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DESIGN DA PGINA INTERATIVA

NA PERSPECTIVA DA SEMITICA SOCIAL


Vilson J. Leffa
Gabriela Q. Marzari
Resumo: O uso dos computadores no ensino e aprendizagem de lnguas, ao mesmo tempo em que pode
tornar mais interessante o trabalho do professor, tem tambm exigido o domnio de novos conhecimentos
nem sempre fceis de serem adquiridos. O objetivo deste texto refletir sobre a pgina digital como espao
de interao propcio aprendizagem. Para isso, faz-se um retrospecto da pgina impressa e mostra-se
que ela tem um peso muito grande sobre o desenvolvimento da pgina digital, o que leva necessidade de
se fazer uma distino entre a pgina digital, essencialmente esttica, e a pgina digital interativa,
essencialmente dinmica. Enquanto a pgina impressa e a digital tm leitores, que se posicionam
externamente, a pgina interativa tem participantes, que se posicionam internamente, em imerso total.
Acredita-se que a compreenso e a explorao dos recursos da pgina interativa podem trazer uma
contribuio importante para um ensino de lnguas mais eficiente.
Palavras-chave: Aprendizagem de lnguas. Aprendizagem mediada por computador. Semitica social.

1 INTRODUO1

H um consenso entre os pesquisadores de que a expanso dos


computadores e da internet trouxe para professores e alunos novas
maneiras de ensinar e aprender lnguas (AHMAD et al., 1985; HIGGINS,
1988; KENNING; KENNING, 1990; WARSCHAUER, 1996; BAX,
2003; CHAPELLE, 2005; LEFFA, 2006; PAIVA, 2008). O objetivo
deste trabalho refletir sobre as possibilidades pedaggicas propiciadas
pela tecnologia digital na elaborao de material didtico, com base nos
princpios tericos da Semitica Social (HALLIDAY, 1994; KRESS;
VAN LEEUWEN, 2006; LEMKE, 2002). Procura-se, especificamente,
avaliar quais so as contribuies, em termos tericos e prticos, que essa
perspectiva terica pode trazer para o design da pgina interativa como
material didtico.

Professor da Universidade Catlica de Pelotas. Pesquisador do CNPq. PhD em Lingustica


Aplicada. E- mail: leffav@gmail.com.

Professora do Centro Universitrio Franciscano. Doutoranda em Lingustica Aplicada. E-mail:


gabrielamarzari@gmail.com.
1 Agradecemos aos pareceristas annimos pelas observaes feitas, lembrando que os erros
remanescentes so de nossa responsabilidade.

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Partimos do pressuposto de que o conceito de pgina um


elemento relevante para a educao, no s por delimitar, guardar e
expor um determinado contedo, mas tambm pela sua potencialidade
em apoiar a ao pedaggica do professor. Vamos mostrar como esse
conceito evolui historicamente em seus diferentes suportes, desde a
pgina impressa, fundamentalmente esttica, passando pela pgina
digital, teoricamente dinmica, mas na prtica ainda presa imobilidade
do texto impresso, at chegar ao que definimos como pgina interativa,
capaz de responder ao gesto do leitor, agora promovido categoria de
participante.
Para mostrar essa evoluo, dividimos o texto em trs partes. Na
primeira (seo 2), analisamos as diferenas entre a pgina impressa e a
pgina digital e mostramos que, embora teoricamente variem muito em
termos de affordance, essa variao no se reflete na prtica, que
persistentemente permanece a mesma. Na segunda parte (seo 3),
enfocamos a evoluo que acontece da pgina digital pgina interativa,
tendo como exemplo os games. Finalmente, na terceira parte (seo 4),
procuramos mostrar as promessas e as limitaes da pgina interativa
como ferramenta de apoio didtico, destacando o papel do professor e
do aluno, como agentes que interagem por meio do contedo a ser
desenvolvido.
2 DA PGINA IMPRESSA PGINA DIGITAL
Uma diferena entre a pgina impressa no papel e a pgina digital,
apresentada na tela do computador, que no tem sido devidamente
considerada na produo de material didtico, que, ao contrrio da
pgina impressa, a pgina digital sensvel ao do usurio, quer seja
pelo toque direto na tela, pelo movimento dos dedos sobre um painel de
navegao, por um clique do mouse e at por gestos capturados pela
cmera e interpretados por um algoritmo interno da mquina. Enquanto
a pgina impressa essencialmente esttica e rigorosamente inerte a
qualquer ao fsica do leitor, a pgina digital tem uma potencialidade
dinmica e capaz de responder ao gesto do usurio com outros gestos,
usando no apenas texto verbal e imagem, mas tambm outros recursos,
inviveis na pgina impressa, como udio e vdeo. A pgina digital
apenas a ponta visvel de um processador eletrnico, que ela oculta atrs
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de si e que tem o poder de proporcionar dois recursos relevantes na


aprendizagem: interatividade e interao. O recurso da interatividade pode
permitir, por exemplo, que a resposta dada pelo aluno seja comparada
com as informaes de um banco de dados, armazenado no prprio
computador ou em outra mquina da rede, e que um feedback seja
automaticamente fornecido. J o recurso da interao pode colocar o
aluno em contato com outro aluno ou professor, para a troca de ideias
online, em modo sncrono ou assncrono.
Os recursos de udio, vdeo, interatividade e interao so as
affordances que caracterizam a pgina digital, propiciando, de um lado,
benefcios que no existem na pgina impressa, mas exigindo, de outro
lado, um investimento inicial em termos de aprendizagem por parte do
professor, provavelmente maior do que por parte do aluno, o que acaba
produzindo um impasse na sua utilizao. Quer seja levado por uma real
falta de tempo ou mesmo por neofobia, caracterizada pela resistncia
ferrenha a tudo que novo, o professor pode sumariamente desqualificar
o uso dos recursos digitais como um modismo passageiro. Na medida,
porm, em que a pgina digital impe-se pelo baixo custo financeiro e
pela facilidade de socializao via blogs, e-mails e redes sociais, seu uso
deixa de ser uma opo para o professor, tornando-se inevitvel. O que
poderia, ento, ser usado voluntariamente pelas qualidades intrnsecas
que apresenta acaba sendo usado por imposio de uma sociedade cada
vez mais virtualizada.
Um dos perigos dessa postura digital imposta ao profissional da
educao que ele possa trazer para o mundo ciberntico a mesma
maneira de trabalhar, ensinar e principalmente de pensar que
caracterizava o mundo pr-ciberntico. Concorre para isso a possvel
percepo do computador como uma mquina de escrever sofisticada,
de modo a ver no texto verbal transposto para a tela do computador
uma mera duplicao do texto impresso no papel, s vezes apoiada pelas
prprias ferramentas usadas pelo professor. Os recursos dos
processadores de texto (Microsoft Word e BrOffice, entre outros) parecem
estimular essa duplicao ao oferecerem a possibilidade de salvar o texto
digitado como pgina da Web, dando ao professor a iluso de que se
tornou um professor digital. O resultado, no entanto, a mera
transposio da pgina impressa para a pgina digital, presa ainda s
caractersticas do mundo pr-ciberntico, ou seja, uma pgina muda,
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quando poderia ser sonora; esttica, quando poderia ser dinmica; e


impassvel, quando poderia ser responsiva aos gestos do aluno.
possvel usar novas tecnologias para simplesmente replicar antigas
prticas de letramento, conforme vemos ad infinitum em salas de aula
contemporneas. (KNOBEL; LANKSHEAR, 2007, p. 7). O
computador sofisticado que gerencia essa pgina digital, com capacidade
de realizar milhes de operaes por segundo, transformado num mero
virador eletrnico de pginas. A ideia de Pirre Lvy de um texto
mvel, caleidoscpico, que apresenta suas facetas, gira, dobra-se e
desdobra-se vontade frente ao leitor (LVY, 1999, p. 56) tem mais a
ver com uma possibilidade no concretizada do que uma realidade.
Vrios fatores parecem ter contribudo para essa permanncia. A
tradio da pgina impressa em formato retrato, mais alta do que larga,
parece ter um peso muito grande, tratando-se de uma preferncia
histrica que vem dos pergaminhos e cdices da Antiguidade e da Idade
Mdia, posteriormente adotada pelo livro impresso no sculo XVI, e que
permanece at hoje. Os cadernos usados pelos alunos na escola, as folhas
em branco, A4 ou tamanho ofcio, usadas para impresso, as revistas, os
jornais, so todos apresentados nesse formato, com as raras excees
que confirmam a regra. interessante ressaltar que entre as excees
esto os cadernos de desenho, encontrados normalmente no formato
paisagem; preferimos escrever no formato retrato e desenhar no formato
paisagem. A linha de texto no formato paisagem ficaria muito extensa e
o leitor poderia se perder ao tentar passar para a linha seguinte. Da a
necessidade de dividir a pgina impressa em colunas, principalmente nas
revistas e mais ainda nos jornais. Note-se que esse recurso mais usado
para textos do que para ilustraes; basta uma olhada nas pginas
impressas para perceber que as ilustraes tipicamente abrangem mais de
uma coluna. Ainda que muitos autores (ISER, 1974; ECO, 1976;
GOODMAN, 1991; SMITH, 2003; entre outros) apregoem a no
linearidade da leitura proficiente, o uso de colunas estreitas, ao privilegiar
a verticalidade na impresso dos textos, contradiz essa perspectiva
panormica da leitura. A escrita vertical; o desenho horizontal.
O formato paisagem popularizou-se com o advento da televiso,
que foi feita para mostrar imagem e no texto verbal, inicialmente em
4x3 e depois evoluindo para o formato 16x9, que pode ser considerado o
padro atual. A diviso entre texto verbal e imagem em movimento foi
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feita pacificamente, ficando aquele com o suporte impresso, em formato


retrato, e esta, com o suporte televisivo, em formato paisagem. Essa
diviso de trabalho permaneceu pacfica at o advento do computador,
quando a tela passou a ser usada no s para apresentar imagens, mas
tambm, e principalmente, para mostrar e produzir textos escritos. A
introduo de telas giratrias, possibilitando a escolha entre retrato e
paisagem, foi experimentada por alguns fabricantes, mas no obteve
sucesso; a combinao de um teclado fsico horizontal com uma tela
vertical parece ter desagradado aos usurios. Foi s com a introduo
dos tablets, em que o teclado fsico desaparece para dar lugar ao teclado
virtual, que finalmente parece ter ocorrido a fuso do texto com a
imagem em movimento, permitindo que o usurio gire o tablet como
desejar, lendo um texto na posio vertical e assistindo a um vdeo na
posio horizontal.
Enquanto a pgina impressa em papel caracteriza-se pela solidez
da composio grfica, evoluindo lentamente com o tempo, a pgina
digital caracteriza-se pela mobilidade, indo e voltando rapidamente no
tempo, mas rigorosamente no se afastando muito da pgina impressa.
No exagero afirmar que a pgina digital uma herana da pgina
impressa. Mantm de sua antepassada o gosto pela retangularidade
bidimensional do papel, tipicamente com a mesma composio grfica
na distribuio de texto verbal e ilustraes, ainda que ocasionalmente
quebrando a harmonia do layout com janelas animadas para destacar
chamadas de publicidade. s vezes recua historicamente para perodos
anteriores pgina impressa. o caso, por exemplo, da preferncia
generalizada pelo recurso do scroll, que se caracteriza pelos longos
rolamentos verticais na tela do monitor, o que lembra os manuscritos em
rolo, usados na Idade Mdia e acionados por manivelas, ou ainda os
rolos de papiro do Antigo Egito. Recupera-se uma prtica perdida no
tempo para manter o mesmo princpio da rolagem do texto,
substituindo-se as manivelas pelo boto do mouse. Ao contrrio da pgina
impressa, que fragmenta o texto nas folhas do livro, que so viradas pelo
leitor, a pgina digital forma um elemento nico, sem divises; ela no
virada, mas rolada pelo leitor. O obstculo do formato paisagem, que
caracteriza a tela do monitor, contornado pelo recurso da rolagem em
sentido vertical, que acaba simulando o formato retrato, caracterstico da
pgina impressa.
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3 DA PGINA DIGITAL PGINA INTERATIVA


A introduo do computador trouxe, para o mundo do leitor, a
tela digital, que um espao dinmico alimentado por um complexo
sistema operacional que gerencia e controla cada um dos inmeros e
minsculos pontos luminosos ali exibidos. Por sua extrema capacidade
de renovao, a tela digital pode agir como um camaleo eletrnico,
facilmente assumindo os mais diversos formatos, seja como uma simples
pgina de livro, o quadro de um artista famoso, ou algo mais complexo
como um vdeo ou um game, simulando as mais diferentes situaes. Da
a dificuldade de se escolher um termo adequado para definir esse espao,
tanto pela sua diversidade de uso, como pela especificidade que se possa
s vezes desejar para um objetivo mais peculiar. O uso da expresso
pgina digital, por exemplo, perfeitamente adequado quando se usa a
tela para ler ou escrever um texto, mas ser menos apropriado para a
exibio de um vdeo. Alm de pgina e o genrico tela, existem
tambm inmeros sinnimos, incluindo, por exemplo, termos como
monitor, display, quadro, campo, janela (popularizada pela Microsoft com o
sistema denominado Windows), entre outros. Para descrever o problema
que estamos tratando aqui, precisamos, no entanto, de um termo que
defina a relao de interatividade entre o usurio e a tela e que caracterize
a tela, no apenas como mdia, mas como coagente da ao, junto com o
usurio, muito alm do conceito tradicional de pgina impressa e
mesmo de pgina digital. O termo Janela no nos parece adequado
porque d a ideia de observao (o usurio vendo a ao atravs da
janela) e no diretamente envolvido com o que acontece. Na falta de um
termo melhor, estamos propondo pgina interativa, entendido como
um espao digital onde um evento se desenvolve, desencadeado e
sustentado pela ao do usurio. Trata-se tipicamente de um evento de
natureza aleatria, imprevisvel em seus desdobramentos, tanto pelo
autor que produziu a atividade, como pelo usurio que a executa; num
game, por exemplo, o adversrio pode surpreender o jogador a qualquer
momento e de qualquer lugar da tela, a partir de sementes randmicas
plantadas no sistema.
Alm dos conceitos especficos de pgina digital e pgina
interativa, precisamos tambm de um termo que englobe qualquer
artefato cultural tipicamente usado para produzir sentido, como texto,
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imagem, msica, filme, hipertexto, etc. Na falta de um termo mais


adequado usamos aqui, para esse conceito mais abrangente, o termo
artefato miditico. Os trs tipos de pginas descritos at aqui impressa,
digital e interativa encaixam-se nesse conceito.
Vejamos brevemente como o conceito de pgina interativa
contrape-se ideia tradicional de pgina, no s a impressa, mas
tambm a digital. A pgina impressa e a digital so produzidas para
serem lidas. A progresso da leitura, tanto num caso como no outro,
marcada pela dimenso espacial, quer virando as pginas impressas em
papel, quer rolando o texto na tela do monitor. impossvel progredir
na leitura sem esses movimentos de virada ou de rolagem (scroll), que vo
progressivamente substituindo os segmentos do texto. J na pgina
interativa, a progresso normalmente no se d pela dimenso espacial,
com a substituio de uma pgina por outra, mas pela dimenso
temporal, em que a mesma tela transforma-se pela ao do usurio. A
pgina no vira nem rola para outras pginas; transforma-se apenas,
ocupando sempre o mesmo espao. A diferena entre a pgina digital e a
pgina interativa, ainda que ambas possuam o mesmo suporte digital,
muito maior do que a diferena entre a pgina digital e a pgina impressa,
apresentadas em suportes diferentes. No o suporte, digital ou
impresso em papel, que faz a diferena, mas a expectativa de ao,
implcita na elaborao da pgina. A pgina interativa no foi produzida
para ser apenas lida, mas para ser ativamente explorada pelo leitor, nesse
caso, promovido categoria de participante. A tela que est na sua frente
deixa de ser uma pgina esttica, como acontece na leitura do texto
impresso. Embora no se defenda aqui que a leitura tradicional seja um
processo passivo, em que o leitor permanece como um mero receptor de
informaes, ainda assim, por mais que se reconhea nela um processo
responsivo no qual o leitor mobiliza seu conhecimento prvio para
construir sentidos, preciso reconhecer que na leitura tradicional no h,
rigorosamente falando, um processo de interao que implique a
transformao dos agentes (LEFFA, 2011; SWAIN, 2006). Na pgina
digital, o leitor pode at mexer um pouco no texto, aumentando, por
exemplo, o tamanho da letra, como pode tambm, na pgina impressa,
aproxim-la mais de uma fonte de luz para poder enxergar melhor o que
est escrito, mas o texto permanece inerte na sua frente; apenas o leitor
que se transforma e sempre do lado de fora da pgina.
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Como participante, o sujeito no apenas mexe na configurao da


tela interativa, mas, principalmente, insere-se no contexto da pgina,
podendo assumir diferentes papis. Num game de ao, por exemplo, ele
ser jogador, e vai interagir diretamente com outros jogadores, que vo
reagir a cada gesto, defendendo-se ou atacando. Tipicamente, no h
movimentao para outras pginas, quer por rolagem ou por virada de
pgina. A pgina interativa um espao em que as coisas acontecem no
mesmo lugar, embora s vezes o participante possa evoluir para
diferentes estgios: a paisagem da fazenda, por exemplo, onde os
legumes foram plantados e colhidos, pode ser substituda pela paisagem
da feira, onde os produtos sero negociados. Muitos dos games clssicos
(Pac-Man, Space Invaders, Tetris, entre outros) seguem as regras aristotlicas
do teatro, obedecendo s trs unidades de espao, ao e tempo, como
se a tela do computador fosse um palco, ou uma arena da antiguidade,
para a representao de uma pea. semelhana do que j acontecia no
Coliseu de Roma, em que a plateia podia decidir o destino do gladiador,
levantando ou baixando o polegar, a pgina interativa, como descrita
aqui, no s espera, mas depende da interveno do espectador.
Diferentemente do Coliseu, no entanto, o sujeito nem sempre est na
arquibancada, comandando o jogo do lado de fora, junto com os
espectadores; geralmente est do lado de dentro, no meio da arena, junto
com outros atores.
Usando como exemplo um dos mais populares games de todos os
tempos, Space Invaders, criado por Toshihiro Nishikado em 1978, vejamos
como acontece esse envolvimento do usurio na ao do jogo. O game,
baseado no clssico de fico cientfica Guerra dos Mundos, segundo o
autor, trata da invaso da Terra por aliengenas, e o usurio,
transformado em protagonista, tem por misso defender o planeta,
usando um disparador de msseis que se desloca sobre uma plataforma
na base da tela. Descendo do cu, chegam blocos de aliengenas em
formao fechada, protegidos por armas que disparam aleatoriamente,
tentando atingir o protagonista e romper as casamatas que o protegem.
A ao constante e a durao do jogo depende da habilidade do
jogador: ser breve se ele no souber se proteger e atacar; ser mais longa
se ele conseguir usar as estratgias adequadas. O usurio-personagemprotagonista no assiste aos acontecimentos, mas participa deles,
sofrendo a consequncia de suas aes. A batalha, uma vez iniciada, no
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tem pausa e prossegue incansavelmente at a morte do heri, lembrando


as tragdias gregas, em que o protagonista acaba sempre vencido, como
um joguete nas mos dos deuses. No h uma sobrevivncia definitiva;
por mais que o heri se esforce e se empenhe, chegar sempre o
momento em que o jogo termina para ele (Game Over), e sempre com a
vitria da mquina. Num game, como na vida, ningum vive para sempre.
O que conta so os pontos conseguidos enquanto estiver vivo, podendo,
com muita sorte e esforo, ter seu nome temporariamente imortalizado
no Hall da Fama, uma espcie de vida aps a morte no mundo dos games.
4 A PGINA INTERATIVA
NO ENSINO E NA APRENDIZAGEM DE LNGUAS
A pgina interativa s possvel no suporte digital, pela affordance
que esse suporte propicia, usando algoritmos da mquina para simular
diferentes ambientes do mundo real ou imaginado, e povoando a tela
com agentes que interagem no s entre si, dentro da tela, mas tambm
com o usurio, respondendo ao seu gesto, ou mesmo iniciando a ao e
obrigando-o a agir, para se defender ou contra-atacar. O que acontece
numa sesso interativa no fica restrito mente do usurio, como na
leitura, mas distribui-se entre o sujeito e o artefato miditico a sua frente,
que, pela sua capacidade de reagir e agir, alado de mero recurso
mediacional para agente, agindo de igual para igual com o usurio
(LEFFA, 2011), muitas vezes a ponto de venc-lo, como se v em
muitos games.
O que propomos fazer aqui investigar a possibilidade de trazer a
interatividade e agncia dos games para a aprendizagem, com nfase no
ensino de lnguas, tentando mostrar de que modo as affordances
propiciadas pelos recursos da informtica podem ser exploradas para
uma produo mais eficaz de sentido, em comparao com a pgina
impressa ou digital, como a definimos aqui. A pgina interativa vai muito
alm do sistema semitico meramente lingustico, com a possibilidade de
aproximar-se mais do mundo real do aluno em sua multiplicidade
semitica (SALEN; ZIMMERMAN, 2004), em que sons, imagens e
movimentos, como significantes, combinam-se para tornar mais precisa a
determinao dos significados. Lemke, por exemplo, afirma que [t]oda
semiose multimodal(2002, p. 302), dando a entender que os sistemas
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semiticos podem ser integrados, enriquecendo o processo de


significao e produzindo uma experincia comunicativa mais intensa,
envolvente e clara para o sujeito, em comparao com o que acontece
com o uso de um nico sistema semitico, apenas lingustico ou apenas
imagtico, que pode limitar e mesmo atrofiar a comunicao.
A construo de sentido pelo aluno que interage com o espao
delimitado pela pgina interativa, na perspectiva da semitica social,
determinada pelas funes que fundamentalmente constituem esse
artefato miditico: (1) representar um mundo possvel; (2) interagir com
o sujeito; (3) auto-organizar-se como artefato. A terminologia usada para
definir essas funes varia de um autor para outro, variao essa que
entendemos motivada pela diferena do objeto investigado: enquanto
Halliday (1994) analisava o sistema lingustico, Kress e van Leeuwen
(2006) atinham-se gramtica visual e Lemke (2002) ancorava-se no
fenmeno da hipermodalidade. Embora os objetos analisados sejam
diferentes, entendemos que as metafunes so suficientemente amplas e
semelhantes para singulariz-las nos trs processos fundamentais de
produo de sentido com artefato miditico, sejam eles um objeto verbal,
imagtico ou hipertextual. O Quadro 1 resume a terminologia usada
pelos autores e os termos propostos para este trabalho.
Quadro 1 Metafunes com a terminologia proposta neste trabalho
HALLIDAY
Ideacional
Interpessoal
Textual

KRESS & VAN


LEMKE
LEEUWEN
Representacional
Apresentacional
Interativa
Orientacional
Composicional
Organizacional
Fonte: Elaborao prpria.

TERMINOLOGIA
PROPOSTA
Representacional
Interacional
Composicional

Optamos por usar neste trabalho os termos representacional,


interacional e composicional, mas sem a preocupao de cobrir exatamente os
mesmos conceitos propostos por Halliday, Kress & van Leeuwen e
Lemke, ainda que acreditemos serem bastante prximos. Apesar dessa
proximidade, sentimos, no entanto, a necessidade de delimitar
operacionalmente esses termos. Partimos basicamente do pressuposto de
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que os artefatos miditicos oferecem possibilidades de conexes que


podem ser construdas entre o artefato e o mundo que ele representa,
entre o artefato e o sujeito que com ele interage e entre elementos que
compem o prprio artefato. Por princpio, construir sentido descobrir
essas conexes. Assim, tendo por objeto de estudo a pgina interativa,
vemos que ela oferece ao aluno trs possibilidades de construo de
sentido, na medida em que cada uma das metafunes concretizada;
definiremos esse momento de concretizao como instanciao da
metafuno. A metafuno representacional instanciada no momento em
que o sujeito constri sentido, fazendo a conexo entre elementos do
artefato miditico e elementos do mundo, mas sem envolvimento direto
do sujeito, que exerce um papel de observador do suporte. J a
metafuno interacional instancia-se quando o sujeito se envolve com o
artefato, fazendo uma conexo direta com ele; deixa de ser observador
para ser ator. Finalmente, na metafuno composicional, o sentido
construdo pela conexo de elementos que esto dentro do artefato, sem
envolver o mundo representado ou o sujeito. Essas metafunes so
separadas aqui apenas por questes de exposio didtica; na prtica
comunicativa do dia a dia, elas so instanciadas simultaneamente. Na
pgina interativa, como veremos mais adiante, no seria nem possvel
construir sentido sem essa simultaneidade.
4.1 Metafuno representacional
Uma questo que se coloca de imediato, ao pensar a funo
representacional no ensino de lnguas em uma pgina interativa, que
mundo o contedo dessa pgina deve representar. Existem vrias
possibilidades aqui, desde uma nfase na forma, com foco no sistema da
lngua, at uma nfase no contedo, com foco no contexto e uso,
incluindo aspectos pragmticos.
A pgina interativa associa-se a uma tradio de ensino de lnguas
mediada por computador, definida em lngua inglesa como CALL
(Computer-Assisted Language Learning), inicialmente caracterizada por uma
nfase em exerccios estruturais para a automatizao dos padres
bsicos da lngua (pattern drills). Nessa viso, a pgina interativa
representaria para o aluno um mundo lingustico estruturado em torno
do lxico e da sintaxe. Apesar das crticas contra a nfase no sistema e no
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uso de exerccios (WONG; VANPATTEN, 2003), muitos autores tm


defendido a necessidade de uma instruo explcita com foco na forma
(LONG; ROBINSON, 1998; DOUGHTY; WILLIAMS, 1998; VIDAL,
2007; FOTOS; NASSAJI, 2007). A nfase no lxico e mesmo na sintaxe
pode tambm harmonizar-se com uma nfase no significado, com o uso
de exerccios que partam do significado para a forma, como se percebe
na Hiptese do Processamento do Input, proposta por VanPatten (1995)
e demonstrada em Wong e VanPatten (2003). A ideia, neste caso, de
que possvel adquirir inconscientemente a forma, executando uma
atividade com a ateno no significado.
A pgina interativa pode dar conta dos dois aspectos, tanto com
nfase na forma, falada ou escrita, como no contedo, envolvendo no
s aspectos bsicos de uma semntica lexical (sinonmia, antonmia,
hiperonmia, uso da cor nas imagens, etc.), mas tambm uma possvel
semntica sinttica (ordem adequada das palavras, pontos de
segmentao na frase, relao entre os elementos de uma figura,
sequncia de tomadas numa cena de vdeo, etc.). Veja-se, por exemplo, a
ambiguidade da frase O policial viu a mulher de binculo, em que, sem
informao do contexto, no possvel saber quem estava de binculo;
j na frase O policial viu a mulher de vestido vermelho, considerando
um contexto tradicional, a ambiguidade desaparece. Em um vdeo, as
mesmas tomadas, montadas em sequncias diferentes, podem mudar o
significado, transformando, por exemplo, causa em efeito e vice-versa.
A lngua, sons e imagens no apenas se materializam num sistema
lexical, sinttico ou semntico mas tambm se constituem num
instrumento de ao, sendo capaz de representar o mundo em dois
aspectos fundamentais, narrativo e conceitual. No aspecto narrativo,
mostra um evento ou sequncia de eventos em que pessoas agem com
outras pessoas e com objetos, provocando mudanas. Relaes de poder,
esteretipos e preconceitos podem ser no apenas retratados, mas
culturalmente induzidos, criando-se associaes que naturalmente no
existem: a esposa japonesa recebendo o marido de joelhos na porta, o
brasileiro como solidrio, a lngua popular como cdigo empobrecido.
No aspecto conceitual, vemos como objetos do mundo
representados no texto escrito, na imagem ou no vdeo podem ser
segmentados, realocados, classificados e at usados como smbolos para
outros objetos. Mostra-se no s o mundo real, mas tambm o mundo
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que imaginamos e que queremos, para ns e para os outros. O mundo


representado ao qual estamos expostos pode ser apenas o fragmento de
um mundo possvel, resultado de uma escolha individual ou institucional,
atendendo a interesses que podem ou no estar de acordo com os
nossos. O fato de ser uma representao do mundo, que pode ser
alterada e manipulada pelo autor, o texto verbal, a imagem ou o vdeo
sugere a necessidade de uma postura crtica por parte do usurio. Um
comercial de TV, por exemplo, pode mostrar que quem usa ou adere a
um determinado produto seja pizza, sindicato, automvel ou partido
poltico sempre mais feliz e elegante do que quem no tem ou no
usa esse produto. A associao entre pizza e elegncia no natural, mas
induzida. O comercial tem um objetivo claro, que no representar o
mundo como ele realmente , mas vender a pizza. Quando usamos a
lngua, a imagem ou um vdeo, temos um objetivo em mente. Na
perspectiva da semitica social, no se representa o mundo para
representar o mundo; representa-se o mundo para agir sobre os outros.
A pgina interativa, pelo suporte da multimodalidade que a
instrumentaliza, pode representar o mundo com mais eficincia por meio
de diversos instrumentos, muito alm do sistema semitico da lngua
escrita. Mesmo dentro do sistema lingustico, a pgina interativa j possui
vrios recursos que podem dar conta de inmeros aspectos que so
relevantes na construo de sentido, incluindo, por exemplo, pronncia,
entonao, ritmo da fala, pausas, diferentes sotaques, etc. O uso da
imagem e do movimento amplia seu poder de ao, representando para
o usurio um mundo que simula muito bem o mundo real, mas que
normalmente muito diferente dele. O que narra pode no ter
acontecido, e os conceitos apresentados podem tambm no
corresponder realidade. Como nada acontece por acaso, incluindo
sempre uma inteno, assumida ou no, o mundo representado na
multimodalidade pode agir tanto em benefcio como em prejuzo do
prprio usurio; talvez com mais perigo, por ter um poder de fogo maior
e pela ingenuidade do observador que muitas vezes no v na imagem e
no udio o poder de persuaso que lhes inerente. Da, segundo a
semitica social, a necessidade de criar uma postura crtica diante dessa
nova maneira de representar o mundo (OLIVEIRA, 2006; KRESS;
VAN LEEUWEN, 2006; entre outros).

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4.2 Metafuno interacional


A metafuno representacional instancia-se dentro dos limites do
prprio artefato miditico; relaciona pessoas, eventos e objetos de um
mundo possvel, mas apenas como representao; no h conexo com
os sujeitos que esto do outro lado, no mundo externo. J a metafuno
interacional instancia-se justamente quando h essa conexo entre os
elementos do artefato miditico e o sujeito que l um texto verbal
observa uma imagem ou assiste a um filme.
desse encontro que se inicia uma nova maneira de produzir
sentido, com a redefinio dos papis de um e de outro lado. Na pgina
interativa, o sujeito deixa de ser leitor ou espectador para se transformar
em agente, interferindo e provocando mudanas no que est a sua frente.
A pgina interativa, por outro lado, deixa tambm de ser o espelho de
um mundo possvel, para tornar-se, ela prpria, um agente de fato,
interagindo com o usurio. H quatro possibilidades nessa relao, que
podemos definir como oferta e demanda, distncia, perspectiva e
modalidade, seguindo a terminologia de Kress e van Leeuween (2006).
Vejamos como se instancia cada um desses casos, considerando a pgina
interativa.
Comeando pela oferta e demanda, podemos argumentar que a
pgina interativa pode apresentar uma relao de subordinao ou de
superioridade com o usurio, quer oferecendo bens ou servios e
colocando-se a seu dispor, quer impondo tarefas, cobrando e exigindo
sua execuo pelo usurio. Considerando que a pgina interativa
fundamentalmente um terminal de computador, podemos dizer que
temos no primeiro caso o que tem sido tradicionalmente definido como
um computador burro a servio de um aluno inteligente, em oposio ao
que acontece no segundo caso, um computador supostamente inteligente
comandando um aluno burro (PAPERT, 1985). a mesma ideia
defendida por Higgins e Johns (1984), quando argumentam que o
computador pode ser usado como tutor, ensinando o aluno, ou como
ferramenta, servindo ao aluno como escravo. Nos termos da Semitica
Social, h, entre o usurio e a pgina interativa, uma relao de poder que
balana de um lado para o outro: na oferta, o controle est nas mos do
usurio, exercendo um papel de sujeito em relao ao objeto; j na
demanda, os papis se invertem e o usurio se transforma em objeto. O
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computador escravo do usurio, por exemplo, quando disponibiliza as


mquinas de busca, corrige automaticamente o texto digitado, alinha os
pargrafos, etc. tutor quando apresenta tarefas para o aluno, faz
perguntas, avalia respostas, impe regras, ensina, etc. A possibilidade de
agncia da pgina interativa favorece a alternncia de poder com o
usurio, que conduz a ao em determinados momentos, mas tambm
conduzido em outros. O aluno que se inicia no estudo da lngua deixa-se
mais facilmente conduzir pelo computador, aceitando-o como tutor. J o
aluno avanado prefere conduzi-lo, usando-o como um instrumento para
atingir os objetivos que tem em mente.
A distncia social que existe entre as pessoas no mundo real pode
tambm existir na relao entre o usurio e a pgina interativa.
Tradicionalmente essa distncia tem sido imposta pelo autor do artefato
miditico que pode optar, por exemplo, desde um plano geral (batalha
histrica, estdio lotado, desfile de uma escola de samba, etc.) at o closeup de um detalhe (rosto do soldado ferido, alegria na face do torcedor,
enfeite no chapu do porta-estandarte, etc.). Na pgina interativa, as
fronteiras sociais que demarcam o espao entre o sujeito e o objeto so
mais flexveis, por iniciativa do prprio usurio, que pode aproximar ou
afastar o objeto com o qual deseja interagir. Em muitos games, por
exemplo, possvel ampliar detalhes ou ter uma viso geral do campo
adversrio durante o jogo. O que era prerrogativa do autor passa para o
controle do usurio/jogador, com tendncia a aumentar na medida em
que novas tecnologias so introduzidas; o uso do recurso da terceira
dimenso, por exemplo, oferece no apenas uma viso em profundidade,
mas tambm em proximidade, permitindo que as pessoas saltem da tela
para se aproximarem do usurio.
O mesmo acontece em relao perspectiva, em que o objeto de
observao pode ser girado de vrias maneiras pelo usurio, desde uma
perspectiva horizontal (ngulo frontal, oblquo e mesmo posterior) at
uma perspectiva vertical (cmera alta, baixa ou ao nvel do observador).
O programa Google Earth (2011), por exemplo, permite que o usurio
gire a imagem no s da esquerda para a direita, mas tambm de cima
para baixo e vice-versa, alterando totalmente a perspectiva. At a
orientao norte/sul pode ser alterada, a ponto de colocar o hemisfrio
norte embaixo do hemisfrio sul, invertendo uma relao culturalmente
construda.
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Finalmente, em termos de modalidade, nunca foi to fcil para o


usurio transfigurar a realidade: um rosto pode ser facilmente
rejuvenescido, um personagem pode ser metamorfoseado em um animal
feroz, uma foto em um avatar grfico, como uma figura, udio ou vdeo
pode ser renderizado de vrias maneiras, produzindo vrios efeitos, cada
vez mais distantes do mundo natural. O impacto desses efeitos no
estudo de lnguas em reas que valorizam a criatividade e a imaginao,
como nos estudos literrios, por exemplo, ainda est para ser avaliado.
4.3 Metafuno composicional
O sentido pode ser construdo pela maneira como o artefato
miditico representa o mundo (metafuno representacional), pela
interao com o sujeito (metafuno interacional) e finalmente pela sua
prpria composio ou estrutura (metafuno composicional). Neste
ltimo aspecto, o sentido construdo pela relao entre os elementos
que compem o objeto, considerando o valor dado a um elemento em
relao aos outros (ex.: o centro confere um valor maior do que a
margem), a salincia (ex.: o elemento que est na frente chama mais a
ateno) e a estruturao (maior ou menor coeso entre os elementos). O
sentido construdo a partir dessas relaes est dentro do prprio objeto,
no chegando a estabelecer relaes com o mundo real nem com o
sujeito que l, observa ou interage com o artefato miditico.
O valor dado a um contedo pode depender da zona que ele
ocupa dentro do artefato miditico, basicamente numa perspectiva
bidimensional. H trs possibilidades de zoneamento: (1) centro versus
margem; (2) esquerda versus direita; e (3) topo versus base.
A pgina interativa, como uma imagem, uma narrativa, e o prprio
universo que construmos em nosso imaginrio, compe-se
essencialmente de um centro e de uma periferia, organizados de tal
modo que um refora a existncia do outro. O gramado onde se
desenrola o jogo, o palco onde se representa a pea, o protagonista de
uma histria, todos adquirem sua importncia em funo do que est na
periferia, seja a equipe tcnica s margens do gramado, o pessoal dos
bastidores no teatro ou os coadjuvantes da narrativa. No ensino de
lnguas, considerando o professor, o aluno e o contedo, o espao
privilegiado ocupado pelo contedo; ele que representa o objetivo da
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aprendizagem. No se vai escola para dialogar com o professor ou


fazer amizade com os colegas; no esse o objetivo. Vai-se escola para
adquirir conhecimento. A importncia do professor, dos colegas e da
prpria pgina interativa est no papel que eles tm como instrumentos
para a aquisio do saber. O excesso de dilogo entre professor e aluno
pode criar uma dependncia, ao passo que um afastamento do professor
do centro de ao, em favor do contedo, pode desenvolver a
autonomia, como advoga Moore (2002, p. 9), na medida em que, nesse
caso o aluno e no o professor quem determina os objetivos, as
experincias de aprendizagem e as decises de avaliao do programa de
aprendizagem. Como o tcnico em um jogo de futebol, o professor
trabalha num espao reservado margem do gramado, ajudando no que
for necessrio, mas sem entrar em campo; nessa marginalidade que o
professor refora a centralidade do contedo.
No modelo clssico de aprendizagem, temos o pressuposto de que
devemos mobilizar o que j sabemos como um andaime para alcanar o
que queremos aprender. Esse movimento do conhecido para o
desconhecido, em nossa cultura, normalmente feito da esquerda para a
direita, no s na leitura de uma linha, mas tambm na mirada de uma
imagem e mesmo na elaborao de um game, onde o personagem
normalmente vence os obstculos caminhando da esquerda para a
direita. Na composio de uma pgina interativa com a presena do
professor, a expectativa de que o professor, que conhecido, fique
esquerda do contedo, elemento desconhecido. J em relao aos alunos,
numa sala de aula simulada, a tendncia colocar o professor direita,
pressupondo que, para o aluno, o colega de aula o mais conhecido.
O espao superior a zona do ideal, na proposta de Kress e van
Leeuwen (2006). Na pgina interativa, o objetivo a ser alcanado,
representado pelo contedo. Ocupando a base do objeto, na zona da
realidade, est o aluno. Portanto, a aprendizagem um movimento no
s da esquerda para a direita, mas tambm de baixo para cima. O aluno
vai escola para aprender, e aprender pressupe a ideia de subir na vida,
reforado, mais uma vez, pela ideia do andaime.
A salincia viabiliza a terceira dimenso, substituindo os vetores
bidimensionais esquerda/direita, topo/base e centro/margem pela viso
de profundidade. O contedo, em relao ao professor, vai para o
primeiro plano, deixando o professor ao fundo, de certo modo,
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invertendo a sala de aula tradicional, com o professor normalmente


frente do quadro. Valoriza os recursos que podem ser usados para atrair
a ateno do aluno, orientar sua aprendizagem e possivelmente garantir
sua motivao. Na pgina interativa, por exemplo, o recurso da salincia
pode ser usado para iluminar um objeto de modo a ser mais facilmente
percebido; destacar um detalhe que deve ser visto como mais importante
numa determinada hierarquia; despertar o interesse do aluno no prprio
contedo.
Finalmente, a estruturao aponta para a maior ou menor conexo
entre os elementos do artefato miditico, desde um enquadramento
linear, altamente previsvel, at um enquadramento aleatrio, sem coeso
explcita. No enquadramento linear a coeso feita pelo autor, que
mostra a conexo entre os elementos j construda, deixando-a explcita
no prprio objeto; como no h necessidade de reestruturar os
elementos, diz-se que a estruturao fraca. J no enquadramento
aleatrio, os elementos aparecem desconexos, havendo, portanto,
necessidade de uma reestruturao. A pgina interativa, na medida em
que se instancia de modo diferente para cada usurio, em cada sesso,
sem uma sequncia previsvel de aes, parece enquadrar-se no segundo
caso.
5 CONCLUSO
A pgina interativa, como a descrevemos aqui, difere da pgina
impressa, e mesmo da pgina digital, por no ser um objeto esttico,
exposto ao olhar do leitor, tipicamente posicionado do lado externo. A
pgina interativa um evento que se instancia em reao a um gesto do
participante, capturado por algum dispositivo de entrada (mouse, painel
ou cmera), e que resulta em outro gesto, oriundo do objeto, dando
algum tipo de resposta. As aes que constituem esse evento, descritas
aqui separadamente, acontecem de modo simultneo, provocando o
desaparecimento das fronteiras entre o objeto, o usurio e o mundo,
produzindo trs grandes mutaes com base em cada uma das
metafunes: representacional, interacional e composicional.
Considerando a metafuno representacional, responsvel pela
conexo entre o objeto miditico e o mundo, vimos que, na pgina
interativa, texto verbal, imagem, som e movimento revezam-se
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mutuamente, provocando mutaes constantes. O que est escrito pode


adquirir voz, o algarismo impresso transmuta-se em grfico, o
movimento de uma ao pode ser traduzido numa barra dinmica,
produzindo uma realidade aumentada: a integrao de som, imagem e
movimento cria um simulacro da realidade, com tal grau de definio que
acaba se confundindo com ela, dissipando a fronteira entre a pgina
interativa e as coisas do mundo que ela representa.
Considerando a metafuno composicional, a mutao envolve
elementos que esto dentro do objeto. Podemos perceber que aquilo que
centro num momento pode ser deslocado para a periferia em outro, o
que est em cima pode ir para baixo, o que est na frente pode ser
movido para trs e vice-versa. Tudo depende da vontade do usurio. No
Google Earth (2011), como vimos, o usurio pode aproximar e afastar a
imagem, moviment-la para a esquerda e para a direita, levant-la e baixla e at girar o planeta de cima para baixo, invertendo o sentido, pondo o
hemisfrio norte ao p da tela e o hemisfrio sul no topo.
Finalmente, considerando a metafuno interacional, h uma
imerso do sujeito no objeto, na medida em que o leitor transfigura-se
em participante. Num game, por exemplo, ele no assiste ao jogo, mas
participa como jogador, chutando a bola, derrubando o adversrio ou
sofrendo uma penalidade.
Todas essas mutaes provocam fuses de diferentes nveis na
instanciao da pgina interativa, produzindo uma formao
extremamente hbrida, em que tudo se mistura: os elementos que
compem a pgina, a relao entre a pgina e o mundo que ela
representa e a prpria interao do sujeito com o objeto. Essa
consumao do hibridismo tem como principal resultado a imerso do
usurio, que deixa de ser leitor, posicionado do lado de fora da pgina,
para se transformar em participante, posicionado internamente. Tudo
isso traz desafios e benefcios para o ensino de lnguas: de um lado exige
novas competncias do professor, mas de outro, acena com a promessa
de uma experincia de aprendizagem mais intensa e envolvente para o
aluno.

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Recebido em: 08/09/11. Aprovado em: 23/07/12.


Title: Interactive page design from a Social Semiotics perspective
Authors: Vilson Jos Leffa; Gabriela Q. Marzari
Abstract: The use of computers in language teaching and learning, while providing a more interesting
environment for the teacher, has also required a good command of some difficult skills. The aim of this
text is to reflect on the digital page as an interactive space that is propitious to learning. For that purpose,
we do a retrospective study of the printed page, showing that it has a powerful bearing on the development
of the digital page, which leads to the need to make a distinction between the digital page, essentially
static, and the interactive digital page, essentially dynamic. While the printed and the digital page have
readers, who are positioned outside the page, the interactive page has participants, who are positioned
inside, in total immersion. It is assumed that the comprehension and exploration of the affordances
provided by the interactive page can bring an important contribution to language teaching, making it more
effective.
Keywords: Language learning. CALL. Social semiotics.
Ttulo: Diseo de la pgina interactiva en la perspectiva de la Semitica Social
Autores: Vilson Jos Leffa; Gabriela Q. Marzari
Resumen: El uso de los ordenadores en la enseanza y aprendizaje de lenguas, al mismo tiempo en que
puede tornar ms interesante el trabajo del profesor, ha tambin exigido el dominio de nuevos
conocimientos ni siempre fciles de ser adquiridos. El objetivo de este texto es reflexionar sobre la pgina
digital como espacio de interaccin propicio al aprendizaje. Para eso, se hace un retrospecto de la pgina
impresa y se muestra que ella tiene un peso muy grande sobre el desarrollo de la pgina digital, lo que
lleva a la necesidad de hacer una distincin entre la pgina digital, esencialmente esttica, y la pgina
digital interactiva, esencialmente dinmica. Mientras la pgina impresa y la digital tienen lectores, que se
posicionan externamente, la pgina interactiva tiene participantes, que se posicionan internamente, en
inmersin total. Se cree que la comprensin y la exploracin de los recursos de la pgina interactiva
pueden traer una contribucin importante para una enseanza de lenguas ms eficiente.
Palabras-clave: Aprendizaje de lenguas. Aprendizaje mediada por ordenador. Semitica Social.

Linguagem em (Dis)curso, Tubaro, SC, v. 12, n. 2, p. 495-516, maio/ago. 2012

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