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Imbudo

Conceito: Os ventos da magia so energias caticas, corruptoras e


indomveis que fluem como uma tempestade imperceptvel sobre todas as
coisas. Antes do Cataclismo, arcanos manipulavam essa fonte de poder para
conjurar fantsticos encantamentos. Agora s restaram escombros de suas
altaneiras torres e as cinzas do foram seus embolorados tomos. A Magia
fora esquecida por sculos e muitos acreditavam que ficaria sepultada sobe
a ignorncia do passado. No entanto eles estavam enganados! Ao redor do
mundo surgiram mortais com a capacidade de realizar proezas misteriosas
contando apenas com sua fora de vontade. Em seus coraes queima uma
fonte estranha e terrvel de poder que pode consumi-los se subestimada.
Embora o preo possa ser caro, muitos esto dispostos pagar de bom
grado.
Caractersticas Gerais:
Tornando-se um Imbudo: Imbudos no so treinados para controlar seus
poderes, eles apenas nascem com um talento especial e so lanados a
prpria sorte. Eles no esto algemados por palavras e ritos arcanos ou
vinculados a qualquer instituio. Muitos abraam seus talentos como uma
gloriosa fonte de poder ilimitado. Outros podem no ter conhecimento de
seu potencial. Neste ltimo caso, eles usam seus poderes inadvertidamente
ou nunca tentam exercer sua fora mstica de qualquer maneira.
Infelizmente os ensinamentos do Culto dos Deuses celestiais pregam que
esses profissionais so uma blasfmia e muitos Imbudos negam suas
prprias habilidades por medo de atrair acusaes de heresia. Tratados
como uma praga, eles vivem como fugitivos nas regies sobre influencia da
Inquisio. Eventualmente, quando seus poderes afloram, fica difcil se
esconder.
Combate:
Imbudos no Mundo Quebrado:

Imbudos como Andarilhos: a luxria que domina rapidamente quaisquer


preocupaes sobre a moralidade, segurana ou sanidade.

Uso exclusivo de convico: Um adepto com a Talento tambm pode


gastar um ponto de Convico para eliminar qualquer modificadores
acumulados para a poupana de fadiga joga para o uso de poderes.
Pericia com Armadura:Traje
Pericia com Armas:Adaga, Bordo

Bnus na Defesa: + 2 em Perseverana


Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 4
Pericias Bsicas: Conhecimento Mstico. No 1 nvel dentre as pericias
abaixo escolha mais 3 como aprendidas:
Talentos Bsicos:
Lesser Aspect of Power (Sob): Comeando no 12 nvel, o magister torna-se
to rica em magia que ela vem atravs como um efeito colateral
everpresent. O magister pode escolher um dos seguinte habilidades para
invocar vontade, como uma ao livre (uma vez que ele faz a sua seleo,
ele no pode escolher outro):
Distinta voz (Sob): Se ele quiser, qualquer um dentro de 100 ps pode ouvir
o magister, independentemente do rudo ao seu redor, mesmo quando
sussurrando. Passo a Passo de incandescncia (Sob): Sempre que ele
deseja, um magister pode fazer seus passos brilhar com uma aura mgica
por 1 rodada.
Feitio inata (Sob): O magister escolhe uma magia de nvel 0 para lanar
uma vez por dia como uma habilidade similar a magia sem componentes ou
foco como uma ao livre.
Visage esqueltico (Sob): Sempre que o magister lana um feitio, para uma
breve segundo seu crnio e ossos brilhar com uma luz fantasmagrica,
mostrando atravs de sua carne.
Sparkles (Sob): O magister cria um flash de brilhos em qualquer tempo.
Olhos Especiais (Sob): O magister pode fazer seus olhos brilham uma
escolhidas cor sempre que desejar. Alternativamente, os olhos podem ter
minsculos smbolos (crnios, cruzes, etc.) nos alunos o tempo todo. Ou eles
podem ser permanentemente uma cor pouco natural.
Lesser Mind Over Matter (Ext): No 14 nvel e alm, um magister pode usar
seu intelecto estranha, juntamente com segredos aprendeu enquanto
estudava magia, para ganhar uma vantagem em situaes que geralmente
exigem a fora bruta. Em situaes que necessitem de um
Verificao de fora, ele pode fazer um teste de Inteligncia vez. Para
exemplo, quando ele deve forar a abertura de uma porta preso, o magister
pode faa um teste de Inteligncia para melhor posicionar-se para
alavancagem e recordar algum conhecimento secreto sobre a magia
armazenada dentro a madeira da porta para abri-la. Esta capacidade no
afecta jogadas de ataque ou dano, exceto que, ao fazer uma oposio teste
de agarrar para evitar ser agarrado, o magister pode usar seu Modificador
de Inteligncia ao invs de seu modificador de Fora.

Mais Aspect of Power (Sob): No 18 nvel, o magister torna-se mais rica em


magia que vem atravs como um efeito colateral sempre presente. O
magister pode escolher outra capacidade definido no aspecto menor de
energia, ou um dos seguintes procedimentos habilidades que ele pode
recorrer vontade, como uma ao livre:
Descarte Pessoal (Sob): O magister no precisa mais de sua equipe como
um concentrar para lanar feitios.
Desdm Need (Sob): O magister j no precisa de comer ou beber. Ele
recebe toda a sua nutrio de magia.
Exibio de Energia (Sob): O magister pode causar a si mesmo a crescer
mais poderoso e impressionante vontade, ganhando uma circunstncia 4
no afetado, e no h nenhuma penalidade de armadura ou feitio falha
oportunidade envolvido.
Sangue Mgico (Sob): O sangue do magister substitudo por pura energia
mgica. Quando ferido, ele sangra energia ao invs de fluido. Ele imune a
veneno e doena, bem como os efeitos que presa em cima de seu sangue
(como a capacidade de drenagem de sangue de um vampiro ou a
capacidade ferindo de certas armas mgicas).
Helper mgico (Sob): Os ganhos magister o auxlio de um quase criatura
mgica menor invisvel chamado de vrtice. A criatura sofre a forma de um
elemental do ar mdio, exceto que se trata apenas forar danos, danos no
ar. Se ele for morto, um novo vrtice aparece meia-noite do dia seguinte.
A maioria dos magsteres usar seus ajudantes vrtice para transportar
equipamentos, portas abertas, entregar mensagens, e assim por diante.
bnus para intimidar cheques.
Feitio inata (Sob): O magister pode escolher um ou 0- de 1 nvel
feitio para lanar uma vez por dia como uma habilidade similar a magia
sem componentes
ou o foco como uma ao livre.
Toque Mgico (Sob): O magister pode perceber se um objeto tocado
tem uma aura mgica (mas ele ganha mais nenhuma informao).
Nome de Energia (Sob): O magister se torna consciente quando algum
fala o nome dele (referindo-se especificamente a ele). Ele sabe
quando isso acontece e aprende o nome do orador.
Touch no a Terra (Sob): Os ps do magister no tocar
o cho. Ao contrrio, quando ele anda, ele flutua dois polegadas acima de
qualquer

superfcie. Enquanto ele no pode usar essa habilidade de flutuar mais


elevado, e
no salv-lo de quedas, ele permite-lhe para no deixar pistas
e evitar armadilhas acionadas por peso colocado sobre um piso. Este
feitio no afeta o peso do magister.
Mais Mind Over Matter (Sob): Similar mente sobre
matria, a nvel 22 e acima do magister pode usar seu
Bnus de inteligncia ao invs de Destreza e Constituio
modificar Reflex e economia de Fortaleza joga. Da mesma forma, todas as
habilidades
modificada pela Fora, Constituio, Destreza ou so modificados por
Inteligncia vez. Este processo ainda no afeta ataque ou
jogadas de dano, nem afecta a Classe de Armadura.
Aspect de Mestrado do Poder: No 24 nvel, o magister
torna-se completamente mergulhada na magia, que se mostra como uma
efeito colateral everpresent. O magister pode escolher outra habilidade
definida sob qualquer aspecto menor ou maior de energia, ou um dos
as seguintes habilidades de recorrer vontade, como uma ao livre:
Defender Pessoal (Sob): Se o magister est ciente de uma entrada
variaram ou ataque corpo a corpo e sua equipe na mo, ele pode moverse para
bloquear o ataque com sua equipe. Isto concede-lhe uma deflexo 3
bnus na Classe de Armadura.
Toque Fiery (SM): vontade, como uma ao livre, o magister pode
fazer a sua mo ou as mos brilhar como uma tocha em chamas que no o
fazem
machuc-lo. O toque do magister inflige 1d6 pontos de dano de fogo.
Respirao gelado (SM): A respirao do magister extraordinariamente
frio. Com uma ao livre, ele pode extinguir instantaneamente no mgico
chamas menores do que uma fogueira dentro de 5 ps. Com um padro

ao, ele pode respirar em um inimigo adjacente e infligir 2d6 pontos


de dano de frio (Reflexos para metade do dano, CD 10 + metade do
magister
nvel + seu modificador de Inteligncia).
Feitio inata (Sob): O magister pode escolher um 0-, 1st-, ou
Magia de 2 nvel para lanar uma vez por dia como uma habilidade similar
a magia sem
componentes ou foco como uma ao livre.
Flesh inorgnico (Ex): A pele do magister assume um
aparncia metlica ou pedregoso em todos os momentos. Ganha natural +3
bnus de armadura na Classe de Armadura, e seus duplos peso. A
velocidade

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