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O COVIL DO DESTRUIDOR
Novembro 2008 DUNGEON 160
O COVIL DO DESTRUIDOR
HISTRICO
Alguns meses atrs, uma figura misteriosa chamandose de Emissrio contatou Sinruth, o chefe dos
hobgoblins, e incitou-o a reviver a horda de
saqueadores conhecida como a Mo Vermelha da
Perdio. Sem o conhecimento de Sinruth e dos PdJs,
esse Emissrio era o negociador dos exrcitos shadarkai, Sarshan. Simultaneamente, Sarshan comeou a
enviar mensagens ao lder de uma matilha de gnolls
mercenrios, um discpulo de Yeenoghu chamado
Fangren, na esperana de estimular os gnolls de forma
similar.
Os gnolls no foram facilmente dominados,
entretanto, forando Sarshan a tomar medidas mais
drsticas. Enquanto os goblins estavam contentes em
atacar Brindol graas a cartas pouco mais que
motivacionais, os mercenrios gnolls exigiam algo mais.
Afim de assegurar seus servios, Sarshan fez com que
os gnolls recebessem um carregamento de armamentos
dos exrcitos shadar-kai de seus depsitos no Pendor
das Sombras. Em troca, Fangren concordou em liderar
seus mercenrios pelo Vale Elsir, pilhando, roubando e
capturando tantos prisioneiros quanto fossem
possveis.
SINOPSE DA AVENTURA
Como consequncia de O Resgate em Rivenroar, os
PdJs recuperaram no somente os habitantes
sequestrados de Brindol, mas tambm algumas
relquias de importante valor histrico para os
habitantes do Vale Elsir. Entre elas estava uma espada
longa cerimonial de platina. Embora o povo do vale no
tivesse qualquer conhecimento de que a espada fosse
mgica (e embora os PdJs no tivessem detectado
qualquer trao de magia nela), ela contm uma essncia
primordial que foi novamente despertada pelos
poderosos rituais de Fangren. (Se os PdJs no
recuperaram os tesouros do Salo da Grande Honra, a
espada foi recuperada por uma patrulha local que
vasculhou Rivenroar depois que o grupo partiu).
considerado que os PdJs estejam na cidade de
Overlook quando a aventura comear, mais
provavelmente depois de retornar e descansar de sua
aventura em As Minas Perdidas de Karak. Os PdJs
ouvem que um mensageiro chegou de Brindol
recentemente, procurando desesperadamente pelo
grupo.
Em investigaes posteriores, os PdJs descobrem
que esse mensageiro foi capturado por um bando de
Perdidos, uma poderosa guilda de ladres que os PdJs
confrontaram em A Fenda Sombria de Umbraforge.
Depois de resgatar o mensageiro, os jogadores so
requisitados para retornar a Brindol.
Chegando cidade, os PdJs seguem para os Salo da
Grande Honra e falam com o curador Sertanian, depois
com a prpria espada. Identificando-se como Amyria, a
espada incumbe o grupo de uma misso: viajar para um
antigo forte githzerai, agora ocupado por mercenrios
gnolls selvagens, e depois realizar um ritual para
transformar a espada em sua verdadeira forma.
Enquanto os PdJs ainda planejam seu prximo passo,
caadores de recompensa de Overlook atacam o museu,
destruindo o lugar, e tambm o grupo, crendo em um
patrono desconhecido.
O COVIL DO DESTRUIDOR
AS MISSES
O Covil do Destruidor oferece a oportunidade de
os PdJs adquirirem pontos por misses em dois
locais. Aqui est uma lista de misses, e suas
recompensas, na aventura.
Misso Principal O Ritual de Amyria
Os PdJs devem chegar cmara de rituais do Forte
Rocha Cinzenta, e ento realizar o ritual descrito a
eles pelo esprito aprisionado dentro da espada
longa de platina.
Recompensa: 2.000 XP.
Misso Secundria O Destino dos Prisioneiros
Os PdJs devem descobrir o que aconteceu com os
cidados do Vale Elsir que foram capturados pelos
gnolls.
Recompensa: 350 XP.
PREPARANDO-SE
PREPARANDO SE PARA A
AVENTURA
O Covil do Destruidor conduz os PdJs da cidade de
Overlook a Brindol, e depois para um forte githzerai
escondido nas montanhas Escudo do Gigante.
Conforme eles procuram exterminar a ameaa do xam
gnoll Fangren e seus seguidores, os PdJs so
perseguidos por grupos de caadores de recompensa
os quais eles eventualmente descobrem que foram
enviados pelo traficante de armas shadar-kai, Sarshan.
Um desses caadores de recompensa o elfo
Gilgathorn uma ameaa contnua aos PdJs desde que
eles combateram os gnolls no Forte Rocha Cinzenta.
Se voc estiver ansioso por comear a aventura, leia
o material introdutrio (incluindo o desafio de percia
Encontrando o Mensageiro) e os dois primeiros
encontros (Seqestradores e O Salo da Grande
Honra). Isto levar os PdJs at o ponto onde a espada
pede por sua ajuda, proporcionando uma excitante
primeira sesso de aventura.
O volume de encontros de combate assume maiores
propores dentro do antigo monastrio githzerai
conhecido como Forte Rocha Cinzenta. Alguns dos
encontros dentro do forte podem acontecer em
diferentes lugares, ento se familiarize com o mapa
geral da cidadela.
REVELAES
O Covil do Destruidor conduz diretamente ao
clmax das aventuras da trilha herica na campanha
Escalas da Guerra. Muitos dos fragmentos de
informaes discrepantes que os PdJs reuniram
pelo curso de suas aventuras anteriores comeam a
se juntar nesta aventura. Como tal, voc pode
querer enfatizar os seguintes pontos de revelao
para os jogadores.
Os gnolls da matilha Presa Maligna foram
contratados pelo traficante de armas shadar-kai
Sarshan para executarem suas ordens no Vale
Elsir. Ele os deu instrues especficas, inclusive
a de ocupar (e manter) o Forte Rocha Cinzenta
e sequestrar indivduos poderosos pelo Vale.
Um prmio foi oferecido pelas cabeas dos PdJs
pelo prprio Sarshan.
O Forte Rocha Cinzenta mais do que uma
runa ancestral. Os githzerai o construram para
proteger um duto de energia h muito inativo
que leva aos domnios tanto do Plano Elemental
do Caos quanto do Mar Astral.
Sinruth, de Resgate em Rivenroar, tambm
foi manipulado para atender ao desejo de
Sarshan, enganado pelo traficante de armas.
A espada de platina de Brindol na realidade
uma forma alternativa de um ser divino, cuja
identidade e propsito ainda esto por serem
revelados.
O COVIL DO DESTRUIDOR
CARACTERSTICAS DA REA
NVEL DO ENCONTRO
Cada encontro ttico pressupe que o grupo seja de
cinco personagens. Um encontro de dificuldade
mediana aquele em que o nvel do encontro igual ao
nvel do grupo. Encontros que so 1 ou 2 nveis mais
baixos que o do grupo so fceis, enquanto os que tm
nvel maior que o do grupo so encontros difceis.
Por superar um encontro, o grupo recompensado
com o valor de XP por nvel do encontro. Esta
quantidade deve ser dividida pelos membros do grupo,
e cada personagem deve ganhar uma quantidade igual.
PREPARAO
Esta seo de encontro ttico o mune com os
parmetros bsicos de um encontro. Primeiro, ele
fornece o posicionamento inicial dos monstros no
encontro, dessa forma voc pode localiz-los no mapa
ttico. A seguir, fornecido o contexto ou informaes
sobre a histria do encontro. O mapa de cada rea de
encontro indica onde os monstros se localizam quando
este tem incio. A seo de configurao tambm
descreve o que os monstros esto fazendo e como
reagem quando vem os PJs.
TTICAS
Este registro descreve aes que os monstros realizam
para sobrepujar os aventureiros. Algumas vezes isso
significa que os monstros tiram vantagem de
caractersticas especiais da rea ou fazem uso de
poderes ou equipamentos especiais.
MAPAS
Cada encontro inclui um mapa marcado com as
posies iniciais de cada monstro. Ele tambm indica a
localizao de cada caracterstica especial da rea.
PREPARAO DE TESOURO
Como nos captulos anteriores da campanha Escalas da
Guerra, esta aventura vale-se do sistema de
recompensa de tesouros parcelados descrito no Livro
do Mestre. Os personagens deveriam acumular 15
parcelas at o fim da aventura. Voc pode fornecer
esses tesouros como desejar, mas a coluna lateral
dispe as reas mais comuns para cada tesouro.
Durante sua preparao, atribua as parcelas para as
reas nos espaos fornecidos.
PARCELAS DE TESOURO
Parcela A ________________, Templo de Pelor.
Parcela B _____________, Salo da Grande Honra.
Parcela C ___________________, As Escadarias.
Parcela D _______, Armadilha Mental Githzerai.
Parcela E _______________________, As Celas.
Parcela F __________, Cmara de Treinamento.
Parcela G ____________, Cmara de Meditao.
Baseado nas orientaes contidas no Guia do Mestre, as seguintes parcelas podem ir nos espaos acima. Alterne com a
lista de desejos que seus jogadores deram a voc para as quatro primeiras parcelas.
Parcela 1:
Parcela 2:
Parcela 3:
Parcela 4:
Parcela 5:
Parcela 6:
Parcela 7:
Parcela 8:
Parcela 9:
O COVIL DO DESTRUIDOR
COMEANDO A AVENTURA
A aventura comea quando os PdJs retornam a
Overlook dando sequncia aos eventos de As Minas
Perdidas de Karak. O senso de urgncia ainda deve
prevalecer uma vez que os fatos esto em andamento,
no h um tempo pr-estabelecido para que o
mensageiro chegue de Brindol. Particularmente, se os
PdJs tm menos XP do que o esperado (cada um
deveria ter cerca de metade dos pontos do 7 nvel ao
irem para esta aventura), sinta-se vontade para
comear uma aventura paralela para deix-los no
ponto necessrio.
MENSAGEM DE BRINDOL
A aventura tem incio quando um mensageiro de
Brindol chega a Overlook procurando pelos PdJs. A
mensageira, uma jovem humana chamada Alys, chegou
a Overlook no dia anterior. Infelizmente, quando ela
procurou pelos PdJs fora da guarda da cidade, sua
busca chegou aos ouvidos dos Perdidos (ver Cerco
Fortaleza Bordrin e A Fenda Sombria de
Umbraforge).
Infelizmente a chegada de Alys foi cronometrada.
Poucos dias antes, uma recompensa foi oferecida pelos
PdJs por Sarshan, o negociador do exrcito shadar-kai
abordado em A Fenda Sombria de Umbraforge.
Pressentindo a oportunidade, os Perdidos
sequestraram a mensageira, na esperana de conseguir
dela informaes que os permitissem ter alguma
vantagem sobre os PdJs.
ACERTANDO AS CONTAS
Se os PdJs lidaram com os Perdidos em Cerco
Fortaleza Bordrin, o sequestro marca o terceiro
encontro do grupo com os membros dessa guilda do
submundo. Os encontros anteriores (e a surra que os
Perdidos levaram dos PdJs) deixaram-nos loucos por
uma vingana. Um dos subchefes da guilda, um humano
chamado Szagyn, considera que Alys uma
compatriota dos PdJs, e espera tirar proveito dos
conhecimentos dela para ganhar vantagem sobre os
aventureiros.
Se os PdJs confrontaram os Perdidos anteriormente,
foi particularmente memorvel (especialmente se voc
inseriu encontros adicionais entre o grupo e a guilda),
sinta-se livre para fazer desse encontro um tipo de
confronto final. Se os PdJs no tiverem sorte no teste de
percia abaixo, os Perdidos ganham aliados inesperados
um grupo de assassinos misteriosos que visam os
PdJs.
O ESQUADRO DE EXTERMNIO
Em Cerco Fortaleza Bordrin, os PdJs podem ter
enfrentado um grupo mortal composto por dois
doppelgangers. Depois da batalha, eles encontram um
papel com os nomes de alguns aventureiros, inclusive
quatro do grupo. Estes esquadres da morte so na
realidade agentes contratados por Sarshan com um
objetivo especfico: caar e aniquilar aventureiros
profissionais que possam interferir em seus planos.
Aps seu encontro com os PdJs no Pendor das Sombras,
Sarshan despachou um de seus mais poderosos
esquadres de extermnio para ca-los e elimin-los.
At agora, os PdJs conseguiram despist-los, mas caso
os PdJs falharem no teste de percia a seguir, eles
precisaro encarar os Perdidos e o Esquadro de
Extermnio simultaneamente.
Se os PdJs enfrentarem o esquadro de extermnio
no templo de Pelor, eles encontraro outra lista em
posse dos doppelgangers, desta vez com uma descrio
detalhada dos PdJs, esboos e longas observaes sobre
os feitos do grupo. Embora isto no revele quem os
contratou, as anotaes combinadas com o prmio por
suas cabeas so uma forte indicao de que algum os
quer mortos.
O COVIL DO DESTRUIDOR
Encontrando a Mensageira
Desafio de Percia
Nvel 7
1.500 XP
O AVISO DE GILGATHORN
Antes de os PdJs entrarem no Templo de Pelor para
lidarem com Szagyn e os outros sequestradores, eles
encontram um elfo chamado Gilgathorn. Este encontro
pode ser em qualquer ponto durante o desafio de
percia, conforme voc achar adequado.
Em uma parada natural nas aes, leia a seguir:
Eu seria cauteloso se fosse vocs, diz uma voz vinda do
alto. Olhando para cima, vocs vem um elfo fortemente
armado sentado no beiral sobre a porta de uma
construo prxima. O elfo usa um tapa-olho, avaliandoos cuidadosamente com o outro. Os Perdidos no sero
gentis quando vocs encontr-los. Eles tm razes
suficientes para mat-los, mesmo se vocs j no
tivessem suas cabeas a prmio.
O COVIL DO DESTRUIDOR
O AVISO NA ESTRADA
RETORNO A BRINDOL
Com os Perdidos derrotados e Alys resgatada, os PdJs
tomam conhecimento da razo das buscas da
mensageira. Embora tenha sido derrotada pelos
Perdidos, Alys forte, e se recupera rapidamente
quando percebe quem so os PdJs. Ela explica que tem
sido mensageira em Vale Elsir por muitos anos e se viu
com problemas por mais de uma vez em sua carreira.
CHEGADA A BRINDOL
A viajem at Brindol leva um pouco mais de uma
semana. Chegando tarde da noite, os PdJs encontram o
Salo da Grande Honra bem fechado, Alys os diz que
Sertanian provavelmente j est na cama em sua casa
fora da cidade. No entanto, a chegada do grupo foi
notada por uma das famlias mantidas prisioneiras e
posteriormente resgatadas em Rivenroar. Os PdJs so
convidados a jantar e lhes oferecida uma hospedagem
confortvel. Enquanto conversam com seus
hospedeiros, eles descobrem o seguinte.
O COVIL DO DESTRUIDOR
O COVIL DO DESTRUIDOR
PARTINDO DE BRINDOL
O ataque dos caadores de recompensa refora o aviso
que Thorn deu aos PdJs em Overlook. O elfo diz aos
PdJs que est to surpreso em v-los quanto eles esto
surpresos em v-lo. Ele fala sobre como estava
passando por Brindol a caminho de um trabalho em
Marthton quando ele avistou uma casa em chamas e
veio prestar qualquer socorro que ele pudesse. Ele
tambm acrescenta que antes de sair de Overlook, ele
ouviu rumores do confronto entre os PdJs e os
Perdidos, e que o prmio por suas cabeas foi dobrado
aps a batalha.
A histria de Thorn , logicamente, uma mentira. Ele
seguiu os caadores de recompensa at Brindol na
esperana que eles matassem os PdJs, ento depois ele
poderia roubar o crdito para si. No mnimo, ele
esperava que a luta enfraquecesse os PdJs para que ele
pudesse aniquil-los, mas o valor do grupo em batalha
se mostrou ainda mais formidvel do que ele esperava.
Tendo estado espionando fora do Salo da Grande
Honra, Thorn sabe tudo que os PdJs sabem sobre
Amyria e sua misso. Seu plano agora chegar ao Forte
Rocha Cinzenta antes do grupo, instalando armadilhas
pelo caminho como meio de for-los a desperdiarem
seus recursos. Por acaso, Thorn j esteve no Forte
Rocha Cinzenta, e ele sabe muito sobre suas defesas.
O SOFRIMENTO DE AMYRIA
Quando a espada falou com os PdJs no Salo da
Grande Honra, eles notaram a fraqueza de sua voz. Se,
ou quando, os PdJs tentarem falar com Amyria a
caminho do Forte Rocha Cinzenta, o esprito dentro da
espada reitera que cada vez que fala, sua decadente
fora vital diminuda. Se os PdJs tiverem questes
especficas que Amyria possa responder, a espada faz o
esforo de falar. Entretanto, Amyria no tem nenhuma
informao com relao a sua viagem alm da rota para
o forte que ela descreveu mais cedo.
Viagem ao Forte
Rocha Cinzenta
Desafio de Percia
Nvel 7
900XP
Derrota
Se os PdJs atingirem 3 falhas antes de 8 sucessos, eles
chegam ao Forte Rocha Cinzenta, mas alguns atrasos e
contratempos podem deix-los exaustos. Cada PdJ perde 1
pulso de cura.
Especial
Este desafio de percia caracteriza um inimigo que trabalha
ativamente contra os PdJs conforme eles tentam fazer seu
caminho at o Forte Rocha Cinzenta. A primeira vez em que os
PdJs falharem em um teste de Atletismo ou Natureza, ou se
obtiverem um sucesso que supere a CD do teste em 5 ou mais,
eles vem evidncias de que alguns perigos ou armadilhas
foram colocados ali por algum desconhecido. Uma vez que os
PdJs percebam que esto sendo seguidos, eles podem realizar
um teste secundrio de Percepo para ficarem atentos a
qualquer sinal de emboscadas ou armadilhas.
Atletismo (CD 8)
Os PdJs escalam uma rvore ou um afloramento rochoso
para observar o caminho adiante, ou para vislumbrar a
distncia aproximada at o Forte Rocha Cinzenta.
Histria (CD 14)
Os PdJs tentam buscar em suas lembranas algo acerca da
histria do Forte Rocha Cinzenta, identificando os principais
marcos para encontrarem uma rota segura.
Natureza (CD 14)
Os PdJs procuram por riscos naturais e perigos em
potenciais na jornada, encontrando uma rota mais fcil.
Percepo (CD 19)
Os PdJs so capazes de observar riscos e perigos que foram
intencionalmente escondidos ou criados por foras
desconhecidas que espreitam o grupo. Um teste bem sucedido
de Percepo d a um nico PdJ um bnus de +2 em seu
prximo teste de percia feito em um outro desafio.
Tolerncia (CD 14)
Os PdJs dormem menos, observam mais longe, escutam
ainda mais a frente na tentativa de frustrar a aproximao de
quem quer que seja. Este teste s pode ser realizado depois de
os PdJs perceberem que algum est efetivamente tentando
impedir seu progresso (veja Especial acima).
Este um teste em grupo. Um personagem age como lder,
enquanto outros realizam testes para auxiliar este
personagem. Cada personagem que conseguir um resultado
maior ou igual a 10 concede um bnus de +2 no teste do lder
(o qual conta como um teste para determinar um sucesso ou
falha de fato).
O COVIL DO DESTRUIDOR
O FORTE
O Forte Rocha Cinzenta reflete a esttica dos githzerai
que o construram, demonstrando equilbrio entre o
caos de sua terra natal e a ordem que eles procuraram
impor sobre suas prprias vidas.
O forte tem este nome devido uma distinta rocha
acinzentada presente no Escudo do Gigante, que tem
essa colorao devido veios de minrio de platina. As
paredes de pedra do forte so decoradas com relevos e
esculturas que resistiram passagem do tempo com
pouca deteriorao. Contudo, a chegada dos gnolls
Presa Maligna mudou isto.
CARACTERSTICAS DO FORTE
Diferentes reas do Forte Rocha Cinzenta
compartilham das seguintes caractersticas.
Iluminao: Todas as salas dentro do forte, exceto a
cmara de meditao, so iluminadas. As passagens
secretas so escuras, exceto por duas pequenas reas
abaixo dos alapes abertos no ponto de
empacotamento.
Portas: As portas no Forte Rocha Cinzenta esto
destrancadas, com duas excees. A porta que leva do
10
O COVIL DO DESTRUIDOR
DESCANSO PROLONGADO
O Forte Rocha Cinzenta oferece poucos locais onde os
PdJs possam fazer um descanso prolongado sem que os
gnolls se reagrupem para procurar por eles. No
momento em que o grupo precisar se recuperar, os
PdJs precisaro se retirar para a floresta.
Fazer um descanso prolongado permite a qualquer
gnoll ciente da presena dos PdJs chamar por reforos.
Sinta-se livre para usar um descanso prolongado como
uma oportunidade para Thorn atacar (ver pgina 35),
tanto quanto para traar encontros de reforos dentro
da cidadela. Coloque estes encontros nas reas em que
os PdJs j visitaram, mas tenha certeza de que estes
encontros no excedam os recursos recm recuperados
do grupo.
Com os PdJs no 7 ou 8 nvel, a maioria dos
encontros de reforos deveriam ser do 4 ou 5 nvel
o suficiente para mostrar os recursos dos Presa
Maligna, mas no para ser uma perda significante para
o grupo. (Lacaios so uma excelente forma de
preencher os encontros de reforos).
1. A ENTRADA
A larga escadaria subindo montanha acima segue at
chegar a uma porta dupla ladeada por quatro esttuas.
Os gnolls dos Presa Maligna estabeleceram sua
primeira linha de defesa aqui.
Encontro Ttico: As Escadarias (pgina 20).
2 4. ARMADILHA MENTAL
GITHZERAI
A armadilha mental uma cmara especial
desenvolvida pelos githzerai para resguardar o forte
contra invases. Esta armadilha consiste numa srie de
portais de teletransporte interligados que mudam seu
destino rapidamente, tornando impossvel mobilizar
uma grande fora de ataque dentro do forte. chamada
armadilha mental devido grande disciplina mental
requerida para mover-se atravs dela para o interior
do forte. O sistema de portais foi desativado por
Fangren da primeira vez em que os gnolls chegaram.
Infelizmente para os gnolls guardando esta rea,
Thorn reativou a armadilha antes de adentrar ainda
mais a construo, deixando muitos gnolls presos
tentativa de encontrar a sada quando os PdJs
chegarem.
Encontro Ttico: Armadilha Mental Githzerai
(pgina 24).
5. AS CELAS
6. CMARA
CMARA DE TREINAMENTO
Uma cachoeira flui dentro desta sala vinda de cima,
conduzindo um sistema de aquedutos rasos que
permitiram aos githzerai do forte simularem o caos das
batalhas em seus treinamentos de combate.
A cmara atualmente ocupada por vrios gnolls
tocados pela runa e suas carniceiras hienas de
montaria. Sabendo que os gnolls tocados pela runa
submeteram-se a horrveis rituais para fundirem-se
com o poder de seres demonacos, Fangren invocou-os
para ajudar em sua misso quando ele arquitetou seu
plano de ascender ao status de general de Yeenoghu.
Encontro Ttico: Cmara de Treinamento (pgina
28).
7. CMARA DE MEDITAO
As portas que levam a esta rea esto cobertas de
avisos rabiscados, nos idiomas Comum e Abissal, para
manterem-se afastados. Esta sala dividida em duas
cmaras distintas. As suaves paredes da poro sudeste
foram projetadas para representar a paz da lei,
enquanto a rocha spera da cmara nordeste
representa o tumulto do caos. Os guerreiros githzerai
podiam meditar aqui na divisa entre o caos e a ordem.
Ecos espirituais dos githzerai e manifestaes de seu
caos interior atormentam esta cmara. Os gnolls a
consideram um local assombrado e eles no entraro
nela.
Encontro Ttico: Cmara de Meditao (pgina
30).
12
O COVIL DO DESTRUIDOR
8. PONTO DE EMPACOTAMENTO
Outrora um ponto de encontro para os githzerai, este
lugar foi transformado em um campo de treinamento e
dormitrio para os gnolls. Entulho e lixo espalham-se
pelo cho, enquanto recrutas treinam aqui sob os
olhares atentos de seu mestre de guerra e um agente
shadar-kai enviado por Sarshan. As portas esto
trancadas, mas o Invocador de Criaturas Tocado pela
Runa (na cmara de treinamento) tem uma chave.
No ponto de empacotamento est presente um
mestre de armas shadar-kai chamado Kyrion. Sendo
um dos agentes mais confiveis de Sarshan, Kyrion
viajou o mundo para entregar a espada Presa Maligna
SEM PRISIONEIROS
Se Kyrion for morto ou fugir antes que os PdJs
possam interrog-lo, qualquer busca pela cmara
revela a seguinte anotao em seus pertences:
Kyrion,
Deixarei minhas ordens bem claras: voc ir
somente treinar os gnolls, no lute por eles. Cuidese; eles so muito sanguinrios e violentos, e
podem se voltar contra voc. De tempos em
tempos talvez voc tenha que lembr-los que eu
os paguei bem por seus servios, e que posso
retirar meu apoio sua carnificina a qualquer
momento. Tenha cuidado com seu lder, pois ele
muito mais astuto do que os outros poderiam
julgar. Eu no poderia sequer considerar a
hiptese de tentar trapace-lo para me servir com
aquele falso Emissrio que atiou aquele tolo do
Sinruth. Estes gnolls tm o poder de seu
abominvel deus a seu lado. Eles no so seres
com quem se possa brincar
Sarshan
A TRAMA DE SARSHAN
Caso Kyrion fuja, seja morto ou capturado vivo, os PJs
podem descobrir sua conexo com os gnolls e s
aventuras anteriores do grupo. Se ele for capturado e
interrogado, Kyrion oferece sua histria e garante
deixar o Vale Elsir em troca de liberdade e armas para
defender-se. Seja Kyrion interrogado ou no, veja o
desafio de percia a seguir. Se Kyrion for libertado pelos
PJs, ele mantm sua palavra de deixar o Vale Elsir.
Interrogando
o Mestre de Armas
Desafio de Percia
Nvel 8
Derrota
Se os PdJs falharem no desafio de percia, Kyrion ainda
transmite o conhecimento do primeiro pargrafo acima, mas
no o segundo, esperando que os PdJs negligenciem a
importncia da arma.
Blefe (CD 14)
Os PdJs tentam fazer Kyrion acreditar que Fangren o traiu,
esperando que o Shadar-kai traia o gnoll sucessivamente.
Cura (CD 8)
Os PdJs curam os ferimentos de Kyrion, ganhando sua
relutante gratido por garantir que ele viver para lutar
novamente.
Diplomacia (CD 14)
Os PdJs ganham o respeito de Kyrion por elogiar a
competncia do shadar-kai nas batalhas.
Intimidao (CD 19)
Os PdJs tentam quebrar a determinao de Kyrion base de
ameaas de violncia.
Intuio (CD 19)
Ouvindo e observando o shadar-kai, os PdJs intuem alguns
aspectos de seu verdadeiro relacionamento com os gnolls.
350 XP
A CMARA DE RITUAL
A cmara de ritual foi construda pelos githzerai em
torno da brecha planar dentro da montanha. Utilizando
rituais sombrios roubados de seus aliados tocados pela
runa, Fangren corrompeu a energia deste lugar,
criando um portal para o Plano Elemental do Caos e
para o poder do senhor demonaco Yeenoghu.
ARMAS SHADAR-KAI
As armas shadar-kai do aos gnolls uma vantagem
em suas incurses, mas essas lminas requerem
um treinamento especial provido por Kyrion. A
espada curta shadar-kai estatisticamente idntica
ao katar (Livro do Jogador, pgina 218), enquanto a
espada grande shadar-kai estatisticamente
idntica a uma lmina completa (Arsenal do
Aventureiro, pgina 8). Embora as armas tenham
aparncia denticulada e sombria, elas no
concedem nenhum benefcio mecnico adicional.
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O COVIL DO DESTRUIDOR
O RITUAL DE AMYRIA
Com o portal fechado e o fim da ameaa de Fangren e
seus aliados, a espada de platina de Brindol comea a
falar novamente. A voz parece ainda mais fraca e usa
toda sua fora vital conforme instrui os PdJs a extra-la
SELAR PORTAL
Voc fecha um portal entre duas localidades de forma
segura, garantindo que nada possa atravess-lo no futuro.
Nvel: 8
Custo de Componentes: 100 po
Categoria: Ligao
Preo de Mercado: 650 PO
Tempo: 10 minutos
Percia Chave: Arcanismo
Durao: Permanente
Voc suprime as conexes mgicas que ligam um lugar a
outro por meio de um portal. O sucesso na realizao
deste ritual fecha um portal atualmente ativo e o sela.
Nenhuma criatura, objeto ou energia pode atravessar um
portal selado. O portal no destrudo, embora torne-se
invisvel e intangvel, o que significa que no se pode
perceber ou interagir com ele enquanto estiver selado.
Se for um portal que desaparece depois de certo tempo,
ele o faz.
No fim deste ritual, faa um teste de Arcanismo. Um
portal selado pode ser reaberto com os rituais portal
vinculado, portal planar ou portal verdadeiro, mas a
criatura que estiver realizando o ritual para reabrir o
portal deve fazer um teste de Arcanismo que iguale ou
supere os resultados do teste de Arcanismo que voc fez
quando o selou. Voc pode remover o selo de um portal
que voc tenha selado realizando este ritual nele
novamente.
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O COVIL DO DESTRUIDOR
Amyria
INSTRUES DE SARSHAN
Quando os PdJs vasculharem o corpo de Fangren, eles
encontraro uma srie de anotaes e cartas de
Sarshan para o chefe gnoll. Elas transmitem ordens
matilha Presa Maligna, incluindo a seguinte.
Eu no posso enfatizar a importncia de manter o Forte
Rocha Cinzenta. Entre as tarefas que dei a voc, esta
deve ser sua maior prioridade. Eu os armei bem, ento
vocs devem ser capazes de repelir todos os invasores.
Faa o que quiser com seus prisioneiros, mas continue
capturando-os. Concentre seus esforos naqueles que
parecerem de alguma importncia; no perca seu tempo
com fazendeiros e plebeus.
Estou enviando algum para treinar seus recrutas no
uso de nossas armas, como requisitou. A bruxa que enviei
a voc era uma de minhas conselheiras pessoais, e agora
est arruinada. No trate meu povo to insensivelmente
como faz com o seu.
CONCLUINDO A AVENTURA
Tendo livrado o Forte Rocha Cinzenta da matilha Presa
Maligna, realizado o ritual para transformar a espada
de platina em Amyria e selado o portal para os planos,
os PdJs completaram sua misso e podem partir para
seu descanso. Assim que saem do forte, Amyria pede
que eles a acompanhem at Overlook, e no de volta a
Brindol, por ela acreditar que tem negcios l. Os PdJs
podem resistir, ela no iniciar uma briga, uma vez que
ela seguir para a cidade sozinha, eles podem ir onde
desejarem.
Eventualmente, entretanto, os PdJs podem precisar
retornar a Overlook. Este no somente o ponto de
partida da prxima aventura, (como os PdJs iro
descobrir) um ponto crtico em uma guerra que se
RETORNO
AO PENDOR DAS SOMBRAS
Na concluso desta aventura, os PdJs descobrem
que Sarshan est no epicentro de muitas de suas
recentes aventuras. compreensvel que os PdJs
queiram ir direto para o Pendor das Sombras afim
de lidar com o shadar-kai. Entretanto, se voc
desejar permiti-los tomar tal atitude, saiba que os
PdJs no iro enfrentar o negociante dos exrcitos
shadar-kai diretamente at uma posterior
aventura.
Quando os PdJs chegarem a Umbraforge, eles
encontram a torre com as janelas fechadas e
aparentemente abandonada. As tendas de
acampamento ao p da torre de Sarshan
permanecem intactas e inabitadas, mas os nicos
shadar-kai presentes no esto a servio de
Sarshan. Eles podem dizer aos PdJs que, logo aps
sua partida, Sarshan e sua organizao inteira
partiram de Umbraforge para um lugar
desconhecido. Sem conhecimento sobre o
paradeiro de Sarshan, os PdJs deveriam sair de seu
encalo, pelo menos por enquanto.
15
O COVIL DO DESTRUIDOR
SEQUESTRADORES
Encontro de Nvel 9 (2,150 XP)
Encontro de Nvel 11 (3,050 XP)*
PREPARAO
4 Perdidos Sequestradores (K)
2 Ces de Ataque Vorazes (R)
Szagyn, Perdido Subchefe (U)
3 Assassinos do Grupo de Extermnio (A)*
*Somente se os PdJs falharem no desafio de percia
Encontrando a Mensageira.
Depois de completar o desafio de percia, os PdJs
seguem seu caminho at o templo abandonado de
Pelor, onde a mensageira de Brindol est sendo
mantida pelos Perdidos.
Quando os PdJs se aproximarem do templo, leia:
Assim que entram em Nove Sinos, a chuva que ameaava
cair durante todo dia comea. No momento em que
localizarem o templo de Pelor, as ruas do distrito estaro
vazias, os habitantes saram em busca de abrigo. Do lado
de fora, a entrada do templo est logo acima de uma
curta escada de pedra. Um lampejo revela os relevos que
adornam as paredes exteriores do templo, mas esto
irreconhecveis aps anos de negligencias e abusos.
Quando os PdJs entrarem, leia:
gua encobre o cho de mrmore rachado onde afrescos
independentes bloqueiam quatro portas numa parede
distante. A chuva cai atravs de um buraco aberto no
teto, h cacos de vitrais agarrados a suas arestas. Abaixo
dele, uma jovem mulher em trajes de viajem
esfarrapados foi amordaada, vendada, e amarrada a
uma cadeira de madeira.
Teste de Percepo
CD 14: Ossos bastante rodos espalham-se pela sala e o
fedor de plo molhado sugere a presena de cachorros
em algum lugar do templo.
CD 19: Um raio de luz atravs do teto aberto revela um
leve movimento atrs dos afrescos. H criaturas
espreita l.
Uma sentinela na porta alertou aos Perdidos sobre a
aproximao dos PdJs, dando-os tempo para amarrar e
amordaar Alys e assumirem suas posies atrs dos
afrescos.
4 Perdidos
Sequestradores (K)
Soldado de Nvel 7
2 Ces de Ataque
Vorazes (R)
Guerrilheiro de Nvel 7
Controlador de Nvel 8
16
O COVIL DO DESTRUIDOR
3 Assassinos
Espreitador de Nvel 7
do Grupo de Extermnio (A)
Humanide natural (Mdio Metamorfo)
300 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +6
PV 61; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 19
Deslocamento 6
b Espada Longa do Assassino (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; 1d6+6 de dano
w Finta do Metamorfo (mnima; sem limite)
+10 vs. Reflexos; o assassino obtm vantagem de combate contra
o alvo at o final do seu prximo turno.
w Presa do Assassino (padro; recarrega 6) Arma
+10 vs. Reflexos; 3d6+8 de dano e 5 de dano contnuo (TR
encerra).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de qualquer humanide Mdio, incluindo indivduos
especficos (Manual dos Monstros, pg. 280).
Vantagem de Combate
O assassino do grupo de extermnio causa 2d6 de dano adicional
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Blefe +10, Furtividade +12, Intuio +11
For 10 (+3)
Des 19 (+7)
Sab 16 (+6)
Con 13 (+4)
Int 13 (+4)
Car 14 (+5)
Equipamentos robe negro, espada longa de assassino
TTICAS
A menos que tenham sido vistos, os Perdidos no
atacaro at que pelo menos metade dos PdJs estejam
dentro do templo.
Os sequestradores usam seu poder agarrar e
arrastar contra PdJs que usem armaduras leves ou
ataques distncia, empurrando os alvos para trs dos
afrescos e para combate corpo a corpo.
Szagyn permanece no meio do combate, usando
tempestade de adagas sempre que possvel e ataques de
adaga enquanto este poder recarrega.
Ces vorazes atacam os PdJs que se afastarem do
combate, estraalhando os combatentes no corpo a
corpo com ataque rasteiro e arraste de rapina para
manterem seus inimigos prximos.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Pouca luz atravessa a abertura no teto,
formando uma penumbra. Os quartos triangulares alm
das portas so escuros.
Portas: As portas duplas na frente do templo esto
dilatadas e deformadas, requerendo um teste de Fora
CD 14 para empurrar e abri-la. As portas que conduzem
s salas triangulares abrem facilmente.
gua Acumulada: A maior parte da chuva que
atravessa o buraco no teto desaparece em rachaduras
no cho de pedra. Entretanto, a rea diretamente
abaixo do buraco est escorregadia e com gua
acumulada, sendo um terreno difcil.
Afrescos: Numerosos buracos atravessam estes
afrescos danificados. Eles concedem cobertura parcial a
criaturas em suas quinas, ou cobertura total a criaturas
que fiquem atrs deles.
17
O COVIL DO DESTRUIDOR
PREPARAO
1 Caador de Recompensa Mestre Armadilheiro (N)
2 Caadores de Recompensa Brutos (T)
2 Caadores de Recompensa Dominadores (U)
Um bando de caadores de recompensa alcana os PdJs
no Salo da Grande Honra. Um halfling mestre
armadilheiro, dois anes brutos e dois humanos
dominadores esto ansiosos por uma luta depois de sua
longa jornada de Overlook, e eles iro at onde
precisarem para terem sua recompensa.
Caador de Recompensa
Mestre Armadilheiro (N)
Artilheiro de Nvel 7
2 Caadores
Guerrilheiro de Nvel 7
de Recompensa Dominadores (U)
Humanide natural (Mdio Humano)
300 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +5
PV 76; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18
Deslocamento 6
b Maa (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; 2d6+5 de dano.
w Ataque Avassalador (padro; recarrega 5 6) Arma
Requer maa; +10 vs. Fortitude; 4d6+5 de dano e o alvo
derrubado e fica atordoado (TR encerra).
Vantagem de Combate
O caador de recompensa dominador causa 2d6 de dano adicional
nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Natureza +10
For 18 (+7)
Des 16 (+6)
Sab 14 (+5)
Con 12 (+4)
Int 10 (+3)
Car 10 (+3)
Equipamentos corselete de couro, maa
2 Caadores
de Recompensa Brutos (T)
Bruto de Nvel 7
18
O COVIL DO DESTRUIDOR
TTICAS
Os caadores de recompensa no tm interesse na
histria do Salo da Grande Honra, e muito menos
remorso por destru-lo enquanto tentam atingir os
PdJs.
Os caadores de recompensa dominadores usam seu
ataque avassalador sempre que possvel, flanqueando
com ataques de maa para obterem vantagem no
combate enquanto este poder recarrega.
O mestre armadilheiro mira nos combatentes corpo
a corpo que aparentam serem poderosos com
mantenha-os separados ou com ataques individuais de
boleadeira, esperando manter os PdJs fora de combate.
Os brutos permanecem no meio do combate,
maximizando o uso de seu poder limpar a rea. Eles
realizam ataques de investida com investida brutal para
manter os PdJs em movimento, dando aos dominadores
campo para manobras.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Toda a rea bem iluminada.
Cho em Chamas: O piso de madeira do Salo da
Grande Honra se torna perigoso conforme o fogo se
espalha. Inicie o incndio em um quadrado de sua
escolha. A cada rodada que queimar (at os PdJs
completarem com sucesso o desafio de percia
Apagando as Chamas), o fogo se espalha por 1d4
quadrados aleatoriamente. Consulte o desafio de
percia e o bloco de estatsticas do perigo para mais
informaes.
Mostrurios Individuais: Estes altos suportes de
pedra macia expem artefatos relacionados invaso
da Mo Vermelha da Perdio. O mostrurio fornece
cobertura parcial. Subir em um mostrurio custa um
quadrado extra de movimento.
Mapa do Vale Elsir: Este modelo tridimensional
representa um modelo da regio do Vale Elsir e retrata
os maiores campos de batalha contra a Mo Vermelha
da Perdio. Inicialmente fornece cobertura parcial.
APAGANDO AS CHAMAS
Mesmo enquanto lutam, os PdJs devem lidar com o fogo
se espalhando pelo Salo da Grande Honra. Este desafio
de percia permite aos PdJs controlarem o incndio
antes que o salo seja consumido.
Preparao: O Salo da Grande Honra est
queimando e vocs devem trabalhar rpido se esperam
salv-lo.
Nvel: 6 (250 XP).
Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3
falhas).
Percias Primrias: Atletismo, Ladinagem,
Percepo.
Especial: Os PdJs no ganham falhas no desafio de
percia por falhar num teste. Ao invs disso, eles
acumulam 1 falha no fim de cada rodada em que no
obtiverem nenhum sucesso. A falha ocorre antes do
turno da primeira criatura na ordem de iniciativa.
Alm dos testes abaixo, um sucesso no desafio de
percia por PdJ que acerte 1 ou mais quadrados em
chamas com dano congelante.
Atletismo (CD 18): Com uma demonstrao de fora,
o PdJ vira um mostrurio para suavizar as chamas.
Ladinagem (CD 14): O PdJ ergue tbuas do piso em
chamas, criando lacunas para que o fogo no possa se
espalhar. Se falhar no teste o PdJ leva 1d6 de dano por
fogo.
Percepo (CD 14): O PdJ determina em que direo
as chamas iro se propagar, e pode direcionar os
esforos de seus aliados naquela direo.
Sucesso: Se os PdJs atingirem 4 sucessos antes de 3
falhas, eles conseguem impedir que o museu se queime
por completo, preservando a herana do povo de
Piso Flamejante
Obstculo Nvel 4
Perigo
175 XP
O fogo, iniciado pelos caadores de recompensa, se espalha
pela madeira empoeirada do cho.
Perigo: Qualquer um que passe pelas chamas corre o
risco de sofrer dano por fogo.
Percepo
No necessrio teste para perceber o fogo.
Gatilho
O fogo ataca quando uma criatura entra num quadrado
em chamas.
Especial
Cada rodada que o fogo queimar, ele estende seu
alcance em 1d4 quadrados aleatoriamente.
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo
Alvo: Criatura nas chamas
Ataque: +7 vs. Reflexo
Acerto: 1d6 + 2 de dano por fogo
Contramedidas
Qualquer ataque que cause dano congelante tendo
como alvo 1 ou mais quadrados em chamas apaga as
chamas daqueles quadrados. Entretanto, at que o desafio
de percia seja completado com sucesso, novos quadrados
irrompem em chamas nas rodadas subsequentes.
19
O COVIL DO DESTRUIDOR
A ESCADARIA
Encontro de Nvel 7 (1,500 XP)
PREPARAO
2 Sentinelas Presa Maligna (E)
2 Batedores Presa Maligna (C)
1 Esprito Geo-Possuidor (S)
Quando os PdJs subirem a grande escadaria que leva
at o Forte Rocha Cinzenta, eles so desafiados por
defensores postos aqui por Fangren. As sentinelas gnoll
so auxiliadas por uma criatura enviada por agentes do
senhor demonaco Yeenoghu um esprito GeoPossuidor que fica espreitando entre as esttuas na
escadaria. At o momento, os guardas tm lidado com
pouco mais que animais errantes vindos da floresta, e
eles esto ansiosos por uma luta de verdade.
Quando os PdJs virem a escadaria, leia:
Diante do penhasco a frente, eleva-se uma escadaria
esculpida em rocha macia, estreitando conforme
aproximasse de portas duplas de pedra incrustadas na
parede de rocha. H quatro esttuas grandes, cada uma
retratando um guerreiro githzerai com indumentria
completa de batalha, postadas sobre pedestais
vigiando a entrada para o Forte Rocha Cinzenta. Uma
pequena cachoeira desce pela encosta da montanha,
erodindo uma varanda construda na frente do penhasco
e deixando o piso da escadaria escorregadio e traioeiro.
2 Batedores
Presa Maligna (C)
Guerrilheiro de Nvel 7
2 Sentinelas
Presa Maligna (E)
Soldado de Nvel 7
20
O COVIL DO DESTRUIDOR
Esprito
Geo-Possuidor (S)
Espreitador de Nvel 7
Teste de Percepo
CD 14: Embora vocs no vejam ningum na escadaria,
sombras revelam a presena de criaturas escondendo-se
atrs das esttuas.
Quando os PdJs subirem as escadas, leia:
Com um uivo, quatro gnolls saem de seus esconderijos
atrs das esttuas, lanando-se ao ataque.
O esprito geo-possuidor inicia seu turno pairando
atrs de uma esttua, a qual ele possui na primeira
rodada.
Esttua Possuda
Bruto de Nvel 7
TTICAS
O esprito geo-possuidor possui uma esttua na
primeira rodada, atacando nesta forma. Ele usa
investida relmpago sempre que possvel, atacando os
PdJs com punhos de pedra enquanto espera o poder
recarregar. Se forado a deixar uma esttua, o esprito
geo-possuidor usa o poder toque petrificante em um
PdJ conjurador ou que combata distncia antes de
possuir outra esttua.
As sentinelas gnoll ficam frente e no centro do
combate, maximizando seu ataque defender a matilha,
depois fazem ataques com a espada grande enquanto
aguardam este poder recarregar.
Os batedores gnolls atiram com bestas de mo
contra os PdJs que estiverem distante do combate. Se
pressionados, eles largam suas bestas de mo e atacam
com suas espadas curtas.
CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Iluminado pela luz do Sol durante o dia;
garantia de penumbra pela luz das estrelas noite.
Escadaria: A larga escadaria de pedra um terreno
difcil para subir at a entrada. Personagens descendo
ou movendo-se lateralmente por ela a tratam como
terreno normal.
Cachoeira: No ponto onde a cachoeira escorre pela
escada, a pedra foi gasta e ficou lisa e escorregadia.
Qualquer criatura que for derrubada em um desses
quadrados escorrega 1 quadrado escada abaixo.
Esttuas: As quatro esttuas retratam os antigos
githzerai que construram o Forte Rocha Cinzenta. Uma
esttua fornece cobertura parcial a menos que seja
possuda pelo esprito geo-possuidor. Quando possuda
pelo esprito geo-possuidor a esttua se liberta de seu
pedestal, destruindo-o e tornando o quadrado que ele
ocupava em um terreno difcil.
Parede e Varanda: A varanda sai da parede a 15m
acima do topo da escadaria. A parede de pedra
arruinada no pode ser escalada.
21
O COVIL DO DESTRUIDOR
O ATAQUE DE THORN
Encontro de Nvel 11 (3,000 XP)
PREPARAO
Thorn, o Caador de Recompensas
2 Falces de Caa
2 Ces de Caa de Madeira Enferrujada
Apesar de ter mostrado grande cautela enquanto segue
os PdJs e reativar as armadilhas no Forte Rocha
Cinzenta, o caador de recompensas Thorn certamente
far seu ataque contra o grupo.
Este encontro ocorre em qualquer instante aps os
PdJs terem chegado a Fortaleza, sua escolha. Thorn
deve atacar em um momento em que os recursos dos
PdJs estiverem gastos depois de um encontro difcil,
no meio de uma tentativa de descanso prolongado e
assim em diante. (Permita aos PdJs fazerem um
descanso curto, pois eles provavelmente precisaro de
seus poderes por encontro e de ter uma chance de se
curar de forma a poderem derrot-lo).
J que este encontro ocorre em qualquer lugar no
Forte Rocha Cinzenta, use as caractersticas da rea
do local apropriado. Se Thorn atacar quando os PdJs
deixarem o forte para ter um descanso prolongado na
floresta, mapeie a rea para incorporar as
caractersticas apresentadas abaixo.
Thorn tenta pegar os PdJs despercebidos para ter
uma rodada surpresa, seja aproximando-se por uma
das portas secretas da fortaleza ou atacando de uma
cobertura em algum outro lugar.
Teste de Percepo
CD 19: Um leve som trai os passos dados atrs de vocs.
O elfo mercenrio Thorn est tentando se aproximar sem
ser ouvido, dois poderosos ces de caa a seu lado e um
par de falces de caa em seus ombros. Assim que vocs o
vem ele rosna um comando, os ces avanam e os
falces voam.
Falco de Madeira
Ancestral
Guerrilheiro de Nvel 6
Co de Madeira
Enferrujada
Soldado de Nvel 6
Thorn
22
O COVIL DO DESTRUIDOR
TTICAS
Na primeira rodada, Thorn usa duas aes menores
para atacar um mago ou outro controlador com uma
bomba de pimenta e ataca um combatente corpo a
corpo com sua rede de reteno. Ento, ele faz ataques
com sua besta de mo contra oponentes de armaduras
leves, usando tempestade de virotes se ele puder mirar
em 3 ou mais PdJs. Enquanto empunhar sua besta de
mo ele usa tiro de retaliao para atacar PdJs
ocupados com os ces ou os falces. Se pressionado
durante a briga ele
CONSEQUNCIAS
Se Thorn for mantido vivo ele pode ser facilmente
convencido a contar aos PdJs a sua histria em troca de
sua vida. O caador de recompensa fica feliz em
barganhar seu conhecimento das passagens secretas da
fortaleza, e de informar aos PdJs sobre as
caractersticas das reas que eles ainda no tenham
visto. Alm disso, Thorn sabe a maior parte da histria
da fortaleza (tendo explorado ela em sua juventude), e
ele pode passar aos PdJs as informaes presentes na
pgina 65.
Thorn reserva seus conhecimentos mais importantes
para negociar sua liberdade, prometendo aos PdJs
(verdadeiramente) que ele abandonar sua
perseguio a eles, se eles permitirem que ele fuja da
Fortaleza. Caso os PdJs concordem, Thorn informa-os
que Sarshan est por trs da recompensa colocada sob
suas cabeas em Overlook (Se Thorn no sobreviver a
este encontro, os PdJs descobrem uma nota em seu
corpo ligando Sarshan recompensa).
CARACTERSTICAS DA REA
Use as seguintes caractersticas para criar uma rea de
encontro fora da fortaleza, se Thorn atacar os PdJs
enquanto esto tendo um descanso prolongado.
rvores: Quadrados contendo rvores so terrenos
difceis e servem de esconderijo para qualquer um que
ocupe seus quadrados. O tronco de uma rvore fornece
cobertura para qualquer um que ficar adjacente a ele.
Rio: Aonde a queda-d'gua atinge a linha das
rvores, ele cava um estreito riacho que flui a 1,5
metros de profundidade e terreno difcil. Personagens
na gua ganham cobertura exceto contra os ataques de
inimigos submersos. Lutar na gua impe uma
penalidade de -2 nos ataques, exceto com lanas e
bestas.
Rochas: Essas pedras de 1,5 metros de altura
fornecem cobertura. Podem ser escaladas com um teste
de Atletismo CD 10.
23
O COVIL DO DESTRUIDOR
ARMADILHA MENTAL
GITHZERAI
Encontro de Nvel 8 (1,750 XP)
PREPARAO
Gnoll Flagelo
Demonaco (D)
TTICAS
Os gnolls espancadores permanecem no meio do combate
corpo a corpo, usando pancada sempre que possvel ao lado
de ataques bater de volta e com espada longa.
Os gnolls aoitadores focam seus ataques chicote
esfolador e arrastar em conjuradores e combatentes com
armas de combate a distncia. Tanto os espancadores
quanto os aoitadores usam suas habilidades para forar os
PdJs a atravessarem os portais, encurralando o grupo. O
gnoll flagelo demonaco permanece na rea com o nmero
mximo de aliados, aumentando efetividade da sua aura
de lder de matilha e a habilidade sede de sangue.
2 Presas Malignas
Espancadores (M)
Bruto de Nvel 7
2 Presas Malignas
Aoitadores (L)
Guerrilheiro de Nvel 9
24
O COVIL DO DESTRUIDOR
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas nas paredes e runas
arcanas no cho preenchem ambas as cmaras com
luz intensa.
Crculos Arcanos: A primeira e a segunda
cmaras na armadilha mental apresentam crculos
de runas arcanas brilhantes que energizam os
portais da rea. Um teste de Arcanismo CD 19 e 10
minutos de trabalho permitem um PdJ de controlar
os crculos, estabilizando os portais e impedindo-os
de se ajustarem cada vez que uma criatura
atravesse-o (veja abaixo).
Portais de Armadilhas Mentais: A armadilha
mental githzerai designada pra desorientar
criaturas que estejam empreendendo uma incurso
25
O COVIL DO DESTRUIDOR
AS CELAS
Encontro de Nvel 9 (1,900 XP)
PREPARAO
1 Guardio Presa Maligna (W)
2 Guardas Presas Malignas (G)
1 Espancador Presa Maligna (M)
1 Aoitador Presa Maligna (L)
Desde que assumiram o comando do Forte Rocha
Cinzenta, os gnolls tm capturado dzias de
prisioneiros sob as ordens de Sarshan. Os
sobreviventes destas incurses esto sendo mantidos
aprisionados em uma rea que os gnolls referem-se
com as celas. Estes prisioneiros e seus desafortunados
predecessores esto fadados a serem submetidos aos
experimentos sombrios de Fangren.
Quando o primeiro PdJ descer as escadas, leia:
De algum lugar adiante vem um cheiro de maldade e o
latido de vozes severas.
Quando os PdJs puderem ver dentro desta rea,
leia:
Na parte inferior da segunda escadaria h uma cmara
com a forma de uma lua crescente com um conjunto de
trs portas, suas paredes e pisos esto manchados de
vermelho escuro como sangue seco. O fedor de
apodrecimento e sujeira predominante, vrios gnolls
esto aparentemente indiferentes para tudo isso uma vez
que eles discutem entre si.
Guardio
Controlador de Nvel 8 (Elite)
Presa Maligna (W)
Humanide natural (Mdio)
700 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 178; Sangrando 89
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade 20
Deslocamento 7
b Espada Curta Shadar-kai (padro; sem limite) Arma
+13 vs. CA; 2d6+5 de dano (crit. 1d6+17) ou 2d6+7 de dano (crit.
1d6+19) enquanto estiver sangrando; veja tambm ataque em
matilha.
R Machado de Arremesso (padro; sem limite) Arma
Alcance 5/10; +13 vs. CA; 2d6+5 de dano (crit. 1d6+17), ou 2d6+7
de dano (crit. 1d6+19) enquanto estiver sangrando; veja tambm
ataque em matilha.
r Chuva de Lminas (padro; sem limite)
O gnoll guardio realiza trs ataques com machado de arremesso,
cada um deve ser contra um alvo diferente.
w Agora no Escapa (padro, sem limite) Arma
Requer espada curta; +13 vs. CA; 2d6+5 de dano (crit. 1d6+17) ou
2d6+7 de dano (crit. 1d6+19) enquanto estiver sangrando e o alvo
derrubado, veja tambm ataque em matilha.
Correntes do Guardio (mnima; recarrega 6)
Alvos so criaturas adjacentes cadas; +12 vs. Fortitude; alvo
dominado (at escapar).
Abrolhos (mnima; encontro)
O gnoll guardio pode designar uma rea de exploso de 1
quadrado dentro de 5 quadrados; essa rea preenchida com
abrolhos. At o final do encontro, qualquer criatura que entrar em
um quadrado preenchido com abrolhos sem trat-los como terreno
difcil recebe 1d6+4 de dano.
Ataque em Matilha
O guardio causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +11
For 13 (+5)
Des 20 (+9)
Sab 17 (+7)
Con 17 (+7)
Int 10 (+4)
Car 14 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada curta shadar-kai
Soldado de Nvel 6
26
O COVIL DO DESTRUIDOR
Presa Maligna
Espancador (M)
Bruto de Nvel 7
TTICAS
O guardio gnoll arremessa seus abrolhos para impedir
o movimento dos PdJs, e ento recua para arremessar
machadinhas nos alvos com armaduras mais leves.
Caso sejam forado a combater no corpo a corpo, ele
no escapar desta vez para preparar outro ataque.
Guardas gnolls marcam os combatentes corporais
aparentemente mais poderosos na tentativa de mantlos ocupados. Eles reservam seus Ataques
imobilizadores para um conjurador ou combatente
distncia.
O gnoll espancador ataca o combatente corporal
aparentemente mais poderoso com seus ataques de
bater de volta e ataques com a espada grande. Quando
seu poder bater de volta estiver recarregado, ele o
Presa Maligna
Aoitador (L)
Guerrilheiro de Nvel 9
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas esto por toda a rea. As celas
so escuras caso suas portas sejam fechadas; e mal
iluminadas caso estejam abertas.
Celas: As celas em que so mantidos os prisioneiros
foram construdas onde antes eram as cmaras
pessoais do githzerai que construiu o forte. Sua moblia
apodreceu h muito tempo, e os prisioneiros agora
dormem em camas de palha sujas. As portas no esto
trancadas, mas o medo mantm os prisioneiros
acuados.
DESENVOLVIMENTO
Trs prisioneiros ocupam as celas. Todos esto em ms
condies, mas possuem fora o suficiente para fugir do
Forte caso lhes sejam fornecidos comida e gua.
Os prisioneiros no conhecem os planos ou
operaes dos gnolls.
27
O COVIL DO DESTRUIDOR
CMARA DE TREINAMENTO
Encontro de Nvel 8 (1,850 XP)
PREPARAO
1 Invocador de Criaturas Tocado pela Runa (R)
2 Andarilhos Sanguinrios Tocados pela Runa (B)
3 Hienas Presa Maligna (S)
Antes um local de treinamento dos githzerai, hoje esta
cmara foi entregue aos gnolls tocados pela runa da
matilha Presa Maligna. Os tocados pela runa gnolls
que resistiram a poderosos rituais para adquirir a graa
sobrenatural de seu senhor demonaco deram a
Fangren o conhecimento que o permitiria controlar as
brechas planares no corao do Forte Rocha Cinzenta.
2 Andarilhos
Guerrilheiro de Nvel 9
Sanguinrios Tocados pela Runa (B)
Humanide natural (Mdio Gnoll)
400 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 95; Sangrando 47
CA 23; Fortitude 19, Reflexos 22, Vontade 21; veja tambm defesa
sangrenta
Deslocamento 6
b Foice Dentada (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; 2d6+5 de dano (dec. 1d6+17).
b Defesa Sangrenta (padro; o alvo deve estar sangrando; sem
limite) Arma
+14 vs. CA; 2d6+5 de dano, e o Andarilho Sanguinrio recebe +2
de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu prximo
turno.
Andarilho Sanguinrio (movimento; recarrega 4 5 6)
Teleporte
O Andarilho Sanguinrio teleporta at 10 quadrados para um
espao adjacente uma criatura sangrando, incluindo ele mesmo
caso esteja sangrando.
Frenesi Sangrento (livre; o Andarilho Sanguinrio deve estar
sangrando; sem limite)
Quando o Andarilho Sanguinrio desfere um ataque corpo a corpo
bem sucedido, ele ajusta 2 quadrados.
Ataque em Matilha
O andarilho sanguinrio causa 5 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente
a dois ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +13, Religio +10, Furtividade +14
For 15 (+6)
Des 21 (+9)
Sab 14 (+6)
Con 15 (+6)
Int 13 (+5)
Car 18 (+8)
Equipamento gibo de peles, foice dentada
Invocador
de Criaturas (R)
Controlador de Nvel 7
28
O COVIL DO DESTRUIDOR
3 Hienas
Presa Maligna (S)
Guerrilheiro de Nvel 6
TTICAS
Os gnolls tocados pela runa iniciam o encontro
montados nas hienas Presa Maligna. Quando estiverem
sangrando, os Andarilhos Sanguinrios desmontam
enquanto as hienas continuam a lutar.
O tocado pela runa Invocador de Criaturas conjura
sua Revoada Assassina e seu Enxame Explosivo contra
os PdJs, utilizando seu poder Contra a Mar para
conduzir um PdJ para os aquedutos ou para coloc-lo
em uma posio que favorea ataques flanqueados.
Os Andarilhos Sanguinrios Tocados pela Runa se
concentram em um alvo cada, desferindo ataques de
foices dentadas at que eles estejam sangrando. Eles
ento utilizam seu poder Andarilho Sanguinrio para se
reagruparem ou para perseguir um adversrio que os
sangrou, como desejarem.
As hienas Presa Maligna realizam ataques de
investida sempre que possvel, permanecendo prximo
para adquirir o bnus do Ataque em Matilha para elas e
para seus cavaleiros.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Braseiros posicionados nas paredes
fornecem iluminao para toda a rea.
Cachoeira e Poo: A cachoeira cai de uma abertura
no teto 18 m acima, onde um crrego da montanha foi
desviado para o forte. A gua desce do teto para cair em
um poo montado em uma plataforma 3 m de altura,
e em seguida desviada para os aquedutos (veja
esquema).
A gua no poo possui 90 cm de profundidade e
considerado um terreno acidentado. Alm disso, a fora
da gua caindo causa 1d6 de dano a qualquer criatura
que encerrar seu turno no poo.
A plataforma fornece cobertura e pode ser escalada
com um teste de Atletismo CD 15.
O poder mgico que desvia a gua atravs dos
aquedutos tambm abafa o barulho da cachoeira em
um bramido fraco.
29
O COVIL DO DESTRUIDOR
CMARA DE MEDITAO
Encontro de Nvel 8 (1,850 XP)
PREPARAO
2 Githzerai Ecos Psinicos (E)
3 Revolvedores Mentais (M)
Os gnolls da Presa Maligna consideram esta rea
assombrada. Por isso, ela permanece intocada desde
quando os githzerais abandonaram este lugar.
2 Githzerais
Eco Psinicos (E)
Soldado de Nvel 9
30
O COVIL DO DESTRUIDOR
3 Revolvedores
Mentais (M)
Guerrilheiro de Nvel 8
TTICAS
CARACTERSTICAS DA REA
31
O COVIL DO DESTRUIDOR
PONTO DE EMPACOTAMENTO
Encontro de Nvel 8 (1,804 XP)
PREPARAO
KYRION, shadar-kai mestre das armas (S)
1 Mestre da Guerra presa maligna (W)
8 Recrutas presa maligna(R)
2 gnolls mestres da caa (H)
Este antigo salo githzerai foi convertido em uma rea
de treinamento para os novos recrutas da Presa
Maligna. Um shadar-kai mestre das armas, Kyrion, tem
treinado os recrutas no estilo de luta dos shadar-kai e
instruindo a matilha do Mestre da Guerra no uso de sua
arma mgica, uma espada farpada conhecida como
Presa Maligna.
Dois Gnolls Mestre da Caa armados com arcos longos
iniciam o encontro na passagem secreta na parte mais
distante ao oeste da sala.
Quando os PdJs puderem ver esta rea leia:
Um cheiro abominvel dos gnolls avana contra voc no
momento em que a porta aberta. Esta cmara macia
foi decorada com baixos relevos, agora destrudos ou
desfigurados pelas marcas das armas. Bonecos rsticos de
treinamento esto esfacelados atravs da cmara, estes
esto sobre ataque de um bando de gnolls armados na
direo de um shadar-kai.
As paredes oeste e leste da cmara esto alinhados com
seteiras escuras. Dois alapes na parte sul da cmara
esto abertos, escadas so visveis levando para baixo.
Kyrion, Shadar-kai
Mestre das Armas (S)
Guerreiro de Nvel 8
32
O COVIL DO DESTRUIDOR
Mestre da Guerra
Presa Maligna (W)
2 Gnolls
Mestre da Caa (H)
Artilheiro de Nvel 5
TTICAS
O Gnoll Mestre da Guerra tenta manter os recrutas
dentro da sua Aura do Mestre da Guerra o tempo todo,
maximizando suas defesas. Ele empunha a Presa
Maligna no ataque corpo a corpo, usando a Presa
Maligna antecipadamente em combate antes que seus
lacaios comecem a cair.
Os Gnolls recrutas lutam com despreocupao,
ficando reunidos em ordem para ganhar vantagem do
seu Ataque em Matilha.
Os Gnolls Mestres da Caa entram na luta no segundo
turno, disparando seus arcos longos atravs das
seteiras. Eles atacam as criaturas que com 2 ou mais
gnolls adjacentes a ele em ordem para ter vantagem do
seu Ataque em Matilha. Caso os PdJs persigam eles ate o
corredor, os gnolls atacam com machadinhas, contudo,
se todos os seus aliados morrerem na cmara principal,
os mestres da caa correm para a fortaleza e no so
mais vistos.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas nas paredes iluminam toda a
rea com luz forte. A passagem secreta iluminada por
uma luz fraca a 3 metros dos alapes abertos, mais est
escuro em todos os outros lugares, (os gnolls e Kyrion
sabem o traado das passagens secretas. E podem se
mover atravs delas com a mesma velocidade mesmo
sem luz).
Seteiras: Seteiras ao longo das paredes permitem
que uma criatura faa ataques a distancia de dentro da
passagem secreta. Uma seteira concede ao atacante uma
proteo superior, enquanto estiver garantindo a ele
viso clara do campo de batalha. O atirador determina o
alvo, contanto que este esteja em frente a seteira.
Alapes: 2 alapes levam para a passagem secreta
atravs da fortaleza. Uma escada (Atletismo CD 5 para
escalar) desce para o corredor abaixo, os alapes no
esto escondidos e requerem uma ao simples para
abrir ou fechar.
33
O COVIL DO DESTRUIDOR
CMARA DE RITUAL
Encontro de Nvel 12 (3,454 XP)
PREPARAO
Fangren, gnoll Xam (F)
2 discpulos de Yeenoghu (D)
2 Crocottas (C)
8 Desgraados Abissais (A)
Dentro desta cmara, Fangren est no final dos
preparativos do ritual que ir abrir a ligao para a
regio de Yeenoghu no Caos Elementar. Com a ligao
34
O COVIL DO DESTRUIDOR
2 Discpulos
de Yeenoghu (D)
Artilheiro de Nvel 7
Lacaio de Nvel 6
2 Crocottas* (C)
Guerreiro de Nvel 9
TTICAS
Ao primeiro sinal de problemas, Fangren acerta o maior
grupo de PdJs com o Turbilho do Caos. Ele ento recua e
direciona as Garras de Yeenoghu contra o grupo,
utilizando Afastar o descrente e Exploso para empurrar
os inimigos para o alcance da garra. Se o condutor for
morto antes do xam, ele ataca os PdJs prximos em
fria.
Os Discpulos de Yeenoghu permanecem longe do
combate corpo a corpo, utilizando Raio de Destruio de
longe, ento escalam at o terrao para utilizarem este
poder e Exploso da Runa.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Os caldeires ardentes preenchem a
rea com uma luz brilhante.
Sacada: Uma parede de 3 metros est de frente ao
piso principal da cmara, uma sacada circula todo o
aposento. Colunas ao longo da sacada emergem at o
teto, com cortinas vermelhas penduradas entre elas.
Uma entrada secreta para a Cmara de Ritual pode ser
encontrada no canto sudeste da sacada.
Trono e Altar: os degraus do trono so considerados
terreno difcil quando se sobe, mas terreno normal para
personagens descendo ou movendo-se lateralmente
nele.
O altar acima do trono o principal local para o ritual
de Fangren. Qualquer criatura que tocar o altar toma 10
de dano radiante, assim como qualquer criatura que
comear seu turno em contato com ele.
Condutor: o portal cintilante a manifestao fsica
do condutor que Fangren espera para abrir o reino de
Yeenoghu no Plano Elemental do Caos. To logo os PdJs
apaream, Fangren interrompe o inacabado ritual para
tomar controle do condutor de energia, criando a Garra
de Yeenoghu.
35
O COVIL DO DESTRUIDOR
Garra de Yeenoghu
Espreitador de Nvel 8
Perigo
350 XP
Atravs do condutor planar, uma mo macia e com garras de
energia elemental primitiva alcana vocs.
Perigo: Uma garra de energia elemental sob controle de
Fangren emerge do condutor planar para atacar qualquer
criatura a at dois quadrados dele.
Percepo
No necessrio nenhum teste para perceber a garra.
Gatilho
A Garra de Yeenoghu ataca conforme ordenado por
Fangren.
Ataque
Ao Mnima
Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura at 2 quadrados do condutor planar .
Ataque: +11 vs. Reflexos
Acerto: 2d6+5 de dano necrtico e flamejante e o alvo est
agarrado e toma 10 de dano necrtico e de fogo contnuo (at
escapar; CD 19).
Contramedidas
As contramedidas para a Garra de Yeenoghu esto descritas
no desafio de percia (abaixo).
Fechando o Condutor
Nvel 9
Desafio de Percia
1,200 XP
Os gnolls foram derrotados, mas vocs ainda precisam lidar
com o turbilho. Vocs precisam encontrar uma forma segura
de interromper o condutor de energia para o Plano Elemental
do Caos, quebrando a conexo que Fangren criou para o reino
de Yeenoghu e fechando o portal para o bem de todos.
Mesmo que os PdJs matem Fangren sem desabilitar a Garra
de Yeenoghu, o condutor de energia permanece uma ameaa.
Os PdJs precisam fechar o turbilho para o Plano Elemental do
Caos antes de realizar o ritual que Amyria deixou com eles.
Complexidade
3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Primrias
Arcanismo, Atletismo, Histria, Percepo, Religio.
Outras Percias
Tolerncia
Vitria
O ritual de Fangren desfeito e o condutor fechado,
seguramente quebrando a conexo com o Plano Elemental do
Caos.
Derrota
Sobre o Autor
Rodney Thompson desenhista de jogos da Wizards of
the Coast, Inc. Seus crditos anteriores incluem o Star
Wars Roleplaying Game Saga Edition, o suplemento
Starships of the Galaxy e o suplemento The Force
Unleashed Campaign Guide.
36
O COVIL DO DESTRUIDOR
DISCPULO DE YEENOGHU
APNDICE 1:
NOVOS MONSTROS
DESGRAADO ABISSAL
Quando Fangren descobre que a cmara de rituais do
Forte Rocha Cinzenta foi construdo em torno de uma
brecha planar, ele extraiu o conhecimento dos gnolls
tocados pela runa para criar o condutor para o Plano
Elemental do Caos. Entretanto, o desejo do xam de se
tornar um governante de Yeenoghu envolvia energia
que nem mesmo os gnolls tocados pela runa poderiam
prever os efeitos.
Fangren decidiu utilizar os prisioneiros que os gnolls
seqestraram sob ordem de Sarshan como cobaias. O
primeiro resultado foram os Desgraados Abissais
humanos, elfos e outros humanides deturpados em
terrveis reflexes de suas formas originais, infectados
pelo mau de Yeenoghu.
Desgraado Abissal
Lacaio de Nvel 6
Discpulo de Yeenoghu
Artilheiro de Nvel 7
REVOLVEDORES DE MENTES
Quando os githzerais psinicos habitaram o Forte Rocha
Cinzenta, a Cmara de Meditao os permitiu limpar
Revolvedor Mental
Guerreiro de Nvel 8
37
O COVIL DO DESTRUIDOR
ECO PSINICOS
ESPRITO GEO-POSSUIDOR
GEO POSSUIDOR
Githzerais
Eco Psinico
Soldado de Nvel 9
TTICAS
TTICAS DO ECO PSINICO
PSINICO
Eco Psinicos juntam-se em alvos mais fracos e utilizam
Golpe Psinico para torn-los mais vulnerveis a mental
menor. Eles geralmente aguardam at que o alvo esteja
sangrando para utilizar Manifestao Instvel.
Esprito Geo-Possuidor
Espreitador de Nvel 7
Batedores
Presa Maligna
Guerrilheiro de Nvel 7
TTICAS
TTICAS DO ESPRITO GEO
GEO POSSUIDOR
TTICAS
TTICAS DOS BATEDORES PRESA
MALIGNA
38
O COVIL DO DESTRUIDOR
Soldado Nvel 7
Presa Maligna
Espancador
Bruto de Nvel 7
Presa Maligna
Aoitador
Guerrilheiro de Nvel 9
39
O COVIL DO DESTRUIDOR
Guardio
Presa Maligna
Soldado de Nvel 6
Lacaio de Nvel 8
TTICAS
TTICAS DO RECRUTA DA PRESA
PRESA MALIGNA
O Recruta da Presa Maligna faz seu melhor pra distrair
seus inimigos. Eles tentam sempre manter dois recrutas
adjacentes ao alvo o tempo todo dando assim a outros
membros da matilha o bnus do Ataque em Bando.
Mestre da Guerra
Presa Maligna
40
O COVIL DO DESTRUIDOR
Co de Madeira Enferrujada
ESTATUETAS DE PODER
MARAVILHOSO
Falco de Madeira Ancestral
Nvel 10
Co de Madeira Enferrujada
Nvel 10
PRESA MALIGNA
Essa espada conhecida como Presa Maligna foi forjada
como um presente para os gnolls do bando de mesmo
nome. Sarshan ordenou que os guerreiros shadar-kai
viajassem at Overlook e raptassem um dos maiores
ferreiros anes da cidade, trazendo-o at o Pendor das
Sombras para fazer os desejos do comerciante de armas.
Sarshan ordenou que o ferreiro forjasse a Presa Maligna.
Quando o trabalho estava terminado Sarshan ordenou
que matassem o ferreiro e que seu sangue fosse usado
no ritual que embuiu a espada com propriedades
mgicas.
A espada enfim foi mandada de volta ao mundo como
um presente para Fangren que a presenteou a seu mais
confivel mestre da guerra. Entretanto, antes que a arma
fosse enviada do Pendor das Sombras, muitas das
bruxas shadar-kai a servio de Sarshan o avisaram que a
arma estava destinada a ser o centro de grandes eventos
e imploraram a ele pra que no deixasse-a sair de sua
posse. Sarshan ignorou as bruxas, enviando seu tenente
Kyrion para treinar gnolls no uso apropriado das armas
shadar-kai, incluindo a Presa Maligna.
Presa Maligna
Nvel 13
41
O COVIL DO DESTRUIDOR
Sobre a traduo:
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao
esforo conjunto e a colaborao de jogadores de RPG
que abnegaram de seu tempo esforando-se em prol
deste magnfico trabalho.
Ttulo Original
Traduo
Xandy
Brodi
Nossa Angelo
Medonho
Jorge Harrison
Gustavo
Jordan Vieira
Reviso
Arnaldo Ferro
Editorao Grfica
Marcelo Lima
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