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A maioria das raças mantém-se como parte de sua cultura

Motivos de criação elaborados, histórias que eles passam para baixo

através das gerações com grande respeito, por

esses mitos contam sobre como sua raça veio a ser.

Muitas vezes, os mitos de criação de uma raça estão em desacordo com os outros,

Mas isso é de pouca preocupação, já que um conto conflito pode facilmente

seja descontado como fabricação pura.

Nem todas as raças têm mitos de criação. Os aboleths não

compartilhe histórias de mitos por um simples motivo. Eles acreditam nisso

fato indiscutível de que eles eram a primeira, a raça primordial que

existia antes de quase tudo, segundo apenas o incognoscível

Elder Evils que os gerou. Eles sabem disso porque

Eles lembram do passado antigo com clareza cristalina. Tudo mais

no mundo é uma imitação pálida de sua perfeição primitiva.

Mesmo as próprias deidades estão sujeitas a escárnio, para a

As pessoas sabem que eles são anteriores aos deuses. Eles viram o

mundo destruído inúmeras vezes por apocalypses tanto naturais

e artifício, no entanto, cada vez que o mundo se refeita e o

Aboleths sobreviveu. Eles são verdadeiramente pesadíssimos sem tempo.

Anatomia

Sistema respiratório

Embora geralmente se acredite que os aboleths respiram água,

eles não. Eles não possuem pulmões nem brânquias, ainda assim eles ainda

deve processar algo para fornecer seu sangue e corpos com

energia. Seja o que for que os aboleths respiram, ele é encontrado apenas em

o muco límpido que elas produzem constantemente.


Este muco é gerado no miltonro da criatura, o

O órgão mais próximo e um aboleth tem que um pulmão. O Milathast desenha

na água das inúmeras orações ventrais na criatura

corpo, mistura com material sifonado da criatura

Estômago, e associa a bagunça resultante de volta ao corpo,

onde ele interage com a água circundante para criar uma espessura

nuvem de muco que a criatura pode então respirar.

Um órgão semelhante ao milathast está localizado acima do

estômago da criatura, aninhado entre os dois corações. Este órgão,

o nilthast (8), converte o muco líquido em um gás mal cheiro.

Ao regular a quantidade de muco e gás na bexiga

órgão, um aboleth pode rapidamente ganhar ou perder a flutuabilidade, e

assim, navegue mais facilmente nas mudanças verticais na direção enquanto

natação. Os gases gerados aqui também são usados para ajudar

respiração quando o monstro não está na água.

Sistema circulatório

O aspecto mais interessante do sistema circulatório de um aboleth

é que tem dois corações. O coração primário (9) está localizado apenas

acima dos intestinos na parte inferior das costas da criatura. Este órgão bombeia sangue em
todo o corpo e mantém a pressão arterial,

apenas como um coração normal faz. Este coração está conectado a

o coração secundário (10) através de uma grande artéria e uma veia grande; a

A artéria passa pelo nilthath da criatura, onde se encontra

o sistema respiratorio. O segundo coração fornece sangue para o

o cérebro imenso de Aboleth e parece vitalizar o sangue com

um químico ou enzima misteriosa que apenas o cérebro precisa.

Aboleth sangue vem em duas cores; o sangue que alimenta seu corpo

é vermelho brilhante, enquanto o sangue que flui do secundário


O coração do cérebro é profundo, quase preto, de cor.

Sistema reprodutivo

Aboleths tem órgãos reprodutivos masculinos e femininos. Para um

A reprodução é um processo profundamente pessoal que deveria

aconteça isoladamente. Um aboleth normalmente é apreendido com o

desejo de colocar ovos uma vez a cada cinco anos, momento em que retira

para uma área de solidão. Deixa ovos 1d3 de cada vez, encerra rapidamente

os ovos no muco e fertiliza a água circundante com

um jato de líquido emitido entre os flocos da cauda. este

flui para o muco, infiltrando-se e fertilizando o

ovos dentro, tornando a massa inteira bastante coesa e

sólido como um todo. Um aboleth geralmente cimenta a massa de ovo para um

parede de pedra ou piso, mas, se não há disponível, permite que o ovo

massa para flutuar livre na água.

Sistema nervoso central

O mais desenvolvido dos órgãos de um aboleth é a sua central

sistema nervoso - em particular, seu cérebro. Um aboleth's

O cérebro é uma estrutura maciça que representa cerca de um quinto

da massa corporal da criatura. O cérebro é vários tons de

roxo e parece um pouco semelhante em forma a um aboleth

sem sua longa cauda.

O cérebro consiste em cinco seções principais, cada uma das quais

é discutido abaixo.

Lóbulo frontal (1): localizado na frente do cérebro,

Este lobo em forma de cone é roxo pálido e coberto com

milhares de pequenas protrusões de chifre. Este lobo tem

duas funções primárias. Primeiro, ele gera um aboleth's


poderoso ataque mental de escravidão. Em segundo lugar, funciona como

um núcleo telepático que permite que a criatura converse com

seus minions escravizados, enquanto impedem os minions de

Sentir qualquer coisa na mente do aboleth, mas é inflexível

dominação e controle.

Lóbulo primário (2): o lobo primário está localizado diretamente

atrás do lobo frontal e acima do lobo ventral. Isto é

Aqui, as funções primárias do cérebro de um aboleth ocorrem:

pensamento, lógica, inteligência, razão e tudo mais

que cérebros possibilitem em outras criaturas. A criatura

Três nervos ópticos se ligam a esta porção do cérebro.

Lóbulo ventral (3): embora o lóbulo ventral pareça

quatro lobos distintos em forma de tentáculo que se irradiam de

abaixo do lobo primário, é de fato um único lóbulo, conectado

na parte inferior do cérebro. Os quatro braços do lóbulo são

listrados com bandas alternadas de roxo escuro e claro e

eles armazenam as memórias que um aboleth criou para si e

os lembranças raciais que ganhou no nascimento. Esses braços continuam

para crescer como um aboleth idades, e nos mais velhos sábios, os braços

do lóbulo ventral pode alcançar todo o caminho de volta à base de

a calda. Onde esses braços se estendem para fora do crânio, eles são

cercado por uma bainha de tecido resistente mas flexível. O lobo

Ele é quase tão forte quanto o osso enquanto permanece tão flexível

como tentáculos da criatura.

Lobo dorsal (4): enquanto o lobo ventral pode ser o maior

parte do cérebro de um aboleth, o lóbulo dorsal é facilmente o mais

visualmente deslumbrante. Localizado por trás do lóbulo primário, consiste


de uma massa torcida de tendres roxos com dicas que flush e

Pulso com luz multicolorida. Os arcos e danças da luz

um tendril para o outro, representando as vastas lojas de psionic

e energia mágica no comando de um aboleth. Essa energia é

aparentemente gerado pelo lobo dorsal e focado pelo

lobo primário para criar as inúmeras ilusões que aboleths

são notáveis por usar.

Lobo traseiro (5): Este é o menor lóbulo, composto por seis

longas extensões em forma de tendril ligadas a uma esférica central

hub na parte mais distante do lobo dorsal. Esta porção

do cérebro cuida das funções autonômicas do corpo, como

como respiração, circulação, digestão e similares.

MENTE DE ABOLETH

Aqueles que tiveram contato mental com a mente de um aboleth dizem

de um intelecto poderoso e alienígena de tamanho grande e horrível

na mira. Se a mente de um ser humano pode ser análoga a uma

rio, viajando por diversas terras e tocando numerosos

pontos do mundo, então a mente de um aboleth é o oceano - um

fonte primitiva, aparentemente infinita, em que todos os rios

deve eventualmente despejar.

O mais surpreendente é a vasta memória racial de um aboleth. Enquanto

um aboleth não tem acesso direto às memórias pessoais

de qualquer outro, suas memórias são transmitidas completamente

intacta através das gerações. Um par de aboleths pode facilmente

determinar como eles estão relacionados se eles examinam suas memórias

suficientemente longe no passado.

As lembranças de Aboleth são legião e são anteriores às de todos os outros.


corridas. Muito acesso a uma vasta riqueza de memórias seria

rapidamente e irrevogavelmente, as mentes humanas estão loucas, mas

Os aboleths não têm mentes humanas. Leva tempo para eles

para recuperar dados específicos de suas memórias;

Os aboleths desfrutam de um excelente prazer simplesmente

suas memórias raciais e pode passar anos observando apenas a

memórias de um ou dois ancestrais.

Estudiosos e clérigos acham que é profundamente perturbador que estes

As memórias se estendem mais longe do que a maioria dos mitos da criação.

Eles argumentam que as chamadas memórias não são nada mais

do que aboleth mentiras, ou um exagero espalhado por humanóides

que não podem compreender completamente a mente aberrante. Os aboleths

eles não tateam suas memórias raciais, que alguns

Os observadores interpretam como evidência de que tais memórias existem.

Em qualquer caso, é indiscutível que os aboleths como uma raça são antigos

além do julgamento.

VIDA ABOLÍDIA

Aboleths nascem completamente conscientes e maduros, seus

Mentes instantâneas absorvendo e assimilando o conhecimento

e memórias de seus pais. Eles não passam por nenhum

período de infância per se, mas ainda são fisicamente bastante

fraco e desamparado durante vários anos após a incubação. À medida que cresce, um

Aboleth jovem permanece perto de seus pais por aproximadamente dez

anos, obedecendo ao pai completamente e sem dúvida para

esse período. Depois de atingir a maturidade aos dez anos de idade, cresceu completamente

Aboleth desenvolveu finalmente todos os seus poderes psiónicos e

escravizar as habilidades, e está pronto para sair sozinho.


Aboleths continua a crescer em tamanho, embora a um ritmo muito mais lento

taxa, à medida que envelhecem. Esse crescimento continua até a criatura

atinge um tamanho gigantesco e um comprimento de cerca de 40 pés. Tecnicamente,

a criatura continua crescendo após esse ponto, mas é

o crescimento físico diminui de tal forma que pode ser medido

apenas em uma escala geológica.

No entanto, é claramente possível que aboleths maiores

com mais de 24 dados de vida racial existem, uma vez que impede a morte

de doenças ou violência, os aboleths são efetivamente imortais.

Suas mentes e corpos permanecem tão completamente formados à idade

dez como são na idade dez mil e além. Por esta razão,

eles não ganham pênaltis ou bônus em suas pontuações de habilidade

à medida que envelhecem; Tudo isso se expande nas mentes dos aboleths à medida que
crescem

mais antigas são suas memórias.

Austerths, em regra, não são religiosos. Reclamam distintamente

vida antes da chegada das divindades e não sente necessidade de

prostrar-se diante de criaturas relativamente novas para

o mundo, não importa quão reconhecidamente poderosas criaturas desse tipo

pode ser. Como resultado, os aboleths não têm um conceito real de nada

como uma vida após a morte e, portanto, não tem rituais para os mortos. Aboleths

acredite que qualquer um de seus companheiros que morrem cometeu algum tipo

de erro que levou à sua morte. Na melhor das hipóteses, eles são considerados

sustento para se alimentar, e na pior das hipóteses, um depoimento para

falha, mal digno da energia necessária para eliminar o

carcaça. Um abate mortal é deixado para os minions da criatura

lidar com; aboleths não tem cemitérios, para construir um cemitério

é admitir a mortalidade.
A DIETA ABOLETH

Embora aboleths possa subsistir através da filtragem de organismos microscópicos

fora da água circundante, eles vêem essa prática como

algo feito apenas em desespero. Aboleths são carnivores

e aproveite a alimentação em uma grande variedade de espécies. Eles gostam

de peixe, lula, polvo, baleia e jellyfi sh, mas seus favoritos

Os alimentos são aqueles encontrados apenas em terra. A carne dos humanoides -

especialmente a dos humanos e dos gnomos (svirfneblin in

particular) - é considerada uma iguaria. Aboleths encontra a carne

de criaturas transformadas por seu limo tentáculo para serem as mais

deliciosa e fácil de digerir, então eles se esforçam para garantir

A comida é devidamente "temperada" antes de se alimentar.

Apesar do seu grande tamanho, um aboleth não precisa comer muito para subsistir.

Seu estômago e intestinos são tão fantásticamente eficientes que um

A criatura média típica pode nutrir um aboleth por um mês.

Aboleths pode marcar seus escravos comendo porções não essenciais

deles, ou simplesmente selecionar o seu escravo menos eficiente quando

é hora de uma refeição.

Como um aspecto incomum do processo alimentar de um aboleth, ele ganha

flocos de memória e emoção do corpo da criatura

sendo comido. Essas flâmulas vêm em horários aleatórios e são pequenas

mais do que memórias parciais ou emoções poderosas. Um aboleth

considera-os como o auge da experiência culinária.

VARIANTS ABOLETH

Embora os aboleths tenham existido por eons incontáveis, a forma

e a função de seus corpos não evoluiu tanto quanto uma


suspeitaria ao longo do tempo. Isso pode ser devido ao fato de

suas memórias raciais de alguma forma servem para estagnar seu desenvolvimento

encorajando-os a se conformarem com o passado. Ou pode

seja simplesmente que sua forma atual representa o pináculo de

perfeição para o seu tipo, e que qualquer outra adaptação ou

A evolução não seria mais que regressão.

No entanto, existem algumas formas alternativas de aboleths, tendo surgido

à medida que as criaturas se expandiam em novos terrenos e eram forçadas

para mudar como resultado. Para a maioria, esses abaustres variantes

são estatisticamente semelhantes ao aboleth padrão apresentado

no Manual do Monster; as mudanças são indicadas nos parágrafos

que segue.

Anfibio Aboleth: Aboleths gastar

toda a vida subaquática. Eles têm pouco

interesse em explorar o

mundo de superfície para qualquer excelente

extensão; isso é o que os escravos

são para. No entanto, alguns aboleths,

particularmente aqueles que

ficar preso depois

as cavernas colapsam atrás

eles ou são

forçados a fugir da sua casa

cidade por algum motivo, deve

habitar em áreas que não são ideais

para a sua fisiologia. Aboleths

presas em áreas secas rapidamente sucumbem


para o longo sonho, mas aqueles presos em áreas com pelo menos

um pouco de água, como em um grande pântano ou fen, pode se adaptar

Tempo. Esses abafos anfíbios são idênticos aos seus aquáticos

parentes, exceto que sua velocidade terrestre aumenta para 20 pés, sua

A velocidade do nadar diminui para 40 pés, e ganham os anfíbios

qualidade especial (o que significa que podem respirar o ar também

como água). Eles podem sobreviver indefinidamente na terra, e eles

secar e sucumbir ao sonho longo apenas se eles tomam

Dano suficiente não letal por sede ou fome para ser

tornado inconsciente.

Uobilyth (Aerial Aboleth): o mais exótico e incomum

A variante aboleth é o uobilyth recluso ou "aboleth aéreo",

como são conhecidos pelos poucos que os encontraram.

Um uobilyth parece semelhante a um aboleth em forma, exceto que

sua cauda não tem flocos e sua coloração é um verde-azul mais profundo.

Uobilyths não tem o subtipo aquático ou uma velocidade de natação.

Eles ganham o subtipo de ar e uma velocidade de 60 pés (bom). A

A habilidade do uobilyth para ser uma habilidade sobrenatural.

Uobilyths nunca estão legalmente alinhados; a maioria é maldade neutra ou

mesmo mal caótico. Criaturas solitárias, eles se contentam em morar

nas nuvens altas sozinho com seus pensamentos incognoscíveis e

eles raramente levam escravos. As criaturas vivem milhas acima da

chão, raramente a uma altitude de menos de 3 milhas e geralmente

a uma altura de 3 a 6 milhas. Eles fazem suas casas dentro vastas,

nuvens perpétuas cheias de umidade densa e mantidas

pela sua antiga magia. Como os uobilyths vieram morar em

O alcance distante dos céus é desconhecido, mas provavelmente


algo a ver com sua rejeição intrínseca das tradições

da história da abole e da sociedade.

Stygian Aboleth: Eons ago, uma grande cidade excepcionalmente

Abandonos gigantes contribuíram com uma incrível façanha mágica e

transportou um mundo inteiro de escravos e minions da

Plano de Material para os Nove Infernos; eles chegaram na camada

conhecido como Stygia e flossished. Desde então, a influência

dos Nove Infernos mudou estes aboleths, infundindo

eles com a magia do Mal gelada de Stygia e criando

uma espécie inteiramente nova. Esses princípios de Stygian governam

nações de baatezu aquático e escravos retirados de

inúmeros mundos e aviões. Com o tempo, estes

Os aboleths podem transformar-se completamente em um

novo tipo de diabo, mas até então

o Stygian médio

aboleth é semelhante a um

Aboleth avançado avançado em capacidades e estatísticas. UMA

A amostra Stygian aboleth é descrita abaixo.

Orluthian, Stygian Aboleth

Orluthian governa uma pequena cidade de skydish skum embutida no

na parte inferior de um iceberg localizado em um canto remoto da Stygia.

Lá, planeja a construção de portais de vórtices especializados

que pode alcançar as dimensões para se manifestar em Material

Oceanos planos. É proveniente dos navios e das vítimas travadas

esses vórtices que Orluthian reúne as matérias-primas

precisa continuar suas experiências para saber por que os humanoides são
de repente tão comum entre os mundos.

Orluthian: Styzer Aboleth; CR 15; Aberração gigantesca

(aquático, frio); HD 24d8 + 168; hp 276; Init +1; Spd 10 pés, nadar

60 pés; AC 18, toque

Craft Aboleth Glyph [Criação de itens]

Um aboleth com esta façanha pode criar glifos mágicos que armazenam

feitiços ou têm efeitos especiais por conta própria.

Pré-requisitos: Aboleth, rodízio nível 5.

Benefi: a criatura pode criar um glifo permanente de guarda

efeito que automaticamente recarrega e reabastece o seu próprio

energia após um curto período de inatividade após a ativação.

Criar um glifo de aboleth leva um dia por cada 1.000 gp em seu

preço base. O preço base de um glyph aboleth é o seu nível de rodízio

× nível de feitiço × 1.000 gp. Para criar o glifo, a criatura deve

gaste 1/25 do preço base no XP e use matérias-primas

custando metade do preço base.

Um glyph recentemente criado funciona exatamente como se a criatura

tinha gerado um glifo de guarda na área afetada, exceto que o

O glifo reaparece automaticamente 1 minuto depois que ele é descarregado.

Da mesma forma, se o glifo é dissipado, ele reforma tanto quanto novo

1 minuto depois. Um glyph aboleth só pode ser destruído em

da mesma forma que um item mágico pode ser destruído - Mordenkainen's

disjunção, destruição física do glifo e

em breve.

Alternativamente, o aboleth pode criar um glifo mestre. Cada

glifo mestre é um glifo exclusivo com efeitos específicos e base


custos; vários glifos de mestre de amostra são detalhados posteriormente

capítulo.

ABOLÉ MÁGICA

Aboleths constantemente procura por novos itens mágicos, encontrando-os

para estar entre os poucos objetos que as raças menores são boas em

produzindo. Um aboleth que escraviza uma criatura mágica

que tem prêmios de Criação de Itens é o dono de um potente

mercadoria. Um escravo que pode criar novos itens mágicos é talvez

o mais valorizado em uma cidade de aboleth e é alugado

para outros aboleths para pagamentos extensivos de

escravos ou favores.

Além de glifos especializados, os feiticeiros de aboleth também

gastar seus recursos na criação de novos itens mágicos para

si mesmos. Embora apenas alguns raros avaliem níveis

classes divinas de feitiços, eles não têm compunção contra

utilizando itens mágicos criados pela magia divina.

Os tentáculos de um aboleth podem exercer objetos como varinhas, equipes,

varas e outros itens mágicos. Um aboleth pode até mesmo manejar

armas mágicas, embora a maioria prefira usar seu tentáculo

ataques em combate porque não são naturalmente profícuos

com qualquer forma de arma. Além disso, um aboleth que exerce

uma arma em um tentáculo deve fazer qualquer outro tentáculo atacar

como ataques secundários (na penalidade padrão -5). Pode exercer

múltiplas armas em seus tentáculos se for necessário o Multiweapon

Feitiço de luta; Caso contrário, as penalidades que sofre por usar mais

que uma arma são graves.


Embora um aboleth possa teoricamente usar armadura, o

A armadura teria que ser dimensionada e construída de acordo com a

forma do corpo da criatura. Além disso, o fato de que o cheque de armadura

penalidades contagem duplo contra Swim cheques significa que

As descobertas revelam a perspectiva de usar armaduras ilógicas e

autodestrutiva. Armadura é pensado como algo que é menor

as corridas usam uma tentativa inútil de se proteger de uma

mundo perigoso no qual eles não deveriam existir.

Devido à sua anatomia incomum, os aboleths usam itens mágicos

de maneira diferente do que as criaturas humanóides. Um aboleth

pode vestir:

• Uma faixa de cabeça ou phylactery em um tentáculo.

• Um par de lentes oculares ou óculos sobre ou sobre um olho. Porque

Os olhos aboleth são consideravelmente maiores do que os olhos humanos, um

O olho pode segurar ambas as lentes de um par sem ter que empilhar

eles.

• Um cinto, capa, capa ou manto sobre a cauda logo atrás

os fl ukes.

• Um amuleto, broche, medalhão, colar, perium ou escaravelho

embutido na carne viscosa no topo da cabeça.

• Dois pares de braçadeiras ou braceletes em dois pares de tentáculos.

• Até três anéis nas extremidades de seus tentáculos.

Aboleths não pode usar chapéus, capacetes, coletes, roupas, camisas,

roupões, luvas, luvas, botas ou sapatos.

MASTER GLYPHS

Aerosths que aprendem o Craft Aboleth Glyph feat podem usar seus

conhecimento da magia para criar glifos mágicos poderosos. O máximo de


esses glifos simplesmente duplicam o efeito de um glyph de warding

soletrar. Podem aprender aprendizes que tenham conhecimento e poder

para criar glifos muito mais potentes e poderosos conhecidos como mestres

glifos. Cada glifo mestre é um glifo exclusivo com especificidade

efeitos. Vários exemplos de glifos mestres são detalhados aqui; você

pode usar estes glifos mestres como diretrizes para criar novos

glifos mestres.

Os glifos mestres afetam uma criatura após sua entrada inicial no

gama de glifos. Os glifos benéficos aplicam seus efeitos imediatamente.

Os glifos hostis geralmente concedem um lance de salvação para negar ou

reduzir seus efeitos; neste caso, uma criatura só precisa fazer o

economize ao entrar no alcance do glifo. O efeito de um glifo termina imediatamente após


uma criatura sair da área de efeito do glifo,

mas a criatura deve fazer um novo lance de salvação imediatamente

ao reentrar o alcance do glifo.

Os efeitos de vários glifos mestres não se acumulam. Em um caso

onde mais de um glifo mestre teria um efeito sobre

uma área especifica, o glifo mestre com o nível de rodízio mais alto

suprime os outros glifos. No caso de múltiplos glifos de

a mesma sobreposição de nível de rodízio, o mais recente criado

O glyph suprime os glifos mais antigos. Um glifo mestre sempre suprime

o efeito de um glifo de guarda, maior glifo de guarda,

ou um glyph mais antigo de guarda.

Glyph of the Deep: qualquer criatura que respira ar que

aproxima-se a 20 pés desse glifo deve fazer um DC 19

Fortitude poupar para evitar que seus pulmões cheguem instantaneamente com água.

Uma criatura cujos pulmões cheguem com água imediatamente começa a

afogar. Na primeira rodada, seus pontos de acerto caem para 0 e cai


inconsciente. Na rodada seguinte, seus pontos de acerto caem para

-1, e na terceira rodada, ele morre. Qualquer efeito que retorna um

o caráter de afogamento para pontos positivos atinge a criatura

e permite tossir a água nos pulmões. De outra forma,

apenas uma verificação de cura DC 15 pode esvaziar os pulmões da criatura de

água e salve-o de uma morte aquosa

Glyph; Preço

25,000 gp.

O PESADELO

FORA DO TEMPO

As características são caracterizadas pela sua natureza antiga. Eles

Lembre-se da ascensão e queda de inúmeras nações, a base

das primeiras religiões, a formação de cadeias de montanhas e

a criação dos próprios mares. Eles tiveram mais tempo

para construir seus impérios do que qualquer outra raça; esses impérios aumentam

e cair em uma escala geológica através dos eons. São primordiais

forças, incognoscíveis a qualquer coisa além de seu próprio tipo.

Não pode haver contabilidade da história do aboleth

corrida. As criaturas existem há milhões de anos e

cronograma de sua história com até mesmo um pequeno nível de detalhe

exigiria um tomo de milhares de páginas de comprimento. Ainda,

Apesar da sua idade, a corrida aboleth segue certo inexorável

tendências, assim como a vida e a morte de montanhas e oceanos

segue um caminho cíclico.

Para entender a fonte da raça aboleth, é preciso

Primeiro percebam que outras entidades existiram muito antes mesmo de


próprios aboleths. Seus objetivos e desejos eram estranhos e

incognoscível para a humanidade. No entanto, eles existiam, nos espaços

entre realidade e possibilidade. Os sábios modernos teorizam que

Essas criaturas podem ser a fonte primordial da dimensão

conhecido como o Far Realm, enquanto outros argumentam que sua presença

só permitiu a existência desta dimensão, e que o Far

O reino é apenas uma das inúmeras atuações. Sages referem-se a

esses seres coletivamente como os Mal mais velhos.

Um dos Elder Evils foi a fonte da raça aboleth.

Os aboleths conhecem essa entidade pelo nome de Piscaethces, que

traduz-se grosso como "Rainha do Sangue", pois é do seu sangue

que o aboleth primário foi gerado. Piscaethces tem desde

recuou do mundo físico e, embora cultistas insanos

periodicamente tenta chamar a Rainha do Sangue de volta, ela nunca

permanece por muito tempo. Seus interesses estão além dessa dimensão. o

Os próprios conhecimentos entendem isso, e eles sabem que o

A Rainha do Sangue não os gerou por curiosidade cientifica ou por uma

necessidade de companheirismo. Na melhor das hipóteses, a base de sua raça

foi um acidente cósmico que surgiu apenas como um subproduto

da interação entre o corpo da raiz do sangue e a

mundo material. No entanto, este conceito não prejudica o aboleth;

se for o caso, libertou-os. Se o progenitor não gosta

e insensíveis para eles, eles são livres para fazer o seu próprio

progresso através da existência sem medo de represálias ou desejos

agradar. O que a raça aboleth fez e deve continuar

para fazer, faz por si só.

Desde a sua criação, os aboleths criaram inúmeros


impérios nos alcances do mundo. Seu primeiro império

permanece mais longo e mais expansivo. Construído quando

O mundo em si era uma rocha estéril de mares fervendo e sufocando

céus, este império atravessava o globo. Com o mundo já

sob seu controle, os aboleths transformaram seus intelectos em

outras atividades, principalmente a criação de minions para executar

as lúdicas tarefas do dia-a-dia de manter seu império em execução.

Experimentaram com inúmeras formas de vida, incluindo

construções, remanescentes, elementais, vermes e eventualmente mais

criaturas complexas como animais, animais mágicos e até mesmo

humanóides. O mundo do império primário era um lugar de

noite eterna, verdadeiramente vastos golfos oceânicos e monstruosidades torcidas

formado pelos aboleths em sua própria imagem. Para

eras intemporais, este império primordial prosperou - até o desastre

atingiu.

O que precisamente destruiu o império primordial é conhecido

apenas para os aboleths, e eles não falam disso, mesmo entre

si mesmos. Os sábios de outras raças têm teorias postas. Possivelmente

suas raças escravas conseguiram se rebelar contra eles. Talvez alguns

Foi atingido um grande desastre natural. Talvez os aboleths virassem

sobre si mesmos em uma auto-destruição. Talvez o sangue

Rainha ou outra do Elder Evils retornou e causou

devastação inimaginável.

Uma teoria popular sustenta que as raças escravas desenvolveram

algo novo sobre esses milhões de anos, algo

Os aboleths não tinham experiência prévia e eram, portanto, totalmente

não preparado para se defender. Esta teoria afirma que o escravo


As raças desenvolveram a fé e descobriram que havia criaturas acima

as criaturas aboleths com poder ainda mais inspiradoras.

Aparentemente, esses escravos chamavam as divindades para serem

As divindades golpearam os aboleths para a sombra de sua antiga glória.

Isso, se verdade, faria um longo caminho para explicar o aboleth

desdém cultural da raça pela magia divina.

Seja qual for a causa, a devastação do império primordial

não estava completamente completo. Ruínas do império sobreviveram aqui

e lá - estruturas terríveis fundadas em vil e impuro

princípios geométricos. Enquanto os próprios aboleths eram

quase obliterado, pelo menos alguns sobreviveram. Pode até ser

possível que apenas um tenha sobrevivido, por um único aboleth, dado

O tempo pode gerar legiões. Em todo caso, o mundo estava livre

seu reinado por outro período de tempo, talvez milhões de anos.

Quando os aboleths emergiram novamente de onde eles tiveram

escondido, era um mundo estranho e novo, um com uma profusão

de vida além do que eles conseguiram alcançar. Eles

não podia saber se essa vida havia sido visitada no mundo

por uma força externa da natureza divina, ou se a sua sobrevivência

escravos e experiências vivas simplesmente evoluíram durante

sua ausência. Os aboleths não se importavam; eles simplesmente conheciam

que o mundo era deles, e todos os outros seres eram um parasita

para ser exterminado.

Assim, os aboleths estabeleceram uma grande cruzada para retomar a

mundo. Ao longo dos milênios, seus esforços foram repetidos

e outra vez; eles conquistam e mantêm o mundo por um

Período antes de eventos conspirarem para arrancá-lo de seus


Controle e force-os mais uma vez na reclusão. Certamente,

Os aboleths sabem quantas vezes esse ciclo de triunfo e

A derrota repetiu-se, mas este é outro assunto que nunca

discutir. Os indivíduos aprendidos argumentam sobre o estado atual de

o império aboleth; está caindo ou está diminuindo?

O crescimento e o declínio desta corrida estão espalhados por

grandes períodos de tempo que é semelhante à observação de eventos

em uma escala geológica. Um pessimista acredita que os aboleths são

ainda estão construindo suas forças e se preparando para um assalto ao

mundo, enquanto um otimista vê que eles estão novamente em declínio.

Seja qual for a verdade, é improvável que a raça aboleth

Veja qualquer mudança de atividade nos próximos mil anos.

No entanto, há sempre a possibilidade de eventos imprevistos.

Assim como uma enorme erupção vulcânica pode mudar o rosto de uma

mundo da noite para o dia, de modo que um único evento pode alterar a força

e o poder da corrida aboleth para melhor ou pior.

RELIGIÃO ABOLETH

Aboleths é uma raça de agnósticos. Eles reconhecem a existência

das divindades das raças menores, porque quando tal

A prova óbvia como cura divina é tão prevalente no mundo,

apenas um tolo negaria a presença dos deuses e os aboleths

não são tolos. No entanto, eles não vêem as divindades como infalíveis ou

Todo poderoso, pois, se de fato as divindades possuíam tal poder, então, por que

Os aboleths são permitidos para existir? A sua própria continuação

existência e memórias de um tempo antes dos deuses é todo o

prova de que eles precisam justificar seu desdém do divino.

Os aboleths reconhecem o fato de que os deuses são poderosos,


mas eles também sabem que o Elder Evils existiu antes da

deidades do mundo atual, e eles sabem que o Ancião

Os maldades permanecerão depois que o mundo chegou ao fim. Eles

estão além da eternidade. As mentes Aboleth não compreendem o conceito

de fé, mas eles entendem o conceito de respeito, então o

As criaturas respeitam estes Elder Evils. Eles não

adorar ou ganhar ajuda divina dos Mal Elder. Eles constroem

grandes estátuas em suas cidades e modelar seus edifícios após a

Suposição de forma das entidades, mas os aboleths não adotam

eles ou esperam algo deles. Na verdade, é duvidoso que

qualquer um dos Elder Evils olha mais favoravelmente sobre os aboleths

do que sobre outras criaturas. No entanto, esse respeito é

O mais próximo da corrida aboleth vem a uma religião real.

Dos vários Mal de Elder, os aboleths salvar a maioria de

sua admiração e interesse por uma seleção de cinco. Estes cinco fiéis

Os malignos são aqueles cujas atividades e andanças dimensionais

traga-os com mais frequência em contato com o Plano de Material. Como

opositores, todos esses Elder Evils devem estar a par com o

mais poderosos dos demônios ou mesmo deidades; encontro

um Elder Evil em combate deveria tornar o maior épico

Codorniz dos heróis. Um melhor uso para esses seres é mantê-los como

conceitos abstratos escondidos na escuridão rolando além do

borda de sanidade, terrores perpétuos cuja existência ameaça

vida, mas nunca pode ser derrotada.

Cada um dos cinco Mal maissios mais comumente associados a

os aboleths são detalhados abaixo. Dois deles estão entre os

Alguns de seus tipos existem totalmente no mundo material, enquanto


Os outros são de interesse devido à sua influência passageira

no mundo em geral.

Bolothamogg (Aquele que relata além de

Estrelas): Bolothamogg é dito ser a escuridão entre o

estrelas, a força ou entidade de guarda que existe para garantir que

nada no multiverso pode escapar para manchar a verdadeira realidade

das dimensões externas. Mais uma força primária do que uma física

entidade, Bolothamogg é homenageado em arquitetura de aboleth por

deixando grandes lacunas e espaços vazios nas fachadas dos edifícios,

e construindo grandes coliseus abertos e outras estruturas

sem coberturas.

pqqqqqqqqqrs

BILESTONE

Bilestone é semelhante à obsidiana em textura e força, mas

parece um pouco gorduroso e quente ao toque. Grandes concentrações

de bilhar (como uma veia que atravessa rocha ou porções

usado na construção de um edifício) tem um debilitante

efeito sobre as mentes de todas as criaturas dentro de 30 pés que não são

aberrações. Se essa criatura estiver dentro de 30 pés de um cubo de

bilestone 5 ou mais pés de um lado, é preciso uma penalidade de -2 em todos

lances de salvação contra feitiços e habilidades mentais e

em todas as verificações de habilidades baseadas em sabedoria.

Holashner (The Hunger Below): Holashner é uma das

alguns Elder Evils existem completamente no mundo físico. Aparecendo

como parte de lula e parte de uma centopéia, essa criatura maciça assadeia

através dos confins mais profundos do mundo, conduzido apenas por sua
fome interminável. Ele come pedra, magma, criaturas e qualquer coisa

em seu caminho. O material que deixa para trás é chamado de "Preto

Bile of the World "por aboleths. Esta substância líquida e líquida

é explosivo e volátil quando exposto ao ar. Ao longo

de apenas alguns meses, pode ser comprimido por tremendo

pressões em um material de obsidian preto chamado bilestone.

Felizmente para o mundo, o progresso de Holashner através da

as profundidades são muito mais lentas que o tempo necessário para que

destrói de volta a pedra normal.

Holashner é homenageado pela arquitetura de aboleth pela inclusão

de uma miríade de protrusões espinhosas, fundações emaranhadas em

a base de edifícios, ou, raramente, pela inclusão de bilestone

Inlays nas paredes, teto e pavimento do edifício.

Piscaethces (The Blood Queen): Piscaethces, a fonte de

a raça aboleth, é representada como uma grande aboleth sem tentáculos

e com muco a cor do sangue. Os aboleths acreditam que

A Rainha da Sangue viaja as correntes de probabilidade entre

realidades infiáveis, espalhando sua semente quase como uma reflexão tardia

como ela se move de um mundo para outro. Os aboleths não

Espera seu retorno, mas se ela voltou e gerasse um novo

aboleth scion, isso seria uma prova de que a existência é uma circular

mas um reino finito, e assim pode ser conquistado completamente.

Piscaethces é homenageado na arquitetura de aboleth pela inclusão

de grandes janelas com cúpula de cristal vermelho.

Shothotugg (Eater of Worlds): Shothotugg compartilha um

qualidade com Holashner - é um dos poucos Elder Evils existir

inteiramente dentro do domínio do Plano Material. Shothotugg


habita em um canto distante do multiverso, fisicamente distante

removido do próprio mundo. Uma massa ondulante de fervura

Diminua o tamanho de uma montanha, Shothotugg viaja através da

desvios do espaço de mundo para mundo, envenenamento e parasitação

qualquer mundo em que ele se encosta. Com cada destruição, o

forças fundamentais na rotação do Plano de Material sempre tão ligeiramente,

mas ao longo do tempo, essas mudanças alteram significativamente o multiverso.

Shothotugg é homenageado em estruturas de aboleth pela colocação

de grandes piscinas e fontes de tratamento mágico e colorido

líquidos que são muito mais pesados que a água, ou por vórtice rodopiante

padrões colocados no chão.

Y'chak (The Violet Flame): Y'chak é único entre os

Elder Evils de uma maneira terrível - está ativamente interessado no

desenvolvimento da vida ou, para ser mais preciso, no desenvolvimento

da destruição da vida. Sua presença pode ser sentida em civilizações

Ao longo do tempo, porque atua como uma musa e inspiração para

Tudo isso é destrutivo e ruinoso. Os aboleths acreditam que

os deuses da crueldade, da guerra e da morte vieram a ser como resultado de

Sussurros de Y'chak. Y'chak certamente encoraja a adoração

de divindades do mal. Parece que ele contata como um sedutor ou

membro respeitável da mesma raça, mas a sua verdadeira forma é dita

seja um brilhante pilar de flamas violetas que escondam uma forma interna

tão horrível que ver claramente isso é convidar uma destruição total

sobre o corpo e a alma. Os aboleths honram Y'chak em seus

cidades pela construção de pilares maciços de chamas violetas que

queime mesmo debaixo d'água. As pulsações e contorções destes

colunas de fogo são usadas para marcar a passagem do tempo ou mesmo


para enviar mensagens simples para toda a cidade ao mesmo tempo.

Deidades adotadas

Com cada encarnação de passagem do império aboleth, mais

e mais do seu tipo estão expostos à magia divina e à

poder da fé. Nem todos os abelhos lógicos mais frios são tão rápidos

para descontar os benefícios óbvios da magia divina como inferior

a magia psiônica ou arcana. Desta forma, alguns realmente

perceber que forjar uma aliança com uma entidade poderosa

(tanto quanto um aboleth pode ir para adorar outro

ser) pode ser uma vantagem útil. Assim, o advento dos aboleths

que se tornam clérigos, druidas e outros feiticeiros divinos é

lentamente em ascensão. Esses pontos de vista são naturalmente atraídos para o

adoração de deidades como Ghaunadaur, Paciente, e

Tharizdun (ver páginas 177-178).

Enquanto as cidades dos devotos, os adoradores de deidades poderiam

existem, eles continuam a ser a exceção à norma. Traditionalminded

Os abelths consideram os aboleths que adotam os deuses menores

corridas como traidores do pior tipo, inimigos da corrida de aboleth

como um todo.

Os Aboleths e Cthulhu

Os leitores notarão uma semelhança temática entre os aboleths,

o Elder Evils, e várias criaturas ou seres encontrados

nas histórias de H. P. Lovecraft. Isto é, é claro, completamente

intencional. De todas as principais corridas de aberração no DUNGEONS

& DRAGONS, os melhores personificam o senso de

horror cósmico e a insignificância da humanidade

expressa nos escritos de Lovecraft. Na verdade, é bastante fácil tratar


Os próprios aboleths como uma raça Lovecraftian semelhante ao mais velho

coisas apresentadas em "At the Mountains of Madness" e "The

Sonhos na Casa das Bruxas ".

Por extensão, os vários monstros dos Mythos Cthulhu

muito bem em encontros com aboleths ou aventuras estabelecidas em um

cidade aboleth. Os aliados ou os servos de Aboleth podem incluir mi-go,

profundas, dholes, gugs, shoggoths ou pessoas de serpentes. Inimigos

pode incluir coisas antigas, pólipos flutuantes ou a Grande Corrida

de Yith.

Do mesmo modo, os cinco Elder Evils geralmente homenageados pelo

Aboleths poderia ser anteriormente desconhecido Great Old Ones ou

Outer Gods, ou talvez sejam apenas nomes alternativos para mais entidades familiares:

Bolothamogg: Yog-Sothoth.

Holashner: Shudde M'ell ou Tsathoggua.

Piscaethces: Cthulhu ou Shub-Niggurath.

Shothotugg: Azathoth.

Y'chak: Nyarlathotep ou Hastur.

ABOLETH LANGUAGE

Aboleths emprega uma linguagem fantasticamente complexa que é difícil

Para criaturas com apenas uma boca para se reproduzir. Aboleths fala

através das várias aberturas ao longo de suas margens, as mesmas informações

Eles usam para respirar e vomitar muco na água circundante.

As palavras de aboleth mais simples requerem apenas uma orifi ce, mas o mais

Uma palavra ou conceito é complicado, mais as saídas são necessárias

para pronunciá-lo adequadamente. Sem exceção, aboleths acadêmicas

tem mais bocas do que seus parentes mal dotados.

Criaturas menores com apenas uma boca podem falar Aboleth,


mas são limitadas apenas às palavras mais simples ou forçadas

para simular sons complexos via improvisação ou adicional

ferramentas (como fl utes, bagpipes ou chifres de latão grandes como tubas

ou trombones). Em ambos os casos, para um aboleth, o falante vem

fora sonhando sem paixão e sem brilho.

A linguagem escrita dos aboleths é igualmente complexa,

com centenas de milhares de glifos intrincados semelhantes a

hieróglifos abstratos. Um aboleth escreve sobre pedra ou

metal com minúsculos dispositivos antipastrados feitos de cristal que

sobre as pontas de seus tentáculos. O aboleth mergulha os cristais em

ácidos densos que não são facilmente lavados pela água, e então

grava as runas diretamente na pedra ou nos comprimidos de metal. Todos

quatro dicas de tentáculos são usadas simultaneamente para gravar as runas;

uma criatura com apenas uma ou duas mãos tem uma proporção

mais tempo para escrever em Aboleth.

Aboleth nomes (tanto para si e para suas cidades)

Corra a gama de extremamente complexo para ominosamente simples. o

Os aboleths fazem pouca distinção entre um aboleth específico

nome e nome da cidade; muitas vezes, o nome de uma cidade aboleth é

o mesmo que o sábio aboleth que fundou a cidade. Arquetípico

nomes aboleth incluem Dupapn, Mavad'Nidhuned,

Nevek'Dithasig, Sochsna, Torop'Jethixur e Urdol.

RELAÇÕES COM

OUTRAS CRIATURAS

Embora os aboleths se vejam como os governantes legítimos

da criação, eles também são lógicos e realistas. Eles vieram

para aceitar o fato de que o mundo é um lugar lotado, pelo menos


em comparação com a forma como foi durante o império primordial das eras

passado. Essas novas e poderosas corridas representariam uma ameaça significativa

Para os aboleths, eles simplesmente atacaram.

Os aboleths principalmente aliado com outras corridas aquáticas. Desde a

suas guaridas e cidades estão sempre localizadas na água (e são

completamente submersas), as raças terrestres e aéreas têm uma

distinta desvantagem quando se trata de assaltar um aboleth

em sua casa. As raças aquáticas, por outro lado, não têm tal

desvantagem. Os aboleths assim aliado com corridas aquáticas e piscina

seus recursos para travar e defender-se de

as corridas de superfície. A figura de aboleth que uma vez que o não-aquático

As raças são conquistadas, elas podem concentrar suas atenções em suas

vizinhos aquáticos e reconsiderar alianças antigas conforme necessário.

Os aboleths são agora principalmente uma raça que habita no

os alcances mais distantes do metro descontrolado ou sem luz

trincheiras dos oceanos mais profundos. Esses assombrações severamente

Limite o número e variedade de raças que os interdependentes interagem

com uma base regular. Relações específicas com outras raças

dessas regiões estão resumidas abaixo. Como uma regra geral,

As abelhas tratam qualquer raça não mencionada aqui como forragem para

escravidão, jantar ou ambos.

Drow: O drow, um dos mais numerosos e bem sucedidos

das corridas subterrâneas, encontram-se regularmente

em contato com os aboleths ou seus aliados. Normalmente, estes

as reuniões resultam em guerra, mas um número crescente de

aboleths e drow encontraram uma conexão estranhamente confortável

na veneração de Ghaunadaur. Desde a adoração deste a divindade suja é vista como heresia
na melhor das hipóteses e a traição na pior das hipóteses
pelas suas respectivas raças, drows adorando Ghaunadaur e

Aboleths freqüentemente unem forças para criar cidades que são difíceis

assaltar por terra ou por mar.

Illithids: Aboleths faz alianças com illithids mais vezes

do que com qualquer outra raça menor, por dois motivos. Primeiro, os aboleths

e os illithids têm mentalidades semelhantes; eles são frieamente lógicos,

sem emoção e constantemente com fome de conhecimento. Além do que, além do mais,

Os illithids vêem todas as outras raças como pouco mais que forragem ou

escravos, um ponto de vista com o qual os insultos se identificam naturalmente.

Em segundo lugar, os flutuadores mentais inescrutáveis são a raça que

Aboleths vem o mais próximo de temer. Os aboleths não

Lembre-se da gênese da raça illithid, nem mesmo na sua

memórias raciais. No que diz respeito aos aboleths, os illithids

simplesmente apareceu do nada, e isso faz com que os aboleths

desconfortável. A origem e as capacidades dos flautas mentais

são desconhecidos. Claro, o motivo para isso é simples: Mente

Flavers vieram ao mundo desde o futuro distante. De certa forma,

Os aboleths e os illithids são como bookends cósmicos: dois

raças semelhantes com objetivos semelhantes, uma do passado antigo e

um do futuro condenado.

Ixitxachitl: Ixitxachitl (Manual do Monster II página 128) são

um aliado comum entre os aboleths oceânicos, servindo-os

como guerreiros de elite de uma maneira similar à maneira como os kuo-toas

Sirva os aboleths do subsolo. Certos bolsos

de ixitxachitl aberrante, conhecido como ixzan, dizem que espreitam

mares subterrâneos mais profundos; Os aboleths recebem estes

criaturas também em suas cidades.


Kopru: Os aboleths sentem fortes laços de parentesco com o kopru

(Manual Monster II, página 134), uma corrida aquática coletiva com o

poder de dominação mental e história de uma vasta civilização

caíram na ruína. No entanto, onde os aboleths se recuperaram

a glória de seus impérios passados muitas vezes ao longo dos eons, o

Kopru ainda tem que reconstruir suas cidades.

Krakens: Os aboleths pagam esses senhores poderosos e fiéis

do fundo uma medida de respeito semelhante à dada à

Elder Evils eles mesmos. Livre o suficiente para serem difíceis

para escravizar e poderoso o suficiente para esmagar um aboleth para pulp

Em segundos, Krakens tem um largo espaço. Uma cidade aboleth

pode tentar curtir um kraken com ofertas de aliança - talvez

um comércio de escravos e tesouros em troca de defesa e fidelidade -

mas raramente tentam coagir os animais poderosos.

Um kraken escapou da escravidão é uma força poucos aboleths

desejo encontrar.

Kuo-toas: Os kuo-toas são uma escolha óbvia como aliados para

os aboleths por muitos motivos. Primeiro, eles são individualmente

muito mais fraco do que os aboleths e pode ser intimidado em servidão.

Em segundo lugar, são anfíbios e podem realizar suas

planos de mestres na superfície. Os aboleths mantêm o kuo-toas

dócil com seus poderes de escravização, mas favoreceu kuo-toa

Os líderes podem manter suas próprias mentes como uma recompensa

para um bom serviço. Como a maioria dos outros kuo-toas permanecem

escravizados, os aboleths não temem que os poucos desejados

kuo-toas pode gerar rebelião.

ABOLETH LAIRS
ABOLETH LAIRS

Aboleth cidades estão localizadas principalmente em profundidade subterrânea

mares e vias navegáveis enterradas abaixo da superfície do rio

mundo, mas nem todos os aboleths habitam nesses infames

cidades. Um número relativamente grande pode ser encontrado mais perto de

a superfície.

Aboleths que vivem perto da superfície caem em um dos três

categorias. Alguns são escravos que vivem em regiões que viajam fortemente

por membros de raças escravas úteis (como humanóides

ou gigantes); Esses aboleths habitam em pequenos lagos ou rios próximos

rotas comerciais subterrâneas. Uma vez que um abadeiro de escravidão coletou

sua cota de escravos (geralmente uma dúzia), ele retorna com eles para

é a cidade natal antes de voltar a reunir mais.

Aboleths também pode ser encontrado perto da superfície. Esses indivíduos

foram forçados a fugir das cidades mais profundas devido à sua

crenças religiosas ou filosóficas. Eles procuram outros dos seus

tipo com desejos semelhantes e forma pequenas comunidades

por conta própria.

Os aboleths mais comumente encontrados perto da superfície

são membros nômades de sua raça. Esses aboleths têm

tornar-se desiludido com a vida em sua cidade afundada, curioso

sobre o mundo da superfície, ou talvez muito egoísta para

permanecem uma pequena parte de um todo maior. Esses prazeres são fantásticos

eles próprios líderes e deidades, e eles viajam para a superfície

estabelecer cultos de humanóides escravizados para adorar e

às suas necessidades. Eles retem o desprezo padrão para

divindade, mas falta o desejo de adicionar ao legado da raça.


Autosths são imortais, afinal; talvez esses nômades simplesmente

afirme que os objetivos da sua cidade natal não serão realizados para

vários milhares de anos e decide tirar alguns séculos de distância

para relaxar perto da superfície.

Seja qual for o motivo para se deslocar mais perto da superfície

mundo, aboleths artesanatos semelhantes aos da sua profunda profundidade

parente. Um aborrecedor quase sempre apresenta um

via navegável subterrânea que eventualmente se conecta a um vasto

mar subterrâneo que é o lar de uma cidade aboleth. Aboleths

que vivem em lagos ou rios não ligados dessa maneira

sempre tem um método mágico de viagem, como o teletransporte

ou sombra caminhando, que eles usam para viajar de e para o

mares profundos sem sol.

Aboleths prefere lair em cavernas naturais, embora eles

Às vezes, procuram também ruínas parcialmente acidentadas. A

O covil pessoal de Aboleth está completamente subaquático, talvez

uma pequena praia ou saliência com vista para uma parte da água

superfície. A rota que liga o covil primário à superfície

ou a rotas comerciais subterrâneas mais comumente viajadas é uma

labirinto de câmaras e salas, inundado e povoado com um

anfitrião de minions escravizados. Esses minions devem visitar o aboleth

pelo menos uma vez por dia para reavivar as escravizações,

mas apenas os escravos favoritos da criatura são mantidos nas proximidades e

transformado por sua nuvem de muco. A menos que alguns dos minions

são particularmente adeptos das armadilhas de artesanato, as lâminas de aboleth são gratuitas

de tais perigos. As principais exceções, é claro, são as

Ilusões que ele usa para proteger seu covil pessoal.


MINÕES ABELHAS

Com a habilidade de escravizar outras criaturas, os aboleths nunca são

sem minions para proteger suas guaridas, proporcionar entretenimento,

ou de outra forma atendem às suas necessidades. A variedade ea natureza de um

Os minions de Aboleth dependem principalmente de que tipo de criaturas

são originários de sua cova. Uma habitação aboleth perto de uma cidade svirfneblin

tem inúmeros sions svirfneblin (bem como elementais da terra

os clérigos svirfneblin podem ter chamado). Um aboleth a espreita

em uma piscina abaixo de uma borda escondida que fornece acesso a um

cidade arruinada pode ter um grande número de bullywug (Monsters

de Faerûn), tasloi (Oriental Adventures), ou yuan-ti minions. A

Aboleth habitação no fundo de um lago no meio de um

a nação humana pode manter qualquer número de humanos, meio-íns,

anões, elfos e gnomos para atender às suas necessidades. Um aboleth

divide os deveres de seus servos disponíveis entre assassinos,

artistas, compradores e guardiões como responsáveis por cada minion

forças e fraquezas.

Além disso, alguns tipos específicos de criaturas muitas vezes funcionam

ao lado dos aboleths, independentemente da natureza da região

vida indígena.

Aventureiros: os aventureiros já estão equipados com

armas poderosas e artes mágicas, e um grupo escravizado pode

colocar suas potentes táticas para um bom uso.

Baatezu: Aboleths com a capacidade de convocar ajuda de

Os Planos Exteriores gostam particularmente de invocar o baatezu

para assistência. Eles descobriram que a mente infernal oferece rebentos

conversação e baatezu, combatentes altamente capazes,


Adicione imensamente às defesas de um aboleth. Aboleths

envie outros minions para comprar ou roubar rolos mágicos ou

itens que podem ser usados para convocar esses demônios e vinculá-los

para a servidão.

Construções: Aboleths gosta de construções como minions

porque são completamente obedientes e impossíveis para um

inimigo para encantar ou controlar. Os aboleths da grande cidade de

Shaboath até desenvolveu uma forma altamente especializada de golem

construído a partir de aboleth mucus; esses golems tornaram-se

adições populares a cidades com habitantes suficientemente poderosos

para construí-los. No entanto, as construções mais cobiçadas

pelos aboleths são aqueles que sobreviveram à passagem de

inúmeros eons. Estes eidolons idosos são restos de

o império primordial e os aboletos dedicam centenas de anos

explorar cantos remotos do mundo onde ruínas de

cidades primitivas ainda esperam capturar uma sobrevivência

eidolon mais velho ou dois.

Derro: O derrote é uma das poucas raças que parecem entender

e aceitar a natureza alienígena dos aboleths. Grupos inteiros

de derro oferecem-se como servos para aboleths próprios

livre vontade. Os aboleths apreciam sua vontade de admitir

inferioridade, mas raramente confia nessas criaturas com importantes

tarefas. Derro são usados como tropas de choque ao longo da periferia de

território de um aboleth.

Oozes: Aboleths tem um gosto especial pelas várias

formas de exaustão. Embora eles não possam controlar diretamente os remanescentes

com seus poderes de escravização, eles reúnem as criaturas em


regiões ao redor de sua cidade, seja como catadores para ajudar a dispor

de resíduos ou como guardiões em torno da periferia. O único exureto

que aboleths evita completamente é o teratomorfo (Monster

Manual II, página 194); Eles acham essas criaturas demais

instável e imprevisível para ser qualquer coisa menos uma ameaça. o

A chegada de um teratomorfo na proximidade de uma cidade de aboleth é

um dos poucos eventos que podem provocar uma evacuação total ou

deslocalização.

Skum: os mais emblemáticos aboleth minions são o skum. Criada

de estoque humano, estes humanoides anfíbios são criados

por sua força e habilidades de combate. O número de skum e

os comandos de aboleth são uma excelente indicação desse aboleth's

em sua sociedade. A analogia mais próxima na sociedade humana

é a coleta e criação de cavalos de guerra

ABOLETH CITIES

As cidades de Austerth são lugares verdadeiramente alienígenas e aterrorizantes, totalmente

Primordial em sentimento e ofensivo para aqueles usados para estruturas

com bordas duras, linhas retas e cores suaves. Aboleth

As cidades são construídas completamente debaixo d'água, e porque as águas

ajudar a suportar os edifícios, as torres e torres podem ser de

uma magnitude muito maior do que qualquer coisa na superfície.

Estas torres apresentam inúmeros túneis e aberturas para

permitir que as correntes de água flutuem ao redor e através delas para

evitar o colapso. As cidades de Aboleth podem ser criadas a partir do mar

por vontade dos governantes da cidade, seja através do uso

de feitiços poderosos ou de um dispositivo mágico. As cidades então derivam


através das profundezas do mar ou suba para a superfície e flutuação

como ilhas turísticas.

Os edifícios de uma cidade aboleth são feitos de pedra, construídos com

o auxílio de magia como forma de pedra, mas às vezes construído

com trabalho escravo talentoso e bem dirigido. Edifícios Aboleth

pode ser composto de formas coçadinhas e caídas que

Parece derretido ou canceroso, ou podem ser imponentes, magros

pináculos com crias torcidas múltiplas e espigões irregulares.

Todos juntos, uma cidade aboleth se parece com conchas descartadas de

Cascalho pré-histórico maciço espalhado sobre o fundo do oceano.

Como mencionado acima, os aboleths decoram seus edifícios com

flestos destinados a honrar ou evocar as memórias do

Elder Evils. Escusado será dizer que esses adornos ainda mais

criar uma sensação de erro sobre uma cidade aboleth.

Os estilos arquitetônicos perturbadores e alienígenas encontrados em um

A maioria das cidades são tipicamente influências diretas copiadas de suas

memórias do império primordial, mas no caso do maior

e cidades mais isoladas, esses edifícios podem incorporar

Estruturas reais que sobreviveram do império primordial

para a idade moderna. Estes edifícios se assemelham com uma sensação de

história de ninhada, e prejudicá-los é visto como o melhor

ofensa possível para a raça aboleth.

Cada aboleth geralmente vive em um prédio muito maior do que ele

precisa, porque o alcance mais baixo é reservado para seus escravos.

Os líderes de uma cidade de aboleth são sempre abadesas savantes; pequeno

As cidades têm apenas um líder, enquanto em cidades maiores, vários sábios

Os aboleths podem funcionar juntos como um conselho.


2

CARACTERES ABOLETH

Muitas vezes, as cartas avançam nas aulas de personagem. Em particular, eles

favorecer as aulas de chefe, monge, rogue, feiticeiro e feiticeiro.

Os livros de feitiços de Aboleth wizard consistem em comprimidos de pedra ou metal

roda; eles podem até gravar seus feitiços no interior

paredes de sua cova. Aboleths quase nunca gera níveis em divina

aulas de feitiçaria; clérigos de Ghaunadaur, o Paciente Um,

e Tharizdun são raras exceções a esta regra.

Quanto às aulas de prestígio, os personagens de abole tomam níveis de

arquimago, assassino, cavaleiro eldritch e loremaster. Dragão

Abordagens de discípulos são rumores de existir também, e, claro,

Os majestosos e perigosos sabores dos aboleths governam o seu tipo.

QUADRO DE AMOSTRA: ILTHARSHUB

O savant aboleth Iltharshub é um membro de um conselho de quatro

sábios aboleths que governam a cidade profunda de Yolinithili. Bem

servido por escravos amplos e leais mestres de aboleth, Iltharshub

passou grandes porções de seu tempo examinando o antigo

memórias de seus ancestrais. Foi com grande choque que isso

tropeçou em uma memória de uma antiga ruína do primordial

império - um laboratório de aboleth localizado apenas algumas dúzias de milhas

em uma seção esquecida de vias navegáveis subterrâneas profundas.

Iltharshub ponderou suas lembranças das ruínas por vários

mais dias e percebeu que o prédio foi construído

bem, que provavelmente sobreviveu à passagem de

eons. Decidiu ali e depois reivindicar as ruínas e as

tesouros fantásticos perdidos por si próprios. Não queria


compartilhar quaisquer descobertas com seus rivais no conselho de Yolinithili, então

Foi preciso apenas um único assistente e o mais leal e poderoso

guarda-costas, um golem de pedra maior. Em seguida, começou a encontrar o

ruínas sem nome.

Encounter (EL 20): as PC podem encontrar Iltharshub e

é golem e assistente de várias maneiras. Eles podem

tropeçar entre os aboleths enquanto explorava o fluxo

subterrâneo. Eles podem estar buscando as mesmas ruínas, não

percebendo que o site é um antigo laboratório de aboleth. Eles

também pode ser contratado por um mago poderoso que aprendeu isso

um dos líderes da cidade vizinha de Yolinithili passou por

recentemente. O fato de um sábio aboleth deixar a cidade intriga o

mago, ele manda as PCs para investigar em troca

para informações, itens ou feitiços que eles procuram.

Grande Golem de pedra: hp 271; Manual do Monster página 136.

Aboleth Assistant: hp 76; Manual do Monster página 8.

Iltharshub: Aboleth wizard 13 / savant aboleth 2; CR 19;

Grande aberração (aquática); HD 10d8 + 70 mais 13d4 + 91; hp 238;

Init +3; Spd 10 pés, nadar 60 pés; AC 30, touch 15, fl-footed

27; Base Atk +13; Grp +30; Atk +20 melee (1d8 + 9 plus slime,

tentáculo); Full Atk +20 melee (1d8 + 9 plus slime, 4 tentáculos);

Espaço / alcance 15 ft./10 ft .; SA escravização ampliada, domínio de glifo,

psiônica, limo; SQ Darkvision 60 pés, nuvem de muco, recrudescente

recordações; AL LE; SV Fort +16, Ref +9, Will +20; Str 28,

Dex 16, Con 24, Int 29, Wis 16, Cha 14.

Feitiços do feiticeiro preparados (nível 15 do rodízio): marca de 0 arcanos,

detectar magia (2), resistência (DC 19); Línguas de primeira compreensão


identificar, míssil mágico (2), raio de enfraquecimento (2) (+14 variou

toque), escudo; Segunda vida falsa, invisibilidade, batida, imagem espelhada,

mão espectral, toque de idiotice (+20 toque corpo a corpo); 3º-arcano

visão, clanraudience / clarividência, dissipação de magia, deslocamento, pressa,

toque vampírico (+20 toque corpo a corpo); 4º olho arcano, dimensão

porta (2), geas menores (DC 23), assassino fantasmático (DC 23), parede de gelo

(DC 23); Encantamento da quinta-ruptura, passwall, olhos curiosos, Rary's

ligação telepática, teletransporte, muro de força; 6º analisar o dweomer,

Desintegra-se (+14 toque variado, DC 25), maior dissipação mágica, lenda

sabedoria; 7º Fim da morte (DC 26), desejo limitado, maior scrying

(DC 26); 8-horrid wilting (DC 27), stase temporal (+ 20 melee

toque, DC 27).

Spellbook: como acima, mais 0 - todos os outros; Primeiro segredo de detecção

portas, apagar, armadura de mago, proteção do bem; 2º arcano

bloqueio, comando não vivo, proteção contra flechas, web; 3-hold

pessoa, não detecção, proteção contra energia, convoca monstro III;

4ª confusão, âncora dimensional, menor globo de invulnerabilidade,

névoa sólida; 5º cone de frio, demissão, permanência, convocação monstro

V, símbolo da dor; 6º controle de água, sugestão em massa, repulsão,

ver verdadeiro; 7º banimento, maior visão arcana, símbolo de fraqueza;

Local de 8 a discernimento, mente em branco, símbolo de insanidade.

Possessões: braçadeiras de armadura +6, faixa de inteligência +6, anel de

proteção +4, amuleto de prova contra detecção e localização, menor

haste de metamágico (quicken).

O DEUS NO LAGO

A aldeia sonolenta do Lago Raven tem um segredo: um deus terrível

vive nas profundezas do homônimo do assentamento.


Os cidadãos do Raven's Lake sabem que algo vive

o lago. As pessoas que saem no lago depois do ano passado desaparecem muito

Muitas vezes e freqüentemente ocorre semanas depois sem memória

de onde eles estiveram. A igreja local de St. Cuthbert tem

foi abandonado pelo menos sete vezes nos últimos dois

anos, cada vez que o clérigo solitário está empacotando e correndo

cidade sem uma palavra. Aventureiros que vêm para Raven's Lake

tem o hábito de desaparecer para sempre.

A verdade é que algo realmente vive no Raven's Lake,

mas está longe de ser uma deidade. É um aboleth exilado com o nome de

Zlorthishen.

Ganchos de Aventura

As PCs podem ser atraídas para Raven's Lake por uma série de

razões. Um associado pode ter visitado a cidade e desapareceu.

Um clérigo de PC pode ser solicitado por um superior para investigar

Por que os clérigos de São Cuthbert nunca ficam na cidade mais do que um

mês. As PCs poderiam estar passando pela cidade e pegarem

vento que algo está errado pela forma como os locais atendem

com tanta tristeza.

O Raven's Lake também pode servir como a gênese de uma nova campanha.

Os PCs poderiam ser todos os locais que lentamente descobrem a

segredo sinistro que fica no lago e nos túneis abaixo

Cidade.

Nenhum mapa de Raven's Lake é fornecido, para que você possa mais facilmente

coloque a aldeia em seu mundo de campanha. Detalhado abaixo é o

lar de Huck One-Eye, um velho caçador que vive de forma simples

Casa de um andar com uma base sólida.


Huck One-Eye's House

Huck One-Eye é um antigo ranger humano que foi a primeira pessoa

o aboleth Zlorthishen escravizado depois de chegar no Raven's Lake

Há cinco anos, através de um rio subterrâneo. O aboleth sabia

que a sua sobrevivência dependia de estabelecer rapidamente um segredo

fortaleza sob os olhos desconhecidos dos habitantes locais, e isso

Escravizou Huck enquanto vagava sozinho pela beira do lago. Sobre

Nos últimos cinco anos, o abole conseguiu secretamente escravizar

quase metade da cidade, incluindo todos os seus líderes e proeminentes

membros. Os escravos criaram um conjunto de túneis subterrâneos que

ligou o lago ao porão de Huck, e recentemente o

Aboleth começou a criar skum nesses túneis.

Após algumas investigações na cidade, as PCs deveriam eventualmente

ser levado para a casa de Huck. Ninguém fala, mas uma observação cuidadosa

permite que os PCs observem que, apesar da quantidade de traf

entra e sai da casa de Huck, nunca parece haver muito

barulho ou clamor vindo do interior do prédio.

1. Entrada

Este edifício é bastante modesto. Suas paredes de madeira e madeira

o telhado de telhas é manchado com líquenes e fúria de fungos, e

A base de pedra sólida é espessa com musgo.

Caminhos usados ao redor do exterior da casa levam às costas

porta (área 7), bem como a margem próxima do lago.

2. Armazenamento

Esta sala está completamente confusa com uma fantástica quantidade de

lixo. Bobinas de corda, arcos antigos, barris, caixotes, caixas, postes de pesca,

armadilhas de urso quebradas e mais assaltar os olhos.


Nenhum dos equipamentos aqui tem visto qualquer uso desde que Huck foi

escravizados; seus dias de caça acabaram.

3. Lavatório

Esta sala suja e cheirosa poderia servir como um banheiro somente

para a alma mais valente.

A higiene pessoal de Huck sempre foi um tema na cidade, e

seus hábitos não melhoraram como resultado de sua escravização.

4. Armazenamento Antler

Este quarto parece ter sido um quarto, mas antes pode

atue como tal novamente, alguém precisa limpar as centenas de

chifres empilhados em pilhas emaranhadas.

Huck tinha um gosto por antlers: cervo, alce, alce, peryton (ver

Monstros de Faerûn) - tudo o que ele poderia derrubar e manter,

ele jogou aqui. Ele planejou classificá-los e manter apenas o

melhor, mas ele nunca chegou a falar. A coleção de antler tem

assumiu completamente esta sala; Huck agora dorme em uma pilha

de tapetes ao lado do fogão na sala de estar (área 5).

5. Sala de estar (EL 3)

Este quarto é quente, mas clausura; O ar é espesso com os aromas de

carne não lavada e fumaça. Pedaços de móveis velhos e usados sentam-se

os cantos da sala, incluindo cadeiras, mesa, prateleiras e

estante vazia. Um fogão de ferro fundido fica ao norte, e um lixo

uma pilha de tapetes e cobertores está coberto de espessura.

É aqui que Huck dorme, come e afasta as horas como

Ele espera que seu mestre abaixo contatá-lo com uma nova tarefa.

A audição de Huck não é tão boa quanto costumava ser, então as chances são

ele não ouvirá ninguém que toque uma porta, ou mesmo qualquer um
Quem invade sua casa. Se assustado aqui, sua atitude inicial

é hostil. Ele grita e amaldiçoa, na esperança de dirigir os intrusos

fora, a menos que sua atitude seja ajustada pelo menos para amigável, em que

caso ele acalma-se e se engaja em uma conversa ociosa. Se feito

útil, ele convida seus visitantes a jantar (água de ferrugem

tigelas e ensopado de coelho, um pouco fora). Ele não revelará o

presença do skum ou do aboleth no andar de baixo, mas qualquer um

que fala com ele e faz um teste DC 15 Sense Motive

percebe que ele está sendo magicamente controlado de alguma forma.

Em qualquer caso, Huck usa sua ligação telepática com Zlorthishen

para alertar o aboleth dos intrusos. Se as PCs ficam muito curiosas, a

Aboleth diz a Huck que os guie até as cavernas para que o skum

pode cuidar deles. Huck já fez isso muitas vezes antes;

ele finge entrar em pânico e atravessa a porta secreta na área 8

e nas cavernas abaixo, levando os aventureiros a um skum

emboscada na área 11.

Se libertado do controle mágico, os olhos de Huck estão claros e ele tenta

fugir. Ele sabe que o aboleth está sem dúvida enviando skum

suba as escadas naquele momento para recolhê-lo, e ele quer

nada mais do que desaparecer no deserto. Ele tem razão,

também; 2d4 rounds depois que a escravidão é levantada, um grupo

de cinco skum explodem na sala para investigar,

recupere Huck e traga-o para baixo

reensavimento.

Huck One-Eye: ranger homem humano

3; CR 3; Humanóide médio; HD
3d8-6; hp 7; Init +1; Spd 30 ft .;

AC 14, toque 11, fl-a-footed

13; Base Atk +3; Grp +1;

Atk +2 melee (1d4-2 / 19-20,

daga da obra-prima) ou +6

variou (1d8 + 1 / × 3, obra-prima

arco longo com +1

Setas; flechas); Full Atk +2 melee

(1d4-2 / 19-20, obra-prima

dagger) ou + 4 / + 4 variou

(1d8 + 1 / × 3, obra-prima

arco longo com flechas +1);

Estilo de combate de tiro com arco de SA,

inimigos favorecidos (animais +2);

Empatia selvagem SQ +6 (+2

bestas mágicas); AL CN; SV

Fort +1, Ref +4, Will +3; Str

7, Dex 12, Con 6, Int 10, Wis

14, Cha 13.

Habilidades e Feats: Artesanato

(trabalho de couro) +6, alça

Animal +7, Ocultar +9, Conhecimento

(natureza) +6, Profissão (caçador) +6,

Ride +3, Survival +8 (+10 acima do solo em

áreas naturais); EnduranceB, Point Blank Shot,

Rapid ShotB, Stealthy, TrackB, Weapon Focus

(arco longo).
Idioma: comum.

Favored Enemy (Ex): Huck ganha um bônus de +2 em seu Bluff,

Ouvir, Motivo Motivo, Spot e Survival cheques ao usar

essas habilidades contra animais. Ele ganha o mesmo bônus em

rolos de dano de armas.

Possessões: +1 armadura de couro, daga de obra-prima, obra-prima

arco longo com 7 flechas +1, 13 setas de obra-prima, poção de cura

feridas leves.

6. Cozinha

Esta cozinha parece bastante bem organizada, mas tudo está coberto

com uma espessa camada de poeira, exceto por um caminho de pegadas

entre as portas leste e oeste.

Desde sua escravidão, Huck não usou sua cozinha para cozinhar

Comida. Ele mudou o fogão a lenha para a vida

Aguarde e cozinhe nela enquanto o humor o atinge.

7. Quarto Skinning

Este quarto grande contém várias tabelas e ferramentas longas usadas em

esfarrapando animais e preparando peles. Tudo aqui está coberto

com uma espessa camada de pó, com exceção de uma

caminho óbvio de pegadas levando

entre a porta oeste e o

porta norte.

Huck tende a usar o menor

porta traseira nesta sala para vir

e vai de sua casa. A porta

levando a escada para baixo

está preso fechado e um DC 22


É necessária verificação de força para

abra. Até duas pessoas podem

trabalhe juntas na porta.

8. Despensa

Esta pequena sala contém racks de

Carne seca e dois barris de

água morna e desagradável.

A porta secreta na parede sul

pode ser descoberto com um DC 20

Verificação de pesquisa. Se Huck flua através

aqui em uma tentativa de atrair as PCs

No andar de baixo, ele sai da porta secreta

aberto.

9. Adega de raízes

Esta grande área é suportada por inúmeras

vigas de madeira. Um emaranhado de centenas de

cabaças estranhamente moldadas pendem do alto, e

pilhas de lenha e frutas secas velhas sentam-se perto das escadas.

A sala está vazia.

Um personagem que passa a 5 pés da parede

separar a adega da raiz da área 10 pode fazer uma DC 15

Conhecimento (arquitetura) verifique se é apenas um

Poucos anos e feito de pedra diferente do resto do

paredes de adega.

10. Prisão

Este quarto cheira a água sufocante de algas. Poças verdes grossas do


As coisas são agrupadas no chão. Várias células revestidas de tijolos com ferrugem As barras
de ferro alinham as paredes desta sala, e um furo escorrendo e dentado

Na parede ao leste, abre-se para uma passagem de caverna.

Todas as PCs ou NPCs capturadas pelos habitantes das cidades escravizadas são trazidas

aqui, onde eles estão presos nus em uma cela até o

Aboleth está pronto para escravizá-los. Os portões dessas células são

enferrujado e decrépito; uma verificação de força DC 23 é boa o suficiente

para abrir um aberto. Infelizmente, os prisioneiros estão sempre amarrados com

cordas por um skum (Use Rope +1) também. Geralmente, um prisioneiro

tem que esperar apenas 1d4 + 1 horas para que o aboleth ligue.

11. Caverna de interrogação (EL 7 se a emboscada estiver preparada)

Esta grande caverna é úmida e um pouco frio. Piscinas de água salobre

brilhar no chão e uma única cadeira forte com manacles construídos

Nos braços e as pernas da frente fica no meio da sala.

Esta cadeira é usada para conter os poucos indivíduos que o

O aboleth tem dificuldade em escravizar (como os não-humanóides). Está

Os minionistas se revezam para questionar e vencer a vítima

para descobrir o que sabe, e uma vez que a vítima divulga o que

O skum quer ouvir e é muito maltratado para se defender, é

arrastou para a caverna para o sudeste para ser morto.

Se as PCs chegarem longe até lá sem serem vistas, há 40%

A chance de que 1d4 skum esteja aqui quando eles chegarem. Se Huck

adverte telepaticamente o aboleth dos PCs, todos os skum

(incluindo Toruk) estão aqui, escondidos na caverna e preparados

para emboscar o grupo. Eles fazem o melhor que podem para torcer

personagens na água a leste, onde o skum tem o

vantagem.

12. Caverna de descarte (EL 4)


O piso desta longa caverna angula-se abruptamente em um pé de 10 pés

solta. O piso da caverna em si é impecável.

O aboleth, Huck e o skum conseguiram (com grande dificuldade

culto) para pegar e rebanhar um excesso de cinza nesta caverna. O excesso de água

não pode sair do poço e o ônus o usa para se livrar

vítimas que foram interrogadas. Uma vítima é jogada fora da

borda no poço para o excesso de comer; o skum se aproxima

assista a menos que eles sejam necessários em outro lugar.

Grey Ooze: hp 31; Manual do Monster página 202.

13. Skum Pond (EL 7)

Esta grande caverna está completamente deslizada com água fria e escura.

Zlorthishen conseguiu criar somente cinco skum até agora, mas

já se tornou um chefe de nível 2. Este skum é chamado

Toruk e serve como líder quando o aboleth está em outro lugar.

Se o skum não foi encontrado em outras partes das cavernas,

eles são encontrados aqui. A água nesta área é de 10 pés

profundo, então o skum prefere atacar inimigos aqui.

Skum (4): hp 11 cada; Manual do Monster página 228.

Toruk: Male skum fiigh 3; CR 4; Aberração média

(aquático); HD 2d8 + 2 mais 2d10 + 2; hp 24; Init +5; Spd 20 ft.,

nadar 40 pés; AC 14, toque 11, fl at-footed 13; Base Atk +3; Grp

+7; Atk +8 melee (2d6 + 4, mordida); Full Atk +8 melee (2d6 + 4, mordida)

e +2 melee (1d4 + 2, 2 garras); Espaço / Alcance 5 ft./5 ft .; SA rake

1d6 + 2; SQ darkvision 60 ft., Anfíbio; AL LE; SV Fort +4,

Ref +1, Will +3; Str 19, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 6.

Habilidades e Feats: Ocultar +5, Intimidar +0, Mover Silenciosamente +6,

Ouça +3, Spot +3, Swim +12; Alerta, Iniciativa Melhorada,


Power AttackB, Weapon Focus (mordida) B.

Idioma: Aquan.

Posescas: amuleto de armadura natural +1, 2 poções de luz de cura

feridas.

14. Criação de caverna

Esta caverna cheira a doença e a comida podre. Vários poços rasos

alinha a parede do norte e os manacos manchados de sangue dançam

ganchos de ferro conduzidos na parede acima dos poços.

Prisioneiros que são escravizados e não serão perdidos por

Qualquer um na cidade enfrenta um destino verdadeiramente terrível aqui. Zlorthishen

os usa como incubadoras de novo skum. O processo de parto é

quase sempre fatal, e os restos são alimentados ao skum ou ao

Pulverizar na área 12. Se as PCs estiverem procurando uma mulher desaparecida

NPC, ela pode muito bem ser presa aqui 15. Zorthishen's Lair

Este lago grande e subterrâneo ondula suavemente, quase como se algum

As coisas invisíveis estavam se contorcendo logo abaixo da superfície escura.

Esta grande caverna é onde Zlorthishen vive o aboleth. Se o

Os PCs chegam sem alertar o aboleth, há 75% de chance

Está aqui. Se sabe que as PCs estão chegando (como é o caso se

Huck avisa telepaticamente), cria uma parede ilusória sobre

na seção sul da caverna, e então cria uma persistente

Imagem de uma natação kopru na caverna principal. Espera enganar

as PCs usam alguns de seus recursos contra a ilusão,

que o aboleth tenta controlar de maneira realista. o

A imagem do kopru rapidamente "tenta fugir" através de um dos

as passagens a leste.

Se as PCs seguem, Zlorthishen usa a imagem do projeto para enviar uma


imagem de si mesmo na caverna atrás deles e tenta escravizar

através da imagem. Qualquer PC que se aproxima da imagem é atingido

com padrões hipnóticos. Se o aboleth for descoberto, ele luta até

reduzido para abaixo da metade dos seus pontos de vida, momento em que ele flui

as profundezas do lago Raven para curar e tramar vingança.

Uma busca da seção sul da caverna descobre um

quantidade respeitável de pilhagem que o aboleth coletou de

outros aventureiros e vítimas. Os despojos consistem em 4.120

sp, 1,003 gp, dois toques de sons, uma obra-prima de madeira clara

escudo, um espião com 1.000 gp, poção de resistência do urso,

uma varinha de força de touro (20 cargas), uma cimitarra +1 e um par de

botas de striding e springing.

Zlorthishen: Aboleth; hp 88; Manual do Monster página 8.