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UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARABA


CENTRO DE EDUCAO
DEPARTAMENTO DE EDUCAO
CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

MARLIA GERLANE GUIMARES DA SILVA

O USO DO SOFTWARE HAGQU COMO FERRAMENTA PEDAGGICA


NA CONSTRUO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS: AUXILIANDO NO
PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM.

CAMPINA GRANDE PB
2012

MARLIA GERLANE GUIMARES DASILVA

O USO DO SOFTWARE HAGQU COMO FERRAMENTA PEDAGGICA NA


CONSTRUO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS: AUXILIANDO NO
PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM.

Trabalho de Concluso de Curso


apresentado ao curso de Graduao em
Pedagogia da Universidade Estadual da
Paraba em cumprimento exigncia para
obteno do grau de Licenciada em
Pedagogia.

Orientadora:
Serafim.

Prof.

CAMPINA GRANDE - PB
2012

Ms.

Maria

Lcia

FICHA CATALOGRFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL UEPB.

S586u

Silva, Marlia Gerlane Guimares da .


O uso do software HagQu

como

ferramenta
pedaggica na construo de histrias em
quadrinhos [manuscrito]: auxiliando no processo
de ensino e aprendizagem / Marlia Gerlane
Guimares da Silva , 2012.
37 f. : il. : color
Digitado.
Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em
Pedagogia) Universidade Estadual da Paraba,
Centro de Educao, 2012.
Orientao: Profa. Ma. Maria Lcia Serafim ,
Departamento de Pedagogia.
1. Didtica 2. Histria em Quadrinhos 3. Mtodo
de Ensino I. Ttulo.
21. ed. CDD 371.33

A mudana pedaggica que todos almejam a passagem de uma


Educao totalmente baseada na transmisso da informao, na instruo,
para a criao de ambientes de aprendizagem nos quais o aluno realiza
atividades e constri o seu conhecimento. (VALENTE, 1999, p.31)

RESUMO

SILVA, Marilia Gerlane Guimares da. O uso do software HagQu como


ferramenta pedaggica na construo de histrias em quadrinhos: auxiliando
no processo de ensino e aprendizagem. 2012. Artigo (Graduao). Curso de
Licenciatura Plena em Pedagogia. CEDUC/UEPB. Campina Grande, 2012.

Este texto um estudo qualitativo exploratrio e caracteriza-se como um relato de


experincia, cuja interveno foi realizada na minha prpria sala de aula na qual sou
professora titular de alunos do 5 ano do ensino fundamental com idade entre 9 e 13
anos na escola da rede pblica municipal Padre Incio, localizada no municpio de
Boqueiro - PB. O objetivo desta vivncia se deu no sentido de implementar O uso
do software HagQu como ferramenta pedaggica na construo de histrias em
quadrinhos, tendo em vista, auxiliar no processo de ensino e aprendizagem das
crianas. Diante da atual sociedade da informao, fica praticamente impossvel
manter as novas tecnologias distantes do ambiente escolar, j que estas podero
oferecer para toda a escola um espao muito mais enriquecedor com variados
instrumentos de informao, possibilitando aos alunos uma aprendizagem
significativa. Para tanto, o educador precisa se preparar e questionar sobre a sua
prpria prxis e sobre o seu papel perante esta nova sociedade da informao.
Nesse sentido, dentre as novas tecnologias existentes, podemos citar os softwares
educativos, que so ferramentas tecnolgicas que podem favorecer a mediao
pedaggica docente como prticas inovadoras e, deste modo, traz significativas
condies para que o processo de aprendizagem possa ser significativo. E, frente ao
grande interesse das crianas por histrias em quadrinhos, sendo a sua leitura um
passatempo bastante comum e conhecendo o potencial de seu uso na educao em
geral e tambm dos computadores, o software HagQu foi utilizado na realizao
deste trabalho. O interesse por este tema teve origem a partir de estudo sobre
softwares educativos abordado na disciplina Educao e Tecnologia, integrante do
Curso de Pedagogia, da Universidade Estadual da Paraba-UEPB, durante o 1
semestre de 2010. O objetivo geral deste estudo foi o de analisar e relatar a
experincia da usabilidade do software HagQu como ferramenta pedaggica na
criao das histrias em quadrinhos, auxiliando no processo de ensinoaprendizagem. Este artigo fundamenta-se na importncia da tecnologia e,
sobretudo, dos softwares educativos no processo de ensino e aprendizagem,
quando inserida na prtica pedaggica dos professores. Para tanto, alm da
aplicao de questionrio e de estudo qualitativo exploratrio, foram tomados como
subsdios as contribuies tericas dos PCNs - Parmetros Curriculares Nacionais
(1997) e dos autores: Valente (1999), Almeida (2000),Tanaka (2004), Assmann
(2005), Lopes (2005), Weiler (2006), Kenski (2007), Kanno (2008), Zancanaro (2011)
e Moran (2012), que foram apoio na compreenso e aprofundamento do tema.

Palavras-chave: Novas Tecnologias. Ensino e aprendizagem. Software HagQu.


Histria em quadrinhos.

RESUMEN

SILVA, Marlia Gerlane Guimares da. El uso del software HagQu como
herramienta pedaggica en la construccin de historietas en cmics:
auxiliando en el proceso de la enseanza y aprendizaje. 2012. Articulo
(Graduacin). Curso de Licenciatura Plena en Pedagogia. CEDUC/UEPB. Campina
Grande - PB 2012.

Este texto es un estudio cualitativo exploratorio y se caracteriza como un relato de


experiencia, cuya intervencin fue realizada en mi propia aula de clase en la cual
soy profesora titular de alumnos del 5 Ao de la Enseanza Primaria con edad entre
9 y 13 aos en la escuela de red pblica municipal Padre Incio, localizado en el
municipio de Boqueiro PB. El objetivo de esta experiencia se dio en el sentido de
implementar El uso del software HagQu como herramienta pedaggica en la
construccin de historietas en cmics, tiendo en vista auxiliar en el proceso de la
enseanza y aprendizaje de los nios. Delante de la actual sociedad de la
informacin, queda prcticamente imposible mantener las nuevas tecnologas
distantes del ambiente escolar, ya que estas podrn ofrecer para toda a la escuela
un espacio mucho ms enriquecedor con varios instrumentos de informacin,
posibilitando a los alumnos un aprendizaje significativo. Po lo tanto, el educador
precisa se preparar y cuestionar sobre a su propia praxis y sobre su papel en esta
nueva sociedad de informacin, En ese sentido, dentro de las nuevas tecnologas
existentes, podremos citar los
software educativos, que son herramientas
tecnolgicas que pueden favorecer a la mediacin pedaggica docente como
prcticas innovadoras y, de esa manera, tras significativas condiciones para que el
proceso de aprendizaje pueda ser significativo. Y, delante al grande interese de los
nios por historietas en cmics, siendo a su lectura un pasatiempo bastante comn y
conociendo el potencial de su uso en la educacin en general y tambin de los
ordenadores, el software HagQu fue utilizado en la realizacin de este trabajo.
Lo interesante por este tema tuvo origen a partir de estudio sobre softwares
educativos abordado en la asignatura Educacin y Tecnologa, integrante del Curso
de Pedagoga, de la Universidad Estatal de la Paraba _ UEPB, durante el 1
semestre de 2010. El Objetivo general de este estudio fue analizar y relatar la
experiencia de la usabilidad del software HagQu como herramienta pedaggica
en la creacin de las historietas en cmics, auxiliando en el proceso de la
enseanza-aprendizaje. Este artigo fundamentarse en la importancia de la
tecnologa y, sobre todo, en los softwares educativos en el proceso de enseanza y
aprendizaje, cuando inserida en la prctica pedaggica de los profesores. Por lo
tanto, adems de la aplicacin de cuestionarios y de estudio cualitativo exploratorio,
fueron tomados como subsidios a las contribuciones tericas de los PCNs Parmetros Curriculares Nacionales (1997) y de los autores: Valente (1999),
Almeida (2000), Tanaka (2004), Assmann (2005), Lopes (2005), Weiler (2006),
Kenski (2007), Kanno (2008), Zancanaro (2011) y Moran (2012), que fueron apoyo
en la comprensin y profundizacin en el tema.
Palabras-llave: Nuevas Tecnologias. Enseanza y Aprendizaje. Software HagQu.
Historietas en Cmics.

INTRODUO

Atualmente,

estamos

presenciando

uma

significativa

evoluo

das

tecnologias da informao. Essa evoluo tecnolgica tem sido veloz e


surpreendente, a tal ponto que a sociedade atual passou a ser chamada de
sociedade da informao. Diante desta sociedade, fica praticamente impossvel
manter as novas tecnologias distantes do ambiente escolar, j que estas podero
oferecer para toda a escola um espao muito mais enriquecedor, com variados
instrumentos de informao, possibilitando aos alunos uma aprendizagem
significativa.
Esses novos instrumentos tecnolgicos fornecem vrias informaes ao
mesmo tempo, fazendo com que ocorra uma aprendizagem mais interativa, criativa e
uma construo coletiva do conhecimento. As tecnologias inseridas nas aulas
podero estar colaborando com uma melhor e mais ampla apreenso dos contedos
justamente porque as mesmas, j fazem parte da sociedade em que o aluno est
inserido, ou seja, j fazem parte do seu dia-a-dia.
Dentro deste panorama, ganha importncia a questo da postura do
professor, do seu posicionamento frente tecnologia em uso na educao. Para
tanto, o educador precisa se preparar e questionar sobre a sua prpria prxis e
sobre o seu papel perante esta nova sociedade da informao. O educador precisa
ter em mente que no pode mais ficar indiferente a esta situao, ou seja,
indiferente implantao desses meios tecnolgicos em suas aulas. Ele deve estar
aberto s inovaes, precisa saber manusear os novos instrumentos tecnolgicos,
utilizando-os em prol do processo de ensino e aprendizagem e buscando a
interatividade dos alunos na produo do conhecimento.
Por perceber que as crianas tm grande interesse por histrias em
quadrinhos, sendo a sua leitura um passatempo bastante comum e conhecendo o
potencial de seu uso na educao em geral, como tambm dos computadores, o
software HagQu foi utilizado como interface na realizao deste trabalho.
O software educacional HagQu um editor de histrias em quadrinhos,
distribudo gratuitamente, que possibilita a criana criar sua prpria histria, o
mesmo possui um banco de imagens com os diversos componentes para a
construo de uma histria (cenrio, personagens, bales, etc.) e vrios recursos de

edio destas imagens. O som (disponvel no software e/ou gravado pela criana)
outro recurso oferecido para complementar a histria criada no computador.
O uso do software HagQu pode trazer diferenciaes para o ensino,
proporcionando uma aprendizagem focada no aprender com diverso, utilizando as
histrias em quadrinhos. O HagQu, alm de divertir, pode estimular no exerccio
da linguagem escrita e oral, sendo um excelente incentivo para a produo de textos
dos alunos.
Com efeito, o uso do software HagQu em sala de aula resultou em um
estudo cujo objetivo geral analisar e relatar a experincia da usabilidade do
software HagQu como ferramenta pedaggica na criao das histrias em
quadrinhos, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem. Como objetivos
especficos foram definidos os seguintes:
Produzir atravs do software HagQu uma histria em quadrinhos
enfocando o estudo do meio ambiente, de modo a permitir a criao e
representao por meio de textos e desenhos;
Mostrar que a interao do professor com mediaes tecnolgicas em
ambientes computacionais pode potencializar o ensino e a melhora da
aprendizagem dos alunos;
Analisar a usabilidade do software educacional HagQu e sua
importncia para o desenvolvimento da habilidade de produo de texto.
Acredita-se que os recursos tecnolgicos no modificam por si s o processo
de ensino e aprendizagem, mas dependem tambm das posturas e atitudes das
instituies escolares e de todos os que fazem parte desse processo, em destaque
os professores, procurando mediar o uso destes recursos em prol de uma melhor
aprendizagem significativa.
Este estudo soma-se aos esforos de tornar mais compreensvel a prtica do
uso de softwares desta natureza de construo de quadrinhos mais efetiva,
configurando sua qualidade de mediao quando contextualizada no processo de
ensino e aprendizagem em que o professor, como mediador, pode explorar os vrios
elementos de imagem, animao e som que estes apresentam e, assim, fazer
interaes deles com os contedos a serem trabalhados e nas atividades que
envolvem a produo de textos.

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A INFORMTICA NA EDUCAO ESCOLAR


Como bem sabemos a educao um elemento essencial na construo da
sociedade, estando baseada na produo do conhecimento e no aprendizado do
mesmo. Por estarmos diante de um grande acervo de avanos no campo da
comunicao e da informao, a educao passa tambm a ser um elemento chave
na construo de uma sociedade fundamentada na informao e na comunicao.
Com isto, de extrema importncia a educao estar aberta e apta introduzir as
novas tecnologias no processo educativo, at mesmo porque vivemos numa
sociedade que se produz em meio a estas transformaes. Portanto, temos que
estar preparados para assumir novos papeis na sociedade de hoje e na sociedade
que ainda est por vir.
Segundo Kenski (2007, p.33):
O poder da linguagem digital, baseado no acesso a computadores e todos
os seus perifricos, a internet, aos jogos eletrnicos, etc., com todas as
possibilidades dessas mdias influenciarem cada vez mais a constituio de
conhecimentos, valores e atitudes cria uma nova cultura e uma outra
realidade informacional.

por estes e outros aspectos que a escola deve estar atenta e aberta para as
mudanas que a sociedade sofre, em estado de permanente aprendizagem,
introduzindo os recursos tecnolgicos na educao e mediando, de modo
significativo, a insero dos alunos na sociedade do conhecimento, a fim de que o
mesmo possa lidar com as constantes transformaes que as novas tecnologias
proporcionam ao mundo.
Fica cada vez mais visvel a importncia de todos os que fazem parte da
educao escolar buscarem a qualificao e manterem-se atualizados com as novas
tecnologias, pois estas j esto presentes no dia-a-dia do alunado seja em casa, na
rua, no trabalho, enfim, de forma pblica ou privada.
Para ressaltar a ideia mencionada, Weiler (2006, p. 3) coloca:
Os avanos tecnolgicos esto presentes em toda a parte. No h como
ficar indiferente a isto. Pois est presente no dia-a-dia de todos os
indivduos, trazendo novas informaes como uma nova forma de
comunicao. Com isso, destaca-se a importncia de introduzir tais avanos
no cotidiano educacional que a criana pertence.

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As novas tecnologias da informao, se bem utilizadas, podem ajudar e


auxiliar muito no processo de ensino e aprendizagem, trazendo melhorias na
abordagem de contedos em sala de aula e favorecendo uma melhor fixao dos
mesmos, alm de ser uma maneira de interagir e motivar a todos na busca do
aprender.
Destaca-se,

neste

ponto,

importncia

que

ambiente

tem

no

desenvolvimento intelectual da criana, pois conforme a teoria de Vygotsky, a


aprendizagem ocorre atravs da interao com o meio social. E, para completar
esse pensamento, Sternberg (2000, p. 384, apud Weiler 2006, p. 8) enfatiza o papel
do ambiente no desenvolvimento

intelectual da criana.

Postula

que o

desenvolvimento procede enormemente de fora para dentro, pela internalizao a


absoro do conhecimento proveniente do contexto. Assim, as influncias sociais,
em vez de biolgicas, so fundamentais na sua teoria.
Isto quer dizer que esse grande acervo de tecnologias trouxe para as
crianas muitos instrumentos atrativos que chegam a produzir efeitos especiais
parecidos com o real, com formas e cores chamativas que as levam para um mundo
mgico. Por isso, as crianas hoje so to fascinadas pelos instrumentos
tecnolgicos que acabaram sendo suas novas formas de brincar, de estar em
contato com uma ampla possibilidade de informaes e contribuindo, assim, no seu
desenvolvimento infantil, na medida em que desenvolvem suas criatividades e suas
habilidades para desenvolverem-se, cognitiva e socialmente, preparando-se para o
futuro. a que a escola deve ficar atenta e inserir esses novos instrumentos como
apoio ao processo de ensino e aprendizagem de forma a contribuir com uma
aprendizagem mais ampla e eficaz para aqueles que j nasceram nesta nova
sociedade da informao e comunicao.
Portanto, importante frisar que a educao voltada aos meios tecnolgicos
da informao visar absoro coletiva do conhecimento, pois atravs destes os
alunos aprendero mais e estaro mais aptos socializar o saber. Ensinar com as
novas tecnologias conduz a resultados significativos, principalmente quando h
tambm uma mudana na postura do educador e no ensino e aprendizagem
convencional.
essencial compreender que a utilizao de recursos tecnolgicos, em
atividades pedaggicas sem que haja uma mudana na metodologia, no passar
apenas de mero instrumento tecnolgico, ou seja, no suficiente adquirir novos

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instrumentos tecnolgicos sem que haja uma mudana na postura do educador e na


forma convencional de ensino e aprendizagem do mesmo. O professor deve ter em
mente que um orientador e no um detentor do saber, este deve orientar e definir
com seus alunos como esses meios iro ajud-los a desenvolver o contedo de
forma mais prtica e fcil de absorver, atingindo, assim, seus objetivos.

UM NOVO PROFESSOR NA SOCIEDADE DA INFORMAO


importante sabermos que a disponibilizao crescente da informao no
basta para caracterizar uma sociedade da informao, o mais importante o
desencadeamento de um vasto e continuado processo de aprendizagem. Portanto,
importante e fundamental que a sociedade da informao seja, acima de tudo, uma
sociedade de aprendizagem, visto que o processo de aprendizagem j no se limita
ao perodo de escolaridade tradicional.
Neste sentido, conforme aponta Assmann (2005, p. 17):
Para que sejam aproveitadas todas as vantagens econmicas e sociais do
progresso tecnolgico e melhorada a qualidade de vida dos cidados, a
sociedade da informao deve assentar nos princpios da igualdade de
oportunidades, participao e integrao de todos, o que s ser possvel
se todos tiverem acesso a uma parte mnima dos novos servios e
aplicaes oferecidos pela sociedade da informao.

Para isto, sero necessrias polticas pblicas para que todos sejam
beneficiados com as vantagens do progresso tecnolgico, assegurando a igualdade
de acesso sociedade da informao. importante que o acesso a instituies com
recursos tecnolgicos se efetive a partir da garantia de acesso e permanncia do
aluno na escola, onde seja dada a oportunidade de construo do conhecimento
para todos, ou seja, que todos possam ser tratados como verdadeiros cidados.
A informtica um dos meios que pode contribuir mais significativamente com
a construo e a vivncia da cidadania no ambiente escolar, pois os diferentes
recursos tecnolgicos de nosso tempo, dentre eles a internet permite realizar
pesquisas e produzir conhecimentos de modo colaborativo criando identidades
autnomas para o enfrentamento dos problemas sociais contemporneos que
exigem solues criativas e urgentes. Segundo Assmann (2005, p. 19), o que h de
novo e indito com as tecnologias da informao e da comunicao a parceria
cognitiva que elas esto comeando a exercer na relao que o aprendente

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estabelece com elas. Termos como usurios j no so suficientes para expressar


a relao cooperativa entre o ser humano e as mquinas inteligentes. O papel delas
j no se limita simples configurao e formatao, ou, ao enquadramento de
conjuntos complexos de informao. Elas participam ativamente do processo da
informao para o conhecimento. Enfim, as novas tecnologias tm um papel ativo e
co-estruturante em relao ao aprender e/ou produzir conhecimento.
Alerta-se, assim, para o cuidado de que a utilizao dos recursos
computacionais no seja, exclusivamente, s para aprender computao e, sim,
seguir um objetivo educacional. Utilizando-se a informtica para promover o
aprendizado no ambiente escolar, h vantagem de utilizao dos recursos
computacionais como ferramentas em prol da produo e socializao do
conhecimento.
Sabemos, porm, que apesar de estarmos diante de uma nova sociedade da
informao e da comunicao h ainda resistncia de muitos professores para
introduzirem as novas tecnologias na pesquisa pessoal e na sala de aula, pensando,
muitas vezes, que sero superados, no plano cognitivo, pelos recursos instrumentais
da informtica. preciso conscientizar os professores de que a funo dos mesmos
no s est ameaada, mas aumenta em importncia, pois seu papel j no ser o
da transmisso de saberes supostamente prontos, mas o de mentores e instigadores
ativos de uma nova dinmica de pesquisa e aprendizagem.
As tecnologias digitais alteram o processo de ensino e aprendizagem em seus
significados em funo de uma nova viso do mundo e do ser humano. O papel do
professor est condicionado forma com que as tecnologias digitais so
apresentadas no processo de ensino: como mquinas de instruo, ferramentas
auxiliares

do

processo

educativo

ou

parceiras

evolutivas,

co-autoras.

desenvolvimento de atividades mais complexas com o uso de tecnologias continuar


a valorizar a ateno, a capacidade de concentrao, a organizao do
conhecimento, surgindo outros aspectos mais essenciais a serem trabalhados pela
escola, na qual exigiro a elaborao de uma nova abordagem terica, centrada na
valorizao do conhecimento, o que significa aprender a buscar o saber.
Entretanto, os ganhos de qualidade no processo de ensino e aprendizagem
parecem no estar sendo concretizados nas prticas escolares. De acordo com
Lopes (2005, p. 35):

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A maioria das escolas est subutilizando a informtica no processo


pedaggico, como mquina de instruo programada, brinquedo divertido
para troca de mensagens ou, em casos piores, meio e fonte de informaes
em pesquisas que se restringem a copiar e colar artigos. Desta forma, muito
se perde do potencial tecnolgico, podendo haver at mesmo
desqualificao do trabalho pedaggico.

As tecnologias podem potencializar o processo educativo, tornando-o mais


interessante e dinmico, o que no significa afirmar uma escola sem problemas,
considerando que, diante da nova realidade, novos problemas so gerados, como: a
superficialidade na anlise das informaes, a falta de privacidade, entre outros,
surgindo, assim, os desafios. Como nos diz Lopes (2005, p. 36): preciso
ressignificar as palavras, aprender e ensinar.
As tecnologias digitais requerem um novo espao educacional, na qual as
redes de relaes estabelecidas proporcionam mltiplas possibilidades de interao.
Assim, o sujeito s pode ser entendido no mbito do seu mundo social, atravs das
relaes que estabelece consigo mesmo, com os outros homens, com a natureza e
tambm com a tcnica. Ns somos parte integrante do todo e o todo tambm
parte integrante de ns (LOPES, 2005, p. 38).
Sendo assim, as funes do professor esto alteradas. Sua ao educativa
centra-se na construo de um processo educativo baseado na interatividade e na
criatividade. A nova postura aponta para orientao de caminhos, para sugesto de
diferentes possibilidades. O professor no aquele que apresenta a palavra final,
mas permite e estimula a discusso e a promoo de conflitos.
Diante de tais transformaes, preciso, e necessrio, pensar em novas
dimenses de atuao do professor a partir das experincias j desenvolvidas e
praticadas na escola. O novo papel do professor emergir das relaes tambm
inovadoras que j comeam a ser estabelecidas, visto que h um novo paradigma
sendo construdo que exige uma nova forma de ensinar.
As novas tecnologias digitais significam a configurao de um novo mestre
que, no estabelecimento de suas mediaes entre o aluno e as informaes,
algum essencial, pois d a direo, indica os caminhos, facilita a construo e a
aquisio dos conhecimentos de uma forma simples e clara. No se trata de algum
que existe no processo como o complicador que impe obstculos ao aluno, mas
sim algum que simplifica a caminhada, indica caminhos, expandindo as
possibilidades de aprender.

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So necessrias metodologias que compreendam que o desenvolvimento da


aprendizagem constitui-se por processos integradores e dinmicos os quais
abranjam as vrias dimenses humanas e objetivem a promoo da autonomia do
aprendiz, visto que estamos nos referindo espaos de aprendizagem abertos e
interativos.
O professor precisar reconhecer que o processo de aprendizagem um
espao aberto, constitudo por conhecimentos que emergem de entrelaamento de
aes de explorao, investigao e construo de forma coletiva ou individual
(LOPES, 2005, p. 44). Surgem, assim, duas novas funes destacadas pela referida
autora: a de promotor de associaes e vnculos (promotor de interaes) e a de
promotor de sensibilidades.
Dessa forma, o papel do professor no pode estar restrito funo de
anunciador de informaes e sim muitas outras funes como a de organizador de
ambientes de aprendizagem com o maior nmero possvel de aberturas para que o
aluno trilhe o caminho do aprender.
Como afirma Lopes (2005, p. 46): certo que o professor no algum que
sabe, mas sim algum que pesquisa. E para algum que se reconhece como
pesquisador aprendiz, as tecnologias digitais so parceiras necessrias e
essenciais.
Educar no campo das tecnologias digitais significa centrar o aprendizado
como processo contnuo que valorize o inesperado, a imaginao criativa, as
divergncias, objetivando promover autonomia e a exploso dos sentimentos a
cada conquista, a cada descoberta.
Em sntese, os novos ambientes de aprendizagem requerem desse
educador-pesquisador: competncia de saber trocar saberes, habilidades para
construir e reconstruir com seus alunos conhecimentos significativos, para
reconhecer o erro como fator de construo e saber lidar com as incertezas, as
transitoriedades, os problemas (LOPES, 2005, p. 49).
O professor diante desse novo contexto deve abandonar a figura do sbio e
apresentar uma postura de humildade, de um contnuo aprendiz, buscando
transformar a escola em um espao prazeroso de aprendizagem. Estabelecer novas
funes precisas e certas ao professor no possvel. O que se tem o
reconhecimento de que qualquer mudana nos processos educativos solicitar ao
professor no somente novos estudos, mas a incorporao e uma nova forma de ser

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e estar no mundo. Isso contribuir decisivamente na configurao de novas


metodologias e novas dimenses pedaggicas de atuao.
A apropriao das transformaes para si, por parte do professor, uma das
garantias de que as tecnologias digitais no estaro sendo utilizadas apenas como
recursos tecnolgicos que camuflam velhas teorias e continuam enquadrando o
aluno como mero espectador e simples receptor de informaes, aprisionando seus
talentos, pensamentos e suas criatividades. As interaes estabelecidas atravs e
pelas tecnologias so elementos importantes, nas quais os espaos de interao e
comunicao, as alternativas de expresses criativas, as construes cooperativas
de conhecimento e a reflexo crtica e, acima de tudo, prazerosa, podero ser a
marca mais acentuada dos novos contornos que iro emergir e ressignificar a
aprendizagem.

HISTRIA EM QUADRINHOS
As histrias em quadrinhos so narrativas compostas de dois meios de
expresses diferentes: o desenho e o texto, expostos em quadros, lembrando que
como meio de comunicao de massa, conforme so utilizadas atualmente, as
histrias em quadrinhos so tipos de narrativas que se expressam essencialmente
por meio de imagens. A imagem , nesse tipo de texto, o elemento principal da
narrativa, pois sugere movimento e sucesso de fatos. Isto implica dizer que muitas
histrias em quadrinhos no apresentam texto verbal. Assim, para entender uma
histria, no basta que os leitores saibam ler o que est escrito, preciso tambm
ler o que as imagens representam como o lugar onde acontece a histria, as
personagens (quem so como so, quais as expresses do rosto, o que esto
fazendo) e as indicaes de sequncia temporal.
Os Parmetros Curriculares Nacionais apresentam os quadrinhos como
gnero adequado para o trabalho com a linguagem escrita, tanto para o primeiro
quanto para o segundo ciclo fundamental. Diante disso, os professores conscientes
da importncia dos quadrinhos fazem deles um material didtico e significativo para
aprendizagem dos alunos.
No que diz respeito origem das histrias em quadrinhos, podemos dizer que
surgiu desde a poca da civilizao, com as inscries rupestres nas cavernas pr-

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histricas, na qual j se evidenciava a necessidade de registros de cenas do seu


cotidiano, como, por exemplo, os incidentes de suas caadas. Diante dos perigos de
um meio agressivo o homem descobria, sem mesmo saber, a sua capacidade de
criar por meio da imagem, no s comunicando, mas produzindo cultura.
Posteriormente, os povos egpcios produziram imagens pintadas ou modeladas no
interior dos templos e nos tmulos, (representando figuras do fara, da corte, cenas
de caadas, de colheitas, de oferendas, ou mesmo cenas domsticas). Pouco a
pouco imagens e textos foram se adaptando, e assim, os quadrinhos passaram a ser
formados por dois elementos grficos distintos ou juntos, so eles: a imagem e a
linguagem escrita.
Hoje, as histrias em quadrinhos possuem mais um elemento grfico na sua
composio, que aparece como uma ampliao da personagem, o que proporciona
maior dinamizao na leitura: os chamados bales, considerados um elemento
recente na moderna histria em quadrinhos, se manifestando j na Idade Mdia.
Com a inveno da imprensa, a palavra escrita deu um grande salto e os
avanos da tecnologia e dos novos meios de impresso, possibilitaram o
desenvolvimento desse meio de comunicao de massa que contm a expresso
grfica e visual.

E essa nova forma de linguagem que surgia, criava outros

significados, novos valores que possuam intensa relao com a cultura da poca. A
linguagem dos quadrinhos, de forma inconsciente ao leitor, criava sensaes de
profunda significao cultural e social.
Entre os precursores das histrias em quadrinhos esto o suo Rudolph
Topffer, o alemo Wilhelm Busch, o francs Georges ("Christophe") Colomb e o
brasileiro Angelo Agostini. Alguns consideram como a primeira histria em
quadrinhos a criao de Richard Outcault, (The Yellow Kid) em 1896.
As histrias em quadrinhos, hoje, esto presentes nos mais variados pases,
no dia-a-dia dos cidados sejam em campanhas publicitrias, campanhas de
educao em geral, na ilustrao de livros didticos, em jornais, revistas e mais
recentemente na internet, com diversos autores e com publicaes circulando com
uma enorme variedade de ttulos e tiragens atingindo, at mesmo, milhes de
exemplares que so consumidos, principalmente, por um pblico composto de
crianas e jovens.

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O USO DE HISTRIA EM QUADRINHOS NO AMBIENTE ESCOLAR

Atualmente,

as

histrias

em quadrinhos

tm sido

uma

opo

de

entretenimento muito aceita pelas crianas e tem feito parte do universo dos meios
de comunicao, que cada vez mais influenciam na formao da criana. Diante
disso, as histrias em quadrinhos tm adentrado no espao escolar atravs de
gibitecas, das personagens que viram filmes e do prprio livro didtico, que vem se
utilizando de tirinhas e pequenas histrias para tratar de temas em diferentes reas
do conhecimento no intuito de ajudar no desenvolvimento da aprendizagem dos
alunos, j que so constitudas por imagens e escritas ou somente imagens.
A criao de uma histria em quadrinhos ajuda crianas em todos os estgios
de desenvolvimento da linguagem escrita. No incio, possvel que a criana
construa uma histria apenas com desenhos e depois, em um estgio mais
avanado acrescente, com o elemento verbal.
Nos Parmetros Curriculares Nacionais - PCNs (1997), elaborado pela
Secretaria de Educao Fundamental do Ministrio da Educao e do Desporto do
Brasil, verifica-se uma ampla preocupao quanto aos gneros diversificados que
devem ser trabalhados na leitura e escrita dentro da escola e como estes devem ser
explorados. A escola deve se responsabilizar pela ampliao do conhecimento das
crianas durante todo o percurso de ensino, possibilitando que estes se tornem
capazes de interpretarem diferentes textos que circulam socialmente, de assumirem
a palavra e, como cidados, de produzirem textos eficazes nas mais variadas
situaes, pois a leitura de gneros diversos capacita o aluno a estabelecer relaes
entre os textos que l e outros textos j lidos. Portanto, o trabalho de leitura deve
envolver todos

os alunos,

inclusive aqueles

que ainda

no

sabem ler

convencionalmente. E o gnero histria em quadrinhos uma tima escolha, uma


vez que oferece diferentes possibilidades de leitura.
Dentro da diversidade de textos existentes, os quadrinhos so sugeridos
pelos PCNs como um gnero adequado para o trabalho de desenvolvimento da
escrita no primeiro e segundo ciclo do ensino fundamental. Os quadrinhos
satisfazem a necessidade de leitura dos alunos que ainda no sabem ler
convencionalmente.

Apresenta como caracterstica a transmisso

de uma

mensagem de forma rpida e eficiente. E, por serem atraentes, tornam prazerosas

19

as atividades de leitura. Este tipo de leitura pode ser trabalhado em diversas


disciplinas, so elas: Lngua Portuguesa, Artes, Histria, Matemtica, podendo
auxiliar no ensino das propores, porcentagens e, at mesmo, fraes so
possveis de serem ensinadas ou, pelo menos, fixadas por meio de exerccios
prticos com histrias em quadrinhos.
Segundo Zancanaro (2011, p. 37 - 38):
Primeiro basta mostrar ao aluno que impossvel desenhar a histria no
tamanho que ela lanada. Na verdade, todo quadrinhista produz sua
histria em um formato bem maior do que aquele que acaba sendo
publicado na revistinha ou nas pginas de jornais, afinal, preciso desenhar
uma srie de detalhes que, por mais que sejam visveis no tamanho
publicado, seriam impossveis de se fazer naquele espao. Ou seja, uma
histria produzida em um tamanho maior e depois disso acaba sendo
reduzida proporcionalmente para que seja publicada.

Desta forma, o professor pode explicar aos alunos por meio de uma tira de
jornal (normalmente publicada com 14,5 cm de largura com 4,5 cm de altura) e
explicar que ela foi realizada em formato maior e, posteriormente sugerir que os
alunos produzam suas prprias tiras em determinados tamanhos.
Tambm pode ser utilizado para a criao de histrias em quadrinhos e para
leitura destas o computador, visto que apresenta diversas vantagens para a criao,
como a facilidade de edio das histrias, alm de possibilitar o uso de diversas
imagens, com cores e sons, atraindo, portanto, a ateno e interao do aprendiz.

SOFTWARE EDUCATIVO
Nos dias atuais percebemos, cada vez mais, uma maior importncia do uso
de recursos tecnolgicos em educao, uma vez que as crianas aprendem mais
facilmente a partir de informaes visuais. o que acontece com o computador, que
disponibiliza elementos de imagem, animao, som entre outros, atravs de
softwares educacionais facilitando o processo de ensino e aprendizagem.
O computador pode ser usado de forma mais didtica, a partir da aplicao de
softwares educacionais, que to ou mais importante que o prprio instrumento
utilizado na rea de informtica educacional.
Segundo Rocha & Campos (1993, p.35, apud Zancanaro 2011, p.16):

20

A entrada de softwares educacionais no mercado mundial vem ocorrendo


de forma acelerada desde a dcada de 70. Pases como Inglaterra, Frana
e EUA, criaram projetos para a utilizao do computador na educao,
sendo preciso, ento, desenvolver produtos de software especficos para
suas necessidades. No Brasil ocorreu o mesmo, ou seja, diversos projetos
foram e esto sendo desenvolvidos, relacionados ao uso do
microcomputador em sala de aula e tambm relacionados ao
desenvolvimento de software para os mais diversos contedos
programticos. Alguns grupos de pesquisa vm utilizando o termo software
educacional ou software educativo, outros o termo courseware, outros,
ainda, o termo Programas Educativos por Computador (PEC). Todos estes
termos possuem o mesmo significado: material educacional para
microcomputadores.

A utilizao dos softwares educacionais no ensino tm por objetivo atuar


como agente de transformao da educao, mas no deve agir sozinho, o
educador tem um papel muito importante para tal mudana, com a ajuda do
educador que se deve descobrir o lugar didtico desta tecnologia e, para tanto, este
precisa ser capacitado assumir o papel de facilitador da construo do
conhecimento pelo aluno e no somente um transmissor de informaes. Para que
isso ocorra, o professor deve procurar se capacitar tanto no aspecto computacional,
no que diz respeito ao domnio do computador e dos softwares educacionais, quanto
no aspecto de fazer interaes do computador com os contedos a serem
trabalhados e nas atividades que envolvem a disciplina.
O software educativo uma ferramenta educacional desenvolvida para dar
suporte ao processo de aprendizagem. A sua utilizao deve ser analisada levandose em considerao a juno do computador, software educativo e professor.
fundamental o professor, enquanto mediador da aprendizagem pelo computador
como ferramenta educacional, conhecer e saber utilizar diferentes tipos de softwares
educativos.
Segundo Valente (1999, apud Kanno 2008, p. 7), os diferentes tipos de
softwares existentes podem ser classificados em:
Tutorial: um software que apresenta informaes de forma sequencial,
previamente organizada e definida em hipertextos, que possibilita ao
aprendiz o controle das informaes apresentas, por meio de navegao
entre os itens;
Exerccio e prtica: so softwares que se limitam a resolver exerccios no
computador, reduzindo as atividades a mera execuo e memorizao da

21

informao, sem garantir a compreenso da atividade por parte do


aprendiz;
Programao: um software que permite a realizao do ciclo descrioexecuo-reflexo-depurao-descrio. Dessa forma, possibilita que o
aprendiz, por meio das atividades de programao, reflita sobre os
resultados de suas aes e ideias tornando-o consciente de seu
conhecimento;
Processador de texto: um software que tambm permite que as aes
do aprendiz possam ser analisadas em termos do ciclo descrioexecuo-reflexo-depurao-descrio.

Entretanto,

no

auxilia

no

processo de construo do conhecimento e compreenso das ideias, pois


a mediao entre o aprendiz e o computador se limita ao idioma materno
e aos comandos de formatao;
Multimdia e Internet: so softwares ricos em recursos como a
combinao de textos, imagens, animao e sons que permitem a
explorao e aprofundamento de um amplo nmero de tpicos. Assim, ele
pode ser utilizado na forma pronta ou como sistemas de autoria em que o
aprendiz desenvolve sua multimdia. A utilizao do software multimdia
pronto assemelha-se ao tutorial, pois limita o aprendiz s informaes
disponveis no software no oferecendo oportunidade para que ele
compreenda e aplique de modo significativo as informaes selecionadas.
Dessa forma, tanto o uso de multimdia pronta e internet ajudam o
aprendiz a obter informaes, mas no a compreender ou construir
conhecimentos com a mesma;
Simulador e Modelagem: So softwares que possibilitam a visualizao
virtual de situaes reais, na qual os alunos podem participar atravs da
realizao de testes e experincias. O software de simulao pode ser
classificado como aberto ou fechado. No software de simulao o modelo
j construdo fornecido ao usurio e no software de modelagem o
aprendiz, alm de escolher o modelo, pode desenvolv-lo e programa-lo;
Jogos: So softwares que tm como caracterstica principal desafiar e
motivar o aprendiz envolvendo-o numa competio e podem tambm ser
analisados em termos do ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-

22

descrio. No entanto, tal competio poder desviar a ateno do


aprendiz para apenas o interesse de vencer o jogo, dificultando, assim, o
processo de aprendizagem por no refletir os processos e estratgias
envolvidos no programa.
importante frisar que a escolha dos softwares educativos determinada
pela abordagem educacional adotada, seja ela instrucionista ou construcionista.
Estas abordagens determinam a utilizao do software como uma ferramenta de
interao que pode ser usado para transmitir ou construir conhecimentos. A
abordagem instrucionista, utiliza os softwares educacionais do tipo tutorial, exerccio
e prtica ou jogo apenas como complemento ou reforo das atividades
desenvolvidas em sala de aula, mudando a atividade apenas do papel para o
computador. Desta forma, o computador se reduz a um mero recurso de transmisso
da informao para o aluno, no contribuindo para o desenvolvimento da
aprendizagem.
Portanto, a escolha e a utilizao dos softwares educativos deve ser
cuidadosamente planejada para que tal ferramenta possa realmente promover a
aprendizagem do aluno e para que esta prtica se torne realmente significativa.

O SOFTWARE HAGQU
O software HagQu segundo Kanno (2008, apud Zancanaro 2011, p. 26)
um editor de histrias em quadrinhos, gratuito, que permite o aluno criar sua prpria
histria com personagens, cenrios e sons que podem ser gravados pelo usurio.
Trata-se de um programa com linguagem simples, clareza de comandos e interface
agradvel e colorida, uma vez que destinada ao pblico infantil, podendo ser
utilizada tambm na educao especial desenvolvendo, assim, sua criatividade.
um software de multimdia de sistema de autoria, que apresenta instrues
de forma clara, com vrias possibilidades de uso, especifica os requisitos de
hardware/software, de fcil instalao e desinstalao, pergunta antes qual
linguagem ser utilizada, funciona com e sem rede, possibilita importar e exportar
objetos, no auto executvel, possui recursos de hipertexto e hiperlink e apresenta
facilidade de navegao.

23

O software HagQu possibilita a realizao do ciclo de:


DESCRIO- Quando o aluno utiliza seus conhecimentos sobre o
computador e a linguagem de programao, ou seja, primeiro vai analisar as
ferramentas disponveis, utilizando as que melhor lhes servir para a construo de
sua atividade.
EXECUO- No momento em que o sujeito coloca em prtica sua ao
(produo de um texto) e seleciona a ferramenta a ser usada, o software as dispem
na medida em que so solicitadas, no d um feedback do que se est utilizando,
mas no final o aprendiz poder realizar uma comparao das ideias originais do
formato com o resultado apresentado na sua produo textual.
REFLEXO- Ao final da sua produo textual o aluno executa a reflexo que
chamamos de abstrao reflexionante, pois o mesmo pensa sobre suas prprias
ideias, sobre os resultados do programa.
DEPURAO- Busca informaes nas diferentes ferramentas e, assim, as
informaes vo sendo assimiladas mentalmente.
O software HagQu (Figura 1), apresenta muitos caminhos para a soluo
de problemas quando o sujeito que determina quais as ferramentas (cenrios,
textos) que sero utilizadas para alcanarem a formatao de uma histria em
quadrinhos. E isto possibilita a formulao e verificao de vrias hipteses,
necessrias depurao dos resultados, quando o aluno busca as formas mais
adequadas h construo da histria para que a mesma tenha um sentido lgico e
possibilita a integrao de diferentes disciplinas, tais como: Portugus, Matemtica,
Geografia, Histria, Cincias e, dependendo da escolha da linguagem escolhida, a
Lngua Inglesa.

24

Figura 1- Screenshot de tela software HagQu

Segundo Bim (2001, apud Zancanaro 2011, p. 27) o software HagQu


utiliza-se de atividades ldicas para transmitir algum conhecimento e assim contribuir
para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e psicomotor das crianas, podendo ser
utilizada qualquer figura armazenada no computador bem como a publicao das
histrias produzidas na internet. Este software pedaggico foi desenvolvido
principalmente para estimular o uso da lngua escrita. Por ser um software aberto
com uma interface acessvel e atraente que permite um trabalho agradvel, atravs
da explorao de temas multidisciplinares pode contribuir para o acesso ao
conhecimento sistematizado e tambm para incentivar os alunos leitura e, por
consequncia, a produo escrita. o que nos exemplifica Tanaka (2004, p. 51,
apud Zancanaro 2011, p. 27):
[...] Podem tambm estimular a imaginao e a criatividade e,
fundamentalmente, despertar o interesse pela leitura e escrita, contribuindo
para a produo de textos, uma vez que usam uma linguagem prxima da
lngua falada, contendo grias, expresses regionalizadas e neologismos,
aliada a sequncia de imagens.

Os softwares constituem-se em um produto cultural e comercial, uma vez que


gera fins que constantemente esto sendo publicados especialmente em
campanhas educativas, livros, jornais e at mesmo na internet. E, devido sua
riqueza de recursos, vm sendo utilizados ao longo dos anos como ferramentas de

25

implicaes sociais ideolgicas que envolvem uma ampla variedade de disciplinas


em sua atividade, o que o torna um material riqussimo.
As histrias em quadrinhos tambm, por apresentarem uma riqueza de
elementos verbais e no verbais, tornou-se um importante recurso que foi aos
poucos sendo incorporadas na educao, passando a serem agregadas nas
avaliaes dos vestibulares.
Todo gnero textual apresenta elementos prprios que os caracterizam. Os
elementos que compem o desenvolvimento da narrativa nas histrias em
quadrinhos segundo Santos (2002, apud Zancanaro 2011, p. 28) so:
Requadro: a moldura dentro da qual se colocam objetos e aes
separando as vinhetas. Reveste-se de uma significao de acordo com o
seu traado, sugerindo algo como, por exemplo; o tempo (passado,
presente, futuro) que a histria est sendo contada;
Balo: uma linha que envolve as palavras e os signos relacionados a
um personagem, indicando que a personagem indicada est praticando a
ao, de acordo com sua forma, a fala e o pensamento das personagens
(cochicho, sussurro, grito, xingamento, suspiro...);
Recordatrio: so painis dentro dos quadros utilizados pelo narrador
para auxiliar o leitor em seu entendimento. Eles tratam do ocorrido,
indicam tempo/espao, acontecimento paralelo, esclarecendo o que no
ficou claro no desenho e nem foi dito pelas personagens;
Onomatopias: so palavras que representam os sons e so utilizadas
como efeitos visuais nos quadrinhos dando mais impacto s cenas.
(BUM!, CRACK!, SNIF!, TCHIBUM!, UPT!, GLUP!...);
Metforas visuais: so imagens contidas nas histrias que possuem outro
significado e que, consequentemente, j nos leva ao mesmo. Exemplo:
uma lmpada acesa sobre a cabea = ter uma ideia, falar cobras e
lagartos = xingar, ficar irado, quando a personagem est apaixonada seu
corao salta pela boca e etc.;
Linhas cinticas: so linhas que indicam o movimento das personagens
ou de objetos em plena ao demonstrando dramaticidade dentro da
histria, tornando os quadrinhos menos estticos. Exemplo: movimento de
avies, automveis, balas de pistolas, duelos de espada, pedras atiradas.

26

Dessa forma, percebemos que as histrias em quadrinhos apresentam maior


potencial criativo e comunicativo que os demais gneros diante de todos os itens
visuais, lingusticos e at sonoros que dispem.
Nesse sentido, a usabilidade pedaggica das histrias em quadrinhos
bastante pertinente, por se tratar de um gnero textual que sempre despertou o
interesse das crianas. Esta preferncia por histrias em quadrinhos, necessria
dinmica psicolgica da criana, uma vez que estimula a sua imaginao, ativando o
seu desenvolvimento psicolgico que essencial para o crescimento dos seus
padres fsicos e mentais.
Segundo Fogaa (2003, p. 125, apud Zancanaro 2011, p.29):
[...] Os quadrinhos so capazes de apresentar finalidades instrutivas se
forem entendidos como um veculo de aprendizagem, pois abordam
assuntos e noes diversificados. Seus efeitos e benefcios podem
abranger uma variedade mltipla, influenciando a estrutura mental da
criana de maneira diferente da que ocorre com os conhecimentos
mecnicos, formais e fragmentados, aos quais as crianas so
apresentadas e que so desvinculados da realidade delas.

A leitura s se torna prazerosa para a criana quando o contexto informal e


prximo da sua realidade. Nesse sentido, percebemos nas histrias em quadrinhos
que na maioria das vezes j fazem parte da realidade infantil e tambm apresentam
o estmulo visual, uma vez que as imagens contribuem para que o indivduo possa
desenvolver melhor a sua produo textual.

RELATO DE EXPERINCIA
Enquanto graduanda do Curso de Pedagogia, da Universidade Estadual da
Paraba UEPB e professora titular da turma do 5 ano do ensino fundamental da
Escola Municipal Padre Incio, decidi realizar com meus alunos, prticas inovadoras,
que trazem significativas condies para que o processo de ensino e aprendizagem
possa ser significativo. Para tanto foi escolhido o software HagQu, visto que
uma ferramenta educacional desenvolvida para tal fim, ou seja, para facilitar o
processo de criao de uma historia em quadrinhos com personagens, cenrios,
sons, onomatopeias e uma variedade de recursos simples e fceis de manusear,
capaz de desenvolver a imaginao da criana e auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem, quanto produo de textos.

27

De antemo, foi realizado um estudo do software HagQue todas suas


especificidades, para como professora saber mediar os alunos durante a utilizao
do programa. Depois, foi construdo um projeto utilizando o HagQu como
ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem. Em seguida, foi solicitado tcnica
de informtica da escola citada para realizar nos 17 computadores acessveis, na
sala de informtica, a instalao do software HagQu verso atual: 1.05
(15/02/2007),

distribudo

gratuitamente

atravs

do

site

http//www.nied.unicamp.br/hagaque, cuja configurao mnima exigida :


Sistema Operacional Windows 95/98/Me/2000*/NT4*/XP*;
Processador 486DX (recomendado Pentium 233 MHz ou superior);
Resoluo de vdeo 800 x 600 pixels, com suporte a 24 bits de cores;
16 MB memria RAM (recomendado fortemente pelo menos 32 MB);
23 MB livres em disco (recomendado 30 MB).
Depois, foi realizado com os alunos em sala de aula, um estudo a respeito
das histrias em quadrinhos por meio de textos e ilustraes, com uma abordagem
histrica seguida da sistematizao dos principais elementos que caracterizam a
produo dos gibis, como: o discurso, os recursos visuais, bales, onomatopeias,
etc.
Com essa explorao, que inicialmente partiu do mundo mgico dos gibis, foi
trabalhado a criao de personagens, cenrios e a histria, desenvolvendo no aluno
a imaginao criativa. Posteriormente, foi realizada pelos alunos em grupos a
produo de uma histria em quadrinhos a partir do tema em estudo O meio
ambiente, em folhas de ofcio, para depois trabalharem na sala de informtica com o
programa HagQu.
Na aula seguinte, na sala de informtica apresentei e expliquei todas as
ferramentas do programa com o uso do Datashow. Em seguida, a partir da mesma
temtica em estudo O meio ambiente, as 15 crianas presentes comearam a criar
individualmente uma histria em quadrinhos usando os recursos disponveis no
software educativo. As dvidas, por parte dos alunos foram poucas, conseguiram
criar com facilidade as histrias em quadrinhos. No entanto, tiveram dificuldades e
muitos erros na escrita e enquanto mediadora na aprendizagem dos alunos, indiquei
e estimulei as devidas correes.

28

Trabalhar histrias em quadrinhos usando o software HagQu provocou nos


alunos um grande progresso em relao a produo de textos e na linguagem oral,
uma vez que ficaram motivados com esta maneira de criar as histrias em
quadrinhos, j que foi na sala de informtica, utilizando o programa HagQu, que
eles mostraram mais uma vez o que aprenderam na teoria atravs da prtica.
A maioria dos alunos apresentou uma tima adaptao com o software,
dominando rapidamente os recursos disponveis. Percebeu-se nos alunos durante a
produo um avano quanto criatividade, a ortografia, ao uso dos elementos da
pontuao, ao desejo de escrever e expor as ideias, apesar de ainda necessitarem
da mediao para a produo escrita. Essa mediao foi realizada de modo
significativo durante toda a execuo das histrias. As crianas exploraram os
diferentes recursos presentes no programa, aprimorando a oralidade e a escrita de
forma ldica e prazerosa. Neste momento, o software HagQu tornou-se
ferramenta facilitadora e complementar na aquisio da leitura e escrita contribuindo
para o efetivo processo de ensino e aprendizagem.
importante frisar que o professor deve estar preparado para imprevistos
durante o ensino com o auxlio de tecnologias, procurando observar a sala de
informtica e se todos os computadores esto em perfeita ordem com antecedncia
ou procurando ter presente em sua aula um professor de informtica ou tcnico de
informtica para ajud-lo com tais acontecimentos (Houve problemas tcnicos em
dois computadores durante o uso do software HagQu, no entanto no atrapalhou
o andamento do trabalho, uma vez que havia 17 computadores para 15 alunos
presentes).
Aps a construo das histrias em quadrinhos, foi explicado e salvo a
histria no prprio programa HagQu e computador utilizado para tal (alguns
alunos conseguiram salvar com facilidade e outros no conseguiram tendo, portanto,
que solicitar a minha ajuda). Depois, os alunos apresentaram suas produes aos
colegas de forma criativa e divertida atravs dos prprios computadores, uma vez
que no tinha disponvel na escola o projetor multimdia.
O interessante seria imprimir as histrias em quadrinhos produzidas pelos
alunos, para que possam explorar melhor e ter a oportunidade de socializ-las com
seus colegas e familiares. Podendo tambm, mostrar e divulgar o resultado destes
trabalhos atravs de um gibi coletivo. Porm, devido a problemas tcnicos durante o

29

perodo de realizao do projeto infelizmente essa impresso no pde ser


realizada.
Ao finalizar essa experincia foi aplicado aos alunos participantes, um
questionrio que investigou a usabilidade do software HagQu, seguida de anlise
dos dados, concluindo de que forma o software pode auxiliar no processo de ensino
e aprendizagem acerca da produo de texto.
Para efeito ilustrativo das produes realizadas pelos alunos neste trabalho,
apresentarei logo abaixo, algumas histrias que copiei atravs da ao PrtSc- ctrl v, (Figuras 2, 3, 4, 5).

Figura 2 - Screenshot da criao de histria na ferramenta HQ com o ttulo: A limpeza


da fazenda.

30

Figura 3 - Screenshot da criaode histria na ferramenta HQ com o ttulo: O ar do


meio ambiente.

As histrias da figura 2 e 3 construdas pelos alunos (autores) apresentaram


coerncia na linguagem verbal e no verbal, na qual puderam desenvolver sua
criatividade agregando cenrios, figuras e textos a sua histria de acordo com o
tema proposto sobre o meio ambiente e tambm apresentaram coerncia na
utilizao das caractersticas desse gnero, devendo apenas ter mais ateno a
pequenos erros de ortografia e pontuao, uma vez que, mesmo tendo estimulado
as devidas correes, percebe-se, nas histrias, a falta de algumas pontuaes e

31

acentos (em alguns computadores a utilizao de acentos no foi possvel devido


problemas nas teclas) e erros ortogrficos a exemplo do 3 quadrinho da histria A
limpeza da fazenda, na qual observamos incio de frase escrita com letra maiscula
e a exemplo do ltimo quadrinho da histria O ar do meio ambiente, na qual
observamos a escrita da palavra meio como meuio.

Figura 4 - Screenshot da criao de histria na ferramenta HQ com o ttulo: A


importncia de preservar o ambiente.

32

Figura 5 - Screenshotda criao de histria na ferramenta HQ com o ttulo: O meio


ambiente.

As histrias da figura 4 e 5 construdas pelos alunos (autores) tambm


apresentaram coerncia na linguagem verbal e no verbal, na qual puderam
desenvolver sua criatividade agregando cenrios, figuras e textos a sua histria de
acordo com o tema proposto sobre o meio ambiente e tambm apresentaram
coerncia na utilizao das caractersticas desse gnero. Percebe-se que os autores

33

dessas histrias de fato seguiram as recomendaes sugeridas para as devidas


correes, a respeito do uso de pontuao, ortografia e acentos, uma vez que no
observamos praticamente nenhum erro referente.
Participaram da experincia 15 alunos, sendo 8 meninas e 7 meninos, de
idade entre 9 e 13 anos. Desse total de participantes, 7 tm computador, 10 tm
acesso a internet, 5 usam a internet todos os dias, 8 usam uma vez por semana e 2
usam uma vez por ms. Isto mostra o quanto as novas tecnologias, em especial a
internet, esto presentes no dia-a-dia das crianas.
A pesquisa apresentou como pontos positivos a participao dos alunos, visto
que do total de participantes, 15 participaram plenamente da produo das histrias
em quadrinhos realizadas individualmente. Destes 15 alunos, 13 demonstraram
gostar de construir histrias em quadrinhos e apresentaram facilidade em fazer a
histria no computador usando o software HagQu. Todos os 15 alunos acharam
que o software ajudou na sua criatividade durante a construo da histria e
acharam as ferramentas do software claras e fceis de serem entendidas.
A experincia tambm apresentou alguns pontos de dificuldades na qual
podemos perceber que, do total dos participantes, 2 crianas tiveram dificuldades na
utilizao do software educacional HagQu, 3 apresentaram dificuldades na
elaborao das histrias em quadrinhos, 2 apresentaram dificuldades na
familiarizao com as ferramentas do software, 5 apresentaram dificuldades na
produo escrita e na elaborao de cenrios e 3 crianas tiveram dificuldades em
manusear os perifricos do computador como mouse e teclado.
ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS ATINGIDOS PELAS
CRIANAS QUANTO USABILIDADE DO SOFTWARE

SIM

NO

13

Apresentaram facilidade em fazer a histria usando o software 13

HAGQU
Demonstraram gostar de construir histrias em quadrinhos

HagQu
O HagQu ajudou na criatividade durante a construo da 15

histria
As ferramentas do software so claras e fceis de serem 15
entendidas

34

Sentiram dificuldades na utilizao do software educacional 2

13

HagQu
Apontaram dificuldades na elaborao das historias em 3

12

quadrinhos
Evidenciaram

dificuldades

na

dificuldades

na

familiarizao

com

as 2

13

na 5

10

12

ferramentas
Apresentaram

produo

escrita

elaborao de cenrio
Apresentaram dificuldades em manusear o mouse e teclado
Tabela 1- Aspectos do Software HagQu

Assim, observa-se com a Tabela1 que, em sua totalidade, a aceitao ao


software foi grande, j que poucos tiveram alguma reclamao acerca do programa.
A utilizao do software HagQu, na construo de histrias em quadrinhos, pode
propiciar um clima de interao entre os alunos, estimular a criatividade e
imaginao, alm de ajudar no aprendizado dos alunos, como tambm na produo
de textos.

CONSIDERAES FINAIS
Esta experincia realizada na Escola Municipal Padre Incio com alunos do 5
ano do ensino fundamental, trouxe resultados positivos quanto ao desenvolvimento
e crescimento de todos os envolvidos no processo, tanto para mim como professora,
neste olhar sobre a prpria prtica, como para os alunos.
Sabendo que as tecnologias inseridas nas aulas podero estar colaborando
com uma melhor e mais ampla apreenso dos contedos, j que fazem parte da
sociedade em que o aluno est inserido, cabe escola e principalmente, ao
professor a responsabilidade de buscar formas e metodologias de seu uso, de modo
a contribuir com a aprendizagem significativa dos alunos. Nesse estudo, este fator
foi buscado, para a realizao de uma prtica inovadora, na qual se procurou utilizar
o software educacional HagQu, como um recurso facilitador para o processo de
ensino e aprendizagem.

35

Essa experincia s veio a melhorar minha atuao como professora, uma


vez que busquei conhecimentos mais profundos a respeito das tecnologias em
educao e sua importncia para tal, bem como saber utilizar as tecnologias, em
destaque para o software HagQu de modo significativo e no como meros
instrumentos de transmisso de contedos.
A atividade desenvolvida demonstrou que possvel, a partir de uma
aplicao planejada, incorporar a utilizao de softwares educativos no ambiente
escolar, nesse caso o software HagQu, de modo a melhorar, a ajudar, a incentivar
nos alunos a criatividade, a imaginao, a leitura, a escrita, enfim, a interagir de
forma ldica e prazerosa no processo de ensino e aprendizagem. Foram observados
nos alunos avanos qualitativos quanto a segurana no manuseio do equipamento,
bem como no desejo de participar das atividades propostas. Neste processo, os
alunos foram tomando conscincia de suas possibilidades de trabalho individual e
alcanaram um novo patamar de conhecimento.
Neste sentido, ressalta-se que a interao do professor com mediaes
tecnolgicas em ambientes computacionais assinalam fecunda relao pedaggica
e, assim, acredita-se que pode potencializar o ensino e a melhora da aprendizagem
dos alunos.

REFERNCIAS
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36

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