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o Panteo

Obrigaes & Restries

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Servos divinos (clrigos, druidas, paladinos e samaritanos enfim, todas as classes com a habilidade devoto) devem ter tendncia no mximo um passo afastada da tendncia de sua divindade.
Essa a nica restrio para devotos "normais", co nstrudos conforme as regras do livro bsico Tormellfa RPG.
Mas existem servos d ivinos ainda mais fe rvorosos, capazes de cumprir dogmas especficos de cada divindade. Em troca, recebem mais poder.
Em termos de jogo, um servo divino pode escolher seguir as
Obrigaes e Restries de seu deus. Se fizer isso, recebe um talento de
magia ou de poder concedido adicional. No emanto, violar qualquer
dessas ob rigaes cancela todos os seus poderes e magias divinas at a
realizao de uma penitncia.

Devotos de Allihanna
Tendncia: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Catico e
Bondoso, Neutro.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Profecia,
Domn io dos Animais, Domnio do Bem, Domnio da Cura, Domnio das Plantas, Escam as do Drago, Forma Selvagem Adicional,
Garras de Fera, Memria Racial, Voz de Allihanna .
Obrigaes e Restries: devotos da natureza no podem usar
armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro so permitidas
somente se feitas com o couro de animais que tiveram morre natural .
Matar animais selvagens permitido apenas em defesa prpria.

Devotos dos Deuses


Deuses so imporranres em Arron. Mesmo pessoas que
no pertencem a classes conjuradoras divinas reconhecem seu
poder. H guerreiros devotados a Keen n, ladinos devotados a
Hyninn e assim por diante. Por sua devoo. esses personagens
recebem uma pequena poro de magia divina - e tambm
permisso para adquirir poderes ainda maiores.

Devoto

(Destino)

Escolha um deus. Voc segue fielmente o deus escolh ido,


recebendo uma pequena poro de poder mgico divino por isso.
Pr-requisitos: Sab I I, estar entre os adoradores tpicos
do deus escolliido (veja o Captulo 6 de Tormenta RPG).
Beneficio: escolha uma magia divina de nvel O. Voc pode
lanar esta magia at trs Ve7..es por dia, como se fosse um clrigo.
Especial: este talento funciona como a habilidade de
classe devoto (de clrigos , druidas e paladinos), permitindo
que voc adquira talentos de poder co ncedido de sua divindade padroeira.
Este ralento pode ser adqui rido vrias vezes. Cada vez que

adqui rido, voc deve escolher outra magia.

Devotos de Allihanna no conseguem descansar adequadameme


em cidades, exceto a aldeia pela q ual so responsveis (nflo recuperam
pontos de vida ou m3gi3) . Por isso, sempre preferem o relemo 3 um
quarto de estalagem.

Alm disso, o devoto deve ser bem-sucedido em reali7.af um ato


furtivo rodos os dias. Pode ser algo simp les como rouba r lima ma,
Oll ollsado como entrar no quarto do regente (cm termos de jogo,
qualquer coisa que exija um teste de Eng'lIlao ou Furrividade).

Devotos de Azgher

Devotos de Kallyadranoch

Tendncia: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso.


Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Destruir
o Mal Adicional, Discpulo do Sol, Domnio do Bem, Domnio do
Fogo, Domnio do Sol, Domn io da Viagem, E.~pada em Chamas,
Imunidade contra o Calor.
Obrigaes e Restries: o devoto do sol deve cobrir o rosto
com uma mscara, capuz ali rrapos - ele jamais pode mostr-lo, excero para o sumo-sacerdote. A face do devoto revelada abertamente
apenas durame seu funeral, em cerimnia solene. Caso seu rosto seja
visro por outros, o devoto perde suas habilidades de classe e poderes
concedidos durante 1dG dias.
Devotos de Azgher devem doar pald o templo de Azgher metade de
rodo ouro que venham a consegu ir, seja na fo rma de moedas ou objeros.

Devotos de Hyninn
Tendncias: Catico e Neutro, Catico e Bondoso, Catico e
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusrio, Domnio do Caos, Domnio da Enganao, Domnio da Sorte, Domnio da Viagem, f orma
de Macaco, FUg3, Talenro Ladino, VentriloqLLismo.
O brigaes e Restries: devotos de Hyninn nunca podem se
recusar a parricipar de um golpe, lrapaa ou arrimanha (o que tlllll'as
vezes inclui misses para roubar.. h, resgatar tesouros). Eles ainda
podem recusar atividades que contrariam sua tendncia - por exemplo, ferir ou matar algum q uando o clrigo Bondoso.

Tendncia: Leal e Maligno, Leal e Neurro, Neurro e Maligno.


Poderes Concedidos: Alma do Dragiio, Asas do Drago, Companheiro Dracnico, Escamas do Drago, Garras do Drago, fvhgica
do Drago, Presena Aterradora, Servos do Drago , Sopro do Drago.
Obrigaes e Restries: drages amam oferendas, e Kally niio
exceo. Para um devoto de Kallyadranoch, subir de nvel no tflo
simples. Alm de acumular XP suficiente, ele deve real izar uma cerimnia, um riwal que envolve ofena de tesouro ou sacrifcio.
Tes()uro: o devoro deve oferecer - em forma de moedas, gemas.
obras de arte ou itens mgicos - tesouro em valor equivalente metade do dinheiro inicial para o nvel que vai alcanar.
Por cxemplo , um devoto de 3 nvel pretende realizar uma cerimnia para alcana r o 4 nvel. Como diz a rabeia na pgina 129 de
Tormenta RPC, o dinheiro inicial para personagens de 4 nvel 1.000
TO . Portamo, ele precisa oferecer 500 TO em tesouros.
Os tesou ros so consumidos em chamas durante o ritual, transportados magicamente para o covil planar de Kally, no Monte do Drago
Adormecido. Apenas uma magia tsejo ou miIgre pode recuper.-Ios e,
nesse caso, o devoto perde imediatamenre o nvel que havia conquisrado.
Sacrifcio: o devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide nrlO
Maligno. Esse humanoide deve ler nvel igualou superior metade do
nf','el que o devoro pretende alcanar. Ento, se um clrigo de 8 nvel
prctende alcanar o 9 nh'd, precisa sacrificar Lima vtima de 4 nvel.

Em termos de jogo. avaHar se uma vtima "digna de Kallyadranoch" (ou seja, estimar sua tendncia e nvel para esse propsito) exige

um reste de Conhecimento (religio) contra CD 15. Note que esse


teste nio revela a tendncia e nvel de algum, apenas diz se a vti ma
adequada ou no.
Morre em combate no considerada sacrifcio -:1 vtima dC"'.'e
estar indefesa, e ser mOrta em cerimnia. Caso a vma venha a ser
ressuscitada, o devoto perde o nvel que havia conquistado.
A cada avano de nvel o devoto tem a opo de escolher entre
tesouro ou sacrifcio. Em geral, oferendas em tesou ro ficam reservadas
para personagens jogadores, e sacrifcios para viles (Oll para jogadores
que procuram problemas com heris).

Devotos de Keenn
Tendncia: C1.rico e Maligno, Neutro e Maligno, Catico e Neutro.
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Coragem lotai, Domnio
da Destruio, Domnio da Fora, Domnio da Guerra, Domnio do
Mal, Fora da F. F ria Divina, Mestre de Cerimnia, Sangue de Ferro, Sem Cura, Toque da Runa.
Obriga~es e Rcstrifes: um devoto de Keenn jamais recua
diante de uma oportunidade dc combate.

At pouco tempo atrs. os devotos de Keenn no podiam lanar


magias de cura, exccto sob circunstncias especiais. Nos ltimos anos,
essa lim itao desapareceu - talvez uma deciso do Deus da Guerra
para revitaliza r seu culro, tornando seus sacerdotes tambm responsveis por curar os feridos cm batalha (para que possam lutar de novo).

Devotos de Khalmyr
Tendncia: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neucro e Bondoso.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Co ragem Total, Destruir O
Mal Adicional, Dom dos JUStos, Dom da Verdade, Dom da Vontade,
Domnio do Bem , Domnio da Ordem, Domn io da Proteo, Domnio da Terra, Fria D ivina.
Obriga~es e Restrifes: devotos de K.halmyr jamais podem desobedecer s ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro.
Tambm so proibidos de possuir itens mgicos de natureza arcana
(ou seja, feitos por conjuradores arca nos).

Devotas de Lena
Tendncia: Neutra c Bondosa, Leal e Bondosa, Catica e Bondosa,
Neurra.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Ataque Piedoso, C ura Gentil,
Discurso Conciliador, Domnio do Bem, Domnio da Cura, Domnio
das Planras. Domnio da Proreo. Maximizar Cura, Potendaliz..'u Cura.
Obrigaes e Restrifes: apena.'i mulheres podem ser devotas de
Lena (exceo: existem paladinos de Lena masculinos). Uma devota precisa dar luz pelo menos uma vez. antes de receber seus poderes divinos.
A fec undao, realizada no dia do plantio, um mistrio muito bem
guardado pelas sacerdodsa.~ - mas conta-se que nessas ocasies a prpria
deusa desce dos cus e fecunda suas discpulas. Quasc todas as crianas
geradas pelas c1rigas so meninas, que mais tarde se tornam novas servas.
Devotas de Lena so proibidas de causar qualquer forma de
dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas prOteger, ajudar ou curar a si mesmas c seus companheiros. Diante de um
inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morre
- para uma devota de Lena, prefervel perder a prpria vida a tir-la
de outra criatura.

Devotos de Lin-Wu
Tendncias: Leal e Neutro, Leal c Bondoso, Leal e Maligno,
Neutro.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Co ragem Tota!, Dom da
Verdade, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Dom nio da Proteo, Domnio do Sol, Grito de Kiai Divino, Imunidade comra Iluses, Imunidade TOlal COntra Iluses.
Obrigaes e Restries: a convivncia forada com outras culturas, bem como a necessidade de partilhar suas crenas para evitar que
fossem esquecidas, tornaram o povo de 1":'unu-ra mais aberto em certos
aspectos. Mas eles so, ainda, apeg'ldos a tradies - com limitaes
severas quanto a mulheres. Para os mais velhos, mulheres que abandonam suas vidas domsticas para viver "avenruras" esto abandonando
tambm ~eu verdadeiro papel na sociedade, uma coisa vergonhosa.
Assim, apenas humanos masculinos (preferencialmente de crnia
ramuraniana, embora hoje isso no seja obrigatrio) podem ser devotoS de Lin-\XIu. Nm disso, jamais permitido que servos de Lin-\XIu
lurem com mulheres (ou quaisquer fmeas humanoides), pois no so
consideradas adversrios dignos.
Devoros de Lin-Wu tambm s podem usar armas tradicionais
de seu povo: !urana, wakizashi , daikyu (arco longo obra-prima) e armas de monge (bordo, nunchaku. sai e shuriken).

Devotos de Marah
Tendncia: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Catico e Bondoso,
Neutro.
Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cu ra Gemil ,
Domnio do Bcm, Domnio da Cura, Domnio da Prote;o, Domnio
da Sorte, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas,
Talenro Artstico.
Obrigaes e Restries: o devoro de Marah tem o devcr sagrado de buscar solues pacficas para qualquer conflito, e para isso
suportar qualquer provao ou humilhao. A ordem de Marah acredira que a violncia fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se
for necessrio viver como escravo entre ores para ensinar que a paz
importante, ir faz-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um
assaltante goblin meio morto de fome. ir faz-lo. Isso no sign ifica
aceitar injustias passivamellle - mas si m mostrar, com seu prprio
sacrificio, que a violncia nunca a nica sada.
Devotos de Marah so proibidos de causar dano, seja co m armas
ou magias. Em com bate, podem apenas proteger, ajudar ou cu rar a si
mesmos e seus companheiros. Quando o comba te inevitvel, o devoto s pode fugir, render-se ou aceitar a morre. Jamais vai ferir algum,
nem mes mo para salvar a prpria vida ou a de um companheiro.

Devotos de Megalokk
Tendncia: Catico e Maligno, Catico e Neuuo. Neutro e
Maligno.
Poderes Concedidos: Companheiro Dracnico, Domnio dos
Animais, Domnio da Destruio, Domnio do Mal, Domnio das Plantas, Escamas do Drago, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Invocao de Monstros, Memria Racial, Mestre de Cerimnia, Presena
Aterradora, Presena Aterradora Aprimorada, Voz de Megalokk.
Obrigafes e Restries: para ser devoto de Megalokk , um
monsrro deve assum ir o compromisso de proteger sua prpria espcie
e lutar por sua supremacia. Scu gra nde objerivo ajudar seus prorcgi-

dos a ascender na escala evolucion ria. Ele se torna o guardio mximo


da cultura e costumes de sua raa, ensinando aos Illhotes o modo de
sua "gente" . Tambm cabe ao clrigo evitar o COIHato de sua espcie
com outras criaturas (exceto, talvez, como escravos ou comida).
Para um humano ou outro ser civilizado tornar-se devam de Megalokk, ele deve abandonar seu antigo modo de vida e abraar a cultura da espcie de monstro que escolheu. Isso extremamenre difcil
- muitos acabam devorados por aqueles que queriam proteger. Para
os que conseguem, comudo, o prmio compensador: a confiana
total de uma espcie de monstro .
Devotos de Megalokk s podem usar as mesmas armas e :lrmaduras dos monstros que protegem. Se essa espcie no usa nenhuma
arma ou armadura, o mesmo vale para o devoto.

Devotos de Nimb
Tendncia: Catico e Bondoso, Catico e Neuuo, Catico e
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Anatomia lnsana, Domnio do Caos,
Domnio da Sorte, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado , Toque da Runa, Transm isso da Loucura, mais Trs outros
poderes concedidos quaisquer, escolhidos aleatoriamente pelo mestre.
Obrigaes e Restries: sempre que um devoto de Nimb lana
uma magia, existem chances iguais (50%) de que da funcione muito
bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal
(efeito mnimo).
Alm disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma misso, e ningum confia neles, po is so considerados loucos. Sofrem penalidade de -2 em testes de percias baseadas em Carisma.

Devotos do Oceano
Tendncia: Neutro, Neutro e Bondoso , Neutro e Maligno , Leal
e Neutro, Catico e Neutro.
Poderes Concedidos: Anfbio, Domnio da Agua, Domnio do
Ar, Domnio dos Animais, Domnio das Plantas, Forma do Mar, Forma
Selvagem Adicional, Garras de Fera, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Obrigaes c Restries: as nicas armas permi(idas para devotos dos mares so o tridente, o arpo e a rede. Podem usar apenas
armaduras de couro, e no podem usar escudos. No podem permanecer afastados do mar por mais de uma semana, ou perdem suas
habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos retornam assim
que o devoto volta para o mar.

Devotos de Ragnar
Tendncia: Catico e Maligno, Cadco e Neutro, Neutro e
Maligno.
Poderes Concedidos: Aura de Pnico, Domnio da Destruio, Domnio da Guerra, Domnio do Mal, Domnio da Morre, F ria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimnia, Presena Aterradora, Presena Arerradora Aprimorada, Toque da Runa, Tropas de
Ragnar, Zumbi ficar.
Obrigaes e Restries: para um devoto de Ragnar subir de nvel, alm de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimnia,
um ritual que envolve sacrifcio.
O devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de tendncia
nio Maligna. Essa criatura deve rer nvel igualou superior metade

do nvel que o devoto pretende alcanar. Ento, se um clrigo de 8"


nvel prerende alcanar o 9 nvel, precisa sacrificar uma vriOl:\ de 4"
nvel em cerimn ia.
Em termos de jogo, avaliar se uma vtima "d igna de Ragnar" (ou
seja, estimar sua tendncia c nvel para esse propsito) exige um teste de
Con hecimento (religio) contra CD 15. Note que esse teste mio revela a
tendncia e nvel de algum, apenas diz se a vtima adequada ou no.
Morte em combate no considerada sacrifcio - a vtima deve
estar indefesa, e ser morta em cerimnia. Caso a vcima venha a ser
ressuscitada, o devoto perde O nvel que havia co nquistado.

Devotos de Sszzaas
Tendncia: Neu(fO e Maligno, Leal e Maligno, Catico e Maligno.
Neutro.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Dom nio do Conhe
cimento, Domnio da Enganao, Domnio do Mal, Domnio da
Morte, Familiar Serpente, Imunidade conrra Veneno, Imunid:\de Total contra Veneno, Mestre de Cerimnia, Toque da Runa .
Obrigaes e Restrilies: par:\ um devoto de Sszzaas subir de nvel, alm de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimnia,
um ritual que envolve sacrifc io ou corrupo do bem.

Sacriflcio: o devotO deve assassinar, cm ritual, um humanoide de


tendncia no Maligna. Essa criatura deve ter nvel igual ou superior
metad e do nvel que o clrigo pretende alcanar. Ento, se um clrigo
de 8" nvel pretende alcanar o 9" nvel, precisa sacrificar uma vtima
de 4 nvel em cerimnia.
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Em termos de jogo, avaliar se uma vtima "digna de Sszzaas"


(ou seja, estimar sua tendncia e nvel para esse propsito) exige um
teste de Co nhecimento (religio) contra C D IS . Note que esse teste
no revela a tendncia e nvel de algum, apenas diz se a vrima
adequada ati no.
Uma mesma cerimnia promove todos os devotos presentes. As
sim, comum que vrios sszzaaziras faam alianas (at onde se pode
confiar neles como aliados ... ) para caprurar vtimas adequadas.
Morte em combate no considerada sacrifcio - a vtima deve
estar indefesa, e ser mona em cerimnia. Caso a vtima venha a se r
ressuscitada, o devoto perde o nvel que havia conquistado.
Corrupo do Bem: o devolO reaJiza um am maligno aos olhos de
Sszzaas. O julgamento final cabe ao mestre, mas eis alguns exemplos:

Fazer uma criarura Bondosa realizar um


aro maligno. No importa se por mentira (diga
mos, enganar um paladino para que ele
castigue um inocenre), ameaa (manter
refm o ente querido de um heri para
for -lo a cometer um crime) ou simples
seduo (subornar um soldado para trair
seu comandanre).
Fazer fracassar uma causa do bem . O exemplo mais comum
interferir com a misso de um grupo de avenrureiros Bondosos, impedindo que alcancem seu objetivo.
Faz.er com que um inocente seja cu lpado por um crime grave e
receba se ntena de morte, priso ou exlio.
Destruir um item mgico ligado a um deus Bondoso.
Cada vez que sobe de nvel o devoto tem a opo de escolher
entre sacrifcio ou corrupo.

Devotos de Tanna-Toh
Tendncia: Leal e Neurro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno, N eutro.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimcncos Gerais,
Domnio do Conhecimento, Domn io da Ordem, Domnio da Proteo, Domnio da Viagem, Habil idades Lingusticas, Imunidade contra Iluses, Imunidade Total contra Iluses, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: devotos de Tanna-Toh jamais podem
recusar uma misso que envolva a busca por Ullll10VO conhecimento ou
informao; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma
cidade lendria, pesquisar os hbitos de uma criatura desconhecida ..
Esse tipo de coisa .
Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode
se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulte em
sua prpria morte. . totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento .

surreio, Domnio do Conhecimento, Do mn io da Cura, Domn io


do Fogo, Domnio da Viagem.
Obrigaes e Restries: muitas vezes, quando ressuscira al gum, o devoto pode experimentar uma visio durame a qual recebe
uma mensagem dos deuses, uma misso para a vtima que acaba de
salvar. papel do devoro estar presente quando essa pessoa desperta,
para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a misso
como pagamento peJa ddiva recebida.
Caso a vtima recuse ou desista da mi~so, recebe algum tipo de
maldio severa. A mais comum que comece a degenerar rapidamen te (perdendo I ponto de vida por hora) ar que seu corpo seja reduzido
a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga traz-Ia de volra vida.
O processo pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo
perdo a um clrigo de 1hyatis.
Servos deste deus so tambm proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais) . Podem combater e at ferir essas criaturas, mas
nunca mat-Ias.

Devotos de Tauron
Tendncias: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno,
Neutro.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domnio do Fogo, Domnio da Fora, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Domnio
da Proteo, Fria Divina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a
Serpente, Sangue de Ferro.
Obrigaes e Restries: um devoto de Tauron deve mostrar
coragem em combare, jamais lurando contra um oponente em desvantagem numrica (a menos que seja claramente muito mais ' poderoso
que todos os inimigos juntos, a critrio do mestre).
Devotos de Tauron tambm so proibidos de usar armas de arremesso ou disparo, ou qualquer outra forma de ataque distncia.
Em casos extremos, podem arremessar armas que no so feitas para
combate distncia, mas devem se redimir aos olhos da divindade.
Magias so aceitveis, mas o devoto no pode permanecer escondido
ou fora do alcance dos oponentes - o mtodo mais seguro de seguir
os dogmas usar apenas magias de toque.

Devotos de Valkaria
Tendncia: Catico e Bondoso, Catico e Neutro, Neutro e
Bondoso.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem
Total, Domnio do Bem, Domnio da Guerra, Domnio da Sorte, Domnio da Viagem, Fria Divina, Habilidades Lingusticas, Imunidade
contra Iluses.
Obrigaes e Restries: devotos de Valkaria perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneam mais de
2d 10+ 10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado ... ), ou 1d4+2
meses no mesmo reino. Seus poderes reromam 24 horas aps o incio
de uma nova jornada.

Devotos de Wynna
Tendncia: Catico e Neurro, Catico e Bondoso, Catico e
Maligno, Neutro.

Tendncia: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Mal igno, Leal


e Neutro, Catico e Neutro.

Poderes Concedidos: Companheiro Dracnico, Defesa da Magia, Domnio da gua, Domnio do Ar, Domnio do Fogo, Domnio
da Magia, Domnio da Sorte, Domnio da Terra , Magia Mxima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mgica do Drago, Mente Arcam.

Poderes Concedidos: Comunho com as Sombras, Dominar


Monos- Vivos, Domnio do Mal, Domnio da Morte, Domnio da
Proteo, Domnio da Terra, Inimigo de EIfos, Mestre de Cerimnia, Presena Aterradora, Presena Aterradora Aprimorada, Toque
da Runa, Viso no Escuro, Zumbiflcar.

Obrigaes e Restries: apenas personagens capazes de lanar


magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, podem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com nveis em
classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos ..) ou membros de raas com habilidades mgicas (como os qareen).

Obrigaes e Restries: a deusa Tenebra exige que seus devotos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande inimigo. Assim, um
clrigo das trevas deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar
nenhum centmetro de pele exposto ao sol.

Item Mgico: Filactrio da F

Devotos de Tenebra

Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou no, o devoto


perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos.
Ambos sero recuperados apenas no prximo anoitecer.

Devotos de Thyatis
Tendncia: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Desrruir o Mal Adicional,
Dom da Fnix, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Res-

Esta pequena caixa de madeira contm escrituras religiosas, sendo mantida fechada por um cordo de coura. Apesar
de seu poder reduzido, muito valorizada por devotos do Panteo. O usurio de um filactrio da ft alertado telepaticamente
quando est prestes a executar uma ao ma! vista por sua divindade - em [ermos de jogo, uma ao contrria tendncia
ou obrigaes e restries do deus. O usurio recebe o alerta a
tempo de voltar atrs, se quiser.
Aura tnue; Criar Icem Maravilhoso, detectar o bem, detectar o mal, detectar a ordem, detectar o caos; Preo 1.000 TO .

Conce

Estes talentos de poderes concedidos so somados qudcs que

j existem no livro bsico To17llenta RPG. Muitos so verses

atu~

alizadas de acessrios antigos. Outros so totalmente novos. Todos


seguem as mesmas restries para serem adquiridos.

Alma do Drago
Voc se torna parte drago.
Pr~requisitos: Asas do Drago, Escamas do Drago, Garras
do Drago, Sopro do Drago, 17 nvel de personagem, devoto de
Kallyadranoch .

Benefcio: voc adquire o modelo meio-drago (veja o quadro na


pgina seguinte), recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que
j possui devido a seus pr-requisitos.

Amigo dos Animais


Os animais entendem que voc no oferece perigo.
Pr-requisito: devoto de AJlihanna.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe empatia com a natu
n..oza, como se fosse um druida de nvel igual a seu nvel de personagem .
Caso j possua esta habilidade, recebe +I em seus restes.

Amigo de Azgher
Voc apto a sobreviver no deserto.
Pr-requisito: devoto de Azgher.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia em terreno desrtico e em testes de Fortitude para evitar dano causado por
ambiemes quentes.

Arma Envenenada
Suas armas so perigosas como as presas de uma serpente.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefcio: como uma ao padro, voc pode fazer surgir vencno em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. O veneno
causa ld6 pontos de dano de Constituio; um teste de Fortitude (CD
10 + metade do seu nvel + mod o1m) reduz o dano metade.
A presena do veneno na arma dura um minuto, ou at a arma
atingir uma criarura, o que acontecer primeiro. Este talento pode ser
usado at trs vezes por dia .

Arma Sagrada
Voc pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um
tipo de arma.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +8, tendncia Bondosa,
devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis ou
Valkaria.
Benefcio: escolha um tipo de arma especfico (como espada longa) .
Enquanto voc empunha uma arma desse tipo, ela recebe + 1 em jogadas
de ataque e dano, cumulativo com quaisquer outros bnus.
Especial: este talento pode ser escolhido at cinco ve7.es. Cada
vez que escolhido, o bnus aumenta cm +1, at um mximo de +5.

Asas do Drago
Asas de couro nascem em suas costas.
Pr~requisitos:

15 nvel de personagem, devoto de Kally-

adranoch .
Benefcio: voc pode voar com deslocamento 18m.

Anatomia Insana
A loucura no distorceu apenas sua mente, mas tambm sua carne.
Seus rgos internos no ficam exatamente onde deveriam, o que torna
m:lis difcil atingir voc em um ponto vital.
Pr-requisito: devotO de Nimb.
Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar o dano adicional
de um acerto crtico ou ataque furtivo.

Anfbio

Ataque Piedoso
o poder divino impede voc de ferir seriamente seus adversrios.
Pr-requisito: devoto de Lena ou Marah.
Benefcio: voc pode usar armas de corpo-a-corpo para causar
dano no letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa
dano letal para causar dano no letal, voc sofre penalidade de -4 na
jogada de ataque.

Voc fica to vontade na gua qualHO um peixe.


Pr-requisito: devoto do Oceano.
Benefcio: voc pode respirar embaixo d',gua e adquire deslocamento de natao igual a seu deslocamento terrestre.

Arma de Valkaria
A versatilidade dos servos de Valkaria espantosa. Eles podem ser
vistos dominando variadas armas com maestria.

Aura de Pnico
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte.
Pr-requisito: devoto de Ragnar.
Benefcio: uma vez por dia, como urna ao padro, voc pode
exalar uma aUfa de pnico. Todos os inimigos a at 9m devem fazer
um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + modo Car).
Aqueles que falham ficam apavorados por um minuto. Aqueles bem-sucedidos ficam abalados por ulna rodada.

Pr-requisito: devam de Valkaria.


Benefcio: voc recebe + 1 em jogadas de acaque com todas as
armas que saiba usar.
Especial: o efeim deste calemo no cumulativo com o talento
Foco em Arma.

Aura de Paz
difcil causar-lhe qualquer mal.
Pr-requisitos: Aparncia Inofensiva, devotO de Marah .

Modelo:
Meio-Drago
Drages so seres de incrvel virilidade. Assumem formas
humanoides (entre oueras) para acasalar com membros de raas
e espcies variadas. Devido potncia de seu sangue, seus filhos
quase sempre sero meio-drages, seres que herdam parte do

poder e1ememal dos grandes rpteis . De fato, nas proximidades

"

~c

o
u

do covi l de um drago especialmente depravado, praticamente


tudo que se move ser meio-drago.
M as esta no a nica origem possvel - na verdade,
nem a mais com um - para um meio-drago. Com a reascenso d e KaJly, seus devotos vm realizando cada vez m ais

riruais profanos para ser agraciados com sua fora. Como


recompensa, muitas vezes o Deus dos Drages despeja um
pOll CO de poder elemenral sobre o celebrante, ou seus aliados,
(ransformando~os em seres dracnicos.
Meio~drages tambm podem ocorrer graas a eventos
sobrenaturais variados. A si mples presena de um drago poderoso pode impregnar o ambiente com sua energia mgica
d ementai, e transformar criaruras que permaneam ali por
mu i[Q tempo. Ou ainda, magia arcana desconrrolada pode
ca usa r essa transformao.

Beneficio: o ralenro Aparncia Inofensiva passa a funcion ar contra o primeiro ataque que voc recebe de cada criatu ra.
Normal: Aparncia Inofensiva funciona apenas con tra o pri meiro ataque no combate.

Companheiro Oracnico
Voc foi premiado com um servo dracnico.
Pr-requisitos: 5 nvel de personagem , devoto de Kallyadranoch,
Megalokk ou Wynna, companheiro animal ou fam iliar.
. Benefcio: seu animal adquire o modelo
quadro ao lado).

m e io ~drag;\o

(veja o

Conjurar Arma
Armas surgem do nada em suas mos.
Pr-requisito: devoto de Keenn.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, como u ma ao de movimemo, criar lima arma de co mbate corpo ~a-corpo ou de arremesso
sua escolha. A arma comum (no mgica), mas de qualidade obra-pri ma. A arma dura uma hora, e ento se desfaz.
Este talento no cria armas de ataque distncia, mas pode criar
10 projreis (Aechas, vi rotes de besta ou balas de funda).

Uma criatura meio-drago sofre as seguintes mudanas.


Nvel de Desafio: +2 (mnimo 3) .
Tipo: muda para mOllsrro.
Sentidos: adquire viso na penumbra e viso no escuro
18m.
Resistncias: adquire imunidade a sono, paralisia e ao
mesmo lipo de energia de seu sopro.
Classe de Armadura: +4.
Deslocamento: adquire voo com o dobro do deslocamento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um
deslocamento de voo melhor.
Ataques Corpo~a~Corpo: adquire garras e presas. A
criatuta tecebe dois ataques naturais de garras, que causam
dano equivalente a urna adaga prpria para seu tamanho (Id4
para uma criatura Mdia) e um ataque natural de mordida, que
causa dano equivalente a uma espada curta prpria para seu
tamanho (ld6 pat:l uma criatura Mdia). O meio-drago pode
atacar com as trs armas naturais na mesma rodada, mas se fizer
isso sofre uma penalidade de --4 em todas as jogadas de ataque.
Se a criarura original tinha garras e presas melhores, elas
so mantidas.
Sop ro: uma vez por dia para cada ponto do bnus de
Constituio (mnimo I), como uma ao padro, o meio-d rago pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, cido
ou energia negariva; ou uma linha de cido ou eletricidade
(co mo a magia rtldmpago) de 18m. Todas as criaturas na rea
sofrem dano igual a I d6 por nvel do meio-drago. Um (este
de Reflexos (C D 10 + metade do nvel do meio-drago +
modificador d e Constituio do meio-drago) reduz o dano
merade.
Habilidades: For +8, Con +6, for +2, Car +2.

Comunho com as Sombras


o manto da noite esconde voc.
Pr-requisito: devoro de Tenebra.
Benefcio: voc pode lanar invisibilidtlde uma vcz por dia.

Conhecimentos Gerais
Voc sabe um pouco sobre tudo.
Pr-requisito: devam de T.'lnna-Toh.
Benefcio: voc recebe +2 em todos os testes de Conhecimento,

e pode real izar testes de ConhecimelHO mesmo sem trei namento.

Coragem Total
Voc no teme nada. Nem seus inimi gos, nem o desconhecido,
ncm a morte.
Pr-requisito: devoto de Lin-Wu , Kccllll, Khalmyr, Tauron ou
Valkaria .
Benefcio: voc imune a efeitos dc medo, mgicos ali no.
Especial: este ralemo no elimina fobias racia is (como o medo de
altu ra dos minotauros) ou causadas por loucura. No entantO, oferece
+4 em testes de Vontade contra cla..~.

Cura Gentil
Seu poder de cura reforado por sua bondade.
Pr-requisitos: Car 13, tendncia Bo ndosa, devoro de Lena ou
Marah.
Benefcio: voc adiciona seu modificador de Carisma aos PV
rcsraurados por suas magias de cura. Assim, uma clriga com este ra-

lenro e C.-.risma 14 (modificador +2) restaura ld8+3


ferimentos leves (em vez de I d8+ I).

rv com

curar

Pr-reqllsitos: devoto de 1hyatis, Domnio do Fogo.


Benefcio: voc recebe imunidade a fogo.

Cura Restrita

Dom da Imortalidade

Clrigos da guerra no curam. Eles lutam!

No h morre para os guerreiros sagrados de lhyads.

Pr-requis itos: capacidade de lanar magias divinas, devotO de


Kcenn.
Benefcio: seu bnus base de ataque passa a scr igual ao do guerreiro (+ I por nvel). No entanto, se a qualquer mamemo usar qualquer magia ou poder de cura, voc sofre uma penalidade de -4 nas
jogadas de ataque c dano durame um dia.

Pr-requisitos: habilidade de classe detectar o mal, devoro de


Thyatis.
Benefcio: voc imortal. Sempre que morrer, no importando
o mOtivo, vai voltar vida aps 3d6 dias . Voc no perde nvcis de experincia ou pontos de Consdruio, como na magia revive}' os mortos.
Especial: personagens jogadores no recebem pOntos de experincia em aventuras durante as quais tenham morrido.

Defesa da Magia
Voc lana magias defensivamente com mais eficcia.

Dom da Profecia

Pr-requisitos: Magias em Combate, devoto de Wynna.


Benefcios: voc recebe CA+2 ao lanar uma magia. Esse bnus
dura at o comeo de seu prximo turno.

Destruir o Mal Adicional


Voc pode desferir mais ataques de destruio conrra o mal.
Pr-requisitos: habilidade de classe deSfruir
Azgher, Khalmyr ou 1l1yatis.

mal,

devoro de

Beneficio: voc pode demuir o mal duas vezes adicionais por dia.

Voc recebe vises de sua divindade.


Pr-requisito: devoto de Allihanna ou Thyaris.
Benefcio: voc pode lanar augrio um;l VI...'1. por dia. Alm disso, uma vcr por dia, voc recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste
de habilidade, percia ali resistncia. Voc pode usar este bnus depois
da tolagem, mas antes que mestre diga O rcsulrado.

Dom da Ressurreio
Voc pode dar a algum uma segunda chance de viver.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, devoro de ''] hyatis.

Discpulo do Sol
A luz de Azgher temvel conrra morros-vivos.
Pr-requisitos: habilidade de classe canalizar energia positiva,
devoto de Azgher.

Beneficio: voc conhece e pode lanar ressurreio por seu custo


normal (7 PM), mesmo que no tenha ainda capacidade de lanar magias de 7 0 nvel. No entanto, no pode usar esta magia para ressuscitar
mais de uma vez a mesma pessoa.

Benefcio: sua energia positiva causa -I-2d6 de dano contra mortos-vivos. Esse bnus no se aplica a curar criaturas vivas.

Especial: ao ressuscitar algum com este poder, voc deve faze r


um resce de Sabedoria (CD 10). Se fa lhar, a pessoa ressuscitada recebe
uma missdo determi nada pelo mesue.

Discurso Conciliador

Dom da Verdade

Sua crena em solues pacficas toca


imped indo que sangue seja derramado.

corao dos exaltados,

Pr-req uisitos: treinado em Diplomacia, tendncia Bondosa,


devoro de Lena ali Mamh.
Beneficio: voc pode usar a percia D iplo macia para mudar a
atitude de uma crialura como uma ao completa sem sofrer penalidades no teste.
Normal: quando usa Diplomacia para mudar a aticude d~ lima
criarura como uma ao completa, voc sofre uma penalidade de -I O.

Disfarce Ilusrio
Quem serve ao Deus dos Ladres tem mil faces.
Pr-requisito: devoro de Hyninn.
Beneficio: voc pode lanar disfarce ilttsrio LIma vcr por dia.

Dom da Fnix
A chama da fnix gentil com voc.

Voc pode farejar a mentira e desenterrar a verdade.


Pr-requisito: devoto de Khalmyr ou Lin-Wu.
Benefcio: voc recebe +2 em resres de Intuio. AJm disso,
pode lanar discernir mentiras uma vez por dia (CD 10 -I- memde do
seu nvel -I- modo Sab) .

Dom da Vontade
Com um ato supremo de fora de vontade, voc sobrepuja a rcsistncia dos inimigos mais empedernidos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +6, devoro de Khalmyr.
Benefcio: como uma ao padro, voc pode fazer um teste de
Vonrade. Conforme resuhado, sua arma recebe habilidades especiais
para ignorar reduo de dano: 15 para mgica, 20 para Bondosa e
Leal, 25 para adamanre.

AJ; habilidades so cumulativas: com um resultado 25 ou maior,


sua arma co nsiderada mgica, Bondosa , Leal e de adamanre, apenas
para ignorar RD de criaturas . O efeito dura lima rodada por nvel
do personagem.

Dom dos Justos

Pr-requisitos: Con 13, capacidade de lanar magias divi nas de


2 nvel, devoto do Oceano.

Voc poderoso contra o mal e a morte.


Prrequisito: devoto de Khalmyr.
Benefcio: voc recebe + I nas jogadas de dano contra criaturas
Malignas, c +3 nas jogadas de dano contra mortos-vivos. Esses bnus
no so cumularivos (para Khalmyr, todo morto-vivo maligno!).

Benefcio: rrs vezes por dia, com uma ao padro, voc pode
assumir a forma de um animal aqutico especfico, escolhido q uando
adquire eS[e taIemo.
Nesta fo rma voc recebe a habitidade nadar, da forma selvagem
do druida, e duas outras habilidades da lista de forma selvagem sua
escolha. No entanto, seu deslocamento terrestre reduzido ri 3 m.

Dominar Mortos-Vivos
15

"~
u

.3

Forma Selvagem Adicional

Voc tem maior controle sobre mortos-vivos.

Pr.requisitos: capacidade de lanar comandar mortos-vivos,


devoro de Tcnebra.

Benefcio: voc pode bnar comanMr mortos-vivos por apenas


PM. Alm disso, pode afcra r mais de um alvo com a mesma ao,
gastando + I PM para cada alvo adicional.
Norma1 : comandar mortos-uivos

CUS l:!

2 PM e

afeIa

A fe ra em voc se manifesta mais vezes .


Pr-requisitos: devoto de Allihan na, Megalok.k ou Oceano, habil idade de classe form:l selv:lgem.
Benefcio: voc pode utili1.ar a habilidade de classe forma selvagem duas vezes adicio nais por dia.

apenas um

alvo por vez.

Fuga

Escamas do Drago

Quando a situao desesperadora, voc consegue providencia r


uma rctirada estratgica.

Sua pele torna-se couro escamoso.

Pr-requisitos: treinado em Blefar, Sorrateiro, devoro de Hynin n.

Pr-requisito: devoto de Allihanna, KaJlyadranoch ou Megalokk.


Benefcio: voc recebe CA +2.

Espada em Chamas
Voc tem o poder de inflamar sua espada.

Benefcio: como uma ao completa, voc pode realiZ3r um teste


de Enganao (oposto a um teste de I nwio do adversrio com mais
graduaes nessa percia). Em caso de sucesso, voc cria uma disnao
que permite a voc e seus aliados a at GlTI fug ir da baralha de maneira
cspctacular, atravs de uma portil dimensionlli para o local seguro mais
prximo, a crittio do mestre.

Pr-requisitos: Foco em Arma (cimitarra), devoto de A.z.gher.


Benefcio: uma ve1. por dia, voc pode fazer com que sua cimitarra adquira as propriedades de uma arma mgicajlam11lJ/u (+ld6
de dano por fogo). Este efeito dura uma hora.

Familiar Serpente
Uma serpente serve a voc.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe familiar, mas pode
escolher apenas cobras.

Forma de Macaco
Vo c pode se transformar em um pequeno macaco.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 2 nvel,
devoto de Hyninn.
Benefcio: trs vezes por dia, com uma ao padro, voc pode se
transform ar cm um macaco. Voc adquire tamanho Mnimo (+2 em
jogadas de araque e classe de armadura, +8 em tCStes de Furrividade)
e deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento absorvido (retOrnando quando voc vol ta ao normal), c suas outras estatsticas no
so alteradas. A transformao dura quantO tempo voc desejar, mas
interrompida caso voc ataque algum ou teceba dano.

Forma do Mar
Voc pode se t ransformar em um animal marinho.

Fria Divina
Quando luta em nome de seu deus, voc se torna m uiro fero1..
Pr-requisito: devoto de Keenn , Khalmyr, Ragnar, Tauron ou
Valkaria.
Benefcio: uma VC'L por dia, como uma ao livre, voc pode entrar e m uma fria divina. Voc recebe +2 nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, mas sofre - 2 na classe de armadura. A fria durJ. um
nmero de rodadas igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.

Garras de Fera
Suas mos podem se transformar em ga rrJ.s mortais.
Pr-requisito: devoto de AlI ihanna, M egalok.k ou Oceano.
Benefcio: voc recebe duas armas naturai s de ga rras, que causam dano de corte equivalente a lima espada curra para seu tamanho.
Voc pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade
de -4 nas jogadas de ataque. Usar este talento uma ao livre, seu
efeito dura uma hora e ele pode ser usado lima vez por dia.

Garras do Drago
Suas mos podem se rransformar em garras imbudas com energia elementaI.
Pr-requisito: devoro de Kallyadranoch.
Benefcio: voc recebe duas armas naturais de garras, que causam dano de corre equivalente a uma adaga para seu taman ho + 1. O

dano por cido, fogo, frio, elerricidade ou energia negativa, sua


escolha. Voc pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre
penalidade de -4 nas jogadas de araque. Usar este talento uma ao
livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado uma vez por dia.

Grito de Kiai Divino

Inimigo de Elfos
Voc gosta muito de elfos. Mortos .
Pr-requisito: devoro de Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra elfos.

Voc concentra sua energia espiritual em um ataque potente.


Pr-requisitos: bnus base de ataque +3, devoto de Lin-Wu.
Benefcio: voc pode usar este talento como uma ao livre antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acertar, voc causa
dano mximo, sem a necessidade de rolar dados. Se errar, voc gasta
uma utilizao diria mesmo assim. Voc pode urilizar este ralento trs
vezes por dia.

Invocao de Monstros
Voc pode fazer surgir um monstro para ajud-lo.
Pre-requisitos: capacidade de lanar devoto de Megalokk.
Benefcio: voc pode lanar invocar monstro ll! urna vez por dia.

Magia Oculta
Habilidades Lingusticas
Todas as lnguas de seu povo so familiares para voc.
Pr-requisito: devoto de Tanna-Toh ou Valkaria.
Benefcio: voc pode lanar idiomas vontade.
Especial: para servos de Tanna-Toh, este talento funciona apenas
para idiomas de povos civilizados (que possuam linguagem escrita);
para servos de Valkaria, apenas para idiomas humanos .

Imunidade contra o Calor


o sol abrasador e o calor implacvel no o incomodam.
Pr-requisito: devoto de Azgher.
Benefcio: voc considerado sempre sob efeito da magia suportar elementos (calor, apenas).

Imunidade contra Iluses

Voc pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder


de suas magias.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, devoro de Nimb
ou \Vynna.
Benefcio: como uma ao de movimenro, voc pode fazer um
teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, voc aplica o ralemo
Potencializar Magia (mesmo sem possu-lo) a uma magia que lanar
at sua prxima rodada. Cada vez que lisa este talento no mesmo dia,
.1 dificuldade do reste de Vontade aumema em CD+5 .

Magia Poderosa
Sua f amplia seus poderes arcanos. Muito~
Pr-requisito: devoto de Wynna .
Benefcio: voc adiciona seu modificador de Sabedoria, alm de
seu modificador de Inteligncia Oll Carisma, para todos os efeicos ligados a magias arcanas (como magias conhecidas, pontos de magia e
CD para resistir).

Voc tem facilidade para discernir imagens falsas .


Pr-requisito: devoto de Lin -Wu , Tanna-Toh ou Valkaria.
Benefcio: voc recebe +2 cm testes de Intuio e +4 em testes de
resistncia contra magias de iluso.

Imunidade Total contra Iluses


Quando voc aparece, ilusionistas praguejam e fogem.

Mgica do Drago
Sua magia fortificada pelo poder dracnico.
Pr-requisitos: qualquer talento metamgico , devoto de Kallyadranoch ou Wynna.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode aplicar um talento metamgico a uma magia sem precisar pagar o CUSto extra em PM.

Pr-requisito: Imunidade contra Iluses.


Benefcio: voc imune a magias de iluso.

Maximizar Cura
Suas magias de cura tm poder mximo.

Imunidade contra Veneno


Voc resistente a venenos.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas ou Tauron.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Fortitude contra venenos.

Imunidade Total contra Veneno


Voc usa veneno de naja para temperar a salada.
Pr-requisito: Imunidade contra Veneno.
Benefcio: voc imune a venenos.

Pr-requisitos: Cura 12 graduaes, devoto de Lena.


Benefcio: suas magias de cura recuperam o nmero mximo de
PV; sem precisar rolar dados .

Memria Racial
Voc pode acessar lembranas de seus ancestrais selvagens para
superar desafios na luta pela sobrevivncia.
Pr-requisito: devoto de AIlihanna ou Megalokk .
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia e CA+ I em
ambientes naturais.

Mente Arcana
Voc Familiarizado com assuntOS envolvendo m agia arcana.
Pr~requi.sito:

devoro de \Vynna.

Benefcio: voc recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano),


Identificar Magia c Ofcio (alquimia).

Mestre de Cerimnia
o vilo sabe impressionar entidades malignas co m as vtimas que
oferece em sacrifcios.

Pr-requisitos: treinado em Conhecimento (religio), tendncia


Maligna, devoro de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tcnebra.
Beneficio: o vilo (isso mesmo, o vilo; eSte talento llo para
voc. c ponto fina l!) recebe +4 cm testes de Conhecimcnro (religio)
para reali7..ar sacrifcios em nome de uma divindade maligna. Regras
para sacrifcios constam no Guia M Trilogia.

Palavras
de Bondade
Voc pode acalmar pessoas e torn-las cooperadvas.

Pr-requisitos: tendncia Bondosa, devco de Marah.


Benefcio: voc pode lanar m.fritiar pessoa t rs vezes por dia
(CD 10 + metade do seu nvel + modo Carl.

Presena Aterradora
Voc pode abalar seus inimigos.
Pr- requisitos: Car 15, 5" nvel de personagem , devoro de
Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: ativar este ralemo exige uma ao livre (que envolve
algum aro dramtico, como exibir as garras> abrir as asas o u rosnar
mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Seus adversrios a at 9m devem f.-lZer um teste de Vontade (CD
10 + metade do seu nvel + modo Carl. Em caso de falha, a vtima fica
abalada (-2 em testes de habilidade, percia e res istncia e jogadas de
ataque) por I minuto.
Uma criatura bem-sucedida no reste fica imune a esta habilidade
po r um dia. Este poder no afcea criaturas de nvel superior ao seu.
Este um efeito de medo.

Presena Aterradora Aprimorada


Voc pode apavorar seus inimigos.
Pr requisitos: Presena Aterradora> 10 nvel de personagem.
Benefcio: como Presena Aterradora, mas as vtimas ficam apa
varadas (temam fugir de qualquer forma possvel pela durao do efeito). Se no puder fUgir, a vtima apenas fica abaJada.

Sangue de Ferro
Seu corpo adquire a fora c resistnci<l do ferro.

Palavras
de Bondade Aprimoradas
Voc pode acal mar monstros e (Orn-los cooperativos (ou menos
propensos a devorar voc).
Pr-requisito: Palavras de Bondade.
Benefcio: voc pode lanar ellftitiar monstro trs vezes por dia
(CD 10 + merade do seu nvel + modo Carl.

Poder Oculto
Voc pode invocar a fora> rapidez ou vigor dos loucos.
Pr-requisito: devoto de N imb.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc recebe +4
em Fora, Destreza ou Constuio (escolhido aleatoriamente) . Este
efeito dura 1 minuto.

Poder Oculto Aprimorado


A loucura de Nimb pode rarnar voc ainda mais forre, rpido
ou resistente.
Pr-requisito: Poder OcultO.
Benefcio: seu bnus por Poder Oculto aumenta para +8 .

Potencializar Cura
Suas magias de cura so mais potentes.
Pr-requisitos: C ura 6 graduaes, devoto de Lena.
Benefcio: suas magias de cura recuperam 50% mais PY.

Pr requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 3 nvel,


devom de Keenn ou Tauron.
Benefcio: uma vez. por dia, como u ma ao livre, voc recebe +4
em Fora e reduo de dano IO/adamante. Alm disso, seus ataq ues
dcsarmados causam dano leral equivalente a uma clava para scu tama
nho. O efeito dura 1 minuro por nvel de personagem.

Servos do Drago
Kobolds esto por roda parte. Voc pode invoc-los co mo se rvos.
Pr.requisitos: Car 15> 5 nvel de personagem, devoto de
Kallyadranoch.
Benefcio: com uma ao padro. voc pode invocar um nmero
de kobolds igual a seu nvel multiplicado por seu bnus de Carisma.
Ento, um clrigo de 5 nvel com Carisma 18 (+4) conjura 20
kobolds. Os kobolds surgem em qualquer ponto a at 901, sua escol ha (de arbusms, buracos no cho , atrs dos mveis) e permanecem
at serem destrudos ou dispensados pelo conjurador, quando emo
desaparecem sem deixar vesdgios. Os kobolds tm as mesmas estatsticas vistas em Tormenta RPG. Eles so leais a voc, falam seu idioma e
seguem suas ordens, incluindo lurar at a morte.
Voc pode usar este talemo um Illlmero de vezes por dia igual
a scu modificador de Carisma (mas nunea pode exceder seu limite
m:ixi mo de kobolds ativoli ao mcs mo tempo).

Sopro do Drago
Voc pode expelir uma baforada de energia e1emental.
Pr-requisitos: J 1 nvel de personagem, devoto de Kallyadranoch.

Benefcio: voc recebe um ataque de sopro que cau5..1. 1d6 ponros


de dano por nvel. Esse sopro tem a forma de um cone de fogo, frio,
cido ou energia negariva de 9m; ou uma linha de cido ou detricidade de 18m. Um tesce de ReAexos (CD 10 + metade do seu nvel +
mod. Con) reduz. o dano metade. Usar o sopro uma ao padro,
e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponto de seu bnus de
Constituio (mnimo 1).
Especial: voc pode escolher Sopro de Drago ouera vez para
mais utilizaes dirias (bnus de Const ituio). Voc no pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro .

Talento Artstico
Sua divindade oferece grande inspirao para as anes.
Pr-requisito: devoto de Marah ou Tanna-Toh.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Atuao. Alm disso,
pode lanar cnt;/I(lr trs vezes por dia (CD 10 + metade do seu nvel
+ mod. Carl.

desaparecem. O ripo e quantidade de goblinoidcs dependem de seu


nvel : Id6+1 goblins para devotos do l ao 5 nvel, 2d6+2 goblins
par.l6o a 10 nvel, Id6+1 hobgoblins para 11 a 15 0 nvel e Id6+1
bugbears para devotos de nvel 16 ou mais. Os gobl inoicles rm as mesmas estadsticas vistas em Tormenta RPG. Eles so leais a voc, falam
seu idioma e segucm todas as suas ordens, incluindo lutar at a morre.
Especial: o acessrio Expedio ii A/itwfa Negra apresenta uma
verso diferente deste talento.

Ventriloquismo
Voc sabe projetar sua voz.
Pr-requisito: devoto de Hyninn .
Benefcio: voc pode lanar venrriloqllirmo vonrade.

Viso no Escuro
A Deusa das Trevas no gosta de tochas.
Pr-requisito: devoto de Tenebra.

Talento ladino
Voc conhece os truques dos ladres.
Pr-requisitos: Domnio da Enganao, devoto de Hyninn.
Benefcio: voc se torna treinado em duas percias da lista de
percias de classe do ladino.

Benefcio: voc adquire viso no escu ro, com alcance de 18m.


Especial: caso j possua viso no escuro, ter seu alcance dobrado (para anes, por exemplo, ser 36m).

Voz de Allihanna
Voc pode dominar animais.

Toque da Runa
Voc pode dcsimcgrar com um toque.
Pr-requisito: devoro de Kttnn, Nimb, Ragnar, Ssuaas ali Tcnebra.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, reali7..1r um at.lque de toque que causa 1d6 pomos de dano por nvel de personagem, at um
mximo de 10d6 (Fonitude CD 10 + metade de seu nvel + modo Car
para merade do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou
menos, o corpo ser completamente desintegrado, rcstando somenre p.

Transmisso da loucura

Pr~requisitos :

Domnio dos Animais, devom de All ihanna.

Benefcio: voc pode lanar dominar a/lima/uma vez por dia


(CD 10 + metade do seu nvel + modo Carl.

Voz do Mar
Voc pode dominar animais marinhos.
Pr-requisitos: Domnio dos Animais, devoro do Oceano.
Beneficio: voc pode lanar domintlr ,mim,li d uas vet.es por dia (CD
10 + metade do seu nvd + mod. Car), apenas conrra crla(ura5 aquticas.

Voc pode contagiar o utros com sua insanidade.


Pr-requisito: devoro de Nimb.
Benefcio: voc pode lanar corifusno uma vez por dia (CD! O +
metade de seu nvel + mod. Car).

Tridente do Oceano
Voc habilidoso co m a arma mais tradicional dos mares.
Pr-requisitos: Foco em Arma (tridente), bnus base de araque
+4, devoto do Oceano.
Beneficio: voc recebe +2 nas jogadas de dano usando tridente.

Tropas de Ragnar
Voc pode invocar gobl inoides para ajud-lo.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 3 nvel,
devoro de R..1.gnar.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc pode
invocar goblinoides que seguem suas ordens durante uma hora, e enro

Voz de Megalokk
Voc pode falar com monstros.
Pr-requisito: devoto de Megalokk.
Benefcio: voc conhece os idiomas de rodos os monsrros inrdigemes (criaruras do ripo monstro com Int 3 ou mais). Voc rambn
pode se comu nicar com monstros no inteligentes (lnr 1 ou 2) livremente, como a magia folnr com animais.
Especial: voce no pode usar este calento para se comunicar com lefeu.

Zumbificar
Os morros servem a seus deuses -

e a voc.

Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 20 nvel,


devoto de Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: uma ve:z. por dia, voc pode gastar uma ao completa
para erguer um cadver a at 9m como um zumbi. O nvel mximo
do zu mbi igual ao seu (veja o Bestirio de Arton para estarsticas de
zumbis mais poderosos).

Os Suano-Sacerdotes
Cada um dos vinte deuses do Panteo tem um sumo~sace rdote.
Este servo especial atua como representante mximo da divindade
no mundo material.
Sumo~sacerdotcs

so considerados lderes de todos os ourros clrigos da mesma f. Desobedecer a lima ordem sua o mesmo que
contrariar a prpria divindade - quase sempre implicando no cancelamemo, temporrio Oll permanente, dos poderes divinos do servo.
Mas rambm verdade que nem todas as igrejas de Anon s;io bem
organizadas, com superiores d:mdo ordens a .~lIbaltcrno~. E deuses que
pregam disputa e confl ito no casrigam, necessariamente, clrigos que
anragoniz.am seus sumo-sacerdotes.
Em muitos casos, o sumo-sacerdote o clrigo mais poderoso do
mundo - mas nem sempre. O ttulo pode ser conquistado de formas
Sem ligao com o nvel de experincia. Por exemplo, derrotando o
clrigo anrerior, ou realizando uma faanha famsdca em nome do
deus. s vezes o sumo-sacerdote pode nem mesmo ser um clrigo (mas
sempre ser: algum ripo de devoto) .
Existe at a teoria de que ncm os prprios deuses fazem a escolha;
isso L"Xplicaria por que, no passado, alguns sumo-sacerdotes tinham comporramemo e personalidade to diferentes dos deuses que represemavam.
A rivalidade pelo ttulo fe rrenha - todo devoto sonha ser o
grande favorito de sua d ivindade . Ao longo da histria, cada posro de
sumo-sacerdote passou po r numerosos seres, sendo raro uma mesma
pessoa preserv-lo por muito tempo. Houve at aqueles que o perderam, mas foram capazes de perseverar e reconquist-lo.

Modelo: Sumo-Sacerdote
Escolha uma criatura devOla de uma divindade maior e

faa as seguintes alteraes.


Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de
vida extras por nvel.
Habilidades: Sab +4, Car +2.

Protefo Divina: um sumo-sacerdote automaticamenre


bem-sucedido em testes de resistncia contra magias lanadas
por devotos de seu deus.
Punio Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade sobre outros devotos de seu deus, mesmo que no ex ista uma
ordem organ izada. Ele pode, como uma ao padro, cancelar
as magias divinas e poderes concedidos de qualquer devoto do
mesmo deus. O devoro deve estar dentro do campo de viso
do sumo-sacerdme, e tem direito a um teste de Vontade (CD
10 + 112 do nvel do sumo-sacerdote + modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido,
O su mo-sacerdote no pode tentar puni-lo novamente por 24
horas. A punio pode ser revenida com uma ao padro do
sumo-sacerdote, ou atravs da magia penitlltl.
Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os
poderes concedidos de sua divindade como talentos adicionais,
mas ainda deve cum prir seus pr-requisitos.
Nvel de Desafio: +2.

Lisandra de Galrasia
Sumo-Sacerdotisa de Allihanna
At rece ntemente, o elfo Ra..Jen Greenleaf portava o ttulo de
sumo-sacerdote da deusa . Ele previu a qu eda dos elfos, tentou alenar
o regente de Lenrienn, mas foi em vo. Decepcionado com a prcsun;1o lfica, aba ndonou o continenre sul. Afastou-se mais e mais da
civilizao - ar mergulhar na Floresta do Espinheiro, 1I1ll;:! gr:lIlde
rea selvagem ao sul das montanhas Lannes[UJ!, e nunca mais sair. Ali,
presid ia os conclaves de druidas.
Razlen, embora amargurado como a maior parte dos elfos, sempre foi fiel s suas razes. Admi rava a beleza das artes, desfrutava da
comun ho natural lfica com a natu.rC""LJ.. Era recluso. pacfico, COIltemplativo. Como muiros druidas so.
Mas, para a Me Natureza, eStC5 so rempos de guerra. Apesar de
sua derrora em renrar ocupar o Panteo, a Tormenra segue devorando.
corrompendo Anon. Cada rvore consumida, cada animal deformado, uma nova ferida no corao de A1lihanna. De todos os heris,
druidas so aqueles que mais odeiam os invasores aberrantes .
Talvez po r esse motivo, o poder de A1 lih anna migrou para algum
mais combativa. Sua devota mais poderosa sobre a face de ArtOIl .
Nascida na remOta Galrasia, meio drade, meio humana (o pai,

ela s saberia mais tarde, ningum menos que Mestre Arsena l), Lisandra j trazia no sangue a fora de Allihanna antes mesmo de rornar-se
druida. Cresceu quase sem contaro com o mundo civi lizado, criada
n
por lobos e "educada por um trog.
Poderia ter vivido no Mundo Pe rd ido pelo resto da vida, mas os
deuses q uiseram diferente. Acabou envolvida em um complexo plano
de Ss..:zaas, Deus da Traio, para retornar ao Panteo do qual havia
sido banido. Vtima de encanto poderoso, Lisandra foi levada a caar
os vinre Rubis da Virtude e ressuscitar um antigo heri cado, o Paladino dc Arton - criando um ser extraplanar to perigoso que apenas o
poder combinado dos vinte deuses originais poderia derrot-lo. Assim,
sem outra escolha, o Pameo recebeu Sszzaas de volta.
Aps lima srie de aventuras, batalhas e at crimes, Lisand ra seria
condenada pelas auto ridades do Reinado a viver em um pequeno bosque, um memorial para suas vtimas. Casou-se COlll Sandro, Ulll ladro
aventureiro que a acompanhou em seus piores momenros. E lveram
gmeos, atualmente com nove anos.

O chamado de Allihanna foi uma surpresa . Lisandra havia sido


abandonada pela deusa, at privada de sua magia divina . Esperava passar o resto de seus dias ali, como dec retado pelas leis humanas. Mas,
aparenremente, algum to forte no poderia manter-se neutra COntra
a Tormenta e outros perigos.
Situao AtuaI. Lisandra vem atuando como uma quase invencvel druida guerreira, uma verdadeira fora da natureza, na linha de
frelHe contra os lefeu. Acompanha grupos picos que adentram terrirrio da Tormenta, exterminando at as aberraes mais perigosas.
Apenas os prprios Lordes da Tormenra podem super-Ia em poder.
Apesar de tais vitrias, muitos so contrrios ao envolvi mento de Lisand ra na guerra contra os lefeu. Primeiro, porque scu real
nvel drudico modesto - lisa ndra muiro mais poderosa como

guerreira, no deveria comandar druidas mais sbios e experientes.


Scgundo, porque desafia aberrameme a pena imposta pelo tribunal
de Khalmyr, minando a j abalada autoridade do Deus da Justia. E
rercciro, porque isso pode ser milito perigoso: heris picos como Talude, Vectorius e outros j foram tentados pelos lordes lcfeu, seduzidos
a juntar-se aos invasores. Felizmente, resistiram. Mas se isso acontecer
com Lisanclra, se ela for corrompida ... Seria perfeitamenrc capaz de
dizimar o Reinado sozinha!
Hoje, Lisandra no apenas a arquidruida de Allihanna - ela
a mais poderosa de todos os sumo-sacerdoccs. Desloca-se magicamente atravs das reas Aoresra is, alcanando q ualq uer pOntO de Artol1
em minutos, para exercer autoridade e resolver assulHos ligados
deusa. Ao mesmo rempo, mantm imensas fe ras-vegetais conjuradas para proteger o Memo rial de Kham , sabendo que
servos da Tormenta podem tentar atacar sua famlia.
Lisandra: humana meio-drade sumo-sacerdotisa,
Druida 12/Guerrei ra 24, N B; NO 33; tamanho Mdio , desl. 9m; PV 524; CA 40 (+18 nvel, +3 Des, +4
armadurn d~ Allibm111n. + I Esquiva, +2 Escamas do
Drago, .. 2 Pele Blindada); corpo-a-corpo: espadn
basttlrdn +5 +49 ou .. 44/+44 (ldlO .. 41, 16-20/x3);
hab. armadura de AJ lihanna, armas de Allihanna,
ca minho da Aoresta, chuva de lminas, cdigo de
co ndura, criar toscos, divindade (AJl ihanna), empatia selvagem + 12, forma selvagem, gavinhas,
invocar fera vegetal, magias, moldar madeira,
proteo divina, punio divina (CD 34), rastro invisvel , reduo de dano IO/adamance,
torc~r I1Jndcim, vncu lo natura l (ta lentos); Forr
+33, Rcf +2 1, Von +28; For 36, D es 17, Con
36, Int 13, Sab 22, Car 15.

Per/dns & TrlleT/los: Adestrar Animais


+41, Atletismo +52, Cavalgar +42, Conhecimento (naru reza) .. 40, Iniciativa +42, Intimidao .. 41, Percepo +45. Sobrevivncia
+49; Aceno Crtico Aprimorado (espada
bastarda), Amigo dos Animais, Araque Duplo (espada bastarda), Ataque em Movimento, A(aque Poderoso, Bravura pica x:2, Crtico
Devastador (espada bastarda), Crtico Esmagador (espada bastarda), Dom da Profecia, Domnio da Cura, Domnio
das Plantas, Domnio do Bem,
Domnio dos Animais, Duro
de Mamr, Escamas do Drago,
Especializao em Arma (espada b:tstard:t), Espccializ.ao cm
Arma Aprimorada (espada bastarda), Esquiva, roca em Arma (espada basrarda), Foco em Arma Aprimorado (espad a bastarda), Forma
Selvagem Adicional, Garras de Fera, In iciativa Aprimo rada, Memria
Racial, Mestre em Arma (espada bastarda), Mobilidade, Pele Blindada, Prontido, ReAexos de Combate, Tc:cnica Heroica (forma selvagem aprimorada), Tolernc ia, Trespassar. Trespassar Aprimorado,
Usar Arma Ex{ca (espada bastarda), Vitalidadc pica, Vitalidade,
Vontade de Ferro, Voz de Allihanna.
Armndura d~ Allihnnl1n: Lisandra pode gastar lima ao de movimento para fa7.er crescer ao redor do seu corpo uma armadura de
matria orgnica, que fornece CA +4 .
Armas de Allihol1nn: Lisand ra pode gastar uma ao de movimenro para f.'lZe r brorar do cho uma arma de matria org nica. Ela
pode criar qualquer arma (mas sofre a penalidade normal se aracar

com uma arma que no saiba usar), e a arma possui um bnus mgico
de +5. A arma pode ser usada por qualquer personagem, mas O bnus
mgico s fu nciona com Lisandra - para outros personagens, uma
arma normal. A arma apodrece e se desmancha em um dia. Lisandra
normalmence usa esta habilidade para criar uma espada bastarda.

Modelo: Meio-Orade
Escolha um humano, eira ou meio-eira druida Bondoso

de 10 nvel e faa as seguintes alteraes.


Pontos de Vida: I PV extra por nvel.
HabUidades: em vez de I ponto de habilidade a cada 2

nveis (Tormentll RPG, pgina 45), um meio-drade recebe I


pOnto de habilidade por nvel. Ou seja, 1 pomo no 10 nvel e
mais um a cada nvel seguinte.
Armadura de Allihanna: com uma ao de movimento,
um meio-ddade pode formar em seu corpo uma armadura de
matria orgnica (como madeira) que fornece CA +4 (no se
acumula com armaduras).
Armas de AUihanna: com uma ao de movimento, um
meio-ddade pode fazer brotar do cho uma arma de matria
orgnica (como coral). A arma pode ser de qualquer tipo, mas
o meio-drade ainda sofre penalidade normal por atacar com
armas que no saiba usar. A arma recebe um bnus mgico
igual metade do nvel do meio-drade, at um mximo de +5.
A arma pode ser usada por qualquer personagem, mas o oonus
mgico s funciona com o meio-drade - para ouuos, uma
arma normaL A arma apodrece e se desmancha em um dia.

Torcer Madeira: a partir do 2 nvel, um meio-drade


pode lanar torcer madeira vontade, sem gastar PM.
Moldar Madeira: a partir do 4 nvel, um meio-drade
pode lanar moUllr mlldeira vontade, sem gastar PM.
Gavillhas: a partir do 6 nvel, o meio-drade pode gastar
urna ao padro para fazer brotar do prprio corpo ou do
ch;io monstruosas gavinhas com espinhos, garras e mandbulas. No incio de cada um de seus turnos, cada inimigo a at
9m deve fazer um teste de agarrar contra as gavinhas (bnus
igual ao ataque corpo-a-corpo do meio-drade). Se falhar, fica
agarrado. Se j est agarrado, sofre 1d6 pontos de dano (+ modo
For do meio-drade + metade do nvel do meio-drade). As
gavinhas duram um minuto. Esta habilidade pode ser usada
uma vez por dia.

bwocar Fera Vegetal: a partir do 100 nvel, o meio-drade pode gastar uma ao completa para invocar uma horrvel
criatura feita de matria vegetal . A criatura um animal ou
monStrO com nvel mximo igual ao nvel do personagem, do
tipo planta (como a habilidade forma selvagem do druida). O
meio-drade pode ter uma fera vegetal por vez.
Chuva de Lminas: a partir do 14 nvel, o meio-drade
pode gastar uma ao padro para expelir uma revoada de farpas cortantes cm um cone de 18m, causando lOd6 palHas de
dano (+ metade do nvel do meio-drade) . Um teste de Reflexos
bem-sucedido (CD 10 + metade do nvel do meio-drade +
modo Con) reduz o dano metade. Esta habilidade pode ser
usada trs vezes por dia.

Criar Toscos: a partir do 180 nvel, o meio-drade pode


usar uma ao completa para lanar homens vegetais. Ele pode
usar a magia livremente, mas ter apenas um nmero de monstrOS igual ao seu nvel de personagem por vez.
Nvel de Desafio: + 1 para personagens de at 5 nvel; +2
para personagens entre 60 e 13 nvel, e +3 para pl:rsonagens de
140 nvel ou maior.

Chuva de Lminas: Lisandra pode gastar uma ao padro para


expelir lima revoada de farpas qut: corram tudo num cone de 18m,
causando IOd6+16 pontOS de dano. Um teste de ReAc.."Xos bem-sucedido (CD 35) reduz o dano metade. Esta habilidade pode ser usada
trs vezes por dia.

Criar 'lscos: Lisandra pode gastar uma ao completa para cria r


soldados fcitos de fibra vegetal, conhecidos como "toscos". Ela pode
ter art 36 roscas por vez.
Glwinhas: Lisandra pode gasmr uma ao padro para f.1zer brotar do prprio corpo ou do cho monsnuosas gavinhas com espinhos,
g,\rras e mandbulas. No incio de cada um de seus turnos, cada ini~
migo a ar 9m dela deve fazer um tesre de agarrar co ntra as gavinhas
(bnus de ataque +36) . Se falhar, fica agarrado. Sc j est agarrado,
sofrc ld6+26 pontos de dano. As gavinhas duram um minuto. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.

bwocnr Fera Vegetal: Lisandra pode gastar uma ao completa


para invocar uma horrvel criatura feira de matria vegeral. A criatura
um animal ou monstro de no mximo 360 nvel do tipo planta.
Lisandra pode ter uma fera vegetal por vez.
Mllgim de Dnda ?repartidas: lO - /JllX/io divino xl; 2 - Jorll
do touro x2, pele de rvore x2, restaurao mmor, 3 - curar ferimentos
graves x3. PM 21 . CD: 15 + nvel da magia.
Moldar Madeira: Lisandra pode lanar moldar madeim vontade,
sem gastar PM.

Torcer Madeira: Lisandra pode lanar torcer madeira vomade,


sem gastar PM.

t:quipamento: Coroa de Al/ibmullt, um arrefaw criado pela prpria Deusa da Natureza. Tem a aparncia d e uma coroa de espinhos,
e fornece Fora +6, Co nsti tui;io +6 e reduo de dano IO/adamante.

Raz-AI-Ballinn
Sumo-Sacerdote de Azgher
Os gmeos Raz-Al-Ballinn e Raz-AI-Baddinn nasceram durante
o festival sagrado anual, quando o ouro acumulado pelos clrigos de
Azgher fundido pirmide dos Sar-Allan, no Deserto da Perdio.
A me morreu durante o parto. Mas, apesar da tragdia, o nascimenro dos gmeos em dara t;io importante foi visto como bom sinal
- e como ningum linha notcias do verdadeiro pai, co ube aos sacerdotes criar os garotos. Na poca, suspeitou-se at que fossem filhos do
prprio Azgher.
Verdade ou no, ningum foi capaz de co nfirmar. O faro que
os poderes divinos de Al-Ballinn e Al-Baddinn cresciam rpido - rpido demais para que fossem considerados clrigos "normais". A~sim,
ainda jovens, ambos fo ram apomados por Azgher como seus sumo-sacerdotes. Caso n ico na histria registrada.
A um deles, AI- Ballinn, foi permitido viajar por Arton, conhecer o mundo e conquistar sabedoria; enquanto isso Al-8addinn ficaria
para "proteger a uibo" - mas a verdadeira razo desta permanncia
era mais preocupante e sinistra. Pois uma profecia, nascida logo aps
o antigo duelo entre Azghcr e Tcnebra, dizia que "o ltimo dos dois
filhos do sol cair nas garras da escu rido".
Durante os anos seguintes, AI-Baddinn jamais deixou os Sar-AlIan, em uma tentativa de e\'itar a realizao do pressgio funesto.
Mas, assim como no existe o dia sem a noite, os gmeos rambm no
poderiam ser ambos mantidos junto a Azgher.

E aps um enCOlHro dramtico com o ano Rodarhim Blackforge, O sumo-sacerdote de Tenebra, um dos irmos seria ch amado
pelas trevas.
SitU3fo Atual. Raz-AI-Ballinn continua exercendo
suas amigas funes como sUlllo-sacedQ(e - percorrendo
Anon para comandar outros clrigos, negociar tramdos para seu povo e levar justia a quem precisa.
O C lrigo Mximo do Sol recebido em todas as
naes do Reinado com honr.ls de regente.

Artefato: Sol Fulgurante


Este artefato divino empun hado por Raz-AI-Ballinn lembra um cajado trazendo um sol estilizado na poma.

na verdade uma lana +5. Como tal, pode ser usada


para lutar corpo-a-corpo - mas apenas quando arremessada
ela revela seu verdadeiro poder. Transforma-se em um fe ixe de
luz, que ignora qualquer proreo Msica do alvo (fazendo um
ataque de toque) e explode quando o atinge, causando 12d6
pOntOS de dano de fogo.
Na rodada seguinte, com um claro dourado, o Sol Fulgu-

rante ressurge magicamente nas mos do usurio.

Mas O rosto eternamente cncapuzado esconde grande pesar. O


irmo gmeo agora seu maior inimigo. Nu merosas vezes teve que
confrontar seus servos, desmalllelar seus cultos, salvar suas vtimas.
No raro que Al-Ballinn procure grupos de aventureiros parJ en~
vi-los em misses contra os clrigos das trevas.

cena que, cedo ou tarde, os rivais vo se enfremar em


combare. Quando isso ocorrer, ser um novo duelo enrre luz e
trevas, entre d ia e noite.
Raz.-al-Ballinn: humano s llmo~sacerdote, Clrigo 18,

LB; NO 20; tamanho Mdio, desL 9m; PV 192; CA 31 (+9


nvel, +1 Des, +7 armadura, +4 item mgico); corpo~a~corpo:
cimitarra sagradd da exploso fonnejante +5 +24 ou + 19/+ 19
(ld6+19 mais ld6 de fogo mais 2d6 contra criaturas Malignas, 15-20, mais 1d IOde fogo em acertos crticos); distncia: Sol Fulgurante + 19 coque ( 12d6+9 de fogo); hab. canalizar energia positiva 9d6; d ivindade (Azgher), proteo
divina, punio divina (CD 24); Fort +15, Ref + 10, Von
+16; For 18, Des 13, Con 18, lnt 15, Sab 21, Car 15.

Percias dr Talentos: Cavalgar +22, Conhecimcmo


(religio) +23, Cura +26, Diplomacia +23, Iniciariva
+10, Intuio +26, Pet'ccp.lo +26, Sobrevivncia +26;
Acerro Crtico Apl'imorado (cimitarra), Amigo de
Azgher, Arma Sagrada (cimitarra), Ataque Duplo
(cimitarra), Combate Montado, Discpulo do
Sol, Domnio da Viagem, Domnio do
Bem, Domnio do Fogo, Domnio
do Sol, Espada em Chamas, Expulsar Monos~Vjvos, Foco em
Arma (cim itarra), Imunidade
contra o Calor, Iniciariva Apri~
morada, Investida Implacvel ,
Investida Montada, Magias em
Combate, Poder Mgico x2, Tiro Cer~
reiro, Tiro Montado, Treino em Percia (Sobrev ivc?ncia),
Usar Armas Marciais.
Magins: 10 _ criar gua, suportar elementoS', 20 - ajudtJ;
40 - poder d;vino x2; 50 - viro da verdade; 60 - cura completa x2; 7 - raio de sol; 80 - altrlZ sagrada, campo antimagia,
exploso solar. PM: 60. CD: 15 + nvel da magia, 16 + nvel da
magia contra criaturas l\1alignas.

Equipamento: anel de protedo +4, cavalo de guerra, mita/'rIl


sagmda da exploso flnmejal1te +5, couro batido +4, Sol FuLgurante.

Capito Nutilus
Sumo-Sacerdote
do Oceano
Acima e abaixo do mar existem muitos clrigos do Grande Oceano, membros das mais variadas raas . Mas o rrulo de sumo--sacedore pertence
a uma criatura t'Jnica, chamada Rei Nutilus. Nascido
quando o mundo era jovem, quando no havia humanos,
elfos Oll elfas-do-mar, esse ser monstruoso levou milhes de
anos para atingir o tamanho que tem hoje. Durante esse
ele tambm acumu lou inteligncia c sabedoria miIcnarcs. e por isso foi escolhido pelo Grande
Oce::tno C01110 seu sum O-SKcrdorc.
Por miln ios ele existiu como um
imenso mol usco marinho com tentculos.
A vasta concha espiral de sessenta metros
era capaz de acomodar uma tripulao
inteira em seus compartimentos, como
um submarino vivo. Assim , sempre foi capaz
de rransponar clrigos - ou mesmo aventureiros
- at as profundezas, para viver aventuras inimaginveis.
H oje, no entanto, o Rei parece ainda mais
interessado na atividade crescente em seus
domnios. Expedies cruzam o Mar Negro
para alca nar Galrasia . Piratas singram os
mares em seus ga lees. M inotauros fazem
guerra Cm galeras orgulhosas. Aqueles do
"mundo seco" parece m mais c mais atlvos
sobre as ondas.
Talvez. por esse motivo, ele agora costuma ser
visto usando urna segunda forma. O Capicio Nutilus.
Meio ho mem , meio molusco, {rajada como
um capito pirata, ele comanda um antigo navio
afundado - o M e/anocetm, agora movido por
magia divina. Garras c presas aAoram do casco,
conferindo um aspecto ameaador. Dzias de
lu1.(,.'S mn tasm agricas pendem de mastros
curvos. Ao lo nge, fcil confundi-lo com
um navio mntasma, ou algum tipo de
monstro.
Situao AtuaL. Exceto por
sua scgunda aparncia, Nurilus
pouco mudou nos lrimos tempos. Perco rre os mares incessan temente, usando ambas as formas
para visitar vilas de pescadores,
cidades coste iras, aldeias de e1fos-do-mar e outros povos que cultuam o Grande O ceano, tratando de cerimnias e
a ordem.

assunto.~

envolvendo

Mesmo como monstro, ou no comando de sua embarcao


assus tadora , N util us ainda um ser usualmenre pacfico. Oferece
transporte a hcris que rc nham assumas nas profunde-as - especialmente aqueles caando monstros Oll viJes c riados por outros deuses.
Ocasio nalme nte tamb m recruta heris para sua rripulao: entre os
cl rigos do O cea no, no h honra maior que tripular o M e/flnoulw.
At agora, nin g um viu o Capi to Nutilu.~ furi oso. Isto , ni ngum vi u e volrou para contar...

Capito Nutilus: sumo-sacerdote monstro 35, N; NO 29; M630; CA 46 (+17 nvel, +2 Des, +4
dio, des1. 9m, natao 9m;
narural, +8 armadura, +5 item mgico); corpo-a-corpo: Cimitilrra da
Tmpestade +47 ou +421+42 (ld6+30 mais 2d6 de frio mais 2d6 de snico, 15-20) mais 2 pinas +41 (ldlO+25); hab. cura acelerada lO, forma alternativa, magias, proteo divina, punio divina (CD 33); Fort
+25, Ref +21, Von +23; For 26, Des 14, Con 22, lnt 22, Sab 24, Car 20.

rv

Percias & Talentos: Acrobacia +40, Conhecimenro (geografia)


+44, Conhecimento (religio) +44, Iniciativa +40, Intimidao +43,
Ofcio (marinheiro) +44, Percepo +45, Sobrevivncia +45; Acerto
Crtico Aprimorado (cimitarra), Anfbio, Ataque Duplo (cimitarra),
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Coma ndar, Desarmar Aprimorado, Devoto (resistncia; Oceano), Domnio da gua, Domnio
das Plantas, Domnio do AI, Domnio dos Animais, Duro de Matar,
Especializao em Combate, roca em AIma (cimitarra), Forma do
Mar, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Iniciativa Aprimorada, Liderana, Terreno Familiar (Melanocetus), Trespassar, Tridente do
Oceano, Vitalidade x4, Voz do Mar.
FOrJnil Alternfltiva: como uma ao completa, o Capito Nutilus
pode assumir a forma do Rei Nurilus, um gigantesco molusco com
incontveis tentculos. Nessa forma, suas esratsticas so as seguintes.

Rei Nutilus: Colossal, desl. 601, natao 24m; CA 32 (+17


nvel, -8 tamanho, + 13 natural); corpo-a-corpo: 8 tentculos +47
(2d8+39) e mordida +47 (6d6+39); hab. agarrar aprimorado, carapaa, constrio; Fort +32, Ref + 19; For 54, Des 10, Con 36.
Agarrar Aprimomdo: se acertar um ataque de tentculo, poder
fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus +63).
Carapaa: pode gastar uma ao completa para entrar em sua

concha e se fechar. Nessa forma, recebe reduo de dano 50, mas no


pode se mover ou atacar.
COllstrio: no incio de cada turno, causa o dano de tentculo
(2d8+39) em qualquer criatura que esteja agarrando .

Demais estatsticas so inalteradas.


AfagiaJ: o Capito Nutilos pode lanar controlnro clima, controlar
os ventos e enjtf"ar monstro em massa (CD 23) trs vezes por dia cada.
Equipamento: anel de proteo +5, Cimitarra da Tempestade, couro
batido +5.

Rodleck leverick
Sumo-Sacerdote de Hyninn
Filho de me artes e pai com pretenses de inventor, Rodleck
Leverick nasceu e cresceu em uma das vrias comunidades nas colinas
de Hongari. Ao contrrio da maioria dos halAings, era magro e esguio,
com longos cabelos castanhos, nariz adunco e sobrancelhas arqueadas.
Rodleck era atrado por enigmas e jogos. A curiosidade transformou-se em ofcio, e ele comeou a elaborar seus prprios quebra-cabeas, um mais complexo que o outro. Levava-os taverna local e
desafiava os frequentadores a solucion-los, o que nunca acontecia.
Rodle divertia-se com a sensao de superioridade. Era o half:1ing
mais esperto da colina.
Mas e se pudesse ser m/s? E se fosse o halfling mais esperto do
reino? O mais esperto do Reinado? Ou ainda, mais esperto que os
humanos, elfos, minotauros e outros?
Com essa meta, Rodleck juntou suas coisas e foi se estabelecer
na cidade humana de Vollendann, onde retomou seus desafios. E com

Artefato: Cimitarra
da Tempestade
A lmina desta espada longa, curva, esverdeada e coberta
de corais, com a guarda arredondada e feira a partir de uma
concha. Quando desembainhada, assovia com 1ml vento glido.
A Cimitarra da Tempestade uma cimtarm +5, que causa 2d6 pontos de dano adicionai de frio e snico. Uma vez
por dia, pode invocar uma tempestade que afeta 18m de raio a
partir do usurio. O cho fica escorregadio, forando todas as
criaturas na rea (exceto o portador da arma) a fazer um teste de
Acrobacia (CD 25) por rodada, ou cair no cho. A tempestade
dura por I minuto.

igual sucesso. Mesmo ali, entre os humanos, n ingum podia solucionar seus enigma.'i . Ou quase ningum.
Certo dia, Rodleck norou um homem que observava o espetculo em silncio, ma.'; com olhar cnico. Suspeitando ser um espeninho a provod-lo, o halflillg apresellLou-lhe um quebra-c.:abel,
esperando ver seu fracasso. Para sua surpresa, o humano cumpriu
a tarefa rapidamente c sem esforo, saindo ;linda com um sorriso
matreiro. Iniciou-se assim a batalha dos quebra-cabeas, que durou
semanas . Rodleck trazia novos enigmas, aperfeioava suas obras mas o estranho vencia com facilidade.
O halRing descobriu, ento, que seu adversrio era Hilben Calatori - clrigo de Hyninn, o Deus da Trapaa. Fascinado, pediu para
ser conduzido nos caminhos do sacerdcio e iniciou seu ueinamento.
Tempos depois, agora clrigo, vingou -se de seu mentor com um ltimo quebra-cabea que mutilou seus dedos para sempre.
A fama do engenhoso halRing logo chegou a Lorde Filthen, um
nobre entediado, que sonhava construir a masmorra mais mortal de
AIton . Rodleck foi secreramente convidado a projetar um enorme
complexo, repleto de armadilhas cm suas cmaras e corredores. Dois
anos depois, ao concluir sua obra - que nomeou a Arnwdi!hfl FimIl - Rodleck enganou e matou seu empregador. A partir de emo,
passou a atrair aventureiros para a masmorra, divertindo-se com suas
mortes e tomando seus tesouros.
Mas e se pudesse ser nU/is? E se fosse o mais esperto dos clrigos?
E se fosse o sumo-sacerdote?
Severus, na poca o clrigo m:Lximo de Hyninn, era vtima de
uma poderosa maldio. Atravs de um plano intrincado, Rodleck
plantou rumores e boatos sobre uma possvel cura. Como resultado, o
sacerdote acabou enganado e prisioneiro da iU'madilha Final, onde os
engenhos mortais acabaram por peg-lo.
Impressionado, o prprio Hyninn surgiu perante o halfling e,
com um aperto de mo (cltrico), proelamou Rodleck Leverick seu
sumo-sacerdote.
Situao AtuaI. Rodleck empregou os ltimos anos ;uraindo
aventureiros cada vez mais poderosos para a AImadilha Final - atualmente vasta como uma cidade, at mesmo com sua prpria populao
residente de monstros. Portais planares escondidos em todo o Reinado
conduzem exploradores incautos ao labirinto mortaL
Sua fort una incalculvel , comparvel ao tesouro dos grandes
drages (na verdade, alguns deles habitam a masmorra). Uma legio
de ladinos, assassinos, clrigos e outros devotos de Hyninn est a seu
servio. Rod Jeck confia que mesmo heris picos como Talude e Vec-

Item Mgico:
Amuleto Antideteco
Este disco metlico redondo e fosco, e protege seu usurio de magias de adivinhao - qualq uer magia deste ripo
lanada contra ele falha automaticamente.
Au ra moderada; Criar Item M aravilhoso , dificultar detec-

pio; Preo 35.000 TO .

torius seriam vencidos por sua engenhosidade. Ele , hoje, um dos


maiores viles de Arron.

Mas c se pudem.' ser mais.. )


RodJeck Leverick: halAing sumo-sacerdote, Ladino 4/Clrigo
4/Armadilheiro 9, CM; NO 19; tamanho Pequeno, desL Gm; PV

115; CA 29 (+8 nvel, +1 tamanho, +3 Des, +7 item mgico); distncia: bes/II ve do sllngrammto +4 +21 (ld6+12 mais I de Constituio, 19-20); hab. armadi lha dupla, armadilha instantnea 61
dia, armadilha rearregvel, ataque furtivo +6d6, canali2..1r energia
neg:uiva 2d6, criar armad il has (simples, avanadas e diablicas), desabilitar rpido, d ivindade (Hyninn), encontrar armadilhas, esquiva
sobrenatural, evaso, sentir armadilhas +6, proteo d ivina, puni:io
divina (CD 22); Fon + 11, Ref + 15. Von + 16; For 10, Des 16, Con
12, [nr 21, Sab [9, C al" 17.

Percias 6- Talentos: Conhecime nto (engen haria) +25, Conhecimento (rel igio) +25, D ipl omacia +23, Enganao +27, Furtiv idadc
+27, Iniciativa +23, In timidao +23, Intui o +24, Lad inagem
+23, Obter Informao +23 , Ofcio (alqu imia) +25, Ofcio
(armadilhas) +29, Percepo +24 ; Dilige nte, Disfarce ilusrio, Domnio da Enganao , D om n io da Sorte,
Domnio da Viagem, Domnio do Caos,
Esq uiva, Foco em A rma (besta leve),
Foco em Percia (Ofcio [armadilhasJ), Forma de Macaco, Fuga,
Iniciativa Apri morada, Magia Silenciosa, Mobilidade, Rapidez de Recarga (besta leve), 'llcnto Lad ino, Terreno
Fam il iar (sua masmorra), Tiro 'Certeiro,
Ventriloq uismo.
Armadilhas Conhecidas: lO - mos flamejal/tes, mlsseis mgicos, raio tJ enfraquecimento,
toque choCflllfci 2 - flecha cida, raio ardente; 30
- bola de fogo, imobiliZdr pessoa, lentido, raio da
exawtflo, relmpago, SO/lO profondo; 4 - confuso,
drenar temporrio, esfera resiliente, mobiliZdr monstro,
medo; 6 - Ctmu pflm pedra, corrente de relmpagos,
desintegr({r, 7 - palavra de poder: cegar, 9 - chuva
de meteoros.
Mllgim: 1<) -1!SCl/do da fi, escudo entrpico, nvoa obscurecente, passos longos; 2<> - curar ferimentos moderados
x2, imobiliZllr pessOll x2, sil!ncio. PM: 14. CD: 14 + nvel da magia, 15 + nvel da magia conrra criaruras Leais.

Eq/lipmntnlo: amuleto amideteco, anel da regenemtio, bo/n de crtll!, braadeiras da armadura +7.

Classe de Prestgio: Armadilheiro


Um armadilheiro algum obcecado por armadilhas. No
apenas um estud ioso de mecanismos, alavancas e roldanas, mas um
meStre nas artes da enganao. Um artista dedicado a consrruir engenhos, elaborar e nigmas e desvendar charadas - seja para provar sua
habilidade aos outros, seja para si mesmo. Sua alegria projerar uma
armadilha eficaz para v-la funcionar, ou ento desafiar seu prprio
conhecimento e percia vencendo armadilhas feitas por outros.
O armadilheiro se considera vitorioso quando consegue fazer algum cair vtima de seus engenhos. Quanm mais inteligente a vdma,
maior sua vitria. Apanhar criacuras esquivas ou heris poderosos est
emre suas maiores faanhas; quantos podem se orgulhar de capturar um
fantasma, demnio, unicrnio ou mcsmo um grande mago avenrureiro?
Nem semp re se trata de capturar, ferir ou matar. Muitas ve7.es,
apenas o fato de ludibriar o oponente j ba.~[a para satisfazer o ego
enorme do armadilheiro. Fazer com que um grupo inteiro se perca
em um labirimo, mant-los l por quamo tempo quiser, para depois
libert- los sem nenhu m dano... 'ludo faz parte do "espane".
Tambm no estritamcm c m:ccssrio que um armadilheiro seja
Maligno. MuitaS vezes ele prcsta servios para o bem e a ordem, uS<1ndo
suas habilidades para proteger lugares importantes ou sagrados - ou
para testar avemureiros, colocando armadilhas inofensivas em seu caminho, e assim preparando-os para desafios reais. Ou ainda, um armadilheiro habilidoso pode acompanhar um grupo de heris justamente para
localizar c desarmar arapucas que apaream pelo seu caminho. Mas verdade que f.,r isso cam certo pesar no corao: para ele, no existe nada
mais belo que ver funcionar uma armadilha bem concebida e executad a.
Contudo, a maior parre dos armadilheiros formada por viles
cruis - bandidos que se deliciam com o sofrimento de suas vtimas. No comando de masmorras infestadas de monstros e arrefaros da
morte, observando e manipulando tudo de uma distncia segura, eles
atrae m aventureiros com boatos e promessas de tesouros apenas para
v-los tombar, um a um, vtimas de sua esperteza.

Pr-Requisitos
Percias: rreinado em Oficio (armadilhas), Ladinagem 8 graduaes.
Talentos: Foco em Percia (Ofcio [armadilhasJ).

No 1 nh'e1 \'oc sabe um nmero de efeitos igual a I + modo 1m.


A cada nvel seguinte voc aprende dois efeitos novos, de qualquer nvel que possa usar. Apenas magias que afetam criaturas so permitidas.
Note que esta fldo e;; uma habilidade mgica, apenas simula os efeitos
de uma magia.
A partir do 5 voc pode criar armadilhas avanadas, que simulam magias de ate;; 6 nvel. Por fim, a parrir do 9 nvel voc pode criar
armadilhas diablicas, que simulam magias de ar 9 nvel.
Sentir Armadilhas: voc recebe + 1 na CA e nos testes de Reflexos contra armadilhas. A cada dois nveis, este bnus a ume nta cm + \ .
Ataque Furtivo: a partir do 2 nvel, voc causa \ d6 pOntOS de
dano adicional quando atinge um alvo de.~prevenido ou flanqu eado
com um ataque corpo-a-corpo ou distncia a at 9m. C riatu ras imunes a acenos crdcos so imunes a este dano ad icional. A cada dois
nveis, este dano adicional aumenta em + ld6.
Armadilha Instantnea: a parti r do 2 nvel , com um lampejo
de genialidade, voc pode criar lima armadilha com uma ao complera. Voc ainda precisa fazer o reste de Ofcio (a rmaclilh:ls), m:IS no
precisa gastar TO, pois lisa materiais que est carregando ou que encomra nas proximidades. Entretanto, por ser feifa s pressas, a armad ilha dura apenas uma hora. Voc pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a 1 + modo lnt.
Armadilha Dupla: a panir do 40 nvel voc pode criar armadilhas que afetam sua vtima com dois efeitos diferenres simult;ln eamente. Use a regra de criar armadilhas, acima, mas a CD do reste de
Ofcio (armadilhas) igual a 20 + o nvel da magia de mais alro nvel
+5, e o custo igual soma dos custos de cada efeito. Por exemplo,
para criar uma armadilha que simule uma magia de 3 nvel e ouua de
6 nvel, a CD do resre ser 31 (20 + 6 + 5) c o custo ser 900 TO (3
x 100 TO + 6 x 100 TO) . Se os efeitos exigirem o mesmo ripo de (este
de resist ncia, apenas uma rolagem deve ser feira e aplicad a aos dois.
Armadilha Recarregvel: a parrir do 8 Q nvel, suas armadilhas se
recarregam auromaricamenre aps serem ativadas. Elas afctam [Odas
as criaturas que entrarem na rea, no apenas a prime ira. Elas ainda
podem ser desativas com um teste de L1dinagem , e ntretanto.
Armadilha Tripla: como armadilha dupla, mas voc pode criar
armad ilhas com trs efeitos diferentes, e a CD do teste de Ofcio (armadilhas) igual a 20 + o nvel da magia de mais aho nvel + 10.

Especial: habilidade de classe encontrar armadilhas.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um armadilheiro recebe 3 PV (+ modo COIl)
por nvel.

Armadilheiro
Nvel 88A

Habilidades de Classe

I"

+0

Criar armadilhas (simp!es), sentir armadilhas + 1

2"

+1

Armadilha insrantnea , ataque furtivo + 1d6

Habilidades de Classe

3"

+2

Sentir armadilhas +2

Criar Armadilhas: voc pode inventar e construir uma armadilha cujo efeiro seja igual a uma magia arcana de at 3 nvel, sua
escolha (por exem plo, lima mina lerrestre explosiva como uma hola de
fogo). Isso exige um dia de rrabalho, um teste de Ofcio (armadilhas)
contra C D 20 + O nvel da magia e o gasto de \ 00 TO x o nvel da
magia. A armadilha ocupa uma rea de 3m de lado, e afeta a primeira
criarura que entrar nessa rea com o efeito da magia escolhida pelo
armadilheiro. A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha
CD 20 + o nvel da magia.

4"

+3

Armadilha dupla, ataque furtivo +2d6

5"

+3

C riar armadilhas (avanadas), sentit armadilhas +3

6"

+4

Ataque furti vo +3d6

7"
8"

+5
+6

Semir armadilhas +4

9"

+6

Criar armadilhas (diablicas), sentir armadilhas +5

lO"

+7

Armadilha tripla, araque furtivo +5d6

Armadilha recarregvel, ataque furtivo +4d6

Edauros
Sumo-Sacerdote
de Kallyadranoch
Kallyadranoch, o Deus dos Drages, esteve esquecido durante
muito tempo, vtima de uma severa punio de Khalmyr. Apenas poucos anos atrs ressurgiu - e mesmo assim, dentro do corpo horrivelmente ferido de uma jovem e!b. A histria do ressurgimento de Kal!y
tambm a histria de seu sumo-sacerdote, Edauros.
Edauros era um elfa nascido em Lenricnn, antes da queda
do reino. Assim como sua irm gmea Yadall ina, demonstrou grande aptido para a feitiaria desde muito cedo. O bero onde ambos
dormiam incendiou-se cerra noite, quando ainda eram bebs - o
primeiro sinal do enorme poder mgico destrutivo que possuam .
Segundo lendas e histrias antigas, havia uma r:lzo para tanto
poder: dizia-se que sangue dr;zcn ic corria na famlia dos gmeos.
N ingum sabia se era mesmo verdade, mas Edauros cresceu obcecado com seu suposm antepassado drago - at afirmando ser
ele mesmo um drago, e no um elfo. Quando Lenrienn foi
destruda, Edauros e Yadallina fugiram e passaram a viver
metidos cm aventuras e jornadas, dependendo apenas um
do outro. Enquanto o rapaz desenvolveu tcnicas impressionantes de magia de combate, a elfa era pacata, desejando apenas ser uma estudiosa.
Sua vida foi dominada pela busca de Edauros por seu ancestral
drago e por maior poder. Yadallina, sentindo-se responsvel pelo
irmo, ajudava-o sempre, botando os prprios desejos de lado.
Edauros era inconsequente, im pulsivo e irresponsvel, sempre
metendo-se em situaes perigosas, sem ter ideia de como sair.
Tambm era mestre em manipular outras pessoas para sua prpria vantagem, sem se importar com o sofrimento que causava.
Essa jornada chegou a um pOntO culminante em Sckharshantallas, o Reino do Drago. Capturados e prestes a serem sacrificados pelo drago Sckhar, os elfos foram salvos por um cavaleiro e seus companhei ros. Yadallina, por sua vez, salvou rodo
o grupo, carrega ndo-os l-Xl.rJ longe por magia. O encontro com
Sckhar e o envolvimento do vilo Crnio Negro marcaram o
desperrar de uma "presena" dentro da elfa.
Envolvendo-se na luta contra a Tormenta, ela viu-se repetidamente dominada por algum tipo de conscincia interior. Ao
mesmo tempo, drages vinham do mundo todo para culru-la.
Seu irmo, mesmo sem entender compleramente o que ocorria,
incentivava isso - pois julgava ser a chave para despertar o poder dracnico de ambos. No final, as manipulaes de EdautoS foram descoberta~ . Ele foi abandonado por Yadallina e
expulso por heris que combatiam a Tormenta. Confiando
que tudo daria cerro (como sempre fez), o elfo apostou
que a "presena" da irm era obviamente um deus! Construiu um templo no Monte do Drago Adormecido, nas
Montanhas Sanguinrias, e ps-se a esperar.
Ele estava certo: Yadallina fo i morta na luta contra a Tormenta, enfim libertando a enridade que vivia nela. KalIyadranoch, o
Deus dos Drages .
Ningum sabe se o "ancestral drago" dos gmeos era o prprio
Kally, ou se o Terceiro ressurgiu por algum outro estratagema. Mas seu
poder e conscincia agora habicariam o corpo da elfa.

KalI)' enconrrou o templo erguido em sua homenagem. E recompensou Edauros, no apenas com poder d ivino, mas transfo rmando-o
no que ele sempre desejou ser.
Situa:o AtuaL Edauros agora um drago vermelho, sumo-sacerdore de Kallyadranoch . O clero do Deus dos Drages ainda
pequeno e instvel - ralvez o ex-elfo perca seu posro em pouco rempo . Contudo, por enquanto goza do podet e forma fisica que correspondem sua personalidade destrutiva.

Edauros deseja elevar o nome de seu patrono acima de rodos os


outros . No desistiu de seu antigo plano, um "reino de drages" em
Arton. Isso certameme envolve a conquista ou criao de um Reino
Divino para Kali)' - e tambm a derrocada daquele que se julga o
maior dos drages vermelhos, Sckhar.
Edauros confia que ser bem-sucedido. Sempre confiou . E no
tem sido assim?
Edauros: drago vermelho adulto sumo-sacerdote, monstro 22/
Mago de Combate lO, CM: ND 26: Enorme (comprido), desl. 12m,
voo 24m: PV 524: CA 42 (+16 nvel, - 2 tamanho, +3 Des, +14 natural, + I Esquiva); corpo-a-corpo: mordida +44 (2d8 +31, 19-20) ou
mordida +42 (2d8 +31, 19-20) e 2 garras +42 (2d6+29, 19-20): hab.
concentrao de combare, golpes arcanos, imunidade a fogo, parali sia e sono, magia crtica, presena aterradora, resistncia a magia +4,
sempre armado, sopro, sugesto, treinamento hbrido, vu lnerabilidade
a frio; Forr +27, Ref +21, Von + 18: For 36, Des 16, Con 28, Int 18,
Sab 15, Car 26.

Pericias 6- Talentos: Conhecimento (arcano) +39, Enganao


+43, Identificar Magia +39, Iniciativa +42, Inrimidao +43, Percepo +37; Acerto Crtico Aprimorado (garra) , Acerto Crtico Aprimorado (mordida), Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ataques
Mltiplos, Devoto (K.1.11yadranoch), Domi nar Magia (jIechil ridda),
Especializao em Arma (mordida), Esquiva, Foco em Arma (garra),
Foco em Arma (mordida), Foco em Percia (Iniciativa), Magias em
Combate, Mobilidadc, Trespassar, Vitalidade x2 .
Golpes Arcanos: Edauros pode combinar ataques com garra e
mordida com agilid.ade do gato, investida com mordida com flecha
dcidil, e empurrar com muralha de fogo . Quando usa uma dessas combinaes, a magia lanada como uma ao livre.
Magias: graas a sua herana nica, Edauros lana magiJs como
se fosse um drago de ullla categoria de idade superior - no caso,
como um drago venervel (com mais 10 nveis de magias, graas aos
10 nveis de mago de combare). 0 - deta"J.r magia: 1 - alarme,
armadura arcana, identificao; 2 - agilidade do gato, flecha ddda;
3 - dissipar magia, escurido profuncbl, velocidade; 4 - imunicb,de
a magia, muralha de fogo, pele rochosa, resftlurado; 5" - ame gladal;
6 - corrente de relmpagos, cura completa, imagem progmlflada, Iransjormao de guerra: 7 - bola de fogo controlvel, reverter magia: 8
- instante de prescincia, nuvem incendiria: 9 - pamr o tempo. PM :
78 . CD: 18 + nvel da magia .

Presena Aterradora: qualquer criatura a at 60m de Edauros deve


fazer um tcstc de Vontade (CD 32) . Se falhar, fica apavorada (se tiver
5 nveis ou menos) ou abalada (se t iver 6 nveis ou mais) por 1 minuto.
Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por dia .
Sopro: cone de fogo de 9m, dano 12dI2+16, Reflexos CD 35
reduz metade.
Sugesto: Edauros pode lanar sugmao (CD 32) livremente.

Kelandra Elmheart
Sumo-Sacerdotisa de Keenn
Para uma men ina pobre de uma aldeia perdida em Deheon. havia apenas dois caminhos para uma vida melhor: casamemo ou guerra. Kd andra no (Cvc direito a uma escolha; um bando mercenrio
atacou sua vi la, tomando suas mulheres.
Bonita e saudvel, Kelandra alcanaria um bom preo nos mercados de T.'lpisra . Mas, quando um de seus captores avanou sobre ela,
conheceu uma ferocidade inesperada - teve um olho arrancado apenas com unhas e dentes. Impressionado (e certo de que a menina n:o
serviria como esposa em nenhum harm), o lder mercenrio tomOu-a
como "prcndiz. Em poucos d ias de treino, Kelandra mostrava um a
habilidade mpar com armas. De prisioneira, pas.~ou a guerreira do
bando. Viveria boa parre da adolescncia cavalgando com os mercenrios, fugindo da lei e vendendo a espada.
Adorou para si o sobrenome "Elmhean", que perrencia ao lder
do bando. Uns dizem que, um dia, o bando foi desmalHelado durante
um araque fracassado. Duuos que, quando o lder no rinha mais
nada a ensinar, Kelandra o matou.
O chamado das armas era forte. Kelandra rumou para a cap ital
Va lkaria, onde lurou na Arena Imperial. Ali, se tornaria uma guerreira
mais hbil - mas trazendo uma inquietude em seu corao, algo que
ela no podia matar. As arma.~ ainda chamavam.
Cena dia, percebeu uma figura bl indada acima dos muros. Algum que, ela soube depois, costumava visitar a Arena e observar os
combates - sem que ningum pudesse impedir. Um homem que, sozinho, sobreviveu a uma guerra que dizimou seu mundo. Um homem
que servia como clrigo mximo do Deus da Guerra. Mestre Arsenal.
E!Ho ela enrendeu: o chamado das armas era, na verdade, o
chamado de Keenn.
Keland ra no queria ser ordenada por um s.1.cerdote qualquer. Realizou uma jornada inimaginvel atravs das Montanhas Sangu inrias,
em busca do homem majestoso que a inspirou. Vencendo monstros e
privaes, quase morra, alcanou a fortaleza de Arsenal. E o alto-clrigo,
em respeito a sua fora e determinao, ordenou-a na Igreja de Keenn.
Keland ra volraria ao Reinado com um:! misso. Alistou-se no
exrcito de Oeheon, ascendeu por mritos prprios, envolveu-se em
poltica mili ra r. Navegou com desenvoltura as mars polticas do
Reino Capital, mostrando-se valiosa contra os inimigos do Reinado - pois, embora o prprio Keenn seja maligno, seus clrigos
so reconhecidos com estrategistas brilhantes . Por fim, alcanou o pOStO de conselheira de guerra.
Durame anos, Kelandra foi a perfeita espio Trabalh:lVa
junro ao prprio Rei-lmper:ldor Thorm)', em defesa de Deheo n.
Mas, ao mesmo tempo, liderava um culto secrero a Keenn nos
subterrneos da cidade, sacrificando vtimas a seu deus. E quando
Arsenal fi nalmente lanou sua grande investida contra o Reinado,
Kclandra esteve ao seu lado, ajudando a realizar seus objctivos.
Apesar do imenso poderio, Arsenal acabou derrotado. Envergo nhado aos olhos de Keenn , perdeu seu stams. O mais poderoso clrigo da guerra em wdos os tempos desapareceu ~ mono, prisioneiro
ou planejando vingana.
E para Kelandra, o chamado das armas veio novamente. Ainda
mais forte.
Situao Atual. Hoje sumo-sacerdotisa, Kelandra vem teorando
restaurar a Igreja de Keenn. A investida de Arsenal custou as vidas de
muitos clrigos, levando a ordem ii beira da cxtino. Por isso, ela vem

empregando os lti mos q uatro anos para treinar pcssoalmenre uma


nova dite guerreira, que nomeou Frias de Keenn. Estes clrigos usam
uma armadura prpria, que imita a blindagem mgica de Arsenal.
Arse nal foi derrorado, mas no destrudo. Muito prxima de seu
mestre, Kelandra tem instrues para continuar executando seus pla~
nos. Talvez seja ela a resgar~lo (ou mesmo ressu.scici~lo) quando o
momemo chegar. Ela sonha restaurar a honra de Arsen al , e lev; ~ lo
merecida vitria.
Kelandra cavalga Rhaokanarllion, um drago ~demnio . As hisr ~
rias sobre co mo da co nquisrou essa montaria divergem. A mais aceita
diz que ela venceu a criatura em combate, eoro poupou sua vida em
tTOCa de servido. Outra, no emamo, diz que o drago foi uma recompensa oferecida por Kee nn quando Kelandra sacrificou em seu nome
uma clfa c1riga de Marah.
Kelandra Elrnheart: humana sumo-sacerdotisa, Clriga 17, NM;
NO 19; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 199; CA 38 (+S nvel, +1 Oes,
+ 10 armadura, +6 escudo, +3 irem mgico); corpo-a~corpo: macbado de
batalba congelnme eltrico +4 +22 ou + 17/+17 (ldS+ 17 mais ld6 de ele~
rricidade mais ld6 de frio, x}); hab. canalizar energia negariva 9d6, divindade (Keenn), proteo divina, punio divina, reduo de dano 4; Forr
+14, Ref +9, Von +14; For 20, Des 12, Con IS, Int 14, Sab IS, Car 16.

Percins 6- Takntos: c.walgar +21, Conhecimento (estratgia) +22,


Conhecimento (religio) +22, Diplomacia +23, Enganao +23, Inti ~
midao +23, Imu i.lo +24; Acelerar Magia, Acerto CrTico Aprimorado
(machado de baralha), Ataque Duplo (machado de batalha), Ataque
Poderoso, Combate Montado, Conjurar Arma, Coragcm Torai, C ura
sem Rcstri.io, Domnio da Destruio, D omnio da Fora, Domnio
da Gucrra, Domnio do Mal, Duro de Matar, Fora da F, Fria Divina,
Iniciativa Aprimorada, Lmar s Cegas, Magias em Combate, Mesrre de
Cerimnia, Poder Mgico x2, Sangue de Ferro, Treino em Pcrcia (Cavalga r), Toque da Runa, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vitalidade.
MagillS: 1 - all/Sllr medo; 4 - poder divino, poder divino Ace~
lerado; 5 - fora dos justos; 6 - mm completa, cum completn Ace~
lerada; 7 - b1nsfemin, destruifo; 8 - dura pl'ofiwa. PM: 56. CD:
14 + nvel da magia, J 5 + nvel da magia contra criaturas Bondosas.
Equipamemo: an~1 de proteto +3, escudo Jmndo de adnmanu +4,
machado tk bnMllla cong('lnm~ ~litrico +4, meia-annadllra de ndnmnllte +4.
Rhaokanarllion : monstro 20, CM; N O 16; ra.manho Enorme
(comprido), desl. 12m, voo 24m; PV 260; CA 35 (+ lO nvel, -2 tama ~
nho, +2 Ocs, + I 5 natu ra!); corpo-a-corpo: mordida +29 (2d8+20, 1920) e 2 glrras +29 (2d6+20, 19~20); hab. escurido, imunidade a cido,
encrgia negativa, paralisia, sono e veneno, presena aterradora, red uo
de dano lO/Bondosa; res istncia a fogo e frio 10, sopro; Fore +17, Rcf
+ 14, Von +13; For 3 1, Des 15, Con 21, Int 16, Sab 17, Car 16.

Perldas 6- 'flentos: Conhecimento (rel igio) +26, Enganao


+26, In iciativa +25, Indmidao +26, Percepo +26; Acerto Crtico
Aprimorado (garra), Aceno Crtico Aprimorado (mordida), Ataque
Poderoso, Ataques Mltiplos, Foco em Arma (garra), Foco em' Arma
(mord ida), Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Vitalidade x2.

Mas em MINHA campanha ...


Vinte sumo-sacetdotes so apresentados aqui. Eles existem para que voc, mestre, use em suas histrias como preferir.
Exisrem para inspirar voc, para dar-lhe ideias e possibilidades.
Mas nao pense neles, de nenhuma forma, como restries: voc
lUio precisa aceit-los como so.
Voc vai encontrar, por exemplo, a driga Kelandra Elmheart como sumo-sacerdotisa de Keenn. Ela teria sido escolhida
aps a derrota de Mestre Arsenal - mas, para aquele.~ que jo~
garam a aventura Contra Arsenal, tudo pode ter sido diferente.
Talvez um personagem jogador tenha ficado com o ttulo. Talvez
Ke1andra tenha sido mona. Ou talvez Arsenal at tenba vencido.
Se algo assim ocorreu em sua campanh a, no deixe que
estas pginas o intimidem . No pense que voc tem qualquer
obrigao de seguir a "verso oficial". Porque "ofi cial" apcnas
o que acontece em SUIl mesa de jogo.
Note, ainda, que muitos sumo-sacerdotes mudaram. Foram substitudos, ou ficaram diferentes, em relao ltima vez
em que apareceram em ttulos Tormentn. Voc tnmbim no precisa acei lar essas mudanas. Se tiver acesso ao material antigo, e
preferir manter este ou aquele clrigo como era antes, faa isso.
Voc rambm pode ter sumo-sacerdores novos! Construa
um personagem adequado, prepare um bom histrico, aplique o
modelo e pronto. Ou ainda, se um personagem jogador realizou
um grande feito em nome de sua divindade, ele tambm pode
fica r com o ttulo (pelo menos at ser superado por ouero).
No esquea. Este mundo, este jogo, como tlocdecidir.

Sir Alenn Toren Greenfeld


Sumo-Sacerdote de Khalmyr
Aleon Toren Greeofeld a prova viva de que a honra pode nascer
em qualquer lugar - mesmo muito longe dos sales refinados da corte. Tambm o smbolo de um mamemo de transio para a Ordem
da Luz: o Alto Comandante, mas no descende de fam lia nobre, e
nem mesmo natural de Bielefeld. Pelo conerrio, comeou como um
chefe brbaro, na Unio Prpura.
Tendo crescido nas tribos dos Reinos Menores, Alcnn Toren ascendeu entre os "brbaros" por sua gra nde fora e senso de estratgia .
Muito jovem, j era chefe de uma pequena mas poderosa rribo. No
era to cruel quanto ounos chefes, mas mesmo assi m era um fbgelo.
Liderava. seus guerreiros em saques c confronros, e tiuha sua frente
um cam inho de glria e sangue.
At que conheceu Philipp Donovan.

PreStllfll Aterradora: qualquer criatura a at 60m deve faze r um


teste de Vonrade (CD 23). Se falh ar, fica apavorada (sc tivcr 5 nveis
ou menos) ou abalada (se tiver 6 nveis ou mai:;) por um minuro. Se
for bcm-sucedida , fica imu ne a esta habilidade por um dia.

O filho do fundador da Ordem da Luz estava passando pela


Unio Prpura depo is de uma peregrinao de dez anos em agradecimento ao nasci mento de seu herdei ro, j no caminho de volta a Bielefeld. L encontrou AJenn Toren G reenfcld da maneira ma.is bvia
- em um combate. Foi atacado pelo chefe brbaro, e ambos lut,wdm
por mu ito tempo, sem que nenhum sasse vencedor.

Sopro: como uma ao padro, pode cuspir uma li nha de cido e


energia negativa de JSm . Criaturas na rea sofrem 12d 10+ I O pOntOS
de dan o (metade de cido, metade de energia negativa). Um teste de
Reflexos (CD 25) reduz o dano metade. Depois de usado, o sopro
estar disponvel novamente em ld4 rodadas.

Para Philipp, estava claro: era um sinal de Khalmyr, a prova de


que a selvageria no gerava vencedores. Enrregou suas armas e props-se a conversar e aprender com os assim chamados "brbaros" . Era
a oporrunidade perfeita para AIenn Toren ou um de seus homens
malarem~no - mas o senso de justia do chefe tribal falou mais alto.

Escurido: pode lanar esmrido livremelHe.

Philipp Donovan passou semanas na tribo, aprendendo seus


costumes e tcnicas, e em troca ensinando os modos de Bielefeld e
o que aprendera em sua peregrinao. Vendo a honra inerente e a
bondade latente em Alenn Toren, esforava-se para tir-lo da vida de
saques e sangue, mas o outro resistia (embora tambm no o expulsasse). Quando o cavaleiro decidiu partir, Alenn Toren abandonou seus
homens "apenas para acompanhar o fora~teiro at a fromeira" - na
verdade, desejava continuar conversando. A viagem se estendeu
muito mais do que seria necessrio, pois os dois haviam
se tornado amigos. Alguns
contam que Philipp teve de
realizar faanhas

incrveis para enfim convencer Alenn Toren : desde venc-lo em com bate desarmado at uma competio de beber aguardente e depois
nocautear um bfalo a cabeadas! Mas a verdade muito mais simples. Na Fronteira, quando estavam para se despedir, Philipp Donovan
convidou O amigo para se ajoelhar e rezar a K.halmyr. Entregar seu
corao ao Deus da Justia, pelo meno.' uma vez. Alenn Toren concordou . Depois da prece, Philipp abraou -o e recomendou que voltasse
ento a sua vida de sangue. E decidir se o ouro, a glria e o combate
eram mais satisfatrios que aquela comunho simples com a Juslia.
Menos de dois meses depois, Alenn Toren Greenfeld apresenrou-se no Castelo da Luz, solicitando treinamento como cavaleiro.
Destacando-se em seu pOSto e desenvolvendo uma grande amizade com Phillip, Aleno a.ssum iu o posto de Alto Comandante da
Ordem da Luz anos mais tarde, por indicao do prprio amigo antes
de ~ua Inone.

AJenn Toren continua sendo "o cavaleiro perfeito", mesmo que


muiros no admitam isso. um homem srio e soturno, com pouco tempo para frivo lidades. Muito alto e Forte, usa cabelos em tranas
curtas e groSS<lS, e no possui barba (ouuo motivo de "escndalo").
Sua pele negra possui vrias cicatrizes de batalha.s antigas, e seu olho
direito coberto por um tapa-olho, tendo sido arrancado por um
golpe em seus dias de cheFe tribal. Ostenra uma magnfica. armadura dourada e costuma usar uma imensa espada de duas mos.
Situao Atual: Recentememe, Alenn Toren ficou
desaparecido por algumas semanas. Testemu nhas relatam
que o lder p<lrtiu de Norm durante uma madrugada,
com ar urgente, sem delegar funes ou dar satisfaes
a seus subordinados. Quando volrou, trazia consigo o
smbolo sagrado do sumo-sacerdote do Deus da Justia.
Embora a histria no tenha sido divulgada por canais
oficiais, Alenn aparentemente passou por uma dura provao imposta por seu deus antes de assumir o novo posto.
Uma srie de desafios de imensa dificul dade em um complexo subterrneo para o qual foi gu iado. Rumores afirmam que
novos clrigm e paladinos de Khalmyr tecia que passar por uma
experincia semelhante a partir de agora, antes de serem aprovados
no exerccio da f. Mesmo com a nova atribuio, Alenn Toren no
pretende abrir mo do comando dos Cavaleiros da Luz.
Ainda no se tem notcia do q ue pode have r acontecido com o
antigo sumo-sacerdote, Thallen Kholden Devendeer.

Sir Alenn Toren Greenfeld: humano sumo-sacerdote, Brbaro


2/Guerreiro 7/Cavaleiro da Luz 10, LB; ND 21; Mdio, des!. 12m;
PV 267; CA 36 (+9 nvel, +3 Des, +12 armadura, +2 armadura da integridade); corpo-a-corpo : EspadA da Luz +34 ou +29/+29 (2d6+35,
mais 2d6 contra criaturas Malignas, 17-20); hab. alcunha, armadura
da integridade, ataque subjugante 5/d ia, chamado s armas, esquiva
sobrenanual, estandarte (heromo maior, Liderana, pOntO de ao),
etiqueta, fora da honra , fria l/dia, montaria especial, movimento
rpido, poder da honra, resistncia a magia +4; Fort +20, Ref + 15,
Von +16; For 31, Des 16, Con 22, lnt 14, Sab 19, Car 16.
Percias & Talentos: Atletismo +26, Cavalgar +24, Conhecimento
(nobreza) +33, Diplomacia +24, Iniciativa +24, Intimidao +24, Percepo +25, Sobrevivncia +25; Aceno Crtico Aprimorado (espada
grande), Ataque Duplo (espada grande), Ataque Poderoso, Combate
Montado, Devoto (virtude; K.halmyr), Especializao em Arma (espada grande), Foco em Asma (espada grande), Foco em Armadura
(pesada), Fria Leal, Golpe com Duas Mos, Iniciativa Aprimorada, Investida Implacvel , Investida Montada, Prontido,
Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Flr;a: ex-chefe brbaro, Alenn Toren no esqueceu suas origens


selvagens. Mais que isso, disciplinou sua meme para unir o vigor natural tcnica de cavaleiro. Uma vel. por dia, como uma ao livre,
AJenn Toren pode entrar em fria. Suas estatsticas alteradas pela n lria
.'lia CA 35; corpo-a-corpo: Espada da Luz +35 ou +30/+30 (2d6+37,
mais 2d6 conrra criaturas Malignas, 17-20); reduo de dano I. A
fria dura 11 rodadas.

TeUa Andoren: humana sumo-sacerdotisa, Samaritana 20, NB;


NO 22; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 132; CA 19 (+ 10 nvel,-I
Des); corpo-a-corpo: -; hab. aura de vida, aura de vida aprimorada,
canalizar energia positiva IOd8 , cd igo de conduta, cura instantnea
4/dia, cura sem esforo, djvindade (lena), ordem de paz 4/dia, proteo divina, punio divina (CD 30); Fon + 17, Ref + 14, Von +27; For
7, Des 9, Con 11, 1m 18, Sab 30, Car 20.

Equipamento: Alenn Toren possui a Espada da Luz, uma relquia de


Khalmyr. Ela urna espada grande S/lgrtuitJ +4, que irradia luz num raio
de 9m. Qualquer criatura Catica nessa luz fica ofuscada (-1 nas jogadas
de ataque) . Alm disso, a espada concede ao seu usurio resistncia a
magia +4, c permire que ele lance dissipar magia maior vontade.

Percias 6- Ta/eutos: Adestrar Animais +28, Conhecimento (arcano) +27, Conhecimen to (h istria) +27, Conhecimento (natureza) +27,
Con hecimento (religio) +31, Cura +37, Dip lomacia +28, Identificar
Magia +27, Intuio +33, Percepo +33; Aparncia Inofensiva, Arma
Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil, Diligente, Discurso Conciliador, Dominar Magia (cumr ferimentos moderados), Domnio da Cura,
Domnio da Proleo, Domnio das Plantas, Domnio do Bem, Foco
Cm Percia (Conhecimento [religioJ), Foco em Percia (Cura), Maximizar Cura, Poder Mgico x7, Porencialiwr Cura, Tolerncia.

O Alro Comandame tambm possui uma arnwdurrl complera de


mi/m/ +3, um cimo de fora Jq gigante +6 e um amuleto do chefr btirbaro
(+3m no deslocamento, +4 na Constiruio e +3 nos resres de resistncia).

Tella
Andoren
Sumo-Sacerdotisa de Lena
No se sabe a idade de Tcila Andoren, e nem se
foi ela exatamcnre a fundadora da ordem de Lena mas sabe-se que ela muico, muito velha para os
padres humanos. "Jlvc7. seja mais idosa at que
Tallen Kho ldenn Deve ndeer, antigo sumo-sacerdote de Khalmyr. Desde que se ouviu falar do cu lto de Lena pda primeira vez, TeJla
tida como sua sumo-sacerdotisa.
Ao contrrio das outras discpulas
de Lena, Tella raramente deu luz. Conta-se que em todos os seus longos anos
o fato s ocorreu trs vezes. Entretanto,
todos os filhos gerados por ela riveram
grande imporr:incia na histria de Arton. Cogita-se que Logan Devendeer,
garoto deixado na sede dos Cavaleiros
de Khalmyr e posteriormente adotado
por seu amigo sumo-sacerdote, na
verdade um dos filhos de Tella.
Siwao Atual. Tdla costuma tomar parte em frequentes peregrinaes
para ajudar os necessitados - principalmeme quando h guerra. C om os
poderes que Lena oferece, acredita que
[em muito pouco a temer das ameaa.~ de
Arton. Ela acompanhou as foras do Exrcito
do Reinado em Trehuck durAnte sua investida frustrada cOlUra a Tormenta - e, graas a
seus ralentos e suas seguidoras, muitas mortes
puderam ser eviradas. Tambm atuou em numerosas OutrAS batalhas recentes.

Tella uma senhora gentil, de olhar terno. Sem pre coberra com um manto e roupas
simples. Traz o longo cabelo branco em lima
trana, e nunca se separa de seu cajado. Embora
parea andar com cena dificuldade, Tella nunca se
cansa e gentilmente recusa qualquer oferecimento
de ajuda para ser amparada.

Aum de Vida: Tella emana uma aura de energia positiva. Ela e


qualquer aliado a at 3m dela auromaticamente se estabili7,.am se estiverem com O ou menos PV, e s morrem se ch egarem a um nmero
de PV negativos igual aos seus PV rolais.

-""~'"---

Cura Imtanlinetl: quuro vezes por dia, pode lanar


uma magia de cu ra como lima ao livre.
Cura sem Esforo: pode lan<1.r magias de cura sem
ficar desprevenida.

Magias: 2 ~ cumr ferimentos moderados (39


PV) x5; 4 ~ expulstio, prolelo contra a morte; 5
-

vidnci/l, visio dtl verdtlde; 6 -

cura completa

x2, dissipar m/lgitl maior, pfdmml. de recordtldo;

7 - repulso, restattratio maiol~ 8 - aura


sagrada; 9 - wm completa em massa, milagre, ressurreio verdadeira. PM: 96. CD: 20 +
nvel da magia ou 21 + nvel da magia contra
criaturas Malignas.

Ordem t Paz: quarro vezes por dia,


pode lanar imohiliZllr pessoa, mas afetando
qualquer tipo e nmero de criaturas a at
9m. A CD para re.'iistir 25. Caso TeUa Oll
um de seus aliados cause dano letal a uma
criatura afetada, o efeito termina imed iatamente.
Equipamento: cajado da cura, manto da
resistncia +5, meda/hiio de Lena.

Shiro Nomatsu
Sumo-Sacerdote
de Lin-Wu
Desde os tempos em que a gloriosa ilha de
Tamu-ra ainda brilhava no horizonte oeste de
Arton, a famlia Nomatsu fazia parte da nobreza daquele reino. Considerado um d dos mais
honrados, todas suas geraes tiveram ttulos
importantes, sempre oferecendo a prpria vida
em nome da ptria e do imperador.
Shiro NomaL~u era o mais novo membro da famlia, e desde cedo mostrou-se rebelde e arredio. No
aceitava as normas de conduta e regras rgidas que a

sociedade tamuranial1a exigia; para ele, viver em Tamu-ra era escar


preso por correntes invisveis a tabus sem sentido. Aps uma grave
discusso com o pai, principal conselheiro do Imperador Drago. o
jovem fugiu para o connenre como clandestino a bordo de um navio
mercante. Na poca tinha :Ipenas treze anos.
Em Anon, encontrOU a liberdade que tanto queria. Fez amigos e
tomou pane em grupos de aventureiros. Perseguiu criatu ras malignas
e acumulou tesouro suficiente para ter seu prprio castelo. Mas O esprito aventu reiro o impedia de parar.
Uma vez, ao passar pela
cidad e de Malpetrim, Shiro
ouviu rumores sobre Hellick
Omak - um tirano que mantillha um campo de escravos
nas Momanhas Uivantes. Seus
soldados capturavam vtimas
para escavar minrios at a
mOrte llas geleiras. lndig-

nado, Nom::nsu reun iu crs guerreiros e parriu para libertar aqueles


sob o domnio de Hdlick.
Ento Shiro fez uma descobena surpreendente: havia um tamuraniano enrre os prisioneiros. Idoso e muito ferido, o escravo sorriu ao
ver o rosto de Sh iro e perguntou:
-

Diga-me, jovem .. As cerejeiras de Tamu-ra ainda Aorescem?

- No sei, meu senhor no vejo nossa terra.

respondeu Nomatsu. -

- Eu tambm - continuou o velho. voc, daria tudo para v-la de novo.

H rempos

Mas, ao contrrio de

Shiro baixou a cabea por instantes, deixando rolar urna lgrima


- e, quando voltou a olhar, o velho j estava mono. O jovem decidiu
que levaria o conterrneo para receber um funeral honrado. Mas. na
manh seguinte, o corpo havia sumido. Confuso, abriu o mamo que
protegia o cadver.. . E encontrou :lpcnas uma Aor de cerejeira.
Encarando o acontecimento corno sinal do grande Lin-Wu, Shiro
entendeu que seu lugar era com a famlia c seus semelhantes. Pela
primeira Ve:L cm mu ito tempo. admiria estar com sa udades de casa
- e decidiu voltar. Mas era rarde. Dur3me a jornada, teve notcias da
destruio de sua terra pela Tormenta. Apenas uma pequena parte
havia sido salva, transponada magicamente para Valkaria por um
ltimo esforo do lmper:ldor Tek:tmetsu.
Shiro rumou para a capiral e, amargurado. fixou residncia em Niramu~ra. Como nico sobreviveme de sua famlia,
era agora legtimo candidaro ao pOStO de daimyo, senhor
feudal. Dizia~se que Lin -Wu marcaria o eleito a fogo e o sinal apareceu como uma enorme queimadura em
forma de drago, nas costas de Shiro. Havia sido escolhido o novo governante de Nitamu-ra, e tambm o
sumo-sacerdote de Lin-Wu .
Situao Atual. Durante anos, Shiro Nomatsll
manteve a liderana de sua gente, talHO poltica quando
espiritual. Dedicou-se a preservar o que resm u de sua cultura e tradies. muitas vezes enviando heris para resgatar
tesouros perdidos.
Ento, finalmente , o dia to esperado chegou. Aps
uma baralha pica emre reinos, deuses e aberraes, a Tormenta deixou Tamu-ra.
Gente conhecida por erguer-se mais forte aps a derrota,
o povo do Im prio de Jade est
pronto para a reconstruo - e Shiro Nomarsu, promo para
comand-los. A volta do Imperador Tekametsu renovou ainda
mais ou vigor dos tamuranianos, e Shiro agora aeua como brao
direim de seu senhor. Embora as tempesrades infernais tenham
cessado, ainda h muito :\ ser feito. Ser:.o tempos de trabalho
duro. mas esse tipo de coisa nunca imimidou aqueles de Tamu-ra.
Shiro Nomarsu rarameme deixa Tamll-ra. No entanto, s vezes
viaja magicameme atravs do Reinado, procurando aventureiros para
derrotar monstros da Tormenta que ai nda in festam sua terra amada.
Sruro Nomatsu: humano sumo-sacerdoce, Samurai lO/Clrigo
8, LB; NO 20; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 169; CA 35 (+9 nvel,
+4 Des. +12 armadura); corpo-a-corpo: kaflmfl axiomtica +3 +24 ou
+19/+19 (idlO+19 mais 2d6 contra criaturas C,ricas, 17-20) ou desarmado +19 (Id4+12); hab. canalizar energia positiva 4d6, divindade
(Lin-Wu), espadas ancestrais +5, grito de kiai (S/dia), grito de kiai aprimorado. olhar assustador, proteodivina, punio divina (CD 23); Forr
+ 13. Ref+13. Von + 17; For 16, Des 19, Con 14, 1m IS. Sab 19, Car 17.

P~rci(ls 6- Talmtos: Conhecimemo (nobreza) +23, Conhecimen(religio) +23, Diplomacia +24, Iniciativa +29, Imimidao +24,
Imuio +29, Oficio +23, Percepo +25; Acelerar Magia, Acerto Crrico Aprimorado (katana), Ajuda dos Ancestrais, Arma Sagrada (kacana), Alague Atordoame, Ataque Desarmado Aprimorado, Araq ue
Duplo (karana), Ataque Poderoso, Comandar, Coragem Total, Dom
da Verdade, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Domnio da
Prorco, Foco em Arma (ka cana). Foco em Percia (Iniciativa), Golpe com Duas Mos, Grito de Kiai Divino, Lutar s Cegas, Magias
em Combate, ReAexos de Co mbate, Saque Rpido, Trespassar, Usar
Arma Exrica (karana) .
tO

Magim: 10 _ causar medo, comandar, 2 - silllcio; 3 - drculo mgico contm o mos, purgar invisibilidtlde; 4 - curar ftrimmtos
crticos x2, poder dIlO Acelerado. PAI: 26. CD: 14 + nvel da magia,
15 + nvel da magia contra criaturas Caticas.
Equipa1tle1/lo: elmo do telelmnsporte, kataTla axiomtica +3,
-Joroi de mitral da forrijialfio pesada +5.

0-

Mylena Marllon
Sumo-Sacerdotisa de Marah
A vida dos aventureiros repleta de violncia e sa ngue. Luras
infindveis conrra monstros c viles so o cotidiano dos heris, e
aqueles que no desejam sujar as mos duram pouco. Por isso, servos
de deuses pacficos tm utilidade limitada em grupos que exploram
maslllo!"ras e combatem o mal.
Mas h aqueles que vivem para provar q ue isso so bobagens.

As aventuras de Myleoa MarHloo comearam quando da era um


beb. Cerro dia, uma faze nda humilde no reino de Tol!on foi atingida
por um estranho raio brilhante. O dono da propriedade, um idoso
lenhador, foi investigar os campos acompanhado pela esposa. Ambos
temiam algum problema sobrenatural, temiam cer que desembolsar
ouro que no tinham para co ntratar aventureiros - sem falar na inevitvel destruio que esses tipos causam. No entanto, para sua surpresa, no local atingido pela luz branca formara-se uma cratera. E, no
centro, estava um beb. Uma menina saudvel e agitada.
O casal tomou a criana nos braos. Sem fi lhos, decidiram cri~
-Ia como se fosse sua. Deram~lhe o nome Mylena, e o sobrenome da
famlia: Ma rillo n.
Desde muiw cedo Mylena demonstrava capacidades acima de
qualquer criana normal. Ajudava sua me na fazend a, erguendo
grandes fdos de feno, com a fora de dez cavalos. Corria at a Ao~
resta ~ltrs do pai, q uando el e saa para trabalhar, sempre chegando
:mrcs. Aos oito anos salvou-o da morte cerra, detendo uma rvo re que
tombava sob re cle. Os fazendeiros ajudaram a filha adotiva a do min ar
seus poderes e, um di a, revelaram sua verdadeira origem.
Imbuda com a fir me mo ralidade dos pais, Mylena cresceu sabendo que era diferente - mas que deveria usar suas habilidades apenas para aj uda r Outros. Embora seus pais no fossem especialmeme
devorados Deusa da Paz, sentiu-se atrada pelo culw a Marah.
Cerra noite, aco rdou sobress.1.ltada e rumou aos cam pos, como
se hipnotiz..'lda. Chegou a tempo de ver uma luz branca despejada do
cu, co mo aquela que a trouxera. Um homem majestoso, de aura briIhanre e asas emplu madas, ergueu-se da cratera resultante. Um anjo!
Um enviado da prpria Marah. Mylena entendeu, ento, ser ela prpria um anjo da paz.
E para sua surpresa, o anjo atacou.

Mylcna foi lanada vi nte metros pelo soco do estranho - o primeiro, mas no o ltimo. Ele seguiu gol peando. Ela chegou a erguer a
mo em revide, mas os ensinamentos dos pais e da igreja fla ram mais
aho: violncia nunca a resposta. Apenas defendeu-se. O agressor percebeu ser incapaz de feri-Ia, voou para longe. Luz Aamejanre jorrou
de seus olhos, ateando fogo s fazendas prxi mas. Mylena seguiu-o,
salvando inocentes e apagando incndios . Por toda a noite os do is
assim d uela ram . E o inimigo notou-se incapaz de sobrepujar o esforo
incansvel da garota.

Fano daquilo, voltou-se para ela e revelou a verdade: era um demnio. E Mylena tambm.
Ambos vieram do Reino de Keenn , para semear caos e destruio
em Arcon. Havia Outros como da pelo co nrinente. Mas sua cria:io
amorosa e plena de bondade impediu o instinto guerreiro de surgi r,
conduzindo-a at a paz de Marah .
Enro o demnio nlgiu, deixando a garota confus:l. C desnorteada.
Mas o sol nasceu, c nada mudou. Seus pais continuavam ali,
orgulhosos como nunca. Os vizinhos vinham ver se ela estava bem.
Ningum se importava se era humana, anjo ou demnio. Era Mylena,
boa filha de ToUon.

Anjo da Guerra

NO 15

Esprito IS, Mdio, Catico e Maligno


Iniciativa +25
Sentidos: Percepo +20, viso no escuro.
Classe de Armadura: 39 (+7 nvel, +12 natural, +7 Des,
+ I Esquiva, +2 vewcidnde) .
Pontos de Vida: 210.
Resistncias: Forr +18, Ref +18, Von +11 , imunidade a
veneno, redu.'io de dano 15/Bondosa e adamante, resistncia a
fogo e frio 10, vulnerabilidade a magia.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +27 (ldl0+16) ou 2
pancadas +25 (ldlO+16).
Ataques Distncia: raio de fogo +24 toque (!2d6+7

de fogo).
Habilidades: For 29, Des 25, Con 29, Int 14, Sab 14,
Car 18 .
Percias: Acrobacia +25, Conhecimento (estratgia) +20,
Intimidao +22, Inruio +20.

Ataque em Movimento: pode se mover antes e depois do


araque, desde que a distncia total percorrida no seja maior
que seu deslocamento.
bziciativa Aprimorada: pode rolar ourra vez um resre de
Iniciativa que renha recm realizado, mas deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Mobilidade: recebe CA+2 sempre que usa uma ao de
movimento para deslocar-se.
Roio de Fogo: anjos da guerra podem disparar chamas de
seus olhos a at 36m, reali7.ando um ataque de toque distncia.
Usar este poder uma ao padro e, depois de usado, ele estar
disponvel novamente cm Id4 rodadas.
Velocidade: anjos da guerra so extremamente rpidos,
recebendo um bnus de +2 nas jogadas de ataque, CA e testes
de ReAexos (j conrabilizados na ficha) . Alm disso, se gastarem
uma ao completa, podem fazer um ataque extra de pancada
(para um total de trs ataques).
Vuluerabilidade a Magia: -4 nos restes de resistncia
contra magias.
Tesouro: padro.

Poucos anos depois, Mylena partiu da fazenda, para ordenar-se


no clero de Marah e usar seus poderes parJ. o bem. Tornou-se paladi na e aprendeu combate desarmado - embora ai nda firme em sua
deciso de nunca atacar, nem mesmo em aUlOdefesa, apenas proteger
a si mesma e aos Outros. Integrando diversos grupos de aventureiros
ao longo dos anos, Mylena cresceu em poder e devoo, at que a
bn.o da Deusa da Paz tocou-a como a mais ningum. Foi sagrada
sumo-sacerdotisa em uma cerimnia particular com a prpria Marah,
sentindo-se repleta de amor e felicidade.
Situao Atual. Hoje em dia, Mylena Marillon vaga pelo mundo
solitria, salvando e proteg,cndo inocenrcs. No entanto, mmm combate: Evita desastres, apaga incndios, impede inundaes, evacua aldei:ls, mas nunca luta. Convoca heris para misses de resgate e salvamcnto - no destruio. Frente a inimigos violentos, ela se interpe
Clllrc o :1I:tcantc c quaisqucr inoccnrcs. Sua rcsisrncia sobrenatural
costuma ser suficiente para fazer frente a qualquer golpe, e sua capacidade de voo leva-a onde esto os necessitados.
Mylena alegre e exrrovertida, embora um pouco ingnua. N unca
perdeu o jeito simples (alguns diriam "caipira"), rpico de Tollon.
alta e muito bonita, com longos cabelos negros, olhos azuis e corpo
esronreanre. Tem sempre um grande sorriso no rosro. Adora fazer piadas e gracejos ~ que variam de tiradas espirituosas aos mais terrveis
trocadilhos. Tambm aprecia danar e ama festas. Quando no e.~t
salvando inocentes e :luxiliando grupos de heris, gosta de passar lempo
com seus muitos "amigos" e namorados ocasionais, co nhecidos nas
inmeras cidades e aldeias que visita.
Segundo o demnio que revelou sua origem, existem outros to
poderosos quanto ela em Anon - voltados para a guerra e destruio.
At agora Mylena no encon trou qualqucr deles. Mas, quando isso
acontecer, pretende se cercar de aventureiros bondosos e encar,l1' o
desafio com bom humor e paz.
Mylcna Marillon: anjo da guerra sumo-sacerdotisa, Paladina 7,
LB; NO 24; tamanho Mdio, desl. 18m, voo 24 m; PV 381; CA 48
(+11 nvel, +1 2 natural, +7 Des, +1 Esquiva, +2 velocidade, +5 item
mgico); corpo-a-corpo: pancada +37 ou 2 pancadas +35 (l dIO+ 23);
dist:'i.ncia: raio de fogo +31 toque (12d6+ II de fogo); hab. aura de
coragem, bno da justia (arma da f), ca nalizar energia positiva
1d6, cd igo de condura, cura pelas mos 2d8+2, destruir o mal 3/dia,
detectar o mal, divindade (Marah), g1.l.a divina, imunidade a venenos, raio de fogo, reduo de dano 15/Bo ndosa e adamanre, resistncia a fogo e fr io 10, sade divina, velocidade, vnculo divino (talentos),
viso no escuro, vulnerabilidade a magia; Fon +29 Ref +28, Von +25;
For 35, Des 25, Con 31 , Int 15, Sab 22, Car 22.

Per/cias 6- Talentos: Adestrar Animais +3 1, Conhecimento (religi:io) +27, Cura +31, Diplomacia +31, Iniciativa +36, lnmio +31,
Percepo +31; Ataque cm Movimento, Araques Mhiplos, Atraente,
Desarmar Aprimorado, Especializao em Combate, Esquiva, Foco
em Arma (pancada), Foco em Percia (Ini ciativa), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Suno Heroico, Vitalidade.

Raio de Fogo: Mylena pode disparar chamas de seus olhos a at


36 m. Usar este poder uma ao padro e, depois de usado, ele estar
disponh'e1 novamenre em 1d4 rodadas.
Velocidtldl!: Mylena cxtremamentC rpida, recebendo um bnus
de +2 nas jogadas de ataque, CA e restes de Reflexos (j contabi lizados
na ficha). Alm disso, se gastar uma ao completa, pode fazer um
ataque extra de pancada (para u m [Qtal de rrs ataques).
Vtllnerabilitll ti Magia: -4 nos testes de resistncia contra magias.
Equiptlmento: anel de proterdo +5.

Kiielettyenenn
Sumo-Sacerdote de Megalokk
o

Deus dos Monscros considerado o mais estLlpido dos deuses,


interessado apenas cm destruir e matar. Mas isso um erro. Como

divindade maior, Megalokk pode sef mais asruro do que se julga, e


surpreende seus irmos do Panreo com decises inesperadamente sagazes . Uma dessas foi a escolha de seu novo sumo-sacerdote.

O cargo era antes ocupado por Dislik, um poderoso homem-escorpio. Mas certo que esces clrigos levam uma vida perigosa no sendo surpresa quando encontram fim sbito e violento. Oislik
desapareceu. Caado? Mono? Devorado? Apenas escondido cm algum
lugar das Montanhas Sanguinrias? No se sabe ainda.
A autoridade mxima do Deus dos Monstros agora pertence a
Kiielettyenenn. Um finnrroll.
Os finn u oll, ou Trolls Nobres, so uma raa maligna das regies
subterrneas. Odeiam e desprezam seres inferio n:s (ou seja, qualquer
um que no eles prprios). Sabe-se que so, de alguma fo rma, aparentados com os (ralls. Enquanro alguns estudiosos sugerem que eles
sejam "rrolls avanados", outros acreditam que eles criaram a raa traI!
como seus soldados e [ora de lfabalho.

Grande pane dos n nn troll culma Megalokk. E entre seus seguidores, Kiielertyenenn se destacava por seu fa natismo. Era ainda mais
arrogante, cruel, violemo, sdico e disposto a matar quem estivcsse con(m ele e seus planos que qualquer outro de sua raa. Sempre acreditou
que os trolls verdadeiros so a forma de vida mais perfeita na criao:
grandes, fortes, quase indestrutveis.
Sabe-se que os unlllroll dominam tcnicas e magias terrveis no apenas para conjumr c coma ndar naUs, mas tambm para transforma r ourros seres nesses monstros. Kiielettyene nn, no elUamo, foi
mais aJm. Ele tem a habilidade de despertar trolls gigantescos, maiores que os maiores gigantes.
No sabido como, exatamente, surgem esses tfolls colossais.
Alguns suspeitam que so seres ancestrais, adormecidos em vrios
pontos de Arro n - sendo que Kiielertyenenn mcramcnre os desperra
e comrola. Outros imaginam que o clrigo agiganra nol!s comuns (
fato que clrigos de Megalok.k dominam magias capazes de ampliar
criaturas). E outros teorizam que cada colosso na verdade fa bricado
com dzias de troUS combinados atravs de algum ritual profano.
De qualquer [arma, Kiielettyenenn tem sido visro em pomos
diversos de Arton - das remolas Sanguinrias aos reinos mais populosos - sobre os ombros de algum ser gigantesco, detido apenas
por grandes tropas ou heris poderosos. Ou n:swndo experi memos
para transformar povoados in teiros em monstros violentos, conforme
o desejo de sua divindade.

Novas Magias
Megalon
Nvel: arcana 6, divina 6 (transmutao); Tempo de Exeeuo: 1 ao padro; AJcance: 30m; Alvo: 1 criatura no humanoide; Durao: 1 minoro; Teste d e Resistncia: nenhum
(veja texto).
Esta magia torna uma criatu,,1 maior e mais forte. Em termos de regras, a criatura aumenta uma categoria de tamanho c
recebe 4 nveis, Fora +8, Constiru i;o +4 e reduo de dano 10.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador,
Megalon, um antigo e poderoso sumo-sacerdote de Megalokk.
Usando-a em co njunto com penmmnda, ele criou no passado
verses giganrescas de diversos monstros. Essas criamra.s titni ~
cas e nicas so conhecidas como "megalomes", e ainda podem
ser encomradas vagando em lugares inspitos.
Criaturas que recebem a magia contra a vontade tm d i
reito a um teste de Fortitude para negar o efeito.

Megalon Maior
Nvel: arcana 8, d ivina 8 (transmutao)
Como megam, mas a criatura aumenta duas categorias
de ramanho e recebe 8 nveis, Fora + 16, Constituio +8 e
reduo de dano 20.

monstros c causa cada vez mais destruio - recebendo assim maiores


poderes divinos, que ele empreg.l. na criao de feras ainda piores.
A investida dos rrolls gigantes vem recebendo ateno especial do
Reinado. Cogita-se retomar o Projeto Corid rian: reconstruir o colosso
que derrotou Mestre Arsenal, e us-lo como defesa. Mas, devido s
f.'unstic.'ls somas necessrias para tal obra, por enquanto a melhor opo so aventureiros hbeis, que consigam csclbr os mon stros e atingir
diretamenre seus pontos fracos.

Kiielettyenenn: nnnrroll sumo-sacerdote, Mago 15/Clrigo 6,


LM; NO 23; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 343; CA 35 (+ 10 nvel, + 1O Casca Grossa, +5 item mgico); corpo-a-eorpo: Razklimrtk
+17 (Id6+16 mais ld6 de Constituio na criatura atingida e 1 de
Constituio em Kiielettyenenn); hab. aferado por magias que afcram
plantas, canali7,ar energia negativa 3d6, divindade (Megalokk), imunidade a arordoamenro, metamorfose, paralisia e veneno, regenerao,
resislt:ncia a magia +2, s e[J~ibilidade a luz, vnculo arcano (item de
poder: Razkfimrtk), viso no escuro; Fort +22, Ref + 10, Von + 16; For
14, Des 10, Con 30, 1nt 19, Sab 19, Car 15.

Situao Aluai. Kiielenyenenn tem o aspecto de um finntroll


tpico; um h umanoide muito alto, a pele branca marcada de veias azuladas, braos compridos que terminam cm mos de dedos longos com
garras afiadas. Careca, a cabea comprida com orelhas e nariz pondagudos, olhos inteiramente negros e denres serrilhados, lembrando
um tubaro. Veste um estranho lraje de couro - mistura de vestes
clericais com avental, cosrurado diretamente na came. Traz no peit:O exposto uma cicatriz na forma do smbolo sagrado de Megalokk;
quando a cicatriz comea a sum ir, curada por seu poder regenerativo,
Kiiclettyenenn se corta novamente, em ritual dedicado ao deus.

Perdns 6- Talentos: Conhecimento (arcano) +28, Conhecimento


(religio) +28, Cura +28 , Identificar Magia +28, Ofcio (alquim ia)
+28, Percepo +28; Acelerar Magias, Casca Grossa, Domnio da
Destruio, Domnio das Plantas, Domnio do Mal, Domnio dos
Animais, Duro de Matar, Escamas do Drago, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Invocao de Monstros, Magias em Combate,
Memria Racial, Mestre de Cerimnia, Poder Mgico x9, Potencializar Invocao, Presena Aterradora Aprimorada, Presena Aterradora,
T:-eino em Percia (Intimidao), Vitalidade x:2, Voz de Megalokk.

Kiieleuyenenn apenas recentemente descobriuse sUlllo-sacerdote de Megalokk. Entendeu, ento, que seus objetivos eram iguais: criar
um Illundo violento, dominado por monstros, onde apenas o mais
feroz sobrevive. Em busca desse ideal, o clrigo ergue cada vez mais

Magifls dt Clrigo Preparadas: 1Q - auxlio divino; 2 - mlflum(no m(flOr, vigor do urso; 3 _ Cl/mrftrimtntos gmvtsx2, t1!tJ(nt nnmenlO, escurido profunda, pma mgica maior. PM 20. CD: 14 + nvel da
magia, 15 + nvel da magia contra criaturas Bondosas.

Troll Gigante
Este um troll comum (como visto no Bestirio de Arlon,
pgina 116), aferado pela magia megafon avanado.

Monstro 14, Descomunal (alto), Catico e Maligno


Iniciativa +9
Sentidos: Percepo + 16, viso no escuro.

Classe de Armadura: 20.

Magias tIe Mago Preparadas: 1[) - escudo arcano Acelerado; 5 imobilizar monstro, teletramporte; 6 - desinregrarx2, desintegrar Acelerado, nvoa cid/1.j 7 - bola de jogo controlveL x2, ond:z da exausto;
8 - corpo de ferro, invocar monstro VIII Acelerado, megalou maior.
PM: 92 . CD: 14 + nvel da magia.
Equipamento: amuleto d:z sade +6, anel de protepio +5, &zklirartk. Razklimrtk t uma lanfa +4 metlica, repleta de gancho~ c anzis
farpad os. Sempre que atinge uma criatu ra, causa 1d6 pontos de dano
de Constituio na criatura atingida e 1 ponto de dano de Constituio no usurio.

Pontos de Vida: 294 .


Resistncias: Fort +20, Ref +11, Von +6, cura acelerada
5/cido ou fogo, reduo de dano 20.
Deslocamento: 9m .

Ataques Corpo~a~Corpo: 2 garras +24 (3d6+22) e motd;d, +24 (3d6+22).


Habilidades: For 41, Des 14, Coo 33, 1m 6, Sab 9, Car 6 .

Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas


b'<lrras na mesma rodada, alm do dano normal, vai rasgar sua
carne e causar mais 3d6+22 pontos de dano.
Tesouro: padro.

Escalando
Criaturas Gigantes
Uma rrica comum para enfrentar uma criatura gigante
escal-la, subindo por seu (;Urpo em direo sua cabea ou outro ponto vulnervel, a critrio do mestre. Para monstros
muito incomuns, um resre de Percepo pode ser necessrio.
Fazer essa escalada exige estar adjacente criamra, uma
ao padro e um reste de Acrobacia ou Atletismo - oposto
a um teste de ReAexos da criatura. Se o personagem bem-sucedido, consegue escalar. Alcanar a cabea da criatura exige
um teste bem-sucedido para cada categoria de tamanho acima
de Mdio : um teste para uma criatura Grande, dois para uma
criatura Enorme, trs para uma criatura Descomunal e quatro
para uma criatura Colossal.
Se o personagem falha em um teste, no consegue subir;
se falha por 5 ou mais, a criatura consegue agarr-lo ou agitar-se o bastante para derrub-lo. O dano da queda igual a 1d6
por categoria de tamanho da criatura (1 d6 para Grande, 2d6
para Enorme, 3d6 para Descomunal, 4d6 para Colossal). O
personagem termina sua ao cado, adjacente criatura que
estava escalando.
Uma ver na cabea, ataques do personagem contra a criatura recebem um bnus de +4 e tm sua margem de ameaa dobrada (cumulativo com quaisquer outros efeitos). O personagem
alojado ali tambm recebe camuflagem comra a criatura (ataques
da criatura contra o personagem tm 20% de chance de erro).
Manter-se alojado, sem avanar, exige um novo teSte por
rodada (mas desta vez como ao de movimento).
Fadiga (regra opcional): para representar a dificuldade
crescente dessa manobra, para cada rodada de escalada, o personagem sobre uma penalidade cumulativa de ~ 1 em seus testes
de Acrobacia ou Atletismo.

Nova Raa: Finntroll


Os finnuol! so seres plantas com forma humanoide, como os
trolls. Mas, em vez de estpidos e primitivos, so inteligellles e ardilosos, senho res de um imprio subterrneo onde escravos erguem torres
negras em homenagem a Megalokk. Poucos sabem da existncia dos
finntroH, e talvez seja melhor assim.. Pois as dcpravaes realizadas
por eles poderiam despedaar o corao dos mais inCautos.
Personalidade. Arrogames, os finntroll cultivam uma presuno
capaz de rivalizar com os mais orgulhosos regentes lficm do passado.
Sua sociedade baseada na crena de que so superiores a todos os
outros seres da Criao, e que estes servem apenas para servi-los.
Sua arrogncia no apenas racial, mas tambm individual : todo
finntroll acredita ser superior ao prx imo, e nenhum deles tenta ocultar esse pensamento - pois presuno considerada uma qualidade
entre membros da raa. Mesmo conversas inFormais so ricas em crticas mordazes e autoelogios ("Vejo que tem um novo escravo; uma
pena que anes ~ejam to teimosos e difceis de domar, bem diferentes
deHa dcil qareen que acabo de adquirir") .
Aparncia. Os finntroll descendem de fungos e alga.~ azuis, em
vez de plantas d orofiladas, como os trolls. Por isso sua pele plida,
exibindo vasos sanguneos azulados. So altos e esguios, com o pescoo alongado, cabelos a711is-escuros e lisos (que os machos raspam e as
fmeas usam em penreados elaborados) e olhos variando entre verde,
azul, roxo e cinza. Suas bocas so pequenas, com lbios finos e roxos .
Os finntroll usam roupas escuras e elegantes, cravejadas com centenas de pequenos brilhantes. Eles veneram sua beleza fsica , de modo
que suas vestimentas so carregadas de apelo sensual.
Relaes. Os finntroll desprezam outras criaturas . Seus escravos
so rratados com crueldade - comum que sejam mortos pelas razes mais ordinrias - , e criaturas que no se sujeitam a escravido
so consideradas "selvagens que precisam ser destrudos".
Os finmroll odeiam especialmeme os anes, por sua teimosia em
servir como escravos - e ~ua audcia ainda maior em continuar vivos!
Ao longo dos sculos, numerosas guerra.~ foram travadas entre Doherimm e o Imprio Trollkyrka.
Tendncia. O tp ico finmroll no tem nenhum respeito pela
vida de outras criaturas . Logo, sua tendncia quase sempre Maligna .
Um indivduo Bondoso ser to raro quanto barba no rosto de uma
elfa! Sua estrutura social complexa faz com que sejam normalmente
Leais. Os poucos Caticos podem pertencer a pequenos culros que
pregam o comaro com seu lado "selvagem".
Terras dos Finntroll. O imprio subterrneo dos finnrroll
chamado Trollkyrka, que significa simplesmente "terras dos tmlls".
Sua localidade ou extenso desconhecida, mas explo radores suspeiram que ele ocupe uma "camada" inteira abaixo de Doherimm
- bem como outras cavernas-mundos que se suspeita existir quilmetros sob a terra .

Quase nunca vistas por estrangeiros (exccto escravos), as cidades


finntroll so impressionantes e macabras ao mesmo tem po. Gigantes~
cas, so formadas por torres de bano cravejadas de gemas brilhantes.
Em meio opulncia das moradias finntroll h valas imundas, ol,de
os escravos convivem quando no esto trabalhando.
Religio. A divindade principal dos trolls nobres Mcgalokk aqui chamado Troldhaugcn, venerado em templos colossais adornados
com esttuas gro(esca.~, onde vtimas so sacrificadas com regularidade.
Tenchra, conhecida entre eles como Oearani, sua segunda divindade.
Idiomas e Nomes. Os hnmroll possuem um idioma prprio, o
nnnl!ae, e tambm falam idioma terran. Nomes finmrolf tendem a
ser curtOS, com poucas slabas gucurais e rspidas. Masculinos: Drask,
Grovks, Klios, Qurad, Anok, Drus ik, Veerask. Femininos: Dresis,
Hakma, Karya, Kcyka, Kariko, Suteky.

Aventuras. Por seI! egocentrismo, os finmroll no acreditam que


poss.a existi r qualquer riqueza ou prazer longe de suas cidades; assim,
poucos membros desta raa desbravam a superfcie. E quando o fazem
tm motivaes egostas, como caar ou comprar escravos. Entretan~
co, alguns fintroll, atravs do contato com outras culturas, acabam
aprendendo a rolerar - ou at respeitar - outras formas de vida.

Traos Raciais
+4 Inteligncia, +2 Constituio, -2 Fora. Trolls Nobres so
sagazes e vigorosos, mas longos sculos empregando trabalho escravo
reduziram sua fora fsica.
Monstro. Um finnrroll no considerado humano ide, sendo
imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Vis,io no Escuro. Finntroll podem enxergar no
escuro a :l.l 18m, ignorando camuAagem total por
csculido.
Imunidades. Devido ao material fibro~
so (um ripo de fungo) que forma seus corpos,
finntroll so imunes a atordoamento, mera~
morfosc, paralisia e veneno. Entretanto, so afe~
tados por magias quc afetam plantas.
Regenerao. Um finnrroll recupera PV por hora, em vez. de
por dia. Entretanto, essa regenerao no funciona enquanto o persa
nagem expOStO .i 1ll7. do solou similar.
Resistncia a Magia. Finntroll recebem +2 nos testes de
tncia contra magias.

resis~

Sensibilidad e a Luz. Finntroll sofrem -1 em ataques sob luz


solar ou a magia luz do dia.

Dee
Sumo-Sacerdote de Nimb
de conhecimento geral que clrigos de
Nimb no obedecem a s umo~sacerdotes (ou a
coisa alguma). Mas o fala que um deles ganhou
bastante notoriedade em Arron nas ltimas dcadas.

homem (ou elfo, qareen, lefou ... ) conhe~


cido apenas como Dee tem sido um mistrio, intri~
gando os poucos habi[ames de Arcon que presenciaram
alguma de suas passagens. Pelo que dizem, pouca lgica h
em seus atQs: um dia rouba os cavalos de todos os fazendeiros
da cidade, mas deixa comida em troca na porca de cada casa; e

no dia seguinte pode enfrentar gobl ins que tentam invadir uma vila
- para, mais carde, ele prprio dizimar todos os moradores! Todos os
relaros sobre Dee so confusos. Uns O veem como um salHo generoso,
o urros como um demnio impiedoso.
Dcc conquistou um srams quase lendrio em vrias partes de AI~
ron. Alguns nem acrediram se trat;l r de uma pessoa real - mas um per~
sonagem de comm de fada, uma lenda criada pelos aklees. Em muiras
vilas existe a crena de que, ao dormir, roda criana deve segurar na mo
direita um dado: isso faz com que Dec aparea apenas para fazer coisas
boas. Essa supersei<'o seguida principalmeme 110 reino de Fortuna,
onde a inAuncia do deus do caos, sorre e a7.ar basrante presente.
. Situao AtuaI. Dee tem sido visto com frequncia /las provncias do Imprio de Tauron. Alguns especulam que age como um guerrilheiro, lutando para derrubar a autoridade
de Tapisra - mas, sendo Dee, nunca
bom supor demais.

Dee veste uma malha colame, vermelha na parte frontal e negra


nas costas , com luvas de co res opostas. Sobre a malha vesce UIlla placa
peitoral trazendo o smbo lo de Nimb. A cabea coberra por uma
estranha mscara de duas faces: uma face sorridenre na frente, e uma
raivosa atrs. Ele usa como armas duas maas iguais (que algumas histrias loucas dizem ser, na verdade. do is enormes piruliros!).
Seu corpo magro e esguio, e seus gestoS so leves, rpidos e precisos ~ sugerindo que possa ser um elfo. Dee nUIlCfl fala; comunica-se
apenas atravs de gestos e mmica. Costuma ser visto montando um
cavalo negro, com vrias manchas brancas e redondas no Aanco, como
na face de um dado. Mas ningum parece concordar quanro ao nmero
exato de manchas ..
Dee: ??? sumo-sacerdote, Clrigo/a 18, CN; NO 20; Mdio, desl.
9m; PV 174; CA 33 (+9 nvel, +5 Des, +9 armadura); corpo+corpo:
2 maas anrquicas +4 +22 (1d8+ 18. mais 2d6 contra criaturas Leais);
hab. divindade (Nimb) , canalizar energia 9d6 (positiva ou negativa,
conforme sua escolha), proreo divina, punio divina (CD 23); Fort
+ 14, Ref +14, Von + 15; For 16, Des 20, Con 16, 1m 18, Sab 18, Car 15.

Peridas & 7;de11tos: Aruao (dramatu rgia) +23, Cavalgar +26,


Conhecimento (rel igio) +25, Enganao +23, Identifica r Magia +25,
Iniciativa +26, InCLLio +25; Anatomia lnsana, Arma Sagrada (ma<1),
Arma Secundria Grande, Combater com Duas Armas, Combater
com D uas Armas Ap rimorado, Combater com Duas Armas Maior,
Domnio da Destruio. Domnio da Enganao, Domn io da Sorte,
Domnio do Caos, Especializao em Combate, Fimar Aprimorado,
Foco em Arma (maa), Magia Oculta, Magia Silenciosa, Magias em
Combate, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Presena Aterradora, Reflexos de Combate, Saque Rpido, Toque da Runa, 1ransmisso da Loucura, Treino cm Percia (In iciativa) .
Magias de Cltrigo Prep(lrIulns: 2 ~ imobiliZllr pessoa; 3 ~ curar
firimentos graves; 4 - movimemao Iivre,poderdivino; 6 ~ cura completa x2, palavra do caos; 8 ~ campo antimagia, manlO do mos. PM: 56.
CD: 14 + nvel da magia , 15 + nvel da magia contra criaturas Leais.
Equipamento: auel do esC/ldo mental, amuleto do teletransporte (funciona como o elmo), duas mllm anrquicas +4, cOI/raa de mitral +4.
Como no se sabe ao certo a raa de Dee, estas esmtsdcas representam apenas suas habilidades mais frequentem ente observadas.
possvel que ele apreseme outras, a critrio do mestre.
Dee parece concrolar a estranha inconstncia dos clrigos de Nimb.
Como sumo-sacerdote de Nimb, ele controla esse poder livremente ~
ou seja, suas magias divinas semp" funcionam co m eficincia mixima.
Como Dee no fula, todas as suas magias so preparadas com o
ra lemo Magia Silenciosa (o u seja, pagando 1 PM extra) .

Gaardalok
Sumo-Sacerdote de Ragnar
Se o general bugbear lhwor Ironfisr a foice de Ragnar, ento
o su mo-sacerdme Gaardalok como o brao que impulsiona e move
a terrvd arma.
Quando os boatos sobre o nascimento do lder da profecia se espalharam enrre os goblinoides de Lamnor, Gaardalok percebeu a chance
de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi de quem insistiu e convenceu
Ghorm ~ o lder da tribo de Thwor ~ de que o jovem bugbear era o
escolhido, a sombra de Ragnar. Somente graas sua ardilosa influncia
lhwor recebeu o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel
na histria dos bugbears e do prprio continente de Arton.

Anos mais tarde, quando o sangui nrio bugbear comeava a reunir as primeiras tribos goblinoides formando a semente da Aliana Negra, Gaardalok voltou cena, oferecendo-se como conselheiro e brao
direito de lhwor. O lder bugbear n:io era est pido: ele percebeu a
importncia de ter ao seu lado um dos poucos clrigos de Ragnar com
poder suficiente para enfrentar um sacerdote humano. Alm disso,
Gaardalo k lhe daria ferramentas para explorar ainda mais as crendices
do povo gobl inoide. Se a presena do xam ajudaria a espalhar sua
imagem como enviado de Ragnar, ento que fosse desse modo.
Porm, em sua prepotncia, Thwor no enxergou que era exatameme este o estratagema do sacerdote. O general imaginava estar
manipulando o velho clrigo, mas era Gaardalok quem usava 1hwor
para arrebanhar mais devotos para seu deus: Ragnar tornou-se a mais
imporranre divindade goblinoid e, conquisranro at mesmo um lugar
no Panteo. Assim, o sumo-sacerdote no apenas fez Thwor entender
seu papel como predestinado, como tambm expand iu o culto a Ragnar por onde a Aliana Negra passava.
A suposta estagnao da Aliana Negra nos anos seguintes conquism de Khalifor nunca agradou Gaardalok. Com o contin ente sul
dominado e conquistado e a f de todos uni fica da sob o esmnd:me de
Ragnar, no h mais o que conquistar em nome do Deus da Morre.
Por isso Gaardalok quer a invaso do Reinado a qualquer custo.
O grande problema vem sendo, ironicamente. o General Bugbear.
Thwor muiw mais inteligente do que previa o clrigo, e vem preferindo consolidar e manter o que j conquistou antes de partir para os reinos
civi lizados ao norte, um objetivo estrategicamente muito mais difcil de
conquistar, principalmente com a atual dominao minoturica.
Pensando em cudo isso, h pouco tempo Gaardalok resolveu
tomar uma atitude drstica: seretamente, o velho bugbear executou
uma cidade hobgoblin inteira em um intrincado e longo rimaI, e ofereeu a alma das vtimas a Ragnar. Em troca, implorou que o deus lhe
concedesse novas bnos e ampliasse seu poder, para que pudesse - se
necessrio - impor sua vomade a Thwor Iron6sr. Gaardalok foi ento
transformado em um lich.

Situaria AtuaI. Ainda que esteja mais poderoso e tenha sua lon gevidade garantida, Gaardalok esconde sua nova natureza de todos
atravs de magia c itens mgicos, aguardando o momento oportuno
para utilizar a revelao de sua condio a seu favor. Mesmo depois de
tantos anos, ele ainda o principal conselheiro de ThwOf, e hoje cOlHa
com seu prprio batalho de clrigos dedicados ao deus goblinoide.
doutrinados obedecer vontade de Ragnar e de seu sumo-sacerdote
acima de qualquer coisa. Inclusive - d izem ~ do prprio General.
Gaardalok: bugbear sumo-sacerdote lich, humano ide 3/C1rigo
18, CM; ND 24; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 210; CA 34 (+10
nvel , +7 natural, +7 armadura); cotpo-a-corpo: hordiio deftmor +1
+24 (ld6+20) ou roque paralisante +20 (ld8+15 de energia negativa
mais paralisia); hab. aUfa de medo, canalizar energia negariva 9d6,
divindade (Ragnar), filactrio, imunidade a eletricidade. frio e metamorfose, proreo divina, punio divina (CD 24), reduo de dano
I5/esmagamento e mgica, viso no escu ro; Fon + 19, Ref + 15, Von
+24 (+ 28 contra expulsar morros-vivos); For 20, Dcs lO, Con -, lnr
18, Sab 24, Car 15.

Peridas &- Tlentos: Conhecimento (arcano) +28 , Conhecimento (religio) +28, Diplomacia +26, Enganao +26, Furtividade + 18,
Identificar Magia +28, Intimidao +30, Intuio +39, Percepo +25;
Acelerar Magia, Aura de Pnico, Domn io da Desrruio, Domnio da
Guerra, Domnio da Mone, Domnio do Mal, Duro de Mata r, Foco
em Magia (dtsmlo), Foco cm Magia Aprimorado (destmino). Foco
em Percia (Intimidao), For{tude Maior, Fria Divina, Inim igo de
Elfos, Magias em Combate, Mestre de Cerimnia, Poder Mgico x5,

Presena Aterradora, Presena Aterradora Aprimorada, Treino em Pe~


ricia (Enganao), Toque da Runa. Tropas de Ragnar. Viralidade xl.

Aum de Medo: qualquer criatura a at 18m de Gaardalok deve


fazer um teSle de Vontade (CD 22). Se falhar, fica abalada por um
minuto. Se for bcm-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
I-,I"ctrio: caso o corpo de Gaardalok seja destrudo, id ressurgir
dentro de I d I O dias. A nica maneira de se livrar de Gaardalok per~
manentemcme destruir seu filactrio - uma caixa dc metal onde
ele guarda sua alma. O filacrrio tem CA 7, RD 20 e PV 40, e
apenas Gaardalok sabe sua localizao.
Mngim: lO _ bno, escudo da f; 2 - CIlTilr ferimentos
modeTildos x2, silncio; 3 0 - dispnr magia; 5 - fora dos
justos; 6 - barreira de lAminas, cura completa, dOl!1ltl pieI/a;
7 - h1tlSfomin, destmiflo (CD 28) x2, dmruito (CD 28)
Acelerada; 8 - aum profona. PM: 74. CD: 17 + nvel da
magia, 18 + nvel da magia contra criaturas Bondosas.

Toque Paralisante: uma criatura atingida pelo roque


de Gaardalok deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 22) ou ficar paralisada permanentemente.
As magias remover mCflntamento, remover maldiftlO e
remover pamlisa podem libertar a vtima. Uma
criatura paralisada por Gaardalok parece morca,
ma.s um leSte de Cura (CD 20) revela que ela
ainda esr,i viva.
Equipllmento: bordiio dtjemor +4, couro batido +4, manto da resistinda +5. Aqui
constam apenas os itens m,lgicos preferidos
de Gaardalok. Como sumo-sacerdote de
Ragnar, comandante da religio em toda Anon-sul e brao di reito de Thwor lronfist, Gaardalok
tcm acesso a praticamente qualquer item comum
ou mgico.

Zhaliah
Sumo-Sacerdotisa de
Sszzaas
Corno parte do seu plano para voltar ao
Panteo, Sszzaas ressuscirou seu mais ard iloso seguidor - o homem-serpente Nckapcrh, ltimo
represenrame de uma raa que se acred itava extinta. Agindo nas sombras, manipulando as pessoa.~ cerras, o sumo-sacerdote conseguiu o que
parecia impossvel: restaurar O startls de Ss:a.aas
como divindade maior.
Mas, sendo um deus de pura perfdia, nem
mesmo esse ato seria suficiente para a.ssegurar a
gratido ali lealdade de Sszz.aas. Em algum momentO Nekaperh foi fraco. [i"ado. Enganado.
Assassinado. Ningum tcm a resposta. O arual
parade iro do ltimo homcm-serpenre
desconhecido. Sabe-se apenas que
seu ttulo hoje pertence a Zhaliah
- ou Zhaliassuhan, como seria seu
nome no sibilame idioma nagah.

O povo-serpeme nagah, que durante anos


fingiu honra e nobreza, revelou suas verdadeiras
cores com a volta do Corruptor - muilO embora esse falO seja ainda

pouco conhecido. Emo, no chega a ser surpresa que a nova sumo-sacerdotisa pertena a esta raa, to bem-sucedida em trair e enganar.
Como outros de sua gente, Zhaliah por muito tempo demonsnou uma fachada nobre. Era bcm conhecida cntrc avcnrurciros por
acuar em exped ies, e mais tarde usar qualquer tesouro obtido para
ajudar templos e orfanaras - especialmente aqueles abrigando sobreviventes de tragdias. Mal sabiam os Ucolegas" que a clriga, na
verdade, vinha usando seus tesouros para financiar uma vasta rede de
prostituio. E muitas das vtimas que Uajudava", mais tarde, passariam a aruar como acompanhantes para clientes em rodo o Reinado.
Zhalia.h ainda renomada, famosa entre heris. Poucos conhecem seu segredo mali gno - e mesmo estes sabem apenas um pedao
da verdade. Vender prazeres da carne para a nobreza por ahssimos
preos apenas a fachada de sua operao: a maioria das meretrizes e
prostitutas a servio de Zhalia h so monstros - vampiros, licantropos e outros, disfarados por magia Oll poderes sobrenaturais.
Zhaliah tornou-se a mel hor ferramenta de $szza.as no Reinado. Ela
emprega sua rede para conseguir informaes valiosas, manipular governos, ou mesmo tramar assassinaros de figuras importantes. Ela teria
sido responsvel por movimentos que contribuiram com a derrota de
Arsenal, e at mesmo com as Guerras Turicas (uma rorte poSSibilidade,
levando em coma que minotauros esto entre seus principais clientes).
Situao Atual. Muito embora sua verdadeira natureza esteja aos
poucos se rarnando conhecida, Zhaliasuhan ainda atua como aventureira infiltrada em grupos de heris - que nem imaginam estar aj udando uma vil a fortalecer seu imprio secreto e venerar seu deus maligno.
Zhaliah um a nagah muito bela, at para os padres da raa.
Traz a parte serpentina rccobena de escamas negras lustrosas, com
pequ<!Il<ls marcas vermelhas que lembram smbolos arcanos. No ventrc e outrOS trechos, as escamas mudam para vermelho forre . A parte
humanoide tem pele plida, sem uma mancha sequer, com fe ies
finas e alongadas, quase lficas . Seus cabelos so pretOS, longos e li~
sos, mantidos em corres elabo rados e adornados com joias carssimas.
Zhaliah adora inmeros d isfarces (mgicos, em sua maioria), prefe~
rencialmente fem ininos, mas tem a petulncia de manter pelo menos
uma pane de sua aparncia original: rosw, cabelos, escamas..
No F.tltam boatos sobre a "Duquesa Meretriz". Alguns dizem que
reria sido amante de Nekapeth, mas jamais respeitada por ele - e tomar seu ttulo seria a forma que encontrou de provar esse erro. Outros
acham que ela aman te do prprio Sszzaas. E Outros, especialmente
assustadores, dizem que Zhaliah assassinou uma das mais imporrantes
mulh<!res no Reinado e tomou seu lugar, sem que ningum saiba.
Zbaliah: nagah sumo-sacerdotisa, Clriga 6/Fciticcira II,
CM; NO 19; ramanho Grande (a lro), desl. 9m; PV 154; CA 28
(+8 nvel, -I rama nho, + IDes, +2 natural, +8 item m:gico);
corpo-a-co rpo: adaga Grande do sangramento tt velocidade +3
+10/+10 ( l d4+11 mais 1 de Constuio, 19-20) e cauda
+6 (ld6+8); hab. canalizar energia negativa 5d6, divindade
(Sszzaas), linhagem ofdica, proteo divina, punio divi na (CD 23), viso na penumbra, vulnerabilidade a frio;
Fon + I 0(+ 14 contra venenos), Ref +9, Von +15; For 10,
Des 12, Con 18, Int 19, Sab 21, Car 31.

Percim 6- Talentos: Conhecimento (arcano) +24,


Conhecimento (nobrC7.a) +24, Conhecimenro (religio) +24, Enganao +34, Identificar Magia +24,
Iniciativa +9, Imimidao +30, Intuio +25 , Percepo +14; Arma Envenenada, Ataque Duplo (adaga),
Ataques Mltiplos, Atraente, Domnio do Con hecimento, Domnio da Enganao, Domnio do Mal, Domnio da Morre, Familiar Serpente, Foco em fuma (adaga),

Foco em Magia (dominar pessoa), Foco em Magia Aprimorado (dominar


pessoa), Foco em Percia (Enganao), Fraudulento, Im postor, Imunidade contra Veneno, Imunidade Toml COntra Veneno, Magia sem Gestos,
Magia Silenciosa, Mestre de Cerim nia, Toque da Runa.

procurava manter o controle da info rmao, e essa mentalidade ainda


est muito presenre. ConAiws entre a Igreja de Tanna-Toh e faces
milimres locais so constantes; enquanto os clrigos descjam respo nder perguiltas, as patrulhas de Yuden d ificultam o acesso Caverna.

Linhagem Ojldica: como uma ao de movimento, Zhalia pode


gastar 1 PM para arivar uma "forma de serpenre''' que dura 10 minulOS. Enquanto a forma estiver ativa, a sumo-sacerdoris:J recebe +3
em Destreza e CA, e fica sob efeito da magia liberdade de movimento.
Contudo, sofre 2 pontos de dano adicio nais por fr io.

Servos de lnna-Toh so proibidos de esconder conhecimento.


Assim, em uma ten tativa de vencer o bloqueio, o Helladarion encarregou seus clrigos de wn projeto especial: os Hellaron. Um grupo de
construtos humanoides mentalmeme ligados ao anefro, aruando como
seus emissrios. Embora existam ainda em nmero reduzido, os Hellaron percorrem o Reinado exercendo a auroridade do sumo-sacerdote,
levando respostas a quem precisa - e acumulando mais memrias.

Magias de Clrigo Preparadas: lo - comandar x2; 20 - ajuda,


fora do touro; .1 0 - mmrforimentos graves x2, dissipar magia, envenenamento, presa mgica maior. PM: 21. CD: 15 + nvel da magia, 16 +
nvel da magia contra criaturas Bondosas.
MagitlS de hiticeiro COllhecithLI: O - abrir/ftdJflr, detectar magia,
ler magias, pasmar, 10 - ataque certeiro, cauSIlr medo, compru nder idiomas, detectar portas secretas, disfarce ilusrio, enfeitiar pessoa, escudo arcano, hiplWtismo, idelltijicato, imagem siknciosa, leque cromtico, msseis
mgicos; 2 - esplendor da guia, imlisibilidade; 3 - reLimpago, velocidllde; 4" - esfera resiliel/te, nvoa slida; 5 - CJmintlr pessoa (CD 29),
teletransporte; 6 - sugesto em mfLIsa. PM: 44. CD: 20 + nvel da magia.
EqUiPamento: atlga Grande do sangramento dtl velocidade +3,
aml/leto da sade +6, mui do eswdo mental, bYilfaddrtls dll IIr",lIdum
+8, manto do carisma +6.

Helladarion
Sumo-Sacerdote de Tanna-Toh
Tanna-Toh no rem exatamente um sumo-sacerdote; e~se ttulo
no pertence a uma pessoa ou criacura, mas sim a um arrefaro.
Worn Desander, o primeiro clrigo de Tanna-Toh de q ue se tem
notcia, formou uma o rdem clerical em homenagem deusa - c deparou-se com um problema. Seu objetivo era acumular e transmitir conhecimento, mas a mente humana era limitada demais. As pessoas morrem,
esquecem ou so esq uecidas. E precioso conhecimenro se perde.
Worn ajoelhou-se em certo ponto de onde, hoje, fica o reino de
Yuden. Suplicou deusa por uma soluo. Uma luz su rgiu e moveu-se.
Seguindo-a at uma grande caverna, Worn encontrou cm seu imerior o
que parecia um grande globo transparente sobre um pedestal dourado.
Ames que pudesse se perguntar sobre a finalidade do objeto, a info rmao atingiu sua mente como um raio! Aquele era O Hellada rion,
um deposi trio forj ado pela prpria deusa para resguardar o conhecimenro reunido por seus devotos . E nun ca mais nada que um servo de
l'anna-Toh soubesse se perderia.
A partir deste aconrecimento, Worn fundou a ordem de Tanna-Toh e ergueu seu maior templo diante da Caverna do Saber, como
passaria a ser conhecida. Desde ento, quando um clrigo da deusa
chega ao fim de sua vida morral (e recebe os riros fu nerrios adeq uados), suas mem rias m igram para o interior do anefato.
Durante anos o Helladarion fo i procurado por muitos, em busca de respostas para en igmas insolt'Jveis. Dizem que ele sabe tudo, que
tem todas as respostas. Mas infelizmente, tais histrias so exageradas; o
sumo-sacerdote sabe, apenas, aquilo que seus f:Liecidos clrigos tambm
sa biam. Embora seu conhecimenro seja superior ao de qualquer morral,
mesmo ele no tem sol ucs para todos os mistrios do mulriverso.
Situao AtuaI. O maior obstculo diante daq ueles que procuram o Helladarion est em sua local izao. A Caverna do Saber fica
em Yuden, nao de tradio tirnica e militarista. No passado, Yuden

Um grupo de heris pode procurar a Igreja de Tanna-Toh e "contramr" um Hellaron para uma cxped io, como provedor de informao e suporre mgico divino. C usta 500 TO por dia, ou 20% do
tesouro obtido, o que for maior. O construro rem boas capacidades
defensivas e, em geral, no precisa ser protegido - mas, se destrudo,
os heris devem arcar com seu cusro de 30.000 T O.
Helladarion: sumo-sacerdote construto 30, LN; NO 20; tamanho Grande, des!. Om; PV 240; CA 34 (+ 15 nvel, - 1 tamanho,-5
Des, + 15 natural); corpo-a-corpo: - ; hab. magias, reduo de dano
20!adamante C atico, reluzentc, resistncia a energia 30; Forc + 15,
!'tef + 10, Vo n +26; For O, Des O, Con - ; 1m 30, Sab 28, Car 20 .

PercillS: como reposi t rio do conhecimento de todos os clrigos


de Tanna-Toh, o Hclladarion tem treino e Foco em Percia em rodas as
percias, fazendo testes com b nus de +37 mais o modificador da habilidade relevame. N ote que, por sua forma, h percias que ele no pode
usar. POI' exemplo, embora sa iba pilotar um navio - treinado em
Ofcio (mari nh eiro) - no pode eferivamenre faz-lo. Nesses casos,
ele pode usar seu conhecimenro te rico para ajudar um personagem,
com a regra de prcstar ajuda .
lidemos: Acelerar Magia, ConhecimelHos Gerais, Diligente, Domnio do Conhecimento, Dom nio da O rdem, Domn io da Proteo,
Domnio da Viagem, Foco em Magia (coluna de chamtlS), Habilidades
Lingusticas, imunidade contra Il uses, Imunidade Total contra Iluses, Poder Mgico xlI, Talento Artstico, Vo ntade de Ferro.
Mf(gias: o Helladarion lana magias como um clrigo de 20 nvel,
e sem componentes gestuais OLl verb;ls. 5 - coluna de chamtU x8 (CD
26), coluna de chamas Acelerada x4 (CD 26), comantlr maio/', viso
da verdade; 6 - dissipar magia maior; 7 - dIlCJ, "puMo, vidncia
maior; 8 - diJurnir Jcalizao; 9 - comra-fllaque mental; PM: 133 .
CD: 19 + nvel da magia, 20 + nvel da magia COlHra criamras Caticas.
Reluzente: sem pre que o Hellada rio n alvo de uma magia, pode
refleei-la de volta ao conjurador (como reverter magia). O conj urad or
pode fazer u m tcste de Vontade opOStO co ntra o Helladarion para
evitar este efeim.

Kelskan
Sumo-Sacerdote de Tauron
No de admirar que o sumo-S<1cerdore do DeLIS da Fora seja
nativo de Tapista, na;lo orgulhosa de seu poderio militar. Mas poucos
sabem quc o poderoso Kelskan , verdadeiro modelo para todos os minocauros, nem scm pre foi assim. A rea l origem do maior sacerdote de T:1Uron conhecida apenas por Aurabs, Princeps de Tapisra e seu am igo.
Kelskan fi lho de Volochs, clrigo de Tauron, por anos considerado a maior auroridade em as.~unros ligados a esse deus. Seus conselhos
eram de grande val ia para os pri nceps e auroridades do reino. Dizia-se
at que o sacerdote tin ha mais autoridade que o prprio regenre. Boato

Hellaron

ND7

Construto 13, Grande (alto), Leal e Neutro


Iniciativa + 15

Sentidos: Percepo +20, viso no escuro.

Classe de Armadura: 26.


Pontos de Vida: 95 .
Resistncias: Fort +6, Ref +5, Von + 12, imunidade a elerdeidade, frio e iluses, reduo de dano 10, resis tncia a fogo
10, resist ncia a magia +4.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (ldl0+ 11 ) ou 2


pancadas +10 (1 dl0+1 1).
Habilidades: For 20, Des 9, eo n -, 1m 18, Sab 18, Car 10.
Percias: atravs de uma ligao mgica pelo Plano Etreo,
o Hellaron pode acessar parte do conhecimento do Helladarion,
fazendo testes com bnus de +20 mais o modificador da habilidade relevante. Efeitos que interferem com ligaes planares

podem impedir o uso desta habilidade.


Imobilizar Monstro (M): um Hellaron pode lanar imobilizar monstro (CD 20) rrs vezes por dia. Ele usa esta habilidade
apenas para autodefesa (se estiver sendo di retamenre atacado).

Tesouro: nenhum.

com certo fundo de verdade: Volochs, ciente de sua infiuncia, aos poucos se envolvia mais na poltica imperial, e menos em assuntos divinos,

Ento teve uma viso. Tauron revelou sua verdadeira ascendn


cia, e seus planos para ele.

Os mais informados sab iam que o gro-sacerdorc ficava mais rico


a cada dia, Acumulou terras, negcios, escravos e nobres dcvend:)-lhe
favores. Chefiava esquemas intrincados de corrupo e abuso de poder, que rendiam muito ouro.

Na capital, Volochs recebeu norcias do ataque. Acreditou que o


filho estava mono, e suspirou de alvio com o desaparecimento de sua
grande vergonha. M::Is Kelskan voltaria, anos mais tarde, embnnccido
e experiente - contando a todos sua hisl6ria, e desafiando o pai para
um duelo de honra. Incapaz de engolir O orgulho, Volochs aceitou.
Acabou derrot'ado e mono.

Ningum sabia que o clrigo nha um filho. A me morreu no


parto, e o pequeno minotauro nasceu fraco e doente. Envergonhado, Volochs ordenou a morte da nica testemunha - o aclito que
auxiliou o pano.
Tomou o filho nos braos e tlOmeOLl-O Kelskan.
Nenhum remdio, poo ou magia parecia capaz de melhorar
a sallde do pequeno. Volochs escondia o rebenro de todos: um filho
fraco poderi a ser visto como sinal de que Tauron esrava descontente
com .~e u sacerdote. Ordenou, ento, que Kelskan fosse
escondido em uma aldeia remota. Para todos cm Tiberus, Volochs no tinha herdeiros.
Os anos passaram. Kelskan foi criado sem nada saber sobre o pai
- mesmo os servos desracados
para cu idar dele no conheciam
esse segredo. Ento, certo d ia,
a aldeia foi atacada por ogros
e gigantes. Quase rodos foram
massacrados, restando apenas um
jovem minotauro fra nz.ino, que
ainda assim tentava lutar.
Mas, quando os gigan.
tes j avanavam, algo aconteceu. Fora dcscon hecida
encheu o corpo de Kclskan,
inchando msculos, inccnd iando olhos. Era Tauron,
com ele. Sonho, matou codos os monstros.

Proclamado novo lder da Igreja de Tauton, Kelskan conquistou


o respeito dos minorauros. Tornou-se conselheiro do Princeps, hoje
um amigo pessoal, e passou a [urar para acabar com a rede de corrupo no rei no. O sumo-sacerdote incorpora os ideais de Tapista: a
resoluo dos problemas pela fora, e a supremacia de sua raa.
JUntOS, Auraka,.; e Kclskan foram vitais no planejamento das
Guerras T:. uri C.L~ . O sumo-sacerdote tambm fez. questo de
panicipar do conAito sempre na linha de frente, coordenou
a invaso a partir de seu acampamCllto nas Mon
tanhas Uivames, administrando um sem n-

mero de clrigos enquanto transmitiam ordens s legies do Imprio.


E esteve entre os primeiros minotauros a pisar em Valkaria, capital do
Reinado, quando a cidade finalmeme caiu .

Nova Arma: Marreta


Este martelo tem o cabo comprido e a cabea chata e
pesada. uma arma desajeitada, mas poderosa.

Kelskan tambm fez pane da comitiva que adentrou o Palcio


Imperial e negociou o fim das Guerras Turicas. Apoiou Aurakas
quanto aos termos de rendio do Reinado, com a submisso do (en to) Rei- Imperador Thormy - fato que lhe pareceu narural, mais
uma dentre tantas revelaes apresenradas a ele por Tauron.
Situao AtuaI. Tauron governa o Panteo. Kelskan seu sumo-sacerdote. Enrre os mortais, praticamente no h figura religiosa mais
imponame - isso sem mencionar sua tremenda inAuncia poltica.
Assim, embora Aurakas governe, Kelskan pode ser co nsiderado uma
das maiores auwridade do Imprio de Tauron. Ou meSmO de Arton.
Apesar de rodo esse poder. Kelskan devota-se a assuntos do clero,
manrendo-se fora do plano poltico. Ele administra a crescente igreja
de sua divindade na novssi ma Catedral da Fora, na capiml imperial
T iberus. Mas tambm viaja muito, 6scali7.ando afazeres de seus subordinados em todo o territrio turico. A surpresa de sua visita j
marcou o fim sbito - c nada pacfico - de mais de um governador
ou clrigo corrupto.
Na verdade, Kelskan vem se preparando imensamente para o
que acredita ser mais uma revelao de Tauron . Amigos boams sobre
ele estar reunindo irens mgicos ganha ram fora - muiros. inclusive, pro\'enienres de saques das terras conquistadas. O clrigo manrm
ludo em segredo, mas rumores falam sobre a chegada de um inimigo
formidvel que testar a fora dos minotauros.
Kelskan enorme, mesmo para os padres turicos. A pelagem
vermelha mais densa nos ombros, costas e pernas (para alguns ele
lembra um minotauro selvagem). Seus cascos e ch ifres so negros, assim como os olhos. Usa roupas que exibem o fsico poderoso, no importando o clima. O smbolo sagrado de Tauron sempre est presenre,
como prendedor da capa, fivela de cinto ou estampado no lecido.
Kelskan no malllm harm ou escravas, fam incomum entre os
minorauros (suspeita-se, algo ligado s re\'ebes de Tauron). Intolerante, no dirige palavra queles que considera "fracos" - tipicamente qualquer no minotauro, embora respeite aqueles <llIe demonsrram
grande poder fsico ou mgico.

Kelskan: minotauro sumo-sacerdote. C lrigo 19, LN; NO 21;


tamanho Mdio, desl. 9mj PV 316; CA 36 (+9 nvel, + I natu ral, +11
armadura, +5 alieI & Proufto +5); corpo-a-corpo: marreta GrIlllde de
adnmallle +5 +25 ou +201+20 (4d6+32) e chifrcs +21 (J d6+ 18); hab.
canalizar energia positiva IOd6, divindade (Tauron), faro, lgica labirnrica, medo de almra; Fort +20, Ref +9, Von + 15; For 28, Des 10,
Con 28, Int 14, Sab 18, Car 14.

Peras & Trdentos: Conhecimento (histria) +24, Conhecimento


(religio) +24, Diplomacia +24, Intuio +26; Acelerar Magia, Ataque
Duplo (marreta), Ataque Poderoso, Ataques Mlriplos, Coragem Total,
Domnio da Fora, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Domnio da Proteo, Domnio do Fogo, Duro de Matar, Empunhadura Poderosa, Foco em Arma (marreta), Fria Divina, Golpe com Duas Mos,
Imunidade Contra Veneno, Magias em Combate, Pacm com a Serpente,
Sangue de Ferro, Tolerncia, Usar Armas Marciais, Vitalidade.

Magias: 10 _ comtmd"r, Ctl/ts{/r medo; 40 - poder divino; 5 fora dos justos Acelerada, pele rochosa; 60 - CUTll complem, cura completa
Acelerada; 7 - ditado; 8 0 - escl/do da ordem, terremoto. PM: 59. CD:
14 + nvel da magia, 15 + nvel da magia conera criawras Caticas.

Equipamento: amuleto da salide +6. allld de proreto +5, ll1ud de


refletir Inagias, cimo de fora +6, loriga segme1llad/1 dtl fortiJiCtlftio pesada +4, marreta Gmnde de Ildamtl1Ju +5.

Arma Marcial de Duas Mos Preo 20 TO Dano 3d4


Crtico x2 Peso 8kg Tipo esmagamento.

Raz-AI-Baddinn
Sumo-Sacerdote de Tenebra
R.1Z Al-Baddinn dividiu por muito tempo a funo de sumo-sacerdote de Azgher com o irmo gmeo, Raz Al-Ballinn. Enquanto o
irmo viajava dissem inando a cultura Sar-Allan e o culto ao Deus,SoI,
AI-Baddinn permanecia com sua tribo. A desculpa era proteger seussemelhames. A verdade, uma sombria profecia relacionada luta eterna entre
Azgher e Tenebra: "o ltimo dos dois filhos do Sol cair nas garras da escuricL-o". Infelizmente, nem todo O cuidado dos Sar-Allan foi suficiente.
H cerca de um ano, Al-Baddinn andava pelas dunas quando
viu uma pequena sombra se aproximando, arrastando-se. Ach ando se
trarar de um viajante perdido, correu para ajud-lo. De perto, viu que
se rratava de um ano totalmente encoberto por pesados mamas, que
gemia e urrava como se estivesse 5emindo muitas dores.
Al-Baddinn pegou o viajante nos braos, tirou os trapos que envolviam seu corpo procurando sinais de ferimentos e percebeu que a
pele dele era estranhamente negra. Aquele era Rodarhim Blackrorge,
sumo-sacerdote de Tenebra, inimiga jurada de Azgher.
Ames que o Sumo-Sacerdote pudesse reagir, o ano arrancou os
panos sagrados que envolviam o roslO de AI-Baddinn e aperrou sua
mo espalmada COima a face do servo de Azgher. Uma energia envolveu o corpo do guerreiro Sar-Allan, lOrnando sua pele negra como a
noire. assim como era a do ano.
no

Rodarhim ento tombou na areia, o corpo viran do cinzas. Mas


anres dizer uma {lIlica frase: uA profecia est cumprida".

~em

Situao Atual. Depois do incideme, Raz-AJ- Baddinn tornou-se


o novo sumo-sacerdote de Tencbra, a anttese de tudo o que um dia
representou e. ainda mais importante. o grande inimigo de seu irmo
gmeo. Raz-AJ-Ballinn. Em seus ataques co ntra os Sar-Allan, parece
muitO mais preocupado em arrebatar novos simpatizantes para sua
causa do que em destruir seus adversrios. Emre seus coma ndados
defende-se a tese de que Azgher um tirano que se aproveita das tribos
do deserto e castiga-as com seu olh:u implacvel. Para eles, a liberdade
est no frescor da noite c nos suSsurros da Deusa das Trevas.
Alguns acreditam que a sede do cu lto fica cm uma parte subterrnea do Deserto da Perdio. Emretanro, AI-Baddinn no limita suas
aes apenas sua terra natal, c ele e seus aliados j foram vistos em
mais de uma cidade do Reinado.

O ( '"lr0 que a troca de sumo-sacerdote s pode significar uma


coisa: Tenebra est cansada de ficar na defensiva e deve tcr algum plano
maior em menre. Resta saber qual .
Ra.z..aI-Baddinn: humano sumo-sacerdote, Clrigo 18, NM; NO
20; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 192; CA 32 (+9 nvel, +2 Des, +7 arn-;ldura, +4 item mgico); corpo-a-corpo: Vento Negro +22 ou + 171+ 17
(I d6+ 17 mais 1dG de frio mais 2d6 contra criatuf3S Bondosas mais 1d4
nveis negativos, 15-20); hab. canalizar energia negativa 9dG; divindade
(Tenebra), proteo divina, punio divina (CD 24); Fort + IS. Ref + 11 ,
Von +16; For 16, Des 15, Con 18, 1m 15, Sab 21, Car 15.

Artefato: Vento Negro


Um "presente de boas-vindas" de Tenebra ao seu novo
sumo-sacerdote, esta /iU/(fl congelame profonfl +5 rem lmina
em forma de lua. Brandida em combate, emite um uivo como
o vcnto do deserto. Uma cri atUl'"d que sofre dano de Vento Negro
tambm recebe I d4 nveis negativos (como a magia drentJr temfim/rio) . Aps um dia, a vtima faz um teste de Fortitude (CD
20) para cada nvel negativo sofrido; cada falha causa a perda
permanente de um nvel de experincia.

Pacins & Talentos: Conhecimento (arcano) +23, Conheci mento


(religio) +23, Diplomacia +23, Engana..o +23, Iniciativa +23, Intuio +26, Percepo +26; Acerto Crtico Aprimorado (cim irarra),
Ataque Duplo (cimitarra), Comunho com as Sombr.ts, Domi nar
Morros-Vivos, Domnio do Mal, Domnio da Mone. Domnio da
Proteo, Domnio da Terra. Especiali7..ao
cm Combate, Fascinar Morros-Vivos. Fintar
Aprimorado, Foco em Arma (cimicarra),
Iniciariva Aprimorada, Inimigo de Elfos,
Lutar s Cegas, Magias em Combate,
Mestre de Cerimnia, Poder Mgico x2,
Presena Arerradora, Presena Aterradora Aprimorada, ReAexos de Combate,
Saque Rpido, Toque da Runa, Treino
em Percia (Enganao), Usar Armas Marciais, Viso no f::.scuro.

Magias: 3 - ~5curidto profunda x2; 4


- poder divino u; 5 - comandar maior, viJiio
da verdade; 6 - cura complua x2; 7 - b/lUfmlia;
8 - aura projiwa; 9 - drentlr energia. PM: 60.
CD: 15 + nvel da magia, 16 + nvel da magia contra
criaturas Bondosas.
Equipam~llIo: {m~1 de

prouo +4, Vrnto Negro,

couro batido +4.

Senhor Judrian
Sumo-Sacerdote
de Thyatis
Arron um mundo de problemas. Todos os seus
habita ntes sabem disso. Mas algu ns no percebem que
u um mundo de problemas", para muita geme, tambm
um mundo injusto.
Ano n no foi JUStO com Oswald Jud rian. Ele s
queria uma fam lia, tranq u ilidade e d igni dade. Sempre
respei fOlI os deuses, pagou seus impostos e o bedeceu
am nob res. Esrudou com afi nco, aprendeu a ler e escrever, fO rnou-se hbil em marem ric.'l e empregou-se como burocrata na pequena cidade onde residia.
Casou-se com uma moa honesm e trabalhadora. Teve
dois filhos. Sim, Oswald tinha cudo para atingir seus
m odestOs objetivos.
Infelizmente, morava em Lomarubar.

o reino, florestal e selvagem, era alvo de co nstantes


ataques de ores. Oswald conviveu com isso a vida toda,
reco nstruindo a casa aps cada ataque, tentando manter
viva a famlia. Mas um feiticeiro criou uma doena mgica
para acabar com os mo nstros . A peste sai u de controle,
passou a ameaar [Odos os habiranres - sem resolver o
problema dos ores. Era a Praga Coral. Lomatubar passou a
ser conhecido como o Reino da Praga.
Mas Judrian tolerava. Ao longo das dcadas, vi u vizinhos e amigos monos pela doena, q ue clrigo algu m
podia curar. Responsvel e previsvel, tornou-se uma
figura conhecida na cidade. No mais Oswald: at a
famlia t ratava-o por "Senhor Judrian".

Judrian tole rava. Trabalhava d ia ap.~ dia, frem e m isria


e impostos cada vez mais altos no reino doente. EntO vieram os
minorauros. A p raga, os ores e os novos invasores com per iam pela
devastao de Lom;ltubar. Houve baralhas peno da cidade-nha , O
povo passou fome.
J udrian tolerava. Seguia anorando nmeros em seus livros, de
cabea baixa. Os ma is jovens riam do burocrara, inventavam msicas
sobre ele. "Senhor Judrian" virou sinnimo de "bobo ceninho". Jll~
drian rolerava. Enquanto pudesse trabalh ar, poderia cuidar da famlia.
Um novo lorde chegou cidade: um jovem parente do antigo
prefe ito. Assim que chegou o rapaz fez m udanas, aumenrOll
ainda mais os impostos, contratou aventu reiros para misses
dbias. No via importncia no trabalho do burocrata. No
o demitiu, mas reduz.iu seu salrio. )udrian rolerava.
EntO, certo dia, descobriu que estava doente. Tinha
a Praga Coral. Esrremeceu . Temia contar a sua esposa e
seus filhos. Redobrou seus esforos, trabalhou mai.~
(mesmo em seu esrado enfraquecido) para deixar
alguma herana antes de morrer. E conse~
guiu reunir algumas moedas - q uando um
bando de o res invadiu a cidade. E o jovem
prefeiro, apavorado, apenas implorou
pela vida sem resistir.
Judrian no rolerou mais.
Com os orcs sua porta, sa iu
brandindo um porrete. H avia chegado ao limire! Morreria de qualquer
modo, no temia pela vida. E no
perderia o pouco ouro que reuniu
para os filhos, apenas porque um
nobre teve medo.

E foi mono. E os ores roubaram tudo e foram embora.


Mas. entre os avenrureiros conmtados pelo prefeito, havia um clrigo
de 1hyatis. Ele, gu iado por uma profecia, ressuscitou o Senhor Judrian.
E aquele que e rgueu-se da mon e
no seria ma is um burocrata calado. No
seria mais alvo de zombarias das crianas.
Continuava doenre, continuava co ndenado - e, por isso mesmo, nada remia.
Reuniu a famlia cm uma carroa e pa rtiu
da cidade. Mas no sem antes ordenar ao
clrigo que o acompa nhasse.
O clrigo obedeceu . Pois agora
estava diante do sumo-sacerdote de
Thyaris.
Situao AtuaL Sem treinamento
marcial, com pouqussima capacidade de
fazer milagres e sem experincia aventu-

reira, ainda assim o Senhor )udrian tornou~sc um dos mais ativos sumo-sacerdQ[CS. Viaja por Arton, ressuscitando c co ncedendo segunda
chance a todos que enxerga como vtimas de injustias. No consegue
enfrentar viles sozinho, mas no teme nada- 7.omba da mane com
as ressurreies, sabendo que sua prpria morre questo de tempo.
Mais de um lorde maligno tremeu frente face implacvel de um
homem comum, mas forto de ser intimidado.
Judrian exigente. No tolera nada me nos que retido total e
dedicao absoluta de seus clrigos e paladinos - e tambm daqueles
que ressuscita. Suas segundas chances vm carregadas de cobranas.
E dianre de quem desperd ia a vida ou lamenta a "falta de sone",
implacvel: Yale~se de palavras duras, poderes d ivinos e at do
velho porrete para obrigar o "preguioso" a tomar jeito!

A personalidade e atitudes lhe valeram a alcunha de "o


Paladino Plebeu" . De fato, o Senhor Judrian "apenas" um
plebeu; mas muitos paladinos de Th)'atis gostariam de ser
como de.

o Senhor )udrian um homelll de quase sessenta anos. Alto e de bom pane. mas exibindo
sinais das agruras que viveu - rugas fundas,
expresso dura. Est enfr.lquecido pela Praga,
s vezes parece beira de um colapso. com~
pleramenre careca, mas de barba farta. Muito
srio, deresta piadas e no tcm pacincia com
aquelc.~ que n;io se esfor;ull ao mximo.
Senhor Judrian: humano sumo-sacerdote, Plebeu 8, LB; ND 6; tamanho M~
dio, desl. 9111; PV 24; CA 14 (+4 n vel);
corp o~a~corpo : clava +8 (1 d6+6); hab.
imunidade a fogo. praga cO I":1I, pl"Oreo
divina, puni."'io divina (CD 18); rOrt +3,
Ref +4 , Von +10; For 13, Des 10, Con 8,
Int 17, Sab 19, Ca l' 15.

PrrcillS & lidemos: Conhecimento (histria) + 14, Conhecimento (nobrcz.1) + 14, Cc>nhecimenro (religio) + 14, Diplomacia + 13,
Intuio + 15, Ofcio (administrao) + 18,
Percepo +15; Arma Sagrada (clava), Devoro
(Thyatis; onentlliiQ), Dom da Fnix, Dom
da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da
Ressurreio, Domnio da C urJ., Domnio
da Viagem, Domnio do Conhecimento,
Domnio do Fogo, Foco cm Arma (dava),
Foco em Percia (Ofcio [administrao]),
Linguista,Tolerncia, Vontade de Ferro.

Pmga Coral: o Senhor Judrian tem a


Praga Coral. A doena CLlStOu 3 pOntos de
Constituio (j descomados de Sl.l:lS habilidades), mas est dormeme desde que ele
se tornou o su mo-sacerdote de Thyatis .
Equipame11lo: carroa, clava.

Hennd Kalamar
Sumo-Sacerdote de Valkaria
Hennd Ka[amar era ainda muito jovem quando o sumo-sacerdote Ghcllcn Brighscaff morreu subitamente. Mas estava predestinado, e
sua nomeao foi rpida. Foi eoro levado presena do H ellada rion
- o artef.uo sagrado que [LIdo sabe - para receber uma mensagem
secreta, destinada apenas ao clrigo mximo.

Guerra, Domnio da Sorte, Domnio da Viagem, Domnio do Bem,


Especializao em Combate, Expulsar Mortos~Vivos , Fria D ivina,
Habilidades Lingusticas, Imunidade contra Iluses, Magias em Com~
bate, Persuasivo, Poder Mgico x5, Prontido, Vontade de Ferro.

Magim: 1
escudo d'1I:. 2 - imobi/iznr pessoa x2; 3 - orn~
tio, rOl/pa t:ncamada; 4 - pOlirr divino, reJtf1llrt7(tO; 5 - coll/na de
chamas x2, remover encantamento, [}illgem p/anil;' 6 - h,mquete de
heris, mm completa xl . PM: 57. CD: 15 + nvel da magia, 1G + nvel
<) -

da magia contra criaturas Malignas.


Ele soube, ento, de uma verdade terrvel conhecida por muito
poucos. Valkaria, aliada a outros deuses, havia criado a raa estrangeira
que mais tarde se romaria o povo da Tormenta. Por esse crime, foi
aprisionada na esttua imensa que hoje adorna a capital do Reinado.
Que fardo extraord inrio o clrigo passou a carregar; ser o LlIlico conhecedor do real sofrimento da deusa!
Hennd KaJamar partiu em viagem de autoconhecimento, para
rortalecer sua f e suportar o peso da responsabilidade. Foi assim at
receber uma revelao: para libertar Valkaria, ele deveria enContrar um
pingenre milagroso, comendo uma lgrima derramada pela deusa no
mamemo de sua condenao. A Lgrima de Valkaria.
O jovem ento comeou sua busca. Ao final da misso, mesmo
cansado e fcrido, Hennd Kalamar conseguiu resgatar a relquia. Agora
de posse da Lgrima de Valkaria, procurou heris picos para reve~
lar~lh es verdadeiro deslino da deusa, e o fantstico desafio pro~
post'O pelos deuses: vence r vinte masmorras, cada uma preparada
por uma divindade. Com a magia da Lgrima, o clrigo transportou
os heris ao perigoso labirinto planar. Assim, aps uma dramtica s~
de de batalhas, o desafio foi vencido. E a deusa, liberta.

Situa:o Atual. Quase dez anos separam a libertao de Valkaria


dos dias de hoje. Hennd Kalamar ficou mais velho e experiente, mas
ainda um jovem adulto, perto dos trinra. At hoje manca de um
ferimemo adquirido quando, durante a procura da Lgrima, foi pri~
sioneiro de sszzaaZit3S. Nunca tentou curar~ se magicameme: foi um
sacrifcio, e sacrifcios no podem ser negados.
O culto a Val karia, antes restrito ao Reino Capital, ga~
nhou fora cm outras naes. Hennd Ka1amar viaja atravs
do Reinado para comandar cerimnias, fundar novos
templos, ordenar novos clrigos, cuidar de assuntos diversos ligados ordem e - principalmente - con~
clamar aveIHurciros par.! aceitar desafios.
Um rumor diz que o labirinto planar de
Valkaria no foi realmente destrudo: suas
vinte masmorras ainda esto espalhadas pelo
muldverso. Graas li Lgrima de Valkaria,
Kalamar pode alcanar qualquer um deles, e ocasionalmcIHc convida avenru~
reiros para vencer seus perigos.
Hennd

Kalamar:
humano
Clrigo 13. LB;
ND 15; tamanho Mdio, desl. 9m;
PV 116;CA23(+6nvel,+ 1 Des,+6
item mgico); co rpo~a~corpo: mafa
+3 + 15 (id8+ I I); hab. canalizar energia positiva 7dG, divindade (Valkaria),
prore:lo divina, punio divina (CD
21); Forr +10, Ref +7, Von +13; For 14,
Des 13, Con 14, lnt 15, Sab 21, Car 17.
sumo~sacerdote,

P(rns & Ttzlmto5: Conhecimento (religio) + 18, Cura +21, Di~


plomacia + 19, Identificar Magia", 18, Imuio +21, Percepo +2 1;
Arma de Valkaria, Arma Sagrada (maa), Coragem Total, Domnio da

Equipamento: braadeiras da armadura +6,fi/actrio da fi (veja na


pgina 7), m/la +3.

Nialandarena
Sumo-Sacerdotisa de Wynna
A maga Gwen Haggenfar malHeve, por algum lempo, o ttulo
de clriga mxima da Deusa da Magia. Ao longo dos anos, no entamo, to rno u-se mais poderosa e perigosa - menos interessada
em propagar a mgica arcam, e mais em acumular grimrios
e pergaminhos raros. Os deveres de uma sumo-sacerdoti sa
co meavam a interferir com seus planos pessoais. Assim,
quando teve que optar por Wynna ou sua prpria ambio,
Haggcnf.'lr dccidi u-se pela ltima.
A aUToridade sacerdotal migrou
para algum, no mnimo, interessante.
Nialandarena nasceu meio-gn io, em uma das vrias
vilas formad as por esta raa
no reino de Wynlb. Cosrumava ouvir da me que foi
um presenre de \'Vynna, conjurada em ritual de amor
com um djinn, gnio do
ar, basicamente a mesma
histria contada a toda.'> as
crianas qareen pelos pais.

~;i~;:=;:::;::::::::1l"~

Piem de fora mgica nas veias, parecia lgico eb cursar a Academia


Arcana. Passar pelos testes
de admisso foi simples .
O nico incidente peculiar ocorreria durante sua entrevista com o
arquimago Talude, Mestre Mximo
da Magia, que disparou-lhe um olhar
penetrante e um comenr:i.rio curioso:
"Ento... Voc de novo?"

Uma VC'L na Academia, a qareen sentia-se


muito mais prxima de Wynna - chegou a v-la algumas vezes, Amuando pelo campus em toda sua majestade, beleza e bondade. Talvez por esse motivo , em
vez de segui r cursando magia arcma acadmica, oprou
pelo sacerdcio. Pediu para ser aceita como devota no
templo loca l. Logo fo i ordenada driga - ao mesmo
tempo em que devorava as vastas b ib lioteca.~ da Academia, em busca de histrias, poemas e ca nes.
Nada d isso seria realmente digno de nota. A origem
e rrajetria de Nialandarena so bem comuns para aqueles
de sua raa. O que a torna especial sua extraordinria semelhana fsiCo'l, de personalidade - at mesmo o nome! com Nielendorane de Lenrienn, a arquimaga 1fica.
A histria de Niele camada pelos bardos. Havia sido
portadora do O lho de $suaas, capaz de conjurar as mais poderosas
magias. Envolvida no plano do Deus Setpente para recuperar seu status, acabou assassinada. Mas mesmo no alm-vida segu iu ajudando
seus amigos, retornando em forma celestial por breves perodos. H oje.
vive feliz. no Reino de Wynna.

Ou assim se pensava. O surgimenro de Nialandarcna - assi m


como sua sbi ta promoo a sumo-sacerdotisa, h pou cos anos vem repleto de teorias, rumores e boatos. Ser mesmo verdadeira a
histria de seu nascimento? Ser mesmo outra pessoa?

Situafo AlUai. Para aqueles que conheceram N iele em


vida, encontrar N iala uma
experincia assustadora. Todos
juram que ela se parece, age e
pensa exatamenle como sua cOJHrapane
lfica. Alguns ousam d izer que ela "mais
N icle que a Niele" (supondo que ral coisa seja
mesmo possvel).

Hipteses no fa!tam. Alguns imaginam


que Niele teria pedido a Wynna para ress uscirar, no mais elfa, agora vestindo um corpo mais
cond izente com sua verdadeira natureza. Outros
dizem que ela nflo volmu vida realmeme, est apenas (ma\) disfarada. Ourros acred itam que Niala
poderia muito bem se r sua meio- irm, o u at
filha sua (a elfa ti nha 84 anos q uando morreu). Ourros ainda afirmam ser, claro, o avatar de Wynna. E os ma is alarmisms suspeimm
de algum om ro plano mistcrioso dos deuses.
Pergumada a respeito . Niala em geral confirma qualquer histria que ache divert ida, ou inventa omra ainda mais colorida. Ela acredita que, COIllO
sumo-sacerdotisa, seu dever leva r magia e alegria a
rodos - e tambm casrigar aqueles que usa m a mgica arcana para causar dor ou sofrimento.
NiaJandaren a: qaree n do ar, Sarda 5/
Clriga 6, CB; ND 13; tamanho Md io,
des!. 9111; PV 92; CA 23 (+5 nvel, +3
Dcs, +5 braadeiras da armadurtl +5) ;
corpo-a-corpo: cajado +7 (ld6+5);
hab. ca naJiz.1 r energia positiva
3d6, conhecimemo de bardo +8,
desejos, divindade (Wynna), msica de bardo (fascinar, inspirar
competncia, inspirar coragem,
inspirar coragem aprimorada; 111
dia), pequenos desejos. p roreo divina, punio divina (CD 18), resistncia a eletricidade e
snico 5, voo; Fort +7, Ref + lO , Von + 12; For lO , Des 16,
Con 14, 1m 16, Sab 17, Car 23.

hrcilli 6- Talentos: Atuao (m lsica) +20, Conhecimento (arcano) + 19, Conhecimento (religio) + 17, Diplomacia
+20, Enganao +20, Identificar Magia +1 9, Iniciativa + 17, Obter
Informao +20, Percepo + t7; ArraelHc, Defesa da Magia, Domnio da gua, Domn io do k , Domn io do Fogo, Domnio da Magia,
Domnio da Sorte, Domnio da Terra, Magia M x ima, Magia Oculta,
M agia Poderosa, Mgica do Drago, M ente Arcana, Pers uasivo, Poder
Mgico x5, Surro Heroico.
Magilli de Bardo Conhecidas: O - deuctar magia, globos de luz,
meT/Sagem, som jflntasma; 1 - cumr firimentos leves, disforce ilusrio,
ellftititJr pessoa, escudo arcano, imagem silenciosa, leque cromJico, msseis mgicos, servo invisivel, ventriloquismo: 2 - esplendor da guia,
invisibilidade. PM: 15. CD: 16 + nvel da magia.
Magitl.> de Clirigo Preparadas: 10 - arma mgico; 20 - acalmar
emoes, agilidade do gato, ajudil, imobiliZllr pessoa x3; 3 - C/Irar ftrimentos graves x3, dissipar magia, luz cegtJnte, mumll)tJ de vento, OYl1iio.
PM: 34 . CD: 13 + nvel da magia.
Equipamento: braadeiras da tlrmadl/YI1 +5, cajado.

Open Game License


OJ>E N GAM E LlCENSE V~rsion

[ . o~

'Ihe followin : lext is th e Pro fK")' ofWi,.:orti~ d th<' CoaS!. lnc. an d i$ Copyrigllt 2000
\1:'i'.:or,1I
the Com. ln, (" Wi"",n!. ). AJI Riglm R~rve.!.

or

Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldeia, Marcelo Cassa ro,


Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svald i e J. M. Trevisan.
D esenvolvimento: G usravo Brauner, Leonel Caldc1a, Marcelo
Cassaro, Rogerio Saladi no, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Arte: Erica Awano, Lobo Borges, Rafael l=ran oi.
Logotipia e Projeto Grfico: Dan R amos.

Diagramapo: Marcelo Cassara.


Reviso: Leonel Caldeia.
Editor~Chefe: Guilherme Dei Svaldi.

Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.


Baseado nas regras originais do jogo Dungeons dr DragollJ,
criadas por E. Gary Gigax c Davc Arneson, e nas regras d a nov:J. edio
do jogo DUllgrom dr Dmgom, desenvoh'idas por Jonmhan Tweer,
Monte Cook, Skip W illiams, Richard Baker e Peter Adkison.

l. DcfinitiOM: (afComribulO"'" mcans lhe oopyrigh. and/or IrAdcmark owncrs ",ho have
comribuloo O],.'n G31T>e Comnu; (b)"Dcriva liVl: Maleri:tl" me~J15 copyriglucd m3teri:tl ineluding
deri'':Iti,,<, "'OrI<. ~nd .r:",.r~lioIlS (iocludins inlO Olf>t.rcomputer l:mg=!;CS). JM"a' ion. n"x1ific:uion,
corn:ction. :uldilion ..,~n";Ofl. ul'gt3<1c. impl'U\'ClT>ent. compilarion. abridgrnrnl or Olher fOrm iu
which ~n aiSl:inS worl< m~y Ix- =r. ''''nsformed or adaprcd; (c) ~ DiSl:rihule" mcans ro rc:prod ucc,
liccflK, ren" !~~'. sell. brood=r. publicly dilfl"). ,"'tUmir ororhc:rwise distt;[,.ne; (drOpen C~"lC
Comem" m(~flS d'r pme mcrhanic ~nd ineludcs ,he methods. I'roadur<.'$. p~ and IOwincs
tO the (Xlem stleh comem does flO! emUody lhe Produc' Idemir}' ,nd i, au <'nhanc<:m~m OVe[ lhe
prior~" and an)' additionaJ mment d carl)' id.m i fi~d as O pen Ga n1l' Content by th. ('.<)I\ "i bulor.
"mi mc.,ns any wotk m vewl b)' ,hi, Licctll." induo.!in!; ,,. n,lalio s and dn iv:u i,.., ",orks ul, d,', ''''
p)" i!;l" I",". b'H Ip:iflcall)' exdu,ks Produ" Ide!u il)'. (e) "Produ" Id<'nt it)'" means produ.,! "",I
produet li "e n:om<~.logos and idenlifyinS marks inch.ldi ng Ir~de dr(ss: ar1 ihets; crealU"'" chaf:lClers:
,tories. Story1i,~. plots. rhcmaric demonl$, dialogue. incidents. langu.g.:. ar1worl< ymbols. designs,
depictQns. likcn~'1i. forma ... poses. cunc<:pllo. Ihemo::< and gr.>phic, l'oorogrdphic and ol her visu,1
u. ~udiu rpl(:>Cmal ioru;; ,,:uno::< ~n.1 .1''1iCril>Cio,,> of eharacters. Ipdls. enchammcms. pcrson:rliric-s,
tcam$, penn;u.likcneMCl andspcci,,1 ~bilitics: pLtccs. k~,io",. c",;ru""'cn"., c=.tuA:S. '~luiplncOl.
""'Sical orsUfKrn'tur~l.bililics or dfc<u, 1"S"'i' s)'''' boL;, orgraphicooign'; and l n)' orhor Ir~dma.
rk ur r.."Sislered Ir.t<km~rk dcarlr idemifini:os I'roduct idemir)' by lhe owner or rhe Prod uct kkmity,
and which spe<:,fiCl II)' e.eludes the Opcn Game Con ~en~ ; (f) "'Iiadern:uk" me:ons Ih~ logOJ. n~mec,
mart, sign, n'OUOl. d<'1iigns thn m : ud by a Conrrihtl~or 10 idem i!'}' ir;elf or 'IS I'rOOlIClS or lhe
:woci~tfil pmducl$ wn tributcd m lhe Opcn G~m~ Licel1:<e hy r h~ C--"ntributo, (g) "Use", "U.o;cd" o,
"U.ling" tnCa"S lo u~c. Disrribule. copy.<"<lit. formal , IllOldi(y, Ir~ n sbl C and olhnwi ", crcale [)eriv.t i" c
M"teri~1 ufOpen G,me Conren~. (h) "You" or "YO\ll" me.' ''s d,t lice uS'C iu ter.", ol ( this agr~e",e",.

2. lhe Licen.~ : 'Ihi, Li ceuse "pplics 10 any OfK ll G ome Co '>l C "~ that cont3im a "olico
indic:uing d'at II", Opcn Game Coment ma)' 0 111)' Ix- U~ed ,,,,d .. and in termS of ,hil l.icen$C.
Vou mU11 ~ffix .\Uch a nOlice !O any O fKn (;ame ('.anle"l rh" )'0 VS<:. No terms m3y be ~ddod
lO or IlIblr.letcd ftom Ihis Lieeme except ~s d~fill<.'([ by 1['(' U~""n -' """If. Nu Ol her term$ Olr
con di \ions ma)' bc applied 10 any OfKn Game Conten , diwihmcd IIsing Ihis Liccnse.

J. Olfer and ,\ ee prance: B)' V,ing lhe Opcn Gam<' Comcnt Vou indie:"e \'Olur .qpcancc
o( rhc lerms of ,hisl.icen....'.

Esre livro publicado sob os (crmos da Open Game License.


Todo o co ntelJ<lo O pcn Game explicado ao lado.

4. Granl and C:')n~i deration: ln consider.l';Oln fllr agn'Ci ns 10 u:<e thi. I.icensc. ,hc Contri
bUlOrs
YOlt ~ perpetuaI. wOlrldwide. royah).fr~'C. nonexclusive licen:<e " 'i,\' ,he ""~ct ,ermS ol(
this Licensc tOl Vsc. !h~ OfKn Carne Conlem.

ESTa uma obra dc fico. Qualquer


semelhana com qualquer sumo sacerdote da
vida rcal s6 pode ser um engano.

S. Rcpr~~nlati on of Authoriry ro Co nui blue, I(You are con [,ib'ni ng o,iginal mal~,i:ol ai
0 1'0" G .. ", e Co ntem. Yolu "I"esenl tl,at Your CO!u rihurion s 're You' o riginal ",::"ion aodlor YOlu

sr."n

h, oe s"llickru ' ighl5

10

gr~tH

11,( ' igl,rs con "eycd b)' ~hi~ Ucense

6. No, i"'OlfUc~nscCop:rrigh\, y"" mUlI updare IheCO PYRJCHT NOTlCE ponion ofthis

<=

Uanse 10 induoe lhe


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",ilh any ' l i':Idtlll~,k Or RC1\istl'nxl 'li':Idemar k in ronjullCtion ",ith a ,""ork conuining Ol'o:n Game
Comen, ace l>! ~~ e.>: J>r~">Sly liu'osed in anoth~r, i"dcl'e,,,knt Agr<"m~tH ",irh th e n"'nor ur such Tra.
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COl1stiune ~ chall m!;,' lU the OlWllershi l'
lha, l'roouct Idenry. Ihe oWllcr of ""y Product Idcmity
U,IOO in Opt.'n Carne Comem ,]',,11 "'t.in al1 riShls. !ide all d imer... r in ,nd I<> [I,al ProdUCI Idenrity.

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C343mu Cassam. Marcelo


O Panteo I Marcelo

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C..as.aro, Leonel Caldeia c Guilhcrme Dei


SvalJi; ilusrraC5 por Ro<lolfo Horges [er al.J. _. -- Pono Alegre:
Jam h,2013.
48 p. iI.

[ 4. Reform"tion: If an)' pro"ision of ,his UCC'nse is hcld 10 Ix- unenforcc;ablc. ,ueh prm'i
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o taro de regr:lS. orcelo

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