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Cdigos JEL:
Considerando que a existncia de convenes sociais relevante sobre o comportamento econmico dos indivduos, faz-se necessrio explicitar suas causas e seu processo de formao. Em particular estudamos situaes onde a presena de equilbrios mltiplos e a possibilidade
de irreversibilidade de uma tomada de deciso importam. Para isto
aprofundamos a tradio dos estudos sobre processos evolucionrios
descentralizados caracterizados por path-dependence. Utilizamos a hiptese de que indivduos com racionalidade limitada imitam em algum
grau um comportamento predominante observado para construirmos
um programa de simulao. Observamos a emergncia de estruturas de
unanimidade ou de maiorias e aplicamos nossos resultados s teorias
da emergncia da moeda e da formao de padres tecnolgicos.
There was considered that social conventions existence is relevant for
the individual economic behavior, there has been necessary explain the both
its origins and process of formation. Specifically, we study situations where
O
autor agradece as sugestes e crticas de David Dequech, Dcio Katsushigue Kadota, Eduardo Angeli, Eleutrio Fernando
da Silva Prado, Gabriel de Abreu Madeira, Jorge Eduardo de Castro Soromenho, Rosngela Ballini e um parecerista annimo,
isentando-os, contudo, de qualquer erro presente neste trabalho. O autor agradece ainda o suporte financeiro da CAPES.
Doutorando
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both the presence of multiple equilibria and the possibility of irreversibility of a take decision matters. Then we choose deep the traditions of pathdepended decentralized evolutionary processes studies. We applied the hypothesis that bounded rationality individuals in some degree imitate the
predominant observed behavior and we made a computational procedure
of simulations. We observed the emergence of unanimity or majority structures and then we applied the observed results to both the emergence theory
of money and technological choice theory.
1. INTRODUO
Uma conveno social pode ser definida como uma instituio informal, um comportamento e um
estado de expectativas construdas e compartilhadas entre um conjunto de indivduos. Uma conveno
seguida por um indivduo porque ela/ele espera que tal comportamento ser seguido, ao menos, por
um nmero suficiente de indivduos da sociedade (Dequech, 2009). Na literatura econmica encontramos exemplos de convenes tais como a moeda aceita em uma economia, o padro tecnolgico em
uso ou o comportamento de curto prazo nos mercados financeiros.1
Dentre outras, uma tradicional vertente de estudo das convenes aquela que utiliza a teoria dos
jogos. Lewis (1969) apresenta a conveno como uma soluo para um problema de coordenao que
possui equilbrios mltiplos. Uma situao onde a coordenao de comportamentos necessria para
a obteno de ganhos mtuos, necessita de uma regra de deciso quando existe mais de uma forma
possvel de comportamento coordenado. A tomada de deciso deve ser baseada nas expectativas sobre
o comportamento dos demais indivduos, cada um dos quais analisa o comportamento e as expectativas dos demais e assim por diante, configurando um estado analtico em que cada indivduo poderia
considerar ad infinitum as expectativas dos demais e mesmo assim no obteria uma resposta sobre
qual deciso tomar. Lewis utiliza a definio de Schelling (1960) de salincia de uma caracterstica para
propor uma soluo para o problema de definio do equilbrio. Segundo Lewis, a recorrncia de um
determinado problema de coordenao geraria um histrico de resultados que seria de informao dos
indivduos cada vez que estes tivessem que tomar uma deciso. A salincia por precedente ocorreria
quando um resultado recorrente de sucesso de coordenao fosse percebido pelos indivduos e induzisse estes a seguir tal comportamento. Um comportamento selecionado desta forma representaria
uma conveno. O carter evolucionrio na teoria de Lewis evidente e inspirou Sugden (1986) a propor a conveno como uma soluo evolucionria no apenas para problemas puros de coordenao,
mas tambm para problemas onde residem caractersticas de rivalidade.
Evidentemente uma anlise evolucionria ou de um processo, como realizaremos neste trabalho,
se afasta de uma soluo dedutiva em direo a resultados mais indutivos. Hahn (1991, p. 48) chama
a ateno para o fato de que o conceito de salincia no exatamente preciso. Mais simptico que
este autor as novas metodologias de anlise, Arthur (1994) defende a hiptese de alguns cientistas
comportamentais de que as pessoas se guiam mais por regras de tomada de deciso do que atravs de
uma racionalizao completa baseada em crenas subjetivas.
Todo um conjunto terico passa a ser construdo atravs de diferentes hipteses sobre as regras prticas de tomada de deciso dos indivduos, com o fim de explicar a emergncia de convenes sociais.
Anderlini e Ianni (1996), em um trabalho pioneiro pela utilizao da teoria matemtica dos grafos para
estudar interaes locais, elucidam o fato de que as regras de tomada de deciso, de interao, refletem
a problemtica que o autor deseja evidenciar. Young (1993, 1996, 1998) trabalha com a metodologia
1 No
analisaremos neste trabalho o caso da formao convencional de preos em mercados financeiros. O insight original que
pode ser encontrado em Keynes (1936) considerado no artigo seminal de (Fama, 1965, n. 36).
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2 Um
exemplo clssico que jogo que envolve coordenao e rivalidade ao mesmo tempo.
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quando o indivduo altera a sua estratgia, se supormos algum estado de irreversibilidade de tomada de
deciso, a anlise de equilbrio evolucionariamente estvel se tornaria invalidada, dado que a mutao,
alterao de estratgia ou de comportamento no seria possvel.
Buscamos, portanto, uma alternativa a estas duas metodologias e passamos a desenvolver uma dinmica especfica para a imitao seguindo Orlan (1998). Este evidencia a importncia da imitao em
um processo de interao descentralizada com informao limitada.3 Young (1998, p. 27) define a imitao pela escolha de um retorno (o observado e imitado) maior do que o retorno atualmente obtido, logo
uma estratgia que depende da hiptese de observao dos retornos dos demais indivduos. Nosso
modelo supera esta limitao. Supomos indivduos que consideram o seu conjunto de informaes e
fazem uma suposio sobre o conjunto de informaes dos indivduos observados dado o seu comportamento. Ou seja, a racionalidade da imitao se localiza na possibilidade dos demais possurem mais
informao relevante e no sobre o seu desempenho diretamente observvel.
Nosso modelo define, ainda, aleatoriedade quanto ao nmero de indivduos que um indivduo observa e pode imitar. Dependendo da movimentao dos indivduos, aleatoriamente definida, a vizinhana, que define o raio de alcance de observao do indivduo, pode conter de 0 a p 1 indivduos,
onde p o tamanho da populao. Isso torna o modelo mais realista, aproximando de um comportamento de mercado, onde o indivduo, geralmente, interage um nmero varivel de outros indivduos
em cada intervalo de tempo. Veremos a frente que existe uma relao no linear entre o tamanho da
populao e a mdia de convergncias observadas em simulaes.
Como os indivduos temem assumir posies definitivas que no configurem o estado de conveno,
mas desejam se coordenar em uma nica deciso, ou seja, sabem que devero assumir uma deciso
para um estado melhor que o atual, precisamos de um modelo em que a emergncia da conveno seja
problematizada como a obteno de um estado relativamente raro em que alguns indivduos aceitam se
conformar com uma deciso por se sentirem suficientemente seguros. Definiremos, na prxima seo,
trs diferentes estratgias que revelam trs diferentes graus de disposies imitao, da nossa classe
de estratgias ser denominada como disposio conformidade com um comportamento observado.
Se no modelo de Young o incio do processo j indica a possibilidade de convergncia, no nosso o incio
da convergncia ocorre apenas quando, aleatoriamente, se configura um estado, dentro do processo
em curso, que permite a convergncia. Este incio de convergncia configura, quando estabilizado, um
processo irreversvel, no ergdigo. evidente ainda que se os indivduos acreditam que podem confiar
no conjunto de evidncias que dispem, a imitao configura uma estratgia de melhor resposta (um
caso particular, com memria igual a 1), no indo contra as motivaes de Young para a utilizao deste
mtodo.
Nosso modelo construdo em um ambiente artificial,4 utilizando o programa NetLogo 4.0.3,5 no
qual um conjunto de indivduos busca, atravs de estratgias que utilizam informaes locais consideravelmente reduzidas, se alinhar a uma possvel conveno em formao. Veremos que o comportamento
de cada indivduo faz com que emirjam estruturas em que, dependendo do grau de disposio a imitar,
constituem conjuntos de indivduos que agregam a maioria da populao e, em algumas ocasies, toda
ela.
Podemos, portanto, sumarizar os motivos que nos levaram a escolher o mtodo de simulaes por
computador:
1. A necessidade de modelar situaes caracterizadas pela possibilidade de irreversibilidade impossibilita o uso de processos de Markov finitos, irredutveis e aperidicos, assim como descaracteriza
a dinmica de replicao dos modelos tradicionais de teoria dos jogos evolucionrios;
3 Para
um resumo da literatura existente sobre imitao, ver a introduo deste trabalho de Orlan.
4 Uma
apresentao deste tipo de metodologia pode ser encontrada em Epstein e Axtell (1996).
5O
NetLogo4.0.3 pode ser obtido gratuitamente atravs do stio ccl.northwestern.edu/netlogo. O autor ter o prazer de enviar
por e-mail o programa construdo para realizar as simulaes presentes neste trabalho.
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motivo de simplicidade ocultamos estes procedimentos neste artigo, mas em demais configuraes pudemos facilmente
inserir os choques exgenos de Young, ou ainda, heterogeneidade dos agentes quanto ao grau de disposio imitao ou
aumento da racionalidade dos indivduos.
7 As
cores so: red, green, lime, cyan, turquoise, sky, gray, orange, violet, blue, pink, yellow, brown e magenta; quais so as cores
bases disponveis no NetLogo 4.0.3
8 Por
cores, os indivduos esto divididos em 65 red, 69 green, 63 lime, 60 cyan, 68 turquoise, 75 sky, 84 gray, 74 orange, 81 violet,
75 blue, 77 pink, 79 yellow, 76 brown e 54 magenta.
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Para a construo do modelo supomos que no incorre em custo o indivduo ao alterar a sua cor. Os
indivduos tambm no possuem preferncia por qualquer uma das cores. Assim, podemos dizer que
os catorze equilbrios puros, que configuram as catorze possveis unanimidades, apresentam o mesmo
retorno mximo para os indivduos. Isto representa o caso extremo de problema de coordenao que
Lewis (1969) estuda. Neste caso somente a salincia pela precedncia pode indicar a conveno em
formao, porque no h na anlise dos retornos nenhuma informao que possa ser utilizada, sob
qualquer critrio predeterminado como a salincia psicolgica da simetria, por exemplo que possa
indicar um equilbrio mais provvel e/ou prefervel dentre as catorze unanimidades.
Precisamos definir as capacidades cognitivas e computacionais dos indivduos e as estratgias de
interao que eles utilizam para gerar e observar um processo que possa ser acompanhado de seleo
de uma cor como a conveno. Para isto, definimos que cada indivduo possui a capacidade de observar
a cor dos demais que, porventura, habitam as oito casas que compem a sua vizinhana. Na Figura 2,
por exemplo, cada indivduo que habitar a casa a ser vizinho dos habitantes das casas b, c, d, e, f, g, h e
i; enquanto que cada indivduo que habitar a casa j ser vizinho dos indivduos que habitarem as casas
k, l, m, n, o, p, q e r. Obviamente a percepo elevadamente reduzida em relao quantidade de casas,
1764, que compe o reticulado do nosso modelo. A estratgia do indivduo deve levar em considerao
o conjunto de informao disponvel, o objetivo de configurar uma maioria ou unanimidade e a averso
situao de terminar o processo fora da conveno. Suporemos trs estratgias que os indivduos
podem utilizar para, com seu conjunto limitado de informaes, tentar perceber e seguir a conveno
em formao.
Na primeira estratgia (s1 ), o indivduo, quando o nmero de indivduos que habitam as oito casas
de sua vizinhana maior ou igual a um, aplica uma regra de maioria para tomar a deciso de ficar ou
de sair da casa. A regra de maioria consiste em verificar se o nmero de indivduos com a mesma cor
que a sua igual ou maior que a metade do nmero de indivduos que habitam a vizinhana. Caso no
haja vizinhos nesta localizao ou no caso da cor do indivduo no seja a de maioria, ela/ele se desloca
desta casa e adota, aleatoriamente, uma nova cor, repetindo o processo at estar satisfeito com a sua
situao. A segunda (s2 ) e a terceira estratgia (s3 ) so muito semelhantes primeira. O que muda
que na segunda estratgia o indivduo exige que haja ao menos dois ou mais indivduos habitando na
vizinhana, na terceira estratgia, o indivduo aumenta sua exigncia para ao menos trs indivduos.9
Formalmente temos:
(
f (i,v,n) =
0, se v < i ou (v i e
1, se v i e v2 n,
v
2
> n),
com i = 1,2,3, sendo i ndice das estratgia, v o nmero de vizinhos e n o nmero de vizinhos com a
mesma cor que o indivduo. f a funo de satisfao e de insatisfao, assumindo o valor 0 quando o
indivduo est insatisfeito e 1 quando ele est satisfeito.
O deslocamento dos indivduos insatisfeitos tambm aleatrio e definido pela seguinte regra: o
indivduo escolhe aleatoriamente uma inclinao entre 1 e 360 a partir da sua direita e caminha uma
quantidade de casas nesta direo escolhida aleatoriamente entre um e dez. importante notar que a
movimentao dos indivduos insatisfeitos pode afetar os satisfeitos uma vez que pode alterar a maioria de uma vizinhana qualquer para onde se deslocou. Uma maioria local formada quando em uma
vizinhana se acumulam indivduos satisfeitos, isto , com uma mesma cor. Este acmulo de indivduos
configura o incio do processo de convergncia. A irreversibilidade do processo se materializa neste momento, tornando-se crescentemente com o nmero de vizinhos que adotam o mesmo comportamento.
9O
nmero mnimo de vizinhos requeridos pode ser alterado na seguinte linha do Procedures: set maioria? similar-nearby >=
(totalnearby/ 2) and total-nearby > x. O vetor S = (s1 , s2 , s3 ), fica definido atravs do vetor de valores de x, x = (0,1,2).
Obviamente o nmero de estratgias pode ser igual ao nmero de indivduos menos 1. Como veremos adiante, porm, para
nossa anlise, as trs estratgias so suficientes para demonstrar nossos propsitos.
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Figura 2: Vizinhanas
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O processo encerrado quando no h mais nenhum indivduo insatisfeito. Como resultado final, temos a formao de uma quantidade de maiorias locais com o nmero de cores que pode, a princpio,
variar de um a catorze. Definimos unanimidade quando resta apenas uma cor e maioria principal como
o nmero de indivduos que possuem a cor mais observada ao final de um processo. Na Figura 3a, no
canto superior esquerdo da Figura 3, observamos uma unanimidade obtida em uma simulao com 700
indivduos utilizando a estratgia s3 . Na Figura 3b, no canto superior direito da Figura 3, observamos
uma maioria principal com 504 indivduos alm de quatro maiorias locais com 117, 67, 7 e 5 indivduos respectivamente, obtidas em uma simulao com 700 indivduos utilizando a estratgia s2 . Na
Figura 3c, na parte inferior da Figura 3, observamos uma maioria principal com 414 indivduos alm de
treze maiorias locais, obtidas em uma simulao com 700 indivduos utilizando a estratgia s1 .
Figura 3: Trs exemplos de resultados finais
A escolha das estratgias pode ser definida analogamente a uma maior ou menor disposio de um
indivduo a imitar um comportamento observado. O indivduo que utiliza a primeira estratgia est
apto a imitar, iniciar a formao de uma maioria local juntamente com, um nico indivduo que habita
a sua vizinhana. O indivduo que utiliza a segunda estratgia se conforma apenas com ao menos dois
indivduos e o que utiliza a terceira estratgia, com ao menos trs indivduos para imitar seu comportamento. A observao da cor faz parte do conjunto de informaes que esto disposio de cada
indivduo. A escolha da estratgia definida pela crena na capacidade deste comportamento intuitivo
de acertar qual a conveno em formao. Na prxima seo analisaremos resultados de simulaes
que pressupe a adoo por todos os indivduos de uma mesma estratgia. Uma justificativa para esta
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opo que o resultado da interao configura um estado global observado e compartilhado por todos
os indivduos ao final do processo.
podemos definir se para qualquer configurao de nosso modelo, o programa computvel ou incomputvel. O programa
computvel quando, em um perodo de tempo qualquer, inicia um processo de convergncia. O programa incomputvel,
quando, para qualquer perodo de tempo de simulao, nunca inicia um processo de convergncia. Para uma discusso terica
sobre computabilidade e incomputabilidade ver Flake (1999, pp. 2358).
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Convergncias
s1
s2
s3
50
50
3
50
50
33
50
50
47
50
50
49
50
50
48
50
50
45
48
50
34
40
32
20
16
17
13
8
3
5
s1
314,38
298,60
327,40
409,20
494,88
698,22
575,65
630,37
645,31
670,87
Durao mdia
s2
s3
1422,84
2347,00
972,02
1845,79
830,08
1505,28
759,62
1325,47
834,02
1232,33
901,68
1154,07
916,52
1017,00
874,84
1124,90
927,88
1196,08
1023,00
1111,80
s2 apresenta tempos iniciais mdios de formao de um processo de convergncia menores que os observados para as simulaes utilizando a estratgia s1 para populaes acima de 600 indivduos. Os
tempos finais mdios e os perodos de durao dos processos so, porm, sempre maiores.
Na Tabela 2 observamos que, para qualquer populao, o nmero mdio de indivduos que formam
uma maioria principal sempre maior em uma simulao na qual os indivduos utilizam a estratgia
s3 e sempre menor em uma simulao em que utilizam a estratgia s1 . A Tabela 2 ainda fornece uma
discrio adicional sobre a maioria principal, mostra, por exemplo, que nenhuma maioria principal em
simulao com indivduos utilizando a estratgia s1 possui 90 por cento ou mais da populao. Estes
dados evidenciam que quanto mais exigentes os indivduos so em relao maioria, no sentido em
que desejam que ela possua o maior percentual possvel de indivduos da populao, mais tendero a
escolher as estratgias mais restritivas, que exigem mais indivduos em uma vizinhana para considerar
a imitao.
A Tabela 3 apresenta dados com relao configurao do ambiente ao final de um processo, com
relao ao nmero de cores observadas. Tanto a mdia quanto a moda do nmero de cores evidenciam
que a estratgia s1 tem reduzido poder de seleo de cores. H uma melhora significativa quando
observamos os dados sobre a estratgia s2 e a percepo de uma preponderncia de resultados de
unanimidades para a estratgia s3 , o que j aparecia indicado nos dados da Tabela 2.
Podemos, agora, sintetizar dois fatores que influenciam na considerao da escolha de estratgia pelos indivduos. Fixada uma populao p, temos, primeiramente, o fator tempo. Como adiantado acima,
espera-se a preferncia dos indivduos por um menor tempo de espera para a configurao de uma maioria ou unanimidade. O outro fator a qualidade da maioria. Espera-se no apenas que os indivduos
desejem uma maioria com mais indivduos, como tambm se espera que cada indivduo tenha um grau
de averso em relao possibilidade de terminar o processo fazendo parte de uma minoria. Temos,
como resultado geral, que o fator tempo favorece a escolha de estratgias menos restritivas, enquanto
que o fator nmero de indivduos na maioria principal (assim como seu fator correlacionado, a averso
a pertencer a uma maioria local no principal) favorecem a escolha de estratgias mais restritivas.
O baixo desempenho de seleo de uma estratgia pouco restritiva, na qual o indivduo tende a imitar com maior facilidade, muito semelhante ao fenmeno observado por Orlan (1998) e cunhado por
este como a ambivalncia da imitao. Neste artigo o autor supe um ambiente que possui um determinado estado que se altera de tempo em tempo. Os indivduos no sabem quando o estado se alterou,
e desejam sab-lo para aumentar seus retornos. Alm da informao privada, que consiste nos erros
e acertos passados, cada indivduo pode observar a tomada de deciso dos outros indivduos. A chamada ambivalncia da imitao aparece nas simulaes realizadas pelo autor que mostram que quando
um indivduo considera e em uma parcela das vezes imita o comportamento dos outros indivduos, o
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Indivduos
110
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
s2
7
1
0
0
1
1
0
0
2
0
s3
3
32
47
37
40
31
22
18
11
5
Unanimidades
s1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
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Convergncias
Nmero mdio
Moda do nmero
Ocorrncias do
de cores ao final
de cores
valor da moda
s1
s2
s3
s1
s2
s3
s1
s2
s3
s1
s2
s3
110
50
50
3
11,12
2,48
1,00
11
3
1
19
19
3
200
50
50
33
12,40
4,26
1,03
13
4
1
21
17
32
300
50
50
47
12,34
4,56
1,00
13
5
1
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17
47
400
50
50
49
12,38
4,76
1,27
13
4
1
22
18
37
500
50
50
48
11,98
4,32
1,19
13
5
1
16
16
40
600
50
50
45
12,10
3,70
1,40
13
4
1
17
14
31
700
48
50
34
11,77
3,82
1,38
13
3
1
16
17
22
800
40
32
20
11,50
3,91
1,10
11
4
1
11
11
18
900
16
17
13
12,25
3,82
1,23
12
4
1
5
5
11
1000
8
3
5
11,88
3,00
1,00
12
1
3
1
5
Houve uma ocorrncia com duas cores, uma com trs cores e uma com quatro cores.
nmero de acertos tende a aumentar at um limite. Atingido este limite, o elevado grau de imitao
torna o ambiente instvel levando os indivduos a erros recorrentes. Em nosso modelo, quanto mais
facilmente os indivduos se dispe a imitar, menos cores so excludas do ambiente e mais distante a
maioria principal se apresenta de uma unanimidade.
tradio iniciada pelos trabalhos de Kiyotaki e Wright inspirou autores a desenvolverem modelos que explicitam a escolha,
definio ou emergncia de um equilbrio. Marimon et alii (1990) utilizam algoritmos genticos para explicitar a definio de um
equilbrio. Prado (2001) utiliza o instrumental da teoria dos jogos evolucionrios, evidenciando a possibilidade de equilbrios
mltiplos e as condies de determinao destes.
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que produzem podem conseguir mais facilmente as mercadorias que desejam para consumo. Menger
defende a hiptese de que com o passar do tempo os indivduos aprendem quais so e selecionam cada
vez mais as mercadorias mais vendveis, at que em determinado momento uma nica mercadoria
selecionada e reconhecida socialmente como o meio de troca de aceitao generalizada da economia.
Na teoria de Menger no existe a hiptese do desejo de formao de uma conveno, mas a observao
que o comportamento de cada indivduo que busca melhorar suas condies de troca d origem a este
tipo de conveno.
A teoria de Aglietta e Orlan tambm se baseia em um processo de aprendizagem e imitao como
o de Menger, mas possui pressupostos distintos e mais radicais, no sentido que qualquer mercadoria
pode, a princpio, se tornar a moeda da economia e no apenas uma mercadoria do grupo das mais
vendveis. A teoria dos autores defende que em uma sociedade onde no existem laos sociais de
proteo, onde a subsistncia depende da capacidade do indivduo de obter recursos nos mercados,
necessita de uma forma bem definida e socialmente reconhecida de riqueza lquida, para garantir aos
agentes alguma forma de segurana frente incerteza fundamental que a organizao pelos mercados
carregaria.
Aglietta e Orlan expem um processo no qual, anteriormente a determinao da forma lquida
da riqueza, existe uma rivalidade entre cada indivduo, a ponto do processo de troca ser inviabilizado.
Quando ningum sabe qual a forma eleita da riqueza lquida, todos desconfiam da demanda de todos.
Por exemplo, quando o indivduo A demonstra interesse pela mercadoria x do indivduo B, este no se
dispe a troc-la com A, mesmo que este possua uma mercadoria de sua necessidade, porque suspeita
que A possua alguma informao que indique que a mercadoria x possa se tornar a forma eleita de
riqueza lquida. Todos os demais indivduos que observam esta demanda se portam da mesma maneira
que o indivduo B. Os autores defendem que o processo de imitao de demandas acaba selecionando
as mercadorias, at que apenas uma se torna a mais desejada de todas, gerando uma crena generalizada na sociedade de que esta a moeda da economia. Orlan (1985) j havia adiantado as condies
necessrias para que este processo estocstico leve a seleo de uma nica mercadoria.12
Podemos aplicar nosso modelo seguindo principalmente as consideraes de Menger, mas tambm
de Aglietta e Orlan. Tomemos uma sociedade com um nmero fixo de indivduos que produzem e trocam um conjunto de mercadorias. Cada indivduo consegue sobreviver produzindo uma quantidade de
mercadoria que excede seu consumo e trocando diretamente no mercado esse excedente pelas demais
mercadorias que necessita. A troca direta implica em custos de transao, porque o indivduo necessita
encontrar outro que deseje a sua mercadoria e que possua a mercadoria de seu interesse, existe o problema de necessidade de dupla coincidncia de vontades, conforme definido por Jevons (1910). Existe,
ainda, um conjunto de 14 mercadorias, com oferta fixa, e que so aceitas com maior facilidade que as
demais na economia. Estas so, a princpio, igualmente vendveis. Cada agente percebe esta aceitabilidade diferenciada e passa a utilizar estas mercadorias em trocas indiretas. Como o valor unitrio
de cada uma dessas mercadorias considervel dentro da dotao de cada indivduo, estes aceitam em
troca apenas uma quantidade reduzida de cada uma destas mercadorias por perodo. Se a aceitabilidade
fosse generalizada, os agentes se disporiam a aceitar a mercadoria em qualquer quantidade. Particularmente assumimos que cada indivduo aceita trocar indiretamente apenas quando ela/ele observa que a
mercadoria que ela/ele carrega no momento a aceita pela maioria de seus vizinhos, com as noes de
vizinhana e de disposio conformidade definidas conforme nosso modelo. Se no observar este fato,
o indivduo altera seu comportamento, alterando a mercadoria que utiliza para troca e procurando no12 Segundo
o autor Orlan (1985, p. 154), o processo de imitao de demandas pode ser modelado atravs de uma cadeia de
Markov construda a partir das probabilidades de encontro entre os agentes. Segundo o autor, so caractersticas de um
processo convergente a indiferenciao dos agentes (no sentido que nenhum, a princpio, possui salincia ou poder para forar
a sua mercadoria como a escolhida), a seleo de uma nica mercadoria, a indeterminao ex ante da mercadoria eleita e a
auto-realizao do resultado final (do equilbrio). A indiferenciao dos agentes e a indeterminao podem ser entendidas como
formas de definir um processo de Markov com probabilidades homogneas e aperidico, respectivamente, indicando ser um
caso particular dos tratados por Young (1998).
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vos parceiros comerciais. Quando o indivduo recorrentemente aceita uma mesma mercadoria em troca
porque percebe recorrentemente uma maioria de indivduos aceitando e oferecendo esta mercadoria,
quando o processo comea a convergir, sua percepo se altera e ela/ele passa a considerar a aceitabilidade desta mercadoria como relevantemente maior do que das outras e passa a aceit-la em propores
maiores em relao a sua dotao. Quando uma mercadoria se torna um ativo com liquidez localmente
percebida como elevada, os indivduos no apenas podem acumular mais desta mercadoria escolhida (o
que configura o incio do fenmeno de irreversibilidade da tomada de deciso) como podem ainda passar a constituir posies de crdito e dbito nestas mercadorias, porque sua aceitabilidade futura vista
como elevada e, no caso extremo, como garantida. Indivduos que acertam na escolha da mercadoria
que ser utilizada pela maioria como moeda possuiro posies em um ativo com maior liquidez. Indivduos que erram se encontraro em uma situao em que possuem estoques e/ou posies de crdito e
dbito definidas em uma mercadoria com liquidez reduzida. Ao final do processo, conforme observado
pelas simulaes, quanto maior for a disposio dos indivduos a conformidade com o comportamento
observado, maior ser o nmero de indivduos que terminam o processo de emergncia da moeda fora
da maioria que aceita a mercadoria de maior liquidez.
A aplicao de nosso modelo teoria de Menger tambm evita um erro comum de interpreto que
ocorre mesmo em autores Neo-Austracos de destaque ODriscoll (1986), ODriscoll e Rizzo (1996) e Klein
e Selgin (2000). comumente interpretado que, na teoria de Menger, a mercadoria mais vendvel
a que ir se tornar a moeda da economia. Na verdade, como o processo descentralizado, qualquer
mercadoria de um grupo das mais aceitas pode se tornar a moeda da economia.
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Podemos aplicar nosso modelo para aquisio de um bem cujo padro tecnolgico no est definido
e que possui 14 variaes no mercado. Para realizar esta aplicao vale a pena elucidar um fato histrico
e a existncia de uma instituio econmica formal. Um dos exemplos clssicos de definio de padro
tecnolgico referente existncia simultnea da tecnologia Betamax e da VHS, no incio dos anos
1980, para reprodutores domsticos de gravao udio visual. Antes da definio do padro tecnolgico
era comum no apenas o estabelecimento comercial alugar a fita com o material de reproduo, mas
tambm o aparelho de reproduo. A instituio formal a modalidade de arrendamento mercantil na
qual o contratante paga apenas pelo perodo em que utiliza o bem de propriedade do arrendador.
Imaginemos que existem 14 tipos de bens diferenciados apenas pelo padro tecnolgico que define
insumos e servios de manuteno especficos. Cada indivduo indiferente entre os bens, mas deseja que seja definido um padro para que possa fazer uso da maior rede de fornecedores de insumo
e de manuteno possvel. Recorrentemente um indivduo tem que alugar um bem e a cada vez procura imitar o comportamento da maioria observada, novamente seguindo os padres do nosso modelo.
Quando o indivduo aluga recorrentemente um mesmo bem, porque recorrentemente observa a maioria
local fazendo o mesmo, ela/ele se sente confiante em adquirir um ou mais deste bem, conforme sua
necessidade, supondo para isso que possuir um bem seja economicamente superior ao estado de alugar
recorrentemente. Se o indivduo realiza uma compra que se demonstra a da maioria da economia, obter o maior retorno em externalidades de rede, se o indivduo comete um erro pode acabar o processo
com um bem cujo uso dificultado ou impossibilitado.
Em uma anlise que considerasse os retornos esperados de cada estratgia, parece-nos conveniente
chamar a ateno ao fato de que mesmo considerando que uma conveno gera externalidades de
rede, a seleo e eliminao de alguns indivduos pode gerar ganhos para os sobreviventes, quando
a tecnologia significa um bem de produo, por exemplo. Neste caso, precisaramos de um parmetro
para o ganho com as externalidades, crescente em relao populao final, e um parmetro de ganhos
de monoplio, decrescentes em relao populao final. Isto no ocorre, porm, no caso em que o
padro configura um bem final de consumo, neste caso no h rivalidade, disputa por fraes de lucro,
entre os indivduos.
7. CONSIDERAES FINAIS
Objetivo da construo do nosso modelo evidenciar a possibilidade de estruturas anlogas a convenes sociais emergirem da simulao de processos de interao descentralizados, nos quais os indivduos so caracterizados por
(i) racionalidade limitada, na medida em que no possuem e nem so capazes de processar todas as
informaes presentes a cada instante no processo, utilizam regras simples de tomada de deciso
baseadas na informao local que possuem e
(ii) averso possibilidade de terminar o processo fora da conveno dada a possibilidade de irreversibilidade de uma tomada de deciso.
Dada uma disposio a imitar, os indivduos podem passar a dividir localmente crenas sobre o fato da
sua escolha ser ou vir a ser a conveno da economia. O elemento inicial de coordenao a disposio
a imitar que estabelecida por um desejo individual de pertencer a uma maioria principal ou unanimidade em um tempo hbil e por uma averso a pertencer a uma maioria no principal. Observamos que
pequenas variaes na predisposio a imitar levam a mudanas considerveis nos resultados finais, indicando que estratgias de indivduos mais restritivos imitao levam a um maior tempo de processo
e a um resultado final onde a unanimidade mais provvel ou, quando no obtida, mais prxima. Em
seguida empregamos nossos resultados para analisar questes da teoria econmica como a emergncia
de uma moeda-conveno e a definio de um padro tecnolgico. Obviamente estas questes so caracterizadas por um grau de realismo ausente em nosso modelo, mas ficamos satisfeitos em observar
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que a consideraes sobre um processo gerado pela imitao, configurado por elevada simplicidade,
pode gerar resultados coerentes com as discusses tericas precedentes destes fenmenos econmicos.
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