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Elaborada por Julia Rocha Camargo Consultora Pedaggica

FUNDESCOLA- MEC
(retirado de sugestes enviadas pela internet- regies norte, nordeste e
centro-oeste)

SUGESTES DE
DINMICAS PARA
PROFESSORES
TRABALHAREM EM
SALA DE AULA
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Adivinhe quem ?
Dinmica

Educao Infantil O desafio


ldico e a construo do
conhecimento

A dinmica do jogo, do desafio e do ldico esto presentes, de


diversas formas, em toda a atuao sob a gide construtivista.

Objetivos:
O que caracteriza uma situao de jogo a atividade da criana: sua
inteno em brincar, a presena de regras que lhe permitem
identificar sua modalidade.
De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de fazde-conta (em que intervm a imaginao, a representao, a
simulao), jogos de construo (manipulao, composio e
representao de objetos), jogos de regra.
O segundo considerado como estratgia didtica, facilitadora da
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aprendizagem, quando as situaes so planejadas e orientadas pelo


adulto, visando o aprender, isto , proporcionar criana a
construo de algum tipo de conhecimento, alguma relao ou o
desenvolvimento de alguma habilidade.
Nmero de jogadores: 4 por grupo.
Material:
50 cartes diferentes (frente e verso) modelo ao lado.
Diversificar ao mximo o tipo de desenho e palavras.
Um kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de
cada letra do alfabeto)
Desenrolar:
Formando palavras com o alfabeto mvel.
Modo de jogar:
Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo 20 minutos para formarem a palavra com o
alfabeto mvel no verso de cada desenho;
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartes.
Variaes:

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Classificar (formar conjuntos) de acordo:


com o desenho da frente dos cartes;
com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes;
com o nmero de slabas das palavras dos cartes;
com a letra inicial;
Exemplos: animais, frutas, objetos e outros.
Concluso:
O jogo cumprir, portanto, uma dupla funo ldica e educativa
aliando as finalidades de divertimento e prazer a outras, como o
desenvolvimento afetivo, cognitivo, fsico, social e moral,
manifestadas em um grande nmero de competncias: escolha de
estratgias, aes sensrio-motoras, interao, observao e
respeito a regras.
O jogo como alternativa metodolgica permite que o aluno construa o
seu conhecimento na interao com os colegas.
Este jogo e sugestes de atividades so indicadas para a interveno
na construo da base alfabtica, de alunos silbicos-alfabticos.
Prof Lourdes Eustquio Pinto Ribeiro

Fonte: Revista PCNE Professor Criativo na Escola Editora


Didtica Paulista Ano II n 6 2001

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Barbante
Grupo: alunos de pr-escola 4a srie.
Objetivos: a dinmica uma tima
oportunidade para voc observar
melhor o comportamento da turma.
Tempo: 1 aula
Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no ptio,
dependendo do tamanho da turma.

Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para


comear a brincadeira.
Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, em
seguida, cada criana mede trs palmos do cordo, corta para si e
passa o rolo adiante.
Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.
Balanando o cordo no ar ou formando uma bolinha com ele, por
exemplo, as crianas podem perceber sua textura, flexibilidade e
versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no
cho um desenho com o seu pedao de barbante.
Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentrios e
interpretaes so muito bem-vindos.
Aps percorrer toda a exposio, cada um desfaz o seu desenho e

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amarra, ponta com ponta, seu barbante ao


dos vizinhos.
Abaixados ao redor desse grande crculo
feito de cordo, as crianas devem criar uma
nica figura.
Proponha que refaam juntos, alguns dos desenhos feitos
individualmente. No final, em crculo, a turma conversa sobre o que
cada um sentiu no decorrer da brincadeira.
Enquanto as crianas escolhem juntas qual o desenho iro fazer e
colocam a idia em prtica, o professor aproveitar para observ-las.
Nessa fase da brincadeira surgem muitas idias e cada aluno quer
falar mais alto que o colega.
Alguns buscam argumentos para as suas sugestes, outros ficam
chateados, debocham da situao, ameaam abandonar a roda e, s
vezes, cumprem a palavra.
O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante
esses momentos de tenso. Eles sero produtivos se voc abandonar
sua posio de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses,
ainda que a soluo encontrada no seja, na sua opinio, a melhor.
Concluso: Por meio desse jogo, os alunos tomam conscincia de seu
potencial criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.
muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe
semanas depois. hora de comparar os processos de criao com o
barbante, avaliando a evoluo do grupo diante de um trabalho

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coletivo.

Jogo enviado pela Prof


Ignez A. Maraninchi
Objetivos:
Identificar as letras do
alfabeto;
Identificar a escrita de seu
nome;
Selecionar letras que pertencem ao ser nome;
Estabelecer semelhanas e diferenas entre as letras do nome de
cada aluno;
Relacionar letra maiscula e minscula;
Relacionar letra cursiva e letra script.
Material: saco plstico, cartolina, tampas de garrafas e canetinhas.
Preparao:
A professora prepara um carto para cada aluno da turma. Cada
carto deve ser dividido em tantos quadrados quantos forem as
letras do nome do aluno. Em cada quadradinho escreve-se uma letra.
Veja o exemplo na figura ao lado.
Em pequenas fichas escrevem-se as letras do alfabeto observando
para que apaream todas as letras necessrias para a escrita dos
nomes dos alunos.

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Variaes do jogo:

1.2 Cartela
1.3 Cartela
1.4 Cartela
1.5 Cartela

com palavras e fichas com desenho;


com desenho e fichas com palavras;
e fichas com palavras do vocabulrio de estudo;
com letra cursiva e fichas com letra script.

Desenrolar:
Com as fichas das letras dentro de um saco plstico e cada aluno de
posse de sua cartela inicia-se o jogo. Primeiramente sorteada uma
letra pela professora e mostrada aos alunos.
O aluno que encontrar em sua cartela a letra marca com uma
tampinha. A professora segue cantando letra por letra at acabarem
as fichas do saco.
Prof Ignez A. Maraninchi - Atividades Ldicas para
Alfabetizao-Jogos clssicos transformados em material didtico
Filosofia e Pedagogia Habilitao Superviso Escolar
Especialista em Educao Pr Escolar e Superviso Escolar

Blocos Lgicos
Jogo O mestre mandou

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Blocos Lgicos
Jogo O mestre mandou
Objetivos:

rpidas

Os alunos faro comparaes cada vez mais

quando estiverem pensando na pea que se encaixe em todas as


condies dos atributos ditados pela professora.

Preparao:

Material: Uma caixa de Blocos Lgicos, composto por quarenta e oito

blocos geomtricos, composto de quatro tipos de figuras: crculo,


tringulo, quadrado e retngulo;
que variam em trs cores: azul, vermelho e amarelo; em dois
tamanhos: pequeno e grande;
e em duas espessuras: fina e grossa.
Desenrolar:
Os alunos devero encontrar a pea que obedea seqncia de

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comandos estabelecida pela professora.


A seqncia poder ser iniciada com os atributos: crculo, azul e
grosso.
Os alunos escolhero a pea correspondente.
O comando seguinte mudar para a cor vermelha.
Eles selecionaro um crculo grosso e vermelho.
Em seguida, devem mudar para a espessura fina.
Ento, um crculo vermelho e fino dever ser selecionado.
A professora poder continuar acrescentando comandos ou
apresentar uma seqncia pronta.
Faa depois o processo inverso. Os alunos sero apresentados a uma
nova seqncia de comandos, j com a ltima pea.
Eles devero reverter os comandos para chegar pea de partida.
Concluso:

A atividade essencial para o entendimento das operaes


aritmticas, principalmente a adio como inverso da subtrao e a
multiplicao como inverso da diviso.

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Bolinha de gude
Jogos de Rua

Origem:
Nossos ancestrais pr-histricos j jogavam bolinhas de gude, ou
melhor, seixos de rio e artefatos em argila. Legies romanas, por sua
vez, teriam sido responsveis por difundir essa prtica pelas terras
conquistadas.

Materiais como ferro, mrmore, gesso, de formato arredondado,


tambm foram usados pelos povos antigos.
No Brasil, as bolinhas de gude levam o nome de burico, roda,
tringulo, papo e mata-mata.
Objetivos:
Reconhecer a brincadeira popular.
Promover a integrao do grupo.
Preparao:
Material:
-Bolinhas de gude (vidro);
-Cho plano e firme.

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Desenrolar:
Para jogar necessrio que o cho seja plano e firme. As partidas
podem ser a dois ou com mais amigos.
Distribua as bolinhas pelo cho.
Existem trs maneiras de jogar bolinha de gude:
1- Acertando outra bolinha (mata-mata)
2- Atirando as bolinhas para dentro de uma rea delimitada. (ex. um
gol)
3- Jogando as bolinhas em vrios buracos, ao longo da rea do jogo.
Ao acertar, ganha a bolinha que bateu em outra, que foi para a rea
delimitada ou que caiu num buraco. O vencedor quem conseguir o
maior nmero de bolinhas.
Fonte: Arte e Habilidade - Angela Cantele Leonardi e Bruna
Renata Cantele
Educao Infantil - Coleo Horizontes - Editora IBEP.

Brincadeira do espelho
Jogo

Objetivos:
Observar que a imagem se reflete ao
contrrio quando se olha no espelho.

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Promover a amizade, respeito pelo outro.

Preparao:
O jogo pode ser feito com duas pessoas ou vrias duplas.
Sabia que sua imagem se reflete ao contrrio quando voc se olha no
espelho?
Levantando o brao direito, e a imagem mostrar o seu brao
esquerdo.
Material:
Fita crepe.
Desenrolar:
Delimite com fita crepe o lugar que simular um espelho.
Voc faz um gesto e o seu colega dever imit-lo.
Procure fazer gestos difceis de serem imitados.
O primeiro que errar sai do jogo e ser substitudo por outro colega.
O ltimo que ficar no espelho sem cometer falhas, ser o vencedor.
Fonte: Arte e Habilidade - Angela Cantele Leonardi e Bruna

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Renata Cantele
Educao Infantil - Coleo Horizontes - Editora IBEP.

Brincando com o Dicionrio


Jogo

Objetivos:
O uso do dicionrio amplia o
vocabulrio, melhora a interpretao da
leitura e esclarece as dvidas
ortogrficas.
Atravs desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o
significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o
uso do dicionrio.
Preparao:
Material: Um dicionrio, folhas de papel, lpis ou caneta, lousa para
anotar as respostas e a pontuao dos grupos.
Desenrolar:
Divida a classe em grupos. Apenas um dicionrio ser utilizado por um
grupo a cada rodada.
O primeiro grupo, que ter o dicionrio em mos, escolher uma
palavra do dicionrio que ache desconhecida por todos, falando-a em

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voz alta para os demais grupos.

Se houver algum integrante de qualquer grupo que


saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de
comear a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.
Cada grupo escrever numa folha um significado para a palavra,
inclusive o grupo que tem o dicionrio em mos, que colocar a
definio correta.
A professora recolhe as folhas e l todas as definies, inclusive a
correta. Escreve as respostas na lousa.
Cada grupo escolhe a definio que achar certa.
O grupo conta a definio correta.
A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a
seguinte regra:
2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.
3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ningum tiver
acertado ou 1 ponto para cada acerto por grupo.
4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta
correta ao ser anunciada, antes de comear a rodada.
O jogo continua at que todos os grupos tenham escolhido a palavra
no dicionrio ou at que algum grupo tenha atingido um nmero de

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pontos estipulado anteriormente pela classe.

Classificao
Blocos Lgicos - Jogo

Objetivos:
Construo das noes de:
1- Conjunto; elemento e atributo.
2- Incluso, excluso e pertinncia.
3- Subconjuntos.
4- Interseo.
5- Organizao de sistemas lgicos de classificao.

Preparao:
Pegue a caixa com o material de blocos lgicos.
Apresente o material s crianas para que classifiquem os blocos.
Crie junto com os alunos os atributos que sero dados para os tipos
de blocos existentes.
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Exemplos:
a) as quatro formas: crculo, quadrado, retngulo
e tringulo.
b) as duas espessuras: grosso e fino
c) os dois tamanhos: pequeno e grande
d) as cores: amarelo, azul e vermelho
Desenrolar:
Faa em cartolina um quadro. Primeiramente, escolha apenas um
atributo (quadrada).
Exemplo: separar apenas as peas quadradas.
Pea aos alunos que separem os blocos de acordo com o atributo
escolhido.
Depois, v acrescentando atributos pea escolhida: vermelha, fina,
pequena.
Os alunos iro completar o quadro com a pea quadrada, pequena, fina
e vermelha.
Divida a classe em grupos e o primeiro que descobrir qual a pea,
ganha um ponto para o grupo.

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Concluso:
O aluno vai estimular a viso do objeto e lidar com sua imagem mental
atravs de classificaes dos atributos estabelecidos.

Comprimento
Medida de Comprimento - Dinmica

Grupo: crianas a partir de cinco


anos.
Objetivos: desenvolver a noo de
estimativa, equivalncia e medida
por meio de comparaes. A
dinmica desse exerccio estimula o
raciocnio e a percepo das crianas em relao s medidas-padro.
Tempo: 1 aula
Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta uma brincadeira que basta usar o material dos
prprios alunos para comear a brincar: caneta, uma borracha, um
livro, ou at o prprio palmo das crianas, uma rgua, uma trena ou
uma fita mtrica.
Desenvolvimento: Para comear a brincadeira, divida a turma em

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quatro grupos.
Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir
a rgua como unidade de medida.
Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro,
ou at o prprio palmo das crianas.
Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir por
exemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede onde
comea a janela.

Antes que a turma comece a realizar as medies, estimule as


crianas a fazer estimativas: quantas borrachas elas acham que
seriam necessrias para determinar o comprimento da mesa? E a
largura?
Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse
um livro e um caderno para fazer as medidas? E assim por diante.

Comunicao
O jovem e a comunicao - Dinmica

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Grupo: at 20 jovens do Ensino


Mdio.
Objetivo: criar comunicao fraterna
e madura.
Tempo: cerca trinta minutos,
dependendo do tamanho do grupo.
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os
participantes.
Material: papel e lpis para cada participante.

Desenvolvimento: distribuir aos participantes, papel e lpis e,


convid-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.
Aps o desenho, eles devem anotar na figura:
a) diante dos olhos, as coisas que viram e mais os impressionaram;
b) diante da boca, 3 expresses (palavras, atitudes) dos quais se
arrependeu ao longo da sua vida;
c) diante da cabea, 3 idias das quais no abre mo;
d) diante do corao, 3 grandes amores;

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e) diante das mos, aes inesquecveis que realizou;


f) diante dos ps, as piores enroscadas em que se meteu.
Convidar o grupo para discutir:
1. Foi fcil ou difcil esta comunicao? Por qu?
2. Este exerccio uma ajuda? Em que sentido?
3. Em qual anotao sentiu mais dificuldade? Por qu?
4. Este exerccio pode favorecer o dilogo entre as pessoas e o
conhecimento de si mesmo? Por qu?
Concluso:
Integrar a pessoa no meio social, desenvolver o conhecimento mtuo
e a participao grupal, desinibir e desbloquear, adquirir hbitos de
relaes interpessoais.

De quem o desenho?
Dinmica

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Dinmica enviada pela Prof Bruna


Grupo: At 20 pessoas (crianas ou
adolescentes).
Objetivo: Reconhecer o talento dos colegas.

tamanho do grupo.

Tempo: Cerca de uma hora, dependendo do

Local: Uma sala suficientemente ampla com cadeiras para acomodar


todas as pessoas participantes.
Material: Toca-fitas com boa potncia. Folhas avulsas de sulfite,
lpis e borracha.
Desenvolvimento: O professor dever fazer dois grupos de alunos
em dois crculos na sala com as carteiras.
Colocar uma msica e distribuir as folhas para os alunos que devero
desenhar qualquer coisa ou a critrio do professor.
Quando o professor parar a msica, os alunos devero passar a folha
para o colega da direita (a folha no dever ter nome) at o
professor dar o sinal de parar.
Na hora que chegar a folha na primeira pessoa do grupo esse mesmo
colega tenta adivinhar de quem o desenho.
Podem-se trocar as folhas entre os grupos ou no.

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Se um do grupo acertar de quem o desenho, o grupo ganha um ponto


e se no acertar, um ponto para o outro grupo. E assim continua a
brincadeira.
Concluso: abordagem s vivncias do Grupo, criatividade e o
conhecimento de cada integrante.

Decomposio Material Dourado - Jogo

Objetivos:

unidades.

Explorar com seus alunos a manipulao do


Material Dourado, fazendo a decomposio e a
composio dos numerais em centenas, dezenas e

Material:
Cartolinas, canetas, tesoura, material dourado de madeira ou papel,
rgua, saquinhos plsticos e dados.
Preparao:
Pegue uma cartolina e desenhe um retngulo de 18 x 12
centmetros.

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Divida a figura em quadradinhos de 2 x 2


centmetros e escreva em cada um nmero como na
figura.

Recorte nas linhas pontilhadas, de modo a ficar


com cartelas numeradas com os nmeros de 1 a 9,
com as dezenas 10, 20 at 90 e com as centenas 100, 200 at 900.
Faa vrias cpias destas cartelas. Guarde o material em saquinhos
plsticos.
Desenrolar:
Escolha um nmero a ser representado e distribua as cartelas
entre as crianas.
Cada uma em sua vez joga o dado e pega a quantidade de
quadradinhos equivalente aos pontos. Se for o caso, faz a troca.
Em seguida, ao lado da representao do nmero feita com o
material dourado, o aluno deve representar com as cartelas
numricas a quantidade obtida.
Vamos tomar como exemplo os nmeros 43 e 178.
O nmero 43 pode ser representado pelo carto 3 colocado sobre o
zero do carto de dezena 40.
O nmero 178 pode ser representado pelo carto 70 colocado

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sobre os zeros do carto 100, mais o 8 sobre o 0 do 170.


Qualquer outro nmero pode ser representado por esse mtodo.

Dependncia Mtua
Dinmica

Grupo: at 20 pessoas.
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos
outros e o quanto podemos contribuir para
crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.

Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os
olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o
som da voz do outro o guiar.

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Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o
guiado.
Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de
compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao
compassivo, longanimidade, humildade" etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem
mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa
ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de
carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

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Desabrochar - Orientao Sexual


Dinmica

Prof Ceclia - Pedagoga,


Diretora de escola, e tambm,
Instrutora de Cursos de
Relaes Humanas pelo
SEBRAE.

com adolescentes.

Grupo: de preferncia que seja

Objetivos: Introduzir temas como: desenvolvimento humano,


sexualidade, puberdade, adolescncia...
Tempo: 20 a 30 minutos
Local: sala ampla ou em um espao aberto, mas silencioso.
Material: jornais, aparelho de som, cd com msica suave, de
preferncia que seja sons da natureza.
Desenvolvimento:
Pedir para todos os participantes deitarem sobre jornais.
Fazer um breve relaxamento para que todos se acalmem.
Trabalhar o exerccio de respirao:
a) inspirando pelo nariz, enquanto conta at quatro (mentalmente);
b) prendendo a respirao - conta-se at quatro com a respirao

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presa e em seguida expirando pela boca enquanto repete a contagem


at quatro.
c) Repete-se este exerccio at que todos estejam calmos, (umas 6
ou 7 vezes).
Agora, pedir para que todos virem-se de lado, ainda deitados, e
encolham as pernas o quanto podem, abraando-as,
fechando os olhos e ouvindo a msica no fundo.
O facilitador comea a falar:
- Voc um boto de rosas, um boto de rosas, ainda muito
pequenino, bem fechadinho, que comea a querer desabrochar...
- Que cor esse boto?
- Que cor ser essa rosa?
Agora, cada um escolhe uma cor para representar o seu boto de
rosa.
Voc sente agora, que uma das ptalas desse boto, teima em se
abrir.... e lentamente, voc vai deixando afrouxar suas mos, mas
ainda... muito lentamente, e aos pouquinhos, sem pressa, voc comea
a sentir-se como realmente fosse um boto de rosas, inalando
perfume, desabrochando, lentamente, sem pressa...
O facilitador vai conduzindo o desabrochar, passo a passo.
Agora, voc vai soltando o brao que est por cima... seu brao solta-

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se e como se fosse uma ptala, separa-se vioso.


Agora as pernas....
Deitando-se normalmente, com seus braos livres, suas pernas livres,
voc continua ainda vendo-se como um boto de rosas, lindo!!! Cheio
de vida!!!
Sentando-se, muito lentamente, abrindo seus olhos e sentindo-se
como num jardim, rodeado de outras rosas.
E com todos sentados, perguntar:
- O que sentiram?
- Que cor escolheram para sua rosa? Por qu?
- Tiveram vontade de terminar logo?
- Sentiram-se bem vontade?
- Que sentimento tiveram durante a dinmica?
Deixar que todos falem...
Depois de todos esses questionamentos, introduze-se o tema
propriamente dito: sexualidade, virgindade, adolescncia.... (o que foi
preparado)
Concluso:
Depois do relaxamento, os alunos estaro prontos para participar

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mais ativamente sobre qualquer debate.

Prof Ceclia

Descobrimento
Caminho das Caravelas Jogo
Objetivos:
Reconhecer a importncia da
poca das grandes
navegaes e descobertas.
Identificar as principais
rotas das grandes
navegaes.
Preparao:
Em grupos, confeccionar um jogo de tabuleiro Caminho das
Caravelas, da seguinte forma:
1- Desenhar um mapa-mndi numa cartolina.

2- Reproduzir os caminhos das grandes navegaes e escolher uma


rota para o jogo, por exemplo, a rota feita por Cabral.
3- Elaborar as regras, legendas e como devero fazer para percorrer

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o caminho at a chegada.
Desenrolar:
Realizar o jogo usando um dado e pees conforme o nmero de
integrantes de cada grupo.

Descrio Dinmica
Grupo: Esta dinmica pode ser utilizada com
alunos de vrias faixas etrias em diversas
disciplinas.
Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico, o
sentido reflexivo e crtico, de tal maneira que
possam tornar-se cidados conscientes de seus deveres e direitos.
Comparar diferenas e igualdades.
Tempo: 1 aula
Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta uma brincadeira que basta usar o material dos
prprios alunos para comear a brincar: caneta, uma borracha, lpis
de cor e papis.
Se quiser, poder usar um fundo musical.
Desenvolvimento: Pea aos alunos que descrevam uma pessoa

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conhecida, um animal, uma planta, um lugar ou um objeto qualquer.


Escolham um s.
Ateno! Eles no devem citar o nome do item que est sendo
descrito. Por exemplo, se a descrio for de um gato, devem dizer
que tem plos, rabo etc., mas no mencionar a palavra gato.
Pea aos alunos que faam um desenho conforme a descrio.
Se preferir, utilize um fundo musical.
Depois que todos terminarem de desenhar, pea-lhes que mostrem os
desenhos aos colegas e comparem as diferenas e igualdades.
Finalmente, apresente uma foto ou um desenho da verdadeira
descrio.
Concluso: As dinmicas na sala de aula tm uma boa aceitao por
parte dos alunos e facilitam muito a relao professor-aluno.

Prof Maria de Ftima Camacho Ferreira Marques Aguiar.


Fonte: Revista PCNE Professor Criativo na Escola Editora
Didtica Paulista

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Divisibilidade
Jogo

Objetivos:
Este jogo serve para entender o conceito de
divisibilidade,
noo segundo a qual um nmero natural pode ser dividido
por outro nmero natural no nulo, sendo a diviso
do primeiro pelo segundo exata, isto , com resto igual a zero.

Preparao:

Para fazer os alunos descobrirem isso na prtica, a professora dar


pontuao s varetas.
Exemplo:
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