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TRPG Panteao PDF
TRPG Panteao PDF
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Servos divinos (clrigos, druidas, paladinos e samaritanos enfim, todas as classes com a habilidade devoto) devem ter tendncia no mximo um passo afastada da tendncia de sua divindade.
Essa a nica restrio para devotos "normais", co nstrudos conforme as regras do livro bsico Tormellfa RPG.
Mas existem servos d ivinos ainda mais fe rvorosos, capazes de cumprir dogmas especficos de cada divindade. Em troca, recebem mais poder.
Em termos de jogo, um servo divino pode escolher seguir as
Obrigaes e Restries de seu deus. Se fizer isso, recebe um talento de
magia ou de poder concedido adicional. No emanto, violar qualquer
dessas ob rigaes cancela todos os seus poderes e magias divinas at a
realizao de uma penitncia.
Devotos de Allihanna
Tendncia: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Catico e
Bondoso, Neutro.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Profecia,
Domn io dos Animais, Domnio do Bem, Domnio da Cura, Domnio das Plantas, Escam as do Drago, Forma Selvagem Adicional,
Garras de Fera, Memria Racial, Voz de Allihanna .
Obrigaes e Restries: devotos da natureza no podem usar
armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro so permitidas
somente se feitas com o couro de animais que tiveram morre natural .
Matar animais selvagens permitido apenas em defesa prpria.
Devoto
(Destino)
Devotos de Azgher
Devotos de Kallyadranoch
Devotos de Hyninn
Tendncias: Catico e Neutro, Catico e Bondoso, Catico e
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusrio, Domnio do Caos, Domnio da Enganao, Domnio da Sorte, Domnio da Viagem, f orma
de Macaco, FUg3, Talenro Ladino, VentriloqLLismo.
O brigaes e Restries: devotos de Hyninn nunca podem se
recusar a parricipar de um golpe, lrapaa ou arrimanha (o que tlllll'as
vezes inclui misses para roubar.. h, resgatar tesouros). Eles ainda
podem recusar atividades que contrariam sua tendncia - por exemplo, ferir ou matar algum q uando o clrigo Bondoso.
Em termos de jogo. avaHar se uma vtima "digna de Kallyadranoch" (ou seja, estimar sua tendncia e nvel para esse propsito) exige
Devotos de Keenn
Tendncia: C1.rico e Maligno, Neutro e Maligno, Catico e Neutro.
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Coragem lotai, Domnio
da Destruio, Domnio da Fora, Domnio da Guerra, Domnio do
Mal, Fora da F. F ria Divina, Mestre de Cerimnia, Sangue de Ferro, Sem Cura, Toque da Runa.
Obriga~es e Rcstrifes: um devoto de Keenn jamais recua
diante de uma oportunidade dc combate.
Devotos de Khalmyr
Tendncia: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neucro e Bondoso.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Co ragem Total, Destruir O
Mal Adicional, Dom dos JUStos, Dom da Verdade, Dom da Vontade,
Domnio do Bem , Domnio da Ordem, Domn io da Proteo, Domnio da Terra, Fria D ivina.
Obriga~es e Restrifes: devotos de K.halmyr jamais podem desobedecer s ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro.
Tambm so proibidos de possuir itens mgicos de natureza arcana
(ou seja, feitos por conjuradores arca nos).
Devotas de Lena
Tendncia: Neutra c Bondosa, Leal e Bondosa, Catica e Bondosa,
Neurra.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Ataque Piedoso, C ura Gentil,
Discurso Conciliador, Domnio do Bem, Domnio da Cura, Domnio
das Planras. Domnio da Proreo. Maximizar Cura, Potendaliz..'u Cura.
Obrigaes e Restrifes: apena.'i mulheres podem ser devotas de
Lena (exceo: existem paladinos de Lena masculinos). Uma devota precisa dar luz pelo menos uma vez. antes de receber seus poderes divinos.
A fec undao, realizada no dia do plantio, um mistrio muito bem
guardado pelas sacerdodsa.~ - mas conta-se que nessas ocasies a prpria
deusa desce dos cus e fecunda suas discpulas. Quasc todas as crianas
geradas pelas c1rigas so meninas, que mais tarde se tornam novas servas.
Devotas de Lena so proibidas de causar qualquer forma de
dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas prOteger, ajudar ou curar a si mesmas c seus companheiros. Diante de um
inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morre
- para uma devota de Lena, prefervel perder a prpria vida a tir-la
de outra criatura.
Devotos de Lin-Wu
Tendncias: Leal e Neutro, Leal c Bondoso, Leal e Maligno,
Neutro.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Co ragem Tota!, Dom da
Verdade, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Dom nio da Proteo, Domnio do Sol, Grito de Kiai Divino, Imunidade comra Iluses, Imunidade TOlal COntra Iluses.
Obrigaes e Restries: a convivncia forada com outras culturas, bem como a necessidade de partilhar suas crenas para evitar que
fossem esquecidas, tornaram o povo de 1":'unu-ra mais aberto em certos
aspectos. Mas eles so, ainda, apeg'ldos a tradies - com limitaes
severas quanto a mulheres. Para os mais velhos, mulheres que abandonam suas vidas domsticas para viver "avenruras" esto abandonando
tambm ~eu verdadeiro papel na sociedade, uma coisa vergonhosa.
Assim, apenas humanos masculinos (preferencialmente de crnia
ramuraniana, embora hoje isso no seja obrigatrio) podem ser devotoS de Lin-\XIu. Nm disso, jamais permitido que servos de Lin-\XIu
lurem com mulheres (ou quaisquer fmeas humanoides), pois no so
consideradas adversrios dignos.
Devoros de Lin-Wu tambm s podem usar armas tradicionais
de seu povo: !urana, wakizashi , daikyu (arco longo obra-prima) e armas de monge (bordo, nunchaku. sai e shuriken).
Devotos de Marah
Tendncia: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Catico e Bondoso,
Neutro.
Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cu ra Gemil ,
Domnio do Bcm, Domnio da Cura, Domnio da Prote;o, Domnio
da Sorte, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas,
Talenro Artstico.
Obrigaes e Restries: o devoro de Marah tem o devcr sagrado de buscar solues pacficas para qualquer conflito, e para isso
suportar qualquer provao ou humilhao. A ordem de Marah acredira que a violncia fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se
for necessrio viver como escravo entre ores para ensinar que a paz
importante, ir faz-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um
assaltante goblin meio morto de fome. ir faz-lo. Isso no sign ifica
aceitar injustias passivamellle - mas si m mostrar, com seu prprio
sacrificio, que a violncia nunca a nica sada.
Devotos de Marah so proibidos de causar dano, seja co m armas
ou magias. Em com bate, podem apenas proteger, ajudar ou cu rar a si
mesmos e seus companheiros. Quando o comba te inevitvel, o devoto s pode fugir, render-se ou aceitar a morre. Jamais vai ferir algum,
nem mes mo para salvar a prpria vida ou a de um companheiro.
Devotos de Megalokk
Tendncia: Catico e Maligno, Catico e Neuuo. Neutro e
Maligno.
Poderes Concedidos: Companheiro Dracnico, Domnio dos
Animais, Domnio da Destruio, Domnio do Mal, Domnio das Plantas, Escamas do Drago, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Invocao de Monstros, Memria Racial, Mestre de Cerimnia, Presena
Aterradora, Presena Aterradora Aprimorada, Voz de Megalokk.
Obrigafes e Restries: para ser devoto de Megalokk , um
monsrro deve assum ir o compromisso de proteger sua prpria espcie
e lutar por sua supremacia. Scu gra nde objerivo ajudar seus prorcgi-
Devotos de Nimb
Tendncia: Catico e Bondoso, Catico e Neuuo, Catico e
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Anatomia lnsana, Domnio do Caos,
Domnio da Sorte, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado , Toque da Runa, Transm isso da Loucura, mais Trs outros
poderes concedidos quaisquer, escolhidos aleatoriamente pelo mestre.
Obrigaes e Restries: sempre que um devoto de Nimb lana
uma magia, existem chances iguais (50%) de que da funcione muito
bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal
(efeito mnimo).
Alm disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma misso, e ningum confia neles, po is so considerados loucos. Sofrem penalidade de -2 em testes de percias baseadas em Carisma.
Devotos do Oceano
Tendncia: Neutro, Neutro e Bondoso , Neutro e Maligno , Leal
e Neutro, Catico e Neutro.
Poderes Concedidos: Anfbio, Domnio da Agua, Domnio do
Ar, Domnio dos Animais, Domnio das Plantas, Forma do Mar, Forma
Selvagem Adicional, Garras de Fera, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Obrigaes c Restries: as nicas armas permi(idas para devotos dos mares so o tridente, o arpo e a rede. Podem usar apenas
armaduras de couro, e no podem usar escudos. No podem permanecer afastados do mar por mais de uma semana, ou perdem suas
habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos retornam assim
que o devoto volta para o mar.
Devotos de Ragnar
Tendncia: Catico e Maligno, Cadco e Neutro, Neutro e
Maligno.
Poderes Concedidos: Aura de Pnico, Domnio da Destruio, Domnio da Guerra, Domnio do Mal, Domnio da Morre, F ria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimnia, Presena Aterradora, Presena Arerradora Aprimorada, Toque da Runa, Tropas de
Ragnar, Zumbi ficar.
Obrigaes e Restries: para um devoto de Ragnar subir de nvel, alm de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimnia,
um ritual que envolve sacrifcio.
O devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de tendncia
nio Maligna. Essa criatura deve rer nvel igualou superior metade
Devotos de Sszzaas
Tendncia: Neu(fO e Maligno, Leal e Maligno, Catico e Maligno.
Neutro.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Dom nio do Conhe
cimento, Domnio da Enganao, Domnio do Mal, Domnio da
Morte, Familiar Serpente, Imunidade conrra Veneno, Imunid:\de Total contra Veneno, Mestre de Cerimnia, Toque da Runa .
Obrigaes e Restrilies: par:\ um devoto de Sszzaas subir de nvel, alm de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimnia,
um ritual que envolve sacrifc io ou corrupo do bem.
Devotos de Tanna-Toh
Tendncia: Leal e Neurro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno, N eutro.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimcncos Gerais,
Domnio do Conhecimento, Domn io da Ordem, Domnio da Proteo, Domnio da Viagem, Habil idades Lingusticas, Imunidade contra Iluses, Imunidade Total contra Iluses, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: devotos de Tanna-Toh jamais podem
recusar uma misso que envolva a busca por Ullll10VO conhecimento ou
informao; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma
cidade lendria, pesquisar os hbitos de uma criatura desconhecida ..
Esse tipo de coisa .
Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode
se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulte em
sua prpria morte. . totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento .
Devotos de Tauron
Tendncias: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno,
Neutro.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domnio do Fogo, Domnio da Fora, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Domnio
da Proteo, Fria Divina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a
Serpente, Sangue de Ferro.
Obrigaes e Restries: um devoto de Tauron deve mostrar
coragem em combare, jamais lurando contra um oponente em desvantagem numrica (a menos que seja claramente muito mais ' poderoso
que todos os inimigos juntos, a critrio do mestre).
Devotos de Tauron tambm so proibidos de usar armas de arremesso ou disparo, ou qualquer outra forma de ataque distncia.
Em casos extremos, podem arremessar armas que no so feitas para
combate distncia, mas devem se redimir aos olhos da divindade.
Magias so aceitveis, mas o devoto no pode permanecer escondido
ou fora do alcance dos oponentes - o mtodo mais seguro de seguir
os dogmas usar apenas magias de toque.
Devotos de Valkaria
Tendncia: Catico e Bondoso, Catico e Neutro, Neutro e
Bondoso.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem
Total, Domnio do Bem, Domnio da Guerra, Domnio da Sorte, Domnio da Viagem, Fria Divina, Habilidades Lingusticas, Imunidade
contra Iluses.
Obrigaes e Restries: devotos de Valkaria perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneam mais de
2d 10+ 10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado ... ), ou 1d4+2
meses no mesmo reino. Seus poderes reromam 24 horas aps o incio
de uma nova jornada.
Devotos de Wynna
Tendncia: Catico e Neurro, Catico e Bondoso, Catico e
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Companheiro Dracnico, Defesa da Magia, Domnio da gua, Domnio do Ar, Domnio do Fogo, Domnio
da Magia, Domnio da Sorte, Domnio da Terra , Magia Mxima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mgica do Drago, Mente Arcam.
Obrigaes e Restries: a deusa Tenebra exige que seus devotos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande inimigo. Assim, um
clrigo das trevas deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar
nenhum centmetro de pele exposto ao sol.
Devotos de Tenebra
Devotos de Thyatis
Tendncia: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Desrruir o Mal Adicional,
Dom da Fnix, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Res-
Esta pequena caixa de madeira contm escrituras religiosas, sendo mantida fechada por um cordo de coura. Apesar
de seu poder reduzido, muito valorizada por devotos do Panteo. O usurio de um filactrio da ft alertado telepaticamente
quando est prestes a executar uma ao ma! vista por sua divindade - em [ermos de jogo, uma ao contrria tendncia
ou obrigaes e restries do deus. O usurio recebe o alerta a
tempo de voltar atrs, se quiser.
Aura tnue; Criar Icem Maravilhoso, detectar o bem, detectar o mal, detectar a ordem, detectar o caos; Preo 1.000 TO .
Conce
atu~
Alma do Drago
Voc se torna parte drago.
Pr~requisitos: Asas do Drago, Escamas do Drago, Garras
do Drago, Sopro do Drago, 17 nvel de personagem, devoto de
Kallyadranoch .
Amigo de Azgher
Voc apto a sobreviver no deserto.
Pr-requisito: devoto de Azgher.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia em terreno desrtico e em testes de Fortitude para evitar dano causado por
ambiemes quentes.
Arma Envenenada
Suas armas so perigosas como as presas de uma serpente.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefcio: como uma ao padro, voc pode fazer surgir vencno em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. O veneno
causa ld6 pontos de dano de Constituio; um teste de Fortitude (CD
10 + metade do seu nvel + mod o1m) reduz o dano metade.
A presena do veneno na arma dura um minuto, ou at a arma
atingir uma criarura, o que acontecer primeiro. Este talento pode ser
usado at trs vezes por dia .
Arma Sagrada
Voc pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um
tipo de arma.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +8, tendncia Bondosa,
devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis ou
Valkaria.
Benefcio: escolha um tipo de arma especfico (como espada longa) .
Enquanto voc empunha uma arma desse tipo, ela recebe + 1 em jogadas
de ataque e dano, cumulativo com quaisquer outros bnus.
Especial: este talento pode ser escolhido at cinco ve7.es. Cada
vez que escolhido, o bnus aumenta cm +1, at um mximo de +5.
Asas do Drago
Asas de couro nascem em suas costas.
Pr~requisitos:
adranoch .
Benefcio: voc pode voar com deslocamento 18m.
Anatomia Insana
A loucura no distorceu apenas sua mente, mas tambm sua carne.
Seus rgos internos no ficam exatamente onde deveriam, o que torna
m:lis difcil atingir voc em um ponto vital.
Pr-requisito: devotO de Nimb.
Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar o dano adicional
de um acerto crtico ou ataque furtivo.
Anfbio
Ataque Piedoso
o poder divino impede voc de ferir seriamente seus adversrios.
Pr-requisito: devoto de Lena ou Marah.
Benefcio: voc pode usar armas de corpo-a-corpo para causar
dano no letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa
dano letal para causar dano no letal, voc sofre penalidade de -4 na
jogada de ataque.
Arma de Valkaria
A versatilidade dos servos de Valkaria espantosa. Eles podem ser
vistos dominando variadas armas com maestria.
Aura de Pnico
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte.
Pr-requisito: devoto de Ragnar.
Benefcio: uma vez por dia, como urna ao padro, voc pode
exalar uma aUfa de pnico. Todos os inimigos a at 9m devem fazer
um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + modo Car).
Aqueles que falham ficam apavorados por um minuto. Aqueles bem-sucedidos ficam abalados por ulna rodada.
Aura de Paz
difcil causar-lhe qualquer mal.
Pr-requisitos: Aparncia Inofensiva, devotO de Marah .
Modelo:
Meio-Drago
Drages so seres de incrvel virilidade. Assumem formas
humanoides (entre oueras) para acasalar com membros de raas
e espcies variadas. Devido potncia de seu sangue, seus filhos
quase sempre sero meio-drages, seres que herdam parte do
"
~c
o
u
Beneficio: o ralenro Aparncia Inofensiva passa a funcion ar contra o primeiro ataque que voc recebe de cada criatu ra.
Normal: Aparncia Inofensiva funciona apenas con tra o pri meiro ataque no combate.
Companheiro Oracnico
Voc foi premiado com um servo dracnico.
Pr-requisitos: 5 nvel de personagem , devoto de Kallyadranoch,
Megalokk ou Wynna, companheiro animal ou fam iliar.
. Benefcio: seu animal adquire o modelo
quadro ao lado).
m e io ~drag;\o
(veja o
Conjurar Arma
Armas surgem do nada em suas mos.
Pr-requisito: devoto de Keenn.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, como u ma ao de movimemo, criar lima arma de co mbate corpo ~a-corpo ou de arremesso
sua escolha. A arma comum (no mgica), mas de qualidade obra-pri ma. A arma dura uma hora, e ento se desfaz.
Este talento no cria armas de ataque distncia, mas pode criar
10 projreis (Aechas, vi rotes de besta ou balas de funda).
Conhecimentos Gerais
Voc sabe um pouco sobre tudo.
Pr-requisito: devam de T.'lnna-Toh.
Benefcio: voc recebe +2 em todos os testes de Conhecimento,
Coragem Total
Voc no teme nada. Nem seus inimi gos, nem o desconhecido,
ncm a morte.
Pr-requisito: devoto de Lin-Wu , Kccllll, Khalmyr, Tauron ou
Valkaria .
Benefcio: voc imune a efeitos dc medo, mgicos ali no.
Especial: este ralemo no elimina fobias racia is (como o medo de
altu ra dos minotauros) ou causadas por loucura. No entantO, oferece
+4 em testes de Vontade contra cla..~.
Cura Gentil
Seu poder de cura reforado por sua bondade.
Pr-requisitos: Car 13, tendncia Bo ndosa, devoro de Lena ou
Marah.
Benefcio: voc adiciona seu modificador de Carisma aos PV
rcsraurados por suas magias de cura. Assim, uma clriga com este ra-
rv com
curar
Cura Restrita
Dom da Imortalidade
Defesa da Magia
Voc lana magias defensivamente com mais eficcia.
Dom da Profecia
mal,
devoro de
Beneficio: voc pode demuir o mal duas vezes adicionais por dia.
Dom da Ressurreio
Voc pode dar a algum uma segunda chance de viver.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, devoro de ''] hyatis.
Discpulo do Sol
A luz de Azgher temvel conrra morros-vivos.
Pr-requisitos: habilidade de classe canalizar energia positiva,
devoto de Azgher.
Benefcio: sua energia positiva causa -I-2d6 de dano contra mortos-vivos. Esse bnus no se aplica a curar criaturas vivas.
Discurso Conciliador
Dom da Verdade
Disfarce Ilusrio
Quem serve ao Deus dos Ladres tem mil faces.
Pr-requisito: devoro de Hyninn.
Beneficio: voc pode lanar disfarce ilttsrio LIma vcr por dia.
Dom da Fnix
A chama da fnix gentil com voc.
Dom da Vontade
Com um ato supremo de fora de vontade, voc sobrepuja a rcsistncia dos inimigos mais empedernidos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +6, devoro de Khalmyr.
Benefcio: como uma ao padro, voc pode fazer um teste de
Vonrade. Conforme resuhado, sua arma recebe habilidades especiais
para ignorar reduo de dano: 15 para mgica, 20 para Bondosa e
Leal, 25 para adamanre.
Benefcio: rrs vezes por dia, com uma ao padro, voc pode
assumir a forma de um animal aqutico especfico, escolhido q uando
adquire eS[e taIemo.
Nesta fo rma voc recebe a habitidade nadar, da forma selvagem
do druida, e duas outras habilidades da lista de forma selvagem sua
escolha. No entanto, seu deslocamento terrestre reduzido ri 3 m.
Dominar Mortos-Vivos
15
"~
u
.3
CUS l:!
2 PM e
afeIa
apenas um
Fuga
Escamas do Drago
Espada em Chamas
Voc tem o poder de inflamar sua espada.
Familiar Serpente
Uma serpente serve a voc.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe familiar, mas pode
escolher apenas cobras.
Forma de Macaco
Vo c pode se transformar em um pequeno macaco.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 2 nvel,
devoto de Hyninn.
Benefcio: trs vezes por dia, com uma ao padro, voc pode se
transform ar cm um macaco. Voc adquire tamanho Mnimo (+2 em
jogadas de araque e classe de armadura, +8 em tCStes de Furrividade)
e deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento absorvido (retOrnando quando voc vol ta ao normal), c suas outras estatsticas no
so alteradas. A transformao dura quantO tempo voc desejar, mas
interrompida caso voc ataque algum ou teceba dano.
Forma do Mar
Voc pode se t ransformar em um animal marinho.
Fria Divina
Quando luta em nome de seu deus, voc se torna m uiro fero1..
Pr-requisito: devoto de Keenn , Khalmyr, Ragnar, Tauron ou
Valkaria.
Benefcio: uma VC'L por dia, como uma ao livre, voc pode entrar e m uma fria divina. Voc recebe +2 nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, mas sofre - 2 na classe de armadura. A fria durJ. um
nmero de rodadas igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
Garras de Fera
Suas mos podem se transformar em ga rrJ.s mortais.
Pr-requisito: devoto de AlI ihanna, M egalok.k ou Oceano.
Benefcio: voc recebe duas armas naturai s de ga rras, que causam dano de corte equivalente a lima espada curra para seu tamanho.
Voc pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade
de -4 nas jogadas de ataque. Usar este talento uma ao livre, seu
efeito dura uma hora e ele pode ser usado lima vez por dia.
Garras do Drago
Suas mos podem se rransformar em garras imbudas com energia elementaI.
Pr-requisito: devoro de Kallyadranoch.
Benefcio: voc recebe duas armas naturais de garras, que causam dano de corre equivalente a uma adaga para seu taman ho + 1. O
Inimigo de Elfos
Voc gosta muito de elfos. Mortos .
Pr-requisito: devoro de Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra elfos.
Invocao de Monstros
Voc pode fazer surgir um monstro para ajud-lo.
Pre-requisitos: capacidade de lanar devoto de Megalokk.
Benefcio: voc pode lanar invocar monstro ll! urna vez por dia.
Magia Oculta
Habilidades Lingusticas
Todas as lnguas de seu povo so familiares para voc.
Pr-requisito: devoto de Tanna-Toh ou Valkaria.
Benefcio: voc pode lanar idiomas vontade.
Especial: para servos de Tanna-Toh, este talento funciona apenas
para idiomas de povos civilizados (que possuam linguagem escrita);
para servos de Valkaria, apenas para idiomas humanos .
Magia Poderosa
Sua f amplia seus poderes arcanos. Muito~
Pr-requisito: devoto de Wynna .
Benefcio: voc adiciona seu modificador de Sabedoria, alm de
seu modificador de Inteligncia Oll Carisma, para todos os efeicos ligados a magias arcanas (como magias conhecidas, pontos de magia e
CD para resistir).
Mgica do Drago
Sua magia fortificada pelo poder dracnico.
Pr-requisitos: qualquer talento metamgico , devoto de Kallyadranoch ou Wynna.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode aplicar um talento metamgico a uma magia sem precisar pagar o CUSto extra em PM.
Maximizar Cura
Suas magias de cura tm poder mximo.
Memria Racial
Voc pode acessar lembranas de seus ancestrais selvagens para
superar desafios na luta pela sobrevivncia.
Pr-requisito: devoto de AIlihanna ou Megalokk .
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia e CA+ I em
ambientes naturais.
Mente Arcana
Voc Familiarizado com assuntOS envolvendo m agia arcana.
Pr~requi.sito:
devoro de \Vynna.
Mestre de Cerimnia
o vilo sabe impressionar entidades malignas co m as vtimas que
oferece em sacrifcios.
Palavras
de Bondade
Voc pode acalmar pessoas e torn-las cooperadvas.
Presena Aterradora
Voc pode abalar seus inimigos.
Pr- requisitos: Car 15, 5" nvel de personagem , devoro de
Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: ativar este ralemo exige uma ao livre (que envolve
algum aro dramtico, como exibir as garras> abrir as asas o u rosnar
mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Seus adversrios a at 9m devem f.-lZer um teste de Vontade (CD
10 + metade do seu nvel + modo Carl. Em caso de falha, a vtima fica
abalada (-2 em testes de habilidade, percia e res istncia e jogadas de
ataque) por I minuto.
Uma criatura bem-sucedida no reste fica imune a esta habilidade
po r um dia. Este poder no afcea criaturas de nvel superior ao seu.
Este um efeito de medo.
Sangue de Ferro
Seu corpo adquire a fora c resistnci<l do ferro.
Palavras
de Bondade Aprimoradas
Voc pode acal mar monstros e (Orn-los cooperativos (ou menos
propensos a devorar voc).
Pr-requisito: Palavras de Bondade.
Benefcio: voc pode lanar ellftitiar monstro trs vezes por dia
(CD 10 + merade do seu nvel + modo Carl.
Poder Oculto
Voc pode invocar a fora> rapidez ou vigor dos loucos.
Pr-requisito: devoto de N imb.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc recebe +4
em Fora, Destreza ou Constuio (escolhido aleatoriamente) . Este
efeito dura 1 minuto.
Potencializar Cura
Suas magias de cura so mais potentes.
Pr-requisitos: C ura 6 graduaes, devoto de Lena.
Benefcio: suas magias de cura recuperam 50% mais PY.
Servos do Drago
Kobolds esto por roda parte. Voc pode invoc-los co mo se rvos.
Pr.requisitos: Car 15> 5 nvel de personagem, devoto de
Kallyadranoch.
Benefcio: com uma ao padro. voc pode invocar um nmero
de kobolds igual a seu nvel multiplicado por seu bnus de Carisma.
Ento, um clrigo de 5 nvel com Carisma 18 (+4) conjura 20
kobolds. Os kobolds surgem em qualquer ponto a at 901, sua escol ha (de arbusms, buracos no cho , atrs dos mveis) e permanecem
at serem destrudos ou dispensados pelo conjurador, quando emo
desaparecem sem deixar vesdgios. Os kobolds tm as mesmas estatsticas vistas em Tormenta RPG. Eles so leais a voc, falam seu idioma e
seguem suas ordens, incluindo lurar at a morte.
Voc pode usar este talemo um Illlmero de vezes por dia igual
a scu modificador de Carisma (mas nunea pode exceder seu limite
m:ixi mo de kobolds ativoli ao mcs mo tempo).
Sopro do Drago
Voc pode expelir uma baforada de energia e1emental.
Pr-requisitos: J 1 nvel de personagem, devoto de Kallyadranoch.
Talento Artstico
Sua divindade oferece grande inspirao para as anes.
Pr-requisito: devoto de Marah ou Tanna-Toh.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Atuao. Alm disso,
pode lanar cnt;/I(lr trs vezes por dia (CD 10 + metade do seu nvel
+ mod. Carl.
Ventriloquismo
Voc sabe projetar sua voz.
Pr-requisito: devoto de Hyninn .
Benefcio: voc pode lanar venrriloqllirmo vonrade.
Viso no Escuro
A Deusa das Trevas no gosta de tochas.
Pr-requisito: devoto de Tenebra.
Talento ladino
Voc conhece os truques dos ladres.
Pr-requisitos: Domnio da Enganao, devoto de Hyninn.
Benefcio: voc se torna treinado em duas percias da lista de
percias de classe do ladino.
Voz de Allihanna
Voc pode dominar animais.
Toque da Runa
Voc pode dcsimcgrar com um toque.
Pr-requisito: devoro de Kttnn, Nimb, Ragnar, Ssuaas ali Tcnebra.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, reali7..1r um at.lque de toque que causa 1d6 pomos de dano por nvel de personagem, at um
mximo de 10d6 (Fonitude CD 10 + metade de seu nvel + modo Car
para merade do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou
menos, o corpo ser completamente desintegrado, rcstando somenre p.
Transmisso da loucura
Pr~requisitos :
Voz do Mar
Voc pode dominar animais marinhos.
Pr-requisitos: Domnio dos Animais, devoro do Oceano.
Beneficio: voc pode lanar domintlr ,mim,li d uas vet.es por dia (CD
10 + metade do seu nvd + mod. Car), apenas conrra crla(ura5 aquticas.
Tridente do Oceano
Voc habilidoso co m a arma mais tradicional dos mares.
Pr-requisitos: Foco em Arma (tridente), bnus base de araque
+4, devoto do Oceano.
Beneficio: voc recebe +2 nas jogadas de dano usando tridente.
Tropas de Ragnar
Voc pode invocar gobl inoides para ajud-lo.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 3 nvel,
devoro de R..1.gnar.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc pode
invocar goblinoides que seguem suas ordens durante uma hora, e enro
Voz de Megalokk
Voc pode falar com monstros.
Pr-requisito: devoto de Megalokk.
Benefcio: voc conhece os idiomas de rodos os monsrros inrdigemes (criaruras do ripo monstro com Int 3 ou mais). Voc rambn
pode se comu nicar com monstros no inteligentes (lnr 1 ou 2) livremente, como a magia folnr com animais.
Especial: voce no pode usar este calento para se comunicar com lefeu.
Zumbificar
Os morros servem a seus deuses -
e a voc.
Os Suano-Sacerdotes
Cada um dos vinte deuses do Panteo tem um sumo~sace rdote.
Este servo especial atua como representante mximo da divindade
no mundo material.
Sumo~sacerdotcs
so considerados lderes de todos os ourros clrigos da mesma f. Desobedecer a lima ordem sua o mesmo que
contrariar a prpria divindade - quase sempre implicando no cancelamemo, temporrio Oll permanente, dos poderes divinos do servo.
Mas rambm verdade que nem todas as igrejas de Anon s;io bem
organizadas, com superiores d:mdo ordens a .~lIbaltcrno~. E deuses que
pregam disputa e confl ito no casrigam, necessariamente, clrigos que
anragoniz.am seus sumo-sacerdotes.
Em muitos casos, o sumo-sacerdote o clrigo mais poderoso do
mundo - mas nem sempre. O ttulo pode ser conquistado de formas
Sem ligao com o nvel de experincia. Por exemplo, derrotando o
clrigo anrerior, ou realizando uma faanha famsdca em nome do
deus. s vezes o sumo-sacerdote pode nem mesmo ser um clrigo (mas
sempre ser: algum ripo de devoto) .
Existe at a teoria de que ncm os prprios deuses fazem a escolha;
isso L"Xplicaria por que, no passado, alguns sumo-sacerdotes tinham comporramemo e personalidade to diferentes dos deuses que represemavam.
A rivalidade pelo ttulo fe rrenha - todo devoto sonha ser o
grande favorito de sua d ivindade . Ao longo da histria, cada posro de
sumo-sacerdote passou po r numerosos seres, sendo raro uma mesma
pessoa preserv-lo por muito tempo. Houve at aqueles que o perderam, mas foram capazes de perseverar e reconquist-lo.
Modelo: Sumo-Sacerdote
Escolha uma criatura devOla de uma divindade maior e
Lisandra de Galrasia
Sumo-Sacerdotisa de Allihanna
At rece ntemente, o elfo Ra..Jen Greenleaf portava o ttulo de
sumo-sacerdote da deusa . Ele previu a qu eda dos elfos, tentou alenar
o regente de Lenrienn, mas foi em vo. Decepcionado com a prcsun;1o lfica, aba ndonou o continenre sul. Afastou-se mais e mais da
civilizao - ar mergulhar na Floresta do Espinheiro, 1I1ll;:! gr:lIlde
rea selvagem ao sul das montanhas Lannes[UJ!, e nunca mais sair. Ali,
presid ia os conclaves de druidas.
Razlen, embora amargurado como a maior parte dos elfos, sempre foi fiel s suas razes. Admi rava a beleza das artes, desfrutava da
comun ho natural lfica com a natu.rC""LJ.. Era recluso. pacfico, COIltemplativo. Como muiros druidas so.
Mas, para a Me Natureza, eStC5 so rempos de guerra. Apesar de
sua derrora em renrar ocupar o Panteo, a Tormenra segue devorando.
corrompendo Anon. Cada rvore consumida, cada animal deformado, uma nova ferida no corao de A1lihanna. De todos os heris,
druidas so aqueles que mais odeiam os invasores aberrantes .
Talvez po r esse motivo, o poder de A1 lih anna migrou para algum
mais combativa. Sua devota mais poderosa sobre a face de ArtOIl .
Nascida na remOta Galrasia, meio drade, meio humana (o pai,
ela s saberia mais tarde, ningum menos que Mestre Arsena l), Lisandra j trazia no sangue a fora de Allihanna antes mesmo de rornar-se
druida. Cresceu quase sem contaro com o mundo civi lizado, criada
n
por lobos e "educada por um trog.
Poderia ter vivido no Mundo Pe rd ido pelo resto da vida, mas os
deuses q uiseram diferente. Acabou envolvida em um complexo plano
de Ss..:zaas, Deus da Traio, para retornar ao Panteo do qual havia
sido banido. Vtima de encanto poderoso, Lisandra foi levada a caar
os vinre Rubis da Virtude e ressuscitar um antigo heri cado, o Paladino dc Arton - criando um ser extraplanar to perigoso que apenas o
poder combinado dos vinte deuses originais poderia derrot-lo. Assim,
sem outra escolha, o Pameo recebeu Sszzaas de volta.
Aps lima srie de aventuras, batalhas e at crimes, Lisand ra seria
condenada pelas auto ridades do Reinado a viver em um pequeno bosque, um memorial para suas vtimas. Casou-se COlll Sandro, Ulll ladro
aventureiro que a acompanhou em seus piores momenros. E lveram
gmeos, atualmente com nove anos.
com uma arma que no saiba usar), e a arma possui um bnus mgico
de +5. A arma pode ser usada por qualquer personagem, mas O bnus
mgico s fu nciona com Lisandra - para outros personagens, uma
arma normal. A arma apodrece e se desmancha em um dia. Lisandra
normalmence usa esta habilidade para criar uma espada bastarda.
Modelo: Meio-Orade
Escolha um humano, eira ou meio-eira druida Bondoso
bwocar Fera Vegetal: a partir do 100 nvel, o meio-drade pode gastar uma ao completa para invocar uma horrvel
criatura feita de matria vegetal . A criatura um animal ou
monStrO com nvel mximo igual ao nvel do personagem, do
tipo planta (como a habilidade forma selvagem do druida). O
meio-drade pode ter uma fera vegetal por vez.
Chuva de Lminas: a partir do 14 nvel, o meio-drade
pode gastar uma ao padro para expelir uma revoada de farpas cortantes cm um cone de 18m, causando lOd6 palHas de
dano (+ metade do nvel do meio-drade) . Um teste de Reflexos
bem-sucedido (CD 10 + metade do nvel do meio-drade +
modo Con) reduz o dano metade. Esta habilidade pode ser
usada trs vezes por dia.
t:quipamento: Coroa de Al/ibmullt, um arrefaw criado pela prpria Deusa da Natureza. Tem a aparncia d e uma coroa de espinhos,
e fornece Fora +6, Co nsti tui;io +6 e reduo de dano IO/adamante.
Raz-AI-Ballinn
Sumo-Sacerdote de Azgher
Os gmeos Raz-Al-Ballinn e Raz-AI-Baddinn nasceram durante
o festival sagrado anual, quando o ouro acumulado pelos clrigos de
Azgher fundido pirmide dos Sar-Allan, no Deserto da Perdio.
A me morreu durante o parto. Mas, apesar da tragdia, o nascimenro dos gmeos em dara t;io importante foi visto como bom sinal
- e como ningum linha notcias do verdadeiro pai, co ube aos sacerdotes criar os garotos. Na poca, suspeitou-se at que fossem filhos do
prprio Azgher.
Verdade ou no, ningum foi capaz de co nfirmar. O faro que
os poderes divinos de Al-Ballinn e Al-Baddinn cresciam rpido - rpido demais para que fossem considerados clrigos "normais". A~sim,
ainda jovens, ambos fo ram apomados por Azgher como seus sumo-sacerdotes. Caso n ico na histria registrada.
A um deles, AI- Ballinn, foi permitido viajar por Arton, conhecer o mundo e conquistar sabedoria; enquanto isso Al-8addinn ficaria
para "proteger a uibo" - mas a verdadeira razo desta permanncia
era mais preocupante e sinistra. Pois uma profecia, nascida logo aps
o antigo duelo entre Azghcr e Tcnebra, dizia que "o ltimo dos dois
filhos do sol cair nas garras da escu rido".
Durante os anos seguintes, AI-Baddinn jamais deixou os Sar-AlIan, em uma tentativa de e\'itar a realizao do pressgio funesto.
Mas, assim como no existe o dia sem a noite, os gmeos rambm no
poderiam ser ambos mantidos junto a Azgher.
E aps um enCOlHro dramtico com o ano Rodarhim Blackforge, O sumo-sacerdote de Tenebra, um dos irmos seria ch amado
pelas trevas.
SitU3fo Atual. Raz-AI-Ballinn continua exercendo
suas amigas funes como sUlllo-sacedQ(e - percorrendo
Anon para comandar outros clrigos, negociar tramdos para seu povo e levar justia a quem precisa.
O C lrigo Mximo do Sol recebido em todas as
naes do Reinado com honr.ls de regente.
Capito Nutilus
Sumo-Sacerdote
do Oceano
Acima e abaixo do mar existem muitos clrigos do Grande Oceano, membros das mais variadas raas . Mas o rrulo de sumo--sacedore pertence
a uma criatura t'Jnica, chamada Rei Nutilus. Nascido
quando o mundo era jovem, quando no havia humanos,
elfos Oll elfas-do-mar, esse ser monstruoso levou milhes de
anos para atingir o tamanho que tem hoje. Durante esse
ele tambm acumu lou inteligncia c sabedoria miIcnarcs. e por isso foi escolhido pelo Grande
Oce::tno C01110 seu sum O-SKcrdorc.
Por miln ios ele existiu como um
imenso mol usco marinho com tentculos.
A vasta concha espiral de sessenta metros
era capaz de acomodar uma tripulao
inteira em seus compartimentos, como
um submarino vivo. Assim , sempre foi capaz
de rransponar clrigos - ou mesmo aventureiros
- at as profundezas, para viver aventuras inimaginveis.
H oje, no entanto, o Rei parece ainda mais
interessado na atividade crescente em seus
domnios. Expedies cruzam o Mar Negro
para alca nar Galrasia . Piratas singram os
mares em seus ga lees. M inotauros fazem
guerra Cm galeras orgulhosas. Aqueles do
"mundo seco" parece m mais c mais atlvos
sobre as ondas.
Talvez. por esse motivo, ele agora costuma ser
visto usando urna segunda forma. O Capicio Nutilus.
Meio ho mem , meio molusco, {rajada como
um capito pirata, ele comanda um antigo navio
afundado - o M e/anocetm, agora movido por
magia divina. Garras c presas aAoram do casco,
conferindo um aspecto ameaador. Dzias de
lu1.(,.'S mn tasm agricas pendem de mastros
curvos. Ao lo nge, fcil confundi-lo com
um navio mntasma, ou algum tipo de
monstro.
Situao AtuaL. Exceto por
sua scgunda aparncia, Nurilus
pouco mudou nos lrimos tempos. Perco rre os mares incessan temente, usando ambas as formas
para visitar vilas de pescadores,
cidades coste iras, aldeias de e1fos-do-mar e outros povos que cultuam o Grande O ceano, tratando de cerimnias e
a ordem.
assunto.~
envolvendo
Capito Nutilus: sumo-sacerdote monstro 35, N; NO 29; M630; CA 46 (+17 nvel, +2 Des, +4
dio, des1. 9m, natao 9m;
narural, +8 armadura, +5 item mgico); corpo-a-corpo: Cimitilrra da
Tmpestade +47 ou +421+42 (ld6+30 mais 2d6 de frio mais 2d6 de snico, 15-20) mais 2 pinas +41 (ldlO+25); hab. cura acelerada lO, forma alternativa, magias, proteo divina, punio divina (CD 33); Fort
+25, Ref +21, Von +23; For 26, Des 14, Con 22, lnt 22, Sab 24, Car 20.
rv
Rodleck leverick
Sumo-Sacerdote de Hyninn
Filho de me artes e pai com pretenses de inventor, Rodleck
Leverick nasceu e cresceu em uma das vrias comunidades nas colinas
de Hongari. Ao contrrio da maioria dos halAings, era magro e esguio,
com longos cabelos castanhos, nariz adunco e sobrancelhas arqueadas.
Rodleck era atrado por enigmas e jogos. A curiosidade transformou-se em ofcio, e ele comeou a elaborar seus prprios quebra-cabeas, um mais complexo que o outro. Levava-os taverna local e
desafiava os frequentadores a solucion-los, o que nunca acontecia.
Rodle divertia-se com a sensao de superioridade. Era o half:1ing
mais esperto da colina.
Mas e se pudesse ser m/s? E se fosse o halfling mais esperto do
reino? O mais esperto do Reinado? Ou ainda, mais esperto que os
humanos, elfos, minotauros e outros?
Com essa meta, Rodleck juntou suas coisas e foi se estabelecer
na cidade humana de Vollendann, onde retomou seus desafios. E com
Artefato: Cimitarra
da Tempestade
A lmina desta espada longa, curva, esverdeada e coberta
de corais, com a guarda arredondada e feira a partir de uma
concha. Quando desembainhada, assovia com 1ml vento glido.
A Cimitarra da Tempestade uma cimtarm +5, que causa 2d6 pontos de dano adicionai de frio e snico. Uma vez
por dia, pode invocar uma tempestade que afeta 18m de raio a
partir do usurio. O cho fica escorregadio, forando todas as
criaturas na rea (exceto o portador da arma) a fazer um teste de
Acrobacia (CD 25) por rodada, ou cair no cho. A tempestade
dura por I minuto.
igual sucesso. Mesmo ali, entre os humanos, n ingum podia solucionar seus enigma.'i . Ou quase ningum.
Certo dia, Rodleck norou um homem que observava o espetculo em silncio, ma.'; com olhar cnico. Suspeitando ser um espeninho a provod-lo, o halflillg apresellLou-lhe um quebra-c.:abel,
esperando ver seu fracasso. Para sua surpresa, o humano cumpriu
a tarefa rapidamente c sem esforo, saindo ;linda com um sorriso
matreiro. Iniciou-se assim a batalha dos quebra-cabeas, que durou
semanas . Rodleck trazia novos enigmas, aperfeioava suas obras mas o estranho vencia com facilidade.
O halRing descobriu, ento, que seu adversrio era Hilben Calatori - clrigo de Hyninn, o Deus da Trapaa. Fascinado, pediu para
ser conduzido nos caminhos do sacerdcio e iniciou seu ueinamento.
Tempos depois, agora clrigo, vingou -se de seu mentor com um ltimo quebra-cabea que mutilou seus dedos para sempre.
A fama do engenhoso halRing logo chegou a Lorde Filthen, um
nobre entediado, que sonhava construir a masmorra mais mortal de
AIton . Rodleck foi secreramente convidado a projetar um enorme
complexo, repleto de armadilhas cm suas cmaras e corredores. Dois
anos depois, ao concluir sua obra - que nomeou a Arnwdi!hfl FimIl - Rodleck enganou e matou seu empregador. A partir de emo,
passou a atrair aventureiros para a masmorra, divertindo-se com suas
mortes e tomando seus tesouros.
Mas e se pudesse ser nU/is? E se fosse o mais esperto dos clrigos?
E se fosse o sumo-sacerdote?
Severus, na poca o clrigo m:Lximo de Hyninn, era vtima de
uma poderosa maldio. Atravs de um plano intrincado, Rodleck
plantou rumores e boatos sobre uma possvel cura. Como resultado, o
sacerdote acabou enganado e prisioneiro da iU'madilha Final, onde os
engenhos mortais acabaram por peg-lo.
Impressionado, o prprio Hyninn surgiu perante o halfling e,
com um aperto de mo (cltrico), proelamou Rodleck Leverick seu
sumo-sacerdote.
Situao AtuaI. Rodleck empregou os ltimos anos ;uraindo
aventureiros cada vez mais poderosos para a AImadilha Final - atualmente vasta como uma cidade, at mesmo com sua prpria populao
residente de monstros. Portais planares escondidos em todo o Reinado
conduzem exploradores incautos ao labirinto mortaL
Sua fort una incalculvel , comparvel ao tesouro dos grandes
drages (na verdade, alguns deles habitam a masmorra). Uma legio
de ladinos, assassinos, clrigos e outros devotos de Hyninn est a seu
servio. Rod Jeck confia que mesmo heris picos como Talude e Vec-
Item Mgico:
Amuleto Antideteco
Este disco metlico redondo e fosco, e protege seu usurio de magias de adivinhao - qualq uer magia deste ripo
lanada contra ele falha automaticamente.
Au ra moderada; Criar Item M aravilhoso , dificultar detec-
115; CA 29 (+8 nvel, +1 tamanho, +3 Des, +7 item mgico); distncia: bes/II ve do sllngrammto +4 +21 (ld6+12 mais I de Constituio, 19-20); hab. armadi lha dupla, armadilha instantnea 61
dia, armadilha rearregvel, ataque furtivo +6d6, canali2..1r energia
neg:uiva 2d6, criar armad il has (simples, avanadas e diablicas), desabilitar rpido, d ivindade (Hyninn), encontrar armadilhas, esquiva
sobrenatural, evaso, sentir armadilhas +6, proteo d ivina, puni:io
divina (CD 22); Fon + 11, Ref + 15. Von + 16; For 10, Des 16, Con
12, [nr 21, Sab [9, C al" 17.
Percias 6- Talentos: Conhecime nto (engen haria) +25, Conhecimento (rel igio) +25, D ipl omacia +23, Enganao +27, Furtiv idadc
+27, Iniciativa +23, In timidao +23, Intui o +24, Lad inagem
+23, Obter Informao +23 , Ofcio (alqu imia) +25, Ofcio
(armadilhas) +29, Percepo +24 ; Dilige nte, Disfarce ilusrio, Domnio da Enganao , D om n io da Sorte,
Domnio da Viagem, Domnio do Caos,
Esq uiva, Foco em A rma (besta leve),
Foco em Percia (Ofcio [armadilhasJ), Forma de Macaco, Fuga,
Iniciativa Apri morada, Magia Silenciosa, Mobilidade, Rapidez de Recarga (besta leve), 'llcnto Lad ino, Terreno
Fam il iar (sua masmorra), Tiro 'Certeiro,
Ventriloq uismo.
Armadilhas Conhecidas: lO - mos flamejal/tes, mlsseis mgicos, raio tJ enfraquecimento,
toque choCflllfci 2 - flecha cida, raio ardente; 30
- bola de fogo, imobiliZdr pessoa, lentido, raio da
exawtflo, relmpago, SO/lO profondo; 4 - confuso,
drenar temporrio, esfera resiliente, mobiliZdr monstro,
medo; 6 - Ctmu pflm pedra, corrente de relmpagos,
desintegr({r, 7 - palavra de poder: cegar, 9 - chuva
de meteoros.
Mllgim: 1<) -1!SCl/do da fi, escudo entrpico, nvoa obscurecente, passos longos; 2<> - curar ferimentos moderados
x2, imobiliZllr pessOll x2, sil!ncio. PM: 14. CD: 14 + nvel da magia, 15 + nvel da magia conrra criaruras Leais.
Eq/lipmntnlo: amuleto amideteco, anel da regenemtio, bo/n de crtll!, braadeiras da armadura +7.
Pr-Requisitos
Percias: rreinado em Oficio (armadilhas), Ladinagem 8 graduaes.
Talentos: Foco em Percia (Ofcio [armadilhasJ).
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um armadilheiro recebe 3 PV (+ modo COIl)
por nvel.
Armadilheiro
Nvel 88A
Habilidades de Classe
I"
+0
2"
+1
Habilidades de Classe
3"
+2
Sentir armadilhas +2
Criar Armadilhas: voc pode inventar e construir uma armadilha cujo efeiro seja igual a uma magia arcana de at 3 nvel, sua
escolha (por exem plo, lima mina lerrestre explosiva como uma hola de
fogo). Isso exige um dia de rrabalho, um teste de Ofcio (armadilhas)
contra C D 20 + O nvel da magia e o gasto de \ 00 TO x o nvel da
magia. A armadilha ocupa uma rea de 3m de lado, e afeta a primeira
criarura que entrar nessa rea com o efeito da magia escolhida pelo
armadilheiro. A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha
CD 20 + o nvel da magia.
4"
+3
5"
+3
6"
+4
7"
8"
+5
+6
Semir armadilhas +4
9"
+6
lO"
+7
Edauros
Sumo-Sacerdote
de Kallyadranoch
Kallyadranoch, o Deus dos Drages, esteve esquecido durante
muito tempo, vtima de uma severa punio de Khalmyr. Apenas poucos anos atrs ressurgiu - e mesmo assim, dentro do corpo horrivelmente ferido de uma jovem e!b. A histria do ressurgimento de Kal!y
tambm a histria de seu sumo-sacerdote, Edauros.
Edauros era um elfa nascido em Lenricnn, antes da queda
do reino. Assim como sua irm gmea Yadall ina, demonstrou grande aptido para a feitiaria desde muito cedo. O bero onde ambos
dormiam incendiou-se cerra noite, quando ainda eram bebs - o
primeiro sinal do enorme poder mgico destrutivo que possuam .
Segundo lendas e histrias antigas, havia uma r:lzo para tanto
poder: dizia-se que sangue dr;zcn ic corria na famlia dos gmeos.
N ingum sabia se era mesmo verdade, mas Edauros cresceu obcecado com seu suposm antepassado drago - at afirmando ser
ele mesmo um drago, e no um elfo. Quando Lenrienn foi
destruda, Edauros e Yadallina fugiram e passaram a viver
metidos cm aventuras e jornadas, dependendo apenas um
do outro. Enquanto o rapaz desenvolveu tcnicas impressionantes de magia de combate, a elfa era pacata, desejando apenas ser uma estudiosa.
Sua vida foi dominada pela busca de Edauros por seu ancestral
drago e por maior poder. Yadallina, sentindo-se responsvel pelo
irmo, ajudava-o sempre, botando os prprios desejos de lado.
Edauros era inconsequente, im pulsivo e irresponsvel, sempre
metendo-se em situaes perigosas, sem ter ideia de como sair.
Tambm era mestre em manipular outras pessoas para sua prpria vantagem, sem se importar com o sofrimento que causava.
Essa jornada chegou a um pOntO culminante em Sckharshantallas, o Reino do Drago. Capturados e prestes a serem sacrificados pelo drago Sckhar, os elfos foram salvos por um cavaleiro e seus companhei ros. Yadallina, por sua vez, salvou rodo
o grupo, carrega ndo-os l-Xl.rJ longe por magia. O encontro com
Sckhar e o envolvimento do vilo Crnio Negro marcaram o
desperrar de uma "presena" dentro da elfa.
Envolvendo-se na luta contra a Tormenta, ela viu-se repetidamente dominada por algum tipo de conscincia interior. Ao
mesmo tempo, drages vinham do mundo todo para culru-la.
Seu irmo, mesmo sem entender compleramente o que ocorria,
incentivava isso - pois julgava ser a chave para despertar o poder dracnico de ambos. No final, as manipulaes de EdautoS foram descoberta~ . Ele foi abandonado por Yadallina e
expulso por heris que combatiam a Tormenta. Confiando
que tudo daria cerro (como sempre fez), o elfo apostou
que a "presena" da irm era obviamente um deus! Construiu um templo no Monte do Drago Adormecido, nas
Montanhas Sanguinrias, e ps-se a esperar.
Ele estava certo: Yadallina fo i morta na luta contra a Tormenta, enfim libertando a enridade que vivia nela. KalIyadranoch, o
Deus dos Drages .
Ningum sabe se o "ancestral drago" dos gmeos era o prprio
Kally, ou se o Terceiro ressurgiu por algum outro estratagema. Mas seu
poder e conscincia agora habicariam o corpo da elfa.
KalI)' enconrrou o templo erguido em sua homenagem. E recompensou Edauros, no apenas com poder d ivino, mas transfo rmando-o
no que ele sempre desejou ser.
Situa:o AtuaL Edauros agora um drago vermelho, sumo-sacerdore de Kallyadranoch . O clero do Deus dos Drages ainda
pequeno e instvel - ralvez o ex-elfo perca seu posro em pouco rempo . Contudo, por enquanto goza do podet e forma fisica que correspondem sua personalidade destrutiva.
Kelandra Elmheart
Sumo-Sacerdotisa de Keenn
Para uma men ina pobre de uma aldeia perdida em Deheon. havia apenas dois caminhos para uma vida melhor: casamemo ou guerra. Kd andra no (Cvc direito a uma escolha; um bando mercenrio
atacou sua vi la, tomando suas mulheres.
Bonita e saudvel, Kelandra alcanaria um bom preo nos mercados de T.'lpisra . Mas, quando um de seus captores avanou sobre ela,
conheceu uma ferocidade inesperada - teve um olho arrancado apenas com unhas e dentes. Impressionado (e certo de que a menina n:o
serviria como esposa em nenhum harm), o lder mercenrio tomOu-a
como "prcndiz. Em poucos d ias de treino, Kelandra mostrava um a
habilidade mpar com armas. De prisioneira, pas.~ou a guerreira do
bando. Viveria boa parre da adolescncia cavalgando com os mercenrios, fugindo da lei e vendendo a espada.
Adorou para si o sobrenome "Elmhean", que perrencia ao lder
do bando. Uns dizem que, um dia, o bando foi desmalHelado durante
um araque fracassado. Duuos que, quando o lder no rinha mais
nada a ensinar, Kelandra o matou.
O chamado das armas era forte. Kelandra rumou para a cap ital
Va lkaria, onde lurou na Arena Imperial. Ali, se tornaria uma guerreira
mais hbil - mas trazendo uma inquietude em seu corao, algo que
ela no podia matar. As arma.~ ainda chamavam.
Cena dia, percebeu uma figura bl indada acima dos muros. Algum que, ela soube depois, costumava visitar a Arena e observar os
combates - sem que ningum pudesse impedir. Um homem que, sozinho, sobreviveu a uma guerra que dizimou seu mundo. Um homem
que servia como clrigo mximo do Deus da Guerra. Mestre Arsenal.
E!Ho ela enrendeu: o chamado das armas era, na verdade, o
chamado de Keenn.
Keland ra no queria ser ordenada por um s.1.cerdote qualquer. Realizou uma jornada inimaginvel atravs das Montanhas Sangu inrias,
em busca do homem majestoso que a inspirou. Vencendo monstros e
privaes, quase morra, alcanou a fortaleza de Arsenal. E o alto-clrigo,
em respeito a sua fora e determinao, ordenou-a na Igreja de Keenn.
Keland ra volraria ao Reinado com um:! misso. Alistou-se no
exrcito de Oeheon, ascendeu por mritos prprios, envolveu-se em
poltica mili ra r. Navegou com desenvoltura as mars polticas do
Reino Capital, mostrando-se valiosa contra os inimigos do Reinado - pois, embora o prprio Keenn seja maligno, seus clrigos
so reconhecidos com estrategistas brilhantes . Por fim, alcanou o pOStO de conselheira de guerra.
Durame anos, Kelandra foi a perfeita espio Trabalh:lVa
junro ao prprio Rei-lmper:ldor Thorm)', em defesa de Deheo n.
Mas, ao mesmo tempo, liderava um culto secrero a Keenn nos
subterrneos da cidade, sacrificando vtimas a seu deus. E quando
Arsenal fi nalmente lanou sua grande investida contra o Reinado,
Kclandra esteve ao seu lado, ajudando a realizar seus objctivos.
Apesar do imenso poderio, Arsenal acabou derrotado. Envergo nhado aos olhos de Keenn , perdeu seu stams. O mais poderoso clrigo da guerra em wdos os tempos desapareceu ~ mono, prisioneiro
ou planejando vingana.
E para Kelandra, o chamado das armas veio novamente. Ainda
mais forte.
Situao Atual. Hoje sumo-sacerdotisa, Kelandra vem teorando
restaurar a Igreja de Keenn. A investida de Arsenal custou as vidas de
muitos clrigos, levando a ordem ii beira da cxtino. Por isso, ela vem
incrveis para enfim convencer Alenn Toren : desde venc-lo em com bate desarmado at uma competio de beber aguardente e depois
nocautear um bfalo a cabeadas! Mas a verdade muito mais simples. Na Fronteira, quando estavam para se despedir, Philipp Donovan
convidou O amigo para se ajoelhar e rezar a K.halmyr. Entregar seu
corao ao Deus da Justia, pelo meno.' uma vez. Alenn Toren concordou . Depois da prece, Philipp abraou -o e recomendou que voltasse
ento a sua vida de sangue. E decidir se o ouro, a glria e o combate
eram mais satisfatrios que aquela comunho simples com a Juslia.
Menos de dois meses depois, Alenn Toren Greenfeld apresenrou-se no Castelo da Luz, solicitando treinamento como cavaleiro.
Destacando-se em seu pOSto e desenvolvendo uma grande amizade com Phillip, Aleno a.ssum iu o posto de Alto Comandante da
Ordem da Luz anos mais tarde, por indicao do prprio amigo antes
de ~ua Inone.
Percias 6- Ta/eutos: Adestrar Animais +28, Conhecimento (arcano) +27, Conhecimen to (h istria) +27, Conhecimento (natureza) +27,
Con hecimento (religio) +31, Cura +37, Dip lomacia +28, Identificar
Magia +27, Intuio +33, Percepo +33; Aparncia Inofensiva, Arma
Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil, Diligente, Discurso Conciliador, Dominar Magia (cumr ferimentos moderados), Domnio da Cura,
Domnio da Proleo, Domnio das Plantas, Domnio do Bem, Foco
Cm Percia (Conhecimento [religioJ), Foco em Percia (Cura), Maximizar Cura, Poder Mgico x7, Porencialiwr Cura, Tolerncia.
Tella
Andoren
Sumo-Sacerdotisa de Lena
No se sabe a idade de Tcila Andoren, e nem se
foi ela exatamcnre a fundadora da ordem de Lena mas sabe-se que ela muico, muito velha para os
padres humanos. "Jlvc7. seja mais idosa at que
Tallen Kho ldenn Deve ndeer, antigo sumo-sacerdote de Khalmyr. Desde que se ouviu falar do cu lto de Lena pda primeira vez, TeJla
tida como sua sumo-sacerdotisa.
Ao contrrio das outras discpulas
de Lena, Tella raramente deu luz. Conta-se que em todos os seus longos anos
o fato s ocorreu trs vezes. Entretanto,
todos os filhos gerados por ela riveram
grande imporr:incia na histria de Arton. Cogita-se que Logan Devendeer,
garoto deixado na sede dos Cavaleiros
de Khalmyr e posteriormente adotado
por seu amigo sumo-sacerdote, na
verdade um dos filhos de Tella.
Siwao Atual. Tdla costuma tomar parte em frequentes peregrinaes
para ajudar os necessitados - principalmeme quando h guerra. C om os
poderes que Lena oferece, acredita que
[em muito pouco a temer das ameaa.~ de
Arton. Ela acompanhou as foras do Exrcito
do Reinado em Trehuck durAnte sua investida frustrada cOlUra a Tormenta - e, graas a
seus ralentos e suas seguidoras, muitas mortes
puderam ser eviradas. Tambm atuou em numerosas OutrAS batalhas recentes.
Tella uma senhora gentil, de olhar terno. Sem pre coberra com um manto e roupas
simples. Traz o longo cabelo branco em lima
trana, e nunca se separa de seu cajado. Embora
parea andar com cena dificuldade, Tella nunca se
cansa e gentilmente recusa qualquer oferecimento
de ajuda para ser amparada.
-""~'"---
cura completa
Shiro Nomatsu
Sumo-Sacerdote
de Lin-Wu
Desde os tempos em que a gloriosa ilha de
Tamu-ra ainda brilhava no horizonte oeste de
Arton, a famlia Nomatsu fazia parte da nobreza daquele reino. Considerado um d dos mais
honrados, todas suas geraes tiveram ttulos
importantes, sempre oferecendo a prpria vida
em nome da ptria e do imperador.
Shiro NomaL~u era o mais novo membro da famlia, e desde cedo mostrou-se rebelde e arredio. No
aceitava as normas de conduta e regras rgidas que a
respondeu Nomatsu. -
H rempos
Mas, ao contrrio de
P~rci(ls 6- Talmtos: Conhecimemo (nobreza) +23, Conhecimen(religio) +23, Diplomacia +24, Iniciativa +29, Imimidao +24,
Imuio +29, Oficio +23, Percepo +25; Acelerar Magia, Acerto Crrico Aprimorado (katana), Ajuda dos Ancestrais, Arma Sagrada (kacana), Alague Atordoame, Ataque Desarmado Aprimorado, Araq ue
Duplo (karana), Ataque Poderoso, Comandar, Coragem Total, Dom
da Verdade, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Domnio da
Prorco, Foco em Arma (ka cana). Foco em Percia (Iniciativa), Golpe com Duas Mos, Grito de Kiai Divino, Lutar s Cegas, Magias
em Combate, ReAexos de Co mbate, Saque Rpido, Trespassar, Usar
Arma Exrica (karana) .
tO
Magim: 10 _ causar medo, comandar, 2 - silllcio; 3 - drculo mgico contm o mos, purgar invisibilidtlde; 4 - curar ftrimmtos
crticos x2, poder dIlO Acelerado. PAI: 26. CD: 14 + nvel da magia,
15 + nvel da magia contra criaturas Caticas.
Equipa1tle1/lo: elmo do telelmnsporte, kataTla axiomtica +3,
-Joroi de mitral da forrijialfio pesada +5.
0-
Mylena Marllon
Sumo-Sacerdotisa de Marah
A vida dos aventureiros repleta de violncia e sa ngue. Luras
infindveis conrra monstros c viles so o cotidiano dos heris, e
aqueles que no desejam sujar as mos duram pouco. Por isso, servos
de deuses pacficos tm utilidade limitada em grupos que exploram
maslllo!"ras e combatem o mal.
Mas h aqueles que vivem para provar q ue isso so bobagens.
Mylcna foi lanada vi nte metros pelo soco do estranho - o primeiro, mas no o ltimo. Ele seguiu gol peando. Ela chegou a erguer a
mo em revide, mas os ensinamentos dos pais e da igreja fla ram mais
aho: violncia nunca a resposta. Apenas defendeu-se. O agressor percebeu ser incapaz de feri-Ia, voou para longe. Luz Aamejanre jorrou
de seus olhos, ateando fogo s fazendas prxi mas. Mylena seguiu-o,
salvando inocentes e apagando incndios . Por toda a noite os do is
assim d uela ram . E o inimigo notou-se incapaz de sobrepujar o esforo
incansvel da garota.
Fano daquilo, voltou-se para ela e revelou a verdade: era um demnio. E Mylena tambm.
Ambos vieram do Reino de Keenn , para semear caos e destruio
em Arcon. Havia Outros como da pelo co nrinente. Mas sua cria:io
amorosa e plena de bondade impediu o instinto guerreiro de surgi r,
conduzindo-a at a paz de Marah .
Enro o demnio nlgiu, deixando a garota confus:l. C desnorteada.
Mas o sol nasceu, c nada mudou. Seus pais continuavam ali,
orgulhosos como nunca. Os vizinhos vinham ver se ela estava bem.
Ningum se importava se era humana, anjo ou demnio. Era Mylena,
boa filha de ToUon.
Anjo da Guerra
NO 15
de fogo).
Habilidades: For 29, Des 25, Con 29, Int 14, Sab 14,
Car 18 .
Percias: Acrobacia +25, Conhecimento (estratgia) +20,
Intimidao +22, Inruio +20.
Per/cias 6- Talentos: Adestrar Animais +3 1, Conhecimento (religi:io) +27, Cura +31, Diplomacia +31, Iniciativa +36, lnmio +31,
Percepo +31; Ataque cm Movimento, Araques Mhiplos, Atraente,
Desarmar Aprimorado, Especializao em Combate, Esquiva, Foco
em Arma (pancada), Foco em Percia (Ini ciativa), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Suno Heroico, Vitalidade.
Kiielettyenenn
Sumo-Sacerdote de Megalokk
o
O cargo era antes ocupado por Dislik, um poderoso homem-escorpio. Mas certo que esces clrigos levam uma vida perigosa no sendo surpresa quando encontram fim sbito e violento. Oislik
desapareceu. Caado? Mono? Devorado? Apenas escondido cm algum
lugar das Montanhas Sanguinrias? No se sabe ainda.
A autoridade mxima do Deus dos Monstros agora pertence a
Kiielettyenenn. Um finnrroll.
Os finn u oll, ou Trolls Nobres, so uma raa maligna das regies
subterrneas. Odeiam e desprezam seres inferio n:s (ou seja, qualquer
um que no eles prprios). Sabe-se que so, de alguma fo rma, aparentados com os (ralls. Enquanro alguns estudiosos sugerem que eles
sejam "rrolls avanados", outros acreditam que eles criaram a raa traI!
como seus soldados e [ora de lfabalho.
Grande pane dos n nn troll culma Megalokk. E entre seus seguidores, Kiielertyenenn se destacava por seu fa natismo. Era ainda mais
arrogante, cruel, violemo, sdico e disposto a matar quem estivcsse con(m ele e seus planos que qualquer outro de sua raa. Sempre acreditou
que os trolls verdadeiros so a forma de vida mais perfeita na criao:
grandes, fortes, quase indestrutveis.
Sabe-se que os unlllroll dominam tcnicas e magias terrveis no apenas para conjumr c coma ndar naUs, mas tambm para transforma r ourros seres nesses monstros. Kiielettyene nn, no elUamo, foi
mais aJm. Ele tem a habilidade de despertar trolls gigantescos, maiores que os maiores gigantes.
No sabido como, exatamente, surgem esses tfolls colossais.
Alguns suspeitam que so seres ancestrais, adormecidos em vrios
pontos de Arro n - sendo que Kiielertyenenn mcramcnre os desperra
e comrola. Outros imaginam que o clrigo agiganra nol!s comuns (
fato que clrigos de Megalok.k dominam magias capazes de ampliar
criaturas). E outros teorizam que cada colosso na verdade fa bricado
com dzias de troUS combinados atravs de algum ritual profano.
De qualquer [arma, Kiielettyenenn tem sido visro em pomos
diversos de Arton - das remolas Sanguinrias aos reinos mais populosos - sobre os ombros de algum ser gigantesco, detido apenas
por grandes tropas ou heris poderosos. Ou n:swndo experi memos
para transformar povoados in teiros em monstros violentos, conforme
o desejo de sua divindade.
Novas Magias
Megalon
Nvel: arcana 6, divina 6 (transmutao); Tempo de Exeeuo: 1 ao padro; AJcance: 30m; Alvo: 1 criatura no humanoide; Durao: 1 minoro; Teste d e Resistncia: nenhum
(veja texto).
Esta magia torna uma criatu,,1 maior e mais forte. Em termos de regras, a criatura aumenta uma categoria de tamanho c
recebe 4 nveis, Fora +8, Constiru i;o +4 e reduo de dano 10.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador,
Megalon, um antigo e poderoso sumo-sacerdote de Megalokk.
Usando-a em co njunto com penmmnda, ele criou no passado
verses giganrescas de diversos monstros. Essas criamra.s titni ~
cas e nicas so conhecidas como "megalomes", e ainda podem
ser encomradas vagando em lugares inspitos.
Criaturas que recebem a magia contra a vontade tm d i
reito a um teste de Fortitude para negar o efeito.
Megalon Maior
Nvel: arcana 8, d ivina 8 (transmutao)
Como megam, mas a criatura aumenta duas categorias
de ramanho e recebe 8 nveis, Fora + 16, Constituio +8 e
reduo de dano 20.
Kiieleuyenenn apenas recentemente descobriuse sUlllo-sacerdote de Megalokk. Entendeu, ento, que seus objetivos eram iguais: criar
um Illundo violento, dominado por monstros, onde apenas o mais
feroz sobrevive. Em busca desse ideal, o clrigo ergue cada vez mais
Magifls dt Clrigo Preparadas: 1Q - auxlio divino; 2 - mlflum(no m(flOr, vigor do urso; 3 _ Cl/mrftrimtntos gmvtsx2, t1!tJ(nt nnmenlO, escurido profunda, pma mgica maior. PM 20. CD: 14 + nvel da
magia, 15 + nvel da magia contra criaturas Bondosas.
Troll Gigante
Este um troll comum (como visto no Bestirio de Arlon,
pgina 116), aferado pela magia megafon avanado.
Magias tIe Mago Preparadas: 1[) - escudo arcano Acelerado; 5 imobilizar monstro, teletramporte; 6 - desinregrarx2, desintegrar Acelerado, nvoa cid/1.j 7 - bola de jogo controlveL x2, ond:z da exausto;
8 - corpo de ferro, invocar monstro VIII Acelerado, megalou maior.
PM: 92 . CD: 14 + nvel da magia.
Equipamento: amuleto d:z sade +6, anel de protepio +5, &zklirartk. Razklimrtk t uma lanfa +4 metlica, repleta de gancho~ c anzis
farpad os. Sempre que atinge uma criatu ra, causa 1d6 pontos de dano
de Constituio na criatura atingida e 1 ponto de dano de Constituio no usurio.
Escalando
Criaturas Gigantes
Uma rrica comum para enfrentar uma criatura gigante
escal-la, subindo por seu (;Urpo em direo sua cabea ou outro ponto vulnervel, a critrio do mestre. Para monstros
muito incomuns, um resre de Percepo pode ser necessrio.
Fazer essa escalada exige estar adjacente criamra, uma
ao padro e um reste de Acrobacia ou Atletismo - oposto
a um teste de ReAexos da criatura. Se o personagem bem-sucedido, consegue escalar. Alcanar a cabea da criatura exige
um teste bem-sucedido para cada categoria de tamanho acima
de Mdio : um teste para uma criatura Grande, dois para uma
criatura Enorme, trs para uma criatura Descomunal e quatro
para uma criatura Colossal.
Se o personagem falha em um teste, no consegue subir;
se falha por 5 ou mais, a criatura consegue agarr-lo ou agitar-se o bastante para derrub-lo. O dano da queda igual a 1d6
por categoria de tamanho da criatura (1 d6 para Grande, 2d6
para Enorme, 3d6 para Descomunal, 4d6 para Colossal). O
personagem termina sua ao cado, adjacente criatura que
estava escalando.
Uma ver na cabea, ataques do personagem contra a criatura recebem um bnus de +4 e tm sua margem de ameaa dobrada (cumulativo com quaisquer outros efeitos). O personagem
alojado ali tambm recebe camuflagem comra a criatura (ataques
da criatura contra o personagem tm 20% de chance de erro).
Manter-se alojado, sem avanar, exige um novo teSte por
rodada (mas desta vez como ao de movimento).
Fadiga (regra opcional): para representar a dificuldade
crescente dessa manobra, para cada rodada de escalada, o personagem sobre uma penalidade cumulativa de ~ 1 em seus testes
de Acrobacia ou Atletismo.
Traos Raciais
+4 Inteligncia, +2 Constituio, -2 Fora. Trolls Nobres so
sagazes e vigorosos, mas longos sculos empregando trabalho escravo
reduziram sua fora fsica.
Monstro. Um finnrroll no considerado humano ide, sendo
imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Vis,io no Escuro. Finntroll podem enxergar no
escuro a :l.l 18m, ignorando camuAagem total por
csculido.
Imunidades. Devido ao material fibro~
so (um ripo de fungo) que forma seus corpos,
finntroll so imunes a atordoamento, mera~
morfosc, paralisia e veneno. Entretanto, so afe~
tados por magias quc afetam plantas.
Regenerao. Um finnrroll recupera PV por hora, em vez. de
por dia. Entretanto, essa regenerao no funciona enquanto o persa
nagem expOStO .i 1ll7. do solou similar.
Resistncia a Magia. Finntroll recebem +2 nos testes de
tncia contra magias.
resis~
Dee
Sumo-Sacerdote de Nimb
de conhecimento geral que clrigos de
Nimb no obedecem a s umo~sacerdotes (ou a
coisa alguma). Mas o fala que um deles ganhou
bastante notoriedade em Arron nas ltimas dcadas.
no dia seguinte pode enfrentar gobl ins que tentam invadir uma vila
- para, mais carde, ele prprio dizimar todos os moradores! Todos os
relaros sobre Dee so confusos. Uns O veem como um salHo generoso,
o urros como um demnio impiedoso.
Dcc conquistou um srams quase lendrio em vrias partes de AI~
ron. Alguns nem acrediram se trat;l r de uma pessoa real - mas um per~
sonagem de comm de fada, uma lenda criada pelos aklees. Em muiras
vilas existe a crena de que, ao dormir, roda criana deve segurar na mo
direita um dado: isso faz com que Dec aparea apenas para fazer coisas
boas. Essa supersei<'o seguida principalmeme 110 reino de Fortuna,
onde a inAuncia do deus do caos, sorre e a7.ar basrante presente.
. Situao AtuaI. Dee tem sido visto com frequncia /las provncias do Imprio de Tauron. Alguns especulam que age como um guerrilheiro, lutando para derrubar a autoridade
de Tapisra - mas, sendo Dee, nunca
bom supor demais.
Gaardalok
Sumo-Sacerdote de Ragnar
Se o general bugbear lhwor Ironfisr a foice de Ragnar, ento
o su mo-sacerdme Gaardalok como o brao que impulsiona e move
a terrvd arma.
Quando os boatos sobre o nascimento do lder da profecia se espalharam enrre os goblinoides de Lamnor, Gaardalok percebeu a chance
de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi de quem insistiu e convenceu
Ghorm ~ o lder da tribo de Thwor ~ de que o jovem bugbear era o
escolhido, a sombra de Ragnar. Somente graas sua ardilosa influncia
lhwor recebeu o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel
na histria dos bugbears e do prprio continente de Arton.
Anos mais tarde, quando o sangui nrio bugbear comeava a reunir as primeiras tribos goblinoides formando a semente da Aliana Negra, Gaardalok voltou cena, oferecendo-se como conselheiro e brao
direito de lhwor. O lder bugbear n:io era est pido: ele percebeu a
importncia de ter ao seu lado um dos poucos clrigos de Ragnar com
poder suficiente para enfrentar um sacerdote humano. Alm disso,
Gaardalo k lhe daria ferramentas para explorar ainda mais as crendices
do povo gobl inoide. Se a presena do xam ajudaria a espalhar sua
imagem como enviado de Ragnar, ento que fosse desse modo.
Porm, em sua prepotncia, Thwor no enxergou que era exatameme este o estratagema do sacerdote. O general imaginava estar
manipulando o velho clrigo, mas era Gaardalok quem usava 1hwor
para arrebanhar mais devotos para seu deus: Ragnar tornou-se a mais
imporranre divindade goblinoid e, conquisranro at mesmo um lugar
no Panteo. Assim, o sumo-sacerdote no apenas fez Thwor entender
seu papel como predestinado, como tambm expand iu o culto a Ragnar por onde a Aliana Negra passava.
A suposta estagnao da Aliana Negra nos anos seguintes conquism de Khalifor nunca agradou Gaardalok. Com o contin ente sul
dominado e conquistado e a f de todos uni fica da sob o esmnd:me de
Ragnar, no h mais o que conquistar em nome do Deus da Morre.
Por isso Gaardalok quer a invaso do Reinado a qualquer custo.
O grande problema vem sendo, ironicamente. o General Bugbear.
Thwor muiw mais inteligente do que previa o clrigo, e vem preferindo consolidar e manter o que j conquistou antes de partir para os reinos
civi lizados ao norte, um objetivo estrategicamente muito mais difcil de
conquistar, principalmente com a atual dominao minoturica.
Pensando em cudo isso, h pouco tempo Gaardalok resolveu
tomar uma atitude drstica: seretamente, o velho bugbear executou
uma cidade hobgoblin inteira em um intrincado e longo rimaI, e ofereeu a alma das vtimas a Ragnar. Em troca, implorou que o deus lhe
concedesse novas bnos e ampliasse seu poder, para que pudesse - se
necessrio - impor sua vomade a Thwor Iron6sr. Gaardalok foi ento
transformado em um lich.
Situaria AtuaI. Ainda que esteja mais poderoso e tenha sua lon gevidade garantida, Gaardalok esconde sua nova natureza de todos
atravs de magia c itens mgicos, aguardando o momento oportuno
para utilizar a revelao de sua condio a seu favor. Mesmo depois de
tantos anos, ele ainda o principal conselheiro de ThwOf, e hoje cOlHa
com seu prprio batalho de clrigos dedicados ao deus goblinoide.
doutrinados obedecer vontade de Ragnar e de seu sumo-sacerdote
acima de qualquer coisa. Inclusive - d izem ~ do prprio General.
Gaardalok: bugbear sumo-sacerdote lich, humano ide 3/C1rigo
18, CM; ND 24; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 210; CA 34 (+10
nvel , +7 natural, +7 armadura); cotpo-a-corpo: hordiio deftmor +1
+24 (ld6+20) ou roque paralisante +20 (ld8+15 de energia negativa
mais paralisia); hab. aUfa de medo, canalizar energia negariva 9d6,
divindade (Ragnar), filactrio, imunidade a eletricidade. frio e metamorfose, proreo divina, punio divina (CD 24), reduo de dano
I5/esmagamento e mgica, viso no escu ro; Fon + 19, Ref + 15, Von
+24 (+ 28 contra expulsar morros-vivos); For 20, Dcs lO, Con -, lnr
18, Sab 24, Car 15.
Peridas &- Tlentos: Conhecimento (arcano) +28 , Conhecimento (religio) +28, Diplomacia +26, Enganao +26, Furtividade + 18,
Identificar Magia +28, Intimidao +30, Intuio +39, Percepo +25;
Acelerar Magia, Aura de Pnico, Domn io da Desrruio, Domnio da
Guerra, Domnio da Mone, Domnio do Mal, Duro de Mata r, Foco
em Magia (dtsmlo), Foco cm Magia Aprimorado (destmino). Foco
em Percia (Intimidao), For{tude Maior, Fria Divina, Inim igo de
Elfos, Magias em Combate, Mestre de Cerimnia, Poder Mgico x5,
Zhaliah
Sumo-Sacerdotisa de
Sszzaas
Corno parte do seu plano para voltar ao
Panteo, Sszzaas ressuscirou seu mais ard iloso seguidor - o homem-serpente Nckapcrh, ltimo
represenrame de uma raa que se acred itava extinta. Agindo nas sombras, manipulando as pessoa.~ cerras, o sumo-sacerdote conseguiu o que
parecia impossvel: restaurar O startls de Ss:a.aas
como divindade maior.
Mas, sendo um deus de pura perfdia, nem
mesmo esse ato seria suficiente para a.ssegurar a
gratido ali lealdade de Sszz.aas. Em algum momentO Nekaperh foi fraco. [i"ado. Enganado.
Assassinado. Ningum tcm a resposta. O arual
parade iro do ltimo homcm-serpenre
desconhecido. Sabe-se apenas que
seu ttulo hoje pertence a Zhaliah
- ou Zhaliassuhan, como seria seu
nome no sibilame idioma nagah.
pouco conhecido. Emo, no chega a ser surpresa que a nova sumo-sacerdotisa pertena a esta raa, to bem-sucedida em trair e enganar.
Como outros de sua gente, Zhaliah por muito tempo demonsnou uma fachada nobre. Era bcm conhecida cntrc avcnrurciros por
acuar em exped ies, e mais tarde usar qualquer tesouro obtido para
ajudar templos e orfanaras - especialmente aqueles abrigando sobreviventes de tragdias. Mal sabiam os Ucolegas" que a clriga, na
verdade, vinha usando seus tesouros para financiar uma vasta rede de
prostituio. E muitas das vtimas que Uajudava", mais tarde, passariam a aruar como acompanhantes para clientes em rodo o Reinado.
Zhalia.h ainda renomada, famosa entre heris. Poucos conhecem seu segredo mali gno - e mesmo estes sabem apenas um pedao
da verdade. Vender prazeres da carne para a nobreza por ahssimos
preos apenas a fachada de sua operao: a maioria das meretrizes e
prostitutas a servio de Zhalia h so monstros - vampiros, licantropos e outros, disfarados por magia Oll poderes sobrenaturais.
Zhaliah tornou-se a mel hor ferramenta de $szza.as no Reinado. Ela
emprega sua rede para conseguir informaes valiosas, manipular governos, ou mesmo tramar assassinaros de figuras importantes. Ela teria
sido responsvel por movimentos que contribuiram com a derrota de
Arsenal, e at mesmo com as Guerras Turicas (uma rorte poSSibilidade,
levando em coma que minotauros esto entre seus principais clientes).
Situao Atual. Muito embora sua verdadeira natureza esteja aos
poucos se rarnando conhecida, Zhaliasuhan ainda atua como aventureira infiltrada em grupos de heris - que nem imaginam estar aj udando uma vil a fortalecer seu imprio secreto e venerar seu deus maligno.
Zhaliah um a nagah muito bela, at para os padres da raa.
Traz a parte serpentina rccobena de escamas negras lustrosas, com
pequ<!Il<ls marcas vermelhas que lembram smbolos arcanos. No ventrc e outrOS trechos, as escamas mudam para vermelho forre . A parte
humanoide tem pele plida, sem uma mancha sequer, com fe ies
finas e alongadas, quase lficas . Seus cabelos so pretOS, longos e li~
sos, mantidos em corres elabo rados e adornados com joias carssimas.
Zhaliah adora inmeros d isfarces (mgicos, em sua maioria), prefe~
rencialmente fem ininos, mas tem a petulncia de manter pelo menos
uma pane de sua aparncia original: rosw, cabelos, escamas..
No F.tltam boatos sobre a "Duquesa Meretriz". Alguns dizem que
reria sido amante de Nekapeth, mas jamais respeitada por ele - e tomar seu ttulo seria a forma que encontrou de provar esse erro. Outros
acham que ela aman te do prprio Sszzaas. E Outros, especialmente
assustadores, dizem que Zhaliah assassinou uma das mais imporrantes
mulh<!res no Reinado e tomou seu lugar, sem que ningum saiba.
Zbaliah: nagah sumo-sacerdotisa, Clriga 6/Fciticcira II,
CM; NO 19; ramanho Grande (a lro), desl. 9m; PV 154; CA 28
(+8 nvel, -I rama nho, + IDes, +2 natural, +8 item m:gico);
corpo-a-co rpo: adaga Grande do sangramento tt velocidade +3
+10/+10 ( l d4+11 mais 1 de Constuio, 19-20) e cauda
+6 (ld6+8); hab. canalizar energia negativa 5d6, divindade
(Sszzaas), linhagem ofdica, proteo divina, punio divi na (CD 23), viso na penumbra, vulnerabilidade a frio;
Fon + I 0(+ 14 contra venenos), Ref +9, Von +15; For 10,
Des 12, Con 18, Int 19, Sab 21, Car 31.
Helladarion
Sumo-Sacerdote de Tanna-Toh
Tanna-Toh no rem exatamente um sumo-sacerdote; e~se ttulo
no pertence a uma pessoa ou criacura, mas sim a um arrefaro.
Worn Desander, o primeiro clrigo de Tanna-Toh de q ue se tem
notcia, formou uma o rdem clerical em homenagem deusa - c deparou-se com um problema. Seu objetivo era acumular e transmitir conhecimento, mas a mente humana era limitada demais. As pessoas morrem,
esquecem ou so esq uecidas. E precioso conhecimenro se perde.
Worn ajoelhou-se em certo ponto de onde, hoje, fica o reino de
Yuden. Suplicou deusa por uma soluo. Uma luz su rgiu e moveu-se.
Seguindo-a at uma grande caverna, Worn encontrou cm seu imerior o
que parecia um grande globo transparente sobre um pedestal dourado.
Ames que pudesse se perguntar sobre a finalidade do objeto, a info rmao atingiu sua mente como um raio! Aquele era O Hellada rion,
um deposi trio forj ado pela prpria deusa para resguardar o conhecimenro reunido por seus devotos . E nun ca mais nada que um servo de
l'anna-Toh soubesse se perderia.
A partir deste aconrecimento, Worn fundou a ordem de Tanna-Toh e ergueu seu maior templo diante da Caverna do Saber, como
passaria a ser conhecida. Desde ento, quando um clrigo da deusa
chega ao fim de sua vida morral (e recebe os riros fu nerrios adeq uados), suas mem rias m igram para o interior do anefato.
Durante anos o Helladarion fo i procurado por muitos, em busca de respostas para en igmas insolt'Jveis. Dizem que ele sabe tudo, que
tem todas as respostas. Mas infelizmente, tais histrias so exageradas; o
sumo-sacerdote sabe, apenas, aquilo que seus f:Liecidos clrigos tambm
sa biam. Embora seu conhecimenro seja superior ao de qualquer morral,
mesmo ele no tem sol ucs para todos os mistrios do mulriverso.
Situao AtuaI. O maior obstculo diante daq ueles que procuram o Helladarion est em sua local izao. A Caverna do Saber fica
em Yuden, nao de tradio tirnica e militarista. No passado, Yuden
Um grupo de heris pode procurar a Igreja de Tanna-Toh e "contramr" um Hellaron para uma cxped io, como provedor de informao e suporre mgico divino. C usta 500 TO por dia, ou 20% do
tesouro obtido, o que for maior. O construro rem boas capacidades
defensivas e, em geral, no precisa ser protegido - mas, se destrudo,
os heris devem arcar com seu cusro de 30.000 T O.
Helladarion: sumo-sacerdote construto 30, LN; NO 20; tamanho Grande, des!. Om; PV 240; CA 34 (+ 15 nvel, - 1 tamanho,-5
Des, + 15 natural); corpo-a-corpo: - ; hab. magias, reduo de dano
20!adamante C atico, reluzentc, resistncia a energia 30; Forc + 15,
!'tef + 10, Vo n +26; For O, Des O, Con - ; 1m 30, Sab 28, Car 20 .
Kelskan
Sumo-Sacerdote de Tauron
No de admirar que o sumo-S<1cerdore do DeLIS da Fora seja
nativo de Tapista, na;lo orgulhosa de seu poderio militar. Mas poucos
sabem quc o poderoso Kelskan , verdadeiro modelo para todos os minocauros, nem scm pre foi assim. A rea l origem do maior sacerdote de T:1Uron conhecida apenas por Aurabs, Princeps de Tapisra e seu am igo.
Kelskan fi lho de Volochs, clrigo de Tauron, por anos considerado a maior auroridade em as.~unros ligados a esse deus. Seus conselhos
eram de grande val ia para os pri nceps e auroridades do reino. Dizia-se
at que o sacerdote tin ha mais autoridade que o prprio regenre. Boato
Hellaron
ND7
Deslocamento: 9m.
Tesouro: nenhum.
com certo fundo de verdade: Volochs, ciente de sua infiuncia, aos poucos se envolvia mais na poltica imperial, e menos em assuntos divinos,
Magias: 10 _ comtmd"r, Ctl/ts{/r medo; 40 - poder divino; 5 fora dos justos Acelerada, pele rochosa; 60 - CUTll complem, cura completa
Acelerada; 7 - ditado; 8 0 - escl/do da ordem, terremoto. PM: 59. CD:
14 + nvel da magia, 15 + nvel da magia conera criawras Caticas.
Raz-AI-Baddinn
Sumo-Sacerdote de Tenebra
R.1Z Al-Baddinn dividiu por muito tempo a funo de sumo-sacerdote de Azgher com o irmo gmeo, Raz Al-Ballinn. Enquanto o
irmo viajava dissem inando a cultura Sar-Allan e o culto ao Deus,SoI,
AI-Baddinn permanecia com sua tribo. A desculpa era proteger seussemelhames. A verdade, uma sombria profecia relacionada luta eterna entre
Azgher e Tenebra: "o ltimo dos dois filhos do Sol cair nas garras da escuricL-o". Infelizmente, nem todo O cuidado dos Sar-Allan foi suficiente.
H cerca de um ano, Al-Baddinn andava pelas dunas quando
viu uma pequena sombra se aproximando, arrastando-se. Ach ando se
trarar de um viajante perdido, correu para ajud-lo. De perto, viu que
se rratava de um ano totalmente encoberto por pesados mamas, que
gemia e urrava como se estivesse 5emindo muitas dores.
Al-Baddinn pegou o viajante nos braos, tirou os trapos que envolviam seu corpo procurando sinais de ferimentos e percebeu que a
pele dele era estranhamente negra. Aquele era Rodarhim Blackrorge,
sumo-sacerdote de Tenebra, inimiga jurada de Azgher.
Ames que o Sumo-Sacerdote pudesse reagir, o ano arrancou os
panos sagrados que envolviam o roslO de AI-Baddinn e aperrou sua
mo espalmada COima a face do servo de Azgher. Uma energia envolveu o corpo do guerreiro Sar-Allan, lOrnando sua pele negra como a
noire. assim como era a do ano.
no
~em
Senhor Judrian
Sumo-Sacerdote
de Thyatis
Arron um mundo de problemas. Todos os seus
habita ntes sabem disso. Mas algu ns no percebem que
u um mundo de problemas", para muita geme, tambm
um mundo injusto.
Ano n no foi JUStO com Oswald Jud rian. Ele s
queria uma fam lia, tranq u ilidade e d igni dade. Sempre
respei fOlI os deuses, pagou seus impostos e o bedeceu
am nob res. Esrudou com afi nco, aprendeu a ler e escrever, fO rnou-se hbil em marem ric.'l e empregou-se como burocrata na pequena cidade onde residia.
Casou-se com uma moa honesm e trabalhadora. Teve
dois filhos. Sim, Oswald tinha cudo para atingir seus
m odestOs objetivos.
Infelizmente, morava em Lomarubar.
reira, ainda assim o Senhor )udrian tornou~sc um dos mais ativos sumo-sacerdQ[CS. Viaja por Arton, ressuscitando c co ncedendo segunda
chance a todos que enxerga como vtimas de injustias. No consegue
enfrentar viles sozinho, mas no teme nada- 7.omba da mane com
as ressurreies, sabendo que sua prpria morre questo de tempo.
Mais de um lorde maligno tremeu frente face implacvel de um
homem comum, mas forto de ser intimidado.
Judrian exigente. No tolera nada me nos que retido total e
dedicao absoluta de seus clrigos e paladinos - e tambm daqueles
que ressuscita. Suas segundas chances vm carregadas de cobranas.
E dianre de quem desperd ia a vida ou lamenta a "falta de sone",
implacvel: Yale~se de palavras duras, poderes d ivinos e at do
velho porrete para obrigar o "preguioso" a tomar jeito!
o Senhor )udrian um homelll de quase sessenta anos. Alto e de bom pane. mas exibindo
sinais das agruras que viveu - rugas fundas,
expresso dura. Est enfr.lquecido pela Praga,
s vezes parece beira de um colapso. com~
pleramenre careca, mas de barba farta. Muito
srio, deresta piadas e no tcm pacincia com
aquelc.~ que n;io se esfor;ull ao mximo.
Senhor Judrian: humano sumo-sacerdote, Plebeu 8, LB; ND 6; tamanho M~
dio, desl. 9111; PV 24; CA 14 (+4 n vel);
corp o~a~corpo : clava +8 (1 d6+6); hab.
imunidade a fogo. praga cO I":1I, pl"Oreo
divina, puni."'io divina (CD 18); rOrt +3,
Ref +4 , Von +10; For 13, Des 10, Con 8,
Int 17, Sab 19, Ca l' 15.
PrrcillS & lidemos: Conhecimento (histria) + 14, Conhecimento (nobrcz.1) + 14, Cc>nhecimenro (religio) + 14, Diplomacia + 13,
Intuio + 15, Ofcio (administrao) + 18,
Percepo +15; Arma Sagrada (clava), Devoro
(Thyatis; onentlliiQ), Dom da Fnix, Dom
da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da
Ressurreio, Domnio da C urJ., Domnio
da Viagem, Domnio do Conhecimento,
Domnio do Fogo, Foco cm Arma (dava),
Foco em Percia (Ofcio [administrao]),
Linguista,Tolerncia, Vontade de Ferro.
Hennd Kalamar
Sumo-Sacerdote de Valkaria
Hennd Ka[amar era ainda muito jovem quando o sumo-sacerdote Ghcllcn Brighscaff morreu subitamente. Mas estava predestinado, e
sua nomeao foi rpida. Foi eoro levado presena do H ellada rion
- o artef.uo sagrado que [LIdo sabe - para receber uma mensagem
secreta, destinada apenas ao clrigo mximo.
Magim: 1
escudo d'1I:. 2 - imobi/iznr pessoa x2; 3 - orn~
tio, rOl/pa t:ncamada; 4 - pOlirr divino, reJtf1llrt7(tO; 5 - coll/na de
chamas x2, remover encantamento, [}illgem p/anil;' 6 - h,mquete de
heris, mm completa xl . PM: 57. CD: 15 + nvel da magia, 1G + nvel
<) -
Kalamar:
humano
Clrigo 13. LB;
ND 15; tamanho Mdio, desl. 9m;
PV 116;CA23(+6nvel,+ 1 Des,+6
item mgico); co rpo~a~corpo: mafa
+3 + 15 (id8+ I I); hab. canalizar energia positiva 7dG, divindade (Valkaria),
prore:lo divina, punio divina (CD
21); Forr +10, Ref +7, Von +13; For 14,
Des 13, Con 14, lnt 15, Sab 21, Car 17.
sumo~sacerdote,
Nialandarena
Sumo-Sacerdotisa de Wynna
A maga Gwen Haggenfar malHeve, por algum lempo, o ttulo
de clriga mxima da Deusa da Magia. Ao longo dos anos, no entamo, to rno u-se mais poderosa e perigosa - menos interessada
em propagar a mgica arcam, e mais em acumular grimrios
e pergaminhos raros. Os deveres de uma sumo-sacerdoti sa
co meavam a interferir com seus planos pessoais. Assim,
quando teve que optar por Wynna ou sua prpria ambio,
Haggcnf.'lr dccidi u-se pela ltima.
A aUToridade sacerdotal migrou
para algum, no mnimo, interessante.
Nialandarena nasceu meio-gn io, em uma das vrias
vilas formad as por esta raa
no reino de Wynlb. Cosrumava ouvir da me que foi
um presenre de \'Vynna, conjurada em ritual de amor
com um djinn, gnio do
ar, basicamente a mesma
histria contada a toda.'> as
crianas qareen pelos pais.
~;i~;:=;:::;::::::::1l"~
hrcilli 6- Talentos: Atuao (m lsica) +20, Conhecimento (arcano) + 19, Conhecimento (religio) + 17, Diplomacia
+20, Enganao +20, Identificar Magia +1 9, Iniciativa + 17, Obter
Informao +20, Percepo + t7; ArraelHc, Defesa da Magia, Domnio da gua, Domn io do k , Domn io do Fogo, Domnio da Magia,
Domnio da Sorte, Domnio da Terra, Magia M x ima, Magia Oculta,
M agia Poderosa, Mgica do Drago, M ente Arcana, Pers uasivo, Poder
Mgico x5, Surro Heroico.
Magilli de Bardo Conhecidas: O - deuctar magia, globos de luz,
meT/Sagem, som jflntasma; 1 - cumr firimentos leves, disforce ilusrio,
ellftititJr pessoa, escudo arcano, imagem silenciosa, leque cromJico, msseis mgicos, servo invisivel, ventriloquismo: 2 - esplendor da guia,
invisibilidade. PM: 15. CD: 16 + nvel da magia.
Magitl.> de Clirigo Preparadas: 10 - arma mgico; 20 - acalmar
emoes, agilidade do gato, ajudil, imobiliZllr pessoa x3; 3 - C/Irar ftrimentos graves x3, dissipar magia, luz cegtJnte, mumll)tJ de vento, OYl1iio.
PM: 34 . CD: 13 + nvel da magia.
Equipamento: braadeiras da tlrmadl/YI1 +5, cajado.
[ . o~
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\1:'i'.:or,1I
the Com. ln, (" Wi"",n!. ). AJI Riglm R~rve.!.
or
l. DcfinitiOM: (afComribulO"'" mcans lhe oopyrigh. and/or IrAdcmark owncrs ",ho have
comribuloo O],.'n G31T>e Comnu; (b)"Dcriva liVl: Maleri:tl" me~J15 copyriglucd m3teri:tl ineluding
deri'':Iti,,<, "'OrI<. ~nd .r:",.r~lioIlS (iocludins inlO Olf>t.rcomputer l:mg=!;CS). JM"a' ion. n"x1ific:uion,
corn:ction. :uldilion ..,~n";Ofl. ul'gt3<1c. impl'U\'ClT>ent. compilarion. abridgrnrnl or Olher fOrm iu
which ~n aiSl:inS worl< m~y Ix- =r. ''''nsformed or adaprcd; (c) ~ DiSl:rihule" mcans ro rc:prod ucc,
liccflK, ren" !~~'. sell. brood=r. publicly dilfl"). ,"'tUmir ororhc:rwise distt;[,.ne; (drOpen C~"lC
Comem" m(~flS d'r pme mcrhanic ~nd ineludcs ,he methods. I'roadur<.'$. p~ and IOwincs
tO the (Xlem stleh comem does flO! emUody lhe Produc' Idemir}' ,nd i, au <'nhanc<:m~m OVe[ lhe
prior~" and an)' additionaJ mment d carl)' id.m i fi~d as O pen Ga n1l' Content by th. ('.<)I\ "i bulor.
"mi mc.,ns any wotk m vewl b)' ,hi, Licctll." induo.!in!; ,,. n,lalio s and dn iv:u i,.., ",orks ul, d,', ''''
p)" i!;l" I",". b'H Ip:iflcall)' exdu,ks Produ" Ide!u il)'. (e) "Produ" Id<'nt it)'" means produ.,! "",I
produet li "e n:om<~.logos and idenlifyinS marks inch.ldi ng Ir~de dr(ss: ar1 ihets; crealU"'" chaf:lClers:
,tories. Story1i,~. plots. rhcmaric demonl$, dialogue. incidents. langu.g.:. ar1worl< ymbols. designs,
depictQns. likcn~'1i. forma ... poses. cunc<:pllo. Ihemo::< and gr.>phic, l'oorogrdphic and ol her visu,1
u. ~udiu rpl(:>Cmal ioru;; ,,:uno::< ~n.1 .1''1iCril>Cio,,> of eharacters. Ipdls. enchammcms. pcrson:rliric-s,
tcam$, penn;u.likcneMCl andspcci,,1 ~bilitics: pLtccs. k~,io",. c",;ru""'cn"., c=.tuA:S. '~luiplncOl.
""'Sical orsUfKrn'tur~l.bililics or dfc<u, 1"S"'i' s)'''' boL;, orgraphicooign'; and l n)' orhor Ir~dma.
rk ur r.."Sislered Ir.t<km~rk dcarlr idemifini:os I'roduct idemir)' by lhe owner or rhe Prod uct kkmity,
and which spe<:,fiCl II)' e.eludes the Opcn Game Con ~en~ ; (f) "'Iiadern:uk" me:ons Ih~ logOJ. n~mec,
mart, sign, n'OUOl. d<'1iigns thn m : ud by a Conrrihtl~or 10 idem i!'}' ir;elf or 'IS I'rOOlIClS or lhe
:woci~tfil pmducl$ wn tributcd m lhe Opcn G~m~ Licel1:<e hy r h~ C--"ntributo, (g) "Use", "U.o;cd" o,
"U.ling" tnCa"S lo u~c. Disrribule. copy.<"<lit. formal , IllOldi(y, Ir~ n sbl C and olhnwi ", crcale [)eriv.t i" c
M"teri~1 ufOpen G,me Conren~. (h) "You" or "YO\ll" me.' ''s d,t lice uS'C iu ter.", ol ( this agr~e",e",.
2. lhe Licen.~ : 'Ihi, Li ceuse "pplics 10 any OfK ll G ome Co '>l C "~ that cont3im a "olico
indic:uing d'at II", Opcn Game Coment ma)' 0 111)' Ix- U~ed ,,,,d .. and in termS of ,hil l.icen$C.
Vou mU11 ~ffix .\Uch a nOlice !O any O fKn (;ame ('.anle"l rh" )'0 VS<:. No terms m3y be ~ddod
lO or IlIblr.letcd ftom Ihis Lieeme except ~s d~fill<.'([ by 1['(' U~""n -' """If. Nu Ol her term$ Olr
con di \ions ma)' bc applied 10 any OfKn Game Conten , diwihmcd IIsing Ihis Liccnse.
J. Olfer and ,\ ee prance: B)' V,ing lhe Opcn Gam<' Comcnt Vou indie:"e \'Olur .qpcancc
o( rhc lerms of ,hisl.icen....'.
4. Granl and C:')n~i deration: ln consider.l';Oln fllr agn'Ci ns 10 u:<e thi. I.icensc. ,hc Contri
bUlOrs
YOlt ~ perpetuaI. wOlrldwide. royah).fr~'C. nonexclusive licen:<e " 'i,\' ,he ""~ct ,ermS ol(
this Licensc tOl Vsc. !h~ OfKn Carne Conlem.
S. Rcpr~~nlati on of Authoriry ro Co nui blue, I(You are con [,ib'ni ng o,iginal mal~,i:ol ai
0 1'0" G .. ", e Co ntem. Yolu "I"esenl tl,at Your CO!u rihurion s 're You' o riginal ",::"ion aodlor YOlu
sr."n
10
gr~tH
6. No, i"'OlfUc~nscCop:rrigh\, y"" mUlI updare IheCO PYRJCHT NOTlCE ponion ofthis
<=
7. lbc: of Produa Iden li 'l~ Vou agi' tlUllO Use ~11)' Prodocr Identity. induding :iS~n indiClriotl:iS 10 oon'paribilir)'. =pr::lS e.pr<:SSl)' liccnscJ in anOf hcr. in&l'endenl As",..:omem ",i,h lhe owller of cach den'enl 0(11", Pnx!ucrldomity. Vou :l{;rff nOl! 10 ;ndiCl'ccomp,"ibilil}'orco-~d~l"abilil}'
",ilh any ' l i':Idtlll~,k Or RC1\istl'nxl 'li':Idemar k in ronjullCtion ",ith a ,""ork conuining Ol'o:n Game
Comen, ace l>! ~~ e.>: J>r~">Sly liu'osed in anoth~r, i"dcl'e,,,knt Agr<"m~tH ",irh th e n"'nor ur such Tra.
demark nr Registcrcd Tradcmark. 'lhe 'L:<e an,. l'roo uct Id cmiry in OfKn (;" me l..oI\1C[lI doeI nOI
COl1stiune ~ chall m!;,' lU the OlWllershi l'
lha, l'roouct Idenry. Ihe oWllcr of ""y Product Idcmity
U,IOO in Opt.'n Carne Comem ,]',,11 "'t.in al1 riShls. !ide all d imer... r in ,nd I<> [I,al ProdUCI Idenrity.
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8. Ide" ,ificalion: Ir )'OU di.tribUlc 01'<.'11 Gamo: Comcnt Vou musr dearl)' indiCl!C which
I"'"ions of Ih. W()rk ,h.t )'OU ,r~ dimibuti ng are 0 1>e11 G~'ne Content.
9. Upda';"8 dle Licensc: Wi,~rds or ls designa,filAgents mar publ;.h upd:"ed ".,,;ons of
thil Lieensc. You ma)' u:<e any 2Ulhori'<t.xI wniOfl of Ihis Uccnse 10 cop)', mod ify and distriblU~ any
Open Game Conrenr originally distributcd under any "",rliOln of rhi, LicenJ,C.
10. CoI'Y oflh;' U cense: You MUST inelude a cop)' o( ,his Licen5e ",id, c""ry cOp)' of rhe
01""11 Game Comenr Vou Dil"ibute.
11. Use ofContribu lO r C",d it>: \'ou m, )' nOl ,"~rkel or arkeni >c the Opcn Game ('.ontem
''';[lg the name of any Contribut. un lc.. YOlu h~ve wriu t n permissio " from ,hc Cont rihlllor!Ol d $O.
12. Inab il i!)' tOl C'.o n' pl )', Ifi t i, imprus ibl~ for YOlu 10 compl)' ",ith an)' o( th~ l~,m$ uI' thi.
UcellSC willl !'espec, 10 SO me or aI! of the 0l><,n G","C Co nt cm due to statut . i"dici,l ordn. or
Suve",mcmaJ regulJrion ,hc" Vou mar nOl Use .ny 01>e:11 C:lmc Ma tcrial so :tlf~lfiI.
13. Termination: ll,is I.ice ll" "'iII f~fminale aU1o"'~lic:oll)' if Vou F.ail to compl)' wilh aU
term$ herein and fail 10 cure sueh brcach ",ilhin 30 da)'1i Olf hc:<;oming ~warc of (he breach. AIl
.ublicenSC$ $h~1I5t1rvi,.., lhe rcrm i n~tion of Ihis Lia:nK.
[ 4. Reform"tion: If an)' pro"ision of ,his UCC'nse is hcld 10 Ix- unenforcc;ablc. ,ueh prm'i
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,\1.!rcdo c..ls~ro. Rogri o Saladiu". Guilherme Dei Sv~ldi ( J .M. Tre,i~1n
CDU 794:681.31
O mate rial a 'tgll ir con siderad o Identidade do P rn d u'O: todos o. termoS rde",,,,,, ao
[(n"rio de Ib, mcnra. incluindo nomcs ,. descries de personagens. dcu ..... lugares e ren'"""n",.
e rOO::lS ~s ilus~r~t.'S.
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