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Gehreleth
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perecer Sair Setembro


Clima/Terreno: Prisões Prisões Prisões
Frequência: Muito raro Muito raro Muito raro
Organização: Solitário Solitário Solitário
Ciclo de atividades: Qualquer Qualquer Qualquer
Dieta: Carnívoro Carnívoro Carnívoro
Inteligência: Média (8-10) Muito (11-12) Gênio (17-18)
Tesouro: Nada Nada Nada
Alinhamento: Mal caótico Mal caótico Mal caótico
Não. Aparecendo: 1 1 1
Classe de Armadura: -1 -2 -3
Movimento: 15, FL 30 (C) 12, FL 24 (C) 9, FL 18 (C)
Dados de sucesso: 11 13 15
THAC0: 9 7 5
Nº de ataques: 3 3 3
Dano/Ataque: 1d6+1/1dG+1/3d4 ou arma +7 (bônus de Força) 2d4/2d4/4d4 ou arma +9 (bônus de Força) 1d6+1/1d6+1/3d4 ou arma +9 (bônus de Força)
Ataques Especiais: Frenesi de batalha, adesivo Fedor, lodo ácido Armas mágicas
Defesas Especiais: Adesivo, armas +1 ou melhores para acertar +2 ou melhores armas para acertar Imune a ataques não mágicos, +3 ou melhores armas para acertar, +2 para jogadas de surpresa
Resistência mágica: 50% 50% 50%
Tamanho: M (7' de altura) M (6 de altura) M (6' de altura)
Moral: Campeão (15-16) Campeão (15-16) Fanático (17-18)
Valor XP: 14,000 17,000 22,000

Entre os livros proibidos na biblioteca de Everhaite está um texto sobre a sociedade gehreleth, Os Três Corpos do Mal, de Carlvian Everhaite, um bruxo drow anônimo . Fragmentos do texto são conhecidos pelos homens, notadamente uma redação poética intitulada Calls of ye Lower Planes, de
Nephrosis Curwen. Aqui estão algumas de suas observações sobre a sociedade gehreleth.

“Os Gehreleth são conhecidos por adorar ou honrar uma divindade protetora chamada Apomps, o de Três Lados. Esta entidade não só pode se manifestar como qualquer uma das três raças Gehreleth, como também é diretamente considerada o pai e promotor de cada Gehreleth. O Trilateral dá
vida aos cadáveres caídos e apodrecidos daqueles tolos o suficiente para se aventurarem nos Planos Inferiores, transformando-os em Farastu. Esta entidade apresenta a cada um dos Gehreleth um triângulo de obsidiana, que é considerado o vínculo pessoal que eles têm com Ele. Esta é a sua
única lealdade. Se o triângulo, por qualquer motivo, for tirado deles, eles farão muito para recuperá-lo. A posse do triângulo, eu suspeito, permite que cada Gehreleth possua as memórias de toda a raça até certo ponto. Eles sabem quem convocou outros de sua espécie, e seus planos de
vingança podem abranger a vida de muitos indivíduos.

“Cada uma das raças tem certas peculiaridades. O Farastu e o Kelubar podem passar por um longo e doloroso processo de auto-liquefação na secreção que exalam com mais frequência. Estas poças de alcatrão e limo podem ser engarrafadas e armazenadas durante séculos como uma espécie
de “exército instantâneo”.

“Os Farastu, se não forem banidos após a invocação, deleitam-se em se tornarem reis de habitantes estúpidos e facilmente intimidados do plano local. Os Farastu buscam esta promoção como compensação pelo servilismo que devem observar nos Planos Inferiores. Acredita-se que o Três
Lados promova esta prática, pois lhe permite saber o que está acontecendo em outros planos. Apomps raramente promove um Farastu em qualquer avião, exceto Carceri.

“Os Kelubar são loucos por varinhas e outros pequenos itens mágicos portáteis. Ao levar esses itens mágicos facilmente escondidos de volta aos Planos Inferiores, os Kelubar podem ganhar uma vantagem importante nas lutas pelo poder que caracterizam a sociedade Gehreleth.

“O Shator costuma viajar para outros aviões para sua ocupação favorita – escrever. Os trabalhos de Shator são de duas categorias: textos mágicos sobre como invocar criaturas dos Planos Inferiores que não sejam Gehreleth (geralmente chamadas de criaturas pelas quais os Gehreleth têm
algum ódio particular) e textos filosóficos que promovem ideias de futilidade e angústia cósmica. Quando residem no Plano Material Primordial, os Shator se escondem atrás de um humano que eles consideram um filósofo ou poeta. Esses homens e mulheres têm um fim ruim quando o Shator
decide que sua missão está cumprida.

“Quando moram em outros planos, os animais de estimação favoritos dos Shators são as quimeras . Estranhamente, às vezes eles demonstram preocupação com esses seres, tratando-os como um humano trata um gatinho.”

Gehreleths habitam Carceri, parte dos campos de matança na eterna Guerra de Sangue. No entanto, esses demônios não participam do conflito, em vez disso vagam por Carceri como agentes aleatórios de destruição. Gehreleths parecem nojentos e feios.

Gehreleths falam uma linguagem gutural própria, mas usam a habilidade de sua língua para se comunicar com outras pessoas.

perecer
Os farastu são humanóides altos e esguios, com braços e cabeças longos. Sua Força é 19 (+7 de ajuste de dano) e eles pesam cerca de 420 libras. Eles são os plebeus de Carceri.

Combate: Farastu são criaturas perversas que atacam qualquer nongehreleth que encontram. Eles muitas vezes lutam até a morte, ignorando as jogadas de moral.

Embora os vil farastu tenham diversas habilidades especiais e similares a magia, eles preferem entrar em combate com suas duas garras (1d6+1 de dano) e presas (3d4 de dano).

Um farastu atinge o frenesi de batalha após seis rodadas de combate ou quando reduzido à metade dos pontos de vida normais. Em frenesi, o farastu dobra seu número de ataques normais e todos os ataques recebem um bônus de +2.

Gehreleths Farastu secretam uma substância preta semelhante a alcatrão que é levemente adesiva (5% de chance de que qualquer coisa que toque grude). Se um farastu atacante aderir ao seu oponente, o oponente ganha outra sequência de
ataque imediatamente. Se um oponente atacante aderir ao farastu, o farastu ganha +4 de bônus na jogada de ataque e o oponente preso perde a iniciativa. Se uma arma grudar no farastu, há 25% de chance de que ela seja arrancada das mãos
do atacante. Leva uma rodada para retirar uma arma presa.

Um farastu pode empregar os seguintes poderes similares a magia no 11º nível de uso de magia, um de cada vez, uma vez por rodada: detectar o bem , detectar invisibilidade , detectar magia , dissipar magia (duas vezes por dia), PES , medo
, nuvem de neblina ( 3 vezes por dia), invisibilidade , línguas e fraqueza (reverso da força, 3 vezes por dia). Gehreleths Farastu podem capturar 1-2 farastu adicionais uma vez por dia com 40% de chance de sucesso.

Farastu são prejudicados apenas por armas +1 ou melhores. Ácido ou veneno não têm efeito. Farastu gehreleth sofre metade do dano de ataques baseados em frio e fogo. Eles são imunes a todos os tipos de medo, bem como a todas as ilusões
e fantasmas. Farastu tem infravisão de 120'.

Sair
Kelubar são humanóides viscosos de ébano, mais curtos que farastu e mais grossos na parte inferior do tronco e nos membros. Suas mãos são grandes e suas enormes cabeças são ovais: o eixo
horizontal é o mais longo. Sua Força efetiva é 20 (+8 de ajuste de dano) e pesam cerca de 500 libras. Eles são a classe média de Carceri.

Combate: Os Kelubar são conhecidos como “gehreleths de limo” porque sua pele exala constantemente uma secreção viscosa com um odor debilitante. Qualquer pessoa a até 9 metros de um kelubar em combate deve resistir com sucesso contra
veneno ou ficará incapacitado por 1 a 10 rodadas corpo a corpo.

Os Kelubar atacam com as unhas (2d4 de dano) e os dentes (4d4 de dano). Além disso, cada ataque causa 1d6 de dano devido à natureza ácida do lodo do Kelubar (resistência contra veneno para metade do dano).

Kelubar pode empregar todas as habilidades similares à magia disponíveis para farastu, além destas, no 13º nível de uso de magia: raio do enfraquecimento (uma vez por dia) e escalada de aranha . Uma vez por dia, um Kelubar pode tentar
capturar 1-2 Kelubar adicionais (40% de chance) ou 1-2 Farastu (60% de chance).

Kelubar são completamente imunes a ataques de fogo, ácido, frio e veneno. Armas com encantamento inferior a +2 não causam danos. Têm infravisão aos 120'.

Setembro
Shator tem 6 pés de altura, é atarracado e largo. Sua forma humanóide aparece envolta em peles desgrenhadas. Suas enormes cabeças são principalmente bocas, com mandíbulas como as de um
buldogue gigante. Sua Força é 21 (+9 de ajuste de dano) e eles pesam 560 libras. Shators são a nobreza de Carceri.

Combate: O maior dos gehreleths, os shators são os mais inteligentes e astutos dos gehreleths. Em combate eles escolhem sua melhor opção, muitas vezes preferindo suas habilidades mágicas a
ataques físicos e recuando de oponentes mais fortes. Devido aos seus sentidos aguçados, os shators têm um bônus de +2 em suas jogadas de surpresa.

Shators atacam com duas garras (1d8+1 de dano) e mordem (5d4 de dano). Eles também podem empunhar armas (45% de chance de arma mágica). Tanto os ataques com armas quanto os ataques naturais ganham bônus de Força.

Shators podem usar todas as habilidades similares à magia disponíveis para o farastu, além das seguintes, no 15º nível de uso de magia: enganar ( como um bastão de seduzir , uma vez por dia), matar nuvens (uma vez por dia), raio de
enfraquecimento (3 vezes por dia) e nuvem fedorenta (3 vezes por dia). Um shator sempre pode atingir 1-6 farastu ou 1-4 kelubar. Eles têm 30% de chance de invocar 1-2 shators. Eles podem convocar apenas uma vez por dia.

O shator gehreleth é imune a todos os ataques não mágicos (fogo, ácido, frio, etc.) e a feitiços de ilusão e que afetam a mente. Nenhuma arma mágica com encantamento inferior a +3 os afeta. Todas as armas afiadas têm penalidade de -1
para acertar e danificar um shator. Eles têm infravisão de 120'.

Habitat/Sociedade: Poucas sociedades nos Planos Inferiores são mais estranhas que a dos gehreleths. Esses demônios enigmáticos lutam sem piedade contra intrusos, mas nunca foram conhecidos por atacarem uns aos outros. As explicações
para esse quebra-cabeça variam do instinto à empatia intraespécie; nenhuma explicação ainda avançada responde a todos os fatos.

Os gehreleths são o “estoque de convocação” dos Planos Inferiores. Um mago ou sacerdote que invoca uma criatura de plano inferior geralmente recebe um gehreleth – infelizmente. Gehreleths são perigosos para os invocadores porque vingam
atos que são forçados a realizar, muitas vezes planejando vingança por muitos anos. Eles nunca esquecem. Gehreleths, particularmente os farastu, podem até desobedecer a um invocador, independentemente da importância da missão. Eles são
teimosos e odeiam a servidão.

Apesar de sua natureza caótica, os gehreleths observam pragmaticamente um sistema de classes baseado no poder bruto. Os farastu são da classe baixa e às vezes servos. Kelubar formam a classe média, shators a classe alta e comandantes.

Ecologia: Gehreleths são gerados a partir de corpos em decomposição de seres que viajaram para os Planos Inferiores e morreram lá. Algum poder maligno não identificado lhes dá vida e os motiva a destruir. Eles não produzem nada de valor e não servem para nada ao seu redor.

Cadáveres recentemente transformados sempre se tornam farastu. Se um gehreleth maior for destruído, um menor existente aumenta de status e toma seu lugar; as fileiras menores de farastu são reabastecidas com novos cadáveres.

Normalmente existem 3.333 de cada variedade de gehreleth. Quando a Guerra de Sangue nos Planos Inferiores se intensifica, os gehreleths aumentam seu número para o dobro do normal. Como nunca participaram na guerra e são independentes dos baatezu e dos tanar'ri , presumivelmente
este aumento populacional os protege de ambos os lados.

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