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Jogos, Recreao e Educao

Luciana de Luca Dalla Valle

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02 6 PERODO - 2 PROVA - 13/08/2010

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APROVAO: NO ( )

SIM ( ) ____________

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Jogos, Recreao e Educao


Luciana de Luca Dalla Valle

Curitiba
2010

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Ficha Catalogrfica elaborada pela Fael. Bibliotecria Cleide Cavalcanti Albuquerque CRB9/1424

Dalla Valle, Luciana Rocha de Luca


V181j

Jogos, recreao e educao / Luciana Rocha de Luca Dalla


Valle. Curitiba: Editora Fael, 2010.
106 p.: il.
Nota: conforme Novo Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa.
1.Educao. 2. Recreao.I. Titulo.
CDD 371.39

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proibida a reproduo total ou parcial desta obra sem autorizao expressa da Fael.

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ilustrao da Capa

Cristian Crescencio

Diagramao
ilustrao do miolo

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William Marlos da Costa


Jaqueline Nascimento

Ana Lcia Ehler Rodrigues


Sandro Niemicz

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Dedico este livro aos meus super-heris Joo Victor, Rodrigo e Henrique e
princesa Nicole, que, com suas brincadeiras, jogos e alegria, me possibilitam reviver a infncia.

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apresentao

apresentao

A infncia traz lembranas inesquecveis, principalmente quando


nos recordamos de nossas brincadeiras, com os amigos, irmos, primos,
pais. Muitas vezes, penso que as brincadeiras de infncia esto em extino e isso me provoca um sentimento de perda da felicidade infantil.
Vocs j ouviram dizer que criana que brinca uma criana feliz?
A autora, conhecedora do universo infantil no apenas na vida
profissional, mas muito mais em seu dia a dia, na prtica, tendo em seu
convvio trs filhos que complementam a sua sabedoria , nos revela de
forma encantadora a histria das brincadeiras e dos jogos no mundo;
isso sem relatar o ar de criana e o sorriso de menina feliz que demonstra quando o assunto educao. A obra traz a todos ns, educadores,
este assunto fascinante sobre a brincadeira, jogos e recreao, assim
como a contribuio destas atividades no processo de ensino e aprendizagem, de forma dinmica e agradvel.
A leitura do livro nos leva reflexo acerca da histria do ato de
brincar e, muito mais, sobre a histria da criana e sua participao no
contexto familiar e social, alm de ampliar nossos conhecimentos sobre a importncia do ldico na construo do desenvolvimento infantil
cognitivo, afetivo e social. Por meio de referncias e muitas atividades
prticas, voc compreender a importncia de resgatar as brincadeiras infantis e cultivar esta ao dentro do contexto educativo.
Conhecer a professora Luciana no curso de Ps-graduao em psicopedagogia, no ano de 1998, foi mais que ganhar uma amiga, foi ter
o prazer de t-la sempre por perto e aprender sobre a sua enorme capacidade e sensibilidade no que se refere ao ser Humano. Isso me
habilita a indicar a leitura deste livro, no apenas pela riqueza do tema,
mas pelo olhar psicopedaggico e pelo comprometimento profissional
da autora.

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apresentao

apresentao
Em cada captulo o leitor verificar como foram cuidadosamente
abordados os assuntos e como eles nos trazem conscincia da importncia de conhecer mais sobre as brincadeiras e de cumprir a funo de unir
esse conhecimento com a prtica em sala de aula.
Percorremos desde os estudos histricos da ludicidade no mundo,
passando pelo entendimento acerca dessa atividade ldica enquanto
uma prtica cultural e compreenso do mundo pela criana. Refletimos
sobre a importncia dos jogos e brincadeiras na formao da criana e a
prtica de atividades ldicas na Educao Infantil e no Ensino Fundamental, alm de estudar os jogos como auxiliares do trabalho pedaggico.
O tema ser uma grande ferramenta para leitores e professores
que buscam uma melhor qualidade de ensino, uma forma de inovar suas
metodologias e criar prticas que construam um aprender inesquecvel.
Quem de ns no se lembra de nossas brincadeiras? uma pena
que ns crescemos e nos esquecemos de brincar no nosso dia a dia, mas,
se verdade que temos uma criana dentro de ns, podemos afirmar que
temos tambm muita vontade de brincar. Ento, lhe convido, leitor: quer
brincar com a gente?
Cleonice Soares de Sales*

* graduada em pedagogia, pela Universidade Nove de Julho, de So Paulo.


Especialista em psicopedagogia, pela Pontifcia Universidade Catlica do Paran
PUCPR. Mestre em filosofia, pela Universidade Gama Filho, do Rio de Janeiro.
Psicopedagoga na rea clnica e institucional, atua tambm como professora em
cursos de Graduao e Ps-Graduao.

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sumrio
sumrio
Prefcio...................................................................................9

Estudo histrico da ludicidade .............................................11

Ldico: prtica cultural e compreenso do mundo..............21

Classificao dos jogos ........................................................31

Jogos e brincadeiras na formao da criana ....................43

Jogos como auxiliares do trabalho pedaggico ..................55

Jogos e recreao ................................................................65

7
8

Prticas de ludicidade na Educao Infantil ........................79


Prticas de ludicidade no Ensino Fundamental ...................91
Referncias.........................................................................101

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prefcio
prefcio
Captulo

ou do tempo em que as crianas podiam brincar livres na


rua. Moradora de uma calma cidade do interior paranaense, com
uma turma de amigos tive muitas experincias brincando na rua de
minha casa: aprendi a esperar, a dividir, a perder e a pular de alegria
na vitria, aprendi estratgias para me esconder no quintal e no ser
achada, aprendi a ser a dona da bola de futebol para poder fazer parte
do time de meninos.
A brincadeira livre possibilitou o nascer de amizades e a deliciosa experincia de ser herona, vitoriosa e habilidosa em uma mesma
tarde de jogos. E foram muitas as minhas brincadeiras: cabra-cega,
esconde-esconde, sete pecados, me cola, futebol. A cada semana,
encontrvamos espao para brincar e exercitar nossa alegria infantil e,
assim, correndo despreocupadamente, me diverti muito, sem medo
da violncia.

Atualmente, nem sempre nossas crianas podem brincar na rua.


Na verdade, esse brincar despreocupado existe apenas em algumas cidades brasileiras, em face da violncia que assola muitas cidades e impede as famlias de deixarem suas crianas soltas na rua para brincar.
Por um tempo, isso me entristeceu, pois imaginei que a fantstica experincia de brincar seria prejudicada. Ledo engano meu. As
brincadeiras no ficaram perdidas no tempo, ao contrrio, as crianas, dentro de suas pocas, continuam por a brincando, correndo
divertindo-se e, sem saber, crescendo.
Os tempos so outros e as brincadeiras tambm. Temos um grande fascnio pelos artefatos tecnolgicos, mas basta o quicar de uma

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prefcio
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bola na quadra da pracinha, que teremos muitas crianas dispostas a
sacrificar o videogame por uma partida de futebol.
essa magia dos jogos e brincadeiras que me encantou e motivou a escrever esse livro e espero que o leitor no s possa relembrar
seus tempos de brincadeiras, como compreender que as crianas precisam brincar para aprender a viver. Divirtam-se!
A autora.*
10

Luciana de Luca Dalla Valle foi uma criana que brincou muito e redescobriu a brincadeira como professora e me. pedagoga, com especializaes em Educao Infantil
(PUC) e psicopedagogia (PUC), Mestre em engenharia da produo, com nfase em mdia
e conhecimento (UFSC). Autora de temas relacionados docncia na educao bsica,
professora do curso de pedagogia da Fael.
*

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Estudo histrico
da ludicidade

egundo o dicionrio Michaelis, o termo ldico significa aquilo


que se refere a jogos e brincadeiras (MICHAELIS, 2010); Esse termo
origina-se da palavra ludus, que, em latim, significa jogo. Dessa forma,
ldico e jogo so palavras de significado muito prximo, utilizadas
atualmente em ampla escala nas escolas brasileiras.
No entanto, nem sempre foi assim. A histria da humanidade
(aqui contada a partir da Idade Mdia) mostra que os jogos, embora sempre presentes nas atividades das sociedades, nem sempre eram
vistos como elementos de educao e no eram destinados s crianas,
tendo seu foco maior na recreao, com nfase no divertimento das
comunidades. Como forma de contar um pouco a histria do ldico,
refaremos este caminho histrico.

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Ldico: a partir da Idade Mdia passeio por


diferentes concepes
Na Idade Mdia, os jogos eram basicamente destinados aos homens,
visto que as mulheres e as crianas no eram consideradas cidads e, por
conseguinte, estando sempre margem, no participavam de todas as
atividades organizadas pela sociedade. Porm, em algumas ocasies nas
quais eram realizadas as festas da comunidade, o jogo funcionava como
um grande elemento de unio entre as pessoas (ARIS, 1981).
Diferente do trabalho a que se submetiam todos os dias, para as
pessoas da Idade Mdia, os jogos representavam um espao de tempo
para descontrao, alm de um momento nico de integrao: os jogos
e divertimentos estendiam-se muito alm dos momentos furtivos que

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Jogos, Recreao e Educao

lhes dedicamos: formavam um dos principais meios de que dispunha


uma sociedade para estreitar seus laos coletivos, para sentir-se unida.
(ARIS, 1981, p. 94).
Com relao s crianas, que eram vistas como adultos em miniatura, na maioria das vezes somente os meninos podiam participar dos jogos e brincadeiras com os adultos. Acompanhemos um relato acerca de
uma criana dessa poca, encontrado em anotaes de seu mdico. Luis,
o menino dos relatos a seguir, nasceu em 1601. Vejamos algumas das
atividades ldicas presentes no seu desenvolvimento at os sete anos.
Idade da crIana

Atividades ldicas

antes de um ano
e meIo

Brinca com cavalo de pau, cata-vento ou pio.

com um ano e
cInco meses

Toca violino e canta ao mesmo tempo.


Joga malha.

com um ano e dez


Toca seu tambor com todos os tipos de toques.
meses

12

com trs anos

com trs anos e


quatro meses
com quatro anos

Ganha uma pomba mecnica e uma bola e brinca de recortar papel com a tesoura, brincando
com os adultos de recortar. (os brinquedos so
destinados a ele e sua me).
Participa de um jogo de rimas (destinado a
adultos). Acende velas com os olhos vendados
(participando de outro jogo de adultos). Canta e
participa de declamaes.
Comea a aprender a ler, ensinado pela ama,
nomeia todas as letras.
Comea a aprender a escrever com um clrigo
da capela.
Pratica arco e flecha.
Joga cartas.

com cInco anos


com seIs anos

levado para assistir aos jogos em que ces


lutam com ursos e touros.
Tem como professor para ensinar a escrever um
escrevente profissional.
Joga mmica com os adultos.

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Captulo 1

Brinca com bonecas e miniaturas feitas de madeira.

com seIs anos

Ouve histrias junto com os adultos nas reunies noturnas.


Joga xadrez.

com sete anos

entregue a um grupo de educadores homens;


abandona o traje da infncia para ter sua educao formal desenvolvida. Perde contato afetivo
com a me. Continua participando dos jogos e
atividades culturais da comunidade, mas no
pode mais brincar com seus brinquedos da infncia, especialmente as bonecas. Aprende a
montar, caar e atirar, e joga jogos de azar.

Fonte: adaptado de ARIS (1981, p. 81-87).

Como podemos acompaSaiba mais


nhar, as atividades realizadas pelo O quadro com o relato que aqui apresentamos
menino Luis h mais de cinco
poder ser observado, caso seja de interesse
do
leitor, no quarto captulo do livro Histria
sculos mostram que as criansocial
da criana e da famlia, de Philippe Aris,
as delas participavam como os
cuja referncia utilizamos nesta obra.
adultos, no tendo consideradas
suas necessidades diferenciadas
em funo da faixa etria. No havia preocupao de que os brinquedos
fossem prprios para sua idade (por exemplo: com cores para destacar
e sem peas pequenas para que as crianas, que habitualmente levam
tudo boca, pudessem estar seguras).

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Em alguns casos, como o citado no quadro explicitado anteriormente, a criana (mesmo do sexo masculino) brincava de bonecas e,
no raro, tais brinquedos eram de sua me; no do tempo em que elas
eram crianas, mas, sim, da mesma poca. Havia, portanto, brinquedos
de adultos, em um exemplo de que as brincadeiras eram realizadas tanto
por adultos como por crianas, mas no eram somente propostas para
os pequenos. preciso destacar que as crianas utilizavam as brincadeiras de adultos e no os adultos que brincavam de jogos com as crianas.
A diferena fundamental que as propostas eram sempre realizadas do
ponto de vista do adulto, no da tica infantil. Sobre isso, leiamos a
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afirmao de Aris (1981, p. 91), contando um fato interessante em


que um adulto era presenteado com um brinquedo de criana:
Em 1571, a duquesa de Lorraine, querendo dar um presente
a uma amiga que havia dado luz, encomenda bonecas no
muito grandes e em nmero de at quatro ou seis, e das mais
bem-vestidas que possais encontrar, para envi-las filha da
Duquesa de Bavire, que acabou de nascer. O presente se
destinava me da criana.

Em muitas pinturas da poca, possvel perceber que tanto as


crianas participavam dos jogos e atividades dos adultos, como vimos
no exemplo anterior, quanto adultos eram presenteados com brinquedos, algo impensado atualmente em nossa sociedade.
Percebemos, ainda, que a maioria das atividades ldicas propostas ao menino eram atividades culturais de sua comunidade, na qual
msica e dramatizaes estavam presentes desde a mais tenra idade.
Nesse caso, os jogos assumem um carter de recreao de toda uma
sociedade.
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Nessa poca e por muito tempo depois, o jogo foi considerado


uma atividade no sria, destinada exclusivamente recreao, principalmente por causa de sua associao aos jogos de azar, que eram
bastante divulgados na poca. Alguns dos jogos que envolviam pagamento (portanto, considerados de azar) e que so conhecidos at
hoje eram o vinte e um, par ou mpar, cara ou coroa e trunfo.
Outros jogos da poca da Idade Mdia, tambm conhecidos atualmente, so: bilboqu, chicote queimado, quebra-cabea, pular o carneiro
(KISHIMOTO, 2006).
Com o intuito de situar o leitor com relao s brincadeiras citadas
anteriormente e, principalmente, porque elas ainda so utilizadas nas
sociedades modernas, segue breve explicao acerca de cada uma delas.

Bilboqu
De um modo geral, o bilboqu um brinquedo que consiste
em uma esfera de madeira, com um orifcio central, presa por
uma corda em uma espcie de suporte. Com o movimento
das mos, essa bola deve ser encaixada no suporte. Em alguns
modelos, no lugar da esfera tem-se uma forma semelhante.

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Captulo 1

Chicote queimado
Em um grupo de participantes, um escolhido para esconder
um objeto qualquer, previamente escolhido. O grupo deve
tapar os olhos ou ausentar-se da sala. A seguir, o grupo deve
localizar o objeto, de acordo com as seguintes pistas: quanto
mais perto uma pessoa chegar, aquele escolhido (que o chicotinho queimado) vai dando pistas, dizendo est quente
(quanto mais prximo do objeto) ou est frio ( medida em
que distancia-se).

Quebra-cabea
Jogo bastante conhecido nas sociedades contemporneas, consiste em montar uma imagem fragmentada em vrios pedaos
que se encaixam. Atualmente, h vrios tipos de quebra-cabeas, at mesmo alguns que so montados pelo computador.
O leitor pode acessar o site <http://www.abic.com.br/jogos/
qcabeca_25p.html> e divertir-se em uma brincadeira que
agrada crianas e adultos.

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Pular o carneiro
Consiste em um jogo de percurso, no qual vrias crianas (na
Idade Mdia eram adultos), abaixadas a uma curta distncia
uma da outra, representam as pedras que o carneiro (outro
participante previamente escolhido) deve pular sem esbarrar,
nem cair. Voc tambm pode jogar uma verso on-line do
pula carneiro. Acesse o site <http://www.superdownloads.
com.br/jogos-online/sheepster.html> e divirta-se.

Destacamos novamente o fato das atividades ldicas aqui descritas


serem, em sua grande maioria, realizadas pelos adultos durante a Idade
Mdia. No havia jogos destinados s crianas, elas somente participavam dessas atividades, como descrito no desenvolvimento do menino
Luis, porque eram consideradas aptas e capazes, como seus pais e demais adultos.
medida que os anos passaram, os jogos deixaram de ser comuns
a todas as idades e classes sociais, como acontecia na Idade Mdia. Os
adultos das classes sociais mais abastadas abandonaram o hbito do
jogo, que permaneceu somente nas crianas; porm, nas classes menos
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favorecidas, o ato de jogar e participar de brincadeiras e festas da comunidade perpetuou-se. A burguesia, no sculo XIX, principalmente
na Inglaterra, resgatou o ato de jogar, que passou a ser chamado de
esporte, e, assim, sobreviveu ao longo dos tempos, at as sociedades
contemporneas (ARIS, 1981).

Saiba mais

Seguindo a linha do tempo iniciada com a Idade MConhea alguns jogos interessantes praticados
dia, chegamos ao Renascimenna Idade Mdia, acessando o site <http://www.
to, perodo no qual uma nova
jogos.antigos.nom.br>
concepo de infncia desponta
e caractersticas, como o desenvolvimento da inteligncia mediante o brincar, alteram a ideia anterior de que o jogo era somente uma distrao. Foi durante o Renascimento que o jogo serviu para divulgar princpios de moral, tica e
contedos de reas como histria e geografia, com a premissa de que
o ldico era uma conduta livre que favorecia o desenvolvimento da
inteligncia, facilitando o estudo.
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Assim, inicia-se um processo de entendimento, por parte das sociedades, com relao a algumas especificidades infantis, caindo por terra
a concepo de que as crianas so adultos em miniatura. Nesse contexto, o jogo infantil torna-se a forma adequada para a aprendizagem dos
contedos escolares, sendo contrrio tanto forma verbalista (somente
falada) da educao vigente no ensino quanto palmatria, que ainda
vigorava. A partir dos estudos de que a criana poderia aprender melhor com o uso de atividades prticas, o pedagogo deveria dar forma
ldica aos contedos (KISHIMOTO, 2006).

Reflita
Reflita
Com relao palmatria, citada no pargrafo acima, convm explicar:
uma pea de madeira, com cabo, parecida com uma escova de cabelo,
usada para bater nas mos da pessoa a ser castigada. Existiam algumas
com furos no meio, com elas o impacto (e a dor) eram muito maiores, pois o ar no amortecia o impacto. A palmatria um exemplo de
agresso a qual muitos alunos eram submetidos no ambiente escolar.
FAEL

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Captulo 1

Com relao agresso permitida na escola, principalmente devido


indisciplina, sugerimos leitura do artigo Palmada educa?, disponvel
no site <http://www.espacoacademico.com.br/042/42lima.htm>, que
trata com propriedade do assunto, nos tempos atuais.
Fonte: LIMA, R. de. Palmada educa? Disponvel em: <http://www.
espacoacademico.com.br/042/42lima.htm>. Acesso em: 3 ago. 2010.

Reflita
Reflita

O ldico nas propostas de educao de crianas:


o incio das ideias
Aps a Idade Mdia, a percepo acerca da infncia comea a alterar-se para um tempo que possui caractersticas prprias e especficas (e
que, portanto, no se assemelha ideia de criana em miniatura) e que,
por conseguinte, requer atitudes especficas dos adultos envolvidos.

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De um modo geral, a ludicidade comea a aparecer como proposta


para o desenvolvimento das crianas em textos de pensadores da poca que
colocam o brincar, a vivncia de jogos e outras atividades ldicas no rol de
aes sugeridas a pais e professores de crianas menores de sete anos.
Vejamos a opinio de autores que validaram o ato ldico como
elemento pertencente ao universo das crianas, devendo, na sua opinio, fazer parte das propostas de educao. Observe o leitor que esses
pensadores posicionaram-se contra as ideias vigentes na sua poca e,
portanto, nem sempre foram compreendidos naqueles contextos. Mencionamos como exemplo Comnio, Rousseau, Pestalozzi e Froebel.
Comnio (Jan Ams Komensky, 1592-1670), famoso educador
do sculo XVII, em seu livro Didtica Magna, recomenda a utilizao
de jogos no processo educativo; com ele inicia-se uma revoluo no
pensamento pedaggico moderno.
Rousseau, (Jean Jacques Rousseau, 1712-1778), em seu livro mile,
sugere a utilizao de uma educao baseada nas necessidades das crianas, o que era inconcebvel para uma poca em que elas no eram consideradas seres diferentes dos adultos. Por conta de seus estudos, as ideias
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Jogos, Recreao e Educao

Saiba mais
Quer conhecer um pouco mais sobre os escritos de Rousseau? Acesse o site <http://www.
bancodeescola.com/emilio.htm> e leia um texto escrito por ele (com linguagem de poca).
uma boa forma de conhecer o autor.

de Rousseau esto fortemente


presentes na educao de crianas ao longo de todo o mundo
at hoje.

Pestalozzi (Johann Heinrich


Pestalozzi, 1746-1827), pedagogo suo, destacou, no sculo
XVIII, que a educao deveria ser um processo natural, que levasse em
conta as necessidades da criana.

Frebel (Friedrich Frebel,


1782-1852), chamado o pai da
Por sua relevncia para a Educao Infantil,
pr-escola por sua proposta de
Froebel um dos autores mais respeitados
educao infantil em que inauguquando falamos em educao da primeira
ra o kindergarten (jardim de infninfncia. Para conhecer mais sobre sua vida e
cia alemo), destacava a ao (e,
obra, acesse o site <http://educarparacrescer.
consequentemente, o jogo) como
abril.com.br/aprendizagem/friedrich-froebelparte da educao das crianas
307910.shtml>.
pequenas. dele a ideia de que
as necessidades das crianas precisam ser levadas em conta para que elas possam aprender; o autor destaca
as funes do brinquedo e dos jogos como elementos educativos.

Saiba mais

18

Reflita
Reflita
Em muitos casos, as propostas dos autores relacionados neste livro podem no causar surpresa ao leitor, visto que atualmente as suas ideias
esto amplamente divulgadas e, portanto, presentes nas filosofias e
mtodos de muitas escolas de nossa sociedade. O que propomos enquanto reflexo o fato dessas pessoas terem tido as suas ideias, fruto
de pesquisas e dedicao, em um tempo em que no havia material terico que pudesse ajud-las. Por esse motivo, refletimos acerca do ineditismo das ideias. Teria sido fcil propor o diferente naquela poca? E
nos dias atuais, como seria propor algo diferente no universo escolar?

Reflita
Reflita
FAEL

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Captulo 1

As ideias desses pensadores, divulgadas na sua poca e difundidas


em pocas posteriores, ajudaram a mudar a configurao daquilo que se
conhecia como infncia; consequentemente, o atendimento s crianas
tambm foi alterado.
importante considerarmos dois dos maiores expoentes da psicologia, autores de teorias acerca do desenvolvimento, com larga influncia sobre as escolas (incluindo as instituies brasileiras). So eles Jean
Piaget e Lev Semenovich Vygotsky. Sobre esses dois respeitados autores
da psicologia, que possuem muito respaldo nos bancos acadmicos,
seus estudos e propostas com relao aos jogos presentes no ambiente
escolar, estudaremos nos captulos posteriores.

Da teoria para a prtica


No site <http://www.topgameskids.com.br/video-view/188-aula+
de+como+fazer+umbilboque.html> possvel assistir a um vdeo que
ensina a confeccionar um bilboqu, brinquedo apresentado neste captulo. Sugerimos que o professor realize esta atividade com os alunos,
assistindo ao vdeo e fazendo o material em conjunto com eles, destacando a poca em que tal brinquedo surgiu.

19

TOP GAMES KIDS. Cambalhota reciclagem fazendo um bilboqu com material reciclvel. Disponvel em: <http://www.topgameskids.com.br/video-view/188-aula+de+como+fazer+umbilboque.html>.
Acesso em: 3 ago. 2010.

Sntese
Neste primeiro captulo, pretendemos situar historicamente o leitor com relao s ideias pedaggicas acerca do uso de jogos na educao. Por meio do histrico da ludicidade, contado a partir da Idade
Mdia, percebemos que os jogos, inicialmente, faziam parte do contexto familiar (no escolar) e destinavam-se a adultos, podendo as crianas
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dele participar, em grande parte por serem consideradas aptas como


adultos, chamadas, por isso, de adultos em miniatura.
medida que a concepo da infncia vai se alterando no sentido de compreend-la como um tempo da vida que requer cuidados e
apresenta necessidades especficas, principalmente devido a trabalhos
de autores da poca, as atividades ldicas comeam a ser consideradas
elementos importantes na educao de crianas.

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Ldico: prtica
cultural e
compreenso
do mundo

omo destacamos no captulo anterior, as atividades ldicas


(jogos e brincadeiras) foram, durante sculos, atividades adultas que
contavam com a participao infantil. De certa forma, ao realizar as
brincadeiras de seu tempo, os adultos e crianas de cada comunidade
estavam aprofundando-se na cultura que permeava sua sociedade, um
caminho para a compreenso do mundo em que viviam.
Atualmente, as atividades ldicas, mesmo no sendo exclusividade
dos adultos, tambm correspondem ao papel de prtica cultural e compreenso do mundo. Este captulo convida o leitor a aprofundar seus
conhecimentos na forma ldica de perpetuar saberes, crenas e rituais,
e, assim, perceber o ldico relacionado com a cultura, como elemento
importante no processo de compreenso de mundo.

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Ldico como prtica cultural


e compreenso de mundo
O ato de jogar reconhecido por muitos autores como to antigo
quanto o prprio homem e que, ao longo dos tempos, foi sendo conceituado e reconceituado, de acordo com a poca e as concepes vigentes
(BROUGRE, 2000).
A cada tempo histrico, a construo social dos jogos e brincadeiras foi se formando. Primeiro (possuindo como recorte histrico a
Idade Mdia), como uma atividade unicamente adulta, depois, com a
liberao dessas atividades tambm para outras crianas, posteriormente, pela diviso entre esporte (para adultos) e brincadeiras para crianas,

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e, finalmente, nas sociedades mais contemporneas, o brincar como


um ato infantil.
Independente do tempo histrico, o ato de brincar possibilita uma
ordenao da realidade, uma oportunidade de lidar com regras e manifestaes culturais, alm de lidar com o outro, seus anseios, experimentando sensaes de perda e vitria.
Winnicott (1975), Piaget (1978), Vygotsky (1991) e Huizinga
(1992) caracterizaram as atividades ldicas como experincias culturais
que possibilitam maior compreenso do mundo. A seguir, explicitamos
um pouco do pensamento de cada autor sobre esse assunto, de forma a
oferecer ao leitor uma viso ampla sobre a respeito.

Winnicott (Donald Woods Winnicott, 1896-1971)


O autor relaciona a experincia criativa com o brincar, colocando o elemento ldico como facilitador de relacionamentos
e forma de comunicao. Winnicott (1975, p. 79) afirma que
a brincadeira que universal e que prpria da sade: o
brincar facilita o crescimento e, portanto, a sade; o brincar
conduz aos relacionamentos grupais; o brincar pode ser uma
forma de comunicao. fato que o autor, por ser psicoterapeuta, muitas vezes usa seu argumento para justificar o uso do
brincar nas diversas formas teraputicas; contudo, fizemos questo de apresent-lo ao leitor, como forma de percepo de que o
ato de brincar no somente parte do contexto educacional,
parte do universo das pessoas como um todo, especialmente das
crianas, atuando, tambm, como destaca Winnicott, enquanto
fortalecedor do prprio viver. O autor desvela a forma como as
crianas pequenas brincam:

22

til pensar na preocupao que caracteriza o brincar de uma


criana pequena. O contedo no importa. O que importa
o estado quase de alheamento, aparentado concentrao
das crianas mais velhas e dos adultos. A criana que brinca
habita uma rea que no pode ser facilmente abandonada,
nem tampouco admite facilmente intruses (WINNICOTT,
1975, p. 76).
FAEL

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Captulo 2

Reflita
Reflita
A considerao de Winnicott sobre a concentrao da criana quando brinca, que se torna alheia a tudo que est sua volta, bastante
conhecida dos profissionais que trabalham com a Educao Infantil.
Muitas vezes, a criana est to submersa na brincadeira que tem dificuldade de desvincular-se dela ou de permitir que um coleguinha dela
faa parte.
Ao professor, cabe reconhecer que o brincar, nesse momento, uma
expresso do viver dessa criana. Ali, ela vivencia conflitos, alegrias e
medos. Por isso, em algumas vezes, deixar uma criana brincando sozinha (no no sentido de estar s no ambiente, mas de estar brincando
sem colegas) em algum espao da sala de aula fundamental para que
ela exercite seu prprio viver.

Reflita
Reflita

23

Winnicott, ao longo de toda sua obra, destaca o brincar como


uma forma de experimentar vivncias, de conhecer o mundo. Ele
afirma que a caracterstica principal do brincar a de uma experincia criativa, uma experincia na continuidade, uma forma bsica
de viver (WINNICOTT, 1975, p. 75). O autor ainda destaca que
o brincar , por si s, uma terapia e que, em muitos momentos,
pode ser positiva ou no. Ele ainda orienta que as pessoas responsveis por crianas estejam em alguns momentos disponveis para
brincar com elas, como parte do seu mundo, porm, importante
que os adultos no se intrometam sempre nas brincadeiras infantis, sob pena de que a expresso criativa do brinquedo seja parte do
mundo adulto e no do infantil.

Piaget (Jean Piaget, 1896-1980)


Para Piaget, os jogos so essenciais no desenvolvimento da criana, pois permitem que ela se expresse livremente, pelo prazer que
sente, e, assim, demonstra o estgio em que se encontra cognitivamente. Uma caracterstica do brincar, para esse autor, o fato de
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que o brinquedo e a experincia da brincadeira no dependem do


brinquedo em si, mas, sim, da funo que a criana atribuiu quele elemento no contexto da brincadeira (KISHIMOTO, 2006).
Piaget chama essa etapa, que ser abordada no quarto captulo
deste livro, de jogo simblico.
O autor destaca que, ao brincar, a criana faz uma assimilao
do mundo, de acordo com suas ideias, sem ter compromisso com
a realidade. A interao da criana com o objeto, nesse contexto
entendido por Piaget como o prprio brincar ou o brinquedo,
ressaltada como forma da criana elaborar seus conhecimentos.
Para Piaget (1978), portanto, ao brincar, a criana utiliza suas estruturas cognitivas e coloca em prtica aes que estimulam sua
aquisio de conhecimentos.
O jogo, para esse autor, no deve ser visto como divertimento ou
brincadeira para um simples desgaste de energia. Para Piaget, a
seriedade do jogo (ou do brincar) reside no fato de que ele favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo, social e moral da
criana, desde a mais tenra idade. Assim, o brincar possibilita que a
criana compare, experimente, vivencie, estabelea relaes lgicas,
faa estimativas e desenvolva suas percepes. Jogo e brincadeira,
para Jean Piaget, so excelentes formas de conhecer o mundo e
entrar em contato com elementos de sua cultura.

24

Vygotsky (Lev Semenovich Vygotsky, 1896 -1934)


Vygotsky preconiza em sua teoria a importncia das relaes sociais
para o desenvolvimento dos indivduos e, nesse contexto, destaca
que a brincadeira pode ter carter fundamental.
Ao brincar, a criana elabora situaes que vivencia na realidade,
mas engana-se o leitor se imagina que o ato de brincar , na viso
desse autor, simples reedio da vida real. Vygotsky explica que,
ao brincar, a criana interpreta as aes dos adultos, projetando-se
no mundo deles, assumindo um comportamento e desempenhando papis que nem sempre so infantis. O autor tambm destaca
que, ao brincar, a criana altera a dinmica da vida real, pois no
reproduz o jogo da mesma forma em que a situao foi vivenciada.
Segundo o autor, o jogo da criana no uma recordao simples

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Captulo 2

do vivido, mas sim a transformao criadora das impresses para


a formao de uma nova realidade que responda s exigncias e
inclinaes da prpria criana (VYGOTSKY, 1998, p. 12).
Vygotsky destaca que a zona
de desenvolvimento proximal (ponto forte na sua teoria) pode ser formada pela
brincadeira, levando em
considerao que a criana,
quando brinca, relaciona-se
com a funo que denota
aquele objeto e no mais
com ele propriamente.

Saiba mais
Vygotsky (1991) destaca que preciso considerar dois nveis de desenvolvimento: o real e o
potencial. O primeiro refere-se quela aprendizagem que j se tornou conhecimento, aquilo
que a pessoa j sabe (tocar piano, pentear o
cabelo, andar de bicicleta). aquilo que as
crianas j sabem fazer sozinhas, de forma independente (cortar com tesoura, por exemplo).
O segundo nvel refere-se ao que a criana
ainda no consegue fazer sozinha, mas pode
realizar com a mediao de outra pessoa (que
pode ser adulto ou no).

Por exemplo: se uma criana est brincando que determinada caixinha de papelo
um carro, est realmente
considerando que , deixando de ver a caixinha como elemento
diferente de um carro. Tal objeto passa a ser um carro, pois teve
esse valor atribudo, e assim ser enquanto durar a brincadeira.

25

Em uma anlise sobre essa funo atribuda, podemos considerar


que a criana, pelo brincar, passou de aes concretas com objetos
para destinar aos objetos outros significados, avanando em direo ao pensamento abstrato. Brincar, portanto, nas ideias e estudos
de Vygotsky, auxilia a criana a amadurecer.
Segundo o autor, a brincadeira definida pela situao imaginria
da criana e, por isso, altera-se de acordo com a sua idade. Como
nem sempre os pequenos conseguem satisfazer todos os seus desejos no mundo real, utilizam a brincadeira como um mundo ilusrio (quando a criana a me na brincadeira, por exemplo).
O brinquedo desempenha importante papel no desenvolvimento de habilidades verbais da criana, j que, por meio dele, ela
tanto se comunica com os outros, como tenta se comunicar com
seu prprio brinquedo, desenvolvendo pequenos dilogos. Sobre
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Jogos, Recreao e Educao

a relao brinquedos e palavras, Vygotsky (1991) faz as seguintes


recomendaes:
No brinquedo, espontaneamente a criana usa sua capacidade de separar significado de objeto sem saber o
que est fazendo, da mesma forma que ela no sabe estar
falando prosa e, no entanto, fala, sem prestar ateno s
palavras. Dessa forma, atravs do brinquedo a criana
atinge uma definio funcional de conceitos de objetos,
e as palavras passam a ser tornar parte de algo concreto
(VYGOTSKY, 1991, p. 92).

O brinquedo, assim como o prprio ato de brincar, proporciona o


aprender-fazendo, o desenvolvimento da linguagem, o senso de
companheirismo e a criatividade.
Cabe ainda considerar que, segundo esse importante autor, toda
brincadeira infantil tem uma regra. Nem sempre uma regra muito
clara, mas, sim, uma que a prpria criana cria.
Vygotsky destaca um momento muito peculiar do uso de regras
nas brincadeiras por parte das crianas: em um primeiro momento
predominam as regras no muito explcitas (a criana vai brincando e as regras nem sempre ficam claras ou expostas). Porm,
medida que crescem, elas tendem a deixar as regras mais claras
(KISHIMOTO, 2006).

26

Com seus estudos, Vygotsky nos deixa uma importante considerao sobre a importncia dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criana, tanto para conhecimento do mundo que a
cerca, como prtica cultural: brincar possibilita criar novas relaes
tanto entre situaes do mundo real quanto nas imaginrias, que
permitem conhecer a si mesmo e ao outro.

Reflita
Reflita
O leitor j reparou como as crianas, por volta de quatro anos em diante, gostam de ficar combinando as regras da brincadeira? E ficam oralmente afirmando eu sou esse, voc falou isso da eu fiz tal coisa,
etc. Muitas vezes, as crianas oralizam mais do que brincam. Esse um
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Captulo 2

bom exemplo do que Vygotsky afirma. Quando ficam mais velhas, as


crianas precisam das regras mais claras e como muitas vezes brincam
com outras crianas, deixam suas regras to claras, que quase se tornam a prpria brincadeira.

Reflita
Reflita

Huizinga (Johan Huizinga, 1872-1945)


Huizinga destaca com muita propriedade a relao entre cultura
e ludicidade. Para ele, no h como considerar a civilizao sem
perpassar a ideia de jogo, uma vez que jogar possibilita aos participantes a experimentao (das vivncias), a criao (das regras, das
ideias) e a transformao (do local onde se vive, do mundo).
Nos estudos de Huizinga, possvel contextualizar o jogo como
atividade adulta, exercida desde primrdios da humanidade. Para
ele, todas as atividades humanas e aqui esto includas a filosofia,
as guerras, as artes, as leis e at mesmo a linguagem , podem ser
vistas como o resultado de um jogo que os homens, dentro de sua
poca, fizeram para ter poder, controlar e ganhar.

27

Huizinga relaciona com muita propriedade jogo e cultura e destaca que o homem joga por sua vida toda, em parte para obter
prazer. O autor conceitua jogo como:
uma atividade livre, conscientemente tomada como no sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de
absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade
desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual
no se pode obter lucro, praticada dentro de limites espaciais
e temporais prprios, segundo uma certa ordem e certas regras
(HUIZINGA, 1992, p. 16).

Embora sua teoria no tenha relao direta com as atividades escolares, relevante o conhecimento a respeito delas para total entendimento que o ato de brincar das crianas , em parte, sua forma
de conhecer o mundo em que vive, e, em parte, , como afirma o
autor, uma representao da sua prpria cultura.
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Jogos, Recreao e Educao

As ideias de Winnicott (1975), Piaget (1978), Vygotsky (1991) e


Huizinga (1992) foram escolhidas para compor este captulo de forma
a situar o leitor acerca das ideias
Saiba mais
de diferentes autores sobre a reMerece destaque, tambm, trabalho de
lao do jogo (incluindo o ato
Huizinga (1992). Mesmo escrito h tanto tem- de brincar) com a cultura e copo (sua primeira verso data de 1938), ainda
nhecimento do mundo.

referenciado pela qualidade do estudo que


fez sobre o ldico e as manifestaes culturais.
O livro encontra-se citado nas referncias.

Como demonstrado, pela


perspectiva de cada autor, o
campo de estudos dessa rea
ampla e mistura-se nas mais diferentes reas do saber: psicologia, sociologia, histria, entre outras. Desafiamos o leitor a buscar conhecer cada vez mais sobre esse assunto, considerando a sua
amplitude e importncia no desenvolvimento das crianas que se
pretende educar.

28

Da teoria para a prtica


Propomos que um professor tente interromper a brincadeira de
uma criana, com todo cuidado, como prega Winnicott. necessrio levar em conta que ela est concentrada porque realmente acredita no que vive no mundo real. Por isso, o docente deve colocar-se
aos poucos na brincadeira, pedindo permisso, perguntando sobre
que papel deve desempenhar. Aps ser aceito, deve participar da
brincadeira e aos poucos penetrar no mundo infantil, sob a tica
das crianas.
O professor deve ter cuidado quando desejar inserir uma criana em uma brincadeira j estabelecida. Nem sempre ela bem aceita,
em funo dos papis j estarem definidos. Portanto, sugerimos que
no momento de integrao de uma criana na brincadeira de outra, o
professor posicione-se com respeito, pea permisso e v auxiliando a
criana que chega a estabelecer-se nos grupos j formados.
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Captulo 2

Sntese
Procuramos, neste captulo, oferecer fundamentao terica para
que o leitor familiarize-se com o ponto de vista de alguns autores acerca da ludicidade e seus elementos (brinquedos, jogos e brincadeiras).
Winnicott (1975), Piaget (1978), Vygotsky (1991) e Huizinga (1992)
foram os autores destacados, devido sua enorme relevncia para o
tema, de forma a possibilitar a compreenso, por parte do leitor, de que
o ldico tanto fruto de uma cultura, como elemento importante no
processo de compreenso de mundo e construo de significados de
cada pessoa.

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Classificao
dos jogos

o muitas as referncias ao uso dos jogos e brincadeiras e


utilizao de brinquedos nas salas de Educao Infantil brasileiras. Ao
longo dos anos, as prticas na educao de crianas pequenas so cada
vez mais permeadas de atividades ldicas.
Pretendemos destacar neste captulo a necessidade do professor da
Educao Infantil conhecer algumas classificaes s quais pertencem
as atividades ldicas, de modo que possa utiliz-las com mais critrio
na sua docncia.

31

Brincadeiras, brinquedos e jogos


Ao longo dos tempos, convencionou-se chamar os jogos, as brincadeiras e a utilizao de brinquedos na educao como atividade ldica. Embora essa terminologia seja usada como sinnimo nos meios
escolares, alguns autores estabelecem diferenciao entre cada um desses elementos.
Brincadeiras
Ao buscarmos o conceito de brincadeira no dicionrio Michaelis,
encontramos a definio ao de brincar, brinquedo, folgana. Com
essas palavras, j possvel compreendermos a vinculao da brincadeira com o ldico.
A brincadeira desenvolve a motricidade, permite experincias de afeto, alm de funcionar como estmulo para a linguagem e outras funes
cognitivas. Sob o ponto de vista do desenvolvimento infantil, o ato de

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Jogos, Recreao e Educao

brincar contribui para o processo de apropriao de conhecimentos. Ao


brincar, a criana conhece propriedades dos objetos, ao mesmo tempo
em que consegue se colocar na posio do outro (OLIVEIRA, 2007).
Muito usada nos meios educativos, principalmente na Educao
Infantil, a brincadeira no tem somente uma funo didtica. Muitos
autores ressaltam que o ato de brincar uma forma de a criana crescer,
lidar com conflitos. Pode at mesmo ser considerada um meio de estudar a criana e perceber seus comportamentos (KISHIMOTO, 2006).
Para Vygotsky (1991), que destaca a importncia das relaes entre as pessoas como elementos de aprendizagem e desenvolvimento da
linguagem, a brincadeira tem um carter importantssimo. O autor
destaca que o ato de brincar especialmente relevante na faixa etria
da Educao Infantil (0-5 anos), no que diz respeito descoberta de
regras, desenvolvimento da imaginao e da linguagem infantil.
Winnicott (1975) tambm ressalta a importncia do brincar no
desenvolvimento da criana, especialmente com relao habilidade de
comunicao infantil. Ele afirma que:

32

A brincadeira a melhor maneira da criana comunicar-se, ou


seja, um instrumento que ela possui para relacionar-se com
outras crianas. Brincando, a criana aprende sobre o mundo
que a cerca e tem a oportunidade de procurar a melhor forma
de integrar-se a esse mundo que j encontra pronto ao nascer
(WINNICOTT, 1975, p. 78).

A brincadeira, como destaca o autor, uma forma da criana entrar em contato com o mundo, desde bem pequena; de criar, inventar e
interagir com outras crianas e pessoas de seu relacionamento.
A seguir, elencamos alguns tipos de brincadeiras presentes na Educao Infantil: as tradicionais infantis, as que envolvem faz de conta e
as de construo (KISHIMOTO, 2006).

Brincadeiras tradicionais infantis


Relacionadas ao folclore, uma das caractersticas dessas brincadeiras a oralidade; so repassadas de gerao em gerao e, por esse
motivo, nem sempre permanecem iguais. Como objetivos, podemos considerar a perpetuao da cultura, o desenvolvimento de
formas de convivncia social e aquilo que inerente a todas as
crianas: o prazer de brincar.

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Captulo 3

Brincadeiras de faz de conta


o tipo de brincadeira que mais evidencia a situao imaginria;
surge com o aparecimento da linguagem, por volta dos 2 a 3 anos
da criana. A criana retoma seus conhecimentos e vivncias e,
brincando, vai organizando seu pensamento e aprendendo sobre
as coisas do seu mundo.

Brincadeiras de construo
As possibilidades de construo e reconstruo oferecidas por blocos de empilhar e encaixe oportunizam para a criana construir
cenrios para as brincadeiras de faz de conta. Construindo, transformando e destruindo a criana vai exercitando sua imaginao.

Brinquedos
Das cinco definies para o verbete brinquedo no dicionrio
Michaelis destacam-se Objeto feito para divertimento de crianas.
Divertimento entre crianas. Brincadeira. Como o leitor pode perceber, quando a palavra brinquedo traz como significado a brincadeira, ressalta-se a proximidade dos conceitos que ilustram a ludicidade. Porm, segundo Kishimoto (2002, p. 7), brinquedo o objeto,
suporte de brincadeira. O brinquedo de grande importncia para
o desenvolvimento infantil, uma vez que oferece a possibilidade de
novas relaes entre situaes que podem estar no pensamento ou na
realidade das crianas.

33

Para muitos educadores, o brinquedo no apenas um objeto,


pois possibilita que a criana se transporte para um mundo imaginrio,
funcionando como um suporte para as brincadeiras. Podemos imaginar, por exemplo, uma criana brincando de casinha com uma casa de
bonecas em que possa interagir com as peas e partes da residncia.
medida que brinca, d funo para os objetos (brinquedos), que suportam (no sentido de alicerar) a brincadeira, pois ela gira em torno
da casa de brinquedos.
Um dos educadores que defende o uso do brinquedo como suporte de brincadeira, Vygotsky (1991, p. 92), que destaca, ainda, a
relao do brinquedo com o desenvolvimento da linguagem.
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No brinquedo, espontaneamente a criana usa sua capacidade


de separar significado de objeto sem saber o que est fazendo,
da mesma forma que ela no sabe estar falando prosa e, no
entanto, fala, sem prestar ateno s palavras. Dessa forma,
atravs do brinquedo a criana atinge uma definio funcional
de conceitos de objetos, e as palavras passam a se tornar parte
de algo concreto.

Jogos
O conceito de jogos comumente encontrado no dicionrio Michaelis
e o que mais se relaciona com as atividades escolares, foco deste livro, o
que indica o jogo como divertimento ou exerccio de crianas, em que elas
fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia. Tambm possvel
encontrar a definio de jogo como brincadeira, divertimento, folguedo.
Em uma anlise do conceito de jogo, percebemos que ele est ligado diverso, a movimentos e ao pensamento tambm.

Saiba mais
34

Para conhecer a histria de alguns brinquedos e, talvez, rever alguns que fizeram parte
da infncia do leitor, sugerimos a leitura da
obra A histria do brinquedo para as crianas
conhecerem e os adultos se lembrarem, de
Cristina Von, e a visita ao site <http://www.
arcadovelho.com.br/Brinquedos%20Antigos/
Brinquedos%20Antigos/Brinquedos%20de%20
outros%20Natais.htm>.

Etimologicamente, a palavra jogo vem de jocu, substantivo que significa gracejo. Como
percebido, denota divertimento, passatempo com regras que
devem ser respeitadas. Pode ser
considerada uma metfora da
vida, pois envolve manobras, oscilao, balano, entre outras situaes que se fazem presentes na
vida real (ANTUNES, 2002).

Reflita
Reflita
Celso Antunes, em seu livro Jogos para estimulao das mltiplas
inteligncias (nas referncias deste livro), menciona o jogo uma metfora da vida. O autor toma o cuidado de ressaltar que, na escola,
no devemos considerar o jogo como elemento de competio entre
as pessoas, como muitas vezes acontece na vida real, mas, sim, como
um desafio de viver, uma forma de utilizar a parte cognitiva, planejar
estratgias e, consequentemente, desenvolver-se.
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Captulo 3

Assim deve ser na Educao Infantil: o professor deve ter o mximo


cuidado para no tornar a prtica de jogo na escola uma competio.
Embora saudvel em outras faixas etrias, a competio no o em
crianas pequenas e, em alguns casos, pode ter efeito contrrio. Ao
competir com algum colega, a criana pode desestimular-se. Assim, jogos de competio devem ser usados com muita parcimnia na educao de crianas de 0 a 5 anos.

Reflita
Reflita

Segundo Arajo (1992, p. 64), jogo uma atividade espontnea


e desinteressada, admitindo uma regra livremente escolhida, que deve
ser observada, ou um obstculo deliberadamente estabelecido, que
deve ser superado. Assim, o jogo, ao mesmo tempo em que pressupe
liberdade de ao, necessita ter finalidade para vencer os obstculos
que se interpem no contexto.
Para Vygotsky (1991), dois elementos so importantes na relao da
criana com os jogos: as regras e a situao imaginria que eles representam. Quanto s regras, o autor destaca, alm da prpria necessidade da
criana seguir normas, adaptar-se a elas e ter encontros com sua prpria
cultura (pois o que permitido em um jogo em algum local pode no
ser permitido em outro), o respeito a algo que foi combinado antes do
jogo comear (algo que no muito fcil as crianas da Educao Infantil
seguirem e, justamente por isso, fundamental na sua formao).

35

A situao imaginria que os jogos proporcionam, segundo


Vygotsky, fora a criana a encontrar respostas para aquilo que vivencia.
Nesse momento, ela utiliza o jogo no somente como uma representao do que viveu, mas uma vivncia nica.
Kishimoto (2006) colabora com essa reflexo quando destaca que
o jogo, para as crianas, tem um fim em si mesmo, no visa a um resultado final. O que importa para a criana que brinca (joga) o ato
da diverso em si, no a aquisio de conhecimento nem o desenvolvimento de qualquer habilidade.
Segundo Rizzi e Haydt (1994), seis aspectos caracterizam os diversos tipos de jogos:
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Jogos, Recreao e Educao

1.

A capacidade de absorver o participante de maneira intensa


e total.

2.

A predominncia da atmosfera da espontaneidade.

3.

A limitao de tempo que destaca a necessidade dos participantes movimentarem-se rapidamente.

4.

Possibilidade de repetio (outro aspecto temporal do jogo).

5.

Limitao do espao: todo jogo se realiza dentro de uma rea


previamente delimitada.

6.

Existncia de regras.

Como destacaram as autoras nos tpicos anteriores, os jogos pressupem espontaneidade, mas tambm tcnica e dedicao dos participantes. Afinal, em um tempo preestabelecido, preciso lanar mo
de habilidades para que se possa chegar vitorioso ao final, e isso sem
quebrar nenhuma regra previamente estabelecida. Com tantos atrativos, temos uma noo do porqu do jogo ser uma das atividades mais
antigas realizadas pela humanidade, como vimos nos captulos anteriores. Jogar desafia o ser humano a romper com seus limites fsicos e
intelectuais, alm de proporcionar uma grande diverso.

36

Via de regra, como afirmamos no incio do captulo, as palavras


jogo, brinquedo e brincadeira so usadas como sinnimos, por se aproximarem no quesito ldico.

Classificao dos jogos


Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com
o critrio adotado pelos autores. Vrios so os tericos que se dedicaram
ao estudo desses recursos ldicos e organizao de uma classificao de
jogos. Na sequncia, sero apresentadas algumas classificaes para, posteriormente, realizarmos uma apresentao mais detalhada da classificao
utilizada por Piaget, em face da sua ampla utilizao na educao.
Rizzi e Haydt (1994, p. 10) destacam a classificao de Claparde
e Gross que dividem os jogos em duas partes, levando em conta a funo de cada um.
1

Jogos e experimentao ou jogos de funes gerais:

1.1 jogos sensoriais (assobios, gritos, etc.);


FAEL

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Captulo 3

1.2 jogos motores (bolas, corridas, etc.);


1.3 jogos intelectuais (imaginao e curiosidade);
1.4 jogos afetivos (amor, sexo);
1.5 exerccios da vontade (sustentar uma posio difcil o
mximo de tempo possvel).
2

Jogos de funes especiais: jogos de luta, perseguio,


cortesia, imitao, os jogos sociais e familiares

Qurat (apud RIZZI; HAYDT, 1994, p. 11) outro autor que


classifica os jogos, dividindo-os em trs categorias, usando como critrio a origem de cada um.
1

Jogos de hereditariedade (sob esta designao o autor


inclui as lutas e perseguies).

Jogos de imitao.

Jogos de imaginao:

3.1. as metamorfoses de objetos;

37

3.2. as vivificaes de brinquedos;


3.3. as criaes de brinquedos imaginrios;
3.4. as transformaes de personagens;
3.5. a representao de histrias e contos.

Observemos como as classificaes sempre levam em conta a relao dos jogos com o desenvolvimento do imaginrio. Chamados de intelectuais ou de imaginao, os jogos so ferramentas que possibilitam
o desencadear da imaginao e do raciocnio.
Os autores Stern e Bhler realizam classificaes estruturais.
Stern (apud RIZZI, HAYDT, 1994, p. 13) divide os jogos em individuais e sociais.

Individuais: aqueles jogos que possibilitam a conquista do


corpo e das coisas, alm da oferta de metamorfose, nos jogos
de interpretao.

Sociais: os jogos que abrangem imitao simples, papis complementares e papis combativos.
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Jogos, Recreao e Educao

A partir dos estudos de Stern (1993, p. 67), os jogos podem ser


divididos em trs categorias diferentes:
1

Jogos solitrios: so aqueles em que a criana brinca


sozinha, escolhe seus equipamentos e/ou brinquedos, de acordo com critrios de utilizao que lhe
sero prprios.

2 Jogos paralelos: representam o conjunto de jogos


com que a criana brinca sua volta, sem, contudo,
interagir.
3 Jogos cooperativos: so aqueles nos quais a criana
interage com outras, trocando ideias e/ou estabelecendo novos critrios de utilizao dos brinquedos.

Para Bhler (apud RIZZI; HAYDT, 1994, p. 11), os jogos so


divididos em cinco classes:

38

Jogos funcionais

Jogos de fico/iluso

Jogos receptivos (audio de histrias, observao de imagens)

Jogos de construo

Jogos coletivos

Como explicamos no incio do captulo, procuramos trazer mais


de uma classificao de forma a instruir o leitor nas propostas de vrios autores. Existe, porm, a classificao de Jean Piaget (1978), que
comumente utilizada nos meios educacionais, sobre a qual tecemos
comentrios a seguir.
Piaget ressalta a importncia do jogo, argumentando que a
criana no tem percepo das regras, atitudes e conceitos da mesma
forma que os adultos e, por isso, precisa satisfazer suas necessidades
afetivas e intelectuais, assimilando o real sua prpria necessidade
(e vontade). Para isso, ela utiliza o jogo. O autor classifica os jogos
de acordo com o desenvolvimento cognitivo das crianas. So essas as classificaes propostas por Piaget (1978): jogos de exerccio,
simblico e de regras.
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Captulo 3

Jogos de exerccio (crianas de aproximadamente 0-1 ano): vo


do nascimento at o incio da linguagem. Caracterizam-se por
exerccios simples de repetio (como o movimento da criana
de retirar uma meia do p, mesmo aps um adulto recoloc-la. O
jogo consiste justamente em retirar a meia tantas vezes quanto
der prazer criana). Outros jogos que envolvem as percepes (tctil, gustativa, visual ou sonora) tambm fazem parte
dessa etapa, embora muitos deles persistam nas etapas seguintes. importante considerar que, nessa etapa, as crianas no
s participam do jogo de exerccio para a pura diverso.

Jogos simblicos (2 a 7 anos): a partir dos dois anos a criana


j capaz de comunicar-se e manifesta uma grande capacidade de brincar de jogos simblicos. Em linhas gerais, jogos
simblicos so aqueles que possibilitam a imitao, a imaginao e a fico. Nessa etapa, o faz de conta predominante
e objetos perdem sua funo habitual para ganharem contornos de imaginao nas mos das crianas. Assim, escovas
de cabelo viram microfones e as crianas cantam; cabos de
vassouras viram cavalos para alguns cowboys, alm do desempenho de papis conhecidos, como brincar de ser cantora, de
ser professor, de exercer papis familiares, como me, pai. O
importante considerar que o jogo simblico possibilita que
a criana satisfaa seus desejos e, muita vezes, transforme a
realidade sua maneira.

39

Jogos de regras: a partir dos sete anos, at os doze aproximadamente, as crianas sentem necessidade de que os jogos tenham
regulamentao. De certa forma, o jogo de regras pressupe
que a criana deseja saber como funciona a vida em grupo,
como so as relaes sociais.

Piaget (1978) e os demais autores citados neste captulo oferecem um grande subsdio educao de crianas quando apresentam
uma classificao dos jogos; no pela caracterstica didtica, mas,
sim, pelas especificidades descritas e consequente possibilidade de
realizao de um excelente trabalho pedaggico na utilizao de jogos na escola.
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Jogos, Recreao e Educao

Da teoria para a prtica


Nas escolas, um dos momentos mais esperados por parte das crianas (principalmente para as menores) e de grande valia pedaggica, para
os professores, o da brincadeira. Em todas as escolas do pas, a brincadeira, em algum contexto, faz parte da realidade das crianas em sala de
aula. Muitas escolas tambm incentivam os pais a exercitarem o brincar
infantil junto com seus filhos, destacando os benefcios que a prtica
pode trazer, tanto ao desenvolvimento infantil, quanto para o relacionamento entre pais e filhos.
Brincar, porm, requer uma srie de cuidados para garantir bem-estar
e segurana aos pequenos. Acompanhe o texto a ser apresentado e verifique a importncia da ateno dos responsveis pelas crianas, tanto na
escolha dos brinquedos, como no desenvolvimento da brincadeira.
O texto a seguir parte de um documento escrito pela Abrinq (Associao Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos) sobre a importncia
do brincar. Traduz-se em dicas importantes a serem levadas em conta
quando no oferecimento de brinquedos para crianas. O texto completo pode ser lido no site <http://www.abrinq.com.br/documentos/
public_guia_brinquedos_brincar.pdf>.

40

Os pais e pessoas encarregadas pelo bem-estar das crianas devem ser


experts em segurana. Leia sempre cuidadosamente as instrues, pois
assim chegar, junto com a criana, a uma brincadeira sem perigos e a
uma maior durabilidade do brinquedo. No esquea de tirar e desfazer
todas as embalagens de um brinquedo antes de d-lo a um beb ou a uma
criana bem pequena. Observe que brinquedos para crianas de menos de
36 meses devem ser formados por peas grandes, pois podem ser levadas
boca. Assegure-se que o meio ambiente de um beb esteja isento de perigos.
Brinquedos para o bero e mbiles devem ser retirados do bero quando o
beb atinge cinco meses ou comea a se apoiar nas mozinhas ou nos joelhos.
Animais de pelcia, chocalhos, colares de contas nunca devem ser suspensos
no bero, no quadrado ou no carrinho, com cordas ou tiras. No importa
que paream inofensivos: sempre existe a possibilidade de se enroscarem
num boto ou numa fivela da roupa ou de se enrolarem em torno das mozinhas, dos ps ou do pescoo. Para ter certeza de que a brincadeira vai ser
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Captulo 3

divertida e sem perigo, aos pais cabe no apenas preocupar-se em escolher


corretamente os brinquedos e vigiar a criana que brinca, como estimul-la
a ser responsvel e, uma vez que so sua primeira propriedade, ensinar-lhe
a us-los e cuidar deles.

Sntese
Neste captulo, procuramos conceituar e diferenciar os termos
brinquedo, brincadeira e jogos, apresentando, tambm, diferentes classificaes, sob a tica de autores variados, incluindo Jean Piaget, cuja
teoria muito colabora para a educao de crianas de nosso pas.

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Jogos e
brincadeiras
na formao
da criana

tema desenvolvimento social amplo e percorre etapas que


se iniciam no nascimento e duram a vida toda, considerando a necessidade humana de socializar-se. O homem um ser social e, ao longo de
sua vida, vai estabelecendo relacionamentos e desenvolvendo-se, tambm, por conta da relao com outras pessoas. Este captulo pretende
enfocar o aspecto social, pela tica dos jogos e brincadeiras, de forma a
caracteriz-los no somente como elementos de recreao e educao,
mas como auxiliares na formao social da criana.

43

Jogos e brincadeiras como elementos


socializadores
Uma das responsabilidaSaiba mais
des da educao bsica proDe acordo com a Lei n. 9.394/96 (TTULO V
mover a socializao entre os
Dos nveis e das modalidades de educao
alunos, auxiliando-os, dentro
e ensino, CAPTULO I Da composio dos
da sua faixa etria e potencia- nveis escolares), a educao bsica formada
lidades, a conviver com seus pela Educao Infantil, Ensino Fundamental e
Ensino Mdio. Verifique a Lei no site <http://
grupos, enfatizando aqui o
grupo escolar. Independente www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm>.
do nvel de educao, as aes
pedaggicas visam, de certa maneira, promover a boa convivncia social, o conhecimento do outro e o respeito pela diferena.
As atividades ldicas escolhidas pelos professores, alm de oportunizarem diverso e aprendizado como prpria funo pedaggica, devem considerar, tambm, o relacionamento das pessoas envolvidas.
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Jogos, Recreao e Educao

So chamadas de agentes de socializao as pessoas ou instituies


que influenciam as crianas e atuam no seu desenvolvimento. Como
principais exemplos desses agentes, podemos citar: famlia, escola, sociedade em geral, meios de comunicao. Muitas vezes, a qualidade da
relao familiar (primeiro grupo social a que a criana pertence) um
fator que influencia a socializao da criana na escola (quase sempre o
segundo grupo social desta relao) (ARRIBAS, 2004).

Reflita
Reflita
necessrio considerar que uma boa relao afetiva com a famlia
determinante e imprescindvel no desenvolvimento infantil, porm,
h que se conceber que a escola de Educao Infantil assume um carter bastante relevante nesse desenvolvimento, uma vez que atende
crianas a partir dos quatro meses de idade (quando acaba a licena
maternidade) e, no raro, passa mais tempo com elas do que seus familiares. Da a relevncia de considerar tambm fundamentais para o
desenvolvimento infantil o bom relacionamento com as pessoas da
instituio escolar.

44

Reflita
Reflita

Vygotsky (1998) aponta a famlia como o primeiro grupo social ao


qual a criana pertence e ressalta que na famlia que ela adquire a linguagem. Para o autor, a linguagem a condio bsica para o processo de
socializao e, consequentemente, aquisio de cultura. A interao com
o outro a chave fundamental da teoria de Vygotsky. Ele descreve a abordagem sociointeracionista como aquela que considera que as interaes
da criana com seu meio possibilitam seu desenvolvimento intelectual.
Escola e famlia so grupos sociais distintos e tm diferentes formas
de atuao no desenvolvimento das crianas: observamos uma diferena nas relaes afetivas e nas relaes sociais, a julgar pela quantidade
de pessoas adultas e outras crianas com as quais se relacionam em cada
um desses meios. Pelas diferenas que possui em relao ao grupo social
famlia, a escola permite que a criana realize diversas aquisies sociais,
como afirma Jersild (apud ARRIBAS, 2004, p. 50):
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Captulo 4

1. Aumento da participao em atividades em grupo.


2. Diversificao do tipo de contatos sociais.
3. Aumento da quantidade de contatos sociais.
4. Diminuio das formas de comportamento em que so
expectadores.
5. Diminuio do temor diante de estranhos.
6. Melhora nos seus hbitos sociais (escovar os dentes, arrumar-se).
[...]

Destacam-se na listagem acima dois pontos que merecem um


olhar mais apurado: o item n. 4 elenca como aquisio social o fato
da criana ter diminudas as vezes em que expectadora; esse um
fato de bastante relevncia. Em casa, muitas vezes a criana torna-se
expectadora das aes dos pais. Por inmeras razes (entre as quais, a
segurana da criana) as crianas nem sempre podem opinar, decidir e
acabam recebendo as coisas prontas. Pode-se dizer que, da roupa que
vestem comida que comem, as crianas ficam merc das decises dos
pais. Isso no ruim, pois dever dos pais zelar pelos filhos, mas, em
alguns momentos, estar na escola, socializar-se com os outros, disputar
um brinquedo, escolher o tipo de suco que deseja beber, solicitar um
pouquinho do lanche do coleguinha, dividir brinquedos e at mesmo
chorar quando no consegue as coisas que deseja, so vivncias proporcionadas pela escola nas quais a criana precisa ser protagonista.

45

O segundo ponto de reflexo diz respeito ao item n. 6, quando a


criana apresenta uma melhora nos seus hbitos sociais. Explicamos a
partir de um exemplo.
O exemplo de Nicole
Nicole uma saudvel garotinha de um ano e cinco meses. Filha nica, muito
amada e paparicada pelos pais, acaba de iniciar suas atividades escolares, durante meio perodo, em uma escola de Educao Infantil. Ocorre que Nicole
sempre teve seus desejos atendidos pelos pais. No precisava falar, nem expressar-se verbalmente, era como se a me j adivinhasse seus desejos; para o pai, o
choro da pequena representava sofrimento do qual ele queria poup-la.

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Jogos, Recreao e Educao

Nicole cresceu e agora est sendo protagonista de seu desenvolvimento, pois


lhe dada determinada autonomia na escola. Ela pode, por exemplo, iniciar
suas tentativas de comer sozinha e pentear o cabelo. Tambm solicitado a
ela que experimente usar o guardanapo sozinha aps a refeio, bem como
que exercite a habilidade de escovar os dentes.
No est sendo fcil (em parte pelo hbito de ser sempre dependente), mas
a pequena est gostando de arriscar mais. As aes de autonomia da escola
melhoraram os hbitos de Nicole tambm em casa e isso est proporcionando
uma revoluo nos conceitos de seus pais. Quer comer sozinha e insiste em
segurar as escovas de dente e de cabelo. Nicole agora est ensinando a eles as
muitas coisas que uma criana aprende na escola e pode reproduzir em casa.
fundamental, nesse raciocnio, compreender que o processo de socializao no unidirecional (a pessoa sofre influncia de quem est
sua volta). Na verdade, bilateral, pois envolve influncias mltiplas na
integrao entre o participante e as demais pessoas sua volta. Crianas
influenciam-se com outras crianas e com os adultos de sua convivncia.

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Faz-se necessrio, nesse momento, destacarmos as interaes de


crianas com outras crianas, o que Arribas (2004) chamou de grupo
de iguais. Para a autora, esse tipo de interao um dos aspectos essenciais na socializao de crianas. Tais contatos so observados a partir de
um ano de idade; anteriormente, as limitaes motoras que impedem
os deslocamentos da criana causam restrio nas interaes com outras
crianas e as limitam a contatos espordicos. Contatos mais prolongados (e, mesmo assim, curtos, pelo grau de interesse) ocorrem somente
a partir dos trs anos. A presena de adultos no grupo de crianas, bem
como a de determinados objetos, pode modificar a interao da turminha (ARRIBAS, 2004).
Outro tpico que merece destaque o fato de que os professores no s influenciam a formao social e emocional de seus alunos,
como tambm so influenciados por eles, em uma interao dinmica
(ARRIBAS, 2004). Os professores de crianas, via de regra, conseguem
contar exemplos de alunos que marcaram sua trajetria profissional,
muitas vezes porque determinaram mudanas nas suas condutas.
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Captulo 4

Nesse contexto de interao apresentam-se as propostas de jogos e


brincadeiras que desafiam a criana, pois pressupem uma relao social
que pode ajudar na formao de atitudes sociais, como: respeito, solidariedade, cooperao, obedincia a regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. O jogo, portanto, possibilita que a criana aprenda o valor do grupo como fora integradora (RIZZI; HAYDT, 1994).
Como colocado no captulo anterior, as idades infantis e suas caractersticas devem ser levadas em conta quando o professor vai escolher jogos para a educao de suas crianas. Via de regra, a criana de
at seis anos (principalmente a partir dos quatro) s consegue seguir
regras simples e no incomum que no consiga lembrar de todas as
regras de um jogo. Geralmente, a criana dessa faixa etria joga pelo
prazer de jogar, pois ainda no tem conscincia do que seja ganhar ou
perder (RIZZI; HAYDT, 1994).
Dos 7 aos 12 anos, impera a coletividade em detrimento do individualismo. A criana gosta de jogos coletivos com regras estabelecidas
e, no raro, controla seus colegas e professores para ver se as regras esto
sendo seguidas. Quando se depara com o no seguimento das regras,
surgem acaloradas discusses. Nesse momento, o professor precisa ajudar a criana a compreender e aceitar derrotas e vitrias, sem que isso
envolva ridicularizao. fundamental que o docente assuma seu papel
e prepare a criana para que respeite e considere seu adversrio (RIZZI;
HAYDT, 1994).

47

Cooperar para conviver melhor


Entre os muitos tipos de jogos que podem auxiliar na interao social
dos alunos, destacamos os jogos cooperativos. Conhecidos como os jogos cujo objetivo principal criar oportunidades para o aprendizado cooperativo e a interao cooperativa prazerosa (ORLICK, 1989, p. 123),
eles partem da ideia de que a ajuda mtua necessria para o alcance do
xito. Podem ser divididos em quatro categorias (ORLICK, 1989):
1.

sem perdedores so aqueles jogos em que no h ganhadores e todos jogam juntos.

2.

de resultado coletivo mesmo com uma diviso de equipes,


os jogos s chegam ao seu final e tm objetivo cumprido com
a participao de todos jogando juntos.
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Jogos, Recreao e Educao

3.

de inverso nesse caso, at existem equipes e competio,


mas as formaes dessas equipes no so fixas, de forma que,
ao circular os participantes, todos tornam-se parte dos times
vencedores e perdedores.

4.

semicooperativos as regras dos jogos so alteradas para


auxiliar pessoas que quase nunca participam das atividades
por falta de habilidade no prprio jogo ou inabilidade social/emocional.

A categorizao proposta pelo autor pode funcionar como guia


para novas ideias nas escolas brasileiras. Muitos professores criam jogos
e brincadeiras para seus alunos e podem otimizar seu trabalho, levando
em conta as questes propostas anteriormente. Observemos que, em
alguns momentos, os jogos cooperativos podem estar relacionados a
alguma competio (considerando uma competio saudvel, que promova a motivao), mas sempre na perspectiva de colaborao de vrias
partes envolvidas para se chegar a algum fim.
Na viso de Soler (2002), a utilizao dos jogos cooperativos na escola deve ser considerada uma semente de tica que vai florescer transcendendo os muros da escola (e tambm dando resultado dentro dela).
Para ele, o ambiente criado pela cooperao desenvolve muitas habilidades nos participantes, dentre as quais: imaginar, perguntar, concentrar, decidir e adivinhar (habilidades intelectuais); encorajar, explicar,
entender, retribuir e ajudar (habilidades interpessoais); respeito, apreciao, pacincia, positivismo e apoio (habilidades na relao com os
outros); falar, ouvir, observar, coordenar e escrever (habilidades fsicas)
e algumas habilidades pessoais, como alegria, compreenso, discriminao, entusiasmo e sinceridade.

48

Para que as habilidades sejam desenvolvidas e os jogos cooperativos possam realmente oportunizar uma cooperao mtua, talvez seja
necessrio que o professor altere sua conduta em determinadas situaes. Ao ter conscincia do valor educativo das situaes coletivas, os
professores (ARRIBAS, 2002, p. 143)
Devem promover a mxima participao de seus alunos,
excluindo as atividades nas quais uma criana realiza um
determinado movimento e as outras observam, esperando
(no to pacientemente) sua vez.
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Captulo 4

No devem contentar-se com propostas que levem as


crianas a atuar uma ao lado da outra, mas uma com a
outra, em interao [...].

Reflita
Reflita
Quando Arribas (2002, p. 143) orienta que as atividades ldicas devem comportar a mxima participao dos alunos, destaca-se um fato
bastante corriqueiro em muitas escolas brasileiras: o professor oferece
atividades para as crianas e, ao organiz-las em fila para a a sua realizao, faz com que permaneam por muito tempo ociosas (e barulhentas). No estamos, nesse momento, propondo que os professores
deixem de oferecer atividades ldicas, mas que ofeream algumas que
possam ser realizadas em grupo, cooperativamente, ou, ainda, que dividam os alunos em dois ou mais grupos, para diminuir o tempo de
espera da criana na atividade.

Reflita
Reflita

49

Ao propor na escola o trabalho com jogos cooperativos, como


forma de socializao das crianas, preciso que o professor retome
alguns procedimentos, como sugere Arribas (2002, p. 144). O leitor
encontrar quatro sugestes numeradas e, logo aps cada uma delas,
um comentrio que julgamos pertinente.
1.

No ser to importante organizar muito bem as crianas


e distribu-las perfeitamente no espao para que todas possam trabalhar ao mesmo tempo, como propor-lhes tarefas nas
quais tenham de analisar a situao, refletir sobre ela, tomar
decises que afetam o conjunto.
Nessa sugesto a autora esbarra em uma situao muito comum no cotidiano de professores quando no trabalho com
jogos: a necessidade de arrumar os alunos, valorizando a
distribuio espacial em detrimento da prpria participao
nos jogos. Muitas vezes, o professor altera-se emocionalmente quando os alunos esto desarrumados (fora da fila
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Jogos, Recreao e Educao

ou do espao predestinado); o que se prope no a anarquia, mas uma reviso de pensamento. Mais importante
que as filas estarem arrumadas ou seus alunos corretamente
dispostos, o fato do jogo desencadear reflexes, anlises e
prticas em conjunto, mesmo que no de forma organizada, na viso do professor.
2.

Ser necessrio respeitar a comunicao verbal entre as crianas, de forma que possam estabelecer acordos, mesmo que
isso tome tempo da prtica.
Crianas querem conversar. E, em algumas vezes, precisam
da linguagem para organizar suas aes. Portanto, cabe aos
professores proporcionarem um ambiente em que as prprias
crianas possam discutir suas regras. Nessa ponderao, a autora chama a ateno para a necessidade do professor respeitar as
comunicaes entre as crianas, e isso comea com a permisso
para que elas mesmas elenquem as regras naquele momento.

3.

50

As tarefas apresentadas devem ter uma certa dificuldade, o


que levar as crianas a valorizar o trabalho conjunto.
H uma mxima na educao que aponta que as atividades
infantis no devem ser to fceis que a criana realize muito
rapidamente, nem to difceis que a criana se sinta desmotivada e desista depois de tempo de tentativa. Nesse caso, ela se
aplica perfeitamente. Ao incluir certo grau de dificuldade nas
propostas de jogos e brincadeiras oferecidas aos seus alunos, o
professor estar desafiando-os a buscarem seus limites (e por
que no dizer ultrapassarem-no?), alm de deixar a atividade
bem mais atrativa.

4.

Os jogos coletivos talvez representem o instrumento mais


especfico da educao da cooperao. Contudo, ao propormos jogos para crianas da Educao Infantil, temos de levar
em conta as caractersticas de organizao espacial dessa faixa
etria, assim como a dificuldade que podem encontrar em
estabelecer estratgias de jogos.
Aqui, a autora faz uma recomendao para professores sobre a
importncia das aes envolvendo a coletividade, para que se

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Captulo 4

trabalhe com a cooperao. Destaca, porm, a importncia de


se levar em conta a idade das crianas, bem como suas caractersticas, para que possa conhecer de antemo quais as possveis dificuldades dos pequenos na resoluo das atividades
propostas e, assim, decidir por alterar as propostas ou desafiar
seus alunos.
A utilizao de jogos como elementos que ajudam na socializao
da criana uma excelente possibilidade de aprender brincando. A
aprendizagem aqui citada no est nos contedos escolares (embora
isso tambm possa acontecer) e, sim, no aprender a ser. Tomando por
base os quatro pilares da educao para o sculo XXI, propostos no relatrio de Jacques Delors Unesco (United Nations Education Science and Culture Organization Unio das Naes para a Educao,
Cincia e Cultura), que so Aprender a ser, Aprender a conviver,
Aprender a fazer, Aprender a aprender, percebemos pelo discorrido nesse captulo que os jogos so ferramentas nicas com potencial
para essas aprendizagens. Cabe a cada professor, muito mais do que
acreditar, realizar.

51

Da teoria para a prtica


Sugerimos uma atividade de jogos cooperativos para ser desenvolvida com crianas do 3 ano em diante. A atividade chama-se Estamos todos no mesmo saco e foi adaptada da revista Jogos cooperativos (2001).
Objetivo do jogo
Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos, dentro de um saco gigante.
Propsito
Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes
interessantes, como:
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Jogos, Recreao e Educao

desafio comum percepo clara de interdependncia na


busca do sucesso;

trabalho em equipe a importncia de equilibrarmos nossas


aes e harmonizarmos o ritmo do grupo;

comunicao importncia do dilogo na escolha da melhor


estratgia para continuar jogando;

respeito pelas diferenas possveis de encontrarmos em um


grupo, como tipo fsico, idade, diferena de opinies;

persistncia na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo;

alegria este tambm um jogo para rir muito, a prpria


situao em que o jogo acontece j nos inspira a rir.

Recursos
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro
de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido
por quilo.

52

Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco


considerada ideal, cortar, costurar e est pronto.
Nmero de participantes
O nmero de participantes pode variar bastante, de 4 a, aproximadamente, 40 pessoas; s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Durao
Podemos estimar um tempo de trinta minutos entre explicao,
vivncia e reflexo. Este tempo pode, ainda, ser ampliado de acordo
com os obstculos criados pelo mediador.
Descrio
Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com vinte pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro desse saco gigante. Aps a
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Captulo 4

constatao de que possvel todos entrarem, podemos estipular um


percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poder, a qualquer momento, fazer um pedido de tempo
para a escolha de novas estratgias.
Posteriormente, podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas
Durante o jogo, a comunicao no grupo um fator fundamental para
o sucesso. Caso seja necessrio, possvel auxiliar o grupo nesta tarefa.
Os pedidos de tempo podem ser liberados vontade, conversar
nesse jogo muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que, por suas caractersticas fsicas,
tenham dificuldade em participar, deve-se atentar para a forma como o
grupo resolve tal questo.

53

Para confeco do saco gigante, possvel pedir ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.
Fonte: MARTINI, R. G.; MIRANDA, C. da S. Estamos todos no mesmo
saco. Jogos cooperativos, p. 11, 2 set. 2001. Disponvel em: <http://www.
jogoscooperativos.com.br/jogos.htm#estamos>. Acesso em: 5 ago. 2010.

Sntese
A relao dos jogos com o desenvolvimento social das crianas
foi o tema explorado neste captulo, destacando o fato de que jogos e
brincadeiras, se corretamente explorados pelo professor, podem auxiliar a criana a aumentar e dar mais qualidade aos seus relacionamentos sociais. O captulo ainda traou um panorama sobre a utilizao
de jogos cooperativos.

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Jogos como
auxiliares do
trabalho
pedaggico

trabalho pedaggico um dos aspectos mais importantes


do uso de jogos nas escolas, alm do quanto sua proposta como instrumento pedaggico vale para a Educao Infantil e o Ensino Fundamental, cujos alunos e professores so o pblico alvo deste livro.
Neste captulo, teceremos consideraes sobre o uso de jogos nas
escolas enquanto elementos auxiliares para o trabalho realizado pelo
professor. De forma ldica, agradvel e interessante, sugerimos que,
com a relao entre jogos e aprendizagem, os alunos podem aprender
mais e melhor.

55

Histria dos jogos educativos


A utilizao de jogos com fins pedaggicos, embora seja um tema
bastante relevante para os dias de hoje, tem sua histria iniciada h
muito tempo. Percorrer tal histria leva-nos a perceber a importncia
da utilizao de jogos na educao das crianas, desde a Grcia Antiga,
com Plato (KISHIMOTO, 2002).

Reflita
Reflita
Para Plato, filsofo que viveu entre 427-347 a.C, o aprender aconteceria
de forma muito mais forte se os professores levassem em conta a importncia do aprender brincando. Essa ideia facilmente compreendida e
aceita no mundo contemporneo, mas na poca em que o pensador a
props, contrariava o pensamento de toda uma poca. sobre isso que

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Jogos, Recreao e Educao

orientamos o leitor a refletir. Plato pode ser melhor conhecido no site


<http://www.mundodosfilosofos.com.br/platao.htm>.

Reflita
Reflita

O filsofo Aristteles d aos jogos das crianas pequenas a funo de


imitadores das atividades adultas, que ele chama de atividades srias. Nesse
contexto, os jogos eram usados como educativos porque preparavam para
as idades posteriores. No havia ainda a ideia de que eles poderiam auxiliar
a ensinar contedos escolares, por exemplo (KISHIMOTO, 2002).
Por muito tempo, os jogos foram usados na escola, no contexto
da educao informal, sem o ensinamento de contedos, embora com
consideraes de que o ldico podia desenvolver o raciocnio e a inteligncia e, por consequncia, auxiliar o estudo.
No sculo XVI, com o surgimento da Companhia de Jesus, foi
dado um destaque para a utilizao do jogo educativo. Igncio de
Loyola defende a importncia dos jogos de exerccio para uma completa formao do ser humano e difunde a utilizao dos jogos como
recursos auxiliares do ensino.

56

A Companhia de Jesus uma ordem religiosa, fundada no sculo


XVI, a primeira a estabelecer escolas confessionais em nosso pas. Santo
Igncio de Loyola seu fundador. Os jesutas (assim chamados os seguidores da ordem) so figuras de grande importncia na educao brasileira e as atividades educativas desses padres podem ser consideradas
responsveis pela implementao e consolidao da educao formal
na sociedade brasileira. Assim, sugerimos ao leitor inteirar-se acerca do
assunto, devido sua importncia para a educao de nosso pas. Isso
pode ser feito no site <http://www.jesuitas.com.br/histor.htm>.

Dica de Filme
Uma boa oportunidade para conhecer melhor a Companhia de Jesus assistindo ao filme A misso, com Robert de Niro, Aindan Quinn e Jeremy Irons, que,
mesmo lanado h mais de vinte anos, retrata como nenhum outro o cotidiano
da Companhia na luta entre sua f e interesses econmicos.
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A MISSO. Direo de Roland Joff. Inglaterra: Enigma Productions;


Kingsmere Productions Ltd.; Goldrest Films International: Warner Bros.
1986. 1 filme (125 min), sonoro, legenda, color.

Dica de Filme
Seria ingenuidade supor que a forma ldica de ensinar tivesse conquistado todos os educadores ao longo dos tempos. Mesmo com a expanso dos jogos na rea da educao, muitos educadores percorreram
a histria sem aceitar essa forma de ensinar. Em 1849, uma inspetora
de ensino (funo que na poca se aproximava do que chamamos atualmente de coordenao) destaca sua opinio, admitindo o jogo somente
para recreao. Diz ela:
O jogo no pode ocupar o lugar de lies morais e no deve
absorver o tempo de estudo, embora ningum no mundo possa ficar sempre estudando. preciso, nesta idade, sobretudo,
danar, correr, saltar, mover-se [...]. Se o jogo no forma o
esprito, ele o recreia (BROUGERE apud KISHIMOTO,
2002, p. 17).

57

Com prs e contras, a ampliao da funo do jogo nas escolas


comea a se fortalecer, principalmente com a expanso da Educao
Infantil, decorrente do capitalismo e da Revoluo Industrial. mister
salientar que o uso da forma ldica para ensinar e facilitar o aprendizado ganha fora na histria, na medida em que se altera a prpria
percepo da infncia.
Antes concebida como um perodo do desenvolvimento que no
precisava de ateno especial, no qual as crianas eram consideradas
adultos em miniatura, na medida em que os estudos a seu respeito
ganham o mundo, a infncia tem a viso que recai sobre si alterada:
entendida nessa decorrncia como poca que se caracteriza pela necessidade de cuidados e ateno especial por parte dos seus responsveis
(OLIVEIRA, 2007).
O contexto de alterao da viso de infncia e de percepo de que
as crianas precisam de ateno especfica remete a formas de ensinar
que possam ser eficazes nos grupos infantis; as aes ldicas servem a
essa funo.
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Jogos, Recreao e Educao

Como destacamos, o ldico na escola como elemento educativo


no foi (nem ) uma ideia aceita sem restries na educao brasileira,
mas o fato que, desde o incio das ideias de Plato at os dias de hoje,
o trabalho com jogos nas salas de aula que ganha fora a cada dia.

O jogo como recurso pedaggico


Em muitas salas de aula, o jogo tem sido usado como recurso pedaggico. Por vrias razes, os educadores recorrem aos jogos como um
recurso no processo de ensino e aprendizagem.
Rizzi e Haydt (1994, p. 13-14) apresentam quatro motivos que
levam um professor a utilizar os jogos em seu ambiente escolar. So
eles: impulso natural, prazer e esforo espontneo, mobilizao de esquemas mentais e integrao das dimenses da personalidade.
A seguir, as consideraes sobre eles:
1.

O jogo corresponde a um impulso natural da criana, e nesse


sentido, satisfaz uma necessidade interior, pois o ser humano
apresenta uma tendncia ldica.

2.

A atitude do jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: o prazer e o esforo espontneo. O jogo prazer, pois sua
principal caracterstica a capacidade de absolver o jogador
de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo,
mas ao mesmo tempo em que vai canalizando as energias no
sentido de um esforo total para a consecuo de seu objetivo.
Portanto, o jogo uma atividade excitante, mas , tambm,
esforo voluntrio. Estes dois elementos coexistem em situao de jogo: o prazer conduzindo ao esforo espontneo e o
esforo intensificando o prazer. Da ser o jogo uma atividade
liberadora da espontaneidade, pois impele ao.

3.

A situao de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade fsica e mental, o jogo aciona e ativa as funes psiconeurolgicas e as operaes mentais, estimulando o pensamento.

4.

O quarto motivo decorrente dos anteriores, pois o jogo integra as vrias dimenses da personalidade: afetiva, motora
e cognitiva. Como atividade fsica e mental que mobiliza as

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funes e operaes, o jogo aciona as esferas motora e cognitiva, e medida que gera envolvimento emocional apela para
a esfera afetiva.
Ao elencarem os quatro motivos descritos anteriormente, as autoras conseguem sintetizar algumas das ideias sobre jogos que se tem at
hoje no ambiente escolar: o jogo entendido como um recurso que
ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa (KISHIMOTO, 2006,
p. 37) e que leva em conta tanto um impulso natural de ludicidade humana, como situaes de mobilizao das funes orgnicas e da prpria personalidade. Embora demande exigncias, normas e controle, os
jogos so elementos naturais no desenvolvimento das pessoas.
Com relao a isso, reiteramos que o jogo envolve o ser humano
em suas cognies, afetividade, corpo e interaes sociais e permite a
ao intencional (afetividade), a construo de representaes mentais
(cognio), a manipulao de objetos e o desempenho de aes, bem
como a troca nas interaes. Pode-se afirmar que o jogo contempla
vrias formas de representao da criana, contribuindo para sua aprendizagem e desenvolvimento (KISHIMOTO, 2006). De acordo com os
Parmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998, p. 47), a participao em jogos de grupo tambm representa uma conquista cognitiva,
emocional, moral e social para o estudante e um estmulo para o desenvolvimento de suas competncias.

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H ainda nos jogos a possibilidade de desenvolvimento do respeito


mtuo, na interao com adversrios. Uma vez que confrontando
com o resultado de seu desempenho ou de sua equipe, as crianas desenvolvem suas capacidades de justia e tambm de injustia. Para o
trabalho com jogos fundamental que se desenvolva atitudes de solidariedade e dignidade (BRASIL, 1997).
Alguns princpios so importantes para que as crianas tenham
boas vivncias com atividades ldicas1.
1 Quando propostos em seu livro original, os princpios aqui descritos so relativos somente s aulas de educao fsica. Ocupamo-nos de fazer a vinculao com jogos e atividades
ldicas de um modo geral, sem, contudo, alterar as ideias originais do autor, neste caso,
Gallardo (1998, p. 46-48).
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Participao: fundamental que o professor sempre esteja


convidando e instigando a capacidade do aluno.
Ao comunicativa: mesmo com jogos (e ainda com jogos que
envolvam movimento), rotina e repetio podem levar a comodismo e falta de interesse. A teoria e a prtica de jogos precisam
sempre estar acompanhadas de uma didtica comunicativa.
Criatividade: cabe ao professor uma ao pedaggica que no
privilegie um ou outro aspecto no uso de jogos (por exemplo,
jogos de raciocnio em detrimento de jogos de fora ou habilidade esportiva). Propor atividades ldicas com criatividade
significa utilizar jogos variados.
Variao metodolgica: para que receba um enfoque participativo, uma aula no deve ser feita da mesma forma que
outra, uma vez que o contedo ser retomado com novos nuances ou novos ngulos.
Aes problematizadoras: se o professor tem uma atitude imediatista de dar respostas prontas ou de finalizar um jogo sem
solicitar desafios de seus alunos, incorre no erro de impedir a
criana de pensar, de buscar suas respostas. As atividades ldicas devem oportunizar aos alunos novas descobertas.
Ao-reflexo-ao: cabe ao professor buscar em diversas
fontes, materiais que possam auxili-lo em sua prtica. necessrio ter sempre em mente que atividades ldicas podem
(e devem, sempre que possvel) ser interdisciplinares, vista a
abrangncia maior de possibilidades de aprendizagem, por
parte do aluno, e de possibilidades de desdobramentos da
aula, por parte do professor.
Contedos diversificados e significativos: vincular os contedos
a situaes do dia a dia (assim como as atividades ldicas) pode
ser um elemento facilitador para a aprendizagem do aluno.
Pesquisa e interao interdisciplinar: a pesquisa importante
em qualquer ao humana e no poderia ser diferente na escola. A busca em diferentes fontes e de diferentes formas (e a
se encontram as atividades ldicas) abre vrias perspectivas e
um enriquecimento no campo de aprendizagem (adaptado de
GALLARDO, 1998, p. 46-48).

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Os princpios anteriores elencam vrios pontos importantes para


os professores que faro uso dos recursos ldicos como auxiliares
(e muitas vezes principais) elementos de aprendizagem de seus alunos.
Com relao ao uso de jogos nas atividades educativas, destacamos:
Os jogos podem ter uma flexibilidade maior nas regulamentaes, que so adaptadas em funo das condies de espao
e material disponveis, do nmero de participantes, entre outros. So exercidos com um carter competitivo, cooperativo
ou recreativo em situaes festivas, comemorativas, de confraternizao ou ainda no cotidiano, como simples passatempo
e diverso. Assim, incluem-se entre os jogos as brincadeiras
regionais, os jogos de salo, de mesa, de tabuleiro, de rua e as
brincadeiras infantis de modo geral (BRASIL, 1997, p. 32).

Convm destacar a relevnSaiba mais


cia da postura do prprio professor neste contexto: muito do A reflexo na ao a reflexo desencadeada
sucesso da sua aula depender durante a realizao da ao pedaggica, sodas aes do professor quando da bre o conhecimento que est implcito na ao.
utilizao dos jogos. Calma, in- Um dos maiores estudiosos acerca desse assuncentivo, boa comunicao e en- to Donald Shun. Saiba mais acessando o site
<http://www.ipv.pt/millenium/17_ect9.htm>.
trosamento com seus alunos so
aspectos que no podem ser esquecidos quando se escolhe uma metodologia ldica de trabalho. Muitas
vezes, em uma discusso nas atividades ldicas, o aluno aprende muito
mais do que o contedo proposto por seu professor, como destacamos:
Na situao de jogo, muitas vezes, o critrio de certo ou errado decidido pelo grupo. Assim, a prtica do debate permite o exerccio da argumentao e a organizao do pensamento. (BRASIL, 1998, p. 46).

61

A compreenso do aluno, o autocontrole e o respeito por si prprio, alm da facilidade de construir uma estratgia vencedora, levantar
hipteses e o aumento da capacidade comunicativa so aspectos que o
professor pode analisar e avaliar (BRASIL, 1998).
Destacamos, ainda, a necessidade da formao do professor, do
interesse desse profissional em buscar jogos e atividades ldicas diversas
que possam atender s especificidades do que se ensina e s caractersticas de seus alunos, compreendendo que no h restrio a como
usar as atividades ldicas, somente existem alertas do que seria mais
adequado naquele contexto.
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Os jogos educativos, portanto, podem ser utilizados como sensibilizao para um projeto de trabalho, assim como para introduo de
um contedo. So igualmente eficazes como fixao de aprendizagem
ou para aprofundamento de contedos j trabalhados. (KISHIMOTO,
2006). Convm destacar que, mesmo com enfoque nos contedos trabalhados na escola, do ponto de vista do aluno, o jogo sempre desafiador, um meio para atingir algo para si mesmo, seja uma nova aprendizagem, uma nova tcnica ou um prazer vivenciado.
O jogo, como funo de aprendizagem, desempenha duas funes: a ldica e a educativa. Como funo ldica, entende-se aquela
que propicia a diverso, prazer e at desprazer. J a funo educativa faz
com que o ldico auxilie o aluno a completar seus saberes, sua apreenso de mundo (KISHIMOTO, 2006).
A escolha do jogo deve ser criteriosa, como destacamos ao longo desse captulo. H ainda critrios que podem ser utilizados para
uma adequada escolha de elementos ldicos para o contexto escolar
(CAMPAGNE apud KISHIMOTO, 2006, p. 20).

62

1.

Valor experimental: aqueles elementos que possibilitam a explorao e a manipulao.

2.

Valor da estruturao: elementos ldicos que do suporte


construo da personalidade infantil.

3.

Valor da relao: quando os elementos ldicos escolhidos pelo


professor possibilitam que as crianas entrem em contato com
seus pares e adultos, com objetos e com o ambiente em geral
para propiciar o estabelecimento de relaes.

4.

Valor ldico: cabe ao professor avaliar se os elementos escolhidos possuem as qualidades que estimulam o aparecimento da
ao ldica.

Alm desses quatro elementos, cabe ao professor, quando na escolha dos jogos para seus alunos, levar em conta nveis de interesse, idade,
adequao com contedos, relevncia com os temas estudados, sempre
lembrando de explicar bem as regras do jogo (com linguagem clara e
adequada idade) e, se preciso, discuti-las com seus alunos.
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Da teoria para a prtica


Jogos so realmente bons elementos para ensinar s crianas noes de justia, como vimos na seo acerca do jogo enquanto recurso
pedaggico. Sugerimos a organizao de um jogo em sala de aula
( possvel optar por algum dos muitos descritos nos captulos deste
livro, por exemplo).
Na verdade, nessa proposta, o jogo no o mais importante e,
sim, as posturas dos alunos. O professor deve orientar seus educandos a
lidarem com as sensaes de vitria e de derrota, sem que, com isso, o
outro participante (s vezes do time contrrio, s vezes parte da mesma
equipe) seja humilhado ou ofendido.

Sntese
63

A proposta deste captulo foi caracterizar a atividade ldica como


um possvel elemento pedaggico. Foram destacados tpicos que o professor deve levar em conta para realizar uma boa escolha e aplicao de
jogos no cotidiano da sala de aula, de forma ldica, agradvel e interessante, condizente com suas atividades pedaggicas, mas sem deixar de
considerar o ldico com suas especificidades.

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Jogos e
recreao

s atividades ldicas assumem vrias facetas, dependendo do


uso que se d a elas. Educao, passatempo e recreao so alguns dos
motivos que levam jogos, brincadeiras, ou mesmo dinmicas de grupo,
s mais variadas propostas. Neste captulo, sero enfocadas algumas alternativas ldicas como elementos recreativos.

Atividades recreativas
Segundo Leandro (2009), existem vrios tipos de atividades recreativas que podem ser divididas nas seguintes faixas etrias:

adulta para maiores de dezoito anos;

infantojuvenil para crianas de oito a doze anos;

juvenil para jovens acima de doze anos;

infantil para crianas at os sete anos;

mista para vrias faixas etrias, como pais e filhos juntos;

terceira idade ou idade especial para idosos.

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O autor destaca que, quanto ao espao destinado s recreaes,


podemos considerar espaos internos e externos. Temos como espao
interno: salas de festas; ginsios esportivos; salas de ginstica, salas de
musculao; salas de danas modernas ou clssicas; salas de msica; salas de leitura; salas de projeo; piscinas trmicas, saunas, duchas; sales
de jogos (sinuca, bilhar, tnis de mesa, tot, bilhar, boliche, etc.); sales
de jogos de mesa (buraco, biriba, pacincia, xadrez, dama, etc.); estandes fechados (tiro ao alvo e arco e flecha); sala de jogos eletrnicos.

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Como espaos externos, so considerados: campos (futebol, beisebol, golfe, etc.); quadras poliesportivas (esportes individuais e coletivos); playgrounds infantis; piscinas; ptios para comemorao de datas
especiais; pistas de atletismo; hortos com pistas diversas, quadras, lagos,
ciclovias, etc.

Gincanas
Em linhas gerais, gincanas so competies em que os participantes precisam cumprir atividades predeterminadas. H vrias formas de
gincana que podem ser desenvolvidas em espaos internos e externos,
inclusive escolares.
Existem muitas formas de se realizar uma gincana, fora ou dentro
da escola. Pela infinidade de provas que podem ser propostas, a classificao no tarefa fcil. Porm, via de regra, as atividades propostas em
uma gincana enquadram-se nas classificaes descritas a seguir.
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esportIvas

So aquelas atividades em que o organizador solicita que as equipes apresentem seus componentes,
para realizarem uma prova esportiva tradicional ou
prova adaptada.

culturaIs

So provas que visam testar os conhecimentos


gerais dos gincaneiros, mediante perguntas e problemas. Em geral, existem dois tipos de provas
culturais: as culturais normais e as culturais rpidas; a diferena entre elas o tempo destinado
resposta.

de busca

o tipo de prova em que o organizador solicita algumas coisas (colees, animais, fotos, raridades,
objetos exticos, etc.), que os gincaneiros devem
apresentar no tempo estipulado. Em geral, existem
dois tipos de provas de buscas: buscas (tradicionais) e buscas rpidas.

artstIcas

So provas que tm como objetivo principal testar a capacidade de criao e de interpretao dos
gincaneiros. Em geral, existem trs tipos de prova
artstica: interpretao, caracterizao e criao.

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FIlantrpIcas

So provas que tm cunho social e beneficente,


visando auxiliar pessoas e instituies de caridade. Essas provas servem, tambm, para fazer com
que os gincaneiros tenham um contato mais prximo com a realidade social, neles despertando um
sentimento de caridade e solidariedade em relao
aos menos favorecidos. Em geral, essas provas so
de dois tipos: doao e visita.

caa ao
tesouro

uma prova em que o organizador lana algumas


pistas em forma de charadas, enigmas ou fotos
que devem ser decifradas pelos participantes. A
cada pista decifrada, uma nova pista se abre.

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Fonte: KMC (2010).

Dica de Filme
O cdigo Da Vinci. O famoso simbologista e professor Robert Langdon (Tom
Hanks) convocado a comparecer ao Museu do Louvre certa noite, onde o
curador foi assassinado, deixando para trs um rastro de pistas e smbolos
misteriosos.
Com a prpria vida em jogo e a ajuda da agente Sophie Neveu (Audrey
Tautou), criptloga da polcia, Langdon descobre uma srie de mensagens
atordoantes ocultas nas obras de Leonardo Da Vinci, que levam a uma sociedade secreta cuja misso proteger um segredo secular que permanece
guardado h 2 mil anos. O casal se lana em uma emocionante gincana pelas ruas de Paris, Londres e pela Esccia, coletando pistas, ao mesmo tempo
em que tenta, desesperadamente, decifrar o cdigo que revelar segredos
que podem abalar os alicerces da civilizao.

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Jogos, Recreao e Educao

O filme, sucesso de bilheteria, um excelente exemplo de gincana de caa


ao tesouro.
O CDIGO Da Vinci. Direo de Ron Howard. Estados Unidos: Columbia
Pictures; Imagine Entertainment: Sony Pictures Entertainment; Columbia
Pictures; Buena Vista International, 2006. 1 filme (152 min), sonoro, legenda, color.

Dica de Filme
Exemplos de provas que podem ser realizadas em gincanas
Os exemplos a seguir foram adaptados do site Kl master of computer
e podem ser conferidos no link <http://kmc.com.br/kmc/modules.php?
op=modload&name=Sections&file=index&req=viewarticle&artid=10>.

Saiba mais

68

Um exemplo de gincana solidria pode ser


conferido no site <http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/eventos/gincana_solidaria2009/noticias.htm>. Realizada em Porto
Alegre, promovida pela Secretaria Municipal
da Educao, a gincana solidria movimentou
estudantes, professores e comunidade de 22
escolas em atividades que envolveram aes
ldico-sociais. O objetivo do evento foi despertar a solidariedade no universo escolar, abrindo espao para a aproximao entre alunos e
comunidade escolar.

Provas esportivas
Tradicionais: futebol, handebol, vlei, ciclismo, boliche.
Adaptadas: vlei com bola
grande de plstico; futebol com
atletas com as pernas amarradas
(dois atletas, em um amarra-se a
perna esquerda com a perna direita do outro); corrida de pogobol
(os participantes disputam uma
corrida com uma bola presa entre
seus ps); cabo de guerra; bola ao
cesto com os olhos vendados.

Provas culturais
Os participantes devero demonstrar seu conhecimento sobre futebol, sobre diversos pases ou sobre outra temtica pertinente. necessrio observar que, ao elaborar as questes, deve ser levado em conta
o tempo que a resposta demanda. Para questes que demandem mais
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Captulo 6

pesquisa, deve-se dar mais tempo para a resposta, para questes mais
simples a resposta pode ser imediata ou em poucos minutos.
Buscas
Buscas (tradicionais): o organizador solicita, por meio de uma lista ou individualmente, os itens que devem ser apresentados e estipula
algumas horas como prazo para apresentao. As solicitaes devem ser
de nvel mdio e difcil.
Exemplo de buscas (tradicionais):

apresentar uma foto de alguma autoridade da cidade, vestido


com a camiseta da equipe;

apresentar a maior coleo de cartes telefnicos;

apresentar um carro antigo;

Buscas rpidas: as equipes recebem da organizao uma listagem


de itens que devem ser apresentados no tempo determinado. Ganha a
equipe que primeiro trouxer o que for pedido.

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Alguns exemplos de buscas rpidas:

apresentar uma bola 8 de sinuca;

apresentar uma revista de circulao nacional do ano 2000;

apresentar algum que tenha a foto de algum religioso na


carteira.

Artsticas
Como destacado anteriormente no quadro, as provas podem ser
de interpretao, caracterizao e criao. Sugerimos, para o primeiro
caso, os seguintes exemplos:

que os participantes interpretem uma msica ou determinada


pea de teatro (que pode ser infantil, como Os trs porquinhos);

que apresentem uma pea teatral sobre a cidade da gincana;

que apresentem uma dublagem de um cantor famoso/msica


famosa;

que elaborem um videoclipe sobre gincanas.


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Jogos, Recreao e Educao

As provas de caracterizaes demandam que os participantes venham caracterizados e desfilem.


Exemplos:

caracterizar um componente de telefone celular;

caracterizar um componente de Pato Donald;

caracterizar um componente de Barbie ou de algum personagem conhecido.

J nas provas de criao os participantes precisam demonstrar sua


criatividade e uso de materiais (que devem ser reciclados, valorizando a
questo da preservao do meio ambiente) Alguns exemplos:

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fazer uma maquete do portal da cidade;

fazer uma escultura somente com palitos de fsforo;

construir a rplica de um carro com caixas de papelo;

elaborar uma escultura utilizando latinhas de refrigerante.

Filantrpicas
Em geral, essas provas so de dois tipos: doao e visita. Para as
provas de doao, sugerimos como exemplos:

arranjar 20 doadores de sangue para bancos de sangue;

doar 10 cobertores e 50 brinquedos em bom estado;

doar 50 kg de farinha de trigo, 50 kg de arroz e 50 kg de


feijo;

doar 30 tubos de pasta de dente, 50 sabonetes e 100 rolos de


papel higinico.

J as provas de visita podem ser:

Visitar, durante a Pscoa, asilos ou creches da comunidade,


promovendo uma tarde festiva.

Fazer uma apresentao teatral infantil nas instituies que


atendem doentes ou idosos.

Promover uma visita do Papai Noel, levando presentes para


crianas internadas.

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Caa ao tesouro
A caa ao tesouro um tipo de gincana bastante personalizada, na
qual as pistas a serem seguidas dependem basicamente do tema escolhido e do local onde ela for realizada. No endereo <http://www.scribd.
com/doc/6725005/CACA-AO-TESOURO> voc pode conhecer uma
interessante caa ao tesouro que foi elaborada com questes da Bblia.
vasta a literatura virtual sobre gincanas. O leitor concordar que
um simples toque nas pginas de busca da internet pode resultar em
vrias sugestes de gincanas. Esperamos que as sugestes encontradas
aqui sejam um impulso para a busca e o encontro de grandes ideias de
gincanas para serem realizadas nos momentos de recreao propostos
nas escolas e fora delas.

Oficina de dobraduras
O uso de dobraduras na educao, principalmente como parte do
ensino da geometria e de noes matemticas, bastante conhecido por
grande parte dos professores. Dobraduras so atividades que requerem
diferentes graus de habilidade motora. Como conceituao, podemos
considerar que dobradura uma tcnica na qual so dobrados papis
sem cort-los e, assim, so criadas peas. Dobrar papis e criar peas
uma atividade que data de muitos anos. Segundo Oliveira (2004),
Friedrich Frebel (1782-1852), famoso educador alemo, j citado
neste livro, criador dos primeiros jardins de infncia (kindergardens),
j destacava o uso da dobradura, elencando trs estgios nos quais ela
poderia ser utilizada.

Dobras de verdade: que trabalhavam com a geometria elementar, com a inteno de que as crianas descobrissem por
si s os princpios da geometria.

Dobras da vida: noes bsicas de dobradura tm como finalidade chegar s dobras tradicionais de pssaros e animais.

Dobras da beleza: as crianas eram encorajadas a guardar


suas colees de dobras em lbuns ou em caixas. Muitas colees datam do sculo XIX e alguns desses lbuns podem ser
encontrados em museus da Europa, como lembra a autora.

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Jogos, Recreao e Educao

Um tipo de dobradura bastante conhecido o origami e em parte


se assemelha s dobras da vida propostas por Froebel. A palavra origami
tem sua origem nos vocbulos japoneses: oru (dobrar) e kami (papel).
Como o nome indica, origami a arte da dobradura e da criao de
formas.
As oficinas de dobraduras podem ser propostas como recreao ou
como auxiliar nos contedos curriculares, principalmente na geometria. A seguir, apresentamos um exemplo de dobradura que pode ser
utilizado em sala de aula de Educao Infantil.

72

importante lembrar que, quando fizer uso das dobraduras, o


professor deve contextualizar sua aula, fazer aquela dobradura ser parte
de uma histria, por exemplo. Assim, os alunos se envolvem, reconhecem a dobradura como parte de um contexto e no somente como um
ato mecnico isolado.

Reflita
Reflita
Uma oficina de dobraduras foi usada em uma capacitao de professores, em 2007. A atividade consistia na proposta, por parte de professores universitrios, da concefco de origamis para professores
de matemtica das escolas pblicas. A ideia central era a reviso de
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Captulo 6

conceitos de geometria. A proposta foi feita pela Universidade Federal de Minas Gerais e teve por objetivo possibilitar aos docentes uma
forma ldica de estudar contedos de suas disciplinas. Veja mais sobre
isso no site <http://www.ufmg.br/online/arquivos/005920.shtml>.
O que voc leitor pensa sobre a aproximao dos professores das universidades com os professores das escolas pblicas do pas? Ser possvel rever prticas com auxlio de outros profissionais?

Reflita
Reflita
Recreio orientado
A palavra recreio vem de recrear, divertir-se; e nas realidades escolares exatamente isso o que acontece. Ao longo dos minutos de
recreio, as crianas liberam as energias contidas nos muitos momentos
que passam estudando em sala de aula, e o que se v muita algazarra
e agitao. Como era de se esperar, a juno de muitas crianas nos
ambientes do recreio (nem sempre com estrutura que suporta a todos
em dia de chuva, por exemplo) causa alguns conflitos. Em algumas
realidades escolares, o recreio era um verdadeiro pesadelo.

73

Um projeto de recreio dirigido pode ser feito de vrias formas, levando em conta a realidade escolar e a necessidade da interveno. Apresentamos algumas alternativas, encontradas no site da Escola Municipal Cyraco Flix de Toledo (CYRACO, 2009): <http://www.cyriaco.com.br/
corumba/index.php?option=com_content&view=article&id=63:recdirigido&catid=37:proj-ens-fund-ii&Itemid=63>.
Podero ser desenvolvidas pequenas oficinas ou ilhas culturais
para confeccionar ou desenvolver as atividades, tais como:

jogos de mesa dama, domin e boto;

dana Hip hop;

confeco de bonecos bexiga e trigo;


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Jogos, Recreao e Educao

colares de revistas (cola branca, tesoura, revistas, rgua, mianga e palito de churrasco sem ponta);

pipa (taquara, cola branca, papel de seda e linha);

criao com argila;

criao com massa caseira (trigo, sal e tinta guache);

bonecos de jornal;

dobraduras;

brinquedos com garrafa pet;

dana improvisao;

criao/percusso corporal (parlenda);

boliche (garrafa pet);

bonecos com fuxico (linha, retalho, miangas e agulhas);

flores de fuxico (retalhos de pano, linha, guache, tesoura, presilha e cola quente);

futebol;

ping pong;

pintura (cola colorida e tinta guache);

dana contempornea.

74

Saiba mais

Uma colnia de frias para meninos em situao de abandono e risco? isso que prope
um projeto na cidade de Goinia. Segundo
Lazzaroti Filho (2000), a proposta desenvolvida a partir da compreenso crtica do lazereducao como uma forma de interveno
social, em que so apresentados elementos
como: planejamento coletivo, a construo de
regras e o desenvolvimento por meio de reas
temticas. Saiba mais sobre esse interessante
exemplo no endereo <http://www.revistas.ufg.
br/index.php/fef/article/viewArticle/35/2663>.

O recreio dirigido uma


forma de recreao que acontece no ambiente escolar, mas
que no prev o ensinamento
de nenhum contedo, somente baseia-se na melhoria do relacionamento entre as pessoas
daquela instituio, principalmente as crianas. O importante que cada escola escreva seu
projeto de recreio, com base na
sua realidade; assim, as chances
de sucesso sero maiores.

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Captulo 6

Colnia de frias
Para muitos pais, quando chegam as frias escolares, apresenta-se
um grande problema: o que fazer com as crianas em casa. Algumas
escolas e instituies, como clubes e associaes, oferecem uma colnia
de frias.
Enquanto conceito, a colnia de frias um espao que se destina
ao lazer de pessoas em seus perodos de frias. Nas colnias, os participantes contam com monitores (que podem ou no ser professores), que
propem atividades e desafios.
Para crianas, existem muitas colnias de frias no pas e
muitas delas so realizadas em
escolas. necessrio atentar
para o fato de que as colnias
so locais de lazer e, mesmo realizadas em instituies educativas, tm como caracterstica a
pura diverso.

Saiba mais

Em Santa Catarina, uma instituio promove


colnia de frias para crianas com deficincia mental. A iniciativa defende princpios da
incluso e possibilita tambm aos participantes
o conhecimento e a convivncia com pessoas
diferentes, alm da famlia, desenvolvendo
amizades, aumentando a autoestima e a
autonomia pessoal. Para conhecer melhor esse
projeto, acesse o site <http://www.voluntariosemacao.org.br/blog/voluntariado-line/coloniade-ferias-para-criancas-com-deficiencia>.

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A seguir, apresentamos algumas sugestes de atividades a


serem realizadas em uma colnia de frias: torneios esportivos, passeios
ecolgicos por trilhas e parques, piqueniques, visita a chcaras da regio, cinema, culinria infantil, brincadeiras em brinquedos inflveis,
brincadeiras de brinquedos cantados, incentivo da criana s artes,
como dana, teatro, origami e arte circense. Atividades culturais, esportivas e recreativas, para atender s diversas faixas etrias das crianas e
suas particularidades.
bastante pertinente que as propostas de atividades da colnia de
frias prevejam atividades para os dias de chuva, em que pode ocorrer
(BOM JESUS, 2010):

oficina de pintura

oficina de Capoeira

jogos cooperativos
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Jogos, Recreao e Educao

teatro de fantoche

jogos de mesa (dama, trilha, xadrez, quebra-cabeas, domin,


lince, puxa batatinha, etc.).

Qualquer que seja a atividade proposta, deve estar adequada faixa etria da criana, alm de ser possvel de realizao no local proposto
(cuidado com pisos, que podem ser escorregadios). A colnia de frias
tem tudo para ser um ambiente agradvel de diverso, mas isso requer
de seus planejadores compromisso e responsabilidade com o bem-estar
da criana.

Da teoria para a prtica


Quando um aluno teve o nariz quebrado durante o recreio, foi
preciso a ao intencional da escola em um projeto que tornasse esse
momento menos perigoso. Em Curitiba, uma escola estadual teve de
propor o recreio dirigido como forma de acalmar as crianas, que
muitas vezes corriam desgovernadas.

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Com a inteno de organizar melhor o tempo, a proposta da direo para os professores era de que fossem oferecidas s crianas outras formas de diverso durante o recreio. Aps o lanche, elas recebiam
jogos e tambm brinquedos feitos de material reciclado por algumas
crianas de classes formadas pelos alunos especiais da escola.
Levamos em conta a importncia de resgatar brincadeiras que
garantam atividades saudveis, educativas e prazerosas que despertem
nas crianas valores como a tolerncia, respeito, cooperao e dilogo,
conta a diretora. Os resultados j podem ser percebidos por toda a equipe pedaggica da escola. A diretora afirma, tambm, que o benefcio
para os alunos visvel. Eles esto adorando, so bem mais tranquilos
e ns estamos muito satisfeitos, diz.
As crianas realmente gostam da novidade, provando que o final da correria no significa o fim da diverso. O leitor pode obter
maiores informaes sobre esse exemplo de transio da teoria para
a prtica no site <http://www.aen.pr.gov.br/modules/noticias/article.
php?storyid=4292&tit=Escola-estadual-cria-projeto-para-o-recreio>.
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Captulo 6

Sntese
Este foi um captulo de muita recreao. Foram oferecidas como
propostas para momentos de recreao, na escola e fora dela, as atividades de gincana, oficinas de dobraduras, recreio dirigido e colnia de
frias, com exemplos prticos de cada uma delas.

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Prticas de
ludicidade na
Educao Infantil

proposta deste captulo oferecer subsdios ao trabalho prtico do professor da Educao Infantil. Para tanto, sero oferecidos jogos
e atividades que podem ser desenvolvidos nas salas de aula com crianas pequenas, como recreao ou trabalho com insero de contedos,
como destacado nos captulos anteriores.

Atitudes facilitadoras por parte do professor e o


uso de materiais

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Uma das consideraes relevantes com relao ao uso de jogos e


brincadeiras na Educao Infantil diz respeito ao papel do professor.
fundamental que o profissional, ao propor brincadeiras, considere
a criana como um ser integral em desenvolvimento e esforce-se para
oferecer amplas e diversificadas oportunidades para que esse processo
ocorra (MELHADO, 2001).
Ao educador, cabe conhecer suas crianas, antecipar suas reaes e
escolher atividades que sejam interessantes faixa etria e quele grupo
em particular. necessrio utilizar materiais que provoquem reaes na
criana, que sejam interessantes e desafiadores.

Reflita
Reflita
Muitos educadores, quando questionados sobre o uso de materiais nas
aulas, utilizam a desculpa de que suas escolas no tm materiais suficientes para as crianas e, por isso, no os utilizam.

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Jogos, Recreao e Educao

A reflexo que pedimos aqui sobre a infinidade de materiais no convencionais que podem auxiliar o desenvolvimento de uma proposta ldica: garrafas, pneus, fitas, canos de vassoura, potes, chocalhos, panos
so excelentes recursos e esto sempre disponveis, basta querer utiliz-los. Com tantas possibilidades, no mais possvel aceitar desculpas
de profissionais que no utilizam materiais em suas aulas, concorda?
(ARRIBAS, 2002, p. 16).

Reflita
Reflita
Em linhas gerais, sugerimos que o material escolhido nos jogos e
brincadeiras cumpra as condies que elencamos a seguir.
o materIal deve

FavorecImento

Move-se de forma
contnua e variada.

Favorece o desenvolvimento orgnico e


funcional.

Constituir obstculos.

Tenta. Consegue. Trepa.

Modificam-se os deslocamentos, melhora a


coordenao, melhora
o equilbrio.

Ser manipulvel.

Diferencia tamanhos,
texturas, pesos; lana,
conduz, golpeia.

Melhora a coordenao
dinmica e especfica.

Transformar o espao.

Coloca-se frente,
atrs, direita,
esquerda, etc. Calcula
distncias, percebe
ordenaes.

Melhora a organizao
espacial.

Produzir sons.

Percebe intensidades,
percebe duraes,
diferencia estruturas
rtmicas.

Melhora-se a organizao temporal.

Provocar a criana.

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a crIana

Estimular a imaginao. Cria movimentos.

Progride no desenvolvimento intelectual e


afetivo.

Fonte: ARRIBAS (2002, p. 17).


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Captulo 7

O quadro anterior relaciona caractersticas que devem possuir os


materiais, especialmente na faixa etria de 0 a 5 anos, com relao s
aes das crianas, e qual seu avano em termos de desenvolvimento.
Ao optar por materiais adequados, o professor ter avanado em direo ao sucesso de suas propostas de brincadeiras. Outro avano considervel ser o das atitudes que o educador tomar antes, durante e aps
a execuo dessas atividades.
De forma geral, as atitudes do educador de crianas de 0 a 5 anos
remetem ao modelo educativo de sua escola, mas atendendo ao propsito
da educao integral. Espera-se do professor (ARRIBAS, 2004, p. 31):

atitude de respeito e confiana nos meninos e meninas o


respeito fundamental em todas as atividades da escola; aqui
se est destacando a importncia das atitudes do professor demonstrarem que ele compreende as diferenas entre meninos
e meninas e as respeita como so.

atitude de estima e afeto que favorea um clima de bem-estar lembrar sempre que o jogo um momento de lazer, que
deve ser agradvel. O clima em que so praticados os jogos na
Educao Infantil deve ser tranquilo, o professor deve lembrar
que, por conta da faixa etria, nem sempre as crianas correspondero ideia ou ao desenvolvimento do jogo (alguns se
interessam mais, outros esto cansados, querem dormir, outros choram) e, mesmo assim, sentindo o clima, o professor
deve decidir mant-lo ou alter-lo.

atitude de investigao e de aperfeioamento permanente


professores precisam estudar para melhorar suas prticas.
Hoje em dia h vasta literatura na rea de jogos e de Educao Infantil (e recomenda-se especialmente as utilizadas nesse
captulo) que podem propor jogos e brincadeiras interessantes
que o professor pode fazer com seus alunos. No h como
supor que um professor de Educao Infantil pare de estudar
e atualizar-se, considerando os dias de hoje, o volume e a rapidez com que as informaes chegam at ns.

atitude aberta a todas as inovaes que possam melhorar a


aprendizagem dos alunos vdeos, TVs, clipes musicais e jogos. Cada vez mais estamos diante de inovaes tecnolgicas,

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em um ritmo frentico. Atualmente, possvel e considervel


que o professor da Educao Infantil utilize essas inovaes
para compor suas aulas. Aceitar inovaes e utiliz-las na sua
prtica uma das tarefas do professor contemporneo.

atitude de respeito ao prprio trabalho e aos demais o


fato de trabalhar com crianas pequenas no pode, em nenhum aspecto, caracterizar uma educao de baixa qualidade.
O respeito que o professor deve ter para com seus alunos e
colegas pressupe que h compreenso da importncia do trabalho de todos na educao das crianas de 0 a 5 anos.

Como percebemos, as atitudes enfocadas acima no devem ser


realizadas somente nos momentos em que se prope jogos e brincadeiras para crianas, mas, sim, a todo momento na escola. O que pretendemos destacar foi o fato de que, com confiana nas crianas, afeto,
atualizao permanente, aceite de inovaes e atitudes de respeito aos
demais colegas, os professores tero melhores resultados em suas salas
tambm quando propuserem jogos e brincadeiras para seus alunos.
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Feitas as consideraes sobre a atitude do professor quando propuser jogos e brincadeiras para seus alunos, ofereceremos, agora, algumas
alternativas de jogos e brincadeiras para crianas da Educao Infantil.

Jogos e brincadeiras para crianas de 0 a 3 anos


a)

Mostrar no prprio corpo


As crianas esto sentadas em crculo. Cada criana tem uma bola
pequena. Com ela, deve percorrer toda sua superfcie corporal at
que o professor nomeie alguma parte do corpo conhecida. Nesse momento, as crianas devem levar a bola parte do corpo mencionada
e ficarem imveis. Caso os alunos sejam bebs, o prprio professor
deve rolar a bola no corpinho da criana e ir nomeando partes do
corpo (p, mo, olho, nariz, etc.).

b) rvores ao vento
As crianas representam as rvores. Quando o adulto imitar o
som do vento, as rvores se movem. O vento para, as rvores
ficam quietas.
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Captulo 7

c)

Exploso de bales2
As crianas, de ccoras, representam um balo murcho. O professor sopra e os bales comeam a encher (levantando os braos,
erguendo-se) e, de repente, explodem (em uma salva de palmas ou
com alegria, com as mos para cima e em p).

d) Brincadeiras de cuidar
Sentar no cho com o beb e colocar ao seu lado dois ou trs bichinhos de pelcia. Deve escolher um bichinho e abra-lo, dizendo palavras carinhosas: gostoso brincar com voc, adoro
te abraar, quer dormir? Vou te ajudar. Aps fazer isso com os
bichinhos, o professor pode fazer com a criana e, em um terceiro
momento, deixar que a prpria criana faa o mesmo com o brinquedo. O jogo consiste na repetio, por parte da criana, do que
o adulto faz. Mas isso no imediato, preciso que o professor
repita vrias vezes para que a criana apreenda e copie os gestos.
e)

Brincadeiras de esconde-esconde
83

Antes de descrever esta atividade, devemos lembrar que as crianas


de at um ano e meio, aproximadamente, acham que, quando esto
com os olhos tampados, no esto sendo vistas. possvel brincar de
esconde-esconde colorindo os olhos com as mos, colocando uma
toalha na frente do rosto, escondendo-se atrs da porta ou de um
mvel grande e depois reaparecendo, pondo as mozinhas da criana em cima dos olhos dela e depois retirando-as; cobrindo um brinquedo ou bichinho de pelcia com algum leno e depois tirando-o
de l; desenhando um rosto no seu polegar (ou usando um fantoche
de dedo) e escondendo-o embaixo dos outros dedos.
f)

Brincar de ler
Incentive a criana a brincar com livros simples (sem muitos detalhes e com figuras grandes), mas com texturas diferentes, de pano
ou de cartolina dura. Aponte as imagens dos livros e d nome aos
vrios objetos. Cante os versinhos dos livros. Varie o tom de voz,
faa caretas engraadas ou outros efeitos especiais quando ler, e o
faa regularmente.

2 Atividades a, b, c adaptadas de Arribas (2002).


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Jogos, Recreao e Educao

g) Brincar de cair3
Pegue a criana no colo e ponha-a de frente para voc. Segure-a
firmemente embaixo dos braos. Repita versinhos simples, como:
balana para c, balana pr l, pra baixo eu quero ir, uau, mas
sem cair. Ao repetir as frases, incline a criana de um lado para
outro. Quando disser a palavra uau, abra os joelhos enquanto
segure firmemente, sem deix-la cair realmente.
h) Toca do coelho
Dispor bambols no ptio da escola de forma que fiquem duas
crianas em cada um e que sobre uma fora do bambol. Ao sinal do
professor, as crianas devero trocar de toca, entrando duas em cada
uma. Sempre sobrar uma criana fora da toca.
i)

Dentro e fora
Fazer uma forma geomtrica bem grande no cho e pedir que as
crianas entrem na delimitao desse espao. Se quiser, o professor
poder fazer outra forma dentro da que j fez em que ir pedir que
os alunos adentrem tambm, explorando, ainda, a ideia de que, se
a forma pequena, eles ficaro apertados.

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j)

Coelhinho sai da toca


Uma variao da atividade anterior: so desenhadas algumas tocas
(crculos) no cho. Em quantidade suficiente para que caibam trs
crianas em cada uma delas. Ao sinal do adulto que diz: coelhinho
sai da toca 1, 2, 3 e as crianas movimentam-se, trocando de tocas.
O diferencial dessa brincadeira o fato de que as crianas estaro
juntas nas tocas, o que gerar mais proximidade e auxlio mtuo.

k) Arremesso
O professor far uma linha no cho, usando fita crepe, e as crianas devero arremessar garrafinhas plsticas, cheias de areia, para
frente. O professor ir medir as distncias e verificar quem conseguiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poder fazer
um grfico explicativo.

3 Atividades d, e, f, g adaptadas de Silber (2004).


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Captulo 7

l)

Pneus4
Esse objeto pode ser usado para vrias brincadeiras, como pular
dentro e fora, equilibrar-se andando sobre a parte de sua lateral ou,
ainda, para ver quem consegue rolar o pneu de um determinado
lugar at outro sem deix-lo cair.

Jogos e brincadeiras para crianas de 4 a 5 anos


a)

Tira, tira o rabo


Dividir as crianas em dois ou trs grupos. Cada grupo recebe uma
tira de papel crepom de uma determinada cor (se forem trs grupos devero ser trs cores), que ser colocada no elstico do short
ou da cala comprida.
Dado um sinal (apito ou palma), cada participante tentar tirar a
fita dos grupos oponentes. Ganha o grupo que chegar ao final com
um nmero maior de participantes com a fita de sua equipe. Observao: junto com as crianas podem ser convencionadas outras
regras para esta atividade. Exemplo: no poder segurar fita, no
poder ficar encostado na parede, etc.

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b) Onde est o animal


As crianas ficam dispostas em crculo e uma delas fica no meio,
com os olhos vendados. Uma criana indicada por gesto da professora imita o som de um animal. Por exemplo: cachorro au,
au; a criana com os olhos vendados dever ir em direo ao som
emitido. Podem ser feitas vrias tentativas (mais ou menos trs). Se
acertar quem emitiu o som, as crianas trocam de lugar. Uma delas
vai para o centro, com os olhos vendados. Observao: as crianas
que esto no crculo no podem se movimentar.
c)

A galinha e os pintinhos
Colocar as crianas sentadas em crculo e uma delas no centro, com
os olhos vendados (ela ser a galinha) e dois ou trs objetos no cho,
prximos da galinha, que representem os pintinhos. Ao sinal da

4 Atividades h, i, k, l disponveis no site <http://www.educador.brasilescola.com/


orientacoes/dez-jogos-brincadeiras-para-educacao-infantil.htm>.
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Jogos, Recreao e Educao

professora (por gesto, no pelo som), uma criana levanta-se silenciosamente e tenta pegar um dos pintinhos. Se a galinha pressentir, comear a fazer c, c, c.
Nesse momento, todas as crianas da roda colocaro as mos para
trs e a galinha tentar descobrir quem pegou seu pintinho.
Se descobrir, continuar sendo a galinha, seno, quem pegou o
pintinho que ser a nova galinha.
Observao: possvel realizar a brincadeira utilizando outros
animais.
d) Brincando de gato e rato
Com as crianas em p, colocadas em crculos com cinco a seis crianas, com as pernas em afastamento lateral, deixar uma criana ao centro, como rato, e a outra fora do crculo, como gato. Este ltimo
vai tentar entrar no crculo passando pelas pernas afastadas da criana
(como se fosse tnel) para pegar o rato; e o primeiro vai se esforar
para no ser apanhado, passando, para se defender, tambm pelo tnel. Se o gato pegar o rato, os dois sero substitudos. necessrio
ter o cuidado de fazer com que todas as crianas participem.

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e)

Passarinho no poleiro
Deixando as crianas vontade e tendo vista vrios objetos (como
pneus, bancos, pedaos de madeira, etc.), a professora fala:
A criana que no conseguir se empoleirar ser o passarinho.
E, assim, por meio do comando da professora, eles trocam de poleiros, e o passarinho tentar pegar o lugar de algum que, com os ps
no cho, no conseguiu pegar nenhum poleiro. A brincadeira segue
enquanto houver interesse e entusiasmo por parte das crianas.

f)

Jogo dos animais5


O professor poder fazer crculos de trs cores no cho ou usar
bambol de trs cores (nmero de crculos de acordo com o nmero de crianas). Cada criana escolhe o seu lugar e a professora estabelece para cada cor um animal. Exemplo: amarelo gato / azul
cachorro / vermelho passarinho. Regra: cada vez que o animal

5 Jogos a, b, c, d, e, f adaptados de Melhado (2001, p. 138).


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Captulo 7

falar, os que o representam devero trocar de lugar fazendo a sua


voz. Os outros animais no devero sair do seu lugar.
A professora poder criar uma histria envolvendo os animais que
esto no jogo.
Observao: este jogo poder ser substitudo por frutas, personagens
de uma histria, personagens criados pelas prprias crianas, etc.
g) Localizando partes do corpo
Em crculos, o professor orienta as crianas de que, ao seu sinal
sonoro, devem colocar a mo na parte do corpo que ele mencionar
( aconselhvel que, em funo da idade das crianas, as partes
sejam repetidas vrias vezes para total fixao). Sugesto de partes do corpo: testa, boca, olhos, orelha, nariz, barriga, costas, ps,
pernas (h variaes dessa atividade tambm com msicas, como
Cabea, ombro joelho e p (letra em <http://letras.terra.com.
br/xuxa/769665/>) ou Minha boneca de lata (disponvel no site
<http://letras.terra.com.br/xuxa/1346675/>).
87

h) Passeio vendado
Traa-se linhas retas no cho ou utiliza-se as linhas da quadra de
esportes. As crianas formam pares. Uma criana de cada par deve
caminhar por cima da linha, sem olh-la. Seu colega avisa quando
sai do traado.
i)

Raposas e lobos
As crianas sentam-se no cho, em pares, costas contra costas. O
professor as nomeia, uma a raposa, outra o lobo. O adulto
diz raposae ela escapa com o lobo em sua perseguio. Quando
uma criana pega a outra, ambas sentam-se no cho prontas para
comear novamente. O professor d um sinal, depois de alguns
instantes, para que as que foram apanhadas tambm se sentem,
junto com seus perseguidores.

j)

Carrossel de cores6
As crianas formam uma roda e giram em torno do professor que ficou no meio. O adulto (que pode ser substitudo por outra criana)

6 Atividades g, h, i, j adaptadas de Arribas (2002).


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conta uma histria. Quando na histria aparece o nome de uma cor,


as crianas soltam-se da roda e vo correndo tocar um objeto que
seja da cor mencionada. O professor as persegue tentando pegar as
crianas que no estejam tocando na cor mencionada. necessrio
observar que, quanto mais novas so as crianas nessa atividade, mas
demorada vai ser a volta delas ao jogo. Nesse caso, melhor que as
crianas caminhem pela sala.
l)

Brincadeiras com cordas


Andar, com as pernas abertas, sobre uma corda esticada no cho,
procurando seguir determinado ritmo, que poder variar do mais
lento ao mais rpido (utilizar recursos como palmas, batidas de p,
sons de instrumentos musicais, para marcar o ritmo).

m) Jogos de adivinhao
O adulto diz: estou pensando na parte do meu corpo que serve
para ver. Qual ? As crianas tentam adivinhar, dizendo o nome
dessa parte do corpo. Vrias questes podem ser apresentadas para
adivinhao, como estou pensando na parte do corpo que serve
para... ouvir, andar, correr, pular, chutar, segurar um objeto, desenhar, cheirar.

88

n) Circuito
As crianas devem seguir um percurso indicado: dividido em pequenos grupos, brincar de trenzinho, movimentando-se segundo o percurso indicado pelo adulto. Sugere-se: passar entre a cadeira e a parede, seguir em frente, dobrar para a direita, andar em volta da mesa.
o) Espelho7
Divididas em duplas, as crianas devem ficar uma em frente da
outra. Uma delas faz o movimento, como levantar a perna, o brao, dar um passo frente. A criana sua frente deve copiar o
movimento, como se fosse um espelho. Depois, altera-se quem faz
o movimento e quem copia.
A listagem de jogos, proposta neste captulo, no tem a pretenso
de ser um manual. So apenas sugestes para o trabalho com ativida7 Jogos l, m, n, o adaptados de Rizzi e Haydt (1994).
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Captulo 7

des ldicas com crianas de 0 a 5 anos, que podem auxiliar o trabalho


escolar. Instigamos o leitor a ir em busca de outros jogos que possam
encantar crianas e ajud-las em seu desenvolvimento.

Da teoria para a prtica


Propondo jogos com materiais reciclveis
Nem sempre as escolas contam com materiais adequados e em nmero suficiente para as crianas. Pensando nisso, propomos ao leitor
o uso de materiais reciclados nas brincadeiras, como o Boliche com
garrafa pet, uma excelente brincadeira para crianas pequenas.
Materiais:

cinco garrafas pet de dois litros, com tampa, vazias e limpas;

gua;

anilina colorida.

89

Encha as garrafas pet com aproximadamente 1/6 de gua com anilina colorida.
Feche e lacre bem.
Enfeite as garrafas pet, seguindo a cor da anilina.
Disponha as garrafas prximas umas as outras e ensine a criana a
derrub-las usando uma bola (sugerimos que seja feita de meia). A cada
garrafa derrubada, ressalte sua cor, a quantidade de garrafas e permita
que a criana arrume novamente o jogo para continuar a brincadeira.

Sntese
Apresentar um rol de atividades ldicas que possam ser utilizadas
com crianas de 0 a 5 anos foi a proposta deste captulo, que ainda destacou as atitudes que o professor deve tomar para que suas propostas ldicas
sejam bem recebidas pelas crianas e tenham seus objetivos atingidos.
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Prticas de
ludicidade no
Ensino Fundamental

proposta deste captulo oferecer exemplos de atividades


prticas a serem realizadas com crianas dos anos iniciais do Ensino
Fundamental. Dessa forma, as atividades propostas podem ser usadas
em salas de aula e tambm fora delas, por aqueles que visam ao uso da
ludicidade com crianas de 6 a 10 anos.

A criana do Ensino Fundamental

91

As crianas da faixa etria compreendida entre 6 e 10 anos vivem


em intenso processo de desenvolvimento, tanto corporal como mental. Antunes (2001) lembra que, alm das mudanas biolgicas pelas
quais elas passam, existe, tambm, o estmulo de fazer novos amigos
e o ambiente desafiador da escola como um todo. Nesse contexto, o
uso de jogos e atividades ldicas pode ser um excelente meio, tanto de
desenvolvimento quanto de socializao.
Como destacamos no captulo anterior, as atitudes do professor
faro toda a diferena na utilizao das atividades ldicas. importante que o professor no economize elogios, que parabenize a criana
quanto s suas conquistas e esteja presente, agindo com naturalidade,
quando ela no conseguir desempenhar o que lhe foi pedido.
O emprego de jogos e brincadeiras nos anos iniciais do Ensino
Fundamental pode ser justificado por quatro aspectos (ANTUNES,
1998), ressaltados a seguir.

Capacidade de se constituir um fator de autoestima do aluno:


preciso que os jogos no sejam extremamente fceis (causando

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desestmulo) e nem muito difceis, causando baixa autoestima.


Os jogos devem representar desafios intrigantes e estimulantes,
que devem contar, a todo momento, com o reforo positivo expresso em gestos e palavras a cada encerramento, atitudes essas
que se transformaro em convite para novos jogos.

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Condies psicolgicas favorveis: jogos so um combate


apatia, preciso que o adulto que os prope esteja muito
atento s condies de seus alunos no momento de sua realizao. Na escola, cabe ao professor demonstrar entusiasmo,
mas tambm compreenso com relao s dificuldades de
seus alunos.

Condies ambientais: um ambiente adequado fundamental para o sucesso dos jogos. H que se ter espaos e que estejam em condies de segurana e higiene. necessrio lembrar
que, durante as propostas de ludicidade, os alunos se agitam,
movimentam-se nos espaos e, nesse momento, boas condies para a realizao das atividades so imprescindveis.

Fundamentos tcnicos: as crianas dessa faixa etria gostam


de jogos com regras e importante que elas sejam seguidas,
para total harmonia do trabalho. Porm, em alguma ocasio, as
crianas podem ser estimuladas a criar regras para seus prprios
jogos, o que, alm de tudo, um exerccio de autonomia.

Considerados alguns aspectos que destacam o uso de jogos com


crianas da faixa etria de 6 a 10 anos, oferecemos ao leitor algumas
opes de atividades ldicas, lembrando que se tratam apenas de ideias
que, para fazerem sentido, precisam estar em sintonia com o grupo de
crianas escolhido, principalmente com seus interesses.

Jogos e brincadeiras para crianas de 6 a 10 anos


a)

Batata quente
O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora
da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata quente, quente, quente... queimou! Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra

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Captulo 8

queimou. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda.


Ganha o ltimo que sobrar. Uma opo pedir para as crianas
mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que esto na roda
tm de passar a bola mais rpido ou mais devagar, conforme a fala
(QDIVERTIDO, 2010a).
b) Leno atrs
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o
leno. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao redor da roda, enquanto o grupo
fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo

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Caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
Posso jogar?
E todos respondem:
Pode!
Um, dois, trs!
necessrio, ento, deixar o leno cair atrs de algum da roda.
Essa pessoa dever perceber, pegar o leno e correr atrs de quem
jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele
que jogou, ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir
quem jogou o leno continuar segurando-o para jogar atrs de
outra pessoa (QDIVERTIDO, 2010b).
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c)

Quem est diferente?


As crianas devem estar em crculo; um participante fica fora da
roda, com os olhos vendados. Ao sinal do professor, todas adotam a
mesma posio, menos uma, que permanece diferente das demais.
A um sinal, o jogador retira a venda e procura encontrar no crculo
quem apresenta uma posio diferente das demais. Inicialmente, a
posio da criana diferente deve ser de fcil reconhecimento, mas
depois a dificuldade deve aumentar.

d) Desvie das garrafas


O adulto deve colocar vrias garrafas de plstico vazias uma ao
lado da outra (o espao entre elas ser maior conforme as habilidades dos participantes). Os jogadores formam duas filas, afastadas
vrios metros das garrafas. O primeiro jogador de cada coluna lana a bola, fazendo-a deslizar pelo cho, na direo do espao existente entre duas garrafas. A bola no poder ultrapassar as garrafas,
passando pelo espao entre uma e outra. O jogador que a lanou
dever, depois, peg-la e entreg-la ao companheiro de trs, que
procede da mesma forma, e assim sucessivamente. Vence a equipe
cujos jogadores derrubarem o menor nmero de garrafas.

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e)

Corrida da bola
Marcar, no cho, duas linhas: uma de partida e outra de chegada,
alguns metros frente. Os participantes ficam um ao lado do outro,
atrs da linha de partida. Dado o sinal de incio, um adulto lana uma
bola, fazendo-a deslizar pelo cho, na direo da linha de chegada, e
todos os participantes correm de uma linha para outra. Sero vencedores os jogadores que conseguirem atravessar a linha antes da bola.

f)

O trabalho8
Os participantes esto vontade em uma sala. Um adulto segura em
suas mos uma bola de papel e inicia o jogo dizendo o nome de uma
profisso ou de um tipo de trabalhador, arremessando a bola para
um jogador qualquer. Este, ao peg-la, deve dizer o que faz aquele
profissional e dar sequncia brincadeira at que todos tenham participado. Quem erra sai da brincadeira at que sobrem os vencedores.

8 Atividades c, d, e, f adaptadas de Rizzi e Haydt (1994).


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Captulo 8

g) Caador/Queimada
Divida os jogadores em dois times. O ideal jogar em uma quadra
esportiva. Se estiverem em um campinho ou na rua (em um lugar
onde no passem carros), divida o espao em dois campos iguais.
Dois jogadores de cada time comeam o jogo como reservas. Os reservas ficam atrs da linha de fundo do time adversrio. O objetivo
atingir os jogadores do time oposto com a bola. O ataque pode partir
tanto do campo de jogo quanto do campo reserva. Quando um jogador atingido, morre e vai para a rea dos reservas. Os jogadores
devem tentar pegar a bola jogada pelo outro time para contra-atacar.
Quando algum pega a bola, no considerado atingido. Os dois
primeiros jogadores que forem atingidos trocam de lugar com os reservas iniciais. Quando um time manda a bola para fora da quadra,
ela volta para a rea reserva do outro time. Vence o primeiro time que
eliminar todos os jogadores do time adversrio.
h) Pique bandeira
Divida os participantes em dois times iguais. O ideal jogar em
uma quadra. Se estiverem brincando na rua, escolha um lugar
onde no passem carros e divida o espao em dois campos iguais.
No fundo de cada campo, coloque a bandeira do time. O objetivo pegar a bandeira do time adversrio e traz-la de volta para
o seu campo. O jogador que entrar no campo do time adversrio
e for tocado por algum fica preso no lugar, s podendo sair se for
salvo por algum do seu prprio time. Ganha o time que primeiro capturar a bandeira adversria.
i)

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Detetive
Faa um papelzinho para cada pessoa. Em um deles, escreva detetive e em outro assassino. Em todos os outros escreva vtima.
Cada participante tira um. Se voc o assassino, o seu objetivo
matar o maior nmero possvel de participantes sem que o detetive perceba. Para matar um participante, pisque para ele. Cuidado
para no piscar para o detetive! Se voc o detetive, o assassino
est solto, tentando matar os participantes. Sua tarefa peg-lo no
flagra, piscando para algum. Se voc vtima, sua nica tarefa
morrer se o assassino piscar para voc. O jogo termina quando o
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detetive descobrir o assassino ou quando o assassino matar todas as


vtimas, o que acontecer antes.
j)

Taco 9
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde
estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma base.
Os jogadores se dividem em dois times. Um time comea com os
tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os
lanadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o
rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar
a bolinha, o lanador da base oposta (que jogou a bola acertada)
deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando
se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a
bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos
rebatedores. Quando um rebatedor acertado pela bolinha, fora
do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um
jogador queimado pela bolinha, invertem-se os times: lanadores
passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos
necessrios para ganhar antes de comear o jogo.

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l)

Vlei-pega
Devem ser seguidas as regras e divises do voleibol (com exceo
do nmero de participantes de cada equipe, pois, neste caso, quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve,
para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que, por sua vez, d nome ao jogo que: o time que
marca ponto dever pegar o time adversrio, e esse ltimo dever
fugir at o final de sua quadra (sempre utilizando apenas a quadra
de voleibol).
Ateno: caso o time A erre um saque, ponto do time B, portanto, B tem que pegar A. A marcao dos pontos feita da seguinte
maneira: o time A errou. Ponto para o time B, que conseguiu pegar duas pessoas do time A. Total de pontos: 3 (trs) para o time B
e 0 (zero) para o time A. Soma-se aos pontos do jogo, o nmero de
pessoas que foram pegas.

9 Atividades g, h, i, j disponveis no site <http://www.terra.com.br/criancas/bau.htm>.


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Captulo 8

m) Alerta
Cada criana ser uma fruta, animal, nmero, etc., e o monitor ter
uma bola nas mos. Os participantes formam uma roda e, quando
o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a
bola para cima, as crianas devem tentar ficar o mais distante possvel daquela que tiver o nome da fruta, que ser a nica que no
correr e pegar a bola, gritando alerta (assim, nenhuma criana
pode mais se mover). Ela ter, ento, o direito de dar trs passos
para tentar se aproximar de algum e queim-lo com a bola.
n) Quem vivo corre
Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3,
espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que
gritar um nmero (1, 2 ou 3), o correspondente de cada trio deve
tentar pegar os outros dois. Outras variaes so: que o nmero
dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou,
em um segundo momento, quando o professor gritar um nmero,
todos correspondentes sero pegadores de todos os demais.

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o) Apito escondido10
Faz-se uma roda na qual todos estaro em p. Algumas crianas
sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor.
Quando voltarem, uma por vez, ser explicado a elas que na roda
existe um apito, com alguma criana, e que ela dever descobrir
com quem est. Sero vrias tentativas at que a vtima descubra
que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e ele que
dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as
mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
p) Basquetinho
Esse jogo remete a fazer o maior nmero possvel de pontos em
um determinado tempo, por meio da converso de cestas. preciso demarcar um quadrado de cerca de 7x7m, no qual as cestas
sero distribudas. Elas correspondero a pontos, de acordo com o
grau de dificuldade de acerto (por exemplo, cestas mais difceis de
acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 para as
10 Atividades k, l, m, n disponveis no site <http://www.cdof.com.br/recrea11.htm#1>.
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fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas, nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se
em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro.
Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s
cestas, enquanto os recolhedores apanham aquelas que no entraram nas cestas, devolvendo-as aos arremessadores. Recolhedores
no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo, so contados os
pontos marcados pelo grupo. O tempo de um minuto, podendo
ser jogado em dois tempos, ou quantos mais interessar ao educador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de
funes entre arremessadores e recolhedores. Esta brincadeira est
disponvel no site <http://www.abec.ch/Portugues/subsidios-educadores/Brincadeiras/doc-jogos/cooperativos/Basquetinho.pdf>
(ABEC, 2010a).
q) Carrinho de mo
Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os
jogadores dividem-se em pares e se colocam atrs da linha de largada. Todos contam at trs; um corredor de cada dupla se abaixa,
estica as pernas para trs e apoia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas comeam a correr,
um com os ps e o outro com as mos. Quem cair, volta posio de largada. Vence quem primeiro cruzar a linha de chegada.
Este jogo est disponvel no site <http://www.abec.ch/Portugues/
subsidios-educadores/Brincadeiras/doc-jogos/cooperativos/Carrinho_de_mao.pdf> (ABEC, 2010b).

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r)

Barra-manteiga
necessrio dividir o grupo em dois Para, ento, traar duas linhas
com uma distncia mdia de oito metros entre elas. Os jogadores
posicionam-se nas linhas, lado a lado. Alternadamente, eles vo
at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos
viradas para cima, braos direitos dobrados na altura da cintura.
O jogador bate com a palma de sua mo direita, devagar, em todas
as mos disponveis, at que, repentinamente, d um tapa mais
definido em uma das mos e corre para o seu lado. Quem receber
o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio. Se

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Captulo 8

conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador


que o pegou faz a mesma coisa com relao ao grupo contrrio.
Vence a equipe que conseguir agarrar metade ou mais pessoas da
adversria.
Neste captulo, oferecemos muitos jogos para aplicao com crianas de 6 a 10 anos. mister salientar que estes no so os melhores
jogos, nem somente os que recomendamos. So algumas das muitas
opes que o leitor encontrar na bibliografia sugerida. Esperamos que
esse contato com os jogos tenha desafiado o leitor a continuar procurando atividades ldicas que possam estar mais presentes na realidade
escolar das crianas brasileiras.

Da teoria para a prtica


Um dos maiores desafios das sociedades atuais a reciclagem do
lixo. A escola pode ajudar propondo alternativas metodolgicas que
utilizem alguns materiais que possam ser reciclados. A brincadeira proposta aqui, alm de reciclar materiais, prende a ateno dos alunos de
6 a 10 anos e os auxiliam a desenvolver competncias matemticas e a
lidar com situaes de perda e ganho.

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Jogo de damas reciclado


Jogo da Dama
Material:

um pedao de papelo cortado em quadrado;

revista ou pedao de tecido suficiente para cobrir o papelo;

oito tampinhas de garrafa pet, sendo quatro amarelas ou laranjas e quatro vermelhas ou pretas;

cola colorida.

Modo de fazer:
Forre o papelo com tecido ou com revista. Com a cola colorida,
faa as divises de um tabuleiro normal de dama, usando a criatividade.
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As tampinhas da garrafa sero as peas da dama. Em quatro delas,


faa, com a cola colorida, uma bolinha e nas outras, um x (dessa forma,
a criana ou adulto poder ter duas opes: jogo da dama e jogo da
velha). Deixe secar e organize as peas no tabuleiro.
Fonte: FERRET, M. Reciclagem uma arte necessria e contagiante. 2008.
Disponvel em: <http://www.vivaviver.com.br/consciencia_ambiental/reciclagem_uma_arte_necessaria_e_contagiante/156/>. Acesso em: 10 ago. 2010.

Sntese
O ltimo captulo deste livro trouxe uma coletnea de jogos e
brincadeiras que podem ser utilizados em sala de aula (ou em outros
locais de concentrao de crianas de 6 a 10 anos).
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VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente. So Paulo: Martins
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______. Pensamento e Linguagem. So Paulo: Martins Fontes, 1991.
Jogos, Recreao e Educao

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Jogos, Recreao e Educao

WEBSMED. Smed premia vencedoras da gincana solidria. 2009.


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XUXA. Boneca de lata. Dez indiozinhos. Entrei na roda. Disponvel em: <http://letras.terra.com.br/xuxa/1346675/>. Acesso em: 6 ago.
2010.

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FAEL

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Jogos,

Este livro desafia o leitor a compreender os jogos e brincadeiras, sob o ponto de vista do desenvolvimento das
crianas. Traando um panorama histrico do uso de
jogos ao longo dos tempos, a autora responde algumas
questes relacionadas temtica do brincar infantil:
quais elementos os jogos apresentam que encantam as
crianas h tanto tempo? possvel aprender por meio
de jogos e brincadeiras? Como podem ser classificados os jogos? Qual a funo dos jogos e brincadeiras
na educao das crianas?
De forma leve, a autora trata de um tema relevante ao
mundo infantil, fundamentando o uso de jogos e brincadeiras na escola, tanto como elemento pedaggico,
como de diverso, sugerindo diversas prticas ldicas
que encantaro as crianas de todas as idades.

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02 6 PERODO - 1 PROVA - 13/08/2010

Recreao e Educao

Crianas adoram brincar. No se cansam de inventar


brincadeiras e parecem ter uma bateria permanentemente recarregvel quando o tema envolve diverso.
Os anos passam, os tempos mudam, mas o fascnio que
une crianas e brincadeiras permanece intacto.

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APROVAO: NO ( )

SIM ( ) ____________

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