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Abc Do Rendering PDF
Abc Do Rendering PDF
tcnicas de representao
Passo-a-passo
Galeria de Imagens
Marcelo Castilho
Ericson Straub
Paulo Biondan
Hlio de Queiroz
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CorK:~ do Projeto:
Coordenao Editorial:
Wilgor Caravanti
Editores:
Ericson Straub
Hlio de Queiroz
Marcelo Castilho
Paulo 8iondan
Fotolitos:
Impresso:
Reservados todos os direitos. Proibida qualquer forma de reproduo desta obra por qualquer meio ou
seja mecnica ou eletrnica sem permisso expressa, sob pena de incidir nos termos previstos em lei.
forma~
Paulo Biondan
1. Desgn I. Straub, Ericson. II Castlho, Marcelo.
m.
CDD-745.40221
04-5049
ISBN: 85.98450.01-4
2004
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Infolio Editorial
Rua Silveira Peixoto, 1040 - Cj. 1103 - Bairro Batel- Curitiba - PR
www.infolio.com.br/contato@infolio.com.br
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Represenlao
no design:
"'"
essenCla ou
necessidade ?
caneta esferogrfica
e marcador
Marcelo Castilho
+por meio'I d
\
.
singelos desenhos.
lI'
Apesar do seu carter eminente
mente prtico, este livro tambm
busca discutir um pouco dos
princfpios e da evoluo das
formas de representao
manuais, bem como
3D utilizando software
Microstation
oepto. de oesign da
ltautec
caneta esferogrfica
Domus Oesignl
Fbio Righeto
10
As ferramentas CAIO
- Computer Aided Indus
trial Oesign - ainda esto
em processo de amadureci
mento, buscando combinar
recursos provenientes do
mundo da animao
cinematogrfica com os
sistemas CAO de mo
delagem 30 oriundos das
reas de engenharia . As
ferramentas CAIO podem
ser utilizadas com grande
competncia, mesmo nas fases
iniciais de criao . H muitos profis
sionais experientes que iniciam seus projetos
diretamente nesses softwares. A combinao do ponto forte de cada fer
esferogrfica e marcador
Depto. de Design Eletroluxl
Patrick Speck
11
Rendering digital
utilizando software
Coreldraw
Depto. de Design da
Gradiente
12
Rendering utilizando
desenho manual e software
de manipulao de imagem
Oepto. de Oesign da
Volkswagen/Marco Pavone
uma discusso que vai muito alm dos meros aspectos de eficincia e rapidez
ou, ainda, da facilidade de alterao. Em ambientes de criao coletiva,
como workshops de concepo, sistemas CAD/CAID podem no fornecer
a necessria flexibilidade de compartilhamento de informaes possvel na
expresso manual. No entanto, a pedra de toque dos designers, ou seja, a
capacidade de gerar novas conexes de informaes tcnicas, estticas e
de interface do produto com o usurio, tendo como caminho um processo
analtico-criativo, ainda depende da utilizao de ferramentas tradicionais
como o desenho mo livre, o sketch, a maquete ou o modelo confecciona
do em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas que se revela
o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer
deve expressar com grande intensidade.
Nada to interativo e estimulante na gerao de idias como lpis, papis
e markers, quando um grupo de designers.se rene em torno de uma mesa
Gerao de imagem
em 3D utilizando
software Pro-E
Gradiente
Rendering utilizando
desenho manual e
software de manipulao de
imagem
Depto. de Design da
Volkswagenl Rodrigo Galdino
Mock-up em poliuretano
Depto. de Design da
Multibrs
station
Rendering digital
Depto. de
Gradiente
Desig~a
Rendering utilizando
desenho manual e software
Photoshop
Depto. de Design da
VolkswagenNicente Beire
passam a exigir
w::!:!l
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18
111
Rendering manual
utilizando marcador,
pacincia e dedicao.
Marcelo Castilho
software Microstation
A evoluao .
dos meios de
reRresenlao
do.de~ign
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121
Acima:
Ilustrao produzida
com bico de pena
Representaes
produzidas com tinta
base d'agua.
Abaixo, interior de
residncia e vistas
frontal e lateral de
cadeira em estilo
Art Nouveau. Final do
sculo XIX
22
Fundamentos da
Te pTesenta o
Fundamentos
da Representao
o potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro
cesso da representao. Nesse momento, a anlise e os complexos fatores pe
los quais se elaboram os juzos do desenho acabam sendo um processo natu
ral. Cada desenho ou rendering sempre um problema diferente que possui
peculiaridades, porm alguns fundamentos so inerentes a qualquer tipo
de desenho ou representao. Questes como a proporo ou composio,
so sem dvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo queles que
desconhecem o desenho. O que muitas vezes no existe para alguns a
educao ou o aprendizado do olhar, aguando a sensibilidade e o poder de
transformar imagens mentais em uma representao bidimensional. llvez a
essncia dessa pequena parte do livro seja salientar a importncia do ato
de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo, um desenho "in natura" que se
utiliza de materiais prprios. O rendering, seja manual ou digital, uma tcni
ca, mas antes de tudo existe o desenho, a definio do que se quer representar.
Deixamos claro que nosso objetivo no foi fazer um livro sobre os inmeros
fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fun
damentai no processo da elaborao de uma representao, como a com
posio, a perspectiva, a luz e sombra e a iluso e indicao espacial. Natu
ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em
conjunto com os apresentados nesse captulo, podem ser aprofundados pelo
leitor.
Composio
Perspectiva
do
projeto.
26
Luz e Sombra
27
Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, depen
dendo do posicionamento do ngulo do observador, o que pode torn-Ia mais
atraente e persuasiva .
Especificamente no design, no ato de se vender uma idia, seja por um sketch,
um rendering ou uma fotografia, normalmente importante mostrar os lados
que so considerados principais, ou aqueles que mostram mais detalhes.
fundamental que o observador possa ter uma idia da forma do objeto. Para
isso, quanto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo tempo, melhor
ser a percepo.
A seleo do melhor ngulo envolve uma anlise da dimenso do objeto e da
forma que estamos habituados a ver. O melhor ngulo de viso para peque
nos objetos de cima, de modo que possamos ver um maior nmero de faces
e logo, ter uma idia mais clara da forma e relao entre propores. Exemplo:
uma cadeira, um telefone.
Em objetos grandes, o ngulo de viso normalmente est na linha do olho
do observador. Por isso recomendvel que eles possam ser mostrados no
encontro de seus planos, mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um
automvel, um edifcio.
Utilizar um ngulo de viso diferenciado pode causar um efeito interessante,
atribuindo dramaticidade, movimento, dinamismo e plasticidade . Esses efeitos
so comumente utilizados pelos designers grficos e diretores de arte em efei
tos fotogrficos e de vdeo, no momento de se vender ao pblico o produto
final.
Superfcies e Texturas
Cada material ou superfcie especfica possui uma expresso prpria, muitas vezes
somente visual, outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de sensao. Esses
so os desafios na representao de texturas e superfcies: no apenas retratar o
material ou o produto, mas demonstrar a sensao ttil ou tridimensional de um
material. A representao do design com a finalidade de apresentar a idia deve
comunicar para o interlocutor de forma clara qual a superfcie, material ou textura
de determinado objeto. Nesse processo de representao so utilizados materiais
como marcadores, pastis, lpis de cor, guache, aquarela e papis de texturas dife
renciadas, tudo com o objetivo de demonstrar de forma rpida e clara a natureza
de uma superfcie ou textura. O que se busca tentar capturar o detalhe que define
uma superfcie, buscando o esteretipo de representao de determinado mate
rial. Por exemplo, a representao de superfkies cromadas determinada por reas
intensas de claro e escuro, um esteretipo da superfcie que pode ser representado
facilmente a partir de um marcador preto e uma caneta fina preta.
Superfcies
Fosco
Acetinado
A aplicao de marcadores em tons
complementares define as grandes
regies de claro e escuro, o pastel
seco complementa o efeito de
contraste.
30
Alto brilho
Os marcadores so aplicados em
regies isoladas, compondo com o
pastel seco em degrad o efeito de
brilho e alto-contraste da superfcie
Cromado
Texturas
M adeira
Aplicao de marcadores, pastel
seco e lpis de cor. Valorizao dos
traos enfatizando a idia dos veios
da madeira .
Tarta n
Aplicao de marcadores. A
transparncia das cores em conjunto
com a sobreposio define a idia
desse tipo de textura.
Couro
A textura de couro pode ser repre
sentada com marcadores, pastel e
lpis de cor sobre papel texturizado
ou atravs da tcnica da aquarela.
Vidro
~---------------
proveniente~
do alto-contraste e do reflexo da
superficie do vidro.
Materiais utilizados
em um rendering
manual
A qualidade dos materiais escolhidos influi diretamente na gerao de um
rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores so tradicionalmente
definidos como formadores da base de um rendering . A ponta em forma de
chanfro das canetas uma de suas caractersticas, fator fundamental para se
obter a gestualidade e a rapidez nos traados. E so exatamente a gestu
alidade e a rapidez nos traados que marcam um rendering manual ou, at
mesmo, um rendering digital.
34
35
de Manipulao Digital
LINHAS GERAIS
Linhas e digitalizao. Ainda no existe tecnologia digital que consiga substituir a velha
qualidade de trao.
Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em
alta resoluo. Para iniciar com o arquivo psd interessante que se tenha idia de um
bom tamanho de imagem, como mdia pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com
resoluo de 100 dpi. Em geral esta resoluo j torna o arquivo psd bastante pesado,
mas, de acordo com a capacidade da mquina, pode-se utilizar resoluo ainda maior.
Este o primeiro caso em que, com o aumento da experincia, cada um ter sua prpria
opinio. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada
"linhas", sempre em posio superior s demais e em modo " multiplicao ".
36
Sombras primrias. Para ajudar a diminuir a sensao de "estar perdido" diante do monitor,
sem saber o que fazer, o que normal de incio, deve-se fixar uma fonte de luz imaginria no
espao, e todo o conjunto de brilhos e sombras que dar volume ao objeto ter essa fonte de
luz como orientao, que ser seguida risca durante todo o processo. Para isso deve ser cria
da uma nova camada com o nome "sombra primria" e, com base no ponto de luz, deve-se
desenhar a sombra do objeto projetada sobre o cho com a ferramenta aergrafo, em presso
adequada, aparando o que for necessrio com a ferramenta lao poligonal e retocando com a
ferramenta borracha.
Sombras secundrias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome "sombras
secundrias" e usando o aergrafo em baixa presso (em torno de 10%), deve-se escurecer
as partes que esto "escondidas" da luz, sempre dando ateno especial qualidade do
degrad. A ferramenta borracha pode ser utilizada com presso entre 10 e 20% para fazer
alguns ajustes. O dimetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da rea em que se
est tabalhando.
Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes "escuras" do ob
jeto, sobre as quais a luz praticamente no tem efeito, tais como buracos ou junes. Criando
e nomeando, para isso, adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta
aergrafo, agora com alta presso (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta
lao poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.
7
8
9
Sombras tercirias. Nesta etapa, em uma nova camada, so colocadas as sombras que o objeto
projeta sobre ele mesmo, com a utilizao da ferramenta aergrafo, fazendo os recortes com o
lao poligonal e retoques com a borracha.
Cor. At agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a
cor do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta
aergrafo, degrad ou lata de tinta. Posteriormente possvel variar a sua opacidade, matiz e
caso necessrio. Isso pode ser feito com a ferramenta lao poligonal. importante, para suavi
zar os contornos, utilizar desfoque entre 2 e 3 pixels (para resoluo de 100 dpi).
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Brilhos ou hightlights. Agora a hora de comear a usar a cor branca. Em uma nova camada,
deve-se pintar com o aergrafo, em baixa presso e com a cor branca, os pontos ou superfcies
que no estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar.
Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o trao, pode-se utiliz
--
caneta. De Incio pode parecer difcil controlar os pontos de arco, mas com a prtica esse ser
vio se tornar cada vez mais fcil. Com as linhas prontas, deve-se traar o demarcador que foi
10
criado em modo aergrafo com espessura adequada e com alta presso. O aergrafo aqui
uma boa opo porque ajuda a evitar que as linhas fiquem "serrilhadas". Retoques devem ser
feitos com a borracha para que as linhas no fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est
linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de
vem ser apagadas com a borracha conforme necessrio, para que as novas apaream
11
mel~~
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Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac
tersticas do matem I do objeto.
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(>O
Superfcies cromadas ou espelhadas possuem uma caracterstica peculiar de contrastes extremos Em sua representao importante tentar demonstrar
essa caracteristica, deixando intensas reas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidades da superfcie, retocado com um pouco
de pastel escuro. Alm disso, em superficies cromadas pode ser utilizado tambm um pouco de pastel cyan, aplicado de forma m uito leve no meio do
reflexo da luz.
Superfcies semi-brilho ou
foscas podem ser representadas
tambm utilizando marcador e
pastel. A sensao da superfcie
semi-brilho ou fosca obtida
atravs da ausncia parcia l ou
total dos brilhos intensos de
luz ou reflexos. Diferente das
superfcies de alto brilho ou
espelhadas, importante aplicar
tanto o marcador quanto o pas
tei de forma mais homognea,
ressaltando a forma cilndrica e
escurecendo nas extremidades,
porm evitando reas de clari
dade intensa .
.- .
.
Rendering automotivo
40
Aplicao de camadas
com sombras secundrias
utilizando-se ferramenta
degrad e aergrafo
20%, recortes feitos com
ferramenta lao poligonal .
42
Incio da etapa de
representao dos volumes
das rodas, feita com seleo
elptica e preenchimento
degrad.
Aplicao de camada de
brilho sobre a cor amarela
- aergrafo 20%.
44
46
Na seqncia so aplicados
os tons mais fortes de mar
cadores. A representao
de superfcies de alto brilho
como o cromado buscam o
extremo contraste entre as
reas claras e escuras. uma
tcnica de execuo simples,
porm exige uma definio
prvia, ainda r o desenho, de
onde ocorrer aplicao de
marcador escuro e a espes
sura dos feixes de contrastes.
Na seqncia de aplicao
dos marcadores, tambm
podem ser aplicados os tons
de cinza mais claros nas
reas onde o contraste da
pea menor. Isso pode aju
dar na definio do processo
volumtrico do objeto .
48
fundamental na definio do
processo volumtrico de uma
pea, principalmente quando
ela possui formas arredonda
das ou que necessitem de um
degrad. Na representao
de superfcies cromadas pode
ser utilizado o pastel preto,
porm, deve ser tomado o
devido cuidado com o a in
tensidade da aplicao, para
que a rea aplicada no fique
muito escura.
necessrio.
Papel colorido com textura, marcador, pastel' seco, lpis de cor e guache
50
No papel colorido,
importante procurar tons
de cores suplementares ou
em cinza dos marcadores
para se inicar o processo .
Os marcadores tm
importncia na definio
volumtrica e nas
reas de sombra mais
intensa. Mais uma vez,
importante lembrar
que os traos devem ser
seguros e ininterruptos,
demonstrando segurana.
52
53
54
55
Rendering de interior
56
Sombras secundrias,
feitas com aergrafo 20%
e recortes feitos com a
ferramenta lao poligonal.
58
Aplicao je camada
com brilhos, utilizando-se
ferramenta aergrafo 20% e
ajustes com borracha 20% .
..
Ajuste de luminosidade
utilizando-se a ferramenta
brilho-contraste .
59
Aplicao de camada
representando ladrilhos,
desenhados com a
ferramenta caneta e
traando-se demarcadores
com aergrafo 50% .
Posteriormente a imagem foi
distorcida para se ajustar
perspectiva. Aplicao
de camadas com imagens
prontas para dar finalizao
ao desenho.
60
Representao de ambiente residencial com pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa .
Rendering automotivo
62
Aplica-se marcador na
sombra projetada do veculo
sobre o piso.
t: importante
64
Na seqncia, o pastel
define toda a representao
volumtrica, atravs da
combinao de tons entre
cinza grafite e magenta.
O cyan complementa o efeito
grfico, sendo aplicado
em regies de grande
luminosidade.
Inicialmente, o cinza grafite
define toda a regio lateral,
65
66
um excelente aliado na
representao. Ele deve ser
aplicado no sentido dos veios
da madeira, repassando mais
de uma vez em alguns pontos
com a inteno de deixar
reas mais claras e escuras,
dando um tom mais irregu lar
O lp is de cor fundamental
na definio das arestas
claras, escuras e nos
encontros de planos. Tambm
possvel aplicar o lpis de
cor fazendo traos no sentido
dos veios da madeira, porm
tomando o devido cuidado
com a fora das linhas sobre
a superfcie . O lpis tem
tambm importncia na
determinao de pequenos
detalhes, como as linhas que
definem a lmina da faca e
o cabo.
No caso da superfcie da
madeira, o pastel no
apenas um material cuja
finalidade salientar a
diferena de planos e o
processo volumtrico. Nesse
tipo de representao, ele
tem tambm o papel de
definir as marcas dos veios da
madeira, passando o basto
direto sobre o desenho e
depois diluindo com algodo.
O paste l tambm pode
servir para definir planos,
porm em p e aplicado com
algodo .
69
70
Aplicao de segunda
camada de cor (preto).
72
Aplicao de camada
representando cilindros de
mostradores 'utilizando
se ferramenta degrad e
recortes com ferramenta
seleo elptica.
Aplicao de elementos
luminosos, feitos atravs
de camada preenchida na
cor laranja e recortes feitos
com lao poligonal e seleo
elptica .
73
Aplicao de camada de
brilhos feita com caneta e
traados com demarcadores
em modo aergrafo
30% . Ajustes feitos com a
ferramenta borracha.
74
Interior de automvel com componentes plsticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos,
, )
76
A primeira etapa da
representao a aplicao
de marcador. Especialmente
em superfcies transparentes,
fundamental iniciar utilizando
primeiro os marcadores de cor
cinza claro (10% e 20%) para
depois analisar onde ser necessrio
acrescentar um marcador cinza
mdio . Lembramos que deve ser
utilizado cinza frio . Como j foi
dito, importante verificar as
linhas de encontro de superfcies e
arestas, onde se concentram pontos
de alto-contraste.
I
78
As linhas escuras,
determinadas pela diferena
de luz e sombra, podem
ser realadas com caneta
preta fina ou lpis de cor
preto, tomando o devido
cuidado para que no seja
simplesmente contornado o
desenho, mas sim aplicado
valor nas linhas e reas de
escuro mais intenso.
Papel colorido com textura, marcador, pastel seco, lpis de cor e guache
80
Op~jOIO)
82
Especialmente na representao
de ambientes, as linhas tm
um papel fundamental, j que
" espaos so compostos
de uma infinidade de planos.
Por isso, tanto o lpis branco
quanto o preto so importantes,
inclusive se complementando
no contraste das linhas escuras
e brilhos das arestas mais
evidentes. Vale lembrar de novo
que, nos papis coloridos, o
realce do pastel, lpis ou guache
branco muito maior que nos
papis brancos sem textura.
83
84
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85
86
87
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92
93
93
l'
Alternativamente ao guache,
pode ser utilizado corretivo
de texto, definindo de for
ma mais esquemtica os
pontos de luz.
importante
Rendering de eletroeletrnico
98
99
Sombras secundrias,
feitas com aergrafo 10%
e aparadas com o lao
poligonal.
101
Aplicao de elementos
luminosos, feitos atravs
de camada preenchida na
cor branca e recortes feitos
com lao poligonal e seleo
elptica .
Aplicao de camada de
fundo preenchida com a
ferramenta degrad.
102
Marcelo Castilho
104
.......-................
_ ...... --'KGIIeta
wf t.sa ..........
107
109
111
Rendering de interior
produzido com tcnica de
113
Sandro re"..
116
Conjunto de renderings
realizados manualmente
utilizando marcador.
117
118
,/
122
Marcelo Castilho
125
RaRa"f~~pj\~P,~Xndo tcnica de
127
---
128
G
Rendering utilizando tcnica de
sketch manual e software de
manipulao de imagens
... 1=41
/
...
133
Hlio de Queiroz
135
~~~/ Yc.L.
...~~ .....
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~"~/4- .
137
...'" \
./
manipula~o
de imagens
GLOSSRIO
ALIAS STUDIO TOOLS: Software de modela
de imagens da ADOBE.
izado da COREL.
de "rough".
registro de idias.
SOBRE OS AUTORES
Marcelo Castilho
Paulo Biondan
Ericson Straub
manual e
dlgita~
tcnicas em si, mas revelando a importncia novamente crescente das tcnicas manuais.
So apresentados os fundamentos bsicos do desenho, o tratamento de superfcies
diversas, tcnicas de rendering passo-a-passo, utilizando processos manuais e digitais, e
uma galena de imagens, representando alguns dos mais importantes departamentos e
estdios de design de produto do Brasil.
folio