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G-TEA: Uma ferramenta no auxlio da

aprendizagem de crianas com Transtorno do


Espectro Autista, baseada na metodologia ABA
Otilio P. da S. Neto1, Victor H. V. de Sousa1, Gleison B. Batista1, Fernando C. B. G. Santana1, Joo M. B. O. Junior1
1

Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Piau - IFPI


Teresina, Brasil
{otilio.paulo, fernandosantana}@ifpi.edu.br, {vh.sousa, gleison.brito, joaomanoel}@aluno.ifpi.edu.br
Abstract This paper presents a prototype of a game to assist
professionals in psychology who use the methodology of Applied
Behavior Analysis - ABA, teaching learning of children with
Autism Spectrum Disorder - TEA. The G-TEA shows how
important the use of games in the process of building knowledge
of children with Autism.
Keywords autist; TEA; ABA; games; behavior
Resumo Este artigo apresenta um prottipo de um jogo
para auxiliar profissionais da rea de psicologia que utilizam a
metodologia da Analise do comportamento Aplicado ABA, no
ensino da aprendizagem de crianas com Transtorno do Espectro
Autista TEA. O G-TEA mostra o quanto importante o uso de
jogos no processo da construo do conhecimento das crianas
com Autismo.
Palavras-chave autista; TEA; ABA; games; comportamento

I.

INTRODUO

O termo Transtorno do Espectro Autista (TEA) utilizado


para definir um conjunto de sintomas relacionados atividade
cognitiva e de comunicao [6]. No conjunto de sintomas
caractersticos do TEA, destacam-se perturbaes na
linguagem, dificuldade para comunicao e comportamentos
estereotipados e repetitivos.
Em pesquisa realizada pelo rgo norte-americano Center
of Diesease Control and Prevention em 2011, o autismo pode
estar em duas ou at seis pessoas em cada mil, ou seja, uma
pessoa em cada cento e sessenta e seis [6]. No presente artigo
utilizaremos o termo autismo para caracterizar a sndrome TEA
e o termo autista para pessoas com TEA, apesar de existir um
espectro autista com vrios nveis de dificuldade [6].
O prottipo desenvolvido foi projetado para crianas com o
nvel mais severo do espectro autista, porm pode ser aplicado
a todos os nveis do espectro.
As novas tecnologias da informao e comunicao
(NTICs) atualmente representam uma possibilidade de
inovao nos recursos didticos, especialmente no
desenvolvimento de pessoas que carecem de medidas
educativas especiais. Schlunzen [9] afirma que tecnologias
podem constituir um recurso fundamental para possibilitar a
comunicao de pessoas com necessidades educativas
especiais, permitindo um melhor desenvolvimento cognitivo.

No presente trabalho propomos um game voltado ao auxlio


no processo de ensino-aprendizagem de crianas autistas. Na
elaborao do game fundamentamo-nos na metodologia ABA
(Appied Behavior Analysis Anlise do Comportamento
Aplicada) como abordagem para interveno comportamental
no tratamento de sintomas do autismo.
II.

MODELOS DE ENSINO

Segundo o Centro de Terapias Comportamentais, o ensino


por meio de tentativas discretas uma metodologia especfica
utilizada para maximizar a aprendizagem. A metodologia que
adota essa estratgia denominada ABA [1] e trata-se de um
processo utilizado no desenvolvimento de vrias habilidades,
como cognio, comunicao e socializao.
A tcnica envolve dividir a capacidade em partes menores,
ensinar cada capacidade individualmente at ser aprendida,
permitir uma prtica repetida durante um perodo concentrado
de tempo, providenciar ajudas e a sua extino conforme
necessria e recorrer a procedimentos de reforo [1].
A terapia ABA tem sido a com melhores resultados, pois
recorre-se observao e avaliao do comportamento do
individuo, no sentido de potenciar a sua aprendizagem e
promover o seu desenvolvimento e autonomia [4].
O modelo TEACCH (Treatment and Education of Autistic
and Related Communication Handicapped Children) consiste
em uma interveno especfica, caracterizada por adequar o
ambiente a criana com o propsito de reduzir a ansiedade,
possibilitando melhor aprendizagem. Esta metodologia
fundamenta sua dinmica funcional atravs do fornecimento de
padres de referncia, especialmente visuais [4].
O modelo TEACCH proporciona, atravs de um ambiente
bem estruturado e organizado, a garantia de padres de
referncia, padres esses que so muito importantes para
crianas autistas, como para crianas com dificuldades
cognitivas [2].
PECS (Picture Exchange Communication System) consiste
em uma metodologia baseada no mtodo ABA, onde
utilizada uma pasta de plstico revestida com velcro e em
figuras que sero afixadas nela. Esse mtodo possui seis fases,
onde na primeira o estudante troca uma figura por um item por

ele desejado. Em seguida o estudante procura pelas figuras que


mais gosta, mas que esto dispostas a uma distncia maior.
A terceira fase tem o propsito de discriminar os itens
desejados. Na quarta fase o estudante aprende a formar frases,
por meio da utilizao das figuras.

no dispersar sua ateno. As cores so dispostas em forma de


peas de quebra-cabeas, onde as peas representam as cores,
conforme a Fig. 3.

Na penltima fase o estudante aprende a responder


perguntas utilizando as figuras e na ultima cria comentrios por
meio da justaposio das figuras [8].
A metodologia PECS pode ser aplicada no somente em
crianas, mas em diferentes fases de desenvolvimento e em
diferentes transtornos.
III.

TRABALHOS RELACIONADOS

A. Ferramentas computacionais para ensino de crianas


autistas
O jogo Coelho Sabido desenvolvido pela empresa
Riverdeep Interactive Learning Limited para ser utilizado em
computadores desktop.

Figura 2 Ambiente do jogo LED-ME

A misso do jogo auxiliar no aprendizado de palavras.


voltado para a educao infantil. Sua interatividade permite as
crianas brincarem e testarem seus conhecimentos. Na Fig. 1
temos uma tela do jogo Coelho Sabido.

Figura 3 Ambiente do aplicativo voltado ao ensino de cores

A ferramenta e-kids [10] consiste em um teclado especial,


desenvolvido para ser acoplado a um computador para
interao com um software desenvolvido com a finalidade de
aplicar a metodologia ABA de tentativas discretas.
Figura 1 Tela demonstrando o ambiente do jogo Coelho Sabido

O jogo LED-ME apresenta um jogo de computador para a


integrao em ambientes de estimulao multissensorial, para
ser jogado por crianas com deficincia intelectual [3]. O
jogador controla um objeto em um ambiente bidirecional em
vrios ambientes com o propsito de auxiliar na orientao
espacial, conforme mostrado na Figura 2.

O ambiente proposto no e-kids composto de um


profissional de psicologia ou psicopedagogia que conduzir o
processo de aprendizagem, de uma criana que utilizar a
aplicao e de um microcomputador onde estar disponvel a
aplicao. Na Fig. 4 podemos observar o ambiente proposto
para o e-kids.

O navegador ZAC-Browser Zone for Autistic Children


possui uma interface simples de navegao e ajustada s
necessidades de crianas autistas. O ZAC-Browser
disponibilizado nos idiomas ingls, francs e espanhol e torna
a tarefa usual de navegar internet mais acessvel s crianas
autistas.
Barbosa [7] prope um modelo para aquisio do
conhecimento das cores. A aplicao tem o objetivo de
desenvolver a capacidade cognitiva na aquisio das cores
bsicas e seus nomes.
Os utilizadores tm disponvel uma tela simples com um
desenho grfico pensado nas pessoas com TEA, de modo a

Figura 4 Ambiente proposto para utilizao do e-kids

IV.

PROTTIPO

Para atingirmos os objetivos propostos neste trabalho,


desenvolvemos o game G-TEA, uma ferramenta para auxilio
dos profissionais da psicologia que lidam com crianas
autistas. A ferramenta tem como objetivo auxiliar os
profissionais a ensinarem inicialmente as cores, algo to
elementar, mas de grande dificuldade para crianas com
autismo.
O G-TEA foi projetado seguindo a metodologia da Analise
do Comportamento Aplicado ABA, dividindo-se em
pequenas tarefas o aprendizado da cor escolhida, seguido de
reforos positivos toda vez que acertar e no havendo
interaes negativas, podendo o profissional inferir quando
necessrio para estimular o aprendizado da criana.
A. Fluxo do game G-TEA
O G-TEA se apresenta como um game com o propsito de
auxiliar profissionais da rea de psicologia no ensino das cores
para crianas autistas. Inicialmente o profissional define as
configuraes iniciais do game, selecionando a cor a ser
trabalhada. Aps a escolha da cor exibida uma tela contendo
a amostra da cor escolhida, que tem como propsito servir de
reforo para o profissional no ensino da referida cor.

1) Iniciando o G-TEA: Na tela inicial o profissional far


uso dos elementos dispostos para configurar o ambiente de
aprendizado da cor escolhida, como segue a descrio abaixo:
a) Boto de identificao da criana: Ao pressionar o
boto de identificao, ser exibida uma tela onde o
profissional ir informar o nome da criana, Fig. 6 (a).
b) Boto de habilitao do udio: No boto de
habilitao do udio temos as opes de desabilitar ou
habilitar o udio do game, pois o som pode ser incmodo para
algumas crianas, Fig. 6 (b).
c) Paleta de cores: Na tela inicial disposta uma paleta
contendo seis cores bsicas do cotidiano, onde o profissional
ir escolher qual cor ser trabalhada, Fig. 6 (c).
d) Boto de Instruo: Ao pressionar o Boto de
Instruo exibida uma tela contendo as instrues
necessrias para a utilizao do game, tambm so exibidos os
contatos dos desenvolvedores, Fig. 6 (d).

Aps a exibio da amostra iniciado a interao da


criana com o G-TEA, onde ser apresentada uma tela
contendo n posies, com m interaes determinado de acordo
com a frmula (1).
mn + 1

Determinamos a quantidade de interaes m de modo a


reforar o aprendizado da cor, garantindo que a criana
percorra todas as n posies da tela, somando-se mais uma
interao para o reforo da aprendizagem. A cada fase ser
incrementada mais uma posio na tela, representando
diferentes nveis no game. Este processo repete-se durante
todas as fases do game, como mostra o fluxo apresentado na
Fig. 5.

Figura 5 Fluxo de execuo do game G-TEA

Figura 6 Tela inicial do G-TEA

2) Aplicando o G-TEA: Neste tpico descrevemos como


ser a utilizao do G-TEA, discriminando todas as telas
exibidas no processo de aprendizagem da cor escolhida
durante a utilizao do game.
a) Tela de amostra: Esta tela nos mostra a interao do
profissional com a criana, onde o profissional apresentar a
amostra exibida na tela do G-TEA, indicando como referncia
a cor a ser trabalhada, alm de demonstrar a utilizao do
game. As cores apresentadas nas telas de amostra obedecero
ao tamanho de cada bloco, de acordo com cada fase.
b) Tela de aprendizado da cor: Esta tela ser utilizada
pela criana para poder fazer interaes nas posies dispostas
na tela, onde a criana dever pressionar a cor trabalhada. A
cada acerto da criana a ferramenta apresenta um reforo
positivo sonoro, caso contrrio o G-TEA no apresenta
retorno, aguardando o reforo positivo do profissional.
A cor aparecer em posies alternadas, de modo a
aplicar o mtodo de tentativas discretas (ABA), inferindo no
conhecimento da referida cor. Terminada a interao desta
tela, ser apresentada novamente a tela de amostra, com o
propsito de instruir a criana, como um reforo positivo no
aprendizado da cor. As demais fases contero os mesmos
elementos, incrementados em uma posio.
c) Tela de pontuao: Ao termino do game o G-TEA
apresentar uma tela contendo a pontuao, como reforo

positivo para o estmulo da criana, trabalhando seu cognitivo


emocional.
d) Tela de resultados: Na tela de resultados sero
exibidos os resultados correspondentes a cada fase, contendo a
quantidade detalhada de interaes no game como a
quantidade de toques em outros botes, a quantidade de toques
fora dos botes, o total de toques e o tempo gasto para
concluso de cada fase. Essa tela tem o propsito de auxiliar o
profissional na avaliao do aprendizado da criana. A tela de
resultados pode ser visualizada na Fig. 7.

A terceira criana teve um pouco mais de dificuldade no


inicio, mas com os reforos positivos do game e do
profissional, a mesma comeou a descobrir como interagir
com o G-TEA e conseguiu realizar as tarefas dispostas nas
fases.
VI.

TRABALHOS FUTUROS

Pretende-se estender o G-TEA para trabalhar no somente


com o aprendizado das cores, mas tambm no ensinoaprendizagem dos numero, das letras, dos sons, dentre outros
para auxiliar os profissionais da Psicologia, Psicopedagogia,
Fonoaudiologia, educao, dentre outros. A distribuio do GTEA ser feita de forma gratuita para o pblico em geral
atravs de um repositrio web.
VII. CONCLUSES
Conclumos este artigo apresentando o G-TEA como uma
importante ferramenta no auxilio aos profissionais da
psicologia em solucionar as dificuldades de aprendizado das
cores em crianas com o Transtorno do Espectro Autista.

Figura 7 Tela de resultados do G-TEA

B. Ferramentas utilizadas
No desenvolvimento do G-TEA utilizamos a ferramenta
Construct 2 [5], desenvolvida pela empresa Scirra. O
Construct 2 possibilita um desenvolvimento gil de jogos 2D
para as principais plataformas do mercado. A programao em
Construct 2 se d por meio de uma linguagem visual com
recursos drag and drop (arrastar e soltar).
O game G-TEA foi projetado para tablets por ser um
equipamento de fcil manuseio, onde a interao se d por
toques. Uma plataforma bastante utilizada em tablets o
sistema Android. Por esse motivo exportamos o projeto criado
no Construct 2 para a plataforma Android a partir da verso
2.3. Contudo, podendo ser portado para outras plataformas.
V.

RESULTADOS PRELIMINARES

Os testes do G-TEA foram realizados na Associao de


Amigos dos Autistas do Piau, localizado a Rua Jos Clemente
Pereira, S/N, Bairro Primavera na capital Teresina, no estado
do Piau, Brasil e aplicado inicialmente em 3 (trs) crianas
autistas.
Notou-se na primeira criana o interesse de imediato de
usar a ferramenta, devido ao tablet ser um objeto novo em seu
cotidiano, estimulando seu interesse em manuse-lo.
Observou-se ainda, que a cada interao com game, mais
entusiasmada a criana ficava para realizar todas as fases do
G-TEA.
A segunda criana rejeitou a utilizao do tablet,
possivelmente por no ter existido um contato prvio com a
tecnologia ou no estar disposto a realizar a atividade
proposta.

Conclumos ainda que o G-TEA atingiu seu objetivo de


auxiliar o profissional no ensino das cores para crianas
autistas, devido despertar o interesse de estarem aprendendo
como se estivessem jogando.
O G-TEA ser submetido a uma amostra maior de
crianas, com o propsito de uma anlise melhor de seus
resultados.
REFERNCIAS
[1]

ABA Centro de Terapias Comportamentais, disponvel em:


http://www.centroaba.com/pt/index.php?option=com_content&view=art
icle&id=53&Itemid=59. Acessado em: julho, 2013.
[2] Associao Portuguesa de Telemtica Educativa Educom, Projeto de
sala
Teach,
disponvel
em:
http://web.educom.pt/pdip/partilha/teacch.html. Acessado em : julho, 2013.
[3] N. Castelhano, L. Roque, LED-ME Project A Design Report in
Proceedings X Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
[4] Centro Abcreal Portugal, O que o mtodo ABA, disponvel em:
http://www.abcrealportugal.org/index.php?option=com_content&task=v
iew&id=16&Itemid=35. Acessado em: julho, 2013.
[5] Construct 2, disponvel em: https://www.scirra.com/construct2.
Acessado em: julho, 2013.
[6] F. B. Assumpo, AUTISMO Conceito e diagnstico. Em Sndromes
Revista Multidisciplinar de Desenvolvimento Humano, Ano 1 n 2.
[7] H. F. A. Barbosa, Anlise do recurso a novas tecnologias no ensino de
autistas. Instituto Superior de Engenharia do Porto. Dissertao de
Mestrado, 2009.
[8] I. Dantas, PECS chega oficialmente ao Brasil e revoluciona a terapia
com autistas em Revista Comunicar, Ano XIII Nmero 57.
[9] M. Schlunzen, A tecnologia para incluso de pessoas com necessidades
especiais, DP&A, Rio de Janeiro, 2005.
[10] O. P. S. Neto, P. T. S. Carvalho, A. R. R. Sousa, e-kids: Uma
Ferramenta no Auxlio da Aprendizagem, de Crianas Portadoras de
Disfuno Global do Desenvolvimento (Autista), baseada no mtodo
ABA.

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