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(TRADUZIDO) Castelo Falkenstein PDF
(TRADUZIDO) Castelo Falkenstein PDF
CDD-793.9
98-1872
Recreao
Recreao 793.9
Recreao 793.9
Este n o um
P P G Tpico
Caro Mike,
|u n o estou
m o r t o .
A Histria Em
Poucas Palavras
Um O u t r o Mundo
Eu Viajo...
Nos ltimos anos (do tempo de Falkenstein) desde
que fui capturado, minhas aventuras me levaram a
todos os lugares da "Era do Vapor": do misterioso
Imprio russo e seus anarquistas, magos e msticos;
alegre e louca Paris do Segundo Imprio com suas festas monumentais e seu panorama social ofuscante; pas-
bri meus olhos cautelosamente. Da viso que tive atravs de minhas plpebras semiabertas, no levou muito tempo para perceber que eu estava numa grande encrenca.
Por alguma razo, minhas roupas estavam cheias de buracos chamuscados. Para completar, o quarto no qual acordei tinha todos os detalhes apropriados de uma verdadeira masmorra. Grandes correntes de ferro adornavam as paredes de pedra desgastadas e
cobertas de musgo; havia gua gotejando lentamente do teto, e uma palha grossa
espalhada pelo cho frio e mido amortecia todo som. Acho at que v i um rato. Mas
o que realmente me preocupava era fato de eu estar deitado num pedestal no meio de um pentgono desenhado com giz.
Havia duas outras pessoas por perto nas trevas; uma mais alta que a outra. A mais baixa falou:
"Maldio, isso nunca me aconteceu antes." A outra respondeu bufando: "Mas voc tambm
nunca tinha feito uma mgica de invocao num crculo ferico antes. Deixe-me dar uma olhada
naquele livro, Mestre Morrolan." Houve um som de capa de livro pesado sendo aberta, e
folhear de papis densos ao acaso. "Percebo," disse por fim o que no era Morrolan. "Uma Invocao geral, no ?" Morrolan folheou os papis com mais ateno; (rara para ver sua sombra se juntar
com a outra mais alta. "Exatamente", ele respondeu com um sotaque britnico claro e seco. "No
havianenhumaforma de saber o que nos estvamos procurando. Como os princpios da Ressonnria Mgica diziam que...". "Dane-se sua teoria de Ressonncia", interrompeu o outro. "Isso
tudo jargo de feitiaria e agora intil. Agora que j a fizemos, precisamos descobrir o que
rafa maldita mgica conseguiu." "Dane-s, Auberon", explodiu Morrolan."No culpa da
Mgica, ns que no devamos t-la misturado com Encantamentos Eericos e magia
aleatria. Da prxima vez ..."
I "Psiu!" interrompeu Auberon. "Ser que voc no v que nossa caa est acordada?"
| "Diabo" , pensei. "Esta minha deixa para dar o fora daqui!" Juntando meus ps por
baixo do corpo, eu me preparei para dar no pinote, no momento em que a maior das
duas figuras encobertas saiu da escurido, encaminhando-se para onde eu me
encontrava
a passos largos. Ergui o punho; ele ergueu uma mo aberta. Parei
onde estava, a mente disparando e corpo teimoso se recusando a fazer qualquer.
coisa. Lentamente, Auberon caminhou para rea em torno de mim uminada
pela luz das velas, e o terror comeou a berrar no meu corpo paralisado. As mos
muito magras, o rosto severamente esculpido expressavam uma beleza estranha
que era muito horrvel para se descrever.
"Ah, quer dizer que voc est acordado?" ele sorriu. "Bem, trataremos disso
j." Ele esticou um punho em chamas, tocou minha testa e as luzes se apagaram
de novo.
PMCA NUCLCIR CM ihamj M IDO./N JNTANRO, ^FEITIARIA AINDA VRAZOAVC Iilmi<c R.II I. * I NO DE
MAGOS TEMENTE-$CINA<I IJUC PERTENCEM A'"0RDENS SECRE|jjjj INNANDAD^PTOJA; IK AH I U GIA.
COMO FCILIEVIIO, \|PRROJII2'TTPA DOS MELHORES, UM VERDADEIRO STEPHEN HAWKING DAS JCRTES ARCA IAS E
PARECE JJJFCOPRIADO DE ALGUMA FORMA QUE ATURDEM QUAILFB PERTENCE SEJA A LEGENDRIA IRMANDADE ILUMINADA 3 LAUERA SIM, R^PUNUNADO ESTO VIVOS E BEM AQUI, E ELES SO UMA lj QUE PRATICA iMfm
MAGIA C EST. EM OPERAO S^RETAMEMFT NO MUNDO TODO SECO, ESPINTUOSO ESEMVELMENTE BRITNICO,
MORROLAN TP DOS MELHORES;ADEPTOS DOS HUMINADOS, UMA ESPCIE DE JAMES BOND mgico NU U IRPN
P^UM DAVD NIVEN. ELE PROVAVELMENTE MELHOR AMIGO QUEFIZ;
DEPOIS TOIN O AUBERON -'LORDE AUBERON VALENX, REI DAS JUDAS C LORCJ D.I Ctvw "^EELIE (EXITEM
DOIS GRUPOS* DPADA-. - O OUTRO c \ < "OITO TIISEELIE, UN^RAA DE LORDES BEEF <* ODVA MA
{1M> AS FADAS* (I FAD.IS" S3O UNIA TAA <fe SERES NO-HUMANOS, QUE UTILIZAM A ALTA MAGIALI VIERAM
BARATA NOVA EUROPA EFTGUM PEJODO DA ERA GLACIAL. APESAR DAS FADAS PODEREM ASSUMIR PRATICAMENWSf^FORMA,GERALMENTE ELAS TOMAM > ASPECTO DE SERES^UMANOIDES ALTOS "ESBELTO^ SCIMLHJII
TES AOS 'VHWFLIAS LENDAS GERMNICAS. ELES PODEM TAMBM ASSUMIRFORMA DE BROWNIES; LEPRECHAUM^
GOBINS, BANSHEES, ETC; AS FADAS SO TUDO MENOS AS PEQUENAS E GRACIOSAS TADINHAS SOBRE AS .QUAIS A
GENTE L NOS^PQTOS DE FADAS EM NOSSO MUNDO: AQUIY-:t^^KPNTO:<IE--FADAS" EST TERMALMENTE MUITO
MAIS PRXMOILEUM ROMANCE DE HORROR DO QUE DE HISTRIAS PARA CRIANAS!
AUBERON UMA IjUim. MORENO ELEGANTE, UW ESPADACHIM ARROIADO E UM PN CCI
ENIGM.I'KI), ELE DESTROA IOR.U,OES EEABEAS COM A-TMCSMA POSE. ELE $NULA UM
ACENTUADO SOTAQUE ?IRL ANDES 11" TEM UMA QUEDA PFC MULHERES RUIVAS c liimjik
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FFILE E MM ROAN CONHECEM H AN|G|E GERALMENTE SE JUNTAM PARA REA r T
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BGGSGUANDO APARECI UO PENTGONO TINTO MORROLAN QUANTO O REI DAS
FADAS JOGARAM MUITO ESPANTADO^ EU NOLRA UM GRANDE GUERREIRO
GJLIO MXIMO mui UM JOGADOR RAZOVEL DE PAINTBALL), NO TRAZIA
RBIGO NENLIUFLIA ARMA SEU CIA, C N.IO ERA LAPA/ DT LA/U*
NENHUMA MGICA PODEI OSA. MA*, TODOS OS SINAIS PARECIAM
JJICAR QUE EU CIA BOM PAIA ALGUMA COISA, E POR
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CONVOCADO PARA O MUNDO fl JH
LLJLF Castelo Falkenstein < RA
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SM MAIS ESTRANHA DO YUE JURIS
QUALQUER I*- NS PODERIA
IMA IINAR,
1
4FF
fHoMot* e JIHUWH.
Alm da Realidade
Eu tinha esperana de mostrar um mapa de
toda a estrutura do Falkenstein, mas o que
eu conheo do castelo apenas uma frao de suas infinitas galerias, corredores e salas. A maior parte do torreo
central e as torres contguas so
bem conhecidas, mas existem
dezenas de ramificaes, torres,
minaretes, guaritas e parapeitos,
espalhados por todo o topo da
montanha. Comenta-se que
quando ergueu o Castelo das
runas da velha fortaleza,
Auberon incorporou todo o
poder do prprio Vu Ferico, e
que Falkenstein no existe apenas nesta dimenso, mas em
outras tambm. Uma coisa verdade: Falkenstein mesmo mutvel; h salas deslumbrantes que
aparecem e desaparecem sem deixar
sinal, passagens secretas que se abrem
dentro de outras realidades, portais que
mudam de lugar sem aviso. As vezes,
aqueles que se aventuram fora dos limites
das passagens bem conhecidas do castelo sem
um guia, nunca mais retornam; sabe-se de pessoas
completamente desconhecidas que vagueiam vindo
de regies distantes, falando lnguas que ningum
conhece, com trajes de tempos e lugares estranhos.
Falkenstein a casa do Rei Lus; ele raramente
recebe visitantes aqui, preferindo receb-los na Velha
Munique ou em seus palcios menores. De vez em
quando, grandes eventos de Estado, tais como Bailes
e assinaturas de tratados tm lugar no Castelo, mas os
negcios cotidianos da Baviera so feitos na Residenz
do Rei na Capital.
Marianne, o Coronel Tarlenheim, Morcolan,
Rhyme e eu estamos entre os poucos que realmente
moram na imensa fortaleza. "Porque vocs todos
verdadeiramente conquistaram este lugar nas
nuvens," disse uma vez Lus. "Vocs so os primeiros
e maiores defensores de Falkenstein." No estou bem
certo disso, mas o Castelo se tornou meu lar.
(Senhor dos
Baviera
O i t o Mares?
Marianne
tem tambm minha adorada Marianne (ou Condessa Marianne Theresa Desire, como poucas pessoas a conhecem). Uma francesa expatriada vivendo na Baviera, Marianne foi a prxima pessoa que conheci quando acordei da mgica do sono de Auberon. Como cozinheira, camareira e enfermeira da guarnio que ocupa Falkenstein,
Marianne recebeu a responsabilidade de me manter fora de perigo.
Embora eu a tenha imaginado a princpio apenas como uma camareira graciosa, logo descobri que as primeiras impresses podem estar perigosamente erradas. Nem mesmo Morrolan sabia, mas Marianne estava tambm se escondendo de um dos "conselheiros militares de estimao" do Regente da Prssia, que
havia cometido o erro quase fatal de tentar viol-la contra sua vontade. Mais tarde
descobri que essa "camareira graciosa" havia feito picadinho de pelo menos trinta
homens em duelos por toda a Nova Europa.
Por onde comeo a descrever Marianne? Antes de tudo, ela maravilhosa; gosto
de descrev-la como o resultado de uma modelo com reflexos de gato e os instintos
de luta de um texugo portador de raiva. Ela tambm tem um charmoso sotaque
francs e um domnio do ingls que s vezes inacreditavelmente cmico.
Segundo, ela competente. Muito, muito competente. Logo no incio,
quando sua beleza estonteante levava jovens cortesos a importun-la a cada
passo, Marianne percebeu que enquanto no fosse capaz de tomar conta
de si prpria, ela no teria um momento de sossego. Treinada por seu
pai (um antigo mestre de esgrima), ela logo se tornou uma adepta das
cavalgadas, da caa e do duelo. Especialmente o duelo: nos torneios
ela sempre vencia seus dois irmos. O momento decisivo na vida de
Marianne aconteceu quanto ela tinha dezesseis anos, e o filho de
um nobre parisiense tentou estrup-la ameaado-a com uma faca e
ela o estripou como recompensa. O nobre tinha contatos na corte: a
Condessa foi estigmatizada como assassina e teve de fugir da Frana
para sobreviver.
Os anos seguintes, foram gastos viajando pelo continente deixando um rastro de inimigos em seus calcanhares; inevitavelmente
um admirador acabava tomando liberdades e ela o fazia em pedacinhos, ou seu velho inimigo enviava assassinos para mat-la. Finalmente a
Condessa foi obrigada a aceitar o fato de que ela tinha uma percia e era
muito boa naquilo. Assim ela se tornou uma Aventureira: uma guarda-costas e
solucionadora de impasses e situaes problemticasde aluguel. Por fim, ela
ganhou uma quantidade suficientemente grande de dinheiro e uma tal reputao
que ela decidiu fixar residncia na Velha Munique e se aposentar. Ou seja, at um
incidente infeliz com o Baro von Riker, o brao direito do Regente.
Disfarada como camareira, Marianne era responsvel por me alimentar, vestir
(minha prpria roupa encontrava-se bastante chamuscada pela Mgica da Invocao de Morrolan) e me guiar para onde eu tivesse que ir no castelo. Mais tarde,
quando embarcamos em nossas aventuras na Nova Europa, sua habilidade com a
espada e os reflexos rpidos foram providenciais para restaurar o Rei ao trono e nos
manter a todos vivos.
Embora Marianne goste de mim (ela uma paqueradora descarada), at agora
ns s pensamos sobre a idia de um romance de longo prazo. Obviamente, ns
dois estamos interessados, mas sabemos que cedo ou tarde eu posso ter de voltar
para minha prpria realidade. (Alm do mais, com sua histria romntica, quem
pode culp-la por ser to desconfiada?) E assim vamos vivendo, e nosso relacionato ardente e intermitente nunca se estabelece,
'roga, eu odeio esta parte.
Ento...
Se acha que as mulheres de Nova Europa esto
todas sentadas bordando e esperando pelo Amo e
Senhor da Casa voltar da cidade, voc est muito
enganado. De Espadas ou Mquinas de Calcular
em punho, estas mulheres esto l fora, lado a lado
com os homens.
Para mais informaes sobre Personagens
Falkensteinianos, v. a pg. 145
C o l o n e l Tarlenheim
comandante da Guarnio do Castelo Falkenstein, acho que a
expresso "velho co de guerra" foi criado tendo em mente o
Coronel Rudolph von Tarlenheim (a prxima pessoa que
conheci aqui). Militar de carreira pertencente a uma longa linhagem de oficiais (seus bisav lutou contra o Duque de Marlborough, seu pai lutou contra Napoleo,
e seu filho Fritz um ajudante de campo do soberano do vizinho Reino da Ruritnia). Ele serviu
como comandante-em-chefe da Guarda Bavria, e como o chefe do servio secreto de sua
Majestade: duro, rspido e um lutador e
tanto; e ainda assim, corts com as damas e
gentil om os animais de estimao e as
criancinhas.
Quando fui levado ao Castelo Falkenstein
pela primeira vez, o Coronel Tarlenheim sabia
tanto sobre Auberon e Morrolan quanto eu. Ele
explicou que at dois dias atrs, o agora magnfico
Castelo era um pilha de pedras empoeiradas, uma velha fortaleza de fronteira
chamada Alt Schloss Falkenstein, onde soldados desonrados eram exilados para
sempre. O Reino encontrava-se num estado lastimvel: um Regente malvolo
controlava o Governo e parecia pronto a deixar os inimigos da Baviera absorvlo sem luta.
Um verdadeiro patriota, o Coronel foi o primeiro a se opor a que o Regente
permitisse que "conselheiros" prussianos cruzassem a fronteira em direo a
Baviera. Para seu azar, Tarlenheim foi despedido do Servio Secreto Bvaro e
mandado para o Velho Castelo Falkenstein com algumas dezenas de soldados
leais, onde ele passou longos meses guardando a velha pilha de pedras e jogando
xadrez com um feiticeiro britnico que passava frias num vilarejo
prximo. Adivinhe quem?
A, o Lorde Ferico Auberon apareceu no meio da noite
fazendo uma algazarra imensa, interrompendo o, silencioso
jogo de xadrez entre o Coronel e Morrolan e carregando o
corpo inconsciente de um homem coberto com uma capa.
Acontece que o homem era o Prncipe Herdeiro Lus,
h muito desaparecido (ao menos para a Nova Europa), que havia sumido num misterioso acidente de
iate muitos anos antes e era o primeiro na linha
sucessria para o trono. Sem qualquer explicao, o
Lorde Ferico comeou a reconstruir o Castelo. Instantaneamente. Usando Alta Magia.
No fosse pelas interferncias de Lorde Auberon
e do feiticeiro Morrolan, o Coronel Tarlenheim teria
provavelmente passado o resto de sua vida apodrecendo nas runas do velho Castelo. Mas com a ajuda do
resto de ns (e muita luta de espada e atos hericos),
ele acabou conseguindo devolver seu Rei ao Trono e
destronar o Regente.
curso de grandes eventos e se engaiam em diplomacias delicadas que determinam o destino de naes
inteiras. Se gosta de intriga, festas glamourosas e
negociaes difceis, voc no ter dificuldades em
achar um lugar em um Corpo Diplomtico Imperial.
Ou se voc gosta mais de participar ativamente
de intrigas do que de ir aos bailes da Corte, tente a
sorte como Agente Secreto. E mais ou menos o
que eu me tornei: uma espcie de solucionador
ambulante de impasses e situaes problemticas
para o Reino da Baviera, trabalhando sob as
ordens do Coronel e me especializei em casos que
envolvem alta"tecnologia (para 1870) ou as depredaes do Unseelie. H vrios grupos que usam
Agentes Secretos, e nem todos so governos.
Ou Criativo!
Se seu forte fazer as coisas funcionarem, voc
deve considerar a carreira de Engenheiro do
Vapor, construindo enormes motores e tomando
conta do equipamento que propulsiona esta grande Era do Vapor. Se voc no quer sujar suas mos
de graxa trabalhando no maquinaria de um navio
ou nos motores de uma gigantesca fortaleza mvel
prussiana, sempre existe a nova e promissora profisso de Engenheiro de Clculo, usando as avanadas mquinas de Babbage para criar Inteligncias
Artificiais ou as vises geradas pelos mecanismos
mgicos do Realismo Virtual.
As pessoas aceitam todo tipo de posio por
aqui. Charles Dickens e Mark Twain comearam
como Jornalistas, e me confessaram que com os
Gravadores Automticos e os Gravad-ores de Sinais
Telearficos (pg. 52), as possibilidades de um
reprter jovem comear so melhores do que
nunca. "Diabo, vou me ligar a uns desses inventores
e me tornar seu agente pessoal", pensou absorto
Twain certa vez. Mas pessoalmente, eu prefiro ser
um Inventor do que escrever sobre um deles.
Inventar no uma m opo se voc for habilidoso com as mos e tiver uma grande idia; a Era
do Vapor tambm a Era da Inveno e todo
mundo est inventando coisas novas para aliviar o
fardo da Humanidade. Ou talvez ser um Cientista
(Louco ou no), escarafunchando em lugares Que
No Foram Feitos Para Serem Explorados Pelo
Homem. Ou experimentar a ltima palavra em
criatividade: um Mago das Artes Arcanas, defendendo sua Ordem contra grupos de feiticeiros
rivais enquanto desenvolve o verdadeiro carninho
de Poder.
Soldado, Marinheiro, Mecnico, Alfaiate,
Mago, Escritor, Anarquista, Ladro. Ainda no
experimentei nem metade das profisses que se
pode ter aqui. Pior para mim que s tenho uma
vida para viver.
Para mais informaes sobre Personagens
Falkensteinianos, v. a pg. 145
Uhvme:
Cientfta Louco Ano
(Sobre
Anes
Dei Louco
ambm trabalho para um Rei Louco. Claro, todo mundo que
conheo faz o mesmo.
O Rei Lus Segundo o Rei da Baviera, o ltimo de uma longa
linhagem de reis vindos dos ilustres Witdesbachs do sul da Alemanha. Ele tem parentes em toda a Nova Europa: os Witdesbachs so
famosos por produzir princesas lindas e prncipes elegantes que se
casaram dentro das melhores Casas Reais. Como mostra meu esboo, Lus possui todas essas qualidades. Ele tem boa aparncia, inteligente e muito
charmoso com seu jeito levemente formal de "prncipe estudante". Ele tambm a
pessoa mais importante no Castelo Falkenstein: o patro.
Mas o Rei Lus tambm a principal razo pela qual me encontro no mundo
do Castelo Falkenstein. Parece que muitos anos antes de eu ser fisgado, o ento
Prncipe Herdeiro encontrava-se numa viagem pelas ilhas gregas, onde ele planejava estudar as runas antigas (Lus um grande fa de arquitetura, como voc deve
ter notado). Uma tempestade apareceu repentinamente do nada, e quando os grupos de buscas chegaram ao local, seu iate, o Prncipe Cisne havia se espatifado e
transformando numa ilha de destroos.
O corpo nunca foi encontrado.
Sempre houve rumores de que o acidente fora premeditado; feiticeiros malignos
da Ordem da Aurora Dourada foram implicados, bem como os Agentes Secretos
do Trono Prussiano. O Servio Secreto Bvaro fez muitas investigaes para descobrir os culpados, mas todas em vo. Finalmente, a nao inteira se submeteu tristemente ao inevitvel, e quando o velho Rei Max morreu, teve de aceitar seu filho
louco Otto sob a Regncia do Chanceler, o astuto Conde Hohenloe.
A, Auberon apareceu do nada com o corpo inconsciente do Prncipe Herdeiro
Lus. De acordo com Morrolan, o Rei das Fadas declarou que o iate de Lus havia
sido afundado por membros da maligna Corte Unseelie (o grupo de Fadas rival
que odeia todos os mortais) e que Auberon tinha levado vrios anos para descobrir
onde o prncipe seqestrado estava preso e solt-lo.
Mas Morrolan e eu no engolimos a explicao superficial do Rei das Fadas.
Por um motivo, o Rei Lus deveria ter mais ou menos vinte anos; o cara que
conhecemos aparentava ter trinta. A explicao de Auberon para isso que o
Rei envelheceu prematuramente enquanto esteve preso no Reino das Fadas.
Mas isso no explica outros pequenos lapsos, fatos que Lus deveria saber mas
no sabe, referncias a coisas como telefones (que no existem aqui), ou a
castelos seus como Neuschwanstein e Linderhof que ainda noforamconstrudos. Uma vez, ele chegou a mencionar uma pera de Richard Wagner
que na verdade o autor ainda nem havia escrito nesta realidade.
. Por isso, Morrolan e eu temos nossa prpria teoria. Auberon no conseguiu achar o verdadeiro rei, e ento, por alguma razo, substituiu-o por um
Lus de algum outro universo numa verso bizarra e interdimensional do Prisioneiro de Zenda. E ento eles usaram o feitio para me trazer para c e ser
sua arma secreta.
Com a ajuda do Coronel Tarlenheim, de Marianne, minha e da Guarda
Falkenstaniana, ele conseguiu abrir caminho at a Velha Munique, para expulsar o Regente e pr o Rei em seu Trono (volto a este assunto mais tarde). Mas
s vezes ns dois pensamos com nossos botes: Ser que coroamos o rei certo?
Por que era to importante que o corossemos?
E qual ser o verdadeiro plano de Auberon?
Lus (Segundo
^% ei Lus Segundo: o ltimo de uma longa
l-c linhagem de governantes bvaros que vem
X V desde o Sagrado Imprio Romano. Famoso por construir castelos maravilhosos, patrocinar
o compositor Richard Wagner, e ser completamente pirado.
Eis um exemplo. Em sua terra natal, em 1866, o
jovem Rei Lus I I , que estava no trono fazia apenas
dois anos, se defrontou com a primeira grande crise
de sua carreira: se devia apoiar o plano de bismarck
de atacar a ustria ou se posicionar contra o Chanceler de Ferro. A soluo do jovem Lus foi evitar
tomar uma deciso; ele deixou seu gabinete decidir
{lutar contra Bismarck) e passou a guerra
toda se escondendo, soltando improprios e ameaando abdicar. Este dificilmente seria um comportamento
apropriado para o governante do
segundo maior estado Germnico. O resto de sua carreira no
melhorou muito depois desse
incio desanimador.
Louco?TalvezExcntrico
Lus louco como era em nossa histria? Eu
realmente no sei. Com certeza, o cara com quem
eu trabalho no louco; no mximo ele excntrico. De certa forma, ele me lembra Elvis Presley:
uma queda por comida ruim e sobremesas saborosas, hbitos notvagos ( comum, Lus montar
noite e fazer passeios de quilmetros, acompanhado apenas por uns poucos homens de sua Guarda), e uma extrema generosidade (certa vez ele
Otto e os Outros
Otto, o irmo de Lus definitivamente louco
(ele late como um cachorro e anda pelado
por todo lado). O av dele parece lcido
o suficiente, mas tem um fraco por
uma danarina extica chamada Lola
Montez. Logo, possvel que isso
esteja no sangue, a assim chamada
"Maldio dos Wittlesbachs".
No tenho certeza; h tambm
vrios membros da famlia que
so prticos e tediosamente
sos, como seu tio Max. Para
entender melhor o Rei, voc
poderia observar sua prima,
Imperatriz
Elizabcth da
ustria (conhecida carinhosamente como "Prima Sissi").
Nela encontram-se todas as
caractersticas clssicas de Lus
II: uma averso a regras e regulamentos, um amor pela vida ao
ar livre, uma antipatia pela Corte e
pelo Gabinete, e uma paixo pela
privacidade. Elizabeth exercita sua
veia Wittlesbach divertindo-se a valer
por toda Nova Europa em aventuras estranhas: Ela se amarrou ao mastro de seu iate
durante uma tempestade, esteve em expedies na
ndia e estudou misticismo oriental comportamento esquisito para uma Imperatriz, mas no to
fora do comum nessa famlia de reis sonhadores e
filsofos. No surpreende que "Sissi", dentre todas
as pessoas que Lus conhece, seja a que o compreende melhor. Tambm de mau agouro que
em seu primeiro encontro ela tenha dito: Voc
mudou... de alguma forma... talvez voc tenha
amadurecido.
Isso ainda me intriga.
Lus continua sendo um recluso, com uma paixo
por arquitetura e uma tendncia a ser uma coruja
noturna. At agora, pelo menos, as obsesses anormais
e os hbitos bizarros do Lus histrico ainda no emergiram. E no mundo do Castelo Falkenstein, ele se tornou
realmente um bom rei.
tto von Bismarck. O Gnio da Invaso prussiana? Estrategista brilhante e poltico hbil?
O Metternich desta Era? Ou apenas o malvolo dspota do novo Estado industrial alemo?
Vamos esclarecer uma coisa desde o incio:
Otto von Bismarck no mau. Impiedoso, traioeiro e muito, muito perigoso, sim. Mas no
mau. Encontrei o Mal, na pessoa do Adversrio
Unseelie. Otto apenas um cara com um Grande
Plano de unificar toda a Europa Central, e que planeja no permitir que nada atravesse seu caminho.
O Jovem Bismafck
Bismarck comeou como um mero
nobre prussiano de nvel mdio (ele os
chamam de Junker!). Como membro
da classe governante de uma sociedade belicosa, ele aprendeu desde a
mais tenra idade que o poder faz o
direito, e mais poder faz com que
voc tenha ainda mais direito. E
um ponto de vista que ele vem
cultivando desde ento.
Enfadado com a idia de uma
vida estrita de oficial militar, o
jovem Bismarck, estudou administrao poltica; ele passou a
maior parte do tempo bbado ou
em duelos (muito apropriado para
um universitrio prussiano) o que
lhe rendeu o apelido de der tolle (o
selvagem) Bismarck. Mesmo assim,
ele passou facilmente nos exames e
logo estava subindo na carreira diplo
mtica at ficar novamente entediado e
decidir voltar para as propriedades da famlia,
onde padeceu durante alguns anos.
Bismarck s comeou a brilhar quando se
envolveu na poltica prussiana. Com seu jeito arrogante e poderoso e umfsicode urso, ele no teve
dificuldade em atropelar a maioria de seus oponentes polticos. Aqueles que no conseguiu subjugar, ele duelou. Embora tenha cado em desgraa durante as revolues de 1848, ele logo recuperou o poder e se tornou a principal fora por
detrs do trono prussiano; e foi enquanto tentava
convencer seu soberano a aceitar a coroa de Imperador que Otto teve pela primeira vez a idia de
conquistar o Imprio.
O Bismarck Atual
O Bismarck de hoje mais
velho, mais sbio, mas no menos
impiedoso. Com uma rede de espionagem sem igual no mundo, uma vantagem tecnolgica de dez anos sobre a Gr
Bretanha e de quase vinte anos sobre todos os
demais, e o Anfitrio Unseelie a quem apelar para
fazer seu trabalho sujo sobrenatural, o Chanceler
de Ferro temido com boa razo por seus vizinhos
prximos (que esperam que uma unidade panzer
surja a qualquer momento em suas fronteiras), e
cautelosamente respeitado pelos maiores e mais distantes Imprios do Continente. O astuto Bismarck
est disposto a se dedicar traio, chantagem e
assassinato: o queforpreciso alcanar seus fins.
Limitado pelos recursos de seu pas, o Bismarck de meu mundo s estava interessado em
unificar os estados germnicos. Mas o Bismarck de
Nova Europa tem muito mais com que trabalhar.
E muito mais ambio. Em sua mente, se uma
Alemanha unificada bom, uma Nova Europa
unificada (sob o governo prussiano) s pode ser
melhor. E isso, claro, se encaixa direitinho no
plano de Lorde Unseelie de subjugar toda a
Humanidade virando-a contra si prpria.
O Chanceler de Ferro
e, como notei no mundo do Castelo Falkenstein, quase todo mundo
parece ter um inimigo eterno, ento o do Rei Lus Otto von Bismarck, Chanceler da Prssia (o agressivo vizinho ao norte da Baviera)
e arquiteto das ambies imperiais de seu pas. Como o objetivo de
Bismarck anexar todos seus vizinhos prximos (e depois o resto do
continente) transformando-o um Grande Imprio Alemo, bvio
que mais cedo ou mais tarde, os prussianos vo ter de assumir o controle da Baviera.
Todo mundo em Nova Europa suspeita que Bismarck seja o cabea por trs do
regente, e o coronel Tarlenheim acredita que ele pode ter tido alguma coisa a ver
com o desaparecimento do prncipe herdeiro Lus naquele misterioso "acidente de
iate" muitos anos atrs. Por isso, como voc pode muito bem imaginar, existe
pouco amor entre o auto proclamado "Chanceler de Ferro" e o Rei dos Witdesbachs.
Uma
Viso
d o Mundo
oc encontra a seguir um
breve sumrio de todas as
naes que existem no
mundo do Castelo Falkensteint
America: Dividida em trs
naes: os Estados Unidos, a Confederao das Vinte Naes e o
Imprio da Bandeira do Urso.
ustria-Hungria: o velho
Imprio Habsburgo, essencialmente
uma potncia diplomtica.
Baviera (Alemanha): Uma
nao pacfica voltada para a diplomacia e o comrcio.
Gr Bretanha: Imprio Martimo, a nao mais poderosa. Possui
colnias na ndia, na China e no
Canad.
China: E governada pelos primeiros Imperadores Drages (que
so realmente Drages) e impede o
avano da Nova Europa Imperial.
Frana: O Segundo Imprio,
um imenso poder militar e social com
colnias na Indochina e na frica.
Irlanda: Estado britnico
oprimido atualmente em rebelio.
Itlia: O norte controlado
pela ustria, o sul pelos estados
papais cm luta entre si.
Japo: Isolado, governado por
Imperadores Drages e descendentes de samurais.
Pases Baixos: Poderoso estado comercial, mas ameaado pela
Prssia.
Polnia: Parte absorvida pela
Rssia, parte pela Prssia.
Prssia (Alemanha): Poderosa
nao industrial c militar empenhada em conquistar.
Renania (Alemanha): Reinos
e principados dispersos e sem
importncia.
Rssia: Imprio Feudal com
um verniz de sofisticao. Um verdadeiro estado de polcia secreta.
Esccia: Estado britnico,
mas com influncia industrial.
Espanha: Uma nao decadente, lutando para ver quem fica
com o que sobrar.
Sua: Estado montanhoso
neutro e capital econmica.
Turquia: o "pontofracoda
Nova Europa". Uma potncia envelhecida, pronta para ser conquistada
por outros Imprios.
O Imprio AustroHngaro
Populao: cerca de 48 milhes;
Governo: Monarquia imperial e
amplo servio pblico; Aliados:
Baviera, Frana; Inimigos: Rssia,
Prssia (recentemente); Posio:
Envelhecendo, isolado, mas ainda um centro internacional vital.
O mais velho e mais variando dos Imprios, a Austria uma mistura estranha de opostos: barroco e
modecaOy progressivo c estagnado. O governo uma
monarquia absolutista, comandada pelo avoengo Imperador Francisco Jos, um governante bonacho e excessivamente formal que faz a gente se lembrar de um tio
distrado que acabou de entrar em casa num dia de
chuva. Oculta, ainda em seu Imprio, existe uma vasta
teia de espies, uma polcia secreta e um dos melhores
corpos diplomticos da Nova Europa, quando se trata
de intriga sutil e cheia de nuances.
Nova-europeus sempre assumiram que os austracos
seriam capazes de massacrar os prussianos numa guerra;
no entanto, a batalha de Knigseig revelou um exrcito
austraco como desanimadoramente antiquado. Seus
sditos hngaros no melhoraram a situao tentando
se revoltar no ano passado, e o Imprio tambm teve de
lidar com os srvios, croatas e turcos sob a sua influncia. Como no eram capazes de se igualar aos prussianos
em capacidade industrial ou mero poder militar, os austracos recuaram em suas reivindicaes sobre qualquer
uma de suas velhas possesses alems e se concentraram
em seus interesses no leste. Pessoalmente, acho que a
interferncia deles nos negcios dos balcs algum dia
ainda vai lhes trazer muitos prejuzos.
A parte hngara do Imprio constituda de pastagens ondulantes, com a imensa silhueta dos Alpes se elevando a sudoeste e montanhas espetaculares, rios e altos
lagos alpinos a leste. Seus habitantes so poliglotas: turcos, alemes, judeus, hngaros, eslavos, armnios.
Todos parecem se dar muito bem; o Imprio um
modelo de cultura cosmopolita com um estilo despreocupado e muito aberto.
As principais cidades so Praga (com uma universidade famosa), Cracvia, Budapeste e Viena (tambm
chamada Wein) s margens do Rio Danbio. Viena
uma das mais belas capitais da Nova Europa; grande
parte dela foi reconstruda recentemente com novos
monumentos cvicos muito bonitos como o Kingstrasse
que circunda a cidade. Os cafs e restaurantes so confortveis, alegres e freqentados por viajantes, escritores,
msicos e estudantes; a cidade inteira transmite aquelas
sensao de aconchego que os locais chamam de jjemtiichkeit. Se voc no se importa com a tendncia intriga, agentes secretos e desastre diplomtico que permeiam o ar, Viena um lugar maravilhoso para sobremesas com muito creme, bailes de mscaras, passeios
sob a luz do grande parque de diverses Prater e longas
caminhadas pelos legendrios bosques de Viena (com
ou sem acompanhamento de valsa). S espero que o
Imprio no tropece em outra guerra com a Prssia,
porque pelo que posso perceber, eles vo perder.
Prssia
j O Imprio
Piloto
A Histria Gota
uma Distoro
Falkcnsteiniatia
0 Mundo Falkenteiniano
r
inslito pois uma fuso perfeita da Era Vitoriana que eu conheo com uma realidade mgica. As contradies inerentes da mistura das duas realmente me deixaram desconcertado dur
meus primeiros meses aqui. S aqui a Magia poderia se tornar
parte de manobras tticas de guerra. S aqui Drages poderiam
ser empresrios e Anes se tornar engenheiros consultores. S
neste universo a Rainha Vitria poderia realmente usar necromantes para se comunicar com o esprito de seu finado (e muito amado) consorte,
Prncipe Alberto. Deparo-me diariamente com contradies entre a histria e o
fantstico neste mundo Falkensteiniano; nunca se sabe quando a esquisitice mgica e a histria real .vo se encontrar, apertar as mos e virar camaradas.
Ao longo de toda a histria Falkenstaniana, existem essas pequenas e estranhas distores que fazem com que voc perceba que esta no apenas uma verso alternativa da Era Vitoriana. Imagine um almirante meio-francs meio-Fada
que cobriu a retirada de Napoleo atravs do Mar Interior depois da desastrosa
Batalha das Naes em Leipzig. Ou um Imperador Drago chins que ensinou
mecnica celeste a Marco Polo. Ou at mesmo anes babilnicos que ergueram
os zigurates do Rei Gilgamesh e o ajudaram a combater os demnios de Ur.
Esses so apenas alguns exemplos de como a existncia de outras raas humandes influenciaram os resultados dos grandes eventos.
Mas voc nem sequer precisa de Anes e Drages para distorcer a realidade.
H poucos anos, um Irmo da Ordem de So Bonifcio usou a feitiaria para salvar a vida de Abraham Lincoln. Recuperado, o Grande Emancipador foi fiscalizar
o perodo de Reconstruo da Guerra Civil e curar as feridas de uma nao dividida. E quem sabe o que as maquinaes dos Iluminadoi e outras sociedades
secretas similaresfizeramcom o curso da histria neste mundo?
Acho que o que estou tentando dizer que se voc pensa que o mundo de
Falkenstein uma reapresentao de nossa prpria histria, prepare-se para algumas supresas bastante abruptas (e possivelmente fatais).
Uma das melhores formas de ter uma idia de como histria e fantasia se misturam neste mundo sair as ruas numa tarde de vero. Alguns minutos de passeio o levaro a encontrar todos os tipos de coisas familiares e no familiares.
Assim que voc avistar mecnicos Anes no meio da rua tentando consertar o
carro a vapor do Prncipe de Gales, enquanto Mark Twain, um Drago humanide, dois pixies e um goblin observam e do palpites, voc saber que isto no se
parece com nada do que voc j leu nos livros de histria.
Nesse sentido, grande parte de minhas anotaes so uma tentativa de descrever o mundo da Era do Vapor para voc da minha prpria perspectiva (Mike,
inseri as anotaes onde elas me pareciam mais apropriadas). Vou divagar um
pouco, mas tenha pacincia comigo. Acho que voc realmente vai gostar desta
viagem neste inslito (e inesperado) mundo de anacronismos.
-
31 a.C. Roma Imperial Os romanos percebem que as Fadas no so deuses, e usam a feitiaria e o
Ferro Frio contra elas. Os Seelie levam os brbaros a atacar Roma enquanto os Unseelie promovem esportes sanguinrios e orgias. O resultado a queda do Imprio.
400 d.C. A Idade das Trevas E dada liberdade s Fadas renegadas para atormentarem a humanidade. Bebs roubados, safras arruinadas, vilarejos torturados. Mas as Fadas no contavam com a Igreja Medieval,
que ensina Aristteles a seu clero e empurra as Fadas de
volta aos bosques.
800 Ascenso do Islamismo O Imprio Islmico domina as artes d feitiaria, matemtica, astronomia
e caligrafia. Traduzido para o rabe, Aristteles e Ptolomeu exercem grande influncia. Pouco tempo depois o
islamismo havia desenvolvido sua prpria magia, dando
origem s histrias de gnios, feiticeiros, tapetes voadores
e lmpadas mgicas.
1090 As Cruzadas Os cruzados combatem o
islamismo; informaes sobre a feitiaria rabe criam
novo interesse na Arte. O Papa Inocncio caracteriza a
magia como um dom de Deus, contanto que os dotados
a utilizem de acordo com os auspcios da Igreja.
1450 Renascimento Inspirado pelo Tratado
de Aristteles, Leonardo da Vinci escreve seu Anotaes
sobre Construes Autmatas, descrevendo mecanismos
mgicos. A Igreja ordena que todas as cpias sejam destrudas. Marco Polo viaja para o oriente e mantido prisioneiro pelos Imperadores Drages durante 25 anos.
1490 poca dos Descobrimentos Colombo
descobre as Amricas. Conquistadores espanhis varrem as
civilizaes nativas maias, incas e astecas. A sanguinria feitiaria asteca usada para amaldioar os espanhis, levando
Inquisio.
1588 Idade da Explorao Marinheiros
ingleses experientes, liderados por Sir Walter Raleigh e
pelo almirante meio irlands meio Selkie Liam
0'Connagh, derrotam a armada espanhola numa desesperada batalha martima. A vitria da Inglaterra leva a
uma exploso da colonizao da Nova Europa.
1600 Iluminismo Uma grande onda de
conhecimento cientfico e filosfico varre o mundo. Os
Imprios da Nova Europa comeam a tomar a forma
atual. As Altas Fadas deixam os bosques densos e comeam a se misturar abertamente com os humanos.
1776 Guerra da Independncia Americana
Os colonos americanos se rebelam contra os impostos
britnicos e conseguem derrotar os ingleses. Os ndios
americanos juntam-se e fundam a Confederao Xamanstica Iroquesa.
1790 A Era de Napoleo Os corsos conquistam a Nova Europa com suas novas tticas de guerra,
auxiliados pela magia Templria e pela artilharia dos
Anes. Somente um inverno rigorosssimo conjurado
pelo Leshye da Rssia conseguiu deter seu avano.
1814 A Aliana Indgena Usando seus poderes xamansticos, os ndios detiveram a expanso branca
nos rios Mississipi e Missouri. Pelo fato da maioria dos
feiticeiros talentosos ter sido eliminados pela caa s
bruxas de Cotton Mather no sculo XVII, os colonos
ficaram indefesos.
1815 A Batalha de Waterloo Com a derrota
de Napoleo em Waterloo, inicia-se uma grande era de
expanso Imperial. O Congresso de Viena estabelece o
atual sistema continental de alianas efronteirasnacionais.
1866 A Batalha de Knigseig As Foras
bvaras enfrentam os exrcitos do ambicioso chanceler
prussiano von Bismarck e seus aliados Unseelie.
ma tpiIRiena ve$|prtina
nas ruas de uma cidade
da Novaa Europa. Cavalheiros elegantes e damas
aristocrticas passeiam
juntos nos bulevares calados com paralelep|He-'
dos, parando para bater papo
nos
cafs e lojas lotadas. U m Drago discute os acontecimentos do dia com
um oficial dos hussardos, e n q u a n t o |
carros e triciclos movidos a vapor
passam resfolegando. Uma criana corre
atrs de seu passarinho
mecnico.E
quanto ao misterioso G r o - l o r d e das
Fadas e a dama a seu lado em primeiro
plano? U m a caminhada inocente ou
quem sabe um encontro secreto?
As armas avanaram at o estgio dos fuzis carregados pela culatra e dos revlveres, embora sejam
olhados com tanta desconfiana que a espada continua a ser um importante meio de defesa. Os canhes
Medicina
es
Comunicaes
Antes do fim da dcada de 1830, a forma mais
rpida de enviar informaes de um lugar para
outro era o servio postal movido a cavalo. As cartas eram recolhidas uma vez por dia nas reas
rurais, e at dez vezes por dia nas cidades principais; levadas para um escritrio central, e remetidas
por carruagens rpidas ou ginetes postais para
locais distantes. A outra alternativa era localizar um
Feiticeiro Praticante e contrat-lo para fazer uma
mgica Adivinhao para enviar sua mensagem, ou
uma mgica Movimento Dimensional para enviar
fisicamente sua carta ao destino.
O mtodo mais confivel de comunicao rpida sem envolver a magia, o telgrafo (o telefone
ainda nofoiinventado, embora eu tenha ouvido
dizer que Bell est trabalhando nisso atualmente).
As linhas telegrficas conectam os Imprios por
terra; cabos submarinos atravessam o Canal da
Mancha, e, recentemente, o Oceano Atlanteano
(no Atlntico). A inveno dos Gravadores de
Sinais Telegrficos (pg. 52) permite a transmisso
rpida de imagens, c o Transmissor de Clculo
Telegrfico (uma verso de 1870 do modem,
inventado recentemente por Lady Ada Lovelace,
filha de Lorde Byron) tornou possvel tambm a
transmisso de dados
k l
Pelo fato da&
impresso
Informao
Mdia ser barata e a alfabetiza-
Existem tambm centenas de revistas abordando centenas de tpicos: Vanity Fair (a People da
poca), Popular Invention e The Strand Mystery
Magazine so apenas alguns exemplos. Os livros
tambm so relativamente baratos e existem
bibliotecas pblicas (paga-se uma taxa simblica)
em todas as grandes cidades. A maioria dos pases
modernos possui universidades nas capitais e escolas em todas as cidades, com exceo das menores
(o nvel de alfabetizao altssimo). Palestras e
seminrios so populares, bem como os museus,
exposies e cursos de aperfeioamento.
Viagens
Mais uma vez, o vapor governa o sculo XIX.
Os trens a vapor atingem velocidades de at 120
km/h, entre as cidades mas so menos teis no
caso de distncias menores. Barcos a vapor e
pequenas lanchas a vapor singram rios e mares,
enquanto navios a vapor (como o Great Eastern) e
os clperes cata-vento cruzam os oceanos mais
extensos. As viagens areas so praticamente desconhecidas; existem alguns bales, mas nada mais.
O Conde Zeppelin est trabalhando em seus primeiros dirigveis, e ainda faltam dcadas para o
avio e o planador existirem. Para a maioria, viajar
no mundo do Castelo Falkenstein a cavalo, seja
cavalgando ou numa carruagem. lento, mas com
certeza mais rpido que andar a p.
Magia
Apesar de existir, a Alta Magia (ou a Arte,
como ela chamada aqui) no to comum, pelo
menos no o suficiente, para criar um grande
impacto na sociedade. Os magos se parecem muito
mais com cientistas de alto nvel: voc sabe que
eles existem, mas no encontra um com freqncia. Embora existam alguns artefatos mgicos por
ai, eles so raros, assim como o so os magos praticantes que podem ser contratados em troca de
honorrios. A maioria dos magistas faz parte de
uma Ordem ou Loja, o que significa que suas atividades reais so secretas e mantidas longe do
grande pblico. Afinal de contas, a maior parte das
pessoas de nosso mundo no sabe nada sobre os
Maons, e eles nem sequer so magistas de verdade! (ao menos do lugar de onde eu venho!).
A . K ] N & T r: i N
Real &
Irreal?
Iksr*
v. pg. 169
\J
I
5upere<spie6 & u p e r e n g e n h o c a c S
Parte dessa mania de superespio o estilo dos
tempos. Num mundo em que exibem engenhocas
por toda parte, e a exibio de grande importncia, voc tem de esperar que os agentes secretos
vo ser farinha do mesmo saco. Os auxiliares principais tm codinomes, identidades secretas e reputaes. Da mesma forma que James Bond, eles freqentam as mesas de jogo de Monte Cario, os
sales do Biarritz e a temporada de iatismo em
Cowes, combinando perfeitamente com os
ambientes onde os ricos c poderosos governantes
da Nova Europa se juntam. Os agentes tambm
carregam uma coleo de armas secretas e dispositivos de alta tecnologia; os objetos escondidos por
Hauptmann foram apenas um pequeno exemplo
do que um agente de alto nvel tem a seu dispor.
Esconderijos (Secretos
Os agentes no so as nicas coisas que parecem ter sado diretamente de um episdio da srie
James West, muitas Organizaes Secretas do
mundo Falkensteiniano so igualmente espalhafatosas. Quando voc passa um tempo lidando com
cientistas loucos, gnios do crime, anarquistas acovardados e outras agncias nacionais, importante
ter seu quartel general camuflado como uma padaria ou uma alfaiataria, com pisos mveis, painis
escondidos e armadilhas mecnicas especiais.
Sejam os esconderijos secretos mantidos em
vages particulares da estradas de ferro, bases de
observao em eseotos. ou laboratrios de pesqui-
F A L K E N & T E
IN
Cincia
Ensandecida
Gnios &
Cientiatas L o u c o s W
Uma coisa que aprendi desde que estou aqui: a Nova Europa o tipo de lugar onde o Dr. Frankenstein poderia se sentir em casa. Sem mencionar uma srie de outros lunticos
que eu poderia citar (o Homem Invisvel e o Dr. Jekyll me
vem mente).
Onde quer que se tenha Grande Cincia e Inveno, voc
acaba tendo malucos cientficos. Isso tem a ver com .a profisso: quando no
precisam manter uma bolsa de pesquisa, nem so obrigadas a publicar, as
pessoas so capazes de criar coisas bem estranhas. Alm de Novas e Aperfeioadas Mquinas de Moto-Conttnuo, Dispositivos Eletro-Magnticos de Cura e
Suportes de Suspensrios patenteados (todos devidamente registrados no
Escritrio Real de Patentes em Londres eu verifiquei), existe tempo de
sobra para um Estudioso do Desconhecido inteligente se interessar em
Criar Vida a partir de Matria Inanimada. Como Morrolan gosta de
dizer: Mos desocupadas fazem Cincia.
Tenho uma viso pessoal deste fenmeno porque moro num castelo
onde vive um Inventor Maluco. Embora Rhyme seja relativamente dcil
pelos padres dos cientistas loucos, ele compensa esse feto com o grande
nmero de coisas que inventa. Existe alguma coisa na tecnologia Ana que
realmente incendeia a imaginao de um cientista. No s isso, o engenho
sofisticado e no humano que advm das Fortalezas dos Anes permite que
as pessoas verdadeiramente criativas faam coisas consideradas quase impossveis em nossa prpria poca. (Voc acreditaria que eu conheci um Ano
que realmente produziu um fio monomolecular? Felizmente, ele no tinha a
menor idia do que fazer com aquilo!)
Assim, ns temos um monte de Dr. Frankenstein amadores aqui em
Nova Europa. Bem, ns temos at mesmo o verdadeiro Dr. Frankenstein.
O outro lado da moeda da Grande Cincia so os Gnios^ um sujeito
muito mais perigoso. (Voc no tem que ser um Cientista Louco para ser
um Gnio, mas isso ajuda). Enquanto um Cientista Louco fica satisfeito
simplesmente criando seu monstro ou o que quer que seja, um Gnio no
fica feliz enquanto no achar uma maneira de utilizar sua criao; voc pode
cham-los de os experimentadores prticos da Era do Vapor. Os Gnios
esto sempre aparecendo nos jornais. Eles constrem submarinos para
ameaar navios, dirigveis para bombardear cidades, Raios Diablicos para
torrar exrcitos, ou seja, brinquedos teis e perigosos. De vez em quando
eles aterrorizam a Humanidade por dinheiro (fcil de conseguir quando
voc segura uma Bomba Trmica sobre a cabea do Primeiro Ministro). Mas
s vezes eles fazem isso por Vingana, uma Causa Nobre, ou simplesmente
pelo Poder.
Mas voc no tem que ter um Dispositivo Diablico para ser um Gnio,
Tudo o que voc precisa de um Plano Magistral. O Chanceler Bismarck
um Gnio porque ele tem um plano de conquistar toda a Nova Europa. E
os Gnios como Moriarty e sua Liga Mundial do Crime usam a extorso, o
terrorismo e o crime para alcanar seus fins diablicos. O que serve para
mostrar que na Nova Europa, a Dominao do Mundo e os Dispositivos
Diablicos Demonacos no so mais exclusividade dos Imprios.
Ameaou
cabeas
coroadas
da
Nova
Europa
redes de delinqentes
outro
Gnio
com
uma
e extorsionrios. Ou- Doutor Kondor
Raio ptico de Calor
ameaa
diablica
E Cincia do
Vaporpunk!
Se deseja viver lia Nova Europa, bom voce gostar de
vapor; quase tudo aqui parece ser movido a vapor (acho
que essa uma das razes pelas quais chamam esta de a
Em do Vapor). Existem automveis (como a verso que
mostrei em meus esboos), "motocicletas", brinquedos,
helicpteros, canhes, fuzis e aparelhos domsticos,
tudo movido a vapor. Se voc for capaz de pr uma chamin e uma
caldeira em qualquer coisa (seja ela aquecida a gs, lcool, carvo ou
leo), algum na Nova Europa a comprar.
No entanto, ningum inventou ainda um ferro a vapor e eu fico
me perguntando. Por que?
O que no funciona a vapor parece funcionar mecanicamente. Dse corda em todo tipo de coisa aqui, alm dos brinquedos. Existem
veculos, computadores, empregados e navios mecnicos. Existem at
mesmo prteses mecnicas como a que o Chanceler Bismarck usa.
Gire a manivela e vamos apertar as mos! Craaaaaaaaaaaaanch!)
E existe a Eletricidade, uma nova fora que equivalente energia
de fuso nesta poca. A maior parte das pessoas no entende a Eletricidade, o que deu origem a todo tipo de charlatanismo e superstio
acerca de seu uso. Alm de fazer funcionar bondes e motores de submarinos simples, a Eletricidade tambm aplicada como um "raio"
mdico capaz de realizar cura instantnea (hein?) e como uma fora
psquica que concede telepatia mental instantaneamente (hein?). Nesse
meio tempo, apesar de existirem lmpadas de arco voltico, at agora
Edison ainda no descobriu como fazer uma lmpada incandescente que dure o suficiente.
Tudo que posso fazer dar graas a Deus
Sfe**. l
bons habitantes da Nova Europa
no tenham ainda descoberto o
rdio. A esta altura, eles o
estariam vendendo em
garrafas para curar
tosse comprida.
u e
o s
Inslitas
Barcos
a
Vapor
Ao
Alumnio
Dinossauros
Geradores
Eltricos
Baterias
Computadores
Edison.
Uma das divercas e a cobia das empreBabbage
Fus
de
carregamento
pela
culatra
Mquinas
de
ses
mais
populares a
sas nos deram uma viso
Escrever
Carne
ras.
Engenhotcnica:
pemais cnica e desconheciquenos
dispositivos
inda da maravilha tecnolIdias e Invenes Comuna No Encantadas na ilva Europa
teligentes
embutidos
gica. Um dos problemas
Telefones Ddios Televiso Veculos de Combusto Interna
em objetos cotidianos,
que enfrento
como
Antibiticos Cinema Fongrafos Paios Aeroplanol|ffiR
uma
espcie de Cincia
membro do Segundo
Ao Inoxidvel Foguetes de combustvel lquido fotografias a
para
todos.
Compacto o fato dc
Cores Pelgios dc pulso Energia Atmica.
estarmos tentando limitar a Cincia numa poca
em que a simples idia de
A cincia da Era do Vapor tambm muito
limitar o Progresso inconcebvel. necessrio um
mais pessoal. O esprito da inveno permeia o ar;
monte de explicaes para deixar bem claro que
todo lorde excntrico possui um "laboratrio"
desejamos apenas diminuir um pouco o ritmo do
onde ele estuda Magnetismo e Teoria Eltrica. o
avano, at que as pessoas estejam melhor preparatipo de cincia que faria o Dr. Frankenstein se sendas para lidar com isso. Tive vrias discusses difceis
tir vontade pores misteriosos com escadas
com pessoas que pensam que qualquer limitao
quebra-costas e retortas borbulhantes, em meio a
sobre a tecnologia equivalente a Ludismo.
gritos de "Eureca"! Diariamente, os jornais alardeiam os triunfos de um outro jovem gnio de
Progre&go urpreendente
poro que cria gua inflamvel, ou relatam as
Pouco tempo atrs, a velocidade mxima que j
devastaes do mais recente Gnio Cientfico com
se havia atingido era a de um cavalo (cerca de 40
um novo plano para Conquistar o Mundo.
quilmetros por hora), e a fonte de energia mais
Portanto a Cincia no s marcha em frente,
potente que existia era a roda d'gua. Agora, autocomo corre desenfreadamente nessa direo. cinmveis a vapor rodam pelas ruas de pedra a uma surcia improvisada e misturada com um monte de jarpreendente velocidade de cinqenta quilmetros por
go pseudo-cienrifico; a fsica ainda est tentando
hora, e os trens chegam a cento e vinte! A energia a reconciliar a teoria atmica e o flogisto; a biologia
vapor permite que as poderosas Mquinas Indusest apenas comeando a descobrir os dinossauros e
triais produzam quantidades assombrosas de produa evoluo; e a qumica est a um passo apenas da
tos que eram inimaginveis antes da virada do scualquimia. O Escritrio Real de Patentes ainda expelo, e com o telgrafo, as mensagens podem atravesde certificados para mquinas de moto-contnuo.
sar o mundo num piscar de olhos. A fora cegante
Esta a Cincia sem fronteiras, sem ningum para
do maarico eltrico deixa para trs a escurido da
dizer o que possvel e o que no . E com o
superstio e do medo e, para um povo que costuadvento da Magia Mecnica (pg. 105) a fronteira
mava achar que as lamparinas de leo de baleia eram
entre o possvel e o fantstico tornar-se ainda mais
novidade, isso uma coisa estonteante.
indefinida com o passar do tempo.
Cincia Estranha
P e r t e o
Mortais...
levendo minhas anotaes at agora, sei que provavelmente fiz este mundo parecer uma espcie de Disneylndia Vitoriana. Mas no nada disso. O mundo
do Castelo Falkenstein tambm pode ficar mortalmente
srio de vez em quando, especialmente quando se est
envolvido em situaes de vida ou morte que ameaam
I o Imprio.
Por exemplo, pouco depois de ter chegando, fui catapultado para
uma corrida arrojada para fazer um Prncipe Herdeiro perdido h
muito tempo passar por uma horda de assassinos e chegar so e salvo a
seu trono. Exceto por alguns jogos de paintball, eu no tinha qualquer
experincia anterior com tiroteios, e menos ainda em ter algum tentando me decepar a cabea com um sabre afiado. Tudo o que posso
dizer que tive sorte por ter Marianne e o Coronel me dando cobertura enquanto eu me esquivava dos tiros. Houve muitos momentos em
que, se tivesse tido tempo de parar e pensar, eu teriaficadopetrificado
de medo, e s quando fui atingido por uma bala dirigida ao Rei, foi
que eu percebi o quo real tudo aquilo era.
Por outro lado, sobrevivi. Logo eu devo estar fazendo alguma coisa
certa.
Se voc mora aqui, conte com a possibilidade de ter inimigos.
Inimigos eternos, que usaro quaisquer meios para destru-lo.
Malfeitores, criminosos que no tero escrpulos para realizar seus planos vis. Espies nefrios e viles traioeiros com revlveres enormes e
espadas afiadas. Em resumo, pessoas perigosas com hbitos perigosos,
como facas, revlveres, cassetetes, mgicas letais...
Deixe-me ento parar um pouco para te contar sobre o lado srio
do mundo Falkensteiniano. As partes onde voc cortado, esfaqueado,
baleado e leva uma surra violenta.
Porque se alguma vez voc encontrar um jeito de passar para este
lado do Vu Ferico, poder querer investir em algumas lies de
esgrima...
Plvora &
Tiro:
Armas de Fogo
Comuns na Era do Vapor
De mau aspecto e fadado a emperrar, o revlver no ainda a arma suprema da Era do Vapor.
S recentemente as armas de cartucho foram
inventadas, e a cpsula de metal ainda muito
cara:
Revlveres: o que aqui eles chamam de revlver ns costumvamos chamar de pistola Pepperbox (desenho acima) em nosso mundo: cinco ou
seis canos que giram em torno de um percursor.
Os revlveres tm uma tendncia a emperrar, tm
N:
... N e m T o d o s E l e s s o H u m a n o s
oc nunca esquece a primeira vez em que enfrenta um Drago.
Bom, assumindo que haver uma segunda vez.
Os Drages possuem um impressionante aparato de armas naturais. Os pequenos tm presas similares s de seus ancestrais dinossaurianos, e os surios realmente antigos tm cabeas (e dentes)
de propores quase tiranossuricas. Presas de cinco centmetros
usadas com uma fora imensa podem facilmente desmembrar um
cavalo; voc no vai ser nenhum problema para eles. Os Drages tambm sabem
usar Feitiaria; para falar a verdade, normalmente eles so sobrenaturalmente
bons nisso, o que algo que se pode esperar de uma raa que sobreviveu ao fim
dos Dinossauros sendo criativa na elaborao de mgicas. Eles as usam para
fazer todo tipo de truques, desde transformar voc em algo pequeno e insignificante, at simplesmente torr-lo num hlito de fogo criado atravs da feitiaria.
Desnecessrio dizer que respeito muito os Drages. E deles mantenho uma
grande distncia, mesmo daqueles que considero amigos.
Mas os oponentes mais perigosos no mundo de Falkenstein so as Fadas.
Elas no s podem usar armas (feitas com metais dos Anes ou prata Ferica
ao invs de ferro ou ao) como tambm vm equipadas com um formidvel
aparato de armas naturais. Em geral, as Fadas Humanides possuem uma fora
fsica que vai muito alm de seu tamanho, e muitas tm garras e dentes afiados.
As formas mais bizarras de Unseelie s vezes possuem ferres, garras, presas,
pinas e at tentculos. (Alguma vez voc jfoiquase estrangulado at a morte
por mos feitas de galhos de rvores e heras? Eu j).
E essas so apenas as habilidades fsicas. As Fadas tambm adoram usar
encantamentos c sortilgios para confundir a mente, mudanas de forma e os
poderes especficos de sua Raa. E quando tudo o mais falha, elas s vezes arrastam suas vtimas at seus domnios e as mantm como bichos de estimao
durante sculos. Bem cuidados para bichos de estimao, mas mesmo assim, ser
domesticado no tem graa nenhuma, mesmo que seja por uma encantadora
Dama Ferica. Principalmente se for por cem anos.
Assim a Corte Seelie. Os Renegados (que violam o Compacto sob pena de
enfrentarem a Verdadeira Morte se forem apanhados) so ainda piores. A diverso de um Renegado Ferico encontrar um viajante solitrio e ca-lo at ele
quase morrer de medo. Eles costumavam fazer isso s noite em estradas desertas ou contra lenhadores presos na floresta depois do entardecer, mas alguns dos
tipos mais experientes tm caado pelas ruas das cidades principais. Eles nunca
tocam em suas vtimas. Apenas as perseguem com encantamentos aterrorizantes
e sons de passos horripilantes bem atrs delas, at que a pobre alma alcance um
lugar seguro oufiquelouca.
Os piores, so os Unseelie. Embora o Compacto proba operaes militares
abertas entre Fadas e humanos, ele no to especfico quanto a atos de terrorismo: seqestrar a vtima ocasional para algumas horas de "esporte" horrvel ou
sair em grupos de um ou dois para atormentar uma aldeia solitria, distante ou
pobre demais para pagar um feiticeiro para proteg-la. As vezes, cidades inteiras
simplesmente desaparecem levadas fora para o Reino das Fadas da noite
para o dia. At agora, ningum comeou uma guerra por causa desses poucos
incidentes, mas isso pode ser apenas uma questo de tempo.
?
Limitaes
O que impede as Fadas de aniquilar a
Humanidade? Muito pouco. Cada raa tem suas
prprias averses e tabus: algumas temem a gua;
outras os smbolos sagrados. A presena de ferro
frio parece repeli-las ou prejudic-las, mas s
recentemente ficou cientificamente provado que o
contato com o assim chamado ferro "frio" ou
meterico os mata de verdade (a chamada Morte
Verdadeira). Minha teoria que pelo fato das
Fadas serem basicamente energia com uma personalidade, o ferro frio as "eletrocuta", como um
fio terra faz com eletricidade. Mas no sou um
fsico.
Eles tambm so limitados pelo fato de terem
sempre de manter sua palavra; quebrar uma promessa equivalente a destruir instantaneamente o
prprio ser de uma Fada. Por isso, muito difcil
faz-las prometer qualquer coisa (quanto mais dar
uma resposta direta). Depois de dada, a palavra
delas impe uma obrigao. Apesar do quanto nos
odeiam, nem os Unseelie faltaro abertamente
com as promessas do Compacto.
TIPOS DE FADAS
As mais visveis dentre o Bom Povo so as Altas
Fadas: os "filhos" de Danu e os altos e esguios
Sidhe, que participam ativamente dos assuntos
humanos. Ao longo de toda a histria da Nova
Europa, tem havido Altas Fadas soldados, inventores, polticos e similares; embora em pequeno
nmero, os Lordes Fericos ainda se destacam
entre seus parceiros humanos.
Ao mesmo tempo, existem montes de Fadas
por a (s vezes at demais, se voc quer saber).
Parte do problema o fato delas realmente no se
dividirem claramente em tipos: algo para se esperar
de uma raa no-material que pode ter a aparncia
que quiser. Em geral, a nica coisa que limita o
nmero de tipos de Fadas sua relativa falta de
imaginao (criatividade uma coisa que elas no
tm em abundncia) e seu apego estrito tradio.
Se um papo tem um deterrninado aspecto, pode
ter certeza que porque era assim que seu tatarav
se parecia, e no porque ele no poderia se parecer
com alguma outra coisa que pudesse imaginar.
O outro problema em classificar as Fadas que
grande parte do que sabemos sobre elas foi relatado
por testemunhas humanas no confiveis (aquelas
que sobreviveram), e muitos desses incidentes esto
espalhados por todas as mitologias e lendas de mais
de uma dzia de culturas da Nova Europa. Um tipo
especfico de Fada pode ter diversos nomes diferentes, dependendo do lugar onde voc indaga, e pode
haver vrios tipos de supersties sobre como lidar
com isso, a maioria das quais incorreta.
O filho de Auberon, Cimmiric (com quem fiz
amizade) prometeu que um dia compilaria uma
lista de todo seu povo e suas diversas variaes.
Mas por enquanto, o que fiz foi agrupar tipos particulares comuns em categorias, com base em hbitos e mitologias semelhantes. Este no de forma
alguma um estudo exaustivo (livros inteiros podem
ser e foram escritos sobre Nossos Bons Vizinhos),
mas deve servir para explicar qualquer Fada que
porventura aparea em minha narrativa.
As Fadas Menores
adas menores so criaturas de poder limitado que vivem em casas, campos, minas
ou fbricas de humanos (onde podem ajudar ou atrapalhar as pessoas que encontram):
Papes
(tambm conhecido como Boggarts, Cuca,
Imps, Awd Boggies, Spriggans, Manjalu,
Mumuca c Goblins): pequenos goblinides com
12 a 25 centmetros de altura; possuem formas
grosseiramente humanas com traos bizarros (olhos rasgados saltados, presas ou
garras, asas e rabos minsculos) e
hbitos estranhos. A maior parte
dos Papes hostil para com
os humanos; os Awd Boggies
no poupam esforos no
sentido de matar mortais e
tingem seus chapus vermelhos pontudos com
sangue humano. Os
Papes so os soldados
rasos da Corte Unseelie, e fazem a maior
parte de seu trabalho
de
espionagem,
seqestros e truques
sujos. Eles tambm
so conhecidos por se
juntarem em bandos e
estraalharem mortais.
Meu conselho? Se vir
um Papo, atire nele.
Brownies
(tambm conhecidos
como Grogans, Trows,
Piskies, Hobs, Bwcas, Ferinoderee, Killimoulis e Gnomos): Homens minsculos
com menos de 25 centmetros
de altura; so muito parecidos
com humanos, de orelhas pontudas
e olhos angulosos. Os Brownies gostam de trabalhar perto dos humanos (em
segredo), e adoram pregar peas. Os Bwcas
(pronuncia-se Bucas), os Brownies e os Fennoderee costuram, limpam a casa, ordenham as vacas e
alimentam os bichos de estimao em troca de
uma tigela de leite e um pedao de queijo;
comum eles acharem trabalho na cidade como
empregados domsticos secretos. Killimoulis
(famosos por seus narizes enormes) so mestres na
moagem de gros e se adaptaram ao trabalho em
fbricas. Os Gnomos so grandes artesos, e so
habilidosos na manufatura de coisas minsculas e
inteligentes, bem como no controle dos animais.
bom trabalhar com Brownies, mas eles se ofendem com facilidade. O que quer que voc faa,
I Animais Fericos
(Arkan Sonney, Ces Negros, Church Grims,
Boobries, Cait Sitns, Gado Ferico, Cu Sith e Padfoots): Fadas que gostam de assumir formas de
animais comuns^ e de fazer brincadeiras perigosas.
Cait Sith e C u Sith so ces e gatos Fericos
enormes que agem como guardies e aliados
daqueles de quem eles se tornam amigos.
Arkan Sonney um porquinho branco
que traz sorte. Church Grims, Ces
Negros e Padfoots so todos ces
enormes; os primeiros protegem os
adros das igrejas onde existe uma
clerezia amigvel; os outros
caam e pregam peas em via*
jantes solitrios (embora
ambos sejam conhecidos por
atacar). Os Boobries so
aves gigantes que levam
embora o gado e os carneiros, enquanto o Gado Ferico muitas vezes conduza
as cabeas de gado de um
fazendeiro atravs do Vu
Ferico
Duplos
(tambm conhecidos
como Marjigoana* Dopplegneger, Fylgias): Fadas
invisveis que se afeioam de
mortais por razes desconhecidas. Em geral, eles so benficos, protegendo suas vtimas
de outras Fadas e danos em
geral (as pessoas que parecem ter
uma sorte extraordinria normalmente tm um Duplo tomando
conta delas). Fylgias assumem muitas
vezes a forma de animais invisveis;
Marajigoana, Dopplegneger e Duplos
so invisveis, contanto que seus mortais estejam por perto, e se materializam na forma deles
quando estes no se encontram. bom ter um
Duplo, se voc no se incomodar com uma coisa
invisvel tomando conta de voc o tempo todo.
Kobolds
(tambm conhecidos como Knockers, Wchtlein e Coblyneas); Fadas de minas; teis aos mortais, mas temperamentais. Todos gostam de cavar
tneis, localizar gemas e minrios raros, e prevenir
os mortais dos quais eles gostam sobre desabamentos iminentes nas minas (os Knockers tm esse
nome por causa das batidas que provocam o som
para avisar os mortais). Os Kobolds tambm cos-
As Fadas Menores
tumam escorar tneis conduzir os mortais a ricos
hlocsdc mmnos; o que acontece ria Baviera e no
pais de Gales que os Kobolds saem e se juntam
aos mineiros na hora do almoo.
Leprechauna
(tambm conhecidos como Clurichauns): so
Kobolds irlandeses, especializados na manufatura
de sapatos, brincadeiras e no consumo de usque
(um Trasgo bbado chamado Clurichaun). Os
Leprechauns so provavelmente descendentes de Kobolds irlandeses, que, frustrados pela falta de boas minas na Ilha
da Esmeralda, comearam a se
interessar por sapataria. Mesmo
no sendo verdadeira a suposio de que todos os Leprechauns tm um pote de
ouro, com sua herana
Kobold, eles so capazes
de contar onde achar um
monte de ouro (voc s
ter que cavar).
(Iaras,
Niades,
Dradas e Nereidas):
Espritos da natureza
menores, sempre na
forma de mulheres
atraentes. Elas esto
ligadas a uma caracterstica especfica da qual
no podem se livrar: as
Dradas tm uma rvore
que elas protegem; as
Niades, um riacho ou um
rio, e as Nereidas uma
determinada praia. Atraentes
para os homens mortais, elas
so conhecidas por seduzir e
amarrar seus amantes a seus lugares escolhidos, at eles murcharem
e definharem. No entanto, houve
alguns cruzamentos entre Ninfas e humanos que produziram filhos. Uma nota interessante; conheci recentemente uma Drada no meio
de Viena; sua rvore havia sido cortada e transformada num armrio estilo Beidemeyer, e ela se
mudou com ele!
Phookas
(tambm conhecidas como Brags e Bugganes):
Embora todas as Fadas possam mudar de forma a
vontade, estes tipos so especializados msso^ assumindo comumente a forma de cavalos, ces de
caa, seres humanos e touros (ainda no me deparei com um coelho de um metro e oitenta). Os
Phookas so muito parecidos com os Duplos no
sentido que gostam de se encostar numa determinada pessoa, mas eles o fazem usando uma forma
material. Enquanto os Phookas e os Bugganes
ficam normalmente satisfeitos em passar trotes ou
observar seus mortais eleitos, os Brags se preparam
ativamente para matar ou ferir suas vtimas usando
uma grande variedade de truques fatais. Se voc
adquirir um co sem dono, um cavalo, ou um coelho de um metro e oitenta, toque-o com ferro frio
para se certificar de que ele verdade.
Pixies
(tambm conhecidos como Sprites,
Elfos e fadas): Essas so as "fadas"
clssicas que as pessoas imaginam
em nosso mundo, um resultado
do fato dos escritores vitorianos
adotarem uma atitude sentimentar para com um grupo
muito perigoso de seres.
Todos os " pixies" se parecem com a a imagem que o
povo tem da Sininho:
humanos minsculos com
cerca de quinze centmetros de altura, vestidos de
folhas ou cascas de rvores,
com asas, armas diminutas
e envoltos em uma aura.
Como gostam de se intrometer nos assuntos humanos, os Pixies se tornaram
o modelo de muitos mitos
Fericos, entre eles o Rei
Oberon e a Rainha Titnia
de Shakespeare. Desnecessrio dizer que Auberon j est
cansado das pessoas lhe perguntarem sobre o paradeiro de
sua mulher.
Anotao de Mike:
Como regra geral, Tom parece ter
agrupado ao acaso uma srie de Fadas
menores em categorias, demonstrando um
desprezo total pelas lendas locais ou suas
variantes. Para um quadro mais completo
(que nem tenho certeza se aplicar a Nova
Europa), voc pode querer verificar o livro
A Field Gttide to the Little Pcoplc^ de
Nancy Arrowsmith e George Moorse (v.
tambm as pgs. 174-175 deste livro para
mais informaes sobre as Fadas).
As Fadas Maiores
A s Fadas maiores so criaturas maiores e
L \ mais poderosas que vivem afastadas da
.X -V.civilizao, longe dos homens. Elas tm
poderes espantosos sobre a magia da natureza e
mpetos hostis. Quando encontram com humanos, o resultado geralmente perigoso ou fatal
para as pessoas envolvidas:
Mulheres da floresta
tes, Damas Brancas e Gianes): Guardis
dos campos e das florestas; os poderes
das regies incultas lhes do forma
e elas nunca so vistas na civiliza
o. Todas essas damas so perturbadoramente lindas e
jovens, com rostos plidos,
longos cabelos e soltos e
porte absolutamente gracioso. As Mulheres da Floresta
cuidam das necessidades da
natureza com seus poderes
de cura. Tambm so
conhecidas por guiar viajantes perdidos e curar
mortais doentes, e
comum se casarem de
bom grado com mortais
do sexo masculino, vivendo e at mesmo tendo
filhos com eles mas
sempre obedecendo a um
tabu que seus maridos no
devem quebrar. Inevitavelmente, o desafortunado
jovem faz a coisa errada e
perde sua noiva.
Assombraes
(tambm conhecidas como
Fogo-Ftuo, Alma Penada, Manes,
Trolls e Fachan): Fadas encontradas
noite em estradas escuras e solitrias;
criaturas que caam viajantes solitrios. JackIn-Irons um gigante fantasmtico que bate em
suas vtimas at mat-las e pendura suas cabeas em
corrrentes em volta de seu corpo. O Fachan um
monstro horrendo com uma perna s, uma mo s
e um olho s que se alimenta de carne humana. O
Foto-Ftuo conduz viajantes a perigos ocultos
sobre precipcios ou dentro de atoleiros onde eles se
afogam. Todas as assombraes so limitadas pelo
fato de no suportarem a luz do dia, tendo, dessa
forma, que caar suas vtimas solitrias noite. Meu
conselho: viaje de trem ou antes do pr do sol. E se
tiver que viajar noite, nunca, jamais viaje desa-
(Sereias / Trites
(tambm conhecidas
como Merrows, Botos,
Pessoal e Homens Azuis):
da mesma forma que as
Damas do Lago, s sereias
e os trites tambm possuem vastos reinos submarinos. No entanto, o "povo"
tem caudas ,'*(das quais
podem se separar magicamente por perodos limitados
de at doze horas). A maior
parte dos Trites so criaturas
feias, parecidas com peixes; as
Sereias, claro, so mulheres lindas de cabelos longos e cacheados. Sereias e Trites ajudam ou
atrapalham os mortais dependendo
da ocasio; as Sereias gostam particularmente de atrair maridos humanos para
debaixo das ondas (no se sabe se eles sobrevivem). Os mais perigosos dentre as Sereias so os
demonacos Homens Azuis do Estreito de Minch,
que adoram afundar navios.
Espritos da Natureza
(tambm conhecidos como Ps, Stiros, Faunos, Egip, Pucks, Silvanos e Leshiye): Se as
Mulheres da Floresta representam o aspecto feminino da Natureza, ento os Espritos da Natureza
so o lado masculino: poderosos, perigosos e, com
frenqencia, mau humorados. Ps, Stiros, Faunos e Pucks so seres humanides com ps de
bodes que gostam de msica, vinho e mulheres
As Fadas Maiores
mortais. Os Pucks so srios guardies daflorestae
protetores dos animais selvagens. Os bizarros Leshiye da Rssia controlam domnios imensos nas
florestas, os quais eles negociam e renegociam para
pagar suas dvidas de jogo. Lidar com os Espritos
da Natureza um evento raro e extremamente
perigoso; essas criaturas possuem um poder de
comando elemental.
Gigantes
elkie
(tambm conhecidas como
Roane): Outra raa de Fadas que vive
no mar, as Sdgjes normalmente se pare
cem com focas, botos ou outros mamferos martimos; elas so capazes de assumir a forma humana
soltando sua pele de animal. Se um mortal encontrar e pegar a pele escondida de uma Selkie, ele
ganhar controle sobre a Selkie; existem diversos
casamentos legendrios entre Humanos e Selkies
baseados nessa forma de chantagem. As Selkies
no possuem cidades, preferindo uma existncia
nmade, ou vivendo como pescadores humanos
em pequenos vilarejos beira-mar (guardando
suas peles em cavernas martimas muito bem protegidas). Recentemente, muitas Selkie comearam
a se alistar nas Marinhas da Nova Europa como
batedoras e marinheiros competentes. Presume-se,
Espectros
Demnios da gua
(tambm
conhecidos
como Nuckalevees, Glasttyn,
Uisge, Jenny Greenteeth,
Shellycoats, Vodyanys e Kel~
pies): Uma hoste de Fadas
que gosta de espreitar sob as
guas de pequenas enseadas
ou riachos at que uma vtima
mortal aparea. Nuckalevees e
Kelpies assumem a forma de
cavalos gigantescos que induzem
humanos a mont-los, depois
entram na gua e os afogam.
Jenny Green-teeth assume a forma
de uma bruxa velha e repugnante e
fica esperando sob a superfcie de
guas estagnadas para agarrar crianas. E
os Vodyanys afogam qualquer pessoa que
suas esposas Russalki conseguirem atrair!
Vampiros
(tambm conhecidos como Baobhan Sith,
Glastig e Leanan-Sidhe): Logo descobri que nem
todos os vampiros vm da Transilvnia. Existem
verses de todos os lugares do mundo do Castelo
Falkenstein. Todos possuem as mesmas caractersticas: grande beleza, magnetismo sexual e uma
insacivel sede de sangue humano. Poucos deles
so detidos por alho, cruzes ou a luz do dia. Os
Leanan-Sidhe so particularmente ameaadores:
eies trocam sangue por criatividade, de forma que
a vtima definha medida que seus escritos ou sua
musicalidade se tornam brilhantes.
As Altas Fadas
"TTV ossuidoras de poderes terrveis e habilil - ' dades aterrorizantes, as Altas Fadas so
- J ^ as governantes das duas Cortes, Seelie e
Unseelie. As Altas Fadas da Corte Seelie preferem as formas humanides, enquanto as da
Corte Unseelie assumem formas horripilantes
com alguns elementos naturalsticos. Todas
elas, sem exceo, so muito perigosas:
Os Tuatha dc Danu
Os Tuatha de Danu (Filhos
do(a) Deus(a) Danu) faziam parte
das primeiras Fadas que chegaram a Nova Europa; em sua
forma originai, eles eram
gigantes ruivos-loiros enormes de feies deslumbran
tes e poderes temveis.
Mais tarde, ao comearem
a lidar com a humanidade, assumiram formas
mais reduzidas. A maior
parte dos Tuatha foi
exterminada,
numa
batalha prrica com os
gigantes Formorians e
Firbolog,
chamada
Guerra do Anoitecer;
seus descendentes tomaram-se os Daoine Sidhe,
uma raa menor criada
devido ao cruzamento
com mortais. Alm de
serem literalmente gigantes, os Tuatha eram tambm feiticeiros competentes
por si s, coisa que nenhuma
outra raa de Fadas capaz.
Suspeito que Lorde Auberon
possa ser de descendncia Tuatha;
ele conhecido por fazer mgicas
poderosas e existe alguma coisa nele
que faz at mesmo os aterrorizantes Lor
des Unseelie vacilar
Os Daoine idhe
Descendentes dos Tuatha, criados pelo cruzamento com humanos (irlandeses na maioria). Os
Daoine Sidhe so a coisa mais prxima dos pixies
clssicos de Tolkien: altos, claros, bonitos e infinitamente graciosos. Diferentemente de seus ancestrais, eles no so capazes de usar Alta Magia
(nenhuma outra Fada ), mas eles so peritos nas
artes blicas e do glamour. Na verdade, os Daoine
As Hostes Unseelie
(tambm conhecidos
como Lordes Unseelie):
Nem todos os Formorians foram exterminados
na Guerra do Anoitecer
muitos anos atrs; alguns
sobreviveram. Eles comearam
a
seqestrar
mulheres mortais e asToravas a ter filhos com eles.
Foi um sapo difcil de
engolir para os orgulhosos
ex-Formorians, e durante
milnios, a humilhao de
ter sangue mortal misturado
ao deles transformou-se numa
combinao de averso por si
mesmo e dio racial violento.
Como os Unseelie acham que
os Daoine Sidhe so a causa de todos
seus problemas, os Lordes Sinistros alimentam um dio particular por seus primos
Claros. Sua astcia tortuosa transformou-os em
lderes naturais da Corte Unseelie. Enquanto a
maioria dos Unseelieficariacontente em subjugar
a humanidade e derrotar Auberon, os Lordes
Sinistros serenaro apenas se destrurem a Humanidade e aniquilarem completamente os Daoine
Sidhe.
O Vu Ferico
TT magine um lugar sem formas: sem nada em
cima, nem embaixo, sem lados nem cu. ApeJ L nas um rodamoinho turbilhonar de luz azul
mutvel. Como ficar preso numa cmara mida de
wilson, ou no fundo de um vrtice de efeitos especiais. Este o verdadeiro Vu Ferico, a Terra sem
Razo.
Esquea todas as histrias que voc j leu sobre
como o mundo das Fadas um lugar de fantsticos riachos de vinho de jasrnim e florestas de cogumelos. Isso meramente
uma projeo de vontade que os
habitantes do Vu colocam em sua
estrutura, um estado onrico
projetado para o prprio conforto deles, e a sanidade de
qualquer "convidado" mortal. O estado genuno do
Vu um nimbo de ener
gia descaracterizado, de
padres de fogo azu
fluorescente mutante e
rodopiante. Desse vrtice de pura energia, que
ocupa o espao entre
universos materiais, vm
as Fadas, uma forma de
vida baseada em energia
pura, com vontade e
conscincia.
Os Portais
Fericos
s Cortes
Na poca da infame
Guerra do Anoitecer, as
diversas vises do Vu haviam
se aglutinado em duas, em
torno das quais se concentraram as duas Cortes Fericas. A
Corte Seelie moldou o Vu Ferico de acordo com a idia mais
conhecida dos humanos: uma terra
de Primavera eterna, de castelos difanos flutuando em nuvens, parques cheios
de flores gigantescas, florestas de cogumelos
e riachos de vinho frisante. Os Unseelie, por sua
vez, moldaram um Vu Ferico de bosques escuros e retorcidos, pntanos ftidos e fossos flamcjantes de lava. Eles so dois reinos independentes
flutuando no fluxo eterno de luz do Vu, mantidos apenas pelas vontade de seus respectivos
governantes. Mas ambas as Cortes ainda ansiam
pela substncia da realidade mortal; um novo
mundo significa um novo lugar para os Seelie se
deleitarem e para os Unseelie saquearem e aterrorizarem. E a deciso sobre quem governar isso
tudo o principal motivo de guerra entre as Fadas.
i Libra<s &
I Centavos
Pas
Centavos
ustria
Pfennig
Baviera
Pfennig
Estados unidos Pni
Frana
Cntimo
Gr Bretanha
Pni
Prssia
Pfennig
Rssia
Vopek
Moeda
Florim
Guider
Dlar
Franco
Libra
Marco
Rublo
Cavalgando Por Ai
Tipos de Cavalos
Se voce nao
est com vontade de cavalgar, a melhor opo
tomar uma carruagem. A carruagem padro de
quatro rodas chamada coche; ele acomoda at
seis pessoas confortavelmente e puxada por quatro a seis cavalos; a eptome da posio social ter
seu prprio coche. Um coche menor para quatro
pessoas conhecido como vitria. Se voce no
quer uma carruagem barulhenta, um cabriol,
uma berlinda ou "surrey" (veculos de duas rodas
puxados por um cavalo ou uma parelha) o equivalente a um carro esportivo. E por ltimo, se
voc no quer ter seu prprio veculo, fiacres (em
Viena), hansoms (em Londres) e cabriols (em
Paris) so espcies de txis de duas rodas e um ou
dois cavalos que podem ser alugados nas cidades
mais importantes.
Trens
Veleiros
Outro meio de transporte muito comum em
Nova Europa so os barcos. Mais ou menos um
tero deles so veleiros tradicionais, pouco modificados desde 1700. Conte com cascos vazando,
velas rangendo e dias de calmaria quando os ventos
esto fracos. Mas voc sempre pode encontrar um
mercador que vai para o mesmo lugar que voc.
Vestimentas
Poupas Fenrininas
do Dia a Dia
Fico constantemente estupefacto com
as tremendas variaes no vesturio ferninino
no mundo Falkensteiniano. O ltimo grito um
manto com colarinho alto, camisa de peito inteirio, mangas bufantes e saia longa sobreposta em
cascata at o cho. E mais, j encontrei roupas no
estilo "Gibson Girl" (menina americana de 1890,
como descrita por Charles Dana Gibson) do sc.
XX, crinolinas, anquinhas, chapu com plumas,
vestidos formais e outras anomalias sartrias. Uma
coisa que nunca muda o espartilho, aquele espartilho que aperta peito e barriga com uma amarrao de barbatanas, to adorado pelas revistas de
Vestimentas
lingerie em nosso mundo. At Marianne que
muito pratica usa um em ocasies formais (sua primeira providncia num duelo cortar os atilhos
para poder respirar). Embora Marianne se sinta to
confortvel num uniforme quanto num manto,
isso no significa que ela no tem nenhuma percepo feminina com relao moda; vejamos a
seguir o que ela acha que uma dama bem vestida
deve ter em seu ba de viagem:
Roupas intimas: A base de um guarda-roupa
feminino. Espartilhos em vrias cores,
meias de seda e um conjunto de combinaes e cales combinando. Em
seda, claro, e borrifados de perfume
(sem economia).
Vestidos vespertinos ou de
chs: mantos simples e elegantes em seda ou cetim com saia
drapeada, colarinho alto e
anquinhas. Existe toda uma
arte relacionada com o
modo de segurar a saia delicadamente de um lado
medida que se anda, de
forma a deixar os cavalhei-1
ros entreverem suas caras
anguas rendadas.
Vestidos
matutinos
ou campestres: usados em
visitas a propriedades de
outras pessoas no campo,
ou quando se est em casa.
Trata-se de musselina bordada com anguas de tafet
para produzir aquele farfalhar
to importante quando voc
caminha.
Camisas de linho: estilo
"Gibson giri" clssico, com peitilhos largos amarrados " preguiosa", colarinhos altos e mangas
bufantes e soltas.
Vestido de gala: longo em seda
pesada, veludo ou tafet, com quilmetros de babados, franzidos e bordados e anguas longas e contrastantes. Prolas, gemas ou
laos so usados no cabelo e em volta do pescoo.
A ltima moda um longo exclusivo desenhado
por Worth of Paris, a boutique mais famosa do
sc. XIX.
Vestido de noite: verso formal do vestido
vespertino: saia bastante justa em seda pesada,
brocado ou veludo e um corpete bem baixo com
fileiras de prolas, elos de ouro dos Anes ou jias
fericas no estilo cltico, adornando seu pescoo
elegante.
Exemplos
de Preos
Vesturio Masculino
Bengala
1 -2 m
Cartola de seda
2m
Relgio de bolso
1m
Sobrecasaca
3-6 m
Temo de qualidade 1-2 m
Traje
formal
20-25 m
Vesturio Ferninino
Alfinetes de chapu (10)
1m
Angua..,
1-2 m
Bolsa
1-2 m
Cales
75 c-2m
Capa
2-3 m
Chapu
1-3 m
Crinolina (ao)
1m
Espartilho
1-2 m
Leque
1m
Longo da "Worth of Paris"
200-500 m
Botas altas com botes
5-10 m
Sombrinha
1m
Tnica
2-3 m
Vestido de baile
30-100 m
Vestido de formal
10-25 m
Xale
50 c-1 m
As Mulheres de Falkenstein
A Nova Europa pode ter algumas das mulhe/=% res mais lindas que j vi: criaturas belssi- Jpmas, que lembram cisnes, com olhos grandes e expressivos, cabelos encaracolados, enormes
capelinas e quilmetros de roupas frvolas. Sei que
existem mulheres sem graas por aqui; as probabilidades garantem que elas tm de existir. Mas eu
raramente as encontro. Pelo contrrio, meus dias
so preenchidos com o ruge-ruge dos vestidos de
cetim, grandes olhos escuros e enebriantes
nuvens de perfume. (Certo. No d para
perceber. Como eu odeio isso>)
Mulheres Emancipadas
Uma das melhores coisas
sobre esta "Era neo-vitoriana"
que as mulheres em geral tam
bm tm um status mais elevado do que em nosso
mundo. Eu raramente vejo
aquelas mulheres frvolas e
lnguidas sobre as quais a
gente l nos romances histricos (a menos que a
dama em questo queira
parecer desse jeito),
emancipao parece ter
feito grandes avanos na
Era do Vapor; para comear a maior parte das naes
civilizadas d s mulheres o
direito ao voto e propriedade. Embora no seja comum,
as damas da Nova Europa
tomam conta de seus negcios,
fazem investimentos, estudam,
escrevem livros e viajam bastante.
Sabe-se at mesmo que algumas se
alistaram no exrcito (seja disfaradas
ou como mercenrias). Pode apostar que
uma mulher soldado uma parada dura;
algumas das amigas de Marianne fariam Rambo
parecer um fraco te.
Voc no v muitos pais de famlia vitorianos
dando ordens dona de casa de classe mdia; uma
esposa inteligente e educada considerada um
reflexo do marido; quanto mais realizadas, melhor
a imagem que eles tm. O nico lugar onde encontrei uma resistncia forte ao ingresso de mulheres
foram as universidades, eventos esportivos, meios
militares e a medicina, e mesmo esses basties
esto ruindo pouco a pouco sob ondas de mulheres talentosas e hbeis (embora ainda possam se
A vida na Era do Vapor no feita s de due/ A los e Drages. Existe um lado social grande
JL JLe complexo na vida neo-vitoriana que to
O Clube
Os ale
Reunies realizadas na casa de
uma grande anfitri ou figura literria/ artstica importante, os Sales so
o lugar onde os intelectuais e espirituosos se renem para discutir os tpicos do momento. Artistas mostram suas
novas pinturas, escritores e poetas lem seus
trabalhos e msicos tocam suas novas composies. O salo (e existem muitos) o lugar para se
ir se voc pretende fazer parte da elite intelectual
de Nova Europa.
Os sales podem dar impulso ou pr fim a
qualquer carreira que envolva muita socializao
ou aclamao popular. Eles so o meio de encontrar as pessoas importantes que se precisa conhecer. A maior parte das personalidades famosas que
conheo me foram apresentadas em sales e festas
aos quais compareci com Marianne, que, sendo
uma condessa, tem muitos contatos.
Em Sociedade
Organizaes & Academias
Viver em sociedade tambm envolvejgfazer
parte de organizaes realmente importantes da
Nova Europa. Como um explorador, voc ir se
juntar Royal Geographical Society para ganhar
patrocinadores e reconhecimento; como um cientista, o Lyce Scientifique de Paris o grupo ao
qual se deve unir para ganhar o respeito de seus
iguais. Inventores e escritores tambm tm suas
prprias organizaes.
Jantares
dados simultaneamente com o objeto de suas paixes. Uma anfitri que consegue convencer um
Drago a comparecer sua soire marca pontos
sociais, pois estes surios esquivos comparecem a
poucas e apenas s melhores festas.
Existem pelo menos dez pratos num jantar formal: sopa, peixe, costeletas, assados, aves, carne de
caa, lagosta, ostras, etc. E conversas espirituosas
tambm so uma parte importante da refeio.
5ailes
& Danem
Damas
casadas
no
devem
se
envolver
em
affaires
at
que
um
pequeno romance.
baile
real
exige
que
herdeiro
varo
legtimo
tenha
sido
concebido.
Na metade das
embaixadores
e
Ao cavalgar ou caminhar, um cavalheiro se coloca esquerda
vezes, a nica
diplomatas
de
paforma que voc vai de sua esposa e direita de sua amante (para evitar confuses com ses aliados sejam
encontrar de ver aqueles com quem encontrar).
Um cavalheiro no fuma na presena de uma dama a menos convidados, bem
uma pessoa que
como
toda
a
precisa disputar que tenha sido convidado a faz-lo.
nobreza
e
as
perso Durante um baile, uma jovem dama e seu acompanhante no
um convite para devem
locais
jamais permanecer em locais reservados (a bilbioteca, por nalidades
uma festa a que exemplo).
mais importantes.
Um baile reajp um
ambos comparece Uma dama jamais procura um cavalheiro, exceto em questes acontecimento
ro. Por isso, tire o profissionais e de negcios.
grandioso e gloriop de seu traje for E considerado imprprio danar com o(a) mesmo(a) parcei- so, com oficiais
mal, pois cedo ou ro(a) mais de duas vezes seguidas num mesmo baile.
esplendidamente
tarde, se voc lida
Mudar a direo durante uma valsa a marca de um grosseiro. uniformizados
e
com a alta sociedadamas
maravilhosade, terminar indo
a um jantar em algum lugar.
mente trajadas rodopiando ao som de uma valsa.
Os jantares so sempre oferecidos por mulheMas nem todos os bailes so oferecidos por reis
res; os homens tm de contar com uma amiga da
ou milionrios. Viena nica no sentido que
famlia, parente ou esposa para fazer o papel de
poderosos grmios e organizaes tambm patroanfitri. Escolhida a anfitri, ela deve preparar a
cinam um grande nmero de bailes pblicos todos
lista de convidados, certificando-se que todos os
os anos; a maior parte so eventos a fantasia como
convidados se do bem, que haver um nmero
os bailes dos Industriais e dos Hoteleiros em janeiigual de homens e mulheres, que as amantes no
ro. Mas o mais popular desses um baile a fantasia
sero convidadas para as mesmas festas que as
que acontece no asilo de loucos de Viena!
esposas, e que rivais apaixonados no sero conviMal posso esperar para ir a um desses.
1
Sua Alteza
Drages e Fadas
Arcebispo
algum e eles no
Sua Eminncia ocupam
um lugar espeGro-Duque
so obrigados a
Sua Alteza cial na sociedade. Por
Duque
falar. consideraSua Alteza ser considerado rude (e
Drago/Fada
do extremamente
Senhor(a) suicida) insultar criatuMarqus/Marquesa . .
rude dar muita
Lorde ou Lady (Ttulo) ras mgicas poderosas,
ateno posio
Bispo
.
Sua Excelncia Fadas e Drages so
social de algum se
Conde/Condcssa . . .
. .Lorde ou Lady (Sobrenome) sempre chamados de
ele (ou ela) se
Baro/Baronesa
Lorde, Baro ou Lady "Meu Senhor" ou
comporta de forma Baronete
. . .Sir (Nome), s na Inglaterra "Minha Senhora" e
apropriada sua
Cavaleiro
. . .Sir (Nome), s na Inglaterra possuem uma posio
posio; esse tipo
General/Almirante . . ,
Posto + Sobrenome
igual de marqus. Se
de comportamento
Coronel/Capito da Marinha
Posto + Sobrenome eles so reconhecidos
grosseiro
pode
Plebeus
Senhor ou Senhora (Sobrenome) como tendo uma posialij-lo do cenrio
o mais elevada densocial rapidamente.
tro dos crculos fericos ou dragontinos (tais como
Na complexa vida social das classes mais altas,
Sua Alteza Auberon ou o Rei Drago Verithrax
no entanto, a posio pode ser usada como uma
Rex), a posio mais alta usada. Da mesma forma
arma. Voc pode us-la para esnobar pessoas de
que os mortais, os anes so sempre saudados
quem no gosta, mant-las distantes de seus lugacomo "Senhor", e so graduados da mesma
maneira que os humanos.
res favoritos, e at se recusar a aceitar seus desafios
para um duelo. Voc s tem que fazer isso sutilEm geral, a maioria das pessoas da sociedade
mente. Se est vrias posies acima, voc pode
no insiste demais nos ttulos completos; insistir
simplesmente se recusar a reconhecer sua existnconsiderado grosseiro, prussiano ou ambos. A
cia; o que chamado de "corte" ou "esnobao".
maioria dos aristocratas se arranja com Senhor,
Se voce est apenas dois nveis acima, voc corts
Madame e um titulo eventual adicionado para
e s, e se o nome aparece para considerao num
lembrar s pessoas que voc est tentando impresevento social, voc pode objetar tacitamente. Mas sionar, que sabe que elas so importantes. Com
outra vez, aconselhvel ser cauteloso; pois como
amigos e pessoas da famlia, os ttulos caem em
at o Prncipe de Gales descobriu, uma esnobao
totalmente desuso.
social notada pode fazer com que voc seja desafiaPor que isso to importante? Primeiro, ajuda
do (se seu desafiador estiver a menos de trs nveis
a evitar ferir os sentimentos das pessoas; imporhierrquico do seu) ou processado por difamao.
tante tambm quando se trata de definir suas
Algumas dicas teis: uma dama casada com um
chances romnticas com relao a um determinado
cavalheiro assume a posio dele e seu status; mas,
aristocrata; e, por ltimo, evita duelos, que so
um cavalheiro casado com algum acima de sua
uma forma comum e letal de defender a honra.
Etiqueta do
Duelo" '
...De Lminas
FaicBcantecS & Duelos
Meia-Noite
oc comenta casualmente que um oficial agiu de maneira
imprpria no campo de batalha: Tece um comentrio rude
sobre Hntrusos de orelha pontuda" em frente de um Lorde
Ferico',
Pe em dvida a linhagem da famlia de um nobre bemnascido;
Comete o erro de chamar um Drago de "Sr. Lagartixa".
Qualquer uma das situaes mencionadas acima uma gafe social que
pode lev-lo a um duelo at a morte. Com exceo do ltimo: mais provvel que o Drago o reduza a cinzas com um jato de fogo. Os Drages no
perdem tempo em alteraes com humanos insignificantes. Para eles, somos
pouco mais que o prato principal de uma refeio, e no se briga com a
comida.
A Nova Europa uma sociedade armada; uma sociedade onde as armas
so carregadas abertamente e at mesmo esperadas. S foi nos ltimos anos
que as principais cidades do continente passaram a contar com uma polcia
organizada; mesmo agora, espera-se que todo homem seja capaz de se defender e a qualquer cidado desamparado que possa encontrar.
Quando existem muitas armas e um cdigo de honra altamente refinado, tem-se uma cultura de duelos. E a Era do Vapor assim. Embora seja
desaprovado pela maioria dos governos como uma ameaa paz, os duelos
para resolver questes de honra so acontecimentos comuns: um ritual
social com suas prprias regras de conduta. O duelo clssico realizado
com espadas, embora as pistolas possam ser usadas em substituio. No
entanto, como as armas so escolhidas pela parte desafiada, existem algumas
variaes extravagantes; j ouvi falar de duelistas usando adagas, bombas,
jogos de xadrez e at mesmo canhes. Todas mortalmente srias.
Como adendo, gostaria de acrescentar que na Prssia militarista, duelar
tornou-se um esporte importante; grupos de estudantes organizam encontros entre universidades rivais, e quase qualquer coisa pode provocar um
duelo com um desses "prfncipes-estudantes'' arrogantes de espada na mo.
(Certa vez, eu estava numa cervejaria em Berlim e perguntei a um estudante
de Heidelburg se ele sabia que horas eram. Ele latiu: Sei que hora de
tomar satisfao, co estrangeiro! * E imediatamente cruzamos lminas.
Felizmente, isso aconteceu depois que uma srie de lies com Auberon
havia aumentando minha percia com a espada; desarmei meu oponente
rapidamente e castiguei seu traseiro polpudo com a parte chata de minha
espada. Depois disso, eles me deixaram beber em paz.)
A arma preferida dos estudantes de Berlim o schlager, um sabre ligeiramente cego com uma guarda enorme em forma de sino. Todo o corpo do
duelista fortemente protegido; os olhos e a cabea so cobertos, com
exceo das laterais do rosto, o nariz e a boca. O objetivo desse joguinho
rnimoso cortar o rosto de seu oponente, produzindo uma cicatriz horrvel
da qual ele possa se gabar junto s jovens clamas durante as festas.
Acho que existe alguma coisa errada nesta histria. No seriam, por
acaso, os piores duelistas os que acabariam mais cortados?
Vai entender esses Prussianos !
a
cc
Q u e s t e s de Honra.
1 1 mbora eu tenha uma tendncia a fazer
r H pouco caso disso em algumas de minhas
1- J anotaes, duelar um negcio muito srio
neste mundo. O povo da Nova Europa toma os
insultos pessoalmente e quase nunca os deixa passar sem uma resposta. Eles tambm so mais propensos a se sentirem insultados por coisas s quais
no daramos importncia no sculo XX; piadinhas
insultuosas iriam fazer sucesso por aqui.
Definitivamente, existem coisas que podem
provocar um duelo na sociedade Valkensteiniana\
as regras do jogo, por assim dizer. Em geral, as
convenes do duelo permitem que se faa um
desafio nas seguintes circunstncias:
Defender a Honra de
Wm
apropriado que um
cavalheiro proteja o bom
nome de uma dama no
revelando segredos ou
informaes
imprprias,
principalmente no que diz
respeito a qualquer relacionamento romntico que
possa existir ou ter existido
entre eles. O fato de o bom
nome desuna dama estar envolvi
do em fofocas, pode destruir casamentos, desmanchar noivados ou fazei
com que a dama em questo seja considerada uma
companhia inadequada nos crculos polidos da
sociedade. Quando estas indiscries ocorrem, a
dama tem o direito de defender sua prpria honra
(e muitas o fazem), ou pedir a um campeo que
tome seu partido. bom lembrar que muitos maridos ou noivos de mulheres caluniadas aceitam o
desafio avidamente, mesmo que seja apenas para
impedir a ilao de que eles tambm tenham sido
desonrados por uma amante infiel.
Quando Voc
Provocado
O fato de algum
insult-lo deliberadamente
na frente de outras pessoas,
considerado uma provocao
direta.
Comentrios
raciais ou tnicos, xingamentos
ou abuso fsico so todos motivos
justificados para duelos, mesmo que
seja apenas para ver o abusador pelas costas de uma vez por todas. A provocao uma das
mais reas nebulosas de desafiar algum; muitas
vezes, valentes provocam deliberadamente aqueles que eles consideram vtimas fceis, esperando
que eles se rebaixem ou sejam humilhados. Uma
opo neste caso se recusar a morder a isca da
provocao, anunciando aos quatro ventos que o
ofensor est tentando levar vantagem sobre voc e
que voc rejeita seu desafio por no ser digno de
ser levado a srio, a menos que ele seja capaz de
produzir um desafio que valha a pena (de acordo
com as convenes de duelo). Outra opo pedir
a um campeo que defenda sua honra; no h
grande desonra em fazer isso se seu atacante for
reconhecidamente muito superior a voc em percia ou tamanho.
(Sobre Poderes
Mgicos & Feitiaria
Alta magia est viva em Nova Europa. Mas ela muito diferente de qualquer coisa que eu j tenha lido sobre magia (at
mesmo as frmulas mgicas que Morrolan me informou secamente que no eram magia e sim Alta Magia).
Primeiro, os praticantes da Alta Magia no so parecidos
com nada que j ouvimos falar antes. Tomemos o grupo do
qual Morrolan participa a Irmandade Iluminada da Baviera
(fundada em 1776). A Irmandade uma combinao de sociedade secreta, culto
e clube de cavalheiros, uma espcie de "Santurio da Feitiaria". Os Iluminados
mantm lojas em lugares escondidos por todo o mundo, trocando informaes
sobre mgicas, feitiaria, bons charutos e os feitos de grupos de magos rivais.
Existem senhas e formulas secretas; como a maioria das cabalas mgicas no
mundo Falkensteiniano, os Iluminados tambm tm um smbolo secreto que
circunspectamente usado para identificar outros membros de seu grupo.
Por que tanto segredo? Por que motivo os magistas de todo o mundo no se
juntam em um grupo e decidem conquistar o mundo? Parte da resposta que os
usurios de magia tendem a despertar cimes ou instintos homicidas nos nomgicos; melhor continuar em sigilo do que se arriscar a ser queimado na
fogueira. A outra parte reside na natureza da feitiaria escolstica (pgina 82).
Porque formar um n mgico (a tccitura de energias mgicas que criam um
determinado efeito) leva tanto tempo e to complexa, que fazer mgicas realmente poderosas requer um grande nmero de pessoas trabalhando juntas.
Mesmo assim, as chances de voc conseguir que um grupo grande coopere por
um longo tempo so bem pequenas; suspeito que momentos depois da primeira
Grande Mgica ter sido feita, seus participantes se voltaram uns para os outros e
disseram: "Agora deveramos usar nosso poder para (insira tantas idias diferentes quantos forem os conjuradores)." Depois de instantes, teve incio a primeira
grande guerra mgica.
E o que no falta na Nova Europa so guerras mgicas; o homem comum
no ouve falar delas. Por exemplo, em 1521, um grupo de sacerdotes templrios
viajando com Cortez para o Novo Mundoficouto ofendido com os sacrifcios
humanos dos astecas, que fez uma Grande Mgica para exterminar a civilizao
asteca. Os astecas retaliaram lanando uma mgica de loucura contra a Igreja
Espanhola, que se manifestou na auto-destruio assassina da Inquisio.
Voc sabia disso? As chances so que no, mesmo que voc seja neo-europeu.
Na verdade, a nica razo pela qualfiqueisabendo que em 1860, a Aurora
Dourada aliou-se aos ltimos xams astecas remanescentes, o que levou os templrios a se juntarem Irmandade para erradicar seus velhos inimigos. Como um
antigo adepto da Aurora Dourada, Morrolan ficou to perturbado com a idia
de sacrifcios humanos que ele desertou. Mesmo assim, para o homem comum,
os nicos sinais desta guerra mgica foram uma srie de mortes e mutilaes misteriosas espalhadas pelo continente, e uma faca sacrificial asteca que foi encontrada em um dos corpos.
De um modo geral, consegui ficar fora do lado feiticeiro da intriga novaeuropia. Apesar de ter sido trazido para c pela magia, no a uso e no sou considerado valioso para nenhuma das Ordens que esto em guerra (exceto talvez os
magos voltados para a tecnologia do Templo de R). Mas importante perceber
que essas coisas se desenrolam sob a superfcie plcida da vida Falkensteiniana,
lado a lado com os cientistas loucos, gnios e organizaes secretas que fazem as
manchetes que a mdia da populao da Era do Vapor l todo dia.
Aspectos da Magia
Alm disso, diferentes formas de energia mgica tambm se estruturam melhor com certos tipos
de "ns" mgicos; esta qualidade chamada
Aspecto. Por exemplo, Morrolan descreve os ns
que lidam com assuntos Materiais como sendo
angulares e muito ordenados como uma fuga de
Bach, enquanto as energias Elementais so ramificadas e entrelaadas como as nervuras de uma
folha. As energias emocionais ou poderes mgicos
da "Alma" so arredondados e circulares, como
grandes espiras de corda fluorescente; os feitios
Espirituais so recortados e ramificados, lembrando um raio (foi o que me disse Morrolan; eu
tenho a percepo mgica de uma porta).
A Doutrina da Magia
Como cada ordem tem seu prprio conjunto
de doutrina e doutrinrio, e pelo fato de at hoje
no ter havido duas Ordens que tivessem os mesmos livros, saber exatamente o que existe em cada
doutrina problemtico; cheio de segredos, a
localizao exata de cada corpo doutrinrio no
mnimo nebulosa.
Isto tambm significa que conseguir uma Teoria do Campo Unificado da Magia ainda vai demorar um bocado.
Para mais informaes sobre
Feitiaria,v. a pg. 197.
Feitiaria Escolstica
A feitiaria escolstica no se concentra no
poder pessoal, e sim na maestria do conhecimento
arcano contido em sua Ordem ou Loja. A habilidade pessoal importante, mas saber como usar a
doutrina acumulada de sua Ordem torna-o mais
poderoso. Essa uma magia muito diferente do
estilo dos romances de fantasia comuns que eu
estava esperando encontrar. Na feitiaria escolstica
no existem mestres solitrios ensinando aprendizes, e sim escolas inteiras para aprendizes, nas
quais os mestres de nvel mais alto partilham o
conhecimento com seus seguidores, e a informao a transmisso direta de coisas que foram
aprendidas sculos ou milnios antes. Morrolan,
por exemplo, me conta que existem partes da doutrina de sua Ordem que foram descobertas por
altos sacerdotes da Mesopotmia, e que
foram passados adiante entre os Iluminados sem modificao alguma at hoje.
Meu amigo alega que algumas das
grandes mgicas Drupicas remontam era neoltica,/e podem at
ter sido usadas pelos xams
neandertal para modificar o
mundo material da Idade do
Gelo.
Como a feitiaria escolstica
depende mais do conhecimento
do que do poder pessoal, suas
foras tambm so diferentes.
No se v um escolstico arremessando bolas defogoe msseis mgicos com freqncia,
porque ele no tem acesso livre
e fcil a estetipode poder que
um hermtico possui. Ao invs
disso, suas mgicas demoram
mais para serem elaboradas, mas
so mais poderosas porque retiram energia da prpria estrutura
do universo, e no de seu poder
interno. Enquanto um mgico hermtico lana uma pequena bola de
fogo contra seu inimigo instantaneamente, um feiticeiro escolstico gasta
um dia todo construindo uma mgica
complexa que ir destruir completamente a
cidade na qual seu oponente vive.
Quando um feiticeiro escolstico se
engaja em feitiaria rpida, ele tem duas
opes. A primeira projetar seu desejo como
uma fora tangvel para superar a mente de seu
oponente. Isso conhecido como Duelo de Feitiaria Verdadeira, e termina nominalmente quando um dos feiticeiros acaba com o crebro reduzido a farelo pelos ataques mentais de seu inimigo.
O segundo mtodo mais espalhafatoso, mas
bem mais perigoso. Como a feitiaria em Nova
Europa baseia-se na acumulao de linhas de energia mgica em torno de si prprio, e na tecitura de
ns que criam uma nova definio de realidade, a
grande desvantagem que isso demanda tempo.
Um Mgico Terico
Como um aparte, Morrolan
me disse que ele tem uma teoria
segundo a qual os magistas hermticos vm de realidades
onde a energia de fundo
muito baixa, mas o Poder
interno muito alto. Isso permite que eles desenredem grandes quantidades de energia
pessoal sem nenhum custo
grave para eles prprios. Mas os
feiticeiros escolsticos existem
em realidades com altos nveis
de energia ambiente, e desta
forma, no evoluram na direo
de acumular grandes reservatrios
de energia interna. importante perceber que a posio de Morrolan na
Irmandade Iluminada equivalente de
um fsico terico trabalhando no Departamento de Engenharia dc uma grande universidade. A maioria dos outros magos dc sua Irmandade
ouve suas teorias, sacode a cabea e continua
com seus afazeres cotidianos de destruir
Ordens malignas que esto sacrifican
do pessoas inocentes, modelando
secretamente a poltica dos imprios da Era do Vapor e erguendo
divises de Proteo Mxima
sobre seus santurios.
Em resumo, a feitiaria aqui
vista como parte de uma
guerra contnua entre irmandades e associaes arcanas
(ou como gosto de brincar
com Morrolan, "gangues de
magistas") empenhadas numa
guerra secreta sem fim pela
supremacia feiticeira em toda a
Europa; e Morrolan considerado por seus pares como uma
espcie de Stephen Hawking
numa conferncia de construtores
de bombas nucleares.
Como cada Ordem mantm seu
prprio corpo doutrinrio, comum
um feiticeiro ser obrigado a se associar a
diversos grupos para ter um corpo comple
to de conhecimento. As vezes, estas ordens
podem at mesmo se opor umas s outras, exigindo
Como 6e Tornar Um
Feiticeiro
Voc deve provavelmente estar se
perguntando como poderia abraar a
excitante carreira de Praticante das Artes
Arcanas da Era do Vapor. O primeiro requisito ter uma quantidade razovel de Talento
o Dom, o Sentido em outras palavras, a habilidade de manipular os "ns" invisveis que constituem a realidade mgica.
O prximo passo achar Lima Ordem
Secreta disposta a ensin-lo. No se d ao
trabalho de sair procura de uma; elas o
acharo. Os Talentosos so poucos, os
Adeptos esto constantemente tentando encontrar pessoas que eles suspeitam possuir a Habilidade; quando
acharem que voc est pronto, eles
entraro em contato. Como Novio, voc aprender as regras bsicas e os cantrips; mais tarde,
como um adepto, estudar a doutrina e os livros mgicos do
grupo. Finalmente, como Mestre
(e mais tarde gro-mestre), voc
trabalhar para aumentar o
conhecimento da Ordem e dar
seguimento s suas causas.
Observao de Mike: Obviamente, o texto acima s diz respeito "feitiaria" dentro do
mundo ficcional da Nova Europa.
Ns no encorajamos nem aceitamos o uso verdadeiro ou a prtica
do ocultismo ou da magia. Lembre-se:
isto um jogo, no a vida real. Voc foi
avisado.
Inglaterra, Pas de Gales c Prssia, lugares protegidos onde ela pode manter uma rede de templos
escondidos e locais de reunies secretos. Entre os
Livros Doutrinrios conhecidos inclu||n-se:
Livrete Negro da Necromancia: O mais mis||||rioso dos trs livros de Set, este manuscrito proibido e raro permite que o conjurador domine as
seguintes disciplinas desumanas Animao dos
mortos,Falar com os Mortos e Drenar a Fora
Vitaixxzxz-st de um volume pesado de textura
desagradvel, o qual se diz ter sido encadernado
com pele humana ou de Drago. A escrita mida e
ininteligvel parece arrastar-se por toda a pgina e
se diz que leva as pessoas loucu^M
Livrete da Invocao: A convocao dWjcoisas
atravs do tempo e do espao, como descrito no
Gro-Livrerfcde Metafsica e Transferncias de
Corum, o Adepto de 109 a.C. Objetos, armas,
seres vivos, exrcitos de criaturas, espritos, anjos e
outros seres multidimensionais podem ser todos
mvocados atravs do conhecimento desse trabalho
jj||stico, um grande livro marrom encadernado
com pele de Drago, corSfechosp|ie bronze e
pginas de velino.
I" ^' ^ * P
ara
aun
gi
Os Templrios so conhecidos pela cruz vermelha que ighboliza a Ordem e sua devoo a
Deus. A cruz aparece em anis, alfinetes e pingente^. A indumentria tradicional durante a prtica
Arte so tnicas brancas longas com cruzes vermelhas na frente. Os Templrios so mais pol^^B
sos na Esccia, onde mantm muitos ^telos&i'
igrejas ancestrais, inclusive seu centro mstico na
Capela Rosslyn pcrtctfe Edimbu||o. Eles tambrfp
fizeram grandes incurses nos Estados Unidos nos
ltimos anos, onde empMiaram su.iiftspadas para
aniquilar o que havia sobrado dos velh||s cultos
sacrificiais astecas. Livros doutrinrios conhecidos
incluem:
ai
E Os Drages!
cc
rn
F A L K E N T E I
O Grande
Jogo...
A L K E N cS T K 1 N
De Vapor j j Ao
t agora, eu te contei Gomo fui fisgW pela nlgica; como
juntei a uma busca herica para devier um rei perdido a seu
povo agradecido; e sobre o mundo mcrvIlda Era do Vapor que
descobri deste lado da dimenso alternativaJjRevendo o que j
^Revi, percebi que pili no ter te contado todos os fatos, mas
acho que expliquei n|||ue estive'f^tido durante os ltimos anos.
fgpaqui, tudo bem.
Agora a pergunta crucial: *-Por que no vr^pi para casa?"
O trjllho estava feito. 0f_Rei Lus tinh|yeu pas de volta. , embora ns
desesperadores momentosfinaisda batalha rJ|Io Paljip, eu.tenha interceptado
uma bala|&estinada ao Bj|i eu no parecia ser a akna secWta que tod^&iiy^jif
esp^m^Minha esgrima estava me|h^^ndo, mas eu no era nenmrn John
Carter de Marte (embora ele tenha^^^recido para me dar algumas lies).
Mas ns ainia no sabamos por que a Alta Magia havia me trazido para c. E
at mesmo o Gro-mestre da (Xiem de Morrolan no era capaz S me dizer
porque eu estava aH.
Ento, por que estou, te escrevendo isso do Outro Lado do Vu Ferico?
Se eu casei com Marfinne e vivi feliz depois disso? Se eu decidi que realmente gostava de viver numa versd|iporpunk do sculi^^^^S
Nada disso, a verdade que as coisasjporaram.
As Fadas Maiores do norte vieram ateMuberon pfjkieiro, confrontando-o no
salo principal do Castelo. Elas nos confiram como os prussianos haviam destroado asflorestasdo norte para atingir os veios de carvo e ferro do subsolo.
E como alguns humanos estavam escravizando os Knockers do Rio Elba e forando-os a trabalhar nas minas para fornecer Jtpetal para o exrcito dMortalezas
Mov^H^n expanso do Chanceler de Ferro. O Compacto estava sendo rompiJdo, |fas Fadas Maiores exigiam justia. No entanto, como nf> possusse provas
da cumplicidade dos Unseelie nestes crimes, Auberon pediu mais tempo.
Outros relatrios comearam a chegar: De imensos exrcitos se aglomeran-j '
do nas plancies do leste da Prssiajfide armas novas e estranhas concebidas \ .)
conjuntamente entre os gnios cientficos der|?^$m e os Lordes do Vapor do
Imprio Vitoriano; de rumores sobre a diviso do mundo entre as duas naes
mais avanadas da Terra.
Depois chegaram emissjjfios de outras Ordens Feiticeiras trazendo mais
notcias ruins ao Castelo Falkenstein. Os prussianos e os britnicos haviam se
aliado a conselheiros-feiticeiros do Temj|o de R, obcecados por tecnologia e
necromptes da Aurora Dourada. Pior, a rede de estradas de ferro em expanso
circundando todo o continente estava comeando a ter um efeito importante no
fluxo de energia da Nova Europa. A Arte da M ^ ^ i a estava sendo sufocada por
uma rede de Ferro. E, por ltimo, chgaram|^^bias do plano do Chanceler de
Ferr^de invadir a ustria como o primeiro passo de sua Grande Unificao
(atra|||s do Reino da Baviera, se necessrio).
^^p^narck e seus aliados estavam vJdo. J po|fi||ls ver os sinais de seu trabalho. Agora, as foras Fericas e Mgicas estavaml|| reunindo em torno do
Castelo Falkenstein, ao redor do nico grupo que h^pt conseguido se opor ao
Chanceler de Ferl com sucesso, e pepndo n,J*sa ajuda.
Eu no podia deixar todos os amigos que havia feito, todas as pessoas de
quem eu gostava, para ir para casa e ficar movendo bits e pixels num mpriitor.
Maifli que qualquer outra pessoa, eu era capaz de ver o que estava por vir.
Ns teramos de fazer uma Revoluo, col|| umJ||nprio do Vapor.
v
IJB^F
A L K E N T E l N
Um Novo
Feudafemo
Mas enquanto os
bares como Carnegie e
Vanderbuilt ficam satisfeitos em esmagar seus
competidores sob as
botas de seus cartis, os
Lordes do Vapor so
muito mais ambiciosos;
eles-pretendem comandar completamente o
governo da rainha
Vitria a seu bel prazer.
Uma razo que a
maioria deles tambm
faz parte da toda poderosa aristocracia britnica e est acostumada a
governar vastos feudos
de camponeses locatrios oprimidos e propriedades hereditrias;
no um grande pulo
do fcudalismo de baixa
tecnologia para uma
forma industrial da
mesma coisa.
Pobre Prncipe
Alberto
Conselho de CpMux em
fakentem: emboux o
qotiemo lfato se muna
oficialmente na^nti^a
tyuHique, a mm* parte
ot detalhes importante*
so decididos em reunies no
meio ba noite aqui naala
do Conselko em ^alkensiein.
Um Conselho de Guerra
n0
a,nc
oc
conse
'.''^if"T"
*ii&
^ ^'^^^^^ ^
Suir
me'Wjber por
^^^^^^^h
l^^^^ieni
^^^^^^^^^^^^^^
Drago Verithrax Drac{??s, apontari40^$k
' w
tnmittc pnvn num, ; depois mandando nossa comitiva embora com um d^^m^
'sua^rraT''
-'"'PPp
Morrolan e eu caminhamos M volta para nosso acampamento no bosqti^^^^rande^mev>^^.vo^
ainda ecoava em minha cabea. O que &u-e o W^^^^queria dizer^^^^^^mO-ndo o ol$0-nas
estrelas frias e frgeis medida que elas apareciam vagarosamente. Elas pdWiam to distan^^^M
"fim meu mundo, em algum ponto, ns cometemos um grande erro, MorrolanW%u disse0nalmente enquanto nos sentvamos em volta do fogo. "Escolhemos a habilidade de^^rW^^dm^^m
veis: ir a lua, curar doenas, mandar fotos pelo mundo todo. Mas perdemos algrna^m^a^^^&
certa graa, uma certa elegncia de viver. Agora, dirigimos automotivsl^te parec^^^kas^&
lata at o servio, e trabalhamos em caixas ainda maiores, a maior parte do tempo de olhojwUzM
caixas minsculas que nos dizem o que fazer."
$k&
"Vocfica olhando para uma caixa?"perguntou Morrolan curioso.
"Ns as chamamos de computadores," expliquei. "Parecem-se com mquinas Babba^^nWstsem
todos os acessrios e engrenagens de bronze. "
"Hum, difcil de imaginar," refletiu Morrolan. "Devo admitir que eu gosto bastante ^^^^^
d toque dos Anes."
"E. Eu tambm. E gosto de ter tempo para almoar sem ser interrompido, ou de traba^^^^m
alguma coisa na qual eu possa-ver os resultados; gosto do fato de que aqui os automotivos s^vdos
diferentes pois so feitos artesanalmente."
- Ele anuiu. "Quando faz algo com as prprias mos, voc pe algo de si naquilo, meumaro,"'-,
finalizou o feiticeiro, como se estivesse dizendo a coisa mais bvia do mundo.
Comecei a carregar a pesada pistola devagar. "Por isso aquele Drago me ps a pensar, Morrolan", eu disse. "O que ele disse fez sentido. Precisamos lutar'para preservar o que temos aqui, para
assegurar que no achamos que tudo est garantido, para proteger essas coisas das distorp$dos
Unseelie e das pessoas que no so capazes de ver alm do agora."
"Algum, acho que foi Churchill" recomecei.
"Lorde Randolph?" disse Morrolan.
"No, seu-filho Winston. Ele disse: As lmpadas se apagaro por toda a Europa. Talve&(f
as vejamos acenderem novamente em nosso tempo'. E isso que quero impedir, o fim desta E?
Ouro, o fim da honra, da decncia e do tratamento imparcial; de todas as coisas que este tempo traz
consigo."
"Ah!"dissefinalmenteMorrolan. "Voc quer dizer que precisamos de um Novo CompacttiSf
"Hein?"
"Um Novo Compacto. Unindo os magos, as Fadas, os Drages e os Anes: todos os que tm mm
resse em manter esta Era de Ouro viva."
Virei-me e olhei para ele, esquecido da pistola. "Ento," perguntei, "houve alguma vez um VeWk
Compacto?"
Ele sorriu. "Sim, meu velho, houve, e ainda h,, um Compacto. o que impede os Unseelie dwm
varrerem da face da terra, ou ns de destru-los." E ento, ele me contou sobre o Primeiro Commj&
to, de como Auberon das Fadas, usando sabedoria e prescincia, levou o Lorde Sinistro ds UnseeW
seu cruel Adversrio, a assinar um acordo de Paz Eterna com a Humanidade; um acordmque
impediria a^f^Mjiue
havia se mantidofirmecontra as foras da destruio de ambos ornados
at aqu^^Mra meia-noite quando ele terminou sua histria, e eu me levantei sabendojt resposta a^Drago^''
-^fiBi
11118151
As Espadas do
Compacto
hamamos nosso recm nascido bando de rebeldes de
Segundo Compacto.
JppI^Rei Lus tornou-se nosso lder; o papel de um
bravo e enigmtico chefe nominal lhe caa muito bem.
Ele tambm mostrou uma surpreendente quantidade
de conhecimento sobre a poltica nova-europia e uma
grande habilidade nos trejeitos diplomticos. Alm
disso, estvamos nos reunindo em seu Castelo Ferico.
Morrolan concordou efjj trabalhar com ^Feiticeiros; ele tinha os
contatos e sabia o que uma boa mgica no lugar certo era capaz de rea
lizar. Tarlenheim cuidaria da parte militar; organizaria rapidamente as
tropas que consegussemos reunir /^felanejaria nossas estratgias para o
campo de batalha. E Auberon era|||.':elaro, sua alteza da Corte Seele;
atravs de seus sditos, teramos olhos e ouvidos em ambos os reinos, o
Mortal e o Unseeh^S
Meu trabalho? Eu tinha informaes. Embora no tivesse uma
^l^ftmria enciclopdica, eu sabia um bocado da histria que havia
aprendido no ginsio e era capaz de fazer estimativas acuradas sobre o
resultado de alguns eventos futuros. Eu tambm era bastante bom na
identificao de anacronismos inspirados pelos Unseelie e na avaliao
do que poderia funcionar contra eles. Tendo Marianne como parceira,
eu me tornei uma espcie de localizador:.||lparador de problemas
ambulante, trabalhando j u n t o aos agentes do Servio Secreto do
Coronel Tarlenheim com o objetivo de frustrar compls antes deles se
tornarem perigosos.
Concordou-se numa clara noite de vero que todos se reuniriam no Castelo Falkenstein para assinar u m novo Compacto,
no qual todos entrariam de bom grado, sem nenhum dos
truques ou armad|||as de Auberon. Uma espcie de
|p|ff^& de mgicos-, Fadas e
humanos, uma nova
tentativa
de
manter a paz.
Eles vieram de
todas as naes da
"Mova Europa: das
aterras' ermas da
E s c a n d i n v i a , das
colinas ensolaradas do
Mediterrneo, e dos penhascos mais elevados dos Alpes.
(Fadas, Brownies, Selkies, Banshees,
fPixies, Ninfas; todas as Raas
F e r i c a s . E t a m b m , Magistas
fTemplrios,
Franco-Maons
e a
Irmandade Iluminada. Vieram at alguns
humanos importantes: Lorde Kelvin representando u m grupo independente de
^Cientistas Preocupados, o Ministro Jlio
bVerne representando o Segundo Imprio,
(Segundo C o A a c t
Membros d o
egundo
Compacto
O Segundo Compacto
Porque Temos um egundo Compacto
Quando as fadas chegaram Nova Europa h
milhares de anos, Auberon logo percebeu que os
Unseelie conquistariam facfeente os humanos
primitivos do local. Por isso, com sua t p i c ^ ^
tuosidade, ele ps em ao uma elaborada reunio
com o lder do mais podero.so grupo de humanos
para propor um pacto de auxlio mtuo, deixando
ento escapar s Cortes que a verdadeira natureza
de tal pacto comprometerftps mortais para
sempre como aliados da Corte Seelie.
O Adversrio soube disso, e arrumou um jeito de tomar o lugar de
Auberon duSite a assinatura, com
uma inteligente mudana de
formai Mas na pressa,. ele4|s^f|
*^M-o glamour do encatpmento que disfarava o t e X ^ ^ ^ S
da<|||ro do documento como
parte do plano de Auberon
para enganar os humanos.
Foi s quando ele j havia
^.^pk^ que a verdade for
revelada: os^gnat^fts do
Compacto estavam comprometi^P para sempre a no
guerrear uns contra os
outros.
Desnecessr^^^r que
isso apenas deixou o Advers| | l f e i ^ s determinado do que
nunca a achar um jeito de contornar a promessa e devolver a
f j ^ ^ ^ ^ p m i g o o mal que lhe
fora feito. Seu mtodo acelerar
a tecnologia .pumana at sermos
obrigados a romper pi||rnpacto.
Uma Revoluo Indusfgk||deveria ser um projtflsso evolutivo gradual,
ta^iqul as pessoas descobririam tecnolo
gias num ritmo que lts;,j^mitiria assimilar
seu impacto. Tome, por exemplo, a clssica situao Ludita: as tejf^lagens da Inglatej$-a. O que
deveria- ter acontecido os dono^s fabricas trabalharem com os sindicatos de te^les p||a treinar novas pessoas para trabalhar nas lricas. Em
tempo, algum pode^^rar e J ^ ^ O ^ onde
eles irflrn, ablikar tolfos os n$M trabalhadores
que afluiam. em grande quari||dade, e poderiam
parar par construir mais casas. Sistemas de esgoto
apropriados seriam introduzidos, escolas instaladas, condies de trabalho negociada^, Se tudo
isso tiplsse acontecido num ritmo mais lento, as
horrveis favej|| e as cidades ind^^^iizadas de
^^R:pra VilxMana jamais teriam existido.
c
Planos Di5$Sljco
Com o discernimento que
tenho por pertencer ao sculo
XX, eu sei porque oMUnseelie
esto se ijftjro metendo #^|?V
O Compacto o sim|pde d partir
para a gllferra aberta, e como as
Fadas tm de cumprir suas promessas, eleslllo podem nos atacar. Mas o
Compacto no os impiprde noFajudar a
nos escravizarmos. Ns no $amos jarar para
olhar o que perdemos cada vez que olhamos um
novo brinquedo tecnolgico. No podemos saber
em 1870 que a fumaa das fornalhas aumentadas
com carvo sero a chuva dUa daqui a ejj|i|anos.
No sabemos que a mettfhadora Gtirg' dfr\hoje
levar guerra de ttplcheiras da pr^ima guer^S
mundial.
co
Criaturas Fericas
Criaturas Mitolgicas
Algumas das criaturas que as Fadas mais gostam de tomar
como bichos de estimao so as que normalmente seriam
| imaginadas como mitolgicas em qualquer outro lugar fora de
! Nova Europa. Aqui, as Fadas domesticaram todos os tipos de
I criaturas do reino da fantasia, entre elas:
Mantcora: Guardies favoritos dos crculos, cavernas e
castelos Fericos;
Unicrnios: Geralmente usados pelas Damas Fericas
como animais de montaria;
Dragonetes: So excelentes bichos de estimao para
carregar nos ombros e guardas pessoais;
Basiliscos: Mais guardies;
Esfinges: Mais aliados do que bichos de estimao, so
[ inteligentes e letais;
Hidras: Doze cabeas de morte, rpidas no ataque;
Salamandras: Voce j ouviu falar sobre elas. Mas notcias.
Essas so apenas algumas das criaturas mticas das Fadas; a
lista completa preencheria mais pginas do que as que existem
nos livros de monstros dos RPGs de fantasia! Espere de tudo.
0
Criaturas Desagradveis
No sei como fazem isso, mas as Fadas conseguem tambm
aparecer com um monte de verses em tamanho gigante de
criaturas cotidianas. Encontrei insetos gigantes, morcegos I
gigantes, peixes gigantes e at mesmo minhocas gigantes, I
todos aumentados at terem tamanhos monstruosos e usados J
para guardar os montculos das Fadas ou cometer eventuais
assassinatos. Como regra geral, se feio e perigoso, as chances I
so de que algum Lorde Ferico tenha conseguido torn-lo I
ainda maior e mais perigoso.
Criaturas Alienigenas
Certa vez Auberon se gabou que as Fadas tinham acesso a |
mundos com computadores, alto-falantes e at mesmo viagem I
espacial. Na poca, fiquei convenientemente impressionado, j
at que mais tarde Morrolan me disse que esse acesso era I
extremamente limitado e que apenas algumas Fadas (como o I
Adversrio e Auberon) eram realmente capazes de chegar a
esses mundos. Entretanto, durante algumas de suas estadas, |
muitas Fadas recolheram algumas coisas bem desagradveis I
pelo caminho. Juro que uma vez espiei uma criatura num cr- I
culo Ferico que era o irmo gmeo do monstro do filme I
lien, o oitavo passageiro^ e Morrolan diz que j viu coisa pior. I
Felizmente, bichos de estimao multi-dimcnsionais Fericos I
como esse so relativamente raros; caso contrrio, estaramos
numa encrenca dos diabos.
A Arma Secreta
aquele ms eles tentaram nos matar pelo menos quatro
vezes. Assassinos. Bombas. Um unicrnio que tentou
atropelar Marianne na estrada para a Velha Munique
(ela o achou fascinante!) Uma aranha mecnica com
uma agulha envenenada habilmente escondida nos
aposentos do Coronel Tarlenheim.
O Adversrio e Bismarck tambm intensificaram suas operaes.
Eles recrutaram os Lordes do Vapor que enviaram capangas armados
com reciprocadores para guardar as fbricas de Fortalezas Mveis. O
Unseelie colocou espies na Corte Seelie para descobrir os agentes do
Compacto. E os exrcitos da Prssia e seus aliados no-humanos treinaram e se mobilizaram para um ataque final total. A corda est no fim,
estamos correndo contra o tempo.
Foi s ento que eu finalmente descobri porque a Magia havia me
convocado ao Castelo Falkenstein. E no era nada do que eu suspeitava.
Antes mesmo de eu ir Alemanha e ser arrebatado dos corredores
de Neuschwanstein, eu havia feito uma excurso relativamente longa ao
continente europeu. Um dos lugares em que fiquei foi Florena, na
Itlia. Eu havia planejado originalmente, dar uma passada na Via Veneto, comer um gelato e conhecer umas garotas. Entrei numa excurso
pela grande Galeria Uffizi para ver a magnfica coleo de arte enquanto estava por ali. Na loja de presentes da galeria comprei um livro
para ser exato, uma cpia do recm encontrado Codex Pacifica, que
havia estado perdido e s recentemente fora redescoberto: o Sexto
Livro de Anotaes do grande artista e inventor Leonardo da Vinci.
O Codex Pacifica um achado incompreensvel para qualquer estudioso do Velho Mestre. Ele contm uma srie complexa de desenhos
do que pareciam ser mquinas de feitiaria, dispositivos que usavam o
poder do arcano para manipular a realidade. Como no existia magia,
os especialistas em Da Vinci nofizeramconta de seu texto como se ele
no passasse de divagaes renascentistas mais relacionadas com o filogiston do que com a cincia real dos livros de anotaes anteriores do
Mestre.
Mas na Nova Europa, a magia real. E no mundo do Castelo
Falkenstein, um Leonardo da Vinci alterriativo havia escrito um Codex
idntico. Que funcionava.
|||& as cpias haviam sido destrudas por ordem de um sbio
Papa qu-temia o poder que ele continha. Mas em algum lugar do
pra do Castelo Falkenstein, um solitrio Cientista Louco
Ano debruou-se sobre o livro grosso
jipjae ele havia "roubado" de
j minha mochila enquanto
||||jazia negligenciada no
l l l p r o do pentagrama de
ppivocao de Morrolan e
do Lorde Ferico. Seu italiano estava enferrujado,
e alm do mais, ler um
lllpKto
especular jogo
-/
K EN6 T ET N
ele
s conceitos originais do CodexPacifica so conhecido. Da Vinci ficou intrigado pelos conceiderivados do Tratado sobre a Cosmolqgia tos envolvidos, e por ter um pouco do Dom ele
prprio e comeou a estudar os princpios. Por ser
Paranatural de Aristteles, um trabalho
engenheiro, no entanto, os pensamentos de
seminal que descrevia a natureza das "foras de
Leonardo logo se voltaram em direo idia de
ligao" e sua conseqncia natural, a alta magia.
um "n" inerente envolvido nas aes das mquiAristteles tinha mais que um vestgio do Dom, e
nas,
um n que fosse capaz de reproduzir outros
era um adepto da leitura das formas dos "ns"
ns de uma forma automtica. Por volta de 1500,
mgicos das coisas vivas (embora fosse um filsoele havia desenhado uma srie de pequenos dispofo, no umfeiticeiropraticante).
sitivos tericos: mquinas mgicas que eram capazes de tecer suas prprias mgicas. Ele publicou
O Tratado de Aristteles
vinte e cinco cpias de seu Codex on ConNo Tratado, Aristteles propunha
structa Automata no ano seguinte, com
que o universo era feito de uma vasta
a idia de construir um modelo fsico
teia de energia, invisvel, intangvel e
to logo uma cincia metalrgica
onipresente. Todas as coisas matesuficientemente avanada fosse
riais eram criadas aglutinando-se
desenvolvida. Leonardo no queessa energia e transformando-a
ria conversa com os anes, que
em realidade atravs de uma
ele considerava exclusivistas e
srie de construes compleenfadonhos.
xas ou "ns". Os seres vivos
eram "ns" ainda mais comQuando foi publicado, o
plexos, e a morte era o resulCodex causou uma tremenda
tado da tenso natural de
comoo na Igreja no
todos esses ns puxando uns
foi preciso muito para imaginar os efeitos que uma
aos outros, at um ou mais
se desfazer. Aqueles que tm
revoluo industrial magicaa habilidade de ver estes ns
mente dirigida causaria na
seriam capazes de compreenRenascena
da
Nova
der a tessitura do universo e
Europa. O Papa mandou
reunir poder para remodelar
recolher e queimar todas as
cpias do Codex, prender
o mundo como desejassem. A
Leonardo
acusado de heresia,
grande desvantagem que
essas alteraes so apenas teme arrancar-lhe a promessa de
porrias, a tenso natural da rea
que ele iria parar suas pesquisas
lidade desfaz os "ns," e quanto
sob pena de morte. Leonardo, que
maior o n, mais rapidamente ele se
no tinha tido sorte em desenvolver
desfaz.
sua habilidade a um nvel necessrio
para fazer um modelo funcionar, conCopiado por outros filsofos, o
Tratado tornou-se a base do ritual e prtica
cordou contra a vontade e continuou invenatual da Arte, uma obra que to complexa que
tando apetrechos mais mundanos, como o subgrupos de magistas acabaram se transformando em
marino, o helicptero e o tanque.
"Lojas", "Irmandades" e "Ordens", cada uma
Porm, uma mgica inesperada e os princpios
delas estudando uma forma especfica de construde ressonncia mgica, recontruram mais uma vez
o. Sua pesquisa reunida logo passou a ser codifio livro de anotaes h muito perdido, e os concada em livros doutrinrios e tradio verbal,
ceitos
de Magia Mecnica so agora o maior segredefendidos com unhas e dentes contra ordens
do
de
estado do Reino da Baviera. At agora,
rivais por todos os ramos da arte mgica no que
somente trs pessoas (Rhyme, Morrolan e eu)
agora conhecido como a tradio escolstica da
sabem como reconstruir os "ns" da Magia
alta magia.
Mecnica. Mas nosso segredo poderia mudar o
destino de toda a Nova Europa.
O Codex Pacifica
Os
Kccmlsmos
da
Feitiaria
primeiro sinal que tivemos de que Rhyme estava tramando alguma coisa foi quando ele explodiu a parede
oeste do Castelo com um barulho muito maior do que
o normal.
Todo o edifcio da Torre Principal tremeu como se
uma bomba o tivesse atingido. Levantei-me do cho da
Sala do Trono (onde o Rei, Morrolan, Tarlenheim e eu
estvamos debruados sobre relatrios de nossos espies em Berlim) e
olhei para Lus, que disse enquanto se levantava e espanava a poeira de
seu colete:
"Receio que desta vez Mestre Rhyme foi longe demais."
"Este no foi seu tipo de exploso costumeiro, senhor," Tarlenheim.
sacudiu a cabea e respondeu preocupado. "Desconfio que possamos estar
sendo atacados."
Ip
"No," objetou Morrolan como que encerrando o assunto. "Isto no
foi uma exploso infernal. Foi feitiaria posso sentir em meus ossos."
Ele se precipitou para fora da sala a toda velocidade, seu rosto desfigurado
pelos sinais de alarme.
"Ou," lembro de ter dito enquanto corria para me juntar a ele, "ele
finalmente desvendou o segredo da fuso pura." E nos precipitamos escada
abaixo a toda velocidade na direo de um som agudo e penetrante.
Acabou sendo quase to ruim quanto parecia.
No meio da oficina entulhada de Rhyme havia uma extraordinria fonte de luz multicolor. No fundo do redemoinho havia
um pequeno peo mecnico de formato esfrico espalhando alegremente o caos mgico e efeitos especiais ensurdecedores.
Rhyme estava agachado num canto, seus olhos fechados com
fora e sua cabea protegida por um grande livro de capa dura.
" E i , esse livro meu!" objetei, puxando-o de suas
mos e olhando para a capa levemente chamuscada.
Morrolan incnou-se sobre a fonte
de energia mgica e fez alguns passes
rpidos com as mos.
"No acredito nisso," ele disse
maravilhado. "Ele criou uma mgica
Iluso auto-sustentada! U m pouco
descuidada, com muitas harmnicas materiais, mas mesmo assim ..."
"Ele fez aquilo com isto," eu
disse segurando o livro aberto na pgina coberta de impresses digitais
I enfarruscadas e baipplid- debaii do nariz do
feiro.
Autmatos Mgicos
o decurso das primeiras e estonteantes horas aps a descoberta do Codex Pacifica, Morrolan e eu escrevemos
quase tudo que podamos sobre as Mquinas maravilhosas de Leonardo. A primeira coisa que percebemos foi que,
via de regra, os Autmatos Mgicos (como o Velho Mestre os
chamava) so bons apenas para fazer uma mgica, e mesmo
I assim simples. Mas eles o fazem muito bem, e no param de
faz-lo at que a energia propulsora que comanda o motor
I (mecnica, aqutica, area ou a vapor) tennine. Por falar nisso,
' Leonardo jamais descobriu um jeito de criar um dispositivo
I impulsionado magicamente; parece que mesmo com magia, as
| Leis de Conservao da Energia ainda probem as Mquinas de
Moto Contnuo.
Tambm no sabemos quantos desses mecanismos realmen! te funcionam. Devido a alguma estranha peculiaridade pessoal,
Leonardo nunca quis conversar com Anes, e por isso, nunca
j foi capaz de construir seus instrumentos. Assim, Morrolan,
| Rhyme e eu fomos forados a construir pequenos modelos funcionais de cada um dos desenhos do Codex, uma tarefa perigosa, visto que nem Da Vinci nem ns tnhamos qualquer idia
do que poderia exatamente acontecer quando ligssemos o
interruptor. A Feitiaria no nem nunca ser uma cincia
exata, isto o mais prximo que se pode chegar. Outro problema que apesar de serem capazes de constru-los, os Anes so
magicamente cegos e por isso no conseguem calibr-los; isso
significa que preciso ter um mago por perto para ajust-los.
Mais uma vez, um longo e rduo processo de tentativa e erro.
Mas construmos alguns Mecanismos, entre os quais:
Mquina de Iluao : O que Rhyme construiu em sua primeira tentativa. O projeto produz uma iluso, mas o que a iluso
varia loucamente. Tem-se que lidar com todas as minsculas
partes enquanto um feiticeiro lhe diz o que fazer para obter
o resultado desejado. Um divertido brinquedo de salo, mas
estamos trabalhando nele.
Motor Magntico: a maior parte das pessoas acha que usamos um
motor de levitao para movimentar os dirigveis gigantescos
movidos a vapor da Armada celeste Bvara. Esto erradas, i
Um Motor de Levitao seria muito arriscado; se voc ficasse |
sem ele, o dirigvel se espatifaria. Em vez disso, uma bolsa de
hlio tecido com linhas metlicas dos Anes mantm o diri- j
gvel suspenso. O Mecanismo navega sobre as linhas de fora
magntica que irradiam naturalmente da Terra, e puxa ou
empurra o dirigvel ao longo delas. Se quiser mais informaes sobre este assunto, d uma olhada em minhas anotaes
sobre a Armada celeste Bvara (na pgina 128).
Mecanismo de Calor: Gera um poderoso globo de calor numa rea
especfica (e voc precisa de um feiticeiro para ajudar a ajust-lo ou pode transformar uma cidade em cinzas). Utiliza- I
mos este mecanismo para aquecer caldeiras e usinas a vapor; ]
o problema que voc tem de entrar dentro da caldeira para |
ti? dar corda de novo no Mecanismo.
Motor de Levitao: Gera um campo de peso nulo ao redor do 1
motor e de qualquer coisa ligada a ele. Neste momento, eles
so muito raros, porque voc tem de ter uma fonte de energia confivel para mant-los em movimento.
Para mais informaes sobre Autmatos Mgicos, v. a pg. 215.
^2
Marca da
Corte I
Unseelie
emidos por todos,
mas bem conhecidos por apenas
alguns, o crculo interno da
Corte Unseelie tambm
tem seu prprio smbolo de
autoridade.
Baseado em uma verso
distorcida do tradicional
Caados!
oltamos para a oficina de Rhyme|||nde ele ainda esMra martela^p en^^^^guina de Iluso varda. Com urt.pouco
de ajuda a j ^ p l ^ ^ ^ ^ ^ e a ajustou de modo a ser ^ a z de
prosar unM imagffi razovel dWima garota boni^^^fe o
|||tava amaptando para elimin^a roupa quando batemos na
grande po^^^Prro. Morrolan ^ direm ao ponto: pr^pv a n c ^ ^ ^ i t a cida4| An mais prxima, "^^^^Itleza Ajjt, e convencer
seu Reii|' no^>^Mr a constnii^pi grande Mecanismo-J^gteo. Rhyme
esta||l disposto a nos guiar e nos ajudar a|goci|peom seu pov^S
No fiquei m i surpreso quandf.'Rhyn| se recusou terminantemente.
"Tenh(^pinh^^^^i,'' ele reclamou l i ^ ^ ^ ^ ^ f n necessria^^^ftlrs
hor|||le paparical|p, suborno e no fim uma ameaa indireta de M p ^ l a n
de transformar o recaJdtraritefno em algjtfna c|a pequena e pegajosa
para Rhyme ceder. "Mas | j | p s tmp que me p r o t e g e r , ' ^ ^ ^ ^ u . "l|plmbm no ar^^Spm as consequM^s."
Alm do mais, como apontou M^olarMb um ponto de vista prtico,
controlar a habilidade de criar mquinas^pgicam^odia ser o nico j e i ^ d e
f o r j ^ ^ ^ a aliana com oS^^^^^^Reis l ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ K i $mm
Assim foi combinado: M^rolan, Rfne, Marianne c ^ft viajamos a
cavalo at a fortaleza An mais pMxim^m lugar chamado Kazak Corom
que ficava ri^.^romont^s mais te^^os dos Alpes. Enquanto isso, o
' prSnel Tarleriheim, Aberon e j | ; Rei conlluariam a reunir as foras do
Compacto je prej||irariarf||>ara enfrentar BismaJk e o hseelie. Na manh
seguinte^^^tios em direo |;mon^pias.
Os prii^fe dias de ^ e m passaram^
vam descansados e a trilha aber^^> vimos muit^inais de^essoas,
humanos ou no, um bom sinal, pois$'stvamos preocupados que |smarck
ou seus aliados do Unseelie puderem es^^^s seguindo. O te^^^fse elevou uniformemente medida que nos aproximvamos dos Alpes; rvores de
folhas grossfk. dando lilgar s altas confras^as floMtas d$S mon^jhas, e
logo deixamos para trs os ltirijs vestgi^de habitao h u m a i ^ ^ t e i i t o
atingfpios os rochedos e prados d||picos|Jpevados.
At a, tudo bem.
Ento chegou a pta noite, a pfMcpicf^^^^^ escura como breu, o
caminpo foificandodifcil; a trifila pouco usad||estava^atulha^a de pedras e
fomos f o | ^ ^ p a tatear nosso espinho atravs da floresta escura e silenciosa,
movendo-noljdevagar e cuidadosame^p^ra no-, ferir nossas montadas.
^Malmente, depps de uma hora abrindo camnho laboriosamente,"^eg^
'iSsla uma c S p f ^ ^ & e ^ no instante em que a lua se elevava. di^t^^
no mais que^ns poucos quilmetros adiante, pudjhios fi^almenjl^itrever
o topo da agJha que abrigava Mfzak Gmpm.
ifio ouvimos o som. Um uiso dista&te e a j ^ p d o r ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ p s as
besta|j|aadoras do||||rno estives^pa co^^ido em nossa direo. E acima
disSro, um^nota rfunda e arreMante^^OT^ia cometa fntasmtica reunindo aspll^es dos condenados.
F A L K N T E
A Caada (Selvagem
xistem renegados no meio das Fadas;
malignos.
Embora o Compacto proba as Fadas de
qualquer uma das duas Cortes de guerrear contra
a Humanidade (e vice versa), ele no probe os
ataques assassinos aleatrios contra indivduos solitrios. Esses atos renegados so permitidos pelo
Compacto para ambos os lados: um troll com
fome de carne trucida um caador numa estrada
deserta, ou um mineiro d mau humor esmaga um
Knocker sob suas botas ferradas; sem essas excees, ambos os lados teriam sido forcados a um
conflito genocida h muito tempo. E assim que
ambos os lados tratam os perpetradores desses incidentes, no como guerreiros, mas
como assassinos, a serem levados
justia ou destrudos por uma das
duas
Cortes
ou
pela
Humanidade (se possvel). E a
paz do Compacto foi mantida
at agora.
Mas existem alguns grupos que agem fora do Compacto, renegados perigosos
demais para arrebanhar,
poderosos demais para destruir. A Caada Selvagem
so esses renegados, terroristas fericos que emergem
da noite escura para atacar,
torturar e chacinar vtimas
desafortunadas. Por serem
renegados, eles esto fora do
alcance do Compacto. E por
serem to perigosos, quase
impossvel erradicar a Caada Selvagem, mesmo com os poderes da
Feitiaria e da Tecnologia.
A Caada Convocada
A Caada s cavalga noite, assumindo as formas mais variadas a seu bel-prazer. Aparece mais
freqentemente como uma massa de cavaleiros
negros e deformados, montados em garanhes de
olhos candentes, preferidos pelas Altas Fadas;
outras vezes, aparece como uma massa rodopiante
e chilreante de formas horrendas. s vezes, assume
a forma de um bando de ces fantasmticos com
bocas e olhos flamejantes, liderados por um
Caador enorme com chifres; todas essas formas
podem voar se desejarem. A prpria natureza d<
troca de forma da Caada oculta aqueles que deli
participam, tornando quase impossvel pun-l<
depois que a Caada se dispersa.
A Caada mais um estado mental do que uma
coisa, uma aliana de Fadas voltadas para o Mal.
Uma Caada se desenvolve em uma questo de
horas ou dias, enquanto uma ou mais Fadas poderosas a convocam juntas; os membros comeam a
se reunir vagarosamente e a esmo num nico portal entre o reino das Fadas e o mortal, no que
chamado uma Hoste. Quando a Fada mais poderosa chega, sua vontade d Hoste sua forma de
Caada; o Lder sempre assume a forma de um
Homem com Chifres ou um Cervo Demonaco, e
comanda a Caada em suas incurses etreas. Os
Unseelie, que odeiam todos os mortais e seus aliados, so quem geralmente convocam a Caada,
mas isso tem sido feito tambm por Seelie poderosos resolvidos a se vingar ou destruir seus inimigos. At os pacficos Seelie podem ser ocasionalmente levados a uma Caada, apanhados
pela sede de sangue e fria que ela provoca; essa uma das razes pelas
quais a Corte Seelie est pouco
inclinada a se aprofundar demais
na constituio de uma Caada
depois que esta ocorre.
A Caada dura apenas o
perodo de uma noite, desde
a escurido total at o amanhecer, e raramente convocada mais do que uma
noite seguida. Ela pode ser
convocada para perseguir
uma nica vtima ou simplesmente espalhar a desordem no mundo mortal.
Pode ser convocada at para
chacinar outras Fadas, mas
apenas se um mortal puder ser
persuadido a cavalgar junto com
a Caada, disposto a criar um
estado de Morte Verdadeira para a
vtima.
Caado
Quando a Caada est atrs de voc, o jeito
correr. At mesmo os Drages pensam duas vezes
antes de enfrent-la; quando convocados, os membros da Caada ganham a habilidade de voar to
rpido quanto o vento, e as tradicionais presas
envenenadas e/ou munio lfica dos Caadores.
S os Anes so capazes de enfrentar a Caada;
praticamente impermeveis magia e s cruis
armas venenosas dos Caadores, eles os atacam
prontamente com Ferro Frio quando surge uma
oportunidade. Os Humanos tambm so capazes
ie trucidar Caadores isolados com o Ferro Frio,
nas com certeza sero vencidos pelo nmero e
sero despedaados. Isto , se tiverem sorte.
Para mais informaes sobre
a Caada, v. a pg. 175.
Um Resgate Ano
| les vieram numa horda de garanhes voadores que soltavam fogo
pelas ventas. Seu lder assumira a forma tradicional do Homem com
Chifres, uma figura titnica cheia de msculos e a pele oleosa e pegajosa de um cadver morto h muito tempo. Com ele, cavalgava sua
monstruosa e distorcida gangue, armada com cravos e garras, gotejando veneno de suas armas serrilhadas e arcos estranhamente ornamentados. Em seus calcanhares, espumava um bando de ces do
inferno de olhos brilhantes, que atravessou as nuvens zunindo como se estivesse
numa auto-estrada.
Cavalgamos na direo deles.
Projteis lficos envenenados voavam nossa volta, atingindo rvores e pedras
soltando chispas faiscantes. Inclinei-me sobre meu cavalo e cravei as esporas; lado
a lado, ns quatro disparamos como um raio por entre as rvores, de volta floresta. Podamos ouvir atrs de ns, o som de cavalos demonacos relinchando e
os uivos de seus horrendos cavaleiros momentaneamente atrapalhados pela vegetao densa.
Ento ns cruzamos a ltima fileira de rvores do bosque, e tnhamos apenas a
encosta nua da montanha nossa frente. Enquanto galopvamos pela rocha ngreme com todos os demnios do inferno atrs de ns, podamos ver duas portas
enormes de metal profundamente encravadas na encosta do pico. Runas entalhadas decoravam os arcos que as circundavam, e dois obeliscos de pedra marcavam o
fim da estrada. Alcanamos a porta pouco antes da Caada.
Rhyme apeou frente arcada, correu at uma alavanca colocada entre os dois
portais e puxou-a para cima e para baixo furiosamente. De algum lugar nas profundezas da montanha, podamos ouvir um tom grave. Os segundos passavam tensamente medida que a Caada nos cercava. Eles brandiram suas armas horrveis
enquanto o Mestre da Caada deixava escapar um sorriso horroroso sem dentes.
Ento, as grandes portas de bronze abriram-se para trs com um pesado
estrondo. E cerca de duzentos Anes saram bravateando para enfrentar o Lorde
dos Unseelie.
Enquanto ofegvamos, o lder dos Anes adiantou-se em largas passadas e se
posicionou entre ns e o Mestre da Caada, espalmando negligentemente o cabo
de seu martelo de ferro. A apario Unseelie cavalgou para mais perto e sibilou
algo com uma voz ameaadora. O Rei dos Anes deu mais um passo frente,
erguendo o grande martelo. Eu podia ver sob a luz do luar que seu metal
tinha uma qualidade peculiar; preto e liso, entalhado com pesadas runas, ele
parecia exalar poder.
O poder do Ferro Frio. O metal estelar: o Ferro Estelar, a nica coisa que |
qualquer Fada, at mesmo o Lorde Unseelie mais teme, pois seu contato f
pode causar a Morte Verdadeira. O Rei dos Anes disse algo numa voz
divertida e perigosa, e mesmo no entendendo a lngua, era bvio,
mesmo para mim, que esse Ano estava louco por uma briga.
Isso tambm era bvio para o Mestre da Caada. Seus olhos bri- ,
lhantes examinaram cuidadosamente o exrcito de Anes que
balanava chaves inglesas imensas e alavancas de ferro nas mos.
Com um rosnado, ele girou seu garanho e disparou em direo^
ao cu, com o resto de sua Hoste atrs.
Deixamos escapar um suspiro de alvio e nos viramos para |
agradecer a nossos salvadores. Todos exceto Rhyme, que ficou
para trs, sua cabea oculta pelo chapu de trabalho. No que
isso o tenha ajudado: o olhar de guia do Rei dos Anes o vislumbrou na multido e nele se fixou furiosamente.
"Voc ainda no est fora disto, Rhyme Sem Sobrenome," ele trovejou enquanto erguia seu enorme martelo preto.
"Voc ainda responsvel por minha filha."
Rei Ano.
Um vasto silncio parecia preencher a caverna medida que as
implicaes calavam no esprito de todos. Finalmente, o Rei Ano
acenou a cabea. "Certo, Feiticeiro," ele grunhiu. "Isto digno do
pescoo dele." Seus olhos ento reluziram enquanto ele recolhia o
pequeno Mecanismo. "Mas voc no desafiou a Caada s para acertar os negcios de Rhyme Mestre de Mquinas," ele disse desconfiado. "Por que voc est aqui?"
'Senhor," comecei com jeito, "gostaramos de fazer um acordo ..."
Regimentos
Seria impossvel relacionar todos os regimentos
de Nova Europa; a maioria apenas um nmero
afixado numa ocupao regimental, como o 11 de
Hussurdos ou o 22 Lanceiros. Os regimentos de
maior prestgio so sempre os do Rei (ou da Rainha), que historicamente guardam o trono. Estes
regimentos, todos de cavalaria, soformadospor
aristocratas e nobres. Os prximos na hierarquia so
a Cavalaria Regular, formada por cavaleiros (escaramuadores ligeiros com uniformes espalhafatosos), cavalarianos (fuzileiros montados que apeam
para atirar), couraceiros (que usam peitorais de
metal) e os lanceiros (que usam lanas em cargas de
(Soldados No-iiumanog
Existe tambm um nmero surpreendente de
regimentos no-humanos. As Altas Fadas tm uma
cultura orgulhosa e belicosa e sentem grande prazer
em participar de conflitos humanos. Tambm gostam da idia de usar uniformes espalhafatosos e
galopar em cavalos; como o Guia de Burke considera todas as Fadas como socialmente equivalentes
alta nobreza, elas so quase sempre estacionadas na
Vida na Caserna
A vida de oficial dos exrcitos da Era do Vapor
como fazer Darte de u m clube de cavalheiros
Uniformizados
do
tamaTnica argelina azul curta, calas soltas vermelhas, polainas,
mentadas. E
faixa, fez
nho de um
sabres resplan- 8 . Cavaleiros
Tnica marrom c / aramelas prateadas, calas vermelhas, barpequeno aderedescentes com
retina ou quepe, botas
o de boina,
Chasseurs WAfrique
cabos de jias
Tnica azul celeste, calas largas vermelhas c / listras azuis,
geralmente
efiligranasde
quepe vermelho
cheias de gemas
Tnica verde com aramelas, calas vermelhas, barreuna
ouro imploran- Guarda Imperial
preta, botas
e ouro e com
do por um
azul celeste com aramelas douradas, calas vermelhas
uma fita. E
encontro de Les Chasseurs de Faerie Tnica
e quepe
voc
se sente
lminas heriLa Garde Nationale
Casaco azul c / dragonas vermelhas, calas azuis, quepe
como
um
heri,
co. Encare da 8. Infantaria
Tnica verde, calas c / botes prateados, botas altas, capacete
mesmo
que
ela
seguinte
Guarda Real
Tnica azul, dragonas douradas, calas azul escuras e capacete
seja um prmio
ls. Lanceiros Fadas
forma: voc
Tnica cinza azulada c / atavios dourados,calas pretas, capapor cem por
cete cromado
usa essa paracento de comfernlia e no Guardas de Pavlovski
Sobretudo marrom c / atavios vermelhos, calas, capacete
pontudo preto
parecimento.
pode deixar de Guarda Arcaria
Sobretudo preto c / atavios prateados, calas pretas, quepe
Pessoalse sentir como
mente, eu preErrol Flynn na
firo usar um
Carga da Brigada Ligeira.
uniforme a maior parte do tempo; espalhafatoso, pode
ser usado em praticamente qualquer ocasio social,
incluindo a Corte, e me permite carregar um sabre sem
Estilo & Ostentao
que ningum me critique. Com a ajuda de Marianne, fiz
Numa cultura em que a honra e a bravura so tudo, at algumas melhorias no corte, que tornaram um uniningum quer se esconder numa trincheira usando araforme quase to confortvel quanto as roupas normais
mes de camuflagem. No, voc quer estar montado
do dia a dia. Pode ser que eu nunca mais volte a usar
num cavalo de batalha negro salvando princesas. Ou
jeans e tnis de novo.
o
Zeppelin
a Vapor
U
Canho
Verne
apaz de disparar
projteis com vrias
toneladas a uma distncia de milhares de quilmetros. E o Mssil balstico
plercontinental de Nova
Europa.
Fortalezas
Mveis
Prussianas
ma fortaleza
mvel, armada com obuses,
canhes
e blindagem
muito pesada. O terror de
Nova Europa.
Torpedeiros
Rpidos
m dirigvel primitivo de raio de ao limitado, mas o bombardeiro mais avanado da Era do Vapor, com exceo dos
dirigiveis da Armada Celeste Bvara.
Dreadnought a Turbina
v. foto na prxima pgina
o dia 15 de junho de
1866, Bismarck, mantendo sua palavra,
declarou guerra ao
Imprio Austraco, aos
Reinos da Saxnia,
Hanover,
Baviera,
Hesse e ao Segundo Compacto.
Bismarck despachou imediatamente
o General prussiano von Falckenstein
para cuidar dos reinos esparsos do
oeste com um ataque surpresa,
enquanto a fora principal prussiana foi
enviada para atacar diretamente a Austria. Von Falckenstein atacou imediatamente os despreparados habitantes
de Hanover, que se retiraram em
debandada at serem detidos pelo Mar
Interior. Na batalha campal que se
seguiu no dia 29 de junho, os habitantes de Hanover derrotaram von Falckmunio e colocados contra o muro,
acabaram por se render no dia seguinte. Foi somente a falta de navios para
transportar suas tropas atravs do Mar
sabotagem nutica do Compacto no
ms anterior), que impediu o General
de se deslocar para o sul em direo a
Hesse, e tomar Wurtemberg.
No dia 16 de junho, a Saxnia foi
esmagada por um ataque relmpago do I
Exrcito prussiano, marchando na direo de Viena ao sul. O Prncipe Herdeiro
da Saxnia lutou bravamente, mas foi
forado a fugir para o sul com o que
sobrou de seu exrcito, e reunir-se aos
austracos concentrados na Bomia. O
General Benedek, competente o suficiente em seu jeito senil, mas que no era
preo para as tticas relmpago do
Chanceler de Ferro e seu general escolhido a dedo, o cauteloso e brilhante Helmuth von Moltke. Incerto quanto a seus
planos e fatalisticamente convencido da
A Batalha dc
Knigaeig
^
m
avia levado sete semanas para juntar os exrcitos que se encontra-
Um Navio de
Guerra Areo
Armados com canhes
leves de fogo contnuo,
explosivos de ruptura e
metralhadoras Gatling, as
aeronaves de guerra bvaras
so realmente uma coisa
temerosa. Pelo fato de
terem um teto de milhares
de metros, as naves de
superfcie no podem derrub-los. Em contrapartida,
suas bombas so capazes de
perfurar com facilidade os
deques de navios de batalha e
fotalezas mveis fortemente blindadas. Nem mesmo os novos
Zeppelins prussianos conseguem
toc-los; um tiro do canho de fogo
contnuo calibre 1.46 de um dirigvel
capaz de atravessar as defesas de um Zeppelin como se fosse um leno de papel.
A Armada Celeste Bvara no seria possvel em
nenhum outro lugar a no ser no mundo Falkensteiniano. S os Anes teriam tido a capacidade de
criar ligas metlicas dez vezes mais fortes e mais
leves que o titnio. S a feitiaria escolstica seria
capaz de descobrir uma forma de encantar o
hidrognio de forma que ele no queime to facilmente.
E somente um refugiado do sculo XX teria
uma idia dessas para comear. Claro, era uma
idia estpida. Mas funcionou.
Motor Magntico
Mas a parte mais espantosa de um dirigvel
bvaro o Motor Magntico, que o centro de
seu poder. Movido por uma turbina a vapor que
movimenta sua mquina mgica, o Motor Magntico mgico no mantm realmente o dirigvel
no ar; isso feito pela bolsa de gs revestida de
metal. Mas ele permite que o dirigvel navegue
sobre as linhas de fora magntica que circundam a Terra, usando-as para movimento, estabilidade e direo. No
caso de um vento forte, tudo o que
voc precisa fazer dirigir a fora
para baixo em linha reta e o navio
ficar ancorado terra como
uma rocha. Quando precisa ir a
algum lugar, voc navega
sobre a linha de fora mais
prxima, dando um impulso
na direo desejada ou
puxando a si prprio em
direo a uma linha prxima. Empurrando e puxando, os dirigveis chegam a
viajar a mais de 300 quilmetros por hora, dependendo do tamanho do
Motor Magntico e da
massa do navio.
.
Neste ano de 1870, os
aerocruzadores e as corvetas
bvaras viajam por todo o
globo, protegendo nossos
novos interesses internacionais
onde quer que eles estejam.
Nos ltimos anos, foram construdas diversas aeronaves que
transportam regularmente passageiros para a Amrica, o Oriente e o
Pacfico. Um dia, claro, algum vai
desenvolver o avio e o dirigvel ser
colocado na mesma posio precria que
os navios da Segunda Guerra Mundial ficaram. Ou pode ser que algum outro mago mecnico encontre casualmente os princpios que guiaram Morrolan e eu a criar o primeiro grande
Motor. Mas isso pode levar anos. Nesse meio
tempo, a Baviera governa os cus, desafiada apenas
pelos grandes drages que so nossos aliados. E foi
tudo idia minha. Mesmo que eu a tenha roubado
de uma histria de fico cientfica que li uma vez.
As vezes, eu me sinto um pouco como James
T. Kirk do seriado Jornada nas Estrelas, violando a
Primeira Diretriz.
O P&GUEDRA
campo de batalha queimava e fumegava no crepsculo. Abrindo caminho
por entre as carcaas torturadas de Fortalezas Mveis bombardeadas e
pequenos grupos dc mortos e feridos, o Conde von Bismarck e sua comitiva
subiram vagarosamente at a colina em que os espervamos, sob a vasta
sombra metlica da aerobelonaves qual demos o nome de HMS Knigseig,
ou Vitria do Rei.
"Vossa Majestade, Rei Lus Wittlesbach da Baviera," trovejou o Chanceler de Ferro quando parou em frente a ns. "Este dia vosso e somente vosso. Aceitareis uma trgua?"
Lus soltou um longo suspiro de cansao, seus olhos plidos percorrendo
a lama revirada do campo; os homens gritando e os cavalos; as crateras
cheias de sangue; as carcaas distorcidas e fumegantes do que antes haviam
^ sido poderosas mquinas de guerra. Seu olhar pousou novamente em Bisg\ marck, que esperava em posio empertigada sua frente, sabre embainhado ainda apertado no
punho enluvado. O rei sacudiu a cabea. "Isto no um jogo, meu Senhor Conde," disse rispidamente. "Nossos povos j sofreram bastante." O Rei Lus estirou a mo em direo ao campo de
destruio e carnificina. "V, Conde von Bismarck. Deixe este lugar e nunca mais volte."
O rosto de Bismarck enrubesceu, seu bigode estremeceu com raiva. Por um momento,
pareceu que ele ia explodir. Ento, com voz inaudvel, ele disse: "Ento, com sua licena" e
I virou-se nos calcanhares, marchando colina abaixo em direo aos remanescentes de seu exrci' to destrudo.
Havia terminado; pelo menos esta rodada. Apesar dc derrotados nesta batalha, os prussianos
ainda eram capazes de manter os exaustos vitoriosos distncia, e bater em retirada ordenadamente. No final, quando toda a esgrima diplomtica havia terminado, a Saxnia poderia ser libertada,
mas era mais provvel que Hanver e Hesse-Casel permaneceriam firmemente presas nas garras da
x rssia, os despojos da guerra. E a ustria, antes o poder dominante, seria revelada como o inimigo que
deseja ser poderoso mas no .
Os novos eixos do poder repousariam sobre as poderosas aeronaves da Baviera e o Segundo Compacto.
O rei voltou-se vagarosamente para rnim. "Capito Olam," disse gravemente. "Ouvi dizer que voc pode ver o futuro e
Morrolan tambm me disse o mesmo. Graas a voc, a batalha terminou; a vitria nossa. Mas o que acontecer agora?**
"No sei," confessei. "O que sei o que aconteceu em meu mundo. tudo com o que posso contar." Contando nos
dedos de uma mo enluvada, descrevi as possibilidades uma a uma: "Desta vez voc conseguiu derrotar Bismarck," comecei.
"Agora, ele no ser capaz de conquistar a ustria nem os reinos germnicos; ele ter que recomear. Isso dar ao Imperador
Francisco los alguns anos para aprimorar seu exrcito, ou fazer uma aliana com Napoleo III da Frana. E isso coloca um
fim aos planos dos Unseelie de dominarem a Nova Europa atravs do Chanceler de Ferro, ao menos por enquanto."
"Sem os prussianos comandando a Alemanha, o jovem Prncipe Guilherme II no ser capaz de iniciar a Primeira Guerra
Mundial. Sem a Grande Guerra, os franceses no se vingaro do Kaiser com as pesadas indenizaes que levaro a Alemanha
falncia nos anos 20. Sem uma Alemanha esmagada, um certo pintor de paredes ensandeciso no ser capaz de dar incio
prxima guerra. E sem a Segunda Guerra Muncial, os soviticos no podero tomar conta da Europa Oriental; no haver a
Guerra Fria, e talvez, apenas talvez, ns consigamos evitar a morte de literalmente milhes de inocentes, bem como a destruio de todo um modo de vida. Talvez desta vez as luzes no iro se apagar sobre a Europa. Pode
ser que desta vez aprendamos como resolver nossos problemas com palavras, no espadas. Talvez
desta vez, os Unseelie no sejam bem sucedidos em nos ajudar a nos destruirmos a ns mesmos."
"Mas nesse momento, temos uma marinha voadora, a Magia Mecnica, e o tempo para acertar as coisas novamente. Quero dizer, no podemos pedir mais do que isso," dei de ombros.
Lus riu satisfeito, e por um momento, a dor e o peso dos anos desconhecidos desapareceu de
seu rosto. "Voc uma maravilha, Tom Olam," ele disse com uma careta irnica. "Realmente
uma maravilha." Ele riu de novo, e ento bateu nas minhas costas. "Agora, meu jovem visionrio, vamos ver o quo certo voc est."
E comeamos a descer a longa e sangrenta encosta da colina em direo ao futuro que havamos criado.
Fim do Jogo
O Prncp
i e & Eu
Eacrevemos O
"Grande Jogo"
"Por Deus, homem, voc no pode simplesmente propor uma idia importante
como seu Jogo e ento tir-la da brincaderia! Como um cavalheiro, voc deve isso
a todos ns, apesar desse retrocesso. Tenho certeza que um homem com seus talentos com minha ajuda, claro capaz de fazer isso funcionar sem esses dadas
ttotas!"
Sua Alteza Real, o Prncipe de Gales
u estava numa festa em Cowes (o lugar preferido da
nobreza europia para o iatismo) uma noite. As coisas
estavam comeando a desanimar, e todo mundo j havia
experimentado todos os jogos populares entre a elite
neo-europia (uste, esconde-esconde, paquera). Em
desespero, algum lembrou que eu vinha de alm do
Vu Ferico e me perguntou que tipo de jogos jogvamos em meu mundo. A comecei a explicar os RPGs.
"E como fazer de conta," eu disse. "Uma pessoa prope uma situao imaginria. E todos os demais contam quela pessoa o que ele ou
ela fariam naquela situao".
"Mas no to excitante," protestou minha anfitri. "Todos ns sabemos o que faramos em qualquer situao!*
"No, no," expliquei. "A maior parte do tempo, voc est fazendo um
papel; um personagem que voc representa na situao."
"Ento, voc faz de conta que outra pessoa?" perguntou um dos convidados (acho que pode ter sido Sua Alteza Real, o Prncipe de Gales).
"timo," disse algum. " como uma charada!" Tudo comeou a andar
rapidamente, medida que eu me atirava numa descrio detalhada do
RPG e do jogo de fantasia. At que eu mencionei os dados.
Lembro-me claramente de uma das senhoras ter desmaiado.
Depois que a agitao diminuiu, meu anfitrio e Morrolan explicaram:
vitorianos no jogam com dados. Pelo menos no os respeitveis. Dados so
usados pela ral, pelos rufies, e talvez pelo mal-educado do Napoleo III com
seu jeito desonesto de estrangeiro. Mas nenhum cavalheiro jamais jogaria um
jogo com dados, e certamente no os mencionaria na presena de uma dama!
Houve um longo silncio enquanto eu ponderava numa forma de resolver
o problema. Finalmente a soluo me veio mente. Os vitorianos no jogam
dados, jogam cartas. Os jogos de cartas parecem movimentar a sociedade
nova-europia. O povo da Era do Vapor joga bridge, uste, canastra, pquer...
a lista no temfim.Dados so demonacos, cartas no so problema. Questo
de cultura, v entender.
Ento o quefiz?Reescrevi as regras de RPG para usar cartas em vez de
dados. , eu sei, soa estranho para mim tambm. Mas no para essas pessoas
que ainda duelam sobre questes de honra e colocam revestimentos nos ps
das mesas. Eu vivo aqui, tenho que me dar bem com eles, eles so meus vizinhos. Um deles meu Rei. Por isso, tenham pacincia comigo.
ma
O que voc tem em suas mos um RPG que eu escrevi para se representar personagens no mundo do Castelo Falkenstein. Da maneira como ele
jogado pelos verdadeiros neo-europeus, devo acrescentar. At agora, vem
empolgando os sales e as salas de visita das capitais da Europa; o Rei me
gozou dizendo que pode ser que eu tenha feito mais pela popularidade bvara
com este jogo do que qualquer uma das batalhas nas quais lutei por ele. E
tenho que admitir que Lus com sua vivida imaginao, amor pela comida e
hbitos notvagos, d um jogador perfeito.
Ou seja, depois que ele assimilou a idia de que ele nem sempre seria rei tambm no jogo.
aventura?
V I Tendo conseguido me colocar e a meu anfitrio numa situao completamente embaraosa com o Grande Fiasco dos Dados, resolvi deixar a
-JL. coisa quieta por um tempo. Quando isso aconteceu, o Prncipe de
Gales no me tirou da situao embaraosa. Descobri, para meu espanto, que
Bertie tem um monte de opinies sobre praticamente tudo, e o projeto do
jogo uma delas. Felizmente para mim, ele tambm possua conhecimento
sobre muitos jogos, especialmente aqueles envolvendo cartas e sorte. Como j
devo ter mencionado, ele no fazia parte do grupo de pessoas que parecia
mtimidado com a idia dos dados.
desmedidamente
popular,
seno toda
a ral vai
querer jogar
tambm!"
enquanto enchia nossos copos. "A acredito que temos tudo amarrado, como
vocs americanos dizem, ' ele completou.
"Nem tudo, primo," disse uma voz da soleira da porta. Olhamos e vimos o
Rei Lus irromper na sala.
5
O Rei Juntehse A Ns
"S est faltando uma coisa," disse Lus enquanto se sentava nossa frente.
E o que ?" replicou o prncipe com uma sobrancelha levantada. Como
rei, Lus era hierarquicamente superior a um mero prncipe, mas Albert era
incapaz de deixar de ser o centro das atenes de bom grado.
"Ora, uma grande paixo," exclamou o Rei. "E verdade que voc criou um
palco maravilhoso onde seus atores podem atuar. Mas eles no tm roteiro,"
nenhuma razo para atuar no palco! Por isso, proponho que acrescentemos
trs coisas: chame-as raisoH d' itre: uma razo de viver. A primeira seria uma
Grande Paixo: algo que o jogador perseguir sobre todas as coisas, seja ela
Arte, Musica, Amor ou Honra. A segunda seria um Inimigo Jurado: o lado
sinistro que ele deve combater; que poderia ser um inimigo eterno ou uma
organizao que confronta o jogador e o confunde. E a terceira seriam os
Objetivos do Jogador. Todo heri precisa de algo por que se empenhar, uma
razo para lutar contra um Inimigo Jurado e perseguir uma paixo." Ele se
recostou sorrindo. "E ento, o que vocs acham?"
Albert saboreou a idia e gostou. "S seu temperamento germnico
romntico e melanclico poderia ter pensado nisso," ele disse. "Mas deixe-me
acrescentar um pequeno incentivo a uma j grande idia. Proponho que
forneamos trs objetivos a nosso jogador: um social, um profissional e um
recreativo. Destaforma,os objetivos podem estar em conflito entre si, ou trabalhar indiretamente para aperfeioar um ao outro." Os dois monarcas sorriram um para o outro como dois gatos bem alimentados.
O que voc
precisa para
jogar
Entrando n o
Grande Jogo
Termos
que voc
precisar
,; (Saber
Palavras que
Empregarei ao Longo
deste Texto:
* Anfitrio: a pessoa encarregada
do jogo. Chamado anfitrio pois ele
ou ela convida todos a irem a sua
casa para jogar. O Anfitrio no
descreve apenas os eventos e as
reaes do mundo aos jogadores,
como tambm ser exortado a
decidir sobre as regras (como elas
so) e desempenhar os papis dos
personagens que os jogadores
encontram em suas aventuras. Se for
ser um Anfitrio, voce vai querer
dar uma olhada nas sees das pginas 167 a 180 para ver algumas
idias sobre como ser um mestre de
sucesso.
Jogador: voc e as outras pessoas
que esto jogando. Um jogo tem
normalmente seis jogadores.
* Personagem: a pessoa que o
jogador estar encarnando. Sua
pretensa" personalidade.
Baralho da Sorte: um baralho
normal usado para determinar as
decises da sorte no jogo.
Baralho da Magia: um segundo
baralho usado para simular a
existncia de energia mgica no
jogo. Normalmente uso outra cor
ou outro estilo de baralho para
diferenci-lo do Baralho da Sorte.
* Habilidades: Percias e Habilidades naturais que so usadas para
avaliar o nvel de seu personagem
no jogo.
P:
comeou".
Na Tradio
Literria Vitoriana
P P G no Mundo do Castelo Falkenstein
a Era do Vapor, no existe cinema, televiso nem jogos de
computador. Ao invs disso, a principal forma de diverso
para quase todo o mundo a leitura. No esprito da Era de
Ouro, suas Aventuras no Castelo Falkenstein devem sempre
ser tratadas como um tipo de trabalho de fico (na verdade, os Anfitries so encorajados a criar seus prprios
"Livros", usando os Dirios ou cadernos que existem
venda na maioria das papelarias), que assumiriam duas
formas: romances e histrias seriadas.
Os Elementos do
Melodrama Vitoriano
Vdeos da
Era do Vapor
pieferidos por Tom
Prisioneiro de Zenda
Um dos meus favoritos. Existem pelo
menos trs verses em vdeo, a original em
branco e preto com Ronald Colcman (a
melhor), a verso em cores com Stewart
Granger, mais vistosa e uma verso "cmica" muito obscura com Peter Sellers.
Aa Aventuras de herlock Holmes
Deve haver centenas de verses de Holmes
nas telas (e quase nenhum deles se parece
com ele). Obviamente, as melhores so as
verses clssicas em branco e preto com
Basil Rathbone.
A Vida Privada deflherlocfcHoitnes
Uma verso estranhamente melanclica filmada por Billy Wilder e estrelada por
Robert Stevens. Vale a pena por toda a
maravilhosa tecnologia de Vaporpunk e
espies prussianos. E (em minha opinio),
Genevieve Page est esplndida.
Vises de herlock Holmes
Holmes feito com verve e inteligncia na
verso mais original do Grande Detetive,
com roteiro de Nicholas Meyer.
O Mundo Perdido
Dinossauros! Monstros! Vitorianos! Muito
divertido. Voc no pode perder.
Vinte Mil L&uas
Um clssico de Disney com umas das melhores vaportcnicas que existem. E James
Mason est timo como Nemo!
Roval Flash
No perca, (se conseguir achar) Otto von
Bismarck (Oliver Rced) X Harrv Flashman
(Malcolm McDowell) numa pardia muito
engraada de Prisioneiro de Zenda.
Robur. O Conquistador do Mundo
Vincent Price rouba a cena neste retrato
maravilhoso de um verdadeiro Gnio
Vitoriano, o mestre de dirigveis Robur.
O Primeiro Assalto de Trem
Sean Connery como um vilo divinamente
herico realizando o maior assalto da poca
vitoriana.
Seriado de tev dos anos 60, agora transformado em clssico, com o superespiocowboy da Era Vitoriana James West e
montes de engenhocas elegantes.
&
F!
F A L K E N T E I N
Doa literatura da
Em do Vapor
0 Vemko de Zenda
Romance clssico de aventura de Anthony
Hope, ambientado na Ruritnia.
A Idade da Inocnda
Romance de Edith Wharton sobre sexo,
escndalo e sodedade na Nova Iorque vitoriana. Bom para o lado no aventureiro da
Era do Vapor.
Oliver Trt (ou qualquer outro livio de
Charles Dickens)
Um pouco fora do perodo de 1870, mas
mesmo assim bom para dar uma idia
clima.
Cenas
As aventuras de Castelo Falkenstein so representadas em Cenas, o prximo
Bmponente de uma histria. Uma Cena um fragmento d i s j ^ ^ d e atividade
| e acontece num nico cenrio; por exemplo, uma cena poderia acontecer
jjhnn mwuoira, ou na muralha de um castelo, mas a mesma cena no pode-
T;
enho ' i
um
reciprocador
numa mo,
um sabre na
outra, e um
ornitptero
com rotor
helicodal
danado de bom,
para me levar
onde for
necessrio.
0 que me diz
de voarmos
sobre o Canal e
enfrentarmos
esse vigarista
inescrupuloso
em seu prprio
esconderijo?"
-Capito Fortune
Movimentando-se
em Cena
regra, voc provavelComo
mente nunca precisar ser
to preciso.
Mt/s
16
19
22
26
29
32
5
6
7
8
9
10
Mt/s
32
48
120
10
15
36
NHNvel de Habilidade
uma Dica:
no realmente
AEscala
importante para instrues
ria acontecer em ambos. Como umaregraprtica, toda vez que mudar o palco
dos acontecimentos em sua aventura (como mudar de um apartamento em
Saville Row para uma rua coberta de neblina), voc ter mudado de cena.
Voc s pode representar uma Cena de cada vez, no pode pular para frente e
para trs; ao invs disso, voc representa uma cena at onde for possvel, e
depois corta para outra cena. Cada captulo ou Episdio composto de uma
ou mais cenas. Uma cena nunca tem uma durao determinada; ela simplesmente continua at que o palco dos acontecimentos mude.
Durante as cenas, cada participante ter chance de fazer coisas para fazer a
ao progredir. Isso feito de forma razovelmente livre; no existe a vez de
cada um, a menos que isso seja importante para a seqncia da ao (nesses
casos, cada personagem representa sua parte na cena comeando por aquele
que tem o maior nvel de habilidade em Percepo, sendo que aqueles que
tem Percepo igual representam ao mesmo tempo).
Ao invs de usar turnos, todos os participantes da cena tero chance de
falar ao mesmo tempo como se estivessem tendo uma conversa normal (embora, como uma cortesia, a maioria deles deixar o anfitrio falar sem ser
interrompido toda vez que precisar). As pessoas que no fazem parte da cena
devem permanecer quietas e no interromp-la at que chegue sua vez no
palco. No entanto, elas podem escolher representar suas prprias cenas de
bastidores (usando seus dirios para relatar os eventos e dilogos), contanto
que no precisem do Anfitrio para representar nenhum papel nestas cenas.
IJOCQCCS
Cortes
Voc no precisa representar toda a ao de uma histria. Os Anfitries
podem tambm saltar cenas intermedirias e Cortar para a prxima cena
importante; por exemplo, se os heris forem nocauteados no Grande Ptio do
Castelo Anthrax, voce no ter de mostrar as Cenas deles sendo carregados
escadaria acima e pelos corredores. Pode cortar para a prxima cena importante: eles acordando na torre escura do castelo, mos e ps presos a uma
parede. S os Anfitries podem fazer cortes.
Outra opo do Anfitrio o Corte para Despertar. Quando ferido
alm de sua capacidade, um heri no morre; ele desmaia, despertando na
prxima cena. O tempo que eleficainconsciente decidido pelo Anfirtrio; se
ele quiser, o heri pode ter estado em coma at ter melhorado um pouco, ou
podem ter se passado apenas alguns minutos.
Uma terceira opo do Anfitrio chamada "Cortar para:" Ela permite
que o anfitrio mova instantaneamente a ao para um outro grupo de personagens e deixe que eles representem aquela cena. O "Corte para" tambm
pode ser usado como um "Corte para Terceira Pessoa" ou flashback, na
qual o Anfitrio descreve uma Cena da qual nenhum dos personagens participa, mas que lhes permite visualizar como se estivessem assistindo um filme ou
lendo um livro, enquanto outra pessoa que estava l descreve os eventos.
Instrues Cnicas
So os parmetros fsicos da Cena: o tamanho da locao, a velocidade
ou a distncia que os personagens podem se deslocar numa cena, etc. Como
em geral as cenas no acontecem num perodo especfico de tempo, a melhor forma de lidar com essas questes usar valores realistas como
quilmetros por hora ou metros por minuto, em vez dos abstratos "metros
por turno" usados em outros RPGs. Preparei uma tabela (v. coluna lateral)
com a velocidade da maioria das coisas na Nova Europa, mas ela deve ser
usada apenas em ltimo caso quando voc no se sentir a vontade para fazer
apenas uma avaliao.
Heris &
Viles
Heris
Herona
1 i mbora sempre adotem os mesmos altos Princpios dos Heris, as
l " H Heronas vm em embalagens ligeiramente diferentes (como convm
Jk^Jsua natureza feminina). Na tradio vitoriana, suas naturezas so um
pouco mais refinadas e seus mtodos um pouco menos diretos (embora isso
no as impea de pegar num revlver e brandi-lo com entusiasmo quando
surge a necessidade). E obviamente, voc sempre pode optar por representar
uma herona a partir do molde masculino: uma Herona Herica como
Marianne. As heronas podem pertencer a um destes quatrotiposprincipais:
A Herona Inocente: essa dama uma herona porque ela inocente de
corao. Ela boa porque no sabe ser de outro jeito. E honesta, franca,
amigvel e refinada. E quase sempre linda. Bons exemplos deste tipo so Lucy
de Drcula ou a princesa Flvia de O Prisioneiro de Zenda.
A Herona Inteligente: espirimosidade, brilho e charme so as marcas
registradas dessa heroina. Ela conhece o mundo; ela capaz de flertar, mais
do que sair-se bem numa conversa, e bem versada nas maneiras, convenes
e modas da poca. Mesmo assim, ela tambm amvel, honesta e determinada a ver a justia feita. U m bom exemplo de Herona Inteligente Irene
Adler em A Scondol in Bohemia.
A Herona Trgica: no a mesma coisa que o heri trgico; a herona
trgica foi vtima de uma grande iniqidade: seu marido foi morto, a fortuna
de sua famlia destruda, ou ela teve sua vida pessoal arruinada. Ainda assim,
ela continua a fazer o que certo com firmeza e pacincia, apesar de suas perdas. Ela nobre e honrada. U m bom exemplo de Herona Trgica poderia
ser Modame Bovary.
A Herona Imoral: a mulher injustiada. Ou a mulher com um passado
escandaloso: um divrcio, um amante, ou possivelmente um filho ilegtimo.
Mesmo com toda a sociedade tratando-a com superioridade ou cochichando
s suas costas, ela ainda segue seus princpios e faz a coisa certa. Como o
Heri Imperfeito, a herona imoral quer ser redimida para ser novamente
aceita pela sociedade. Bons exemplos de heronas imorais so a condessa
Olensk de Idade da Inocncia ou a misteriosa condessa de Vises de Sherlock
Holmes.
Viles
"Tiles. Os caras de chapus pretos. Bandidos bigodudos que so a
\ / encarnao do Mal. Para o mundo branco e preto da literatura da Era
y
do Vapor, a vilania existe para ser combatida e punida pelos Heris
sempre que ela mostrar sua cabea horrenda!
Mas nem todos os bandidos vitorianos so Snidley Whiplashes que ficam
tagarelando maldosamente sobre o aluguel no pago, ou amarrando a herona
nos trilhos da estrada de ferro. A maioria deles sofisticada, inimigos
perigosos com desejos implacveis e grandes ambies que vo muito alm de
ganhar a Escritura da fazenda. Eles podem ser agradveis, da mesma forma
que o grande Mal pode ser muito atraente s vezes. Existem dois tipos bsicos
de Viles: o Honrado e o Sem Princpios.
Um Vilo Honrado to perigoso quanto o sem princpios, mas tem
alguma tica. Ele sempre tentar se casar ou construir um relacionamento permanente com a herona que est ameaando com um Destino Pior que a
Morte. Ele nunca matar um heri quando este estiver inconsciente ou
desprevinido, preferindo captur-lo abertamente e mant-lo prisioneiro. Ele
no se rebaixar tortura. Tambm evitar ferir inocentes se for possvel, con-
unca
mato
onde j beijei..."
(frase atribuda a
Rupert von Hentzau
oce
me
arruinou! Estou
perdida!!
33
ao e
o frio
que me faz
tremer ...
E medo ...
E pavor/
CG
eu
demnio
Voc no vai
escapar impune
deste ultraje!
Neste
momento,
enquanto
conversamos,
meus aliados
esto se
preparando
para destruir
sua criao
diablica e
arruinar seu
plano imundo!
33
0 que um
Personagem Dramtico ?
"T^ara citar o bardo imortal, O mundo todo um
" V "Testa seo encontram-se apenas algumas possiI b i d a d e s de personagens dramticos que voc
^ ( pode querer representar numa aventura. Eles
so apenas alguns dentre os vrios tipos de personalidades da Era do Vapor que encontrei em minhas viagens. Tambm descrevi o que considero serem seus
naipes mais fortes (coisas nas quais eles so bons), os
bens que mais provvel que eles carreguem com eles,
um pouco do que pode ser encontrado no tpico
dirio que eles podem manter, e finalmente,
as razes que podem ter para estarem
envolvidos numa aventura.
Sinta-se vontade para inserir variaes, se voc procura manter-se fiel \
histria. No estou dizendo de forma
alguma que todo hussardo igual
ao outro, mas isso lhe dar uma
idia do que existe por a. E no se
esquea que esses tipos no so
mutuamente
exclusivos.
Encontrei Aventureiras Nobres
(como Maria-nne) e alguns mdicos escritores (como John
Watson) tambm.
Aventureira
"V 7oc logo percebeu que existia
V mais de uma forma de uma
"mera mulher" ganhar a dianteira
nesse mundo de "homens", e isso significava infringir as regras. Por isso,
voc suspendeu as saias e desenvolveu
as percias de espada e revlver em vez de
flerte e riso afetado. Voc participou de
guerras, comandou belonaves, e capaz de
montar, esgrimar e lutar to bem (se no
melhor) que qualquer homem. Voc tambm se
diverte onde e quando encontra diverso, e nenhuma
conveno social um obstculo para voc.
Naipes fortes: Esgrima, Tiro, Carisma.
Posses: Espada, um par de revlveres (pepperbox),
um cavalo veloz, um uniforme de homem feito de
forma a mostrar seus atributos fsicos, e dois vestidos
bonitos para os momentos em que voc est fora da
estrada.
Em seu dirio: suas aventuras pelo mundo afora,
com nomes de amantes, descries de suas batalhas,
seus maiores desafios e uma lista de seus investimentos,
com os quais pretende se sustentar depois que se
aposentar.
Porque est aqui: pode ser que voc estivesse s em
busca de aventura. Pode ser que voc tenha concordado
em trabalhar com os outros para se vingar de um
Anarquista
"TXesde que entrou na universidade, voc sabia a
-L-^verdade: o homem foi feito para viver livre da
corrupo opressiva de Leis e Regulamentos insignificantes! Voc dedicou sua vida realizao desse
nobre fim, esforando-se para remover governos e monarquias do poder por todo o
mundo. Suas armas so muitas: o panfleto
e o livro para espalhar sua mensagem
para aqueles que tm dvidas para
escut-la; o revlver e a bomba para
destruir aqueles que se opem a
voc. Um dia todos os homens
sero livres da tirania voc
cuidar para que isso acontea.
Naipes fortes: Tiro, Educao,
Carisma.
Posses: espada, revlver,
manto, duas bombas, uma bolsa
cheia de panfletos e um exemplar
do Das Kapital de Marx para
:rvir de inspirao.
Em seu dirio: listas de clulas
anarquistas e sua localizao,
planos detalhados de assassinatos, e
divagaes vagas sobre a teoria
Anarquista/Marxista.
Porque voc est aqui: a causa da
anarquia deve avanar em todas as
frentes! Talvez voc consiga atrair os
outros para seu lado, talvez vocs tenham
um inimigo comum; afinal de contas, a
Prssia no um dos governos mais sistematizados que existem? Ou quem poderia suspeitar
nesse grupinho mundano que um de vocs era um
perigoso anarquista? No os agentes do Czar, com
certeza!
Srownie
voc seria um bobo se ficasse brincando nos campos o dia todo! A vida de um brownie melhor
aproveitada com grandes trabalhos, timas piadas e a
arrumao da casa ou da fazenda. Atrs dos bastidores,
claro; no seria mal ter um desses enormes mortais
seguindo-o por toda parte enquanto voc faz seus milagres, seria? Alm do mais, eles deixam dinheiro para
voc, em vez de queijo e uma tigela de leite!
Naipes Fortes: Tiro (com munio lfica), Percepo
e Furtividade.
Engenheiro de Calculo
| p | .
Detetive Consultor
Cavaleiro Intrpido
"M
Corte&S
Diplomata ^ ^ ^ M
Lorde Drago
Alao Arteso
Dama/CS/olheiro
X 7 o c s so o bastio do
V Imprio ingls, os defensores do gemtlichkeit em Viena,
os mestres do Estilo e Propriedade de toda a Nova Europa.
Freqentando apenas os clubes
mais seletos e associados somente
com as pessoas Certas, suas roupas
esto sempre impecveis e refletem
educao e bom gosto; seu lazer
refinado e educado. Voc conhecido
por seu senso de honra e justia e sua
palavra um compromisso. Embora
possa de vez em quando andar com pessoas
no apropriadas, voc sempre toma cuidado
para "manter a pompa" e "fazer a coisa certa".
Voc paga suas dvidas de jogo, no faz fofoca com
estranhos e fica fora dos quartos errados (pelo menos
perto dos criados).
Naipes Fortes: Carisma, Contatos, Situao
Econmica
Posses: Bengala, bengala de estoque, ou uma pequena pistola Derringer para senhora, um guarda-roupa de
ternos de bom corte ou longos de Paris, caixa de cartes
de visita.
Em seu dirio: endereos de amigos ntimos e casos
amorosos; horas marcadas para encontros secretos e
negcios; os endereos de se advogado e de seu corretor na bolsa; fofocas aleatrias e observaes pessoais.
Porque voc est aqui: to entediante fazer a ronda
social. Talvez este grupo seja mais ... ousado? Talvez um
deles possa se transformar num caso amoroso discreto e
Inventor
/ ^ o m o um inventor profissional (ou amador), voc
V>sabe que o homem ou mulher que constri uma
ratoeira melhor, certamente ter uma fila de pessoas
porta de seu laboratrio.' E voc acabou de ter uma
idia que dar resultado! Com certeza, foram
necessrios meses, ou at mesmo anos de privao e trabalho diligente, mas voc quase terminou sua mais
recente inveno, e com apenas um pouco mais de
esforo, ser capaz de produzi-la para um
mundo pasmo e agradecido. Claro que mais
fundos seriam bem vindos, pois mesmo
com as primeiras patentes de sucesso em
seu nome, voc ainda no foi capaz de
financiar todo o equipamento que
precisa.
Naipes Fortes: Educao,
Mecnica, Percepo.
Posses: Sacola grande, contendo
ferramentas e equipamentos variados; bloco de anotaes amarfanhado e volumoso contendo
planos detalhados de sua Inveno
(que est em processo de construo); Formulrios de Patentes
Reais parcialmente preenchidos.
Em seu d i r i o : Anotaes
sobre sua inveno; listas de coisas
que voc precisa comprar para terminar seu trabalho; frmulas complexas e incompreensveis que lhe
vieram mente durante a noite.
Porque voc est aqui: para terminar sua Inveno, voc ter de reunir os
fundos necessrios! Talvez um desses
bondosos cavalheiros/damas possa ser convencido a lhe adiantar os fundos de que precisa. Ou talvez eles possam estar interessados em
se tornarem seus scios e levarem sua inveno ao
mercado. Um deles pode at ser um colega inventor!
1
Jornalista
A histria tudo, cavalheiros, e quando existe uma
XJLhistria a ser contada, ningum melhor do que
voc para separar o joio do trigo! Do refgio da alta
sociedade em Marienbad e Cowes, aos becos escuros
de Berlim e do Soho, voc est onde as coisas acontecem, cavando a sujeira e levando-a para a Fleet Street e
s impressoras o mais rpido possvel. Com certeza,
suas histrias sobre os desatinos e a frivolidade da
sociedade no o tornam popular junto ao jet set, mas
com seu comportamento escandaloso, eles poderiam
lucrar com um pouco de contratempo. E voc gosta
de pensar que suas declaraes sobre oficiais do governo e questes sociais so sua maneira de se certificar
que a corrupo e a injustia tenham oposio. seu
trabalho manter o pblico informado, e, por Deus,
voc o far, no importa o que seus detratores digam
contra voc.'
Naipes Forres: Contatos, Percepo, Furtividade.
Posses: nocauteador ou bengala, aparelho de escuta,
um gravador automtico Abercrombie (v. pgs. 52 e
208) e uma cmera barata.
Em seu dirio: Anotaes sobre informantes; fofocas; histrias; anotaes para o romance inacabado com
o qual voc espera fazer fortuna.
Porque voc est aqui: as notcias esto onde voc as
faz. Com um grupo heterogneo como esse, com
certeza voc vai desenterrar alguma coisa interessante!
Talvez um dos outros d um bom assunto para uma
histria (ou at mesmo seu romance). Ou talvez voc
tenha ouvido alguns rumores suculentos sobre um dos
outros que planeja investigar.
CiCltJcBtfl Louco
Nobre
Gnio
Artista
Pixie
Mdico
Vigarista
Cientista
Agente decreto
[\eixe o diplomata e o Cavaleiro se gabarem de seus
feitos patriticos em nome da Coroa e da Ptria
voc quem realmente faz o trabalho. Quando os documentos secretos do Diplomata precisam ser recuperados, ou o Dispositivo Diablico do Gnio tem de ser
localizado e destrudo, voc a pessoa (homem ou mulher) capaz de faz-lo, com sua furtividade, carisma e
intrepidez. Voc tambm tem um bolso cheio de dispositivos ocultos, pelo menos dez identidades secretas e
contatos no mundo todo para ajud-lo a realizar suas
misses perigosas e conseguir o que parecia impensvel.
Naipes Fortes: Adetismo, Tiro, Furtividade.
Posses: Bengala de estoque com engenhocas variadas,
Engenheiro do Vapor
|"\mundo pode ser salvo pelo vapor, e voc o
V-/homem ou a mulher que o far! Desde criana,
voc fascinado por todas as tecnologias espantosas que
so descobertas a cada dia. Mas a mais preciosa de todas
elas o vapor: a fora poderosa que movimenta os
motores do Comrcio e da Indstria! Seja empregado
num automotivo, numa aeronave, ou numa fbrica,
voc sabe que o Vapor o caminho para o Amanh, e
pretende trazer o futuro o mais rpido possvel. Como
aprendiz no Sindicato dos Engenheiros do Vapor, voc
aprendeu como cons-truir turbinas complexas e
Mago
outros se contentam em
Enquanto
acumular tesouros na terra, voc
Porque voc est aqui: suas consultas cristalomnticas lhe disseram que uma ou mais dentre essas pessoas
tero um grande impacto na modelagem da Realidade.
Ou talvez voc tenha sido incumbido pelo Mestre de
sua Ordem de proteger, deter ou observar um dos
outros membros do grupo. Voc pode ser um Feiticeiro
autnomo, planejando usar o grupo para seus prprios
fins, ou um seguidor da Luz, esperando usar o grupo
para impedir uma modelagem maligna.
Escritor
;f
ao
existe
nenhum
segredo que esteja
a salvo dele,
nenhum lugar
que ele no
possa alcanar,
meu senhor!
Seus espies
esto em todo
lugar, e nada
vai det-lo.
Ele empregou
at mesmo as
prprias legies
de Mortos-Vivos
para raptar
pessoas inocentes
e transform-las
em agentes
controlados
pela sua mente!"
"N
primeiro passo para comear seu dirio se fazer algumas perguntas importantes; perguntas que voc deve
responder como sua Persona (no voc) responderia.
Depois, voc vai pegar todas as respostas e us-las para criar uma
"histria" para a Persona que voc criou.
Voc pode realizar esta parte do processo sozinho, mas ser
muito mais divertido se voc reunir todas as pessoas que participaro do Grande Jogo e ler as perguntas um para o outro. A
parte final desta sesso pode ser um cenrio do tipo "Primeiro
Encontro" no qual todas as Personas se encontram umas com as
outras pela primeira vez.
Meu Nome
Como voc se chama? Lembre-se que seu nome deve refletir sua
cidade natal e sua histria. Se voc vem da Frana, nomes como Honor,
Jacques, Henri ou Lycette seriam apropriados. Prussianos e bvaros preferem nomes como Gustaf, Hans, Helga e assim por diante. Muitas pessoas
gostam de deixar esta parte para depois de terem respondido todas as outras perguntas. Para eles, o nome o ponto crucial da criao de seus personagens, e no pode ser feito enquanto eles no os conhecem realmente
bem.
As M e m r i a s do Capito
A n d r L e Corbessier
este ano de Nosso Senhor de Hum M i l Oitocentos e Setenta, junto a pena ao papel para
relatar minhas aventuras a Servio do Rei e da Ptria, para a Glria e a Honra e para minha
Posteridade. Meu nome Capito Andr LeCorbessier; encontro-me nesta data servindo
no Exrcito de sua Majestade Imperial, Napoleo I I I , na qualidade de Caj^&tt1\do 127 Regimento
de Hussardos, aquartelado na cidade de Paris.
i
ou alto e bem constitudo, com cabelos castanhos e olhojarelxllS^ni^j^zfr que as senhoras
me acham atraente, embora no excessivamente. Talvez se% por mo jp*e^uso uniformes militares sob medida e ostento uma certa atitude de arragR^f militlfc coj/o convm a um cavaleiro,
pois sou tudo, menos tmido. Para falar a verdade m e u s m i g o ^ n e chamam de imprudente e
aventureiro ao extremo, e honestamente^ e ^ n o rnderia Jcg&r que geralmen^sou apressado e
tambm impulsivo.
ou o segundo filho
nino ae
de u r a i r o i o c nom^.rum prospero
le de Paris.
Quando criana, eu
eu-ro erallbns Arado excepcional em^nal, e
usa: eu mostrava
uma certa aptido
i instrudo por^
;avaleiro aposentado
do Grande
que garuiei mi
todas as coisas militares,
efoi po
entrei na exdusivancadi
imen
"rmand" ernjjo, com a tenra
idad^e q
treinamento foi
pois no dia
pa
!eam< exto amvermensageiro vei^iAcade
trazendo p ;imas
a sido cruelassassinado por as^tantas3L.rua d [ao de fora
lyse. Voltei a
ie sua
Paris naquela
"a espada ofertada
meu einufcy; e parti para vingar seu
irmo. Fon
ias uns poucos
r^confrontar seus assassinos, os
quais m
'a evitar a represfflW
gangne (que se tornaram meus inimigos
jurados
fram por toda partementreMm
ente no servio do Imperador e rece[arselha para j y o o s anos Ag^iidres
bi um posto *
inhas virtudes scyiiin^J^cansvrTonestidade: meus vcios so um gosto excessivo
pelas batalha^dur^: ^ i n j ^ o tinto. Adoro roupas finas, bom vinho e comida bem
preparada, e abomino V>focae Jjteorios desonestos. Se fosse pressionado, teria de dizer que
acima de tudo eu prezo hopestidade, que minha marca registrada; e logo depois, o sabre gasto
e a pistola que me foram^lados por meu tio (que meu mais querido confidente e mentor). Alm
desse lao familiar no tenho nenhuma outra ligao, nem mesmo uma esposa ou uma amante de
longo tempo, tendo devotado meus principais interesses e percias minha carreira. Para esse fim,
tornei-me um grande esgrimista, um cavaleiro exmio (Adetdsmo) e Lutador (Briga). Durante esse
tempo, tambm me tornei relativamente bom em Trato Social, tendo alm disso, sido ajudado por
um bom Carisma. Talvez meu ponto mais fraco seja o fato de eu ser fraco nas Artes Arcanas, mas
como um simples soldado, nunca pus muita energia em coisas de magia, para comear.
inhas metas na vida so simples: comandar minha prpria companhia (Profissional) ser
reconhecido por minhas percias marciais (Social) e um dia conhecer e me casar com uma
dama refinada e de boa criao (Romntico). Por isso, com essas metas diante de mim, voltei a
Paris neste ca 5 de junho de 1870, para assumir meu posto no 127, e se Deus quiser, dar cabo
implacvel gangue de criminosos que me segue aonde quer que eu v.
A & T E L O
FALKENTEI
&eus Vcios?
c
Quais so suas melhores qualidades? Descreva-as (exemplo: honestidade, coragem, amistosidade). DEPOIS DESCREVA SUAS PIORES QUALIDADES
OU VCIOS: SEUS MAUS HBITOS (mau humor, rancoroso, alcoolismo).
Ah. O Afflori
Descreva sua vida romntica. O romance um grande elemento da
vida vitoriana, com seus encontros secretos, casos de amor condenados,
famlias inimigas e vrios outros assuntos do corao. Descreva sua situao:
Voc est envolvido e com quem? Seu amor correspondido ou no? Existem
obstculos entre vocs?
E Afflbiol
Quais so suas metas na vida? Descreva uma meta social, uma meta
profissional e uma meta romntica. Por exemplo, a meta profissional de um
inha
histria
I
realmente
estranha, mas totalmente verdica.
Pois nesses
ltimos dez anos
antes de minha
fuga, fui
prisioneiro num
mundo abaixo
daquele no qual
nos encontramos
agora, uma Terra
Perdida de criaturas
e homens
primitivos,
um lugar
fora do Tempo
e do conhecimento
da Cincia".
-Dr.DerckBie-Rerce,
Explorador do desconhecido
Habilidades
Excepcionais
- ou
?]
Ainda
' Melhores
Para
cada habilidade
Extraordinria escolhida, voc ter
de assumir trs habilidades adicionais
com nvel de habilidade igual a
fraco, dentre as relacionadas nas
pginas 159 a 163.
Como voc pode ver, bem difcil criar um personagem que seja
superior em todas as coisas (chega
do super-homem de Friedrich
Nietzsche). Como na vida real, as
coisas se equilibram.
< Gnio pode ser governar o mundo; sua meta social pode ser obter reconhecimento como um gnio e sua meta romntica pode ser ter a mulher mais bonita do mundo como esposa. Quais so suas metas pessoais?
f
Da mesma forma que na vida real, algumas habilidades das pessoas no universo Falkensteinumo so melhores do que outras; algum pode ser um adeta
excepcional, por exemplo, e um matemtico fraco. E claro, sempre existe o
homem comum, o arquetpico Z Ningum. No Grande Jogo, esta idia
formalizada em seis nveis de habilidade: Fraco, Mdio, Bom, timo,
Excepcional e Extraordinrio.
O objetivo desta questo determinar quais habilidades fazem sua persona
se sobressair com relao ao homem comum. No estamos preocupados com
as coisas nas quais voc mdio; o que queremos saber no que voc muito
bom ou ruim. Por isso:
* Descreva uma habilidade na qual sua persona seja tima. Voc pode
escolher qualquer habilidade da lista existente nas pginas 159 a 163 ou criar
sua prpria, com a concordncia do Anfitrio de seu jogo.
* Descreva quatro habilidades nas quais sua persona seja boa: mais
uma vez, voc pode usar a lista nas pginas 159 a 163 ou criar suas prprias.
IMPORTANTE: todos os magos e magistas devem automaticamente
comear com uma Boa (e apenas Boa) Habilidade em Feitiaria. Assim
voc pode automaticamente esquecer uma de suas Boas habilidades se est
planejando dominar as Artes Arcanas.
* Descreva uma habilidade na qual sua persona seja fraca. Esta habilidade deve ser escolhida da lista das paginas 159 a 163.
MUITO IMPORTANTE: Qualquer habilidade que voc no tiver
selecionado ser considerada automaticamente Mdia. Por exemplo, se
voc decidir que sua persona tem Coragem tima, bons Contatos, Educao,
Atletismo e Carisma, fraca em Feitiaria, sua Aparncia, Situao Econmica
Tiro, Esgrima e qualquer outra habilidade que consta ou no da lista, teriam
automaticamente nvel mdio.
Seu Anfitrio tambm tem a opo de considerar uma determinada habilidade maior ou menor que a mdia, porque uma habilidade correlatajarribm
pode ser medida (por exemplo, se voc e fraco em adetismo, noTmsentido
ser timo em malabarismo. Voc seriafraconisto tambm, certo? Lembre-se,
o bom senso sempre deve ser o rbitro final num RPG.
E Por ntimo,
* Qual o evento ou ao em sua vida do qual voc mais se arrepende?
Voc cometeu um crime? Abandonou um(a) amante? Ou talvez no tenha
feito o que sabia no fundo do corao que estava certo?
* Qual o evento ou ao em sua vida do qual voc mais se orgulha? O
que voc fez que acha que merece o aplauso da multido? O que lhe d um
sentido de satisfao quando voc se lembra?
Atietiamo [ * ]
y
I treinamento e experincia em
JL atividadesfsicas,esportes, equitao, equilbrio, etc. Fraco significaria que voc mal consegue nadar,
arremessar, ou se equilibrar, etc.
Fazer malabarismos estaria fora de
cogitao, bem como a maioria
dos esportes coletivos. Um Nvel
Mdio significaria que voc est no
mesmo nvel que a maior parte das
pessoas: sabe nadar, equilibra-se
bem, sai-se bem num esporte coletivo, etc. Bom significaria que voc
um atleta amador vigoroso, mas
ainda no est pronto para competies profissionais ou olmpicas.
Um timo nvel de habilidade em
adetismo significaria que voc se iguala
a qualquer adeta olmpico ou profissional.
Excepcional significa que voc um atleta
de habilidades incrveis, comparvel a qualquer competidor profissional ou olmpico de
fama mundial. Extraordinrio significa que voc
um dos melhores adetas que j existiram, um verdadeiro
Hrcules de conquista fisiolgica.
Carkna [v]
tem amigos em toda parte. Pessoas excepcionalmente carismticas so conhecidas por sua espirituosidade e popularidade; as outras pessoas no pouparo esforos para serem
apresentadas a voc e ganharem sua aprovao. Em muitos
casos, seu carisma deu a eles uma pequena parcela de fama.
Carisma Extraordinrio significa que as pessoas sentem
admirao por voc; elasficamaturdidas diante de sua espirituosidade, sabedoria e talento, e voc amplamente conhecido como uma das pessoas mais atraentes da
sociedade.
Aparncia [ ]
A tratividade fsica bsica, levando em
XjLconta a idia de roupas limpas e
higiene. Aparncia Fraca significa que
sua aparncia pior do que a da maioria das pessoas, em-bora voc no
seja necessariamente feio. Mdia
assume que voc no tem uma
aparncia marcante: no sem atrativos, mas tambm sem ser especialmente interessante. Boa significa que voc considerado(a) bonito(a) ou elegante, enquanto tima
quer dizer que voc suficientemente bonito para poder viver de
sua beleza, e que os outros vivem
comentando sua aparncia.
Excepcional significa que voc
uma das pessoas mais atraentes do
mundo; sua beleza celebrada e
assunto de conversas. Extraordinria
significa que voc uma das pessoas
mais bonitas que j existiu, uma verdadeira Helena de Tria ou Adnis.
Contatos [ A ]
O;
Coragem [V]
^K^^^^^i
Educao [ ] ^ ^ ^ H ^ ^ ^ ^ ^
Eterealidade (s fadas) [ ]
!K
ituacao Econmica [ A ]
Esgrima [ + ]
dinheiro
vivo?
regra,
um
Atirador
Fraco nunca
posio num duelo; um timo
Deixei
o
tpico
de
dinheiro
vivo
delibera(ou
raramente)
disparou
uma
esgrimista capaz de derrotar a
damente
meio
vago,
pois
a
maior
parte
do
arma
de
fogo;
uma
habilidade
maioria dos oponentes e tem uma
reputao devido a sua habilida- tempo tento evitar a contabilidade de di- Mdia significa que voc j usou
de; um esgrimista Excepcional nheiro envolvida num Jogo. Mas voc um revlver zlgumas vezes num
um dos poucos grandes com uma provavelmente vai querer saber exata- alvo, no exrcito ou numa caada
lmina, e conhecido e temido. mente quanto dinheiro seu personagem de fim de semana. Um nvel de
habilidade Bom em tiro quer
Um Esgrimista Extraordi-nrio dramtico tem no bolso quando comear.
dizer que voc caa freqenteSituao Econmica
mo
um dos maiores esgrimistas de
mente,
ou pode ser um oficial de
todos os tempos, equipa-rvel ao
FRA
2M
carreira
militar que j participou
Zorro ou Scaramouche.
MED
20 M
de
combates
ou duela freqenteBOM
50 M
mente. Um nvel de habilidade
OIT
100 M
timo significa que voc tem repEXC
200 M
utao
como caador ou duelista
onhecimento geral de
EXT
500 M
em
seu
crculo, ou gastou muito
pugilismo e brigas de rua.
m= moeda usada em seu pas de origem. Dobrar a quantidade quatempo
ndo se em combate. Um atirador
Cobre tambm o uso de armas
tratar dc moeda inglesa.
Excepcional significa que voc
encontradas ao acaso: paus, garum dos melhores de sua poca, e
rafas, facas no especializadas.
tem reputao como caador, duelista ou guerreiro. O atiPara usar armas mais especializadas de combate corpo-arador Extraordinrio um dos melhores que j existiu, comcorpo, como as armas das artes marciais, voc precisar criar parvel a Wyatt Earp ou Robin Hood.
uma Habilidade Especial para aquela forma.
Briga [ * ]
Glamour (s Fadas) [ v ]
Percepo [ ]
Furtividade [ * ]
Sua capacidade de se mover sem ser percebido; agir sem
ser visto ou notado. Uma furtividade Fraca significa que
voc nunca capaz de se esconder nem se esgueirar; voc
est sempre no lugar errado; assoma das sombras e tropea
no tapete persa. Com um nvel de habidade Mdio em
furtividade, voc capaz de fazer truques simples: andar
sem fazer barulho, abrir uma porta silenciosamente, pegar e
embolsar um objeto enquanto o dono vira as costas. Um
Bom nvel em furtividade significa que voc relativamente
habilidoso em se esgueirar; capaz de andar num piso de
madeira ou em uma trilha naflorestasem fazer barulho,
abrir silenciosamente portas que rangem e tirar algo de
algum se a ateno da pessoa for momentaneamente desviada. tima furtividade supe que voc capaz de deslizar
bastante bem, abrir portas emperradas com facilidade e consegue bater carteiras e fazer truques de prestidigitao como
um mgico amador. Com furtividade Excepcional, voc
igual a um monge de um mosteiro chins; anda sobre papel
arroz sem deixar rastros, consegue fazer objetos desaparecerem bem na cara de algum que esteja olhando intencionalmente, e abre silenciosamente portas que no foram
abertas em cem anos. Com furtividade Extraordinria, no
fica nenhum sinal de sua passagem, voc sempre silencioso
e capaz de tirar as coisas das mos de pessoas, mesmo
quando elas esto observando.
Mecnica [ 1
fe^^^K
lll
Friticuiaflkte<fo
Dominando
fe Aperfeioado)
Habilidades
Existentes
Para melhorar uma habilidade j existente, comece dizendo a
seu Anfitrio o que seu personagem estar fazendo para se aperfeioar, e deixe-o lhe dizer quanto
tempo levar para atingir o aperfeioamento pretendido. Exemplo: o
Jogador e o Anfitrio poderiam concordar que, se voc lutar uns doze duelos com
pessoas que tm ao menos um nvel de esgrima maior que o seu, voc melhorar um nvel.
Ou que se voc se exercitar diariamente durante seis
meses, sua Compleio Fsica melhorar em um nvel ou dois.
Obviamente, pular para o prximo nvel deve exigir ainda
mais esforo. A medida que voc progride, o Anfitrio pode
comear a lhe dar pistas de seu progresso: permitindo que
voc realize mais do que antes, ou fazendo os Feitos parecerem mais fceis do que na ltima vez que voc os tentou.
Seu dirio tambm deveria ser usado para anotar as metas
de seu personagem e o que ele ou ela j completou com bom
xito. Quando as sesses de jogo se aproximam dofinal,o
Anfitrio deve reunir os dirios dos jogadores e anotar os melhoramentos que porventura foram feitos em suas anotaes.
Progresso fecreto
Outra forma de aperfeioamento o Anfitrio decidir
secretamente o que seria necessrio para a melhoria das habilidades de um personagem numa rea, e melhorar a habilidade
secretamente (mudando o valor da habilidade um nvel acima)
at o jogador entender e dizer: "Ser que fiquei melhor nisso?"
Eu pessoalmente gosto dessa forma; at hoje, na vida real, no
me lembro de ningum ter me dito que eu havia melhorado;
um dia, depois de muito trabalho, eu simplesmente estou
melhor (voc devia ver como as tentativas desesperadas
de continuar vivo melhoraram minha Esgrima, por
exemplo).
Algumas
Sugestes para
Aperfeioamento
Veremos a seguir alguns exemplos de como fazer isso em cada
rea, mais algumas diretrizes
gerais para auxiliar os Anfitries
a tomar decises:
Situao Econmica
Consiga um emprego melhor. Invista com sabedoria.
Descubra uma mina de ouro. Tora para algum lhe deixar
uma fortuna (isto fica a cargo do Anfitrio). Este tipo requer
que voc faa algo que v gerar tanto dinheiro quanto o que
est definido na descrio daquele nvel de Situao
Poupas Ma<sailina&
Calas . . . ff
|f.
1m
Camisa
25 c -1 m
Capa . 1 |
2m
Capa de Chuva
impermevel
3m
Cartola de seda
2m
Chapu de caador
1m
Chapu de feltro
lm
Chapu de palha
25 c
Colarinhos (12)
50 c
Gravata de seda . . . M
30 c
Guarda-chuva
1-2 m
Relgio de bolso
1m
Roupa de baixo
50 c
Sobrecasaca
3-6 m
Sobretudo
5-6 m
Terno de qualidade . . . .10-20 m
Traje de passeio
1-2 m
Traje formal
20-25 m
Roupas Femininas:
Alfinete de chapu (1)
1c
Anguas
1-2 m
Anquinhas (1)
10 c
Bolsa
1-2 m
Bota alta com botes . . . .5-10 m
Cales . : ,
M. .75 c-2m
Camisa
./||
10 c
Capa
2-3 m
Chapu . . |
1-3 m
Crinolina (ao)
1m
Espartilho
1-2 m
Leque
1m
Longo da
"Worth de Paris" . .200-500 m
Meias
25 c
Regalo
1m
Saia 1-2 m
Sombrinha
lm
Tnica
2-3 m
Vestido
de baile
30-100 m
caseiro/campons
1-3 m
de visita/vespertino . . . .3-4 m
Vestido formal
10-25 m
Xale . .
fi.
.50c-lm
Restaurante:
Almoo
Caf da manh
Jantar
3-4 c
1-3 c
8-10 c
Artigos de Mercearia:
Aves
30 c
Carne de vaca (quilo)
80 c
Cerveja(ale, clara ou escura) . .3 c
Champanhe (garrafa) . . .5-10 m
Leite (litro)
S?
20 c
Mariscos
40 c
Ovos
40 c
Po
5c
Peixe
.,.
30 c
P Dentifrcio
| . . l m
Sabonete
20 c
Usque ou aguardente
(garrafa)
2-4 c
Verduras e legumes
5c
Vinho (garrara) . . . f | . . . .1-2 m
Vinho do Porto
1-2 m
Aluguel de binculos p/teatro.40c
Bom drinque (usque) . .10-15 c
Copo de vinho . . . H j . . .8-10 c
Ingresso
p/ banhos pbcos . . . .5-50 c
p/ espetculos musicais . .30 c
p/ exposies pblicas . . . . 2 c
p/ museus e jardins . . .?. .5 c
Parque e Parques de diverso 10 c
Teatro/pera
(camarote particular) . . .20 m
Teatro/pera (em p)
3m
Teatro/pera (sentado)... .10 m
Transportes:
Aluguel
de automotivo
30 c/km.
de cavalo
40-50 c/dia
de lancha a vapor 1-2 c por km.
Compra de
automotivo
200-400 m
Metr de Londres 1 c por estao
Tarifa de trem
1-3 c/km.
Txi (fiacre, hansom)
aluguel .0,12 c/pessoa + 0,6 c/km.
Sendo o Anfitrio
de Uma Aventura
da Era do Vapor
Conduzindo Aventuras na Era do Vapor!
ento, o que que eu fao num jogo ambientado na Era do
Vapor, se eu nem conseguia ficar acordado nas aulas, d
Histria?
Relaxe. Antes de tudo, a idia bsica do Grande Jogo
pressupe que os jogadores e o Anfitrio tero pouco ou
nenhum conhecimento das pessoas e lugares do perodo
vitoriano; na verdade, qualquer coisa que voc souber
- servir apenas para aumentar sua diverso. Uma das melhores coisas sobre o mundo do Castelo Falkenstein que, pelo fato de ser um
mundo parecido com a Terra, ele d aos historiadores e aventureiros um
campo de jogo equilibrado; sua diverso pode ser to realista quanto voc
quiser, e se algum com doutorado em Histria aparecer para reclamar sobre
um detalhe insignificante, fique vontade para dizer: " Bom, isto no a
Terra e as coisas aqui no aconteceram desta forma". Afinal de contas, isto
no uma simulao da histria.
Em segundo lugar, se voc nunca participou de uma aventura antes, veja
a sugesto de um projetista de jogos amigo meu: "RPG basicamente brincar
de faz-de-conta com regras". E ainda mais parecido com isso quando se est
jogando o Grande Jogo; a idia que voc est participando de uma pea
onde cada jogador reage a uma cena da maneira que ele pensa que seu personagem faria, enquanto o Anfitrio prope continuamente novas situaes para
os jogadores. Depois da interveno dos jogadores, o Anfitrio modifica a situao levando em conta as reaes dos personagens. Exemplo:
Tom (como anfitrio): "Certo, Morrolan, o Dr. Paraceleus est pendurado
no topo de uma agulha de pedra na entrada da Tumba de Set. Voc est a
apenas alguns metros do Capito Fortuna e Lady Alcour, enquanto eles
lutam para no escorregarem abismo abaixo."
Morrolan (como seu personagem, Dr. Xavier Paraceleus, cientista/arquelogo mundialmente famoso): "Eu digo: Hsso graveV Olho em volta para ver se
encontro alguma coisa que possa ser usada como uma corda. Eu achei alguma
coisa?"
Tom: "Tem um pedao de filigrana dourada se soltando da parede da tumba.
Voc acha que ela capaz de sustentar seu peso mal e mal."
Marianne (como Lady Alcour, Feiticeira druida): "Alors! Vou rasgar um
pedao de minha tnica e jogar para o doutor, oui?"
Tom: "timo. Vocs tem duas cordas muito ruins. E quanto a voc, Capito
Fortuna?"
. Auberon (como o Capito Damion Fortuna, Cavaleiro Ferico): "Bem, vou
arriscar. Dem-me as cordas que vou pass-las pelas pedras para ancor-las..."
Tom: "Muito bem, voc conseguiu ancorar as cordas..."
E assim por diante. Os passos para jogar uma aventura no so to difceis,
como voc pode ver. A parte difcil expor a situao original que o Anfitrio
prope, bem como usar algumas das regras que sero discutidas adiante neste
Jogo para resolver problemas. Seu maior trabalho como anfitrio ser justo, coerente e descrever as situaes da maneira mais vivida possvel.
O Inicio do Jogo
No Fique
A Sentado!
ma aventura d
ao anfitrio uma
grande oportunidade de realmente fazer
um papel, interpret-lo de
modo exagerado e representar para as galerias. Use
as dicas de como falar no
personagem (pgina 70), e
todas as demais sobre o
estilo da Era do Vapor, para
dar profundidade e dimenso a seus personagens de
Anfitrio!
E No Se
Esquea da
Cola!
se seu caderno
para tomar notas,
descrever pistas e
idias. Para dar um toque
especial ao jogo voc pode
distribuir recortes de jornais
com informao, pistas
escritas em pedaos de velino, ou fornecer acessrios
de jogo para seus jogadores.
Compondo a Cena
As Aventuras tambm fazem uso de trs nveis de composio de cena, que
dependem de quo realisticamente voc pretende arrumar suas atividades.
Ao ao Vivo (live-action): neste nvel, voc deseja recriar ao mximo a
atmosfera e o clima. Roupas da poca, acessrios de jogo e msica so apenas o
incio das possibilidades. Na Ao ao Vivo, voc deve representar cada Cena do
evento numa sala separada, ou, se possvel, em locaes reais semelhantes aos
lugares retratados em sua histria. Os Dirios dos personagens devem ser carregados nos bolsos e s mencionados se for absolutamente necessrio; o Anfitrio deve
contar com as anotaes dele ou dela para tomar decises, a menos que um
jogador pea que ele aja de forma diferente. Acessrios de jogo, pistas fsicas e
roupas da poca so vantagens reais neste caso; as melhores Aventuras so aquelas
realizadas num local adequadamente vitoriano (algo no qual levo uma decisiva
vantagem) e com uma aventura estruturada em torno do local (como uma aventura onde ocorre um assassinato numa grandiosa propriedade de vero, realizada
numa verdadeira pousada no campo).
Interativo: Certo, voc no tem uma pistola pepperbox do sculo XVIII
mo. Mesmo assim, voc ainda pode pr seus jogadores no clima. Neste nvel,
todos os acessrios de jogo importantes devem ser escritos em cartes e distribudos entre os jogadores. Um revlver (pepperbox) no ter sido sacado enquanto o
carto no for tirado do bolso; uma espada no empunhada enquanto os
jogadores no tiverem Cartas de Duelo nas mos. As pistas devem ser escritas em
cartes ou pedaos de papel e escondidas pela sala. Os jogadores devemficarjunto
com o grupo com o qual eles esto; se os personagens mudam de locao, os
jogadores elevem mudar de lugar da mesma forma.
Sentado Mesa: O mtodo mais simples. Miniamras so usadas para representar os jogadores, e todas as notas e pistas so descritas pelo Anfitrio. As
Locaes so mostradas por meio de mapas, e as questes de movimentao
podem ser determinadas usando-se as diretrizes descritas nas Instrues Cnicos
(pgina 140).
Na Era do Vapor, a maior parte das histrias representada no nvel da ao
ao vivo (mas como a maioria de meus jogadores esta trajando casacas, vestidos
longos, e mora em palcios, isso poderia realmente ser considerado como o nvel
interativo). A escala interativa provavelmente melhor para Aventuras realizadas
no sculo XX, mas avisamos, voc no ter vivido enquanto no tiver organizado
um baile de mscaras completo com vrios duelos!
Personagens do Anfitrio
Lewis Carroil
Habilidades: Briga (BOM) Percepo
Escritor e Matemtico
ersonagens diversos que
(BOM) Atletismo (MED) Compleio
Habilidades: Briga (FRA) Percepo Fsica (BOM) Furtividade (MED)
aparecem ou so menciona(FRA) Atletismo (FRA) Compleio Amor ao Metal (OTI) Mecnica (OTI)
dos neste dirio:
Fsica (MED) Furtividade (FRA)
Educao (BOM)
Lorde Auberon das Fadas
Contatos (MED) Educao (EXC)
ir larry Flashman
Lorde Ferico
Capito John Carter
Cavaleiro Intrpido
Habilidades: Esgrima (EXT) Tiro
Habilidades:
Briga (OTI) * Percepo
(EXC) Briga (EXC) Percepo (OTI) Habilidades: Esgrima (EXT) T o
(BOM) Atletismo (OTI) Compleio
Atletismo (EXT) Compleio Fsica( X Q Bnji (EXT) Percepo (OTI)
(EXC) Furtividade (OTI) Glamour Atletismo (EXT) * Compleio Fsica Fsica (BOM) Furtividade (EXC) Tm?
(EXC) Eterealidade (EXC) Poderes (EXC) Furtividade (OTI) Carisma (BQMJ Coragem (FRA)
Phileas Fogg
Raciais (EXT) Feitiaria (OTI)
(OTI)
Cavalheiro (?)
CharlesBabbage
Charles Darwin
Habilidades:
Briga (BOM) Percepo
Engenheiro de Calculo
Cientista
(EXC) Atletismo (BOM) Compleio
Habilidades: Mecnica (EXC)
Habilidades: Briga (FRA) Atletismo Fsica (BOM) Furtividade (BOM)
Educao (EXC) Percepo (BOM)
(MED) Percepo (BOM) Compleio Situao Econmica (EXC) Contatos
Atletismo (MED) Compleio Fsica
Fsica (FRA) Educao (EXC)
(OTI) Owwua (SOM)
(FRA) Briga (FRA)
Mecnica (FRA)
Dr.
Victor Frankenstein
Alexander G. Bell
Charles Dickens
Cientista Louco
Inventor
Escritor
Habilidades: Briga (MED) Mecnica Habilidades: Compleio Fsica (MED) Habilidades:Mecnica (EXC) Percepo
(FRA) Educao (OTI) J%a (Fica)
(EXT) Percepo (EXC) Atletismo Atletismo (MED) J3r#<* (MED)
(MED) Compleio Fsica (MED) Percepo (OTI) Contatos (EXC) Atletismo (MED) Compleio Fsica
(BOM) Medicina (EXT)
Educao (BOM)
Gmswa (077) * Educao (BOM)
Uysses & Grant
oarah Bernhardt
Benjamin Cferaeli
Cavaleiro (Soldado)
Artista de teatro
Diplomata
Habilidades: Esgrima (BOM) TiVo
Habilidades: Briga (FRA) Contatos
Habilidades: Contatos (EXT) Percepo
(BQMJ r t > t [ 5 0 M ) Percepo
(EXC) Carisma (EXT) Percepo
(OTI) Atletismo (MED) Compleio (BOM) Atletismo (MED) Compleio
(BOM) Atletismo (MED) Compleio
Fsica (BOM) > Educao (BOM)
Fsica (BOM) Liderana (OTI)
Fsica (MED) Atuao (EXT)
Conde Ylad Dracula
oherlock Holmes
Aparncia (EXT)
Ziwfc
Ferico (Unseelie)
Detetive Consultor
Otto von Bismarck
Habilidades: Briga (OTI) Percepo Habilidades: Esgrima (EXC) Tiro
(BOM) Atletismo (OTI) Compleio (077; Briga (BOM) Percepo (EXT)
Habilidades: Mecnica (MED) 2fcj0 Fsica (BOM) Furtividade (EXT)
(077) Percepo (OTI) Atletismo Aparncia (OTI) Encantanento (OTI) Atletismo (OTI) Compleio Fsica
(OTI) Educao (EXC) Furtividade
(BOM) Compleio Fsica (OTI)
Eterealidade (EXC) Poderes Raciais (OTI) 7wy> (EXT)
Furtividade (MED) Educao (BOM) (EXT)
Aldous Huxley
Carisma (BOM) Esgrima (OTI)
Thomas Edison
Cientista
Elizabeth e Robert Brovning
_
Personagens Drages
Um Drago simplesmente um Magista
Compleio
capaz de mudar deforma e "cuspir"fogo. S isso.
Fsica
Grey Morrolan
FRA, MED
m dos personagens mais poderosos que
BOM, OU
os jogadores podem escolher, um
Drago pode realmente ser uma coisa
EXC
terrvel. Ento, como que voc encaixa
EXT
jogadores dragontinos numa aventura? Veja a
* V . p g . 186
seguir algumas dicas quentes que eu achei.
Ataque
Animal*
Grande
Capaz de
Carregart
50 quilos
Muito
Grande
Enorme
Gigantesco
75 quilos
100 quilos
125 quilos
t cm vo normal
15 m
7,50 m/200 Kg
Para 4 pontos
Personagens Anes
f
I
cnhorcs do Anel
Os Anes so uma fuso da Herana
Ferica e da fraqueza mortal. Muito tempo
atrs, os Anes eram uma outra Raa
Ferica, possivelmente tendo algum parentesco com os Kobolds; eles estavam
to enjoados das lutas constantes
entte as Cortes, que optaram voluntariamente por renunciar a seus
poderes fericos e tornaram-se
mortais (com uma vida longa,
verdade a expectativa mdia de
vida Ana de duzentos anos, mas
mesmo assim mortais). Como
exatamente eles conseguiram isso
no se sabe, mas diz a lenda, contada na Balada de Belgardiad, o
Senhor do Ferro que parece
envolver uma saga em busca de
um grandioso Anel feito de Ferro
"Frio" das estrelas, a destruio de
vrias tribos de gigantes Formorian, e a queda de Tuatha De
Dannan de seu palcio nas nuvens.
Outra lenda do Sundering (como
chamado) afirma que os Anes se
apaixonaram to intensamente pela
fora e poder do Ferro Frio que em seu
desejo de manipul-lo, renunciaram a
todos os seus poderes.
Personagens Anes no
Grande Jogo
Num contexto de jogo, os Anes podem normalmente
ser tratados como humanos bem dures com uma habilidade especial no uso de mquinas, com exceo das seguintes
habilidades especiais:
Os Anes so totalmente imunes a fogo. Voc
pode queimar suas roupas, chamuscar suas botas, derreter
suas ferramentas, e tudo que vai conseguir um Ano nu,
furioso, sem ferramentas e de ps descalos. Isso tambm
vale para o calor: Os Anes podem cair em poos de lava,
ser assados em fornos, e mesmo assim sair da experincia
vivos e loucos da vida.
* Os Anes tambm so especialmente resistentes
magia, tanto que a maior parte das mgicas apenas rico-
O Amor ao Metal
Quando os Anes renunciaram
Personagens Fericos
A Regra do Ferro
O primeiro e mais importante fato sobre as Fadas
que elas so acima de tudo, vulnerveis ao Ferro:
O Ao faz com que as Fadas se sintam desconfortveis e elas sempre tentaro evit-lo. Um personagem
ferico precisa ter coragem maior ou igual a Mdia para se
aproximar de uma grande quantidade de ao (mais de 5
quilos), e no mnimo coragem igual a Bom paraficarprximo ao ao por mais que alguns minutos.
O Ferro atormenta ainda mais as Fadas; necessrio
no mnimo coragem igual a Bom para se aproximar de uma
grande quantidade de ferro, e uma Coragem Excepcional
para permanecer perto dele por mais que alguns minutos.
Algumas Fadas conseguemficara bordo de navios de guerra ou outras grandes concentraes de ferro, mas como
ter dor de cabea o tempo inteiro, uma das razes pelas
quais as Altas Fadas no so to comuns nas Marinhas da
Nova Europa como costumavam ser anteriormente.
O Ferro Frio um antema para as Fadas. Ficar
prximo a ele causa-lhes danofsicoequivalente a perder 2
pontos de Vitalidade para cada minuto que elas ficarem a
uma distncia menor ou igual a 30 cm. de uma fonte do
metal, no importa seu tamanho. O Ferro Frio definido
como ferro meterico, uma forma fortemente magnetizada
vinda do espao que muito rara. Os Anfitries so encorajados a fazer do Ferro Frio o equivalente a uma arma
mgica, e us-la com muita cautela.
Fadas atingidas por armas de ao ou de ferro sofrero automaticamente um dano adicional igual a dois
Ferimentos (ou seis se a arma for de Ferro Frio).
Penetrar no Vu Ferico
Somente as Fadas ou um Mago usando as mgicas
apropriadas so capazes de penetrar o vu ferico. A passagem pode ser atravs de qualquer crculo de pedras eretas, anel de flores, lago, lagoa, rvore ou at mesmo um
armrio que tenha sido previamente designado pelo
Anfitrio do jogo como uma entrada para o Vu. Os personagens fericos no so capazes de criar seu prprio portal para o mundo mortal; apenas seus reis (como Auberon
e o Adversrio) conseguem faz-lo.
Pedra
Metal
Ao
No
No
Nlo
No
No
No
30 cm/min
No
No
60 cm/min 30 cm/min
No
90 cm/min 60 cm/min 30 cm/min
l,20m/min 90 cm/min 60 cm/mia
Ferro
No
No
No
No
No
30 cm/min
Kobolds
(tambm
conhecidos
como
Pl^^^^^P (tambm conhecidos
com voc, no importa em que situKnockers, Wichtlein e Coblyneas):
como Grogans, Trows, Piskies, Hobs,
aes de perigo ela se coloque. Quando
Bwcas, Feniioderee, Killimoulis e
bem sucedido, a vtima anda em sua
Habilidades Tpicas: Briga (BOM)
Gnomos):
direo cegamente, arrastada irremediPercepo (BOM) Atletismo (MED^m avelmente para sua teia. A capacidade
Habilidades Tpicas: Briga (FRA)
Percepo (OTI) > Atletismo (BOM) Compleio Fsica (BOM) Furthndde de resistir do mortal escolhido depen(MED)
der de seu nvel de Poder versus o
Compleio Fsica (FRA) Furtividade
Pressagiar o perigo: A capacidade de
nvel de Coragem dele. Usado pelas
(EXC)
sentir o perigo iminente (conforme
Ninfas para seduzir amantes a quem
Fazer um Grande Trabalho: A habilidescrito pelo Anfitrio, obviamente).
elas prendem em armadilhas em suas
dade de fazer o trabalho de muitos
Na maior parte do tempo, os Kobolds
rvores, guas ou ondas para sempre.
homens numa nica noite. O nmero
usam esta percepo para prever
de homeas depende do nvel de Poder
desmoronamentos em minas; sentir
Phookas (tambm conhecidas como
(FRA = 2; MED = 5; BOM = 10;
outros perigos aumenta a dificuldade
Brags e Bugganes): f &
OTI I 20; EXC - 30; EXT | 40), e a
da tarefa em um nvel.
Habilidades Tpicas: Briga (EXQ^^.
tarefa ,<fe ser feita entre o pr do sol e
Farejar Terras Raras: Ser capaz de
Percepo (BOM) Atletismo (OTI)
o amanhecer (esta a tradio)
farejar gemas, ouro, prata e platina da
Compleio Fsica (OTI) Furtividade
mesma
forma
que
os
outros
con Animais Feffffs (Arkan Sonney,
(BOM)
seguem farejar uma refeio quente.
Ces Negros, Church Grims, Boobries,
:
Enforco D e s e s p e r a d o
inda pudemos ouvir atrs de ns um clangor de ao
semelhante ao de um sino e o estrondo claro de
tiros de pistolas. As balas passavam zunindo por ns
/
enquanto fugamos, tentando nos alcanar como os
eJ^.
JktAcos da morte; alguns dos cavaleiros restantes separaram-se da multido e comeram o cho atrs de ns. Pelo
menos isso equilibrou as chances para Tarlenheim e seu pequeno
grupo de bravos defensores, enquanto continuavam a impedir a
passagem do grupo principal.
Agora, a caada havia comeavado para valer. Estvamos a pelo
menos vinte minutos da Capital e correndo velozmente; nossos
cavalos j estavam cansados da longa cavalgada, enquanto nossos
atacantes estavam bem descansados pela espera na emboscada.
Agora, cada vantagem iria contar na exaustiva corrida que tnhamos pela frente. Os cascos batiam no cho numa cadncia
rpida conforme nos movamos apressadamente colina acima e
colina abaixo, nossos perseguidores se aproximando cada vez
mais. O Sangue zumbia em meus ouvidos e a poeira grossa se
erguia em nuvens sufocantes atrs de ns; o sol se punha medida que nosso grupo devorava os quilmetros que existiam entre
ns e a segurana.
/
LhA
o
alternativa.
existe
Se vamos devolver
o trono ao rei,
ns teremos de
passar por todas as
foras que o Regente
conseguir atirar
33
contra ns
Escrevendo Aventuras
(SM Licena Literria Darc^Bjtar Aventuras
uer dizer que voc quer escrever Aventuras, hein?
Da mesma forma que acom|ce com seus jogadores, est na
hora de voc, o Anfitrio, sair e comprar um grande caderno (ou um monteffe folhas e umfichriopara-guard-las).
Mas diferentemente de seus jogadores,||ue usam seus
Dirios para anotar eventos devidas dosfffirsonagens que
eles criaram, voc vai estar um passo A n t e . Voc vai
escrever um Livro.
Um Livro? E. Sua funo como Anfitrio est prestes a ser ampliada. Se
voc vai comear a escrever suas prprias Aventuras (e, se Deus quiser, criar
uma excitante nistria de aventura eficoautenticamente "neo-Era do Vapor"
que continuar viva durante eras seguidas), y|f| precisar aprender um jeito
simples de produzir essas aventuras e faz-las funcionar. O que significa que
voce est prestes a se tornar um Escritor, quer voc contasse com isso ou no.
j|
CC
35
"E
itregue-Hie
o sabre e
eu prometo que
voc ser tratado
com justia".
5
esculpeme.
mas enquanto
tiver este sabre,
eu no precisarei
de suas promessas
nem precisarei
tirar partido de
sua palavra como
um cavalheiro.
33
Gaste algum tempo resolvendo qual ser a premissa bsica por trs de
sua Pgina de Apresentao; ela ser o alicerce de sua futura Aventura. Por
isso, se voc quer||ue sua premissa seja interessante e tenha muitas possibilidades de aventura, lembre-se: Quantas vezes voc j no devolveu um
livro estante porque a Pgina de Apresentao no chamou sua ateno?
No se apresse; voc quer ter certeza de que seu livro ser lido, no quer?
Personagens em Ordem de
Aparecimento
Conde Dugen
Gnio e Senhor do Castelo Kaliban, movido
pela- vingana, um mecnico excepcional;
timo esgrimista; e louco carismtico
CAPfTULOUM
O que Aconteceu Antes
O Conde Rugen do Castelo Kaliban,
primeirofilhoda Casa de Kaliban, foi
enviado Itlia por seu pai para estudar
engenharia. Em sua ausncia, seu perverso
meio-irmo Benedict assassinou o velho
Conde, e com o auxlio do corrupto Rei da
Rolndia, declarou Rugen um fora da lei e
sujou seu nome com sua noiva, Lady
Melinda. Quando voltou de seus estudos,
Rugen encontrou sua vida arruinada, e
jurou se vingar de seu irmo e do Rei,
usando os segredos de um Dispositivo
Lanador de Raios, ensinados a ele por
seu mentor,o velho inventor e engenheiro
Doutor Leonardo Bandoli.
cc
oc mal
percebe
o poder
diablico das
coisas com
as quais est
lidando,
53
Conde De Salvo!
Tornando-se um
(Sucesso Litefao
cc
ode sen
Mas qual
poder na terra
pode desafiar a
incomparvel
fora do tomo?
E com minha
bomba de rdio,
em breve toda a
Humanidade
estar se curvando
diante de mim!
:
Revlveres Disparando,
Lminas Cortantes, feitos
Hericos [ Ousadia:
O Mecanismo de Jogo do Castelo Mkensteli
'^0}mina^^^ma na bainha quando voc enfrenta o Lorde
^^mo. Agora am^j^i^igaas as suas perc'0% a vitria
est prxima'
:
Baratos ciiferte
O "mecanismo" de jogo do Castelo Falkenstein gira em
torno da idia do Baralho da Sorte: um mao de cartas
comum usado pelo anfitrio para ajudar a resolver
questes de regras durante o jogo. O Baralho da Sorte tem basicamente a
mesma fUio que osJj||los em m u i outros RPGs, mas so na verdade,
muito mais teis, porque eles podem fazer mais do que produzir^meros
aleatrios. As cartas do Baralho da Sorte podem tambm:
Ser acrescentadas s Habilidades dos jogadores e dos personagens controlados pelo Anfitrio, para aumentar suas chances de realizar determinados Feitos (v. a seguir).
Ser usadas para lanai a sorte para os personagens no jogo, usando sistemas fMcionais de cartoman^^p
Ser ipdas para jogar partidas de uste autenticamente vitoriano durante
os recessos na ao.
Para criar um Baralho da Sorte para seu jogo, tudo o que voc precisa
um baralho comum (inclusive com oSMringas) disponvel na maioria
dos supcrmcrcados, tabacarias e lojas dc brinquedos. Mas pode ser que
voc queira personalizar s^^^^ comprando um baralho com um verso
ou estilo que lhe agrade.
0
Preparando o Baralho
Como tuna preveno contra trapaas, talvez voc queira marcar suas
cartas (que vergonhalMo para trapaas, e sim para evita-las). Para faz-lo,
coloque todas suas cartas elp| ordem numrica (de s a rei) e em ordem de
naipes (copas, ouros, espadas e paus). Agora, segurando firmemente o
baralho, escreva seu nome com tinta permanente no topo do baralho. Se
mais tarJ surgir alguma dvida sorallcartas marcadas, arrume as cartas na
ordem o r i g i ^ . e quaMier carta fabllparecer in&iatamente. Contudo,
quando as cartas estive^m embaralhadas, ser quase impossvel determinar
qual carta qual pelo verso.
Depois que seu Baralho da Sorte estiver preparado, embaralhe-o bem e
coloque-o ||sua frenp-com as cartas voltadas para baixo. Distribua quatro
V a i o Nominais
Valores Normais
das Habilidades
NH
Fraco
Mdio
Bom
timo
Excepcional
Extraordinrio
Cdigo
FRA
MED
BOM
OTI
EXC
EXT
Valor
2
4
6
8
10
12
^'^^^^H
Valores de
Beldades dos
Naipes \ \
v Copas
Atividades emocionais e romnticas
# Puros
Atividades mentais e intelectuais
* Paus
Atividades fsicas
Espadas
Atividades sociais e
relacionadas com o stasus
Feitos
: ;
HcricD^^^ :
Alguns Feitos
Hericos Tpicos
& As Habilidades
Nece<g*srias
Atletismo
Agarrar uma corda ou
escada dependurada
MED
Balanar-se
numa corda de encontro a
algum
BOM
numa corda e agarrar
algum no trajeto
OTI
Equilibrar-se
na corda bamba ou em algum
outro lugar precrio . . . .EXC
num veculo em
movimento
EXC
Escalar
um penhasco
OTI
um penhasco escarpado . . .EXT
Saltar
at um lustre
OTI
na sela de um cavalo em
movimento
EXC
um abismo
BOM
Carisma
Controlar uma multido
Seduzir
uma camareira
uma princesa
OU
.MED
EXC
Contatos
Conhecer
um Conde
um Prefeito
um Prncipe
um Rei
OTI
MED
EXC
EXT
Coragem
Enfrentar
a Caada Selvagem
EXT
um balconista zangado . . .MED
uma multido irada
OTI
Educao
Conhecer uma lngua obscura EXC
Controlar seu talo de chequesMED
Fazer clculo
OTI
Mecnica
Arrombar
uma fechadura
.BOM
uma fechadura difcil
OTI
Consertar um automotivo . .BOM
poderemos subir
de volta ao convs
e alcanar a
Ponte do Dirigvel a
tempo!"
"17 quais as alternativas,
IlCapito?" '
jMpos Conflitantes
Pode ser tambm que voc queira realizar um feito em oposio a um
outro personagem, seja ele controlado pelo Anfitrio ou por outro jogador.
Nesses casos, chamados Feitos Conflitantes, a parte oposta seleciona uma
habilidade que mais provavelmente seria usada para opor habilidade que
W^
- Os dois lados acrescentam o valor nominal de sua habilidade
(s) carta(s) que escolherem, sendo o resultado determinado da mesma forma
que seria com qualquer feito no conflitante. Exemplo: O Senhor X tenta
Hipnotizar (usando seu Ca^ma) a Senhorita Phoebe, que usa sua Coragem
para resistir. O carisma do Senhor X Extraordinrio, com um valor nominal
igual a 12; ele joga um Rei de Copas conseguuf|p um total de 25 pontos. A
Coragem da Senhorita Phoebe Excepcional, com um valor nominal igual a
10; ela joga um 10 de copas obtendo um total de 20 pontos. O resultado
um Sucesso Parcial; o Anfitrio <|cide que apesar de terficadotonta e levemente sugestionvel, a S ^ ^ ^ ^ ^ h o e b e no far nada que normalmente se
recusaria a fazer (como, por exemplo, tirar as roupas para o Senhor X).
1e s c o m e u
/
Tbem
'
Feitos Combinados
Os personagens tambm podem combinar seus esforos para realizar
|p|Feito. Isto e realizado adicionando-se o valor total das Habilidad^^S
todos os personagens envolvidos no e|to, mais o valor da carta mais baixa
do naipe apropriado. Exemplo: o Prncipe Ruprect e o Coronel von Trapp
esto tentando desarmar ipia bomba cie dinamite escondida embaixo do
Museu^operial Austraco. O nvel d|||abilidade de Ruprect em Mecnica
Bom (6 de Ouros), enquanto o de von Trapp timo (8 de Ouros).
Embora o Coronel von Trapp tenha um 7 de uros em sua Mo da S<ipl||
os dois devem jogar o 2 de Ouros que est na mo do Prncipe. O total
16. Enquanto isso, o Anfitrio decide que para evitar a exploso do pacote
diablico do Dinamitador Maluco apressado um Nvel de habilidade igual
a Excepcional (valor r ^ W ^ igual a 10), e jogwm 9, obtendo um total de
19 pontos. O resultado uma Falha; a bomba continua tiquetaqueando,
mas como o resultado no foi uma Trapalhada, ela no explode na cara de
nossos heris.
Combinar Feitos requer um julgamento criterioso por parte do Anfitrio;
certas coisal^piplesmente no poderr^^^pttas por mais de uma pessoa poi||
vez, e normalmerlf existe lfflimite definido a partir do qual pessoas extras na
verdade fazem com que seja mais difcil realizar uma tarefa. Os Anfitries
devem sempre usar seu chscernimento nesses casos, e no se deixarem ser levados por uma "comisso" de jogadores efusivamente envolvidos.
Degras
Opcionais
Ataques a Distancia
Os Ataques a distncia podem ser feitos a uma distncia de at duas vezes
o Alcance Efetivo, mas com uma desvantagem de dois pontos subtrada do
ataque. Um ataque distncia feito a uma distncia menor que um quarto do
alcance efetivo tem uma vantagem de dois pontos acrescida a ele.
Recarregamento de Armas
Recarregar uma arma leva um
minuto, no importa o tipo.
Estamos em 1870; as armas de cartucho que existem so no melhor
dos casos, primitivas.
Alcance
Efetivo
Pente ou
Carga total
Ferimentos
(Parcial)
Ferimentos
(Completo)
Adagas atiradas
Arcos
Pistola
Carabinas
Dcrringers
Espingardas
Fuzil "Chassepot"
Lanas atiradas
Metralhadora Gatling
Mosquetes
Munio lfica
Revlver (Pepperbox)
Reciprocadores
Fuzil de Antecarga Prussiano
Estilhaos *
Mitraillereuse Francesa
5m
30m
20m
90m
lOm
30m
140m
lOm
300m
80m
30m
20m
10m
120m
6m
300m
1
12
4
1
2
2
1
1
42
1
6
6
6
1
NA
36
Nenhum
1
3
3
2
5
4
1
8
4
4
3
4
4
8
8
2
2
4
4
3
6
5
2
9
5
5
4
5
5
9
9
Ferimentos
(Decisivo)
3
3
5
5
4
7
6
3
10
6
6
5
6
6
.10
10
rea de Efeito
1,80 m.
3,60 m
Armas Automticas
Reciprocadores, Metralhadoras
Gatling e Mitraillreuses podem disparar contra at trs alvos em cada
turno, contanto que todos os alvos
estejam a uma distncia mxima de
1,80 metro entre si. O atacante deve
fazer uma tentativa separada para
cada alvo.
Mito de Fogo
dosDragcs
H l i t o de Fogo dos
Drages funciona como
um ataque de Tiro versus a habilidade Atletismo do
alvo. O Hlito de Fogo de u m
Drago neo-europeu lanado
sempre em linha reta.
CoTO-Cofpo
u;
Atam de A
Alcance
Efetivo
lOm
20m
30m
40m
50m
Om
Ferimentos
(Parcial)
4
5
6
7.
8
9
Ferimentos
(Completo)
5
6
7
8
9
10
Ferimentos
(Decisivo)
6
7
8
9
10
11
Ataques
corpo
corpo
podem
*
O
ser usados contra alvos
a uma distncia de at 1,80 metro d o ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ W i n i a m ras, isto. igual ao comprirmnto de M i a figura|
Ferimentos
(Parcial)
1
1
Ferimentos
(Completo)
2
2
Ferimentos
(Decisivo)
3
3
Nenhum
Nenhum
1
4
7
8
1
4
Nenhum
1
2
5
8
9
2
5
1
2
3
6
9
10
3
6
Nenhum
1
2
2
1
4
1
2
3
3
2
5
2
3
4
4
3
6
Resolvendo Combates
O combate resolvido como qualquer outro tipo de jB^^^Atacante adiciona o valor nominal da habilidade de combate que est usando carta da sorte
que ele decidir jogar, e depois compara seu total com o valor total da Habilidade
Atletismo do defensor e a(s) Carta(s) da Sorte que ele optar por jogar.
Se o T o t a l d o Atacante f o r menor que metade d o T o t a l do
Defensor, o ataque resulta numa Trapalhada e n o causa nenhum
Ferimento. Na verdade, pode at machucar o Atacante. Para resolver isto,
compre uma carta do Baralho da Sorte imediatamente.
Tirar uma carta de Copas significa que a arma danifica o alvo aliado
mais prximo possvel. Se no houver ningum por perto, a arma fere o atacante, causando um dano equivalente a u m Ferimento gerado por um Sucesso
Parcial.
Tirar uma carta de Ouros significa que a arma de alguma forma n o
funcionou; armas no mecnicas quebram, e as mecnicas emperram.
Tirar uma carta de Paus significa que a arma cai acidentalmente.
Tirar uma carta de Espadas significa que a arma fere o atacante e causa
dano conforme a Coluna de Ferimentos gerados por um Sucesso Parcial para
aquele tipo de ataque.
Blindagem
Infelizmente, armadura pessoal no realmente uma opo nos combates
na Era do Vapor; por volta de 1840, a maior parte das balas era capaz de penetrar com facilidade em qualquer blindagem corporal, e as tcnicas modernas de esgrima e as lminas tornaram as armaduras de placas e as cotas de
malha obsoletas. At a placa de peito e o elmo do couraceiro da poca eram
mais para ostentao que para uso; as balas eram capazes de perfur-las
como uma faca na manteiga, e os sabres podiam facilmente estocar algum
pelas aberturas no pescoo e nos braos. Em resumo, se voc realmente
quer uma blindagem na Era do Vapor, esteja preparado para esperar at
depois da Guerra Mundial e a inveno dos tecidos prova de balas.
No entanto, se voc tem que ter uma blindagem corporal em seu jogo
Falkensteiniano, como regra geral, ela ser capaz de deter apenas 1 Ou 2
pontos de dano, e ir restringir drasticamente tanto o movimento quanto
as habilidades de combate. Se estiver usando uma armadura, o personagem dever reduzir automaticamente em um nvel todas as suas habilidades fsicas (com exceo de Compleio Fsica).
Vitalidade Ferimntoa
Vitalidade a medida da habilidade de um heri ou herona em suportar
traumas, golpes, ferimentos e outras injrias corporais. A Vitalidade determinada por uma combinao da Coragem e da Compleio Fsica, e medida em
pontos (v. tabela na prx. pg.).
Tabela da Vitalidade
A Degfa da
Bola M a
COMPLEIO FSICA
Coragem
FRA
MED
BOM
on
A Vitalidade dos
Dfage
m n o t c i a que em
Nova
Europa,
os
Drages no so to
dures quanto nos romances de
fantasia. Os D r a g e s s o
voadores, e com essa herana
veio a necessidade de ter ossos
ocos e m s c u l o s finos mas
poderosas, o que torna os
Drages muito mais vulnerveis
do que se pensa. Por conta
disso, a Vitalidade do Drago
(em todas as formas) equivalente de um ser humano com a
mesma Compleio Fsica, com
dois pontos
adicionais de
Vitalidade.
EXC
EXT
FRA
3 pts.
4 ps.
5 pts.
6 pts.
7 pts.
8 pts.
MED
4 pts.
5 pts.
6 pts.
7 pts.
8 pts.
8 pts.
BOM
5 pts.
6 pts.
7 pts.
8 pts.
8 pts.
8 pts.
on
6 pts.
7 pts.
8 pts.
8 pts.
8 pts.
9 pts.
EXC
7 pts.
8 pts.
8 pts.
8 pts.
9 pts.
9 pts.
EXT
8 pts.
8 pts.
8 pts.
9 pts.
9 pts.
10 pts.
Desmaio
TIPO DE CHOQUE
FERIMENTOS
...3
2
\
4
Perigos Ambientais
Quedas
1 Ferimento para cada 6 metros de queda
Atropelamento, colises.. .1 Ferimento para cada 50 quilos do atropelador
Eletrocusso/ Raio
.1 Ferimento/segundo, para cada 200 volts
Fogo/Tempestade de Fogo/cido
4 Ferimentos/min.
Veneno
2 Ferimentos/min. at administrao dc antdoto
Terremoto
.4 Ferimentos/min.
Afogamento/Asfixia
8 Ferimentos/min
Taxas ce
Recuperaco
Tipo de Dano
Choques
Pancadas
Ferimentos
Tratados
No Tratados
Tempo
.Minutos
Horas
Dias
Semanas
Vitalidade de
Animais
9m
1
5
10
Grande (leo)
20
30
Enorme (baleia)
40
Mquinas de Guerra 1
jjfculos j Mquinas de Guerra Diablicas em Conflito
i s
r i
o s o s
fc;
M H j p
Timoneiro [ ]
Alguns Exemplos de
Tamanhos de
Veculos
Esta a habilidade de pilotar uma grande nave, seja ela uma Fortaleza Mvel
gigantesca, um submarino ou uma aeronave bvra. Um Timoneiro com nvel de
habilidade Fraco provavelmente nunca pilotou nada antes; normalmente um
Timoneiro Mdio capaz de fazer algumas coisas bsicas, como manter um curso
reto e fazer manobras cuidadosamente; um Bom Timoneiro suficientemente
habilidoso para fazer quaisquer "decolagens", "aterrissagens", "mergulhos" e
manobras gerais. Um timo timoneiro capaz de fazer com facilidade qualquer
manobra padro, bem como manobras de emergncia. Um Timoneiro Excepcional
conhecido por sua reputao e uma nave em suas mos muito difcil de se
perseguir, evitar ou ultrapassar. Um Timoneiro Extraordinrio um dos maiores
vivos, e normalmente faz o impossvel com qualquer nave sob seu comando.
Para determinar o resultado, use as mesmas decises bsicas utilizadas em
outros Combates, e depois avalie o dano usando a tabela abaixo.
50 .
110 .
140
50
80
100
30
80
20
20
10
8
70
60 .
120 .
150
60
90
110
40
90
30
30
20
9
80
FERIMENTOS
(DECISIVO)
70
130
160
70
100
120
50
100
40
40
30
10
90
O Nmero de
Ferimentos Tpico de
Alguns Veculos
ja a seguir alguns dos
principais veculos
encontrados na
Era do Vapor:
A Aplicao do Dano
"Ferimentos" em veculos deperjjlm do tamanho do veculo e do material do
qual ele feito (Composio). Voc encontrar a seguir uma tabela de Ferimentos
para veculos de acordo com seu tamanho e composio.
Ferimentos de Veculos
COMPOSIO
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Tirnico
20
40
60
80
100
120
40
60
80
100
120
140
60
80
100
120
140
160
FERRO
80
100
120
140
160
180
Ao BLINDADO t
100
120
120
140
140
160
160
180
180
200
200
220
li
Albatroz
Carro Blindado
,
Automotivo
Aerocruzador Bvaro .
Txi (fiacre, hansom) .
Carruagem
Dreadnought
Autmato Gigante . . .
Belonave Encouraada.
Cruzador Encouraado
Monitor Encouraado .
Fortaleza Mvel
Nautilus
Locomotiva a Vapor . .
Submarino
Torpedeiro Rpido . . .
Vago de Trem
Canho Verne
Navio de Madeira . . . .
Zeppelin
.100
.100
..80
.180
..60
..60
.200
:140
.160
.140
.120
.160
.160
.100
.140
.120
. .80
.220
..80
..80
A Arte, do Duelo
eceie minha
espada,
sua obscena criatura das
trevas Unseelie!"
As Convenes do Duelo
Um duelo definido como qualquer combate formal entre dois oponentes. Para
comear um duelo, voc precisa desafiar a outra parte. Isto pode ser feito verbalmente, atravs de um insulto ou desafio formal (v. pg. 76), atravs de um recado
entregue por um padrinho (algum que vir com voc ao duelo para carregar suas
armas), ou com um tapa ou um golpe com a luva no rosto. Os padrinhos devem
esvaziar imediatamente um espao conhecido como Crculo do Duelo, e impedir as
outras pessoas de entrarem. O crculo nunca deve ter mais de 5,5 metros de
dimetro. Um dos padrinhos geralmente designado como juiz da disputa.
Os Duelos nunca envolvem mais que duas partes; se houver mais parucirMles, o
conflito se tornar um combate (e utilizar outras regras para decidir o resultado).
Embora os duelos com pistola no sejam incomuns na Nova Europa (e sejam resolvidos como um Feito de Combate^nforme descrito na pgina 185), um Duelo tradicional disputado com armas de combate corpo-a-corpo de i p a l comprimento:
espadas contra espadas ou bengalas, adagas contra facas, etc. Lembre-se que qualquer
violao desta conveno transforma automaticamente o duelo em um combate.
b a t e s & Podadas
Um duelo sempre dividido em duas partes: Embates e Rodadas.-Um Embate
um simples entrechoque de lminas. Para se ter um Embate, os dois duelistas tem
de estar a menos ^1,20. m um do outro.
Uma Rodada por outro lado composta de trs Embates; depoM^ue trs
Embates foram realizados, a Rodada termina e uma nova Rodada de.Snbates
comea. No intervalo entre Embates e Rodadas, os duelistas podem fazer qualquer
uma das seguintes coisas:
Movimentar-se em busca de uma posio melhor (at 2 metros em qualquer
direo);
Trocar de armas ou apanhar uma arma cada;
Arremessar alguma coisa (se voc a tiver apanhado depois de um Embate anterior);
N H EM ESGRTMA
Pausas por Rodada
aa
FRA
5
MED BOM
4
3
OTI
2
EXC
1
EXT
0
: No existe limite para nmero de Pausas que voc pode jogar numa
Rodada; por isso jogar Pausas extras quando voc no precisa uma grande
ttica para levar um oponente a subestim-lo.
mente ao longo de toda a Rodada, nos momentos em que voc espera que seu oponente estar jogando uma Defesa ou sua prpria Pausa.
Quando voc faz com que seu oponente se defenda em vez de atacar contra sua
pausa, isto chamado uma Finta.
|~"\epois que as cartas foram comparadas e os resultados determinados, o Embate
JlJ termina; os duelistas voltam as cartas mo e se preparam para a prximo
Embate. Depois de completados trs Embates comea a prxima Rodada do Duelo.
Lembre-se que, entre Embates (e entre Rodadas), os duelistas ainda podem se movimentar, trocar de armas ou apanhar coisas, avaliando o resultado nestes casos como
se eles estivessem realizando um Feito (v. pg. 182 a 184). Exemplo: o Capito
Lewis dos Cavaleiros Reais desafiou o tenente von Helsing da Guarda Prussiana a
respeito de uma questo relacionada com a honra de uma dama. O assunto deve ser
resolvido com sabres no ptio central (o Crculo de Duelo designado) da Casa de
Opera de Viena Antiga. Ambos os combatentes possuem nvel de habilidade
Excepcional (EXC) em Esgrima, o que exige que cada um deles jogue pelo menos
uma pausa a cada Rodada. Os dois cavaleiros se encaram, encostam as lminas em
saudao e comeam.
No primeiro Embate, von Helsing joga um Ataque e uma Pausa; Lewis joga um
Ataque duplo. O resultado :
Lewis
x
von Helsing
Resultado
Ataque
x
Ataque
Ambos os Ataques atingem o alvo
Pausa
x
Ataque
von Helsing atinge o alvo
Por ter acertado o alvo nos dois ataques, von Helsing conseguiu um toque
duplo. Mas no sem um custo, ele sofreu um toque simples de Lewis e ainda ter de
jogar uma Pausa em algum outro momento desta Rodada.
No Embate seguinte, Lewis mais cauteloso. Ele joga uma Defesa e um
Ataque; von Helsing joga uma Pausa e uma Defesa.
Lewis
x
von Helsing
Resultad|||f
Ataque
x
Defesa
o ataque de Lewis aparado
Defesa
x
Pausa
von Helsing finta
No terceiro e ltimo Embate da Rodada, os dois combatentes se livraram de suas
pausas. Eles se enfrentam com muita agitao, mas ambos so cautelosos tambm:
Lewis
x
von Helsing
Resultado
Ataque
x
Defesa
o ataque de Lewis aparado
Defesa
x
Ataque
o ataque de vor^||elsing aparado
Atacante
FRA
MED
BOM
OTI
EXC
EXT
Chave:
FRA
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
MED
FP/FC
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
BOM
FC/FD
FP/FC
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
Ferimento (Parcial]
OTI
FD/I
FC/FD
FP/FC
E/FP
E/FP
E/FP
EXC
I/I
FD/I
FC/FD
FP/FC
E/FP
E/FP
EXT
I/I
I/I
FD/I
F/FD
FP/FC
E/FP
FC=Ferimento [Completo]
Uma Opo Muito Perigosa: apesar da maior parte do jogo de espada ser feito
com sabres na Nova Europa, ainda existem lugares onde so usadas espadas ou floretes. Como os sabres dependem da fora do golpe para causar danos, nesta variao,
voc poderia usar a Compleio Fsica do Atacante ao invs de sua habilidade em
Esgrima para determinar o dano contra o nvel de habilidade em Esgrima do
Embora os valores para floretes, sabres e espadas (as armas mais comuns em duelos de esgrima) estejam relacionados no quadro acima, o nmero de Ferimentos
sofrido depende do tipo de arma usado e pode ser extrapolado da tabela de Armas de
Combate Corpo-a-Corpo e Ataques da pgina 186, permitindo que se use praticamente qualquer tipo de arma de combate corpo-a-corpo (Algum se candidata a
duelar com alfinetes de chapu at a morte?) Exemplo: Voltemos ao duelo anterior.
Lembre-se, no primeiro Embate, os dois ataques atingem o alvo. Mas o ataque de
Lewis era simples, enquanto o de von Helsing era duplo. De acordo com nossa
tabela, embora os dois tenham nvel Excepcional, o resultado do ataque simples de
Lewis ser empurrar von Helsing para trs, enquanto o ataque duplo de von Helsing
resultar em um Ferimento Parcial. Como os dois esto usando sabres, Lewis sofrer
4 Ferimentos devido ao golpe de von Helsing. As Embates 2 e 3 foram ineficazes,
pois nenhum Ataque foi bem sucedido.
Duelista com Vitalidade l^gativa: um duelis^Kue sofre uma quantidade de
ferimentos maior do que o valor normal de sua vitalidade no morre automaticamente; ele fica inconsciente ou incapacitado, da mesma forma que ficaria numa situao l^^ial dejflpbate (v. pg. 188). Neste caso, seu atacante tem a opo de
acabar com ele (ou de usar a opo da "Bola Preta" j descrita).
Um Ferimento Parcial pode ser convertido num Desarmamento vontade do
atacan|f|ile ento, tem a opo de exigir a rendio de seu oponente, devolvendolhe sua espada, ou atac-lo enquanto ele estiver desarmado. Um cavalheiro sempre
escolhe as duas primeiras opes; atacar um oponente desarmado uma ao torpe e
covarde, e transforma imediatamente um duelo em um mero combate (que resolvido como est descrito na pgina 186).
(I) INCAPACITADO: a vtimaficato ferida que no mais capaz de lutar,
e perde a conscincia. Como mencionado anteriormente, o objetivo do combate no
Castelo Falkenstein no matar, e sim incapacitar seu oponente. Matar se torna uma
atitude voluntria; voc deixa seu oponente incapacitado e ento decide se ele morre
ou n||p:o no completamente realista (e Deus sabe que isso no acontece aqui),
mas bastante cinematogrfico o que muito mais apropriado. Aqueles que tm
corao fraco podem sempre usar a opo da "Bola Preta": compre uma carta do
Baralho da Sorte; se ela for de Espadas (a "Bola Preta"), o oponente incapacitado
morre.
Luta de
Espadas
Cinematogrfica
este lado do Vu Ferico, o
combate geralmente se
parece mais com um filme
de Errol Flynn do que com uma
guerra de verdade. Um duelo aqui
no um matar e trucidar aleatrio;
ele envolve golpes cortantes, aparar,
estocadas, fintas, coeur de coeur
tudo num estilo cinematogrfico
cintilante que pede grandes capas
pretas e botas de cano alto.
Se algumtivesseque sintetizar
um duelo no mundo do Castelo
Falkenstein, o resultado seria alguma
coisa parecida com isto:
O Heri duela com o Vilo. A
batalha oscila junto ao parapeito,
com cada lado forando o outro a
recuar momentaneamente num
retrocesso perigoso (em direo
beira de um abismo). De vez em
quando algum sofre um corte ou
leva uma cutilada, mas nada significativo. Ento, repentinamente, o
Heri (ou o Vilo) comea a vencer
a luta, e acerta uma estocada
poderosa em seu oponente, que cai
inerte (mas nem sempre morto) ao
cho. A mesma coisa acontece com
armas menores como adagas ou
outros tipos de arma de combate
corpo-a-corpo, como bengalas e
pedaos de pau. Substitua uma
esquiva por uma apara, e mais uma
vez voc ter uma luta de propores cinematogrficas.
Melando ao Vivo
Uma das melhores coisas sobre o jogo de duelo que ele pode ser representado
teatralmente; na verdade, ele atualmente uma espcie de mania entre jovens cavaleiros militares da Nova Europa, abrir espao no cho do quartel e se embrenhar
em duelos quando eles tm algumas horas para matar (literalmente). Muitos combatentes consideram o jogo do duelo uma ferramenta de treinamento de combate til,
pois ele agua oJ|p para descobrir atratgia de i & p p o n e n ^ lhe ensina como
usar ttica e de modo geral, o torna um duelista melhor sem ser morto.
Na verso ao vivo do jogo do duelo, os dois duelistas tomam posio dentro do
crculo, movimentando-se cuidadosamente, ocupando posies, ou simplesmente as
mantendo. A um sinal prMrranjado de seus padrinhos (como "um, dois, trs,
atacar"), os dois duelistas revelam as duas cartas que pretendem usar. O resultado
avaliado e o dano anotado. Depois existe mais movimentao e manobras para se
colocar em posio.
Sociedades inteiras que "duelam atravs de cartas" surgiram por toda a Nova
Europa; muito menos fatal que o duelo verdadeiro, e voc no tem que se preocupar com cortes de sabre em seu rosto (embora os prussianos, obviamente prefiram
ter as cicatrizes). Pode ser que voc queira refletir sobre a possibilidade de fundar seu
prprio clube de duelos atravs de cartas ou at mesmo ligas de clubes competidores
como tem sido feito em vrias cidades por aqui.
Miniaturas
Se o live-action dinmico demais para seu gosto, voc sempre pode usar miniaturas para representar sua luta. Como o soldado em miniatura representa em mdia
1,80 metro, muito fcil armar uma situao; o comprimento de uma miniatura
proporcional ao limite da rea do duelo, e distncia da maior parte das aes. Trs
comprimentos de miniatura correspondem ao dimetro do crculo de duelo. Metade
do comprimento de uma miniatura 90 centmetros.
Quando for duelar com miniaturas, lembre-se que o ambiente to importante
quanto sua percia com uma lmina. Embora no seja certo que voc v qujlfer criar
um tipo de maquete em miniatura detalhada como a que o Rei Lus mandou construir para seus prprios jogos, a combinao certa de figuras e cenrio acrescentaro
muito ao deleite de qualquer encontro de lminas imaginrias!
Alta Feitiaria
Intepfetando as Artes Arcanas na Era do Vapor
orno um aprendiz, voc comea com um conhecimento superficial
da habilidade em Feitiaria: o suficiente para detectar e manipular os ns e teias da energia Mgica que sustenta a realidade,
mas com certeza no o suficiente para exigir o prximo nvel de
poder o de Adepto. Mas todos os Feiticeiros principiantes
comeam desta jbrma no mundo Falkensteiniano, e voc no
diferente. Voc sabia que teria de lutar para subir na hierarquia da Ordem de Feitiaria que o selecionou, dentre os poucos candidatos com o
Dom, para se associar a sua ilustre Irmandade.
Um dia voc ser um adepto. E voc ser capaz de comprovar o poder da
Feitiaria.
Tornando-se I m Magista
No mundo do Castelo Falkenstein, os personagens magistas sempre comeam
usand0^pl de seus Bons Atributos para aprenjp a Habilidade em Jf^tiaria.
Como M i personagem principiante, eles devem se esforar para subir a partir
desse desesperanoso comeo, aprendendo a Doutrina da Ordem escolhida e as
tradies que a acompanham. Personagens feiticeiros recm-criados sempre
comeam com um nvel de habilidade igual a Bom em Feitiaria, sem excees.
Um Feiticeiro principiante tem tambm de decidir no momento de sua "cri^ ^ ^ ^ ^ p ^ ^ diversas Ordens de Feitiaria de Nova Europa ele pertence. Ele
s pode pertencer a uma Ordem de cada vez; todos os grupos guardam seu
poder com zelo, e tratam os traidores que ficam oscilando sobre o muro entre
os graplptom muita s|||pdade.
Depois de ter sua Ordem escolhida, voc recebe a Doutrina e as tradies de
uma Irmandade feiticei^^m milhares de anos. Voc tambm se torna parte das
inimizades, alianas, e vendetas mgicas que tm sido a tendncia sinistra da feitiaria
neo-europia desde sua descoberta nas nvoas de uma poca ancestral.
Mas tudo isso vale a pena porque nofimele lhe permite dominar a Arte, de
moldar a prpria tessitura da realidade com os instrumentos da magia.
Aspectos
da Mgica
Copas [ V ]: Magia Emocional e
Mental; coisas do corao e da vontade.
Mgicas baseadas na emoo afetam o
intelecto, a razo e a coragem, e permitem que o objetivo se torne mais
malevel vontade do Adepto. As
Mgicas Emocionais abrangem as
Mgicas da Vontade, Iluso, Controle
Mental, Confuso e Telepatia.
Ouros [ ] : Magia Material; o
muno fsico. Este o Aspecto mais
cientificamente estruturado de todos,
porque ele envolve mudanas fsicas de
estado, como a Alquimia, Transformao e Alterao.
Espadas [ A j : Magia Espiritual e
Feitiaria dimensional que alcanam
alm deste plano de realidade. A Magia
Espiritual permite a convocao de fantasmas, demnios, criados invisveis e
foras pra-dimensionais, bem como viagens aos Planos Astrais, outras Dimenses e aos Reinos das Fadas.
Paus[ ] : Magia Elemental: os
elementos da terra, ar, fogo e gua em
seus componentes moleculares indivisveis. As Energias Elementais tambm
permitem que o Adepto crie criaturas
sensientes dos quatro elementos para
fazer suas vontades. Entre as Mgicas
Elementais incluem-se as de Controle do
Tempo, Foras Elementais (Terra, Ar,
Fogo e gua), terremotos, tempestades,
raios e troves. Exemplo: o Manuscrito
da Modelagem Elemental ocupa-se de magas Temperaturas Elementais, Revestir,
Elemento com Intelecto e Forma, Barreiras
Elementais e Modelando do Elemento. Seu
cisa ser reunida antes que a mgica possa ser feita. Em muitos aspectos, ela semelhante ao Nvel de Habilidade exigido por um Feito. Exemplo: o Manuscrito da Modelagem
Elemental contm a mgica Revestindo o Elemento com Intelecto e Forma. Esta mg
tem uma Necessidade de Energia Tumica igual a 10 pontos.
O Baralho da Magia
O Baralho da Magia semelhante ao Baralho da Sorte (descrito nas pginas 181 e
182); mas, neste caso, representa a quantidade de energia Mgica ao alcance de um
feiticeiro no jogo (cerca de 15 quilmetros). Para criar um Baralho da Magia para seu
jogo, voc precisar de um segundo baralho comum (incluindo-se os coringas); pode
ser que voc queira diferenciar um baralho do outro comprando o segundo com desenhos ou cores diferentes no verso. Voc tambm pode querer marcar seu Baralho da
Magia da mesma forma que fez com o Baralho da Sorte (v. pg. 181) para impedir o
uso de cartas marcadas. Depois que seu Baralho da Sorte estiver preparado, embaralhe
as cartas e coloque-as viradas para baixo sua frente.
O Baralho da Magia permite nos demonstrar o fato de a Energia Mgica ser finita;
existe apenas uma quantidade limitada no universo em qualquer momento, e o que um
mago est usando no pode ser usado por outro mago ao mesmo tempo. Tambm nos
permite usar os naipes deste baralho para representar os vrios tipos de Energia
Mgica que existem girando nossa volta, bem margem da percepo cotidiana.
Definies
Feita a pesquisa, o prximo passo para se fazer uma mgica deteminar suas
Definies. Definies so as caractersticas especficas da Mgica que voc quer fazer,
os toques pessoais. Elas definem a Durao da Mgica, sua Complexidade, o Alcance
de seu Efeito, o nmero de objetivos afetados, a Resistncia Natural do Objetivo
Feitiaria e sua Familiaridade com o assunto da Mgica.
Voc deve ter uma Durao, Complexidade, Alcance, Nmero de Alvos, Nvel de
Resistncia e uma Familiaridade para cada mgica, ou ficar a critrio do Anfitrio designar quaisquer valores que estiverem faltando (e ele normalmente no o far a seu favor!).
A Acumulao de Energia
O prximo passo Acumular a Energia necessria para tecer a mgica. Ela ser
sempre igual Necessidade de Energia Tumica da Mgica, mais as Necessidades
de Energia Tumica para cada uma de suas vrias Definies, menos o nvel de
habilidade do Adepto em Feitiaria. Quando uma quantidade maior ou igual
Necessidade Total de Energia Tumica de uma Mgicativersido Acumulada, a mgica
poder ser feita. A energia Acumulada comprando-se cartas do Baralho da
Magia: uma carta para cada dois minutos de tempo de jogo.
Exemplo: Mariflion, o Magnfico, tem um timo nvel de habilidade em Feitiaria
(com um valor igual a 8). Ele pretende fazer a mgica Iluses da Mente & do Corpo
para criar um muro de tijolo em frente a um beco para confundir um grupo de desordeiros que o perseguem. A r^ecessidae de Energia Tumica da mgica e 6. Ele deve
tambm acrescentar as Necessidades devidas s Definies da Mgica: Durao: 1 a 30
minutos [2]; Complexidade: apenas um Elemento [1]; Alcance: ao alcance da vista [2];
Nmero de Objetivos: at 10 [2]; Nvel de Resistncia: (Morrais [1]); e Familiaridade:
no conhece os Objetivos [3]. Isso d um total igual a 17, que, depois de subtrado o
valor de seu timo nvel de habilidade em Feitiaria (8), indica que ele precisar
Acumular pontos de Energia Tumica para fazer a mgica.
JCont. Pe. 203
Livros Doutrinrios
T
da de forma que, se for mortalmente ferido, o alvo recobrar Vitalidade suficiente para alcanar um valor posioVo
1 1) retirando-a da Vitalidade do
mago que fez a mgica. O ritual da
Ijgao Bquica permite ao Adepto
saber tudo o que a criatura ligada
est fazendofisicamente(contanto
que a pessoa que fez a mgica
preste toda ateno), mas os pensamentos dela no lhe sero revelados.
Rompera Ligao permite que a pessoa que fez a mgica interrompa
toda e qualquer das ligaes acima
instantaneamente.
(Irmandade Iluminada)
Histria e Conhecimentos
Secretos: escrito por Trigmeistus
Adeptus da ustria em 1215, este texto
Reino da iluso c b
freqentemente associado com
Agrvicca Rexus
Ordem da Irmandade Iluminada da
Baviera. A maior parte do texto do livro
(Tranco-Macofts)
dedica-se ao controle mental de outras pessoas
Histria e Conhecimentos Secretos; este
atravs de estruturas de pensamento redefinido: a
tomo (criado por Agrvicca Rexus em 1298 a.C.)
disciplina Cornado Mental permite que o feiticeiro
dedica-se s Ilusesk CorpedaMfk cm comunid ordens mentais simples ou complexas a outras pessoas
cao com a Viso, Olfato, Paladar, Audio e Tato. As
enquanto Desejo Controlado permite que ele possua o corpo de
cfcfinies desta doutrina incluem a complexidade e a durao da
outra pessoa mentalmente. Esquecimento fornece meios para aIluso; se ela contm partes mltiplas ou uma s coisa; se a
perda seletiva de memria de coisas ou perodos de tempo,
descrio do que voc quer criar vaga ou desconhecida para voc;
enquanto Implante k Sugestes permite que se coloque mentalse a iluso ser mvel, e o nmero etipodos objetivos que vero a
mente idias no subconsciente da pessoa. Transe t Distrao deixailuso. Vtsw Verdadeira permite pessoa que est sonhando dissia pessoa tonta e confusa; Atorkammto faz com que a pessoa fique
par instantaneamente qualquer uma das iluses descritas acima.
inconsciente; e Criao de Dor Lancinante causa uma agonia incapacitadora que torna a vtima incapaz de fazer qualquer coisa,
Reino dos (Sonhos de Megron
exceto se contorcer de dor. Desejo k Morte faz com que a vtima (A Loja Branca)
sofra grande dano mental at ser morta (o nvel de dano causado
Histria e Conhecimentos Secretos: Escrito por Megron, o
deve ser determinado pela Definio da mgica). Barreira Mentalsumrio, este texto o segundo da srie Ires Reinos do Corao
permite que a pessoa que faz a mgica desvie toda e qualquer ao (o primeiro encontra-se perdido), e considerado a base do^
dentre as acima mencionadas instantaneamente.
Conhecimento dos Antigos Reinos, Existem cinco Sonhos que
r
2
Tomo do Movimento Ft&ico de Qsman
Livrete da Invocao
(Tempros)
(Aurora Dourada)
Histria e Conhecimentos Secretos: o segundo dos Quatro
Histria e Conhecimentos Secretos: a convocao de coisas
Mistrios, este tomo (ou uma cpia dele) caiu nas mos dos feiti-atravs do espao e do tempo, conforme descrito no Grandioso
ceiros do califado otomano em 1370. Osman pode tambm ter Livrete de Metafsica e Transferncias de Corum. o Adepto em
transmitido este conhecimento para vrias outras Ordens, bem
109 a.C. Este Livrete tido como estando de posse da Ordem da
como parte de seus ensinamentos, pois os tapetes voadores e asAurora Dourada, embora as Ordens da Aurora de Prata e os
mgicas de vo abundam em todo o decadente Imprio
Iluminados tambm possam tertidoacesso a ele numa ou noutra
Otomano. O tomo contm o Conhecimento do Vo> que poca.
permite
Quando Invocado, o objeto ou a pessoa convocada se maque uma grande velocidade de vo seja transmitida a uma pessoa nifesta diante do Adepto (embora ele no seja obrigado a fazer o
ou objeto, e Domnio da Lmtao
que o Adepto quer). Objetos,
(permite a movimentao vagarosa
armas, coisas vivas, exrcitos de
de objetos com velocidades que Necessidades de Energia Troca
criaturas, espritos e demnios
chegam at o nvelfraco).A discipodem ser todos invocados, com
plina Mo que Flutua ensina pesReino da Mente Desconhecida
Definies do Local de onde o
soa que fez a mgica como susConquista da Loucura
8 Invocado trazido, a complexiOuvir os Pensamentos Ocultos
6dade da Invocao e sua durao.
pender (mas no movimentar)
Induzir ao Descanso
6
objetos at 30 metros acima do
Expulsar o Outro
8 A Invocao pode ser revertida
cho, enquanto a disciplina Pisos de
usando-se a disciplina Banimento
Trazer a Pi
Vidro permite fazer objetos
a qualquer momento antes ou
deslizarem com veloddades Mdias Livrete da Transformao Mstica
Barreira da Transformao
8 depois da Invocao ter sido feita.
ao longo de uma superfcie como
Investir com Poderes de uma
Forma Conhecida
12
Pergaminhos do Movimento
se eia fosse perfeitamente lisa.
Modelagem de uma Forma
Dimensional
de Lerouen
Conhecida
6
Doutrina Espiritual
Desconhecida
16
(Irmandade Iluminada)
Mudana de Tamanho
12
Livrete do
Histria e Conhecimentos
O Manuscrito da Alquimia Universal
Controle Temporal
Secretos:
o primeiro dos Escritos
Alquimia Universal
8
de Conhecimento Indescritvel.
(Templo de R)
Barreira Alqumica
8
Destruio lqumica
16
redigido pela Ordem de LeRouen,
Histria e Conhecimentos
Carne em Mineral
8
o Negro (um teraplrio poderoso)
Secretos: Este Livrete um corpo
em 1620, esses pergaminhos enside conhecimento, provavelmente Tomo do Movimento Fsico de Osman
Conhecimento do Vo
nam as disciplinas necessrias para
escrito por Xerxes da Trcia em
projetar instantaneamente a forma
1088, mas levando-se em conta que Mo que Flutua
Pisos de Vidro ...
fsica para outros planos de
se trata de um livro sobre ns de
existncia. Os pergaminhos descreviagem do tempo, a poca exata em Livrete do Controle Temporal
Aceleraro/Desacelerao do Tempo
12 vem as Acumulaes necessrias
que ele foi escrito incerta.
Cessao ao Tempo
10 para abrir os portais para um novo
Compreende trs tipos principais
Fuga Temporal
12
reino: para Outras Terras na Nova
de conhecimento: O Manuscrito de
Livrete
da
Invocao
Europa, prximas ou distantes,
Cessao do Tempo, no qual o
8
para o Reino das Fadas, e para
tempo em torno da pessoa que fez Invocao
Banimento
.
6
outras Dimenses Alm do Vu
a mgica pra; a disciplina
Ferico. Alm disso, o pergaminho
Acelerao / Desacelerao do
Movimento Astral permite a projeo da conscincia (mas no do
Tempo, na qual otempo acelerado/desacelerado por um ator de
quatro para todo mundo, menos para a pessoa quefeza mgica, e corpofsico)para qualquer lugar dentro de Nova Europa.
a disciplina Fuga Temporal, na qual a pessoa quefeza mgica
volta repetidamente a um nico perodo de tempo (at quatro Livrete Negro da Necromancia
vezes, por um minuto apenas) para realizar uma tarefa, de tal
("Aurora Dourada)
forma que parece que diversas cpias dele esto realizando vrias Histria etahecimentosSecretos: o mais sinistro dos trs
coisas ao mesmo tempo.
Livros de Kal, sobre o suposto Lorde da Loja Oculta do Homem
sem Face. Quase todas as cpias desta obra foram destrudas pela
incessante vigilnda da Ordem de So Bonifcio, uma ordem clerical dedicada a expurgar o mundo dos trabalhos do Maligno. O
manuscrito contm as disciplinas Animao dos Mortos (devol- pode ser modelado em tufes; a gua em inundaes ou torvendo-lhe rodas as funes, como se o alvo estivesse vivo); Falar
rentes; pode-se fazer com que a terra assuma formas, trema ou
com os Mortos, que permite que os mortos se comuniquem como trague objetos; pode-se fazer com que o fogo adquira formas,
faziam em vida (mas sem nenhuma habilidade de movimento fsiconsuma ou aquea objetos escolhidos. Barreira Elemental perco); e Drenar a Fora Vital, que reduz a vitalidade de uma vtima mite pessoa que fez a mgica deter qualquer uma das aes
viva de acordo com as Qualidades Definidas da mgica, Essas
acima instantaneamente.
maldies desumanas podem ser revertidas com o uso da disciplina Mandar para o Repouso Eterno a qualquer hora antes oue b r e as Elevadas Forcas Natureza
depois delas terem sido lanadas.
(Templo D r w d i c o )
Histria e Conhecimentos
Manuscrito d a Adivinhao
Secretos: esta obra existe dentro
Paranormal
Necessidades de Energia iriuciica das culturas xamansticas de vrias
(A Loja Branca)
raas, incluindo os Druidas da
Pergaminhos do Movimento Dimensional
Inglaterra,
os Celtas das Naes
Histria e Conhecimentos
Portais para
do Norte das Alemanhas e as
Secretos: esta obra, conhecida pelas
Alm do Vu Ferico
10
o Reino das Fadas
8 Naes Indgenas das Amricas. A
ordens escosticas atravs dos
outras
Terras
em
Nova
Europa
6 maior parte do conhecimento
escritos de Jarix, o Mago Vermelho,
Movimento Astral
.4 existe na forma oral, de danas ou
contm poderes de adivinhao e
cnticos, sendo a Monografia
Livrete Negro da Necromancia
percepo extraordinria. A disciAnimao
dos
Mortos
8
sobre
as Elevadas Foras da
plina Clariaudio permite que a
Drenar a Fora Vital
16 Natureza de Burton, compilada
pessoa que fez a mgica oua menFalar com os Mortos
10
talmente conversas travadas longe
Mandar para o Repouso Eterno
8em 1869, a forma acessvel mais
recente. Ela detalha as habilidades
do local onde ela se encontra,
Manuscrito da Adivinhao Paranonnal
principais dessas tradies xamaenquanto Ckrividncia lhe permite
Barreira da Adivinhao
8 msticas: Provocar Tempestade, que
ver e ouvir eventos e lugares longnClariaudio
<5
permite ao xam provocar temquos, como se estivesse l. Cristalo- Carmdncia
8
pestades violentas ou arremessar
Cnstalomanck
.. ,6
mancia permite a clarividcncia
chuva e raios contra um inimigo;
atravs de qualquer cristal ou espeManuscrito da Modelagem Elemental
Provocar Rodamoinho cria ondas
lho lmpido. Barreira contra Barreira Elemental
Adivinhao pode ser empregada a Modelando o Elemento
8 gigantescas, inundaes e borrifos
Revestindo o Elemento
10 de gua que podem ser arremessaqualquer hora para confundir esses
Temperatura Elemental
4 dos com as prprias mos.
poderes.
Sacudir a Terra criaterremotose
obre as Elevadas Foras da Natureza
Provocar
Tempestade de Fogo
Provocar
Doutrina Elemental
causa incndios em florestas e
Rodamoinho
8
Tempestade
6
pradarias, ou pode ser focalizada
Manuscrito d a Modelagem
Tempestade de Fogo
8 em uma nica chama. O nvel de
Sacudir a Terra
8
ElementaL
devastao causado por cada uma
Subjugar a Natureza
8
(Templo D r u d i c o )
dessas habilidades deve ser deterHistria e Conhecimentos
minado pela Definio da Mgica.
Secretos: compilado em 1225 a partir de vrias fontes mais antiSubjugar a Natureza permite que a pessoa que faz a mgica
gas, esta obra define os principais dogmas da modelagem de
detenha qualquer uma das Foras acima instantaneamente.
foras elementais: de terra, ar, fogo e gua (ao invs de matrias
primas-sepradas como hidrogendo e oxignio). O primeiro captulo, Revestindo o Elemento, permite ao mago criar criaturas elementais inteiramente feitas de Terra, Ar, Fogo ou gua; essas
MITIIPE T U D Q I
criaturas tm inteligncia limitada e normalmente realizam apenas
em todas as doutrinas tem de estar relauma tarefa (ou uma srie de tarefas muito simples) por vez. As
cionadas a uma nica Ordem. Os
disciplinas de Temperatura Elemental permitem ao mago aquecerAnfitries deveriam de vez em quando tornar a
ou resfriar qualquer elemento escolhido a partir de seu estado
Doutrina de um outro grupo acessvel (atravs
gasoso ou ponto de ebulio at um estado slido ou imvel.
de aventura e intriga) aos personagens de seus
Modelando o Elemento permite ao feiticeiro manipular grandes jogadores.
quantidades de um elemento escolhido em espao natural; o ar
Fazendo a Mgjca
Depois que uma quantidade de energia suficiente tiver sido Acumulada, a Mgica
tem de ser feita imediatamente o mpeto da Energia Acumulada to grande que
ele no pode ser detido. A realizao da mgica em si no envolve preparao; o
Adepto simplesmente pronuncia uma Invocao que ele tenha escolhido para a
ocasio. Nenhuma palavra especial necessria; uma simples frase ou uma cadeia de
slabas faro a mgica e Abracodobra funciona to bem quanto o latim mais obscuro.
Pronuncie sua Invocao e sua mgica acontece Abracodobra]
Estas foram as boas notcias. A m notcia so as Harmnicas.
Harmnicas
Harmnicas o que voc obtm quando combina Energia No Alinhada com
Energia Alinhada. Toda vez que apressa uma mgica combinando as duas, voc est
brincando com fogo, pois a natureza das foras no alinhadas influenciar o resultado
da mgica de formas bizarras e inesperadas.
Toda vez que combinar Energia No Alinhada com Energia Alinhada (ou construir
uma mgica usando apenas Energia No Alinhada), voc ter Harmnicas. O tipo de
Harmnica que voc obtm depende do valor nominal da maior carta de Energia No
Alinhada usada na mgica. Se houver um empate, o Anfitrio escolhe a carta a ser
usada como fonte das Harmnicas. Exemplo: Se Marrillion usar toda a Energia que
reuniu no exemplo anterior, a carta No Alinhada de maior valor seria o 8 de Paus.
Portanto, a Harmnica estaria no Aspecto Elemental.
Definies
Definio
Necessidade
A mgica envolve
apenas um elemento
}
muitos elementos
3
muitos elementos complexos
.4
poucos elementos
2
Alcance da mgica
alguns quilmetros
3
ao alcance da vista
2
em outra cidade
4
em outra dimenso
6
em outra poca
.7
em outro pas
5
toque
1
Durao da Magia
1 a 30 minutos
1
lano
8
ldia.
4
1 hora
3
Ims
7
1 semana
.6
momentnea
1
Conhece bem o Alvo
1
Mal conhece o Alvo
2
No conhece o Alvo
3
OAfvo
Ano
16.
Fada (ou Criatura Ferica)
2
mortal (Humano ou Animai)
1
outro Magista
3
totalmente desconhecido para voc.. A
um Demnio ou outra
entidade sobrenatural
um Drago
6
rem de realizar apenas uma Tarefe
5
tem de realizar mltiplas tarefas
6
Alvos afetados
1
atlO
at 100
atlOOO
todo um pas
1
-2
3
A
5
eitiana, eu
lhe digo.
Feitiaria
Malevolente do
Comeo dos
Tempos! Uma
coisa maligna,
com a atmosfera
infecta do
Medonho.
As mos da
Irmandade
esto
ensangentadas
com seu poder,
e seus criados
infames agora
espreitam a
terra em seu
nome...
confuso que afetam quem faz a mgica (use o valor mais alto das cartas Harmnicas
para determinar a dificuldade de superar estes efeitos; por exemplo, uma Rainha de
Espadas "exigiria que o realizador da mgica tivesse uma Coragem igual a 12 a fim de
evitar os efeitos da Harmnica. A Viagem Dimensional pode provocar alucinaes ou
medos irracionais no viajante. As mgicas de Aspecto Elemental tambm provocam
efeitos mentais/emocionais semelhantes queles projetados por criaturas ressucitadas
u invocadas; dementais podem se tornar inteligentes e conscientes, ou projetar auras
emocionais.
Ouros: a mgica tem uma Harmnica Material. Se a mgica tem um Aspecto
Espiritual, haver manifestaes fsicas; os espritos, demnios ou foras convocadas
podem possuir poderes tdecinticos ou assumir formasfsicas(use o valor da carta
mais alta da Harmnica para determinar a fora dessas habilidades). Movimento
dimensional pode criar portas ou portais fsicos reais que se abrem para outros reinos e
permitem que criaturas entrem em seu mundo sem serem detidas. As Mgicas de
Aspecto Elemental sero normalmente ampliadas para alm dos limites controlveis,
causando terremotos, tempestades de raios e outros desastres para atingirem o mago.
Mgicas de Aspecto Mental podem provocar manifestaes fsicas; iluses podem se
tornar slidas e reais, ligaes podem se manifestar como cadeias verdadeiras ou barreirasfsicas,criaturas e imagens onricas podem assumir formas materiais, e a loucura
tambm pode adotar formas fsicas (use a carta da Harmnica de valor mais alto para
determinar a intensidade desses efeitos).
Espadas: a mgica tem uma Harmnica Espiritual. Mgicas de Transformao
e Movimento com base material podem adquirir fantasmas associados, presenas
demonacas, espritos ou portas para outras dimenses podem ser abertas. As Mgicas
baseadas em emoes podem ser perturbadas por severas crises espirituais; os realizadores da mgica e seus objetivos podem enlouquecer ou mudar radicalmente de comportamento. As Mgicas Elementais podem revestir-se de efeitos extra-dimensionais; as
mudanas climticas podem se manifestar como deuses do trovo poderosos e mau
humorados, ou os elementos podem adquirir personificaes (pedras comeam a falar
com voc, rvores protestam por estarem sendo cortadas, etc).
Paus: a Mgica tem uma Harmnica Elemental. Em todos os tipos de mgica, a
Harmnica ter um efeito Elemental, manifestado-se normalmente como drsticas
mudanas de tempo ou terremotos. O fantasma que voc convocou aparece em meio a
uma tempestade de raios; seu objeto transformado provoca um terremoto; sua mgica
de controle da mente faz com que os cus escuream e se tornem ameaadores. Use a
carta de Harmnica de maior valor para determinar a intensidade desses efeitos (2 a 6
= Suave; 7 a 10 = Forte; Valete a As = Muito forte). Exemplo: a mgica de
Marrillion tem uma Harmnica Elemental sobreposta ao Aspecto Emocional. Com
base em nossos, exemplos, a mgica de Marrillion ter um efeito Elemental forte, acompanhada possivelmente de uma grande tempestade ou um pequeno terremoto.
Magjcaa Incontrolveia
A Harmnica no o nico perigo que existe ao se fazer uma mgica; o outro a
mgica imprevisvel ou "incontrovel", induzida quando as manipulaes do Adepto
causam um emaranhado inesperado nos ns da Feitiaria. Uma mgica se tornar automaticamente "incontrovel" toda vez que um Coringa for comprado do Baralho da
Magia; no momento em que a carta comprada, a mgica realizada instantaneamente, tenham suas necessidades de Energia Tumica sido atendidas ou no.
Uma mgica incontrovel causar automaticamente um efeito muito maior do que
as Definies pretendidas permitem (como a mgica de controle da mente que de
repente controla uma cidade inteira ao invs de uma pessoa, ou que dura at o mago
descobrir um jeito de dispers-la). Os efeitos de uma mgica incontrovel sempre
dependem do Anfitrio do jogo.
jca
Como voc j deve ter percebido, a feitiaria da Nova Europa exige tempo, porque
demora para se Acumular energia suficiente e model-la nos ns de uma mgica. por
isso que os magos confiam mais em duelos de vontade num combate do que em mgicas; pelo fato de demorar tanto, a verdadeira feitiaria no projetada para permitir
que voc ariuma rajada de bolas de fogo (por outro lado, tendo tempo e percia
suficientes, voc pode dizimar uma cidade importante, como os ndiosfizeramcom St.
Louis h alguns anos). Para fazer as mgicas instantneas comuns na literatura e nos
jogos de fantasia, voc precisaria de um jeito de Acumular instantaneamente a energia
necessria ou de t-la j Acumulada em algum lugar.
Um Exemplo
Artefatos
Uma forma de contrabalanar o alto custo em tempo da feitiaria so os Artefatos.
Os Artefatos so "baterias para armazenamento" de Energia Acumulada: energia
conservada (graas ao Aspecto do Mundo Material) numa forma latente. A maioria
dos Artefatos Alinhada para ser usada com um Aspecto; no entanto, existem objetos
poderosos que podem se Alinhar de acordo com mltiplos Aspectos ou nenhum
Aspecto em particular. Da mesmaformaque uma Carta de Magia, um Artefato tem
um Aspecto e um valor nominal que podem ser adicionados Energia Acumulada para
se fazer uma mgica. Um Artefato tambm pode ser usado num Aspecto no alinhado,
mas seu valor nunca ser maior que um, e ele ter todos os problemas inerentes ao fato
de se usar Energia No Alinhada.
Os Artefatos so sempre descritos em termos de sua Aparncia, o Conhecimento
e Histria Secretos a eles associados, e seu Aspecto e Energia Tumica.
Deseniedamento
O outro mtodo mais infame de superar o alto custo em tempo para se fazer uma
mgica chamado Desenredamento.
de Artefato
V:
ejamos a seguir u m
exemplo de Artefato
tpico:
O Clice
Mstico de &c
Aparncia: uma vasilha de prata
lisa com intrincados hieroglifos
egpcios na borda superior.
* Histria & Conhecimentos
Secretos: usado como um instrumento focalizador para mgicas
mentais no Grande Templo do
Egito, ervas raras eram queimadas
no clice e inaladas pelos sacerdotes para ampliar sua viso.
Tendo estado em uso por cinco
mil anos, o clice muito potente
na ampliao de mgicas baseadas
na mente.
Aspecto & Energia Tumica:
Rainha de Copas (Emocional).
A Criao
de
Artefatos
criao de Artefatos
uma
coisa
muito
perigosa. Felizmente,
voc deve ter notado que no
nada fcil criar um Artefato;
mais ou menos como na
feitiaria verdadeira, inteno e
uso so muito mais poderosos
que o encantamento por si s.
Porm, se v o c planeja
fazer com que os Artefatos tenham um papel importante em
suas Aventuras, no deixe de
limit-los a criaes encontradas por seus jogadores, e
no criadas por eles. E no
sucumba tentao de espalhlos por todo lugar; um bom
Artefato deve requerer uma
Aventura e uma caada no
mnimo equiparvel quela da
Arca Perdida.
Por ltimo, lembre-se que,
se seus Jogadores esto procurando um Artefato poderoso,
haver provavelmente pelo
menos mais trs outros grupos
igualmente bem armados e
magicamente equipados procurando-o ao mesmo tempo.
Aparncia: um montante, de
pontas speras, com runas entalhadas
profundamente na parte superior da
lmina.
Histria e Conhecimentos Secretos: um instrumento de apoio poderoso para desenvolver a vontade e liderar
outros. A lmina pertenceu inicialmente a um antigo lder de guerra
irlands, e desde ento tem sido mantida tradicionalmente por chefes de cls
irlandeses.
Aspecto e Poder Tumico: 5 de
Copas (Emocional).
O Cristal Azul dc Mu
Aparncia: um cristal azul multifacetado de formato grosseiramente triangular, suspenso em umafinacorrente
de ouro.
Histria e Conhecimentos Secretos: Usado apenas pelas sacerdotisas do
Continente Perdido de Mu em seus rituais de viagem no tempo. Procurado
atualmente pelos Mestres do Templo
deR.
Aspecto e Poder Tumico:
Rainha de Espadas (Espiritual).
A Mo do Mistrio 6iniatro
Aparncia: um basto de madeira
entalhada com uma mo retorcida no
topo, segurando um orbe de cristal.
Histria e Conhecimento Secretos: um potente amuleto da Ordem
da Aurora Dourada, usado em rituais
de invocao em seus principais
Concaves.
Aspecto e Poder Tumico: Valete
de Espadas (Espiritual).
Um Pequeno
Dispositivos Diablicos,
Mquinas de Destruio
& Invenes
Estarfecedoras
Inveno de Vaporpunk e a Cincia Verniana na Em do Vapor
A Criao da
Anacfotcnca
omo a Anacrotcnica
sempre alguma coisa
comumente manufaturada
por toda a sociedade da Era do
Vapor, no fcil criar novas formas (seria to difcil quanto criar
sua prpria fbrica de automveis em nosso mundo). A melhor
maneira de criar Anacrotcnica
nova encontr-la como uma criao do Anfitrio de seu jogo, ou
criando o modelo original como
um Dispositivo Diablico (mais
informaes sobre o assunto mais
adiante), e convencer algum a
estabelecer uma fbrica.
GfflD, Ttacos DA ANACQOTCKICA
baco Automtico
5m
Automotivo
200-400 m
Diverso Mecnica
25 m
Dreadnought
S Pases
Fortalezas mveis
S Pases
Gravador
Automtico
20 m
de Sinais Telegrfieos . .1000 m
Mquina de Calcular . . . .1000 m
Novos Jogos
5m
Prtese Mecnica
25 m
impossvel viver no mundo do Castelo Falkenstein sem vaportcnica. (Bom, voc at poderia, mas no seria to divertido). A
Vaportcnica forma uma parte to importante da realidade cotidiana deste lugar, que eu soube imediatamente que teria de criar
regras para sua inveno no Grande Jogo. Mas por eu no ser
engenheiro de profisso (e voc provavelmente tambm no), a
parte dura foi criar uma forma de proporcionar aos meus
jogadores toda a diverso da Vaportcnica, sem as complexidades
de se projetar uma engenhoca verdadeira. Voc encontrar a seguir algumas regras
bsicas para a criao de trs tipos de Vaportcnica comumente encontrados na
Nova Europa. Sinta-se vontade para modificar essas regras da forma que mais lhe
convier; a idia da Vaportcnica ela ser uma tima maneira de aumentar a diverso
e mistrio em uma Aventura, e nunca um fim em si mesma.
A esmagadora maioria da Vaportcnica se encaixa em uma das duas categorias:
Anacrotcnica (estranha pseudo-tecnologa vitoriana, que imita dispositivos e coisas
que ainda no foram inventadas no sculo XIX) e Engenhocas (ferramentas teis
incorporadas aos objetos cotidianos uma onda atual da Era do Vapor, semelhante
exploso dos aparelhos eletrnicos do fim do sculo XX). Existem regras para criar
as duas categorias nas colunas laterais e nos artigos desta seo.
No entanto, a coisa mais importante que voc pode fazer com a Vaportcnica
construir as mquinas e invenes inacreditveis da Era do Vapor: dispositivos
estrepitosos e blindados com grandes rebites que expelem fumaa e so pomposamente enfeitados, encontrados em todos os grandes romances do sculo XIX. Elas
no so apenas grandes mquinas; so Elementos Importantes de enredo de propores picas, com um estilo e uma ostentao mecnica que os tornam realmente
vitorianos.
CriandosuaPrpria Engenhotcnica
Engenhocas Comuns Compradas Rrontas
Descrio
Custo
Camafeu ou metal com comparmento 3c
Grande anel de camafeu com um
4c
compartimento
Espaos
1
1
3
1
1
2
1
6
3
2
2
3
2
4
2
2
Engenhocas
Abrolhas
Descrio
Custo Espaos
6 bolas dc metal c/pontas do
lc
3
tamanho dc bolas de gude
Agulha com Droga 4 agulhas soporferas ou envenenadas 2c
1
Alarme
Alarme mecnico com campainha
3c
1
de 60 minutos
Apito
Apito de policial. Som bem agudo
lc
]
Atomizador de Gs Borrifa 2 doses de dorofrmio.
3c
2
Alcance 1 m.
Bia salva vidas
Tubo de borracha inflvel paraflutuao3c
4
Boleadeiras
Bolas dc metal presas c/fio p/arremessar 2c
2
Bomba Luminosa Chama de magnsio omscante
5c
1
(tamanho bola de gude)
Bssola
Indicador de direes do tamanho moeda 1 c 1
Caixa de Ferramentas 2 chaves ferida, chave inglesa c
6c
2
martelo pequeno
Cmera
Cmcra pequena, c/ 4 folhas fotogrficas 6c
4
Caneta c/ tinta
Caneta, tinta, culos de celulide
lc
2
invisvel
p/ver a tinta
Catraca
Roldana c/ manivela manual
10c
3
p/ subir em cabas
Estojo Primeiros Bandagcns, sais aromticos, iodo
6c
3
Socorros
Explosivo
Danos de Estilhao at 4 m.
15c
2
Fateixa
Gancho dobrvei c/ 6m. de cabo
3
4c
Frasco com ddo Pequeno tubo de vidro.
1
2c
Dano com cido/3 turnos
Manual c/ 4 brocas, de 0,5 a 1,2 cm.
Furadeira
4c
2
5 min. suprimento dc ar num pequeno lc
Garrafa de Ar
3
cilindro metal
Garrote
Fio cstrangulador c/ anis para segurar lc
1
Garos-de-unha
travas dc meta presas aos sapatos
12c
4
Gazua
4 gazuas, chaves mestras
2c
1
Parasol para uma pessoa
Guarda-chuva
2c
4
Holofote Intermitente Tocha / cpsula sinalizadora a corda 2c
1
Laboratrio
Frascos pequenos, misturadores,
10c
4
qumico
tubos de ensaio
Lmina oculta
Adaga com a mola
3c
2
Minscula e retangular
Lente de aumento
lc
I
5 min. de mecha p/ explosivos
Mecha
1
lc
Minsculo com duas lminas
Microscpio
2
4c
Frasco de vidro.
Nitroglicerina
1
20c
Dano de Estilhaos at 4m.
Paraquedas
De seda para 1 homem/75 kg.
25c
5
Patins de gelo
Lambas metal dobrvei que se
10c
4
prendem aos sapatos
Periscpio
Minsculo, mas se estende at 30 cm.
8c
2
Pinas
4 anis c/ garras
4c
2
Pistola
Dcrringcr para 2 tiros
30c
2
Projtil
Minsculo, alcance 10 m,
25c
2
dano dc Estilhaos
Quebrador de gelo Agulha dc ao c/15 cm. comprimento 2c
2
Raio Sinalizador Fogo dc artifcios c/paraquedas. 3 min. 7c
2
Relgio
Relgio de bolso com despertador
1
lc
Serra de fio
60 cm. de serra defioc/ anis p/ segurar 2c
1
Sextante
Minsculo instrumento
7c
3
navegao dobrvei
Soco ingls
8 anis de bronze unidos
2c
2
Telgrafo
Manipulador cdigo Morse, c/fio de 15c
3
50 cm, e bateria (pode ser conectado
aosfiostelegrficos com ganchos)
Telescpio
Minsculo e c/ aumento de 20 vezes
6c
2
Tocha
Lanterna de magnsio c/ lentes e 1 refil 6c
2
Tubo Snorquel
Tubo de respirao c/ 60cm.
2c
3
Zarabatana
Tubo extensvel c/3 dardos soporferos lc
1
A ConstrucodosEspantososVeculosDaEraDo Vapor
Nave Interplanetria: projetado
Teculos espantosos: uma das
para alcanar os pontos mais distantes
\f
partes mais importantes de
do ter rarefeito, este veculo poderia
Jf qualquer aventura da Era do
ser usado para a explorao pacifica do
Vapor. O que seria das Vinte Mil
Espao e a procura de novas civilizaLguas Submarinas sem o Nautilus,es, ou para a conquista de Mundos
ou de Primeiros Homens na Lua semNovos e Estranhos!
seu poderoso Colmbia) E da para
Veculo Terrestre: este veculo
imaginar os marcianos invadindo a
poderia fornecer transporte rpido e
terra sem suas gigantescas mquinas
confivel para os quatro cantos do
de guerra trpodes?
planeta, ou ser usado como um agente
Pelo fato dos Veculos espantosos
mecanizado de invaso e imperialismo
serem uma parte to importante da
blindado!
Marcha do Progresso Vitoriano, tanto
Submarino: um veculo nutico que
os Jogadores quanto o Anfitrio vo
mergulha
fundo, este veculo poderia
querer construir seus prprios. O sistema que veremos a seguir permite que ser usado para explorar as profmdW
dos oceanos, ou para saquear nafas*
voc faa justamente isso, mas manteinocentes e viver uma vida de pirataria
nha o esprito da Era, preservando
submarina e destruio!
aquela sensao de improvisao com o
Navio da Marinha Mercante: este
que existe mo caraaeristica da verveculo poderia ser usado como um
dadeira Vaportcnica.
meio de transporte til para o comr/ " \ u a l a funo de seu veculo
cio e a indstria, ou como um dread^^espantoso? Se ele for capaz de
nought letal, cujas armas poderosas
realizar diversas funes, selecione as
poderiam ser usadas para dominar os
funes individuais que ele contm
Oito Mares!
(custo: 10 cada).
Autmato Gigante: um criado tH>
Broca Subterrnea: uma broca de
humanidade, libertando-a das tarefas
metal capaz de escavar buracos profun- dirias, ou a vanguarda de um exrcito
dos na terra, este veculo poderia ser
mecanizado que nada teme!
usado para a explorao de Mundos
/ ^ o m o sua criao? Escolha
Subterrneos Perdidos, ou para cavar
V>qualquer uma das descries
um tnel que saia dentro dos cofres do
que se aplicam aparncia de sua
Banco da Inglaterra!
criao (sem custo).
Dirigvel ou Aeronave: um balo de
Tecido metlico estirado sobre
hidrognio ou hlio com capacidade de
armao de metalfinoou de madeira.
vo controlado, este veculo poderia
Folhas de madeira laminada pregadas
ser usado para explorar regies discom tachinhas de bronze.tantes com segurana e rapidez, ou
Discos de bronze polidos rebitados
para jogar bombas e aterrorizar uma
em padres complexos.
populao desavisada.
Discos de ferro cor de ferrugem com
Veleiro das Nuvens: um veculo
imensos rebites arredondados.
voador parecido com um navio suspen Discos de ao escurecidos com imenso por centenas de rotores; tambm
sos rebites achatados.
poderia ser usado para explorao e
Grandes Bolhas de Observao "olho
comrcio, ou para atacar cidades e
de peixe".
foras militares em todo o planeta.
Montes de engrenagens e alavancas
OrnitpSp: um veculo voador
estranhas do lado de fora.
que imita o vo de um pssaro, pode Montes de escapes de vapor sbria ser usado para fornecer transporte
lantes e pistes barulhentos.
areo rpido para cidados cumpridores da lei, ou como montaria mec Arabescos dourados e pintura com
nica para terroristas areos!
tinta acetinada policia manualmente.
At seis horas
4
At 24 horas
, . . .6
At uma semana
8
At um ms
10
Tempo ilimitado
12
omo seu veculo controlado?
Escolha a descrio que mais se
aproxima de sua idia (custo: 1
cada).
Longas alavancas de metal que
movimentam arranjos incrivelmente
complexos de engrenagens.
* Cabos grossos de metal e hastes de
ferro cheias de graxa, puxados por
fileiras de manivelas numeradas.
* Cartes de celulide perfurados alimentados nas barulhentas mquinas de
calcular Babbage feitas de bronze.
* Grandes interruptores eltricos e
fios grossos isolados com borracha serpentando e iscando.
Leme do Capito em estilo nutico
com uma grande bssola de bronze e
hastes de controle que levam sala das
mquinas.
le viaja pelo ar ou atravs do
ter? Se assim for, escolha a
descrio que mais se aproxima de
sua idia (Custo: 5 cada).
Rodas Propulsoras de madeira e
tecido com pistes e engrenagens lustrosos.
* Grandes hlices de madeira girando
sobre eixos de transmisso enfeitados.
* Asas mecnicas de metal e tecido
com cata-ventos artificiais.
* Montes de rotores helicoidais com
diversos cataventos girando loucamente
em direes alternadas.
* Grandes Tubos de Foguetes de
bronze densamente agrupados, soltando fascas e chamas.
eu veculo viaja por terra? Se sim,
escolha a melhor descrio
(custo: 2 cada).
* Longos patins deferroenfeitados.
Rodas de metal grandes e estreitas
com pneus de borracha.
Bandas de rodagem de metal barulhentas com montes de engrenagens e
rodas de transmisso.
* Pernas articuladas de metal com
grandes catracas e engrenagens complexas.
Exemplos de Veculos
eu veculo viaja sobre ou sob a
gua? Escolha a melhor descrio
Vingador cM^mensivel
(custo: 2 cada).
Grandes Rodas de Ps movidas
sado pela Marinha Real Britpor pistes reluzentes e engrenagens
nica para caar submarinos
complexas.
piratas (10)
Barbatanas mecnicas de meta] forCusto: 132 semanas a 13.200 m
jado, completo com escamas artificiais.
Tamanho: Enorme (x 4)
Hlices de bronze reluzente girando
Descrio: Feito de discos de ferro
sobre eixos de transmisso enfeitados.
com enormes rebites arredondados,
com grande lente de observao olho Hlices helicoidais com mltiplas
de-peixe e grandes ponteiros e mediventarolas girando em direes alternadas sobre eixos de transmisso
dores em ato espalhados por toda a
enfeitados.
superfcie (0).
Longas barbatanas de metal de aeImpulsionado por:fileirasde baterias
robarco projetando-se na gua.
esfumaadas de cido sulurico/chumbo
movendo mquinas eltricas faiscantes e
Fileiras de remos mecnicos movidos
zumbidoras (5).
por engrenagens e hastes articuladas.
Tempo de operao: um ms (10)
ua criao carrega armamento?
Controlado por: um leme de capito
Em caso afirmativo, escolha a
de estilo nutico com uma grande bsmelhor descrio (custo: 5 cada;
sola de lato e hastes de controle que
danos relacionados na pgina 191).
levam sala das rnquinas (1).
Tem Metralhadoras Gatling que
Move-se com: parafusos hlicos de
disparam rajadas detiromortais.
ventarolas mltiplas rodopiando em
- * Um canho de artilharia que atira
rapidamente com balas explosivas letais - direes alternadas sobre manivelas
ornamentadas (2).
atingindo longas distncias.
Armado com: Torpedos Mecnicos auto Quatro bombas de barbatanas espirdirigidos com cargas explosivas (5)
radeiras que podem ser jogadas em
alvos a partir de grandes altitudes na
Ornitptero Pessoal
atmosfera.
Dois foguetes auto-dirigidos que
sado pelos piratas areos
descem sobre os alvos com fora
Fredonianos para atacar de surexplosiva.
presa vilarejos indefesos a partir de seu
dirigvel Pirata (10).
Dois torpedos mecnicos autodirigidos que correm em direo a seus
Custo: 30 semanas a 3.000 m.
alvos levando cargas explosivas.
Tamanho: Pequeno (x 1)
Descrio: Discos de bronze polidos
um longo torpedo arete parecido
rebitados e soldados (0).
com uma lana com cargas explosivas
Impulsionado por: Cilindro de ar comna ponta.
primido soldado em lato, com vlvulas
Uma grande arpo arrombador de
metal capaz de perfurar o casco de qual- complexas de mui ti-estgio, pistes
sibilantes e uma bomba para pressurizaquer navio.
o movida manualmente (5)
\ual o tamanho de sua criao?
Tempo de operao: uma hora (2).
"Multiplique o total final de
Controlado por: longas alavancas de
todos* seus custos pelos nmeros em
metal que movimentam arranjos comparnteses.
plexos de engrenagens (1).
Minsculo (brinquedo
Movimenta-se com: metal forjado,
ou modelo)
(x0,5)
Asas mecnicas de tecido e longas
Pequeno(tripulao de 1 ou 2) (x 1)
bequilhas de ferro para aterrissagens (7).
Mdio (uipulao de 4)
(x 1)
Armado com: Dois foguetes auto Grande (tripulao de 10) (x 2)
guiados que caem sobre seus alvos com
Enorme (tripulao de 100) . .(x 4)
fora explosiva (5).
Imenso (tripulao de 500).. .(x 5)
Titnico (tripulao de 1000) .(x 6)
Al
Armas Diablicas so
o u t r o elemento i m p o r ante do melodrama clssico da Era do Vapor. Elas existem para ameaar cidades indefesas exigindo tributo, ou para executar uma Vingana Terrvel contra o Mundo.
Como um Cientista Louco ou um
Gnio do Crime, o alvo de seu personagem pode ser criar uma Arma
Diablica para seus prprios objetivos
perversos. Da mesma maneira que na
criao de veculos, voc combina
funes e parmetros e paga um custo
final em tempo e dinheiro, de acordo
com suas escolhas.
Importante: As Armas Diablicas
funcionam sempre com eletricidade,
que suprida por um enorme dnamo
faiscante que se encontra no poro. Por
qu? Porque Tradio!
^ * ^ u a l a funo de sua Arma
WDiablica?
Escolha a descrio que mais se aproxima de
sua criao (custo: 10 cada).
Emite um raio hipntico: para
dobrar a vontade e submeter a mente
de outros! Nenhuma fora, Ferica ou
mortal capaz de resistir ao seu
domnio mental (Resistir a ele um
Feito de Coragem EXC).
Emite um Raio de Controle do
Tempo: para colocar as foras da
natureza sob seu comando. Com este
instrumento, voc pode criar grandes
tempestades ou acalmar at o mais forte
furaco.
Emite um Raio de Controle da
Temperatura: o poder sobre o frio ou
o calor seu para dirigi-lo contra qualquer rea ou objeto que voc desejar!
Envolva as coisas num invlucro de
gelo ou faa-as arder em chamas.'
Emite um Raio de Fora Magntica: Os poderes da fora e da atrao
magntica esto em suas mos! Voc
pode atrair ou repelir qualquer coisa,
temvel
4
Terrvel
8
Horrvel
12
Tenebrosa
16
/ ^ \ u e tamanho de objeto o u
\ ^ r e a sua Arma Diablica
capaz de atingir? Multiplique o
resultado final pelo nmero entre
p a r n t e s e s . Obs: o dispositivo
tem de ser pelo menos to grande
quanto o objeto o u a rea a ser
atingida; uma arma de raios que
pode atingir u m objeto enorme
igualmente enorme.
Objetos
Pequenos ou at 1 m2,
(xl)
Mdios ou at 3 m2,
(x 2)
Grandes ou at 6 m2,
(x 3)
Enormes ou uma casa grande .(x4)
Imensos ou quarteires inteiros(x 5)
Titnicos ou cidades inteiras . .(x 6)
Exemplo de Anua
Infernal
A Arma de Paios dc Von Drakon
X Tsada pelo maligno Conde von
L - / Drakon para aterrorizar o
povo de sua minscula nao, a
Buclia (10).
Custo: 145 semanas e 14.500 m.
Descrio: o corpo feito de discos de
bronze reluzentes soldados em padres
complexos. Existem grandes ponteiros
e relgios espalhados por toda a superfcie, e arranjos complexos de arcos
eltricos, lentes rotatrias e espelhos
polidos se sobressaem do cano (0).
Mquinas Estarrecedoras...
Controlada por: Longas Alavancas de
metal que movem arranjos complexos
dc engrenagens (1).
Alcance: Centenas de quilmetros
(10).
Letalidade: Terrvel (8)
Quo grande o efeito? quarteires
inteiros (x 5).
Mquinas Tecnolgicas
Estarrecedoras
omo sua mquina? Escolha uma ou todas as descries que se apliquem aparncia
de sua mquina (sem custo).
* Gabinete de madeira ornamentado
com acessrios de bronze e estofamcnto
de couro.
* Discos de bronze reluzentes e engrenagens.
* Discos deferrocor deferrugemcom
enormes rebites arredondados.
* Montes de engrenagens de metal e
alavancas intrincadas do lado de fora.
* Arabescos dourados e pintura com
tinta acetinada polida manualmente.
* Montes de botes de bronze
reluzentes e acessrios por toda a
superfcie.
* Grandes ponteiros e medidores de
bronze presos por toda a superfcie.
mal a fonte de energia de
sua mquina? Escolha a
ir descrio (custo: 2 cada).
* Mecanismos complexos e intrincados de metal, movidos por diversas
molas mestras, engrenagens e uma
enorme chave de ferro.
* Cilindro de ar comprimido de
bronze soldado com vlvulas complexas
com diversos estgios, pistes sibilantes
e uma bomba para pressurizao movida a manivela.
* Caldeira esfrica de bronze coberta
com centenas de rebites minsculos e
jatos sibilantes de vapor prcssurizado,
escapando de vlvulas de segurana
com a forma de torneiras.
* Complexo dnamo eltrico de
bronze com padres ornamentais no
exterior, que zumbe e solta fascas ocasionais.
* Caldeiras solares aquecidas por
arranjos complexos de espelhos de
bronze altamente polidos e lentes
grossas de vidro.
* Fileiras de baterias de cido sulfurico/chumbo alimentando mquinas
eltricas que zumbem e soltam fascas.
* Ventarolas de moinho de vento
... e Frmulas
Transformao fsica: assuma o
aspecto de outra criatura humanide.
Ou at mesmo a prpria forma da
invisibidade!
Sono ou hipnose: faa a mgica de
Morfeu em suas vtimas at que voc
mesmo as desperte!
Cura rpida: cure todos os ferimentos em horas, e no em dias ou semanas!
Aumento da capacidade fsica:
torne-se um verdadeiro Hrcules,
aumentando dois nveis em suas habilidades Compleio Fsica e Atletismo
(at o mximo de EXT)!
/ " \ u a l a aparncia de sua fr^^rmula? Escolha a descrio
que mais se aproxima de sua criao (sem custo).
Gasosa.
Lquida.
P
Slida metlica.
^ ~ \ u a n t o tempo duram os
efeitos de sua frmula qumica? Multiplique o total pela
durao abaixo:
Alguns minutos
x1
At uma hora
x2
At seis horas
x3
At 24 horas
x4
At uma semana
x5
At um ms
x6
Para sempre
x8
f"*\uais so as propriedades de
^ ^ r s e u novo material Espantoso? Escolha a(s) propriedade(s)
que mais se aproxima(m) de sua
criao (custo: 20 cada).
Super transparente.
Invisvel
Super forte
Super flexvel
Super condutor
Super explosivo
Super protetor
Super duradouro
O nmero
de sua patente
Magia Mecnica
O Bsico
Como um Relgio
O Comeo de uma Aventura
CAPTULO UM
/
CAPTULO D O f
O Incidente no Caf (Schnitzle
No qual um famoso inventor Ano e sua amiga so abordados por desordeiros. E tambm no qual a dama cai vtima
uma mgica e carregada por um vigarista vestido de preto.
Detalhes da Cena:
O Ano ser chamado a uma saja lateral do caf por um
garom subornado, onde ser violentamente espancado.
Gritos e berros sero ouvidos alguns momentos depois. No
entanto, a dama no reagir a nada disso.
Haver dois desordeiros a mais que o nmero de
jogadores; eles fugiro, se mais da metade deles cair ou se os
jogadores chamarem a polcia (que est a pelo menos cinco
minutos dali).
O vigarista de manto preto na verdade um magista.
Ele entrar no caf logo depois da briga comear, falar brevemente com Lady Cecily e partir de mos dadas (e sorrindo)
com ela. Eles partiro num fiacre alugado. Se forem perseguidos, ele usar uma bomba luminosa escondida em sua bengala
para atordoar todos os perseguidores; os jogadores no sero
capazes de evitar o atordoamento.
O ano espancado implorar aos jogadores para "recuperar meu tesouro perdido antes d meia-noite, seno tudo estar
perdido!" Mas ele no explicar as razes por trs de seu pedido.
CAPTULO TR6
Uma Perseguio noa Bosques de Viena
No qual o Vigarista e a Dama so descobertos num parque nos
Bosques de Viena, e confrontados pelos jogadores. E tambm no qual
descobrimos que o Vigarista, tem alguns truques escondidos na
manga, e que Outros tambm tm interesse na Dama.
Detalhes da Cena:
O condutor dofiacrepode ser localizado visitando-se a companhia
de txis a alguns quarteires de distncia. Ele conhece bem o Vigarista;
Ele o Conde Antnio Navarro, um homem da sociedade e um conquistador que vem perseguindo Lady Cecily h algum tempo. O motorista
deixou o casal num parque nos Bosques de Viena.
Enquanto esto perseguindo o conde, os jogadores encontraro uma
outra figura semelhante vestida de preto. Se o abordarem, eles descobriro
O Caf
CAPTULO QUATRO
Brilho e Glamour no Parque Prater
Cenrios de Aventura
CcnriocS de Aventuras
Briga (OTI) Tiro (BOM) Complruo < Conde Saft, Agente do Servio
Fsica (EXT) Glatnour (EXC)
Secreto Prussiano
""^/Tenhum poder, Imprio ou
Agradvel e bem educado, suas
x N Agncia capaz de me
Ipincius multam urai mente aguada.
Era uma vez....
deter!" Gaba-se o maligno Lorde
W>ngti \KOM) htoi OTI) Compleio
|
J
ra
uma
vez:
u
m
c
o
m
e
o
Leslie, lder vingativo da insidiosa
lita,BiMi itlerirtunfOM)
JL-Jinocente para uma histria
Liga dos Quatro, agentes perigoinfantil. Mas quando as foras
sos dedicados a conquistar o
Assassinato
Unseee e os agentes do ambicioso
mundo. Ser que, com o auxlio de
Chanceler
von
Bismarck
se
aliam
Luz de Lampies!
um Agente da Polcia Francesa,
para transformar o jovem e arvoc capaz de derrot-lo enquanT ondres, 1870. O terror espreirogante herdeiro do t r o n o da
to ele viaja de Paris a Viena a
JLyta as ruas enevoadas da cidade,
Burgundia Ocidental numa criatubordo do novo dirigvel bvaro
assassinando jovens mulheres em
ra das lendas dos irmos Grimm,
Expresso Oriental, com sua bomba
suas p r p r i a s camas! Mesmo
sua tarefa fornecer a Beleza sua
Klystron, tendo como objetivo a
assim, um pedido secreto de ajuda
Bestialidade, e devolv-lo a seu
destruio da C p u l a Imperial
enviado por u m inventor idoso
lugar
de
direito.
Franco-Austraca?
coloca-o numa busca para localizar
o assassino que ele identificou: um
Personagens Dramticos
soldado horrivelmente mutilado,
Personagens Dramticos
Prncipe Alon, Herdeiro
que enlouqueceu devido s prteLorde Leslie,
Legtimo do Trono, agora
ses mecnicas que o inventor lhe
inventor da Bomba Klystron
transformado numa Fera
colocou pelo corpo!
Um homem magro, nervoso,
Em forma humana, um fanfarro loiro
balbuciante e com o olhar desvairado.
e ftil. Como fera, algo parecido com
(BOM) Tiro (BOM)
Personagens Dramticos
um lobisomem violento.
Fsica (FBA) Mecnica (EXC)
Doutor Lowell,
Compleio Fsica (EXC) Briga (OTI)
criador do Homem Mecnico
Carisma
(FRA)
Contatos
(OTI)
Moasiear Henri Falcone da Suret
Um velho bondoso, que era mdico,
O detetive suave e elegante que nunca
e deseja ajudar o Sargento.
perde uma chance para um gracejo.
Marcus von Hamill, Agente do
Educao (OTI) Percepo (OTI) *
Briga (BOM) Compleio Fsica (BOM)
Servio Secreto Imperial
Visita (FRA)
Tiro (OTI) Percepo (EXC)
Briga (BOM) Tiro (OTI)^ Compleio
(EXC)
Mestre do Mundo
Um Conto de Fadas
* I \ r d e da noite numa pousada
JL solitria nas montanhas da
Baviera. Eles chegaram noite, para
roub-la com propsitos sombrios. Ela
fugiu para seu quarto para pedir ajuda.
Agora, vocs dois juntos tm de derrotar as foras da Caada Selvagem,
enquanto eles tentam raptar a irm de
um importante membro do Segundo
Compacto, e garantir que nenhuma
testemunha sobreviver!
O Jogo do Imprio
~T T m documento secreto con\ J tem o destino de trs naes:
um Tratado de Aliana ultraimportante roubado de seu cofre
esta noite enquanto voc e seus
convidados danavam a valsa e jantavam num Baile D i p l o m t i c o
sofisticado. Qual de seus convidados o culpado e ser que voc
conseguir desmascar-lo antes que
ele escape com o Tratado e revele a
Aliana ao mundo?
Jm Direo ao ter
1 7 t e r a Fronteira Final! O
JLjindustrial americano milionrio K. Evanston Koop financiou
Personagens Dramticos
a c o n s t r u o de um P r o j t i l
Lady Margret Morrolan,
Espacial a ser lanado das Ilhas da
irm do Feiticeiro
Flrida. Seu destino: u m misteLinda, inteligente e talentosa.
rioso "Asteride Negro" que
Briga (FRA) Tiro (BOM) Compleio
Personagens Dramticos
ameaa colidir com a Terra. Sua
Fsica (BOM) Carisma (OTI) Aparncia Marqus DeLong, Agente do
m i s s o : viajar at a rocha, e
(EXC)
Servio Secreto Francs
destru-la com a bomba cataclsmiProfundo e desconfiado, ele suspeita
ca que voc leva a bordo. Mas
O Mestre da Caada
de todos que esto no baile.
cuidado com as Criaturas do
Um homem imenso com chifres,
Briga (BOM) Tiro (BOM) Compleio
Planetide
Negro e seus poderes
olhos ardentes c presas.
Fsica (BOM) Atletismo (OTI)
mortais de controle da mente!
Cenrios de Aventuras
Personagens Dramticos
K. Evanston Koop,
milionrio americano e
aficionado da Viagem Espacial.
Careca, espalhafatoso e grosseiro,
acostumado a fazer as coisas do seu
jeito, usando os punhos ou o dinheiro.
Briga (BOM) Tiro (BOM) Situao
Econmica (EXT) * Mecnica (FRA)
Personagens Dramticos
O Homem sem Face,
lder da Irmandade Negra.
Capito Jacques Y. Piccard,
Quem conhece a identidade por trs
Personagens Dramticos
piloto do Projtil Espacial
daquele capuz? Sua voz sussurrante
Um intrpido canadense-francs,
Coronel Wiheim,
esta em todo lugar!
apreciador de lutas e mulheres.
Comandante do Forte
Briga
(OTI)
Tiro
(OTI)
Compleio
Briga (EXC) Tiro (OTI) Atletismo
Um velho soldado, partidrio leal,
fsica (BOM) Percepo (EXT)
(OTI) Tmoneiro (EXT)
corajoso, mas com pouca imaginao.
Briga (BOM) Tm (EXC) Compleio
Os Irmos Sinistros
Fsica (BOM) Esgrima (OTI)
Cidados Encapuzados das Trevas!
uando voc encontrou um
Briga (BOM) Tiro (BOM) Compleio
Jurgen Jannick,
cavalheiro se debatendo nas
Fsica (BOM) Percepo (OTI)
lder dos guerrilheiros
garras de desordeiros, nem susCarismtico, mas fantico,
peitou que os malfeitores fossem
ele sacrificar qualquer coisa em prol
criaturas dos Mortos-Vivos, e que
de sua Causa.
o homem que voc resgatou, um
Briga (OTI) Tiro (BOM) Compleio
T m a arma secreta roubada, e
Mestre da Arte. Agora, ele pediu
Fsica (OU) Carisma (EXC)
V-^ v o c est no caso como
seu auxlio enquanto luta contra
Agente do Servio Secreto de sua
um Magista Maligno e Renegado
Majestade. Recupere o Dispositivo
que est drenando a fora vital de
Norfeld (que permite apontar
vtimas inocentes, e transformando
foguetes para qualquer lugar da
as profundezas da frica, o
seus corpos sem vida em escravos
Nova Europa com preciso meccontinente inexplorado. H
mortos-vivos.
nica) roubado por terroristas, ou
muitos anos, o grande explorador
enfrente o espectro de morte
Sir Basil Rathingspoke desaparePersonagens Dramticos
atingindo milhes de inocentes!
ceu no interior, procura da
Sir Robert Craft,
nascente do Grande Rio ZamMestre Adepto dos Franco-Maons
biano. Agora, um telegrama
Personagens Dramticos
Um Feiticeiro alto e arrojado, que
chegou sua porta pedindo sua
Sergiovich
Sebastian,
dedicou sua vida defesa da Justia.
ajuda, enquanto Sir Basil e a pacfilder dos terroristas balcs
Briga (BOM) | Titv (OTI) Educao
ca
e selvagem nao da Mabdia
Enorme
e
comeando
a
ficar
(OTI) Feitiaria(EXC)
lutam contra um grupo de neocareca, com olhos malignos.
Briga (OTI) Tiro (OTI) Compleio europeus imperiastas inclinados
Adam Sardonis,
Fsica (EXC) Esgrima (FRA)
conquista colonial!
Renegado da Aurora Dourada
Deformado, embora atraente, ele no
Yorgiov Poriscovik,
Personagens Dramticos
se importa com nada, a no ser satisnosso Agente nos balcs
fazer seus desejos diablicos.
Sir
Basil
Rathingspoke, Explorador
Um homem baixo com
Briga (BOM) Tiro (OTI) Educao
Um Grande Caador clssico: nobre,
contatos por toda parte
(OU) Feitiaria (EXC)
bravo, mas muito teimoso
Briga (BOM) Tm (BOM) Compleio
Briga (BOM) Tiro (EXC) Compleio
Fsica (INF) Percepo (OTI)
Fsica (BOM) Percepo (OTI)
uem so os homens misteLorde Yuppa, lder dos Mabidianos
riosos de capas cinzas que o
f \ F o r t e da Fronteira foi quase
Sbio, determinado e desconfiado das
esto*"seguindo por toda Londres?
Y^/totalmente destrudo na
ambies dos Imprios
Qual o significado do smbolo
Briga (OTI) Tiro (EXT) Compleio
primeira escaramua, e quando o
cabalstico pintado com sangue
Fsica (BOM) Carisma (OTI)
tiroteio terminou, vocs foram os
que apareceu em todas as portas de
nicos que sobraram: um punhado
Agente da Coroa
(Stanley. Eu Presumo?
A Irmandade Negra
Qj
A pesar do M u n d o do
I \ Castelo Falkenstein fazer
JL Aparte de um universo que
tem apenas uma semelhana
passageira como nossa Era
Vitoriana, relacionarei a seguir
alguns livros que me ajudaram
a decifrar as notas de T o m
Olam. No entanto, como o prprio Tom advertiu, esta no
nossa histria e qualquer fato
contido nesta bibliografia pode
no ter nenhuma relao com a
realidade da Nova Europa. Mas
a maioria deles divertida de se
ler de qualquer forma e pode
ajudar a ampliar sua percepo
do universo Falkensteiniano.
Divirta-se!
Mike Pondsmith
As Fadas:
ndice Remissivo
Agente Secreto
152
Agentes Secretos
& Sociedades Secretas
45
Altas Intrigas
Jgj . . . .44
Anacrotcnica
208
Anarquista
f%. . .145
Anexando ao Seu Livro . .\ . .180
Anfitrio
134,167
Lista de Personagens . .169-170
Personagens do
. . . . . .168
Anes
172
Amor ao Metal
147,172
\ Como Personagens . M . . . 1 7 2
Sobre os . . f | i
. . .21
Aperfeioamento
164-5
Secreto . . . | i
.165
Sugestes
164
Aprisionado . ..J
136
rea de Efeito $%j&m 185
Armadilha Mortal
137
Artefatos
JjL
205
Criao . ' . , . , . . f $
206
Exemplos
.. .206
Arteso Ano
147,172
Artista
,\
. 'M. -151
Ataques Distncia
185
Aventura
133
Cenrios
.219-220
Sendo o Anfitrio de uma .167
Aventureira . . . J p
145
B
Baralho da Magia
Baralho da S o r t e ^ l S
Baviera
...
Mapa do Reino
Bibliografia .
Blocos Componentes
de Sua Histria
Brownies . ^ii^J^S
134, 198
.134,181
. . . .14
$. .15
221-222
139
-145,173
Captulo
| .135,168, 178
Castelo Falkenstein .
.10
Mapa do
13
Cavaleiros Intrpidos .. . . ||||.146
CavaIheiro/Dama^r.f';5w '149
Cenas
139, 168
Cenrio
168
Mecnica M.
>;i: -168
Cientista
152
Cientista Louco
150
Cientistas Loucos 8t Gnios .46
Combate
185-186
Alcance das Armas
185
Ataques a Distncia
185
Ataques de Animais
186
Corpo-a-corpo
186
Hlito de Fogo .171,185,186
Regras Opcionais
185
Resoluo . g
187
Trapalhadas
186
Combate Perigoso
137
Conto
|!
p. .179
Cortes
. . .140
Cortes
147
Criando sua Prpria
Engenhotcnica
.209
D
f
Dados . . . . . . . . . ]
131, 133
Damas, Aventureiras, Cortess .17
Dano
l . . .
189
Destino Pior Que a Morte . . .136
Detetive Consultor
M. .146
Dirio
Sc
144,154
Exemplo
156
Perguntas . .
.155
Diplomata
; .147
Discursos Bombsticos,
Letras Maisculas e
Itlicos demais
ft-138
Disparo Autromtico
185
Dispositivos Diablicos .139,212
Drages
'jpf
j|Ll71,
Como Personagens
171
Hlito de Fogo .171,185,186
Sobre os
90
Vitalidade . . .
188
Dramticos, Personagens \ . . .178
Duelo
...137,192-196
Ao ao Vivo ,-|f
196
Ataques
ff
#193
Coeur de coeur
193
Desarmamento
195
Embates 8t Rodadas
192
Empurrado
195
Fintas
194
Incapacitado
195
Miniaturas
196
Pausas
193
Questes de Honra . . . . . . .78
Resultado dos Embates . . .194
Tabela de Embates
194
Duelo At a Morte
137
l
Fadas.... W
J|. .173-175
Altas Jjj
62
Como Personagens
173
Conhea as Hostes .
. . . .57
e o Ferro . r4%fll. - .173, 189
Guiadas
174-5
Maiores
60-61
Menores
58-59
Vu Ferico . . . . . 6 3
Falha
183,187
Fericas, Criaturas
103
Fericos
Poderes 146,148,151,173-175
Feitiaria
197-207
Acumulao de Energia . . .198
Artefatos | .
205
Aspectos
198
Como a Magia Funciona . . .81
Definies
BB .198, 203
Desenredamento . . .2... .207
Disperso M.
.. .207
Doutrina
197
Doutrinrios
199-202
Energia Alinhada
.203
Energia no Alinhada
203
Harmnicas
203
Lista de Aspectos
198
Mgicas Incontrolveis . . . .204
na Era do Vapor
82-83
Necessidade
de Energia Tumica . . . .197
Ordens de Feitiaria
da Nova Europa
84-87
Feitos Hericos
182-4
Combinados
184
Conflitante&184
Tpicos
183
Vrios ao Mesmo Tempo . .184
Flashback
140
Fortalezas, Cidadelas, etc
138
G
Gnios
llj
150
Gnios e Megalomanacos . . . .47
Grande Romance
137
H
Habilidades . . M .134,158,182
Aperfeioando
164
Aprendendo Novas
165
Excepcional
158
Lista de
159-163
Progresso Secreto
164
Sugestes para
Aperfeioamento
164
Hlito de Fogo J|.171,185,186
Alcance
186
Heronas
142
Heris
Jj|.
141
Histrias Seriadas
135
Honra & Virtude
79
I
Instrues Cnicas
fjpfmes
Anacrotcnica
Armas
mEngenhotcnica
Formulaes
Mquinas
Vaportcnica .".
Veculos
Inventor
140
208-214
208
212
209
214
213
208
210
149
s
Jogadores
Jornalista
J.
134
149
i
Ladro de Casaca
148
Linguagem e Linguajar
70
Lista de Preos . . . . | |
166
Locaes
140
Lorde Drago
147,171
Lorde Ferico
148, 173
Lordes do Vapor Britnicos . . .95
Lus Segundo
%1
23
|
Magia, Baralho da ..... .134,198
Magia Mecnica .
215
Mgicas Incontrolveis
204
Magista
153
Mo da Sorte
ff:
181
Maquinrio
t
138
Mquinas, Construo de . . . .213
Marianne
16
Mdico . . . ' .
%
151
Melodrama, Elementos do . . .136
Mercenrio
152
Movimentando-se em Cena . .140
Mundo do Castelo Falkenstein .34
Histria de um Mundo
Alternativo
35
Onde Fato e Fico se
Encontram
40
Passeio pela Nova Europa . .36
Personagens Escolhidos .41-43
Viso da Era do Vapor . .38-39
N
Naes da Nova Europa . . .29-33
Naipe
182
Efeito na Sorte
182
Necessidade de Energia
Tumica
197
Nobre
150
O
O Que Aconteceu Antes
178
D
Pgina de Apresentao
177
Perigo Traioeiro
136
Personagens de Apoio
143
Personagens Dramticos .134-144
Criao
144
Exemplos
145,153
Personagens Histricos,
Representando
153
Pixie
,.3-151,173
Plano Maligno
Prncipe de Gales
Prlogo
136
131
179
Recarregamento
185
Regra da Bola Preta
188
Regras Opcionais .
185
rea de Efeito k
185
Disparo Automtico
185
Recarregamento
185
Turnos e
Tempo de Combate . . . .185
Romance
135
Sacrifcio Herico
137
Segundo Compacto
101
Sucesso Completo
183,187
Sucesso Decisivo
183,187
Sucesso Parcial
JL . .183, 187
1
Timoneiro (Habidade)
Trapalhadas
191
?f. .183,186
V
Valor Nominal
182
Vaportcnica
Jjt
208
Vaportcnica, Anacrotnica,
Engenhotcnica
50-51
Anacrotnica Favorita
52
Veculos M
?jf . .190-191
Construo
. M . . .210
Ferimentos em
191
Homem Contra Mquina .190
Mquina Contra Homem .190
Mquina vs Mquina
190 \
Tabela de Armas
191
Veculos Espantosos
138
Vestimentas
.68-69
Vida em Sociedade . . . . . . .72-75 ]
Em Sociedade
73-74 i
Precedncia e Ordem Social .75
Vigarista . if
Jfe,
151 |
Viles
142
Vitalidade
188-9
Anotando o Dano
189
Desmaio
j j | . .188
dos Animais
. .189
dos Drages
188
Perigos Ambientais
188
Tabela de
188
: