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Xadrez
Escolar
Metodologia 1- O tabuleiro, Qual o objetivo no jogo de xadrez, Quem inicia
o jogo, 2- Os Movimentos e Capturas, 3- O xeque, O xeque-mate, Relgio
de Xadrez 4- Os roques, A promoo, A captura en passant, Valor relativo
das peas, 5- Empates e Afogamento, 6- Notao Algbrica, 7- Aberturas
Estratgicas, 8- Finais de Partidas, 9- Dicas para competidores. 10- Os jogos
de xadrez e a relao com a vida: Relgio em relao ao nosso tempo e o que
mais importante. 11- As peas em relao com a sociedade e suas foras.
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REFERNCIA BIBLIOGRFICAS
FERRACINI, L.G. Xadrez no Currculo Escolar Ensinando xadrez para crianas a partir
dos 3 anos de idade. Paran: Editora Midiograf, 1998.
SILVA, da W. Curso bsico de Xadrez. Curitiba. 2002
SILVA, A. A.C; SANTANA, C. M. CONSTRUINDO O XADREZ ATRAVS DE ATIVIDADES MOTIVADORAS. 7 Jornada de Educao Fsica e 3 Frum de Egressos do Curso
de Educao Fsica da Unipar Campus Toledo/PR.2007.
Justificativa
No Brasil, os jogos de xadrez tm contribudo bastante para educao em diversos projetos
do governo federal juntamente com as escolas. Mas, ao mesmo tempo, h poucas iniciativas
culturais e esportivas que transformem em espetculo o resultado destes investimentos. Junto
com o esporte/cultura a Educao Ambiental um tema transversal mantida em todos os
projetos desenvolvidos pela Embrio, merecendo um olhar nas parcerias em que se prope.
Objetivo Geral
1 - Que o participante aprende a passar as regras e noes elementares da modalidade de
forma didtica, ldica e programada.
2 - Mostrar como esta ferramenta pedaggica pode potencializar o rendimento escolar dos
alunos e seu enriquecimento curricular.
3 - Como lidar com o xadrez na sala de aula, interdisciplinaridade, sugestes para motivar os
estudantes: Aplicativos de Celulares, Smarfone e Tablet, livros e ideais para trabalhar a arte
com Oficinas de Produo de Peas Gigantes de Xadrez em Papietagem e Discos de Papelo.
4 - Mostrar a relao do Xadrez com outras reas do conhecimento humano como a pedagogia, psicologia, informtica, matemtica, Artes, Religio, Racismo e outras.
5 - Propiciar competies, onde as crianas, jovens, adultos, idosos e deficientes visuais, de
ambos os sexos, possam participar em competies que envolvam a integrao, educao
ambiental e o lazer.
OUTROS PROJETOS:
Objetivo Especfico
Formar Professores e Instrutores de Xadrez para popularizar este esporte nas escolas
e comunidades.
Durao prevista: 8 horas.
Prtica e Avaliao: Incio de Simultnea - Partida para verificar a anotao da movimentao das peas pelos alunos.
Aps o curso podemos auxiliar por telefone (51)3483-2914, whatsapp (51)84043602 -Josu Aguiar- ou (53)8409-9080 -Mary Ingrid- ou e-mail ongembriao@
gmail.com
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caso o Peo que for para a coluna do Rei ou Dama, transforma-se em Peo.
CONSIDERAES: Com este jogo o estudante aprende a trabalhar com as propriedades
das peas, constituindo-se um precursor para os trabalhos tticos.
ATIVIDADE: AUSTRALIANA
OBJETIVO: Desenvolver a noo de ttica.
DESENVOLVIMENTO: Constitui a melhor opo para ensinar ttica aos alunos. Joga-se em
duplas, com cores contrarias. Quando um parceiro executa uma captura, este tem o direito
de passar a pea ao seu companheiro para ser usada.
CONSIDERAES: o jogo de maior resultado, mas necessita de certo avano nos conhecimentos do jogo, o que quer dizer que no se pode aprender o jogo e logo em seguida
jogar australiana.
ATIVIDADE: XADREZ POR CORRESPONDNCIA
OBJETIVO: Aprimorar a noo de planejamento. Desenvolver a anotao dos lances.
Desenvolvimento: Os alunos podem jogar entre si, ou com alunos de outras salas, utilizando
um sistema de anotao, (algbrico, descritivo, forsyth), isto pode ser usado como projeto
multidisciplinar se executado junto ao professor de portugus.
CONSIDERAES: Jogo excelente que ira trazer disciplina aos alunos, alm de ser um
momento de prtica da lngua ptria.
NOVAS TECNOLOGIAS E O XADREZ
OBJETIVO: Proporcionar uma pratica aos alunos que seja irrestrita. Possibilitar ao aluno
o intercmbio cultural.
DESENVOLVIMENTO: Existem vrios sites na Internet onde possvel praticar o Xadrez.
Dentre eles: www.cex.org.br
CONSIDERAES: Hoje possvel afirmar que o Xadrez seja o 2 esporte no mundo em
n de adeptos graas ao advento da Internet, e o Xadrez tende a ser o esporte mais praticado
no mundo.
ATIVIDADE: SOLUCIONISMO
OBJETIVO: Estimular o aluno a resolver situaes problema no jogo.
DESENVOLVIMENTO: Existem sites onde o professor pode encontrar problemas de Xadrez
e Softwares para trabalhar com seus alunos.
CONSIDERAES: O Xadrez considerado por muitos como: Jogo Arte Cincia,
carter artstico deve-se ao solucionismo, que, alis, dentre as atividades aqui expostas a
mais interessante por tratar-se de algo til ao professor no caso de alunos que tenham averso
a situaes competitivas. til tambm no processo de treinamento, pois com a resoluo
de um problema h economia de tempo.
ATIVIDADE: COMPETIO
Uma tima forma de motivar os alunos est na realizao de competies. Logo possvel
elencar vrias formas de competies: Torneios Intra-sala, Inter-salas, Ranking da Escola,
Jogos Colegiais, Circuito Escolar.
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ATIVIDADE: TRANSFORMER
OBJETIVO: Desenvolve a noo ttica, Desenvolve a viso Mediata e Imediata.
DESENVOLVIMENTO: Os pees que ocupam as casas em frente Torre, Cavalo e Bispo,
se movem como estes, sendo que a cada movimento possvel mudar de movimento. No
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ATIVIDADE: PROGRESSIVO
OBJETIVO: Desenvolver a noo de planejamento Desenvolve a viso Mediata e a Imediata.
DESENVOLVIMENTO: Alucinante!!! O Branco comea com um movimento e o preto
responde com dois, branco 3, preto 4..
CONSIDERAES: Uma boa partida no passa das 09 vezes do jogador! Deste modo os
alunos mais agitados conseguem manter a concentrao.
No esquea que o valor de uma pea aumenta ou diminui em funo de sua boa ou m
colocao no tabuleiro.
Evite perdas de materiais.
Troque peas havendo ganho de material.
Ataque peas ou casas desprotegidas.
Quando estiver no ataque no se descuide da defesa.
Concentre a ao de vrias peas no mesmo ponto do campo adversrio.
-Analise sempre as ameaas do ltimo lance adversrio.
Procure ter algum plano ordenado de jogo.
Jogue partidas tanto com as peas brancas quanto com as negras.
Anote a partida para analis-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
No tenha medo de enfrentar adversrios mais fortes: uma tima oprtunidade de aprender mais!
Tenha em mente que o sucesso alcanado depois de muitas derrotas, por isso no deixe
de fazer um lance por medo de perder a partida.
Aps a partida faa a conferncia das 16 peas brancas e 16 pretas, quando for guardar o
material.
2. TICOS
No pea para voltar lances: a regra pea tocada, pea jogada deve ser observada.
Durante a partida no faa consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
Durante a partida no toque nas casas do tabuleiro.
Tenha esportividade em suas atitudes: no mostre excesso de superioridade em suas vitrias, nem perca a serenidade nas derrotas.
No distraia, nem pertube o adversrio.
10) OS JOGOS DE XADREZ E A RELAO COM A VIDA: RELGIO EM RELAO AO
NOSSO TEMPO E O QUE MAIS IMPORTANTE. AS PEAS EM RELAO A SOCIEDADE
E SUAS FORAS, AVALIAO DOS FORMANDOS.
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ENSINO DO XADREZ
No existe uma metodologia especfica para o ensino do xadrez, e sim um mtodo que o
professor consegue realizar o aprendizado do aluno, cabe o professor conhecer seus alunos
e elaborar seus mtodos para que os alunos possam entender de melhor forma.
1) APRESENTAO DO TABULEIRO DE XADREZ
Vamos apresentar o tabuleiro de xadrez e suas direes: Horizontal, vertical e diagonal.
O tabuleiro o campo de batalha das peas, possui 64 casas, pretas e brancas, dispostas
alternadamente. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca direita. composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais. Agora vamos
realizar um exerccio de fixao para melhor a aprendizagem, quantos quadrados existem
num tabuleiro de xadrez?
O professor dever explorar as dimenses dos quadrados mostrando as infinidades de
possibilidades que existem num tabuleiro de xadrez. Existem 1048 quadrados.
Coordenadas do Tabuleiro de Xadrez
Agora vamos apresentar as coordenadas dos tabuleiros de xadrez.
Posteriormente solicitar ao aluno para que identifique onde esto localizados as peas das
brancas e as peas das pretas.
Rei Branco_____ Rei Preto_____ Rainha Branca_____ Rainha preta _____
Torre Branco_____ Torre Preto_____ Bispo Branco:_____ Bispo Preto: _____
Cavalo Branco_____ Cavalo Preto_____ Peo Branco:_____ Peo Preto _____
Exerccio para o ensino das coordenadas do tabuleiro
ATIVIDADE 01: Batalha Naval
OBJETIVO: Desenvolver as coordenadas do tabuleiro;
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ter o seu tabuleiro de xadrez com 8 peas, que devero
ser escondidas sem que o adversrio as veja. Cada aluno realizar um tiro de cada vez, quem
destruir todo exrcito naval adversrio vence.
Exerccio para a memorizao das peas 01
ATIVIDADE 02: Adivinho
OBJETIVO: Familiarizar os educandos com as peas, e desenvolver a capacidade de memorizao.
DESENVOLVIMENTO: Pedir ao educando que de olhos fechados adivinhe qual pea est
em sua mo. Esta atividade de elevada simplicidade parece intil, porm com classes de
educao infantil at segunda serie funciona muito bem se aliada criatividade do professor,
por exemplo: Qual foi a seqncia?,Qual foi as cores?,Quantas foi?.
Exerccio para a memorizao das peas 02
ATIVIDADE 03: Montagem
OBJETIVO: Desenvolver a aprendizagem da colocao das peas no tabuleiro.
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ficar com suas peas de xadrez ao seu lado do tabuleiro,
ao sinal do professor os alunos devem montar as peas, quem montar mais rpida e correta-
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6) SISTEMAS DE ANOTAO
Quando Ruy Lpez escreveu seu livro sobre xadrez, no havia um sistema de anotao de
posies ou de jogadas, e uma jogada era descrita como Mova o cavalo que est na ala do
Rei para a frente do peo que est frente do bispo da ala do Rei.
Em 1737, Phillip Stamma props que as anotaes de partidas usassem um esquema de
coordenadas, com as letras de a a h indicando as colunas do tabuleiro e os nmeros de 1 a 8
indicando as linhas, a partir do lado das brancas. a notao mais usada hoje, e conhecida
como notao algbrica. A diferena principal era que Stamma queria que o sistema fosse
universal, e utilizava uma conveno diferente da atual para anotar a pea movida.
Atualmente, existem vrios sistemas de notao de partidas, e os mais conhecidos so o
sistema descritivo, o sistema algbrico e o algbrico abreviado. Outros sistemas para notao
de jogos incluem o PGN, que utiliza o sistema algbrico para armazenar partidas em computador, e o sistema FEN, ou Forsyth, usado para anotar posies de meio-jogo ou finais,
mas vamos nos ater apenas do sistema de anotao algbrica, pois a anotao oficial dos
dias atuais. Vamos identificar o sistema de anotao algbrica:
mente ganha. Observar a colocao correta das peas dentro das casas. Fazer a competio
na sala, para ver quem monta mais rpido e certo.
Notao Algbrica
A notao comea com a identificao de cada casa do tabuleiro de xadrez com uma coordenada nica. Primeiro as colunas (isto , as fileiras em paralelo direo que os jogadores
esto olhando) so denominadas com as letras a a h em minsculas, da esquerda do jogador
com as brancas. Ento a coluna a fica esquerda do branco, direita do preto.
Ento as linhas (fileiras horizontais entre os jogadores) so numeradas de 1 a 8, comeando
com a primeira linha das peas do branco. Portanto, a linha das peas principais do preto
a linha 8. Cada casa do tabuleiro, ento tem a sua identificao nica de letra de coluna e
nmero de linha. O rei branco, por exemplo, comea o jogo na casa e1. O cavalo preto na
b8 pode se mover para a a6, c6 ou d7 (caso estejam vagas).
Cada tipo de pea (que no seja um peo) identificado por uma letra maiscula, geralmente a primeira letra do nome daquela pea em qualquer linguagem que falada pelo
jogador que estiver anotando. Em portugus, os jogadores usam R para o rei, D (de dama,
j que R j usado) para a rainha, T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo.
Cavalo
CAVALO o nico que salta sobre as peas (pretas ou brancas). O movimento do cavalo
assemelha-se letra L, formada por quatro casas. O CAVALO captura somente a pea
adversria que esteja na casa final do seu salto.
Lance de Captura: 1 Anota-se a inicial da Pea que moveu; 2 Anota-se a seguir, um X que
o sinal de captura de pea; 3 Anota-se finalmente, a casa da Pea Capturada; Obs.: No necessrio anotar o nome da pea capturada, basta identificar corretamente, a casa onde estava a pea
capturada. Obs.: Quando a pea movida for Peo, no necessrio escrever a inicial da Pea. Assim,
todas as vezes que um lance for anotado sem a inicial maiscula, j se sabe que foi lance de Peo.
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Movimento do bispo
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num nico sentido em cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.
Exerccio para a fixao do movimento do bispo 01
ATIVIDADE 07: Bispo contra pees
OBJETIVO: Desenvolver a prtica dos Bispos.
DESENVOLVIMENTO: Colocam-se 06 pees das Brancas contra os dois Bispos das Pretas.
Vencem as Brancas se efetuarem a promoo, ou as Pretas se capturarem os pees.
Movimento da torre
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num
nico sentido em cada lance.
Exerccio para a fixao do movimento do cavalo, bispo e torre
ATIVIDADE 08: Jogo da Velha
OBJETIVO: Este jogo visa familiarizar o aluno com o movimento da Torre, do Bispo e do
Cavalo. Desenvolve a viso Imediata.
DESENVOLVIMENTO: Jogo semelhante ao jogo da velha s que ao invs de marcar X ou
0, coloca-se as peas. Uma vez esgotadas as possibilidades o aluno deve movimentar a pea
de modo a fechar uma linha reta.
5) TIPOS DE EMPATE
Existem cinco situaes de empate:
Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu rei no se encontra em xeque, a
partida est empatada. Esta situao denominada pate. No Brasil o pate tambm conhecido como empate por rei afogado.
Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto no consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situao
conhecida como xeque perptuo, que o caso mais comum de empate por repetio de posio.
Quando um jogador, durante a partida, prope o empate e seu adversrio o aceita, ocorre
o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posio em que as brancas fizeram
uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; rei e cavalo contra rei;
rei e bispo contra rei. Nestas situaes o xeque-mate no ser mais possvel. Ocorre ento o
empate por insuficincia de peas.
Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no houve captura de peas
nem movimento de peo. Este o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este nmero passa para 75 lances:
rei, torre e bispo contra rei e torre;
rei e dois cavalos contra rei e peo;
rei, dama e um peo, a uma casa da promoo, contra rei e dama;
rei e dama contra rei e dois cavalos;
rei e dama contra rei e dois bispos;
rei e dois bispos contra rei e cavalo.
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Movimento da Dama
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor.
Exerccio para a fixao do movimento da dama
ATIVIDADE 09: Encaixando as damas
OBJETIVO: Desenvolver a prtica da dama.
DESENVOLVIMENTO: colocar no tabuleiro de xadrez, 08 damas sendo que cada uma no
se cruze na horizontal, vertical e diagonal.
Movimento do rei
O REI move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca
podem se tocar.