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Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnologa, Innovacin y Educacin

O olhar da tecnologia na concepo do software


educativo Hrcules e Jil no Mundo da Matemtica.

Magalhes, R. L; Souza, A. M.

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ISBN: 978-84-7666-210-6 Artculo 1372

Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnologa, Innovacin y Educacin

O olhar da tecnologia na concepo do software


educativo Hrcules e Jil no Mundo da Matemtica.

Rafael Lugo Magalhes


Instituto Federal Fluminense campus Itaperuna
rlugao@iff.edu.br
Amaralina M. de Souza
Universidade de Braslia
amara@unb.br
Resumo
O software educativo uma ferramenta pedaggica que, quando devidamente
estruturada, se mostra como uma excelente opo na insero das tecnologias na
educao. Porm, para que este software atenda s reais demandas educacionais de
uma sala de aula necessrio que ele tenha sido concebido com esta
intencionalidade desde o princpio at a sua produo final. Este trabalho traz
consideraes importantes sobre a concepo e o desenvolvimento do software
educativo Hrcules e Jil no Mundo da Matemtica, que est sendo construdo
com a recomendao para apoiar o processo de ensino e aprendizagem, com enfoque
na perspectiva da educao inclusiva,com estrutura tecnolgica e pedaggica para
contemplar todos os elementos necessrios para no excluir nenhum tipo de pblico.
Considera a importncia da mediao pedaggica do professor integrando os
aspectos pedaggicos e tecnolgicos, apontando para atender diversidade de
demandas educacionais existentes na sala de aula, em particular as necessidades
educacionais especificas dos sujeitos com deficincia intelectual.
Palavras-chave: Software Educativo; Tecnologia na Educao; Educao Inclusiva.

Introduo
Desenvolver um software uma tarefa que demanda uma rotina devidamente
organizada. Cada parte do processo serve para complementar a outra, desde as
descries de uso at a linguagem de programao devidamente estruturada para que
o programa seja executado. Cada software tem uma finalidade especfica, como um
sistema operacional, um editor de texto, uma planilha eletrnica, entre tantos outros, e
ao desenvolver tais programas existe uma preocupao em permitir que o usurio
consiga usar todos os recursos existentes, de maneira que o software atinja o seu
objetivo.

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De acordo com Summerville (2011), necessrio determinar os requisitos de um


software para ento estabelecer o que o sistema deve fazer, definindo assim as
restries sobre sua operao e implementao. Ou seja, preciso estudar a fundo o
tipo de perfil do usurio, bem como o contexto em que o software ser inserido, e
tambm as funcionalidades que sero informatizadas. Essa etapa de desenvolvimento
recebe o nome de anlise de requisitos.
Dentre os recursos tecnolgicos utilizados em sala de aula o software educativo
(SE) uma ferramenta que funciona como apoio facilitador do processo ensino e
aprendizagem, considerando a diversidade de formas de aprender existentes na sala
de aula. Registra-se nesse processo a integrao de vrias reas do conhecimento
nesse caso enfatizamos a educao e a tecnologia, que, na atualidade, j podem ser
vistas como indissociveis (Kenski, 2012). Ento, ao elaborar um SE o cuidado deve
ser o mesmo: definir corretamente a estrutura da anlise de requisitos para ento
permitir que o usurio utilize as funcionalidades do programa at atingir o objetivo final.
Como num software corporativo, cada etapa do SE precisa ser pensada respondendo
o que est planejado, cuidando para que as interaes do usurio resultem no
aprendizado pretendido. Uma situao que mais chama a ateno para o
desenvolvimento do SE justamente o fato do seu uso ser intencionado, uma vez que
espera-se que o usurio para o qual se recomenda o seu uso consiga adquirir os
conhecimento propostos pelo mesmo.

Anlise de requisitos de um software educativo


Gomes e Padovani (2005) abordam em seu trabalho que durante muitos anos
alguns produtos se preocupavam apenas com a aparncia da interface ou ento que
os processos de aprendizagem eram observados somente na orientao dos projetos.
Da mesma forma alguns softwares eram elaborados pelo senso comum que os
programadores tinham a respeito daquele assunto. Quanto tratado dessa forma,
dificilmente um programa com a funo principal de educar iria conseguir atingir seus
objetivos, pois somente uma interface bem elaborada no mostrou-se suficiente para
construir caminhos de aprendizagem, assim como no seria indicado deixar o
desenvolvedor do SE distante dos componentes pedaggicos que o programa precisa
contemplar.
Sendo assim, conforme esses programas desintegrados chegavam at as
salas de aula, as equipes pedaggicas, com o olhar atento s suas pretenses,
perceberam a necessidade de incluir nos SE mais do que cdigos de programao,
mas uma tecnologia pedagogicamente estruturada. Isto porque o olhar da tecnologia
no pode ser apenas como uma maneira de desenvolver um software, mas sim como
um elemento que precisa estar diretamente relacionado com os recursos pedaggicos
existentes na sua concepo. necessrio compreender que um SE, a princpio,
precisa carregar o anseio de transformar seu usurio, fazendo deste muito mais que
um manipulador de tecnologias, mas sim algum capaz de adquirir novos
conhecimentos.
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Gomes e Wanderley (2003, p. 120), ao falarem sobre um SE, apontam que as


interfaces educativas contemplam seus requisitos quando os usurios aprendem a
us-las, e ao faz-lo aprendem algo ou algum conceito. Essa anlise explicita que o
usurio do SE tem pela frente o desafio de compreender a interface do software e ao
mesmo tempo buscar o aprendizado que ele poder obter naquela estrutura.
Com o cuidado de possibilitar que os softwares educativos tambm possam ser
ricos de fundamentos pedaggicos, Lacerda (2007) prope uma estrutura para anlise
de requisitos de SE denominado Modelo Helicoidal. Este modelo baseado em cinco
pilares base: pblico-alvo, contexto, contedo, avaliao e equipe multidisciplinar.

Figura 1: Modelo Helicoidal para desenvolvimento de SE (Lacerda, 2007)

Como pode ser visto, existe uma associao entre todos os pilares, porm a
base deste modelo a formao de uma equipe multidisciplinar, afinal, concordando
com Lima et. al (2012, p. 1), este tipo de software requer o envolvimento de
profissionais das mais diversas reas, como psiclogos, professores, especialistas na
rea de conhecimento, e alm destes, profissionais na rea de informtica. Oliveira
(2001) tambm aborda esse assunto e defende que desenvolver um SE um trabalho
multi e interdisciplinar e requer a integrao de vrios saberes, entre eles um
embasamento pedaggico sobre os assuntos abordados e domnio da linguagem
computacional. Ou seja, uma equipe multidisciplinar um fator de grande importncia,
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pois tem a responsabilidade de pensar em conjunto em todos os elementos que o SE


ter que contemplar.
Outro pilar fundamental nessa construo considerar o pblico alvo a quem o
software ser destinado. Isso destaca o quo importante planejar o SE pensando em
seu usurio. Igualmente considerar o contexto, outro pilar importante, que significa
qual ambiente o SE ser inserido e quais as caractersticas desse ambiente.
O contedo tambm um dos pilares deste modelo, isto , considera quais os
conceitos esse software ir abordar, que tipo de conhecimento ser tratado no
programa. O pilar avaliao a ratificao que o SE precisa passar por avaliaes
peridicas durante todo seu processo de concepo e desenvolvimento.
Ou seja, seguir as orientaes do Modelo Helicoidal se mostra como uma
possibilidade muito interessante e eficaz para a anlise de requisitos de softwares
educativos, pois ir proporcionar uma compreenso detalhada de todos os mbitos
que o SE contemplar, permitindo assim que o resultado final seja um software
robusto e consistente.

Softwares educativos apoiando o processo de ensino e aprendizagem


Soffa e Alcntara (2008) definem que a caracterstica principal do software
educativo seu carter didtico, tendo como objetivo favorecer os processos de
ensino e aprendizagem.
Um software educativo pode ser utilizado com o amparo de um mediador ou
at mesmo sozinho. Comumente o mediador algum que conhece o SE de maneira
mais profunda, a ponto de conseguir explorar intensamente os recursos existentes no
programa. O que no quer dizer que sozinho o aluno tambm no consiga ir
avanando nas etapas que certo SE pode apresentar.
A escolha do SE a ser utilizado no pode ser apenas pautada no tema principal
do software, mas necessrio tambm verificar se as interaes disponibilizadas no
programa atendero ao que se espera. Afinal, como j foi mencionado, o tema do
programa ou sua interface grfica, de maneira isolada, no conseguem garantir que o
SE esteja proporcionando o ambiente de ensino e aprendizagem que se espera.
Agora, quando feito um levantamento do potencial do SE a ser utilizado,
considerando os elementos do programa em relao ao contedo que se pretende
abordar com determinado pblico, as chances de se alcanar os objetivos de
aprendizagem aumentam consideravelmente. Isto porque no basta apenas o
software ter sido desenvolvido numa determinada perspectiva, pois preciso tambm
que seu uso seja direcionado seguindo os padres no qual ele foi planejado.
Os softwares educativos, em sua maioria, pertencem ao grande grupo de jogos
educativos. Segundo Grando (2000) os jogos podem apresentar vantagens e
desvantagens, como mostra a tabela a seguir
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Tabela 1: Vantagens e desvantagens dos jogos educativos (Grando, 2000, p.35)

Dentre as vantagens citadas dos jogos, trazendo para o universo do SE,


destaca-se a fixao de conceitos e a participao ativa do aluno na construo do
seu prprio conhecimento. Ou seja, enquanto manipula o software o aluno no est
apenas como um receptor que precisa ficar atento a alguma mensagem, pois nesse
ambiente ele se torna parte integrante da busca pelo conhecimento, gerando as
condies de aprendizagem que foram pensadas pela equipe que elaborou o
programa.
A respeito das desvantagens, possvel perceber que o professor/mediador
tem a capacidade de levar a aplicao do SE ao sucesso ou ao fracasso. Embora este
tipo de software permita que seus usurios utilizem sozinhos seus recursos, o papel
do mediador tem grande importncia para estimular e direcionar o aluno durante a
utilizao de seus jogos. Como mostrado na tabela apresentada, o professor/mediador
precisa ter uma ateno muito grande ao aplicar os jogos, pois quando estes so mal
utilizados o aluno fica desmotivado e acaba por desistir de continuar utilizando o
material. Um dos destaques das desvantagens a perda da ludicidade do jogo,
sendo que tal elemento de grande importncia nestes softwares, como dito por
Modesto e Rubio (2014, p. 5) o ldico tem grande importncia como estratgia de
superao das dificuldades de aprendizagem.

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O software Hrcules e Jil no mundo da Matemtica


Considerando todo o contexto citado anteriormente, nessa perspectiva
encontra-se em desenvolvimento o SE Hrcules e Jil no mundo da matemtica, cuja
estrutura contempla, alm de 5 jogos concretos, 5 jogos virtuais voltados para a
construo dos conceitos matemticos nos anos inicias da alfabetizao j validados
em sua forma concreta em classes de alunos com deficincia intelectual. Vrias
etapas de investigao esto concludas e temos hoje a ateno voltada para a
concluso da programao dos jogos validados, garantindo a sua estrutura
pedaggica integrada ludicidade, para favorecer o processo de ensino e
aprendizagem de todos os alunos, em particular do aluno que apresenta deficincia
intelectual.
O objetivo do SE Hrcules e Jil no Mundo da Matemtica a produo de
conhecimento matemtico realizado atravs dos processos de construo e resoluo
de situaes-problema ligadas s regras, estrutura material e ao mundo imaginrio
que traduzem o contexto sociocultural de referncia da atividade ldica, considerando
as caractersticas individuais das crianas e da diversidade que as constituem como
grupo na sala de aula.
A sua estrutura lgica e pedaggica tem sido atentamente elaborada para
integrar elementos grficos, tecnolgicos e ldicos para atender s diversas demandas
educacionais dos sujeitos com deficincia intelectual, o que determina a necessidade
de integrao de uma interface psicopedaggica de orientao ao professor na sua
mediao no processo de interao com os alunos.
Considera-se que o software educativo Hrcules e Jil no Mundo da
Matemtica, que est sendo desenvolvido por uma equipe multidisciplinar, envolvendo
pesquisadores do Laboratrio baco, do Laboratrio de Informtica para Educao
Especial e Inclusiva e do Laboratrio de Informtica para Educao Matemtica, todos
ligados Faculdade de Educao da Universidade de Braslia, alm de graduandos
em Desenho Industrial e Psicologia, venha a constituir-se como um material didtico
de apoio construo do conceito de nmero, de sua estrutura e de esquemas
elementares na resoluo de problemas, utilizando o ldico para servir de apoio ao
professor que atua com crianas com necessidades educacionais especficas, em uma
perspectiva de educao inclusiva (Santos, Muniz e Souza, 2010).

CONSIDERAES FINAIS
Os softwares educativos esto presentes em sala de aula e precisam ser bem
estruturados durante sua concepo e desenvolvimento, considerando o quo
importante a correta anlise de requisitos para este tipo de programa. Da mesma
maneira a escolha do software pelo professor/mediador e sua forma de empregar o SE
em sala de aula outro fator de extrema relevncia.
Estudos mostram que os softwares educativos, como o citado, podem se
constituir como recursos de apoio muito importantes para favorecer o processo de
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ensino e aprendizagem em qualquer contexto educativo, desde que integrado a um


planejamento articulados aos objetivos de aprendizagem almejados. Sabemos que
no basta apenas inserir as tecnologias nas metodologias aplicadas. Muito menos
imaginar que as tecnologias sozinhas sejam capazes de promover mudanas
significativas no processo de ensino e de aprendizagem. preciso que o professor
repense sua prtica pedaggica, ou seja, seu papel nesse novo modelo de educao.
Constata-se, ento, que a prtica docente perpassa por uma ao pedaggica
mediadora quando o professor faz com que seus alunos transitem do uso da
tecnologia para o aprendizado, (...) Numa palavra o aprendiz cresce e desenvolve-se,
o professor fica como mediador entre o aluno e sua aprendizagem. O aluno assume o
papel de aprendiz ativo e participante que o leva a aprender e a mudar seu
comportamento (Moran, 2011, p. 09).
Raia (2008), ao falar do uso da tecnologia na educao inclusiva, afirma que
os recursos visuais parte integrante de um SE favorecem a concentrao e fixao
da aprendizagem desses alunos. Vrios estudos foram e esto sendo realizados para
garantir a fundamentao terica necessria, no sentido de integrar ao software
Hrcules e Jil no Mundo da Matemtica elementos para apoiar o professor e o
aluno com necessidades educacionais especificas no processo de ensino e
aprendizagem dos conceitos matemticos em nvel de alfabetizao.
oportuno, tambm, apontar que os softwares educativos podem (e deveriam)
assumir a responsabilidade de atender a todo tipo de pblico, considerando a
diversidade dos alunos das classes regulares, conforme orientado na Poltica Nacional
de Educao Especial na perspectiva da Educao inclusiva (Brasil, 2008). Como
numa mesma sala de aula podem existir alunos com deficincias fsicas ou
intelectuais, o professor precisa dispor de ferramentas que atendam a todos esses
alunos, ento caso ele utilize um SE importante que o programa possa ser utilizado
por todos. Para corresponder tal expectativa necessrio pensarmos em solues de
udio para atender aos deficientes visuais, legendas que favoream aos surdos
caminhos no automatizados para que os alunos/usurios possam ter o prazer de
participar da construo do seu prprio conhecimento.
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