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Usabilidade Uma introduo

Conceitos

Usabilidade

Arquitetura da Informao

Interface com o usurio

Conceitos
Design Centrado no Usurio

Interao humano-computador

Design de Interao

Relaes

Relaes

Design de Interao

Usabilidade

A capacidade que um sistema interativo oferece a


seu usurio, em um determinado contexto de
operao, para a realizao de tarefas, de
maneira eficaz, eficiente e agradvel. (ISO 9241)

Usabilidade

A Usabilidade como fator crtico de sucesso

Eficcia

Eficincia

Satisfao

Eficcia
O usurio conseguiu completar a tarefa que se props?
Ele conseguiu achar o produto ou informao que precisava?
A capacidade do sistema de suportar e direcionar o usurio a
completar sua ao interativa, pode significar a diferena entre o
sucesso e o fracasso de um projeto web
75% dos entrevistados abandonam o carrinho de compras sem
finalizar a compra. (Bizrate.com, 2001)

Eficincia
Quanto tempo o usurio levou para localizar uma dada informao
ou produto?
Quanto tempo ele levou para preencher o formulrio?
Usurios podem abandonar um site caso o tempo percebido para
localizar uma informao esteja acima do esperado.
Mais de 83% de usurios de internet abandonam um site se eles
sentirem que sero necessrios muitos cliques para achar o que
procuram. (Arthur Andersen, 2001)

Satisfao
A satisfao do usurio com o site tambm est diretamente
relacionada a sua capacidade de prover uma experincia
interativa relevante. Como conseqncia, a credibilidade do
projeto reforada:
Proximidade com o real
Facilidade de uso
Competncia
Confiabilidade
Personalizao
Implicaes Comerciais
Amadorismo

Atributos da Usabilidade Jakob Nielsen

Facilidade de aprendizado
Eficincia de uso
Facilidade de memorizao
Baixa taxa de erros
Satisfao subjetiva

Ciclo de Usabilidade
Graus e Princpios Ergonmicos de Usabilidade

Graus de usabilidade
Inicia-se com os estudos de Usabilidade.

Objetivo de sistematizar o processo, estudo e aplicao da


usabilidade dentro das empresas e dos programas
produtivos.

Principal idia: surgimento do conceito de Design Centrado no


Usurio.

design centrado no usurio


o "ser humano" o elemento fundamental do
desenvolvimento de um produto ou servio

Design Centrado no Usurio


O usurio pode ser enquadrado em diversas dimenses, tais
como:
1) O usurio como sujeito em testes de usabilidade e
prototipagem, onde o foco saber a performance do sujeito
com relao a um sistema particular ou a uma caracterstica
deste sistema;
2) O usurio com algum que tem preferncias,
particularmente com produtos comerciais;
3) O usurio como experiente em assuntos especficos, como
provedor de informaes.

Design Centrado no Usurio


Identificar a
necessidade do projeto
centrado no usurio
Analisar e especificar
o contexto de uso

O sistema satisfaz
as exigncias dos
usurios

Especificar as
exigncias dos
usurios

Avaliar o projeto
contra as exigncias

Produzir solues
de projeto

Design Centrado no Usurio


Pesquisa

Ideao

Desenvolvimento

Avaliao

Design

Prototipao

Design Centrado no Usurio


Os usurios devem ser envolvidos no projeto para
que seja resolvido um problema
Designers e usurios tm preocupaes e
repertrios um pouco diferentes.
muito difcil para o designer predizer que efeito
determinada deciso de projeto ter no
comportamento do usurio.

Princpios
Usabilidade a qualidade que caracteriza o uso de um
sistema interativo.
Qualidade na relao entre:
- usurio,
- tarefa,
- interface,
- artefato
e demais aspectos do ambiente fsico e sociocultural.

ferramentas
Pesquisa qualitativa
Questionrios
Observao
Card Sorting
Teste de usabilidade

Problema em usabilidade
... qualquer coisa que interfira com a habilidade do
usurio em completar suas tarefas de forma efetiva e
eficiente. (Karat, 1992)
... um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o
usurio que torna o sistema desagradvel,
ineficiente, oneroso ou impossvel de permitir a
realizao dos objetivos do usurio em uma situao
tpica de uso. (Lavery et al, 1997)

Descrio de um problema em usabilidade


Contexto: situao de uso em que o problema pode
ser verificado
Efeito sobre o usurio : sobrecarga cognitiva
Efeito sobre a tarefa : trabalho adicional
Causa : aspecto do sistema
Re-design possvel : alterao no projeto

Tipos de problemas de usabilidade (1)


Perspectiva da natureza do problema:
Barreira na qual o usurio esbarra sucessivas vezes e
no aprende a suplant-la.
Obstculo no qual o usurio esbarra algumas vezes,
mas acaba por a suplant-lo.
Rudo que causa uma diminuio de seu desempenho
na tarefa.

Tipos de problemas de usabilidade (2)


Perspectiva da Tarefa:
Principal: compromete a realizao de tarefas
freqentes ou importantes.
Secundrio: compromete a realizao de tarefas pouco
freqentes ou pouco importantes

Tipos de problemas de usabilidade (3)


Perspectiva do Usurio:
Geral: atrapalha qualquer tipo de usurio
durante a realizao de sua tarefa.
Inicial: atrapalha o usurio novato ou intermitente
durante a realizao de sua tarefa.
Especializado: atrapalha o usurio especialista durante
a realizao de sua tarefa;
Especial: atrapalha tipos de usurios especiais
(pessoas com necessidades especiais)

Tipos de problemas de usabilidade (4)


Perspectiva do projeto:
Falso: um aspecto da interface que, apesar de quebrar
padres para o projeto, no representa um obstculo
interao.
Novo: um aspecto da interface que representa um
obstculo, que introduzido no projeto como fruto de
uma reviso de usabilidade.

Oportunidades de avaliao de usabilidade


Definir a aceitao ou no, de projetos encomendados.
Comparar o desempenho efetivo de softwares interativos
Propor correes em projetos em desenvolvimento.
Propor revises/ajustes/customizao em produtos
acabados.

Princpios ergonmicos
Conforme vimos, a usabilidade a qualidade
que caracteriza o uso de um sistema
interativo.

Qualidade na relao entre usurio, tarefa,


interface, artefato e demais aspectos do
ambiente fsico e cultural.

Regras de Jakob Nielsen (1994)


1. Visibilidade do estado do sistema
2. Mapeamento entre sistema e o mundo real
3. Liberdade e controle ao usurio
4. Consistncia e padro
5. Preveno de erros
6. Reconhecer em vez de lembrar
7. Flexibilidade e eficincia de uso
8. Design esttico e minimalista
9. Suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e
recuperar erros
10. Ajuda e documentao

Eu sou demais!

Regras de Ben Shneiderman (2004)


1. Perseguir a consistncia
2. Fornecer atalhos
3. Fornecer feedback informativo
4. Marcar o final dos dilogos
5. Fornecer preveno e manipulao simples de
erros
6. Permitir o cancelamento das aes
7. Fornecer controle e iniciativa ao usurio
8. Reduzir a carga de memria de trabalho

Princpios Ergonmicos de Dilogo (ISO 9241:10)


1. Adaptao tarefa
2. Autodescrio (feedback)
3. Controle ao usurio
4. Conformidade s expectativas do usurio
5. Tolerncia aos erros
6. Facilidade de individualizao
7. Facilidade de aprendizagem

Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)


1. Conduo (visa o aprendizado e a utilizao por usurios novatos)
1.1 Convite
1.2 Agrupamento
agrupamento e distino por localizao
agrupamento e distino por formato
legibilidade
feedback imediato

Convite: Orientaes sobre o preenchimento no Currculo Lattes

Agrupamento por localizao

Agrupamento por formato

Legibilidade

Contraste negativo

Contraste positivo

Feedback Imediato

Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)


2. Carga de trabalho (foco no trabalho intenso e repetitivo)
2.1 Brevidade
conciso
aes mnimas
2.2 Densidade informacional

Conciso

Aes mnimas

Aes mnimas

Densidade informacional

Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)


3. Controle explcito (tarefas longas e seqenciais com processo
demorado)

3.1 Aes explcitas


3.2 Controle do usurio

4. Adaptabilidade (usurios vastos e variados)


4.1 Flexibilidade
4.2 Considerao da experincia do usurio

Aes explcitas ao usurio

Controle do usurio

Controle do usurio

Considerao da experincia do usurio

Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)


5. Gesto de Erros (deve-se aplicar sempre!)
5.1 Proteo contra os erros
5.2 Qualidade das mensagens de erros
5.3 Correo dos erros

6. Homogeneidade (usurios novatos ou intermitentes)


7. Significado de cdigos e denominaes (naming)
8. Compatibilidade (favorecimento ao aprendizado)

Proteo contra os erros

Qualidade da mensagem de erro

Correes de erros

Homogeneidade / Coerncia

Significado dos cdigos e denominaes

Compatibilidade

O!
GAD
I
R
OB

rico Fernandes Fileno, M.Sc.


- Designer de Interao
- Especialista em Experincia do Usurio
- Pesquisador em Usabilidade
efileno@gmail.com
http://ericofileno.wordpress.com
@efileno

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