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SERVIO PBLICO FEDERAL - MINISTRIO DA EDUCAO

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA TRINGULO


MINEIRO
GESTO COMERCIAL SISTEMAS DE INFORMAO APLICADOS AO COMRCIO
PROF. ESP. DNIS HENRIQUE DE DEUS LIMA

Mtodos geis - SCRUM


1 MTODOS GEIS

At o incio da dcada de 1990, acreditava-se que a melhor maneira de obter


sucesso no desenvolvimento de software era com um planejamento completo e detalhado,
elaborado antes do incio do projeto. Essa abordagem pesada, baseada em planos e em
documentao macia, foi aplicada em pequenos e mdios projetos, sendo constatado que o
tempo gasto para determinar como o sistema deveria ser desenvolvido era maior do que o
gasto na criao e teste do software. A insatisfao com essa abordagem levou alguns
especialistas a proporem mtodos geis de desenvolvimento. (SOMMERVILLE, 2011)
Em 2001, Kent Beck e outros renomados autores, consultores e desenvolvedores
da rea de software, assinaram o Manifesto para o Desenvolvimento gil de Software. O
mesmo tem como finalidade sanar as fraquezas reais e perceptveis da engenharia de software
convencional. (BECK et al., 2001)
As condies de mercado e as ideias das pessoas esto em constante mutao. Em
muitas situaes no possvel definir com clareza todos os requisitos antes do incio do
projeto. A agilidade veio com a finalidade de fornecer uma resposta rpida e consistente ao
ambiente fluido de negcios.
Fluidez implica diretamente mudanas, e mudanas so relativamente caras,
principalmente se forem sem controle e mal coordenadas. Uma das grandes vantagens
reconhecidas pelo emprego de metodologias geis a reduo do custo de mudana ao longo
do processo de desenvolvimento de software. (PRESSMAN, 2011)
De acordo com Pressman (2011, p. 81),
a engenharia de software gil combina filosofia com um conjunto de
princpios de desenvolvimento. A filosofia defende a satisfao do cliente e
a entrega de incremental prvio; equipes de projetos pequenas e altamente
motivadas; mtodos informais; artefatos de engenharia de software mnimos
e, acima de tudo, simplicidade no desenvolvimento geral. Os princpios de
desenvolvimento priorizam a entrega mais que a anlise e projeto (embora
essas atividades no sejam desencorajadas); tambm priorizam a
comunicao ativa e contnua entre desenvolvedores e clientes.

Perante os desafios impostos pela moderna realidade e o uso de metodologias


geis, em consonncia com Pressman (2001), no podemos descartar os importantes

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princpios pregados pela engenharia de software, pois os mesmos continuam em constante


processo de evoluo e podendo ser empregados com facilidades em ambientes geis.
Ainda segundo o autor, o desenvolvimento gil apresenta benefcios bem
notveis. No entanto, no designado a todos os produtos, projetos, situaes e pessoas.

2.1 SCRUM

O Scrum um framework voltado para desenvolvimento gil de software criado


por Jeff Shuterland e sua equipe em meados da dcada de 1990. Este nome pertence a uma
atividade que executada durante uma partida de rugby1 (PRESSMAN, 2011). O mtodo gil
utiliza uma abordagem iterativa e incremental, com a finalidade de construir um software
gradativamente, possibilitando melhorias, provises de riscos e medidas de controle. (COHN,
2011)
Os fundamentos do Scrum foram criados condizentes com o manifesto gil e so
utilizados para guiar o desenvolvimento dentro de um processo que tem como base as
seguintes atividades estruturais: requisitos, anlise, projeto, evoluo e entrega. Estas
atividades so desenvolvidas dentro de um padro definido como Sprint, como pode ser visto
na Figura 1. O nmero de Sprints pode variar de acordo com o tamanho e a complexidade do
produto que venha a ser desenvolvido. (PRESSMAN, 2011)

Figura 1 Ciclo de vida do SCRUM

FONTE: http://blog.concretesolutions.com.br/
1

Um grupo de jogadores faz uma formao em torno da bola e seus companheiros de equipe
trabalham juntos para avanar com a bola sentido ao fundo do campo.

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O Scrum provou ser eficaz atravs de um conjunto de padres de processo de


software utilizados em projetos com prazos de entregas pequenos, de vrios tamanhos e com
requisitos crticos com grande chance de alterao. Cada um desses padres caracteriza um
conjunto de papis, cerimnias e artefatos de desenvolvimento que ser apresentada nos
prximos pargrafos. (COHN, 2011)

2.1.1 Papis

O Product Owner, ou dono do produto, um dos papis mais desafiadores de um


projeto Scrum. Segundo Cohn (2011), o dono do produto fica exposto a necessidades internas
e externas coexistentes, como a participao em reunies de planejamento ou a captura de
requisitos junto aos usurios finais. parte integral da equipe, sendo responsvel pela viso
do produto, pelos itens e tambm pela priorizao do backlog no ponto de vista empresarial,
levando em considerao aspectos como valor, risco, prioridade e necessidade. O cliente deve
ser disponvel, comunicativo e determinado, deve responder com autoridade e ter uma boa
viso no negcio.
O Scrum Master o responsvel por controlar e auxiliar toda equipe. Ele
especialista em Scrum, e dentre as suas principais atividades esto ajuda ao time na criao e
gerenciamento do backlog, treinar membros e remover impedimentos. (PHAM, A.; PHAM,
P., 2012)
A Equipe de Desenvolvimento (Team) responsvel pela construo do produto,
desde os levantamentos de requisitos at a codificao e testes. A Equipe de Desenvolvimento
definida como auto-organizvel e multifuncional.
O Time Scrum (Scrum Team) constitudo pelo Product Owner, pelo Scrum
Master e pela Equipe de Desenvolvimento (Team). Alm dos papeis j apresentados, o Scrum
tambm baseados em artefatos e cerimonias. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013)

2.1.2 Cerimnias

Os eventos definidos pelo Scrum tem a finalidade de criar uma rotina de trabalho
e minimizar a necessidade de reunies no previstas pelo mesmo. Todas essas cerimnias so
time-boxed, ou seja, o evento possui uma durao mxima definida. Esses eventos so

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planejados a fim de garantir uma transparncia e uma inspeo detalhada. A no utilizao


destes ocasiona perca de transparncia e reduo da possibilidade de inspecionar e adaptar.
(SCHWABER; SUTHERLAND, 2013)

2.1.2.1 Sprint

Visto como um dos itens mais importantes do Scrum, o Sprint possui uma durao
de uma a quatro semanas, visando gerar uma verso incremental utilizvel do produto. Ao
termino de uma Sprint se inicia uma nova, isso acontece at a finalizao do software.
(SCHWABER; SUTHERLAND, 2013)
Aps a Sprint ser iniciada devemos nos atentar para alguns detalhes, como:

No devem ser feitas alteraes que possam colocar em risco os objetivos da mesma;

As metas de qualidade permanecem inalteradas; e,

O escopo pode ser renegociado entre o Produtc Owner e o Team.

Uma Sprint tem como principal finalidade a execuo das features priorizadas
pelo Produtc Owner e revisadas pelo Team. Essas features so as funes do produto a ser
desenvolvido. O conjunto delas definido como Sprint Backlog que est definido logo
frente no item 2.1.3. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013) A Sprint um plano descrito e
flexvel que dever ser seguido orientando o trabalho em prol do resultado do produto.
(PHAM, A.; PHAM, P., 2012)

2.1.2.2 Sprint Planning

A Sprint Planning a reunio que realiza o planejamento da Sprint. Esse plano


criado juntamente com todo o Team Scrum. uma reunio com no mximo oito horas de
durao quando a Sprint tem um tempo estipulado de um ms. Este tempo pode ser reduzido
proporcionalmente durao da Sprint. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013)
Essa reunio tem como prioridade definir o que pode ser entregue do incremento
at o final da Sprint e como o trabalho ser realizado. O Product Backlog, descrito mais a
frente, onde so armazenadas todas as features do produto. O Product Owner avalia quais
atividades so mais importantes e o Team fica responsvel para avaliar se essas podem ou no

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ser implementadas durante a Sprint que ser iniciada. O Scrum Master possui um papel
importante em todas as reunies, sendo ele o responsvel pelo andamento e a garantia que a
mesma seja realizada na durao prevista e garantindo o foco no assunto proposto. (PHAM,
A.; PHAM, P., 2012)

2.1.2.3 Daily Scrum

A Daily Scrum, conhecida popularmente como reunio diria, possui uma durao
de quinze minutos, devendo ser repedida todos os dias de preferncia no mesmo horrio e
local. A mesma tem como finalidade inspecionar o que foi feito desde a ltima reunio e
definir o que pretende ser feito para a prxima. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013)
Durante essa reunio, o Team responde trs perguntas, sendo elas:

O que foi feito desde a ltima reunio;

O que ser feito para a prxima reunio; e,

Se houve algum obstculo ou empecilho que atrapalhou ou que ainda est presente
dificultando a finalizao do que foi proposto e qual .

O Team utiliza essa reunio para verificar se o processo em direo ao objetivo da


Sprint est ocorrendo dentro do planejado, a fim de chegar ao final da mesma com todos os
itens priorizados pelo PO concludos e entregues.
O Scrum Master ensina o Team a realizar a reunio dentro da durao proposta.
Porm, essa reunio de responsabilidade do time, sendo assegurado que somente membros
dele, como o Product Owner, o Scrum Master e a equipe de desenvolvimento, devem
participar dessa reunio. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013)

2.1.2.4 Sprint Review

A Sprint Review uma reunio realizada ao final de cada Sprint. Sua finalidade
avaliar o incremento e ajustar o Backlog, se necessrio. uma reunio informal, com
finalidade de prover motivao, obter opinies e promover a colaborao. Tambm se trata de
uma reunio com tempo definido, sendo ele de quatro horas para uma Sprint de um ms,

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podendo ser reduzida proporcionalmente de acordo com o tamanho da Sprint. (SCHWABER;


SUTHERLAND, 2013)
Itens importantes referentes a esta cerimnia:

Participa todo o Team Scrum e mais os interessados no projeto, convidados pelo


Product Owner;

O Product Owner define os itens prontos e os no prontos;

O Team avalia o que foi bem, os problemas e como foram resolvidos ao longo da
Sprint; e,

Essa reunio funciona como entrada para a prxima Sprint Planning.

O resultado dessa reunio se resume previamente em um Sprint Backlog revisado


e inicialmente pr-definido para a prxima Sprint. (PHAM, A.; PHAM, P., 2012)

2.1.2.5 Sprint Retrospective

A Sprint Retrospective a chance do time se avaliar, identificar itens a serem


melhorados e traar metas para a prxima Sprint. Essa reunio deve ocorrer logo aps a Sprint
Review e antes da Sprint Planning, com durao fixa de trs horas para Sprints de um ms,
tambm podendo ser reduzida proporcionalmente ao nmero de semanas definido para a
Sprint. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013)
uma reunio com foco nas pessoas, com finalidade de verificar processos,
ferramentas e os relacionamentos, relacionar os itens que se destacaram e apontar as
melhorias a fim de melhorar o trabalho de todo o time Scrum. (KNINBERG, 2007)
O Scrum Master encoraja o time a sempre buscar melhorias nos seus processos
internos, em busca de aes que tragam um maior efeito, visando o aumento da qualidade do
produto e melhorando a definio de pronto. (PHAM, A.; PHAM, P., 2012)

2.1.3 Artefatos

O Scrum tambm utiliza artefatos para auxiliar no processo. Esses artefatos so


projetados para aumentar a transparncia e garantir que todos tenham o mesmo entendimento

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dos itens. Esses artefatos so o Product Backlog, o Sprint Backlog e o grfico BurnDown.
(SCHWABER; SUTHERLAND, 2013)

2.1.3.1 Product Backlog

O Product Backlog uma lista nica onde consta tudo que ser necessrio para o
produto e onde esto armazenados todos os requisitos para uma eventual mudana feita no
artefato final. O Product Backlog nunca est completo, os primeiros itens a serem
desenvolvidos representam os requisitos j conhecidos e melhor entendidos. (KNINBERG,
2007)
O Backlog do produto contm tudo que deve ser feito para verses futuras do
mesmo, desde requisitos, novas funes, melhorias e at correes. Os itens do Backlog
possuem os seguintes atributos: descrio, ordem, estimativa e valor. Este artefato tambm
pode ser refinado, ou seja, podem ocorrer adio de detalhes, estimativas e alterao na ordem
dos itens. Essa anlise deve ser expandida a todos os itens do Product Backlog.
A priorizao desses itens de responsabilidade do Product Owner, j o time fica
responsvel por todas as estimativas. No entanto, o Product Owner deve auxiliar o time
ajudando no entendimento e em decises que podem gerar conflitos, porm isso no muda a
responsabilidade do time quanto a real estimativa dos itens. (SCHWABER; SUTHERLAND,
2013)

2.1.3.2 Sprint Backlog

O Sprint Backlog so os itens que foram selecionados do Product Backlog para


serem entregues durante determinada Sprint. O Backlog da Sprint uma previso do time de
desenvolvimento, o mesmo acredita que todos os itens priorizados estaro prontos ao final da
mesma, estando presente por completo no incremento.
Sempre que um novo trabalho necessrio, o time adiciona este ao Sprint
Backlog, e se o trabalho realizado ou completado, a estimativa restante utilizada. Quando
algum item considerado desnecessrio, este removido. Somente o time Scrum pode alterar
o Sprint Backlog durante a Sprint. O Backlog da Sprint pertence exclusivamente ao time, se
tratando de uma viso em tempo real do trabalho a ser feito. (SCHWABER; SUTHERLAND,
2013)

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Caso o time encontre alguns problemas ou empecilhos que impeam a entrega do


incremento, os itens restantes do Sprint Backlog devem ser negociados com o Product Owner
a fim de garantir que o ao final da Sprint os itens previstos considerados prontos sejam
entregues. (PHAM, A.; PHAM, P., 2012)

2.1.3.3 Grfico BurnDown

O grfico BurnDown considerado muito importante no processo de


monitoramento do times geis. O eixo Y pode ser expresso em horas, dias ou semanas, sendo
o eixo X apresentado em horas de trabalho ou em pontos. A escolha das unidades de medida
devem-se adequar s necessidades das empresas, projetos ou aos objetivos a serem
alcanados. (HAZRATI, 2010)
As empresas utilizam este grfico para auxiliar no gerenciamento da Sprint, sendo
possvel visualizar em tempo real se o que foi proposto realmente vai ser entregue. Este
grfico tambm serve como base para a reunio de retrospectiva, mostrando como o time
evoluiu ao longo da Sprint. (KNINBERG, 2007)
Como pode ser visto na Figura 2, temos a linha ideal (Ideal Line) que apresenta
como o grfico teoricamente deveria seguir. Trabalhar em cima dessa linha praticamente
impossvel, sendo que estamos falando sobre pessoas e processos. O ideal que se ande o
mais prximo a essa, representada pela linha 3 (Line 3).
Em casos como o apresentado pela linha 1 (Line 1), indica que o time est fora do
prazo e no conseguir entregar tudo que foi proposto durante a Sprint. Com base nesses
dados deve-se avaliar o que aconteceu. Se possvel, renegociar os itens do Sprint Backlog ou
at mesmo abortar a Sprint.
Outro caso comumente encontrado representado pela linha 2 (Line 2), onde o
time nos primeiros dias encontram dificuldade em entender, integrar e entregar as tarefas.
Porm nos ltimos dias o time consegue efetuar as entregas com mais frequncia, assim
finalizando o incremento. (HAZRATI, 2010)

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Figura 2 GrficoBurnDown

FONTE: http://www.infoq.com

O grfico deve ser encarado como um avaliador do time gil, sendo possvel
extrair do mesmo uma gama de informaes bem abrangentes, dentre elas, a velocidade do
time, se o planejamento foi seguido e se efetivo e identificar se o objetivo da Sprint vai ser
alcanado. (FERNANDES, 2011)

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