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Noes bsicas de orientao a objetos

1. Definies:
Objeto:

O objeto um tipo abstrato que contm dados mais os procedimentos


que manipulam esses dados.

Mensagens:

uma informao enviada ao objeto para que ele se comporte de uma


determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execuo
consiste em envios, interpretaes e respostas s mensagens.

Mtodos:

So procedimentos residentes nos objetos que determinam como eles


iro atuar ao receber as mensagens.

Variveis de Instncia:

So variveis que armazenam informaes ou dados do prprio objeto.


Podem tambm ser chamadas de propriedades do objeto.

Classe:

Representa um tipo especfico de objeto. Uma classe composta pela


sua descrio, que identifica tanto as variveis de classe (propriedades
da classe) quanto os mtodos.

Subclasse:

Uma nova classe originada de uma classe maior (classe-pai).

Instncia:

So os objetos de uma classe. Cada objeto utilizado em uma aplicao


pertencente a uma classe uma instncia dessa classe.

Hereditariedade:

um mecanismo que permite o compartilhamento de mtodos e dados


entre classes, subclasses e objetos. A hereditariedade permite a criao
de novas classes programando somente as diferenas entre a nova
classe e a classe-pai.

Encapsulamento:

um mecanismo que permite o acesso aos dados do objeto somente


atravs dos mtodos desse objeto. Nenhuma outra parte do programa
pode operar sobre os dados de nenhum objeto. A comunicao entre os
objetos feita apenas atravs de mensagens.

Polimorfismo:

Uma mesma mensagem pode provocar respostas diferentes quando


recebidas por objetos diferentes. Com o polimorfismo, pode-se enviar
uma mensagem genrica e deixar a implementao a cargo do objeto
receptor da mensagem.

Persistncia:

a permanncia de um objeto na memria. Quando um objeto


necessrio, ele criado na memria (mtodos construtores). Quando ele
no for mais necessrio, destrudo da memria (mtodos destrutores).
Quando um objeto destrudo, seu espao na memria liberado
automaticamente. Este processo recebe o nome de coleta de lixo
(garbagge collection).

Ligao dinmica:

a juno de todas as componentes de um programa durante a


execuo do mesmo. A ligao dita esttica quando a juno das
componentes feita durante o processo de compilao (linkedio).

Programao Visual:

uma forma de se programar que est vinculada programao


orientada a objetos. Consiste basicamente em se alterar os objetos
desenhando-os na tela e no alterando seus dados numricos, embora
algumas linguagens visuais operem nas duas formas.

2. Comparao entre orientao a objetos e tcnicas tradicionais:


Tcnicas Orientadas a objetos
Mtodos

Tcnicas tradicionais
Procedimentos ou funes

Variveis de Instncia

Dados

Mensagens
Classes

Chamadas de
funes
Tipos de dados

Hereditariedade

(No existe tcnica similar)

Chamadas sob o controle do sistema

Chamadas sob o controle do programador.

procedimentos

ou

de

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