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1
INTRODUO
Brincar uma importante forma de comunicao, por meio deste ato que a criana pode
reproduzir o seu cotidiano, num mundo de fantasia e imaginao. O ato de brincar possibilita o
processo de aprendizagem da criana, pois facilita a construo da reflexo, da autonomia e da
criatividade, estabelecendo, desta forma, uma relao estreita entre jogo e aprendizagem.
Para definir a brincadeira infantil, ressaltamos a importncia do brincar para o desenvolvimento
integral do ser humano nos aspectos fsico, social, cultural, afetivo, emocional e cognitivo. Para
tanto, se faz necessrio conscientizar os pais, educadores e sociedade em geral sobre
ludicidade que deve estar sendo vivenciada na infncia, ou seja, de que o brincar faz parte de
uma aprendizagem prazerosa no sendo somente lazer, mas sim, um ato de aprendizagem, e
ainda a importncia desta ludicidade nas intervenes e prevenes de problemas de
aprendizagem na viso da psicopedagogia. Neste contexto, o brincar na educao infantil
proporciona a criana estabelecer regras constitudas por si e em grupo, contribuindo na
integrao do indivduo na sociedade. Deste modo, criana estar resolvendo conflitos e
hipteses de conhecimento e, ao mesmo tempo, desenvolvendo a capacidade de compreender
pontos de vista diferentes, de fazer-se entender e de demonstrar sua opinio em relao aos
outros, e ainda e nesse ato que podemos diagnosticar e prevenir futuros problemas de
aprendizagem infantil. importante perceber e incentivar a capacidade criadora das crianas,
pois esta se constitui numa das formas de relacionamento e recriao do mundo, na
perspectiva
da
lgica
infantil.
Neste sentido, o objetivo central deste estudo analisar a importncia do brincar na Educao
Infantil, numa viso psicopedaggica, pois segundo os autores pesquisados, este um perodo
fundamental para a criana no que diz respeito ao seu desenvolvimento e aprendizagem de
forma
significativa.
2
DEFINIES
SOBRE
O
ATO
DE
BRINCAR
Ao longo da histria da humanidade, foram inmeros os autores que se interessaram, direta ou
indiretamente, pela questo do brincar, do jogo, do brinquedo e da brincadeira.
Brincar, segundo o dicionrio Ferreira (2003), "divertir-se, recrear-se, entreter-se, distrair-se,
folgar", tambm pode ser "entreter-se com jogos infantis", ou seja, brincar algo muito
presente
nas
nossas
vidas,
ou
pelo
menos
deveria
ser.
Do ponto de vista de Oliveira (2000) o brincar no significa apenas recrear, mas sim
desenvolver-se integralmente. Caracterizando-se como uma das formas mais complexas que a
criana tem de comunicar-se consigo mesma e com o mundo, ou seja, o desenvolvimento
acontece atravs de trocas recprocas que se estabelecem durante toda sua vida. Todavia,
atravs do brincar a criana pode desenvolver capacidades importantes como a ateno, a
memria, a imitao, a imaginao, ainda propiciando criana o desenvolvimento de reas da
personalidade como afetividade, motricidade, inteligncia, sociabilidade e criatividade.
O jogo pelo ponto de vista educacional, segundo Antunes (2003) significa divertimento,
brincadeira, passatempo, pois em nossa cultura o termo jogo confundido com competio.
Ainda o autor relata que os jogos infantis pode at incluir uma ou outra competio, mas
visando sempre a estimular o crescimento e aprendizagem com relao interpessoal, entre
duas ou mais pessoas realizada atravs de determinadas regras, ainda que jogo seja uma
brincadeira
que
envolve
regras.
Para Kishimoto (2002) o brinquedo diferente do jogo. Brinquedo uma ligao intima com a
criana, na ausncia de um sistema de regras que organizam sua utilizao. Ainda segundo o
dicionrio Ferreira (2003) brinquedo objeto destinado a divertir uma criana, suporte da
brincadeira, sendo assim ele estimula a representao e a expresso de imagens que evocam
aspectos
da
realidade.
Vygotsky (1998) relata sobre o papel do brinquedo, sendo um suporte da brincadeira e ainda o
brinquedo tendo uma grande influncia no desenvolvimento da criana, pois o brinquedo
promove uma situao de transio entre a ao da criana com objeto concreto e suas aes
com
significados,
assim
veremos
ao
longo
do
artigo.
Ainda segundo Kishimoto (2002, p. 21) relata que O vocbulo brinquedo no pode ser
reduzido a pluralidade de sentidos do jogo, pois conota criana e tem dimenso material,
cultural e tcnica. O objeto brinquedo um suporte da brincadeira, a ao que a criana
desempenha ao brincar. Assim podemos concluir que brinquedo e brincadeira esta relacionada
diretamente com a criana/sujeito e no se confundem com o jogo em si.
2.1
O
PAPEL
DO
BRINCAR
NO
DESENVOLVIMENTO
INFANTIL
Vygotsky (1998) acentua o papel ao ato de brincar na constituio do pensamento infantil, pois
brincando, jogando, que a criana revela seu estado cognitivo, visual, auditivo, ttil, motor,
seu modo de aprender e entrar em uma relao cognitiva com o mundo de eventos, pessoas,
coisas e smbolos. Ainda podemos dizer que o ato de brincar acontece em determinados
momentos do cotidiano infantil, neste contexto, Oliveira (2000) aponta o ato de brincar, como
sendo um processo de humanizao, no qual a criana aprende a conciliar a brincadeira de
forma efetiva, criando vnculos mais duradouros. Assim, as crianas desenvolvem sua
capacidade de raciocinar, de julgar, de argumentar, de como chegar a um consenso,
reconhecendo o quanto isto importante para dar incio atividade em si.
O brincar se torna importante no desenvolvimento da criana de maneira que as brincadeiras e
jogos que vo surgindo gradativamente na vida da criana desde os mais funcionais at os de
regras. Estes so elementos elaborados que proporcionaro experincias, possibilitando a
conquista e a formao da sua identidade. Como podemos perceber, os brinquedos e as
brincadeiras so fontes inesgotveis de interao ldica e afetiva. Para uma aprendizagem
eficaz preciso que o aluno construa o conhecimento, assimile os contedos. E o jogo um
excelente recurso para facilitar a aprendizagem, neste sentido, Carvalho (1992 p. 28) afirma
que:
[...] o ensino absorvido de maneira ldica, passa a adquirir um aspecto significativo e afetivo no
curso do desenvolvimento da inteligncia da criana, j que ela se modifica de ato puramente
transmissor a ato transformador em ludicidade, denotando-se, portanto em jogo.
As aes com o jogo devem ser criadas e recriadas, para que sejam sempre uma nova
descoberta e sempre se transformem em um novo jogo, em uma nova forma de jogar. Quando
a criana brinca, sem saber fornece vrias informaes ao seu respeito, no entanto, o brincar
pode ser til para estimular seu desenvolvimento integral, tanto no ambiente familiar, quanto no
ambiente
escolar.
brincando que a criana aprende a respeitar regras, a ampliar o seu relacionamento social e
a respeitar a si mesmo e ao outro. Por meio do universo ldico que a criana comea a
expressar-se com maior facilidade, ouvir, respeitar e discordar de opinies, exercendo sua
liderana, e sendo liderados e compartilhando sua alegria de brincar. Em contrapartida, em um
ambiente srio e sem motivaes, os educandos acabam evitando expressar seus
pensamentos e sentimentos e realizar qualquer outra atitude com medo de serem
constrangidos. Zanluchi (2005, p. 91) afirma que A criana brinca daquilo que vive; extrai sua
imaginao ldica de seu dia-a-dia, portanto, as crianas, tendo a oportunidade de brincar,
estaro mais preparadas emocionalmente para controlar suas atitudes e emoes dentro do
contexto social, obtendo assim melhores resultados gerais no desenrolar da sua vida.
Entretanto, Vygotsky (1998) toma como ponto de partida a existncia de uma relao entre um
determinado nvel de desenvolvimento e a capacidade potencial de aprendizagem. Defende a
ideia de que, para verificar o nvel de desenvolvimento da criana, temos que determinar pelo
menos, dois nveis de desenvolvimento. O primeiro deles seria o nvel de desenvolvimento
efetivo, que se faz atravs dos testes que estabelecem a idade mental, isto , aqueles que a
criana capaz de realizar por si mesma, j o segundo deles se constituiria na rea de
desenvolvimento potencial, que se refere a tudo aquilo que a criana capaz de fazer com a
ajuda dos demais, seja por imitao, demonstrao, entre outros. Assim, significa que a criana
pode fazer hoje com a ajuda dos adultos ou dos iguais certamente far amanh sozinha.
Para Vygotsky, citado por Baquero (1998), a brincadeira, o jogo so atividades especficas da
infncia, na quais a criana recria a realidade usando sistemas simblicos, sendo uma
atividade com contexto cultural e social. O autor relata sobre a zona de desenvolvimento
proximal que a distncia entre o nvel atual de desenvolvimento, determinado pela
capacidade de resolver, independentemente, um problema, e o nvel de desenvolvimento
potencial, determinado atravs da resoluo de um problema, sob a orientao de um adulto,
ou
de
um
companheiro
mais
capaz.
Na viso de Vygotsky (1998) o jogo simblico como uma atividade tpica da infncia e
essencial ao desenvolvimento infantil, ocorrendo a partir da aquisio da representao
simblica, impulsionada pela imitao. Desta maneira, o jogo pode ser considerado uma
atividade muito importante, pois atravs dele a criana cria uma zona de desenvolvimento
proximal, com funes que ainda no amadureceram, mas que se encontra em processo de
maturao, ou seja, o que a criana ir alcanar em um futuro prximo. Aprendizado e
desenvolvimento esto inter-relacionados desde o primeiro dia de vida, fcil concluir que o
aprendizado da criana comea muito antes de ela freqentar a escola. Todas as situaes de
aprendizado que so interpretadas pelas crianas na escola j tm uma histria prvia, isto , a
criana j se deparou com algo relacionado do qual pode tirar experincias.
Vygotsky (1998), ao discutir o papel do brinquedo, refere-se especificamente brincadeira de
faz-de-conta, como brincar de casinha, brincar de escolinha, brincar com um cabo de vassoura
como se fosse um cavalo. Faz referncia a outros tipos de brinquedo, mas a brincadeira faz-deconta privilegiada em sua discusso sobre o papel do brinquedo no desenvolvimento. No
brinquedo, a criana sempre se comporta alm do comportamento habitual, o mesmo contm
todas as tendncias do desenvolvimento sob forma condensada, sendo ele mesmo uma
grande
fonte
de
desenvolvimento.
A criana se torna menos dependente da sua percepo e da situao que a afeta de imediato,
passando a dirigir seu comportamento tambm por meio do significado dessa situao,
Vygotsky (1998, p.127) relata que No brinquedo, no entanto, os objetos perdem sua fora
determinadora. A criana v um objeto, mas age de maneira diferente em relao quilo que
v. Assim, alcanada uma condio em que a criana comea a agir independentemente
sociedade.
Vygotsky deixa claro que o tema brincar na educao infantil tem sua origem naquilo que
criana vive no seu dia a dia, nas relaes com seus pares e principalmente, nas relaes com
adultos. uma situao imaginria, um faz de conta criada pela criana, mas que s pode ser
criada
por
ela
graas
ao
material
abstrado
nas
interaes.
2.2
EDUCAO
E
LUDICIDADE
Na educao de modo geral, e principalmente na Educao Infantil o brincar um potente
veculo de aprendizagem experiencial, visto que permite, atravs do ldico, vivenciar a
aprendizagem como processo social. A proposta do ldico promover uma alfabetizao
significativa na prtica educacional, incorporar o conhecimento atravs das caractersticas do
conhecimento do mundo. O ldico promove o rendimento escolar alm do conhecimento,
oralidade,
pensamento
e
o
sentido.
Entretanto, compreender a relevncia do brincar possibilita aos professores intervir de maneira
apropriada, no interferindo e descaracterizando o prazer que o ldico proporciona. Portanto, o
brincar utilizado como recurso pedaggico no deve ser dissociado da atividade ldica que o
compe, sob o risco de descaracterizar-se, afinal, a vida escolar regida por normas e tempos
determinados, por si s j favorece este mesmo processo, fazendo do brincar na escola um
brincar diferente das outras ocasies. A incorporao de brincadeiras, jogos e brinquedos na
prtica pedaggica podem desenvolver diferentes atividades que contribuem para inmeras
aprendizagens e para a ampliao da rede de significados construtivos tanto para crianas
como
para
os
jovens.
Para Vygotsky (1998), o educador poder fazer o uso de jogos, brincadeiras, histrias e outros,
para que de forma ldica a criana seja desafiada a pensar e resolver situaes problemticas,
para que imite e recrie regras utilizadas pelo adulto. O ldico pode ser utilizado como uma
estratgia de ensino e aprendizagem, assim o ato de brincar na escola sob a perspectiva de
Santos (2002) est relacionada ao professor que deve apropriar-se de subsdios tericos que
consigam convenc-lo e sensibiliz-lo sobre a importncia dessa atividade para aprendizagem
e
para
o
desenvolvimento
da
criana.
Com isso, possvel entender que o brincar auxilia a criana no processo de aprendizagem.
Ele vai proporcionar situaes imaginrias em que ocorrer no desenvolvimento cognitivo,
facilitando a interao com pessoas as quais contribuiro para um acrscimo de conhecimento.
A essas ideias associamos nossas convices sobre o brincar como prtica pedaggica, sendo
um recurso que pode contribuir no s para o desenvolvimento infantil, como tambm para o
cultural. Brincar no apenas ter um momento reservado para deixar a criana vontade em
um espao com ou sem brinquedos e sim um momento que podemos ensinar e aprender muito
com elas. A atividade ldica permite que a criana se prepare para a vida, entre o mundo fsico
e social. Observamos, deste modo que a vida da criana gira em torno do brincar, por essa
razo que pedagogos tm utilizado a brincadeira na educao, por ser uma pea importante na
formao da personalidade, tornando-se uma forma de construo de conhecimento.
Importante para o desenvolvimento, fsico, intelectual e social, o jogo vem ampliando sua
importncia deixando de ser um simples divertimento e tornando-se ponte entre a infncia e a
vida adulta. Vygotsky (1998) afirma que o jogo infantil transforma a criana, graas
imaginao, os objetivos produzidos socialmente. Assim, seu uso favorecido pelo contexto
ldico, oferecendo criana a oportunidade de utilizar a criatividade, o domnio de si,
firmao
da
personalidade,
e
o
imprevisvel.
De acordo com Kishimoto (2002) o jogo considerado uma atividade ldica que tem valor
educacional, a utilizao do mesmo no ambiente escolar traz muitas vantagens para o
processo de ensino aprendizagem, o jogo um impulso natural da criana funcionando, como
um grande motivador, atravs do jogo obtm prazer e realiza um esforo espontneo e
voluntrio para atingir o objetivo, o jogo mobiliza esquemas mentais, e estimula o pensamento,
a ordenao de tempo e espao, integra vrias dimenses da personalidade, afetiva, social,
motora
e
cognitiva.
O desenvolvimento da criana e seu consequente aprendizado ocorrem quando participa
ativamente, seja discutindo as regras do jogo, seja propondo solues para resolv-los. de
extrema importncia que o professor tambm participe e que proponha desafios em busca de
uma soluo e de participao coletiva, o papel do educador neste caso ser de incentivador
da atividade. A interveno do professor necessria e conveniente no processo de ensinoaprendizagem, alm da interao social, ser indispensvel para o desenvolvimento do
conhecimento.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional da Educao Infantil (BRASIL, 1998, p. 23):
Educar significa, portanto, propiciar situaes de cuidado, brincadeiras e aprendizagem
orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das
capacidades infantis de relao interpessoal de ser e estar com os outros em uma atitude
bsica de aceitao, respeito e confiana, e o acesso, pelas crianas aos conhecimentos mais
amplos
da
realidade
social
e
cultural.
Por isso o educador a pea fundamental nesse processo, devendo ser um elemento
essencial. Educar no se limita em repassar informaes ou mostrar apenas um caminho, mas
ajudar a criana a tomar conscincia de si mesmo, e da sociedade. oferecer vrias
ferramentas para que a pessoa possa escolher caminhos, aquele que for compatvel com seus
valores, sua viso de mundo e com as circunstncias adversas que cada um ir encontrar.
Nessa perspectiva, segundo o Referencial Curricular Nacional da Educao Infantil (BRASIL,
1998,
p.
30):
O professor mediador entre as crianas e os objetos de conhecimento, organizando e
propiciando espaos e situaes de aprendizagens que articulem os recursos e capacidades
afetivas, emocionais, sociais e cognitivas de cada criana aos seus conhecimentos prvios e
aos contedos referentes aos diferentes campos de conhecimento humano.
Educar acima de tudo a inter-relao entre os sentimentos, os afetos e a construo do
conhecimento. Segundo este processo educativo, a afetividade ganha destaque, pois
acreditamos que a interao afetiva ajuda mais a compreender e modificar o raciocnio do
aluno. E muitos educadores tm a concepo que se aprende atravs da repetio, no tendo
criatividade e nem vontade de tornar a aula mais alegre e interessante, fazendo com que os
alunos mantenham distantes, perdendo com isso a afetividade e o carinho que so necessrios
para
a
educao.
Santos (2002) acrescenta que educar no se limita a repassar informaes ou at mesmo
mostrar um caminho que o educador considera o mais certo, mas sim em ajudar a pessoa a
tomar conscincia de si mesma, dos outros e da sociedade. Ainda, oferecer vrias
ferramentas para que a pessoa possa escolher entre muitos caminhos, aquele que for
compatvel com seus valores, sua viso de mundo e com as circunstncias adversas que cada
um
ir
encontrar.
A criana necessita de estabilidade emocional para se envolver com a aprendizagem. O afeto
pode ser uma maneira eficaz de aproximar o sujeito e a ludicidade em parceria com professoraluno, ajuda a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. E quando o educador d nfase
s metodologias que aliceram as atividades ldicas, percebe-se um maior encantamento do
aluno,
pois
se
aprende
brincando.
Santos (2002) refere-se ao significado da palavra ludicidade que vem do latim ludus e significa
brincar. Onde neste brincar esto includos os jogos, brinquedos e brincadeiras, tendo como
funo educativa do jogo o aperfeioamento da aprendizagem do indivduo.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional da Educao Infantil (1998) a partir da
importncia da ludicidade que o professor dever contemplar jogos, brinquedos e brincadeiras,
como princpio norteador das atividades didtico-pedaggicas, possibilitando criana uma
aprendizagem prazerosa. Assim, a ludicidade tem conquistado um espao na educao infantil.
O brinquedo a essncia da infncia e permite um trabalho pedaggico que possibilita a
produo de conhecimento da criana. Ela estabelece com o brinquedo uma relao natural e
consegue extravasar suas angstias e entusiasmos, suas alegrias e tristezas, suas
agressividades
e
passividades.
Ao assumir a funo ldica e educativa, a brincadeira propicia diverso, prazer, potencializa a
explorao, a criao, a imaginao e a construo do conhecimento. Brincar uma
experincia fundamental para qualquer idade, principalmente para as crianas da Educao
Infantil. Dessa forma, a brincadeira j no deve ser mais atividade utilizada pelo professor
apenas para recrear as crianas, mas como atividade em si mesma, que faa parte do plano de
aula
da
escola.
Portanto, cabe ao educador criar um ambiente que rena os elementos de motivao para as
crianas. Criar atividades que proporcionam conceitos que preparam para a leitura, para os
nmeros, conceitos de lgica que envolve classificao, ordenao, dentre outros. Motivar os
alunos a trabalhar em equipe na resoluo de problemas, aprendendo assim expressar seus
prprios
pontos
de
vista
em
relao
ao
outro.
O processo de ensino e aprendizagem na escola deve ser construdo, ento, tomando como
ponto de partida o nvel de desenvolvimento real da criana, num dado momento e com sua
relao a um determinado contedo a ser desenvolvido, e como ponto de chegada os objetivos
estabelecidos pela escola, supostamente adequados faixa etria e ao nvel de conhecimentos
e habilidades de cada grupo de crianas. O percurso a ser seguido nesse processo estar
demarcado pelas possibilidades das crianas, isto , pelo seu nvel de desenvolvimento
potencial.
Enfim, estar ao lado do aluno, acompanhando seu desenvolvimento, para levantar problemas
que o leve a formular hipteses. Brinquedos adequados para idade, com objetivo de
proporcionar o desenvolvimento infantil e a aquisio de conhecimentos em todos os aspectos.
A partir da leitura desses autores podemos verificar que a ludicidade, as brincadeiras, os
brinquedos e os jogos so meios que a criana utiliza para se relacionar com o ambiente fsico
e social de onde vive, despertando sua curiosidade e ampliando seus conhecimentos e suas
habilidades, nos aspectos fsico, social, cultural, afetivo, emocional e cognitivo, e assim, temos
os fundamentos tericos para deduzirmos a importncia que deve ser dada experincia da
educao
infantil.
3
A
PSICOPEDAGOGIA
E
O
ATO
DE
BRINCAR
A Psicopedagogia nasceu da necessidade de uma melhor compreenso do processo de
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