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Criado e

escrito por: Michael Alyn Pondsmith


R i g o r e s : William C. Eaken
Capa: William C. Eaken & Mark Schumann

mrtc opcional: Gloria Yuh Jenkins & Erik Hotz


Ilustraes em Computador: Mark Schumann
Projeto Grfico e Diagramo: Mike Pondsmith
Produo: Dave Ackerman
Editores: Derek Quintanar, Janice Sellers, Mark Schumann, Benjamin Wright
Grupo de Teste: Luke Shulkin, David Dexter, NateHatch,john Fitzgerald, Nick Allen, JohnathanA,Jaffe, Sam
McCobb, Jack Deth, Lance Salazar, Josh Davis, Matthew Jacobs, Philip Rosen, Gary Brown, Kevin Nunn, Floyd
Wesel, Richard W. Brown, Larry Brown, Sandra Jacobs e uma hoste de outros jogadores nas convenes Origins &
GenCon em 1993. Muito obrigado a todos vocs; sem a sua ajuda, este projeto no teria acontecido.
Dedicatria: A Cody, porque voc a melhor coisa que eu j criei. E a mame (a 'vov' de Cody), porque eu
prometi.
Crditos da Edio Brasileira
Copyright R. Talsorian Games, Inc.
Ttulo Original: Castle Falkenstein
Traduo: Vera Figueiredo Davison
Reviso: Douglas Quinta Reis e Luiz Eduardo Ricon
Texturas Adicionais, Adaptao dos Logos e
Composio: Devir Livraria
Publicado Por
D E V I R LIVRARIA L T D A
da Verso em Portugus
Maio de 1998
Impresso no Brasil
Direitos cedidos com exclusividade para a Lngua Portuguesa para
DEVIR Livraria Ltda. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta
obra pode ser apropriada e estocada em sistemas de bancos de dados ou
processo similar em qualquer forma ou meios, seja eletrnico, mecnico,
fotocpia, gravao, etc, sem a permisso dos detentores do Copyright.
D E V I R LIVRARIA L T D A
Rua Augusto de Toledo, 83
So Paulo - SP

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Pondsmith, Michael Alyn
Castelo Falkenstein / criado e escrito por Michael Alyn
Pondsmith ; I traduo Vera Figueiredo Davison I.
So
Paulo : Devir, 1998.
Ttulo original: Castle Falkenstein.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Ttulo.

CDD-793.9

98-1872

ndices para catlogo sistemtico:


1. Jogos de aventura:
2. Jogos de fantasia:
3. "Roleplaying games":

Recreao
Recreao 793.9
Recreao 793.9

Este n o um
P P G Tpico

viso aos jogadores: Castelo


Falkenstein organizado de
uma forma um pouco diferente dos outros RPGs. Ao invs
de comear com as Regras, organizamos este livro de forma que voc
inicia com o mundo em si, da
maneira que ele descrito por
nosso heri atravs dc suas histrias e ilustraes. Existem tambm
artigos e colunas laterais sobre o
cenrio misturados histria para
ilustrar e acrescentar fatos interessantes sobre o mundo do Castelo
Falkenstein. Isso tambm permite
que voc mergulhe no mundo sem
se distrair com regras e tabelas. A
melhor forma de se pensar no
Castelo Falkenstein como num
romance que lhe d a chance de
escrever suas prprias continuaes.
Mas se voc sente realmente
necessidade de saber como jogar
logo de inicio, pode pular a histria e ir direto ao jogo. As regras
encontram-se a partir da pg. 129.
Tudo que voc precisa para jogar
est naquela seo, organizado por
tpicos.
Isto pode parecer um pouco
estranho a princpio, mas o livro
foi construdo desta forma para
tornar o uso do Castelo Falkenstein
mais fcil. Tudo o que voc precisa
para conduzir uma Aventura Vitoriana estar ao alcance de suas
mos, e no espalhado entre fragmentos de descrio de cenrio ou
enterrado em algum lugar onde
voc tenha que ca-lo. Alm do
mais, esta seo tem seu prprio
ndice remissivo, para facilitar as
consultas aos mecanismo do jogos.

Tudo Comeou Com


o Pacote
ra domingo de manh. Fui at a varanda da frente para pegar o
jornal e tropecei num objeto retangular pesado. U m pacote.
Embrulhado em folhas verdes grossas e amarrado com uma
elaborada teia de barbante dourado (mandei analisar e era
ouro mesmo). Dentro havia uma histria de ao de capa e
espada: u m bloco bastante manuseado cheio de fantasias
maravilhosamente bizarras, que falava de u m mundo de
supercincia "Vaporpunk", espies e feiticeiros, Lordes e damas fericos,
feitos hericos e romance de verdade.
A melhor parte era que eu conhecia o heri pessoalmente.
O que voc tem em suas mos o ltimo vestgio conhecido de meu
amigo Thomas Edward Olam: um mao grosso de papel ofcio amarelo,
folhas de velino antigas e papis de desenho tudo que restou de u m brilhante criador de jogos de computador que desapareceu h mais de dois anos
enquanto estava supostamente passando uma frias tranqilas na Europa.
Nestas pginas, T o m nos legou mais do que um dirio de suas aventuras:
ele registrou u m mundo inteiro, seus olhos de artista transferiram suas
impresses para desenhos coloridos magnficos e esboos elaborados,
enquanto sua mente preenchia os detalhes com seus comentrios perspicazes sobre tudo o que se passava sua volta. M u i t o poucas pessoas seriam
capazes de contar histrias sobre u m mundo de Drages Dinossaurianos,
Engenheiros Anes, Cientistas Loucos e Imprios Vaporpunk lutando entre
si, e fazer com que tudo tenha sentido; T o m uma delas (Ora, ele at
chega a fazer disso u m jogo!) E sua capacidade de observao nos d um
sentido real inegvel de u m outro lugar, e uma outra poca, centrada em
torno de uma fortaleza esquisita e mstica construda com a Magia das Fadas
e a vontade de u m rei louco: O Castelo Falkenstein.
A maior parte do que voc vai ler no manuscrito que se segue foi retirada da carta que T o m me enviou, um relato de quase quarenta pginas de
suas aventuras no mundo do Castelo Falkenstein, escrito com sua letra ilegvel num bloco de taquigrafia surrado. O resto do pacote de T o m continha
outro bloco cheio de suas observaes sobre a Nova Europa tomei a
liberdade de inserir algumas dessas observaes em determinados tpicos no
ponto em que elas apareciam na carta, para melhor ilustrar certos assuntos;
e u m romance Vitoriano improvavelmente fantstico (acho que escrito por
Tom) com o ttulo "Um Artista Americano na Corte da Rainha Vitria". A
maioria das ilustraes so provenientes do calhamao de pinturas e esboos
coloridos que T o m anexou a carta, e de alguns esboos de personagens fornecidos por u m amigo comum e algumas peas de arte da poca que eu
mesmo descobri, que representavam idias o u fatos comuns tanto em nossa
histria quanto na de Nova Europa.
Se esse realmente o meu amigo desaparecido escrevendo de alm do
"Vu ferico" eu no sei. Mas ele me pediu para publicar seu dirio, e eu o fiz.
Agora chega de meus apartes. A histria de T o m , de forma que vou
sair do caminho e deixar que ele a conte.
Mike Pondsmith
So Francisco, 1994

Caro Mike,
|u n o estou

m o r t o .

Agora que deixamos isso claro.


E u sei, eu sei que voc provavelmente est
a sentado lendo esta carta e pensando, Mas
que diabo aconteceu? Pensamos que voc
tivesse sido seqestrado, morto ou alguma coisa pior. A
verdade que a t eu tenho dificuldade em acreditar
e olhe que vivi isso.
Pouco mais de dois anos atrs, fui enfeitiado e
levado fora da Terra para u m universo alternativo
que parece ser uma parte Senhor dos Anis e duas partes a fico cientfica de Jlio Verne, com uma pitada
de Prisioneiro de Zenda de quebra. u m lugar que
t u d o o que a Era Vitoriana deveria ter sido e mais:
uma realidade onde a Alta Magia vive lado a lado com
invenes bizarras sadas de uma R e v o l u o Industrial
alucinada. T o d o dia, a alta tecnologia Vaporpunk se
encontra com a engenharia dos A n e s , e neste lugar,
isso normal.
Desde que v i m para c, eu salvei naes, entronei
reis, derrubei imprios e tive u m romance c o m a
mulher mais bonita dos quatro continentes. Meus
melhores amigos so u m feiticeiro que afirma ser u m
membro dos iluminados, o chefe capa e espada do
Servio Secreto Real, e Sua Alteza, o Rei das Fadas.
E u conheci a Rainha Vitria, Abraham L i n c o l n e o
Capito N e m o . N a semana passada tive uma longa
conversa com Sherlock Holmes.
H o j e a noite jantei c o m u m D r a g o . E eu no fui o
prato principal.
Sei que voc n o vai acreditar em nada disso. E u
t a m b m n o acreditaria. N e m sei se esta carta vai chegar s suas m o s , levando em conta q u o incertos so
os Caminhos Fericos entre nosso m u n d o e este lugar.
Mas voc precisa me ouvir. Isto verdade.
Existe u m m u n d o inteiro do outro lado da porta ...
E a porta bem mais t n u e do que voc gostaria de
imaginar...

A Histria Em
Poucas Palavras

ma das coisas que nos deixava


loucos da vida a respeito de
Tom quando ele trabalhava
para a HyperTech Jogos era o fato
dele ser capaz de comear uma histria e divagar durante horas antes
de chegar ao ponto principal. Por
isso, para aqueles que no querem
ter de ler todas as suas anotaes, eis
o que est acontecendo (de tudo
que eu fui capaz de entender):
Tom foi levado fora por dois
magistas de um mundo alternativo
Vitoriano chamado Nova Europa.
Os magistas, incluindo entre eles
um Gro-lorde das Fadas chamado
Auberon, usaram uma mgica de
Invocao para encontrar uma arma
secreta para devolver ao Prncipe
Herdeiro Lus da Baviera (tambm conhecida como Bavria) seu
trono de direito.
Ao formular a Invocao da
seguinte maneira, "Achem algo que
nos ajude a sermos bem sucedidos",
eles no tinham a menor idia do que
conseguiriam no processo. Assim, a
mgica vasculhou o Vu Ferico
entre as dimenses e retornou com
Tom. Eles no sabiam para que ele
servia, mas decidiram mant-lo assim
mesmo, pois ele poderia ser til.
Trados por um espio de seu
prprio lado, os conspiradores
foram forados (com a ajuda de
Tom) a carregar o Prncipe para a
capital, derrotar todos os assassinos
enviados contra eles e expulsar o
Regente Diablico (que governava
o pas e estava entregando a Baviera
para seu vizinho hostil, a Prssia).
Com muita ao, romance e aventura pelo caminho.
No entranto, a verdadeira razo
pela qual Tom foi convocado s foi
revelada mais tarde, quando se descobriu que um dos livros que ele
havia levado de nosso mundo tinha
uma importncia mstica em seu
novo mundo. Usando seu livro, o
grupo foi capaz de construir uma
arma secreta que lhes permitiu derrotar os exrcitos invasores de Bismarck, o Chanceler de Ferro.

Fiagado pela Mgica


estava de frias frias sobre as quais eu vinha falando h meses no trabalho, deixando vocs quase loucos.
Duas semanas longe da Diviso de Jogos da HyperTech, sem nenhum monitor bombardeando minha cara
com raios catdicos, sem nenhum diretor de arte gritando por causa dos prazos, e melhor de tudo, duas
semanas livre de meu lder de projeto e sua busca infindvel pela perfeio nos jogos de computador.
Enquanto viajava pela Alemanha, decidi excursionar por uma de
suas maiores atraes tursticas, o Castelo Neuschwanstein, o arqutipo
de provavelmente todos os contos de fadas romnticos que existem; eu
sei que ele foi usado como modelo na construo do castelo da Pisneylndia, e tenho certeza de que metade dasfortalezasde fantasia que
aparecem na mesa de nosso diretor de arte so puro plgio. Alm do
mais, ele tem uma marca romntica que difcil de superar o ltimo
rei louco de uma longa linhagem de lunticos arrastou vrias megatoneladas de concreto e mrmore at a encosta de uma montanha, e
construiu para si um parque de diverses, onde ele poderia ouvir peras Wagnerianas o dia inteiro. Ento, antes de poder concluir seu castelo de sonho, ele foi declarado insano pelo compl de conselheiros
que lhe serviam, foi trancafiado, e morreu em circunstncias que s
podem ser descritas como "misteriosas".
Enfim, l estava eu, no grande salo de Meistersinger do Castelo,
admirando todo o brilho rococ do lugar. No permitido tirar
fotos, mas como ningum havia dito nada sobre artistas, saquei meu
bloco de desenho e fiquei to absorto que nem notei que a excurso
havia continuado sem mim. Eu no estava preocupado; os grupos
passavam a cada poucos minutos, e eu sempre poderia me juntar ao
prximo. Pensando desta maneira, me concentrei no desenho.
Grande erro.
A princpio, no notei o cheiro de oznio, nem o ligeiro aumento
de eletricidade esttica. Talvez a primeira coisa que eu percebi tenha
sido a exploso repentina de luz multicolorida ao meu redor. E ento
o cho se abriu.
Luzes multicoloridas cintilantes explodiam em direo ao cu,
enquanto luzes estroboscpicas coloridas estalavam, efervesciam e saltavam ao redor da sala. Um vento uivante penetrou em meus ouvidos
fazendo.Um barulho igual ao de todos os aspiradores de p do
mundo, e meus tnis escorregaram de baixo de mim. Minha mochila
caiu n cho perto de mim; eu me esgueirei para apanh-la qualcoisa
para evitar ser sugado para dentro do imenso rodamoinho.
Um erro imenso.
Eu devia ter ido em direo a um dos pilares junto parede. A
prxima coisa que percebi foi que eu estava caindo, de cabea para
baixo ern alta velocidade, num tnel de luz giratrio e rodopiante. Eu
onseguiaouviralgunacoisa
gritando.
Eu.
Eu haviasido;fisgadopela mgica.

Um O u t r o Mundo

oc no acreditaria o quanto estranho este


lugar! O mundo que vim a conhecer como
"Nova Europa" uma terra de veculos a vapor,
armas de plvora, mecanismos de relgio e inventores
renegados. Mas tambm um mundo onde os mgicos
so membros corteses de lojas e sociedades secretas com
planos esotricos de dominar o mundo; onde a Caada
Selvagem das Fadas cavalga ao luar vestindo uniformes
de hussardos, Drages andam pelas ruas como cavalheiros urbanos, Anes so engenheiros e inventores corpulentos, e as terrveis foras da Corte Unseelie esto por
toda parte (inclusive no armrio do meu quarto). E uma
mistura da fantasia
dos Irmos Grimm,
das invenes de
Jlio Verne com o
mistrio Sherloquiano, onde a fnfarronada, aes exageradas duelos, salvamentos ousados, feitos hericos, invenes magnficas (e
anacrnicas), o Romance e a Alta
Magia so coisas cotidianas; uma parte
Senhor dos Anis, uma
parte Prisioneiro de
Zenda, e uma parte
Vinte Mil Lguas
Submarinas.
Em outras palavras, este lugar muito esquisito.

E Tambm No fempre Histrico


Embora seja superficialmente parecida com a Europa
da Eia Vitoriana, a Nova Europa definitivamente no
a mesma que conhecemos atravs de nossa histria (apesar de existir Londres, Paris, Viena, etc). Embora existam vrios personagens anlogos aos histricos reais,
eles no so necessariamente as mesmas pessoas sobre as
quais li nos livros de histria. Todas as personalidades da
fantasia e da fico cientfica vitorianas parecem ter sido
entrelaados na tessitura da Nova Europa; conheci pessoalmente personagens de livros, filmes e at de contos
de fadas, vivendo lado a lado com seus criadores.

Eu Viajo...
Nos ltimos anos (do tempo de Falkenstein) desde
que fui capturado, minhas aventuras me levaram a
todos os lugares da "Era do Vapor": do misterioso
Imprio russo e seus anarquistas, magos e msticos;
alegre e louca Paris do Segundo Imprio com suas festas monumentais e seu panorama social ofuscante; pas-

sando pela mquina de guerra industrializada do


Conde von Bismarck da Prssia (com suas inslitas
invenes de "alta tecnologia" e maravilhosamente
bizarras dos primeiros anos do sculo XX); e os misteriosos e mgicos "Imperadores Drages" do Oriente.
Cheguei at a visitar as cidades submersas das Fadas na
Irlanda, e as terras da fantasia do Imprio Otomano,
com seus tapetes voadores.

... E Eu Tenho Um Emprego


Tambm tomei parte em intrigas e aventuras em
todas as Grandes Potncias da "Era do Vapor", descobrindo
lugares
inexplorados; lutando contra Magistas Diablicos
e Irmandadcs arcanas de feitiaria;
impedindo
os
maiores
roubos
de todos os tempos,
planejados
pelos criminosos
mais importantes;
me
envolvendo
com aventureiras
ousadas; e bancando o espadachim
arrojado,
travando duelos
de pistola e sabre
contra viles e covardes.
Posso dizer que isso muito melhor do que projetar
jogos de computador.

E 2.000 Quarto <g Para Mim!


E para completar, moro num castelo: uma fortaleza
incrvel criada por Fadas chamada Castelo Falkenstein.
Erguido por pura feitiaria numa nica noite a partir das
runas de uma velha fortaleza (que por sua vez havia
sido construda, no lugar de um templo antigo), diz-se
que Falkenstein um portal para muitos outros mundos
e eras. Enorme, maravilhoso e inacreditvel, um lugar
cheio de magia e mistrio: ele tem salas que mudam de
formato e lugar, passagens secretas que vem e vo, fantasmas residentes, e at mesmo alguns portais que levam
a outras realidades, enfim o tipo de coisa que voc esperaria quando um rei "louco" e um lorde-lfico com
senso de humor se unem. Ainda acontece de eu no
achar meu quarto de vez em quando.
Mas voc quer saber o que mais me incomoda?
Acho que estou comeando a me acostumar com
este lugar...

bri meus olhos cautelosamente. Da viso que tive atravs de minhas plpebras semiabertas, no levou muito tempo para perceber que eu estava numa grande encrenca.
Por alguma razo, minhas roupas estavam cheias de buracos chamuscados. Para completar, o quarto no qual acordei tinha todos os detalhes apropriados de uma verdadeira masmorra. Grandes correntes de ferro adornavam as paredes de pedra desgastadas e
cobertas de musgo; havia gua gotejando lentamente do teto, e uma palha grossa
espalhada pelo cho frio e mido amortecia todo som. Acho at que v i um rato. Mas
o que realmente me preocupava era fato de eu estar deitado num pedestal no meio de um pentgono desenhado com giz.
Havia duas outras pessoas por perto nas trevas; uma mais alta que a outra. A mais baixa falou:
"Maldio, isso nunca me aconteceu antes." A outra respondeu bufando: "Mas voc tambm
nunca tinha feito uma mgica de invocao num crculo ferico antes. Deixe-me dar uma olhada
naquele livro, Mestre Morrolan." Houve um som de capa de livro pesado sendo aberta, e
folhear de papis densos ao acaso. "Percebo," disse por fim o que no era Morrolan. "Uma Invocao geral, no ?" Morrolan folheou os papis com mais ateno; (rara para ver sua sombra se juntar
com a outra mais alta. "Exatamente", ele respondeu com um sotaque britnico claro e seco. "No
havianenhumaforma de saber o que nos estvamos procurando. Como os princpios da Ressonnria Mgica diziam que...". "Dane-se sua teoria de Ressonncia", interrompeu o outro. "Isso
tudo jargo de feitiaria e agora intil. Agora que j a fizemos, precisamos descobrir o que
rafa maldita mgica conseguiu." "Dane-s, Auberon", explodiu Morrolan."No culpa da
Mgica, ns que no devamos t-la misturado com Encantamentos Eericos e magia
aleatria. Da prxima vez ..."
I "Psiu!" interrompeu Auberon. "Ser que voc no v que nossa caa est acordada?"
| "Diabo" , pensei. "Esta minha deixa para dar o fora daqui!" Juntando meus ps por
baixo do corpo, eu me preparei para dar no pinote, no momento em que a maior das
duas figuras encobertas saiu da escurido, encaminhando-se para onde eu me
encontrava
a passos largos. Ergui o punho; ele ergueu uma mo aberta. Parei
onde estava, a mente disparando e corpo teimoso se recusando a fazer qualquer.
coisa. Lentamente, Auberon caminhou para rea em torno de mim uminada
pela luz das velas, e o terror comeou a berrar no meu corpo paralisado. As mos
muito magras, o rosto severamente esculpido expressavam uma beleza estranha
que era muito horrvel para se descrever.
"Ah, quer dizer que voc est acordado?" ele sorriu. "Bem, trataremos disso
j." Ele esticou um punho em chamas, tocou minha testa e as luzes se apagaram
de novo.

Meus Seqestradores chamavam-se Morrolan 1 Auberon, dois habitantes da


Terra alternativa para a qual eu havia sido trazido fora; o lugar que agora de
chamo Nova Europa* Meu seqestro foi o resultado de uma mgica altamente
experimental, que os dois fizeram a fim de convocar alguma coisa para ajudar o Rei
deles, --- que para minha surpresa, descobri ser o Rei Louco Lus da Bavria de
nosso mundo --- em sua busca para libertar sua nao. Da forma como Morrolan veio a explicar as coisas mais tarde: " Tnhamos esperana de conseguir
uma arma secreta ou um Dispositivo Diablico para Sua Majestade; ao invs
disso, pegamos voc. No que estejamos totalmente decepcionados, mas
noprecisvamosde um quarto parceiro para jogar uste naquela hora."
Mestre Grey Morrolan um Magista, um praticante da Alta Magia e das
ArtesArcanas. Como vim a descobrir pouco depois, no mundo de Nova
Europa, a Feitiaria uma coisa real: to codificada, estudada e usada como a
* Nota do Editor: "Parece que Tom usa otermoNova Europa quando se refere ao continente, e usa a expresso mundo do Castelo
Falkenstein para descrever o universo no qual a Nova Europa se localiza".

PMCA NUCLCIR CM ihamj M IDO./N JNTANRO, ^FEITIARIA AINDA VRAZOAVC Iilmi<c R.II I. * I NO DE
MAGOS TEMENTE-$CINA<I IJUC PERTENCEM A'"0RDENS SECRE|jjjj INNANDAD^PTOJA; IK AH I U GIA.
COMO FCILIEVIIO, \|PRROJII2'TTPA DOS MELHORES, UM VERDADEIRO STEPHEN HAWKING DAS JCRTES ARCA IAS E
PARECE JJJFCOPRIADO DE ALGUMA FORMA QUE ATURDEM QUAILFB PERTENCE SEJA A LEGENDRIA IRMANDADE ILUMINADA 3 LAUERA SIM, R^PUNUNADO ESTO VIVOS E BEM AQUI, E ELES SO UMA lj QUE PRATICA iMfm
MAGIA C EST. EM OPERAO S^RETAMEMFT NO MUNDO TODO SECO, ESPINTUOSO ESEMVELMENTE BRITNICO,
MORROLAN TP DOS MELHORES;ADEPTOS DOS HUMINADOS, UMA ESPCIE DE JAMES BOND mgico NU U IRPN
P^UM DAVD NIVEN. ELE PROVAVELMENTE MELHOR AMIGO QUEFIZ;
DEPOIS TOIN O AUBERON -'LORDE AUBERON VALENX, REI DAS JUDAS C LORCJ D.I Ctvw "^EELIE (EXITEM
DOIS GRUPOS* DPADA-. - O OUTRO c \ < "OITO TIISEELIE, UN^RAA DE LORDES BEEF <* ODVA MA
{1M> AS FADAS* (I FAD.IS" S3O UNIA TAA <fe SERES NO-HUMANOS, QUE UTILIZAM A ALTA MAGIALI VIERAM
BARATA NOVA EUROPA EFTGUM PEJODO DA ERA GLACIAL. APESAR DAS FADAS PODEREM ASSUMIR PRATICAMENWSf^FORMA,GERALMENTE ELAS TOMAM > ASPECTO DE SERES^UMANOIDES ALTOS "ESBELTO^ SCIMLHJII
TES AOS 'VHWFLIAS LENDAS GERMNICAS. ELES PODEM TAMBM ASSUMIRFORMA DE BROWNIES; LEPRECHAUM^
GOBINS, BANSHEES, ETC; AS FADAS SO TUDO MENOS AS PEQUENAS E GRACIOSAS TADINHAS SOBRE AS .QUAIS A
GENTE L NOS^PQTOS DE FADAS EM NOSSO MUNDO: AQUIY-:t^^KPNTO:<IE--FADAS" EST TERMALMENTE MUITO
MAIS PRXMOILEUM ROMANCE DE HORROR DO QUE DE HISTRIAS PARA CRIANAS!
AUBERON UMA IjUim. MORENO ELEGANTE, UW ESPADACHIM ARROIADO E UM PN CCI
ENIGM.I'KI), ELE DESTROA IOR.U,OES EEABEAS COM A-TMCSMA POSE. ELE $NULA UM
ACENTUADO SOTAQUE ?IRL ANDES 11" TEM UMA QUEDA PFC MULHERES RUIVAS c liimjik
^ -fc..
FFILE E MM ROAN CONHECEM H AN|G|E GERALMENTE SE JUNTAM PARA REA r T
Wt&$ TRAPAAS^ PLANOS DE FEITIT ANA.
BGGSGUANDO APARECI UO PENTGONO TINTO MORROLAN QUANTO O REI DAS
FADAS JOGARAM MUITO ESPANTADO^ EU NOLRA UM GRANDE GUERREIRO
GJLIO MXIMO mui UM JOGADOR RAZOVEL DE PAINTBALL), NO TRAZIA
RBIGO NENLIUFLIA ARMA SEU CIA, C N.IO ERA LAPA/ DT LA/U*
NENHUMA MGICA PODEI OSA. MA*, TODOS OS SINAIS PARECIAM
JJICAR QUE EU CIA BOM PAIA ALGUMA COISA, E POR
ISSO I !CS SC ILSARAIN A ME MAN HR.R DE VOLTA AM DESCOBRIREM
BjaI TRA II UIHA UTILIDADE LLJJF. J.
CIA' QIIT j \UD.IDEIRSR ^JHJ
RAZO PORQU^*EU HAUA SIDO *
CONVOCADO PARA O MUNDO fl JH
LLJLF Castelo Falkenstein < RA
1|
SM MAIS ESTRANHA DO YUE JURIS
QUALQUER I*- NS PODERIA
IMA IINAR,
1

4FF

fHoMot* e JIHUWH.

Como sempte ftJMHo atqim coita

astelo Falkenstein. Surpreendente. Imutvel.


Eterno. Construdo pela feitiaria de um
Lorde das Fadas, criado a partir da imaginao de um rei louco, ele se ergue sobre as florestas
escuras e silenciosas e os lagos de safira que existem
abaixo, brotando em direo ao amanhecer luminoso
do topo de seu reduto no alto da montanha. um
lugar de imenso mistrio, grande poder, construdo
sobre as fundao da fortaleza de um capitalista
medieval, revestido com pedras tpidas e lisas e o
material de que so feitos os sonhos; um lugar onde
cavaleiros participam de torneios, e lordes e damas
se divertem.
Histria
Mas o Castelo muito mais
velho do que se imagina. Mesmo
antes do castelo original ser
construdo, havia uma fortaleza
romana no topo da montanha.
Antes disso, o Falkenburg
Montanha do Falco era o
local de um templo antigo de
origem
desconhecida;
as
pedras de p fazem parte hoje
em dia de um torreo central.
E os Anes sabem de um
tempo no qual o penhasco de
Falkenstein era uma passagem
para o mundo das Fadas, talvez
a primeira passagem para a Nova
Europa na Era Glacial. Suas len
das falam de cavernas abaixo do
topo, muito mais profundas que
qualquer masmorra, onde o tempo
para e at mesmo os Drages mais poderosos tm medo de por os ps. A feitiaria
dessa cidadela penetra fundo no centro da Terra,
e agarra a fonte inesgotvel da Alta Magia com
suas garras vermelhas.

O fionho de um Rei Louco


Eu sei o que o louco do Rei Lus pretendia que
Falkenstein fosse. Eu vi os desenhos originais: aquarelas vividas criadas pelo grande cengrafo Christian
Jenk, cujas mos tambm deram vida a
Neuschwanstein. Como o rei o via, Falkenstein era
para ser seu maior castelo: um esplendor neo-gtico
criado especialmente para um rei do crime; um
lugar onde suas fantasias de uma era passada pudessem existir em perfeita solido. Mas misturada com
o poder dos Filhos de Danu, o sonho louco de Lus
se tornou maior que seu criador poderia imaginar.
Eu no ponho minha mo no fogo se o esperto
Lorde lfico usou o poder desse antigo local para

formar uma fortaleza segura para a prpria Magia:


um santurio de Feitiaria que pudesse se opor s
foras do Progresso alinhadas contra ela. Alguns dos
empregados comentam que quando Auberon
devolveu o trono ao Rei, ele fez uma promessa ao
amigo: que enquanto Lus reinasse, Falkenstein
seria sempre um lugar de deslumbramento, maior e
mais surpreendente do que at mesmo um rei louco
poderia imaginar. At agora, a promessa do Rei das
Fadas foi mantida.

Alm da Realidade
Eu tinha esperana de mostrar um mapa de
toda a estrutura do Falkenstein, mas o que
eu conheo do castelo apenas uma frao de suas infinitas galerias, corredores e salas. A maior parte do torreo
central e as torres contguas so
bem conhecidas, mas existem
dezenas de ramificaes, torres,
minaretes, guaritas e parapeitos,
espalhados por todo o topo da
montanha. Comenta-se que
quando ergueu o Castelo das
runas da velha fortaleza,
Auberon incorporou todo o
poder do prprio Vu Ferico, e
que Falkenstein no existe apenas nesta dimenso, mas em
outras tambm. Uma coisa verdade: Falkenstein mesmo mutvel; h salas deslumbrantes que
aparecem e desaparecem sem deixar
sinal, passagens secretas que se abrem
dentro de outras realidades, portais que
mudam de lugar sem aviso. As vezes,
aqueles que se aventuram fora dos limites
das passagens bem conhecidas do castelo sem
um guia, nunca mais retornam; sabe-se de pessoas
completamente desconhecidas que vagueiam vindo
de regies distantes, falando lnguas que ningum
conhece, com trajes de tempos e lugares estranhos.
Falkenstein a casa do Rei Lus; ele raramente
recebe visitantes aqui, preferindo receb-los na Velha
Munique ou em seus palcios menores. De vez em
quando, grandes eventos de Estado, tais como Bailes
e assinaturas de tratados tm lugar no Castelo, mas os
negcios cotidianos da Baviera so feitos na Residenz
do Rei na Capital.
Marianne, o Coronel Tarlenheim, Morcolan,
Rhyme e eu estamos entre os poucos que realmente
moram na imensa fortaleza. "Porque vocs todos
verdadeiramente conquistaram este lugar nas
nuvens," disse uma vez Lus. "Vocs so os primeiros
e maiores defensores de Falkenstein." No estou bem
certo disso, mas o Castelo se tornou meu lar.

(Senhor dos

Baviera

CastelodeFalkensteinest situado nas montanhas de um


pequeno pas da Nova Europa Central chamado Baviera (tambm conhecido como Bavria). Quando cheguei aqui, o pas era governado h muitos anos por um
ma das primeiras coisas que
Regente maligno que representava o insano Rei Otto.
me causou estranheza quanMinha chegada tinha a inteno de alterar esse estado
do vi um mapa deste lugar
de coisas ajudando a entronar o Rei Lus no lugar de
foi o imenso mar que existe bem no
seu irmo mais novo. Como a maior parte de minhas aventuras aconmeio do continente da Nova Euro
teceu aqui, vale a pena eu fazer uma descrio.
pa. O Mar Interior, como chamaEu poderia apenas repetir os fatos a respeito do Reino da Baviera
do (em diversas lnguas pelos pases
(na
verdade, o que farei mais adiante nesta carta)exatamentecorno
que existem ao longo de suas mareles
se encontram descritos no Atlas Ilustrado e Histria Moderna do
gens), tem aproximadamente uma
Mundo
de 1851, mas neste exato momento, quero te dar fina idia
vez e meia o tamanho do Lago
do
lugar
onde estou vivendo. Se alguma existiu um reino de
Superior nos Estados Unidos. Pelo
"conto
de
fadas", ele aqui. O lugar todo cheio de colinas gramafato de ser composto de gua salgadas
e
onduladas,
cobertas de vacas brancas e pretas sonolentas:,e castda, ele tecnicamente um mar,
ilhas
rsticas.
A
maior
parte das cidadfl da Baviera so aldeias pitoresembora no tenha mais que 480 quicas
sadas
diretam^le
de um carto postal, com paredes caiadas de
lmetros em seu ponto mais largo.
branco, vigas de madeira e jardineras nas janelas transbordando de
Agora vem a prxima pergunta,
germos. Sempre existe uma igreja da aldeia com um pastor v a i o e
aquela que eu me fiz quando vi o
gentil e uma hospedaria amistosa onde se consegue uma tima refeimapa pela primeira vez: como que
o e uma caneca ornamentada da melhor cenja do mundo para
um mar foi aparecer bem no meio
empurrar a corrigia. Os aldees so hospitaleiros e robustos, com rosdaquilo que deveria ser Flandres?
tos redondos e vermelhos e timo humor;|' o recebero em suas
Mesmo assumindo que o Mar Intecasas de braos abertos, o alimentaro e viro em seu auxlio quando
rior seja simplesmente uma verso
voc tiver problemas, a menos que eles pensem que voc um vampiinundada do Vale do Reno, isso
ro (ou algo pior, como um Anarquista). E as garotas da aldeia so
ainda no explicaria o feto dele ter
vigorosas, saudveis e bonitas, como voc espera que sejam todas
mais de mil metros de profundidade ordenhadoras. A Baviera rural tambm um pas de Fadas; as "Genem alguns lugares.
tis" gostam dos bosques escuros e das fazendas limpas e bem 'mantiEnto, desci e perguntei a Mordas dos camponeses locais. No incomum encontrar um Brownie
rolan, minha fonte de informao
varrendo seu quarto na hospedaria, ou apanhar um Goblin pregando
sempre mo. A resposta que obtipeas no bicho de estimao da famlia. Pixies danam nos campos
ve (se eu optar por acreditar nela)
nas noites de lua cheia, e as Weisse Damen (fadas protetoras da natufoi tipicamente Falkenstaniana.
reza daquela regio) Vm com freqncia para a beira daflorestapara
cuidar das plantaes e das crianas abandonadas.
De acordo com a lenda, cm
alguma era perdida nas brumas da
Ao sul, a Baviera vai se elevando atravs de sops de montanhas e
pr-histria da Nova Europa, um
vales
at alcanar os Alpes cobertos de neve. Aqui vive o maior cl de
extravagante Lorde Ferico, ardenDrages,
cujas formas pterodctilas podem ser vistas voandosobreas
do em luz, desceu at o topo de um
termais.
Trolls
e Gigantes tambm se esgueiram nos altos penhascos,
elevado pico alpino, invocou um
saindo
para
atacar
viajantes solitrios ou espionando os passantes para
poder imenso e golpeu a terra. Uma
lhes
cobrar
um
pedgio.
Mas os habitantes mais conhecidos dos Alpes
fenda imensa se abriu entre as monso
os
Anes;
com
suas
enormes cidades promndamente encravadas
tanhas e o Mar do Norte (ou Nrnas
encostas
das
montanhas
e suas fbicas subterrneas que enchem
dico), que escorreu para dentro dela
o
cu
de
vapor
nas
frias
manhs
de inverno.
preenchendo-a. Assim foi criado o
As
cidades
da
Baviera
so
igualmente
pitorescas, especialmente a
Mar Interior.
Capital, a Velha Mnchen (ou Munique) com seus altos prdios de
Um extravagante Lorde Feriapartamentos de tijolo aparente e lojas apnhadas margeando ruas de
co? Que diabo, no quero acreditar
paraleleppedos.
Museus, teatros e cafs oferecem lazer, e grandes
nisso...
Universidades e Bibliotecas sbrias fornecem educao e conhecimenH horas em que este mundo
to. As ruas so atulhadas com uma mistura de cavalos, carroas, carme parece totalmente maluco.
ruagens,"automotivos" (uma espcie de veculo a vapor), e gente da
Esta uma delas.
cidade ocupada, cuidando de suas vidas.
Baviera --- um pas tpico no bastante atpico mundo do Castelo
Falkenstein; parte conto de fadas, parte vitoriano, e total e completamente mergulhado na Era do Vapor.

O i t o Mares?

Marianne
tem tambm minha adorada Marianne (ou Condessa Marianne Theresa Desire, como poucas pessoas a conhecem). Uma francesa expatriada vivendo na Baviera, Marianne foi a prxima pessoa que conheci quando acordei da mgica do sono de Auberon. Como cozinheira, camareira e enfermeira da guarnio que ocupa Falkenstein,
Marianne recebeu a responsabilidade de me manter fora de perigo.
Embora eu a tenha imaginado a princpio apenas como uma camareira graciosa, logo descobri que as primeiras impresses podem estar perigosamente erradas. Nem mesmo Morrolan sabia, mas Marianne estava tambm se escondendo de um dos "conselheiros militares de estimao" do Regente da Prssia, que
havia cometido o erro quase fatal de tentar viol-la contra sua vontade. Mais tarde
descobri que essa "camareira graciosa" havia feito picadinho de pelo menos trinta
homens em duelos por toda a Nova Europa.
Por onde comeo a descrever Marianne? Antes de tudo, ela maravilhosa; gosto
de descrev-la como o resultado de uma modelo com reflexos de gato e os instintos
de luta de um texugo portador de raiva. Ela tambm tem um charmoso sotaque
francs e um domnio do ingls que s vezes inacreditavelmente cmico.
Segundo, ela competente. Muito, muito competente. Logo no incio,
quando sua beleza estonteante levava jovens cortesos a importun-la a cada
passo, Marianne percebeu que enquanto no fosse capaz de tomar conta
de si prpria, ela no teria um momento de sossego. Treinada por seu
pai (um antigo mestre de esgrima), ela logo se tornou uma adepta das
cavalgadas, da caa e do duelo. Especialmente o duelo: nos torneios
ela sempre vencia seus dois irmos. O momento decisivo na vida de
Marianne aconteceu quanto ela tinha dezesseis anos, e o filho de
um nobre parisiense tentou estrup-la ameaado-a com uma faca e
ela o estripou como recompensa. O nobre tinha contatos na corte: a
Condessa foi estigmatizada como assassina e teve de fugir da Frana
para sobreviver.

Os anos seguintes, foram gastos viajando pelo continente deixando um rastro de inimigos em seus calcanhares; inevitavelmente
um admirador acabava tomando liberdades e ela o fazia em pedacinhos, ou seu velho inimigo enviava assassinos para mat-la. Finalmente a
Condessa foi obrigada a aceitar o fato de que ela tinha uma percia e era
muito boa naquilo. Assim ela se tornou uma Aventureira: uma guarda-costas e
solucionadora de impasses e situaes problemticasde aluguel. Por fim, ela
ganhou uma quantidade suficientemente grande de dinheiro e uma tal reputao
que ela decidiu fixar residncia na Velha Munique e se aposentar. Ou seja, at um
incidente infeliz com o Baro von Riker, o brao direito do Regente.
Disfarada como camareira, Marianne era responsvel por me alimentar, vestir
(minha prpria roupa encontrava-se bastante chamuscada pela Mgica da Invocao de Morrolan) e me guiar para onde eu tivesse que ir no castelo. Mais tarde,
quando embarcamos em nossas aventuras na Nova Europa, sua habilidade com a
espada e os reflexos rpidos foram providenciais para restaurar o Rei ao trono e nos
manter a todos vivos.
Embora Marianne goste de mim (ela uma paqueradora descarada), at agora
ns s pensamos sobre a idia de um romance de longo prazo. Obviamente, ns
dois estamos interessados, mas sabemos que cedo ou tarde eu posso ter de voltar
para minha prpria realidade. (Alm do mais, com sua histria romntica, quem
pode culp-la por ser to desconfiada?) E assim vamos vivendo, e nosso relacionato ardente e intermitente nunca se estabelece,
'roga, eu odeio esta parte.

arianne foi a primeira Aventureira que eu


conheci em minha vida. At ento, sempre achei que uma Aventureira fosse uma
espcie de mulher fatal que usava seus estratagemas para controlar uma horda de admiradores
milionrios. Mas como Marianne me ensinou,
neste mundo essa posio preenchida competentemente por uma hetaira (que parece gozar de
u m status muito mais prximo de uma grande
cortes ou amante do que uma dama da noite).
As aventureiras regulam suas vidas de acordo com
suas espadas e sua perspiccia, e beleza raramente
d alguma vantagem. E realmente, a julgar por
algumas colegas de luta de Marianne, posso dizer
que tenho bastante sorte dela ser to boa bonita
quanto ela . O u pelo menos dela n o ter uma
quantidade maior de cicatrizes.

O Sexo Fraco? Certo. Claro


O que traz tona algumas coisas interessantes
sobre o n m e r o de pessoas do sexo "fraco" neste
mundo neo-vitoriano em que eu vivo. Embora a
maioria das damas que eu conheci aqui estejam
satisfeitas em ser esposas, mes e aristocratas, no
parece haver nenhuma limitao sria para as
ambies de uma mulher no mundo de Falkenstein. Existem mulheres Engenheiras (de todos os
tipos), Cientistas (Loucas ou s Irrascveis), e
Anarquistas. T a m b m conheci algumas Jornalistas,
Detetives e Damas Ladras. E apesar de ainda no
ter encontrado nenhuma, estou na expectativa de
que uma gnia do crime v aparecer nos noticirios a qualquer momento. Afinal, como Catarina, a
Grande provou (e a Imperatriz Eugenie de Frana
est provando agora), querer governar o mundo
n o um sonho s de rapazes. Na maioria dos pases, as mulheres t m propriedades, podem votar e
assumem quase qualquer cargo que escolham a
emancipao das mulheres muito antes do que
jamais atingimos em nosso mundo. Existe at
acesso ao controle da natalidade (conhecido com
"Camisa-de-Vnus").

Outra Contradio e Porque?


Esta uma daquelas situaes contraditrias
com as quais vivo me deparando (junto com o fato
de que personalidades histricas e ficcionais vivem
lado a lado no mundo Falkensteiniano voltarei
a falar disso mais tarde). Eu esperava que num universo "vitoriano", as mulheres tivessem o mesmo
status baixo que elas geralmente tinham no sculo
X I X em nosso mundo. Mas elas no t m . Tenho
uma tendncia a atribuir esse fato a dois fatores:
primeiro, as Fadas do sexo feminino gostam geralmente de ocupaes aventureiras; e dois, as Artes
Mgicas parecem ser mais fortes entre as mulheres
do que entre os homens. Tratar qualquer um desses tipos de damas com ares de superioridade pode

vir a ser no mnimo perigoso (se n o fatal). Alm


do mais, voc pode imaginar o que seria tentar dar
ordens Rainha Vitria (ou a qualquer uma de
suas filhas obstinadas)?

Intrpretes & rbitros de Estilo


N o entanto, certas ocupaes parecem atrair
mais mulheres do que homens. As melhores Intrpretes Teatrais parecem ser todas mulheres; pessoas como a Divina Sarah Bernhardt e Lola M o n tez t m seguidores que abarcam continentes inteiros; elas so as super estrelas no momento. o
sonho de muitas mocinhas tornar-se uma grande
danarina, concertista o u diva da pera, excursionando pelo continente e pelo mundo afora, sendo
ovacionada e adulada onde quer que ela v.
E caso tenhamos nos esquecido, a posio de
uma Nobre ou Dama tambm possui muito mais
influncia do que seu equivalente masculino; estas
so as pessoas que dirigem o Estilo d Moda, Arte,
Literatura e Boas Maneiras. E se isso lhe parece trivial, deixe-me chamar sua ateno para o fato de
que cerca de metade dos negcios de Nova Europa
parecem ser realizados em Bailes, Soires, Sales e
Jantares. Se for cortado da cena social, voc pode
esquecer a idia de ganhar a vida como Diplomata,
Escroque, Agente Secreto ou Larpio. U m escndalo, uma simples palavra, e essas Mulheres
Influentes podem terminar rapidamente com sua
asceno.

E por Falar em Escndalos...


Voltando, por um instante, ao assunto das hetairas fiquei surpreso ao ver quanta influncia essas
damas possuem na sociedade de Nova Europa. As
maiores entre elas so celebridades de luz prpria.
Homens poderosos competem por seus favores, a
moda copia seus maneirsmos e estilos de se vestir
mais ousados e os jornais adoram contar, suas aventuras (algumas coisas nunca mudam, e mesmo aqui
eles tm tablides). At mesmo as damas mais
"decorosas" vo de vez em quando se achar em
dbito para com uma grande dama com o acesso a
patronos e contatos poderosos no lado obscuro da
sociedade que elas tm, as hetairas esto em posio
de fazer as coisas acontecerem.

Ento...
Se acha que as mulheres de Nova Europa esto
todas sentadas bordando e esperando pelo Amo e
Senhor da Casa voltar da cidade, voc est muito
enganado. De Espadas ou Mquinas de Calcular
em punho, estas mulheres esto l fora, lado a lado
com os homens.
Para mais informaes sobre Personagens
Falkensteinianos, v. a pg. 145

C o l o n e l Tarlenheim
comandante da Guarnio do Castelo Falkenstein, acho que a
expresso "velho co de guerra" foi criado tendo em mente o
Coronel Rudolph von Tarlenheim (a prxima pessoa que
conheci aqui). Militar de carreira pertencente a uma longa linhagem de oficiais (seus bisav lutou contra o Duque de Marlborough, seu pai lutou contra Napoleo,
e seu filho Fritz um ajudante de campo do soberano do vizinho Reino da Ruritnia). Ele serviu
como comandante-em-chefe da Guarda Bavria, e como o chefe do servio secreto de sua
Majestade: duro, rspido e um lutador e
tanto; e ainda assim, corts com as damas e
gentil om os animais de estimao e as
criancinhas.
Quando fui levado ao Castelo Falkenstein
pela primeira vez, o Coronel Tarlenheim sabia
tanto sobre Auberon e Morrolan quanto eu. Ele
explicou que at dois dias atrs, o agora magnfico
Castelo era um pilha de pedras empoeiradas, uma velha fortaleza de fronteira
chamada Alt Schloss Falkenstein, onde soldados desonrados eram exilados para
sempre. O Reino encontrava-se num estado lastimvel: um Regente malvolo
controlava o Governo e parecia pronto a deixar os inimigos da Baviera absorvlo sem luta.
Um verdadeiro patriota, o Coronel foi o primeiro a se opor a que o Regente
permitisse que "conselheiros" prussianos cruzassem a fronteira em direo a
Baviera. Para seu azar, Tarlenheim foi despedido do Servio Secreto Bvaro e
mandado para o Velho Castelo Falkenstein com algumas dezenas de soldados
leais, onde ele passou longos meses guardando a velha pilha de pedras e jogando
xadrez com um feiticeiro britnico que passava frias num vilarejo
prximo. Adivinhe quem?
A, o Lorde Ferico Auberon apareceu no meio da noite
fazendo uma algazarra imensa, interrompendo o, silencioso
jogo de xadrez entre o Coronel e Morrolan e carregando o
corpo inconsciente de um homem coberto com uma capa.
Acontece que o homem era o Prncipe Herdeiro Lus,
h muito desaparecido (ao menos para a Nova Europa), que havia sumido num misterioso acidente de
iate muitos anos antes e era o primeiro na linha
sucessria para o trono. Sem qualquer explicao, o
Lorde Ferico comeou a reconstruir o Castelo. Instantaneamente. Usando Alta Magia.
No fosse pelas interferncias de Lorde Auberon
e do feiticeiro Morrolan, o Coronel Tarlenheim teria
provavelmente passado o resto de sua vida apodrecendo nas runas do velho Castelo. Mas com a ajuda do
resto de ns (e muita luta de espada e atos hericos),
ele acabou conseguindo devolver seu Rei ao Trono e
destronar o Regente.

(Soldado, Marinheiro, Mecnico.. Feiticeiro?


em, aqui estava eu, preso em um mundo ao
qual eu no pertencia, sem passagem de
volta. Como Morrolan pesarosamente se
recusou a me enviar de volta ate que meu Verdadeiro Propsito tivesse se manifestado, eu tinha de
me manter ocupado de alguma forma. E, quais
eram minhas opes?
Felizmente para mim, logo descobri que existem muitas oportunidades para uma pessoa ousada
no mundo do Castelo Falkenstein.

Prepare-se Para Lutar...


O Coronel Tarlenheim um soldado, uma
profisso antiga que abrange muitos tipos. Existem
os Hussardos, oficiais de cavalaria com uma habilidade vivaz, deslumbrante e arrojada nas artes da
esgrima e da cavalgada; os Artilheiros, que manejam canhes imensos usados em operaes militares durante a guerra (como os Canhes Verne de
275 cm que protegem a Frana); Batedores,
Guardas e at Engenheiros (uma boa profisso se
voc um Ano). Se voc est atrs de uma vida
de aventura, camaradagem rude nos acampamentos, e uma chance de fazer uma arruaa dos diabos
quando est de folga, esta vida de soldado pode
ser bem divertida. Principalmente se voc gosta de
vestir um belo uniforme (mais informaes sobre o
estilo militar na pgina 119).

.. Fuja e Aliste-se na Marinha


Nem todos os militares so ps-terra; os Imprios deste mundo possuem tambm grandes Marinhas. Se voc j teve o desejo de cruzar pomposamente o tombadilho superior de um imenso veleiro e senti-lo escorregar por entre as ondas ao
mesmo tempo que seus grandes mastros o conduzem frente da tempestade, as marinhas da Frana
e da ustria seriam o lugar certo para tentar a
sorte. Se voc for um pouco mais ligado em tecnologia, os grandes couraados a vapor da Gr Bretanha e da Prssia esto sempre procura de engenheiros e artilheiros inteligentes.
Quanto Baviera, se voc est procurando
mares abertos neste pas que quase no tem acesso
ao mar, est sem sorte. Mas sempre existe a novssima Armada Celeste, com seus gigantescos aerocruzadores, uma mistura de Zeppelin e navio de
guerra puramente Falkensteiniano, acionado pelas
energias arcanas de um Motor Mgico (mais informaes sobre esse assunto adiante).
E se voc no gosta de receber ordens, sempre
existe a carreira de Aventureiro ou Soldado da
Fortuna, que vende suas habilidade guerreiras e
encontra a ao onde ela estiver.

Ou Tente Ako Mais Civilizado!


Mas existem outras maneiras de ganhar a vida em
Nova Europa que no seja brandir uma espada.
Conheci Diplomatas, por exemplo, que dirigem o

curso de grandes eventos e se engaiam em diplomacias delicadas que determinam o destino de naes
inteiras. Se gosta de intriga, festas glamourosas e
negociaes difceis, voc no ter dificuldades em
achar um lugar em um Corpo Diplomtico Imperial.
Ou se voc gosta mais de participar ativamente
de intrigas do que de ir aos bailes da Corte, tente a
sorte como Agente Secreto. E mais ou menos o
que eu me tornei: uma espcie de solucionador
ambulante de impasses e situaes problemticas
para o Reino da Baviera, trabalhando sob as
ordens do Coronel e me especializei em casos que
envolvem alta"tecnologia (para 1870) ou as depredaes do Unseelie. H vrios grupos que usam
Agentes Secretos, e nem todos so governos.

Ou Criativo!
Se seu forte fazer as coisas funcionarem, voc
deve considerar a carreira de Engenheiro do
Vapor, construindo enormes motores e tomando
conta do equipamento que propulsiona esta grande Era do Vapor. Se voc no quer sujar suas mos
de graxa trabalhando no maquinaria de um navio
ou nos motores de uma gigantesca fortaleza mvel
prussiana, sempre existe a nova e promissora profisso de Engenheiro de Clculo, usando as avanadas mquinas de Babbage para criar Inteligncias
Artificiais ou as vises geradas pelos mecanismos
mgicos do Realismo Virtual.
As pessoas aceitam todo tipo de posio por
aqui. Charles Dickens e Mark Twain comearam
como Jornalistas, e me confessaram que com os
Gravadores Automticos e os Gravad-ores de Sinais
Telearficos (pg. 52), as possibilidades de um
reprter jovem comear so melhores do que
nunca. "Diabo, vou me ligar a uns desses inventores
e me tornar seu agente pessoal", pensou absorto
Twain certa vez. Mas pessoalmente, eu prefiro ser
um Inventor do que escrever sobre um deles.
Inventar no uma m opo se voc for habilidoso com as mos e tiver uma grande idia; a Era
do Vapor tambm a Era da Inveno e todo
mundo est inventando coisas novas para aliviar o
fardo da Humanidade. Ou talvez ser um Cientista
(Louco ou no), escarafunchando em lugares Que
No Foram Feitos Para Serem Explorados Pelo
Homem. Ou experimentar a ltima palavra em
criatividade: um Mago das Artes Arcanas, defendendo sua Ordem contra grupos de feiticeiros
rivais enquanto desenvolve o verdadeiro carninho
de Poder.
Soldado, Marinheiro, Mecnico, Alfaiate,
Mago, Escritor, Anarquista, Ladro. Ainda no
experimentei nem metade das profisses que se
pode ter aqui. Pior para mim que s tenho uma
vida para viver.
Para mais informaes sobre Personagens
Falkensteinianos, v. a pg. 145

Uhvme:
Cientfta Louco Ano

"Virgnia", eu realmente conheo um Cientista Louco. E o que


pior, ele um Ano. Um Ano de verdade, e um dos habitantes
importantes do Castelo Falkenstein.
Rhyme Mestre de Mquinas o faz-tudo do Castelo: ele conserta os
encanamentos, repara o telhado, e toma providncias para que a
estrutura toda no despenque despenhadeiro abaixo. Por que um
castelo mgico precisa de um faz-tudo uma coisa que at hoje no consegui
entender, mas quando eu cheguei, Rhyme j tinha essa funo e passava a maior
parte do tempo reclamando que a reforma mgica de Auberon havia danificado o
sistema de esgotos do "Alt Falkenstein" original (o que no era verdade).
Mas este apenas o trabalho regular de Rhyme. Seu verdadeiro hobby a Cincia a Grande Cincia com "C" maisculo; Cincia que realmente usa imensas
"escadas quebra-costas" que soltam fascas, engrenagens enormes girando, chaves
de faca gigantescas, bombas a vapor e toda a parafernlia que a gente v nos filmes
ruins de Frankenstein. Mesmo sem ter ainda tentado criar um monstro, o trabalho
inventivo de Rhyme pode ser encontrado em todo o Castelo Falkenstein, desde o
inteligente sistema de turbina que gira o espeto de assar na cozinha, at o complexo sistema de espelhos que distribui claridade nas partes sem janela da Biblioteca
do segundo andar. Embora ele seja levemente atpico no sentido de ser um Ano
obsecado por Inveno, Rhyme realmente um nativo bastante tpico da Nova
Europa. A Cincia encontra-se por toda parte aqui, aquele mesmo tipo de tecnologia estranha que cria robs gigantes encouraados, computadores mecnicos, helicpteros movidos a vapor e submarinos a eletricidade, a Terceira Fora do Universo. Um Edison Ano no vai se sobressair muito neste tipo de ambiente.
A oficina de Rhyme ocupa um andar inteiro do poro do Castelo Falkenstein,
um retiro cheio de peas pouco conhecidas, tubos de ensaio borbulhantes, engrenagens rangendo e circuitos eltricos faiscando. Fazendo uma visita quele lugar,
voc realmente se pergunta como que ele ainda no explodiu o topo da montanha todo. Mas o Rei Lus parece gostar do trabalho de funilaria de Rhyme e lhe
d carta branca para modificar as partes mveis do Castelo ao bel-prazer do irritvel Ano. Afinal das contas, quem, mais alm de Rhyme teria sido capaz de fazer
para o Rei o barco-cisne mecnico com o qual ele passeia pelo Lago Falkensee?
Baixo (um metro e quarenta), rabugento e de barba cerrada, Rhyme arrasta
suas pesadas botas de trabalho pelo Castelo, ora consertando coisas, ora
reprojetando-as numa febre de loucura criativa. A nica hora em que ele se
encontra remotamente agradvel quando est bebendo cerveja ou desparafusando alguma coisa com uma chave-inglesa. Rhyme tambm no
tem nenhuma noo de propriedade pessoal; tudo existe para ser consertado, melhorado ou desmontado. Quando cheguei aqui, ele se
"apoderou" imediatamente de meu relgio de pulso e tentou reconstrui-lo.
Outras coisas que ele me "pediu emprestadas" tiveram destinos ainda
mais terrveis (conforme explicarei no momento certo).
Tenho de admitir que no estou ansioso para ver a prxima
inveno de Rhyme. Afinal de contas, ainda no consertamos o
buraco que foi aberto no teto da ltima vez.

(Sobre

"1H\ hyme foi o primeiro ano que conheci, mas


no o ltimo. Pelas minhas contas, tenho
JL^^agora cerca de duas dzias de amigos
Anes, espalhados da Irlanda Rssia. Todos eles
parecem ter as mesmas caractersticas bsicas:
rabugentos, emotivos, fas de engenhocas e todos
do sexo masculino (voltarei a este assunto daqui a
pouco). Primeiro, preciso esclarecer alguns conceitos errados que voc provavelmente tem sobre os
Anes em geral.

Onde Elos Moram


Os Anes encontram-se entre as raas Fericas
mais numerosas de Nova Europa. Embora sejam
tecnicamente Fadas Maiores, eles possuem uma
importncia to grande para Nova Europa que
'Jm\ so normalmente tratados como um grupo independente. Diferentemente das outras Fadas, os
Anes no so capazes de usar a Alta Magia,
mudar de forma, voar nem usar o Glamour. Pode
ser que isso seja devido a seus laos mais estreitos
com o mundo material; em todo caso, sua natureza terrena os faz imunes aos efeitos do Ferro Frio
(o que uma vantagem quando se est lidando
f n humanos e com as mquinas de que tanto
gostam), do fogo e da Magia.
Os verdadeiros Anes vivem somente na parte
continental da Nova Europa: nas encostas das
montanhas e nas reas montanhosas dos estados
germnicos, nas regies isoladas e selvagens do
norte da Escandinvia, ou nas partes mais altas dos
Alpes italianos. Eles gostam de viver embaixo da
terra, e a maior parte das montanhas e cavernas de
toda a Nova Europa encontram-se crivadas com
seus tneis e oficinas.

O Que Ms Fazem Dealmente


^^ps os anes no so mineiros. Eles deixam o
trabalho de cavar na lama para os Kobolds e
outros tipos de Seelie. Os Anes so artesos. Eles
fazem coisas: realmente maravilhosas, complexas e
impossveis. Asas mecnicas. Mquinas Mgicas.
Ligas metlicas e dispositivos inacreditveis. Imensamente fortes, fas de cerveja e latoeiros compulsivos, os Anes transformaram-se em um nicho na
sociedade humana como mecnicos, artfices, artesos e empresrios. E muito mais provvel i m
Ano usando um macaco de mecnico e praguejando sombriamente que "estes motores no servem mais..." do que usando armadura de placas e
jurando pelas barbas do av."
f|p|m disso, contrariamente s expectativas,,
nenStodos os Anes so realmente baixos. (E
certo que nunca encontrei um com mais de um
metro e sessenta, mas tambm nunca encontrei
um com menos de um metro e vinte). No entanto, todos os Anes tm a mesma constituio:
robustos, com ombros largos e mos enormes;

Anes

todos eles so quase to largos quanto altos. A


maioria usa barba, mas alguns gostam de exibir
cavanhaques descomunais ou bigodes fartos, afetao esta tirada dos humanos, com quer||xabalham
h tanto tempo. A nica peculiaridade bem conhecida dos Anes que eu j havia ouvido falar (alm
do amor cerveja), so seus ps; eles morrem de
vergonha de mostrar suas extremidades (que parecem ps de pato o de galinha) e se esforam ao
mximo para cobri-Ms com sapatos elegantes ou
botas de.trabalho imensas. Por isso, jamais faa
piadas sobre os ps de um Ano; pode ser a ltima
coisa que voc faz!

Qual a Aparncia Deles


Contrariamente a J.R.R. Tolkien (e a maioria
dos romancistas de fantasia), os Anes no se vestem como um bando de figurantes vikings de
Hollywood. Nunca encontrei um ano carregando
um machado de guerra coberto de rumas, e acho
que jamais irei. Nenhum dos Anes que j conheci
em Nova Europa usava casaco de peles, cota de
malha ou capacetes com chifres. A maioria parece
gostar muito de ternos com colete e relgio de
bolso, ou macaco de mecnico cheio de bolsos e
chaves inglesas. Os Anes tambm so apaixnados por cartolas, algo que eu atribuiria sua falta
de estatura, a no ser pelo fato deles no se acharem baixos para comear. Quanto a machados de
guerra e martelos, estes ltimos so usados apenas
para bater pregos. Aqueles com mente de engenheiros gostam de apertar as coisas com a maior
chave inglesa possvel,mas a maioria usa pistolas e
sabres como todo mundo.

E Por ltimo, as Ans


Isto acaba por me traipr (deformaindireta)ao
assunto das Ans. Lembra-se de uma violenta controvrsia em literatura de fantasia sobre se as ans
tinham barba? A resposta --- quaisans?Quando
um Ano se apaixona, ele se casa com uma mulher
de uma das outras raas Fericas, como as Naades,
as Weisse Damen ou Russalkie. A prole sempre
puxa aos pais: todos os meninos ficam baixos e
robustos como seus pais Anes, enquanto as meninas ficam como suas esguias mes Fadas. Papai cria
os meninos sob as montanhas em sua fortaleza
An; as mulheres paravihosas e esbetas vo viver
com suas mes: e todos se juntam em grandes reunies familiares vrias vezes ao ano, o que leva os
humanos observadores a se perguntar: O que
ser que ela (uma Niad ou uma Selkie linda) viu
nele (um Ano mecnico, baixo e de barba cerrada)? Faz sentido.

Para mais informaes sobre


Anes, v. a pg. 172

Dei Louco
ambm trabalho para um Rei Louco. Claro, todo mundo que
conheo faz o mesmo.
O Rei Lus Segundo o Rei da Baviera, o ltimo de uma longa
linhagem de reis vindos dos ilustres Witdesbachs do sul da Alemanha. Ele tem parentes em toda a Nova Europa: os Witdesbachs so
famosos por produzir princesas lindas e prncipes elegantes que se
casaram dentro das melhores Casas Reais. Como mostra meu esboo, Lus possui todas essas qualidades. Ele tem boa aparncia, inteligente e muito
charmoso com seu jeito levemente formal de "prncipe estudante". Ele tambm a
pessoa mais importante no Castelo Falkenstein: o patro.
Mas o Rei Lus tambm a principal razo pela qual me encontro no mundo
do Castelo Falkenstein. Parece que muitos anos antes de eu ser fisgado, o ento
Prncipe Herdeiro encontrava-se numa viagem pelas ilhas gregas, onde ele planejava estudar as runas antigas (Lus um grande fa de arquitetura, como voc deve
ter notado). Uma tempestade apareceu repentinamente do nada, e quando os grupos de buscas chegaram ao local, seu iate, o Prncipe Cisne havia se espatifado e
transformando numa ilha de destroos.
O corpo nunca foi encontrado.
Sempre houve rumores de que o acidente fora premeditado; feiticeiros malignos
da Ordem da Aurora Dourada foram implicados, bem como os Agentes Secretos
do Trono Prussiano. O Servio Secreto Bvaro fez muitas investigaes para descobrir os culpados, mas todas em vo. Finalmente, a nao inteira se submeteu tristemente ao inevitvel, e quando o velho Rei Max morreu, teve de aceitar seu filho
louco Otto sob a Regncia do Chanceler, o astuto Conde Hohenloe.
A, Auberon apareceu do nada com o corpo inconsciente do Prncipe Herdeiro
Lus. De acordo com Morrolan, o Rei das Fadas declarou que o iate de Lus havia
sido afundado por membros da maligna Corte Unseelie (o grupo de Fadas rival
que odeia todos os mortais) e que Auberon tinha levado vrios anos para descobrir
onde o prncipe seqestrado estava preso e solt-lo.
Mas Morrolan e eu no engolimos a explicao superficial do Rei das Fadas.
Por um motivo, o Rei Lus deveria ter mais ou menos vinte anos; o cara que
conhecemos aparentava ter trinta. A explicao de Auberon para isso que o
Rei envelheceu prematuramente enquanto esteve preso no Reino das Fadas.
Mas isso no explica outros pequenos lapsos, fatos que Lus deveria saber mas
no sabe, referncias a coisas como telefones (que no existem aqui), ou a
castelos seus como Neuschwanstein e Linderhof que ainda noforamconstrudos. Uma vez, ele chegou a mencionar uma pera de Richard Wagner
que na verdade o autor ainda nem havia escrito nesta realidade.
. Por isso, Morrolan e eu temos nossa prpria teoria. Auberon no conseguiu achar o verdadeiro rei, e ento, por alguma razo, substituiu-o por um
Lus de algum outro universo numa verso bizarra e interdimensional do Prisioneiro de Zenda. E ento eles usaram o feitio para me trazer para c e ser
sua arma secreta.
Com a ajuda do Coronel Tarlenheim, de Marianne, minha e da Guarda
Falkenstaniana, ele conseguiu abrir caminho at a Velha Munique, para expulsar o Regente e pr o Rei em seu Trono (volto a este assunto mais tarde). Mas
s vezes ns dois pensamos com nossos botes: Ser que coroamos o rei certo?
Por que era to importante que o corossemos?
E qual ser o verdadeiro plano de Auberon?

Lus (Segundo
^% ei Lus Segundo: o ltimo de uma longa
l-c linhagem de governantes bvaros que vem
X V desde o Sagrado Imprio Romano. Famoso por construir castelos maravilhosos, patrocinar
o compositor Richard Wagner, e ser completamente pirado.
Eis um exemplo. Em sua terra natal, em 1866, o
jovem Rei Lus I I , que estava no trono fazia apenas
dois anos, se defrontou com a primeira grande crise
de sua carreira: se devia apoiar o plano de bismarck
de atacar a ustria ou se posicionar contra o Chanceler de Ferro. A soluo do jovem Lus foi evitar
tomar uma deciso; ele deixou seu gabinete decidir
{lutar contra Bismarck) e passou a guerra
toda se escondendo, soltando improprios e ameaando abdicar. Este dificilmente seria um comportamento
apropriado para o governante do
segundo maior estado Germnico. O resto de sua carreira no
melhorou muito depois desse
incio desanimador.

Mas Em Nova Europa...


O Lus que eu conheo
no aquele cara. Existe
alguma coisa nele que fala
de muito mais experincia,
mais equilbrio. Ele se nega
a responder minhas perguntas sobre seu passado histrico com um caracterstico
Ah! Isto era uma outra vida,
mestre Olam. Eu a vivi, e estou
melhor agora . Seu jeito quieto, controlado, e chega mesmo a
ser frio, como se ele mantivesse algo
refreado o tempo todo. Se ele mesmo
(como Morrolan suspeita) um Lus alternativo trazido de uma outra poca e realidade pelo
Gro-lorde das Fadas, pode ser que ele tenha passado por tudo isso antes e esteja tomando cuidado
para no cometer os mesmos erros de novo. E at
agora, ele enfrentou nossos inimigos sem vacilao
e deixou todos ns orgulhosos.

Louco?TalvezExcntrico
Lus louco como era em nossa histria? Eu
realmente no sei. Com certeza, o cara com quem
eu trabalho no louco; no mximo ele excntrico. De certa forma, ele me lembra Elvis Presley:
uma queda por comida ruim e sobremesas saborosas, hbitos notvagos ( comum, Lus montar
noite e fazer passeios de quilmetros, acompanhado apenas por uns poucos homens de sua Guarda), e uma extrema generosidade (certa vez ele

deu um relgio de bolso valioso a um pastor, s


porque o rapaz no sabia que horas eram, da
mesma forma que o Rei de Mnfis costumava presentear Caddillacs). Mas em momentos de descuido, tanto Lus quanto Auberon disseram coisas
que me levaram a pensar que o Rei pode ter sido
muito mais maluco durante um certo perodo em
seu passado; tudo isso apoia as teorias preferidas
de Morrolan. Talvez Auberon o tenha conser
e desenlouquecido de novo. Quem sabe?

Otto e os Outros
Otto, o irmo de Lus definitivamente louco
(ele late como um cachorro e anda pelado
por todo lado). O av dele parece lcido
o suficiente, mas tem um fraco por
uma danarina extica chamada Lola
Montez. Logo, possvel que isso
esteja no sangue, a assim chamada
"Maldio dos Wittlesbachs".
No tenho certeza; h tambm
vrios membros da famlia que
so prticos e tediosamente
sos, como seu tio Max. Para
entender melhor o Rei, voc
poderia observar sua prima,
Imperatriz
Elizabcth da
ustria (conhecida carinhosamente como "Prima Sissi").
Nela encontram-se todas as
caractersticas clssicas de Lus
II: uma averso a regras e regulamentos, um amor pela vida ao
ar livre, uma antipatia pela Corte e
pelo Gabinete, e uma paixo pela
privacidade. Elizabeth exercita sua
veia Wittlesbach divertindo-se a valer
por toda Nova Europa em aventuras estranhas: Ela se amarrou ao mastro de seu iate
durante uma tempestade, esteve em expedies na
ndia e estudou misticismo oriental comportamento esquisito para uma Imperatriz, mas no to
fora do comum nessa famlia de reis sonhadores e
filsofos. No surpreende que "Sissi", dentre todas
as pessoas que Lus conhece, seja a que o compreende melhor. Tambm de mau agouro que
em seu primeiro encontro ela tenha dito: Voc
mudou... de alguma forma... talvez voc tenha
amadurecido.
Isso ainda me intriga.
Lus continua sendo um recluso, com uma paixo
por arquitetura e uma tendncia a ser uma coruja
noturna. At agora, pelo menos, as obsesses anormais
e os hbitos bizarros do Lus histrico ainda no emergiram. E no mundo do Castelo Falkenstein, ele se tornou
realmente um bom rei.

Q u e m Este Homem & P o r Q u e


S e u s Vizinhos o O d e i a m ?

tto von Bismarck. O Gnio da Invaso prussiana? Estrategista brilhante e poltico hbil?
O Metternich desta Era? Ou apenas o malvolo dspota do novo Estado industrial alemo?
Vamos esclarecer uma coisa desde o incio:
Otto von Bismarck no mau. Impiedoso, traioeiro e muito, muito perigoso, sim. Mas no
mau. Encontrei o Mal, na pessoa do Adversrio
Unseelie. Otto apenas um cara com um Grande
Plano de unificar toda a Europa Central, e que planeja no permitir que nada atravesse seu caminho.

O Jovem Bismafck
Bismarck comeou como um mero
nobre prussiano de nvel mdio (ele os
chamam de Junker!). Como membro
da classe governante de uma sociedade belicosa, ele aprendeu desde a
mais tenra idade que o poder faz o
direito, e mais poder faz com que
voc tenha ainda mais direito. E
um ponto de vista que ele vem
cultivando desde ento.
Enfadado com a idia de uma
vida estrita de oficial militar, o
jovem Bismarck, estudou administrao poltica; ele passou a
maior parte do tempo bbado ou
em duelos (muito apropriado para
um universitrio prussiano) o que
lhe rendeu o apelido de der tolle (o
selvagem) Bismarck. Mesmo assim,
ele passou facilmente nos exames e
logo estava subindo na carreira diplo
mtica at ficar novamente entediado e
decidir voltar para as propriedades da famlia,
onde padeceu durante alguns anos.
Bismarck s comeou a brilhar quando se
envolveu na poltica prussiana. Com seu jeito arrogante e poderoso e umfsicode urso, ele no teve
dificuldade em atropelar a maioria de seus oponentes polticos. Aqueles que no conseguiu subjugar, ele duelou. Embora tenha cado em desgraa durante as revolues de 1848, ele logo recuperou o poder e se tornou a principal fora por
detrs do trono prussiano; e foi enquanto tentava
convencer seu soberano a aceitar a coroa de Imperador que Otto teve pela primeira vez a idia de
conquistar o Imprio.

Os Unseelie Entram em Cena


Em 1860, o ento chanceler Bismarck estava a
caminho de comandar o Governo Prussiano inteiro.
Como diziam alguns: "Em Berlim, o Rei reina, mas
Bismarck governa". Foi ento que o Lorde Unseelie

percebeu essa estrela ascendente e comeou a lhe


fornecer ajuda secretamente na forma de espies,
informao tecnolgica e muita feitiaria. Agentes
Unseelie assvrmiram postos no governo, encorajando as polticas do chanceler sempre que isso era til,
e eliminando a oposio de formas muito desagradveis (e freqentemente fatais). Com a Corte
Sinistra e o Chanceler de Ferro trabalhando em
equipe, o exrcito prussiano expandiu-se at alcanar um tamanho fenomenal, os novos Landwehr
Fortress comearam a sair das linhas de produo em
Dusseldorf, e o pas todo estava pronto para entrar
em ao assim que fosse chamado.
Isso aconteceu em 1863, quando os
prussianos (apoiados por tropas austracas) puseram suas fortalezas em movimento contra a fronteira dinamarquesa e conquistaram as pequenas provncias de Sleswig e Holstein. Uma
guerra de dimenses continentais
foi evitada por pouco graas
hbil diplomacia britnica, mas
resultou de qualquer forma na
manuteno das duas provncias
pela Prssia. E o restante da
Nova Europa comeou a fortificar suas fronteiras nervosamente
contra seus vizinhos beligerantes
e bem armados.

O Bismarck Atual
O Bismarck de hoje mais
velho, mais sbio, mas no menos
impiedoso. Com uma rede de espionagem sem igual no mundo, uma vantagem tecnolgica de dez anos sobre a Gr
Bretanha e de quase vinte anos sobre todos os
demais, e o Anfitrio Unseelie a quem apelar para
fazer seu trabalho sujo sobrenatural, o Chanceler
de Ferro temido com boa razo por seus vizinhos
prximos (que esperam que uma unidade panzer
surja a qualquer momento em suas fronteiras), e
cautelosamente respeitado pelos maiores e mais distantes Imprios do Continente. O astuto Bismarck
est disposto a se dedicar traio, chantagem e
assassinato: o queforpreciso alcanar seus fins.
Limitado pelos recursos de seu pas, o Bismarck de meu mundo s estava interessado em
unificar os estados germnicos. Mas o Bismarck de
Nova Europa tem muito mais com que trabalhar.
E muito mais ambio. Em sua mente, se uma
Alemanha unificada bom, uma Nova Europa
unificada (sob o governo prussiano) s pode ser
melhor. E isso, claro, se encaixa direitinho no
plano de Lorde Unseelie de subjugar toda a
Humanidade virando-a contra si prpria.

O Chanceler de Ferro
e, como notei no mundo do Castelo Falkenstein, quase todo mundo
parece ter um inimigo eterno, ento o do Rei Lus Otto von Bismarck, Chanceler da Prssia (o agressivo vizinho ao norte da Baviera)
e arquiteto das ambies imperiais de seu pas. Como o objetivo de
Bismarck anexar todos seus vizinhos prximos (e depois o resto do
continente) transformando-o um Grande Imprio Alemo, bvio
que mais cedo ou mais tarde, os prussianos vo ter de assumir o controle da Baviera.
Todo mundo em Nova Europa suspeita que Bismarck seja o cabea por trs do
regente, e o coronel Tarlenheim acredita que ele pode ter tido alguma coisa a ver
com o desaparecimento do prncipe herdeiro Lus naquele misterioso "acidente de
iate" muitos anos atrs. Por isso, como voc pode muito bem imaginar, existe
pouco amor entre o auto proclamado "Chanceler de Ferro" e o Rei dos Witdesbachs.

A maioria das pessoas sensatas tm medo Bismarck, e no s por causa de sua


agenda poltica. Ele at mesmo um pouco assustador em pessoa. Ainda por cima,
o Chanceler de Ferro tem mais de um metro e oitenta, a compleio de um urso,
uma voz calma e ameaadora, e um bigode feroz de bastos fios virado para baixo.
Ou o fato de, graas a um ferimento sofrido durante uma caada em sua juventude
rebelde, seu brao direito ter sido substitudo por uma engenhoca mecnica ameaadora que faz com um aperto de mo esmagador e uma srie de aparatos embutidos que deixariam James Bond com inveja (uma pistola Derringer apenas uma
das surpresas). Mesmo com tudo isso, Bismarck pode ser bastante charmoso. Ele
bem educado, extremamente astuto, e tem um dom de elogiar as damas que o
torna muito popular nas festas. Acho que se voc vai ser um
bandido, tem de faz-lo com estilo.
Mas Bismarck tambm um poltico impiedoso, um |
conspirador maquiavlico e um oponente mortal. Seus
agentes do Servio Secreto escolhidos a dedo esto
por toda parte, promovendo secretamente seus planos nefastos e vigiando a oposio de perto. Como
Chanceler, sua poltica de agresso a "Sangue e
Ferro" aterroriza toda a Nova Europa com o espectro de sua primeira guerra mundial. E na Prssia, a .j
presena do Rei Hollemzollern no impediu o
hbil Chanceler de Ferro de abolir a liberdade de
imprensa, deixar o Parlamento impotente, coloair
agentes secretos em cada esquina e promover uma
srie de guerras que ameaam envolver toda a m
Nova Europa.
Mas o aspecto mais perigoso do Chanceler Bis- |
marck sua associao com a Corte Unseelie, um
grupo de Fadas renegadas que gostaria de exterminar a Humanidade mais do que qualquer outra
coisa. Pois embora os Unseelie tenham ajudado
Bismarck no passado com tecnologia avanada,
espies Fericos e muitos conselhos, a verdadeira /
inteno deles usar o indmito Chanceler e 1
seus exrcitos invencveis para conquistar o j
mundo, e depois escravizar toda a Humanidade Sj
atravs de seu Imprio de Sangue e Ferro.

Mas o complodwpfieron riaoji capaz de impedltos Unseelie de induzir


os human^^^^le^rr%u"em a srm^ftios; o%de violar o Compacto ei|s mesmos. Dessa forma,
o A d v e r s r i o j ^ b a l h l o s basti<lores, oferecendo ajud.i fegica, tecnologia avanada roubaoutras dinienses e tremaiu^ta^nara cfoalquer m a | s ^ 6 u tirajfcTlfue ele julgue que
possa ser confundido para servir 'a^^rqp^it(%(J^nseelie. , neste momento, seu pi mci
pai e desavisado suplente O t t o J ^ ^ ^ r f m S ^ E , o Chanceler de Ferro.

fiuleron encontra a Corte Unseelie no farim & ^ f l


\esibem. fit use estoco e memria; o Unseelie
tinka acatado e me agarrar e estava, ameaando me
arrancar as entranhas, scapet por pouco.WS

Uma

Viso

d o Mundo

oc encontra a seguir um
breve sumrio de todas as
naes que existem no
mundo do Castelo Falkensteint
America: Dividida em trs
naes: os Estados Unidos, a Confederao das Vinte Naes e o
Imprio da Bandeira do Urso.
ustria-Hungria: o velho
Imprio Habsburgo, essencialmente
uma potncia diplomtica.
Baviera (Alemanha): Uma
nao pacfica voltada para a diplomacia e o comrcio.
Gr Bretanha: Imprio Martimo, a nao mais poderosa. Possui
colnias na ndia, na China e no
Canad.
China: E governada pelos primeiros Imperadores Drages (que
so realmente Drages) e impede o
avano da Nova Europa Imperial.
Frana: O Segundo Imprio,
um imenso poder militar e social com
colnias na Indochina e na frica.
Irlanda: Estado britnico
oprimido atualmente em rebelio.
Itlia: O norte controlado
pela ustria, o sul pelos estados
papais cm luta entre si.
Japo: Isolado, governado por
Imperadores Drages e descendentes de samurais.
Pases Baixos: Poderoso estado comercial, mas ameaado pela
Prssia.
Polnia: Parte absorvida pela
Rssia, parte pela Prssia.
Prssia (Alemanha): Poderosa
nao industrial c militar empenhada em conquistar.
Renania (Alemanha): Reinos
e principados dispersos e sem
importncia.
Rssia: Imprio Feudal com
um verniz de sofisticao. Um verdadeiro estado de polcia secreta.
Esccia: Estado britnico,
mas com influncia industrial.
Espanha: Uma nao decadente, lutando para ver quem fica
com o que sobrar.
Sua: Estado montanhoso
neutro e capital econmica.
Turquia: o "pontofracoda
Nova Europa". Uma potncia envelhecida, pronta para ser conquistada
por outros Imprios.

Para Governar o Mundo!


ismarck quer governar o mundo. A mesma coisa querem os
Unseelie, atravs de Bismarck. Mas eles no so os nicos.
Muita gente quer governar o mundo do Castelo Falkenstein,
tantos que esta poca tem sido descrita como a Era Imperial
por alguns historiadores locais. Neste mundo, a poltica
dominada por seis imprios poderosos e um grande nmero
de contendores menores que tem esperana de conseguir uma posio de
comando. Todos os demais so colnias, protetorados ou pequenos demais
para serem levados em conta.
O Imprio Britnico o maior de todos em rea, espalhando-se das
ilhas britnicas at a ndia e Hong Kong. Este um imprio mercantil, de
comerciantes e negociantes, mas isto no os impediu deformara marinha
mais poderosa da face da Terra e conquistar todos os lugares para onde cies
vo. Eles se encontram atualmente na primeira posio da corrida para o
Imprio Mundial.
O prximo grande contendor o Segundo Imprio da Frana, herdeiro
da lenda Napolenica, com colnias em Argel, no Egito, e nos Imprios
Dragontinos ao Sudeste. O esperto Napoleo HI deseja viver de acordo
com seu nome e suas causas grandiosas e aventureiras geram muitos problemas para os outros Imprios. Mas, tendo o melhor exrcito do Continente,
cie consegue fazer isso em geral impunemente.
O Imprio Russo se espalha por toda a sia Central e ocupa tambm
uma parte da Nova Europa. A maior parte desse imprio constituda de
camponeses oprimidos, nobres tirnicos, e um Czar que tem mais agentes
secretos do que um co tem pulgas. O Czar no confia em ningum e odeia
a todos, por isso, ele raramente se mete na poltica continental. A Rssia o
urso adormecido que ningum quer despertar.
O Imprio Austraco herdou a maior parte da Europa do Sagrado
Imprio Romano, c desde ento tem perdido partes dele aqui e ali. O imprio governa o norte da Itlia, a Hungria e partes alquebradas do decadente
imprio Otomano, como a Srvia e os Blcs. Os austracos gostam
(demais) de se meter nos negcios de outros imprios c sonham com uma
volta ao poder.
O Imprio Otomano tem sido descrito como "o elo fraco na cadeia da
Nova Europa" e honra sua reputao. Governado por um sulto astuto mas
insano e seus vizires, magicamente poderosos ele se equilibra beira da
revoluo (internamente) e a invaso (externamente). Fraco demais para se
expandir, ele apenas apodrece.
A Amrica no mundo Falkensteiniano se compe, na verdade, de trs
naes: os Estados Unidos da Amrica, que abrange todos os Estados a
leste do Mississipi e partes do Novo Mxico e Texas; o Imprio da Bandeira do Urso, criado quando a Califrnia, Nevada, Washington e o Oregon se separaram e criaram seu prprio pas sob o governo do benevolente e
provavelmente luntico Imperador Norton I; e a Confederao das Vinte
Naes, formada quando as tribos indgenas do nordeste, centro-oeste e
grandes plancies se uniramformandouma aliana xamanstica em 1830 e
foraram os homens brancos cm direo ao leste. Depois de uma desastrosa
mas curta Guerra Civil, os Estados Unidos so atualmente fracos demais para
fazer qualquer coisa a no ser exercer sua influncia nas Amricas Central c
do Sul.
Essa a situao da Era Imperial. Com todo esse malabarismo poltico c
a expanso dos imprios acontecendo, no acho que ningum fique real-

O Reino Da Baviera (Bavria)


Populao: aproximadamente 4,5
milhes; Governo: Monarquia
hereditria com parlamento e chancelaria; Aliados: Frana, ustria,
Imprio da Bandeira do Urso (Amrica); Inimigos: Prssia; Posio: uma nao pequena
com a mais avanada combinao de tecnologia e magia
do mundo.
O maior estado da Confederao do Sui da Alemanha formada no final das Guerras Napolcnicas. O
governo uma monarquia hereditria comandada pela
antiga linhagem dos Wittlesbach (que tem ramificaes
por toda a Nova Europa), com uma assemblia nacional
que cuida dos assuntos constitucionais.
A Baviera (tambm conhecida como Bavria) constituda em sua maior parte de colinas verdes e ondulantes, com altas montanhas a sudeste. Grande parte do
campo coberta de florestas e repleta dcriose lagos.
Possui aproximadamente quatro milhes c meio de
habitantes, a maioria de descendncia alem, catlicaromana e com alto nvel de educao (existem vrias
universidades e escolas de boa qualidade em quase todas
as cidadezinhas): eles tendem a ser alegres, sentimentais
e trabalhadores. A maior parte da populao rural; as
cidadezinhas bvaras parecem invariavelmente sadas de
um carto postal, cheias de chals de madeira pintados
de branco, cheios de jardineiras com gernios, igrejinhas
rsticas, cervejarias nas caladas e hospedarias circundando a praa do mercado central.
Mnchen (tambm conhecida como Munique) a
capital e sede do governo. Durante o reinado do av do
Rei Lus, Lus I (que nesta cosmologia, realmente fugiu
com Lola Montez), a capital foi quase inteiramente
reconstruda nos majestosos estilos neo-gregos do incio
do sculo XIX, e mundialmente famosa por sua arquitetura. Existem diversos palcios, incluindo Nymphenberg, Schloss Berg e Schloss Herrensee. Teatros e restaurantes existem em grande quantidade, e uma estao de
trem relativamente modernafoiconstruda recentemente. A Capital abriga tambm uma universidade mundialmente conhecida e o Alte Pinothek, uma imensa galeria
de arte patrocinada pelo Rei Lus I com uma das maiores colees de arte rara do continente. Os reis da Baviera tm tradicionalmente vivido na Residmz, um grande
palcio, em estilo georgiano no centro de Munique, ao
lado do Enjflisherjjarten) um parque gigantesco no estilo
dos jardins vitorianos da Gr Bretanha.
Munique considerada uma das melhores cidades
de toda Nova Europa; um lugar de cultura, refinamento
e estudo,ficandodevendo apenas a Paris e Londres. E
uma grande cidade turstica tambm.
Sc a Alemanhativerque se unificar algum dia, eu preferiria apostar meu dinheiro numa poro de cosmopolitas
alegres do que num exrcito de fascistas de botina. Mas
talvez essa seja a razo pela qual gosto de morar aqui.

O Imprio AustroHngaro
Populao: cerca de 48 milhes;
Governo: Monarquia imperial e
amplo servio pblico; Aliados:
Baviera, Frana; Inimigos: Rssia,
Prssia (recentemente); Posio:
Envelhecendo, isolado, mas ainda um centro internacional vital.
O mais velho e mais variando dos Imprios, a Austria uma mistura estranha de opostos: barroco e
modecaOy progressivo c estagnado. O governo uma
monarquia absolutista, comandada pelo avoengo Imperador Francisco Jos, um governante bonacho e excessivamente formal que faz a gente se lembrar de um tio
distrado que acabou de entrar em casa num dia de
chuva. Oculta, ainda em seu Imprio, existe uma vasta
teia de espies, uma polcia secreta e um dos melhores
corpos diplomticos da Nova Europa, quando se trata
de intriga sutil e cheia de nuances.
Nova-europeus sempre assumiram que os austracos
seriam capazes de massacrar os prussianos numa guerra;
no entanto, a batalha de Knigseig revelou um exrcito
austraco como desanimadoramente antiquado. Seus
sditos hngaros no melhoraram a situao tentando
se revoltar no ano passado, e o Imprio tambm teve de
lidar com os srvios, croatas e turcos sob a sua influncia. Como no eram capazes de se igualar aos prussianos
em capacidade industrial ou mero poder militar, os austracos recuaram em suas reivindicaes sobre qualquer
uma de suas velhas possesses alems e se concentraram
em seus interesses no leste. Pessoalmente, acho que a
interferncia deles nos negcios dos balcs algum dia
ainda vai lhes trazer muitos prejuzos.
A parte hngara do Imprio constituda de pastagens ondulantes, com a imensa silhueta dos Alpes se elevando a sudoeste e montanhas espetaculares, rios e altos
lagos alpinos a leste. Seus habitantes so poliglotas: turcos, alemes, judeus, hngaros, eslavos, armnios.
Todos parecem se dar muito bem; o Imprio um
modelo de cultura cosmopolita com um estilo despreocupado e muito aberto.
As principais cidades so Praga (com uma universidade famosa), Cracvia, Budapeste e Viena (tambm
chamada Wein) s margens do Rio Danbio. Viena
uma das mais belas capitais da Nova Europa; grande
parte dela foi reconstruda recentemente com novos
monumentos cvicos muito bonitos como o Kingstrasse
que circunda a cidade. Os cafs e restaurantes so confortveis, alegres e freqentados por viajantes, escritores,
msicos e estudantes; a cidade inteira transmite aquelas
sensao de aconchego que os locais chamam de jjemtiichkeit. Se voc no se importa com a tendncia intriga, agentes secretos e desastre diplomtico que permeiam o ar, Viena um lugar maravilhoso para sobremesas com muito creme, bailes de mscaras, passeios
sob a luz do grande parque de diverses Prater e longas
caminhadas pelos legendrios bosques de Viena (com
ou sem acompanhamento de valsa). S espero que o
Imprio no tropece em outra guerra com a Prssia,
porque pelo que posso perceber, eles vo perder.

O fegundo Imprio (Trana)


Populao: cerca de 45 milhes;
Governo: monarquia imperial com
ministros e superintendentes; Aliados: Baviera, Itlia; Inimigos: Gr
Bretanha, Rssia, Prssia (recentemente); Posio: centro social fulgurante da Nova Europa, com sria influncia militar.
E u amo a Frana, no s porque ela produziu
Marianne. Ela tambm um grande lugar para se visitar,
e o que tenho feito nos ltimos anos. Neste momento,
os franceses so a grande fora matriz do continente. Eles
possuem um grande exrcito, grandes cidades e a melhor
arte, msica, cozinha e moda de toda a Nova Europa.
Acima de tudo, eles tm estilo (que eles chamam de lan,
e que at soa cheio de estilo). A Frana em sua maior
parte formada de colinas ondulantes, vales, pastagens e
florestas pequenas e densas, que se elevam at os Alpes e
os Pirineus ao sul e s montanhas Cevenas e os Vosgos a
noroeste e leste. As cidades mais importantes so Paris
(claro), Marselha (uma grande cidade porturia), Lyon,
Nice (na Riviera) e Bordeaux (o corao dos vinhedos e
da produo de vinhos). O segundo Imprio tambm
tem colnias estrangeiras, em Argel, na Martinica, Saint
Pierre e grandes partes das ilhas do Pacfico; todos lugares
exticos que so timos locais de frias.
Os franceses so espirituosos, propensos a discusses
e extremamente espertos. Embora no possuam nada
que se aproxime capacidade industrial da Prssia ou da
Inglaterra, eles sabem como viver; os cafs, os teatros, as
lojas e os museus esto sempre apinhados. Neste
momento, as coisas esto particularmente alegres: o
auto proclamado Imperador Napoleo III (sobrinho do
velho Bonaparte), remodelou Paris transformando-a
numa obra de arte arquitetnica. Ele tambm organiza
exposies e d festas prdigas, e fez muito para transformar a Frana num local para ver e ser visto. Se a
Baviera cheia de palcios pomposos e vilarejos alpinos
pitorescos, a Frana cheia de apartamentos bonitos,
bulevares largos, casas de pedra que se espalham irregularmente em vrias direes e clubes majestosos. A
comida incomparvel, e a elite sempre divertida. Donzelas maravilhosas passeiam pelos bulevares em valiosos
vestidos de gala, cavalheiros elegantes trocam mesuras e
duelam sombra do Louvre, amantes passeiam pelo
Sena iluminado pela lua. Pena que a torre Eiffl s ser
construda daqui a dezoito anos.
O maior feito de Napoleo III, no entanto, nada
tem a ver com seus atrativos sociais; ele teve a viso de
apontar um obscuro escritor francs chamado Jlio
Verne como seu Ministro da Cincia. Se a tecnologia
francesa beira o fantstico, ela tambm carrega muita
influncia para cada tanque que Bismarck possui, os
franceses possuem seu canho Verne gigante, apontado
com a ajuda das Mquinas de Calcular Babbage (sim,
Napoleo tambm financiou o renegado terico do
computador), pronto para lanar 275 cm de projteis
explosivos em Berlim. A Prssia pode ter a armadura,
mas la Belle France tem o dedo no gatilho balstico
intercontinental, o que a toma uma aliada respeitvel
que no deve ser desprezada.

O Imprio Britnico (Gr Bretanha)

O Imprio Britnico (Gr Bretanha)


Populao: aproximadamente 30
milhes; Governo: Monarquia imperial com parlamento; Aliados: Prssia;
Inimigos: Rssia, Baviera (recentemente), ustria; Posio: A potncia

econmica mais poderosa do mundo,


com um vasto imprio que se estende pelo mundo todo.
Sempre haver uma Inglaterra pelo menos at a
Frana descobrir um jeito de construir uma ponte sobre
o Canal. A Inglaterra e formada por colinas verdes e
ondulantes, pntanos e serras ngremes; lembro-me de
ter lido no Atlas Ilustrado de 1851 & Histria Moderna
do Mundo "que a Inglaterra tem o melhor clima do
mundo." Isso mais ou menos resume o Imprio Britnico para mim: eles gostam dele do jeito que ele e tm
certeza de que voce tambm vai gostar. Gosto dos britnicos, mas fico louco da vida pelo fato de eles serem
extremamente teimosos e terem certeza absoluta de que
o Progresso Industrial o nico caminho a seguir.
A Gr Bretanha no tem equivalente industrial no
mundo Falkensteiniano, exceto a Prssia (que tem mais
em menos espao) e provavelmente a Amrica (que
uma outra histria). Seus navios singram os sete mares,
levando produtos para as colnias distantes e trazendo
outros de volta, enquanto seus navios de guerra (sem
dvida os melhores do mundo com seus conveses blindados e canhes modernos raiados), mantm seus vizinhos
invejosos ao largo. A educao universal, todos os
homens adultos tm direito a voto, e a prosperidade
evidente nas lojas agitadas e nos bairros ricos. Carruagens
trepidam pelas ruas de pedras nevoentas, Gilbert e SuIIivan esto comeando a encenar no "West End" (bairro
londrino de teatros), e todo o mundo ingls se parece
como uma produo ao vivo de My Fair Lady.
Mas h um lado mais sombrio. A Gr Bretanha
provavelmente a coisa mais prxima do "Vaporpunk"
com a qual me deparei. Suas cidades industriais so
esgotos imundos onde vivem pessoas desesperadamente
pobres, a ral criminosa e a violncia aleatria. A Era do
Vapor chegou muito cedo para os britnicos, levando-os
de uma sociedade agrcola para uma tecnolgica perigosamente fora de controle. E desde que o prncipe Consorte Alberto morreu, a rainha tem deixado a poltica
para uma sucesso de seus ministros, muitos dos quais
esto comprometidos com o Progresso a qualquer
custo. A tecnologia est cada vez mais sendo usada para
controlar as massas (a Gr Bretanha foi o primeiro pas a
usar as Mquinas Babage para rastrear seus cidados,
principalmente na Irlanda amotinada), e muitas invenes novas esto sendo testadas em trabalhadores de
fbrica indefesos. No faz muito tempo que o Duque de
Wellington controlou os Luditas. (N.T.: referncia a
Ned Lud, trabalhador ingls que introduziu o costume de
queimar fbricas e destruir mquinas para prevenir que
elas substitussem o trabalho humano, dando origem ao
movimento conhecido como Ludismo, entre os anos de 1811
e 1816.) Eu odiaria imaginar o que teria acontecido se
ele tivesse tido tanques a vapor.
Isso no quer dizer que eu no gosto da Gr Bretanha. Adoro os campos acertos e as propriedades fabulosas, as festas nos jardins e convites para as corridas em
Ascot de meus amigos Aristocratas (conhecer o prncipe
herdeiro no faz mal algum). Mas na obsesso tecnolgica da Inglaterra, vejo a Era Moderna despencar suiciaamente sobre ns.

Prssia

Populao: 18 milhes; Governo:


Imprio militarista com parlamento;
Aliados: Inglaterra; Inimigos:
Baviera, ustria (recentemente); Posio: Fonte de
influncias militares e industriais, com um forte desejo
de conquistar seus vizinhos.
A Prssia o maior estado alemo. A maior parte do
pas constituda de vastas plancies, com cadeias de
montanhas a sudoeste. Canais eriosligam suas cidades
fortemente industrializadas e portos ao Mar Interior e
ao Bltico. O campo densamente habitado (mais que a
Inglaterra); o povo bem educado (existem seis universidades), ordeiro, extremamente organizado, mas um
pouco obstinado. As cidades principais so Berlim
(situada s margens do rio Espreia), Danzigue (um
grande centro comercial), Dusseldorf, (centro produtor
de ferro), Colnia e Conisberga.
At recentemente, os prussianos eram famosos por
terem produzi do o General Blcher, que, juntamente
com o Duque de Wellington, venceu Napoleo em
Waterloo. Eles expandiram sua vitria, aumentando seu
poderio militar at ele se tomar to grande quanto qualquer outro na Nova Europa. Isso, combinado com o
avano da tecnologia blica como as fortalezas Landwehr> a industrializao intensa (a mquina industrial
prussiana faz com que as fbricas da Inglaterra paream
inofensivas), e a poltica externa agressiva do Ministro
Bismarck chamada de Sangue e Ferro^ fizeram da Prssia
o bicho papo da Nova Europa. A maioria, dos novaeuropeus vem a Prssia da mesma forma que olharo
para a Alemanha em 1914 e para o Reich de Hitler (se a
histria tomar o mesmo curso). Entretanto, at agora
Bismarck s conseguiu anexar atravs daforaduas provncias vizinhas minsculas (Sleswig e Holstein). Eu
tenho muita raiva de contar a meus amigos nova-europeus que eles enfrentaro tudo isso de novo daqui a
quarenta anos.

j O Imprio

Piloto

Populao: 62 milhes; Governo:


Monarquia imperial; vasta polcia
secreta. Ministros ocasionais, servindo segundo os caprichos do Czar. Aliados: Nenhum. A
Rssia no confia em ningum; Inimigos: Quase todos
numa poca ou noutra; Posio: Fantasmagrica,
supersticios, governada por autocratas e espritos poderosos da natureza.
O Imprio Russo se estende do Mar Bltico ao
Oceano Pacfico, embora o que seja conhecido como
Rssia na Nova Europa chegue apenas at o leste dos
Montes Uraiu. A maior parte da Rssia selvagem, florestas escuras e estepes ridas varridas por ventos glidos; um lugar estranho, onde vassalos se amontoam em
suas choupanas roendo nabos e cossacos queimam vilarejos. Sobre essa vasta extenso de feudalismo primitivo,
ergue-se o poder absoluto do czar: chefe de seu imprio, apoiado pela impiedosa e onipresente polcia secreta
e o maior (um milho de recrutas) exrcito de Nova
Europa.
As escuras e profundas florestas da Rssia raramente
so penetradas pelo Homem, e aqui que diversos espritos fericos da natureza esto maisfortes.O Leshye
(uma espcie de rei das Fadas dafloresta)governa milhares de quilmetros de territrio aberto com um desdm
imperial pelas leis do Czar. Nas estepes, os lobos uivam e
os espectros gemem, tornando as viagens noturnas quase
impossveis. E as poucas linhasferroviriasexistentes
esto sendo constantemente destrudas por raivosos Leshye que se ressentem da intruso humana em "seus" reinos. Aqui, a superstio e a religio andam de mos
dadas; se a Cruz Sagrada no mantiver as criaturas da
noite afastadas, talvez alguns amuletos e uma rstia de
alho o faam. No por acaso que os russos tm a maior
populao de vampiros do continente.
As principais cidades da Rssia so Moscou (a antiga
Berlim, com uma populao de mais ou menos
capital), So Petcrsburgo (a atual capital depois que o
400.000 habitantes, o oposto da Munique Antiga.
tirano Pedro, o Grande, arrastou milhes de vassalos e
Enquanto a capital bvara leve, arejada e tem um estilo
nobres
para algumas ilhasfrgidasno Rio Neva para fundistintamente greco-romano, Berlim construda num
estilo que eu chamo de Brutalista. A maior parte dos prdar sua prpria cidade), Kiev e as cidades porturias de
dios pblicos so atarracados, enormes e magnificamente Sebastopol e Odessa. O povo russo uma mistura de
feios, com um monte de pedras e esttuas. A maior parte
eslavos, escandinavos, turcos etc., que abrange mais de
da populao vive em blocos de apartamentos quadracem naes e quarenta lnguas. Suas cidades refletem
des em quarteires todos iguais. O palcio real em si
isso com torres e minaretes do extico Oriente Mdio,
finamente mobiliado por dentro, mas tem um ar de for- abbadas das igrejas ortodoxas e edifcios monolticos
taleza por fora: o que no chega a surpreender numa
entalhados com baixos-relevos. Mas essas no so cidacidade circundada por um muro e quinze portes.
des para se passear; mesmo a maravilhosa e ofuscante
O estado de guerra permanente deixou sua marca
capital tem uma aura escura, glida e desconfortvel.
nos prussianos, o que transparece na paisagem intensaA Rssia de 1870 estranhamente parecida com a
mente militarista (voc no nada neste pas se no tiver
Rssia de 1980: polcia secreta, dspotas e um exrcito
uma posio na hierarquia militar) e na nfase em andar
imenso com sonhos de conquista territorial. Desde que
com o peito estufado. As cervejarias e universidades
repeliu a invaso de Napoleo em 1812, o Imprio tem
esto cheias de clubes de estudantes dueladores com
se sentido satisfeito em se engajar em guerras menores
cicatrizes no rosto, uniformes espalhafatosos e ares arrogantes. Um Klingon do seriado Jornada nas Estrelas se
como sua entrada na Crimia cm 1854. Mesmo essas
sentiria em casa.
guerras tm sido frustradas por aes do resto da Nova
Europa como a insensata Carga da Brigada Ligeira.
Eu, gosto dos prussianos, desde que eles no se juntem em exrcitos. E em princpio, concordo com BisMas todo mundo fica conjecturando onde o Imprio
marck: a Alemanha precisa estar unida sob um nico
Russo vai acabar, ou at mesmo se os czares tero um
governo. S acho que no devia ser o dele.
fim sangrento como tiveram em nosso mundo.

A Histria Gota
uma Distoro
Falkcnsteiniatia

uando a gente mistura Alta


Fantasia com Baixa Realidade, tem grande chance de ter
uma dor de cabea.

Eu confiei tantas vezes em meu


farto conhecimento de histria {afinal de contas, eu ter um diproma)
para sair de uma situao difcil, apenas para descobr ir mais tarde Que eu
estava errado. As vezes minha
memriafraca.Mas na maior parte
dos casos, o fato do mundo de
Nova Europa no ser a Era Vitoriana histrica; ele apenas se parece
com ela de vrias formas. Atribuo
isso aos efeitos (sutis e no to sutis)
de se ter magia e no-humanos. Sem
mencionar personagens que para
ns so fiecionais!
Por exemplo: Qual a relao
entre cavaleiros voadores e a Carga
da Brigada Ligeira? (Realmente,
muito pouco; o Stimo Batalho de
Lancciros Irlandeses estava viajando
em patrulha para o oeste naquela
poca). Ou Anes capazes de criar
metais e invenes literalmente
dcadas frente de seu tempo?
Como lidar com o Levante Boxcr
quando os Imperadores da sia so
realmente Drages?
Em resumo, aqui vai uma palavra de alerta para os conhecedores
de histria. Pensem neste lugar
como sendo nosso mundo, mas
com algumas variaes extravagantes. Voc no vai encontrar sincronicidade histrica no mundo Falkensteiniano. Mas encontrar paralelos perturbadores c tangentes
estranhas que combinam o conhecido e o desconhecido.

0 Mundo Falkenteiniano
r

E Um Lugar Inalito gBj

inslito pois uma fuso perfeita da Era Vitoriana que eu conheo com uma realidade mgica. As contradies inerentes da mistura das duas realmente me deixaram desconcertado dur
meus primeiros meses aqui. S aqui a Magia poderia se tornar
parte de manobras tticas de guerra. S aqui Drages poderiam
ser empresrios e Anes se tornar engenheiros consultores. S
neste universo a Rainha Vitria poderia realmente usar necromantes para se comunicar com o esprito de seu finado (e muito amado) consorte,
Prncipe Alberto. Deparo-me diariamente com contradies entre a histria e o
fantstico neste mundo Falkensteiniano; nunca se sabe quando a esquisitice mgica e a histria real .vo se encontrar, apertar as mos e virar camaradas.
Ao longo de toda a histria Falkenstaniana, existem essas pequenas e estranhas distores que fazem com que voc perceba que esta no apenas uma verso alternativa da Era Vitoriana. Imagine um almirante meio-francs meio-Fada
que cobriu a retirada de Napoleo atravs do Mar Interior depois da desastrosa
Batalha das Naes em Leipzig. Ou um Imperador Drago chins que ensinou
mecnica celeste a Marco Polo. Ou at mesmo anes babilnicos que ergueram
os zigurates do Rei Gilgamesh e o ajudaram a combater os demnios de Ur.
Esses so apenas alguns exemplos de como a existncia de outras raas humandes influenciaram os resultados dos grandes eventos.
Mas voc nem sequer precisa de Anes e Drages para distorcer a realidade.
H poucos anos, um Irmo da Ordem de So Bonifcio usou a feitiaria para salvar a vida de Abraham Lincoln. Recuperado, o Grande Emancipador foi fiscalizar
o perodo de Reconstruo da Guerra Civil e curar as feridas de uma nao dividida. E quem sabe o que as maquinaes dos Iluminadoi e outras sociedades
secretas similaresfizeramcom o curso da histria neste mundo?
Acho que o que estou tentando dizer que se voc pensa que o mundo de
Falkenstein uma reapresentao de nossa prpria histria, prepare-se para algumas supresas bastante abruptas (e possivelmente fatais).
Uma das melhores formas de ter uma idia de como histria e fantasia se misturam neste mundo sair as ruas numa tarde de vero. Alguns minutos de passeio o levaro a encontrar todos os tipos de coisas familiares e no familiares.
Assim que voc avistar mecnicos Anes no meio da rua tentando consertar o
carro a vapor do Prncipe de Gales, enquanto Mark Twain, um Drago humanide, dois pixies e um goblin observam e do palpites, voc saber que isto no se
parece com nada do que voc j leu nos livros de histria.
Nesse sentido, grande parte de minhas anotaes so uma tentativa de descrever o mundo da Era do Vapor para voc da minha prpria perspectiva (Mike,
inseri as anotaes onde elas me pareciam mais apropriadas). Vou divagar um
pouco, mas tenha pacincia comigo. Acho que voc realmente vai gostar desta
viagem neste inslito (e inesperado) mundo de anacronismos.
-

fetria de Um Mundo Alternativo

realmente impossvel algum entender o mundo


Falkensteiniano at saber algo sobre a histria
daqui. A maior parte da histria da Nova Europa
extraordinariamente parecida com a nossa. Mas imagine se a magia tivesse realmente existido, as Fadas tivessem atacado camponeses; Drages tivessem cobrado tributos dos chineses, e os Anes tivessem estabelecido o
comrcio com os sumrios.
Esta cronologia cobre o inslito ao invs de se preocupar com os fatos cotidianos (que voc pode verificar
em qualquer bom livro de histria). Mas se voc quer
diferente, d uma olhada nos principais acontecimentos
dos ltimos 200.000 anos na Nova Europa!
76 milhes a.C, A Era dos Dinossauros
Um asteride gigante choca-se com a terra, extinguindo
os dinossauros. Os do tipo Pterodactylus Arcbaica, que
tinham a habilidade de usar a Alta Magia, escapam da
extino, e evoluem at se transformarem nos Pterodraconis Sapicns (Drages).
15.000 a.C. A Era Glacial Cro-Magnons
primitivos chegam Nova Europa, ocupam o lugar dos
neanderthais. Os Cro-Magnons tornam-se uma variao
interessante de cardpio para os drages Pterodraconis
que j estavam cansados dos mastodontes.
12.000 a.C. A chegada das Fadas As Fadas
entram no mundo do Castelo Falkenstein atravs de
uma fratura existente debaixo do castelo. Os Anes
renunciam a suas habilidades Fericas em troca da capacidade de criar. Os no humanos se espalham pela Nova
Europa.
11.000 a.C. A Guerra do Ocaso As Fadas
divinas Tuatha De Danu e os gigantes malignos Formorian travam numa guerra pinica na velha Irlanda. Os Tuatha vencem, mas os dois lados so forados a tomar consortes humanos para reconstruir sua civilizao.
10.000 a.C. O Primeiro Compacto Auberon dos Seelie leva o Lorde dos Unseelie a assinar um
tratado de paz entre Fadas e os humanos.
4.000 a.C. Aurora da Civilizao Sumrios
e hititas constrem as primeiras cidades na Mesopotmia. Para eles, as Fadas so demnios a serem evitados.
Os anes fazem um acordo com o Rei Gilgamesh: a
habilidade na fabricao de cerveja de cevada e mal te
dos anes foi o incio de uma longa histria de cooperao entre humanos e anes.
3.000 a.C. A ascenso dos Egpcios Os
Unseelie aparecem como deuses com cabeas de animais
para conseguir o controle da civilizao do Nilo. As
noes da Alta Magia egpcia so estabelecidas. Os
anes ensinam aos egpcios a construo de pirmides e
so imortalizados como Bes, um deus leo meio-Ano.
2.000 a.C. Queda da Babilnia Os Unseelie
apoiam os belicosos assrios; os Seelie ensinam a escrita,
leis e astrologia aos babilnicos. Sem serem notados, os
israelitas chegam com a Arca da Aliana e estabelecem
uma nova civilizao.
800 a-C. Idade de Ouro da Grcia Disfarados como deuses, tanto os Seelie quanto os Unseelie
acasalam com muitos mortais, reforando os talentos
mgicos dos humanos. Uma pequena batalha entre as
Cortes lembrada por Homero como a Guerra dos
Deuses. O Tratado de Cosmologia Paranormal de Aristteles leva descoberta da Alta Magia moderna.
220 a.C. a Ascenso dos Imprios Dragonrinos
Sete grandes cls de lordes dos Pterodraconis Sapiens
viajam em direo ao oriente. So estabelecidos Imprios na China, Japo, Coria e sul da sia.

31 a.C. Roma Imperial Os romanos percebem que as Fadas no so deuses, e usam a feitiaria e o
Ferro Frio contra elas. Os Seelie levam os brbaros a atacar Roma enquanto os Unseelie promovem esportes sanguinrios e orgias. O resultado a queda do Imprio.
400 d.C. A Idade das Trevas E dada liberdade s Fadas renegadas para atormentarem a humanidade. Bebs roubados, safras arruinadas, vilarejos torturados. Mas as Fadas no contavam com a Igreja Medieval,
que ensina Aristteles a seu clero e empurra as Fadas de
volta aos bosques.
800 Ascenso do Islamismo O Imprio Islmico domina as artes d feitiaria, matemtica, astronomia
e caligrafia. Traduzido para o rabe, Aristteles e Ptolomeu exercem grande influncia. Pouco tempo depois o
islamismo havia desenvolvido sua prpria magia, dando
origem s histrias de gnios, feiticeiros, tapetes voadores
e lmpadas mgicas.
1090 As Cruzadas Os cruzados combatem o
islamismo; informaes sobre a feitiaria rabe criam
novo interesse na Arte. O Papa Inocncio caracteriza a
magia como um dom de Deus, contanto que os dotados
a utilizem de acordo com os auspcios da Igreja.
1450 Renascimento Inspirado pelo Tratado
de Aristteles, Leonardo da Vinci escreve seu Anotaes
sobre Construes Autmatas, descrevendo mecanismos
mgicos. A Igreja ordena que todas as cpias sejam destrudas. Marco Polo viaja para o oriente e mantido prisioneiro pelos Imperadores Drages durante 25 anos.
1490 poca dos Descobrimentos Colombo
descobre as Amricas. Conquistadores espanhis varrem as
civilizaes nativas maias, incas e astecas. A sanguinria feitiaria asteca usada para amaldioar os espanhis, levando
Inquisio.
1588 Idade da Explorao Marinheiros
ingleses experientes, liderados por Sir Walter Raleigh e
pelo almirante meio irlands meio Selkie Liam
0'Connagh, derrotam a armada espanhola numa desesperada batalha martima. A vitria da Inglaterra leva a
uma exploso da colonizao da Nova Europa.
1600 Iluminismo Uma grande onda de
conhecimento cientfico e filosfico varre o mundo. Os
Imprios da Nova Europa comeam a tomar a forma
atual. As Altas Fadas deixam os bosques densos e comeam a se misturar abertamente com os humanos.
1776 Guerra da Independncia Americana
Os colonos americanos se rebelam contra os impostos
britnicos e conseguem derrotar os ingleses. Os ndios
americanos juntam-se e fundam a Confederao Xamanstica Iroquesa.
1790 A Era de Napoleo Os corsos conquistam a Nova Europa com suas novas tticas de guerra,
auxiliados pela magia Templria e pela artilharia dos
Anes. Somente um inverno rigorosssimo conjurado
pelo Leshye da Rssia conseguiu deter seu avano.
1814 A Aliana Indgena Usando seus poderes xamansticos, os ndios detiveram a expanso branca
nos rios Mississipi e Missouri. Pelo fato da maioria dos
feiticeiros talentosos ter sido eliminados pela caa s
bruxas de Cotton Mather no sculo XVII, os colonos
ficaram indefesos.
1815 A Batalha de Waterloo Com a derrota
de Napoleo em Waterloo, inicia-se uma grande era de
expanso Imperial. O Congresso de Viena estabelece o
atual sistema continental de alianas efronteirasnacionais.
1866 A Batalha de Knigseig As Foras
bvaras enfrentam os exrcitos do ambicioso chanceler
prussiano von Bismarck e seus aliados Unseelie.

ma tpiIRiena ve$|prtina
nas ruas de uma cidade
da Novaa Europa. Cavalheiros elegantes e damas
aristocrticas passeiam
juntos nos bulevares calados com paralelep|He-'
dos, parando para bater papo
nos
cafs e lojas lotadas. U m Drago discute os acontecimentos do dia com
um oficial dos hussardos, e n q u a n t o |
carros e triciclos movidos a vapor
passam resfolegando. Uma criana corre
atrs de seu passarinho
mecnico.E
quanto ao misterioso G r o - l o r d e das
Fadas e a dama a seu lado em primeiro
plano? U m a caminhada inocente ou
quem sabe um encontro secreto?

ara a maioria das pessoas, a vida cotidiana na


Era do Vapor, apesar de no ser extravagante, bem melhor do que era um sculo
antes. Existe abundncia de alimento, poucas epidemias e os produtos manufaturados so bem mais
baratos do que os produzidos artesanalmente.
Teatros, museus, palestras, exposies, piqueniques familiares em parques pblicos (como o Pmter de Viena ou o Englishergarten de Munique) e
locais de lazer oferecem muita diverso, enquanto
as novas escolas e universidades criam uma exploso de alfabetismo at ento desconhecida na histria humana. At os pobres deixaram de ser vassalos presos terra, e passaram a ter a opo de viajar s cidades para tentar a sorte. A vida no fcil,
mas est melhorando em todos os pases,
menos naqueles obsecados por tecnologia, com suas favelas e suas cidades e
industrializadas super populosas.

Lei & Ordem

No campo da medicina, as coisas mal saram da


Idade das Trevas. Vaporizadores carblicos so
usados atualmente para criar ambientes antisspticos, mas os mdicos ainda usam na sala de cirurgia
as roupas com que vieram da ma. Anestsicos
como morfina e pio existem, mas os antibiticos
so desconhecidos. As mquinas de terapia galvnica e magntica, as poes curativas e outras criaes charlats ainda podem ser encontradas em
toda parte, fazendo da medicina um negcio arriscado que melhor evitar sempre que possvel.

Enquanto Londres tem a Scotland Yard e sua


Polcia Metropolitana (conhecida como "Peelers",
em homenagem a seu fundador, Sir Robert Peel),
a maior parte dos municpios depende de policiais ou milicianos contratados localmente
para manter a paz. A manuteno da lei
parecida com a Guarda da cidade de
Londres dos tempos medievais: um
bando de homens com revlveres ou
cassetetes que te arrasta para priso
quando te pega fazendo alguma
coisa errada. Na Frana, Napoleo
I I I criou a Suret para supervisionar crimes importantes, em especial aqueles relacionados com
compls internacionais; os Estados Unidos tem seu prprio Servio Secreto para os mesmos problemas. Na Rssia, na ustria e na
Prssia, os policiais locais so
supervisionados diretamente pela
poderosa e onipresente Polcia
Secreta do governo. Da mesma
forma que o FBI dos dias de hoje,
estes grupos*esto mais preocupados em
descobrir traies c compls contra a
nao do que em prender simples gatunos.
No que diz respeito criminologia, no existe
muita coisa em 1870; pessoas como Sherlock Holmes esto apenas comeando a aplicar o raciocnio
lgico para resolver crimes, e coisas como laboratrios de impresses digitais e medicina legal ainda
esto muito distantes. O oficial que faz a ronda
confia em seus instintos, longas caminhadas e uma
rede de informantes e espies espalhados por toda
sua rea para conseguir resultados. Eles tambm
no so muito exigentes com relao forma de se
conseguir informao; uma propina ou um p no
rabo so igualmente aceitveis.

Armamento & Guerra

Crime & Castigo

As armas avanaram at o estgio dos fuzis carregados pela culatra e dos revlveres, embora sejam
olhados com tanta desconfiana que a espada continua a ser um importante meio de defesa. Os canhes

A Justia igualmente rpida e brutal: os jris


so uma inveno essencialmente inglesa; na Frana, um tribunal de juizes decide seu destino; na
maior parte dos outros pases, o juiz ouve seu caso

Uma Era de Vapor


E uma Era de Inveno, de
Criatividade e Indstria, de Imprios e Expanso. Mas acima de
tudo, uma Era do Vapor.
Navios, fbricas, automveis e
at autmatos gigantes movidos
a vapor. O vapor a energia atmica do sculo XIX com a eletricidade no lugar da energia de
fuso (terica, difcil de usar, e
possivelmente invivel a longo
prazo) na maioria dos lugares. Os
mecanismos com molas e engrenagens ainda so comuns em pequenos
aparelhos, mas s quando no se
encontra um caldeiro e uma chamin
que se adaptem!

Medicina

es

raiados e as metralhadoras Gatling so de longe as


armas mais utilizadas nos campos de batalha.
Apesar de submarinos simples espreitarem as
guas rasas, e avanados drendnoughts movidos a
turbina comandarem o alto mar, os mais sofisticados veculos de batalha so as estranhas fortalezas
mveis do exrcito prussiano. Essas invencveis
fortalezas blindadas tornaram os agressivos nortistas temidos em toda a Nova Europa.

(talvez permita que um advogado o defenda) e


decide se voc culpado ou inocente e sentencia.
Ataques contra pessoas que no so nobres ainda
so considerados ofensas menores na maioria dos
pases (exceto a Baviera); os crimes contra o patrimnio, como roubo, so tratados mais severamente. Forca, guilhotina, exlio, deportao (para a
Austrlia ou a ilha do Diabo) ou longos encarceramentos em prises horrveis so sentenas comuns,
impostas sem nenhuma razo melhor que a opinio dos juizes. Regra Prtica: no cometa crimes;
se tiver de faz-lo, no seja pego. Se for pego,
assegure-se de que por ter batido num plebeu,
no por ter-lhe roubado algo.

Comunicaes
Antes do fim da dcada de 1830, a forma mais
rpida de enviar informaes de um lugar para
outro era o servio postal movido a cavalo. As cartas eram recolhidas uma vez por dia nas reas
rurais, e at dez vezes por dia nas cidades principais; levadas para um escritrio central, e remetidas
por carruagens rpidas ou ginetes postais para
locais distantes. A outra alternativa era localizar um
Feiticeiro Praticante e contrat-lo para fazer uma
mgica Adivinhao para enviar sua mensagem, ou
uma mgica Movimento Dimensional para enviar
fisicamente sua carta ao destino.
O mtodo mais confivel de comunicao rpida sem envolver a magia, o telgrafo (o telefone
ainda nofoiinventado, embora eu tenha ouvido
dizer que Bell est trabalhando nisso atualmente).
As linhas telegrficas conectam os Imprios por
terra; cabos submarinos atravessam o Canal da
Mancha, e, recentemente, o Oceano Atlanteano
(no Atlntico). A inveno dos Gravadores de
Sinais Telegrficos (pg. 52) permite a transmisso
rpida de imagens, c o Transmissor de Clculo
Telegrfico (uma verso de 1870 do modem,
inventado recentemente por Lady Ada Lovelace,
filha de Lorde Byron) tornou possvel tambm a
transmisso de dados

k l
Pelo fato da&
impresso
Informao
Mdia ser barata e a alfabetiza-

Existem tambm centenas de revistas abordando centenas de tpicos: Vanity Fair (a People da
poca), Popular Invention e The Strand Mystery
Magazine so apenas alguns exemplos. Os livros
tambm so relativamente baratos e existem
bibliotecas pblicas (paga-se uma taxa simblica)
em todas as grandes cidades. A maioria dos pases
modernos possui universidades nas capitais e escolas em todas as cidades, com exceo das menores
(o nvel de alfabetizao altssimo). Palestras e
seminrios so populares, bem como os museus,
exposies e cursos de aperfeioamento.

Viagens
Mais uma vez, o vapor governa o sculo XIX.
Os trens a vapor atingem velocidades de at 120
km/h, entre as cidades mas so menos teis no
caso de distncias menores. Barcos a vapor e
pequenas lanchas a vapor singram rios e mares,
enquanto navios a vapor (como o Great Eastern) e
os clperes cata-vento cruzam os oceanos mais
extensos. As viagens areas so praticamente desconhecidas; existem alguns bales, mas nada mais.
O Conde Zeppelin est trabalhando em seus primeiros dirigveis, e ainda faltam dcadas para o
avio e o planador existirem. Para a maioria, viajar
no mundo do Castelo Falkenstein a cavalo, seja
cavalgando ou numa carruagem. lento, mas com
certeza mais rpido que andar a p.

Magia
Apesar de existir, a Alta Magia (ou a Arte,
como ela chamada aqui) no to comum, pelo
menos no o suficiente, para criar um grande
impacto na sociedade. Os magos se parecem muito
mais com cientistas de alto nvel: voc sabe que
eles existem, mas no encontra um com freqncia. Embora existam alguns artefatos mgicos por
ai, eles so raros, assim como o so os magos praticantes que podem ser contratados em troca de
honorrios. A maioria dos magistas faz parte de
uma Ordem ou Loja, o que significa que suas atividades reais so secretas e mantidas longe do
grande pblico. Afinal de contas, a maior parte das
pessoas de nosso mundo no sabe nada sobre os
Maons, e eles nem sequer so magistas de verdade! (ao menos do lugar de onde eu venho!).

o generalizada, os jornais so extremamente


comuns na Nova Europa. Existem mais de 400 jornais s em Londres, e quase o mesmo tanto em
Viena, Munique e Paris. Os mais importantes so
Daily Telegraph e o Times (Londres), Le Moniteur ntese da Era do Vapor
e Le Figuro (Paris), Suddeutsche Presse (Baviera), e o
A vida na era do vapor uma fuso estranha de
Wiener Tagblatt c Neue Freie Presse (Viena). Todos
tecnologia
primitiva e sofisticao social; uma idade
com exceo do Times e do Suddeutsche Presse
do
ouro,
em
que se travam duelos luz de lamsofrem algum tipo de censura governamental de
pies
e
naes
so conquistadas pelo poder da eletempos em tempos; com exceo do Times, a maiotricidade.
E
uma
poca magnfica e gloriosa, uma
ria liberal, radical e fortemente influenciada pela
poca
cheia
de
possibilidades
e novos desafios.
elite intelecmal dominante.

A . K ] N & T r: i N

Real &
Irreal?

e capaz de encontrar determinada coisa na literatura


vitoriana (ou na literatura
ambientada na era vitoriana), existe
grande chance de voc encontr-la
nas ruas da Nova Europa. Srio!
Morrolan atribui esse fenmeno
sua Teoria de Ressonncia Mgica,
que afirma que existe apenas um
nmero limitado de possibilidades
nos universos de um tipo parecido, e
que, dependendo das leis da Alta
Magia e da Fsica, tudo se manifesta
ou como fato ou como fico.
Por exemplo, no se pode ter
pessoas se projetando mentalmente
para "Barsoom" numa realidade
no-mgica, porque isso viola as leis
da fsica. Mas se voctivesseAlta
Magia, tais coisas seriam permitidas.
Da mesma forma, graas a algumas
distores da realidade no universo
Falkensteiniano e a ajuda da engenharia Ana, voc realmente capaz
de construir alguns dos aparelhos
mais esquisitos descritos por Jlio
Verne, como o Natttilus ou o
Canho Colmbia. Ser que existem
mudanas sutis nas leis da fsica que
eu no percebi? Eu diria que sim,
mesmo que seja apenas para permitir
que criaturas mgicas como os Drages andem soltas por a.
At agora, ainda no me deparei
com uma situao na qual uma pessoa de verdade de minha velha realidade no exista aqui. Mas eu esperaria que certos eventos fsicos pudessem mudar a histria. Veremos.
Enquanto isso, graas Ressonncia Mgica (ou o que quer que
seja), este universo continua a funcionar, integrando mais ou menos o
real e o irreal em doses eqitativas.

..Um Mundo em que Fato


& Fico ae Encontram
oc nunca sabe com quem vai dar de cara numa esquina da
Nova Europa. O primeiro choque que levei foi logo
depois de eu ter chegado, quando entrei na sala de recepes do Castelo Falkenstein e me encontreifrentea frente
com o louco Rei Ludwig. Mas ele foi apenas o primeiro de
uma srie de encontros estranhos e impossveis.
Veja bem, no mundo do Castelo Falkenstein, afronteiraque divide
fato de fico tornou-se muito indefinida; personagens que outrora
encontravam-se seguramente guardados nas pginas da literatura vitoriana (e no to vitoriana) aparecem com freqncia para uma visita. Por
exemplo, nos ltimos anos, em um momento ou outro, encontrei a
maioria dos heris e dos viles dos romances de fico cientfica de Jlio
Verne. Aqui, eles realmente tm vida, respiram, e Verne apenas um
escritor oportunista de cincia que publicou suas aventuras em folhetins,
(lembro-me de Phileas Fogg, num jantar, comentando que sim, Verne
havia dramatizado exageradamente sua viagem ao redor do mundo, mas
que, afinal, esse era o tipo de coisa que se esperaria de um jornalista
francs). A fico de Verne no o nico exemplo; encontrei Rudolph
Rassendyll do Prisioneiro de Zenda (eu o ajudei a escapar de uma priso
em Moscou), Alice do Pas das Maravilhas (com Lewis Carroll) e lutei
contra o Conde Drcula nos montes Crpatos. E , claro, h sempre
Sherlock Holmes, com quem me encontrei em numerosas ocasies.
No me perturbaria tanto se os personagens existissem neste mundo,
mas no seus autores eu seria capaz de viver com isso. O que realmente me perturba que o universo Falkensteiniano tenha conseguido
uma acomodao to conveniente com a realidade que permita a ambos
viverem lado a lado. E s vezes posso at mesmo v-la em ao; certa vez
eu estava numa palestra sobre Evoluo quando por acaso ouvi dois
homens debatendo o tpico nas cadeiras minha frente. Acontece que
um deles era Arthur Conan Doyle e o outro era o Doutor John Watson,
recm-chegado do Afeganisto.
A realidade Falkenstaniana tambm acomoda fatos que deveriam ser
mutuamente exclusivos. O Capito John Carter parece realmente ir a
Marte quando ele se projeta mental efisicamenteatravs do ter. Mas no
ano passado, Susscx foi tomada por gigantescos robs de guerra trpodes
controlados por marcianos de trs pernas que viajaram em foguetes
gigantescos. Barsoom Marte? Sero os aliengenas trpodes marcianos?
Ou ser que os dois lugares so na realidade locais diferentes que so
chamados Marte por coincidncia? No saberei enquanto algum no
inventar um foguete e for at l, e com minha sorte, essa pessoa ser
Buck Rogers.
Por outro lado, existe uma srie de vantagens nessa estranha mistura
de fico e histria. Afinal de contas, se tivesse que deter o Professor
Moriarty, voc no preferiria ter Sherlock Holmes, Sir Richard Burton e
o Capito Nemo para ajudar?

Persona gens Selecionados da Era co Vapor

oc encontrar algumas pessoas nesta seo


que seriam na melhor das hipteses consideradas ficcionais em nosso mundo. Por
que a cosmoiogia do Castelo Falkenstein parece
mesclar alegremente o real e o irreal algo que
nunca fui capaz de explicar. Em alguns casos, talvez os escritores da assim chamada fico tenham
meramente relatado uma histria real que ouviram
sobre seus "personagens". Ou talvez seja apenas
porque a linha que separa o real do irreal seja mais
flexvel aqui. Em todo caso, voc encontrar a
seguir uma lista com algumas das pessoas
que so notcia em meu mundo adotivo.
Os ttulos em itlico so de livros nos
quais os personagens podem ter sido
mencionados em nosso mundo;
outros podem ser encontrados em
qualquer boa enciclopdia (embora
voc possa esperar algumas estranhas distores aqui e acol).

jando ao redor do mundo com sua igualmente


audaciosa esposa Isabel.
Lewis Carroll: Professor de matemtica da universidade de Oxford e investigador da natureza do
Vu Ferico. Seu "livro irrfantil" Alice no Pas das
Maravilhas na verdade um texto que descreve as
realidades alternativas para as quais seus estudos o
levaram (e provavelmente Alice). Trabalha atualmente na seqncia, Do Outro Lado do Espelho .
Capito John Carter: Capito da Guerra
civil e Lorde de Guerra, Carter possui
uma habilidade misteriosa de projetar
fisicamente a si (e a outra pessoas)
para um outro mundo, chamado
Barsoom (Marte: ), onde ele o
rei belicoso de uma grande civilizao. Veja o livro de Edgar
Rice Burroughs / Warloraof
Mars.
Charles Darwin: Cientista
Charles Babbage: Professor
e escritor, seu livro Da Oride matemtica de Cambridge e
gem das Espcies (baseado em
criador do primeiro "computasua viagem como naturalista
dor" mecnico, a Mquina de
no navio Beagle em 1836)
Calcular Babbage. Embora
a origem da febre evolucionenhuma tecnologia de nosso
nria que varre o mundo
sculo XIX fosse capaz de provitoriano. Ele encontra-se
duzir o dispositivo que ele proatualmente trabalhando em
jetou, foi brincadeira de criana
sua obra, Origem do
para os Anes, que chegaram
Homem, que descreve detaat mesmo a aperfeioar o prolhadamente algumas teorias
jeto. Atualmente, ele o direcuriosas sobre a origem das
tor do Lyce Analytique em
Fadas e dos Anes.
Paris, e trabalha para o ministro
Charles Dickens: Escrida Cincia Jlio Verne.
tor britnico famoso e celeAiexander G. Bell: Inventor.
bridade das letras, seus livros
Nascido na Esccia, emigrou para
Oliver Twist, David Copperos Estados Unidos. Fascinado pelo
etc.) so publicados em
som e pela idia de ensinar aos surjornais na forma de folhetins
dos, ele encontra-se atualmente traem toda a Nova Europa. tambalhando na inveno do telefone em
bm editor e produtor teatral.
Boston.
Dickens est envelhecendo e com
Sarah Bernhardt: Atriz meio-Fada
pssima sade; pode ser que no
francesa que um dia ser uma das maiores
viva at o final do ano.
celebridades do mundo. No momento ela
Benjamim Disraeli: Romancista,
est fazendo seu primeiro papel nos palcos de
estadista e ex primeiro ministro da InglaParis, e comeando a criar a reputao que a transterra. Orador e negociador astuto e matreiro,
formar numa lenda mundialmente conhecida.
ele o equivalente poltico de Bismarck e o arquiteto de grande parte do Imprio vitoriano em
Elizabeth & Robert Browning: casal de poetas mais conhecido por Sonetos dos Portugueses, um expanso. Um dos conselheiros mais confiveis da
Rainha Vitria.
livro de sonetos de amor que Elizabeth escreveu
para seu marido Robert (com quem ela fugiu para
Conde Vlad Drcula: aristocrata transilvano e
se casar em 1846). Elizabeth surpreendentemenlorde vampiro, provavelmente descendente do
te juvenil, graas a seu interesse pelo. Espiritualislegendrio Vlad, o Empalador da Idade das Tremo e uma habilidade inconsciente para usar a Arte.
vas. Drcula o mais poderoso de uma srie de
Sir Francis Richard Burton: Famoso exploracruzamentos ruins entre Fadas e Humanos (possidor e co-descobridor da nascente do rio Nilo. Burvelmente entre um glastig e um mortal) que preciton parte agente secreto britnico, parte feiticeisa de sangue de mortais para sobreviver. Levado
ro (especializado nas magias tntrica e do Oriente
por sua sede de sangue (e perseguido por seu
Mdio) e aventureiro. Encontra-se atualmente viaincansvel inimigo, Dr. Abraham van Helsing), o
1

Pergonagens (Selecionados da Im do Vapor


Conde viaja por todo o continente. Veja o livro de
Bram Stoker / Drcula.
Thomas Edison: inventor americano do fongrafo, da lmpada, do mimegrafo, do papel encerado, do registrador automtico de cotaes da
bolsa de valores e da cmera filmadora. O inventor
dos inventores, at os Anes o respeitam. Interessante, prolfico e determinado, ele est atualmente
dirigindo uma firma de engenheiros consultores e inventores em Nova Iorque.
Prncipe Alberto Eduardo (Bertie): Prncipe Herdeiro Britnico e
"bon vivant". Desviado do trabalho til por sua me, Rainha Vitria, o Prncipe tornou-se uma
pessoa de grande influncia
dentro da sociedade britnica.
Seu grupo exclusivo Malborough o equivalente do sc.
X V I I I aos "hippies"; todo
mundo que algum
membro (ou quer ser).
Phileas Fogg: Viajante
e
escritor,
completou
recentemente uma viagem
de volta ao mundo em
espantosos oitenta dias. Os
rumores sobre o bonito e
misterioso Sr. Fogg so
abundantes:
suspeita-se
que ele seja um Lorde Ferico, um grande ladro, um
autmato inteligente movido a corda, ou possivelmente ainda, um espio
aliengena de outro mundo!
Veja o livro de Jlio Verne /
Volta ao Mundo em 80 Dias.
D r . Victor Frankenstein:
Cientista louco e criador da
vida artificial. Mdico educado
na Sua, Frankenstein acabou
estudando as cincias ocultas e
ficou obsecado com a criao de
um andride vivo perfeito a partir
de partes de corpos mortos. Embora
sua primeira criao tenha terminado
em tragdia, ele sobreviveu para tentai
novamente. Veja o livro de Mary Shelley
Ulysses S. Grant: Famoso general da Unio
que derrotou o General Lee dos Confederados, e
mais tarde se tornou o General Comandante das
Foras Expedicionrias Ocidentais contra as
Naes Indgenas. Ele atualmente presidente dos
Estados Unidos, e assumiu o cargo depois dos
dois mandatos bem sucedidos de Lincoln.
Sherlock Holmes: O Grande Detetive tem
pouco mais de vinte anos. Acabou de se formar em
Oxford e abriu um escritrio como detetive parti-

cular; a fama e o reconhecimento que ele ter mais


tarde no viro at conhecer o Dr. Watson, seu
bigrafo. Veja o livro de A. Conan Doyle / As
Aventuras de Sherlock Holmes.
Aldous Huxley: bilogo britnico e primeiro
expoente da Teoria da Evoluo de Darwin, ele
um palestrante bem conhecido versado em assuntos de cincia. Huxley inteligente, culto e empenhado no progresso a qualquer custo.
O H o m e m Invisvel: U m obscuro cientista qumico chamado Griffin, que
desenvolveu uma poo da invisibilidade e a usou em si mesmo. Incapaz de
voltar ao normal, ele se tornou um
criminoso insano e perigosamente
imprevisvel. Veja o livro de H . G.
Welles / O Homem Invisvel.
Lorde
Kelvin
(William
Thomson): Matemtico e fsico,
atualmente lecionando na Universidade de Glasgow. Lorde
Kelvin possivelmente a maior
autoridade em fsica, eletricidade e magnetismo de toda a
Nova Europa, e o principal
terico da Magia Mecnica.
Ele tambm membro do
Segundo Compacto.
Abraham
Lincoln:
Ultimo presidente dos Estados Unidos, foi durante seu
mandato que aconteceu a
devastadora
Guerra Civil.
Alm de ter sido capaz de
manter a Unio, ele libertou
os escravos. Em 1865, foi
baleado por um assassino; o
pas ficou quatro dias em viglia
enquanto os mdicos (e um clrigo feiticeiro da Ordem de So
Bonifcio que estava de visita)
lutavam para salvar sua vida. Recuperado, ele conseguiu conduzir a
nao atravs da difcil Restaurao
durante seu segundo mandato.
Lady Ada Lovelace: Filha de Lorde
Byron e assistente do envelhecido Charles
Babbage, Lady Lovelace a primeira programadora de computadores (ela tambm criptgrafa competente). Ada envolveu-se profundamente
com a Loja Mstica do Templo de R, um grupo
feiticeiro a favor da supercincia.
Lus I : Av do atual governante da Baviera e
outro grande construtor (seu projeto para a cidade
de Munique considerado uma maravilha arquitetnica). Em 1848, ele ficou enfeitiado pela danarina extica Lola Monte z, e foi forado a abdicar
pela populao irada. Casou-se com Lola e se tornou um viajante famoso e patrono das artes.

Personagem (Selecionados da Era do Vapor


Karl Marx: Agitador poltico e fundador do
Comunismo, ele acabou de concluir o primeiro
volume de seu famoso Das Kapital (1867). Um
dos homens mais temidos da Nova Europa, ele
tambm chefe da secreta Irmandade Anarquista,
que ele fundou para abrir caminho para sua utopia
comunista.
Lola Montez: Danarina extica e aventureira,
Lola foi a causa da queda do Rei Lus I da Baviera.
Fugindo da corrfuso, ela fez diversas turns fracassadas pela Europa e Amrica durante algum
tempo antes de voltar (sem um tosto) para se
casar com o Rei Lus I.
Professor Moriarty: Gnio do crimes e chefe
da Liga Mundial do Crime, uma organizao de
malfeitores e viles. O grande inimigo de
Moriarty, Sherlock Holmes, ainda no alcanou o
pice de suas foras; e o perverso professor s
encontra oposio atualmente no Capito Nemo e
seu antigo aliado, o misterioso Phileas Fogg. Veja
o livro de A. Conan Doyle / As Aventuras de
Sherlock Holmes.
Capito Nemo: Inventor e aquanauta. Um
gnio cientfico e engenheiro, Nemo o criador
do extraordinrio submarino Nautilus. Originaria mente ele tinha a inteno de destruir todos os
navios de guerra em alto mar; no entanto, suas
experincias com o Dr. Jlio Verne (escrevendo
como Pierre Arronax) e outros, convenceram-no a
utilizar seu conhecimento para lutar contra aqueles
quefomentamos conflitos armados nos bastidores
(como a Liga Mundial do Crime). Veja o livro de
Jlio Verne / Vinte Mil Lguas Submarinas.
Imperador Norton I : Personalidade expressiva de So Francisco, ele j foi considerado um
luntico inofensivo, foi eleito Imperador por aclamao popular quando a Califrnia se tornou a
Repblica Imprio da Bandeira do Urso em 1869.
Dr. Richard Owen: Paleontologista e caador
de dinossauros (na verdade, foi ele quem inventou
a palavra), Owen um zoologista brilhante que
deduziu corretamente a existncia de rpteis
gigantes (embora suas reconstrues para a exposi*
o de 1854 no Palcio de Cristal fossem bastante
incorretas). Curador de Histria Natural do
Museu Britnico.
Rudolf Rassendyl: Cavalheiro ingls, ssia do
Rei do Ducado Alemo da Ruritnia, Rassendyl foi
til na operao para frustrar um compl bismarquiano com o objetivo de incorporar o ducado,
seqestrando seu governante e instalando seu meio
irmo pr-prussiano no trono. Veja o livro de Alexander Hope / Prisioneiro de Zenda.
Robur, o conquistador: Projetista de dirigveis e conquistador do mundo, Robur concentrou
seus esforos no desenvolvimento de mquinas de
voar equipada com motor em detrimento das mais
leves que o ar. Seu poderoso Albatroz na verda-

de um tremendo helicptero com quase 60 metros


de comprimento, suspenso por hlices movidas a
eletricidade. Um pirata areo, Robur alia-se com
freqncia Liga Mundial do Crime. Veja o livro
de Jlio Verne / Master of the Air.
O Viajante do Tempo: O misterioso criador
da Mquina do Tempo. Sua identidade no
conhecida. Possivelmente um engenheiro ou
mgico que desenvolveu a Mquina do Tempo
Mgica independente das anotaes de Leonardo
da Vinci. Ele conhecido por aparecer em
momentos crticos para prestar auxlio ou frustrar
inimigos, provavelmente tentando influenciar um
futuro distante sobre o qual s ele sabe. Veja o
livro de H. G. Wells / A Mquina do Tempo.
Mark Twain: Escritor, reprter e "bon
vivant", ele conhecido por suas obras satricas e
bem humoradas. Atualmente embaixador em misso especial do Imprio da Bandeira do Urso e
amigo pessoal do Imperador Norton I da Califrnia, e est viajando pela Nova Europa colecionando anedotas para seu livro Innoccents Abroad.
Dr. Abraham van Helsing: Caador de vampi
ros holands e estudante de ocultismo, van Helsing
passou a ltima dcada seguindo a pista do ardiloso
e maligno Conde Drcula por toda Nova Europa.
Seu nico objetivo erradicar completamente o
vampirismo do mundo, comeando pelo Conde.
Veja o livro de Bram Stoker / Drcula.
Dr. Jlio Verne: Escritor de fico cientfica e
Ministro da Cincia de Napoleo III, que foi inspirado pelos artigos de Verne. Verne mais um cientista geral e visionrio do que um engenheiro: o
Dr. Asimov de 1870. Sua imaginao frtil apresenta os princpios, enquanto suas enormes equipes
de cientistas do governo executam seus planos.
Rainha Vitoria: Rainha da Inglaterra ele era
to poderosa que toda uma era foi batizada com
seu nome. Extremamente teimosa, autocrtica e
obstinada, ela comanda grande parte do mundo
atravs de uma combinao de ministros capacitados e extensos laos familiares (quase toda cabea
coroada na Europa tem algum tipo de parentesco
com ela, por laos de sangue ou casamento). Fortemente influenciada pelos Lordes do Vapor da
Gr Bretanha.
Conde Ferdinando von Zeppelin: inventor
do dirigvel mais leve que o ar, von Zeppelin serviu como oficial da Unio durante a Guerra Civil
Americana, onde comeou a obsesso com uma
aeronave mais leve que o ar que acompanharia
pelo resto da vida. Ele voltou h pouco tempo
para a Prssia, onde se tomou chefe do recm criado corpo de dirigveis Luftwaffm de Bismarck.
Para mais informaes sobre Personalidades,

Iksr*

v. pg. 169

...De Alta Intriga


mundo do Castelo Falkenstein tambm um lugar com um
monte de Organizaes Secretas.
Por alguma razo, at mesmo o ar deste lugar clama por uma
conspirao. Os Magistas esto todos organizados em cabalas
secretas. Os Anarquistas se renem em ncleos subterrneos.
Todos os chefes tm bases escondidas, Planos Magistrais e senhas
complexas. E nenhum Imprio que se preze nesta era de intriga
internacional aceitaria qualquer coisa que no fosse um Servio Secreto totalmente
financiado, completo com Centros de Comando Secreto inteligentemente disfarados como lojas comuns, inocentes veculos a vapor que se transformam em submersveis ou girocpteros, e montes de engenhocas. At mesmo os Maons, que
so normalmente indigestos, agem como alguma coisa sada de um episdio da
srie Agente da Uncle.
A paixo da Era do Vapor por reunies secretas e ligaes perigosas quase to
difundida quanto sua nsia pela Grande Cincia e suas novas e fascinantes invenes. Quando esses trs vcios podem ser reunidos num nico lugar (como numa
organizao secreta dedicada a usar sua Mquina Infernal de Transmisso do Medo
para derrubar o Imprio Britnico), voc tem um habitante da Era do Vapor feliz.
Eu me acostumei tanto a entrar em salas atravs de painis escondidos que hoje
em dia renho uma tendncia a ignorar as portas. (Embora minha favorita ainda
seja a entrada secreta de uma clula anarquista em Londres: voc entra no caf,
senta-se numa determinada mesa, e a coisa toda, com mesa e tudo, afunda ate 1
sala de reunies no poro, levada por um elevador embutido!)
Meu primeiro encontro com um verdadeiro agente secreto falkensteiniano
aconteceu logo depois de eu ter sidofisgadopela mgica que me trouxe para c.
Parece que no meio do tumulto gerado pela construo do castelo atravs da
magia e a restaurao de Lus ao trono, ningum percebeu um guarda se esgueirando em direo aos estbulos para selar um cavalo ligeiro. Quando descobrimos
que havamos sido trados, o "Tenente Rupert Hauptman" estava a, trinta quilmetros de distncia na Estrada de Munique levando ao Regente a informao de
que o Rei havia voltado Baviera. Graas a Hauptman, fomos forados a levar
Lus correndo capital antes que o Conde Hohenloe fosse capaz de enviar um
grupo de assassinos para elimin-lo (e mesmo assim foram necessrias duas batalhas de revlveres e uma luta de espada no meio da Residenz do Rei para desfazer
o que um espio havia feito com um mero telegrama).
Com todas essas trapaas e dissimulao, me acostumei a receber bilhetes em
Bailes Diplomticos, interceptar mensageiros e roubar suas cartas, e encontrar
figuras de capa tarde da noite em lugares ermos (que sempre parecem ser descobertos pelos bandidos logo depois que eu chego). Tambm aprendi o suficiente
para sempre inspecionar com ar inocente todas as bengalas, guarda chuvas, chapus, bolsas, sapatos ou outros objetos comuns que poderiam estar escondendo
uma espada, revlver, dardo venenoso ou bala explosiva. Comecei at a supor que
uma linda donzela em apuros possa ser uma agente dupla; que sempre haja um
painel secreto numa sala trancada; e que toda mala negligenciada contenha um
Segredo Capaz de Abalar o Mundo. Tudo isso faz parte do ar de Intriga e Traio
que existe em toda parte nesta Era de Imprios.
Por isso, se voc alguma vez j quis enfrentar uma Irmandade Terrorista Diablica, seduzir uma Mata Hari, ou apenas salvar milhes de mocentes de um
Desastre Certo, voc tambm pode ter sido moldado para a vida de um Superespio da Era do Vapor.

\J
I

" V " T o fiquei surpreso ao descobrir que havia


I ^ W J Agentes Secretos (o termo "espio" aqui
J l ^1 usado para definir o servio secreto que
acontece no campo de batalha) no mundo do Castelo Falkenstein. O que me deixou assombrado foi
a qualidade "James Bondiana" da espionagem.
Veja, por exemplo, o cara que traiu o Rei Lus
em favor do Regente. Nenhum de ns suspeitou
na poca que o modesto tenente Hauptmann era
na verdade, o Agente Coronel Rupert von Hauptmann de Sua Serena Majestade da Prssia, cognominado "A raposa da Prssia". Nem desconfiamos
que dentro de seu alforje havia um manipulador
de telgrafo secreto, frascos de cido e nitroglicerina, e uma cmera minscula (com a qual ele gravou para a posteridade a chegada de Lus). Dentro
do punho de seu sabre regimental existia uma
gazua e uma bomba luminosa. Na verdade, a nica
razo pela qual sabemos tudo isso que, minutos
aps ter pendurado seu manipulador de telgrafo a
uma linha nas proximidades, e relatado os fatos ao
Regente, ele foi emboscado por um bando de
saqueadores, espancado at perder os sentidos e
teve todas suas coisas roubadas. No final, os
ladres acabaram sendo capturados pela Guarda da
Fronteira Bvara e toda a histria veio tona.

5upere<spie6 & u p e r e n g e n h o c a c S
Parte dessa mania de superespio o estilo dos
tempos. Num mundo em que exibem engenhocas
por toda parte, e a exibio de grande importncia, voc tem de esperar que os agentes secretos
vo ser farinha do mesmo saco. Os auxiliares principais tm codinomes, identidades secretas e reputaes. Da mesma forma que James Bond, eles freqentam as mesas de jogo de Monte Cario, os
sales do Biarritz e a temporada de iatismo em
Cowes, combinando perfeitamente com os
ambientes onde os ricos c poderosos governantes
da Nova Europa se juntam. Os agentes tambm
carregam uma coleo de armas secretas e dispositivos de alta tecnologia; os objetos escondidos por
Hauptmann foram apenas um pequeno exemplo
do que um agente de alto nvel tem a seu dispor.

Esconderijos (Secretos
Os agentes no so as nicas coisas que parecem ter sado diretamente de um episdio da srie
James West, muitas Organizaes Secretas do
mundo Falkensteiniano so igualmente espalhafatosas. Quando voc passa um tempo lidando com
cientistas loucos, gnios do crime, anarquistas acovardados e outras agncias nacionais, importante
ter seu quartel general camuflado como uma padaria ou uma alfaiataria, com pisos mveis, painis
escondidos e armadilhas mecnicas especiais.
Sejam os esconderijos secretos mantidos em
vages particulares da estradas de ferro, bases de
observao em eseotos. ou laboratrios de pesqui-

sa e desenvolvimento atrs das paredes da biblioteca de uma embaixada, a prspera organizao do


sculo XVIII tem uma queda para o grande estilo.
At mesmo a infame Liga Mundial do Crime se
rene a bordo do gigantesco Albratroz de Robur,
o Conquistador!
Veja a seguir algumas das Organizaes que
encontrei durante minhas viagens:
A Aliana do Segunda Compacto: uma
associao de Magistas, Fadas, Drages e Anes
cujo principal objetivo diminuir o ritmo do avano da tecnologia dos Unseelie. Os agentes so
escolhidos dentre pessoas de todas as posies
sociais e aprendem uma grande variedade de percias; a nica caracterstica que eles tm em comum
o desejo de preservar a Alta Magia e inMfedir
aquilo que eu chamo de "Revoluo do vapor" de
acontecer.
O Servio Secreto dos Estados Unidos:
Agentes vigorosos, lacnicos e rpidos no gatilho,
cuja misso frustrar compls contra o governo
dos Estados Unidos e deter quaisquer Gnios Diablicos que ameacem os cidados americanos.
Armas escondidas em botas e engenhocas secretas
fazem parte do pacote. Sua sede nca em Washington, D.C.
A Liga Mundial do Crime: Uma parte
"Cosa Nostra", duas partes "SMERSH"|| objetivo da Liga Mundial do Crime nada r|p]fios do
que a dominao do mundo. Alm de controlar
grandes operaes de roubos chantagem, e vcio a
Liga tambm planeja derrubar governos, extorquir
dinheiro atravs do terrorismo e criar Dispositivos
Diablicos para controlar toda a Humanidade.
A Irmandade Anarquista Mundial:
Comandada pelo obscuro Karl Marx, o objetivo da
Irmandade destruir completamente todos os
governos existentes (possivelmente para substituilos por um paraso socialista). Bombas, Dispositivos Diablicos e assassinatos fazem parte de seu
programa de ten'or e intimidao.
O Servio Imperial Prussiano: Os olhos e
ouvidos de Bismarck, dedicados a atingir seus
objetivos. Bem equipado, impiedoso e muito inteligente, com agentes por toda a Nova Europa, o
Servio Imperial temido e respeitado por agentes
de todas as causas.
O Servio Secreto Bvaro: Agentes capa-eespada, na linha dos Trs Mosqueteiros, mas com
mais estilo do que equipamento. A maioria composta de oficiais militares e nobres, leais e devotados ao rei e ao pas, e compensam com ousadia o
que lhes falta em aparelhagem.
O Servio Secreto de Sua Majestade:
Almofadinhas, melfluos e altamente equipados.
Grande parte dos agentes so recrutados dentre os
nobres da elite de Londres. O Servio Secreto Bri
tnico evita ameaas contra o Imprio no importe
qual sua origem. Como um grupo, eles so razoa
veis, mas tm vrios agentes excelentes.

F A L K E N & T E

IN

Cincia
Ensandecida

cincia da Nova Europa


um verdadeiro pesadelo
para umfsico.Pode ser um
resultado da Alta Magia distorcendo
algumas das regras da fsica, mas
parece-me que existem muito mais
invenes estranhas que no deveriam funcionar sendo usadas diariamente do que qualquer pessoa s
gostaria de imaginar.
A isso eu chamo de Efeito da
Cincia Ensandecia^ e ele parece

ser um componente natural do


mundo Falkensteiniano. Envolve
duas suposies bsicas: uma que
seu Gnio ou Inventor Louco pode
muito bem no fundo ser um Feiticeiro latente, e pode estar tecendo
inconscientemente elementos de
Alta Magia em suas invenes.
Assim o Albatross voa em grande
parte devido ao fato de que Robur,
seu inventor, tece u i nconscientemente algum tipo de mgica de
levitao em sua criao para suplementar seus imensos rotores.
A outra que pode ser simplesmente que afsicaseja muito menos
restrita do que do outro lado do
Vu Ferico. E, eu sei que esse
argumento parece forado. Mas,
este lugar tem Drages andando
pelas ruas! Afinal de contas, muito
pouco do que criado aqui realmente viola as leis naturais; se alguma coisa esquisita demais, ela simplesmente no funciona. No, as
criaes mais excntricas s distorcem as regras um pouquinho; elas
uncionam melhor do que deveriam) pesam menos do que deveriam, ou podem ser utilizadas de
brmas que seriam consideradas
muito difceis (ou impossveis) em
nosso mundo.

Gnios &
Cientiatas L o u c o s W
Uma coisa que aprendi desde que estou aqui: a Nova Europa o tipo de lugar onde o Dr. Frankenstein poderia se sentir em casa. Sem mencionar uma srie de outros lunticos
que eu poderia citar (o Homem Invisvel e o Dr. Jekyll me
vem mente).
Onde quer que se tenha Grande Cincia e Inveno, voc
acaba tendo malucos cientficos. Isso tem a ver com .a profisso: quando no
precisam manter uma bolsa de pesquisa, nem so obrigadas a publicar, as
pessoas so capazes de criar coisas bem estranhas. Alm de Novas e Aperfeioadas Mquinas de Moto-Conttnuo, Dispositivos Eletro-Magnticos de Cura e
Suportes de Suspensrios patenteados (todos devidamente registrados no
Escritrio Real de Patentes em Londres eu verifiquei), existe tempo de
sobra para um Estudioso do Desconhecido inteligente se interessar em
Criar Vida a partir de Matria Inanimada. Como Morrolan gosta de
dizer: Mos desocupadas fazem Cincia.
Tenho uma viso pessoal deste fenmeno porque moro num castelo
onde vive um Inventor Maluco. Embora Rhyme seja relativamente dcil
pelos padres dos cientistas loucos, ele compensa esse feto com o grande
nmero de coisas que inventa. Existe alguma coisa na tecnologia Ana que
realmente incendeia a imaginao de um cientista. No s isso, o engenho
sofisticado e no humano que advm das Fortalezas dos Anes permite que
as pessoas verdadeiramente criativas faam coisas consideradas quase impossveis em nossa prpria poca. (Voc acreditaria que eu conheci um Ano
que realmente produziu um fio monomolecular? Felizmente, ele no tinha a
menor idia do que fazer com aquilo!)
Assim, ns temos um monte de Dr. Frankenstein amadores aqui em
Nova Europa. Bem, ns temos at mesmo o verdadeiro Dr. Frankenstein.
O outro lado da moeda da Grande Cincia so os Gnios^ um sujeito
muito mais perigoso. (Voc no tem que ser um Cientista Louco para ser
um Gnio, mas isso ajuda). Enquanto um Cientista Louco fica satisfeito
simplesmente criando seu monstro ou o que quer que seja, um Gnio no
fica feliz enquanto no achar uma maneira de utilizar sua criao; voc pode
cham-los de os experimentadores prticos da Era do Vapor. Os Gnios
esto sempre aparecendo nos jornais. Eles constrem submarinos para
ameaar navios, dirigveis para bombardear cidades, Raios Diablicos para
torrar exrcitos, ou seja, brinquedos teis e perigosos. De vez em quando
eles aterrorizam a Humanidade por dinheiro (fcil de conseguir quando
voc segura uma Bomba Trmica sobre a cabea do Primeiro Ministro). Mas
s vezes eles fazem isso por Vingana, uma Causa Nobre, ou simplesmente
pelo Poder.
Mas voc no tem que ter um Dispositivo Diablico para ser um Gnio,
Tudo o que voc precisa de um Plano Magistral. O Chanceler Bismarck
um Gnio porque ele tem um plano de conquistar toda a Nova Europa. E
os Gnios como Moriarty e sua Liga Mundial do Crime usam a extorso, o
terrorismo e o crime para alcanar seus fins diablicos. O que serve para
mostrar que na Nova Europa, a Dominao do Mundo e os Dispositivos
Diablicos Demonacos no so mais exclusividade dos Imprios.

Gnios & Megalomanacos

s pessoas so ambiciosas na Era do Vapor.


s vezes, seus motivos so cheios de boas
Elas tm grandes esquemas, grandes paiintenes: Claro, se voc varrer os exrcitos da face
xes e ambies enormes. Por isso, no
da terra, no haver mais guerras, e se voc puder
de se espantar que quando eles resolvem transgrecontrolar a mente de reis, presidentes e primeiros
dir as leis, eles o faam numa escala que surpreenministros, certamente ser capaz de faz-los elimideria a maioria das pessoas normais. E por isso que
nar a pobreza. Mas ser que os fins justificam os
a Era do Vapor o lar de uma infinidade de
meios? Ser que no existem meios melhores de se
gnios e megalomanacos. Afinal de contas, estou
mudar o mundo? E ser que voc realmente precivivendo num mundo
sa montar um laboraonde, h poucos anos,
trio secreto numa ilha
um sobrinho provaveldeserta/vulco
extinAlguns Gnios Conhecidos.
mente ilegtimo de um
to/mina
abandonaditador deposto, pratida/topo de uma mon&ws Invenes e o Que Eles
camente sem um tostanha impossvel de ser
to furado, construiu
Fizeram Com Elas
escalada, contratar um
para si um Imprio Capito Nemo
exrcito
de capangas
Nautilus (Submarino Radioativo)
sem ter nada, a no ser
neandertais, e usar um
um exrcito de pera- Afundou navios de guerra para impedir toda atividadeuniforme bizarro para
belicosa em alto-mar.
bufa e um bocado de
realizar alguma coisa?
Robur
Albatroz (Helicptero Dirigvel)
coragem.
Por que essas pesMas at que gosto Bombardeou Paris, Londres e Roma (por que no?)
soas
nunca aparecem
de Napoleo I I I .
Dr. Lovelorn
Raio de Controle da Mente
em
lugares
iluminados
No entanto, ele Conquistou Washington, D.C.
como
a
Baviera
com
no o nico que tem Lorde Yosho Tomino
Rob gigante a vapor seus Dispositivos Diaambio. Desde que
blicos supercientficos
estou aqui, encontrei Conquistou Tquio e Pequim
e nos deixam alist-los
O
Mestre
Bomba
Inferno
(e lutei contra) pelo
numa Causa compen
Extorquiu
um
milho
de
libras
do
governo
britnico
menos meia dzia de
sadora?
Ou devotam
Gs hipntico
gnios e traficantes de Professor Moriarty
suas
energias
a uma
poder extremamente Usou o gs para roubar o Banco da Inglaterra
guerra
sem
fim
contra
talentosos e perigosos. O Homem Invisvel
In visibilidade
a
injustia
e
a
maldade
Alguns so gnios do Transformou-se em uma onda de crimes de um homem
como Doe Savage fazia
crime como Moriarty e
s em Londres
nos
velhos seriados? Ao
outros de sua classe,
invs
disso, de tempos
Conde
Iglio
Cagliostro
Assassino
mecnico
que controlam vastas
em
tempos,
surge

Ameaou
cabeas
coroadas
da
Nova
Europa
redes de delinqentes
outro
Gnio
com
uma
e extorsionrios. Ou- Doutor Kondor
Raio ptico de Calor
ameaa
diablica

tros so gnios polti- Extorquiu dinheiro dogoverno francs


ordem
mundial,
e
eu
cos, como Otto von Baro von Brass
Reciprocador
Bismarck, que quer Armou seus mercenrios para conquistar toda a fricapasso quase a metade
do tempo ajudando a
apenas assumir o conDoutor
Manchu
Droga
Zumbi
frustrar seus planos.
trole de toda a Nova
Europa. Existem gran- Recrutou exrcitos de zumbis para conquistar a China
Deter cientistas louCanho Verne
de ladres,feiticeirose Dr. Jlio Vcrnc
cos no faz realmente
espies neste mundo Canhes com Projteis Balsticos Intercontinentais, proparte de meu emprego
em nmero suficiente
tegem a Frana contra invases
como agente do Servipara povoar uma dzia
o Secreto. Mas como
de romances.
sou o nico cara por
Mas, os gnios mais assustadores, em minha
aqui que sabe alguma coisa sobre tecnologia avanopinio, so os megalomanacos cientficos: pesada, geralmente sou eu quem descobre o tipo de
soas como o Capito Nemo, Robur, Dr. Lovelorn
avano anacrnico que representa uma tentativa
e o Mestre. O que leva um engenheiro ou um
Unseelie de intervir na ordem mundial (ou pior).
cientista relativamente normal a acordar um dia e
Eu gostaria de pensar que toda essa histria de
decidir Bom, hoje vou inventar um submarino
criao de Dispositivos Diabcos faz parte de
gigante (Nemo), uma mquina voadora de atirar
algum
plano desonesto que a Corte Sinistra est
bombas (Robur), um raio de controle da mente
tramando
secretamente; mas, realisticamente,
(Lovelorn) ou um exrcito de robs (O Mestre) e
enquanto
a
Cincia for a rainha da Era do Vapor,
esmagar os insignificantes mortais deste mundo
haver
Gnios
e Loucos com novos projetos visiosob meus ps?
nrios para a melhoria/sujeio da Humanidade.

E Cincia do
Vaporpunk!
Se deseja viver lia Nova Europa, bom voce gostar de
vapor; quase tudo aqui parece ser movido a vapor (acho
que essa uma das razes pelas quais chamam esta de a
Em do Vapor). Existem automveis (como a verso que
mostrei em meus esboos), "motocicletas", brinquedos,
helicpteros, canhes, fuzis e aparelhos domsticos,
tudo movido a vapor. Se voc for capaz de pr uma chamin e uma
caldeira em qualquer coisa (seja ela aquecida a gs, lcool, carvo ou
leo), algum na Nova Europa a comprar.
No entanto, ningum inventou ainda um ferro a vapor e eu fico
me perguntando. Por que?
O que no funciona a vapor parece funcionar mecanicamente. Dse corda em todo tipo de coisa aqui, alm dos brinquedos. Existem
veculos, computadores, empregados e navios mecnicos. Existem at
mesmo prteses mecnicas como a que o Chanceler Bismarck usa.
Gire a manivela e vamos apertar as mos! Craaaaaaaaaaaaanch!)
E existe a Eletricidade, uma nova fora que equivalente energia
de fuso nesta poca. A maior parte das pessoas no entende a Eletricidade, o que deu origem a todo tipo de charlatanismo e superstio
acerca de seu uso. Alm de fazer funcionar bondes e motores de submarinos simples, a Eletricidade tambm aplicada como um "raio"
mdico capaz de realizar cura instantnea (hein?) e como uma fora
psquica que concede telepatia mental instantaneamente (hein?). Nesse
meio tempo, apesar de existirem lmpadas de arco voltico, at agora
Edison ainda no descobriu como fazer uma lmpada incandescente que dure o suficiente.
Tudo que posso fazer dar graas a Deus
Sfe**. l
bons habitantes da Nova Europa
no tenham ainda descoberto o
rdio. A esta altura, eles o
estariam vendendo em
garrafas para curar
tosse comprida.

u e

o s

Uma Era de Invenes

Inslitas

m aspecto no qual os habitantes da Nova


O povo da Era do Vapor louco por Cincia.
Europa diferem das pessoas de nosso
Cincia a moda do sculo XIX. Todos esto
mundo a forma como eles vem a Cinenvolvidos com ela ou discutindo-a. Conversa-sc
cia. Para as pessoas do sculo XX, a Cincia sussobre Cincia mesmo nos Clubes e Sales mais
peita, algo que pode se voltar contra voc a qualseletos. Especialistas em Sociologia debatem
quer momento como um co raivoso, pelo fato de
ferozmente
nos jornais se a Utopia Cientfica est
cada nova descoberta ter seu lado negativo. Temos
prxima. O clero berra do plpito que a Cincia
sido repetidamente inundados com a idia de que
sem Alma est substituindo Deus nos coraes
no se pode confiar na Cincia e nos Cientistas;
das
pessoas (e pode ser que eles estejam certos). A
eles esto sempre explorando Reinos Que o
publicao
mais lida no continente atualmente a
Homem No Deveria Saber Que Existem e nos
Popular
Invention;
impressa em francs, alemo,
colocando em grandes apuros.
ingls,
italiano
e
grego.
Ela mostra as novas
Mas na Era do Vapor, a Cincia vista com
invenes
que esto no
orgulho, prazer e at
mercado,
traa
um permesmo um pouco de
fil dos Inventores e seus
misticismo. saudada
Idias e Invenes Comuns na Nova Europa
laboratrios, e tem at
como a Salvadora da
Telgrafo Mquinas de Costure Evoluo Dajon Tintas
mesmo uma seo de
Humanidade nesta poca
artificias Torpedos Turbinas a Vapor Pasteurizao Autofofocas sobre inventores
e lugar distantes, longe
mveis Triciclos a Vapor Dirjgveis (Submarinos Primitivos
malucos como Verne,
de nosso prprio futuro,
Trens

Barcos
a
Vapor

Ao

Alumnio

Dinossauros

LmpaCapito Nemo e o Dr.


onde as bombas atmidas
primitivas

Geradores
Eltricos

Baterias

Computadores
Edison.
Uma das divercas e a cobia das empreBabbage

Fus
de
carregamento
pela
culatra

Mquinas
de
ses
mais
populares a
sas nos deram uma viso
Escrever

Carne
ras.
Engenhotcnica:
pemais cnica e desconheciquenos
dispositivos
inda da maravilha tecnolIdias e Invenes Comuna No Encantadas na ilva Europa
teligentes
embutidos
gica. Um dos problemas
Telefones Ddios Televiso Veculos de Combusto Interna
em objetos cotidianos,
que enfrento
como
Antibiticos Cinema Fongrafos Paios Aeroplanol|ffiR
uma
espcie de Cincia
membro do Segundo
Ao Inoxidvel Foguetes de combustvel lquido fotografias a
para
todos.
Compacto o fato dc
Cores Pelgios dc pulso Energia Atmica.
estarmos tentando limitar a Cincia numa poca
em que a simples idia de
A cincia da Era do Vapor tambm muito
limitar o Progresso inconcebvel. necessrio um
mais pessoal. O esprito da inveno permeia o ar;
monte de explicaes para deixar bem claro que
todo lorde excntrico possui um "laboratrio"
desejamos apenas diminuir um pouco o ritmo do
onde ele estuda Magnetismo e Teoria Eltrica. o
avano, at que as pessoas estejam melhor preparatipo de cincia que faria o Dr. Frankenstein se sendas para lidar com isso. Tive vrias discusses difceis
tir vontade pores misteriosos com escadas
com pessoas que pensam que qualquer limitao
quebra-costas e retortas borbulhantes, em meio a
sobre a tecnologia equivalente a Ludismo.
gritos de "Eureca"! Diariamente, os jornais alardeiam os triunfos de um outro jovem gnio de
Progre&go urpreendente
poro que cria gua inflamvel, ou relatam as
Pouco tempo atrs, a velocidade mxima que j
devastaes do mais recente Gnio Cientfico com
se havia atingido era a de um cavalo (cerca de 40
um novo plano para Conquistar o Mundo.
quilmetros por hora), e a fonte de energia mais
Portanto a Cincia no s marcha em frente,
potente que existia era a roda d'gua. Agora, autocomo corre desenfreadamente nessa direo. cinmveis a vapor rodam pelas ruas de pedra a uma surcia improvisada e misturada com um monte de jarpreendente velocidade de cinqenta quilmetros por
go pseudo-cienrifico; a fsica ainda est tentando
hora, e os trens chegam a cento e vinte! A energia a reconciliar a teoria atmica e o flogisto; a biologia
vapor permite que as poderosas Mquinas Indusest apenas comeando a descobrir os dinossauros e
triais produzam quantidades assombrosas de produa evoluo; e a qumica est a um passo apenas da
tos que eram inimaginveis antes da virada do scualquimia. O Escritrio Real de Patentes ainda expelo, e com o telgrafo, as mensagens podem atravesde certificados para mquinas de moto-contnuo.
sar o mundo num piscar de olhos. A fora cegante
Esta a Cincia sem fronteiras, sem ningum para
do maarico eltrico deixa para trs a escurido da
dizer o que possvel e o que no . E com o
superstio e do medo e, para um povo que costuadvento da Magia Mecnica (pg. 105) a fronteira
mava achar que as lamparinas de leo de baleia eram
entre o possvel e o fantstico tornar-se ainda mais
novidade, isso uma coisa estonteante.
indefinida com o passar do tempo.

Cincia Estranha

Vaportcnica. Anacrotcnica & Engenhotcnica

aportcnica como a chamo; em nosso


de patente para Mquinas de Moto-Contnuo, Sermundo, voc talvez a chame de "vapor- vos Mecnicos e Mquinas de Calcular Aperfeioapunk". Porm, h uma sutil diferena
das. Novas invenes inundam os jornais juntaentre Vaportcnica e Vaporpunk. A idia de vapor
mente com as pginas de anncios pessoais e relapunk parece ser que a alta tecnologia realmente
trios da bolsa de valores, e as revistas populares
no se enquadra na sociedade, e que quando est
de cincia so a coqueluche em toda parte. Todo
presente, faz da sociedade um lugar escuro e terresse furor de inventar parcialmente responsvel
vel. A Vaportcnica parece se adequar perfeipela criao do desconcertante fenmeno da
tamente em seu ambiente. Nem sempre
Vaportcnica.
torna as coisas melhores, mas certaAgora voc v porque este lugar fica
mente no uma coisa universalto louco de vez em quando.
mente ruim. como se os inventores desta poca tivessem realmenAnacrotcnica
te se reunido e tentado fazer
Daformacomo eu vejo as coitudo o que pudessem imaginar
sas,
existem trs tipos bsicos de
com as tecnologias bsicas disVaportcnica. O primeiro o
ponveis. No importa o quo
que eu gosto de chamar de
estpido soasse na poca.
Anacrotcnica verses vitorianas inslitas e fantsticas de
Os Anes Fazem a
coisas que temos no sculo
XX. Por exemplo, a mquina
Diferena
de calcular uma estranha
Parte disto, claro,
verso de um computador
devido influncia dos
movido a vapor; o automotiAnes. Primeiramente, o
vo um carro movido a
artesanato dos Anes ofevapor; a aeronave a verso
rece um nvel de sofisticado sculo XIX de um jato
o que no ser igualado
747; e o passatempo mecem nosso mundo at o
nico uma verso dos jogos
meio da dcada de 60 (ora,
de vdeo movida a corda. O
eles j esto usando ligas de
exemplo maisflagrantedisso
alumnio!). Segundo, como
so os dispositivos que foram
um Ano tem de se tornar
"sugeridos" pelos Unseelie a
um Mestre em algumtipode
seus cmplices humanos,
engenharia antes de poder
como as gigantescas fortalezas
usar o to importante segundo
mveis prussianas.
nome, os Anes intrpidos
Mas a Anacrotcnica no
esto sempre procura de
sempre apenas uma inveno
maneiras de aperfeioar uma tec
Unseelie; o Helijjrafo (um sistema
nologia j existente ou criar uma
de telgrafo com lmpadas de arco
nova inveno com a qual possam
voltaico), o Gravador de Sinais (uma
construir suas reputaes.
espcie de fax de 1870), e a Turbina a
Outro fator a influncia das cortes
Vapor, todos produtos da frtil (e leveSeelie e Unseelie. Como esto lutando
mente distorcida) imaginao dos mecnicos
secretamente para assumir o controle dos
da Nova Europa.
assuntos humanos, os dois lados "ajudam" seus
A Anacrotcnica tambm algo que sempre
campees escolhidos com dicas tecnolgicas sutis
comum a todos os elementos da sociedade (quer
(c no to sutis).
dizer, se voc tiver dinheiro), da mesmaformaque
qualquer pessoa pode comprar um carro nos EstaA Grande Cincia
dos Unidos do sculo XX. Vejo crianas com passatempos mecnicos em todo lugar, e os automotiNo Entanto, a influncia mais importante
vos
esto comeando a causar engarrafamentos nas
sobre a Vaportcnica o fato das pessoas estarem
ruas
de Londres. A Anacrotcnica onipresente, e
muitos mais entusiasmadas com a idia de invende um modo geral tem contribudo mais para
tar. Na Nova Europa, todos parecem se interessar
melhorar a vida do que para atrapalh-la (exceto
por um pouco de Cincia. Os Escritrios Reais de
pelos engarrafamentos).
Patente esto constantemente atolados de pedidos

Vaportcnica. Anacrotcnica & Engenhotcnioa


engenhotcnica

Todo Dispositivo Diablico diferente, por


que
c quase sempre a criao de um Cientist.
Eu chamo o segundo tipo de Vaportcnica dc
Louco ou de um Gnio (a nica exceo a esta
Engenhotcnica, a tecnologia aplicada cm objetos
regra so os governos, para os quais, numa interes*
cotidianos da mesma forma que um canivete suo
sante
algaravia auto-justificativa, um Dispositivo
mais que uma simples faca. O povo da Era do
Diablico se toma uma Arma Secreta). Em Geral,
Vapor adora engenhocas esquisitas; na opinio
os Dispositivos Diablicos se enquadram em uma
deles, qualquer bengala ou relgio sempre pode
das cinco categorias seguintes:
ser aperfeioado com o acrscimo de uma lmina,
Veculos: Submarinos, tanques, navios, andabssola, arpu ou maarico ocultos. Existem ojas
dores
e aeronaves todos so exemplos de Veculos
inteiras dedicadas Engenhotcnica, onde cavaDiablicos, o tipo mais popular de Dispositivo
lheiros elegantes podem escolher bengalas com
Diablico da Era do Vapor. A revista Popular
compartimentos secretos, caixas de rap com
Invention vive mostrando fotos e plantas de avies,
microscpios e relgios de bolso com heligrafos
carros, submarinos, etc; se pode ser dirigida, nada
telegrficos. Tem horas que eu gostaria de ter
ou voa, os nova-europeus gostam, e se for capaz
uma franquia da Sharper Image aqui; eu poderia
de fazer as trs coisas, eles adoram.
me aposentar como milionrio. Mas eu tambm
Armas: As Armas Diablicas so o segundo
poderia viver muito bem como um Engenhoqueitipo
mais popular de Dispositivo Diablico, e aquero um dos muitos especialistas que fazem e venle que mais merece o nome que tem. Para ser um
dem "dispositivos de qualidade para damas e cavaGnio digno do nome, voc tem de inventar uma
lheiros exigentes". Voc pode encontrar as lojas
arma em algum momento de sua carreira. Existem
deles na maioria das grandes cidades de toda a
de
raios da morte (lasers), feixes de calor, raios do
Nova Europa.
sono, canho gigante, e msseis da morte radioatiComo a Engenhotcnica quase o equivalente
vos em abundncia no mundo do Castelo Falkensd eletrnicos pessoais da Era do Vapor, ela tende a
tein^ e se tiver sorte, voc pode acabar encontrando
ter uma natureza bem modular. Uma "engenhoca"
dois
ou trs desses dispositivos combinados.
sempre comea com algum tipo de recipiente bsiMquinas: so um tipo particularmente estraco, como uma bengala ou uma cigarreira. Cada
nho de Dispositivo Diablico; nem bem armas,
recipiente possui um certo espao para conter coinem bem veculos. Em geral, so mquinas estasas; por outro lado, muitas das partes das engenhocionrias
projetadas para cumprir uma finalidade
cas mais comuns so projetadas por firmas especialiindustrial; a mquina de calmlar de Charles Babzadas em mercado de massa, que vendem para lojas
bage
e o descaroador de algodo de Whitney
de engenhocas em todo o mundo.
seriam bons exemplos de Mquinas (pergunte a
qualquer Ludita). Outro exemplo seria a Mquina
Dispositivos Diablicos - S ^ . ^
de Transmisso de Energia de Tesla.
Raios de Controle da Mente. Submersveis
Autmatos: robs humanides e animais
Movidos a Radioatividade. Robs Gigantes Nipmecnicos. Entre eles incluem-se tambm os brinnicos. Aeronave Movidas a ter Luminoso. Outras
quedos mecnicos e outras figuras movidas a
Coisas Que O Homem No Deveria Saber que
corda. Por exemplo, O Surpreendente Empregado
Existem.
Mecnico da Dra. Mriam, ou um pssaro infantil
Em resumo, Dispositivos Diablicos.
movido a corda. Os autmatos mais ameaadores
Eles so o terceiro (e na minha opinio, mais inteque j encontrei foram uma aranha mecnica com
ressante) tipo da trade Vaportcnica. Os Dispositivos
uma agulha venenosa e um rob gigantesco moviDiablicos no so apenas armas ou raios mortais.
do a vapor.
Eles so qualquer tipo de dispositivo altamente avanE finalmente, as Frmulas: So "dispositivos"
ado que foi inventado por um louco determinado
qumicos: gases hipnticos e de controle da
com o propsito de levar adiante um Plano Magistral
mente, ps do sono, drogas para transformao
Por exemplo, o Ncititlus do Capito Nemo um
em lobisomens ou poes de invisibilidade. Entre
Dispositivo Diablico, pois ele existe para permitir
as frmulas incluem-se tambm qualquer inovao
que o Capito persiga o objetivo de destruir toda a
qumica ou metalrgica, como o titnio ou a dinaatividade blica em alto-mar. E raro algum se depamite dos Anes. As Frmulas so relativamente
rar com Dispositivos Diablicos na vida cotidiana;
raras; difcil distorcer as leis da qumica e da fsica
necessrio que um suficientemente inventor seja
mesmo que contando com o auxlio da feitiaria.
obsecado para gastar metade de sua vida (e uma fortuna em ouro) para cri-los. Como eu sou uma espcie de Agente Secreto, obviamente os vejo mais com
t~&*
Para mais detalhes sobre Vaportcnica,
mais freqncia. Ossos do oficio, eu acho.
v. a pg. 208
y

Minha Anacrotcnica Preferida

nacrotcnica. Esquisita, extravagante e completamente nova-europia. Aqui vo alguns


dos melhores (e mais comuns) exemplos de
anacrotcnica que encontrei em minhas viagens
por aqui:
Gravador Automtico de Abercrombie: uma
mquina de escrever miniatura com
aproximadamente o tamanho de
um livro, contendo um rolo de
papel e um teclado fbntdco acoplado. Para jornalistas ou escritores, uma beno divina; usei
um deles para gravar partes
despe dirio.
Abaco Automtico: o equivalente a uma calculadora: achatado, cabe na palma da mo, e tem
engrenagens de metal com buracos
numerados representando unidades, dezenas, centenas, milhares, etc. Utilizando-se a agulha acoplada, desliza-se os buracos para o lugar desejado, e o
valor aparece numa janela na parte superior.
Automotivo: Um carro movido a vapor; na
maior parte das vezes um brinquedo dos milionrios. So temperamentais, difceis de consertar e a
manuteno custa os olhos da cara. Verses produzidas em massa como o Mercedes SL (Locoautomotivo a vapor) e o BMW i-3 j se encontram em exibio nos showrooms.
Mquina de Calcular: com uma subveno do
Ministro da Cincia francs e uma equipe de Anes
Talentosos, a Mquina de Calcular de Babbage foi
realmente construda na Nova Europa. Elas so
mais ou menos do tamanho de uma escrivaninha, e
so usadas em todos os lugares: apontando os canhes de Verne,
tabulando registros ou mantendo arquivos. As Mquinas de Calcular se limitam a
mostrar nmeros em um
disco giratrio, mas Verne
e Lovelace esto desenvolvendo uma impressora teletipogrfica. Ser que Photography Shoppe TV e Illustrator
1888 demoraro muito a chegar?
Prtese Mecnica: Depois que as guerras
napolenicas deixaram centenas de soldados sem
braos ou pernas, um intrpido inventor Ano
projetou um membro prottico com motores
movidos a mola. Puxe a alavanca em seu novo e
exclusivo Brao Mecnico e ele ser capaz de mais
de cem movimentos diferentes de seu punho de
metal. Uma perna mecnica nova e exclusiva possui compartimentos ocultos e capaz flexionar o
joelho como uma perna verdadeira. Embora no
seja ciberntico, estou sempre esperando ouvir a
qualquer momento que algum cara esperto levou

seu brao para o Engenhoqueiro local para incorporar algumas melhorias..


Dreadnought: Uma belonave bem semelhante
a um encouraado da Guerra Civil, com
aberturas laterais e bordas altas, de
forma que o convs superior tem
uma "parede" de 1,80 a 3
metros circundando-o. A superestrutura pode ser abaixada
por pistes, de forma que apenas a torre de comando fique
visvel acima da blindagem. As
torres atiram atravs dos vos
existentes na blindagem, e uma
p ou hlice acoplada popa.
Muito comum na Frota Britnica.
Diverso Mecnica: Um videogame de 1870!
Trata-se de uma caixa de metal com um mecanismo interno que gira um disco de metal com cenas
ao fundo, figuras pintadas que surgem inesperadamente, e centenas de pregos minsculos atrs. O
disco gira diante de uma janela de vidro e uma alavanca de fliperama movida por uma mola atira
bolas de metal contra alvos mveis. Um carrilho
soa quando voc atinge o alvo, e um disco giratrio no alto mostra a contagem. Existem milhares
dessas coisas por toda parte, e novos "discos de
diverso" esto surgindo como uma praga. A onda
atual um jogo chamado Pugilista Clandestino, no
qual o jogador luta com boxeadores da Prssia,
Frana, Inglaterra e Rssia.
Fortalezas Mveis: Uma caixa blindada com
cerca de 10 metros de altura, laterais macias e bordas altas, montada sobre esteiras imensas. Chamins
colossais a vapor, aberturas para fuzis e torres giratrias completam o quadro. As fortalezas mveis
so uma inveno recente e esses monstros de metal
so o terror de Nova Europa. At os franceses os
temem, porque eles no conseguem apontar o
Canho Verne contra esses descomunais monstros
ambulantes.
Gravador de Sinais Telegrficos: Oh cus,
um fax! foi o que pensei na primeira vez que o vi.
Um prato de vidro fosqueado iluminado por
baixo com uma poderosa lmpada de arco voltaico; coloca-se o documento original no prato. O
papel deve ser translcido e a tinta usada deve ser a
mais escura possvel. Uma fotoclula bem primitiva consegue diferenciar o claro do escuro, e envia
um sinal para um receptor telegrfico distante, que
imprime uma imagem pontilhada. extremamente raro, usado somente por militares e agncias de
notcias.
Para mais informaes sobre
Anacrotcnica, v. a pg. 208.

P e r t e o

Mortais...

levendo minhas anotaes at agora, sei que provavelmente fiz este mundo parecer uma espcie de Disneylndia Vitoriana. Mas no nada disso. O mundo
do Castelo Falkenstein tambm pode ficar mortalmente
srio de vez em quando, especialmente quando se est
envolvido em situaes de vida ou morte que ameaam
I o Imprio.
Por exemplo, pouco depois de ter chegando, fui catapultado para
uma corrida arrojada para fazer um Prncipe Herdeiro perdido h
muito tempo passar por uma horda de assassinos e chegar so e salvo a
seu trono. Exceto por alguns jogos de paintball, eu no tinha qualquer
experincia anterior com tiroteios, e menos ainda em ter algum tentando me decepar a cabea com um sabre afiado. Tudo o que posso
dizer que tive sorte por ter Marianne e o Coronel me dando cobertura enquanto eu me esquivava dos tiros. Houve muitos momentos em
que, se tivesse tido tempo de parar e pensar, eu teriaficadopetrificado
de medo, e s quando fui atingido por uma bala dirigida ao Rei, foi
que eu percebi o quo real tudo aquilo era.
Por outro lado, sobrevivi. Logo eu devo estar fazendo alguma coisa
certa.
Se voc mora aqui, conte com a possibilidade de ter inimigos.
Inimigos eternos, que usaro quaisquer meios para destru-lo.
Malfeitores, criminosos que no tero escrpulos para realizar seus planos vis. Espies nefrios e viles traioeiros com revlveres enormes e
espadas afiadas. Em resumo, pessoas perigosas com hbitos perigosos,
como facas, revlveres, cassetetes, mgicas letais...
Deixe-me ento parar um pouco para te contar sobre o lado srio
do mundo Falkensteiniano. As partes onde voc cortado, esfaqueado,
baleado e leva uma surra violenta.
Porque se alguma vez voc encontrar um jeito de passar para este
lado do Vu Ferico, poder querer investir em algumas lies de
esgrima...

Armas da Era do Vapor

esgrima no uma arte esquecida no


mundo do Castelo Falkenstein. A plvora
fica molhada, os revlveres emperram, mas
o ao sempre corta, mesmo debaixo d'gua. Existe
tambm alguma coisa realmente intimidante quando se est frente a frente com noventa centmetros
de ao afiado que capaz de desencorajar at
mesmo o salteador mais determinado. Por isso, a
maioria dos cavalheiros (e no poucas damas) logo
se tomam adeptos da arte de usar uma lmina em
combate.
A esgrima ensinada confidencialmente em
muitos lugares, e os cidados com experincia
militar (especialmente na Cavalaria) tambm
aprendem a usar o sabre como parte de seu treinamento dirio. Como os duelos tambm so uma
coisa rotineira, muitas vezes, os cavalheiros sabem,
no s como usar o sabre mas tambm o florete,
que ainda a arma preferida nas questes de
honra. As adagas so preferidas nos casos de combate de perto, ou quando uma espada no pode
ser escondida (embora bengalas de estoque sejam
um mtodo comum de se ocultar uma lamina at
ela ser necessria). Existem os seguintes tipos:
Adagas: uma opo conveniente quando
escondida na bolsa ou uma bota.
Sabres: O sabre de cavalaria, com seu perverso
fio detalhar, quase substituiu as esbeltas espadas
do sculo XVIII; a maioria dos cavalheiros tem
alguma experincia militar e juntamente com ele
um longo treinamento com sabres.
Bengalas e Bengalas de Estoque: Considerada a arma dos cavalheiros, a bengala com um cabo
de chumbo pode ser mortal; ainda mais quando se
esconde a lmina de umfloretedentro dela.

Plvora &
Tiro:

Armas de Fogo
Comuns na Era do Vapor
De mau aspecto e fadado a emperrar, o revlver no ainda a arma suprema da Era do Vapor.
S recentemente as armas de cartucho foram
inventadas, e a cpsula de metal ainda muito
cara:
Revlveres: o que aqui eles chamam de revlver ns costumvamos chamar de pistola Pepperbox (desenho acima) em nosso mundo: cinco ou
seis canos que giram em torno de um percursor.
Os revlveres tm uma tendncia a emperrar, tm

capacidade para apenas seis tiros e levam um


tempo enorme para serem recarregados.
Pistolas: armas de um nico cano que so
recarregadas apontando-se a parte dianteira a arma
para baixo e carregando a cmara (voc carrega a
coronha da pistola). So lentas, mas no emperram
e tm capacidade para oito tiros.
Derringers: pistolas pequenas com dois canos
paralelos. Popular entre damas e os jogadores de
Pquer profissionais americanos.
Reciprocadores; O equivalente a uma pistola
metralhadora do sculo XIX. Da mesma forma que
o "revlver", o reciprocador tem seis canos giratrios. No entanto, a mola muito mais poderosa, e
o co cai automaticamente quando o gatilho
acionado disparando uma rajada de tiros altamente
imprecisos. Instalando-se uma alavanca de parada
na lateral, o nmero de tiros pode ser controlado
de modo a disparar de trs a seis de cada vez. De
alcance muito limitado, os reciprocadores so as
armas preferidas dos criminosos de rua e da ral.
Espingardas e Pica-paus: Armas que so
apoiadas no ombro e disparam cargas de pequenos projteis. A maior parte tm canos sobrepostos ou paralelos, e so carregadas por uma abertura na culatra.
Fuzis: A grande inovao em termos de armas
militares hoje em dia so os fuzis de ao por ferrolho, que se carregam pela culatra e disparam um
tiro por vez. O fuzil de antecarga prussiano e o
francs chassepot so dois dos melhores exemplos
de tecnologia primitiva em matria de fuzis.
Ambos so lentos para carregar e atirar. Algum
prefere um mosquete?

Cacetea, Nocauteadores &


S^^^^
o Alfinete de Chapu da Dama . J Q ^
Os fuzis so caros e as espadas exigem percia.
Por isso, muita gente recorre a velhos modelos
que no requerem nem um nem outro.
Cacete um porrete revestido com corda ou
tiras de ferro; bom para nocautear qualquer criminoso que venha a atac-lo na sada do bar ou da
taverna.
Nocauteadores (famoso devido a Sherlock
Holmes) uma corda grossa cheia de ns ou um
pequeno cacetete de metal: o antecessor do blackjack.
Alfinete de chapu da dama no uma coisa
que se deva menosprezar; quase dez centmetros
de ao com uma protuberncia ou cabea pesada
na ponta, pode ser enfiado no globo ocular ou
usado para perfurar uma mo enluvada.
Para mais informaes sobre
Armas, v. a pg. 185

Viles, R a l & Patifes

em todos os perigos do mundo Falken- do a confiana dos cidados honrados. No por


steiniano envolvem Cientistas Loucos, acaso que o agora vergonhoso Grande Assalto ao
Lordes Fericos ou Agentes Secretos.
Trem de alguns anos atrs tenha transposto a disVoc tambm tem de prestar ateno nos trombatncia social das favelas mais baixas aos melhores
dinhas (batedores de carteira) ou devo dizer
clubes masculinos. obvio que se voc quer rouassaltantes, sem mencionar os Gatunos, larpios debar dos ricos, tem de ir onde eles se concentram.
loja e chefes de quadrilha.
Na maior parte das
O crime na .
vezes, voc comete
Nova Europa
seus crimes sem prerealmente
de
cisar de um "cano"
Gria Tpica do Mundo do Crime
mbito interna(pistola). O que no
cional. A comear
(Ou como falar a linguagem internacional do crime)
significa que voc
pelo ladro de
no usar armas se a
enhum
Dirio
passado
no
sculo
XIX
seria
completo
sem
rua, existem cenvtima
se tornar
um glossrio de algaravia(gria) usada pelas chamadas clastenas de quadriameaadora.
ses criminosas. Felizmente para ns pessoas honestas,
lhas e bandos
bem organizados
grande parte da bem conhecida gria criminosa britnica tornou-se
em quase todas as o padro internacional por toda a Nova Europa. Veja a seguir A Liga Mundial
cidades do contialguns exemplos:
do Crime
nente. Essas ganDENOMINAO D E CRIMINOSOS:
gues locais so
E chegamos enFazedor de buraco (gatuno ou arrombador dc cofre); mafioso,
perigosas; muitas
truta ou trombado (batedor dc carteira); trombadinha (batedor dc to aos Grandes
j possuem recicarteira jovem); 171 (falsificador); chupeta (organizador de gangues Jogadores: os Gprocadores e tm
dc crianas); embrulha-bala (forjador); trampolim ou salafra (trapa- nios do Crime.
conexes
com
Esses caras no
outras gangues ceiro ou impostor); 57 (ladro armado); maluco (justiceiro contra- ficam contentes com
em outras cidades
tado); rabe (sem teto); piranha ou messalina (prostituta); terceiro um mero bater-e(ranto que a gria
(parceiro do trombado para o qual passada a carteira); carochi- pegar, ou em fugir
britnica chegou
nha (pessoa que distrai a vtima do trombado).
com a Folha de
at a Rssia!). O
TERMOS CRIMINAIS
Pagamento
Real.
chamado "subQuando
se
chega
ao
Arrasto
(saques);
bero
de
ouro
(rico
de
bero);
argola
(chavemundo do crime".
nvel da Liga Munmestra); cano (pistola); trancha (p-de-cabra); na toca (escondido
Apesar de comdial
do Crime, o
da polcia); fazedor de "h" (esperto, rpido; tambm vulgar ou espabatido por gente
lhafatoso); pimenteiro (pistola alternativa); carregamento (assaltar simples assalto no
como Sherlock
Holmes, vai mui- loja); trago (drinque); leitura (cartas marcadas); barra (dispositivo suficiente. Planejamto bem, obrigausado para arrombar); tudo azul (tudo limpo); irmo (pessoa que se vastas operaes
para extorquir sodo, e perfeitase deixa punir em lugar do verdadeiro culpado).
mas fabulosas de
mente capaz de
LEI & TERMOS AFINS
governos.
Voc
arrebentar sua caMeganha,
gamb
(policial);
"le
Flic"
(polcia
francesa);
grampo
rouba toda a colebea uma noite,
(algemas);ganso, bate-pau (espio, informante); esticar o pescoo (ser o do Museu Britroubar sua bolsa
e desaparecer nas enforcado); fbrica (Scotland Yard); cana (priso); encartado nico e a devolve em
(preso).
favelas de onde
troca de bilhes.
vieram. Por isso,
Tm-se homens em
todos os cantos do
tome cuidado, meu caro dndi, ouficaremoscom
mundo e naes inteiras sob seu controle. Ir consua grana tambm!
tra esses caras a mesma coisa que enfrentar a
SMERSH ou a KGB. Seus planos so grandes, e
Crime do Colarinho de feda
eles no reagem com muita calma quando vem
seus planos frustrados. Deixe Moriarty ou um dos
No entanto, o crime noficarestrito s classes
outros Lordes do Crime de mau humor, e em
baixas. Safardanas de fala mansa e trapaceiros
pouco tempo voc vai se ver do lado errado da
assombram os clubes e spas mais exclusivos, vivenarma de um assassino ou coisa pior.
do s custas de nobres desavisados e esposas de
aristocratas entediadas com o mesmo entusiasmo.
Voc encontrar salafrrios em seu clube favorito,
Para mais informaes sobre
onde, atravs de falsos contatos sociais e antecetipos criminosos, v. a pg. 148
dentes inteligentemente forjados, eles vo ganhan-

N:

... N e m T o d o s E l e s s o H u m a n o s
oc nunca esquece a primeira vez em que enfrenta um Drago.
Bom, assumindo que haver uma segunda vez.
Os Drages possuem um impressionante aparato de armas naturais. Os pequenos tm presas similares s de seus ancestrais dinossaurianos, e os surios realmente antigos tm cabeas (e dentes)
de propores quase tiranossuricas. Presas de cinco centmetros
usadas com uma fora imensa podem facilmente desmembrar um
cavalo; voc no vai ser nenhum problema para eles. Os Drages tambm sabem
usar Feitiaria; para falar a verdade, normalmente eles so sobrenaturalmente
bons nisso, o que algo que se pode esperar de uma raa que sobreviveu ao fim
dos Dinossauros sendo criativa na elaborao de mgicas. Eles as usam para
fazer todo tipo de truques, desde transformar voc em algo pequeno e insignificante, at simplesmente torr-lo num hlito de fogo criado atravs da feitiaria.
Desnecessrio dizer que respeito muito os Drages. E deles mantenho uma
grande distncia, mesmo daqueles que considero amigos.
Mas os oponentes mais perigosos no mundo de Falkenstein so as Fadas.
Elas no s podem usar armas (feitas com metais dos Anes ou prata Ferica
ao invs de ferro ou ao) como tambm vm equipadas com um formidvel
aparato de armas naturais. Em geral, as Fadas Humanides possuem uma fora
fsica que vai muito alm de seu tamanho, e muitas tm garras e dentes afiados.
As formas mais bizarras de Unseelie s vezes possuem ferres, garras, presas,
pinas e at tentculos. (Alguma vez voc jfoiquase estrangulado at a morte
por mos feitas de galhos de rvores e heras? Eu j).
E essas so apenas as habilidades fsicas. As Fadas tambm adoram usar
encantamentos c sortilgios para confundir a mente, mudanas de forma e os
poderes especficos de sua Raa. E quando tudo o mais falha, elas s vezes arrastam suas vtimas at seus domnios e as mantm como bichos de estimao
durante sculos. Bem cuidados para bichos de estimao, mas mesmo assim, ser
domesticado no tem graa nenhuma, mesmo que seja por uma encantadora
Dama Ferica. Principalmente se for por cem anos.
Assim a Corte Seelie. Os Renegados (que violam o Compacto sob pena de
enfrentarem a Verdadeira Morte se forem apanhados) so ainda piores. A diverso de um Renegado Ferico encontrar um viajante solitrio e ca-lo at ele
quase morrer de medo. Eles costumavam fazer isso s noite em estradas desertas ou contra lenhadores presos na floresta depois do entardecer, mas alguns dos
tipos mais experientes tm caado pelas ruas das cidades principais. Eles nunca
tocam em suas vtimas. Apenas as perseguem com encantamentos aterrorizantes
e sons de passos horripilantes bem atrs delas, at que a pobre alma alcance um
lugar seguro oufiquelouca.
Os piores, so os Unseelie. Embora o Compacto proba operaes militares
abertas entre Fadas e humanos, ele no to especfico quanto a atos de terrorismo: seqestrar a vtima ocasional para algumas horas de "esporte" horrvel ou
sair em grupos de um ou dois para atormentar uma aldeia solitria, distante ou
pobre demais para pagar um feiticeiro para proteg-la. As vezes, cidades inteiras
simplesmente desaparecem levadas fora para o Reino das Fadas da noite
para o dia. At agora, ningum comeou uma guerra por causa desses poucos
incidentes, mas isso pode ser apenas uma questo de tempo.
?

Conhea as Hostes Fericas


o mundo do Castelo Falkenstein, as Fadas
vivem lado a lado com os Seres Humanos.
Embora sejam comuns, eles no so to
evidentes. A maior parte reservada e discreta; os
Brownies domsticos que saem apenas noite para
fazer o servio de casa, os Knockers que guiam
mineiros no trabalho, os espritos da natureza que
cuidam dos campos eriachosso as manifestaes
mais comuns do Bom Povo. H encontros mais
sombrios tambm: Gigantes e Trolls que atacam
viajantes solitrios, Imps e Boggarts que vivem s
custas dos incautos. Mas como o Compacto mantm a massa Unseelie sob controle, tais incidentes
so poucos e espaados.

O QUE &c ABE


Alm das lendas, pouco se sabe realmente
sobre estes seres, mas o que sabemos sobre as
Fadas suficientemente assustador. Grey Morrolan, Mestre Feiticeiro da Irmandade dos Iluminados, teorizou (Morrolan tem um monte de teorias) que as Fadas podem ser criaturas de uma
outra "dimenso", feitas de puro ter luminoso
nada mais que "natureza" mgica envolvendo um
centro de vontade consciente, aparecendo nas formas que mais lhes interessam ou que foram escolhidas atravs de uma longa tradio. Eles podem
mudar de forma ou tamanho vontade assumindo
aformade minsculos seres humanos num instante e de monstros gigantescos no outro. Eles so
capazes de ficar invisveis para todos, menos para
aqueles que tm o Talento; podem voar e at
mesmo atravessar paredes. Seu poder mais terrvel
o do Glamour, a habilidade de criar iluses fantsticas nas mentes dos outros. Esses so apenas os
poderes da espcie como um todo; cada raa parece possuir poderes especficos relacionados sua
mitologia pessoal: Brownies so capazes de feitos
incrveis de trabalho; os Banshees sabem quando
os humanos vo morrer; os Leprechauns trazem
sorte, os Boggarts do azar, Mulheres Verdes criatividade ... a lista de poderes to longa quanto
so seus membros. E todos so muito poderosos.

Limitaes
O que impede as Fadas de aniquilar a
Humanidade? Muito pouco. Cada raa tem suas
prprias averses e tabus: algumas temem a gua;
outras os smbolos sagrados. A presena de ferro
frio parece repeli-las ou prejudic-las, mas s
recentemente ficou cientificamente provado que o
contato com o assim chamado ferro "frio" ou
meterico os mata de verdade (a chamada Morte
Verdadeira). Minha teoria que pelo fato das

Fadas serem basicamente energia com uma personalidade, o ferro frio as "eletrocuta", como um
fio terra faz com eletricidade. Mas no sou um
fsico.
Eles tambm so limitados pelo fato de terem
sempre de manter sua palavra; quebrar uma promessa equivalente a destruir instantaneamente o
prprio ser de uma Fada. Por isso, muito difcil
faz-las prometer qualquer coisa (quanto mais dar
uma resposta direta). Depois de dada, a palavra
delas impe uma obrigao. Apesar do quanto nos
odeiam, nem os Unseelie faltaro abertamente
com as promessas do Compacto.

TIPOS DE FADAS
As mais visveis dentre o Bom Povo so as Altas
Fadas: os "filhos" de Danu e os altos e esguios
Sidhe, que participam ativamente dos assuntos
humanos. Ao longo de toda a histria da Nova
Europa, tem havido Altas Fadas soldados, inventores, polticos e similares; embora em pequeno
nmero, os Lordes Fericos ainda se destacam
entre seus parceiros humanos.
Ao mesmo tempo, existem montes de Fadas
por a (s vezes at demais, se voc quer saber).
Parte do problema o fato delas realmente no se
dividirem claramente em tipos: algo para se esperar
de uma raa no-material que pode ter a aparncia
que quiser. Em geral, a nica coisa que limita o
nmero de tipos de Fadas sua relativa falta de
imaginao (criatividade uma coisa que elas no
tm em abundncia) e seu apego estrito tradio.
Se um papo tem um deterrninado aspecto, pode
ter certeza que porque era assim que seu tatarav
se parecia, e no porque ele no poderia se parecer
com alguma outra coisa que pudesse imaginar.
O outro problema em classificar as Fadas que
grande parte do que sabemos sobre elas foi relatado
por testemunhas humanas no confiveis (aquelas
que sobreviveram), e muitos desses incidentes esto
espalhados por todas as mitologias e lendas de mais
de uma dzia de culturas da Nova Europa. Um tipo
especfico de Fada pode ter diversos nomes diferentes, dependendo do lugar onde voc indaga, e pode
haver vrios tipos de supersties sobre como lidar
com isso, a maioria das quais incorreta.
O filho de Auberon, Cimmiric (com quem fiz
amizade) prometeu que um dia compilaria uma
lista de todo seu povo e suas diversas variaes.
Mas por enquanto, o que fiz foi agrupar tipos particulares comuns em categorias, com base em hbitos e mitologias semelhantes. Este no de forma
alguma um estudo exaustivo (livros inteiros podem
ser e foram escritos sobre Nossos Bons Vizinhos),
mas deve servir para explicar qualquer Fada que
porventura aparea em minha narrativa.

As Fadas Menores

adas menores so criaturas de poder limitado que vivem em casas, campos, minas
ou fbricas de humanos (onde podem ajudar ou atrapalhar as pessoas que encontram):

Papes
(tambm conhecido como Boggarts, Cuca,
Imps, Awd Boggies, Spriggans, Manjalu,
Mumuca c Goblins): pequenos goblinides com
12 a 25 centmetros de altura; possuem formas
grosseiramente humanas com traos bizarros (olhos rasgados saltados, presas ou
garras, asas e rabos minsculos) e
hbitos estranhos. A maior parte
dos Papes hostil para com
os humanos; os Awd Boggies
no poupam esforos no
sentido de matar mortais e
tingem seus chapus vermelhos pontudos com
sangue humano. Os
Papes so os soldados
rasos da Corte Unseelie, e fazem a maior
parte de seu trabalho
de
espionagem,
seqestros e truques
sujos. Eles tambm
so conhecidos por se
juntarem em bandos e
estraalharem mortais.
Meu conselho? Se vir
um Papo, atire nele.

Brownies
(tambm conhecidos
como Grogans, Trows,
Piskies, Hobs, Bwcas, Ferinoderee, Killimoulis e Gnomos): Homens minsculos
com menos de 25 centmetros
de altura; so muito parecidos
com humanos, de orelhas pontudas
e olhos angulosos. Os Brownies gostam de trabalhar perto dos humanos (em
segredo), e adoram pregar peas. Os Bwcas
(pronuncia-se Bucas), os Brownies e os Fennoderee costuram, limpam a casa, ordenham as vacas e
alimentam os bichos de estimao em troca de
uma tigela de leite e um pedao de queijo;
comum eles acharem trabalho na cidade como
empregados domsticos secretos. Killimoulis
(famosos por seus narizes enormes) so mestres na
moagem de gros e se adaptaram ao trabalho em
fbricas. Os Gnomos so grandes artesos, e so
habilidosos na manufatura de coisas minsculas e
inteligentes, bem como no controle dos animais.
bom trabalhar com Brownies, mas eles se ofendem com facilidade. O que quer que voc faa,

nunca lhes oferea roupas novas ou dinheiro; eles


vo se vingar de voc, se isso acontecer.

I Animais Fericos
(Arkan Sonney, Ces Negros, Church Grims,
Boobries, Cait Sitns, Gado Ferico, Cu Sith e Padfoots): Fadas que gostam de assumir formas de
animais comuns^ e de fazer brincadeiras perigosas.
Cait Sith e C u Sith so ces e gatos Fericos
enormes que agem como guardies e aliados
daqueles de quem eles se tornam amigos.
Arkan Sonney um porquinho branco
que traz sorte. Church Grims, Ces
Negros e Padfoots so todos ces
enormes; os primeiros protegem os
adros das igrejas onde existe uma
clerezia amigvel; os outros
caam e pregam peas em via*
jantes solitrios (embora
ambos sejam conhecidos por
atacar). Os Boobries so
aves gigantes que levam
embora o gado e os carneiros, enquanto o Gado Ferico muitas vezes conduza
as cabeas de gado de um
fazendeiro atravs do Vu
Ferico

Duplos
(tambm conhecidos
como Marjigoana* Dopplegneger, Fylgias): Fadas
invisveis que se afeioam de
mortais por razes desconhecidas. Em geral, eles so benficos, protegendo suas vtimas
de outras Fadas e danos em
geral (as pessoas que parecem ter
uma sorte extraordinria normalmente tm um Duplo tomando
conta delas). Fylgias assumem muitas
vezes a forma de animais invisveis;
Marajigoana, Dopplegneger e Duplos
so invisveis, contanto que seus mortais estejam por perto, e se materializam na forma deles
quando estes no se encontram. bom ter um
Duplo, se voc no se incomodar com uma coisa
invisvel tomando conta de voc o tempo todo.

Kobolds
(tambm conhecidos como Knockers, Wchtlein e Coblyneas); Fadas de minas; teis aos mortais, mas temperamentais. Todos gostam de cavar
tneis, localizar gemas e minrios raros, e prevenir
os mortais dos quais eles gostam sobre desabamentos iminentes nas minas (os Knockers tm esse
nome por causa das batidas que provocam o som
para avisar os mortais). Os Kobolds tambm cos-

As Fadas Menores
tumam escorar tneis conduzir os mortais a ricos
hlocsdc mmnos; o que acontece ria Baviera e no
pais de Gales que os Kobolds saem e se juntam
aos mineiros na hora do almoo.

Leprechauna
(tambm conhecidos como Clurichauns): so
Kobolds irlandeses, especializados na manufatura
de sapatos, brincadeiras e no consumo de usque
(um Trasgo bbado chamado Clurichaun). Os
Leprechauns so provavelmente descendentes de Kobolds irlandeses, que, frustrados pela falta de boas minas na Ilha
da Esmeralda, comearam a se
interessar por sapataria. Mesmo
no sendo verdadeira a suposio de que todos os Leprechauns tm um pote de
ouro, com sua herana
Kobold, eles so capazes
de contar onde achar um
monte de ouro (voc s
ter que cavar).

(Iaras,
Niades,
Dradas e Nereidas):
Espritos da natureza
menores, sempre na
forma de mulheres
atraentes. Elas esto
ligadas a uma caracterstica especfica da qual
no podem se livrar: as
Dradas tm uma rvore
que elas protegem; as
Niades, um riacho ou um
rio, e as Nereidas uma
determinada praia. Atraentes
para os homens mortais, elas
so conhecidas por seduzir e
amarrar seus amantes a seus lugares escolhidos, at eles murcharem
e definharem. No entanto, houve
alguns cruzamentos entre Ninfas e humanos que produziram filhos. Uma nota interessante; conheci recentemente uma Drada no meio
de Viena; sua rvore havia sido cortada e transformada num armrio estilo Beidemeyer, e ela se
mudou com ele!

Phookas
(tambm conhecidas como Brags e Bugganes):
Embora todas as Fadas possam mudar de forma a
vontade, estes tipos so especializados msso^ assumindo comumente a forma de cavalos, ces de
caa, seres humanos e touros (ainda no me deparei com um coelho de um metro e oitenta). Os
Phookas so muito parecidos com os Duplos no

sentido que gostam de se encostar numa determinada pessoa, mas eles o fazem usando uma forma
material. Enquanto os Phookas e os Bugganes
ficam normalmente satisfeitos em passar trotes ou
observar seus mortais eleitos, os Brags se preparam
ativamente para matar ou ferir suas vtimas usando
uma grande variedade de truques fatais. Se voc
adquirir um co sem dono, um cavalo, ou um coelho de um metro e oitenta, toque-o com ferro frio
para se certificar de que ele verdade.

Pixies
(tambm conhecidos como Sprites,
Elfos e fadas): Essas so as "fadas"
clssicas que as pessoas imaginam
em nosso mundo, um resultado
do fato dos escritores vitorianos
adotarem uma atitude sentimentar para com um grupo
muito perigoso de seres.
Todos os " pixies" se parecem com a a imagem que o
povo tem da Sininho:
humanos minsculos com
cerca de quinze centmetros de altura, vestidos de
folhas ou cascas de rvores,
com asas, armas diminutas
e envoltos em uma aura.
Como gostam de se intrometer nos assuntos humanos, os Pixies se tornaram
o modelo de muitos mitos
Fericos, entre eles o Rei
Oberon e a Rainha Titnia
de Shakespeare. Desnecessrio dizer que Auberon j est
cansado das pessoas lhe perguntarem sobre o paradeiro de
sua mulher.

Anotao de Mike:
Como regra geral, Tom parece ter
agrupado ao acaso uma srie de Fadas
menores em categorias, demonstrando um
desprezo total pelas lendas locais ou suas
variantes. Para um quadro mais completo
(que nem tenho certeza se aplicar a Nova
Europa), voc pode querer verificar o livro
A Field Gttide to the Little Pcoplc^ de
Nancy Arrowsmith e George Moorse (v.
tambm as pgs. 174-175 deste livro para
mais informaes sobre as Fadas).

As Fadas Maiores
A s Fadas maiores so criaturas maiores e
L \ mais poderosas que vivem afastadas da
.X -V.civilizao, longe dos homens. Elas tm
poderes espantosos sobre a magia da natureza e
mpetos hostis. Quando encontram com humanos, o resultado geralmente perigoso ou fatal
para as pessoas envolvidas:

Mulheres da floresta
tes, Damas Brancas e Gianes): Guardis
dos campos e das florestas; os poderes
das regies incultas lhes do forma
e elas nunca so vistas na civiliza
o. Todas essas damas so perturbadoramente lindas e
jovens, com rostos plidos,
longos cabelos e soltos e
porte absolutamente gracioso. As Mulheres da Floresta
cuidam das necessidades da
natureza com seus poderes
de cura. Tambm so
conhecidas por guiar viajantes perdidos e curar
mortais doentes, e
comum se casarem de
bom grado com mortais
do sexo masculino, vivendo e at mesmo tendo
filhos com eles mas
sempre obedecendo a um
tabu que seus maridos no
devem quebrar. Inevitavelmente, o desafortunado
jovem faz a coisa errada e
perde sua noiva.

Assombraes
(tambm conhecidas como
Fogo-Ftuo, Alma Penada, Manes,
Trolls e Fachan): Fadas encontradas
noite em estradas escuras e solitrias;
criaturas que caam viajantes solitrios. JackIn-Irons um gigante fantasmtico que bate em
suas vtimas at mat-las e pendura suas cabeas em
corrrentes em volta de seu corpo. O Fachan um
monstro horrendo com uma perna s, uma mo s
e um olho s que se alimenta de carne humana. O
Foto-Ftuo conduz viajantes a perigos ocultos
sobre precipcios ou dentro de atoleiros onde eles se
afogam. Todas as assombraes so limitadas pelo
fato de no suportarem a luz do dia, tendo, dessa
forma, que caar suas vtimas solitrias noite. Meu
conselho: viaje de trem ou antes do pr do sol. E se
tiver que viajar noite, nunca, jamais viaje desa-

(tambm conhecidas como Naades, Nixies,


Ondinas, Russalki, Gwragedd Annwns e Sirenas):
Muito parecidas com as Mulheres da Floresta, as
Damas do Lago so inacreditavelmente belas e
enfeitiam os mortais do sexo masculino que
encontram. Vivem em reinos sob lagos ou rios,
mas diferentemente das Sereias, no tm caudas.
Elas tambm se casam com mortais, mas sempre sob condies que os mortais invariavelmente esquecem ou deixam de obedecer. As Damas do Lago so muito
mais mal-humoradas que suas contrapartes da terra, sabe-se que se
ficam com raiva elas arrastam
seus amados para debaixo das
ondas. A belssima Russalki
tem o perigoso hbito de
atrair amantes mortais para
as garras de seus cruis maridos Vodyany (que afogam
os humanos por diverso).

(Sereias / Trites
(tambm conhecidas
como Merrows, Botos,
Pessoal e Homens Azuis):
da mesma forma que as
Damas do Lago, s sereias
e os trites tambm possuem vastos reinos submarinos. No entanto, o "povo"
tem caudas ,'*(das quais
podem se separar magicamente por perodos limitados
de at doze horas). A maior
parte dos Trites so criaturas
feias, parecidas com peixes; as
Sereias, claro, so mulheres lindas de cabelos longos e cacheados. Sereias e Trites ajudam ou
atrapalham os mortais dependendo
da ocasio; as Sereias gostam particularmente de atrair maridos humanos para
debaixo das ondas (no se sabe se eles sobrevivem). Os mais perigosos dentre as Sereias so os
demonacos Homens Azuis do Estreito de Minch,
que adoram afundar navios.

Espritos da Natureza
(tambm conhecidos como Ps, Stiros, Faunos, Egip, Pucks, Silvanos e Leshiye): Se as
Mulheres da Floresta representam o aspecto feminino da Natureza, ento os Espritos da Natureza
so o lado masculino: poderosos, perigosos e, com
frenqencia, mau humorados. Ps, Stiros, Faunos e Pucks so seres humanides com ps de
bodes que gostam de msica, vinho e mulheres

As Fadas Maiores
mortais. Os Pucks so srios guardies daflorestae
protetores dos animais selvagens. Os bizarros Leshiye da Rssia controlam domnios imensos nas
florestas, os quais eles negociam e renegociam para
pagar suas dvidas de jogo. Lidar com os Espritos
da Natureza um evento raro e extremamente
perigoso; essas criaturas possuem um poder de
comando elemental.

Gigantes

(tambm conhecidos como Fomorians, Firbologs, Trolls e Ogros):


Essas so criaturas no fantasmticas de tamanho e poder enor
mes, vivem atualmente em
cavernas longe da civilizao
ou nas runas de cidades destrudas. Os mais velhos dentre os Gigantes so os
Fomorians e seus aliados
Firbolog, duas raas de
tits malignos que lutaram contra (e quase
foram destrudos pelos
Tuatha de Danann
pouco depois da chegada das Fadas a Nova
Europa. Trolls e Ogros
so primos gigantes que
ficam de tocaia em
eneruzailhadas e cavernas para matar tudo que
encontram. Eles no so
to grandes quanto seus
parentes, mas compensam
a diferena com seu desejo
cruel por carne humana, a
qual amaciam espancando
suas vtimas at a morte com
pedras e paus.

elkie
(tambm conhecidas como
Roane): Outra raa de Fadas que vive
no mar, as Sdgjes normalmente se pare
cem com focas, botos ou outros mamferos martimos; elas so capazes de assumir a forma humana
soltando sua pele de animal. Se um mortal encontrar e pegar a pele escondida de uma Selkie, ele
ganhar controle sobre a Selkie; existem diversos
casamentos legendrios entre Humanos e Selkies
baseados nessa forma de chantagem. As Selkies
no possuem cidades, preferindo uma existncia
nmade, ou vivendo como pescadores humanos
em pequenos vilarejos beira-mar (guardando
suas peles em cavernas martimas muito bem protegidas). Recentemente, muitas Selkie comearam
a se alistar nas Marinhas da Nova Europa como
batedoras e marinheiros competentes. Presume-se,

que elas estejam trancafiando suas peles em seus


bas noite!

Espectros

(tambm conhecidos como Gabriel Rachets,


Banshees, Bean-Nighe e Cwn Annwn): Os Espectros pertencem categoria das bestas horrendas ou
das criaturas que anunciam desgraa e destruio.
De vez em quando, eles vo alm dos pressgios e
realmente causam mal a suas vtimas. Gabriel
Rachets so ces de caas fantasmticos que
seguem o rastro de uma vtima predestinada e uivam em cima do telhado de
sua casa como um aviso. Banshees e
Bean Nighe so mulheres fantasmticas; as Banshees normalmente se
"igam a um linhagem mortal hereditria, e aparecem dando gritos
estridentes perto da casa da pessoa escolhida. As Bean Nighe
so vistas geralmente lavando
as roupas manchadas de sangue de suas vtimas.

Demnios da gua
(tambm
conhecidos
como Nuckalevees, Glasttyn,
Uisge, Jenny Greenteeth,
Shellycoats, Vodyanys e Kel~
pies): Uma hoste de Fadas
que gosta de espreitar sob as
guas de pequenas enseadas
ou riachos at que uma vtima
mortal aparea. Nuckalevees e
Kelpies assumem a forma de
cavalos gigantescos que induzem
humanos a mont-los, depois
entram na gua e os afogam.
Jenny Green-teeth assume a forma
de uma bruxa velha e repugnante e
fica esperando sob a superfcie de
guas estagnadas para agarrar crianas. E
os Vodyanys afogam qualquer pessoa que
suas esposas Russalki conseguirem atrair!

Vampiros
(tambm conhecidos como Baobhan Sith,
Glastig e Leanan-Sidhe): Logo descobri que nem
todos os vampiros vm da Transilvnia. Existem
verses de todos os lugares do mundo do Castelo
Falkenstein. Todos possuem as mesmas caractersticas: grande beleza, magnetismo sexual e uma
insacivel sede de sangue humano. Poucos deles
so detidos por alho, cruzes ou a luz do dia. Os
Leanan-Sidhe so particularmente ameaadores:
eies trocam sangue por criatividade, de forma que
a vtima definha medida que seus escritos ou sua
musicalidade se tornam brilhantes.

As Altas Fadas
"TTV ossuidoras de poderes terrveis e habilil - ' dades aterrorizantes, as Altas Fadas so
- J ^ as governantes das duas Cortes, Seelie e
Unseelie. As Altas Fadas da Corte Seelie preferem as formas humanides, enquanto as da
Corte Unseelie assumem formas horripilantes
com alguns elementos naturalsticos. Todas
elas, sem exceo, so muito perigosas:

Os Tuatha dc Danu
Os Tuatha de Danu (Filhos
do(a) Deus(a) Danu) faziam parte
das primeiras Fadas que chegaram a Nova Europa; em sua
forma originai, eles eram
gigantes ruivos-loiros enormes de feies deslumbran
tes e poderes temveis.
Mais tarde, ao comearem
a lidar com a humanidade, assumiram formas
mais reduzidas. A maior
parte dos Tuatha foi
exterminada,
numa
batalha prrica com os
gigantes Formorians e
Firbolog,
chamada
Guerra do Anoitecer;
seus descendentes tomaram-se os Daoine Sidhe,
uma raa menor criada
devido ao cruzamento
com mortais. Alm de
serem literalmente gigantes, os Tuatha eram tambm feiticeiros competentes
por si s, coisa que nenhuma
outra raa de Fadas capaz.
Suspeito que Lorde Auberon
possa ser de descendncia Tuatha;
ele conhecido por fazer mgicas
poderosas e existe alguma coisa nele
que faz at mesmo os aterrorizantes Lor
des Unseelie vacilar

Os Daoine idhe
Descendentes dos Tuatha, criados pelo cruzamento com humanos (irlandeses na maioria). Os
Daoine Sidhe so a coisa mais prxima dos pixies
clssicos de Tolkien: altos, claros, bonitos e infinitamente graciosos. Diferentemente de seus ancestrais, eles no so capazes de usar Alta Magia
(nenhuma outra Fada ), mas eles so peritos nas
artes blicas e do glamour. Na verdade, os Daoine

Sidhe tm um prazer enorme em lutar e so muito


respeitados como guerreiros. Embora os Tuatha
no se relacionassem freqentemente com os mortais, os Daoine Sidhe tm um papel ativo na sociedade humana, e adoram isso. Pode ser que isto
acontea simplesmente pelo fato de, a esta altura,
as linhagens das duas raas estarem bastante misturadas; os humanos adquiriram o Dom de Observar
o Poder dos Sidhe, enquanto as altas Fadas
ganharam uma resistncia muito maior
ao ferro. Os Daoine Sidhe so famosos por sua habilidade musical,
equitao, caa e em fazer gracejos espirituosos. Eles so tambm conhecidos por seu poder
de seduo; o termo "amante
ferico" sempre aplicado a
um amante especialmente
sexy.

As Hostes Unseelie
(tambm conhecidos
como Lordes Unseelie):
Nem todos os Formorians foram exterminados
na Guerra do Anoitecer
muitos anos atrs; alguns
sobreviveram. Eles comearam
a
seqestrar
mulheres mortais e asToravas a ter filhos com eles.
Foi um sapo difcil de
engolir para os orgulhosos
ex-Formorians, e durante
milnios, a humilhao de
ter sangue mortal misturado
ao deles transformou-se numa
combinao de averso por si
mesmo e dio racial violento.
Como os Unseelie acham que
os Daoine Sidhe so a causa de todos
seus problemas, os Lordes Sinistros alimentam um dio particular por seus primos
Claros. Sua astcia tortuosa transformou-os em
lderes naturais da Corte Unseelie. Enquanto a
maioria dos Unseelieficariacontente em subjugar
a humanidade e derrotar Auberon, os Lordes
Sinistros serenaro apenas se destrurem a Humanidade e aniquilarem completamente os Daoine
Sidhe.

Para mais informaes sobre as


Altas Fadas, v. a pg. 175.

O Vu Ferico
TT magine um lugar sem formas: sem nada em
cima, nem embaixo, sem lados nem cu. ApeJ L nas um rodamoinho turbilhonar de luz azul
mutvel. Como ficar preso numa cmara mida de
wilson, ou no fundo de um vrtice de efeitos especiais. Este o verdadeiro Vu Ferico, a Terra sem
Razo.
Esquea todas as histrias que voc j leu sobre
como o mundo das Fadas um lugar de fantsticos riachos de vinho de jasrnim e florestas de cogumelos. Isso meramente
uma projeo de vontade que os
habitantes do Vu colocam em sua
estrutura, um estado onrico
projetado para o prprio conforto deles, e a sanidade de
qualquer "convidado" mortal. O estado genuno do
Vu um nimbo de ener
gia descaracterizado, de
padres de fogo azu
fluorescente mutante e
rodopiante. Desse vrtice de pura energia, que
ocupa o espao entre
universos materiais, vm
as Fadas, uma forma de
vida baseada em energia
pura, com vontade e
conscincia.

Os Portais
Fericos

mortais que j existiram ou viro a existir. Entra-se


no Vu por um desses portais tradicionalmente
aberto pelas prprias Fadas: atravs de pedras
erguidas, anis de flores, crculos de seixos, colinas
ou cavernas Fericas (e recentemente armrios e
portas). Essas so as entradas tradicionais disponveis para a maioria das Fadas. Somente os mais
poderosos de sua raa (como Auberon e seu
Adversrio) ou feiticeiros mortais extremamente
poderosos so capazes de criar novos portais.
Por isso, quando um novo portal aberto, especialmente um que leva para um
novo universo, isso significa um
grande acontecimento nas Cortes.
Como voltassem periodicamente para seu mundo de sombras, as Fadas comearam a
direcionar sua vontade no sentido de transform-lo em
cpias do que elas haviam
visto, alm do Vu. Mas o
imite do Vu que, apesar
de seus habitantes mais
poderosos poderem impor
seus desejos sobre ele, ele
a realidade de um
sonho: imutvel, sem originalidade e tediosamente
perfeito. Por isso as Fadas
so foradas a voltar para
as terras dos homens de
vez em quando em busca
de novidade, originalidade
e excitao.

Para criaturas com


intelecto, a pura insubstanciadade do Vu Feri
co um cruzamento entre
a privao sensorial e um
show de luzes. Essa uma
das razes pelas quais as Fadas
acham to difcil ser criativo elas
evoluram num lugar onde no
existia nada exceto elas mesmas, e
mesmo elas, eram apenas padres de
energia num molde turvo. S foi depois
que a primeira e mais poderosa raa delas
conseguiu abrir um portal para o universo mortal, que elas vieram a compreender a idia de permanncia e forma. Mas no momento em que perceberam que havia mais do que mudanas de
padres de luz, elas foram fisgadas; vieram entrando em cada novo universo onde isso era possvel,
maravilhando-se com a forma, a solidez, o paladar
e o tato. Foi o incio da sua inclinao pela humanidade e suas criaes, e o comeo do dio eterno
dos Unseelie contra seus rivais mortais.
As fronteiras do Vu so infinitas; um reino
que est em comtacto com todos os universos

s Cortes
Na poca da infame
Guerra do Anoitecer, as
diversas vises do Vu haviam
se aglutinado em duas, em
torno das quais se concentraram as duas Cortes Fericas. A
Corte Seelie moldou o Vu Ferico de acordo com a idia mais
conhecida dos humanos: uma terra
de Primavera eterna, de castelos difanos flutuando em nuvens, parques cheios
de flores gigantescas, florestas de cogumelos
e riachos de vinho frisante. Os Unseelie, por sua
vez, moldaram um Vu Ferico de bosques escuros e retorcidos, pntanos ftidos e fossos flamcjantes de lava. Eles so dois reinos independentes
flutuando no fluxo eterno de luz do Vu, mantidos apenas pelas vontade de seus respectivos
governantes. Mas ambas as Cortes ainda ansiam
pela substncia da realidade mortal; um novo
mundo significa um novo lugar para os Seelie se
deleitarem e para os Unseelie saquearem e aterrorizarem. E a deciso sobre quem governar isso
tudo o principal motivo de guerra entre as Fadas.

i Libra<s &
I Centavos

omprar coisas seria muito mais


fcil se eu viajasse apenas em
um pas, digamos a Frana.
Mas como eu viajo por todo o Continente e lido com pelo menos cinco
moedas diferentes (sem mencionar as
moedas de centenas de minsculos
estados balcs e do sul 4 Alemanha)
no existe realmente um jeito fcil de
dizer "...isso custa tanto".
Mas todo mundo (inclusive os
britnicos) tm centavos; moedasde.
cobre que so o menor denominador comum. Eles tambm possuem
um valor monetrio geral segundo
os quais outros valores monetrios
so medidos, que geralmente chamado de moeda. Como a maioria
das naes do continente usa o
Rothschild Bank e outros credores
internacionais, todas as moedas do
continente tm unidades decimais:
existem sempre 100 centavos para
cada unidade de moeda. Para simplificar as coisas, irei sempre me
referir aos preos em centavos (c)
ou moeda (m), e usarei os nomes
locais para cada uma delas somente
se isso for realmente relevante, j
Todos os custos sero listados em
exemplos continentais:
a

Pas
Centavos
ustria
Pfennig
Baviera
Pfennig
Estados unidos Pni
Frana
Cntimo
Gr Bretanha
Pni
Prssia
Pfennig
Rssia
Vopek

Moeda
Florim
Guider
Dlar
Franco
Libra
Marco
Rublo

Somente entre os cabeas-duras mi


dos britnicos (com seu sistema
arcaico de libras, "xelins, pnis, guinus, threepences" e no sei mais o
qu) 200 centavos eqivalem a uma
libra. Por isso, como regra, quando
for converter dinheiro continente
para o britnico, divida o valor por
dois; quando for comprar coisas do
continente com libras, divida o custo
por dois.
Como a maioria dos neo-europeus, eu odeio o sistema monetrio
ingls, pois ele exige que voc converta seu dinheiro perfeitamente
bom em libras para comprar coisas
em seu velho e indigesto Imprio.

Mas Nem Tudo ao


Batalhas & Balelas
no passamos todo o tempo encolhidos embaixo da cama
com grandes cruzes de Ferro Frio e reciprocadoras carregadas. Para ser franco, por andar com um grupo de aventureiro, eu enfrentei muito mais perigos (tanto humanos quanto
no-humanos) numa semana, que a maior parte das pessoas
enfrenta durante a vida inteira. Se voc tem como companheiros cidados srios e respeitveis como um Magista Iluminado, um Lorde Fericos, o Chefe de um Servio Secreto e um Cientista
Louco Ano, pode ter certeza que sua vida no ser nada parecida com a
vida nos subrbios de Londres. Pode ser que eu esteja louco, mas parece
que estou gostando e me dando bem dessa forma.
Ento, como a vida quando voc no est enfrentando Drages, frustrando a Caada Selvagem ou se certificando de que nenhum Gnio est
planejando impor um novo e ainda mais destrutivo Dispositivo Diablico a
um mundo desavisado? Ou investigando castelos em ranas e caando criaturas mgicas imensamente poderosas?
Isso embaraoso mas de vez em quando eu vou s compras.
, eu sei que isso pode parecer maluco para qualquer homem americano, mas a gente pode comprar coisas brbaras por aqui. No primeiro ms
que passei em Nova Europa, eu comprei um par de "revlveres" de cabo de
marfim, um sabre com cabo de ouro e uma gravao na lmina, e um sobretudo preto incrvel com centenas de bolsos secretos, grandes o suficiente
para esconder um exrcito. Adoro esse sobretudo; ele me faz parecer com
uma combinao de Clint Eastwood no filme O Estranho Sem Nome e Basil
Rathbone em O Co dos Baskervilles. E d at para esconder um reciprocador nas mangas. Tambm sou um cente regular de todas as lojas de Engenhocas (o equivalente de 1800 da loja Sharper Image), onde compro bengalas com granadas de fumaa, sapatos com equipamento telegrfico secreto e
relgios de bolso com lana dardos ocultos.
Claro que ter suas despesas financiadas por um Rei ajuda.
Tambm saio por a passeando e olhando a paisagem; a pintura existente
neste dirio (num estilo impressionista mais ou menos copiado de Edouard
Manet, que popular em Paris neste momento) de um de meus passeios.
Freqento o teatro e assisto s ltimas peas com Marianne (embora ela no
tenha conseguido me levar pera, nem mesmo me ameaando). Existem
sempre diversas exposies e palestras para se ver; o Dr. Richard Owen promoveu em Londres no ms passado, uma mostra itinerante de seus novos
modelos de dinossauros (no tive foras para lhe contar quo errado ele
estava) e vi Charles Dickens fazer uma leitura de um de seus contos. Ainda
no vi a divina Sarah Bernhardt no palco, mas tenho a inteno de faz-lo.
Existe muita coisa para se fazer aqui e eu estou com muita falta de tempo
para poder me fartar. Mas no parei de tentar pelo menos por enquanto!

u tambm viajo. E muito.


"Lampies de gs bruxuleando nas ruas nevntam
Londres. O sol nascente se espalhando em tons a^fa^M
melho e dourado do alto de Montmartr0lty'Maris. Asj
luzes brilhantes de carnaval do parque de diveriogs^
Prater na Viena Antiga. Os glidos minaretes brremL
e torres rabes de um inverno com neve em
Petrgra^^^
Roma percorrendo suas ruas sinuosas e suas runas antigas sobre as colinas cozidas pelo sol. ' Essas so algumas das cenas favoritas de mjp&a vida
urbana na Era do Vapor, uma vida cheia de todo tipo de-^rffiras.
Em Londres, eu vejo os altos e baixos: as favelas nsp^das ope criminosos de rua espreitam e conspiram em seu incompreeS^Peoargo, todo o trajeto
at as grandiosas casas Regency junto ao Hyde ,Pa$: -0^^miid
freqentado pela
Ipessoas elegantes. Londres a cidade mais "Vapor&|^ ;7d todas; s faltam os
luminosos de neon e carros a vapor para completar 0 quadro de esqualor urbano
lado a lado com os poderosos conglomerados industriais dos Lordes.do Vapor que
realmente governam a Inglaterra.
Paris um mundo inteiramente diferente. Desde;a grande refoBma dl^fpoleo
H l l na dcada de 1860, a Cidade Luz uma das idadslmais borjutas da face da
terra. As avenidas largas, projetadas pelo arquiteto Baron H^mari-^OT^^^epis de
lojas e cafs sofisticados, e sombreadas porfileirasd rvores.vefdejari^-5^entro
da cidade fica o grande Arco do Triunfo, a sudeste, o Ixnivre,^v^otr^^ame
rguem-se magistralmente acima das margens plcidas do Sena. A ^ P p ^ e m Pans
so alegres, divertidas e do a sensao de ser uma eterna festa.
Se Paris yibrante e viva, Petrogrado (So Petersburgo) como uma tumba: fria,
afastada e completamente! maravilhosa. Gosto do grande Palcio de Vero do Czar
com seu traado intrincado russo-rabe, mas o resto da cidade parece ser composto
em sua maior parte de edifcios de pedra castigados pelos ventos glidos do golfo da
[Finlndia. A vida cultural na capital da Rssia riqussima, mas ela bastante formal,
aristocrtica e muito distante da vida miservel dos camponeses nas ruas.
Roma Roma. Est sempre quente quando estou l; as ruas esto invariavelmente cheias de pessoas barulhentas e apressadas, e a poeira sufocante. A comida
excelente, o servio de correios pssimo, e a paisagem histrica. Alm das atraes
mbvias como o Coliseu, o Circus Maximus e o Frum, existe mais runas por metro
quadrado em Roma do que em qualquer outro lugar da Nova Europa, exceto talvez
Florena. O que mais me fascina em Roma, no entanto, o fato de, exceto pela
falta de eletricidade, carros e avies, ela ter quase que exatamente a mesma aparent a que ela tinha no sculo XX.
Tambm explorei Tquio ou melhor, Edo: uma movimentada coleo de
prdios de papel de arroz e bambu espremidos numa mixrdia junto aos elevados
muros de pedra da Fortaleza de Shogun. Enquanto isso, a cidade de Nova Iorque
jpo sculo XIX ainda estranhamente rural: existem poucas ruas, e a maioria dos
edifcios so casas grandes de pedra com muito espao entre si; ela se parece mais
com a periferia do que com uma rea metropolitana importante. At o Central Park
ainda zona rural.
Londres, Paris, So Petersburgo, Nova Iorque, Tquio e Roma: as grandes cidades do mundo da Era do Vapor, todas espalhadas como novos mundos para ahn,
reconquistar. Trabalhar para uma Organizao Secreta pode ter seus perigos, mas a
imordomia de viajar certamente compensa.

Cavalgando Por Ai

automvel do sculo XIX tem quatro


patas e come capim. Ele atende pelo elegante nome de cavalo.
Tendo sido criado como fui numa cultura
motorizada, era difcil imaginar um tempo em que
o trnsito de massa ainda se encontrava na primeira infncia. Mas at que algum invente (a) automveis confiveis e (b) estradas decentes, os cavalos continuaro sendo a forma-mais confivel de ir
de um lugar a outro da Nova Europa, apesar das
carruagens e cabriols. E por isso que esta seo
importante.
Afinal, o trem no vai a todos os lugares.

Lembro-me de uma discusso acalorada sobre


cavalo-vapor em crculos de apostas em nosso
mundo, baseada principalmente em tabelas e grficos. Agora que lido com essas malditas coisas diariamente, tenho uma idia melhor do que elas
realmente podem fazer. A velocidade mxima no
lombo de um cavalo normalmente da ordem de
80 quilmetros por dia, ou seja, 24 km/h, com
paradas freqentes e muitas caminhadas pelo caminho. Uma parelha puxando uma carruagem pode
chegar a 17 km/h em percursos curtos de menos
de uma hora.

Tipos de Cavalos

Manuteno dos Cavalos

Velocidadea Dos Cavalos

Existe um numero razovel de tipos de cavalos,


Os desgraados tambm so caros; cavalo de tracada um deles
o ou um caador pode custar
especializado em
Tipo
Descrio
Custo
Velocidade
qualquer
coisa
sua
funo.
Mula
...Trao, carroa, viagem barata 1-3 m
8 km/h
entre 100 c e 200
Cavalos de corCavalo pequeno para crianas 10-30 m
16 km/h
c; e um matungo
rida so os seres Pnei
at 40 c. Melhor
Matungo
Cavalo
barato
para
uso
dirio
25-40
m
16
km/h
velozes dos tricomprar
uma
Cavalo
de
Tiro
Cavalo
de
trao
....25-40
m
lhos: caros, bem
mula
barata
por
tratados e ariscos. 10 km/h
alguns
trocados.
gua
Fmea mansa para montaria
50-60 m
19 km/h
Os
Matungos
No se esqueCapo
Montaria mansa
50-60 m
19 km/h
so para uso dia que voc tem
Cavalo de Caa
Cavalo para caa/cavalarial 00rio: os fuscas das
de
aliment-los
ruas vitorianas, 200 m
24 km/h
tambm.
E cavausados para ir e
De batalha ...Cavalaria pesada
100-250 m
19 km/h los s tm uma
vir sem muita
Garanho.....Vigoroso para montaria
200-250 m
24 km/h
vida til de mais
velocidade. Os
Dc corrida ...Veloz, temperamental
500-1000m
40 km/h
ou menos seis a
Cavalos de Caa
sete anos (os que
so criados para a
Custo anual dc cstbulo, alimentao e cuidados
60-100 m trabalham
mais
perseguio,
e Arreios, sela, rdeas, etc
25-50 m pesado talvez s
so
rpidos,
quatro
Aluguel de estbulos
40-50 c por dia; 85 m por ano tenham
durveis e maneianos).
Agora
sei
Coche
100-300 m
porque
prefiro
rosos; eles so Vitria
50100 m
carros.
tambm
muito
Cabriol
50 80 m
semelhantes
s Aluguel de Txi (fiacrc, hansom)
0,12 c por pessoa + 0,6 c/km
montarias
da
Carruagens
Cavalaria nas quais freqentemente monto. guas
e Capes so os cavalos cotidianos dos ricos; confiveis e razoavelmente rpidos, eles so mais usados para puxar carruagens de um, dois, (uma parelha) ou quatro cavalos (chamada de quadriga).
Cavalos de Tiro so cavalos de trao que puxam
grandes carroes ou levam burgueses muito gordos ao mercado. Mulheres e crianas geralmente
montam pneis, que so menores, mais leves e
mais fceis de controlar, ou at os amarram a carroas. Por fim, existem os cavalos-de-batalha,
(usados nos ataques de cavalaria, comuns nesta
poca, e garanhes, (ferozes e imprevisveis, mas
sinal de status para o hussardo que consegue
domar um).

Se voce nao
est com vontade de cavalgar, a melhor opo
tomar uma carruagem. A carruagem padro de
quatro rodas chamada coche; ele acomoda at
seis pessoas confortavelmente e puxada por quatro a seis cavalos; a eptome da posio social ter
seu prprio coche. Um coche menor para quatro
pessoas conhecido como vitria. Se voce no
quer uma carruagem barulhenta, um cabriol,
uma berlinda ou "surrey" (veculos de duas rodas
puxados por um cavalo ou uma parelha) o equivalente a um carro esportivo. E por ltimo, se
voc no quer ter seu prprio veculo, fiacres (em
Viena), hansoms (em Londres) e cabriols (em
Paris) so espcies de txis de duas rodas e um ou
dois cavalos que podem ser alugados nas cidades
mais importantes.

TL W~ as e se voc tiver que ir a algum lugar


l \ / I onde impossvel ir a cavalo? Quando se
- l ^ T - A - t e m de cruzar o continente inteiro ou
um oceano, apenas os trens, os navios ou um
automotivo daro conta do recado.

Trens

Deus, at agora, esta inovao no atingiu o resto


da Nova Europa.

Veleiros
Outro meio de transporte muito comum em
Nova Europa so os barcos. Mais ou menos um
tero deles so veleiros tradicionais, pouco modificados desde 1700. Conte com cascos vazando,
velas rangendo e dias de calmaria quando os ventos
esto fracos. Mas voc sempre pode encontrar um
mercador que vai para o mesmo lugar que voc.

Depois de cavalos e carruagens, os trens so a


forma de transporte mais comum de andar na
Nova Europa (o mapa das pginas 30-31 mostra
as principais rotas). A maior parte das cidades
grandes e todas as capitais possuem estaes nestas
Clipers catavento
linhas. Os trens ainda no so to comuns no
mundo Falkensteiniano, com espritos da natureza
Os clipers catavento so um dos meios de transFericos e feiticeiros destruindo os trilhos (todo
porte aqutico mais bizarros que existem neste
aquele ao afeta a
mundo (mais ou menos
feitiaria de formas
um tero das viagens de
bastante
incmoP r e o s d e PaoScsagena
navio); uma mistura de
das). Os trens da
moinho
de vento e clipESTES PREOS SO PARA UMA PESSOA
Era do Vapor tamper, com enormes impulbm no so conhePASSAGENS DE TREM
sores movidos pelo vento
cidos por seu conconectados a correntes
Trem de Ferrovia (80 a 110 km/h)
forto; barulhentos,
que se impulsionam atra1 classe
2 c/km
vagarosos (atingem
vs
de manivelas. A gran2 classe
:
1,5 c/km
no mximo 110
de
vantagem
dos clipers
Carro Aberto
0,7 c/km
catavento que eles no
km/h) e geralmente
Metr de Londres
0,7 c por estao
dependem dos ventos
imundos, eles ainda
PASSAGENS
DE
BARCO
eles no precisam bordeesto engatinhando.
Lancha a vapor
1,3 m/km
jar; voc movimenta os
Existem quatro
Barco
a
vapor
(650km/dia)
impulsores.
tipos principais de
viagens de trem. O
2 classe
50 c/150 km
primeiro, o Carro
Navios A Vapor
Privativo um
O tero restante de
Clipper Catavento (450 km/di;i, com vento favorvel)
apartamento comtodas
as embarcaes da
I classe
pleto em miniatura,
Nova Europa so os
com 2 a 6 dormit2 classe
navios a vapor, com
3 classe
25 c/150 km
rios, uma sala de
mquinas confiveis e
estar e uma sala de
Veleiro (300 km/dia, com vento favorvel)
velozes. Esses navios
jantar; a maior parte
I classe
.50 c/150 km
movidos a remo ou
da realeza e os via2 classe
25 c/150 km
vapor esto rapidamente
jantes
milionrios
3 classe
10 c/150 km
substituindo os velhos
tm ou alugam um
veleiros. J existem
OUTRAS PASSAGENS
desses. O Vago de
alguns vapores como o
Aluguel de Automotivo (30 km/h)
35 c/km
Primeira
ou
Great
Western que
Compra de Automotivo
200-400 m
Segunda Classe
foram construdos para
composto de como trfego transatlanteapartimentos fechados que abrigam quatro pessoas
no. Rpidos e seguros, mas caros.
sentadas uma de frente para a outra; quanto
melhor a classe, melhores os assentos. Um Vago
... & Automotivos
Aberto acomoda at cinqenta pessoas em fileiras
A inveno mais recente de Nova Europa so
de bancos.
os automotivos, veculos a vapor que parecem ser o
Em Londres, a recente instalao do Metr
cruzamento de um carro com uma locomotiva.
permite que os citadinos se movimentem de forma
Feios e caros, so vistos normalmente apenas em
barata pela cidade, embora os trens sejam pssicidades onde as ruas so boas. Para mais informamos, fumacentos e os carros pouco mais confortes sobre eles, veja minhas anotaes sobre Anaveis que vages para transporte de gado. Graas a
crotcnica (pg. 52).
a

Vestimentas

s roupas do sc. XIX fazem o homem (ou a


mulher). So uma medida de seu nvel
social, do quanto as pessoas devem lev-lo
a srio, e at de onde voc pode ir. A roupa errada
pode fazer com voc que seja mal recebido ou at
mesmo que o ponham para fora de alguns lugares
(muito ruim se voc est tentando fazer um contato ou uma investigao).

Eu &ibia que ele era um


Cavalheiro por suas Roupas
Felizmente, tenho acesso a um
dos luminares da elegncia masculina, sua Alteza Real Albert
Edward, o Prncipe de Gales.
Pode ser que o Bertie ainda
no seja rei, mas ele definitivamente o rei da moda, tanto
no Imprio como no,exterior. De acordo com o Bertie, o cavalheiro bem vestido de qualquer pas civilizado deve usar o seguinte:
Cartola: chapu preto
dobrvel, de abas estreitas e
copa alta. Pode-se usar tambm um chapu-coco (chapu arredondado e de abas
estreitas) mas isso sinal de
que voc pertence irremediavelmente classe mdia.
Botas de boa qualida
de: Esquea os sapatos. As
botas pretas ou marrons so
melhores para se andar em
ruas lamacentas; e voc, nunca
sabe quando vai ter que montar
um cavalo.
Camisas de linho e gravatas
de seda: linho fino muito importante; camisas limpas e engomadas
so difceis de serem mantidas desta
forma, e aqueles que so capazes de fazlo automaticamente ganham pontos de status. Parecem-se bastante com camisas de "smo
king" do sculo XX, com corpo e mangas largas e
um colarinho estreito e pontudo sob qual se prende a gravata. A Seda o melhor tecido para gravatas, que so atadas " Lavallire".
Luvas: Essenciais. Alm de proteger suas mos
quando est cavalgando ou dando uma boa sova
num inimigo, elas tambm so um sinal indicativo
de um cavalheiro.
Bengala ou Guarda-chuva: A bengala o
equivalente do sc. XIX espada do sc. XVIII. A

maioria tem o cabo carregado com chumbo


(transformandas em armas mortais), ou tm espadas dentro. Um verdadeiro cavalheiro nunca
visto sem uma.
Capa ou Sobretudo: Uma coisa longa e rodada com uma capinha cobrindo os ombros. Melhores que o sobretudo, pois pode-se esconder mais
armas debaixo delas. Os sobretudos so trespassados na frente e chegam at o joelho.
Terno de l ou tweed: terno bsico de
trs peas: colete, calas justas e palet.
O palet tende a ser um pouco mais
longo atrs do que na frente.
Sobrecasaca longa: usada em
ocasies mais formais, o tpico
casaco longo que a gente v
vitorianos" usando em filmes
como Volta- ao Mundo em
Oitenta Dias.
Traje formal: casaca preta
comprida com calas combinando, colete e camisa brancas. s vezes, usa-se uma
faixa em torno da cintura ou
diagonalmente sobre
o
ombro (quando usada
desta forma, pode-se pendurar nela medalhas e condecoraes). Para um evento
muito formal, a gravata
branca. Luvas brancas so
obrigatrias. Um cavalheiro
deve vestir um traje formal se
for Opera, a um baile, ou a
um jantar de cerimnia. A
nica outra opo (que eu normalmente escolho) usar "uniforme militar": uma farda completa com medalhas e espada.

Poupas Fenrininas
do Dia a Dia
Fico constantemente estupefacto com
as tremendas variaes no vesturio ferninino
no mundo Falkensteiniano. O ltimo grito um
manto com colarinho alto, camisa de peito inteirio, mangas bufantes e saia longa sobreposta em
cascata at o cho. E mais, j encontrei roupas no
estilo "Gibson Girl" (menina americana de 1890,
como descrita por Charles Dana Gibson) do sc.
XX, crinolinas, anquinhas, chapu com plumas,
vestidos formais e outras anomalias sartrias. Uma
coisa que nunca muda o espartilho, aquele espartilho que aperta peito e barriga com uma amarrao de barbatanas, to adorado pelas revistas de

Vestimentas
lingerie em nosso mundo. At Marianne que
muito pratica usa um em ocasies formais (sua primeira providncia num duelo cortar os atilhos
para poder respirar). Embora Marianne se sinta to
confortvel num uniforme quanto num manto,
isso no significa que ela no tem nenhuma percepo feminina com relao moda; vejamos a
seguir o que ela acha que uma dama bem vestida
deve ter em seu ba de viagem:
Roupas intimas: A base de um guarda-roupa
feminino. Espartilhos em vrias cores,
meias de seda e um conjunto de combinaes e cales combinando. Em
seda, claro, e borrifados de perfume
(sem economia).
Vestidos vespertinos ou de
chs: mantos simples e elegantes em seda ou cetim com saia
drapeada, colarinho alto e
anquinhas. Existe toda uma
arte relacionada com o
modo de segurar a saia delicadamente de um lado
medida que se anda, de
forma a deixar os cavalhei-1
ros entreverem suas caras
anguas rendadas.
Vestidos
matutinos
ou campestres: usados em
visitas a propriedades de
outras pessoas no campo,
ou quando se est em casa.
Trata-se de musselina bordada com anguas de tafet
para produzir aquele farfalhar
to importante quando voc
caminha.
Camisas de linho: estilo
"Gibson giri" clssico, com peitilhos largos amarrados " preguiosa", colarinhos altos e mangas
bufantes e soltas.
Vestido de gala: longo em seda
pesada, veludo ou tafet, com quilmetros de babados, franzidos e bordados e anguas longas e contrastantes. Prolas, gemas ou
laos so usados no cabelo e em volta do pescoo.
A ltima moda um longo exclusivo desenhado
por Worth of Paris, a boutique mais famosa do
sc. XIX.
Vestido de noite: verso formal do vestido
vespertino: saia bastante justa em seda pesada,
brocado ou veludo e um corpete bem baixo com
fileiras de prolas, elos de ouro dos Anes ou jias
fericas no estilo cltico, adornando seu pescoo
elegante.

Capas ou xales: as capas que vo at o cho


so populares. Os melhores xales so de seda da
ndia, com franja de seda pesada.
Leque, sombrinha e regalo: teis para dar
vida aos gestos, rodopiar elegantemente e esconder todos os tipos de dispositivos.
Chapus: Nenhuma mulher capaz de ter
chapus suficientes: enormes capelinas para proteger o rosto do sol, boinas minsculas, chapus de
palhinha como usam os cavalheiros, cartolas de
veludo. Mariane gosta de esconder engenhocas, adagas, garrotes e outros objetos
teis em seus chapus engraados.
Alfinetes de chapus: A arma de
defesa pessoal preferida de uma
recatada dama da sociedade. O
alfinete de chapu mdio um
prego de ao com mais ou
menos dez centmetros com
uma cabea grande fcil de
segurar. To ruins quanto as
adagas, alguns so inclusive
envenenados.

Exemplos
de Preos
Vesturio Masculino
Bengala
1 -2 m
Cartola de seda
2m
Relgio de bolso
1m
Sobrecasaca
3-6 m
Temo de qualidade 1-2 m
Traje
formal
20-25 m
Vesturio Ferninino
Alfinetes de chapu (10)
1m
Angua..,
1-2 m
Bolsa
1-2 m
Cales
75 c-2m
Capa
2-3 m
Chapu
1-3 m
Crinolina (ao)
1m
Espartilho
1-2 m
Leque
1m
Longo da "Worth of Paris"
200-500 m
Botas altas com botes
5-10 m
Sombrinha
1m
Tnica
2-3 m
Vestido de baile
30-100 m
Vestido de formal
10-25 m
Xale
50 c-1 m

Lnguas & Linguajar


"T*oc j percebeu que nessa carta eu no
para descrever pessoas malvolas e "covardes e
\ f
transcrevi as conversas nas lnguas em que
ultrajantes" (como em "Isto um ultraje") para
T
elas aconteceram de verdade. Apesar de ter
descrever suas atividades cruis.
um conhecimento razovel de Alemo e Italiano,
4) Todos (inclusive os homens mais duros e
graas aos anos de escola secundria e faculdade,
fortes) soam bem mais emocionais: Se a Raieu deliberadamente traduzi a maior parte das connha Vitria no pode deixar de sublinhar e enfativersas aqui da Nova Europa para nossa lngua,
zar suas expresses com itlicos e letras maisculas,
para quefiquemaisfcil de entender.
pelo menos ela no est sozinha; todos aqui falam
Uma vez que vivo e viajo por todo o continene gesticulam amplamente, com linguajar carregado
te, acabei aprendende emoo. Mesmo
do guias e sotaques
caras dures como
que
simplesmente
Otto von Bismarck
no se encaixam na
Falando No Estilo Nova-Europeu
no esto imunes,
tpica fico "vitoriacomo prova o discur(ou a linguagem que Rui Barbosa aprovaria)
na", pois, por exemso abaixo proferido
plo, os nativos de
omo regra geral, as pessoas aqui falam
por ele para o Rei
Frana ou da Baviera
como o fazem em nosso mundo em seus
Guilherme da Prssia:
tm suas prprias
respectivos pases. No entanto, o linguajar
"Sim, devemos morgrias e hbitos.
um tanto mais formal, com vrias palavras longas
rer, Vossa Majestade,
Assim, ao invs
e expresses formais. Seguem abaixo algumas difemas devemos faz-lo
de tentar escrever
renas importantes que notei em minhas viagens:
mais cedo ou mais
tudo em cinco ou
tarde
e ser que podeseis
lnguas,
o
Nova-europeus falam assim
ao invs de assim
mos perecer com mais
melhor que posso
Al
Ei!
credibilidade?
Eu
fazer dar alguns
Aposentos
Apartamento
mesmo em luta pela
"vitorianismos"
Biltre, salafrrio
Filho da me
causa de meu rei;
comuns a toda Nova
Caro camarada ou amigo
Ei, cara!
Vossa Majestade selanEuropa.
Culotes
Calas
do
vosso divino direito
1) A linguagem
Dar-lhe uma sova
Dar uma surra
com o prprio sangue?
mais formal: As Diablico, vi]
Mau, sorrateiro
Seja derramado na
pessoas falam com
Dispensado
Despedido ou encartado
guilhotina ou em cammenos contraes,
Estarrecedor!
Imponente!
maior clareza e pala- Lady, Damoselle, Fraulein
mulher, garota pos de batalhei... deveis
estar arriscando vossa
vras mais elaboradas. No me possvel
No posso
vida
gloriosamente
Por exemplo, usam
Patrono
Advogado
"no " ao invs de
pelos direitos conferidos
Peitilho
Colete
"n". E articulam
Vossa Majestade pela
Policial, Guarda, Gerdarme ou Oficial
Tira
claramente,
meu
Por Deus! Great Scott! Sacrc Bleu! Mein Gott! .. .Maldito graa de Deus!"
caro. As melhores
Privar da vida, mandar para o outro mundo .Apagar, matar
Ou d uma olhada
sugestes? Ler os
Senhor
s o sobrenome
neste tpico palavreado
romances de Jlio
Senhorita ou Senhora
Dona
de Gnio dito por
Verne, as histrias de
Temporada
Frias
Robur o conquistador:
Arthur Conan Doyle
"Minha mquina
ou as conversaes
no francesa, alem,
nesta carta. Mesmo sendo a linguagem diferente,
austraca, russa; tampouco inglesa ou americana.
voc vai ter a sentir a diferena, e esta a parte
Ela minha prpria! Com ela, controlo o mundo
mais importante.
inteiro, e no h de existir fora ao alcance da
2) As exclames so mais exageradas:
humanidade capaz de resistir a mim!"
"GreatScot!", "Mein Gott!" "SacrBleu!" e "Por
Sendo assim, se s vezes o dilogo que descreDeus!" so todas tpicas maneiras de mostrar chovo soa um pouco como algo sado de um romance
que e surpresa.
histrico de pssima qualidade, lembre-se: eles
3) Os insultos so mais pitorescos: Salafrrealmente falam daquela forma em 1870. No
rio, vil, vigarista e vilo so termos favoritos usados
minha culpa.

As Mulheres de Falkenstein
A Nova Europa pode ter algumas das mulhe/=% res mais lindas que j vi: criaturas belssi- Jpmas, que lembram cisnes, com olhos grandes e expressivos, cabelos encaracolados, enormes
capelinas e quilmetros de roupas frvolas. Sei que
existem mulheres sem graas por aqui; as probabilidades garantem que elas tm de existir. Mas eu
raramente as encontro. Pelo contrrio, meus dias
so preenchidos com o ruge-ruge dos vestidos de
cetim, grandes olhos escuros e enebriantes
nuvens de perfume. (Certo. No d para
perceber. Como eu odeio isso>)

Mulheres Emancipadas
Uma das melhores coisas
sobre esta "Era neo-vitoriana"
que as mulheres em geral tam
bm tm um status mais elevado do que em nosso
mundo. Eu raramente vejo
aquelas mulheres frvolas e
lnguidas sobre as quais a
gente l nos romances histricos (a menos que a
dama em questo queira
parecer desse jeito),
emancipao parece ter
feito grandes avanos na
Era do Vapor; para comear a maior parte das naes
civilizadas d s mulheres o
direito ao voto e propriedade. Embora no seja comum,
as damas da Nova Europa
tomam conta de seus negcios,
fazem investimentos, estudam,
escrevem livros e viajam bastante.
Sabe-se at mesmo que algumas se
alistaram no exrcito (seja disfaradas
ou como mercenrias). Pode apostar que
uma mulher soldado uma parada dura;
algumas das amigas de Marianne fariam Rambo
parecer um fraco te.
Voc no v muitos pais de famlia vitorianos
dando ordens dona de casa de classe mdia; uma
esposa inteligente e educada considerada um
reflexo do marido; quanto mais realizadas, melhor
a imagem que eles tm. O nico lugar onde encontrei uma resistncia forte ao ingresso de mulheres
foram as universidades, eventos esportivos, meios
militares e a medicina, e mesmo esses basties
esto ruindo pouco a pouco sob ondas de mulheres talentosas e hbeis (embora ainda possam se

passar algumas dcadas antes que as foras armadas


dem a mo palmatria e permitam que mulheres lutem em campos de batalha e no em unidades especializadas de apoio).

Outro Mundo (Social


O tipo de separao dos sexos que existe em
Nova Europa parece ser social, no econmico.
Os cavalheiros, por exemplo, tm seus clubes e
organizaes; nenhuma dama jamais pensaria
em intrometer-se nesses santurios. Por
outro lado, as mulheres tm suas "soires" e sales onde damas espirituosas e estudadas se renem para discutir os assuntos do dia sem a
interferncia dos homens. Apesar de existirem lugares onde
cada sexo tem seu prprio
domnio, o resto do mundo
social de bailes, teatros, exposies de arte e caadas,
bem compartilhado.
Sinto-me confuso para
explicar essa divergncia da
norma vitoriana; a nica teoria que eu consigo pensar
que como este mundo to
mais honrado, corts e no
geral mais civilizado, existe
menos ameaa em tratar as
mulheres com igualdade.
Claro que existe tambm a
teoria de Morrolan a se considerar: muito comum as
mulheres terem o Dom, de forma
que talvez elas venham se utilizando dele para influenciar a civilizao,
m mencionar (- fato de que a
mulher que voc est tentando oprimir
pode muito bem ser uma Dama Ferica
mau humorada com a capacidade de revidar.
Em todo caso, as mulheres do mundo do Castelo Falkenstein ainda so, no ntimo, mulheres. E
como se, pelo fato de terem sido aceitas como
iguais, elas fossem capazes de manter as qualidades
que as fizeram femininas: boas maneiras, inteligncia, espirituosidade e beleza. Mas no se deixe
enganar pelos rufos e atavios. As mulheres que
conheci aqui podem ser duras como ao e so
capazes de se sair to bem com uma espada ou
uma pistola quanto a maioria dos homens. E
somente um idiota atravessa o caminho delas em
quaisquer circunstncias.

Uma Era de Glamour


& (Sofisticao
xiste toda uma sociedade transcontinental glamorosa aqui
em Nova Europa, de bailes deslumbrantes, sales sofisticados, cavalheiros espirituosos e lindas damas. Esta a parte
da "Era vitoriana" que todo mundo sempre parece deixar
passar nos livros de histria; o estilo e a ostentao que
nesta poca ganharam o apelido de A Era de Ouro. Sempre
pensamos na vida vitoriana como sendo apenas as favelas
sujas de Londres, mas na verdade, ela no era assim. Existe um lado
herico e romntico tambm.
Por exemplo, deixe-me descrever a primeira vez que compareci a um
baile formal. Foi logo depois da coroao do Rei Ludwig, e eu estava
usando a roupa mais incrvel que j vesti: culotes pretos justos com bainha dourada, uma pesada tnica vermelha de seda engomada com gales
e medalhas reluzentes, botas altas de hussardo com dobrados, e uma cartola vermelha alta encimado por uma pluma. Meus punhos estavam adornados com as sinuosidades douradas dos laos hngaros, combinando
com um sabre figranado e adereado com jias e que eu trazia pendurado em meus quadris. Meu sabretach, uma bolsa retangular hussarda
decorada com gales e a insgnia do 2 4 Batalho de Lanceiros da
Baveira pendia logo abaixo do sabre. Eu estava lindo.
Mas Marianne estava ainda melhor, num longo e exclusivo da Casa
Worth de Paris, de cetim creme bem decotado com enormes mangas bufantes. Rendas Fericas jorravam dos punhos e da cauda, realando as jias e as
minsculas luzinhas que Morrolan teceu em seu elaborado penteado.
Fomos de carruagem at a Rcsidenz, onde uma orquestra completa tocava valsa. Oficiais vestindo uniformes reluzentes rodopiavam lindas damas cobertas de jias no Grand Promenade, e seus
reflexos ofuscantes resplandeciam sob a luz intensa dos candelabros de cristal e pisos de mrmore lustrados, levados por um inebriante perfume de rosas e champanhe. Cheguei a encontrar
Morrolan, suavemente elegante com seu smoking preto e gravata branca, acompanhado de uma loira maravilhosa num
longo azul reluzente e uma taa de champanhe em sua mo
enluvada. Mais tarde, passamos pelo Coronel Tarlenheim
enquanto danvamos uma valsa; ele estava magnificamente
marcial de uniforme completo e cromado, capacete
y emplumado, conversando com um cavalheiro Ferico
que (a julgar pelo uniforme e medalhas) deveria ser um
oficial francs. Parecia algo sado direto de um filme capaespada: glamoroso, ousado e brbaro.
Gosto deste aspecto do mundo Falkensteiniano, porque
tem estilo. a parte onde a gente tem encontros romnticos
nos jardins do palcio, passa documentos secretos durante
[ uma valsa, e duela selvagemente sob a luz fria do luar. Isto
i um pouco do que faz a vida nesta Era do Vapor uma coisa a
\ ser relembrada como um poca mais civilizada e cheia de
I estilo.

A vida na Era do Vapor no feita s de due/ A los e Drages. Existe um lado social grande
JL JLe complexo na vida neo-vitoriana que to

Regata. E depois voltam para suas propriedades e


castelos para descansar at a prxima estao.

chamo de "Vida em Sociedade".

O Clube

A Estao das Festas


Grande parte da vida em sociedade gira em
torno da chamada "estao das festas", uma espcie de rotina social que todo ano combina eventos
com lugares onde pessoas da moda vo para ser
"vistas". A estao comea logo aps
Pscoa, quando os milionrios e os |
nobres deixam suas propriedades no
campo e visitam as capitais de tod<
o continente para comparecer a
bailes e festas de inverno. Em
Londres, o comeo da estao
coincide com a abertura do
Parlamento; em Paris, a estao decola com a abertura do
Salo da Academia Real
patrocinado pelo governo,
uma competio na qual os
melhores artistas da Frana
concorrem para exibir seus
trabalhos no Louvre. Em
Viena, Munique e Berlim,
grandiosos
bailes reais
abrem as festividades, permitindo que as damas exibam seus novos guardaroupas e as debutantes
sejam apresentadas Corte.
Cada ms traz novos eventos
aos quais se deve comparecer:
em maio, a abertura da
Academia Real de Arte e da
Opera; em junho, corridas em
Ascot e o Derby. Visitas a castelos, vilas e vivendas dos mais abastados se espalham por todo
vero, fornecendo um timo pano de
fundo para caadas, jantares finos e discretas aventuras amorosas. No fim do
vero, a elite sai em busca da "cura" em balnerios situados em estaes de guas, como
Marienbad na ustria e Baden-Baden na Rennia.
Alm de seus efeitos medicinais, os balnerios so
lugares populares para msicos, pintores e grandes
escritores se misturarem no panorama social, alm
de serem bons lugares para amores e encontros
clandestinos, jogos de azar nos cassinos e outros
tipos de travessura que os ricaos da Era do Vapor
tanto apreciam.
A estao termina em julho com a temporada de
iatismo em Cowes. L milionrios e prncipes apos-

Outro aspecto importante da vida social da


Nova Europa gira em torno do clube. Um clube
uma combinao de hotel particular, biblioteca e
sala de jantar freqentada por pessoas que partilham as mesmas idias. Um bom clube tem tudo
que um scio possa querer: uma despensa bem
sortida e uma sala de jantar, bibliotecas revestidas de madeira e salas de leitura com os ltimos livros e jornais, bem como sales de
fumar com pesadas poltronas de couro e
bares.
A admisso nestes clubes (custos
na pgina 169) se d apenas por indicao de um membro, e um nico
voto contra pode impedir sua aceitao. O clube mais exclusivo do
mundo Falkensteiniano o
Marlborough (limitado a amigos
pessoais do Prncipe de Gales).
Outros clubes incluem o Keform
de Londres, o Lgion de Paris e
o Explorer's Club da Baviera.
Em Nova Europa, existem
clubes exclusivamente masculinos, clubes exclusivamente
femininos, e alguns poucos
estabelecimentos mistos. Em
geral, no entanto, a maioria das
damas parece concentrar seus
esforos menos nos clubes e
cada vez mais no mundo social
e visvel dos sales.

Os ale
Reunies realizadas na casa de
uma grande anfitri ou figura literria/ artstica importante, os Sales so
o lugar onde os intelectuais e espirituosos se renem para discutir os tpicos do momento. Artistas mostram suas
novas pinturas, escritores e poetas lem seus
trabalhos e msicos tocam suas novas composies. O salo (e existem muitos) o lugar para se
ir se voc pretende fazer parte da elite intelectual
de Nova Europa.
Os sales podem dar impulso ou pr fim a
qualquer carreira que envolva muita socializao
ou aclamao popular. Eles so o meio de encontrar as pessoas importantes que se precisa conhecer. A maior parte das personalidades famosas que
conheo me foram apresentadas em sales e festas
aos quais compareci com Marianne, que, sendo
uma condessa, tem muitos contatos.

Em Sociedade
Organizaes & Academias
Viver em sociedade tambm envolvejgfazer
parte de organizaes realmente importantes da
Nova Europa. Como um explorador, voc ir se
juntar Royal Geographical Society para ganhar
patrocinadores e reconhecimento; como um cientista, o Lyce Scientifique de Paris o grupo ao
qual se deve unir para ganhar o respeito de seus
iguais. Inventores e escritores tambm tm suas
prprias organizaes.

Jantares

dados simultaneamente com o objeto de suas paixes. Uma anfitri que consegue convencer um
Drago a comparecer sua soire marca pontos
sociais, pois estes surios esquivos comparecem a
poucas e apenas s melhores festas.
Existem pelo menos dez pratos num jantar formal: sopa, peixe, costeletas, assados, aves, carne de
caa, lagosta, ostras, etc. E conversas espirituosas
tambm so uma parte importante da refeio.

5ailes

& Danem

O jantar geralmente o prefcio para um outro


acontecimento
Jantares?! ?
social grandioso: o
Antes que voc se
Comute II Faut
baile. Um baile
engasgue, lembrecomea
de forma
se que vrios negComme I I Fault significa mais ou menos "Como as coisas muito
parecida
cios so realizados so feitas" (ou no). Pense nisso como regras gerais de conduta
com
um
jantar;
no
em jantares na em sociedade. Aqui esto alguns exemplos:
entanto,
a
lista
de
educada sociedade
Quando procurar formalmente uma pessoa, voc deve deixar convidados pode
Falkensteiniana;
seu carto com o mordomo. Se o canto superior direito estiver ser maior. Um
voc conhece pes- dobrado para baixo, isso significa na prtica *Voc no precisa- responbaile pode ser ofesoas novas, estrei- der. Eu s queria que voc soubesse que estive aqui."
recido por qualtam-se
relaes,
Dar gorjetas polpudas considerado vulgar (no d mais do quer grupo privaterminam-se
(e que 2%).
do, mas os mais
comeam-se) disUm pedido ou convite Real jamais recusado.
importantes
so
putas, colhem-se
As cartas de uma amante devem sempre ser enviadas para um patrocinados pelos
clube de cavalheiros, e devem ser entregues numa bandeja de modo governos ou reis,
informaes,
espionam-se inimi- que o nome ou a caligrafia da remetente no possam ser reconhecidos. com o propsito
comemorar
Maridos e esposas no precisam ir s mesmas festas numa de
gos e quem sabe
coroaes
ou evenmesma
noite.
at se inicia um
tos
pblicos.
Um

Damas
casadas
no
devem
se
envolver
em
affaires
at
que
um
pequeno romance.
baile
real
exige
que
herdeiro
varo
legtimo
tenha
sido
concebido.
Na metade das
embaixadores
e
Ao cavalgar ou caminhar, um cavalheiro se coloca esquerda
vezes, a nica
diplomatas
de
paforma que voc vai de sua esposa e direita de sua amante (para evitar confuses com ses aliados sejam
encontrar de ver aqueles com quem encontrar).
Um cavalheiro no fuma na presena de uma dama a menos convidados, bem
uma pessoa que
como
toda
a
precisa disputar que tenha sido convidado a faz-lo.
nobreza
e
as
perso Durante um baile, uma jovem dama e seu acompanhante no
um convite para devem
locais
jamais permanecer em locais reservados (a bilbioteca, por nalidades
uma festa a que exemplo).
mais importantes.
Um baile reajp um
ambos comparece Uma dama jamais procura um cavalheiro, exceto em questes acontecimento
ro. Por isso, tire o profissionais e de negcios.
grandioso e gloriop de seu traje for E considerado imprprio danar com o(a) mesmo(a) parcei- so, com oficiais
mal, pois cedo ou ro(a) mais de duas vezes seguidas num mesmo baile.
esplendidamente
tarde, se voc lida
Mudar a direo durante uma valsa a marca de um grosseiro. uniformizados
e
com a alta sociedadamas
maravilhosade, terminar indo
a um jantar em algum lugar.
mente trajadas rodopiando ao som de uma valsa.
Os jantares so sempre oferecidos por mulheMas nem todos os bailes so oferecidos por reis
res; os homens tm de contar com uma amiga da
ou milionrios. Viena nica no sentido que
famlia, parente ou esposa para fazer o papel de
poderosos grmios e organizaes tambm patroanfitri. Escolhida a anfitri, ela deve preparar a
cinam um grande nmero de bailes pblicos todos
lista de convidados, certificando-se que todos os
os anos; a maior parte so eventos a fantasia como
convidados se do bem, que haver um nmero
os bailes dos Industriais e dos Hoteleiros em janeiigual de homens e mulheres, que as amantes no
ro. Mas o mais popular desses um baile a fantasia
sero convidadas para as mesmas festas que as
que acontece no asilo de loucos de Viena!
esposas, e que rivais apaixonados no sero conviMal posso esperar para ir a um desses.
1

ara algum vindo do cqualitrio sculo XX,


posio no recebe o status de sua esposa. Quando
as estruturadas castas sociais de Nova Europa
for ingressar no recinto de um jantar ou de um
provavelmente parecero absurdas. Para
baile, a dama toma o brao de seu marido ou de seu
alguns de meus amigos socialistas, isso poderia
filho mais velho; se no tiver nem um nem outro,
parecer horrvel. Mas se voc quer saber como as
ela far par com algum de sua posio. Ao filho
coisas funcionam nos grandes sales e cortes de
mais velho de algum com posio maior ou igual
Nova Europa, vai ter de aceitar que neste mundo,
de baro, conferida a posio imediatamente infea posio social conta.
rior do pai; o filho de um gro-duque um
duque. Para os filhos mais novos (e todas as filhas)
A grande diferena entre as classes de nosso
usa-se Lorde ou Lady na frente de seus nomes.
passado c as de minha terra adotiva, o fato do
estilo .da pessoa contar mais que sua verdadeira
Ao lidar com alemes em qualquer lugar, uma
posio. Em resumo, algum que age como um
posio no eclesistica maior ou igual de baro
cavalheiro geralmente tratado como tal , tenha
confere pessoa o direito de colocar o honrado
ele ou no pedigree. Embora uma anfitri tenha
"von" em frente de seu ltimo nome (por exemde consultar seu Debrett ou A Hierarquia- dos plo, tanto o General von Tarleinheim quanto o
Imprio de Burke s vezes (dois livros populares
Chanceler von Bismarck so nobres, embora
que servem como|
Tarlenheim seja na veruma espcie de
dade um duque com
Quem Quem da
Um Guia Burke de fiolao-dc>PflH
status
maior
que
sociedade
neoBismarck,
que
Ttulo
Tratamento Adequado conde). Normalmente,
europia),
na
Rei/Imperador
Sua Majestade o "von" ignorado,
maioria dos casos,
Prncipe
Consorte . . .
Sua Majestade exceto nas conversas
no educado perPrncipe
Herdeiro
.
.
.
guntar sobre o
Sua Alteza Real formais.
Prncipe/Princesa . ..
pedigree
de

Sua Alteza
Drages e Fadas
Arcebispo
algum e eles no
Sua Eminncia ocupam
um lugar espeGro-Duque
so obrigados a
Sua Alteza cial na sociedade. Por
Duque
falar. consideraSua Alteza ser considerado rude (e
Drago/Fada
do extremamente
Senhor(a) suicida) insultar criatuMarqus/Marquesa . .
rude dar muita
Lorde ou Lady (Ttulo) ras mgicas poderosas,
ateno posio
Bispo
.
Sua Excelncia Fadas e Drages so
social de algum se
Conde/Condcssa . . .
. .Lorde ou Lady (Sobrenome) sempre chamados de
ele (ou ela) se
Baro/Baronesa
Lorde, Baro ou Lady "Meu Senhor" ou
comporta de forma Baronete
. . .Sir (Nome), s na Inglaterra "Minha Senhora" e
apropriada sua
Cavaleiro
. . .Sir (Nome), s na Inglaterra possuem uma posio
posio; esse tipo
General/Almirante . . ,
Posto + Sobrenome
igual de marqus. Se
de comportamento
Coronel/Capito da Marinha
Posto + Sobrenome eles so reconhecidos
grosseiro
pode
Plebeus
Senhor ou Senhora (Sobrenome) como tendo uma posialij-lo do cenrio
o mais elevada densocial rapidamente.
tro dos crculos fericos ou dragontinos (tais como
Na complexa vida social das classes mais altas,
Sua Alteza Auberon ou o Rei Drago Verithrax
no entanto, a posio pode ser usada como uma
Rex), a posio mais alta usada. Da mesma forma
arma. Voc pode us-la para esnobar pessoas de
que os mortais, os anes so sempre saudados
quem no gosta, mant-las distantes de seus lugacomo "Senhor", e so graduados da mesma
maneira que os humanos.
res favoritos, e at se recusar a aceitar seus desafios
para um duelo. Voc s tem que fazer isso sutilEm geral, a maioria das pessoas da sociedade
mente. Se est vrias posies acima, voc pode
no insiste demais nos ttulos completos; insistir
simplesmente se recusar a reconhecer sua existnconsiderado grosseiro, prussiano ou ambos. A
cia; o que chamado de "corte" ou "esnobao".
maioria dos aristocratas se arranja com Senhor,
Se voce est apenas dois nveis acima, voc corts
Madame e um titulo eventual adicionado para
e s, e se o nome aparece para considerao num
lembrar s pessoas que voc est tentando impresevento social, voc pode objetar tacitamente. Mas sionar, que sabe que elas so importantes. Com
outra vez, aconselhvel ser cauteloso; pois como
amigos e pessoas da famlia, os ttulos caem em
at o Prncipe de Gales descobriu, uma esnobao
totalmente desuso.
social notada pode fazer com que voc seja desafiaPor que isso to importante? Primeiro, ajuda
do (se seu desafiador estiver a menos de trs nveis
a evitar ferir os sentimentos das pessoas; imporhierrquico do seu) ou processado por difamao.
tante tambm quando se trata de definir suas
Algumas dicas teis: uma dama casada com um
chances romnticas com relao a um determinado
cavalheiro assume a posio dele e seu status; mas,
aristocrata; e, por ltimo, evita duelos, que so
um cavalheiro casado com algum acima de sua
uma forma comum e letal de defender a honra.

Etiqueta do
Duelo" '

mbora ilegais no Imprio Britnico, os duelos ainda so


disputados abertamente em
toda a Nova Europa (e conhecem-se
I at histrias de ingleses que atravessaram o Canal da Mancha para resolver uma questo de honra). O que
I diferencia um duelo de uma briga
I comum, no entanto, so suas regras
precisas de conduta e etiqueta.
O desafiante "notifica" a parte
I ofensora esbofetcando-a com uma
i luva ou com a mo espalmada, ou
enviando uma carta forma] dc desafio. Este tipo de carta sempre comea com os dizeres: Peo satisfao
por... e explica a razo do insulto.
Satisfao s pode ser pedida
quando: a honra de uma dama
insultada atravs de palavras ou
aes; o bom nome de sua famlia
! insultado; ou quando voce tiver
sido acusado publicamente de covardia, mentira ou roubo.
Ambas as partes devem ter a
mesma posio social ou hierarquia
militar; cavalheiros duelam com
cavalheiros; oficiais duelam com oficiais do mesmo nvel hierrquico, e
assim por diante. Oficiais militares
no podem duelar entre si cm tempos de guerra.
Ambas as partes devem apontar um padrinho algum que testemunhar o duelo e os substituir,
caso eles venham aficarincapacitados de comparecer. Recusar um
desafio corretamente endereado
considerado um grande sinal de
covardia e desonra.
O desafiante determina as
condies de satisfao: ao primeiro
sinal de sangue; derrota: ou at a
morte. Quando o duelo termina, o

assunto considerado encerrado


para sempre.
O desafiado escolhe as armas,
a hora e o local do duelo, sempre
"no primeiro momento que lhe for
conveniente". Em geral, os duelos
so disputados com pistolas ou
espadas. Sabres oufloretesso normalmente usados em duelos de i
espadas; se a arma escolhida for pistolas, o desafiante determina o
nmero dc tiros permitidos (1 a 3).

...De Lminas
FaicBcantecS & Duelos
Meia-Noite
oc comenta casualmente que um oficial agiu de maneira
imprpria no campo de batalha: Tece um comentrio rude
sobre Hntrusos de orelha pontuda" em frente de um Lorde
Ferico',
Pe em dvida a linhagem da famlia de um nobre bemnascido;
Comete o erro de chamar um Drago de "Sr. Lagartixa".
Qualquer uma das situaes mencionadas acima uma gafe social que
pode lev-lo a um duelo at a morte. Com exceo do ltimo: mais provvel que o Drago o reduza a cinzas com um jato de fogo. Os Drages no
perdem tempo em alteraes com humanos insignificantes. Para eles, somos
pouco mais que o prato principal de uma refeio, e no se briga com a
comida.
A Nova Europa uma sociedade armada; uma sociedade onde as armas
so carregadas abertamente e at mesmo esperadas. S foi nos ltimos anos
que as principais cidades do continente passaram a contar com uma polcia
organizada; mesmo agora, espera-se que todo homem seja capaz de se defender e a qualquer cidado desamparado que possa encontrar.
Quando existem muitas armas e um cdigo de honra altamente refinado, tem-se uma cultura de duelos. E a Era do Vapor assim. Embora seja
desaprovado pela maioria dos governos como uma ameaa paz, os duelos
para resolver questes de honra so acontecimentos comuns: um ritual
social com suas prprias regras de conduta. O duelo clssico realizado
com espadas, embora as pistolas possam ser usadas em substituio. No
entanto, como as armas so escolhidas pela parte desafiada, existem algumas
variaes extravagantes; j ouvi falar de duelistas usando adagas, bombas,
jogos de xadrez e at mesmo canhes. Todas mortalmente srias.
Como adendo, gostaria de acrescentar que na Prssia militarista, duelar
tornou-se um esporte importante; grupos de estudantes organizam encontros entre universidades rivais, e quase qualquer coisa pode provocar um
duelo com um desses "prfncipes-estudantes'' arrogantes de espada na mo.
(Certa vez, eu estava numa cervejaria em Berlim e perguntei a um estudante
de Heidelburg se ele sabia que horas eram. Ele latiu: Sei que hora de
tomar satisfao, co estrangeiro! * E imediatamente cruzamos lminas.
Felizmente, isso aconteceu depois que uma srie de lies com Auberon
havia aumentando minha percia com a espada; desarmei meu oponente
rapidamente e castiguei seu traseiro polpudo com a parte chata de minha
espada. Depois disso, eles me deixaram beber em paz.)
A arma preferida dos estudantes de Berlim o schlager, um sabre ligeiramente cego com uma guarda enorme em forma de sino. Todo o corpo do
duelista fortemente protegido; os olhos e a cabea so cobertos, com
exceo das laterais do rosto, o nariz e a boca. O objetivo desse joguinho
rnimoso cortar o rosto de seu oponente, produzindo uma cicatriz horrvel
da qual ele possa se gabar junto s jovens clamas durante as festas.
Acho que existe alguma coisa errada nesta histria. No seriam, por
acaso, os piores duelistas os que acabariam mais cortados?
Vai entender esses Prussianos !
a

Conde von Erich berrou uma imprecao incoerente e se


atirou contra Marianne, brandindo a parte chata de
sua lmina numa bvia tentativa de estape-la com o
cowacc, jHmauue (oi 'j|
objetivo de subjug-la. Mas, ela deu um passo para o lado e aparou o golpe, ao contra ao, e ento respondeu ao ataque, provo- hoh&pok seu velho
cando um corte superficial na face dele. Os olhos do conde se
iuituio, o Coube vou tch,
estreitaram: Sua vagabunda/ ele rosnou enquanto retirava a
mo ensangentada. Vou arrancar seus olhos por isso. Vou cor- sseum esboo ba Latatkt
tjue ete$frO^m6 fom*
tar seu nariz. Voc vai me implorar para morrer."
O metal bradou quando suas espadas se encontraram em
"coeur-de-coeur", fazendo com que ela deslizasse para trs com o
impacto. Marianne rolou na poeia e se ps em p, mal conseguindo %cmmeteve be otmcar a
se esquivar do prximo golpe da espada do conde. A multido ofe- ouhefo be< seu linho vesto
gou um cortefinona coxa de Marianne comeou a verter sangue.
Os olhos dela esfriaram.
A prxima saraivada de golpes passou pela guarda de von
Erich, como se ela no existisse, tremulando morte de prata que
esfaqueou e estraalhou seu uniformefino.Ele aparava desesperadamente, enquanto recuava a procura de cobertura. Marianne
saltou para a borda da fonte, ps-se de lado quando ele investiu
contra seu estmago. A lamina do conde roou no mrmore;
Marianne prendeu o brao esticado do conde entre seu brao e seu
corpo ao mesmo tempo em que enfiava noventa centmetros de ao
afiado como navalha entre seus ombros. Ele gritou e libertou a
lamina que ela prendia, cortando a seda e a pele macia.
Marianne ofegou por um momento, depois caiu para trs
medida que von Erich investia novamente. A lmina dela espetou-o, rasgando a parte de trs do uniforme dele enquanto ele
caa horizontalmente.
Tom Olam, "Um Artista Americano na
Corte da Rainha Vitria."
cc

cc

Q u e s t e s de Honra.
1 1 mbora eu tenha uma tendncia a fazer
r H pouco caso disso em algumas de minhas
1- J anotaes, duelar um negcio muito srio
neste mundo. O povo da Nova Europa toma os
insultos pessoalmente e quase nunca os deixa passar sem uma resposta. Eles tambm so mais propensos a se sentirem insultados por coisas s quais
no daramos importncia no sculo XX; piadinhas
insultuosas iriam fazer sucesso por aqui.
Definitivamente, existem coisas que podem
provocar um duelo na sociedade Valkensteiniana\
as regras do jogo, por assim dizer. Em geral, as
convenes do duelo permitem que se faa um
desafio nas seguintes circunstncias:

Defender a Honra de

Wm
apropriado que um
cavalheiro proteja o bom
nome de uma dama no
revelando segredos ou
informaes
imprprias,
principalmente no que diz
respeito a qualquer relacionamento romntico que
possa existir ou ter existido
entre eles. O fato de o bom
nome desuna dama estar envolvi
do em fofocas, pode destruir casamentos, desmanchar noivados ou fazei
com que a dama em questo seja considerada uma
companhia inadequada nos crculos polidos da
sociedade. Quando estas indiscries ocorrem, a
dama tem o direito de defender sua prpria honra
(e muitas o fazem), ou pedir a um campeo que
tome seu partido. bom lembrar que muitos maridos ou noivos de mulheres caluniadas aceitam o
desafio avidamente, mesmo que seja apenas para
impedir a ilao de que eles tambm tenham sido
desonrados por uma amante infiel.

Limpar o Bom Nome de &m Famlia


Seu nome um dos bens mais importantes no
mundo socialmente estruturado da Era do Vapor.
Embora no seja de modo algum to rgida quanto a era vitoriana de minha histria, a posio
social de seu nome de famlia pode determinar se
voc ser considerado um par apropriado para
uma determinada pessoa (ningum deseja uma
famlia com a reputao de ladres e patifes como
parentes), um scio apropriado nos negcios
(ningum deseja se aliar a um cl de perdulrios),
ou um comandante com boa reputao (e se a
covardia estiver no sangue?) Embora seja menos
inteligvel que defender a honra de uma dama ou
negar uma acusao injusta, um insulto contra o
nome da famlia considerado uma causa defensvel para um desafio.

Quando Voc I Acuaad In justamente


De furto ou covardia. Esses so insultos contra
seu bom nome, e como seu bom nome usado
para afianar crdito, dar garantia a negcios e
demonstrar que voc uma pessoa honrada, uma
falsa acusao pode ter um grande impacto em sua
vida cotidiana. A um oficial acusado de covardia
no ser confiado o comando de misses perigosas; um empresrio acusado de prticas inescrupulosas no conseguir nenhum cliente; e um caixa
tido como peculatrio no ser contratado. Por
isso, falsas acusaes so sempre motivos
justificados para um duelo, assumindo
que se tenha provas de que a pessoa que voc est desafiando
realmente fez aquela acusao.

Quando Voc
Provocado
O fato de algum
insult-lo deliberadamente
na frente de outras pessoas,
considerado uma provocao
direta.
Comentrios
raciais ou tnicos, xingamentos
ou abuso fsico so todos motivos
justificados para duelos, mesmo que
seja apenas para ver o abusador pelas costas de uma vez por todas. A provocao uma das
mais reas nebulosas de desafiar algum; muitas
vezes, valentes provocam deliberadamente aqueles que eles consideram vtimas fceis, esperando
que eles se rebaixem ou sejam humilhados. Uma
opo neste caso se recusar a morder a isca da
provocao, anunciando aos quatro ventos que o
ofensor est tentando levar vantagem sobre voc e
que voc rejeita seu desafio por no ser digno de
ser levado a srio, a menos que ele seja capaz de
produzir um desafio que valha a pena (de acordo
com as convenes de duelo). Outra opo pedir
a um campeo que defenda sua honra; no h
grande desonra em fazer isso se seu atacante for
reconhecidamente muito superior a voc em percia ou tamanho.

Tomar o Partido de Outro


permitido desafiar uma outra pessoa a pedido
de uma parte mais fraca, assumindo que tal parte
tenha pedido sua ajuda. Voc pode aceitar um
desafio em nome de uma dama, criana ou um
pessoa idosa ou mais fraca.
Para mais informaes sobre
duelos, v. a pg. 192

Honra & Virtude

que Honra? E por que ela to


mesmo seu emprego. E se seu bom nome for
importante aqui em Nova Europa a
desonrado, pode ser necessrio que voc gaste
ponto das pessoas duelarem at a morte
tudo o que possui para limp-lo, mesmo que no
para preserv-la?
fim voc tenha que desafiar seu difmador para
Em nosso mundo, o conceito de honra quase
lavar a honra com sangue.
se transformou num palavro. No melhor dos
Talvez seja por isso que a honra tenha cado
casos, ela considerada conservadora e antiquada,
em desuso em nosso mundo; muito difcil
como cintos de castidade para moas. No pior, ela
mant-la na sociedade moderna implacvel e alta vista como uma coisa machista, uma forma de
mente competitiva. Talvez seja algo que se perde
forar os outros a duelarem ou um tipo de arroao se ganhar as habilidades da tecnologia, no sei.
gncia defensiva.
O que eu sei que se perder de vista o conceito de
Mas no mundo do Castelo Falkenstein, a honra honestidade e cortesia um requisito para sc torainda muito importante. bem mais do que
nar parte da Era Moderna, ento ns sacrificamos
uma espcie de arrogncia ou postura superficial.
algo que supera qualquer milagre tecnolgico.
um jeito de fazer as coisas; um tipo de comporTalvez seja por isso que, em ltima anlise,
tamento que "pe os homens acima dos animais".
quando me defrontei com os dois caras que me
No melhor dos casos nesta sociedade, ela permite
seqestraram de minha dimenso natal para realique as pessoas faam negcios sem a ajuda de
zar a honrada tarefa de restaurar um rei perdido a
advogados; que mulheres passeiem pelas ruas sem
seu trono de direito, eu no podia simplesmente
serem molestadas; e garante que os fracos e oprideix-los na mo e exigir que me devolvessem a
midos achem defensores de seus interesses.
meu mundo. Talvez a razo que me tenha feito
optar por ajud-los em seu objetivo que eu tenha
obre a Honra...
tambm algum senso de honra dentro de mim,
algo que pedia que eu tambm corrigisse uma
Honra, difcil de definir. Ernest Hemingway
injustia a qualquer custo.
chamava-a de graa sob presso: a habilidade de se
manter com estilo e esprito, de exibir princpios
... 1 a Virtude
mesmo quando as coisasficamdifceis.
Mas acho que a melhor descrio de honra
O outro lado da honra a virtude, outra palaaquela que me foi dada por sua Alteza Real o Prnvra batida e antiquada em meu prprio sculo. L,
cipe de Gales, algum que realmente possui um
a virtude geralmente vista em um contexto
alto grau de honra para uma pessoa com reputao
sexual; tem virtude quem no dorme com um
amante. Mas aqui na Nova Europa, virtude
de mulherengo e arroz de festa.
muito mais; significa fazer coisas boas simplesmenHonra, o conhecimento e a prtica daquilo que
te
por faz-las, sem esperar uma recompensa. As
certo, no importa a que custo.
pessoas contribuem para caridade, abrigam famlias
Em nome da honra, voc paga suas dvidas
desabrigadas,
fazem coisas boas dentro de suas
sempre que elas forem devidas, porque a coisa
comunidades como se isso fosse uma coisa lgica.
certa a ser feita. Trata as damas com respeito e
At
os milionrios e os poderosos contribuem
polidez. Crianas e idosos so protegidos. Sua
secretamente para o bem comum, porque a virtupalavra vale ouro, e voc sempre a mantm. Voc
de a prpria recompensa; no se ganha nada se
apoia seus amigos quando eles so caluniados ou
voc proclamar sua virtude.
mal tratados, mesmo que isso signifique excluso
Com relao virtude, a idia que qualquer
social. Voc apoia a coisa certa contra a intolerntipo
de ao que voc realiza faz diferena^ deixar
cia, a injustia e a maldade.
de fazer alguma coisa boa equivalente a fazer
A honra tambm exige que sejam respeitados o
algo ruim. s um palpite, mas acho que a verdanome de sua famlia e das pessoas que o legaram, o
deira recompensa da virtude no a sensao boa
que significa que voc tentar no fazer nada que
que ela lhe proporciona; a grande recompensa
possa desgraar a dignidade e o bom nome de sua
(especialmente em sociedades realmente desumalinhagem. As vezes, significa liquidar uma dvida ou
nizadas como as que existem em nosso mundo)
obrigao criada por outro membro daquela famque ela lhe d uma noo de seu valor no universo
lia. Mas voc faz isso porque a honra importante.
algo que voc faz produz um efeito no mundo,
A honra no uma coisa fcil de manter. Se
e voc pode melhorar as coisas.
voc pegar em armas para defender uma dama em
Honra, virtude, as coisas certas, feitas sem levar
dificuldades, pode acabar com uma lmina em suas
em conta o custo. Idias antigas que ainda contam
costelas. Se faz a coisa honrada e conserta uma
muito nesta Era do Vapor, e que poderamos ter
injustia, voc pode perder amigos, a famlia e at
usado bem mais em nosso tempo moderno.

(Sobre Poderes
Mgicos & Feitiaria
Alta magia est viva em Nova Europa. Mas ela muito diferente de qualquer coisa que eu j tenha lido sobre magia (at
mesmo as frmulas mgicas que Morrolan me informou secamente que no eram magia e sim Alta Magia).
Primeiro, os praticantes da Alta Magia no so parecidos
com nada que j ouvimos falar antes. Tomemos o grupo do
qual Morrolan participa a Irmandade Iluminada da Baviera
(fundada em 1776). A Irmandade uma combinao de sociedade secreta, culto
e clube de cavalheiros, uma espcie de "Santurio da Feitiaria". Os Iluminados
mantm lojas em lugares escondidos por todo o mundo, trocando informaes
sobre mgicas, feitiaria, bons charutos e os feitos de grupos de magos rivais.
Existem senhas e formulas secretas; como a maioria das cabalas mgicas no
mundo Falkensteiniano, os Iluminados tambm tm um smbolo secreto que
circunspectamente usado para identificar outros membros de seu grupo.
Por que tanto segredo? Por que motivo os magistas de todo o mundo no se
juntam em um grupo e decidem conquistar o mundo? Parte da resposta que os
usurios de magia tendem a despertar cimes ou instintos homicidas nos nomgicos; melhor continuar em sigilo do que se arriscar a ser queimado na
fogueira. A outra parte reside na natureza da feitiaria escolstica (pgina 82).
Porque formar um n mgico (a tccitura de energias mgicas que criam um
determinado efeito) leva tanto tempo e to complexa, que fazer mgicas realmente poderosas requer um grande nmero de pessoas trabalhando juntas.
Mesmo assim, as chances de voc conseguir que um grupo grande coopere por
um longo tempo so bem pequenas; suspeito que momentos depois da primeira
Grande Mgica ter sido feita, seus participantes se voltaram uns para os outros e
disseram: "Agora deveramos usar nosso poder para (insira tantas idias diferentes quantos forem os conjuradores)." Depois de instantes, teve incio a primeira
grande guerra mgica.
E o que no falta na Nova Europa so guerras mgicas; o homem comum
no ouve falar delas. Por exemplo, em 1521, um grupo de sacerdotes templrios
viajando com Cortez para o Novo Mundoficouto ofendido com os sacrifcios
humanos dos astecas, que fez uma Grande Mgica para exterminar a civilizao
asteca. Os astecas retaliaram lanando uma mgica de loucura contra a Igreja
Espanhola, que se manifestou na auto-destruio assassina da Inquisio.
Voc sabia disso? As chances so que no, mesmo que voc seja neo-europeu.
Na verdade, a nica razo pela qualfiqueisabendo que em 1860, a Aurora
Dourada aliou-se aos ltimos xams astecas remanescentes, o que levou os templrios a se juntarem Irmandade para erradicar seus velhos inimigos. Como um
antigo adepto da Aurora Dourada, Morrolan ficou to perturbado com a idia
de sacrifcios humanos que ele desertou. Mesmo assim, para o homem comum,
os nicos sinais desta guerra mgica foram uma srie de mortes e mutilaes misteriosas espalhadas pelo continente, e uma faca sacrificial asteca que foi encontrada em um dos corpos.
De um modo geral, consegui ficar fora do lado feiticeiro da intriga novaeuropia. Apesar de ter sido trazido para c pela magia, no a uso e no sou considerado valioso para nenhuma das Ordens que esto em guerra (exceto talvez os
magos voltados para a tecnologia do Templo de R). Mas importante perceber
que essas coisas se desenrolam sob a superfcie plcida da vida Falkensteiniana,
lado a lado com os cientistas loucos, gnios e organizaes secretas que fazem as
manchetes que a mdia da populao da Era do Vapor l todo dia.

Como a Magia Funciona (Segundo Minha Concepo)


escrever a magia na Nova Europa um
I pouco como descrever uma cirurgia do
crebro em nosso mundo: aqueles que
sabem no so capazes de descrev-la para um
leigo, e os que no sabem no tm a menor idia
por onde comear.

Ns Etreos & Superstrings


A primeira idia que tive de entender foi que
existe um nvel de realidade super-sub-atmico
subjacente que de alguma forma estabelece as
regras da realidade que ns vemos. A "arte" da Alta
magia compe-se basicamente da habilidade de
"ver" esta rede de energias mgicas que esto por
trs da realidade, e a habilidade de manipular esta
energia e at-la em imensos "ns" que formam o
tecido da realidade. Toda a Alta Feitiaria gira em
torno de novas e diferentes formas de dar ns, pois
o formato do n e os tipos de energia usados para
at-lo criam o efeito desejado. Quanto melhor sua
habilidade em Feitiaria, melhor voc percebe e
manipula as linhas sub-etreas, e mais fcil se torna
acumular a energia da Feitiaria sua volta. Em
resumo, voc no lida com a realidade no nvel atmico ou sub-atmico; voc lida com ela num nvel
quarkiano das foras fraca/forte. Cincia e feitiaria
acabam fazendo as mesmas coisas.
Eu me pergunto se Morrolan j ouviu falar da
"teoria de superstring".

Campos Magnticos & Magia


Ainda no compreendi como isso feito, mas
tenho algumas teorias. A melhor que essa realidade sub-atmica pode ser manipulada utilizandose campos magnticos muito concentrados, e que
as pessoas com o Dom tm a habilidade de gerar
estes campos mentalmente. Esta habilidade parece
ser hereditria e originria do cruzamento ocasional de seres humanos e Fadas ocorridos durante os
ltimos milnios. E lgico que, pelo fato das Fadas
serem uma espcie baseada em energia, esta habilidade seria muito til a elas e pode ser o que lhes
permite moldar corpos fsicos e coisas do gnero.
Isso tambm explicaria muita coisa sobre a
Magia Mecnica. A maioria dos trabalhos desta
forma de arte so puramente mecnicos, mas certas partes de uma mquina tm sempre de ser
construdas com Ferro Frio para garantir seu bom
funcionamento. Se o Ferro Frio, que magntico,
capaz de manipular campos mgicos/magnticos, isso seria um grande passo no sentido de
explicar no apenas a Magia Mecnica, mas tambm o fato das Fadas acharem o Ferro Frio letal.
Afinal, se elas nada mais so do que energia mgica, tocar Ferro Frio deve ser equivalente a aterrar
seus circuitos.

Aspectos da Magia
Alm disso, diferentes formas de energia mgica tambm se estruturam melhor com certos tipos
de "ns" mgicos; esta qualidade chamada
Aspecto. Por exemplo, Morrolan descreve os ns
que lidam com assuntos Materiais como sendo
angulares e muito ordenados como uma fuga de
Bach, enquanto as energias Elementais so ramificadas e entrelaadas como as nervuras de uma
folha. As energias emocionais ou poderes mgicos
da "Alma" so arredondados e circulares, como
grandes espiras de corda fluorescente; os feitios
Espirituais so recortados e ramificados, lembrando um raio (foi o que me disse Morrolan; eu
tenho a percepo mgica de uma porta).

Mgicas & Intuio


Na prtica da Alta Magia, cada Magista usa
suas prprias intuies sobre Arte e Aspecto para
dar forma aos ns de suas mgicas e realizar variaes sobre um tema bsico. Todas as palavras e
gestos misteriosos que acompanham a mgica so
meramente uma frmula para o Adepto saber que
parte do n atado e quando. Isso importante
porque quando voc ata estes ns de forma errada,
isso no significa que seus sapatos ficaro desamarrados, e sim que voc pode explodir cidades inteiras ou se transformar num sapo.
Mgicas, ento, so as pesquisas coletadas (pela
tentativa e s vezes erro fatal de sculos) numa srie
de ns mgicos que criam um tipo particular de
efeito. Este trabalho, ento, torna-se parte da Doutrina de um ramo particular de feitiaria. Exemplo:
depois que voc sabe a teoria de como invocar alguma coisa, voc sabe como invocar praticamente
qualquer coisa. A nica diferena so as especificaes de quem ou o qu voc deseja, onde elas esto
quando voc as invoca e assim por diante, o que os
feiticeiros chamam de Definies. Quando se compila informao suficiente sobre um determinado
efeito, ela fica conhecida como Doutrina.

A Doutrina da Magia
Como cada ordem tem seu prprio conjunto
de doutrina e doutrinrio, e pelo fato de at hoje
no ter havido duas Ordens que tivessem os mesmos livros, saber exatamente o que existe em cada
doutrina problemtico; cheio de segredos, a
localizao exata de cada corpo doutrinrio no
mnimo nebulosa.
Isto tambm significa que conseguir uma Teoria do Campo Unificado da Magia ainda vai demorar um bocado.
Para mais informaes sobre
Feitiaria,v. a pg. 197.

Feitiaria da Era do Vapor


uando descobri que Morrolan era um feitilceiro, fiquei levemente surpreso ao constatar que ele no usava um chapu pontudo
coberto de smbolos cabalsticos. Isso
porque a tradio de feitaria com a qual eu estava
familiarizado era a antiga tradio hermtica do
Senhor dos Anis de J.R.R, Tolkien e outros
romances de fantasia de nosso mundo. O estilo
hermtico de alta magia gira em torno da
idia de poder e conhecimento pessoais
reunidos cuidadosamente e armazenado invejosamente de feiticeiro a fei
ticeiro, mestre a aprendiz. Suas
bases, pelo que entendo, se originaram nos escritos de Hermes
Trismegistus, um antigo alquimista cuja queda pelo traba
lho solitrio e em segredo
estabeleceram o teor da tradio
hermtica
desde
ento.
I

Mas a feitiaria da Era


do Vapor est relacionada
com tradio escolstica
da alta magia. Ao invs de
um magista usando um
chapu esquisito e vivendo
solitrio nos bosques, com
suas mgicas e familiares, as
razes escolsticas vm dos
grandes templos e sacerdcios msticos dos tempos
antigos: Cavaleiros Templrios, Rosacruzes e Lojas Dru
dicas; do conhecimento passado atravs das ninas de poder e
Irmandades secretas. Os feiticeiros escolsticos trabalham juntos,
em Ordens e Lojas. As regras dessas
ordens so severas, reservadas e tm
sido passadas de gerao em gerao. Elas
mantm bibliotecas e fundam universidades de
feitiaria, bem parecidas com os magos dos romances da srie Earthsea de Ursula LeGuin.

Feitiaria Escolstica
A feitiaria escolstica no se concentra no
poder pessoal, e sim na maestria do conhecimento
arcano contido em sua Ordem ou Loja. A habilidade pessoal importante, mas saber como usar a
doutrina acumulada de sua Ordem torna-o mais
poderoso. Essa uma magia muito diferente do
estilo dos romances de fantasia comuns que eu
estava esperando encontrar. Na feitiaria escolstica

no existem mestres solitrios ensinando aprendizes, e sim escolas inteiras para aprendizes, nas
quais os mestres de nvel mais alto partilham o
conhecimento com seus seguidores, e a informao a transmisso direta de coisas que foram
aprendidas sculos ou milnios antes. Morrolan,
por exemplo, me conta que existem partes da doutrina de sua Ordem que foram descobertas por
altos sacerdotes da Mesopotmia, e que
foram passados adiante entre os Iluminados sem modificao alguma at hoje.
Meu amigo alega que algumas das
grandes mgicas Drupicas remontam era neoltica,/e podem at
ter sido usadas pelos xams
neandertal para modificar o
mundo material da Idade do
Gelo.
Como a feitiaria escolstica
depende mais do conhecimento
do que do poder pessoal, suas
foras tambm so diferentes.
No se v um escolstico arremessando bolas defogoe msseis mgicos com freqncia,
porque ele no tem acesso livre
e fcil a estetipode poder que
um hermtico possui. Ao invs
disso, suas mgicas demoram
mais para serem elaboradas, mas
so mais poderosas porque retiram energia da prpria estrutura
do universo, e no de seu poder
interno. Enquanto um mgico hermtico lana uma pequena bola de
fogo contra seu inimigo instantaneamente, um feiticeiro escolstico gasta
um dia todo construindo uma mgica
complexa que ir destruir completamente a
cidade na qual seu oponente vive.
Quando um feiticeiro escolstico se
engaja em feitiaria rpida, ele tem duas
opes. A primeira projetar seu desejo como
uma fora tangvel para superar a mente de seu
oponente. Isso conhecido como Duelo de Feitiaria Verdadeira, e termina nominalmente quando um dos feiticeiros acaba com o crebro reduzido a farelo pelos ataques mentais de seu inimigo.
O segundo mtodo mais espalhafatoso, mas
bem mais perigoso. Como a feitiaria em Nova
Europa baseia-se na acumulao de linhas de energia mgica em torno de si prprio, e na tecitura de
ns que criam uma nova definio de realidade, a
grande desvantagem que isso demanda tempo.

Mas existe uma fonte instantnea de energia j


Acumulada e acessvel voc mesmo. Desenredando o tecido de seu ser como uma velha blusa
de l, voc pode tecer novas mgicas. No
entanto, o perigo que voc corre acabar se desenrolando at a morte.

Um Mgico Terico
Como um aparte, Morrolan
me disse que ele tem uma teoria
segundo a qual os magistas hermticos vm de realidades
onde a energia de fundo
muito baixa, mas o Poder
interno muito alto. Isso permite que eles desenredem grandes quantidades de energia
pessoal sem nenhum custo
grave para eles prprios. Mas os
feiticeiros escolsticos existem
em realidades com altos nveis
de energia ambiente, e desta
forma, no evoluram na direo
de acumular grandes reservatrios
de energia interna. importante perceber que a posio de Morrolan na
Irmandade Iluminada equivalente de
um fsico terico trabalhando no Departamento de Engenharia dc uma grande universidade. A maioria dos outros magos dc sua Irmandade
ouve suas teorias, sacode a cabea e continua
com seus afazeres cotidianos de destruir
Ordens malignas que esto sacrifican
do pessoas inocentes, modelando
secretamente a poltica dos imprios da Era do Vapor e erguendo
divises de Proteo Mxima
sobre seus santurios.
Em resumo, a feitiaria aqui
vista como parte de uma
guerra contnua entre irmandades e associaes arcanas
(ou como gosto de brincar
com Morrolan, "gangues de
magistas") empenhadas numa
guerra secreta sem fim pela
supremacia feiticeira em toda a
Europa; e Morrolan considerado por seus pares como uma
espcie de Stephen Hawking
numa conferncia de construtores
de bombas nucleares.
Como cada Ordem mantm seu
prprio corpo doutrinrio, comum
um feiticeiro ser obrigado a se associar a
diversos grupos para ter um corpo comple
to de conhecimento. As vezes, estas ordens
podem at mesmo se opor umas s outras, exigindo

um cuidadoso equilbrio de lealdades e alianas


por parte de seus membros. Em geral, bem difcil se associar a uma Ordem; voc precisa
que vrios membros dem testemunho
de seu carter, e mesmo assim, ter de
ser testado durante meses antes deles
deixarem voc aprender quaisquer
segredos. Isso, por sua vez, envolve a leitura de livros doutrinrios,
vedados a todos menos aos
adeptos, que exigem meses de
estudo cuidadoso. A maior
parte dos magistas tm sorte
de pertencer a uma Ordem;
feiticeiros como Morrolan,
que conseguiram realmente se
associar a duas ou mais so
razoavelmente raros.

Como 6e Tornar Um
Feiticeiro
Voc deve provavelmente estar se
perguntando como poderia abraar a
excitante carreira de Praticante das Artes
Arcanas da Era do Vapor. O primeiro requisito ter uma quantidade razovel de Talento
o Dom, o Sentido em outras palavras, a habilidade de manipular os "ns" invisveis que constituem a realidade mgica.
O prximo passo achar Lima Ordem
Secreta disposta a ensin-lo. No se d ao
trabalho de sair procura de uma; elas o
acharo. Os Talentosos so poucos, os
Adeptos esto constantemente tentando encontrar pessoas que eles suspeitam possuir a Habilidade; quando
acharem que voc est pronto, eles
entraro em contato. Como Novio, voc aprender as regras bsicas e os cantrips; mais tarde,
como um adepto, estudar a doutrina e os livros mgicos do
grupo. Finalmente, como Mestre
(e mais tarde gro-mestre), voc
trabalhar para aumentar o
conhecimento da Ordem e dar
seguimento s suas causas.
Observao de Mike: Obviamente, o texto acima s diz respeito "feitiaria" dentro do
mundo ficcional da Nova Europa.
Ns no encorajamos nem aceitamos o uso verdadeiro ou a prtica
do ocultismo ou da magia. Lembre-se:
isto um jogo, no a vida real. Voc foi
avisado.

Ordens de Feiticeiros da Nova Europa


"T"eremos a seguir descries sucintas de
algumas dentre as centenas de ordens e
V lojas msticas do mundo Folkensteiniano;
muitas so conhecidas somente atravs de rumores
e outras Morrolan se recusa pura e simplesmente a
discutir ("Voc nem qijlira saber, meu velho!")
Esto descritas com tantos detalhes quantos eu
consegui extrair de meu relutante conselheiro,
anotando o que conhecido em termos de histria, rituais, smbolos, apertos de mo, costumes,
templos, ritos de iniciao e associaes (aliadas ou
no). Sempre que possvel, descrevi tambm os
Livros doutrinrios de cada Ordem, incluindo o
livro fsico, sua histria, e o que eles o ensinam a
fazer.
No garanto que tudo isso esteja correto ou at
mesmo perto de s-lo, mas para ser franco, considero um milagre eu ter tirado tudo isso de Morrolan!

Irmandade Iluminada da Baviera


Os primeiros "llluminati"
eram feiticeiros adeptos da
Europa do sculo XV,
ligados
aos jk FrancoMaons e aos Rosacruzes
da poca, e dedicados a
promover a iluminao
intelectual. A ordem
W atual, fundada na Baviera
em 1776 dedica-se a promover o conhecimento profundo e
pessoal da Arte e a espalhar princpios sociais e
governamentais. Como a Irmandade faz isso atravs da manipulao secreta de naes e eventos,
no de surpreender que ela tenha sido reprimida
ao longo de toda sua histria (at recentemente,
at mesmo em sua terra natal, a Baviera). Suas atividades tambm a colocaram em conito direto
com sua inimiga mortal, a Ordem Hermtica da
Aurora Dourada (que procura controlar o mundo
para proveito pessoal).
O smbolo da Irmandade um grande olho
aberto no centro de uma pirmide, que reflete suas
ligaes com os templos antigos do Egito e da
Mesopotmia, onde ela surgiu. Os Membros da
Ordem reconhecem uns aos outros pelos anis
com o olho na pirmide que todos os adeptos
usam na mo direita. As Indumentrias rituais so
longos robes cinza com o smbolo do olho, usados
somente durante Altos Rituais. Como regra, a
Irmandade no possui templos nem santurios; ao
invs disso, os membros se renem em clubes particulares ou em suas prprias casas. Os llluminati
tambm so favorveis educao e ao conhecimento, e por isso, muitas grandes universidades
tm membros instalados em suas bibliotecas ou

faculdades. Entre os Livros doutrinrios conhecidos incluem-se:


"Manuscriptum Mentallis": Escrito por Trigmeistus Adeptus da ustria, em 1215, este texto
freqentemente associado Irmandade Iluminada
da Baviera. A maior parte do texto do livro ocupase do controle mental de outras pessoas atravs das
disciplinas: Comando Mental, Desejo Controlado,
Esquecimento, Implante de Sugestes, Induo de
Transe e Distrao, Atordoamento e Criao de
Dor Lancinante. O livro consiste em uma srie de
pergaminhos soltos encapados em couro preto e
fechos dourados, altamente adornado com letras e
runas Uluminadas.
Pergaminhos do Movimento Dimensional,
de LeRouen: Primeiro dos Escritos do Conhecimento Indescritvel, abrangendo as disciplinas de
projetar instantaneamente a forma fsica para
outros planos de existncia: Viajar para Outras
Terras, Viajar paru o Reino das Fadas e Viajar
para Outras Dimenses. Os pergaminhos so escritos em folhas finas de metal cinza flexvel com
uma capa do mesmo material.

Ordem Hermtica da Aurora Dourada


Embora em nosso mundo a
Aurora Dourada seja conhecida como a organizao
que gerou o notrio
feiticeiro
e pretenso
demonologista Aleister
Crowley, no mundo do
Castelo Falkenstein esta
Ordem tem uma histria
muito mais fundada e ortodoxa, remontando aos templos antigos construdos originalmente para louvar
a deusa Isis. Os ensinamentos da Aurorlllourada
tambm combinam o pouco que se sabe dos trabalhos de Hermes Trismegistus e noes superficiais de tradies egpcias e celtas. No geral, a
Aurora o que h de mais prximo de uma sociedade secreta de mgicos com sede de poder e planos de conquistar o mundo. C>omo seus inimigos
jurados, os llluminati, eles tambm manipulam
eventos e polticos, mas com o objetivo de conseguir poder pessoal e ganho econmico. Embora a
Aurora Dourada ainda no tenha manifestado as
caractersticas malignas que se veriam mais tarde,
eles so muito perigosos e merecem ser observados
de perto.
O smbolo do grupo atualmente um carneiro
e um quarto crescente estilizados, geralmente
usado em forma de alfinete ou pingente. Seus
membros usam robes pretos com capuz cobertos
de smbolos cabalsticos vermelhos quando esto
se exercitando na Arte. A Aurora mais forte na

Inglaterra, Pas de Gales c Prssia, lugares protegidos onde ela pode manter uma rede de templos
escondidos e locais de reunies secretos. Entre os
Livros Doutrinrios conhecidos inclu||n-se:
Livrete Negro da Necromancia: O mais mis||||rioso dos trs livros de Set, este manuscrito proibido e raro permite que o conjurador domine as
seguintes disciplinas desumanas Animao dos
mortos,Falar com os Mortos e Drenar a Fora
Vitaixxzxz-st de um volume pesado de textura
desagradvel, o qual se diz ter sido encadernado
com pele humana ou de Drago. A escrita mida e
ininteligvel parece arrastar-se por toda a pgina e
se diz que leva as pessoas loucu^M
Livrete da Invocao: A convocao dWjcoisas
atravs do tempo e do espao, como descrito no
Gro-Livrerfcde Metafsica e Transferncias de
Corum, o Adepto de 109 a.C. Objetos, armas,
seres vivos, exrcitos de criaturas, espritos, anjos e
outros seres multidimensionais podem ser todos
mvocados atravs do conhecimento desse trabalho
jj||stico, um grande livro marrom encadernado
com pele de Drago, corSfechosp|ie bronze e
pginas de velino.

jllr Ordem da Loja doa Frapp^acon


Uma Ordem antiga devotada a promover o amor fraternal, a f e a cfcdade, os
k Franco- Maonftda Nova
f& Europa tambm usam a
la

I" ^' ^ * P

ara

aun

gi

L^seus nobres objetivos.


Os Maons alegam que
f sua herana gj||gjm; de
Hiro de Tiro, o grande
construtor do Templo de Salomo, mas tambm tem elos com o misticismo
egpcio, a doutrina crist e os ensinamentos sufistas, todos organizados em tomo da idia de uma
grande \fm "manica" que promove a boa vontade entre todos os homens. Como os FrancoMaons so a ordem mais Mitiga conhecida em
Nova Europa, muitos dos |||ndadores ||. outros
grupos surgiram de suas fileiras, o que tem levado
a Ordem a caar e exterminar seus ramos mais
malignos to logo eieMIbresam.
Os smbolos dos Franco-Maons so retirados
pll; suas associaes com sua antiga profisso:
esquadro, compasso, fio de prurnW^^yel; eles so
incorporados em anis, alfinetes e pingentes. Os
mer||lros usam aventais de couro branco quando
esto perseguindo a Arte, e o olho n^irmidHfreqentemente associado com a Irmandade dos Iluminados veio originariamente das r^ologias dos
Franco-Maons. Os templos manicos podem ser
encontrados em todo o mundo; mas, pelo fato da
Ordem ser muito reservada com relao a seus
bons trabalhos, os edifcios das Lojas nunca so
^^entosos. Entre os livros doutr|p|rSos conhecidos incluem-se:
f

O Manuscrito da Alquimia Universal:


nica obra completa sobrevivfflte de Hermes Trimegistus; este manuscrito uS^^sico de teoria
alqumica, e trata das disciplinas da Alquimia Universal que permite que o conjurador mude as
estruturas materiais de objetos e as disciplinas afins
Carne em Mineral que permite que o fMididor
transforme um determinado ^^pieral em carne e
vice versa. Um fino livro de prata com capa do
mesmo material e pginas cinzas preerfehidas f^
escrita mida em prata.
O Reino da Iluso de Agrivicca Rexus: Ej||||
volume (produzido por Agrivicca Rexus em 1298
a.C) se dedica a Iluses do corpo e da mte e
comunicao deles com a Viso, Audi^P^^K
Oifto e Paladar para o espanto de outff| Um
extenso volume de manuscritos ilfeiinados, com
capa de bronze e um cadeado pesado.

Ordem do Templo de Jerusalm


Tambm conhecida
como Cavaleiros Tem-jmm
rios, esta Ordem fjcreve
sua histria a palpr de
uma ordem religiosa;^^
Cruzados. Os Templrios
so uma sociedade muito
antigaJI cujo ritual '$kjk
conhecimento so cM sua
feiticeiros escolsticos rabes!^ rituais do Oriente
Mdio; eles podem muito bem sei a fonte de
informao dos Franco-Maons originais. A ordem
original, fundada na Terra Santa durante as (J||izadas e destruda pelos francesa'em 1307, ctSjbrva
seu aspecto militar at hoje; os Templrios so
dominados prirflftalmente l , soldados.; marinheiros e guerreiros, os magistas combatentes do
mundo do Cast^^^ftenstein. fs tm um dio
particular por Ordens que realizam sacriici|||p
humanos ou animais, ou que se empenham na
invocao de espritos malignos. SR-se que os
Templrios tm atacado esslS grupos c o m i g o ,
espada e magia com o objetivo de exterminar
todos os seus membros.
or

Os Templrios so conhecidos pela cruz vermelha que ighboliza a Ordem e sua devoo a
Deus. A cruz aparece em anis, alfinetes e pingente^. A indumentria tradicional durante a prtica
Arte so tnicas brancas longas com cruzes vermelhas na frente. Os Templrios so mais pol^^B
sos na Esccia, onde mantm muitos ^telos&i'
igrejas ancestrais, inclusive seu centro mstico na
Capela Rosslyn pcrtctfe Edimbu||o. Eles tambrfp
fizeram grandes incurses nos Estados Unidos nos
ltimos anos, onde empMiaram su.iiftspadas para
aniquilar o que havia sobrado dos velh||s cultos
sacrificiais astecas. Livros doutrinrios conhecidos
incluem:

ai

Livrete da Transformao Mstica: O Livrete


do Profeta Osman. que segundo se diz aprendeu
esses pontos essenciais do Djinn Suliem, e pode ter
passado este conhecimento aos eruditos Templrios
durante as Cruzadas. A essncia do trabalho a
manipulao da matria viva, como nas disciplinas
Mudana de Tamanho; Modelagem de uma Forma
Conhecida, investir com Poderes de Uma Forma
Conhecida e Modelagem de uma Forma Desconhecida. Composto de quatorze pergaminhos bastante
ornados com iluminuras e guardados numa arca de
bronze coberto de caracteres rabes rebuscados.
Tomo do Movimento Fsico de Osman: o
segundo dos Quatro Mistrios de Osman, este
volume contm as disciplinas Conhecimento do
Vo, Domnio da Levitao, Mo que Flutua e os
Pisos de Vidro, todos relacionados com mgicas de
movimento fsico. Da mesma forma que os demais
mistrios de Osman, este uma srie de dez pergaminhos filigranados em prata escritos em rabe,
trancados num pesado ba de ferro com o selo
triangular de Osman no topo.

Loja Mstica do Templo de R


Uma ordem relativamente
recente, centralizada 3 nas
grandes dinastias de feiticeiros do sacerdcio egpcio.
O Templo de R acredita
que seus membros sejam
encarnaes dos antigos
faras e que seu destino
governar o mundo atravs de
uma combinao de mitologia
egpcia e supercincia tecnolgica. Para esse fim,
eles recrutam cientistas, e seus santurios so tanto
laboratrios quanto templos. O Templo no tem
nenhum escrpulo em usar uma combinao de
feitiaria e cincia para atingir seu objetivo de
esmagar todas as pessoas "menores" que encontra
diante dele.
Os seguidores de R imitam a simbologia egpcia em seus trajes rituais: turbantes elaborados,
bastes com cabeas de serpentes e robes de linho
so usados com freqncia durante a prtica da
Arte. Na sociedade comum, os membros da Loja
so conhecidos pelos pingentes e alfinetes que
usam em forma de Ankh. De vez em quando, o
Ankh entalhado num anel. O Templo de R
uma organizao relativamente pequena, mas
extremamente zelosa. Seus membros principais
concentram-se na Frana (onde vrios templos
neo-egpcios cheios de armadilhas foram fundados) c na Prssia. Entre seus?livros doutrinrios
conhecidos incluem-se:
Livrete do Controle Temporal: Este livrete
um conjunto de conhecimentos associado a Xerxes
de Trcia. Ele compreende trs conjuntos de
conhecimentos: o Manuscrito da Cessao do
Tempo, a Disciplina da Acelerao/Desacelerao

do Tempo, e a Disciplina da Fuga Temporal. Este


livro composto de uma srie de folhas soltas,
algumas de papel moderno, outras em papel-pergaminho e papel de fax, uma em tabletos de cera e
uma numa folha fina de ardsia, todas empilhadas
a esmo numa grande caixa de metal marcada com
as runas Suprimentos da Frota Estelar Imperial.

Mestres Teosficos da Loja Branca

Os membros da Loja Branca


acreditam que so os agentes
na Terra de uma raa de
seres poderosos e etreos
chamados
Mahatmas.
Depois de dominarem
\ toda Nova Europa, essas
criaturas (que teoricamente
vivem nos continentes perdidos da Lemria e de Mu) agora
conduzem a Loja Branca a um nvel mais alto de
conscincia atravs de seus ensinamentos. Uma
mistura de Cabala, Budismo, Taosmo e feitiaria,
esses ensinamentos exortam a Humanidade a sc
afastar da tecnologia e abraar uma vida de simples
meditao. Como resultado, a loja se v freqentemente usando a magia para sabotar proezas tecnolgicas ou enviar sonhos msticos para influenciar
aquelas pessoas que a loja quer subverter. E desnecessrio dizer que isso os pe com freqncia em
conflito direto com a Loja do Templo de R, que
valoriza a supercincia acima de todas as outras
coisas. A Loja Branca poderia ser considerada
como um grupo de lunticos poderosos no fosse
pelo fato de muitas outras Ordens suspeitarem sinceramente que os Mahatmas so na verdade agentes dos Unseelie ou coisa pior.
Os membros da Loja Branca podem ser reconhecidos pelo smbolo do infinito mstico que
usam como tatuagem na base do pescoo, oculto
pelo cabelo da testa ou em pingentes ou anis. A
indumentria ritual usada durante a prtica da Arte
so robes longos e brancos com capuz e o smbolo
do infinito em azul na frente do capuz. As reunies so realizadas em templos privativos, nas
casas de membros ou em clubes; a Loja Branca
encontra-se espalhada por toda a Nova Europa,
embora tenha ganho terreno recentemente, especialmente em Viena. Entre os livros doutrinrios
conhecidos incluem-se:
Reino dos Sonhos de Megron: Escrib por
Megron, o sumrio, este texto o segundo dos
Trs Reinos do Corao (o primeiro encontra-se
perdido), e considerado a base do Conhecimento dos Antigos Reinos. Existem cinco Sonhos que
podem ser enviados usando o conhecimento nele
contido: Sonhos de Profecia, Sonhos de Aviso, Pesadelos, Sonhos Erticos e Sonhos de Morte. A forma
deste volume desconhecida, mas existem rumores de que ele composto de um rolo brilhante
com diversas folhas de velino.

Manuscrito da Adivinhao Paranormal:


Esta obra, conhecida pelas ordens escolsticas atravs dos escritos de Jarix, o Mago Vermelho, contm poderes de adivinhao e percepo extraordinria: Clarividncia, C-lariaudincia, Cristalomancia e Barreira da Adivinhao. O manuscrito
encontra-se gravado em vrias fbulas de nix
cobertas com minsculos smbolos dourados.

A Ordem a&rada De o Bonifcio


Com
tantas ordens
secretas competindo para
controlar a Arte, no de
surpreender que a Igreja
tambm tenha decidido
participar da feitiaria escolstica. A Ordem Sagrada
de So Bonifcio foi fundada em 1350 com o objetivo de eliminar a feitiaria
maligna e seus efeitos sobre
os inocentes. Os membros da Ordem so retirados
de todos os cantos da vida eclesistica, incluindo a
Igreja Catlica, a Igreja Anglicana, as Igrejas Luteranas e vrias das seitas protestantes. Alm de se
opor queles que usariam a Arte para o mal, a
Ordem de So Bonifcio tambm usa suas habilidades para curar os doentes e cuidar daqueles que
esto espiritualmente perturbados.
Os membros da Ordem Sagrada s tm uma
coisa em comum: eles so todos clrigos de um
tipo ou de outro, reconhecidos apenas por sua
vocao. Uma orao comum usada pelos membros nas raras ocasies em que a identificao
importante. Os Membros da Ordem podem ser
encontrados em igrejas de todo o mundo. Entre
os livros doutrinrios conhecidos incluem-se:
Escrita Ritual sobre Ligaes Psquicas: O
Ritual da Ligao Psquica (escrito em 1065 pela
Ordem de Santo Estevo de Malta para combater
invocaes malignas e possesses demonacas)
um conjunto de conhecimentos preocupado com
os laos msticos que controlam ou impedem
outras pessoas de atacar um adepto ou de deixar
sua presena, e incluem as disciplinas Geas Simples,
Recluso Atravs de Crculos Mgicos, Amuletos e
Talims, Fortalecer o Lao Vital e Ligao Psquica.
Trata-se de um flio de couro cinza com uma cruz
de prata impressa na capa e o ttulo escrito na
guarda.
i
Reino da Mente Desconhecida: Apesar de
no ser um livro oficialmente sancionado pela
Ordem, este corpo de conhecimento ensina aos
Adeptos coisas sobre sanidade c loucura atravs
dos rituais Expulsar o Outro, Conquista da Loucura, Ouvir os Pensamentos Ocultos, Trazer Paz e
Induzir ao Descanso. Todos os volumes (quatro ao 1
todo) so encadernados em couro marrom cirizelados com o ttulo em vermelho e uma cruz no
centro.

irmandade Antiga do Templo Drudico


Provavelmente
o
nico
grupo de feitiaria com razes
na Era Neoltica, os Druidas da Nova Europa so
descendentes das castas de
sacerdotes dos antigos
Celtas. Sua religio gira
em torno de uma Alta
magia animstica da natureza,
com os conhecimentos de herboristas e o respeito pelo mundo natural como um
de seus aspectos mais importantes. A maioria das
tradies drudicas transmitida oralmente, e s
recentemente alguns estudantes passaram esses
rituais para o papel. Os Druidas so os partidos
neutros nas contnuas guerras entre os feiticeiros
da Nova Europa. Apesar da Irmandade ter atrado
feiticeiros de muitas outras ordens, quando deixados por conta prpria, eles s interferiro com
outros grupos se seus bosques sagrados ou seus
templos de pedra forem perturbados.
Entre os smbolos druidas incluem-se o visco e
o azevinho, empregados freqentemente em alfinetes de capas, anis ou toras (espcie de bracelete
de metal retorcido) combinados com laos e smbolos celtas. Seus templos e santurios ficam sempre em lugares ermos, entre anis Fericos e pedras
erguidas (os Bondosos jamais incomodaro um
Druida), ou em clareiras nas florestas. Com sua
forte herana celta, a maior parte de suas reas
sagradas encontram-se na Inglaterra, Irlanda, Bretanha e Pas de Gales, alm de alguns lugares tambm no Norte da Alemanha e na Escandinvia.
Entre os livros doutrinrios conhecidos incluem-se:
Manuscrito da Modelagem Elemental: Compilado em 122 a.C. a partir de manuscritos romanos perdidos e cnticos drudicos, esta obra define
os principais dogmas de modelagem de foras dementais, incluindo Revestindo o Elemento com Intelecto e Forma, Controle da Temperatura Elemental
e Modelando Elemento. Sete folhas de prata batida
com caracteres celtas em relevo, embrulhadas
numa pele cinza de novilho e amarradas com cordo de prata.
Sobre as Elevadas Foras da Natureza, de
Burton: Esta obra, compilada recentemente por
Sir Richard Burton em 1869, detalha as principais
habilidades das tradies xamansticas. Entre as
disciplinas incluem-se Provocar Tempestade, Provocar Rodamoinho, Sacudir a Terra e Provocar Tempestade de Fogo. Livro moderno encadernado cm
couro com quatro volumes, que se parece com
centenas de livros de direito.

Para mais informaes sobre Feitiaria


e Magia, ver pgina 197.

E Os Drages!

' elhos, poderosos e muito inteligentes, assim so os Drages


do mundo do Castelo Falkenstein. No tm nada a ver com
asfiguraspesadonas, abrutalhadas e gulosas da fantasia popI ular; os Drages deste universo so espirituosos, educados e
adeptos da Alta Magia, elevando-se at os mais altos picos
i materiais e mentais.
Uma das coisas que gosto a respeito dos Drages Falkensteinianos que
eles so cientficos tm uma histria que faz sentido at para uma pessoa
do sculo XX. Descendentes dos enormes pterossauros do Cretceo, eles so
quase como se o Todo Poderoso houvesse decidido manter um sinal visvel
da Evoluo em curso; pode-se ver sua linhagem "dinossurica" em cada
espinha, escama ou garra. E, como que para escarnecer da temporaneidade
da Humanidade, eles se recordam de tudo: os dias dos vulces em atividade
e dos braquiossauros gigantescos sacudindo a Terra; a vinda do Grande
Cometa e os dias frios que se seguiram; e at mesmo os primeiros movimentos dos macacos sem pelos que acabariam dominando o mundo no futuro.
Tudo.
Tudo isso vive na impressionante memria racial das espcies Pterodragontinas, uma memria que parece ter sido introduzida na prpria estrutura
gentica. Alm de permitir aos Drages conhecer instantaneamente uma
quantidade impressionante de feitios (os Drages bebs j nascem sabendo
as Formas da mgica Hlito de Fogo), este banco de dados racial permite
aos Primeiros Pensadores, como eles s vezes se auto-denominam,
realizarem feitos incrveis de memria. Os Drages nunca esquecem, e no
apenas aquilo que eles testemunharam pessoalmente, como tambm qualquer evento testemunhado por um ancestral em linha direta. Tive conversas
com Ancies que eram capazes de descrever quaisquer rpteis estranhos da
Era dos Dinossauros, depois mudar de assunto e dizer at a cor da toga que
Jlio Csar estava usando no dia em que foi assassinado.
Na verdade, esta habilidade de lembrar pode muito bem ser parte da
obsesso dragontina por colees. Como o Rei Drago Verithrax Drucors
disse uma vez numa entrevista no Times (um Drago entrevistado pelo London Times? .): Uma coleo uma forma pela qual podemos tangivelmente
tocar algo da memria. Se nossos tataravs seguraram algo, somos capazes de
lembrar o que eles sentiram. Mas se tambm o seguramos, podemos verdadeiramente saber qual era a sensao de tato. Por isso, os Drages juntam as
coisas, no por cobia, e sim como uma forma de manter contato com a
memria da raa que os une.
Os Drages so tambm feiticeiros adeptos; eles tm acesso a quase todo
o conhecimento arcano do qual os magistas humanos s coligem pequenas
pores. Setenta e dois milhes de anos um bocado de tempo para aprender e desenvolver suas habilidades mgicas. Seu nico limite parece ser uma
inabilidade para manipular a Arte tanto quanto podemos. Muita Energia
Acumulada ou Energia Acumulada com muita freqncia deixa-os confusos
e doentes. Os Drages que encontrei raramente usam a Arte; infinitamente mais fcil fazer picadinho da pessoa que os ofendeu com as garras e
os dentes; para um Drago, a Arte serve para Transformao, vo e o Hlito
de Fogo.
Ento, por qu gosto tanto de Drages,? Digamos apenas que, de todas
as coisas que so mgicas num lugar cheio 'de magia, eles so o mais incrvel
triunfo do fantstico sobre o mundano queN^ac poderia imaginar.

cc

omo voc j deve ter percebido, uma das minhas


A sociedade dragontina solitria; a maioria dos
coisas preferidas na Nova Europa so os
Drages prefere viver longe de seus semelhantes, saindo
Drages; Eles realmente voam neste mundo, e
de suasfortalezasapenas para comer, cruzar ou aumensuas formas esguias e reptilianas ainda so vistas entre os tar seus tesouros. Apesar de suas formas longas e sinupicos mais elevados. Mas eles tambm andam entre ns, osas poderem ser vistas ocasionalmente espiralando nas
correntes de ar ascendente das montanhas mais elevadas,
observando e aprendendo, o Sexto Grande Poder da Era
eles tambm podem ser encontrados nas cidades, tocando Vapor; raros e misteriosos, mantm um conselho que
do seus negcios com a mesma destacada calma que
j era antigo antes da Humanidade existir.
O que chamamos de Drages no mundo do Castelo usam quando localizam uma refeio que quer lhes
Falkenstein so na realidade uma forma altamente escapar.
evoluda do antigo rptil Pterodctilo que sobreviveu
at o presente atravs de uma hbil combinao de
Cruzamento & Vida em Familia
inteligncia e habilidade de manipular a Alta Magia.
Quando acasalam, os Drages escolhem invariavelExiste alguma evidncia na extensa tradio verbal do
mente asfmeasmais atraentes dentre as disponveis
Pterodraconis de que um ramo antigo do cl Pteroddcti(humanas ou Drages). Eles cortejam as amantes, cerlo usava um sexto sentido ampliado para detectar as
cam-nas de coisasricase cobrem-nas e prole de ouro
correntes termais; isso depois se transformou na habili-ate que os filhos atinjam maturidade (cerca de dez
dade de manipular as energias etreas necessrias para
anos). Ento, o pai os leva embora para ensin-los como
manter um animal dc milhares de quilos no ar. Alguns viver como mestios drages-humanos. No existe o
especialistas em Drages teorizam que no fim do
conceito de casamento na sociedade dragontina;
Cretceo, os Pterodraconis haviam realmente desen- comum um drago ter vrias famlias espalhadas por
volvido a habilidade de mudar de forma, o que lhes
todo o continente. Por outro lado, pelo fato de serem
permitiu escapar da extino em massa que aniquilou
muito mais raras que os machos, as Dragesfmeastm
seus parentes dinossauros.
mais escolha de acasalamento. Depois que o romance
O resultado de toda essa experimentao evolutermina, elas tambm se retiram para seus esconderijos a
cionriafoio Pterodraconis Sapiens, que chega a ter atfim
9 de criar os rebentos at papai voltar.
metros de comprimento e mais dc 36 metros de envergadura entre as espcies mais antigas. Nos ltimos
Armazenamento. Hlito de Fogo
milnios, o Pterodraconis Sapiens aprendeu melhor que
qualquer espcie viva a utilizar a feitiaria em proveito
& Outras Coisas
prprio. Quando os humanos surgiram pela primeira vez,
Vrias das coisas que voc imagina sobre Drages so
os Pterodraconis consideraram-nos um aperitivo, sendosuperficialmente verdadeiras. Os Drages realmente
necessria uma tribo inteira para fazer uma refeio comcospemfogo(projetando uma chama mgica frente
pleta. Mas medida que os humanos evoluam, os Ptero- deles chamada Hlito de Fogo), voam (usando uma
draconis desenvolviam novasformasde us-los.
habilidade nata, mais prxima da levitao do que de
qualquer outra coisa), e habitam altos penhascos (emboMeio-Dragea
ra muitos tenham desistido dessas cavernas ventosas
O maior problema dos Pterodraconis sempre foi suainfestadas de anes em troca de castelos abandonados e
cabanas de caadores). Uma caracterstica importante
baixa taxa de natalidade; agora, ao invs de comer os
sacrifcios deixados entrada de seus esconderijos, eles
porm, a obsesso dragontina com colees. Os
comearam a usar seus poderes de mudar de forma para Drages da Nova Europaformamcolees comparveis
assumir formas humanides e engravidar mulheres que s que existem no Royal Museum. Conheci um Drago
mantm em cativeiro. Os hbridos meio-humanos que
que havia colecionado mais de 1.700 relgios; outro que
resultam destes cruzamentos comearam a se infiltrar na
possua uma caverna apinhada de uniformes antigos
sociedade humana (principalmente nas naes do Oridesde os egpcios; e um terceiro cuja coleo de vitrais
ente) interrompendo o declnio da populao e perrivalizava com a Catedral de Chartres.
mitindo que os Pterodraconis se movessem livremente
O Rei Lus, que tem alguns amigos Drages, tem
entre os humanos mais numerosos. Quando as Fadas
sua teoria preferida: medida queforamse tomando
chegaram a Nova Europa, os Drages comearam a
mais sensientes, os Drages se diversificaram e se transabandonar seus disfarces com mais freqncia e andar
abertamente entre os humanos. Mas os Pterodraconis formaram em colecionadores gerais: pratos de porcelana, bons vinhos. O ouro simplesmente se tornou um
ainda preferem a forma humana quando se encontram
meio de comprar coisas que eles no podiam obter ataem cidades humanas. Podem ser distinguidos dos
cando
aldeias de surpresa e aterrorizando seus habihumanos por sua altura exagerada (todos os drages
tantes. No por acaso que alguns dos amigos Drages
tm pelo menos l,95m), por serem esbeltos, terem
do
Rei deram-lhe quantias incomensurveis de dinheiro
ultra-flexibilidade das juntas e serem alunos furtivos.
para que ele construsse seus castelos de sonho.

rn

F A L K E N T E I

Ma<g> Nem Tudo E&t


Bem em Nova Europa...
assim, ns cinco juntos (o Coronel, Marianne, Morrolan,
Auberon e eu) trouxemos um Rei Louco h muito desaparecido de volta de seu misterioso exlio, construmos com
ajuda da magia um Castelo Ferico para que dali ele
pudesse governar e lutamos contra os assassinos e aliados
militares de um Regente maligno para reconduz-lo ao
Trono custa de muita luta. Depois disso, encerramos o
assunto com um resplandescente Baile de Coroao que
parecia o da Cinderela com a presena de todas as cabeas coroadas da
Nova Europa.
Carregados de medalhas e com os ouvidos zumbindo devido ovao
de toda a agradecida populao (ora, eu recebi o ttulo honorrio de
Capito por minha participao na aventura), podamos agora nos retirar
para o Castelo Falkenstein sabendo em nossos coraes que o Bem havia
vencido o Mal, e que a paz finalmente reinaria suprema no minsculo Reino
s margens do Mar Interior. Certo!
Errado.
quela poca, mal sabamos que a pior parte ainda estava por vir. Pois,
embora o Chanceler de Ferro da Prssia tivesse sido temporariamente
frustrado por termos derrubado seu Regente escolhido, ele ainda no estava
liqidado. Pelo contrrio, o astuto von Bismarck voltou a sua fortaleza em
Berlim e arregaou as mangas.
Bismarck era um homem prtico. Ele sabia que para conseguir seu objetivo de governar toda a Nova Europa, teria antes de vencer dois importantes
obstculos.
Para comear, ele teria que unificar todas as Alemanhas sob o governo
prussiano, o que significava erradicar a forte influncia do Imprio Austraco
nos estados do sul da Alemanha. Nenhum problema; a ustria estava
enfraquecida e seus comandantes militares eram insensatos. Um golpe cirurgicamente preciso com o moderno exrcito da Prssia poderia facilmente
esmagar as foras da era napoienica do Imperador Francisco Jos, fazendo
com que os orgulhosos Habsburgos viessem at ele de joelhos.
Depois, ele teria que se livrar de qualquer competio pelo comando do
novo "Reich" que ele vizualizava. Bismarck havia pensado em eliminar os
rivais Wittlebachs colocando um luntico no trono sob o domnio de um
regente escolhido a dedo. Mas se a Baviera representava agora um obstculo
a seu plano de criar seu planejado Imprio Prussiano, ele poderia elimin-la
ao mesmo tempo em que destrua a ustria. A humilde Baviera traria consigo os outros Reinos Alemes s margens do Mar Interior que ficariam completamente sob seu controle.
S ento o Chacejjlde Ferro poderia prosseguir para esmagar Frana e
seu Imperador vaidoso e malcriado, Napoleo I I I . E depois a Rssia e a
Inglaterra, tambm...
Ordens deveriam ser expedidas imediatamente. Ele se voltou e chamou
uma secretria.
Com apenas uma palavra, as grandes fbricas de armas de Dusseldorf
passaram a trabalhar em seu ritmo mximo. Fortalezas Mveis comearam a
se reunir em exerccios de guerra nas plancies do norte. E os agentes secretos de Bi^jarck espalhados por$>da a Nova Europa preparavam-se para os
tiros iniciais da prxima guerra...
1

O Grande
Jogo...

o sculo XIX Diplomacia,


com uma pitada de War;
intrigas obscuras; duelos de
comentrios espirituosos e segredos
revelados; a ameaa cruel de guerra
encoberta pelo jeito de falar brando
e despreocupado. Este no um
jogo para amadores; os riscos so
altos milhes de mortos cm
guerras,
cidades
destrudas.
Imprios aniquilados. Um simples
erro de clculo pode custar ao
diplomata uma nao inteira.
Por isso, a dana conduzida
com muito cuidado, como um tango
em cima de um carro-tanque cheio
de nitroglicerina. Em coroaes,
bailes imperiais, balnerios exclusivos
e outros pontos de encontro dos
poderosos, os participantes do
Grande Jogo fazem seus movimentos e jogam xadrez tendo exrcitos e
espies como peas.
Bismarck da Prssia obviamente um dos melhores Jogadores.
Mas ele tem um adversrio altura
em Benjamin Disraeli da Inglaterra,
um almofadinha da cidade espirituoso que ganhou o respeito at
mesmo do Chanceler de Ferro. Os
austracos ainda jogam, mas seu
melhor jogador morreu com Mctternich, o legendrio modelador de
Nova Europa depois da queda de
Napoleo. E por falar em Napoleo,
o Imperador do Segundo Imprio,
Napoleo III est bem familiarizado
com a hipocrisia e as manobras
desumanas exigidas dos melhores
Jogadores.
Por isso, preste ateno s
ameaas sutis e aos' duelos verbais
que voc vai encontrar nas prximas
pginas, pois esses parecem ser
eventos triviais que mascaram atividades secretas dos Imprios, e eles
manobram como tubares famintos
pelo melhor pedao. E assim que o
jogo disputado at suas ltimas
conseqncias, quando as tenses
so altas e o perdedor se posiciona
para ser invadido na manh
seeuinte.

A L K E N cS T K 1 N

JWpawuido tainhas AMM,

De Vapor j j Ao
t agora, eu te contei Gomo fui fisgW pela nlgica; como
juntei a uma busca herica para devier um rei perdido a seu
povo agradecido; e sobre o mundo mcrvIlda Era do Vapor que
descobri deste lado da dimenso alternativaJjRevendo o que j
^Revi, percebi que pili no ter te contado todos os fatos, mas
acho que expliquei n|||ue estive'f^tido durante os ltimos anos.
fgpaqui, tudo bem.
Agora a pergunta crucial: *-Por que no vr^pi para casa?"
O trjllho estava feito. 0f_Rei Lus tinh|yeu pas de volta. , embora ns
desesperadores momentosfinaisda batalha rJ|Io Paljip, eu.tenha interceptado
uma bala|&estinada ao Bj|i eu no parecia ser a akna secWta que tod^&iiy^jif
esp^m^Minha esgrima estava me|h^^ndo, mas eu no era nenmrn John
Carter de Marte (embora ele tenha^^^recido para me dar algumas lies).
Mas ns ainia no sabamos por que a Alta Magia havia me trazido para c. E
at mesmo o Gro-mestre da (Xiem de Morrolan no era capaz S me dizer
porque eu estava aH.
Ento, por que estou, te escrevendo isso do Outro Lado do Vu Ferico?
Se eu casei com Marfinne e vivi feliz depois disso? Se eu decidi que realmente gostava de viver numa versd|iporpunk do sculi^^^^S
Nada disso, a verdade que as coisasjporaram.
As Fadas Maiores do norte vieram ateMuberon pfjkieiro, confrontando-o no
salo principal do Castelo. Elas nos confiram como os prussianos haviam destroado asflorestasdo norte para atingir os veios de carvo e ferro do subsolo.
E como alguns humanos estavam escravizando os Knockers do Rio Elba e forando-os a trabalhar nas minas para fornecer Jtpetal para o exrcito dMortalezas
Mov^H^n expanso do Chanceler de Ferro. O Compacto estava sendo rompiJdo, |fas Fadas Maiores exigiam justia. No entanto, como nf> possusse provas
da cumplicidade dos Unseelie nestes crimes, Auberon pediu mais tempo.
Outros relatrios comearam a chegar: De imensos exrcitos se aglomeran-j '
do nas plancies do leste da Prssiajfide armas novas e estranhas concebidas \ .)
conjuntamente entre os gnios cientficos der|?^$m e os Lordes do Vapor do
Imprio Vitoriano; de rumores sobre a diviso do mundo entre as duas naes
mais avanadas da Terra.
Depois chegaram emissjjfios de outras Ordens Feiticeiras trazendo mais
notcias ruins ao Castelo Falkenstein. Os prussianos e os britnicos haviam se
aliado a conselheiros-feiticeiros do Temj|o de R, obcecados por tecnologia e
necromptes da Aurora Dourada. Pior, a rede de estradas de ferro em expanso
circundando todo o continente estava comeando a ter um efeito importante no
fluxo de energia da Nova Europa. A Arte da M ^ ^ i a estava sendo sufocada por
uma rede de Ferro. E, por ltimo, chgaram|^^bias do plano do Chanceler de
Ferr^de invadir a ustria como o primeiro passo de sua Grande Unificao
(atra|||s do Reino da Baviera, se necessrio).
^^p^narck e seus aliados estavam vJdo. J po|fi||ls ver os sinais de seu trabalho. Agora, as foras Fericas e Mgicas estavaml|| reunindo em torno do
Castelo Falkenstein, ao redor do nico grupo que h^pt conseguido se opor ao
Chanceler de Ferl com sucesso, e pepndo n,J*sa ajuda.
Eu no podia deixar todos os amigos que havia feito, todas as pessoas de
quem eu gostava, para ir para casa e ficar movendo bits e pixels num mpriitor.
Maifli que qualquer outra pessoa, eu era capaz de ver o que estava por vir.
Ns teramos de fazer uma Revoluo, col|| umJ||nprio do Vapor.
v

%sto , na vetae, uma


aquarela feita s p*es&s,
aue mais tate acabei
pintando pata tyamnne.
tu * inclu, pois o mico
desenho que tenho e um
tpico uniforme e amas e
oficial a cavalam a
ffaoieha.

IJB^F

A L K E N T E l N

Uma Conquista de Vaporoiink

le (Bismarci movimenta o Rei, a


Princesa e as pessoas em volta como pees
num tabuleiro de xadrez; ele rompeu flagrantemente e luz do dia todos os tratados que
atrapalhavam seu caminho; conspirou contra as
liberdades e a paz da Nova Europa; com a ustria, a Frana e por ltimo as Fadas, com quem
ele espera obrigar a Prssia a andar lado a lado
num gigantesco esquema de agresso, cuj
guerra contra a Frana seria. Ele est
igualmente familiarizado com o uso da
fora c da intriga; ele no teme a
Deus, nem respeita o Homem; e at
agora ele foi to bem sucedido em
seus esquemas, que pode ser considerado como o estadista mais
hbil da Europa."
T h o m a s B o w l e s , em

Vanity Fair, outubro de 1870


B e m , isso de certa
maneira
resume
o
Chanceler de Ferro, no?
L e m b r o - m e q u a n d o me
deparei com essa c i t a o
m i m a e d i o recente da
Vanity Fair na escrivaninha de Marianne; fiquei
espantado, pois com exce o de alguns
traos
Falkensteinianos, ela quase
i d n t i c a mesma c i t a o
descrita num livro de histria
europia que l i na universidade anos atrs.
U m a das vantagens de tei
vindo de uma poca apenas algumas dcadas adiante desta que
m u i t a s vezes t e n h o uma i d i a
melhor de para onde as coisas caminham. Da forma como vejo, se der suas
cartadas corretamente, Bismarck a c a b a r
abrindo caminho atravs da Baviera fora de
canhes e enfrentar os austracos numa guerra
que terminar em completa derrota para os confusos imperadores Habsburgo. Vimos uma prvia
disso na Batalha de Koniggseig (que descreverei
oportunamente em minha carta); os austracos
mostraram-se despreparados, carregando mosquetes primitivos c liderados por um grupo de generais velhos e trmulos que no haviam participado
de uma batalha desde que Napoleo escapou de
Elba. Foi uma debandada.

Com o Imprio austraco fora do caminho (ane


xado ou apenas forado a assinar u m humilhante
tratado de paz), o Chanceler de Ferro pode se voltar para seu prximo grande alvo: a Frana. (De
acordo com o que me recordo da histria, isto devia
estar acontecendo exatamente agora, mas como a
Baviera tem sido um t o r m e n t o constante para
Bismarck, ele est com o cronograma atrasado).
As chances so de que, mesmo com os
canhes de Verne, Bismarck consiga derrotar a Frana cujo exrcito bom, mas
desorganizado, e Napoleo I I I , apesar de suas ambies coloniais, no

realmente um guerreiro. Acho


que quando chegar a hora de
disparar aqueles obuses contra
Berlim, vamos descobrir que
os agentes prussianos como o
Raposa fizeram seu trabalho
c o m e f i c i n c i a e que os
canhes no vo funcionar.
Ento, as Fortalezas Moveis
viro rolando pelas plancies
em direo a Paris.

Mas o que vai acontecer


agora? Bismarck vai humilhar a Frana se a derrotar?
Se sim, ser o cenrio para a
a s c e n s o do a m e a a d o r
Kaiser G u i l h e r m e e a
Primeira Guerra Mundial?
Ou os lordes do Vapor dominaro a G r Bretanha, faro
uma aliana com o novo reich
alemo, e conquistaro o resto
d o continente? O problema
que, com todas as estranhas distores que a histria deste mundo
lana sobre a gente, quase impossvel fazer uma previso.
Pressupondo-se que a histria funcione
como acho que ir, as chances so de que o que
espera a Nova Europa seja u m estado totalitrio
tecnologicamente avanado que controlar completamente a maior parte do mundo na virada do
sculo. Com as mquinas de calcular Babbage, os
canhes Verne controlados pela Prssia, Fortalezas
Moveis, submarinos e Dreadnoughts movidos a
turbina de melhor qualidade, n o levar m u i t o
tempo para u m Eixo Reich-Imprio novo e maior
eliminar toda a oposio e criar um reino tirnico
totalmente vaporpunk que, em ltima anlise, ser
controlado nos bastidores pelos Unseelie.

Os Lordes do Vapor da Gr-Bretanha


u

m dos mais novos aliados de Bismarck no


inumano nem prussiano. Na verdade,
uma das maiores ameaas paz do mundo
Falkensteiniano totalmente humana.
Os Lordes do Vapor da Gr Bretanha so um
grupo de conspiradores composto de industriais
muito poderosos que controlam a maioria das
indstrias no Imprio. Eles so muito parecidos
com os bares da Amrica: homens milionrios e
impiedosos que so os capites da indstria e os
senhores do progresso da Era do Vapor.

Um Novo
Feudafemo
Mas enquanto os
bares como Carnegie e
Vanderbuilt ficam satisfeitos em esmagar seus
competidores sob as
botas de seus cartis, os
Lordes do Vapor so
muito mais ambiciosos;
eles-pretendem comandar completamente o
governo da rainha
Vitria a seu bel prazer.
Uma razo que a
maioria deles tambm
faz parte da toda poderosa aristocracia britnica e est acostumada a
governar vastos feudos
de camponeses locatrios oprimidos e propriedades hereditrias;
no um grande pulo
do fcudalismo de baixa
tecnologia para uma
forma industrial da
mesma coisa.

Uma Pauta ccreta

Os Lordes do Vapor colocaram na ordem do


dia o enfraquecimento dos ministros mais capazes
da Rainha Vitria (como Disraeli), a sabotagem da
reforma social, e a eliminao impiedosa de qualquer coisa que ajude a avanar na direo de uma
sociedade aberta e democrtica. Se pudessem,
esses caras adorariam forar a Inglaterra a voltar
aos tempos de antes da Carta Magna, com trabalhadores-servos forados ao trabalho escravo sem
salrios em suas fbricas e exrcitos pessoais para
esmagar qualquer sinal
de
resistncia. Eles j
Os Principaia Lordea do Vapor
planejaram o uso da
s Lordes do Vapor da Gr Bretanha so um vaportcnica para supri[grupo diversificado de piratas industriais.
mir dissidncias (princiMas veremos a seguir os principais mandapalmente na Irlanda e
chuvas da cabala:
na ndia), e isso s o
comeo de seus planos
Lorde Peter Asmouth
"Cartel de Manufatura de Midland"
ambiciosos.

Possuifiaesde l e Unho espalhadas por todo o sul da


Inglaterra

Lorde Ashton Montague


"British Steam Corporation, Ltd"
Estradas de ferro, locomotivas a vapor e vages

Pobre Prncipe
Alberto

Uma das razes


pelas
quais o Prncipe de
O 5 Conde de Isley
"Lortdon Fina-nciers Trust"
Gales est to isolado da
Bancos, operaesfinanceiras,investimentos em fbricas verdadeira mecnica de
governar o Imprio
Lorde Blandford, 8 Duque de Marlbourough
que como um igualit"The Marlbourough Investiment Trust''
Aes, debntures e investimentos em terras
rio de corao, ele se
ope fortemente aos
Sir Wiliam Gordon-Smythe
planos dos Lordes do
"Siderrgica Wellington"
Vapor. Mas usando jorSiderurgia e fabricao industrial
nais fantoche como o
Lorde Robert Ashburton Parkes
escandaloso
Reynolds
"Lidera a Indstria
Qumica"
News
(o
equivalente
Produtos qumicos, corantes, celulides
vitoriano do National
Sir Robert Burnell
Enquirer) para clango"Great Atlantean Steam Ship Company"
rar escndalos fabricaNavios de passageiros e cargueiros
dos a partir dos casos de
Alberto nos crdulos
Uma Aliana
ouvidos de Vitria, os
Lordes
conseguiram
convencer
a Rainha que seu
Baseada na Confiana Mtua?
filho um mulherengo irresponsvel inapto para
Bismarck e seu planejado Imprio de Sangue e
para governar. Desnecessrio dizer que eles j esto
Ferro se ajustam perfeitamente aos planos dos
trabalhando no sentido de moldar seu filho mais
Lordes do Vapor de estabelecer o Feudalismo
novo Leopoldo para transform-lo num perfeito rei
Industrial; ele tm a mesma falta de respeito pelas
fantoche quando Vitria morrer.
liberdades pessoais; ele quer mais Progresso, e est
Mas ter os Lordes do Vapor como inimigos
disposto a fazer um acordo com a Gr-Bretanha se
jurados tem produzido um efeito maravilhoso de
o Imprio ignorar sua aventura no continente. Em
concentrao na natureza geralmente inconstante
resumo, eles no poderiam pedir um aliado
do Prncipe. E pelo fato de juntar foras com os
melhor com quem dividir o mundo pelo menos
bvaros e seus aliados, ele espera expulsar os
at poderem tra-lo. No que isso j no tenha
poderosos lordes do Vapor da Inglaterra de uma
acontecido ao Chanceler de Ferro.
vez por todas.
o

Conselho de CpMux em
fakentem: emboux o
qotiemo lfato se muna
oficialmente na^nti^a
tyuHique, a mm* parte

ot detalhes importante*
so decididos em reunies no
meio ba noite aqui naala
do Conselko em ^alkensiein.

Um Conselho de Guerra

onvocamos um Conselho de Guerra aquela noite em Falkenstein.


Com um aceno de cabea do Rei, o Coronel Tarlenheim iniciou o
relato dos fatos: "Como muitos de vocs sabem," ele comeou,
"h dois anos, os prussianos de Bismarck uniram-se aos austracos
para invadir o Eslsvico e a Holscia. Mas como em todos os
grandes crimes, os ladres comearam a brigar entre si. Nos ltimos cinco meses, nosso Chanceler de ferro tem feito tudo a seu
alcance para espicaar seus ex-aliados em Viena. Ele forou os austracos a retirarem suas tropas da Holscia., anexou o porto de Quilia, e aumentou suas exigncias muito alm do que seria razovel. Ele est tentando provocar uma guerra, e
a ter de qualquer jeito," o Coronel concluiu.
"Alors, qe tipo de monstro provoca uma matana em grande escala?" protestou Marianne. "Ser que ele no se importa com o nmero de pessoas que
vo morrer para que ele possa atingir seus objetivos?"
"D a impresso que ele acredita que os prussianos, com seu treinamento e
armas superiores, vencero sem grandes perdas," replicou Tarlenheim com pesar.
" um preo pequeno mas sangrento para atingir seu ltimo objetivo: expulsar o
imprio austraco da regio c unificar todos os estados alemes."
"Os senhores entenderam mal, cavalheiros," interveio o Rei. "A questo no
a ustria, no a Unificao, e sim o poder. Trata-se da construo de um
Imprio de Sangue e Ferro. Pode ser que Guilherme seja o rei da Prssia, mas
Bismarck quem governa. E ele comandaria toda a Nova Europa se pudesse. Em
outras circunstncias, ele no ousaria sonhar to alto; as foras de todos os
Imprios teriam sido colocadas contra ele. Mas os Unseelie deixam-no confiante,
descuidado at. Com as Fortalezas Moveis, ele se acha invencvel: um novo
Napoleo rodeado pelas guias dos prncipes de Hohenzollern."
"Sua Majestade est certo," eu disse firmemente. "Se Bismarck for bem
^ sucedido em seu plano mestre, teremos uma ditadura vaporpunk a pelo final
do sculo. E pior de tudo, como o Exrcito Unseelie ter controle completo
sobre o senhor desse novo Imprio, eles sero capazes de fazer o que quiserem Humanidade sem usar nenhuma munio lfica." De repente, tudo
fez sendo; tudo passou a fazer sentido como quando se completa um
quebra cabeas, mas este era horrvel nos detalhes.
"Mas cedo ou tarde, mesmo a conquista da Nova Europa no ser suficiente; os Unseelie levaro Bismarck a acreditar que at mesmo os ingleses
so uma ameaa. Com isso, sero construdos navios de guerra e a batalha
chegar ao Canal. E se o Imprio Britnico cair, haver os amercianos para
conquistar, e depois os reinos dragontinos do Oriente; cada um por sua vez
at o Imprio de Bismarck tomar conta do mundo."
"Ento temos de det-lo agora," disse Lus com calma e fria determinao. "J decidimos que devemos nos opor a ele. Tudo o que precisamos
agora so os meios os meios e o exrcito para lutar contra ele!"
"Proponho uma nova afiana, amigos," a voz do Rei soou. "Uma aliana daqueles que tambm escolhero pegar em armas contra nosso inimigo
comum e seus aliados Sinistros. Devemos sair pelo mundo e traz-los at
Falkenstein, para podermos nos preparar para a batalha que vir. Os senhores
esto comigo?"
Um a um, todos assentimos. E assim a sorte estava lanada.

i P l l fc^^pDmgo Como Aliado


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Drago Verithrax Drac{??s, apontari40^$k
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tnmittc pnvn num, ; depois mandando nossa comitiva embora com um d^^m^
'sua^rraT''
-'"'PPp
Morrolan e eu caminhamos M volta para nosso acampamento no bosqti^^^^rande^mev>^^.vo^
ainda ecoava em minha cabea. O que &u-e o W^^^^queria dizer^^^^^^mO-ndo o ol$0-nas
estrelas frias e frgeis medida que elas apareciam vagarosamente. Elas pdWiam to distan^^^M
"fim meu mundo, em algum ponto, ns cometemos um grande erro, MorrolanW%u disse0nalmente enquanto nos sentvamos em volta do fogo. "Escolhemos a habilidade de^^rW^^dm^^m
veis: ir a lua, curar doenas, mandar fotos pelo mundo todo. Mas perdemos algrna^m^a^^^&
certa graa, uma certa elegncia de viver. Agora, dirigimos automotivsl^te parec^^^kas^&
lata at o servio, e trabalhamos em caixas ainda maiores, a maior parte do tempo de olhojwUzM
caixas minsculas que nos dizem o que fazer."
$k&
"Vocfica olhando para uma caixa?"perguntou Morrolan curioso.
"Ns as chamamos de computadores," expliquei. "Parecem-se com mquinas Babba^^nWstsem
todos os acessrios e engrenagens de bronze. "
"Hum, difcil de imaginar," refletiu Morrolan. "Devo admitir que eu gosto bastante ^^^^^
d toque dos Anes."
"E. Eu tambm. E gosto de ter tempo para almoar sem ser interrompido, ou de traba^^^^m
alguma coisa na qual eu possa-ver os resultados; gosto do fato de que aqui os automotivos s^vdos
diferentes pois so feitos artesanalmente."
- Ele anuiu. "Quando faz algo com as prprias mos, voc pe algo de si naquilo, meumaro,"'-,
finalizou o feiticeiro, como se estivesse dizendo a coisa mais bvia do mundo.
Comecei a carregar a pesada pistola devagar. "Por isso aquele Drago me ps a pensar, Morrolan", eu disse. "O que ele disse fez sentido. Precisamos lutar'para preservar o que temos aqui, para
assegurar que no achamos que tudo est garantido, para proteger essas coisas das distorp$dos
Unseelie e das pessoas que no so capazes de ver alm do agora."
"Algum, acho que foi Churchill" recomecei.
"Lorde Randolph?" disse Morrolan.
"No, seu-filho Winston. Ele disse: As lmpadas se apagaro por toda a Europa. Talve&(f
as vejamos acenderem novamente em nosso tempo'. E isso que quero impedir, o fim desta E?
Ouro, o fim da honra, da decncia e do tratamento imparcial; de todas as coisas que este tempo traz
consigo."
"Ah!"dissefinalmenteMorrolan. "Voc quer dizer que precisamos de um Novo CompacttiSf
"Hein?"
"Um Novo Compacto. Unindo os magos, as Fadas, os Drages e os Anes: todos os que tm mm
resse em manter esta Era de Ouro viva."
Virei-me e olhei para ele, esquecido da pistola. "Ento," perguntei, "houve alguma vez um VeWk
Compacto?"
Ele sorriu. "Sim, meu velho, houve, e ainda h,, um Compacto. o que impede os Unseelie dwm
varrerem da face da terra, ou ns de destru-los." E ento, ele me contou sobre o Primeiro Commj&
to, de como Auberon das Fadas, usando sabedoria e prescincia, levou o Lorde Sinistro ds UnseeW
seu cruel Adversrio, a assinar um acordo de Paz Eterna com a Humanidade; um acordmque
impediria a^f^Mjiue
havia se mantidofirmecontra as foras da destruio de ambos ornados
at aqu^^Mra meia-noite quando ele terminou sua histria, e eu me levantei sabendojt resposta a^Drago^''

-^fiBi

11118151

."Draconislf chamei entrada da caverna. "Verithrax Draconis!" Vagarosamente, um olho cor


le mbar abf^^s^^m^jy^^j0^^^hpu
gravemente. Por fim, houve uma grande expirao e
~>raconis'ir^mo^^EntpjrW^em unia resposta?"
I Sentei-me f entrada da caverna, aquecid^por seu hlito. "Sim, tenho," respondi, sentindo a
%mg0as frias spfoinhas costMs^j^^ej^mwgolfadfa de ar e estiquei as moS.^Deixe-me contar:umM
histria, senhor," comecei. ^Detxewie contar-lhe sobre o lugar de onde venho eporque estou aqui."
Tom .Olam. ^m"2ktsta Americano na Cojre da Rainha Vitria''

Lminas l$cmie$ e i&tfaeKis


ckmeimte$ minka
impresso ba pmem batalha
ba qual participei fomos
emltoscabos na esttaha paux a
Capital pelos agentes bo
1$e$ente; como oc pobe cet>,
contei mais com minka
pontaa bo a\ne com minhas
hakilibabes com a espaba!

As Espadas do
Compacto
hamamos nosso recm nascido bando de rebeldes de
Segundo Compacto.
JppI^Rei Lus tornou-se nosso lder; o papel de um
bravo e enigmtico chefe nominal lhe caa muito bem.
Ele tambm mostrou uma surpreendente quantidade
de conhecimento sobre a poltica nova-europia e uma
grande habilidade nos trejeitos diplomticos. Alm
disso, estvamos nos reunindo em seu Castelo Ferico.
Morrolan concordou efjj trabalhar com ^Feiticeiros; ele tinha os
contatos e sabia o que uma boa mgica no lugar certo era capaz de rea
lizar. Tarlenheim cuidaria da parte militar; organizaria rapidamente as
tropas que consegussemos reunir /^felanejaria nossas estratgias para o
campo de batalha. E Auberon era|||.':elaro, sua alteza da Corte Seele;
atravs de seus sditos, teramos olhos e ouvidos em ambos os reinos, o
Mortal e o Unseeh^S
Meu trabalho? Eu tinha informaes. Embora no tivesse uma
^l^ftmria enciclopdica, eu sabia um bocado da histria que havia
aprendido no ginsio e era capaz de fazer estimativas acuradas sobre o
resultado de alguns eventos futuros. Eu tambm era bastante bom na
identificao de anacronismos inspirados pelos Unseelie e na avaliao
do que poderia funcionar contra eles. Tendo Marianne como parceira,
eu me tornei uma espcie de localizador:.||lparador de problemas
ambulante, trabalhando j u n t o aos agentes do Servio Secreto do
Coronel Tarlenheim com o objetivo de frustrar compls antes deles se
tornarem perigosos.
Concordou-se numa clara noite de vero que todos se reuniriam no Castelo Falkenstein para assinar u m novo Compacto,
no qual todos entrariam de bom grado, sem nenhum dos
truques ou armad|||as de Auberon. Uma espcie de
|p|ff^& de mgicos-, Fadas e
humanos, uma nova
tentativa
de
manter a paz.
Eles vieram de
todas as naes da
"Mova Europa: das
aterras' ermas da
E s c a n d i n v i a , das
colinas ensolaradas do
Mediterrneo, e dos penhascos mais elevados dos Alpes.
(Fadas, Brownies, Selkies, Banshees,
fPixies, Ninfas; todas as Raas
F e r i c a s . E t a m b m , Magistas
fTemplrios,
Franco-Maons
e a
Irmandade Iluminada. Vieram at alguns
humanos importantes: Lorde Kelvin representando u m grupo independente de
^Cientistas Preocupados, o Ministro Jlio
bVerne representando o Segundo Imprio,

Sir Rkhard Burton falando em nome de um grupo de britnicos que se


opunha ao comando dos Lordes do Vapor, e o Capito Nemo representando os humanos que se opunham guerra que Bismarck estava promovendo. E nossa comitiva que havia visitado o Rei Drago havia convencido os
esquivos surios que valia a pena envolver-se nas desavenas humanas, de
forma que at eles. enviaram representantes. S os Anes ficaram de fora,
recusando-se teimosamente a participar do partidarismo inter-Cortes que
eles haviam tentado evitar renunciando a seus poderes fericos.
~Nosso
smbolo era o cisne, originalmente o emblema pessoal do Rei
Lus. Lindo e poderoso, um cisne tambm uma ave desagradvel quando
fica zangada. Existe at uma protetora ferica da floresta chamada "cisne de
maio", que pode se transformar de mulher em cisne, de forma que a escoptp parecia apropriada.
No final daquela noite, o plano havia sido traado. Atacamos antes de
uma semana, com um grupo de Kobolds que sabotaram as fbricas das
Fortalezas Mveis em Dresden e ganharam o novo nome de Gremlins,
devido sua habilidade em Mecnica. Enquanto isso, os poderes combinados das Fadas da natureza e dos Magistas destruram completamente os trilhos e impediram a construo de novas estradas de ferro em todo o continente. E no final daquele ms, trabalhando com o Nautilus de Nemo e um
pequeno exrcito de Selkies, Sereias e Trites, Marianne e eu conseguimos
afundar uma frota de canhoneiras enviadas para criar uma base naval no
Mar Interior entre a Prfyssia e a Frana. As foras do Chanceler de Ferro
receberam um grande choque divido aos golpes mltiplos inesperados.
pP&s estvamos ficando bons demais em nossa c<ra-Revoluo
Industrial. Estava na hora dos Unseelie revidarem.

(Segundo C o A a c t

mbolo da Aliana entre Fadas,


Humanos, Magos e Drages que se
ope s foras dos Unseelie e seus
aliados, o cisne tambm o|||mbolo do
Trono da Baviera. Usado pelos membros
do Compacto em alfinetes de capas, anis e
medalhes, reflete a determinao da afiana em preservar a Era de Ouro da Nova
Europa.

Membros d o
egundo
Compacto

Segundo Compacto atraiu


uma enorme variedade de
membros de todos os lugares do mundo Fnlkensteinia.no.
Veremos a seguir alguns dos conspiradores e os motivos que os levaram
a se unir:
Alberto Eduardo, o Prncipe
de Gales juntou-se ao Compacto
para deter os Lordes do Vapor da
Gr Bretanha. Ele tem o apoio de
Sir Richard Burton, que contra
usar a Vaportccnica para aprofundar a expanso colonial, e Lorde
Kelvn, que teme o mal uso de
tecnologia.
Politicamente, a Baviera, a
9*4
Frana e a ustria so aliadas do
Segundo Compacto; elas seriam as
primeiras naes a serem invadidas
se Bismarck conseguir o que deseja.
Os franceses so representados pelo
Ministro da Cincia Jlio Verne,
e a Baviera pelo Rei Lus.
No lado feiticeiro, os
Templrios e os Franco-Maons
se opem aos Unseelie e seus planos
de destruir a Humanidade; tambm
no ajuda o fato de o aumento no
uso de ao nas estradas de ferro ter
um efeito refreador sobre a
Feitiaria. A Irmandade Iluminada
ope-se a governos tirnicos por
princpio, e como bvaros leais que
so, lutariam contra von Bismarck
de qualquer forma.
Obviamente, a Corte Seelie se
ope a seus inimigos tradicionais, os
Unseelie, e so liderados por Lorde
Auberon. os Drages se associaram principalmente porque muitos
deles tm linhagens meio-humanas
e a famlia importante para eles.
Pelo fato de no terem assinado
o Primeiro Compacto, os Anes
no esto sob sua proteo, e tanto
Bismarck quanto os Unseelie tiraram vantagem disso para escravizar
algumas Fortalezas dos Anes ao
Norte. Embora sejam normalmente
neutros, os recentes acontecimentos
aumentaram as chances dos Anes
aderirem.

Uma Nova Aliana


Segundo Compacto, com a forma da ci|tse mtica
iSBmeir Tlia das Floretas dd^^prte. |Sm smboW daJHiana Hptanos, Ferifca-D^gontina 1
(mais tarde) A|j|j|'' contra as depredaes dos
Unseelie e pretensos concffstadore^Na li$a%pelo
futuro da Nova Europa que vir, es^sfovQ Compacto p nossa maior e ltima esperana^

O Segundo Compacto
Porque Temos um egundo Compacto
Quando as fadas chegaram Nova Europa h
milhares de anos, Auberon logo percebeu que os
Unseelie conquistariam facfeente os humanos
primitivos do local. Por isso, com sua t p i c ^ ^
tuosidade, ele ps em ao uma elaborada reunio
com o lder do mais podero.so grupo de humanos
para propor um pacto de auxlio mtuo, deixando
ento escapar s Cortes que a verdadeira natureza
de tal pacto comprometerftps mortais para
sempre como aliados da Corte Seelie.
O Adversrio soube disso, e arrumou um jeito de tomar o lugar de
Auberon duSite a assinatura, com
uma inteligente mudana de
formai Mas na pressa,. ele4|s^f|
*^M-o glamour do encatpmento que disfarava o t e X ^ ^ ^ S
da<|||ro do documento como
parte do plano de Auberon
para enganar os humanos.
Foi s quando ele j havia
^.^pk^ que a verdade for
revelada: os^gnat^fts do
Compacto estavam comprometi^P para sempre a no
guerrear uns contra os
outros.
Desnecessr^^^r que
isso apenas deixou o Advers| | l f e i ^ s determinado do que
nunca a achar um jeito de contornar a promessa e devolver a
f j ^ ^ ^ ^ p m i g o o mal que lhe
fora feito. Seu mtodo acelerar
a tecnologia .pumana at sermos
obrigados a romper pi||rnpacto.
Uma Revoluo Indusfgk||deveria ser um projtflsso evolutivo gradual,
ta^iqul as pessoas descobririam tecnolo
gias num ritmo que lts;,j^mitiria assimilar
seu impacto. Tome, por exemplo, a clssica situao Ludita: as tejf^lagens da Inglatej$-a. O que
deveria- ter acontecido os dono^s fabricas trabalharem com os sindicatos de te^les p||a treinar novas pessoas para trabalhar nas lricas. Em
tempo, algum pode^^rar e J ^ ^ O ^ onde
eles irflrn, ablikar tolfos os n$M trabalhadores
que afluiam. em grande quari||dade, e poderiam
parar par construir mais casas. Sistemas de esgoto
apropriados seriam introduzidos, escolas instaladas, condies de trabalho negociada^, Se tudo
isso tiplsse acontecido num ritmo mais lento, as
horrveis favej|| e as cidades ind^^^iizadas de
^^R:pra VilxMana jamais teriam existido.
c

Deforma vens<s Tecnologia


Pessoas como Rich|||i Owen, o grande reformador vitoriano, tintaram fazer coisas desse tipo.
Owen estabeleceu jorfjlidas de trabalho razo^^p
de dez horas, eliminou o castigo corporal e comeou a montar escolas. Ele arranjow|ra que chals
fossem construdos para abrigar osjlfbvos tllpalhadores. Mas Owen s urjp Coi^ferado com as
centenas que abriro uma fbrica^anharS uma
fortuna rapidamente e deixaro^? intemjazer
onde puderem, ele menos que nadi|l|
g i p isso o que aconteceu em nosso
mundo. Mas aqui na Nov|||airopa, o
impacto bem maior por causa da
influncia dos UnsJ|||ie. Imagine
por um instante mquinas controladas por computador, avies
de passageiros, msseis ||lsticos intercontinentaisj&obtica
tudo acont.ccjndo cem
anos mais cedo. ^Sso o que
est ocorrendo na Nc^^
Europa, e essa a m a das
razes da eisti-icia do
Segundo Compacto: no
apenas para det^pismarck,
mas tambm para diminuir a
marcha da ErMlndustrial at
uma velocidade adequada.

Planos Di5$Sljco
Com o discernimento que
tenho por pertencer ao sculo
XX, eu sei porque oMUnseelie
esto se ijftjro metendo #^|?V
O Compacto o sim|pde d partir
para a gllferra aberta, e como as
Fadas tm de cumprir suas promessas, eleslllo podem nos atacar. Mas o
Compacto no os impiprde noFajudar a
nos escravizarmos. Ns no $amos jarar para
olhar o que perdemos cada vez que olhamos um
novo brinquedo tecnolgico. No podemos saber
em 1870 que a fumaa das fornalhas aumentadas
com carvo sero a chuva dUa daqui a ejj|i|anos.
No sabemos que a mettfhadora Gtirg' dfr\hoje
levar guerra de ttplcheiras da pr^ima guer^S
mundial.
co

Mas trabalhando juntos, humanos, Anes e


Ilidas, somos capazes de deter os Uffijeelie e suas
pttes fantoches. S precisamos de tempo para
desacelerar e pensar no que estamos fazendo.
O Segundo Compacto est nos dando esse
tempo.

Ataque das Fadaa


u deveria ter ficado envaidecido, eles vieram atrs de
mim primeiro.
Uma noite, j bem tarde, eu estava em meus aposentos no Castelo Falkenstein, depois de uma longa
sesso de discusses de estratgia com a liderana do
Compacto. Acordei com o cheiro de fumaa na garganta. Tossindo, abri meus olhos e voltei lentamente conscincia.
Um sol em miniatura estava se erguendo ao p da minha cama.
A luz branca brilhante iluminava o quarto todo e ofuscava meus
olhos. Labaredas chamuscavam o papel de parede e crestavam o teto,
criando a fumaa sufocante que me fez acordar. E bem no centro
daquele inferno esfrico acocorava-se uma forma anfbia distorcida e
incandescente, um trito gigantesco criado nas prprias forjas do
inferno. Seus ps com garras crestavam o cho debaixo dele, e verniz
borbulhante evaporava e crepitava como lava enquanto derretia.
Seus olhos cegos perscrutaram o quarto minha procura
enquanto eu me acocorava aterrorizado. Sua mandbula abriu-se
num bocejo e sibilou meu nome, depois ele juntou as garras embaixo de seu corpo.
Mas Auberon havia previsto que os Unseelie viriam atrs de
mim, e havia se preparado para isso. Enquanto me preparava para
uma morteflamejante, a escurido no canto do quarto intensificouse repentinamente e tomou forma; esticando-se. como uma sompl|K
0

fluindo como leo derramado, ela foi


assumindo uma forma humana imensa.
Asas de morcego enormes brotaram de
seus ombros musculosos; aberturas de
olhos brancas incandescentes descerraramse e se fixaram na apario em chamas que
me ameaava.
Os dois se encontraram e entraram em
combate bem em cima da minha cama.
Atirei-me para trs quando a onda de
choque sacudiu o quarto, inchando as
paredes como se elas fossem feitas de
papei barato. O estuque pingava do teto,
entrando em ignio medida que caa.
Enquanto eu procurava abrigo, as duas
grandes formas se engalfinhavam e rolavam, se estraalhavam e gritavam, mandbulas incandescente s garras escuras enevoadas. A luz ardia atravs do escuro, a
escurido encobria o sol enquanto as formas demonacas lutavam. Ento, a grande
criatura umbrosa agarrou seu oponente e
conforme o calor abrasador destroava sua
carne, entortou para trs o lagarto sibilante e clamante at que houve um som de
pau se quebrando.
A Salamandra havia desaparecido.
A sombra voltou-se vagarosamente
para me encarar. Disse uma palavra, numa
voz que soou como um vento fantasmtico soprando atravs dos galhos de uma
rvore morta. Uma palavra, um nome:
Phooka.
Ele disse isso com uma certa satisfao,
como se tivesse acabado de fazer um trabalho bem feito. Da virou-se em direo
ao canto do quarto, at se tornar novamente apenas uma sombra um pouco mais
escura. Logo depois, mesmo isso havia
desaparecido, seu dever para com o Lorde
das Fadas estava cumprido.
Estefoio primeiro atentado contra nossas vidas pelas foras dos Unseelie. Haveria
muitos mais nos dias que se seguiriam.

Criaturas Fericas

e as Fadas s vezes, significam m notcia, a idia que elas


fazem de animais de estimao ainda pior. Imagine por
um momento, o que uma raa capaz de abarcar o multiverso inteiro, com poderes imensos de controle mental e iluso
consideraria como um bicho de estimao divertido. Desde o
incidente com a Salamandra (um dos bichos de estimao
favoritos do Unseelie), adotei como hobby o estudo do gosto
inslito das Fadas por "animais de companhia". Afinal de contas, qualquer animal pode ser usado como uma arma, pressupondo-se que ele tenha o equipamento e a inclinao necessrios. Os bichos de estimao das Fadas normalmente tm
ambos.

Criaturas Mitolgicas
Algumas das criaturas que as Fadas mais gostam de tomar
como bichos de estimao so as que normalmente seriam
| imaginadas como mitolgicas em qualquer outro lugar fora de
! Nova Europa. Aqui, as Fadas domesticaram todos os tipos de
I criaturas do reino da fantasia, entre elas:
Mantcora: Guardies favoritos dos crculos, cavernas e
castelos Fericos;
Unicrnios: Geralmente usados pelas Damas Fericas
como animais de montaria;
Dragonetes: So excelentes bichos de estimao para
carregar nos ombros e guardas pessoais;
Basiliscos: Mais guardies;
Esfinges: Mais aliados do que bichos de estimao, so
[ inteligentes e letais;
Hidras: Doze cabeas de morte, rpidas no ataque;
Salamandras: Voce j ouviu falar sobre elas. Mas notcias.
Essas so apenas algumas das criaturas mticas das Fadas; a
lista completa preencheria mais pginas do que as que existem
nos livros de monstros dos RPGs de fantasia! Espere de tudo.
0

Criaturas Desagradveis
No sei como fazem isso, mas as Fadas conseguem tambm
aparecer com um monte de verses em tamanho gigante de
criaturas cotidianas. Encontrei insetos gigantes, morcegos I
gigantes, peixes gigantes e at mesmo minhocas gigantes, I
todos aumentados at terem tamanhos monstruosos e usados J
para guardar os montculos das Fadas ou cometer eventuais
assassinatos. Como regra geral, se feio e perigoso, as chances I
so de que algum Lorde Ferico tenha conseguido torn-lo I
ainda maior e mais perigoso.

Criaturas Alienigenas
Certa vez Auberon se gabou que as Fadas tinham acesso a |
mundos com computadores, alto-falantes e at mesmo viagem I
espacial. Na poca, fiquei convenientemente impressionado, j
at que mais tarde Morrolan me disse que esse acesso era I
extremamente limitado e que apenas algumas Fadas (como o I
Adversrio e Auberon) eram realmente capazes de chegar a
esses mundos. Entretanto, durante algumas de suas estadas, |
muitas Fadas recolheram algumas coisas bem desagradveis I
pelo caminho. Juro que uma vez espiei uma criatura num cr- I
culo Ferico que era o irmo gmeo do monstro do filme I
lien, o oitavo passageiro^ e Morrolan diz que j viu coisa pior. I
Felizmente, bichos de estimao multi-dimcnsionais Fericos I
como esse so relativamente raros; caso contrrio, estaramos
numa encrenca dos diabos.

A Arma Secreta
aquele ms eles tentaram nos matar pelo menos quatro
vezes. Assassinos. Bombas. Um unicrnio que tentou
atropelar Marianne na estrada para a Velha Munique
(ela o achou fascinante!) Uma aranha mecnica com
uma agulha envenenada habilmente escondida nos
aposentos do Coronel Tarlenheim.
O Adversrio e Bismarck tambm intensificaram suas operaes.
Eles recrutaram os Lordes do Vapor que enviaram capangas armados
com reciprocadores para guardar as fbricas de Fortalezas Mveis. O
Unseelie colocou espies na Corte Seelie para descobrir os agentes do
Compacto. E os exrcitos da Prssia e seus aliados no-humanos treinaram e se mobilizaram para um ataque final total. A corda est no fim,
estamos correndo contra o tempo.
Foi s ento que eu finalmente descobri porque a Magia havia me
convocado ao Castelo Falkenstein. E no era nada do que eu suspeitava.
Antes mesmo de eu ir Alemanha e ser arrebatado dos corredores
de Neuschwanstein, eu havia feito uma excurso relativamente longa ao
continente europeu. Um dos lugares em que fiquei foi Florena, na
Itlia. Eu havia planejado originalmente, dar uma passada na Via Veneto, comer um gelato e conhecer umas garotas. Entrei numa excurso
pela grande Galeria Uffizi para ver a magnfica coleo de arte enquanto estava por ali. Na loja de presentes da galeria comprei um livro
para ser exato, uma cpia do recm encontrado Codex Pacifica, que
havia estado perdido e s recentemente fora redescoberto: o Sexto
Livro de Anotaes do grande artista e inventor Leonardo da Vinci.
O Codex Pacifica um achado incompreensvel para qualquer estudioso do Velho Mestre. Ele contm uma srie complexa de desenhos
do que pareciam ser mquinas de feitiaria, dispositivos que usavam o
poder do arcano para manipular a realidade. Como no existia magia,
os especialistas em Da Vinci nofizeramconta de seu texto como se ele
no passasse de divagaes renascentistas mais relacionadas com o filogiston do que com a cincia real dos livros de anotaes anteriores do
Mestre.
Mas na Nova Europa, a magia real. E no mundo do Castelo
Falkenstein, um Leonardo da Vinci alterriativo havia escrito um Codex
idntico. Que funcionava.
|||& as cpias haviam sido destrudas por ordem de um sbio
Papa qu-temia o poder que ele continha. Mas em algum lugar do
pra do Castelo Falkenstein, um solitrio Cientista Louco
Ano debruou-se sobre o livro grosso
jipjae ele havia "roubado" de
j minha mochila enquanto
||||jazia negligenciada no
l l l p r o do pentagrama de
ppivocao de Morrolan e
do Lorde Ferico. Seu italiano estava enferrujado,
e alm do mais, ler um
lllpKto
especular jogo

-/

i||f l^istraidamente pegan-

jgjj^do suas ferramentas,


comeou a bater ...

K EN6 T ET N

ele

O Livro de Anotaces Perdido de Leonardo

s conceitos originais do CodexPacifica so conhecido. Da Vinci ficou intrigado pelos conceiderivados do Tratado sobre a Cosmolqgia tos envolvidos, e por ter um pouco do Dom ele
prprio e comeou a estudar os princpios. Por ser
Paranatural de Aristteles, um trabalho
engenheiro, no entanto, os pensamentos de
seminal que descrevia a natureza das "foras de
Leonardo logo se voltaram em direo idia de
ligao" e sua conseqncia natural, a alta magia.
um "n" inerente envolvido nas aes das mquiAristteles tinha mais que um vestgio do Dom, e
nas,
um n que fosse capaz de reproduzir outros
era um adepto da leitura das formas dos "ns"
ns de uma forma automtica. Por volta de 1500,
mgicos das coisas vivas (embora fosse um filsoele havia desenhado uma srie de pequenos dispofo, no umfeiticeiropraticante).
sitivos tericos: mquinas mgicas que eram capazes de tecer suas prprias mgicas. Ele publicou
O Tratado de Aristteles
vinte e cinco cpias de seu Codex on ConNo Tratado, Aristteles propunha
structa Automata no ano seguinte, com
que o universo era feito de uma vasta
a idia de construir um modelo fsico
teia de energia, invisvel, intangvel e
to logo uma cincia metalrgica
onipresente. Todas as coisas matesuficientemente avanada fosse
riais eram criadas aglutinando-se
desenvolvida. Leonardo no queessa energia e transformando-a
ria conversa com os anes, que
em realidade atravs de uma
ele considerava exclusivistas e
srie de construes compleenfadonhos.
xas ou "ns". Os seres vivos
eram "ns" ainda mais comQuando foi publicado, o
plexos, e a morte era o resulCodex causou uma tremenda
tado da tenso natural de
comoo na Igreja no
todos esses ns puxando uns
foi preciso muito para imaginar os efeitos que uma
aos outros, at um ou mais
se desfazer. Aqueles que tm
revoluo industrial magicaa habilidade de ver estes ns
mente dirigida causaria na
seriam capazes de compreenRenascena
da
Nova
der a tessitura do universo e
Europa. O Papa mandou
reunir poder para remodelar
recolher e queimar todas as
cpias do Codex, prender
o mundo como desejassem. A
Leonardo
acusado de heresia,
grande desvantagem que
essas alteraes so apenas teme arrancar-lhe a promessa de
porrias, a tenso natural da rea
que ele iria parar suas pesquisas
lidade desfaz os "ns," e quanto
sob pena de morte. Leonardo, que
maior o n, mais rapidamente ele se
no tinha tido sorte em desenvolver
desfaz.
sua habilidade a um nvel necessrio
para fazer um modelo funcionar, conCopiado por outros filsofos, o
Tratado tornou-se a base do ritual e prtica
cordou contra a vontade e continuou invenatual da Arte, uma obra que to complexa que
tando apetrechos mais mundanos, como o subgrupos de magistas acabaram se transformando em
marino, o helicptero e o tanque.
"Lojas", "Irmandades" e "Ordens", cada uma
Porm, uma mgica inesperada e os princpios
delas estudando uma forma especfica de construde ressonncia mgica, recontruram mais uma vez
o. Sua pesquisa reunida logo passou a ser codifio livro de anotaes h muito perdido, e os concada em livros doutrinrios e tradio verbal,
ceitos
de Magia Mecnica so agora o maior segredefendidos com unhas e dentes contra ordens
do
de
estado do Reino da Baviera. At agora,
rivais por todos os ramos da arte mgica no que
somente trs pessoas (Rhyme, Morrolan e eu)
agora conhecido como a tradio escolstica da
sabem como reconstruir os "ns" da Magia
alta magia.
Mecnica. Mas nosso segredo poderia mudar o
destino de toda a Nova Europa.

O Codex Pacifica

Mais ou menos em 1495, Leonardo da Vinci


ganhou uma cpia do Tratado de um filsofo seu

Para mais informaes sobre a


Magia Mecnica, v. a pg. 215.

Os

Kccmlsmos

da

Feitiaria
primeiro sinal que tivemos de que Rhyme estava tramando alguma coisa foi quando ele explodiu a parede
oeste do Castelo com um barulho muito maior do que
o normal.
Todo o edifcio da Torre Principal tremeu como se
uma bomba o tivesse atingido. Levantei-me do cho da
Sala do Trono (onde o Rei, Morrolan, Tarlenheim e eu
estvamos debruados sobre relatrios de nossos espies em Berlim) e
olhei para Lus, que disse enquanto se levantava e espanava a poeira de
seu colete:
"Receio que desta vez Mestre Rhyme foi longe demais."
"Este no foi seu tipo de exploso costumeiro, senhor," Tarlenheim.
sacudiu a cabea e respondeu preocupado. "Desconfio que possamos estar
sendo atacados."
Ip
"No," objetou Morrolan como que encerrando o assunto. "Isto no
foi uma exploso infernal. Foi feitiaria posso sentir em meus ossos."
Ele se precipitou para fora da sala a toda velocidade, seu rosto desfigurado
pelos sinais de alarme.
"Ou," lembro de ter dito enquanto corria para me juntar a ele, "ele
finalmente desvendou o segredo da fuso pura." E nos precipitamos escada
abaixo a toda velocidade na direo de um som agudo e penetrante.
Acabou sendo quase to ruim quanto parecia.
No meio da oficina entulhada de Rhyme havia uma extraordinria fonte de luz multicolor. No fundo do redemoinho havia
um pequeno peo mecnico de formato esfrico espalhando alegremente o caos mgico e efeitos especiais ensurdecedores.
Rhyme estava agachado num canto, seus olhos fechados com
fora e sua cabea protegida por um grande livro de capa dura.
" E i , esse livro meu!" objetei, puxando-o de suas
mos e olhando para a capa levemente chamuscada.
Morrolan incnou-se sobre a fonte
de energia mgica e fez alguns passes
rpidos com as mos.
"No acredito nisso," ele disse
maravilhado. "Ele criou uma mgica
Iluso auto-sustentada! U m pouco
descuidada, com muitas harmnicas materiais, mas mesmo assim ..."
"Ele fez aquilo com isto," eu
disse segurando o livro aberto na pgina coberta de impresses digitais
I enfarruscadas e baipplid- debaii do nariz do
feiro.

Seus olhos seguiram o livro distraidamente,


e depois se fixaram. Com um arquejo, ele
arrancou o livro de minhas mos.
"Por Deus," ele exclamou horrorizado e
incrdulo enquanto folheava o livro. "E ....
o Sexto Codex!"
"Em capa dura," acrescentei. "Custoume sessenta mil liras ..."
"Thomas, por favor, cale a boca."
Vagarosamente e com muito cuidado,
Morrolan tocou na ndoa de fogos de artifcio mgicos e empurrou a alavanca que
controlava o "mecanismo" mgico. O barulho intenso cessou abruptamente e a sala
voltou a ficar silenciosa, iluminada apenas
por alguns lampies sujos.
Depois ele se sentou no cho com o
livro no colo, e comeou cuidadosa e metodicamente a nos explicar o que Rhyme havia
acabado de fazer, e o que o Codex Pacifica
realmente significava.
Por fim, tnhamos uma Arma Secreta, se
consegussemos descobrir como us-la.
No decorrer das prximas horas, Morrolan leu o Codex de capa a capa (seu italiano era bem melhor que o meu ou o de
Rhyme).
"Existem mais de vinte tipos de instrumentos diferentes que Leonardo imaginou
neste manuscrito," expcou-me Morrolan
enquanto folheava rapidamente as pginas
e tomava notas. "Todos eles so meios de
criar um n mgico atravs de meios mecnicos."
Depois ele prosseguiu acrescentando
que infelizmente a intensidade da mgica
criada pelo instrumento (que ele denominou um Mecanismo Mgico ou Autmato
Mgico) estava diretamente relacionada a
seu tamanho; quanto maior o mecanismo,
mais poderosa a mgica.
Sozinho, Rhyme s era capaz de construir pequenos Mecanismos Mgicos. O
que precisvamos era algo grande o suficiente para afetar um exrcito inteiro, mais
especificamente, o exrcito que Bismarck e
o Unseelie iam provavelmente enviar contra
ns em questo de semanas. Para fazer isso,
seria necessrio um exrcito de Rhyme:
uma cidade cheia de Anes.

Autmatos Mgicos

o decurso das primeiras e estonteantes horas aps a descoberta do Codex Pacifica, Morrolan e eu escrevemos
quase tudo que podamos sobre as Mquinas maravilhosas de Leonardo. A primeira coisa que percebemos foi que,
via de regra, os Autmatos Mgicos (como o Velho Mestre os
chamava) so bons apenas para fazer uma mgica, e mesmo
I assim simples. Mas eles o fazem muito bem, e no param de
faz-lo at que a energia propulsora que comanda o motor
I (mecnica, aqutica, area ou a vapor) tennine. Por falar nisso,
' Leonardo jamais descobriu um jeito de criar um dispositivo
I impulsionado magicamente; parece que mesmo com magia, as
| Leis de Conservao da Energia ainda probem as Mquinas de
Moto Contnuo.
Tambm no sabemos quantos desses mecanismos realmen! te funcionam. Devido a alguma estranha peculiaridade pessoal,
Leonardo nunca quis conversar com Anes, e por isso, nunca
j foi capaz de construir seus instrumentos. Assim, Morrolan,
| Rhyme e eu fomos forados a construir pequenos modelos funcionais de cada um dos desenhos do Codex, uma tarefa perigosa, visto que nem Da Vinci nem ns tnhamos qualquer idia
do que poderia exatamente acontecer quando ligssemos o
interruptor. A Feitiaria no nem nunca ser uma cincia
exata, isto o mais prximo que se pode chegar. Outro problema que apesar de serem capazes de constru-los, os Anes so
magicamente cegos e por isso no conseguem calibr-los; isso
significa que preciso ter um mago por perto para ajust-los.
Mais uma vez, um longo e rduo processo de tentativa e erro.
Mas construmos alguns Mecanismos, entre os quais:
Mquina de Iluao : O que Rhyme construiu em sua primeira tentativa. O projeto produz uma iluso, mas o que a iluso
varia loucamente. Tem-se que lidar com todas as minsculas
partes enquanto um feiticeiro lhe diz o que fazer para obter
o resultado desejado. Um divertido brinquedo de salo, mas
estamos trabalhando nele.
Motor Magntico: a maior parte das pessoas acha que usamos um
motor de levitao para movimentar os dirigveis gigantescos
movidos a vapor da Armada celeste Bvara. Esto erradas, i
Um Motor de Levitao seria muito arriscado; se voc ficasse |
sem ele, o dirigvel se espatifaria. Em vez disso, uma bolsa de
hlio tecido com linhas metlicas dos Anes mantm o diri- j
gvel suspenso. O Mecanismo navega sobre as linhas de fora
magntica que irradiam naturalmente da Terra, e puxa ou
empurra o dirigvel ao longo delas. Se quiser mais informaes sobre este assunto, d uma olhada em minhas anotaes
sobre a Armada celeste Bvara (na pgina 128).
Mecanismo de Calor: Gera um poderoso globo de calor numa rea
especfica (e voc precisa de um feiticeiro para ajudar a ajust-lo ou pode transformar uma cidade em cinzas). Utiliza- I
mos este mecanismo para aquecer caldeiras e usinas a vapor; ]
o problema que voc tem de entrar dentro da caldeira para |
ti? dar corda de novo no Mecanismo.
Motor de Levitao: Gera um campo de peso nulo ao redor do 1
motor e de qualquer coisa ligada a ele. Neste momento, eles
so muito raros, porque voc tem de ter uma fonte de energia confivel para mant-los em movimento.
Para mais informaes sobre Autmatos Mgicos, v. a pg. 215.

^2

Marca da
Corte I
Unseelie
emidos por todos,
mas bem conhecidos por apenas
alguns, o crculo interno da
Corte Unseelie tambm
tem seu prprio smbolo de
autoridade.
Baseado em uma verso
distorcida do tradicional

Crculo de Convocao dos

Magistas, a Marca da Corte


combina esses elementos
arcanos com os grifos por
ter trazido a Caada Selvagem vida (as trs criaturas monstruosas nos pontos
mdios dos lados do tringulo) e a marca pessoal do
prprio Adversrio (uma serpente enroscada num clice
de veneno).

Caados!
oltamos para a oficina de Rhyme|||nde ele ainda esMra martela^p en^^^^guina de Iluso varda. Com urt.pouco
de ajuda a j ^ p l ^ ^ ^ ^ ^ e a ajustou de modo a ser ^ a z de
prosar unM imagffi razovel dWima garota boni^^^fe o
|||tava amaptando para elimin^a roupa quando batemos na
grande po^^^Prro. Morrolan ^ direm ao ponto: pr^pv a n c ^ ^ ^ i t a cida4| An mais prxima, "^^^^Itleza Ajjt, e convencer
seu Reii|' no^>^Mr a constnii^pi grande Mecanismo-J^gteo. Rhyme
esta||l disposto a nos guiar e nos ajudar a|goci|peom seu pov^S
No fiquei m i surpreso quandf.'Rhyn| se recusou terminantemente.
"Tenh(^pinh^^^^i,'' ele reclamou l i ^ ^ ^ ^ ^ f n necessria^^^ftlrs
hor|||le paparical|p, suborno e no fim uma ameaa indireta de M p ^ l a n
de transformar o recaJdtraritefno em algjtfna c|a pequena e pegajosa
para Rhyme ceder. "Mas | j | p s tmp que me p r o t e g e r , ' ^ ^ ^ ^ u . "l|plmbm no ar^^Spm as consequM^s."
Alm do mais, como apontou M^olarMb um ponto de vista prtico,
controlar a habilidade de criar mquinas^pgicam^odia ser o nico j e i ^ d e
f o r j ^ ^ ^ a aliana com oS^^^^^^Reis l ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ K i $mm
Assim foi combinado: M^rolan, Rfne, Marianne c ^ft viajamos a
cavalo at a fortaleza An mais pMxim^m lugar chamado Kazak Corom
que ficava ri^.^romont^s mais te^^os dos Alpes. Enquanto isso, o
' prSnel Tarleriheim, Aberon e j | ; Rei conlluariam a reunir as foras do
Compacto je prej||irariarf||>ara enfrentar BismaJk e o hseelie. Na manh
seguinte^^^tios em direo |;mon^pias.
Os prii^fe dias de ^ e m passaram^
vam descansados e a trilha aber^^> vimos muit^inais de^essoas,
humanos ou no, um bom sinal, pois$'stvamos preocupados que |smarck
ou seus aliados do Unseelie puderem es^^^s seguindo. O te^^^fse elevou uniformemente medida que nos aproximvamos dos Alpes; rvores de
folhas grossfk. dando lilgar s altas confras^as floMtas d$S mon^jhas, e
logo deixamos para trs os ltirijs vestgi^de habitao h u m a i ^ ^ t e i i t o
atingfpios os rochedos e prados d||picos|Jpevados.
At a, tudo bem.
Ento chegou a pta noite, a pfMcpicf^^^^^ escura como breu, o
caminpo foificandodifcil; a trifila pouco usad||estava^atulha^a de pedras e
fomos f o | ^ ^ p a tatear nosso espinho atravs da floresta escura e silenciosa,
movendo-noljdevagar e cuidadosame^p^ra no-, ferir nossas montadas.
^Malmente, depps de uma hora abrindo camnho laboriosamente,"^eg^
'iSsla uma c S p f ^ ^ & e ^ no instante em que a lua se elevava. di^t^^
no mais que^ns poucos quilmetros adiante, pudjhios fi^almenjl^itrever
o topo da agJha que abrigava Mfzak Gmpm.
ifio ouvimos o som. Um uiso dista&te e a j ^ p d o r ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ p s as
besta|j|aadoras do||||rno estives^pa co^^ido em nossa direo. E acima
disSro, um^nota rfunda e arreMante^^OT^ia cometa fntasmtica reunindo aspll^es dos condenados.

O A*&versi||> e seus amigos lflp|am nos desep^^p


A Caaflc Selvagem estava comeando.

F A L K N T E

A Caada (Selvagem
xistem renegados no meio das Fadas;
malignos.
Embora o Compacto proba as Fadas de
qualquer uma das duas Cortes de guerrear contra
a Humanidade (e vice versa), ele no probe os
ataques assassinos aleatrios contra indivduos solitrios. Esses atos renegados so permitidos pelo
Compacto para ambos os lados: um troll com
fome de carne trucida um caador numa estrada
deserta, ou um mineiro d mau humor esmaga um
Knocker sob suas botas ferradas; sem essas excees, ambos os lados teriam sido forcados a um
conflito genocida h muito tempo. E assim que
ambos os lados tratam os perpetradores desses incidentes, no como guerreiros, mas
como assassinos, a serem levados
justia ou destrudos por uma das
duas
Cortes
ou
pela
Humanidade (se possvel). E a
paz do Compacto foi mantida
at agora.
Mas existem alguns grupos que agem fora do Compacto, renegados perigosos
demais para arrebanhar,
poderosos demais para destruir. A Caada Selvagem
so esses renegados, terroristas fericos que emergem
da noite escura para atacar,
torturar e chacinar vtimas
desafortunadas. Por serem
renegados, eles esto fora do
alcance do Compacto. E por
serem to perigosos, quase
impossvel erradicar a Caada Selvagem, mesmo com os poderes da
Feitiaria e da Tecnologia.

A Caada Convocada
A Caada s cavalga noite, assumindo as formas mais variadas a seu bel-prazer. Aparece mais
freqentemente como uma massa de cavaleiros
negros e deformados, montados em garanhes de
olhos candentes, preferidos pelas Altas Fadas;
outras vezes, aparece como uma massa rodopiante
e chilreante de formas horrendas. s vezes, assume
a forma de um bando de ces fantasmticos com
bocas e olhos flamejantes, liderados por um
Caador enorme com chifres; todas essas formas
podem voar se desejarem. A prpria natureza d<
troca de forma da Caada oculta aqueles que deli
participam, tornando quase impossvel pun-l<
depois que a Caada se dispersa.
A Caada mais um estado mental do que uma
coisa, uma aliana de Fadas voltadas para o Mal.
Uma Caada se desenvolve em uma questo de

horas ou dias, enquanto uma ou mais Fadas poderosas a convocam juntas; os membros comeam a
se reunir vagarosamente e a esmo num nico portal entre o reino das Fadas e o mortal, no que
chamado uma Hoste. Quando a Fada mais poderosa chega, sua vontade d Hoste sua forma de
Caada; o Lder sempre assume a forma de um
Homem com Chifres ou um Cervo Demonaco, e
comanda a Caada em suas incurses etreas. Os
Unseelie, que odeiam todos os mortais e seus aliados, so quem geralmente convocam a Caada,
mas isso tem sido feito tambm por Seelie poderosos resolvidos a se vingar ou destruir seus inimigos. At os pacficos Seelie podem ser ocasionalmente levados a uma Caada, apanhados
pela sede de sangue e fria que ela provoca; essa uma das razes pelas
quais a Corte Seelie est pouco
inclinada a se aprofundar demais
na constituio de uma Caada
depois que esta ocorre.
A Caada dura apenas o
perodo de uma noite, desde
a escurido total at o amanhecer, e raramente convocada mais do que uma
noite seguida. Ela pode ser
convocada para perseguir
uma nica vtima ou simplesmente espalhar a desordem no mundo mortal.
Pode ser convocada at para
chacinar outras Fadas, mas
apenas se um mortal puder ser
persuadido a cavalgar junto com
a Caada, disposto a criar um
estado de Morte Verdadeira para a
vtima.

Caado
Quando a Caada est atrs de voc, o jeito
correr. At mesmo os Drages pensam duas vezes
antes de enfrent-la; quando convocados, os membros da Caada ganham a habilidade de voar to
rpido quanto o vento, e as tradicionais presas
envenenadas e/ou munio lfica dos Caadores.
S os Anes so capazes de enfrentar a Caada;
praticamente impermeveis magia e s cruis
armas venenosas dos Caadores, eles os atacam
prontamente com Ferro Frio quando surge uma
oportunidade. Os Humanos tambm so capazes
ie trucidar Caadores isolados com o Ferro Frio,
nas com certeza sero vencidos pelo nmero e
sero despedaados. Isto , se tiverem sorte.
Para mais informaes sobre
a Caada, v. a pg. 175.

Um Resgate Ano
| les vieram numa horda de garanhes voadores que soltavam fogo
pelas ventas. Seu lder assumira a forma tradicional do Homem com
Chifres, uma figura titnica cheia de msculos e a pele oleosa e pegajosa de um cadver morto h muito tempo. Com ele, cavalgava sua
monstruosa e distorcida gangue, armada com cravos e garras, gotejando veneno de suas armas serrilhadas e arcos estranhamente ornamentados. Em seus calcanhares, espumava um bando de ces do
inferno de olhos brilhantes, que atravessou as nuvens zunindo como se estivesse
numa auto-estrada.
Cavalgamos na direo deles.
Projteis lficos envenenados voavam nossa volta, atingindo rvores e pedras
soltando chispas faiscantes. Inclinei-me sobre meu cavalo e cravei as esporas; lado
a lado, ns quatro disparamos como um raio por entre as rvores, de volta floresta. Podamos ouvir atrs de ns, o som de cavalos demonacos relinchando e
os uivos de seus horrendos cavaleiros momentaneamente atrapalhados pela vegetao densa.
Ento ns cruzamos a ltima fileira de rvores do bosque, e tnhamos apenas a
encosta nua da montanha nossa frente. Enquanto galopvamos pela rocha ngreme com todos os demnios do inferno atrs de ns, podamos ver duas portas
enormes de metal profundamente encravadas na encosta do pico. Runas entalhadas decoravam os arcos que as circundavam, e dois obeliscos de pedra marcavam o
fim da estrada. Alcanamos a porta pouco antes da Caada.
Rhyme apeou frente arcada, correu at uma alavanca colocada entre os dois
portais e puxou-a para cima e para baixo furiosamente. De algum lugar nas profundezas da montanha, podamos ouvir um tom grave. Os segundos passavam tensamente medida que a Caada nos cercava. Eles brandiram suas armas horrveis
enquanto o Mestre da Caada deixava escapar um sorriso horroroso sem dentes.
Ento, as grandes portas de bronze abriram-se para trs com um pesado
estrondo. E cerca de duzentos Anes saram bravateando para enfrentar o Lorde
dos Unseelie.
Enquanto ofegvamos, o lder dos Anes adiantou-se em largas passadas e se
posicionou entre ns e o Mestre da Caada, espalmando negligentemente o cabo
de seu martelo de ferro. A apario Unseelie cavalgou para mais perto e sibilou
algo com uma voz ameaadora. O Rei dos Anes deu mais um passo frente,
erguendo o grande martelo. Eu podia ver sob a luz do luar que seu metal
tinha uma qualidade peculiar; preto e liso, entalhado com pesadas runas, ele
parecia exalar poder.
O poder do Ferro Frio. O metal estelar: o Ferro Estelar, a nica coisa que |
qualquer Fada, at mesmo o Lorde Unseelie mais teme, pois seu contato f
pode causar a Morte Verdadeira. O Rei dos Anes disse algo numa voz
divertida e perigosa, e mesmo no entendendo a lngua, era bvio,
mesmo para mim, que esse Ano estava louco por uma briga.
Isso tambm era bvio para o Mestre da Caada. Seus olhos bri- ,
lhantes examinaram cuidadosamente o exrcito de Anes que
balanava chaves inglesas imensas e alavancas de ferro nas mos.
Com um rosnado, ele girou seu garanho e disparou em direo^
ao cu, com o resto de sua Hoste atrs.
Deixamos escapar um suspiro de alvio e nos viramos para |
agradecer a nossos salvadores. Todos exceto Rhyme, que ficou
para trs, sua cabea oculta pelo chapu de trabalho. No que
isso o tenha ajudado: o olhar de guia do Rei dos Anes o vislumbrou na multido e nele se fixou furiosamente.
"Voc ainda no est fora disto, Rhyme Sem Sobrenome," ele trovejou enquanto erguia seu enorme martelo preto.
"Voc ainda responsvel por minha filha."

\eiuoe seus diabos,


ks uoo SM pessoas com as
quais se eva CHOH confuso

Uma Negociao Delicada


iram s?" queixou-se Rhyme apologeticamente, enquanto nossos salvadores nos cercavam carregando uma grande quantidade
de armas enormes, "eu lhes disse que no podia responder pelas
conseqncias."
"Voc tambm no nos contou que tinha engravidado a filha
do Rei Ano," falei entre os dentes. Ele fez uma careta.
Descemos por uma longa escada em espiral profundamente
cravada no corao da montanha. Depois de algum tempo,
irrompemos numa vasta galeria subterrnea, lotada de mquinas
gigantescas, caldeiras ferventes e aproximadamente mil Anes. Arcadas enormes
abertas emolduravam um lado da caverna. Do outro lado, um rio de lava brilhante e sinuoso serpenteava pelo cho da fbrica. Trabalhadores colhiam o metal derretido com enormes ps movidas a vapor, e o deitavam em moldes preparados;
outros Anes operavam linhas de carros de minrios e minsculas locomotivas
que circulavam em uma complexa rede de trilhos.
Os Anes nos conduziram atravs do caos da rea de trabalho at passarmos
por uma das arcadas ao lado da lava. Uma estreita ponte de pedras curvava-se
sobre o rio borbulhante e terminava em uma agulha de pedra muito alta no meio
do fluxo. No topo existia uma plataforma plana e um trono enorme profundamente esculpido na pedra. Prximo ao trono havia uma Fada do sexo feminino
espantosamente bela, ladeada por dois Anes muito jovens. Olhando para ela, eu
no conseguia culp-lo. Mesmo no podendo perceber exatamente o que uma
beleza loira como aquela, de cabelos at o cho e traos perfeitos, poderia ter
visto num Ano atarracado, era impossvel deixar de reconhecer as feies de
Rhyme nos gmeos pequenos e resmunges que se escondiam em suas saias.
O Rei Ano subiu os degraus para olhar com ar ameaador do alto de seu
trono. "D-me uma boa razo para eu no partir sua cabea ao meio, seu desordeiro Sem Sobrenome ," ele trovejou. Rhyme podia ser resmungo, mas no era
um covarde. Ele sc adiantou e embicou suas botas imundas com as do Rei.
"Eu teria me casado com ela, seu tirano cabeludo," ele devolveu. "Foi voc
que se recusou a ter um engenheiro Sem Sobrenome como parente!
Morrolan posicionou-se calmamente entre eles. "Senhor," ele disse com um
leve sorriso amarelo. "Acho que tenho uma soluo para sua... como direi... desavena domstica." Os olhos do Rei Ano se estreitaram: "Magista, como que
voc pode corrigir o mal que ele causou? No existe reparao."
"Exatamente," prosseguiu Morrolan calmamente. "Mas imagine se voc
tivesse um genro com um Sobrenome, o Sobrenome de um Grande Mestre
Ano. Na verdade, o primeiro mestre a dominar o poder da prpria
Feitiaria." Ele se voltou para onde Rhyme se encontrava desafiadoramente,
com as mos nos quadris. "Mostre a ele, Rhyme... Mestre de Mquinas?''
O Ano alcanou sua caixa de ferramentas e retirou o minsculo dispositivo cintilante. Deu corda cuidadosamente e colocou-o sobre a:
pedras sua frente. Um zumbido leve encheu o ar, e a diminuta imagem
de uma forma feminina danando e rodopiando encheu o ar acima da
Mquina que vibrava. Dessa vez, reconheci instantaneamente a filha do

Rei Ano.
Um vasto silncio parecia preencher a caverna medida que as
implicaes calavam no esprito de todos. Finalmente, o Rei Ano
acenou a cabea. "Certo, Feiticeiro," ele grunhiu. "Isto digno do
pescoo dele." Seus olhos ento reluziram enquanto ele recolhia o
pequeno Mecanismo. "Mas voc no desafiou a Caada s para acertar os negcios de Rhyme Mestre de Mquinas," ele disse desconfiado. "Por que voc est aqui?"
'Senhor," comecei com jeito, "gostaramos de fazer um acordo ..."

As Fortalezas dos Anes

s fortalezas dos Anes so normalmente


cidades de Anes, mas nem sempre debaixo
de uma montanha, onde milhares de Anes
vivem, trabalham e de vez em quando brincam. As
fortalezas so sempre subterrneas, com apenas
poucas aberturas na superfcie, sejam em orifcios
vulcnicos ou nas entradas das mesmas. Pode apostar que se voc encontrar uma fenda fumegante
num lugar onde no tem havido atividade vulcnica h sculos, est olhando para a abertura de uma
caverna de Anes. Sendo estes quase invulnerveis ao fogo, eles gostam particularmente de posicionar suas cavernas prximas
a pilhas de rochas reluzentes ou gisers. "As Cavernas vulcnicas so
melhor iluminadas," os Anes
gostam de dizer, dando um significado inteiramente novo ao
termo luz de lava.
Nos Bons Tempos, uma
fortaleza de Anes digna, de
respeito era cheia de oficinas e
bancadas, fornalhas barulhentas e centenas de arteses
agitados e ocupados trabalhando com afinco. Desde
tempos imemoriais, as cavernas dos Anes so as fontes
das jias mais maravilhosas,
grandes espadas e artefatos
inteligentes para o rei milionrio mais prximo. Ento a Revoluo Industrial atingiu os
Anes. Foi amor primeira vista.
Anes e propulso a vapor combinam como goiabada com queijo.
Eles adoram metais, e que melhor
forma de aproveitar sua coisa favorita
do que dar-lhe forma atravs de aparatos
enormes, pistes que bombeiam e caldeiras
macias? Um Ano com uma grande mquina
um ano feliz, isso que posso dizer.

Fortalezas Modernas de Anes


Uma fortaleza moderna como uma minscula Revoluo Industrial. O cho da caverna, que
antes era rocha nua, agora est coberto de estradas
de ferro bem cuidadas, nas quais pequenos trens a
vapor vm e vo com seus carregamentos de metal
e carvo. Suas minsculas bancadas de trabalho
esto sempre entulhadas com tornos-mecnicos,
moldes, balancins e furadeiras. Galerias enormes
cortam profundamente as paredes da caverna central e grandes janelas de ferro abrem-se para o
exterior da montanha para ventilao e Uuminao.
Chamins erguem-se dos topos dos picos mais ele-

vados, expelindo fumaa e vapor numa imitao


passvel de um vulco ativo. Na verdade, as cavernas de lava espaosas e o grande e conveniente orifcio no centro uma das razes pelas quais as crateras dormentes so o equivalente Ano das propriedades mais valiosas.
Os Anes tm feito comrcio com humanos
desde os tempos da Mesopotmia, e isso os marcou; a maior parte das coisas que eles fazem destinada a ser til aos humanos: objetos mecnicos
finos, mquinas, metais raros e jias feitas
com muita arte. Eles os trocam por
trigo, legumes, animais para corte (os
Anes adoram costeletas de porco)
e carregamentos enormes de cerveja, todos eles muito difceis de
criar numa caverna. Seria fcil
adivinhar a partir da feliz coincidncia de existir cerveja e
lingia num mesmo lugar,
que as Alemanhas (e a
Baviera em particular) seriam
um lar natural para a maioria
dos Anes no mundo do
Castelo Falkenstein.
Trocas entre as fortalezas
acontecem sob a forma de
percias ou matria prima.
Como a maioria das fortalezas se especializa em uma ou
mais reas de trabalho (instalao e manuteno de sistemas de vapor, objetos mecnicos, brinquedos, metalurgia,
etc), comum as fortalezas trocarem percias entre si, ou se juntarem para completar um projeto.
Uma aliana de fortalezas equivalente
a uma fuso da U.S. Steel com a McDonnel-Douglas.

(Sociedade nas Fortalezas o% Anes


A sociedade an tambm diferente das de
outros membros do Povo Ferico. Enquanto o
resto das Fadas vive numa anarquia meio vaga com
um rei escolhido dentre os mais poderosos, as fortalezas dos Anes tm Reis cujas posies so mais
parecidas com as do patro de uma fbrica. Na
verdade, as Fortalezas dos Anes so mais parecidas com uma imensa corporao manufatureira,
em que cada membro se especializa em um determinado tipo de trabalho, com uma recepo e
uma diretoria, de acordo com habilidade e tempo
de servio. Um Rei Rei s porque ele conseguiu
convencer um bando de outros Anes que sua
habilidade e sagacidade nos negcios seria capaz

A verdadeira medida de hierarquia para os


Anes o fato de ter inventado ou descoberto um
processo que nenhum outro Ano havia conseguido antes. Conseguir isto significa que voc ganhou
um Sobrenome que um reflexo de seu feito;
Rhyme ganhou o Sobrenome de Mestre das
Mquinas por ter criado o primeiro mecanismo
mgico. O novo nome segue seu nome de batismo, que lhe foi dado por sua me. Como as mes
Ans so sempre Altas Fadas excntricas, isso muitas vezes leva a Anes engenheiros rudes e dures
com primeiros nomes do tipo RochaEsplendorosa
ou RaiodaLua. Quando se tem um primeiro

duplamente importante. Alm do que, ganhar um


Sobrenome a melhor forma de se tornar um Rei
Ano e comear sua prpria fortaleza.
Como as Fortalezas Ans so depsitos de
metais e gemas raras e trabalho artesanal, no
por acaso que os Drages saqueiam as cidades de
Anes. So conhecidas histrias de Drages que
seguem as carreiras de artfices anes excepcionais,
colecionando seu trabalho (e s vezes tambm os
artesos) da mesma forma que ns colecionamos
porcelana rara. Existe pouco amor entre as duas
raas, e um Drago uma das poucas coisas que
far com que uma fortaleza inteira pegue em
armas e se prepare para o caos.
Isso, ou engravidar a filha do Rei.

o exato momento em que eu barganhava o apoio do Rei Ano,


uma reunio desesperada do Compacto havia sido convocada
para discutir um comunicado secreto do Chanceler de Ferro
que havia chegado ao Castelo Falkenstein naquela mesma
noite. A tpica moda Bismarckiana, ele ia direta e brutalmente
ao ponto
a

Ao Rei Ludwig da Baviera e aos Membros do auto-denominado Segundo


Compacto. Vocs j atrapalharam meus planos por tempo suficiente. Parem de
interferir ou tero que enfrentar meus exrcitos e minha vinjjana.
Bismarck"
"Ora, isso est suficientemente claro," comentou Tarlenheim carrancuda
mente enquanto passava os olhos pelo ultimato. "Com isso e os exrcitos qu
nossos espies nos informam estarem se reunindo em massa nas fronteiras, seri
bvio para todo mundo que o Chanceler de Ferro planeja eliminar o Compact
e suas naes aliadas de uma vez por todas.
"Realmente," murmurou suavemente o Rei, como se falasse para si mesmo.
"Faz sentido. ara atingir seus objetivos, Bismarck e os Unseelie tm, com certeza, de eliminar quaisquer outros adversrios que possam se alinhar contra eles:
os Drages, pois os Unseelie no sero capazes de control-los; os Anes, a
quem pretendem, se possvel, escravizar, ou destruir se for possvel; os nicos
feiticeiros que Bismarck permitir sero aqueles dispostos a trabalhar para ele.
No final, o Adversrio ter reunido poder suficiente para provocar sua prpria
guerra, desta vez contra a Corte Seelie. E no lhe importar se toda a humanidade tiver de ser aniquilada no processo, se ao menos isso for capaz de derrotar
seu odiado irmigo Lorde Auberon tambm."
"Logo, desafiando-nos cara a cara, somos forados a enfrent-lo, ou a sermos vistos como covardes perante nossos aliados. E ainda, se falharmos, se Bismarck nos derrotar, o resto do continente tambm cair, passo a passo, at que
o Chanceler e seus sinistros aliados governem a Terra, mesmo que Tom Olam
tenha dito..."
"Ento vamos nos levantar contra ele," finalizou Rei Ludwig, voltando-se
para Tarlenheim. "Coronel," perguntou. "Se nosso servio secreto est correto,
qual o lugar mais provvel para o Chanceler de Ferro posicionar suas foras?
"Do que podemos avaliar, Vossa Majestade," replicou o Coronel, medid;
que desenrolava um pesado mapa de batalha, "Bismarck no teme nem aos
tracos nem a ns. Confiante em suas foras superiores, ele certament
atacar num ponto onde possa comear a lutar contra ambos de uma s vez e
nos derrotar completamente." Tarlenheim apontou com mo enluvada no
mapa: "Aqui," ele disse finalmente. "Nas plancies da Saxnia, perto de Dresden. Ou, se no tivermos sorte, possivelmente na Bomia."
"Ento est resolvido," afirmou o Rei. "Ns os enfrentaremos como soldados, no campo de batalha. Preparemo-nos, pois."
O problema que ningum mais estaria pronto para a luta. Os austracos
ainda estavam usando mosquetes antiquados e praticando cargas de cavalaria
que seriam suicidas contra as Fortalezas Mveis prussianas. Os franceses no
foram capazes sequer de manter o Mxico, muito menos lutar uma guerra tecnologicamente avanada em duas frentes. Os russos isolaram-se, ainda ressentidos pelas derrotas na Crimia e recusando-se a se aliar com quem quer que
fosse. E os Lordes do Vapor no Parlamento poderiam facilmente bloquear qualquer chance de interveno britnica a nosso favor.
Enquanto isso, Bismarck estava se preparando para inventar a blitzkricg. E a
Baviera e o Segundo Compacto iriam virar farelo no processo.

s Exrcitos da Era ao vapor aevem muito


Ide sua organizao e estilo s guerras
napolenicas da primeira metade do sculo, com razes na cavalaria medieval. A maioria dos
aristocratas da Era do Vapor tm uma histria de
servio militar para se orgulhar; na verdade, para
alguns, se voc no serviu, considerado um
covarde, um desertor ou coisa pior.
A moderna (para 1870) estrutura do
exrcito uma companhia de 100
homens comandada por um capito,
seu segundo-em-comando (normalmente um tenente) e pelo menos
um sargento. Oito a dez companhias juntas formam um regimento, a espinha dorsal de um
exrcito, comandado por um
coronel, com um tenentecoronel abaixo dele. Um
conjunto de regimentos
forma uma brigada (a
famosa Brigada-Ligeira era
formada por quatro regimentos de cavaleiros, lanceiros
e cavalarianos),
comandados por um brigadeiro general. Voc pode
combinar diversas brigadas
para formar uma diviso
(comandada por um generalde-diviso), vrias divises
para formar uma unidade
(chefiados por um comandante-em-chefe), ou diversas unidades para criar um exrcito (nor
malmente comandado pelo Rei,
Imperador ou um general escolhido
a dedo). Essas combinaes raramente duram mais que uma campanha.
I

Regimentos
Seria impossvel relacionar todos os regimentos
de Nova Europa; a maioria apenas um nmero
afixado numa ocupao regimental, como o 11 de
Hussurdos ou o 22 Lanceiros. Os regimentos de
maior prestgio so sempre os do Rei (ou da Rainha), que historicamente guardam o trono. Estes
regimentos, todos de cavalaria, soformadospor
aristocratas e nobres. Os prximos na hierarquia so
a Cavalaria Regular, formada por cavaleiros (escaramuadores ligeiros com uniformes espalhafatosos), cavalarianos (fuzileiros montados que apeam
para atirar), couraceiros (que usam peitorais de
metal) e os lanceiros (que usam lanas em cargas de

cavalaria). A cavalaria a menina dos olhos do


Exrcito; eles no mourejam na lama como a infantaria; usam os melhores uniformes e devem ser
competentes com a espada, equitao, lana e armas
de fogo. Os oficiais de cavalaria treinam constantemente com seus longos sabres, tornando-se invariavelmente muito bons em duelos e luta corpo-acorpo. Com suas cargas inconseqentes, lminas
cintilantes, uniformes glamorosos e ostentao
fanfarrona, a cavalaria onde todos querem
estar, que a razo porque tem-se que
ser um oficial para estar num regimento de cavalaria e um nobre para
ingressar nas unidades mais famosas.
Os prximos regimentos mais
importantes so a artilharia, que
maneja canhes e morteiros.
Como um aparte, os prussianos
contam com seus regimentos de
Fortalezas
Lcmdwehr fortress
em sua artilharia; cada Fortaleza Mvel precisa de pelo
menos cinqenta homens para
ser dirigida, alimentada e disparada, mais outros cinqenta
para manuteno. Eles os batizaram, com extraordinria
pacincia de Landwehr Pantecorps.
Abaixo da artilharia encontra-se a infantaria de batalha,
composta de granadeiros (que
devem ser altos para poderem atirar as granadas mais longe), os
fuzileiros (mosqueteiros ligeiros
que esto sendo rapidamente substitudos pelos carabineiros, com seus
fuzis leves) e as companhias de fuzis
regulares (que como diz o nome, usam
fuzis regulares). Seguindo-os de perto vem o
corpo de suprimentos, que garante que o Exrcito tenha alguma coisa no estmago para seguir
viagem e os engenheiros (que se especializam em
explodir coisas).

(Soldados No-iiumanog
Existe tambm um nmero surpreendente de
regimentos no-humanos. As Altas Fadas tm uma
cultura orgulhosa e belicosa e sentem grande prazer
em participar de conflitos humanos. Tambm gostam da idia de usar uniformes espalhafatosos e
galopar em cavalos; como o Guia de Burke considera todas as Fadas como socialmente equivalentes
alta nobreza, elas so quase sempre estacionadas na

cavalaria ou nos regimentos de couraceiros. Compadesordeiros. Oficiais solteiros so alojados em


nhias de lordes duendes empoados, usando uniforquartis, geralmente velhos hotis o u propriedades
mes reluzentes que combinam o que h de melhor
modificados. Os dias dos soldados so preenchidos
entre Fadas e cavaleiros, no so mais raras nas ruas
com treinamento de sabre e exerccios de montaria
das grandes cidades. Alm de serem o objeto de
e revistas de tropas, e as noites, com apostas nos
entusiasmo de muitas jovens humanas, eles tambm
quartis, duelos, visitas a prostitutas nos bordis
so temidos como combatentes cruis e implacveis.
locais e muita baguna. Oficiais casados normalExistem Altas Fadas soldados em quase todos os
mente voltam para casa e para suas esposas pacienExrcitos: a nica exceo o prussiano, com sua
tes, que tentam se virar com o estipndio miservel
mentalidade
pago aos cochauvinista de
mandantes.
"s humanos
N o de
Regimento (Selecionados de Nova Europa
germnicos".
estranhar
Apesar
das
Nome
Pais
Servio
que a maioRestries
Altas
Fadas
Guardas
pessoais
Gr
Bretanha
Variado
S
nobres
ria
dos ofiparticiparem
Guardas Reais
Gr Bretanha Cavalaria
S
nobres
ciais
de alta
freqente16 Lanceiros
Gr Bretanha Cavalaria
Nenhuma
patente
permente de regiLanceiros Irlandeses Reais
Gr Bretanha Cavalaria
S irlandeses
tena
tammentos humaEscoceses Reais Cinzas
Gr Bretanha Cavalaria
S escoceses
bm nonos, elas so
Guardas de Coldstream
Gr Bretanha Infantaria
Pequena nobreza
breza; ninmais
comuEscoceses Reais
Gr Bretanha Infantaria
S escoceses
10 Lanceiros de Bengala
Gr Bretanha Cavalaria
mente encongum mais
Serviu na ndia
7 Lanceiros Irlandeses
Gr Bretanha Cavalaria
S para Fadas
tradas em uniseria capaz
Garde du Coips
Prssia
Cavalaria
S nobres
dades especiais
de
manter
Garde du Currassiers
Prssia
Cavalaria
S nobres
de cavaleiros
uma
famlia
3 Cavaleiros da Reserva
Prssia
Cavalaria
Nenhuma
ou
lanceiros
com
os
baiLanceiros do Rei Friedrick Prssia
Infantaria
Nenhuma
areos exclusixos
soldos
Zuavos
Frana
Infantaria
Serviu em Argel
vamente feri8 Cavaleiros
Frana
Cavalaria
pagos
aos
S nobres
cas (eles tm
Chasseurs d'Afrique
Frana
Cavalaria
Prestar serv. frica
oficiais suGuarda Imperial
Frana
de
fornecer
Variado
S nobres
periores.
Les Chasseurs de Faerie
Frana
Cavalaria
seus prprios
S para Fadas
T a m b m esLa Garde Nationale Mobile Frana
Infantaria
Nenhuma
cavalos voadopera-se que
8 Infantaria
Baviera
Infantaria
Nenhuma
res). Este tipo
os
oficiais
Guarda Real
Baviera
Cavalaria
S nobres
de regimento
1 Lanceiros Fericos
forneam
Baviera
Cavalaria
S para Fadas
tornou-se to
Chevalier Guardes
Rssia
Cavalaria
seus
prS nobres
comum
que
Guardas de Pavlovski
Rssia
Granadeiros Nenhuma
prios supriganhou
sua
Guarda Arcana
Rssia
Cavalaria
S para Fadas
mentos em
prpria desigtempos
de
nao militar de "Esquadro Voador".
guerra,
e
o

Os Anes tambm participam dos Exrcitos dos


Imprios, principalmente como artilheiros (os
Anes possuem uma aptido natural para atirar
grandes pedaos de metal no ar e faz-los pousar
exatamente na cabea dos mimigos) e como engenheiros. Os Anes t a m b m gostam de lidar com
dispositivos mecnicos, de forma que no surpreende que muitos deles assumam postos na Marinha
o u na Armada Celeste bvaras (pg. 120).

Vida na Caserna
A vida de oficial dos exrcitos da Era do Vapor
como fazer Darte de u m clube de cavalheiros

ainda por cima, forneam seus prprios uniformes.


Mas n o tema, a ao esquenta quando a guerra est prxima regimentos se renem e se preparam, batedores so destacados para se infiltrarem
nas posies inimigas, cavaleiros e cavalarianos
comandam escaramuas arriscadas, e lanceiros
arrojados atacam bravamente posies fortificadas.
(Graas a Deus, a artilharia da Nova Europa
abenoadamente imprecisa). Essa a hora em que
um militar pode cstinguir-se em misses secretas,
feitos impossveis de intrepidez e histrias de
herosmo que impressionaro as damas depois
que ele tiver voltado a salvo para a sociedade!

Uniformizados

no uniforme que um homem neoeuropeu pode realmente brilhar. Isso


porque os uniformes no mundo do
Castelo Falkenstein no so desenhados
para se lutar na guerra, e sim para fazer
um lutador parecer o mximo.

entrar a passos largos num grande baile com uma


dama ofuscantemente pendurada em seu brao
imaculadamente uniformizado. Se tem de
lutar e morrer pelo Rei e pela ptria, voc
pode pelo menos fazer isso com o mximo de estilo e pompa.
Alm do mais, parece que cada uniVestidos Para Matar
dade no mundo tem seu prprio uniforme, e quanto mais escandaloso,
Dos culotes militares apertados
melhor. Os prussianos usam capacetes
com barrados vermelhos, dourados ou
azuis, s tnicas brilhantes e multicoaltos de metal com pontas agressivas
loridas enfeitadas com trancas, dragono topo. Os britnicos adoram aramenas, aramelas, botes dourados e borlas ornamentadas e barretinas (uma
dados intrincados nos punhos, os uniespcie de chapu) de pele de urso. Se
formes so o que faz os desmazelados
a Infantaria francesa conhecida por
homens vitorianos andarem empertiga
sua marca registrada as calas escarlates;
dos. Alm de
seus Zuavos apostam mais em seus fezes
toda essa ele em estilo margncia marcial,
roquno e os
tem-se os acesUniformes de Alguns Regimentos elecionadooS
sabres
longos e
srios. Medalrecurvados.
has com laos
Os Reis troDescrio
reluzentes, fai- Nome
cam
uniformes
Guardas pessoais
Casaco vermelho, calas azuis com listras vermelhas, capacete
xas
com
e
admisses
em
com plumas, botas
emblemas mili- Guardas Reais
grupos
militares
Tnica
azul,
calas
brancas,
dragonas,
barreuna
de
pele
de
urso
tares e Ordens. 16. Lanceiros
exclusivos
Tnica azul escura, calas, atavios brancos, dragonas douraCapacetes bridas, barreuna
como ns trolhantes com
Escoceses Reais
Tnica vermelha, saio te escocs verde/azul, meias, gorro
camos
figuricristas, pontas
escocs com boria
nhas
de
jogadoe floreados. 10. Lanceiros de Bengala Casaco azul, calas c / atavios escarlates, faixa, botas, turban- res de futebol.
te ou capacete
Luvas longas
voc
para cavalgar e 7 . Lanceiros Irlandeses Tnica cinza c / aramelas prateadas, calas, botas altas, barretina Quando
ganha
uma
Garde
du
Corps
Casaco
azul
c
/
colarinho
vermelho,
calas
e
capacete
pontubotas
altas
medalha por
reluzentes com Garde du Currassiers do pretos
herosmo
aqui,
Casaco
azul
com
atavios
dourados,
dragonas,
calas
pretas
esporas orna- Zuavos
ela

do
tamaTnica argelina azul curta, calas soltas vermelhas, polainas,
mentadas. E
faixa, fez
nho de um
sabres resplan- 8 . Cavaleiros
Tnica marrom c / aramelas prateadas, calas vermelhas, barpequeno aderedescentes com
retina ou quepe, botas
o de boina,
Chasseurs WAfrique
cabos de jias
Tnica azul celeste, calas largas vermelhas c / listras azuis,
geralmente
efiligranasde
quepe vermelho
cheias de gemas
Tnica verde com aramelas, calas vermelhas, barreuna
ouro imploran- Guarda Imperial
preta, botas
e ouro e com
do por um
azul celeste com aramelas douradas, calas vermelhas
uma fita. E
encontro de Les Chasseurs de Faerie Tnica
e quepe
voc
se sente
lminas heriLa Garde Nationale
Casaco azul c / dragonas vermelhas, calas azuis, quepe
como
um
heri,
co. Encare da 8. Infantaria
Tnica verde, calas c / botes prateados, botas altas, capacete
mesmo
que
ela
seguinte
Guarda Real
Tnica azul, dragonas douradas, calas azul escuras e capacete
seja um prmio
ls. Lanceiros Fadas
forma: voc
Tnica cinza azulada c / atavios dourados,calas pretas, capapor cem por
cete cromado
usa essa paracento de comfernlia e no Guardas de Pavlovski
Sobretudo marrom c / atavios vermelhos, calas, capacete
pontudo preto
parecimento.
pode deixar de Guarda Arcaria
Sobretudo preto c / atavios prateados, calas pretas, quepe
Pessoalse sentir como
mente, eu preErrol Flynn na
firo usar um
Carga da Brigada Ligeira.
uniforme a maior parte do tempo; espalhafatoso, pode
ser usado em praticamente qualquer ocasio social,
incluindo a Corte, e me permite carregar um sabre sem
Estilo & Ostentao
que ningum me critique. Com a ajuda de Marianne, fiz
Numa cultura em que a honra e a bravura so tudo, at algumas melhorias no corte, que tornaram um uniningum quer se esconder numa trincheira usando araforme quase to confortvel quanto as roupas normais
mes de camuflagem. No, voc quer estar montado
do dia a dia. Pode ser que eu nunca mais volte a usar
num cavalo de batalha negro salvando princesas. Ou
jeans e tnis de novo.
o

Armas (Secretas da Era do Vapor

Zeppelin
a Vapor

U
Canho
Verne

apaz de disparar
projteis com vrias
toneladas a uma distncia de milhares de quilmetros. E o Mssil balstico
plercontinental de Nova
Europa.

Fortalezas
Mveis
Prussianas
ma fortaleza
mvel, armada com obuses,
canhes
e blindagem
muito pesada. O terror de
Nova Europa.

Torpedeiros
Rpidos

m dirigvel primitivo de raio de ao limitado, mas o bombardeiro mais avanado da Era do Vapor, com exceo dos
dirigiveis da Armada Celeste Bvara.

avios velozes com


turbinas a vapor,
armados com torpedos explosivos letais.
Existe o francs Valente (
esquerda) e o britnico
Achilles. ( direita)

Dreadnought a Turbina
v. foto na prxima pgina

o os navios armados mais


poderosos da face da terra,
com a melhor blindagem
existente e avanados canhes
raiados instalados em torrees.
So a espinha dorsal da Marinha
Britnica e mestres incontestes
dos Oito Mares.

Marinhas da Era do Vapor


a poca das guerras napolenicas, as batalhas martimas eram disputadas em grandes veleiros pesades. Esses "navios de
linha" eram enormes plataformas carregando
pilhas de canhes de bronze primitivos. A idia era
navegar paralelamente aos navios inimigos e disparar bandas de artilharia, at um dos navios afundar.
Por isso as carreiras de Nelson e Hornblower
(sim, eles realmente existiram) se firmaram, bem
como a do legendrio capito ferico francs
Corik leBecque, que derrotou a frota prussiana
em Point Flanders na titnica batalha do Mar Interior em 1812.
Isso faz parte do passado. Embora ainda
existam alguns desses enormes behemots nuticos, as marinhas
modernas da Era do Vapor
representam um salto quntico com relao aos velhos
e barulhentos navios de
madeira nos quais se
atirava
lateralmente.
Na verdade, os navios
d Nova Europa
representam um salto
quntico com relao
aos navios de guerra
de nossa prpria Era
Vitoriana, com seus
deques
inclinados,
blindagem pesada e
turbinas avanadas.
Obviamente, os britnicos levam uma ligeira
vantagem sobre todos os
demais em se tratando de
navios de guerra. A maioria de seus
cruzadores e dreadnoughts so movidos a turbina, com rodas propulsoras na popa
nos primeiros projetos, e hlices nos mais modernos. Canhes de carregamento pela culatra so
montados em torrees baixos, projetados para
serem elevados acima do deque blindado inclinado
que circunda a super estrutura. Com seus tombadilhos de bordas altas, os navios britnicos possuem uma baixa distncia entre a plataforma e a
gua, o que compensado pelo casco largo e estvel e pela surpreendente quantidade de blindagem
que vai at a linha d'gua. Seus navios no so
velozes, mas so difceis de nocautear.
Incapazes de competir com as fortalezas flutuantes britnicas, os franceses se concentraram na
velocidade e na agilidade. Seus Torpedeiros Rpidos so pequenos, com blindagem leve e carrega-

do de armas. A teoria do almirantado francs


simples: no importa quanta blindagem voc tem,
se ela no for capaz de deter um torpedo abaixo da
linha de flutuao. Nesse sentido, o Ministro da
Cincia Verne iniciou recentemente uma campanha para projetar um avanado torpedeiro submarino, mas at agora conseguiu pouco sucesso.
A Marinha Prussiana semelhante britnica,
mas no to sofisticada. Quase todos os seus
navios so couraados movidos por rodas propulsoras, para guas rasas, com menos blindagem e
mais torrees primitivos. Pelo fato da maior parte
das energias de von Bismarck serem consagradas s
batalhas terrestres, os prussianos preferem
construir Fortalezas Mveis do que
fragatas.
At poucos anos atrs, a
Marinha Bvara era composta de algumas fragatas
antigas com sessenta
canhes da guerra
napolenica,
com
uma
quantidade
generosa de placas
de blindagem de
ferro
arrebitadas
sobre elas. Com a
inveno do dirigvel, no entanto, a
Baviera se concentrou em levar toda
sua marinha para o ar,
produzindo um nmero surpreendente
de
aerocruzadores num curto
espao de tempo.
Muito atrs vm as frotas da
Rssia, ustria e Itlia, em sua
maior parte uma combinao de navios antigos de linha, veleiros couraados e um ou dois
navios de guerra modernos equivalentes s belonaves mais fracas da Prssia.
As Marinhas da Era do Vapor so toscamente
estruturadas segundo o padro britnico: a menor
unidade o esquadro, composto de um ou dois
navios de guerra grandes e uma escolta de Torpedeiros Rpidos menores e fragatas. O esquadro
comandado por um comodoro. Vrios esquadres formam uma flotilha, e vrias flotilhas, uma
frota. Vrias frotas, cada qual comandada por um
Almirante, formam uma marinha.
Um navio de guerra comandado por um capito, sendo os afazeres cotidianos executados por um
imediato (com nvel hierrquico de comandante).

Todos os demais deveres so supervisionados por


zorra e consertar massames esgarados. A comida
alistados ou oficiais Chefes de Artilharia, Engen ruim, os ratos ferozes e o tdio sem fim. Alguns
haria, Mantimentos & Suprimentos, etc, dependenos navios mais velhos da Era do Vapor realmente
do do tamanho e da importncia do navio.
<articiparam na Batalha de Trafalgar e d para
Nem todos os oficiais so humanos. Embora
perceber. Servir a bordo de um desses navios
durante a Era da Navegao muitos filhos de Danu
remanescentes de uma era h muito passada,
tenham se cstinguido como corsrios e capites,
considerado um beco sem sada na carreira de um
voc no encontra as Altas Fadas a bordo dos
militar; vagarosos, pouco blindados e armados
modernos navios de guerra com freqncia; as grancom canhes antiquados, os velhos navios de linha
des concentraes de ferro no casco tornam a vida no
raramente so levados a combate, e quando o so,
mar terrivelmente dolorosa para elas. Mas algumas
participam s como reservas. Se voc for designadas Fadas Menores Trites, Selkies e outras
do para um desses, pode esperar por uma vida de
alistaram-se nas modernas
ficar
fundeado
em
marinhas
da
Nova
algum porto isolado
Europa como auxiliares e
Navios de Guerra felecionadoeS esperando por ao;
batedores, viajando com
uma espcie de verso
os navios de sua escolha.
de Nova Europa
de 1870 do filme Mister
Apesar de muitos capites
Roberts. A maior parte
reclamarem que a nica
Nome
Tipo
Pais
da
velha
Marinha
razo pela qual seus mariHMS Bellerophon
Dreadnought
Inglaterra
Bvara, a Frota Francesa
nheiros Selkie enconHMS Minotaur
Navio de batalha
Inglaterra
e partes da Marinha
tram-se a bordo para
HMS Royal Sovereign Navio de Batalha Inglaterra
Austraca se enquadram
surfar a onda da proa do
HMS Prince Albert
Cruzador
Inglaterra
nessa descrio.
navio, muito poucos
HMS Hotspur
Cruzador
Inglaterra
comandantes esto disHMS Cyclops
Cruzador
Inglaterra
A Todo Vapor
postos a recusar um
HMS Tmfaljjar
Cruzador
Inglaterra
homem do mar capaz de
A vida a bordo dos
Suffren
Navio de Batalha Frana
detectar minas submaricruzadores e couraaRichelieu
Navio de Batalha Frana
nas e funcionar como um
dos mais novos bem
Triophante
Cruzador
Frana
batedor aqutico
de
menos
desagradvel.
Victorieuse
Cruzador
Frana
longo alcance.
Servir em uma dessas
SMS Konig Wilhelm Navio de Batalha Prssia
"malditas
chaleiras"
SMS Prinzess Irene Cruzador
Os Anes so o tipo
Prssia
fortemente
blindadas
IMS Prinz Eugen
Navio de Batalha ustria
mais comum de no(citando o almirante
IMS
Lissa
Cruzador
hmanos encontrados a
ustria
americano
Farragut,
Ekaterina
bordo de navios de guerNavio de batalha
Rssia
que
tambm
disse a
Admirai La-zarev
ra; quase como se a
Cruzador
Rssia
frase "Malditos os tormarinha moderna, com
HMS Maximilian Rex Navio de Batalha Baviera
pedos!" durante a breve
suas caldeiras a vapor,
Guerra Civil) uma
mquinas complexas e
mistura da tecnologia mais avanada (para 1870)
armamentos complicados fosse feita para as almas de
e perigo constante. As caldeiras tm uma propenengenheiros desses amantes do metal. Os Anes
so a explodir quando esto funcionado a too
adoram navios grandes e os departamentos de engevapor, os novos canhes raiados muitas vezes no
nharia da maioria dos navios tm pelo menos dois
foram testados e seus artilheiros so pouco treinadeles trabalhando na Sala da Turbina; cobertos de
dos: em resumo, todos os sinais de uma marinha
graxa e fuligem, e ruminando felizes sobre como
em franca transio para uma era moderna. A vida
"seus" motores no vo mais ser maltratados. Eles
na marinha britnica a melhor: a comida boa,
substituram os escoceses como engenheiros-chefe
voc viaja para portos exticos em todo o mundo,
dos navios de todas as marinhas, exceto a britnica.
e os navios, no importa que problemas eles s
vezes tenham, so limpos, eficientes e relativaUma Vida de Marinheiro Para Mim
mente seguros. Se voc no se incomoda em dormir
em beliches com vinte caras da Turma dos
Ento, como a vida diante do mastro? Para o
Torrees, a marinha moderna um timo lugar
trabalhador braal a bordo dos velhos veleiros de
para um humano (ou no-humano) aventureiro
madeira, a vida uma rotina sem fim de impertentar a sorte.
meabilizar vazamentos, esfregar o deque com a

o dia 15 de junho de
1866, Bismarck, mantendo sua palavra,
declarou guerra ao
Imprio Austraco, aos
Reinos da Saxnia,
Hanover,
Baviera,
Hesse e ao Segundo Compacto.
Bismarck despachou imediatamente
o General prussiano von Falckenstein
para cuidar dos reinos esparsos do
oeste com um ataque surpresa,
enquanto a fora principal prussiana foi
enviada para atacar diretamente a Austria. Von Falckenstein atacou imediatamente os despreparados habitantes
de Hanover, que se retiraram em
debandada at serem detidos pelo Mar
Interior. Na batalha campal que se
seguiu no dia 29 de junho, os habitantes de Hanover derrotaram von Falckmunio e colocados contra o muro,
acabaram por se render no dia seguinte. Foi somente a falta de navios para
transportar suas tropas atravs do Mar
sabotagem nutica do Compacto no
ms anterior), que impediu o General
de se deslocar para o sul em direo a
Hesse, e tomar Wurtemberg.
No dia 16 de junho, a Saxnia foi
esmagada por um ataque relmpago do I
Exrcito prussiano, marchando na direo de Viena ao sul. O Prncipe Herdeiro
da Saxnia lutou bravamente, mas foi
forado a fugir para o sul com o que
sobrou de seu exrcito, e reunir-se aos
austracos concentrados na Bomia. O
General Benedek, competente o suficiente em seu jeito senil, mas que no era
preo para as tticas relmpago do
Chanceler de Ferro e seu general escolhido a dedo, o cauteloso e brilhante Helmuth von Moltke. Incerto quanto a seus
planos e fatalisticamente convencido da

A Batalha dc
Knigaeig

t onde eu sei, a Batalha dc


Knigsgrtz (mais tarde
citada pela imprensa da Era
I do Vapor como a Batalha de KonigI seig ou Vitria do Rei em homenagem vitria do Rei Lus e o
Segundo Compacto sobre as foras
de Otto von Bismarck) uma das
I batalhas crticas do final da Era do
Va-por. Foi a primeira batalha na
qual a tecnologia moderna desempenhou um papel quase rio importante quanto as tticas dos generais.
Mais, foi a batalha piv na qual o
ambicioso Chanceler von Bismarck
foi capaz de constituir o novo Reich
j prussiano como a principal potncia
da Europa Central.
O resultado desta batalha teve
| vrios efeitos significativos na cronologia da Nova Europa, o principal deles foi o fato do Unseelie ter
sido forado a redobrar seus esforos para criar um estado totalitrio
fantoche. Otto von Bismarck, como
sempre, safou-se; apesar de terem
sido derrotados na batalha final, os
prussianos no corriam risco de
serem invadidos pelos enfraquecidos
vitoriosos e conseguiram conservar
a cidade porturia (sim, lembre-se
que isto a Nova Europa) de
Hanver em seu poder, dando-lhes
acesso ao Mar Interior e uma chance de invadir a Frana.
Se a histria terminou? A carta
de Tom termina no ano de 1870,
que quando, em nosso mundo, o
vitorioso Bismarck teria invadido o
Segundo Imprio da Frana. Real- j
mente, no sei o resultado, mas at
agora, o Chanceler dc Ferro no foi
capaz de humilhar seus inimigos,
graas interferncia dos agentes do
Segundo Compacto

derrota, o austraco recusou-se a mobilizar suas foras at ser levado ao


pelos acontecimentos.
Enquanto isso, Moltke e Bismarck estavam ocupados fazendo os
acontecimentos.
No dia 22 de junho, o ataque relmpago prussiano irrompeu na
Bomia, e ambos os lados fizeram manobras para ganhar vantagem at se
encontrarem no lado bomio do passo em Gitechin no dia 28 de junho. Na
luta desesperada que se seguiu, os austracos venceram, mas com um alto
custo em baixas. No dia seguinte, os defensores foram subjugados por um
contra ataque quando os tanques e reforos prussianos chegaram para liberar o passo. O I I Exrcito prussiano chegou em grande nmero, varrendo
tudo o que encontrava sua frente, deixando um enorme buraco no flanco
de Benedek que ele esperava que o 10 Corpo protegeria. Em desalinho e
depresso, ele decidiu abandonar a Bomia.
Percebendo logo no comeo da guerra que a Baviera tinha apenas que
defender uma estreita passagem na montanha na parte superior do EIba
contra o esparso I I exrcito prussiano, Tarlenheim e o Rei Lus haviam
decidido fazer uma aposta perigosa. Deixando a nica rota terrestre que
conduzia Baviera protegida pelo l
Lanceiros Fericos, os magos do
Compacto, vrios Drages e uma pequena fora de Fadas Maiores, eles
optaram por deslocar a maior parte dos 50.000 homens do exrcito bvaro
para o leste para se juntar aos austracos que estavam se preparando para
resistir na Saxnia. Ao invs disso, a invaso relmpago de Dresden os havia
forado a enviar suas tropas por trem embarcando-a no ponto extremo da
ferrovia em Nurembergue para se juntar s foras austracas em seu novo
ponto de reunio. L, os exrcitos reunidos resistiriam ao avano da mquina de guerra prussiana.
Foi assim que, em 2 de julho de 1866, os exrcitos da Baviera e o
Segundo Compacto reuniram-se s foras austracas que haviam se retirado
para uma posio defensiva na cidade fortaleza de Knigsgrtz.
o

^
m
avia levado sete semanas para juntar os exrcitos que se encontra-

vam em combate mortal aquele dia perto da velha fortaleza do rio.


Nesse momento, mais de 250.000 homens lutavam de cada lado
meio milho ou mais de soldados ahnhavam-se com a mais desconcertante fora tecnolgica que a Nova Europa da Era do Vapor era capaz de
produzir na maior batalha dos tempos modernos. A luta havia sido terrvel e
as foras prussianas impossveis de serem detidas. Logo cedo, todos os planos cuidadosamente traados por Benedek se desintegraram quando fortalezas mveis prussianas moveram-se ruidosamente pelo rio raso com que o
velho general contava para atol-los. Agora, com a artilharia incapaz de ser
reposta a tempo e reduzidos a pequenas escaramuas no terreno irregular,
os hericos defensores de Knigsgrtz continuavam lutando em direo a
um ocaso infernal. Centmetro por centmetro, as foras bvaras e seus aliados haviam sido levados de volta para a colina que estavam defendendo;
agora no havia lugar para onde correr, e nenhum outro futuro que no a
derrota.
O Rei Lus e o Coronel Tarlenheim encontravam-se exaustos numa
pequena fraga, examinando a plancie arruinada. Abaixo, os gemidos dos
feridos e a fetidez da carnificina subia de encontro a eles num momento de
diminuio do combate. Eles haviam acabado de rechaar o terceiro ataque
de cavalaria do dia num combate cruel que havia lhes custado caro.
O vento assobiava enquanto Lorde Auberon flutuava em direo pedra
na qual estavam encostados com as mos nos quadris. "Ergui o vento e a
tempestade contra eles," ele disse em poucas palavras. "Talvez isso seja suficiente para atolar essas malditas Fortalezas que eles tm." Mas havia um
tom de dvida em sua voz. Para o lado do nordeste, eles j podiam ver as

nuvens pretas levantadas pelos tanques a vapor prussianos derrotando os


milhares de bvaros que haviam sido capazes de se reunir depois do ultimo
ataque. A plancie fervilhava com a infantaria prussiana.
"Voc teve alguma notcia de Mestre Olam e dos Anes?" perguntou
Auberon em voz baixa. Tarlenheim sacudiu a cabea. "No," respondeu.
"No h salvao l. A menos que acontea um milagre, enfrentaremos a fora
total do exrcito de Bismarck ao entardecer."
"Seremos homens mortos ento," disse finalmente Lus.
"Senhor," comeou Tarlenheim, "ainda h uma chance de..."
Lus sorriu um sorriso perverso, quase como se alguma coisa que estava
presa dentro dele houvesse finalmente sido liberada. "No, meu velho amigo,"
disse alegremente "no vamos desperdiar nosso flego com palavras de falsa
esperana. Se somos homens mortos, bem, j fui dado como morto antes. O
que importa darmos a esses bastardos de elmos pontudos uma luta para
relembrar. Quer vivamos ou morramos, Otto von Bismarck vai para a tumba
sabendo que os homens da Baviera fizeram-no pagar caro por suas ambies
imperiais." Ele ergueu sua pesada espada de guerra em direo ao cu e um
viva se elevou de dez mil gargantas.
"Que este seja nosso ltimo campo de batalha!" gritou Lus. E os exrcitos
da Baviera se precipitaram colina abaixo para a glria e a destruio.

ento o cu explodiu! Movendo-se ruidosamente para fora das


nuvens carregadas pelo vento acima do campo de batalha
lamacento, velejaram trs majestosas aerobelonaves. Uma
estranha fuso de drigvel e dreadnought, corajosamente
adornadas com o smbolo do cisne do Segundo Compacto!
Suas armas trepidando do cu, atirando violentamente contra
as desorientadas tropas prussianas e suas titnicas fortalezas
mveis a vapor. Uma das aerobelonaves saiu da formao e se dirigiu diretamente para a fortaleza lder, bombas choviam dos lanadores em seu trem de
aterrisagem e chocavam-se violentamente contra os desprotegidos topos das
mquinas de guerra; a fortaleza explodiu numa chuva defragmentosde metal
derretido. Mais outro navio celeste bombardeou as formaes da artilharia
prussiana, espalhando-as como palha.
Com suas tropas derrotadas pelo inesperado ataque vindo de cima, as aterrorizadas foras prussianas logo perderam a coragem e se dispersaram, fugindo
sob o som ribombante das armas da Armada Celeste. A Batalha de Knigsgrtz havia terminado.
Auberon disparou em direo ao cu at pairar prximo maior das trs
aeronaves. Para sua estupefao, ele me avistou de p no tombadilho, acenando como um louco para ele. "Parece que chegamos bem a tempo," gritei.
"Voc poderia ter sido um pouco mais rpido," retorquiu o Rei Elfo
sarcasticamente.
"Voc est brincando?" respondi. "Eu no podia acreditarl Aqueles Anes
construram todas essas quatro coisas em apenas duas semanas! Nunca vi nada
assim antes!"
De seu posto de observao, Morrolan chamou a ateno do Lorde das
Fadas. "O que voc acha das criaes de Mestre Olam e do Mestre de
Mquinas*" gritou ele.
"Mestre de Mquinas?" perguntou Auberon, sua cabea martelando devido
proximidade de tantas toneladas de metal pairando no ar sem esforo.
"Rhyme!" gritou Morrolan deliciado. "Ele fez por merecer um sobrenome
nobre de Ano: Rhyme Mestre de Mquina O maldito emburradinho um
heri do povo Ano!"

/ ^ o m o j disse em algum ponto de minhas


I
anotaes, a marinha bvara de 1864 era (e
V ^ / ainda ) uma piada. Vrios navios de linha
antigos, com mastros obsoletos e caldeiras a vapor
acrescentadas constituem o orgulho da antiga frota
de guerra do Rei Maximiliano, no ancorada em
pomposa quase-extino no porto Real em Frankfurt s margens do Mar Interior.
O futuro da Marinha bvara est no ar. Os
atuais cruzadores e corvetas areos representam um jeito de pensar sobre defesa
naval sem precedentes, tanto aqui
quanto em nosso mundo. Imagine
por um momento que toda a frota
do Pacfico da 2 Guerra Mundial
tivesse sido capaz de voar em
massa at Tquio e realizasse
um bombardeio ultra-macio
contra os japoneses.
a

Um Navio de
Guerra Areo
Armados com canhes
leves de fogo contnuo,
explosivos de ruptura e
metralhadoras Gatling, as
aeronaves de guerra bvaras
so realmente uma coisa
temerosa. Pelo fato de
terem um teto de milhares
de metros, as naves de
superfcie no podem derrub-los. Em contrapartida,
suas bombas so capazes de
perfurar com facilidade os
deques de navios de batalha e
fotalezas mveis fortemente blindadas. Nem mesmo os novos
Zeppelins prussianos conseguem
toc-los; um tiro do canho de fogo
contnuo calibre 1.46 de um dirigvel
capaz de atravessar as defesas de um Zeppelin como se fosse um leno de papel.
A Armada Celeste Bvara no seria possvel em
nenhum outro lugar a no ser no mundo Falkensteiniano. S os Anes teriam tido a capacidade de
criar ligas metlicas dez vezes mais fortes e mais
leves que o titnio. S a feitiaria escolstica seria
capaz de descobrir uma forma de encantar o
hidrognio de forma que ele no queime to facilmente.
E somente um refugiado do sculo XX teria
uma idia dessas para comear. Claro, era uma
idia estpida. Mas funcionou.

Motor Magntico
Mas a parte mais espantosa de um dirigvel
bvaro o Motor Magntico, que o centro de
seu poder. Movido por uma turbina a vapor que
movimenta sua mquina mgica, o Motor Magntico mgico no mantm realmente o dirigvel
no ar; isso feito pela bolsa de gs revestida de
metal. Mas ele permite que o dirigvel navegue
sobre as linhas de fora magntica que circundam a Terra, usando-as para movimento, estabilidade e direo. No
caso de um vento forte, tudo o que
voc precisa fazer dirigir a fora
para baixo em linha reta e o navio
ficar ancorado terra como
uma rocha. Quando precisa ir a
algum lugar, voc navega
sobre a linha de fora mais
prxima, dando um impulso
na direo desejada ou
puxando a si prprio em
direo a uma linha prxima. Empurrando e puxando, os dirigveis chegam a
viajar a mais de 300 quilmetros por hora, dependendo do tamanho do
Motor Magntico e da
massa do navio.
.
Neste ano de 1870, os
aerocruzadores e as corvetas
bvaras viajam por todo o
globo, protegendo nossos
novos interesses internacionais
onde quer que eles estejam.
Nos ltimos anos, foram construdas diversas aeronaves que
transportam regularmente passageiros para a Amrica, o Oriente e o
Pacfico. Um dia, claro, algum vai
desenvolver o avio e o dirigvel ser
colocado na mesma posio precria que
os navios da Segunda Guerra Mundial ficaram. Ou pode ser que algum outro mago mecnico encontre casualmente os princpios que guiaram Morrolan e eu a criar o primeiro grande
Motor. Mas isso pode levar anos. Nesse meio
tempo, a Baviera governa os cus, desafiada apenas
pelos grandes drages que so nossos aliados. E foi
tudo idia minha. Mesmo que eu a tenha roubado
de uma histria de fico cientfica que li uma vez.
As vezes, eu me sinto um pouco como James
T. Kirk do seriado Jornada nas Estrelas, violando a
Primeira Diretriz.

O P&GUEDRA
campo de batalha queimava e fumegava no crepsculo. Abrindo caminho
por entre as carcaas torturadas de Fortalezas Mveis bombardeadas e
pequenos grupos dc mortos e feridos, o Conde von Bismarck e sua comitiva
subiram vagarosamente at a colina em que os espervamos, sob a vasta
sombra metlica da aerobelonaves qual demos o nome de HMS Knigseig,
ou Vitria do Rei.
"Vossa Majestade, Rei Lus Wittlesbach da Baviera," trovejou o Chanceler de Ferro quando parou em frente a ns. "Este dia vosso e somente vosso. Aceitareis uma trgua?"
Lus soltou um longo suspiro de cansao, seus olhos plidos percorrendo
a lama revirada do campo; os homens gritando e os cavalos; as crateras
cheias de sangue; as carcaas distorcidas e fumegantes do que antes haviam
^ sido poderosas mquinas de guerra. Seu olhar pousou novamente em Bisg\ marck, que esperava em posio empertigada sua frente, sabre embainhado ainda apertado no
punho enluvado. O rei sacudiu a cabea. "Isto no um jogo, meu Senhor Conde," disse rispidamente. "Nossos povos j sofreram bastante." O Rei Lus estirou a mo em direo ao campo de
destruio e carnificina. "V, Conde von Bismarck. Deixe este lugar e nunca mais volte."
O rosto de Bismarck enrubesceu, seu bigode estremeceu com raiva. Por um momento,
pareceu que ele ia explodir. Ento, com voz inaudvel, ele disse: "Ento, com sua licena" e
I virou-se nos calcanhares, marchando colina abaixo em direo aos remanescentes de seu exrci' to destrudo.
Havia terminado; pelo menos esta rodada. Apesar dc derrotados nesta batalha, os prussianos
ainda eram capazes de manter os exaustos vitoriosos distncia, e bater em retirada ordenadamente. No final, quando toda a esgrima diplomtica havia terminado, a Saxnia poderia ser libertada,
mas era mais provvel que Hanver e Hesse-Casel permaneceriam firmemente presas nas garras da
x rssia, os despojos da guerra. E a ustria, antes o poder dominante, seria revelada como o inimigo que
deseja ser poderoso mas no .
Os novos eixos do poder repousariam sobre as poderosas aeronaves da Baviera e o Segundo Compacto.
O rei voltou-se vagarosamente para rnim. "Capito Olam," disse gravemente. "Ouvi dizer que voc pode ver o futuro e
Morrolan tambm me disse o mesmo. Graas a voc, a batalha terminou; a vitria nossa. Mas o que acontecer agora?**
"No sei," confessei. "O que sei o que aconteceu em meu mundo. tudo com o que posso contar." Contando nos
dedos de uma mo enluvada, descrevi as possibilidades uma a uma: "Desta vez voc conseguiu derrotar Bismarck," comecei.
"Agora, ele no ser capaz de conquistar a ustria nem os reinos germnicos; ele ter que recomear. Isso dar ao Imperador
Francisco los alguns anos para aprimorar seu exrcito, ou fazer uma aliana com Napoleo III da Frana. E isso coloca um
fim aos planos dos Unseelie de dominarem a Nova Europa atravs do Chanceler de Ferro, ao menos por enquanto."
"Sem os prussianos comandando a Alemanha, o jovem Prncipe Guilherme II no ser capaz de iniciar a Primeira Guerra
Mundial. Sem a Grande Guerra, os franceses no se vingaro do Kaiser com as pesadas indenizaes que levaro a Alemanha
falncia nos anos 20. Sem uma Alemanha esmagada, um certo pintor de paredes ensandeciso no ser capaz de dar incio
prxima guerra. E sem a Segunda Guerra Muncial, os soviticos no podero tomar conta da Europa Oriental; no haver a
Guerra Fria, e talvez, apenas talvez, ns consigamos evitar a morte de literalmente milhes de inocentes, bem como a destruio de todo um modo de vida. Talvez desta vez as luzes no iro se apagar sobre a Europa. Pode
ser que desta vez aprendamos como resolver nossos problemas com palavras, no espadas. Talvez
desta vez, os Unseelie no sejam bem sucedidos em nos ajudar a nos destruirmos a ns mesmos."
"Mas nesse momento, temos uma marinha voadora, a Magia Mecnica, e o tempo para acertar as coisas novamente. Quero dizer, no podemos pedir mais do que isso," dei de ombros.
Lus riu satisfeito, e por um momento, a dor e o peso dos anos desconhecidos desapareceu de
seu rosto. "Voc uma maravilha, Tom Olam," ele disse com uma careta irnica. "Realmente
uma maravilha." Ele riu de novo, e ento bateu nas minhas costas. "Agora, meu jovem visionrio, vamos ver o quo certo voc est."
E comeamos a descer a longa e sangrenta encosta da colina em direo ao futuro que havamos criado.

Fim do Jogo

sso foi h quatro anos.


Acho que o tempo passa muito mais depressa aqui.
Segundo o que Auberon me contou, no existe realmente
muita correlao entre o tempo em nosso mundo e o tempo
em Nova Europa; ele afirma que viajar atravs do Vu
Ferico distorce o tecido da relatividade, tornando o tempo
mutvel. Ele tambm diz ter ensinado Einstein pessoalmente, por isso eu geralmente ouo suas teorias com uma certa ressalva.
Nesse meio tempo, estive tremendamente ocupado. Viajei ao redor do
mundo pelo menos uma vez, incluindo um tour rpido pelo continente, uma
jornada pela Amrica que comeou com a queda de uma aeronave, e um pulo
ao Extremo Oriente, onde negociei uma trgua com os Imperadores Drages
(que so realmente Drages). A maior parte do que venho fazendo envolve o
Segundo Compacto: a irmandade de feiticeiros, Drages, Seelie e humanos
que se uniram sob a liderana do rei Ludwig. Os ltimos anos no tm sido
fceis; von Bismarck ainda faz seus velhos truques e seus agentes esto constantemente tentando solapar nosso controle sobre a Magia Mecnica e
ganh-lo para si prprios. Os agentes do Compacto tambm so constantemente forados a ficar um passo frente dos planos dos Unseelie, e mal conseguimos prevenir uma tentativa dos Lordes do Vapor de colocar toda a
Irlanda em uma condio de Servido Eterna ano passado. Mas at agora
estamos vencendo a guerra
O que me leva ao ponto para o qual venho conduzindo esta conversa: no
posso voltar ainda. Este a minha gente; vivi com eles, lutei e arrisquei minha
vida por eles. Talvez eu volte algum dia, mas aqui o lugar ao qual eu
perteno agora.
Porm, eu mandei este pacote de volta em meu lugar. Para avisar voc.
Nunca me esqueci de uma coisa que Morrolan me disse h muito tempo,
algo que gelou meus ossos e ainda me mantm acordado noite. Uma vez
ele disse que suspeitava que os Unseelie j estava em meu mundo. E que ele
estava ganhando.
Assim, deito-me na cama noite, olhando para o teto, pensando em nosso
mundo e me lembro de coisas que no faziam muito sentido quando eu
estava a a violncia sem sentido, a crueldade apavorante e o medo irracional mas que agora, tendo lutado contra a Corte Sinistra por tanto tempo,
tm um mau cheiro quase familiar. Como se alguma coisa, em algum lugar
estivesse movendo as peas de xadrez do mundo com dedos longos e cheios
de escamas, planejando movimentos remotos com uma frieza rptil, subjugando e distorcendo algo bom e real em um mundo horrvel e deformado imaginado por ele mesmo.
Minha espada no vale nada contra o Unseelie em nosso mundo. Mas
minhas palavras podem obter sucesso onde o ao no pode. Pegue este livro;
meus desenhos, histrias, contos e aventuras. Conte a nosso mundo que em
algum lugar do outro lado de um vu insubstancial, existe um outro lugar; um
lugar onde o que bom e honrado no morreu, e onde os Heris ainda
vencem o Mal. Pegue todos os Jogos e Personagens sobre os quais falei e useos para contar a todos em nosso mundo que ainda existe uma terra onde a
coragem e a justia prevalecem; que existe um lugar onde Anos dourados brilham claros e lustrosos sob o sol.
Conte a eles sobre o Castelo Falkenstein.
Tom Olam
Castelo Falkenstein, Baviera
5 de maro de 1870.

O Prncp
i e & Eu
Eacrevemos O
"Grande Jogo"

"Por Deus, homem, voc no pode simplesmente propor uma idia importante
como seu Jogo e ento tir-la da brincaderia! Como um cavalheiro, voc deve isso
a todos ns, apesar desse retrocesso. Tenho certeza que um homem com seus talentos com minha ajuda, claro capaz de fazer isso funcionar sem esses dadas
ttotas!"
Sua Alteza Real, o Prncipe de Gales
u estava numa festa em Cowes (o lugar preferido da
nobreza europia para o iatismo) uma noite. As coisas
estavam comeando a desanimar, e todo mundo j havia
experimentado todos os jogos populares entre a elite
neo-europia (uste, esconde-esconde, paquera). Em
desespero, algum lembrou que eu vinha de alm do
Vu Ferico e me perguntou que tipo de jogos jogvamos em meu mundo. A comecei a explicar os RPGs.
"E como fazer de conta," eu disse. "Uma pessoa prope uma situao imaginria. E todos os demais contam quela pessoa o que ele ou
ela fariam naquela situao".
"Mas no to excitante," protestou minha anfitri. "Todos ns sabemos o que faramos em qualquer situao!*
"No, no," expliquei. "A maior parte do tempo, voc est fazendo um
papel; um personagem que voc representa na situao."
"Ento, voc faz de conta que outra pessoa?" perguntou um dos convidados (acho que pode ter sido Sua Alteza Real, o Prncipe de Gales).
"timo," disse algum. " como uma charada!" Tudo comeou a andar
rapidamente, medida que eu me atirava numa descrio detalhada do
RPG e do jogo de fantasia. At que eu mencionei os dados.
Lembro-me claramente de uma das senhoras ter desmaiado.
Depois que a agitao diminuiu, meu anfitrio e Morrolan explicaram:
vitorianos no jogam com dados. Pelo menos no os respeitveis. Dados so
usados pela ral, pelos rufies, e talvez pelo mal-educado do Napoleo III com
seu jeito desonesto de estrangeiro. Mas nenhum cavalheiro jamais jogaria um
jogo com dados, e certamente no os mencionaria na presena de uma dama!
Houve um longo silncio enquanto eu ponderava numa forma de resolver
o problema. Finalmente a soluo me veio mente. Os vitorianos no jogam
dados, jogam cartas. Os jogos de cartas parecem movimentar a sociedade
nova-europia. O povo da Era do Vapor joga bridge, uste, canastra, pquer...
a lista no temfim.Dados so demonacos, cartas no so problema. Questo
de cultura, v entender.
Ento o quefiz?Reescrevi as regras de RPG para usar cartas em vez de
dados. , eu sei, soa estranho para mim tambm. Mas no para essas pessoas
que ainda duelam sobre questes de honra e colocam revestimentos nos ps
das mesas. Eu vivo aqui, tenho que me dar bem com eles, eles so meus vizinhos. Um deles meu Rei. Por isso, tenham pacincia comigo.

ma

O que voc tem em suas mos um RPG que eu escrevi para se representar personagens no mundo do Castelo Falkenstein. Da maneira como ele
jogado pelos verdadeiros neo-europeus, devo acrescentar. At agora, vem
empolgando os sales e as salas de visita das capitais da Europa; o Rei me
gozou dizendo que pode ser que eu tenha feito mais pela popularidade bvara
com este jogo do que qualquer uma das batalhas nas quais lutei por ele. E
tenho que admitir que Lus com sua vivida imaginao, amor pela comida e
hbitos notvagos, d um jogador perfeito.
Ou seja, depois que ele assimilou a idia de que ele nem sempre seria rei tambm no jogo.

aventura?

Depois do Desastre ocial do (Sculo

isso nao se torne

V I Tendo conseguido me colocar e a meu anfitrio numa situao completamente embaraosa com o Grande Fiasco dos Dados, resolvi deixar a
-JL. coisa quieta por um tempo. Quando isso aconteceu, o Prncipe de
Gales no me tirou da situao embaraosa. Descobri, para meu espanto, que
Bertie tem um monte de opinies sobre praticamente tudo, e o projeto do
jogo uma delas. Felizmente para mim, ele tambm possua conhecimento
sobre muitos jogos, especialmente aqueles envolvendo cartas e sorte. Como j
devo ter mencionado, ele no fazia parte do grupo de pessoas que parecia
mtimidado com a idia dos dados.

desmedidamente

Uma Idia- 'Principesea

Que tima idia!


Temos de
garantir que

popular,
seno toda
a ral vai
querer jogar
tambm!"

Sua Alteza Real,


o Prncipe de Gales

"TT\ etiramo-nos para a sala de visitas para bebericar vinho do porto e


r^C fumar charutos (eu no fumo). "Deveramos primeiro nos empenhar",
-JL. V^comeou Sua Alteza Real "para assegurar que nem todos sejam
como direi iguais neste Jogo. "O prncipe, como um futuro monarca, no
est muito preocupado com essa coisa de igualdade. Provalmente americana
demais, ele deve pensar. Sugeri que dssemos a todos os jogadores uma
seleo de habilidades, e deixssemos que eles distribussem pontos entre si.
"Horrivelmente complexo", replicou o Prncipe. "No somos lojistas,
Thomas". Ele considerou a idia entre baforadas de charuto e goles de vinho.
Finalmente seus olhos se iluminaram. "Ah!" ele disse. "Podemos fazer como
voc diz, mas com uma diferena. Ao invs de nmeros, devemos deixar que
cada jogador decida em quais coisas ele bom, e em quais no ."
" em todas as outras coisas ele deve ficar na Mdia?" precipitei-me. O
Prncipe no gostou da palavra "mdia".
"Imagino que seja justo," ele acabou por dizer. "Nem todos podem ser
tudo. Quanto s habilidades que voc prope, continuou ns as transformaremos nos prprios atributos que um Cavalheiro ou uma Dama podem
possuir".
"E quanto s outras coisas," prossegui. "Antecedentes, histrias, posses?
Deveramos ter classes de personagens, ou melhor, profisses?"
O prncipe pousou seu clice com vigor. "Meu Bom Deus, deixe-os usar
um pouco de imaginao para variar! No h nenhum problema em organizarmos uma tabela do que as pessoas podem ou no podem ser na Descrio do
Imprio Britnico de Mister Cruikshank, mas todos sabemos que a vida no
to simples."
"Talvez possamos descrever algumas classes sociais e profisses gerais, mas
deixar que eles decidam como querem reapresentar..." arrisquei.
"Exatamente," o prncipe comeou a se interessar pelo assunto. "Nada de
voc tem de ser aougueiro, padeiro ou soldado. Eles podem fazer isso todo dia.
Isto um trabalho de imaginao, e deve encorajar tais iclios." Ele se inclinou
para frente na cadeira, um brilho de conspirao nos olhos plidos. "Eu
mesmo," confidenciou, "tenho a inteno de fazer o papel de um famoso detetive."
Isso faria muito sucesso em Baker Street.
"E quanto ao resto," ele continuou imperturbvel "deixe-os decidir. Eles
podem decidir de que nao e cidade eles vm, quem foram seus pais, como
sua aparncia, como se vestem, falam e atuam." O prncipe estava exultante

enquanto enchia nossos copos. "A acredito que temos tudo amarrado, como
vocs americanos dizem, ' ele completou.
"Nem tudo, primo," disse uma voz da soleira da porta. Olhamos e vimos o
Rei Lus irromper na sala.
5

O Rei Juntehse A Ns
"S est faltando uma coisa," disse Lus enquanto se sentava nossa frente.
E o que ?" replicou o prncipe com uma sobrancelha levantada. Como
rei, Lus era hierarquicamente superior a um mero prncipe, mas Albert era
incapaz de deixar de ser o centro das atenes de bom grado.
"Ora, uma grande paixo," exclamou o Rei. "E verdade que voc criou um
palco maravilhoso onde seus atores podem atuar. Mas eles no tm roteiro,"
nenhuma razo para atuar no palco! Por isso, proponho que acrescentemos
trs coisas: chame-as raisoH d' itre: uma razo de viver. A primeira seria uma
Grande Paixo: algo que o jogador perseguir sobre todas as coisas, seja ela
Arte, Musica, Amor ou Honra. A segunda seria um Inimigo Jurado: o lado
sinistro que ele deve combater; que poderia ser um inimigo eterno ou uma
organizao que confronta o jogador e o confunde. E a terceira seriam os
Objetivos do Jogador. Todo heri precisa de algo por que se empenhar, uma
razo para lutar contra um Inimigo Jurado e perseguir uma paixo." Ele se
recostou sorrindo. "E ento, o que vocs acham?"
Albert saboreou a idia e gostou. "S seu temperamento germnico
romntico e melanclico poderia ter pensado nisso," ele disse. "Mas deixe-me
acrescentar um pequeno incentivo a uma j grande idia. Proponho que
forneamos trs objetivos a nosso jogador: um social, um profissional e um
recreativo. Destaforma,os objetivos podem estar em conflito entre si, ou trabalhar indiretamente para aperfeioar um ao outro." Os dois monarcas sorriram um para o outro como dois gatos bem alimentados.

O que voc
precisa para
jogar

ero necessrios dois


baralhos normais.
razo dupla: primeiro, como j expliquei anteriormente, os vitorianos
respeitveis no jogam dados
(de qualquer forma, seria difcil achar um dado de 12 lados
em 1870, de forma que isso
no me incomoda muito).
Segundo, como voc vai
perceber, as cartas permitem
que voc faa uma srie de
outros truques que os dados
no, tais como trabalhar com
naipes e empregar smbolos
para determinados aspectos da
repreentao no jogo. Claro
E foi assim que embarquei na arriscada carreira de criador de jogos do
sculo XIX. Antes que prossigamos para as outras coisas sinistras que foram
que voc pode ter sorte com
decididas naquela Noite Fatdica, gastemos alguns minutos para dar uma olhadados, mas no to diverda em algumas das regras bsicas do Grande Jogo, e o que voc precisar para
tido.
jog-lo corretamente
Voc vai precisar tambm
de caneta e papel para tomar
notas, desenhar mapas e assim
por diante. Na Nova Europa,
no existe realmente uma
"planilha de personagem" nem
nenhum formulrio oficial,
pois ainda no existe fotocpia. Pode ser que voc
"O Grande Jogo: um eufemismo para o jogo de intriga e avftnffa que o lado queira sugerir uma, ou sosombrio da vida na Era Vitoriana. Tambm usado para se referir s questes de mente usar um daqueles
poltica e espionagem secreta. Usado pela primeira vez por Rudyard Ipling em seu
cadernos elegantes que so
romance "Kim" em 1901, a frase saiu ordinariamente de uma conversa que tivemos
vendidos em papelarias, como
em Punjab em 95..."
Notas das Memrias Completas
usamos aqui.

Entrando n o
Grande Jogo

de Auberon das Fadas


envindo a mundo do RPG. Ou, como chamado aqui, o
mundo de uma autntica Aventura Vitoriana. Nas pginas
que seguem, vou mostrar como vocs podem se tornar aventureiros no mundo do Castelo Falkenstein; como combater os
malignos Lordes Unseelie, encontrar Drages, frustrar
Gnios e todas as outras coisas que eu fao de fato no dia a

Termos
que voc
precisar
,; (Saber
Palavras que
Empregarei ao Longo
deste Texto:
* Anfitrio: a pessoa encarregada
do jogo. Chamado anfitrio pois ele
ou ela convida todos a irem a sua
casa para jogar. O Anfitrio no
descreve apenas os eventos e as
reaes do mundo aos jogadores,
como tambm ser exortado a
decidir sobre as regras (como elas
so) e desempenhar os papis dos
personagens que os jogadores
encontram em suas aventuras. Se for
ser um Anfitrio, voce vai querer
dar uma olhada nas sees das pginas 167 a 180 para ver algumas
idias sobre como ser um mestre de
sucesso.
Jogador: voc e as outras pessoas
que esto jogando. Um jogo tem
normalmente seis jogadores.
* Personagem: a pessoa que o
jogador estar encarnando. Sua
pretensa" personalidade.
Baralho da Sorte: um baralho
normal usado para determinar as
decises da sorte no jogo.
Baralho da Magia: um segundo
baralho usado para simular a
existncia de energia mgica no
jogo. Normalmente uso outra cor
ou outro estilo de baralho para
diferenci-lo do Baralho da Sorte.
* Habilidades: Percias e Habilidades naturais que so usadas para
avaliar o nvel de seu personagem
no jogo.

dia. Mas diferentemente de mim, voc no correr risco de acabar decapitado


por um sabre ou engolido vivo por um TrolI.
o invs disso, voc vai se aventurar em segurana em sua prpria sala
de* visitas, da mesma forma que muitos neo-europeus, que hoje em dia
vivem Aventuras como um passatempo regular. Voc far isso atravs
do poder da imaginao, sua habilidade em se projetar no papel de uma outra
pessoa num outro lugar e em uma poca um Personagem Dramtico
como chamado aqui um personagem ficcional que voc adotar e representar em cada nova situao com a qual o personagem se deparar. E a forma
definitiva do mtodo de atuar, e depois que voc souber os truques, poder
faz-lo em qualquer lugar: em seu automotivo enquanto ele resfolega pela rua,
no trem para Paris, ou at mesmo na confortvel sala de passageiros de seu
dirigvel enquanto ele viaja velozmente sobre os Alpes!
W" ~T"m de vocs torna-se o Anfitrio, um jogador ao qual so dados todos
I os bons papis no Grande Jogo: juiz, jri e criador do mundo de fanV"' tasia que todos os outros vo compartilhar, Como Anfitrio, ser seu
trabalho apresentar a Situao na qual todos os jogadores vo estar envolvidos, seja ela uma misso desesperada para restaurar um Rei perdido ao trono,
como eu fiz; ou combater as foras dos saqueadores Piratas Areos
Fredonianos quando eles se precipitam sobre uma cidade que vocs todos
juraram defender. O escopo de suas aventuras em Nova Europa no ter limites, exceto os de sua prpria imaginao, e as poucas regras que delinearei
nessas pginas para ajudar a manter as coisas consistentes e genuinamente da
Era do Vapor.
/ ^ o m o Anfitrio, voc tem uma srie de instrumentos a seu dispor; criar
I
todos os personagens que os outros jogadores no criarem (inclusive
^ ^ - / o s viles), usando-os para modelar e criar as Aventuras que voc imaginar. Voc tambm ter este mundo como instrumento. As histrias, gravuras
e descries que juntei a estas Anotaes para voc se divertir, alm de serem
um registro de minhas prprias aventuras, so uma boa fonte de informao
sobre como o mundo do Castelo Falkenstein funciona. Eles tambm so um
exemplo razovel de como funcionam os Dirios. Por ltimo, voc ter estas
regras, que reuni a partir das muitas Aventuras que eu desenvolvi como
anfitrio para meus amigos da Era do Vapor em festas e reunies por toda
Nova Europa; um background de experincia que eu lhe ofereo para usar em
suasprprias aventuras.
suaspr]
restante de vocs sero Jogadores no Grande Jogo: os atores de uma
histria conjunta escrita por todos. Como jogador, voc usar suas
faculdades mentais, seus poderes de visualizao e capacidade de atuao para fazer de seu papel no Grande Palco algo
memorvel. Voc tambm usar um Dirio, um
caderno especial no qual registrar as esperanas, sonhos, planos e projetos de seu
Personagem medida em que ele se aventura na Era do Vapor. O Dirio ser sua
forma de se tornar parte do processo criativo que forja uma boa aventura, e pode at
mesmo ser a fonte de horas de diverso,
se vocs decidirem l-lo em voz alta um
para o outro!
para o
ortanto, junte sua turma de amigos
decididos e preparem-se para
empunhar o sabre e o revlver em
nome da Aventura. A noite uma criana,
a lua est alta, e a Caada Selvagem cavalga
em direo sua misso maligna. Existem
Viles e Gnios para se derrotar, intrigas a
desmascarar e Justia e Direito a serem defendidos. Citando Sherlock Holmes "O jogo

P:

comeou".

Na Tradio
Literria Vitoriana
P P G no Mundo do Castelo Falkenstein
a Era do Vapor, no existe cinema, televiso nem jogos de
computador. Ao invs disso, a principal forma de diverso
para quase todo o mundo a leitura. No esprito da Era de
Ouro, suas Aventuras no Castelo Falkenstein devem sempre
ser tratadas como um tipo de trabalho de fico (na verdade, os Anfitries so encorajados a criar seus prprios
"Livros", usando os Dirios ou cadernos que existem
venda na maioria das papelarias), que assumiriam duas
formas: romances e histrias seriadas.

Romances. Histrias feriadas e sua Participao


Um romance uma longa srie de sesses de aventura interconectadas (chamadas captulos) que levam a um final. Cada captulo ligado
ao prximo, de forma a no poder ser separado como uma parte independente do romance. U m bom exemplo de romance Volta ao Mundo
em Oitenta Dias de Jlio Verne, em que cada captulo depende do prximo e a ao como um todo leva a uma concluso definida.
As histrias seriadas, por outro lado, so sries no conexas de
aventuras (chamadas episdios). Os episdios so independentes, mas
esto ligado aos demais por usarem os mesmos personagens. U m bom
exemplo de histrias seriadas so as histrias de Sherlock Holmes, de
Arthur Conan Doyle. Embora cada episdio das aventuras de Sherlock
Holmes (que eram publicadas semanalmente na revista Strand) fosse
uma histria completa, eles usavam os mesmos personagens, isto ,
Watson e Holmes como protagonistas.
Como Anfitrio de um jogo de Castelo Falkenstein, seu trabalho ser
"escrever" um romance ou histrias seriadas para interligar suas sesses
de jogo. Seu trabalho ser definir a ao de cada captulo ou episdio,
conceber as cenas importantes que devem ser representadas em cada
parte, e povoar seu trabalho literrio com um elenco de viles, capangas
e personagens incidentais interessantes, enquanto seus jogadores fazem
os papis de heris e heronas de sua obra prima literria.
Mas antes, voc ter de aprender mais sobre o estilo de histria que
vai escrever.

Amor Verdadeiro? Armadilhas Mortais? Escapadas


por um Fio? Destinos Piores que a Morte?
O segredo de se escrever uma histria (seja romance ou histria seriada)
no mundo do Castelo Falkenstein est oculto na estrutura dos velhos seriados
de suspense das tardes de sbado: um mergulho mortal num mundo de batalhas monumentais, escapadas por um fio, armadilhas mortais cruis e perigos
de gelar a espinha. Encontra-se escondido tambm na tradio capa-e-espada:
uma mistura de intrepidez destemida, lutas de espada excitantes e dilogos
sempre espirituosos. Por ltimo, o segredo de escrever uma aventura
Falkensteiniana pode ser encontrado nos grandes "picos" de Hollywood e na
imensa obra literria popular que inclui romances histricos, aventuras militares ps-napolenicas; bem como nos romances baratos que a gente compra
nas bancas de jornais.
O segundo melhor jeito de se ter idia do estilo de uma aventura
Falkensteiniana ir at a locadora e alugar vrias das fitas relacionadas neste
captulo. Mas o melhor jeito mesmo ir at sua biblioteca e retirar livros que
pertencem Tradio Literria Vitoriana

Os Elementos do
Melodrama Vitoriano

Vdeos da
Era do Vapor
pieferidos por Tom
Prisioneiro de Zenda
Um dos meus favoritos. Existem pelo
menos trs verses em vdeo, a original em
branco e preto com Ronald Colcman (a
melhor), a verso em cores com Stewart
Granger, mais vistosa e uma verso "cmica" muito obscura com Peter Sellers.
Aa Aventuras de herlock Holmes
Deve haver centenas de verses de Holmes
nas telas (e quase nenhum deles se parece
com ele). Obviamente, as melhores so as
verses clssicas em branco e preto com
Basil Rathbone.
A Vida Privada deflherlocfcHoitnes
Uma verso estranhamente melanclica filmada por Billy Wilder e estrelada por
Robert Stevens. Vale a pena por toda a
maravilhosa tecnologia de Vaporpunk e
espies prussianos. E (em minha opinio),
Genevieve Page est esplndida.
Vises de herlock Holmes
Holmes feito com verve e inteligncia na
verso mais original do Grande Detetive,
com roteiro de Nicholas Meyer.
O Mundo Perdido
Dinossauros! Monstros! Vitorianos! Muito
divertido. Voc no pode perder.
Vinte Mil L&uas
Um clssico de Disney com umas das melhores vaportcnicas que existem. E James
Mason est timo como Nemo!

Roval Flash
No perca, (se conseguir achar) Otto von
Bismarck (Oliver Rced) X Harrv Flashman
(Malcolm McDowell) numa pardia muito
engraada de Prisioneiro de Zenda.
Robur. O Conquistador do Mundo
Vincent Price rouba a cena neste retrato
maravilhoso de um verdadeiro Gnio
Vitoriano, o mestre de dirigveis Robur.
O Primeiro Assalto de Trem
Sean Connery como um vilo divinamente
herico realizando o maior assalto da poca
vitoriana.
Seriado de tev dos anos 60, agora transformado em clssico, com o superespiocowboy da Era Vitoriana James West e
montes de engenhocas elegantes.

&

F!

o mundo de Aventura da Era do Vapor, a realidade muito mais


branca e preta do que em nossa prpria poca. Por isso, certos elementos aparecero inesperadamente de tempos em tempos num jogo
Falkensteiniano. Estes elementos so a espinha dorsal do estilo "melodramtico" da literatura vitoriana, elementos teis da trama, que capturam verdadeiramente o clima do gnero que mestres como Dickens, Doyle, Collins e Verne
tornaram famoso.
Usando estes Elementos como parte de sua histria, voc ser capaz de
aprender o autntico estilo e sabor da melodramtica aventura capa-e-espada
da Era do Vapor. Com essas ferramentas em mos, garantido que suas
histrias sero recheadas de ao, suspense e dos esforos desesperados que
este gnero pede.

Qs Elementos de um Melodrama Vitoriano empre Incluem:


Um Plano Maligno:
Os Viles sempre tm um plano maligno. O plano sempre fcil de compreender: Os Gnios querem destruir alguma coisa, causar mal a milhes de
inocentes ou conquistar o mundo; os espies pretendem conseguir um segredo; um Cientista Louco quer liberar uma criao letal que o Homem No
Deveria Saber Que Existe. Planos malignos tm sempre que ter um prazo
uma quantidade de tempo limitada que os heris tm para impedir o plano; se
eles falharem, Coisas Terrveis acontecero. O primeiro passo em qualquer
aventura de Castelo Falkenstein definir o Plano Maligno, ou pelo menos pistas que levem a ele. Portanto importante que o Anfitrio espalhe pelo menos
quatro ou cinco pistas referentes sua natureza durante o jogo.
Um Perigo Traioeiro:
Um plano maligno sem um mite de tempo, o perigo traioeiro um
plano que levar muitos meses ou at mesmo anos para ser concludo. Os
heris tm de descobrir a natureza desse perigo antes que ele evolua at se
transformar num plano maligno final. Mais uma vez, o Anfitrio tem de espalhar pistas quanto a sua natureza para os jogadores.
Um Aprisionamento &em Esperana de Escapatria:
Os Viles nunca devem tentar matar os heris imediatamente. Seria simples demais. Eles sempre tentaro capturar os heris primeiro. Por isso, quando um vilo atira ou apunhala um Heri, em vez de morrer, o heri perde os
sentidos de forma que ele ou ela possam ser colocados numa situao sem
esperana de escapatria. O heri ento aprisionado numa masmorra (de
forma que possa tentar escapar), ou colocado numa Armadilha Mortal com a
qual ele tem de lidar. Uma Herona (a menos que seja Aventureira) normalmente trancada em aposentos mais bonitos e defrontada com um Destino
Pior que a Morte.
Um Destino Pior que a Morte:
Num melodrama verdadeiro, os viles nunca matam mulheres atraentes.
No, eles as ameaam com um Destino Pior que a Morte, o que normalmente
significa algum tipo de investida romntica ou sexual indesejada. Um Vilo
Honrado sempre tentar se casar ou estabelecer algum tipo de relao
duradoura com a Herona. U m Vilo sem princpios tentar forar a barra
com a Herona, o que se traduz normalmente mais por uma forma de tomada
violenta do que estupro puro e simples, envolvendo os ataques "fometinescos"
de beijos forados, um toque rude e uma srie de ameaas de que coisas piores
acontecero. Caso o pior venha a acontecer, ser sempre nos bastidores, com a
cena escurecendo no momento em que a herona que dava pontaps e gritava
esmurrada, desfalece ou fisicamente subjugada.

F A L K E N T E I N

Uma Armadilha Mortal:


Uma armadilha mortal consiste numa situao que coloca os heris em
perigo de Morte Certa, mas de uma forma que eles estejam completamente
conscientes de cada passo dessa Morte Certa. Uma armadilha mortal nunca
mata instantaneamente, ao invs disso, ela implica em algum tipo de ameaa
de longa durao: um dispositivo explosivo, uma queda num poo, um monstro prestes a ser solto, ou o que quer que seja. Uma armadilha mortal nunca
uma coisa simples; deve ter pelo menos dois ou trs passos que levaro
Morte Certa: uma vela deve queimar uma corda para liberar uma serra
enorme; ou os heris so primeiramente cobertos com mel, e depois amarrados para serem comidos pelas formigas. O vilo sempre sai da cena da
Armadilha Mortal, mas antes de faz-lo tem de explicar seu plano maligno e se
vangloriar.
Uma Escapada por um Triz:
Toda Armadilha Mortal deve trazer embutida uma escapada por um triz.
Na verdade, uma boa armadilha mortal deve ter duas ou trs formas de se
Escapar. Uma deve sempre ser uma possibilidade de salvamento (no caso de
voc no ter a inteno de matar os heris imediatamente e precisar de uma
desculpa para salv-los quando eles no descobrirem uma forma de escapar).
Outra uma arma, vantagem, aliado ou ferramenta ocultos (como um prego
enferrujado que os heris podem usar para esgarar as cordas que os prendem). A terceira opo achar uma forma de anular a Armadilha Mortal
impedindo-a de funcionar, desligando-a ou interrompendo de alguma forma a
cadeia de eventos que provocar a Morte Certa.
Um Grande Romance:
Diferentemente de qualquer outro romance, um Grande Romance tem
um elemento completamente fora do comum. O Ser Amado deve ser a pessoa
mais maravilhosa que o heri ou herona j conheceu, e ambos devem se
apaixonar primeira vista. Tem de haver pelo menos uma noite de romance
passional que a melhor coisa que o heri j havia experimentado. No entanto, o heri nunca deve chegar a ter um relacionamento permanente: o ser
Amado morto pelo Vilo; faz um Sacrifcio Herico para salvar o heri;
desaparece misteriosamente; ou no fim da histria tem de partir para "se recuperar do trauma", "ir em busca de outro destino" ou at mesmo voltar para um
cnjuge ou parente doente.
Um Duelo at a Morte:
Em algum ponto, os heris devem ter a oportunidade de enfrentar o vilo
num confronto direto, um desafio pessoal dirigido apenas a um dos heris.
Este o eternamente popular duelo at a morte, no qual vilo e heri cruzam
espadas em combate de tal forma que um dos dois ir com certeza morrer nas
mos do outro. O duelo pode ser com espadas ou revlveres, ou atravs de
um refinado jogo de xadrez com peas envenenadas. O duelo at a morte
sempre um desafio homem a homem dirigido diretamente ao heri; recus-lo
covardia, e juntar-se ao vilo para com ele conspirar impensvel.
Um Combate Perigoso:
Diferentemente de um duelo at a morte, um combate perigoso no precisa ser um confronto direto. Mas deve sempre acontecer numa situao em
que os arredores so perigosos: numa ponte estreita sobre um abismo; em
cima de um trem em alta velocidade; nas ameias destroadas de um torreo,
ou num submarino que est afundando. Um combate perigoso deve sua
importncia ao perigo externo, no luta em si. A questo : ser que ele vai
cair, ser atropelado, afogar-se enquanto luta por sua vida? O Anfitrio deve
fazer com que os heris e viles estejam constantemente se esforando para
no escorregar e cair ou perder o equilbrio por causa do vento ou da gua.
E um (Sacrifcio Herico:
Toda boa aventura Falkensteiniana. deve oferecer aos heris uma oportunidade de fazer um Sacrifcio Herico: fazer alguma coisa que provavelmente
significar Morte Certa ou Captura, mas que permitir que uma pessoa
inocente escape ou seja salva. Isso seria alguma coisa do tipo defender sozinho

Doa literatura da
Em do Vapor

u seria capaz de ficar citando


fontes de literatura vitoriana
durante dias; a lista infinita. Mas
aqui esto, em minha modesta opinio,
aqueles que realmente devem ser lidos
primeiro:
Da Terra Lua.
Vinte Mil Lguas ubmarinas &
Volta ao Mundo em Oitenta Dia
Os clssicos de Jlio Verne (consegui que
ele autografasse os meus). Leia-os j.
Aventuras de Sherlock Holmes
Nunca houve melhor quadro da Era do
Vapor que este. E os mistrios ainda so
desafiadores, mesmo depois de cem anos.
0 Homem Invivel
De H.G. Weh, claro. Parecido com Jack, o
Estripador com invisibilidade, uma histria
da Cincia voltada para o mal.
Ambientada em algum momento por volta
da virada do sculo, o clima ainda o do
inventor maluco vitoriano clssico. E o
filme de George Pai tambm timo!
0 Homem que foi Quinta-feira
Histria de G.K. Chesterton sobre anarquistas, detetives da Scotland Yard,
sociedades secretas e lderes misteriosos.
Difcil de achar, mas vale a pena.

The ffeshmaa feries


De George Mac Donald. A aventura insana
de Fraser pela vida e histria vitoriana com
o vilo de Tom Browris School Days com
heri.

0 Vemko de Zenda
Romance clssico de aventura de Anthony
Hope, ambientado na Ruritnia.
A Idade da Inocnda
Romance de Edith Wharton sobre sexo,
escndalo e sodedade na Nova Iorque vitoriana. Bom para o lado no aventureiro da
Era do Vapor.
Oliver Trt (ou qualquer outro livio de
Charles Dickens)
Um pouco fora do perodo de 1870, mas
mesmo assim bom para dar uma idia
clima.

os portes do castelo contra uma multido at que a princesa possa escapar,


ou se atirar na frente da faca do assassino para salvar a herona jovem e corajosa, ou irromper num edifcio em chamas para salvar a criancinha que ficou
presa l dentro. Da mesma forma que as Armadilhas Mortais, os Sacrifcios
Hericos devem sempre oferecer uma chance de se escapar por um triz;
mesmo que el no possa escapar, algo deve ser oferecido ao heri (talvez cartas extras da Sorte para seu prximo personageni ou uma outra vantagem de
algum tipo), de forma que o sacrifcio no seja em vo.'

Cte Elementos Acessrias da Fico Vitoriana


Como autor de sua prpria fico da Era do Vapor, voc vai descobrir que
seus predecessores vitorianos tambm lhe deixaram uma rica herana de elementos acessrios e instrumentos literrios fantasiosos prprios de sua poca,
incluindo entre eles:
Maquinario Enorme e Sibilarite:
O principal elemento do gnero. Em 1870, o industrialismo ainda uma
I coisa nova e incomparvel, e seus produtos ainda completamente experimentais. A tecnologia ainda to artesanal quanto cientfica, e as mquinas da
poca refletem isso: monstros imensos e estrepitosos feitos de ferro e
bronze (os nicos metais fceis de se trabalhar naquela poca), mantidos
inteiros por rebites imensos e cada pea cuidadosamente feita a mo. No
incomum ver enfeites floreados e iluminuras em todo o revestimento das
I mquinas: apenas mais um sinal da arte do arteso.
O Vapor a principal fonte de energia da poca, com seus jatos de vapor
superaquecido saindo de caldeiras primitivas e a fumaa de carvo escurecendo o cu. As engrenagens so enormes e complexas, os pistes so juggernauts monstrousos com vedao de leo, e tudo barulhento, grande e cheio
de graxa. Lembre-se: ao descrever qualquer coisa que tenha relao com a
tecnologia da Era do Vapor, seja um veculo, uma fabrica ou at mesmo uma
mquina de calcular, enfatize o fato dela ser grande, barulhenta e feita de
ferro com ornamentos barrocos, e voc no errar.
w^^S
Discursos Bombsticos. Letras Maisculas e Itlicos demai:
O linguajar da Era do Vapor tambm grandioso, expansivo e floreado; esta e uma era na qual a Rainha da Inglaterra sublinha e coloca quase
tudo em letras maisculas ou itlicas, e ela no considerada inslita. A
mente vitoriana salta automaticamente para a frase grandiosa, o gesto
romntico e a expresso herica. No tenha receio de. fazer longos discursos, advogar o amor eterno e defender bons princpios. Se seus viles
grunhirem e disserem: "Maldito seja!", suas heronas suspirarem e forem
infalivelmente nobres, e seus heris mostrarem resoluo mscula e derem
ordens do tipo "Tire as mos da senhora, seu patife!", voc estar com
meio caminho andado para entender a mentalidade da Era do Vapor.
I Fortes. Cidadelas e Fortalezas Secretas:
A Era do Vapor uma poca de transio entre o arcaico e o moderno, e
isso realmente transparece na arquitetura da poca. Fbricas so construdas
ao lado de antigos castelos, e mesmo os prdios mais novos tm u m ar
rococ que desafia a razo (Neuschwanstein um exemplo perfeito disso). Os
edifcios da Era do Vapor no podiam ser apenas edifcios, tinham de ser
schlosses despencando do alto de despenhadeiros sobre o Rio Reno; vilas cerimoniosas assadas sob o sol romano; ou fortalezas secretas nos Blcs. Devem
haver alapes, painis e entradas secretas, chals de caada remotos, castelos
ancestrais e grandes propriedades em abundncia em suas aventuras. No se
contente com u m mero edifcio, se voc pode ter u m palcio.
Veculos Espantosos:
A tradio literria vitoriana de um tempo em que todos se interessam j
por cincia e invenes; a prpria idia do mtodo experimental um conceito novo, e o conhecimento em si ainda considerado uma extravagncia s
permitida aos ricos. Assim, no de se espantar que nesta poca, a tecnologia
seja algo que realmente inflama a imaginao. Os submarinos so to impossveis quanto as mquinas voadoras para a mentalidade da Era do Vapor, e j

ambos povoam as pginas da literatura popular. U m automotivo de baixo


padro to extico para a mente do sculo XIX quanto um caa anti-radar o
para nosso gosto embotado do sculo XX. A lio : no ande quando pode
ter uma mquina movida a vapor para lev-lo; no tome um barco quando
pode embarcar num navio de luxo movido a moinhos de vento; e no use um
balo quando pode viajar de Zeppelin.
Dispositivos Diablicos:
E enquanto estamos falando nisso, no se esquea do lado mais sinistro da
cincia, os Dispositivos Diablicos e as Invenes dos Viles da Era do
Vapor. Para cada novo e surpreendente avano tecnolgico para aliviar o
Fardo do Homem existe obviamente o Conhecimento Proibido cujos segredos o Homem No Deveria Saber, o reflexo dos sentimentos ambivalentes do
homem da Era do Vapor sobre esse novo mundo de mudanas subvertendo a
Ordem Estabelecida. Quando a paixo humana e o poder Cientfico se unem,
o resultado geralmente sinistro e perigoso, ameaando tudo que o vitoriano
mdio mais preza. Assim, lembre-se sempre de mostrar tambm aquele lado
mais sombrio da cincia desviada para o mal, que deu errado.
E estranhos mundos novos:
A Era do Vapor tambm uma Era de Explorao: toda a frica continua
desconhecida, bem como uma grande parte do Oriente, com suas civilizaes
antigas e misteriosas. O homem est se esforando para chegar aos plos usando o dirigvel, explorar o fundo do mar com o submergvel e penetrar as selvas
mais profundas com automotivos e trens. Existe tanta coisa ainda desconhecida; e quem sabe dizer que novas terras podem ser encontradas no corao de
Bornu, a parte despovoada da Austrlia, ou at mesmo no centro da Terra?
Trate o mundo como um lugar novo e inexplorado, repleto de aventuras
inslitas, e voc ter centenas de novos lugares para onde viajar em sua procura pela emoo da Era do Vapor!

O s Blocos componentes de sua Histria


At agora, olhamos para os elementos necessrios para fazer sua histria
funcionar. Mas agora precisaremos de algumas coisas a mais para ajustar esses
elementos num todo coerente. Voltando s razes cinematogrficas do jogo,
vamos tomar emprestados alguns termos que so geralmente usados para
descrever coisas como elas so feitas num filme e no num livro. Isto porque
apesar de ser uma inveno literria, uma histria do Castelo Falketistein sempre representada pelos jogadores e o Anfitrio mais como um filme ou uma
pea teatral.

No Palco ou Nos Bastidores


O primeiro bloco para construo de uma histria Falkensteiniana a idia
de "palco" e "bastidores". Os eventos que acontecem no palco so eventos dos
quais participam: os jogadores (nos papis de seus personagens) e o Anfitrio
(nos papis de todos os viles e do elenco de apoio).
Eventos de bastidores so aqueles que acontecem quando o Anfitrio e os
jogadores esto separados, ou quando no h uma sesso de jogo em andamento. Os eventos de bastidores podem ser representados de trs formas:
como um evento independente entre dois jogadores que no envolva o
Anfitrio; como a "passagem de uma certa quantidade de tempo" assentida
entre o Anfitrio e um jogador especfico ou um grupo de jogadores; ou
como uma viso onipotente especial descrita pelo Anfitrio para permitir que
os jogadores vejam algo que eles normalmente no teriam sido capazes de ver
(como um acontecimento anterior descrito por uma terceira pessoa que o
presenciou).

Cenas
As aventuras de Castelo Falkenstein so representadas em Cenas, o prximo
Bmponente de uma histria. Uma Cena um fragmento d i s j ^ ^ d e atividade
| e acontece num nico cenrio; por exemplo, uma cena poderia acontecer
jjhnn mwuoira, ou na muralha de um castelo, mas a mesma cena no pode-

T;

enho ' i
um
reciprocador
numa mo,
um sabre na
outra, e um
ornitptero
com rotor
helicodal
danado de bom,
para me levar
onde for
necessrio.
0 que me diz
de voarmos
sobre o Canal e
enfrentarmos
esse vigarista
inescrupuloso
em seu prprio
esconderijo?"
-Capito Fortune

Movimentando-se
em Cena
regra, voc provavelComo
mente nunca precisar ser

to preciso.

Velocidade Corrodo (Com base cm Atletismo


Velocidade Km/h
NH* fraco em corrida
NH* mdio em corrida
NH* bom em corrida
NH* timo em corrida
NH* excepcional em corrida
NH* extraordinrio em corrida

Mt/s
16
19
22
26
29
32

5
6

7
8
9

10

Vetdsde de Vo bassack m Etereaiidade das


fedas, ou no Compleio Fsica do An
mal/Dragao)
Velocidade Km/h
Mt/s
NH* fraco em velocidade de vo
80
24
NH* mdio em velocidade de vo
120
36
NH* bom em velocidade de vo
160
49
73
NH* no em velocidade de vo 240
NH* excepcional em velocidade de vo 320
98
NH* extraordinrio em vdoridadede vo 400 122
Outras velocidades
Velocidade Km/h
Cavalo galopando
Automotivo
Trem

Mt/s
32
48
120

10
15
36

NHNvel de Habilidade

uma Dica:
no realmente
AEscala
importante para instrues

no palco, a menos que voc esteja usando modelos detalhados e


miniaturas. Neste caso, uma
regra simples e prtica ser sempre suficiente: assuma que uma
figura mdia representa um
homem de 1,80 metros e mea
todas as distncias usando esta
figura como guia.

ria acontecer em ambos. Como umaregraprtica, toda vez que mudar o palco
dos acontecimentos em sua aventura (como mudar de um apartamento em
Saville Row para uma rua coberta de neblina), voc ter mudado de cena.
Voc s pode representar uma Cena de cada vez, no pode pular para frente e
para trs; ao invs disso, voc representa uma cena at onde for possvel, e
depois corta para outra cena. Cada captulo ou Episdio composto de uma
ou mais cenas. Uma cena nunca tem uma durao determinada; ela simplesmente continua at que o palco dos acontecimentos mude.
Durante as cenas, cada participante ter chance de fazer coisas para fazer a
ao progredir. Isso feito de forma razovelmente livre; no existe a vez de
cada um, a menos que isso seja importante para a seqncia da ao (nesses
casos, cada personagem representa sua parte na cena comeando por aquele
que tem o maior nvel de habilidade em Percepo, sendo que aqueles que
tem Percepo igual representam ao mesmo tempo).
Ao invs de usar turnos, todos os participantes da cena tero chance de
falar ao mesmo tempo como se estivessem tendo uma conversa normal (embora, como uma cortesia, a maioria deles deixar o anfitrio falar sem ser
interrompido toda vez que precisar). As pessoas que no fazem parte da cena
devem permanecer quietas e no interromp-la at que chegue sua vez no
palco. No entanto, elas podem escolher representar suas prprias cenas de
bastidores (usando seus dirios para relatar os eventos e dilogos), contanto
que no precisem do Anfitrio para representar nenhum papel nestas cenas.
IJOCQCCS

Locaes so os lugares onde a ao acontece. Pense em cada locao


como um lugar distinto em seu mundo da Era do Vapor; um local onde a
Cena acontece. Voc pode voltar s mesmas locaes diversas vezes. As
Locaes tambm podem ser consideradas como estdios de cinema, mas
numa histria Falkensteiniana so geralmente representadas por mapas da
locao ou por quadros ou fotografias que possam ser desenhados ou colados
no caderno em que voc est escrevendo sua histria.

Cortes
Voc no precisa representar toda a ao de uma histria. Os Anfitries
podem tambm saltar cenas intermedirias e Cortar para a prxima cena
importante; por exemplo, se os heris forem nocauteados no Grande Ptio do
Castelo Anthrax, voce no ter de mostrar as Cenas deles sendo carregados
escadaria acima e pelos corredores. Pode cortar para a prxima cena importante: eles acordando na torre escura do castelo, mos e ps presos a uma
parede. S os Anfitries podem fazer cortes.
Outra opo do Anfitrio o Corte para Despertar. Quando ferido
alm de sua capacidade, um heri no morre; ele desmaia, despertando na
prxima cena. O tempo que eleficainconsciente decidido pelo Anfirtrio; se
ele quiser, o heri pode ter estado em coma at ter melhorado um pouco, ou
podem ter se passado apenas alguns minutos.
Uma terceira opo do Anfitrio chamada "Cortar para:" Ela permite
que o anfitrio mova instantaneamente a ao para um outro grupo de personagens e deixe que eles representem aquela cena. O "Corte para" tambm
pode ser usado como um "Corte para Terceira Pessoa" ou flashback, na
qual o Anfitrio descreve uma Cena da qual nenhum dos personagens participa, mas que lhes permite visualizar como se estivessem assistindo um filme ou
lendo um livro, enquanto outra pessoa que estava l descreve os eventos.

Instrues Cnicas
So os parmetros fsicos da Cena: o tamanho da locao, a velocidade
ou a distncia que os personagens podem se deslocar numa cena, etc. Como
em geral as cenas no acontecem num perodo especfico de tempo, a melhor forma de lidar com essas questes usar valores realistas como
quilmetros por hora ou metros por minuto, em vez dos abstratos "metros
por turno" usados em outros RPGs. Preparei uma tabela (v. coluna lateral)
com a velocidade da maioria das coisas na Nova Europa, mas ela deve ser
usada apenas em ltimo caso quando voc no se sentir a vontade para fazer
apenas uma avaliao.

Heris &

Viles

O s Personagens do Grande Jogo


o mundo do Castelo Falkenstein existem trs tipos importantes de pessoas: H e r i s , H e r o n a s e Viles. Todos
refletem o estilo dessa era de outrora no sentido que eles so
verdadeiros arqutipos do Bem e do Mal, representando
seus papis no Grande Palco, num mundo de moralidade
relativamente clara. Eles so os "Dramatis Personae" os
Personagens Dramticos assim chamados pela primeira vez
pelo grande poeta e dramaturgo Robert Browning, aquelas
figuras que definem o rumo de poderosos Imprios e mudam o curso da
Histria.
Nesse grande palco, os heris fazem o bem, os viles fazem o mal, e seus
caniinhos nunca se cruzam, exceto em combates mortais. Num universo da
Era do Vapor de verdade, as coisas so Pretas ou Brancas (e em letras
maisculas). Nessa realidade, o Bem combate o Mal, o Certo derrota o
Errado, e as Coisas so realmente feitas pela Honra, para a Rainha e a
Ptria.
Heris e Heronas: isso o que voc estar representando neste
mundo (embora tambm falaremos sobre os bandidos). Perceba que
quando falamos Heris, queremos dizer Heris; na fico da Era do
Vapor, no existe nenhum "anti-heri" desagradvel, sem princpios, e
quase mau. Esta sua grande chance de subir ao palco da forma mais
grandiosa e herica: para combater o mal, garantir que a justia seja feita,
e empunhar seu sabre no campo de honra. Faa o melhor que puder!

Heris

s heris vitorianos vm em trs verses: Herico, Trgico ou


Defeituoso. Para ser verdadeiramente Era do Vapor, no existem
outras opes disponveis. Como um Jogador do Grande Jogo,
voc ter de decidir em qual dessas trs categorias voc se encaixa.
Um verdadeiro Heri Herico acredita na honra, no jogo limpo e na
coisa certa. Voc nunca o ver esgueirando-se silenciosamente at o vilo,
no senhor! Isso covardia! Heris hericos so eternamente otimistas,
tm princpios definidos e sempre jogam limpo. Eles ferem os ou-tros com
muito pesar e evitaro matar sempre que isso for possvel. Bons exemplos
de heris hericos so Rudolph Rassendyl, John Carter de Marte, Sherlock
Holmes e Phileas Fogg de Volta ao Mundo em Oitenta Dias.
O H e r i Trgico um personagem herico com um lado sombrio,
algo que lhe deu permanentemente uma viso feroz da vida. Pode ser que
ele tenha perdido uma amante, sido injustamente aprisionado ou acusado,
ou de alguma forma amnado pelo Destino e a perfdia dos outros. Apesar
de seus princpios serem os mesmos de qualquer outro heri, seus mtodos e
estilo so muito diferentes; ele se veste de preto, posta-se (no espreita) nas
sombras, e mata quando achar que necessrio. Ele sombrio, sisudo e carrega uma aura de mistrio para onde quer que v. Mesmo assim, ele sempre
far a Coisa Certa e pode-se ter certeza de que ele sempre ter princpios como
o heri herico. U m bom exemplo de heri trgico Heathclrffe no Morro dos
Ventos Uivantes.
Os Heris Imperfeitos so aqueles que tm alguma coisa faltando em sua
Moralidade bsica; eles esto dispostos a sacrificar seus princpios de acordo
com a convenincia. O que diferencia um Heri Imperfeito de um anti-heri
moderno? O Heri Imperfeito sabe que est fazendo a coisa errada, e se
arrepende; ele. tenta compensar sempre que possvel. Se rouba de algum, ele
pe o dinheiro secretamente numa caixa de coleta no dia seguinte. Se v
algum com problema, ele pode virar as costas, mas depois ele voltar para
ajudar (diferentemente do Heri Herico, que se envolve imediatamente). A

diferena mais importante entre Anti-Heris e Heris Imperfeitos que o


Heri Imperfeito procura a redeno; ele quer fazer a coisa certa, mas no tem
fora moral suficiente, ou o Destino conspira contra ele. Quando um Heri
Imperfeito, voc pratica constantemente pequenos atos de bem para compensar suas falhas nas outras coisas. U m bom exemplo de Heri Imperfeito
Harry Flashman (da maravilhosa srie Flashman de George MacDonald
Fraser.

Herona
1 i mbora sempre adotem os mesmos altos Princpios dos Heris, as
l " H Heronas vm em embalagens ligeiramente diferentes (como convm
Jk^Jsua natureza feminina). Na tradio vitoriana, suas naturezas so um
pouco mais refinadas e seus mtodos um pouco menos diretos (embora isso
no as impea de pegar num revlver e brandi-lo com entusiasmo quando
surge a necessidade). E obviamente, voc sempre pode optar por representar
uma herona a partir do molde masculino: uma Herona Herica como
Marianne. As heronas podem pertencer a um destes quatrotiposprincipais:
A Herona Inocente: essa dama uma herona porque ela inocente de
corao. Ela boa porque no sabe ser de outro jeito. E honesta, franca,
amigvel e refinada. E quase sempre linda. Bons exemplos deste tipo so Lucy
de Drcula ou a princesa Flvia de O Prisioneiro de Zenda.
A Herona Inteligente: espirimosidade, brilho e charme so as marcas
registradas dessa heroina. Ela conhece o mundo; ela capaz de flertar, mais
do que sair-se bem numa conversa, e bem versada nas maneiras, convenes
e modas da poca. Mesmo assim, ela tambm amvel, honesta e determinada a ver a justia feita. U m bom exemplo de Herona Inteligente Irene
Adler em A Scondol in Bohemia.
A Herona Trgica: no a mesma coisa que o heri trgico; a herona
trgica foi vtima de uma grande iniqidade: seu marido foi morto, a fortuna
de sua famlia destruda, ou ela teve sua vida pessoal arruinada. Ainda assim,
ela continua a fazer o que certo com firmeza e pacincia, apesar de suas perdas. Ela nobre e honrada. U m bom exemplo de Herona Trgica poderia
ser Modame Bovary.
A Herona Imoral: a mulher injustiada. Ou a mulher com um passado
escandaloso: um divrcio, um amante, ou possivelmente um filho ilegtimo.
Mesmo com toda a sociedade tratando-a com superioridade ou cochichando
s suas costas, ela ainda segue seus princpios e faz a coisa certa. Como o
Heri Imperfeito, a herona imoral quer ser redimida para ser novamente
aceita pela sociedade. Bons exemplos de heronas imorais so a condessa
Olensk de Idade da Inocncia ou a misteriosa condessa de Vises de Sherlock
Holmes.

Viles
"Tiles. Os caras de chapus pretos. Bandidos bigodudos que so a
\ / encarnao do Mal. Para o mundo branco e preto da literatura da Era
y
do Vapor, a vilania existe para ser combatida e punida pelos Heris
sempre que ela mostrar sua cabea horrenda!
Mas nem todos os bandidos vitorianos so Snidley Whiplashes que ficam
tagarelando maldosamente sobre o aluguel no pago, ou amarrando a herona
nos trilhos da estrada de ferro. A maioria deles sofisticada, inimigos
perigosos com desejos implacveis e grandes ambies que vo muito alm de
ganhar a Escritura da fazenda. Eles podem ser agradveis, da mesma forma
que o grande Mal pode ser muito atraente s vezes. Existem dois tipos bsicos
de Viles: o Honrado e o Sem Princpios.
Um Vilo Honrado to perigoso quanto o sem princpios, mas tem
alguma tica. Ele sempre tentar se casar ou construir um relacionamento permanente com a herona que est ameaando com um Destino Pior que a
Morte. Ele nunca matar um heri quando este estiver inconsciente ou
desprevinido, preferindo captur-lo abertamente e mant-lo prisioneiro. Ele
no se rebaixar tortura. Tambm evitar ferir inocentes se for possvel, con-

tanto que esteja convencido que eles so realmente inofensivos. Os motivos de


um Vilo Honrado raramente so monetrios; eles desejam Poder, Vingana
ou Desforra do mundo. No entanto, um vilo honrado pode ser redimido se
ofizeremcompreender o erro de seu comportamento maligno. Exemplos de
vilo honrado podem ser o Capito Nemo, Robur o Conquistador, Conde
von Bismarck ou Duque Black Michael de Prisioneiro de Zenda.
O Vilo sem Princpios no tem escrpulos, Ele torturar ou matar um
heri indefeso. Ele tomar liberdades e tentar "deitar-se" com qualquer herona que tiver a sua merc. Ele no se importa com inocentes. Suas motivaes
so geralmente de natureza monetria, ocasionalmente mescladas com sadismo e vingana. E ele no pode ser Redimido; ele deve ser aprisionado ou
destrudo pesarosamente. Exemplos de Viles sem princpios seriam Fu
Manchu, Professor Moriarty, Coronel Augustus Moran ("o homem mais
perigoso de toda a Inglaterra, Watson"), o feiticeiro Aleister Crowley ou o conde
Drcula.
PERONAGEN DE A P O I O
personagens de apoio so todas as outras pessoas que completam o
I S ambiente de uma Cena. So os lojistas de quem se compram as coisas, o
JL policial na esquina, os criminosos que abordam os heris no beco, e as
vrias pessoas que formam o elenco de apoio de qualquer drama.
O capanga ou tenente: um vilo secundrio em treinamento. Ele trabalha
para ou com o vilo para seus prprios fins, e pode atraio-lo para atingir
seus prprios objetivos. O capanga raramente honrado e poucas vezes redimvel. Um bom exemplo de capanga seria Rupert von Hentzau do Prisioneiro
de Zenda.
O inocente: da mesma forma que a herona inocente, ele uma pessoa
boa de alguma forma ameaada pelo perigo traioeiro ou pelo plano maligno.
Os Inocentes existem para que os heris possam desenvolver suficiente retido
moral para perseguir os causadores do Mal e faz-los pagar.
O amigo fiel: sempre leal, amigvel, e no to brilhante. Ele est l para
dar uma mo quando o perigo ataca, e em geral atita muito bem com uma
pistola. Um bom exemplo deste tipo o dr. Watson das histrias de Sherlock
Holmes.
Criados, Lojistas e Ajudantes: nos bastidores da vida da Era do Vapor
existem centenas de lojistas, governantas, mordomos etc, para manter as coisas
andando.
A Lei: Na pessoa de um gendarme, guarda ou policial de esquina, a Lei
representa a fora da ordem e da justia oficial. Existem detetives obstinadamente inteligentes para perseguir os malfeitores, policiais corajosos e
inflexveis para lev-los justia e juizes severos para pronunciar uma sentena.
A Dama em Perigo: uma dama inocente, ameaada por chantagem ou
coisa pior. Um dos elementos principais do gnero melodramtico, precisando constantemente da ajuda de traficantes de escravos, viciados em drogas,
Gnios ou a ral do crime.

A Mulher Misteriosa: A mulher com um passado: um segredo sombrio


que voc deve se esforar para desvendar. No entanto, ela o guarda muito
bem, e o custo da descoberta poderia ser letal. Um bom exemplo (embora um
pouco fora de poca) poderia ser a notria espi Mata Hari.
Bandidos variados e a Ral Criminosa: os assistentes dos Capangas e
do Vilo, ou apenas homens e mulheres de moral baixa e uma tendncia
violncia. Personagens rudes: moradores de favelas do sub-mundo da Nova
Europa, com reciprocadores engatilhados e o impulso para us-los na busca
da criminalidade!
Deu para pegar a idia agora? timo, porque hora de passarmos ao
prximo passo: a criao de um Personagem!

unca
mato
onde j beijei..."
(frase atribuda a
Rupert von Hentzau

oce
me
arruinou! Estou
perdida!!
33

Lady Ceclia Ashburton

ao e
o frio
que me faz
tremer ...
E medo ...
E pavor/

CG

eu
demnio
Voc no vai
escapar impune
deste ultraje!
Neste
momento,
enquanto
conversamos,
meus aliados
esto se
preparando
para destruir
sua criao
diablica e
arruinar seu
plano imundo!
33

- Inspetor Aigemon Montanard,

0 que um
Personagem Dramtico ?
"T^ara citar o bardo imortal, O mundo todo um

1 Jpalco e todos os homens e Mulheres, meros atores.

p|g Se isso verdade, esta sua hora no palco.


O grande poeta vitoriano Robert Browning
descreveu uma persona dramtica (ou Personagem)
como um papel que um escritor assume pelo
tempo que dura um poema, pea ou histria. Como um Jogador
numa aventura de Castelo Falkenstein, voc tambm se tornar
um escritor, criando os personagens que iro, mesmo que por
apenas algumas horas, subir ao palco. Sua tarefa ser criar um
personagem realmente grandioso, de forma que quando chegar
sua vez, sua performance ser verdadeiramente memorvel.

sta a parte divertida. O primeiro passo


dar uma olhada nos exemplos de personagens da pgina 145. Elas so todos exemplos de habitantes tpicos do mundo do Castelo
Falkensntein. Estes exemplos foram includos para
lhe dar uma idia de como criar seu personagem dramtico da
Era do Vapor corretamente. Alm de uma descrio, as
amostras incluem coisas teis como sugestes de quais seriam
os naipes (ou habilidades) mais fortes do personagem, o que
eles poderiam ter entre seus bens pessoais, o que podem estar
escrevendo em seus dirios, e por ultimo, as razes pelas quais
podem estar viajando com os outros personagens.
Lembre-se, os exemplos devem servir como guias, no como
personagens completos.' Sinta-se vontade para alter-los, corrigi-los ou mud-los de qualquer forma para que eles fiquem to
condizentes com sua viso pessoal quanto voc e o Anfitrio concordem ou at mesmo para criar novos personagens.

Alguns Personagens Dramticos


,

" V "Testa seo encontram-se apenas algumas possiI b i d a d e s de personagens dramticos que voc
^ ( pode querer representar numa aventura. Eles
so apenas alguns dentre os vrios tipos de personalidades da Era do Vapor que encontrei em minhas viagens. Tambm descrevi o que considero serem seus
naipes mais fortes (coisas nas quais eles so bons), os
bens que mais provvel que eles carreguem com eles,
um pouco do que pode ser encontrado no tpico
dirio que eles podem manter, e finalmente,
as razes que podem ter para estarem
envolvidos numa aventura.
Sinta-se vontade para inserir variaes, se voc procura manter-se fiel \
histria. No estou dizendo de forma
alguma que todo hussardo igual
ao outro, mas isso lhe dar uma
idia do que existe por a. E no se
esquea que esses tipos no so
mutuamente
exclusivos.
Encontrei Aventureiras Nobres
(como Maria-nne) e alguns mdicos escritores (como John
Watson) tambm.

Aventureira
"V 7oc logo percebeu que existia
V mais de uma forma de uma
"mera mulher" ganhar a dianteira
nesse mundo de "homens", e isso significava infringir as regras. Por isso,
voc suspendeu as saias e desenvolveu
as percias de espada e revlver em vez de
flerte e riso afetado. Voc participou de
guerras, comandou belonaves, e capaz de
montar, esgrimar e lutar to bem (se no
melhor) que qualquer homem. Voc tambm se
diverte onde e quando encontra diverso, e nenhuma
conveno social um obstculo para voc.
Naipes fortes: Esgrima, Tiro, Carisma.
Posses: Espada, um par de revlveres (pepperbox),
um cavalo veloz, um uniforme de homem feito de
forma a mostrar seus atributos fsicos, e dois vestidos
bonitos para os momentos em que voc est fora da
estrada.
Em seu dirio: suas aventuras pelo mundo afora,
com nomes de amantes, descries de suas batalhas,
seus maiores desafios e uma lista de seus investimentos,
com os quais pretende se sustentar depois que se
aposentar.
Porque est aqui: pode ser que voc estivesse s em
busca de aventura. Pode ser que voc tenha concordado
em trabalhar com os outros para se vingar de um

Inimigo comum. Pode ser que haja dinheiro envolvido,


ou uma oportunidade de provar que voc to boa
quanto qualquer homem.

Anarquista
"TXesde que entrou na universidade, voc sabia a
-L-^verdade: o homem foi feito para viver livre da
corrupo opressiva de Leis e Regulamentos insignificantes! Voc dedicou sua vida realizao desse
nobre fim, esforando-se para remover governos e monarquias do poder por todo o
mundo. Suas armas so muitas: o panfleto
e o livro para espalhar sua mensagem
para aqueles que tm dvidas para
escut-la; o revlver e a bomba para
destruir aqueles que se opem a
voc. Um dia todos os homens
sero livres da tirania voc
cuidar para que isso acontea.
Naipes fortes: Tiro, Educao,
Carisma.
Posses: espada, revlver,
manto, duas bombas, uma bolsa
cheia de panfletos e um exemplar
do Das Kapital de Marx para
:rvir de inspirao.
Em seu dirio: listas de clulas
anarquistas e sua localizao,
planos detalhados de assassinatos, e
divagaes vagas sobre a teoria
Anarquista/Marxista.
Porque voc est aqui: a causa da
anarquia deve avanar em todas as
frentes! Talvez voc consiga atrair os
outros para seu lado, talvez vocs tenham
um inimigo comum; afinal de contas, a
Prssia no um dos governos mais sistematizados que existem? Ou quem poderia suspeitar
nesse grupinho mundano que um de vocs era um
perigoso anarquista? No os agentes do Czar, com
certeza!

Srownie

voc seria um bobo se ficasse brincando nos campos o dia todo! A vida de um brownie melhor
aproveitada com grandes trabalhos, timas piadas e a
arrumao da casa ou da fazenda. Atrs dos bastidores,
claro; no seria mal ter um desses enormes mortais
seguindo-o por toda parte enquanto voc faz seus milagres, seria? Alm do mais, eles deixam dinheiro para
voc, em vez de queijo e uma tigela de leite!
Naipes Fortes: Tiro (com munio lfica), Percepo
e Furtividade.

Poder Ferico: Realizar um grande trabalho, Com


este poder, voc possui a habilidade de fazer o trabalho
de muitos homens numa s noite. O nmero de
homens depende de seu Nvel de Poder, e a tarefa tem
de ser realizada entre o por do sol e a aurora (assim a
tradio).
Posses: um temo de folhas, pelo de camundongo, ou
casca de btula. Se passa mais tempo na cidade do que
no campo, voc pode ter um terno de roupas de boneca
aleatoriamente descombinadas que foram roubadas
(nunca dadas a voc); um estilingue e uma bolsa cheia
de munio lfica.
Em seu dirio: montes de advinhaes elaboradas,
brincadeiras de mau-gosto e histrias absurdas. Voc
no muito de escrever: voc s mede trinta centmetros e as penas so muitas vezes maiores que voc.
Porque voc est aqui: os seres humanos so muito
mais divertidos do que os cerimoniosos Lordes
Fericos. Voc pode pregar uma pea neles ou ajudlos, que eles no tentam reduzi-lo a migalhas em retribuio. Talvez haja uma pessoa no grupo que voc
tenha escolhido para ajudar ou atrapalhar, embora tome
cuidado para no deixar ningum v-lo. Ou talvez voc
tenha decidido seguir o grupo de perto e criar confuso
com qualquer pessoa que o grupo encontre; secretamente, claro.

Engenheiro de Calculo

| p | .

/*~\futuro est na cincia do clculo, e com isso, a


V^/humanidade pode dominar o mundo! Voc estudou e aprendeu as percias da Engenharia de Clculo,
aquela estirpe rara que constri e mantm as mquinas
poderosas que moldam a cincia e a indstria. Dr.
Babbage e sua aluna Lady Ada Lovelace so seus dolos,
pois eles sozinhos causaram esta revoluo da mente
sobre a matria bruta. Um dia, talvez, sob a direo
deles, a Humanidade ser capaz de viver num mundo
matemtico perfeito, inteiramente criado por meio da
mquina de calcular, uma utopia em que todas as coisas
sero possveis atravs da fora do Realismo Virtual!
Naipes Fortes: Educao, Percepo, Mecnica.
Posses: baco automtico, ferramentas de consertar
mquinas, uma cpia do livro Manual de Manuteno de
Mquinas do Dr. Babbage e uma cpia de Teoremas e
Exerccios de Clculo de Lady Ada.
Em seu dirio: Vrios cartes (do tipo Jacquard) com
programas que voc escreveu, anotaes sobre a operao de mquinas de clculo, alguns projetos novos para
aperfeioar, citaes de Lovelace, Babbage e Pascal.
Porque voc est aqui: Hoje em dia, as mquinas de
calcular esto em toda parte. E se no esto, deveriam!
Talvez voc seja um artfice assalariado procurando
novas aplicaes da cincia do clculo. Ou talvez voc
viaje pela Europa instalando ou consertando mquinas,
ou at mesmo frustrando os planos de outros que usam
o poder da cincia do clculo em seus planos malignos.

Detetive Consultor

jogo comeou e voc est no caso! Mesmo antes


de sair da escola, voc aprendeu a desenvolver suas
faculdades perceptivas e intuitivas muito alm dos outros homens. Agora, voc usa essas percias na deteco
e preveno do crime, onde quer que ele aparea. Voc
s aceita os casos mais desafiadores, para melhor aprimorar seus poderes dedutivos: aqueles que desconcertam a Scodand Yard e a Suret. Seus adversrios jurados
so o Gnio do Crime, o Agente Estrangeiro e o
Ladro de Casaca, e voc no ficar em paz enquanto
eles no tiverem sido esmagados.
Naipes Fortes: Educao, Tiro, Percepo.
Posses: Revlver, lente de aumento, bloco de anotaes e pequeno laboratrio porttil com material para
coleta de impresses digitais, tubos para amostras e
substncias qumicas.
Em seu dirio: particularidades sobre tipos obscuros
de tabaco, anotaes sobre vrios casos em andamento,
nomes de informantes e comentrios sarcsticos sobre
procedimentos policiais desastrosos.
Porque voc est aqui: As foras do mal esto em
toda parte! Talvez um dos outros esteja envolvido num
caso amai, ou tenha uma pista importante. Talvez voc
suspeite que um dos outros seja um criminoso ou gnio
perigoso, ou os esteja protegendo de um atacante
desconhecido. Ou talvez, eles possam ajud-lo a derrotar seu inimigo jurado, o malvolo Napoleo do Crime
em pessoa.

Cavaleiro Intrpido

"M

oc no um mero soldado; um dos oficiais de


elite do Rei/Rainha/Tmprio/ Um bravo cavaariano cuja percia sobre um cavalo veloz no encontra
igual; voc tambm um duelista e um atirador temido.
Seu regimento o melhor entre os melhores, e voc
anda empertigado num uniforme resplandescente, suas
armas brilhantes prontas para desafiar qualquer insulto
honra ou cumprir bravamente qualquer misso solicitada por seus superiores.
Naipes Fortes: Adetismo, Esgrima, Tiro.
Posses: Sabre, revlver, fuzil (na sela), um cavalo
veloz e um uniforme espalhafatoso com as cores de seu
regimento.
Em seu dirio: endereos de seus muitos casos
amorosos, horas marcadas para duelos e encontros
secretos, relatos de suas faanhas destemidas.
Porque voc est aqui: Sua ptria o chama e voc
obedecei Talvez voc esteja numa misso secreta para o
Imprio! Ou um dos outros seja um velho companheiro
de caserna que lhe pediu ajuda. Ou uma das damas seja
muito atraente e como voc est de licena agora...

Corte&S

om certeza, a Aventureira pode ter razo: voc no


precisa se casar para se dar bem na vida. Mas por
que se sujar e usar roupas surradas enquanto faz isso?

Voc aprendeu a fazer gato e sapato dos homens,


dobrar suas vontades fracas e tolas para conseguir
realizar cada um de seus desejos. Com um beicinho, um
sorriso, e uma palavra bem colocada, voc capaz de
destruir os tronos da Nova Europa ou mudar o curso
dos imprios to bem quanto qualquer diplomata. Seus
amantes so muitos, sua beleza legendria, e toda a
Nova Europa (pelo menos a parte masculina) est
prostrada a seus delicados ps.
Naipes Fortes: Carisma, Aparncia, Contatos.
Posses: Adaga, pistola Derringer, um caminho a
vapor carregado de vestidos longos da Worth de Paris,
jias e caixas de maquiagem.
Em seu dirio: nomes de seus muitos casos
amorosos, horas marcadas para encontros secretos, fofocas aleatrias do jet set e o ocasional segredo ultra-sigiloso revelado por um amante durante um interldio
romntico.
Porque voc est aqui: Onde existe ao e intriga,
existe oportunidade para uma mulher esperta e
empreendedora. Quem sabe que segredos valiosos voc
pode descobrir com este grupo? E alguns dos outros
personagens podem ser razoavelmentericosou bonitos.
Quem sabe o que pode vir a acontecer?

Diplomata ^ ^ ^ M

nquanto outras pessoas estudam histria, voc est


entre os poucos privilegiados que faro a histria,
trabalhando suas percias de diplomacia para ajustar os
eventos do dia. Voc viaja pelo mundo em misses delicadas para a Coroa e a Ptria, protegendo os interesses
de seu pas no exterior, negociando tratados, terminando (ou comeando) guerras, e se imiscuindo em
Intrigas Internacionais. Suas misses determinam o destino das naes; suas armas so a espirituosidade, a
coragem e o estilo. Claro que voc consegue sucessos
admirveis.
Naipes Fortes: Contatos, Educao, Percepo.
Posses: Bengala de estoque, revlver, maleta de executivo, papis e pasta ministeriais, livro de cdigos
diplomticos.
Em seu dirio: Endereos e compromissos, anotaes sobre tratados e acordos, informaes sobre
outros diplomatas e suas concubinas,
Porque voc est aqui: talvez seu governo tenha designado os outros para sua comitiva em uma misso
diplomtica secreta? Talvez um dos membros do grupo
seja suspeito de ser um mensageiro de uma potncia
estrangeira. Ou talvez eles sejam uma excelente cobertura para as negociaes secretas que voc espera ir no
encalo enquanto est no exterior?

Lorde Drago

om olhos de gato, esbelto e tremendamente alto, h


centenas de anos voc vem periodicamente descendo de sua casa nas montanhas para andar entre os
humanos na forma humamide que assume para estas

jornadas. As vezes, para juntar itens para suas


Colees; o objetivo central da vida de um Drago
manter seu museu pessoal de artefatos e outras maravilhas. Outras vezes, voc est procura de uma companheira; bem mais fcil localizar e seduzir uma virgem
humana propensa nesses dias do que no passado, quando voc tinha que queimar um vilarejo ou dois para
obter um tributo feminino adequado. Alm do mais,
voc desenvolveu um gosto por vi-nhos e pratos finos, e
as camas de plumas so me-lhores que o cho de pedra
das cavernas. E como nunca esquece nada nem ningum,
voc aprendeu a apreciar os amigos e as experincias das
quais gostou durante suas muitas vidas humanas.
* Naipes Fortes: Percepo, Compleio Fsica,
Feitiaria.
* Poder Dragontino: Hlito de Fogo. Com este poder,
voc tem a capacidade de arremessar grandes rajadas de
fogo de sua boca (da forma dragontina) quando desejar.
Claro que o fogo uma mgica; voc no precisa de
combustvel para ger-lo e ele na verdade nunca toca
seu corpo. Voc tambm capaz de mudar de sua
forma pterodactilina de Drago para a forma humana
vontade.
* Posses: Roupas tinas feitas sob medida para seu
corpo humano extremamente alto; capas para disfarar
sua forma enquanto est em processo de transformao;
um caminho a vapor para carregar as coisas que voc
juntou durante os ltimos anos.
* Em seu dirio: listas de objetos que voc ainda tem
de juntar para sua coleo; anotaes sobre possveis
companheiras humanas; mgicas que voc aprendeu de
outros magos, e observaes sobre pessoas que voc
conheceu; anotaes de viagens sobre os melhores
hotis e restaurantes.
* Porque voc est aqui: Como um Drago, voc tem
interesse em manter sua coleo; complet-la tudo, e
determina seu status entre seu povo. Se h um Ladro
de Casaca, vigarista ou Aventureira no grupo, talvez
voc possa contrat-los para reunir itens para voc.
Voc tambm fascinado pelo comportamento
humano: ele to ilgico. Talvez voc tenha a inteno
de viajar com esse grupo para observ-lo durante algum
tempo. Ou talvez uma das mulheres pudesse dar uma
boa companheira.

Alao Arteso

ertamente ningum pode discordar que seu povo


possui os melhores artesos de todos os Mundos.
Mas depois de sculos fazendo relgios, espadas encantadas e armaduras de heris, isso pode se tomar cansativo. Voc tambm sabe que, a menos que se tome um
Mestre, nunca conquistar seu Sobrenome. Ento, voc
saiu pelo mundo dos Homens procura de emprego.
Talvez voc possa criar uma ratoeira mais eficiente, ou
at mesmo inventar um novo tipo de alta magia como
Rhyme Mestre de Mquinas? Vale a pena tentar, e alm
do mais, os Humanos fazem a melhor cerveja que
existe. Nem mesmo um Ano capaz de fazer melhor!

Naipes Fortes: Briga, Compleio Fsica.


irmo/ irm/amigo/cnjuge/amante) faz parte deste
Poder Ferico: Amor aos Metais. Com este poder, grupo perigoso. Ou pode ser que algum do grupo o
voc ganha a capacidade de modelar metal, dando-lhe o
tenha convidado por sua percia com armas e experinformato que desejar, e criando trabalhos em metal sur- . cia com o perigo. Talvez um dos outros tenha uma pista
preendentemente intrincados e belos. Voc no possui
sobre uma cidade ou tesouro perdidos entre seus pernenhum outro Poder Ferico; Glamour e Eterealidade
tences pessoais.
lhe so negados como um preo a ser pago por ser
capaz de trabalhar com Ferro Frio. Voc tambm
Lorde/Dama Fericos Daoinc fldhe)
especialmente resistente aos efeitos de todas as formas
/^\mundo imutvel do Vu Ferico, com sua Corte
de Magia.
V-/estilizada e perfeio semfimno serve para voc.
Posses: caixa de ferramentas cheia de serras, martelos,
Voc
tem sede do mundo mortal, onde o amor esponchaves inglesas e sovelas; macaco de trabalho, botas
tneo e cheio de paixo, onde os amantes tm defeitos
ferradas e pesadas, capa de couro cheia de graxa e avenverdadeiros, e onde as coisas nunca so previsveis.
tal de trabalho.
Voc um viajante e um observador, mas tam Em seu dirio: Esboos de projetos para
bm gosta de experimentar todas as sensaes
pontes, mquinas a vapor, automotivos
novas, seja na forma de comida, canes
etc, rabiscados com idias de melhorias;
desconhecidas ou uma amizade intrigaanotaes sobre alavancas e engrenante. Neste lado do Vu, voc realmente
gens; endereos de outros Anes que
se sente vivo talvez voc se envolva
voc conhece; invenes humanas
em alguma coisa verdadeiramente
que voc achou especialmente interperigosa e arrisque sua imortalidade
essantes.
contra uma lmina de Ferro Frio!
Porque voc est aqui: Existe
Naipes Fortes: Contatos,
apenas um jeito de ganhar aquele
Aparncia, Percepo.
importante Sobrenome como um
Poder Ferico: Encantamento.
Ano, e isto significa se tornar
Com este poder, voc tem a habium mestre em algum tipo de arte
lidade de submeter os desejos dos
ou ofcio. Talvez voc possa tramortais sua vontade, para
balhar com esses humanos e
enfeiti-los e encant-los, ou para
descobrir alguma coisa que lhe
faz-los se apaixonarem por voc.
valer seu novo nome? Ou talvez
Posses: Lmina de prata
voc j esteja trabalhando com
Ferica, adaga, capa esvoaante em
(ou para) um deles?
estilo irlands e roupas impecveis.

Em seu dirio: anotaes sobre o


Explorador
comportamento humano; desenhos
\ Toc viajou das montanhas
de amantes humanos, cenrios e aniV cobertas de neve do Tibete s
mais interessantes que voc planeja
florestas mais profundas da frica. Seu
recriar no mundo das Fadas como diverobjetivo: no deixar nenhum pedao da
so; canes, poesia e trechos de msica
Terra inexplorado; descobrir todos os
que voc ouviu e gostou.
lugares secretos, cidades perdidas, templos
Porque voc est aqui: muito chato no
ocultos e tesouros legendrios. Seus escritos
mundo das Fadas, onde tudo o que voc deseja
adornam as pginas da imprensa popular, seus ensaios
instantaneamente seu. E as Fadas do sexo masculino
avanados enchem os arquivos da Sociedade
/feminino so to previsivelmente perfeitas, to diferenGeogrfica; e suas faanhas so o material com que
tes dos humanos temperamentais e excitantes! Eis uma
romancistas baratos podem apenas sonhar. Voc viaja
chance de arriscar tudo por uma aventura ou um
nas trilhas de Burton, Stanley e Challenger: um viajante
romance imprevisvel.
intrpido do Desconhecido.
Naipes Fortes: Tiro, Adetismo, Coragem.
Ladro de Casaca
Tosses: Faco de briga, fuzil, 30 metros de corda,
r\urante o dia, voc vive nos mesmos crculos que os
mochila com barraca e trem de cozinha.
JLS nobres e os cava-lheiros, onde a espirituosidade e a
Em seu dirio: notas cuidadosas sobre plantas e anisofisticao so a medida do homem. Mas noite, voc
mais que voc viu; plantas de templos e cidades perdifoge dos sales brilhantes e assume sua verdadeira
das; mapas da natureza; folclore nativo que voc ouviu;
vocao: Roubos Grandiosos. Voc o mestre do
esboos de dolos e artefatos; anotaes sobre os lugares
segundo
andar, um ladro de altssimo padro que
para os quais viajou.
rouba apenas as pessoas maisricase exclusivas. Voc
Porque voc est aqui: Talvez voc tenha voltado de
suas viagens e descoberto que um dos outros (um

gargantilha de brilhantes ou arrombar um cofre com a


mesma' segurana, sem nunca perder sua noo de estilo
na troca. Da Estrela do Raj s prolas de Lady Astor,
voc rouba o que h de melhor para provar que o
melhor.
Naipes Fortes: Atletismo, Carisma, Furtividade.
Posses: Roupas e mscara pretas, 30 metros de corda
e fateixa, um nocauteador, gazuas capazes de abrir a
maior parte das portas, e vrios ternos estilosos para
seus compromissos sociais.
Em seu dirio: Plantas de vrias propriedades e sobrados que voc visita durante o dia; anotaes sobre rotinas
dos empregados domsticos e guardas; listas de scios
que podem ajud-lo; fofocas teis.
Porque voc est aqui: Qual a melhor
forma de disfarar seus verdadeiros motivos
do que se juntar a um grupo de pessoas
acima de qualquer suspeita? Talvez uma
delas seja uma dama milionria com
uma caixa de jias descuidada? Talvez
voc tenha escondido os lucros desonestos de sua ltima faanha em
um dos outros jogadores e tem de
recuper-los agora?

Dama/CS/olheiro
X 7 o c s so o bastio do
V Imprio ingls, os defensores do gemtlichkeit em Viena,
os mestres do Estilo e Propriedade de toda a Nova Europa.
Freqentando apenas os clubes
mais seletos e associados somente
com as pessoas Certas, suas roupas
esto sempre impecveis e refletem
educao e bom gosto; seu lazer
refinado e educado. Voc conhecido
por seu senso de honra e justia e sua
palavra um compromisso. Embora
possa de vez em quando andar com pessoas
no apropriadas, voc sempre toma cuidado
para "manter a pompa" e "fazer a coisa certa".
Voc paga suas dvidas de jogo, no faz fofoca com
estranhos e fica fora dos quartos errados (pelo menos
perto dos criados).
Naipes Fortes: Carisma, Contatos, Situao
Econmica
Posses: Bengala, bengala de estoque, ou uma pequena pistola Derringer para senhora, um guarda-roupa de
ternos de bom corte ou longos de Paris, caixa de cartes
de visita.
Em seu dirio: endereos de amigos ntimos e casos
amorosos; horas marcadas para encontros secretos e
negcios; os endereos de se advogado e de seu corretor na bolsa; fofocas aleatrias e observaes pessoais.
Porque voc est aqui: to entediante fazer a ronda
social. Talvez este grupo seja mais ... ousado? Talvez um
deles possa se transformar num caso amoroso discreto e

interessante Ou talvez algum do grupo seja um velho


amigo que tenha se envolvido com ms companhias, e
s voc pode conduzi-lo de volta trilha certa.

Inventor
/ ^ o m o um inventor profissional (ou amador), voc
V>sabe que o homem ou mulher que constri uma
ratoeira melhor, certamente ter uma fila de pessoas
porta de seu laboratrio.' E voc acabou de ter uma
idia que dar resultado! Com certeza, foram
necessrios meses, ou at mesmo anos de privao e trabalho diligente, mas voc quase terminou sua mais
recente inveno, e com apenas um pouco mais de
esforo, ser capaz de produzi-la para um
mundo pasmo e agradecido. Claro que mais
fundos seriam bem vindos, pois mesmo
com as primeiras patentes de sucesso em
seu nome, voc ainda no foi capaz de
financiar todo o equipamento que
precisa.
Naipes Fortes: Educao,
Mecnica, Percepo.
Posses: Sacola grande, contendo
ferramentas e equipamentos variados; bloco de anotaes amarfanhado e volumoso contendo
planos detalhados de sua Inveno
(que est em processo de construo); Formulrios de Patentes
Reais parcialmente preenchidos.
Em seu d i r i o : Anotaes
sobre sua inveno; listas de coisas
que voc precisa comprar para terminar seu trabalho; frmulas complexas e incompreensveis que lhe
vieram mente durante a noite.
Porque voc est aqui: para terminar sua Inveno, voc ter de reunir os
fundos necessrios! Talvez um desses
bondosos cavalheiros/damas possa ser convencido a lhe adiantar os fundos de que precisa. Ou talvez eles possam estar interessados em
se tornarem seus scios e levarem sua inveno ao
mercado. Um deles pode at ser um colega inventor!
1

Jornalista
A histria tudo, cavalheiros, e quando existe uma
XJLhistria a ser contada, ningum melhor do que
voc para separar o joio do trigo! Do refgio da alta
sociedade em Marienbad e Cowes, aos becos escuros
de Berlim e do Soho, voc est onde as coisas acontecem, cavando a sujeira e levando-a para a Fleet Street e
s impressoras o mais rpido possvel. Com certeza,
suas histrias sobre os desatinos e a frivolidade da
sociedade no o tornam popular junto ao jet set, mas
com seu comportamento escandaloso, eles poderiam
lucrar com um pouco de contratempo. E voc gosta

de pensar que suas declaraes sobre oficiais do governo e questes sociais so sua maneira de se certificar
que a corrupo e a injustia tenham oposio. seu
trabalho manter o pblico informado, e, por Deus,
voc o far, no importa o que seus detratores digam
contra voc.'
Naipes Forres: Contatos, Percepo, Furtividade.
Posses: nocauteador ou bengala, aparelho de escuta,
um gravador automtico Abercrombie (v. pgs. 52 e
208) e uma cmera barata.
Em seu dirio: Anotaes sobre informantes; fofocas; histrias; anotaes para o romance inacabado com
o qual voc espera fazer fortuna.
Porque voc est aqui: as notcias esto onde voc as
faz. Com um grupo heterogneo como esse, com
certeza voc vai desenterrar alguma coisa interessante!
Talvez um dos outros d um bom assunto para uma
histria (ou at mesmo seu romance). Ou talvez voc
tenha ouvido alguns rumores suculentos sobre um dos
outros que planeja investigar.

CiCltJcBtfl Louco

les o chamavam de louco na Universidade, s


porque voc escolheu desafiar as idias limitadas de
seus pares J Eles lhe disseram que existiam Coisas que o
Homem No Deveria Saber que existem. Mas voc no
concordava: no existe nenhum lugar que a luz ccgante
do Intelecto no possa iluminar! S voc ousa avanar
at os limites da prpria cincia: para criar vida, dominar a invisibilidade; liberar a Natureza Dual que existe
dentro de cada um de ns! Nenhuma fronteira lhe ser
negada A Cincia trinfardl
Naipes Forres: Educao, Mecnica, Percepo.
Posses: revlver (ou bengala de estoque), guarda-p,
bloco de anotaes grosso com cadeado, contendo
notas de laboratrio para sua Criao (na qual voc est
trabalhando).
Em seu dirio: anotaes sobre onde conseguir produtos qumicos e suprimentos; passagens de livros da
Biboteca Real de Cincias, idias rascunhadas sobre
seu projeto atual; trechos de monografias amais escritas
por rivais e inimigos (com suas correes rabiscadas nas
margens).
Porque voc est aqui: Para continuar seu trabalho,
voc precisar que os outros o ajudem: aqueles que tm
dinheiro, contatos ou interesse nas mesmas reas de
cincia. Talvez voc tenha ido universidade com um
dos outros, ou tenha estado romanticamente envolvido
com um deles. Ou talvez algum membro do grupo seja
um profissional rival e voc vai verificar no que ele est
trabalhando!

usou seu grande intelecto para criar um poderoso


Dispositivo Diablico com o qual espera se vingar
daqueles que se opem a voc. Todos seus esforos
foram aplicados na realizao de seu principal Objetivo
e seu lanamento contra esse mundo perverso e confiante, e esse dia no lhe ser negado!
* Naipes Fortes: Carisma, Educao, Mecnica.
Posses: Revlver (ou bengala de estoque), capa enorme
(ou uniforme fantstico), um livro grosso com cadeado,
contendo planos detalhados de seu Dispositivo Diablico,
que se encontra em processo de construo (v. pgs. 208
at 215 para maiores detalhes).
Em seu dirio: Palavreado bombstico e sem sentido
sobre seus inimigos, planos para usar seu dispositivo
para se vingar; vises utpicas do futuro; Planos
Magistrais para Conquistar o Mundo.
* Porque voc est aqui: para realizar seu Plano
Magistral, voc tem primeiro de reunir um bando de
aliados! Afinal, quem vai ajud-lo a fazer funcionar seu
Dispositivo Diablico quando ele estiver pronto? Ou
mesmo ajud-lo afinanci-lo?Esta uma boa forma de
encontrar outros que entendero sua causa. E aquela
pessoa atraente do grupo no seria perfeita a seu lado
quando voc atingir seu objetivo?

Nobre

oc o herdeiro de um nome respeitvel e uma I


linhagem nobre: em sua histria esto os reis, rainhas e prncipes da aristocracia neo-europia, bem
como vastas propriedades e ttulos meritrios concedidos a seus ancestrais atravs de geraes de servio
Coroa e ao Pas. Para voc, o nome da famlia tudo, e
voc o preservou intacto, mesmo que sua situao
financeira tenha enfrentado tempos difceis. Embora
algumas pessoas de seu crculo social faam parte do jet
set, voc ainda evita qualquer sinal de escndalo, confiando na discrio e na honra para preservar a aristocracia contra os arrivistas que espreitam do lado de fora
dos portes.
Naipes Fortes: Contatos, Educao, Situao
Econmica.
Posses: Bengala de estoque, espada (raro) ou um
pequeno revlver, um caminho a vapor cheio de
roupas caras mas de bom gosto, uma carruagem pessoal
ou um automotivo, jias e caixas de maquiagem e pelo
menos meia dzia de longos exclusivos da butique
Worth de Paris (se for mulher).
* Em seu dirio: endereos de amigos ntimos e casos
amorosos; anotaes de negcios e encontros secretos;
endereos de seu advogado e banqueiro, fofocas gerais e
observaes pessoais.
* Porque voc est aqui: um dos outros poderia ser
uma ovelha negra com inteno de arruinar o nome da
famlia. Ou at mesmo um cnjuge ou amante erradio.
Ou
talvez, voc espere restaurar o bom nome e a forinistro e traciturno, voc se afastou do mundo e suas
tuna de sua famlia trabalhando com eles.
influncias corruptas e desonestas. Em lugar disso,

Gnio

Artista

Pixie

eatro, pera, bal: esses so os domnios nos quais


oc dorme num boto de rosa, tendo como colcha
voc se sobressai. Mais que um mero cantor ou
uma ptala; sorve nctar e orvalho sob a luz do
ator, seus talentos so aplaudidos pelo pblico de toda
luar; voc tambm se delicia em apoquentar mortais,
Nova Europa (ou pelo menos assim voc espera), e sua
espetando-os com sua espada minscula e enchendo os
reputao como artista habilidoso aumenta a cada aprecaminhos deles com glamours e iluses. s vezes, voc
sentao. Voc j divertiu aristocratas e camponeses,
pode ser til, principalmente quando existem assuntos
emprestando uma amao prpria especial ao estilo de
do corao envolvidos, levando jovens amantes a transinterpretao que voc escolheu, seja ele pera, drama
por obstculos com seus poderes fericos. Mas voc
ou bal. Agora tudo o que voc precisa um palco novo tambm no gosta de infidelidade e capaz de transfore mais glorioso para demonstrar seus talentos.
mar a vida de um adltero num inferno. Em resumo,
Naipes Fortes: Carisma, Contatos, Amao.
voc se diverte bastante s custas dos humanos, mas
Posses: Bengala de estoque ou adaga para proteo,
como tem apenas 7,5 centmetros de altura, muito
capa dramtica que rodopia na medida certa, caminho
veloz e etreo, normalmente escapa impune. Alm do
a vapor com fantasias, roupas extravagantes, perucas e
mais, voc uma graa.
maquiagem. E uma edio de bolso das peas de
Naipes Fortes: Eterealidade, Glamour, Furtividade.
Shakespeare, claro.
Poder Ferico: Charme do Amor. Com esse poder,
Em seu dirio: recortes de crticas, fotografias de
voc ganha a habilidade de fazer com que outras pessuas atuaes; anotaes sobre teatros e salas de
soas, sejam elas mortais ou Fadas, se apaixonem perdiespetculo; referncias a compromissos e convites para a damente por uma outra pessoa.
Corte.
Posses: Mala, roupas reveladoras de nvoa,floresou
Porque voc est aqui: a temporada teatral acabou, e umafinacota de malha ferica; uma espada do tamanho
voc se encontra no intervalo entre apresentao. Talvez
de um alfinete de chapu feita de ouro ferico ou um
este grupo seja uma diverso interessante. Ser que um arco com munio lficafeitade caule de cardo. Voc
dos outros um amigo ou amante! Ou talvez seguindoest sempre cincundado por uma luz ofuscante.
os, voc'consiga convencer o membro do grupo com os
Em seu dirio: se voc o mantm, ele ter montes de
melhores contatos, afinanciarsua prxima "estria"
relatos de fofoca escandalosa sobre as Cortes Seelie;
teatral.
fofocas interessantes que voc ouviu de humanos; e trechos de prosa e poesia que parecem vagas reminiscncias de romances aucarados ("... seu colo palpitava com
a expectativa do abrao do amado")
om a maleta mdica na mo e o juramento
Porque voc est aqui: Voc pode estar numa mishipocrtco na mente, voc escolheu embarcar
so de espionagem para um Lorde ou Dama das
nessa misso vitalcia de curar enfermos e doentes, usanCortes, observando um dos outros membros do grupo.
do a tecnologia mais avanada disponvel. Como um
Talvez voc esteja envolvido na vida romntica de um
mdico moderno, voc sabe melhor do que a maioria,
que vivemos numa poca de milagres cientficos. O clo- dos outros personagens, ou simplesmente fazendo
amizade com ele (incomodando-o) porque ele lhe parerofrmio e o cido carblico j revolucionaram a prtica
ceu interessante?
da medicina em todo o mundo civilizado, e novas aplicaes da teoria de germes de Pasteur logo faro com
que as doenas infecciosas sejam coisa do passado.
Naipes Fortes: Educao, Medicina, Percepo.
Posses: Seu velho revlver de servio, uma maleta
lguns o chamam de cafageste e mal-educado, mas
mdica (completa com serras de amputao, bisturis,
voc se acha realista, um patife honesto num
bandagens, cido carblico e clorofrmio), e diversos
mundo de hipcritas fanfarres. Voc tem orgulho de
nmeros recentes da revista lhe Laneet.
suas habilidades no oficio: um talento natural com car Em seu dirio: listas de horas marcadas e endereos
tas e dados, aposta e a perdio do sexo fraco. Voc no
de pacientes, nomes de colegas para consulta, anotaes
tem nenhum escrpulo em trapacear e arrancar toda a
sobre casos difceis, e (se for o caso de voc morar com
grana de um cavalheiro posudo na mesa de bacar numa
um detetive consultor) partes daquela histria que voc
ou seduzir a mulher infiel dele enquanto ele est com a
planeja submeter revista Strand.
amante. Como um tubaro, voc ronda as guas onde o
Porque voc est aqui: As coisas tm andado devajet set se diverte, procurando vtimas, conquistas
gar na prtica mdica, e depois do Afeganisto, voc
amorosas e amantes milionrias para sustent-lo.
est louco por um pouco de movimento. Talvez um dos Naipes Fortes: Carisma, Aparncia, Contatos.
membros do grupo seja um velho amigo ou colega de
Posses: Revlver ou bengala de estoque, vrios terresidncia? Ou talvez um deles (uma esposa, marido,
nos caros, um baralho de cartas marcadas, um dado
noiva ou noivo) tenha se metido numa situao desesviciado e uma chave mestra que abrir a maior parte dos
peradora da qual voc espera libert-la(o)?
quartos de hotel.
1

Mdico

Vigarista

* Em seu dirio: nomes de seus casos, incluindo partes


apimentadas de chantagem, horas marcadas para duelos
e encontros secretos, relatos fanfarres sobre suas conquistas, tanto nas mesas de jogo quanto na alcova.
* Porque voc est aqui: Sempre existe uma chance
para fama e dinheiro fcil quando um grupo de aventureiros se junta. Ou pelo menos chances de chantagem.
E algumas das mulheres do grupo so bem atraentes.
Seu olho para a Grande Chance foi atrado pelo brilho
da Oportunidade.

Cientista

experimentao indisciplinada do Cientista Louco


no serve para voc. Como membro da Academia
de Cincias, voc entende o verdadeiro valor da
pesquisa, estudo e reflexo sbria sobre a teoria leviana.
Seus artigos so publicados regularmente nos Jornais e
Revistas do meio Profissional, e voc gosta do fato de
ter contribudo com uma quantidade significativa de
pesquisa consistente para sua rea de estudo. Alm de
seus estudos e pesquisas, voc tambm leciona na
Universidade e responsvel pelo trabalho de ps-graduao que encoraja mentes jovens do futuro a seguir a
trilha certa da Cincia. Voc sabe que a verdadeira
erudio requer pacincia, disciplina, e acima de tudo, o
devido respeito pelo mtodo cientfico!
* Naipes Fortes: Educao, Mecnica, Percepo.
* Posses: Bengala, lentes de microscpio, casaco com
muitos bolsos para levar espcimes e instrumentos.
* Em seu dirio: anotaes sobre estudos cientficos
em andamento; observaes sobre Fsica e Histria
Natural que voc fez recentemente; trechos de monografias amais escritas por rivais e colaboradores (com
seus comentrios rabiscados ao lado).
* Porque voc est aqui: o que poderia reunir um
grupo to peculiar? Talvez como estudante de
humanidades, voc deva observar mais de perto. Ou
um dos outros membros do grupo um estudante ou
colega que est andando em ms companhias? Um
pouco de pesquisa de campo em andamento? Ou talvez
um dos outros seja um amigo ou parente precisando de
sua ajuda.

Agente decreto
[\eixe o diplomata e o Cavaleiro se gabarem de seus
feitos patriticos em nome da Coroa e da Ptria
voc quem realmente faz o trabalho. Quando os documentos secretos do Diplomata precisam ser recuperados, ou o Dispositivo Diablico do Gnio tem de ser
localizado e destrudo, voc a pessoa (homem ou mulher) capaz de faz-lo, com sua furtividade, carisma e
intrepidez. Voc tambm tem um bolso cheio de dispositivos ocultos, pelo menos dez identidades secretas e
contatos no mundo todo para ajud-lo a realizar suas
misses perigosas e conseguir o que parecia impensvel.
Naipes Fortes: Adetismo, Tiro, Furtividade.
Posses: Bengala de estoque com engenhocas variadas,

revlver, livro de cdigos, relgio de bolso com engenhocas variadas.


* Em seu dirio: endereos de casos amorosos, nomes
em cdigo de contatos em outros pases; relatos de seus
atos (em cdigo, claro!).
Porque voc est aqui: Talvez um dos outros membros do grupo seja um colega de profisso ou o Agente
de uma Potncia Rival? Ou um velho amigo que precisa
de suas percias? Ou talvez viajando com este grupo,
voc espere despistar seus perseguidores? Voc pode
estar at mesmo protegendo um membro do grupo
contra seqestro ou assassinato!
Meteoario
alvez voc tenha servido com dignidade e distino,
e tenha dado baixa passando a viver uma aposentadoria tranqila e amena demais para ser to-lerada. Ou
talvez voc tenha sido expulso, vtima de uma falsa
acusao e uma corte marcial ainda ecoa em seus ouvidos. O que quer que seja, desde que deixou seu regimento, sua espada e suas percias esto disponveis para
serem contratadas por quem der mais. Seu preo nem
sempre ouro; s vezes, Amor, uma Causa, ou at
mesmo um Princpio. Sempre que uma mo ligeira com
o revlver e a lmina so necessrios, voc estar l, seja
sozinho, ou com um grupo de companheiros resolutos
de mesma opinio cujo sangue quente clama por ao,
cheiro de cordite e o tilintar do ao.
Naipes Fortes: Briga, Esgrima, Tiro.
Posses: Sabre, revlver, fuzil (na sela), um cavalo
veloz e seu velho uniforme do regimento (que voc
guarda como lembrana).
* Em seu dirio: endereos de contatos e empregadores; nomes de homens dispostos que se juntaro a
voc numa aventura; nmeros de contas bancrias de
sua fortuna espalhada pelo mundo.
* Porque voc est aqui: Voc ir onde o dinheiro
estiver. Talvez voc tenha sido contratado como guarda
costas ou mercenrio por um dos demais membros do i
grupo. Ou quem sabe um benfeitor desconhecido tenha
lhe pedido para proteger algum do grupo. Um velho
amigo ou amante lhe pediu ajuda? E se fosse o caso de
um velho companheiro de regimento precisar de
auxlio, voc recusaria?

Engenheiro do Vapor
|"\mundo pode ser salvo pelo vapor, e voc o
V-/homem ou a mulher que o far! Desde criana,
voc fascinado por todas as tecnologias espantosas que
so descobertas a cada dia. Mas a mais preciosa de todas
elas o vapor: a fora poderosa que movimenta os
motores do Comrcio e da Indstria! Seja empregado
num automotivo, numa aeronave, ou numa fbrica,
voc sabe que o Vapor o caminho para o Amanh, e
pretende trazer o futuro o mais rpido possvel. Como
aprendiz no Sindicato dos Engenheiros do Vapor, voc
aprendeu como cons-truir turbinas complexas e

caldeiras que formam um dispositivo moderno movido


a vapor; agora como Oficial, voc trabalha regularmente onde quer que a tecnologia das mquinas a vapor
seja empregada.
Naipes Fortes: Percepo, Compleio Fsica,
Mecnica.
Posses: um jogo completo de chaves-inglesas
Whitworth (as melhores que existem), uma cpia surrada do Guia Armstrong de Tolerncia e Ajustes de
Equipamentos a Vapor, e uma carteira oficial de scio do
Sindicato dos Engenheiros do Vapor.
Em seu dirio: Notas e desenhos de Mquinas
a Vapor; frmulas arcanas para calcular a
presso de caldeiras e a distncia de pistes;
aperfeioamentos para mquinas j existentes; e anotaes sobre novas aplicaes
para a energia do vapor.
Porque voc est aqui: o Vapor est
em todo lugar, e um engenheiro oficial
sempre capaz de encontrar trabalho;
talvez voc esteja fazendo a manuteno de um automotivo caro, ou de
uma mquina de calcular Babbage
para um Nobre? E mesmo quando
no est trabalhando com uma
chave-inglesa, voc pode estar
brandindo uma para ajudar um
amigo em apuros.

Mago
outros se contentam em
Enquanto
acumular tesouros na terra, voc

estabeleceu para si mesmo uma meta


mais alta. Atravs de anos de estudo e
concentrao, voc adquiriu poder
nas artes da Alta Magia e da Feitiaria,
at se tornar um Adepto dentro da
Ordem ou da Irmandade que voc
escolheu. Agora, voc jurou usar este
Poder para modelar o prprio universo,
defender a humani-dade contra a pilhagem
daqueles que escolheram Caminhos
Perversos, ou remodelar o mundo para acomodar os grandiosos planos de sua Loja. No
existe poder na terra capaz de se opor a voc
agora, pois o verdadeiro campo de batalha existe nos
Reinos Superiores onde voc reina supremo!
Naipes Fortes: Coragem, Educao, Feitiaria.
Posses: Revlver (ou bengala de estoque), capa com
capuz, um caderno grosso protegido por um cadeado,
contendo anotaes sobre certas mgicas e preparaes,
e algum tipo de Smbolo de focalizao de Poder (anel,
varinha de condao, basto ou outro objeto).
Em seu dirio: Smbolos arcanos e anotaes sobre
uma doutrina antiga; informaes sobre onde podem ser
encontrados artefatos mgicos raros e poderosos; pentagramas e tabelas de numerologia, bem como esboos de
ns mgicos e padres de fluxo; runas msticas.

Porque voc est aqui: suas consultas cristalomnticas lhe disseram que uma ou mais dentre essas pessoas
tero um grande impacto na modelagem da Realidade.
Ou talvez voc tenha sido incumbido pelo Mestre de
sua Ordem de proteger, deter ou observar um dos
outros membros do grupo. Voc pode ser um Feiticeiro
autnomo, planejando usar o grupo para seus prprios
fins, ou um seguidor da Luz, esperando usar o grupo
para impedir uma modelagem maligna.

Escritor

;f

c um cronista da humanidade, relatando os eventos daqueles que vivem sua


volta e remodelando-os em frases
elegantes.Seja na forma de poesia ou literatura, voc pega o que v e cria novas
histrias para que outros leiam e gostem.
Toda pessoa que voc conhece um
personagem em potencial, e a vida
deles, o enredo de um romance. Seus
trabalhos s podem ser publicados em
algumas revistas literrias selecionadas. Ou pode ser que seu
romance seja publicado em captulos
em jornais populares (como os trabalhos de Dickens). Voc pode at
mesmo ocupar-se em escrever fico
especulativa como Verne ou
histrias de mistrio como o americano Edgar Allan Poe.
Naipes Fortes: Carisma,
Contatos, Educao.
Posses: salva-vidas ou bengala;
vrios blocos com anotaes; mquina de escrever ou um Gravador
Automtico Abercrombie; montes de
canetas tinteiro.
Em seu dirio: Anotaes sobre
histria ou poema em que est trabalhando atualmente; cartas de amigos
iterrios; crticas aos seu trabalhos; convites para jantar fora.
Porque voc est aqui: todo mundo que
voc conhece poderia ser um assunto
interessante sobre o qual escrever. Talvez
voc esteja fascinado por um dos outros personagens e queira descobrir mais. Ou talvez o
curso dos eventos at o momento o tenha intrigado, e voc queira saber o que vai acontecer
mais adiante.
Mas Isto no i\irlo

embre-se: esses so apenas alguns personagens possveis que


voc pode querer tentar. Voc pode tambm experimentar
com personagens histricos reais ou mesmo personagens e qualquer romance vitoriano (se seu Anfitrio concordar).

ao
existe
nenhum
segredo que esteja
a salvo dele,
nenhum lugar
que ele no
possa alcanar,
meu senhor!
Seus espies
esto em todo
lugar, e nada
vai det-lo.
Ele empregou
at mesmo as
prprias legies
de Mortos-Vivos
para raptar
pessoas inocentes
e transform-las
em agentes
controlados
pela sua mente!"

"N

Lady Elanora Havershan

At Agora, Tudo Bem.


0 Que Vem Depois?
y gora que voc escolheu ou criou um
L\ Personagem Dramtico (ou PD), est
*. A j i a hora de fazer desse personagem voc
mesmo. O prximo passo neste processo ser
criar um dirio. O dirio um livro onde o personagem registra os eventos de sua vida e sua
poca .no mundo da Era do "Vapor, um livro de histrias no qual
ele ou ela o personagem principal.
Voc no precisar de nada especial para escrever um dirio,
a menos que realmente sinta vontade; algumas folhas de
fichrio sero o suficiente. Claro que, neste lado do Vu
Ferico, todo mundo mantm um dirio, e muitas pessoas
usam blocos semelhantes aos livros em branco que se compra
em papelarias em nosso mundo. Pode ser que voc queira fazer
o mesmo, ou at mesmo fabricar seu prprio livro para escrever
a histria de seu personagem!

Para que uso


Meu Dirio?

dirio de personagem do Castelo


Falkenstein um dos passos mais importantes no processo de criao do personagem. Primeiro, onde voc vai comear a
Histria de sua Persona at o momento: como
ele ou ela , o que tem feito e para onde vai a
seguir. Segundo, pode ser usado tanto pelo jogador, como pelo
Anfitrio para anotar quaisquer atividades de bastidores que
possam ocorrer entre Aventuras. E por ltimo, um dirio
usado para anotar as metas de seu personagem e o que ele ou
ela realizou para atingi-las; uma espcie de dirio de bordo. Por
isso, pegue o que quer que seja que voc vai usar como dirio,
um par de lpis e reuna alguns amigos. hora de comear a
juntar as coisas para criar seu primeiro Personagem Dramtico.

Perguntas Para o Dirio

primeiro passo para comear seu dirio se fazer algumas perguntas importantes; perguntas que voc deve
responder como sua Persona (no voc) responderia.
Depois, voc vai pegar todas as respostas e us-las para criar uma
"histria" para a Persona que voc criou.
Voc pode realizar esta parte do processo sozinho, mas ser
muito mais divertido se voc reunir todas as pessoas que participaro do Grande Jogo e ler as perguntas um para o outro. A
parte final desta sesso pode ser um cenrio do tipo "Primeiro
Encontro" no qual todas as Personas se encontram umas com as
outras pela primeira vez.

Meu Nome
Como voc se chama? Lembre-se que seu nome deve refletir sua
cidade natal e sua histria. Se voc vem da Frana, nomes como Honor,
Jacques, Henri ou Lycette seriam apropriados. Prussianos e bvaros preferem nomes como Gustaf, Hans, Helga e assim por diante. Muitas pessoas
gostam de deixar esta parte para depois de terem respondido todas as outras perguntas. Para eles, o nome o ponto crucial da criao de seus personagens, e no pode ser feito enquanto eles no os conhecem realmente
bem.

De Onde Voc Vem?


Onde voc nasceu e onde mora agora? No mundo do Castelo
Falkenstein, a nacionalidade muito mais importante do que no sculo
XX. D uma olhada em minhas anotaes (pginas 28 a 33) para ter uma
idia sobre algumas das principais naes da Era do Vapor (se aquela que
voc quer no est na lista, fale com seu Anfitrio e resolva junto com ele).

Fisionomia & Fsico? Qual sua Aparncia?


Qual sua aparncia? Qual seu sexo, altura, idade e outras peculiaridades como cor dos cabelos e dos olhos? Embora caiba a voc decidir isso
tudo, existem algumas excees. Por exemplo, se for um Ano, voc no
ter mais que um metro e meio de altura; se for um Drago, no ser mais
baixo que um metro e noventa na forma humana. Pixies e Brownies nunca
so mais altos que 25 centmetros. No existem Anes do sexo feminino, ou
seja, esta no pode ser uma opo se voc vai representar um ano. Voc
tambm pode perceber que algumas das personalidades descritas previamente tm uma inclinao na direo de um ou outro sexo; por exemplo, no
que no existam cavaleiros mulheres, ou Cortesos homens, mas- eles so
bem mais raros e podem envolver uma certa quantidade de explicaes sobre a
histria pregressa de seu personagem.

Como foi sua Infncia e Adolescncia?


Descreva sua Infncia e a forma que voc foi criado. Voc tinha
irmos e irms (e se tinha, quantos e de que sexo)? Voc era filho legtimo ou
nasceu nas urtigas (um elemento clssico da trama dos melodramas vitorianos)? Qual era a profisso de seus pais? Como vocs se davam (e como se
do agora que voc adulto)? Vocs eram milionrios, pobres ou burgueses?
Voc freqentou a escola, e se sim, que tipo (pbca, particular, militar ou
faculdade)? Houve algum evento familiar ou trauma importante que fizeram
com que voc fosse do jeito que agora?

As M e m r i a s do Capito
A n d r L e Corbessier

este ano de Nosso Senhor de Hum M i l Oitocentos e Setenta, junto a pena ao papel para
relatar minhas aventuras a Servio do Rei e da Ptria, para a Glria e a Honra e para minha
Posteridade. Meu nome Capito Andr LeCorbessier; encontro-me nesta data servindo
no Exrcito de sua Majestade Imperial, Napoleo I I I , na qualidade de Caj^&tt1\do 127 Regimento
de Hussardos, aquartelado na cidade de Paris.
i
ou alto e bem constitudo, com cabelos castanhos e olhojarelxllS^ni^j^zfr que as senhoras
me acham atraente, embora no excessivamente. Talvez se% por mo jp*e^uso uniformes militares sob medida e ostento uma certa atitude de arragR^f militlfc coj/o convm a um cavaleiro,
pois sou tudo, menos tmido. Para falar a verdade m e u s m i g o ^ n e chamam de imprudente e
aventureiro ao extremo, e honestamente^ e ^ n o rnderia Jcg&r que geralmen^sou apressado e
tambm impulsivo.
ou o segundo filho
nino ae
de u r a i r o i o c nom^.rum prospero
le de Paris.
Quando criana, eu
eu-ro erallbns Arado excepcional em^nal, e
usa: eu mostrava
uma certa aptido
i instrudo por^
;avaleiro aposentado
do Grande
que garuiei mi
todas as coisas militares,
efoi po
entrei na exdusivancadi
imen
"rmand" ernjjo, com a tenra
idad^e q
treinamento foi
pois no dia
pa
!eam< exto amvermensageiro vei^iAcade
trazendo p ;imas
a sido cruelassassinado por as^tantas3L.rua d [ao de fora
lyse. Voltei a
ie sua
Paris naquela
"a espada ofertada
meu einufcy; e parti para vingar seu
irmo. Fon
ias uns poucos
r^confrontar seus assassinos, os
quais m
'a evitar a represfflW
gangne (que se tornaram meus inimigos
jurados
fram por toda partementreMm
ente no servio do Imperador e rece[arselha para j y o o s anos Ag^iidres
bi um posto *
inhas virtudes scyiiin^J^cansvrTonestidade: meus vcios so um gosto excessivo
pelas batalha^dur^: ^ i n j ^ o tinto. Adoro roupas finas, bom vinho e comida bem
preparada, e abomino V>focae Jjteorios desonestos. Se fosse pressionado, teria de dizer que
acima de tudo eu prezo hopestidade, que minha marca registrada; e logo depois, o sabre gasto
e a pistola que me foram^lados por meu tio (que meu mais querido confidente e mentor). Alm
desse lao familiar no tenho nenhuma outra ligao, nem mesmo uma esposa ou uma amante de
longo tempo, tendo devotado meus principais interesses e percias minha carreira. Para esse fim,
tornei-me um grande esgrimista, um cavaleiro exmio (Adetdsmo) e Lutador (Briga). Durante esse
tempo, tambm me tornei relativamente bom em Trato Social, tendo alm disso, sido ajudado por
um bom Carisma. Talvez meu ponto mais fraco seja o fato de eu ser fraco nas Artes Arcanas, mas
como um simples soldado, nunca pus muita energia em coisas de magia, para comear.
inhas metas na vida so simples: comandar minha prpria companhia (Profissional) ser
reconhecido por minhas percias marciais (Social) e um dia conhecer e me casar com uma
dama refinada e de boa criao (Romntico). Por isso, com essas metas diante de mim, voltei a
Paris neste ca 5 de junho de 1870, para assumir meu posto no 127, e se Deus quiser, dar cabo
implacvel gangue de criminosos que me segue aonde quer que eu v.

A & T E L O

FALKENTEI

Quais sao suas Virtudes?

&eus Vcios?

c
Quais so suas melhores qualidades? Descreva-as (exemplo: honestidade, coragem, amistosidade). DEPOIS DESCREVA SUAS PIORES QUALIDADES
OU VCIOS: SEUS MAUS HBITOS (mau humor, rancoroso, alcoolismo).

Qual seu Estilo?


Descreva o tipo de roupas que voc prefere, bem como qualquer
peculiaridade que demonstra gostar como parte de seu estilo; muitas
vezes, seu jeito de vestir ser afetado pelo tipo de personalidade que voc est
representando; Exemplo: voc no vai encontrar com freqncia um Cientista
Louco usando um longo da Worth. Mas repare em minhas anotaes, e voc
ver todo tipo de exemplos do que as pessoas usam em Nova Europa: longos,
saias, blusas, uniformes, ternos, todotipode roupas.

Voc E Ousado ou Recatado?


Descreva sua personalidade em duas palavras (por exemplo, arrogante e teimoso, ou amigvel e expansivo). Isso para. lhe dar uma breve viso de
como voc se relaciona com o mundo, uma espcie de sntese mental.

Do Que Voc Gosta? Ou Desgota?


Descreva suas coisas favoritas (comidas, bebidas, livros, msica,
lugares, etc). Depois descreva as coisas de que no gosta (comidas, bebidas,
livros, msica, lugares,tiposde acontecimentos, etc).

O Que Realmente Conta Para Voc?


A qual princpio voc d mais valor na vida? Esta a base fundamental para o que seu personagem quer da vida. Alguns exemplos seriam dinheiro,
honra, sua palavra, honestidade, conhecimento, vingana, amor, poder, diverso, amizade, fama, discrio ou sexo.
Qual a coisa que voc mais preza dentre aquelas que possui? Por
exemplo, uma arma, livro, ferramenta, fotografia, dirio, jia, brinquedo,
carja^4nstrumento musical, bugiganga ou um bicho de estimao. O que o
"raria arriscar a vida para salvar? Por que isso to importante para voc?
Quem Voc mais Preza no Mundo? Por exemplo, uma irm, irmo,
um dos pais, amante, amigo, professor, figura pblica, voc mesmo, ou
ningum. Voc arriscaria sua prpria vida para saiv-o(a)? Por qu?

Voc Est do Meu Lado Ou ...


Quem (ou o que) seu inimigo jurado? Um inimigo jurado uma
idia bem vitoriana: uma pessoa ou organizao que se ope a voc e que
tenha se proposto a destru-lo, ou que voc se props a destruir. Todos os
grandes personagens vitorianos tm um inimigo jurado: Holmestinhaseu
Moriarty; Rassendyl, seu Von Hentzau; o Capito Nemo tinha o mundo
inteiro. Qual o seu?
Quais so seus aliados? Aliados so amigos que voc jurou ajudar,
organizaes ou causas que voc apoia, grupos (como regimentos ou
sociedades profissionais) aos quais voc pertence. Quais so os seus?

Ah. O Afflori
Descreva sua vida romntica. O romance um grande elemento da
vida vitoriana, com seus encontros secretos, casos de amor condenados,
famlias inimigas e vrios outros assuntos do corao. Descreva sua situao:
Voc est envolvido e com quem? Seu amor correspondido ou no? Existem
obstculos entre vocs?

E Afflbiol
Quais so suas metas na vida? Descreva uma meta social, uma meta
profissional e uma meta romntica. Por exemplo, a meta profissional de um

inha
histria
I
realmente
estranha, mas totalmente verdica.
Pois nesses
ltimos dez anos
antes de minha
fuga, fui
prisioneiro num
mundo abaixo
daquele no qual
nos encontramos
agora, uma Terra
Perdida de criaturas
e homens
primitivos,
um lugar
fora do Tempo
e do conhecimento
da Cincia".
-Dr.DerckBie-Rerce,
Explorador do desconhecido

Habilidades
Excepcionais
- ou

?]

Ainda

' Melhores

bviamente, sua prxima


pergunta ser a mesma
que Lady Rcdmondson
me fez dois segundos depois que
terminei de explicar como ganhar
habilidades: "Mas o que acontece se
eu quiser que um personagem seja
excepcional ou mesmo extraordinrio em alguma coisa?"
Minha resposta : toda
Habilidade tima tem seu preo.

Para cada habilidade adicional


tima que escolher, voc ter de
assumir uma habilidade adicional
com nvel de habilidade igual a
fraco. Ela deve ser selecionada da
lista de habilidades existente nas
pginas 159 a 163.
Para cada habilidade Excepcional
escolhida, voc ter de assumir duas
habilidades com nvel dc habilidade
igual a fraco, dentre as relacionadas
nas pginas 159 a 163.

Para
cada habilidade
Extraordinria escolhida, voc ter
de assumir trs habilidades adicionais
com nvel de habilidade igual a
fraco, dentre as relacionadas nas
pginas 159 a 163.
Como voc pode ver, bem difcil criar um personagem que seja
superior em todas as coisas (chega
do super-homem de Friedrich
Nietzsche). Como na vida real, as
coisas se equilibram.

< Gnio pode ser governar o mundo; sua meta social pode ser obter reconhecimento como um gnio e sua meta romntica pode ser ter a mulher mais bonita do mundo como esposa. Quais so suas metas pessoais?
f

No Que Voc E Bom. Fraco c Excepcional?

Da mesma forma que na vida real, algumas habilidades das pessoas no universo Falkensteinumo so melhores do que outras; algum pode ser um adeta
excepcional, por exemplo, e um matemtico fraco. E claro, sempre existe o
homem comum, o arquetpico Z Ningum. No Grande Jogo, esta idia
formalizada em seis nveis de habilidade: Fraco, Mdio, Bom, timo,
Excepcional e Extraordinrio.
O objetivo desta questo determinar quais habilidades fazem sua persona
se sobressair com relao ao homem comum. No estamos preocupados com
as coisas nas quais voc mdio; o que queremos saber no que voc muito
bom ou ruim. Por isso:
* Descreva uma habilidade na qual sua persona seja tima. Voc pode
escolher qualquer habilidade da lista existente nas pginas 159 a 163 ou criar
sua prpria, com a concordncia do Anfitrio de seu jogo.
* Descreva quatro habilidades nas quais sua persona seja boa: mais
uma vez, voc pode usar a lista nas pginas 159 a 163 ou criar suas prprias.
IMPORTANTE: todos os magos e magistas devem automaticamente
comear com uma Boa (e apenas Boa) Habilidade em Feitiaria. Assim
voc pode automaticamente esquecer uma de suas Boas habilidades se est
planejando dominar as Artes Arcanas.
* Descreva uma habilidade na qual sua persona seja fraca. Esta habilidade deve ser escolhida da lista das paginas 159 a 163.
MUITO IMPORTANTE: Qualquer habilidade que voc no tiver
selecionado ser considerada automaticamente Mdia. Por exemplo, se
voc decidir que sua persona tem Coragem tima, bons Contatos, Educao,
Atletismo e Carisma, fraca em Feitiaria, sua Aparncia, Situao Econmica
Tiro, Esgrima e qualquer outra habilidade que consta ou no da lista, teriam
automaticamente nvel mdio.
Seu Anfitrio tambm tem a opo de considerar uma determinada habilidade maior ou menor que a mdia, porque uma habilidade correlatajarribm
pode ser medida (por exemplo, se voc e fraco em adetismo, noTmsentido
ser timo em malabarismo. Voc seriafraconisto tambm, certo? Lembre-se,
o bom senso sempre deve ser o rbitro final num RPG.

E Por ntimo,
* Qual o evento ou ao em sua vida do qual voc mais se arrepende?
Voc cometeu um crime? Abandonou um(a) amante? Ou talvez no tenha
feito o que sabia no fundo do corao que estava certo?
* Qual o evento ou ao em sua vida do qual voc mais se orgulha? O
que voc fez que acha que merece o aplauso da multido? O que lhe d um
sentido de satisfao quando voc se lembra?

Agora. Conte ua Histria


* O que voc andou fazendo durante os ltimos anos de sua vida?
Agora vem a parte narrativa. Voc conhece razoavelmente bem a personalidade e os valores de sua Persona. O que ele ou ela fez durante os ltimos anos
e como sua vida seria afetada por suas aventuras? Pegue todas suas respostas as
perguntas e escreva-as na forma de um breve relato de sua vida e poca.
Preocupado com sua capacidade de escrever? No se preocupe, isto um
dirio; no precisa ser literatura de tima qualidade (vocficanasurpreso se
visse as memrias e descries pessoais horrivelmente escritas que vejo diariamente venda nas livrarias de Nova Europa). Tudo o que voc tem a fazer
reunir as respostas s suas perguntas e comear j. Sinta-se vontade para
adornar sua linguagem com vitorianismos, escrever com pena ou colar
fotografias velhas em seu dirio para representar famlia, amigos e inimigos, e
coloque tudo no bloco de anotaes mais ornamentado que voc encontrar.
Divirta-se!

Habilidades Tpicas de Nova Europa


oc encontrar a seguir algumas das
\ / habilidades tpicas relacionadas com pesV soas do mundo do Castelo Falkenstein, e
descries do que pode ser feito em cada nvel
de habilidade. Voc pode, claro, criar novas
Habilidades de acordo com a necessidade,
contanto que seu Anfitrio concorde.
Lembre-se que as habilidades que no
forem marcadas com um nvel diferente em seu dirio, tero automaticamente nvel mdio.

Atietiamo [ * ]
y

I treinamento e experincia em
JL atividadesfsicas,esportes, equitao, equilbrio, etc. Fraco significaria que voc mal consegue nadar,
arremessar, ou se equilibrar, etc.
Fazer malabarismos estaria fora de
cogitao, bem como a maioria
dos esportes coletivos. Um Nvel
Mdio significaria que voc est no
mesmo nvel que a maior parte das
pessoas: sabe nadar, equilibra-se
bem, sai-se bem num esporte coletivo, etc. Bom significaria que voc
um atleta amador vigoroso, mas
ainda no est pronto para competies profissionais ou olmpicas.
Um timo nvel de habilidade em
adetismo significaria que voc se iguala
a qualquer adeta olmpico ou profissional.
Excepcional significa que voc um atleta
de habilidades incrveis, comparvel a qualquer competidor profissional ou olmpico de
fama mundial. Extraordinrio significa que voc
um dos melhores adetas que j existiram, um verdadeiro
Hrcules de conquista fisiolgica.

Carkna [v]

impatia e a Habilidade de se relacionar com os outros.


Carisma Fraco significa que as pessoas se sentem mal a
seu lado, e tendem a evit-lo. Carisma Mdio significa que
voc como a maioria das pessoas: alguns amigos ntimos,
alguns inimigos, e a maioria das pessoas est disposta a lhe
dar o benefcio da dvida. Bom nvel de habilidade em carisma significa que voc do tipo agradvel, e quase todo
mundo que voc conhece se sente confortvel conversando
com voc e gosta de sua companhia. Um timo carisma
significa que voc o tipo de pessoa que faz amizade facilmente; voc sempre a pessoa mais popular do pedao, e

tem amigos em toda parte. Pessoas excepcionalmente carismticas so conhecidas por sua espirituosidade e popularidade; as outras pessoas no pouparo esforos para serem
apresentadas a voc e ganharem sua aprovao. Em muitos
casos, seu carisma deu a eles uma pequena parcela de fama.
Carisma Extraordinrio significa que as pessoas sentem
admirao por voc; elasficamaturdidas diante de sua espirituosidade, sabedoria e talento, e voc amplamente conhecido como uma das pessoas mais atraentes da
sociedade.

Aparncia [ ]
A tratividade fsica bsica, levando em
XjLconta a idia de roupas limpas e
higiene. Aparncia Fraca significa que
sua aparncia pior do que a da maioria das pessoas, em-bora voc no
seja necessariamente feio. Mdia
assume que voc no tem uma
aparncia marcante: no sem atrativos, mas tambm sem ser especialmente interessante. Boa significa que voc considerado(a) bonito(a) ou elegante, enquanto tima
quer dizer que voc suficientemente bonito para poder viver de
sua beleza, e que os outros vivem
comentando sua aparncia.
Excepcional significa que voc
uma das pessoas mais atraentes do
mundo; sua beleza celebrada e
assunto de conversas. Extraordinria
significa que voc uma das pessoas
mais bonitas que j existiu, uma verdadeira Helena de Tria ou Adnis.

Contatos [ A ]

O;

nvel da sociedade com o qual voc


provavelmente entrar em contato, e por
implicao, se voc conhece uma determinada pessoa; tambm, se lhe ser permitido ingressar em outro nvel social.
Contatos Fracos significa que voc s conhece a marginalidade: ladres, criminosos, a escria das ruas. Contatos
Mdios assumem que voc tem vida social com o "homem
comum": lojistas, empresrios, pessoas cotidianas. Bons
Contatos significa que voc conhece pessoas de melhor
quadade:figureslocais, oficiais e celebridades de baixo
escalo e socialites. timos Contatos significa que voc se
relaciona com os notveis da sociedade: escritores clebres,
artistas, nobres, belas mulheres e cavalheiros famosos.
Excepcionais significam que voc se relaciona com a nata da
sociedade: lordes, damas, reis, princesas e potentados.
Contatos Extraordinrios significa que voc a nata da
sociedade: rei, rainha, princesa ou Imperador.

Coragem [V]

^K^^^^^i

habilidade de mostrar firmeza e frieza diante do perigo


ou da adversidade. Um nvel de habilidade Fraco significa que voc desmaia ao ver sangue, facilmente intimidado, e raramente fala por voc mesmo. Mdia assume que
voc melindroso s vezes, mas est disposto a enfrentar as
intimidaes e os perigos do dia a dia, tais como vendedores
rudes e ameaas de desordeiros. Boa significa que voc fica
frio mesmo em situaes nas quais sua vida corre perigo,
capaz de enfrentar arruaceiros armados, e at resistir dor
fsica moderada ou privao por horas. Um nvel timo
de coragem lhe permite suportar dores tsicas extremas ou
privao por horas; voc ri das balas que passam raspando e
no qualquer homem que o far comportar-se como um
covarde. Coragem Excepcional permite que voc resista
dor ou privao extrema durante dias; voc no cede facilmente e no tem problemas em enfrentar ningum, a no
ser os oponentes mais aterrorizantes. Coragem Extraordinria significa que voc no cede em nenhuma circunstncia; voc nunca teme, duvida ou sofre visivelmente.
;

Educao [ ] ^ ^ ^ H ^ ^ ^ ^ ^

(mesmo nestas, voc capaz de se fazer entender).


Provavelmente j escreveu provas para vrios teoremas
matemticos e talvez tenha feito algumas das principais
descobertas cientficas da poca.

Eterealidade (s fadas) [ ]

!K

poder Ferico de maleabilidade: transformar-se em


nvoa, atravessar paredes, voar montado em um caule
de mileflio ou de alguma forma transcender a realidade
material. Isso tambm cobre a habilidade de realmente
assumir outra forma, mais do que usar um feitio para aparecer em outraforma.Nvel de habilidade Fraco significa que
voc capaz de passar a mo atravs das paredes, mas no
transp-las, transformar-se em lquido ou flutuar no ar sem
voar. Com nvel de habilidade Mdio, voc seria capaz de
passar atravs de paredes de madeira apenas, transformar-se
em uma neblina grossa, voar devagar e mudar de forma para
outra de igual tamanho e formato que o seu pelo perodo de
at uma hora. Nvel de habilidade Bom permite que voc
assuma a forma de qualquer criatura de seu tamanho pelo
perodo de at um dia, passar atravs de paredes de pedra, ou
tijolo, transformar-se numa nvoa fina e voar com a velocidade dos pssaros. Com um timo nvel de habilidade voc
capaz de assumir a forma de qualquer criatura de seu
tamanho indefinidamente, atravessar paredes de qualquer
tipo de material, menos ao, e se tornar quase que imaterial.
Habilidade Excepcional lhe permite tomar qualquer forma
desejada, no importa o tamanho ou formato, por at um dia
e passar vagarosa e dolorosamente atravs de paredes de ao.
Um nvel de habilidade Extraordinrio permite que voc
assuma indefinidamente qualquer forma desejada, no
importa o tamanho ou o formato, torne-se totalmente imaterial, voe a velocidades incrveis e passe atravs de qualquer
coisa, menos Ferro Frio.

quantidade de educao formal que voc recebeu. Uma


sducao Fraca significa que voc no foi educado: no
sabe ler, escrever nem fazer contas. Os fatos que a maioria
das pessoas esto cansadas de saber lhe escapam; voc sabe
apenas aquelas coisas que acontecem ao seu redor ou que as
pessoas lhe contam. A nica lngua que voc sabe sua lngua nativa (a qual fala mal), e todas as outras lnguas devem
ser adquiridas via Habilidades Especiais. Educao de nvel
Mdio assume que voc teve uma educao primria padro:
sabe ler, escrever, fazer contas, e conhece um pouco de
histria, geografia e cincias bsicas. Voc fala bem sua lngua nativa, e sabe um pouco de uma outra lngua (a qual
voc fala com um sotaque terrvel). Uma Boa educao
assume que vocfreqentouuma das melhores escolas: uma
o apenas a quantidade de dinheiro que voc tem em
escola preparatria ou um colgio interno. Voc no apeseu poder, mas seu starus econmico geral. Um atrinas alfabetizado, mas tambm leu os clssicos, capaz de
buto Fraco significa que voc raramente tem dinheiro e no
fazer clculos simples e outras matemticas superiores, e pos- consegue crdito. Se uma coisa custa mais que alguns censui algum conhecimento de histria, filosofia, lgica e cincia
tavos, voc no pode pagar. Situao Econmica Mdia
atual. Voc fala no apenas sua lngua nativa, mas tambm
assume que voc tem uma renda mnima, de classe mdia:
latim e pelo menos duas outras lnguas (escolha-as no
voc pode comprar comida decente, pagar o aluguel de uma
comeo e inclua-as em sua histria). Uma tima educao
casa ou apartamento modestos, e talvez sair numa excurso
equivalente graduao em uma universidade. Voc sabe
num feriado. Se o preo for menor que algumas libras ou
fazer todos os tipos de matemtica superior, capaz de citar
marcos, voc pode pag-lo. Uma Boa Situao Econmica
os clssicos de memria e sabe um pouco de histria,
assume que voc considerado bem de vida: possui ou
filosofia, lgica, fsica e qumica. Voc fala sua lngua nativa,
aluga uma casa de tamanho mediano, janta fora vrias vezes
latim, um pouco de grego antigo e pelo menos trs outras
por semana, pode pagar um clube e ir ao teatro e a outros
lnguas. Uma educao Excepcional equivalente a um
passatempos uma ou duas vezes por ms; suas festas so
mestrado ou doutorado. Voc no s sabe matemtica
pequenas, mas de bom gosto. Se o preo for da ordem de
avanada, mas tambm sabe muito sobre histria, filosofia,
centenas de libras, pode acontecer de voc ficar assustado e
lgica, fsica e qumica, alm de estar familiarizado com a
no comprar.
maioria das teorias e descobertas cientficas da moda. Voc
ma tima Situao Econmica significa que voc
provavelmente publicou pelo menos dois livros e fala fluenteconsiderado rico: janta fora toda noite, freqenta o
mente as principais lnguas europias sem sotaque. Uma eduteatro
em seu prprio camarote, um dos principais
cao Extraordinria assume que voc uma das pessoas
jogadores de seu clube, possui propriedades e quem sabe
mais inteligentes que existem; entende de todos os assuntos, uma casa na cidade; talvez voc at tenha uma concubina.
fala todas as lnguas fluentemente, exceto as mais obscuras

ituacao Econmica [ A ]

Voc d festas colossais mensalmente, e suas "soires" so


conhecidas por todo seu crculo social. Voc pode comprar
pequenos iates, e a menos que a coisa custe milhares de
libras, voc nem pisca. Uma Situao Econmica Excepcional assume que voc extremamente rico, na escala de
reis e potentados. Voc compra palcios e frotas de iates,
funda clubes privativos. Se o preo da ordem de centenas
de milhares de libras ou marcos, pode acontecer de voc
pensar duas vezes. Uma Situao Econmica Extraordinria
significa que voc uma das pessoas maisricasque existe;
voc vale milhes de libras ou marcos, e nunca pensa em
dinheiro.

Esgrima [ + ]

cepcional so capazes de criar Fantasias realistas, enquanto


poderes Extraordinrios criam reinos inteiros de iluso.

Podetes Raciais (s Fadas) [ * ]


Cada raa Ferica tem suas prprias habilidades e
poderes. As Russalki conseguem criar tempestades; os
Brownies so capazes de feitos de trabalho incrveis; as
Selkies se transformam em focas; os Knockers so capazes
de farejar ouro; as Sereias sabem cantar; e os Pesadelos
podem provocar ... bem, pesadelos. Esta habilidade descreve
quo bem voc consegue usar seus poderes, relativamente a
outros membro de sua raa. Pelo fato desses poderes variarem muito entre cada raa, seus exemplos so um pouco
mais subjetivos e requerem mais julgamento que as outras
habilidades. Existem exemplos no Guia. do Reino das Fadas
para o Anfitrio, pgina 174.

ua habilidade com espadas e outras armas de duelo com


lminas (excluindo facas, que fazem parte da habilidade
Briga). Em geral, provvel que
um esgrimista Fraco nunca tenha
fiVO [*]
( S m j A C O ECONMICA
pego numa espada; um esgrimista
ercias com armas de longo
Mdio conhece algumas regras
alcance como pistolas, fuzis,
bsicas, como a maneira de segubestas, etc (dardos, lanas e outras
rar a arma e de lutar um pouco;
Como
Oscar
Wilde
diz:
"No
se
podia
armas de arremesso usam a
um Bom esgrimista suficienteencontrar,
nem
mesmo
pagando
com
diHabilidade
Atletismo). Como
mente habilidoso para manter sua
nheiro
vivo...".
Mas
o
que

dinheiro
vivo?
regra,
um
Atirador
Fraco nunca
posio num duelo; um timo
Deixei
o
tpico
de
dinheiro
vivo
delibera(ou
raramente)
disparou
uma
esgrimista capaz de derrotar a
damente
meio
vago,
pois
a
maior
parte
do
arma
de
fogo;
uma
habilidade
maioria dos oponentes e tem uma
reputao devido a sua habilida- tempo tento evitar a contabilidade de di- Mdia significa que voc j usou
de; um esgrimista Excepcional nheiro envolvida num Jogo. Mas voc um revlver zlgumas vezes num
um dos poucos grandes com uma provavelmente vai querer saber exata- alvo, no exrcito ou numa caada
lmina, e conhecido e temido. mente quanto dinheiro seu personagem de fim de semana. Um nvel de
habilidade Bom em tiro quer
Um Esgrimista Extraordi-nrio dramtico tem no bolso quando comear.
dizer que voc caa freqenteSituao Econmica
mo
um dos maiores esgrimistas de
mente,
ou pode ser um oficial de
todos os tempos, equipa-rvel ao
FRA
2M
carreira
militar que j participou
Zorro ou Scaramouche.
MED
20 M
de
combates
ou duela freqenteBOM
50 M
mente. Um nvel de habilidade
OIT
100 M
timo significa que voc tem repEXC
200 M
utao
como caador ou duelista
onhecimento geral de
EXT
500 M
em
seu
crculo, ou gastou muito
pugilismo e brigas de rua.
m= moeda usada em seu pas de origem. Dobrar a quantidade quatempo
ndo se em combate. Um atirador
Cobre tambm o uso de armas
tratar dc moeda inglesa.
Excepcional significa que voc
encontradas ao acaso: paus, garum dos melhores de sua poca, e
rafas, facas no especializadas.
tem reputao como caador, duelista ou guerreiro. O atiPara usar armas mais especializadas de combate corpo-arador Extraordinrio um dos melhores que j existiu, comcorpo, como as armas das artes marciais, voc precisar criar parvel a Wyatt Earp ou Robin Hood.
uma Habilidade Especial para aquela forma.

& DINHE1BO VIVO

Briga [ * ]

Glamour (s Fadas) [ v ]

poder Ferico de criar iluses, para subjugar as mentes


dos mortais. Todas as Fadas possuem este poder em
maior ou menor grau, dependendo da Raa Ferica.
Aquelas que tm nvel de habilidade igual a Fraco so
capazes apenas de criar jogos momentneos de luz e sombra, e uma iluso real est alm da capacidade delas. As que
tm nvel de habilidade Mdio so capazes de criar formas,
luzes, e assumir a aparncia de qualquer um ou qualquer
coisa que desejarem. Nvel de habilidade timo permite
criar iluses imensas e realistas como cavernas Fericas,
pequenos palcios, etc. As que tm nvel de habilidade Ex-

Percepo [ ]

ua habilidade em sentir seu meio ambiente, descobrir


pistas e assimilar mindas no ar, indusive as emoes de
outros. Tambm quer dizer sua Inteligncia e perspicria
natas; quo rpido voc percebe as coisas. Percepo Fraca
significa que voc est sempre desatento ao que ocorre sua
volta* voc como um professor distrado, otempointeiro
dando esbarres, perdendo detalhes, etc. Percepo Mdia
assume que voc capaz de notar detalhes razoavelmente
bvios: expresses, coisas deixadas bem vista, gavetas parcialmente fechadas, portas secretas que no fechem bem.
Boa percepo significa que voc nota pequenas coisas:

alguma coisa estranha numa expresso ou troca de olhares,


portas secretas ou compartimentos projetados por algum
com um nvel de habilidade menor que Excepcional em
Mecnica, sinais apagados ou objetos escondidos s pressas.
Percepo tima assume que voc suficientemente atento
para notar tudo, exceto os mnimos detalhes: um borro
aqui, um lugar onde uma porta bem escondida deve
provavelmente existir, uma mudana de expresso que
escaparia maioria das pessoas. Percepo Excepcional significa que quase nada lhe escapa: arranhes apagados,
impresses digitais, a menor mudana de expresso, lugares
onde at mesmo o objeto oculto ou lugar secreto construdo
com a maior habilidade pode estar. Percepo Extraordinria significa que nada escapa de seus olhos de guia.

gripes. Voc at poderia fazer um parto supondo que no


houvesse complicaes, ou tratar um ferimento a bala ou
corte provocado por uma espada. Um nvel de habilidade
igual a Bom significa que voc capaz de tratar de uma
fratura, fazer cirurgias simples, diagnosticar enfermidades
um pouco mais obscuras, como clera e doenas venreas, e
administrar-lhes os respectivos remdios. Voc capaz de
fazer um parto complicado, extrair um apndice ou amputar
um membro; voc tambm possui algumtipode prtica
mdica. Um nvel de habilidade igual a timo supe que
voc bastante bom em diagnstico, faz cirurgias e
amputaes regularmente, e possivelmente lecione em alguma Escola de Medicina. Um nvel de habilidade igual a
Excepcional significa que voc contribui regularmente para
a revista The Lancet, mdico de um grande hospital, e fez
Atuao [ v j
vrias descobertas que levam seu nome. Um nvel de habiliuas percias em canto, dana ou representao; isso tam- dade igual a Extraordinrio pressupe que voc seja um dos
bm inclui a execuo de instrumentos musicais, malaba- maiores mdicos de toda uma era, capaz de diagnosticar
rismo ou qualquer outro tipo de atuao. Um nvel de habi- qualquer doena, e de salvar vidas que se julgavam perdidas.
lidade igual a Fraco em atuao significa que voc no consegue cantar nem no banheiro, tem dois ps esquerdos, e faz Compleio Fsica ( * ]
f|i|fIg
um Hamlet to convincente, quanto o Prncipe Albert repua fora e estatura, e uma medida de sua capacidade de
resentaria um carioca. Um nvel de habilidade igual a Mdio
sofrer dano. Um nvel de habilidade igual a Fraco
em atuao significa que voc capaz de cantar uma cano, assume que voc tem pouca fora e baixa estatura. Gordo ou
dana sem envergonhar suas amigas num baile e j fez um
magro, voc ainda fraco e tem pouca resistncia; voc no
pouco de teatro, malabarismo ou outra coisa no palco nos consegue levantar nada que pesa mais de 30 quilos, e pode
tempos de escola. Bom em atuao significa que voc
esquecer a idia de quebrar qualquer coisa mais forte que
capaz de ganhar um papel numa pea local, seus amigos lhe um lpis. Um nvel de habilidade igual a Mdio o do
pedem para cantar ou tocar piano toda vez que vocs se
homem comum em forma: voc capaz de levantar pelo
renem e voc tem sido encorajado a comear a subir no
menos 75 quilos, quebrar bastes e rasgar pequenos livros.
Um nvel de habilidade igual a Bom significa que voc est
palco por alguns amigos suficientemente imprudentes para
no considerar a atuao como estando um degrau acima da em boaformae sua estatura mais impressionante que a da
maioria das pessoas: voc mais alto e tem melhor .constiprostituio e desonestidade. Um nvel de Habilidade igual
tuio,
capaz de. partir bengalas ao meio e rasgar um livro
a timo em atuao assume que voc um artista localmente reconhecido, tendo atuado nos melhores teatros da mdio de biblioteca. Um nvel de habilidade igual a timo
cidade em que vive e cm algumas turns pela Nova Europa. significa que voc considerado muito forte para seu sexo:
o equivalente a um professor de musculao. Sua estatura
Um nvel de habilidade igual a Excepcional significa que
voc bem conhecido em todo o continente, pode ter repre- imponente e voc se destaca na multido; voc capaz de,
sentado nos principais teatros e sales, e at ter sido convi- com algum esforo, entortar barras de ferro e rasgar um
dicionrio de bom tamanho. Um nvel de habilidade igual a
dado para algumas recepes na Corte (assumindo que a
Corte seja dada a escndalos, como a de Napo-leo III). Um Excepcional significa que voc provavelmente uma das
pessoas maisfortesde seu sexo na face da terra. Seu corpo
nvel de habilidade igual a Extraordinrio significa que voc
esculpido ondula com msculos c tendes; voc capaz de
um dos poucos artistas mundialmente famosos de toda
entortar
placas de ao com as mos nuas e fazer em pedaos
uma era, um genuno Jenny Lind ou Franz Liszt, conhecido
a Lista da Aristocracia Britnica. Um nvel de habilidade
em todo canto. As pessoas o cercam pedindo autgrafos, e igual a Extraordinrio significa que voc um dos homens
at mesmo a rainha Vitria gostaria de conhec-lo.
ou mulheres mais fortes de todos ostempos:voc capaz
de quebrar tbuas, entortar barras de prata feitas por Anes
Medicina [ ]
e destruir o livro Burke's Peeragcs of New Europa com um
habilidade de "diagnosticar doenas, administrar medica- esforo casual.
mentos, fazer cirurgias (nos nveis mais altos de habilidade), partos e tratar de ferimentos. Um nvel de habilidade
igual a Fraco em Medicina significa que voc no capaz de Trato Social [ * ]
curar um corte sem ajuda; colocar emplastros e cheirar sais
ua habilidade em dominar as complexas regras e hbitos
esto altura de sua capacidade. Coisas como obstetrcia e
sociais que formam- a vida cotidiana da Era do Vapor.
cirurgia esto muito alm de sua capacidade. Um nvel de
Trato Social inclui sua capacidade de se enquadrar em situhabilidade igual a Mdio significa que voc capaz de enro- aes sociais, saber o que fazer quando confrontado com
lar bandagens, administrar remdios, tirar temperatura e
uma mesa posta de uma forma com a qual voc no est
reconhecer as enfermidades mais comuns como resinados e familiarizado, ou numa ocasio social igualmente no famili-

ar. Tambm inclui sua habilidade de causar admirao nos


bailes, seu conhecimento da "Aristocracia" de Burke e a
maneira apropriada de se dirigir s pessoas em todas as
ocasies. O Trato Social uma habilidade muito importante, se voc espera fazer mais de sua vida do que desperdiar seu tempo com a escria srdida de um pardieiro
qualquer. Um nvel de habilidade igual a Fraco significa que
voc no capaz de danar uma valsa, no conhece boas
maneiras, e pode-se contar que voc vai limpar o nariz na
toalha de mesa. Um nvel de habilidade igual a Mdio significa que voc conhece etiqueta suficiente para se virar no
dia-a-dia burgus: voc dana valsa razoavelmente e conhece
a maioria dos termos para se dirigir s pessoas. Um nvel de
habilidade igual a Bom supe que seus modos so suficientes para a maioria do jet set: voc sabe ir ao teatro sem
fazer uma cena, apreciar uma tirada espirituosa e danar
bem. Um nvel de habilidade igual a timo pressupe que
voc tem modos excepcionais e um pouco de reputao de
ser gracioso e suave no seu crculo social. Voc valsa muito
bem, e nunca se sente perdido sobre o que dizer ou fazer em
quase todas as ocasies sociais normais. Trato Social
Excepcional assume que voc um fenmeno social: voc
convidado com freqncia para jantar fora, valsa excelentemente, e capaz de se sair bem em qualquer conversa, inclusive numa permuta com Drages ou o Lordes Fericos.
Trato Social Extraordinrio supe que voc seja a verdadeira
celebridade da sociedade vitoriana: avidamente procurado
por anfitris em toda parte devido a suas rplicas espirituosas, sua capacidade de tornar uma festa excitante e por
saber danar a valsa divinamente. Voc no tem Trato
Social voc o Trato Social em pessoa!

Furtividade [ * ]
Sua capacidade de se mover sem ser percebido; agir sem
ser visto ou notado. Uma furtividade Fraca significa que
voc nunca capaz de se esconder nem se esgueirar; voc
est sempre no lugar errado; assoma das sombras e tropea
no tapete persa. Com um nvel de habidade Mdio em
furtividade, voc capaz de fazer truques simples: andar
sem fazer barulho, abrir uma porta silenciosamente, pegar e
embolsar um objeto enquanto o dono vira as costas. Um
Bom nvel em furtividade significa que voc relativamente
habilidoso em se esgueirar; capaz de andar num piso de
madeira ou em uma trilha naflorestasem fazer barulho,
abrir silenciosamente portas que rangem e tirar algo de
algum se a ateno da pessoa for momentaneamente desviada. tima furtividade supe que voc capaz de deslizar
bastante bem, abrir portas emperradas com facilidade e consegue bater carteiras e fazer truques de prestidigitao como
um mgico amador. Com furtividade Excepcional, voc
igual a um monge de um mosteiro chins; anda sobre papel
arroz sem deixar rastros, consegue fazer objetos desaparecerem bem na cara de algum que esteja olhando intencionalmente, e abre silenciosamente portas que no foram
abertas em cem anos. Com furtividade Extraordinria, no
fica nenhum sinal de sua passagem, voc sempre silencioso
e capaz de tirar as coisas das mos de pessoas, mesmo
quando elas esto observando.

Mecnica [ 1

fe^^^K

lll

A habilidade de usar, consertar, alterar ou trabalhar em


mquinas operadas mecnica ou eletricamente. Um nvel de
igual a Fraco significa que voc no capaz de
feras) r 1
| habilidade
consertar nada: tem de pedir ajuda para trocar um pneu de
Sua habilidade de "ver" osfluxosde energia que formam
carruagem ou abrir uma maaneta estranha. Coisas como
a realidade sobrenatural. Esta a base para ser um magista, a vaportcnica e mquinas de calcular fogem sua compreen"segunda viso" que todos os magos possuem. Os Humanos so. Um nvel Mdio o do biscateiro comum: capaz de
tm de ter no mnimo nvel de habilidade igual a Bom em
consertar torneiras quebradas, remendar cordas ou cabos;
Feitiaria afimde poder fazer uma mgica. Um nvel de habireligar uma conexo eltrica interrompida; voc at entende
lidade Fraco supe que voc seja psiquicamente "cego"; voc
os princpios bsicos de uma mquina de calcular. Nvel
nem sabe que existe o sobrenatural. Uma habilidade Mdia
Bom significa que voc tem a mecnica como passatempo:
significa que em geral voc est ciente do arcano atravs de
capaz de construir seus prprios dispositivos eltricos ou
sensaes ocasionais de poderes sobrenaturais; voc ainda no
mecnicos
simpies, e consertar mquinas a vapor e outras
pode "ver" os ns que formam a realidade subetrea. Um
ferramentas simples. Nvel de habilidade timo pressupe
Bom nvel de habilidade lhe permite perceber, embora no
que
voc seja muito bom na instalao de circuitos eltricos,
claramente, os ns subetreos, mas certos nveis de complexitrabalhar
com ou construir aparelhos a vapor e
dade ainda lhe escapam. Um nvel de habilidade igual a
timo significa que voc pode ver claramente todos os ns e consertar/construir mquinas variadas a partir da -matria
fluxos num raio de algumas dezenas de metros. Uma habili- prima, incluindo as complexas, como as mquinas de calcudade Excepcional significa que voc est sutilmente harmolar. Nvel de habilidade Excepcional assume que voc podenizado com o reino do subetrico; voc tende a ver objetos
ria realmente tornar-se um inventor de algum prestgio:
como ns e tramas de energia, ao invs de v-los como objevoc conhece o funcionamento interno da tecnologia do
tos materiais, e capaz de visualizar as estruturas internas
vapor, mquinas de calcular, circuitos eltricos e
deles a uma distncia to grande quanto a que voc poderia
maquinrio complexo. Nvel Extraordinrio em Mecnica
ver normalmente. Habilidade Extraordinria significa que
supe que voc seja equivalente a Edison: poderia possivelvoc um dos melhores magistas do mundo, o autor de
mente construir o Nautilus de Nemo ou inventar o
mgicas que vive como uma lenda.
alumnio transparente.

Friticuiaflkte<fo

Melhorando (Seu Destino


*W" T m a pergunta freqente entre os Anfitries
I "como voc aperfeioa as habilidades dos personagens? O Grande Jogo um pouco diferente de
alguns RPGs, no sentido que no existem "pontos de
experincia" ou outras marcas numricas. Ao invs disso,
os jogadores trabalham junto com seus Anfitries para
determinar quais habilidades eles querem aperfeioar e o
que ser necessrio em termos de aes (e no pontos)
para que isso acontea.

Na vida real, no se coleciona "pontos de


experincia" aleatrios para depois aplic-los
a algumas percias. Voc fica melhor
porque faz coisas. Assim, faz sentido
aplicar esta pequena lio de vida
tambm em suas diverses. Como
voc faz coisas para melhorar?
Contando a seu Anfitrio o que
est fazendo para me-lhorar a
cada sesso de jogo.

Dominando
fe Aperfeioado)
Habilidades
Existentes
Para melhorar uma habilidade j existente, comece dizendo a
seu Anfitrio o que seu personagem estar fazendo para se aperfeioar, e deixe-o lhe dizer quanto
tempo levar para atingir o aperfeioamento pretendido. Exemplo: o
Jogador e o Anfitrio poderiam concordar que, se voc lutar uns doze duelos com
pessoas que tm ao menos um nvel de esgrima maior que o seu, voc melhorar um nvel.
Ou que se voc se exercitar diariamente durante seis
meses, sua Compleio Fsica melhorar em um nvel ou dois.
Obviamente, pular para o prximo nvel deve exigir ainda
mais esforo. A medida que voc progride, o Anfitrio pode
comear a lhe dar pistas de seu progresso: permitindo que
voc realize mais do que antes, ou fazendo os Feitos parecerem mais fceis do que na ltima vez que voc os tentou.
Seu dirio tambm deveria ser usado para anotar as metas
de seu personagem e o que ele ou ela j completou com bom
xito. Quando as sesses de jogo se aproximam dofinal,o
Anfitrio deve reunir os dirios dos jogadores e anotar os melhoramentos que porventura foram feitos em suas anotaes.

Progresso fecreto
Outra forma de aperfeioamento o Anfitrio decidir
secretamente o que seria necessrio para a melhoria das habilidades de um personagem numa rea, e melhorar a habilidade
secretamente (mudando o valor da habilidade um nvel acima)
at o jogador entender e dizer: "Ser que fiquei melhor nisso?"
Eu pessoalmente gosto dessa forma; at hoje, na vida real, no
me lembro de ningum ter me dito que eu havia melhorado;
um dia, depois de muito trabalho, eu simplesmente estou
melhor (voc devia ver como as tentativas desesperadas
de continuar vivo melhoraram minha Esgrima, por
exemplo).

Algumas
Sugestes para
Aperfeioamento
Veremos a seguir alguns exemplos de como fazer isso em cada
rea, mais algumas diretrizes
gerais para auxiliar os Anfitries
a tomar decises:

Eagrima. Briga e Tiro


V lutar numa guerra.
Tome aulas com algum melhor do que voc (embora voc
no v nuncaficarmelhor que
eles desta forma). Duele.
Pratique todos os dias: uma
boa idia o Anfitrio observar
sem ser visto, um jogador que
esteja dando o melhor de si para
sair vivo de um combate.
Diretrizes Gerais: mais ou menos
oito a dez batalhas para cada aumento
no nvel de Habilidade, e cada novo
ciclo de batalhas exigindo oponentes e
situaes mais difceis que a anterior.

Atletismo. Compleio Fsica


D duro na academia. Pratique equilibrismo
durante horas, todos os dias. Levante pesos. Nade e corra
bastante. Comece a fazer um esporte. Diretrizes Gerais: cerca
de seis meses de atividade extenuante para cada aumento no
nvel de Habilidade e cada novo aumento exige quantidades
cada vez maiores de esforo, tempo, peso ou atividade.

Situao Econmica
Consiga um emprego melhor. Invista com sabedoria.
Descubra uma mina de ouro. Tora para algum lhe deixar
uma fortuna (isto fica a cargo do Anfitrio). Este tipo requer
que voc faa algo que v gerar tanto dinheiro quanto o que
est definido na descrio daquele nvel de Situao

Econmica concebvcl que um grande investimento


possa vir a aumentar dois ou trs nveis econmicos instantaneamente. A quantidade de progresso deve ser definida pelo
Anfitrio, que tem de decidir quanto dinheiro voc ganhou.
Educao:
Volte universidade. Estude muito todas as noites.
Converse com intelectuais. Contrate um tutor (embora, mais
uma vez, voc na ser capaz de chegar a ter um nvel de educao maior que o dele). Diretrizes Gerais: dois a trs anos
de estudo para cada aumento do nvel de habilidade, com
esforos cada vez maiores para cada novo nvel de Educao.
Percepo:
Use mais perspiccia. Faa questo de dizer que seu personagem realiza aes perceptivas, ao invs de contar com sua
habilidade. Diretrizes Gerais:, esta uma boa habilidade para
ser aperfeioada secretamente pelo Anfitrio, pois os
jogadores usam suas mentes ao invs de suas Habilidades para
representar.
Medicina:
Da mesma forma que a educao, esta habilidade requer
estudo contnuo. Mas tambm envolve prtica; voc tem de
usar as Percias Mdicas, alm de estud-las. Diretrizes
Gerais: um ano de estudo e pelo menos oito (ou mais) diagnsticos ou operaes importantes realizadas com sucesso,
para cada aumento do nvel de habilidade, com um esforo e
complexidade cada vez maiores.
Contatos:
Da mesma forma que na Situao Econmica, voc pode
pular alguns nveis com apenas alguns golpes de sorte. Faa
algo que o torne famoso. Escreva um grande romance. Casese com algum de status mais elevado (voc nunca ter um
nvel em Contatos mais elevado que o de seu cnjuge; em
geral ter um nvel mais baixo simplesmente porque todo
mundo sabe que voc est se casando com algum de nvel
mais alto).
MecnicajpJL
Torne-se aprendiz de algum (embora voc nunca v ser
melhor que seu mentor desta maneira). Tente usar suas percias Mecnicas todas as vezes que tiver oportunidade.
Diretrizes Gerais: cerca de seis a oito meses de trabalho
mecnico para cada aumento no nvel de habilidade com os
novos aumentos requerendo trabalho com instrumentos de
maior complexidade.
Carisma e Trato (Social:
Tente ser uma pessoa melhor ou mais refinada. Pratique
atos de bondade e caridade. A melhor maneira de tratar este
caso o Anfitrio observar o jogador fazendo coisas com mais
carisma ou refinamento, recompensando-o de acordo com o
Carisma com que o personagem age e no apenas baseado em
suas Habilidades.
Coragem:
Faa coisas hericas. Enfrente situaes perigosas. Esta
uma das habilidades para a qual a melhor forma de trabalho
o Anfitrio aument-la secretamente, medida que voc faz

outras coisas que resrim sua coragem, como duclai


Dfcetrizes Gerais: seis ou mais tos excepcionalmente toia
Jisus para cada aumento, t os novos aumentos C M ^ L I N hcmis
^^^^^^^^.res.
Aparncia:

Melhore seu guarda-roupa. Use maquiagem. Faa cirurgia


(muito difcil no sculo XIX). Mude suas feies atravs da
magia. Aparncia a habilidade mais difcil de se aperfeioar,
porque se voc feio, feio e ponto. Entretanto, ela pode ser
melhorada secretamente pelo Anfitrio por coisas como o
aumento de sua Compleio Fsica (pelo menos agora voc
tem um corpo timo), ou seu Carisma (voc no tem
Aparncia melhor, mas as pessoas acham voc mais elegante).
Feitiaria:
Estas habilidades exigem prtica e estudo, mas so muito
difceis de dominar com o tempo. Diretrizes Gerais: dois ou
trs anos de estudo e pelo menos oito mgicas excepcionalmente bem sucedidas para cada aumento do nvel de habilidade, e esforos maiores em termos de estudo e complexidade
para cada aumento no nvel da habilidade.
Atuao ou Furtividade:
Como acontece com qualquer habilidade natural, o uso
uma forma de aperfeioamento. Pratique ser .sorrateiro.
Pratique atuao. Diretrizes Gerais: pelo menos oito ou mais
usos excepcionalmente bem sucedidos da Habilidade para
cada nvel de aperfeioamento, e feitos sempre maiores para
atingir o prximo nvel de habilidade.
Todos os Poderes Fericos:
Estes poderes so muito semelhantes ao uso de qualquer
Habilidade natural; quanto mais forem usados, mais eles se
aperfeioam. Diretrizes Gerais: sete ou mais usos excepcionalmente bem sucedidos do Poder para cada nvel de aperfeioamento, com feitos cada vez maiores para atingir o prximo nvel de habilidade.

Aprendendo Novas Habilidades


Estabelecendo o Nvel Inicial: na maioria dos casos, a
menos que alguma coisa seja especificada em contrrio,
todas as novas habilidades comeam com Nvel Mdio;
voc capaz de fazer o que um homem comum sem
treinamento pode, nem mais nem menos.
No entanto, poder haver ocasies nas quais uma habilidade ser ponderada por uma aptido previamente demonstrada numa habilidade correlata. O quanto a nova Habilidade
ponderada, uma questo que deve ser resolvida em conjunto com o Anfitrio do Jogo. O Anfitrio vai querer ver seu
nvel em Habilidades semelhantes; como regra, a existncia de
uma percia correlata na qual voc seja Fraco, far com que
voc comece a nova habilidade com um nvel igualmente
Fraco; se a Habilidade correlata for Excepcional, a nova habilidade poderia comear com Bom ou timo (nunca
Excepcional), ao invs de Mdia, de acordo com a determinao do Anfitrio.

Lista de Preos da Em Ho Vapor


O

bservao: A indicao "m"


representa a unidade monetria da nao onde se passa a
aventura; "c" representa um centavo, a menor unidade da moeda.
Via de regra, na Nova Europa,
100c normalmente eqivalem a
l m , exceto na Inglaterra, onde
200c eqivalem a uma Jibra().

Poupas Ma<sailina&
Calas . . . ff
|f.
1m
Camisa
25 c -1 m
Capa . 1 |
2m
Capa de Chuva
impermevel
3m
Cartola de seda
2m
Chapu de caador
1m
Chapu de feltro
lm
Chapu de palha
25 c
Colarinhos (12)
50 c
Gravata de seda . . . M
30 c
Guarda-chuva
1-2 m
Relgio de bolso
1m
Roupa de baixo
50 c
Sobrecasaca
3-6 m
Sobretudo
5-6 m
Terno de qualidade . . . .10-20 m
Traje de passeio
1-2 m
Traje formal
20-25 m

Roupas Femininas:
Alfinete de chapu (1)
1c
Anguas
1-2 m
Anquinhas (1)
10 c
Bolsa
1-2 m
Bota alta com botes . . . .5-10 m
Cales . : ,
M. .75 c-2m
Camisa
./||
10 c
Capa
2-3 m
Chapu . . |
1-3 m
Crinolina (ao)
1m
Espartilho
1-2 m
Leque
1m
Longo da
"Worth de Paris" . .200-500 m
Meias
25 c
Regalo
1m
Saia 1-2 m
Sombrinha
lm
Tnica
2-3 m

Vestido
de baile
30-100 m
caseiro/campons
1-3 m
de visita/vespertino . . . .3-4 m
Vestido formal
10-25 m
Xale . .
fi.
.50c-lm
Restaurante:
Almoo
Caf da manh
Jantar

3-4 c
1-3 c
8-10 c

Artigos de Mercearia:
Aves
30 c
Carne de vaca (quilo)
80 c
Cerveja(ale, clara ou escura) . .3 c
Champanhe (garrafa) . . .5-10 m
Leite (litro)
S?
20 c
Mariscos
40 c
Ovos
40 c
Po
5c
Peixe
.,.
30 c
P Dentifrcio
| . . l m
Sabonete
20 c
Usque ou aguardente
(garrafa)
2-4 c
Verduras e legumes
5c
Vinho (garrara) . . . f | . . . .1-2 m
Vinho do Porto
1-2 m
Aluguel de binculos p/teatro.40c
Bom drinque (usque) . .10-15 c
Copo de vinho . . . H j . . .8-10 c
Ingresso
p/ banhos pbcos . . . .5-50 c
p/ espetculos musicais . .30 c
p/ exposies pblicas . . . . 2 c
p/ museus e jardins . . .?. .5 c
Parque e Parques de diverso 10 c
Teatro/pera
(camarote particular) . . .20 m
Teatro/pera (em p)
3m
Teatro/pera (sentado)... .10 m
Transportes:
Aluguel
de automotivo
30 c/km.
de cavalo
40-50 c/dia
de lancha a vapor 1-2 c por km.
Compra de
automotivo
200-400 m
Metr de Londres 1 c por estao
Tarifa de trem
1-3 c/km.
Txi (fiacre, hansom)
aluguel .0,12 c/pessoa + 0,6 c/km.

Viagem de navio a vapor:


primeira classe, ida .60 c/100 km.
terceira classe, ida . .6 c/100 km.
Miscelnea:
Aluguel de
caixa postal (um ano) . . .20 m
Anuidade
de biblioteca
10 m
de clube aristocrtico . .100 m
de clube mdio
.20 m
de um bom clube
50 m
Baralho
5c
Binculos de teatro
2m
Cachimbo
. .24 c
Caixa
c/ 50 "Lucifers" (fsforos) .2 c
Caixa de ferramentas
(martelo, serras, etc) . . . .15 m
Cmera fotogrfica
6-10 m
Caneta
tinteiro
50c
Charutos (12) M.
1-2 c
Enciclopdia peq/dicionrio .4 m
Filme (24 poses)
1m
Folhetim
. . . .10 c
Fumo (p/ 10 cachimbadas) .1-2 c
Instrumento
musical pequeno . . . .10-30 m
Jornal
M.. .5 c
Lpis (12)
||.10c
Livro de capa dura
r. .50 c
Mala de Viagem
"M-.18
m
Maleta de senhora . . . . | | . 1 0 m
rVapa
20 c
culos de alcance
1m
Papel p/ escrever
J j | .10 c
Penas com ponta de ao (12) .4 c
Selo
1c
Telegrama (cada 12 palavras) .5 c
Velino de boa qualidade
p/ escrever
25 c
Vidro de Tinta
10 c
Armas:
Adaga
1m
Carabina
50 m
Derringer
. .15 m
Espmgarda de caa
15 m
Florete
5m
Fuzil (chassepot)
40 m
Fuzil (de antecarga)
45 m
Mosquete
15m
Nocauteador
2c
Pistola
20 m
Reciprocador
30 m
Revlver (pepperbox) . . . .20 m

Sendo o Anfitrio
de Uma Aventura
da Era do Vapor
Conduzindo Aventuras na Era do Vapor!
ento, o que que eu fao num jogo ambientado na Era do
Vapor, se eu nem conseguia ficar acordado nas aulas, d
Histria?
Relaxe. Antes de tudo, a idia bsica do Grande Jogo
pressupe que os jogadores e o Anfitrio tero pouco ou
nenhum conhecimento das pessoas e lugares do perodo
vitoriano; na verdade, qualquer coisa que voc souber
- servir apenas para aumentar sua diverso. Uma das melhores coisas sobre o mundo do Castelo Falkenstein que, pelo fato de ser um
mundo parecido com a Terra, ele d aos historiadores e aventureiros um
campo de jogo equilibrado; sua diverso pode ser to realista quanto voc
quiser, e se algum com doutorado em Histria aparecer para reclamar sobre
um detalhe insignificante, fique vontade para dizer: " Bom, isto no a
Terra e as coisas aqui no aconteceram desta forma". Afinal de contas, isto
no uma simulao da histria.
Em segundo lugar, se voc nunca participou de uma aventura antes, veja
a sugesto de um projetista de jogos amigo meu: "RPG basicamente brincar
de faz-de-conta com regras". E ainda mais parecido com isso quando se est
jogando o Grande Jogo; a idia que voc est participando de uma pea
onde cada jogador reage a uma cena da maneira que ele pensa que seu personagem faria, enquanto o Anfitrio prope continuamente novas situaes para
os jogadores. Depois da interveno dos jogadores, o Anfitrio modifica a situao levando em conta as reaes dos personagens. Exemplo:
Tom (como anfitrio): "Certo, Morrolan, o Dr. Paraceleus est pendurado
no topo de uma agulha de pedra na entrada da Tumba de Set. Voc est a
apenas alguns metros do Capito Fortuna e Lady Alcour, enquanto eles
lutam para no escorregarem abismo abaixo."
Morrolan (como seu personagem, Dr. Xavier Paraceleus, cientista/arquelogo mundialmente famoso): "Eu digo: Hsso graveV Olho em volta para ver se
encontro alguma coisa que possa ser usada como uma corda. Eu achei alguma
coisa?"
Tom: "Tem um pedao de filigrana dourada se soltando da parede da tumba.
Voc acha que ela capaz de sustentar seu peso mal e mal."
Marianne (como Lady Alcour, Feiticeira druida): "Alors! Vou rasgar um
pedao de minha tnica e jogar para o doutor, oui?"
Tom: "timo. Vocs tem duas cordas muito ruins. E quanto a voc, Capito
Fortuna?"
. Auberon (como o Capito Damion Fortuna, Cavaleiro Ferico): "Bem, vou
arriscar. Dem-me as cordas que vou pass-las pelas pedras para ancor-las..."
Tom: "Muito bem, voc conseguiu ancorar as cordas..."
E assim por diante. Os passos para jogar uma aventura no so to difceis,
como voc pode ver. A parte difcil expor a situao original que o Anfitrio
prope, bem como usar algumas das regras que sero discutidas adiante neste
Jogo para resolver problemas. Seu maior trabalho como anfitrio ser justo, coerente e descrever as situaes da maneira mais vivida possvel.

O Inicio do Jogo

No Fique
A Sentado!

ma aventura d
ao anfitrio uma
grande oportunidade de realmente fazer
um papel, interpret-lo de
modo exagerado e representar para as galerias. Use
as dicas de como falar no
personagem (pgina 70), e
todas as demais sobre o
estilo da Era do Vapor, para
dar profundidade e dimenso a seus personagens de
Anfitrio!

E No Se
Esquea da
Cola!

se seu caderno
para tomar notas,
descrever pistas e
idias. Para dar um toque
especial ao jogo voc pode
distribuir recortes de jornais
com informao, pistas
escritas em pedaos de velino, ou fornecer acessrios
de jogo para seus jogadores.

O primeiro passo do processo reunir seus jogadores para se divertir. Se os


jogadores ainda no criaram seus personagens, a primeira sesso sempre uma boa
hora para faz-lo; eles podem at "se encontrar" num caf ou numa festa e interagir um
pouco. Aproveite esse tempo para circular entre os jogadores e tomar notas sobre seus
personagens e como eles trabalham juntos; isso lhe dar idias para futuras aventuras.
Enquanto isso, voc pode praticar usando algumas das Aventuras e Cenrios de
Aventuras que j existem neste livro (pginas 216 a 220).
Depois de algumas sesses, voc dever ter idias suficientes para rascunhar sua
prpria Aventura. D uma olhada nos "Elementos do Melodrama Vitoriano" e nos
"Elementos Acessrios" que o complementam, e comece a pensar numa situao na qual
voc possa empregar tantos desses elementos quantos parecerem interessantes. Depois,
d uma olhada na seo sobre a "Criao de Aventuras" nas pginas 177 a 180 se precisar de informaes mais aprofundadas.
As Aventuras tambm usam alguns instrumentos de atuao elaborados que esto
mais de acordo com suas razes "vitorianas". Uma Aventura chamada de Captulo ou
Histria. Locaes diferentes dentro do mesmo captulo so chamadas de Cenas. Os
Anfitries devem sempre que possvel terminar um Captulo numa situao de suspense ou num ponto crtico do enredo, exatamente como acontece num conto real de
Aventura.
Outros instrumentos de atuao so os Personagens do Anfitrio usados pelo
Anfitrio como Atores em cada Situao ou Cena (existem exemplos nas pginas 169 a
170 deste livro), e Mecnicas de Cenas, que so explicaes mais detalhadas do que
est acontecendo na cena.

Compondo a Cena
As Aventuras tambm fazem uso de trs nveis de composio de cena, que
dependem de quo realisticamente voc pretende arrumar suas atividades.
Ao ao Vivo (live-action): neste nvel, voc deseja recriar ao mximo a
atmosfera e o clima. Roupas da poca, acessrios de jogo e msica so apenas o
incio das possibilidades. Na Ao ao Vivo, voc deve representar cada Cena do
evento numa sala separada, ou, se possvel, em locaes reais semelhantes aos
lugares retratados em sua histria. Os Dirios dos personagens devem ser carregados nos bolsos e s mencionados se for absolutamente necessrio; o Anfitrio deve
contar com as anotaes dele ou dela para tomar decises, a menos que um
jogador pea que ele aja de forma diferente. Acessrios de jogo, pistas fsicas e
roupas da poca so vantagens reais neste caso; as melhores Aventuras so aquelas
realizadas num local adequadamente vitoriano (algo no qual levo uma decisiva
vantagem) e com uma aventura estruturada em torno do local (como uma aventura onde ocorre um assassinato numa grandiosa propriedade de vero, realizada
numa verdadeira pousada no campo).
Interativo: Certo, voc no tem uma pistola pepperbox do sculo XVIII
mo. Mesmo assim, voc ainda pode pr seus jogadores no clima. Neste nvel,
todos os acessrios de jogo importantes devem ser escritos em cartes e distribudos entre os jogadores. Um revlver (pepperbox) no ter sido sacado enquanto o
carto no for tirado do bolso; uma espada no empunhada enquanto os
jogadores no tiverem Cartas de Duelo nas mos. As pistas devem ser escritas em
cartes ou pedaos de papel e escondidas pela sala. Os jogadores devemficarjunto
com o grupo com o qual eles esto; se os personagens mudam de locao, os
jogadores elevem mudar de lugar da mesma forma.
Sentado Mesa: O mtodo mais simples. Miniamras so usadas para representar os jogadores, e todas as notas e pistas so descritas pelo Anfitrio. As
Locaes so mostradas por meio de mapas, e as questes de movimentao
podem ser determinadas usando-se as diretrizes descritas nas Instrues Cnicos
(pgina 140).
Na Era do Vapor, a maior parte das histrias representada no nvel da ao
ao vivo (mas como a maioria de meus jogadores esta trajando casacas, vestidos
longos, e mora em palcios, isso poderia realmente ser considerado como o nvel
interativo). A escala interativa provavelmente melhor para Aventuras realizadas
no sculo XX, mas avisamos, voc no ter vivido enquanto no tiver organizado
um baile de mscaras completo com vrios duelos!

Personagens do Anfitrio
Lewis Carroil
Habilidades: Briga (BOM) Percepo
Escritor e Matemtico
ersonagens diversos que
(BOM) Atletismo (MED) Compleio
Habilidades: Briga (FRA) Percepo Fsica (BOM) Furtividade (MED)
aparecem ou so menciona(FRA) Atletismo (FRA) Compleio Amor ao Metal (OTI) Mecnica (OTI)
dos neste dirio:
Fsica (MED) Furtividade (FRA)
Educao (BOM)
Lorde Auberon das Fadas
Contatos (MED) Educao (EXC)
ir larry Flashman
Lorde Ferico
Capito John Carter
Cavaleiro Intrpido
Habilidades: Esgrima (EXT) Tiro
Habilidades:
Briga (OTI) * Percepo
(EXC) Briga (EXC) Percepo (OTI) Habilidades: Esgrima (EXT) T o
(BOM) Atletismo (OTI) Compleio
Atletismo (EXT) Compleio Fsica( X Q Bnji (EXT) Percepo (OTI)
(EXC) Furtividade (OTI) Glamour Atletismo (EXT) * Compleio Fsica Fsica (BOM) Furtividade (EXC) Tm?
(EXC) Eterealidade (EXC) Poderes (EXC) Furtividade (OTI) Carisma (BQMJ Coragem (FRA)
Phileas Fogg
Raciais (EXT) Feitiaria (OTI)
(OTI)
Cavalheiro (?)
CharlesBabbage
Charles Darwin
Habilidades:
Briga (BOM) Percepo
Engenheiro de Calculo
Cientista
(EXC) Atletismo (BOM) Compleio
Habilidades: Mecnica (EXC)
Habilidades: Briga (FRA) Atletismo Fsica (BOM) Furtividade (BOM)
Educao (EXC) Percepo (BOM)
(MED) Percepo (BOM) Compleio Situao Econmica (EXC) Contatos
Atletismo (MED) Compleio Fsica
Fsica (FRA) Educao (EXC)
(OTI) Owwua (SOM)
(FRA) Briga (FRA)
Mecnica (FRA)
Dr.
Victor Frankenstein
Alexander G. Bell
Charles Dickens
Cientista Louco
Inventor
Escritor
Habilidades: Briga (MED) Mecnica Habilidades: Compleio Fsica (MED) Habilidades:Mecnica (EXC) Percepo
(FRA) Educao (OTI) J%a (Fica)
(EXT) Percepo (EXC) Atletismo Atletismo (MED) J3r#<* (MED)
(MED) Compleio Fsica (MED) Percepo (OTI) Contatos (EXC) Atletismo (MED) Compleio Fsica
(BOM) Medicina (EXT)
Educao (BOM)
Gmswa (077) * Educao (BOM)
Uysses & Grant
oarah Bernhardt
Benjamin Cferaeli
Cavaleiro (Soldado)
Artista de teatro
Diplomata
Habilidades: Esgrima (BOM) TiVo
Habilidades: Briga (FRA) Contatos
Habilidades: Contatos (EXT) Percepo
(BQMJ r t > t [ 5 0 M ) Percepo
(EXC) Carisma (EXT) Percepo
(OTI) Atletismo (MED) Compleio (BOM) Atletismo (MED) Compleio
(BOM) Atletismo (MED) Compleio
Fsica (BOM) > Educao (BOM)
Fsica (BOM) Liderana (OTI)
Fsica (MED) Atuao (EXT)
Conde Ylad Dracula
oherlock Holmes
Aparncia (EXT)
Ziwfc
Ferico (Unseelie)
Detetive Consultor
Otto von Bismarck
Habilidades: Briga (OTI) Percepo Habilidades: Esgrima (EXC) Tiro
(BOM) Atletismo (OTI) Compleio (077; Briga (BOM) Percepo (EXT)
Habilidades: Mecnica (MED) 2fcj0 Fsica (BOM) Furtividade (EXT)
(077) Percepo (OTI) Atletismo Aparncia (OTI) Encantanento (OTI) Atletismo (OTI) Compleio Fsica
(OTI) Educao (EXC) Furtividade
(BOM) Compleio Fsica (OTI)
Eterealidade (EXC) Poderes Raciais (OTI) 7wy> (EXT)
Furtividade (MED) Educao (BOM) (EXT)
Aldous Huxley
Carisma (BOM) Esgrima (OTI)
Thomas Edison
Cientista
Elizabeth e Robert Brovning
_

Habilidades: Briga (MED) Percepo


Escritores. As habilidades dela vem em Habilidades: Briga (FRA) Mecnica (OTI) Atletismo (MED) Compleio
primeiro, as dele em segundo
(EXT) Percepo (OTI) Furtividade Fsica (MED) Furtividade (FRA)
Habilidades: Briga (FRA) * Percepo (MED) Atletismo (MED) Educao Educao (EXC) Mecnica (BOM)
(OTI) Atletismo (FRA/MED)
(BOM) Compleio Fsica (BOM)
O Homem Invisvel
Compleio Fsica (FRA/BOM)
Prncipe Edward Albert
Cientista Louco
Furtividade (FRA) Contatos (BOM) Nobre (Prncipe Herdeiro)
Habilidades: Percepo (MED)
Educao (OTI/BOM) G w * m (0711
Habilidades: Carisma (OTI) PercepoEducao (MED) B r # 0 (BQMJ
(Sir Francis Picharei Burton
(MED) Atletismo (MED) CompleioAtletismo (MED) Compleio Fsica
Explorador
Fsica (MED) Educao (BOM)
(BOM) Medicina (EXT) Furtividade
Habilidades: Briga (EXC) Percepo Contatos (EXT) Situao Econmica
(EXT)
(BOM) Atletismo (OTI) Compleio (EXT)
Lorde Kelvin fWilliam Thomson)
Fsica (BOM) Furtividade (BOM)
Cientista
& ( E X Q Coragem (EXT) Carisma Rhyme Mestre de Mquinas
Ano Arteso (* Cientista Louco)
Habilidades: Briga (MED) Atletismo

(MED) Compleio Fsica (MED) Mecnica (EXT) Carisma (BOM)


Fsica (OTI) Furtividade (MED)
Furtividade (FRA) Educao (EXC) Gfcv Morrolan
Carisma (BOM) T/few (077)
Mecnica (BOM) Fsica (EXT)
Magista
O Viajante do Tempo
Abraham Lincoln
Habilidades: Briga (BOM) Percepo Inventor
Diplomata
(OTI) Atletismo (MED) Compleio Habilidades: Briga (BOM) Percepo
Habilidades: Briga (BOM) PercepoFsica (BOM) Furtividade (MED) (OU) Atletismo (MED) Compleio
(EXC) Atletismo (MED) Compleio Feitiaria (EXT) Carisma (OTI) Tiro Fsica (MED) Furtividade (MED)
Fsica (OTI) Educao (BOM)
(OTI)
Mecnica (EXT) C (BOM)
Oratria (EXT) Contatos (EXT)
Napoleo IH
Mark Twain
Liderana (EXT) Tin? 00*9
Vigarista (e Imperador da Frana)
Jornalista
Lady Ada Lovelace
Habilidades: Briga (BOM) Percepo Habilidades:Contatos (MED) * Educao
Engenheira de Clculos
(BOM) Atletismo (MED) Compleio (EXC) B r ^ a (BOM) P m ^ o (077)
Habilidades: Briga (FRA) Percepo Fsica (BOM) Furtividade (MED)
Atletismo (MED) Compleio Fsica
(BOM) Atletismo (MED) Compleio
(BOM)
Furtividade (MED)
Capito
Nemo
Fsica (MED) Educao (EXC)
Narrativa (EXT) Carisma (OU)
G
C
T
M
O
Mecnica (OTI) Situao Econmica
Habilidades: Briga (FRA) Percepo Dr. Abraham van Helsing
(BOM) Furtividade (MED)
(OTI) Atletismo (MED) Compleio Mdico
Dr. Inigio Lovelorn
Fsica (FRA) Furtividade (MED) Habilidades: Esgrima (BOM) Tiro
Gnio
Mecnica (EXT) Carisma (BOM)
( B O M ) B r ^ (EXT) Percepo
Habilidades: Briga (FRA) Percepo Esgrima (EXC) Comando de submarino
(BOM) Atletismo (OU) Compleio
(OTI) Atletismo (MED) Compleio (EXC)
Fsica (MED) Furtividade (MED)
Fsica (FRA) Furtividade (MED) Capito Thomas Olam
Conhecimento sobre Vampiros (EXT)
Mecnica (EXT) Owwma (BOM)
^4/jefe Secreto (e Projetista deJogos) Dr. Jlio Veme
LufeI
Habilidades: Esgrima (BOM) Tiro Jornalista e Diplomata
Nobre (ex-Rei da Baviera)
(BOM) Bnjra (.BOM) Percepo
Habilidades: Contatos (077) * Educao
Habilidades: Briga (FRA) Percepo (MED) Atletismo (MED) Compleio (077) Bn> (BOM) Pemgpfo (077)
(FRA) Atletismo (FRA) Compleio Fsica (MED) Furtividade (MED) Atletismo (MED) Compleio Fsica
Carisma (MED) Aparncia (MED)
Fsica (MED) Situao Econmica
(BOM)
Furtividade (MED)
(EXT)
Narrativa (EXT) Carisma (OU)
Dr. Rieherd Owen
Lufe n
Cientista (Dinossauros)
Drago Lorde Verithrax
Nobre (Rei da Baviera)
Habilidades: Briga (BOM) PercepoLoraeDrago
Habilidades: Briga (FRA) * Percepo (BOM) Atletismo (MED) Compleio Habilidades (em todas as formas): Briga
(EXC) Atletismo (BOM) Compleio Fsica (BOM) Paleontologia (EXC)
(BOM) Percepo (OU) Atletismo
Fsica (OU) Situao Econmica (EXT)
(OTI) Compleio Fsica (EXT)
Louis Pasteur
Furtividade (OTI) Carisma (EXT)
Marianne. Condessa de Dssire
Cientista
Aventureira
Habilidades: Briga (FRA) Percepo Hlito dejogo (EXC) Feitiaria (EXC)
Habilidades: Briga (OTI) Aparncia (BOM) Atletismo (MED) Compleio Rainha Vitria
(EXT) Carisma (OTI) Percepo Fsica (MED) Furtividade (MED) Nobre (Rainha da Inglaterra)
(BOM) Atletismo (MED) Esgrima Biologia (EXC)
Habilidades: Educao (BOM)
Percepo (FRA) Atletismo (FRA)
(EXC) 7w? (YQ Compleio Fsica Robur. o Conquistador
Compleio Fsica (FRA) Situao
(BOM) Furtividade (MED)
Grio
Karl Marx.
Habilidades: Briga (BOM) PercepoEconmica (EXT) Contatos (EXT)
Anarquista
(EXC) Atletismo (MED) Compleio Carisma (FRA) Comando (EXC)
Habilidades: Tiro (BOM) Carisma Fsica (OTI) Furtividade (FRA)
Dr. John "Watson
(EXC) Percepo (OTI) Atletismo Mecnica (EXT) Carisma (OTI)
.Mftco
(MED) Compleio Fsica (BOM) Dudolf Rassendyl
Habilidades: Educao (BOM)
Furtividade (BOM) Liderana (EXC)
Percepo (MED) Atletismo (MED)
Cavalheiro
Lola Montez
Habilidades: Esgrima (EXC) Tiro Compleio Fsica (BOM) Medicina
(077) Contatos (BOM) Tira (BOM)
-/hwiwrara
(0771 B r ^ a (EXT) Percepo (BOM)
Habilidades: Briga (BOM) Percepo Atletismo (OTI) Compleio Fsica Conde Ferdinando von Zeppefin
(BOM) Atletismo (MED) Compleio (MED) Furtividade (OU) Carisma Inventor
Fsica (BOM) Furtividade (MED) (OTI) Contatos (BOM) Situao Habilidades: Briga (BOM) * Percepo
Econmica (BOM)
(MED) Atletismo (MED) Compleio
Aparncia (EXC) Carisma (OTI)
Fsica (BOM) Furtividade (MED)
Professor Moriarty
General Pndolf von Tarlenheim
Mecnica (EXT) Carisma (BOM)
Cavaleiro Intrpido
Habilidades: Briga (MED) PercepoHabilidades: Esgrima (EXC) Tiro Esgrima (BOM) Projeto e Cincia do
(EXT.) Atletismo (MED) Compleio fQAQ 5 r ^ 0 ( 0 7 7 ) Percepo Zeppelin (EXT)
Fsica (FRA) Furtividade (OTI)
(BOM) Atletismo (OU) Compleio

Personagens Drages
Um Drago simplesmente um Magista
Compleio
capaz de mudar deforma e "cuspir"fogo. S isso.
Fsica
Grey Morrolan
FRA, MED
m dos personagens mais poderosos que
BOM, OU
os jogadores podem escolher, um
Drago pode realmente ser uma coisa
EXC
terrvel. Ento, como que voc encaixa
EXT
jogadores dragontinos numa aventura? Veja a
* V . p g . 186
seguir algumas dicas quentes que eu achei.

Ataque
Animal*
Grande

Capaz de
Carregart
50 quilos

Muito
Grande
Enorme
Gigantesco

75 quilos
100 quilos
125 quilos

Feito Tpico com


base na Fora
Quebrar vigas de
madeira
Entortar barras de
bronze
Entortar barras de ferro
Entortar barras de ao

t cm vo normal

Antes de tudo, pelo fato dos Drages serem muito


raros, voc no tem que deixar qualquer jogador ser um
Os Drages levam um minuto para mudar de
deles, a menos que isso funcione em seu jogo. Force-os a
forma, e a transformao to exaustiva, que ela s
tirar cartas (exemplo: Voc tem de tirar um 2 de qualpode ser feita trs vezes no perodo de vinte e quatro
quer naipe do Baralho da Magia para se tornar umhoras.
Drago), ou invente uma boa razo para que eles possam
* Quando estiver na forma humana, o Drago
representai um desses seres enigmticos. Como ltimo no ter a fora, o tamanho, ataques (incluindo-se o
recurso, voc sempre pode simplesmente dizer no; j
hlito de fogo) que ele tem na forma dragontina. No
aconteceu comigo, e se posso recusar isso a um rei, voc
entanto, ele capaz de fazer mgicas.
no dever ter nenhum problema recusando a um
* Apesar de serem capazes de fazer qualquer
jogador comum.
mgica conhecida, os drages nunca podem acumular
Segundo, como so muito raros, os Drages automais que cinco cartas em sua Mo da Magia. Se a
maticamente chamaro a ateno de outros seres que
mgica no puder ser feita num prazo de cinco turnos
podem ser to poderosos e mau humorados quanto eles.
depois de ter Acumulado a Energia, a mgica simplesSeus Drages iro automaticamente atrair a artilharia dos
mente envolvente demais para que o Drago se concenoponentes mais perigosos em qualquer jogo, simplestre nela, e ele deve dispers-la sem faz-la (o n de enermente porque um adversrio inteligente sempre elimina
gia desenredado sem efeito).
a maior ameaa primeiro.
* A velocidade de vo do Drago baseada na
Por ltimo, til lembrar que o Drago mdio (na
sua Compleio Fsica, conforme indicado na pgina
forma de Drago) no to mais poderoso que um ser
140.
humano grandalho. Os Drages no foram realmente
* Drages com Compleio Fsica maior ou igual
feitos para se movimentarem na superfcie; eles so
a tima possuem blindagem natural suficiente em sua
vagarosos, desajeitados (amarre um cobertor em volta de
forma dragontina para deter ataques, com base na
seus braos e pernas e veja quo rpido voc consegue
Compleio Fsica do Drago (v. tabela a seguir).
correr!), e mal podem se movimentar em aposentos
exguos (como as casas dos humanos). Eles foram realCompleio Envergadura Comprimento
Paradas de
mente projetados para atacar do ar, caindo repentinaFsica
do corpo/peso
armadura p/ ataque
mente sobre a presa para arrebat-la com as garras ou a
FRA, MED
3m
1,80 m/50 Kg
Nenhum
boca e estraalh-la. Por isso, se voc tiver problemas
BOM
6m
3,WnV75Kg
Para 1 ponto
com Drages atacando s cegas em seus jogos, no hesite
OTI
9m
4,50 m/100 Kg
Para 2 pontos
em cerc-los em quartinhos, passagens apertadas e
EXC
12 m
6,00 m/150 Kg
Para 3 pontos
entradas estreitas.
EXT

15 m

7,50 m/200 Kg

Para 4 pontos

Regras Bsicas Para Representar Dragou


Na forma de Drago, um Drago sempre
causar dano fsico com base em sua compleio fsica
na forma humana, mas usando as Tabelas de Ataques
Animais Existentes na pgina 186 e a tabela a seguir
como guia. Os Feitos fsicos tambm tm como base
a Compleio Fsica, e as tabelas a seguir. Isto porque,
apesar de ter uma envergadura enorme e uma aparncia
terrvel, os Drages so na verdade frgeis e possuem
ossos leves; eles so voadores, no tiranossauros, e seus
corpos so muito compactos com msculos projetados
para terem a dureza da corda, no a fora de um boi.

E F y mente. Mto dc Fogo


Por ser uma mgica inerente, suprida pela magia
interna do Drago, a Energia utilizada no Hlito de Fogo
no pode ser Acumulada; ao invs disso, cada Hlito de
Fogo custa 2 pontos de Vitalidade ao Drago, que so
recuperveis razo de 2 pontos por dia. A mgica Hlito
de Fogo tem os seguintes limites: a) o Drago tem de ser
capaz de ver seu alvo e b) o alvo tem de estar numa linha
reta a partir da cabea do Drago. O Alcance da Mgica
Hlito de Fogo baseia-se na tabela da pgina 186.

Personagens Anes
f
I

1 omparados com os Drages e as Fadas,


os Anes so provavelmente os personagens maisjceis de se lidar, dentre todos
os no humanos que seus jogadores possam
escolher para interpretar numa Aventura.

cnhorcs do Anel
Os Anes so uma fuso da Herana
Ferica e da fraqueza mortal. Muito tempo
atrs, os Anes eram uma outra Raa
Ferica, possivelmente tendo algum parentesco com os Kobolds; eles estavam
to enjoados das lutas constantes
entte as Cortes, que optaram voluntariamente por renunciar a seus
poderes fericos e tornaram-se
mortais (com uma vida longa,
verdade a expectativa mdia de
vida Ana de duzentos anos, mas
mesmo assim mortais). Como
exatamente eles conseguiram isso
no se sabe, mas diz a lenda, contada na Balada de Belgardiad, o
Senhor do Ferro que parece
envolver uma saga em busca de
um grandioso Anel feito de Ferro
"Frio" das estrelas, a destruio de
vrias tribos de gigantes Formorian, e a queda de Tuatha De
Dannan de seu palcio nas nuvens.
Outra lenda do Sundering (como
chamado) afirma que os Anes se
apaixonaram to intensamente pela
fora e poder do Ferro Frio que em seu
desejo de manipul-lo, renunciaram a
todos os seus poderes.

Personagens Anes no
Grande Jogo
Num contexto de jogo, os Anes podem normalmente
ser tratados como humanos bem dures com uma habilidade especial no uso de mquinas, com exceo das seguintes
habilidades especiais:
Os Anes so totalmente imunes a fogo. Voc
pode queimar suas roupas, chamuscar suas botas, derreter
suas ferramentas, e tudo que vai conseguir um Ano nu,
furioso, sem ferramentas e de ps descalos. Isso tambm
vale para o calor: Os Anes podem cair em poos de lava,
ser assados em fornos, e mesmo assim sair da experincia
vivos e loucos da vida.
* Os Anes tambm so especialmente resistentes
magia, tanto que a maior parte das mgicas apenas rico-

heteia em suas costas fortes. Na verdade, construir uma


mgica que funciona num Ano uma das empresas mais
taumicamente caras de toda a Feitiaria (com um custo de
Definio Tumica igual a 16 pontos!).
No existem personagens anes do sexo feminino (da
mesma forma que no existem leprechauns do sexo feminino, Russalki do sexo masculino e assim por diante).
Sendo o sexo (e a forma) entre as Raas Fericas
uma questo opcional no ligada reproduo,
a maioria assume o sexo mais conveniente no
momento e reverte s suas formas antigas
mais tarde. Os anes levaram isso ainda
mais adiante; eles no tm sexo feminino, mas sendo mortais, cruzam com
qualquer tipo de Fadas que escolherem (Ninfas, Niades e Damas
do Lago so as favoritas entre os
Anes).
Os Anes normalmente
tm um nome, e tm de fazer por
merecer um sobrenome relacionado s suas habilidades. Os
jogadores devem sempre comear com personagens sem sobrenome; isso lhes d motivao
para sarem em busca de
Aventura!

O Amor ao Metal
Quando os Anes renunciaram

a sua herana ferica, eles o fizeram


em troca da capacidade de trabalhar
com o Ferro Frio temido pelas
outras Fadas. Esse desejo de modelar
o Ferro Frio evoluiu gradualmente na
direo de uma afeio generalizada por
todos ostiposde metal; um amor, to profundo pelo metal, que mesmo agora ele
inspira os Anes a criarem coisas assombrosas
quando o tm nas mos.
O Amor ao Metal uma afinidade especial que os
anes tm por manipular e modelar objetos metlicos. O
nvel de Habilidade em Mecnica de um Ano automaticamente aumentado em dois pontos quando ele est manipulando alguma coisa feita de metal ou trabalhando num
objeto metlico. Isso especialmente verdadeiro com
relao a mquinas os Anes adoram a vaportcnica e
so to bons ao trabalharem nela que so conhecidos como
os engenheiros perfeitos da Era. Alm disso, os Anes
gostam tanto de metal que so capazes de farejar qualquer
tipo de metal da mesma forma que podemos sentir o cheiro
de comida a uma distncia de at 300 metros, mesmo em
quantidades muito pequenas.

Personagens Fericos

epois dos Drages, o segundo grupo


mais difcil de se enquadrar em qualquer
jogo so as Fadas, sejam em suas corporifcaes Seelie ou em suas hordas Unseelie.
A regra em meus jogos que os jogadores podem
representar apenas personagens Seelie; e estes esto restritos a Brownies, Pixies e Daoine Sidhe. Sinta-se vontade, no entanto, para permitir que os jogadores comandem os destinos de quaisquer das outras Raas Seelie; o
jogo seu e o problema tambm. Lembre-se apenas que
estou seguro aqui do outro lado do Vu Ferico, e no
recebo corres-pondncia.
Como adendo, geralmente mais fcil pensar em Fadas
como magistas que possuem apenas trs mgicas:
poderosas, mas no todo-poderosas. O uso criterioso do
Ferro e da feitiaria capaz de manter a maioria dos personagens fericos na linha sem ter que se recorrer a mtodos
mais draconianos. Tambm, o fato de os personagens
Fericos terem de dividir suas habilidades entre trs
Poderes muito importantes os torna um pouco mais fracos
como um todo nas percias de combate e educao (outra
forma de control-los).

A Regra do Ferro
O primeiro e mais importante fato sobre as Fadas
que elas so acima de tudo, vulnerveis ao Ferro:
O Ao faz com que as Fadas se sintam desconfortveis e elas sempre tentaro evit-lo. Um personagem
ferico precisa ter coragem maior ou igual a Mdia para se
aproximar de uma grande quantidade de ao (mais de 5
quilos), e no mnimo coragem igual a Bom paraficarprximo ao ao por mais que alguns minutos.
O Ferro atormenta ainda mais as Fadas; necessrio
no mnimo coragem igual a Bom para se aproximar de uma
grande quantidade de ferro, e uma Coragem Excepcional
para permanecer perto dele por mais que alguns minutos.
Algumas Fadas conseguemficara bordo de navios de guerra ou outras grandes concentraes de ferro, mas como
ter dor de cabea o tempo inteiro, uma das razes pelas
quais as Altas Fadas no so to comuns nas Marinhas da
Nova Europa como costumavam ser anteriormente.
O Ferro Frio um antema para as Fadas. Ficar
prximo a ele causa-lhes danofsicoequivalente a perder 2
pontos de Vitalidade para cada minuto que elas ficarem a
uma distncia menor ou igual a 30 cm. de uma fonte do
metal, no importa seu tamanho. O Ferro Frio definido
como ferro meterico, uma forma fortemente magnetizada
vinda do espao que muito rara. Os Anfitries so encorajados a fazer do Ferro Frio o equivalente a uma arma
mgica, e us-la com muita cautela.
Fadas atingidas por armas de ao ou de ferro sofrero automaticamente um dano adicional igual a dois
Ferimentos (ou seis se a arma for de Ferro Frio).

Por isso, as Fadas preferem usar arcos com munio


lfica, uma espcie deflechavenenosa que causa grande
dano, ou espadas feitas espeaknente dc prata ou de ouro
ferico avivado (to fortes quanto ao).

Penetrar no Vu Ferico
Somente as Fadas ou um Mago usando as mgicas
apropriadas so capazes de penetrar o vu ferico. A passagem pode ser atravs de qualquer crculo de pedras eretas, anel de flores, lago, lagoa, rvore ou at mesmo um
armrio que tenha sido previamente designado pelo
Anfitrio do jogo como uma entrada para o Vu. Os personagens fericos no so capazes de criar seu prprio portal para o mundo mortal; apenas seus reis (como Auberon
e o Adversrio) conseguem faz-lo.

Usando Poderei Fericos


Apesar de nenhum personagem ferico poder usar
feitiaria (apenas Auberon, uma notvel exceo, e uns
poucos Tuatha so capazes), as Fadas tm acesso a trs
tipos de mgicas prprias: Eterealidade, Glamour e
Poderes Raciais.
* A velocidade de vo baseia-se na Eterealidade do
personagem, conforme indicado na tabela da pgina 140.
* A velocidade com que elas atravessam objetos slidos baseia-se em sua Eterealidade, como descrito abaixo:
Eterealidade Madeira
FRA
N3o
MED
30 cm/min
BOM
60 cm/min
OTI
90 cm/min
EXC
l,20m/min
EXT
l,50m/min

Pedra
Metal
Ao
No
No
Nlo
No
No
No
30 cm/min
No
No
60 cm/min 30 cm/min
No
90 cm/min 60 cm/min 30 cm/min
l,20m/min 90 cm/min 60 cm/mia

Ferro
No
No
No
No
No
30 cm/min

* Voc pode mudar de forma tantas vezes quantas


desejar, levando um minuto para faz-lo. No entanto, voc
tem que ter visto pessoalmente a forma na qual est tentando se transformar, voc no pode assumir uma forma existente em uma foto ou iluso.
* Um Glamour permanece ativo at que o personagem ferico o dissipe ou faa com que algum o
dissipe. O fato de um mortal ver atravs do Glamour no
tem efeito sobre sua existncia contnua. Voc pode pegar
o Ouro Ferico, beijar uma Fada (por falar nisso, a beleza
da maior parte das Fadas aprimorada pelo Glamour), ou
viver num castelo Ferico. Por isso, a melhor forma de
pensar num Glamour como uma iluso com permanncia
e forma slida.
* Os Poderes Raciais esto descritos em detalhes
nas prximas pginas, e fica a cargo do Anfitrio
decidir sobre seus efeitos.

Guia D o Reino Da^ Fadas Para o Anfitrio


T ma viso geral de todos os
I tipoS c o m t w ; de Raas
Fericas, dispostas de acordo confios tipos gerais. Os poderes
relacionados so aqueles conhecidos
pela raa especfica daquele grupo.
TambmlMlu todas as formas
verificveis de se repelir diversas Fadas
junto'|p| .seus Poderes.
AVERSES Co|p|srs DAS FADAS
0 - Repelida por roupas colocadas do
avesso
ir Repelida por smbolos sagrados e
oraes
m Repelida pelo Ferro
Proibio de casamento *
Repelida pelo sal
Assustada por sinos
No podem cruzar guajprrente
Repelida por presentes
* i. e., bater na noiva trs vezes, v-la cm roupas dc
dormirj

Cait Siths, Gado Ferico, Cu Sith e


Padfoots): S Ir ^ (exceto Church Grims c Cait
Siths)
Habilidades Tpicas: Briga (FRA)
Percepo (MED) Atletismo (MED),
Compleio Fsica (MED) Furtividade
(BOM)
Andar Furtivamente: A capacidade de
se mover em silncio absoluto, e
mesmo assim projetar passos asstji|p
dores e ameaadores em algum lugar
atrs de sua vtima (fazendo-a morrer
de susto), no importando onde voc
realmente esteja.
Dominar os Animais: A habilidade de
subjugar a vontade dos animais e fazer
com que eles obedeam aos seus desejos, encant-los e enfeiti-los, e faz-los
seguir seus comandos mentais.

Voc capaz de sentir o cheiro de qualquer quantidade de terras raras a at


300 metros de distncia.

Leprechauns (tambm conhecidos


como Clurichauns): &
Habilidades tpicas: Briga (MED)
Percepo (BOM) Atletismo (ME^M
Compleio Fsica (MED) Furtividade
(BOM)
Sapatos Mgicos: A capacidade de fazer
sapatos que quando calados, fazem
com que os mortais dancem incontrolavelmente. Os sapatos no podem
ser tirados por quem os est usando,
que danar toda vez que se tocar
msica irlandesa alegre.
Dar Sorte: Dar sorte para qualquer
pessoa que voc possa ver a oho^m
Utilizvel em uma pessoa de cada vez,
Duplos (tambm conhecidos como
faz com que todas as habilidades sejam
Marajigoana,
Dopplegnger,
aumentadas em um nvel at voc
Fylgjas) : tir<s>
lanar o olhar em outra pessoa.
Habilidades Tpicas: Briga (BOM)
Ninfas (Iaras, Niades, Drades e
Percepo (MED) Atletismo (MED) Nereidas): l ir
Compleio Fsica (MED) Furtividade
Habilidades Tpicas: Briga (FRA)
(EXC)
Papes (tambm conhecidos como
Percepo (MED) Atletismo (FRA)
Boggarts, Cuc|||mps, Awd Boggies,
Passar Despercebido: a capacidade de Compleio Fsica (MED) Furtividade
no ser notado por ningum a sua
Spriggans, Manjalu, Mumuca e
(MED)
volta; como ser invisvel, mas sem
Goblins): K ^ ^ S
Viver na Madeira: A capacidade de se
requerer nenhuma atividade de sua
Habilidades i M c a s : Briga (OTI)
misturar e viver dentro de qualquer
Percepo (MED) Atletismo (BOM) parte. As Mgicas de Deteco apenas
objeto de madeira. Para a Ninfa, o item
como uma casa espaosa entalhada na
Compleio Fsica (BOM) Furtividade ricocheteiam em voc; s a Percepo
capaz de not-lo.
madeira, com cadeiras, camas e janelas
(OTI)
Seguir Atentamente: Saber sempre
que se abrem para o mundo verMau-olhado: Para lanar m sorte em
onde se encontra sua pessoa favorita
dadeiro. A verso desse poder das
qualc|^ pessoa que voc possa ver a
(voc tem de definir isso no momento
Nereidas e Niades permite que elas
olho nu. Utilizvel em uma pessoa por
da criao do personagem). No entanmontem uma casa em qualquer corpo
vez, causa a diminuio de um nvel em
to, voc ainda tem de viajar para estar
de gua (Niade) ou litoral (Nereidas).
todas as habilidades^ voc lanar o
com eles.
Seduo: O poder de arrastar uma vtimau-olhado em outra pessoa.
f|||pl mortal que esteja em contato visual

Kobolds
(tambm
conhecidos
como
Pl^^^^^P (tambm conhecidos
com voc, no importa em que situKnockers, Wichtlein e Coblyneas):
como Grogans, Trows, Piskies, Hobs,
aes de perigo ela se coloque. Quando
Bwcas, Feniioderee, Killimoulis e
bem sucedido, a vtima anda em sua
Habilidades Tpicas: Briga (BOM)
Gnomos):
direo cegamente, arrastada irremediPercepo (BOM) Atletismo (MED^m avelmente para sua teia. A capacidade
Habilidades Tpicas: Briga (FRA)
Percepo (OTI) > Atletismo (BOM) Compleio Fsica (BOM) Furthndde de resistir do mortal escolhido depen(MED)
der de seu nvel de Poder versus o
Compleio Fsica (FRA) Furtividade
Pressagiar o perigo: A capacidade de
nvel de Coragem dele. Usado pelas
(EXC)
sentir o perigo iminente (conforme
Ninfas para seduzir amantes a quem
Fazer um Grande Trabalho: A habilidescrito pelo Anfitrio, obviamente).
elas prendem em armadilhas em suas
dade de fazer o trabalho de muitos
Na maior parte do tempo, os Kobolds
rvores, guas ou ondas para sempre.
homens numa nica noite. O nmero
usam esta percepo para prever
de homeas depende do nvel de Poder
desmoronamentos em minas; sentir
Phookas (tambm conhecidas como
(FRA = 2; MED = 5; BOM = 10;
outros perigos aumenta a dificuldade
Brags e Bugganes): f &
OTI I 20; EXC - 30; EXT | 40), e a
da tarefa em um nvel.
Habilidades Tpicas: Briga (EXQ^^.
tarefa ,<fe ser feita entre o pr do sol e
Farejar Terras Raras: Ser capaz de
Percepo (BOM) Atletismo (OTI)
o amanhecer (esta a tradio)
farejar gemas, ouro, prata e platina da
Compleio Fsica (OTI) Furtividade
mesma
forma
que
os
outros
con Animais Feffffs (Arkan Sonney,
(BOM)
seguem farejar uma refeio quente.
Ces Negros, Church Grims, Boobries,
:

Assumir a Forma de Animais: A


capacidade de assumir a forma de um
animal a sua escolha, seja ele coelho,
urso, lobo ou outro qualquer. O animal
no precisa ser de tamanho normal
pode ser tambm do tamanho dc um
homem.

tremores de terra sua volta num raio


de at 1,5 K m . N o causa muito
dano, mas garantido que faz os mortais morrerem de susto.
Seduo: Igual habilidade descrita
acima para as Ninfas. Usada pelas
Damas do Lago para atrair maridos
para debaixo das guas, ou para afogar
aqueles que as ofenderam.

Espectros (tambm conhecidos


como Gabriel Racheis, Banshees,
Bean-Nighe e Cwn Annwn): Kir^
Habilidades Tpicas: Briga (FRA)
Percepo (MED) Atletismo (FRA)
Compleio Fsica (FRA) Furtividade

Pbries (tambm conhecidos como


Pressagiar o perigo: Igual ao poder dos
Elfos, Sprites e fadas)
^ ^ o c k e r s descrito anteriorincnte, mas
Habilidades Tpicas: Briga (FRA)
no limitado a nenhum tipo especfico
Sereias e Trites (tambm conhecide perigo.
Percepo (BOM) Atletismo (BOM) das como Merrows, Botos, Pessoal e
Compleio Fsica (FRA) Furtividade Homens Azuis):
Demnios da gua (tambm cojjHHf
Habilidades Tpicas: Briga (BOM)
nhecidos como Nuckalevees, Glasttyn,
Charme de Amor: A capacidade de
Percepo (MED) Atletismo (MED) Uisge, Jenny Greenteeth, Shellycoats e
fazer com que outros, sejam eles morCompleio Fsica (BOM) Furtividade
Kelpies): tf*4f.'
tais ou Fadas, se apaixonem perdida(FRA)
Seduo: Igual habilidade das Ninfas
mente por uma outra pessoa. O feitio
Assumir a Forma Humana: A capaciacima. Usado geralmen|f| para atrair
dura at ser dispersado magicamente
dade de adotar uma forma humana
crianas ou mulheres joveM para sefkjk
ou removido por voc.
uma vez por dia durante at doze
afogadas.
horas. Depois, a Sereia tem de voltar
Mulheres da Floresta (tambm conpara
a
gua
em
sua
forma
verdadeira
Vampiros (tambm conhecidos
hecidas como Dames Vertes, Damas
por um dia antes de se transformar
como Baobhan Sith, Glastig e LeananBrancas e Gianes):
novamente.
Sidhe): 8 Habilidades Tpicas: Briga (FRA)
Seduo: Igual habilidade descrita
Habilidades Tpicas: Briga (OTI) *
Percepo (BOM) Beleza (EXT)
acima para as Ninfas. Usada pelas
Percepo (OTI) Atletismo (EXC)
Carisma (EXC) Furtividade (MED)
Sereias para atrair maridos s suas casas
Compleio Fsica (BOM) Furtividade
Toque de Cura: o poder de curar comsubmersas; elas tm de usar a voz para
(EXT)
pleta e instantaneamente qualquer
cantar e atrair suas presas.
Seduo: Igual ao poder das Ninfas
injria ou ferimento. Voc s pode
acima, mas limitado apenas aos seres
usar esse poder trs vezes num determi Espritos da Natureza (tambm
do sexo oposto (At agora, no enconnado ser.
conhecidos como Ps, Stiros, Faunos,
trei nenhum vampiro homossexual,
Dar criatividade: o poder de dar brilEgip, Pucks, Silvanos e Leshiye):
mas tudo possvel)
ho artstico a qualquer um que voc
Assumir Forma Animal: Como no
possa ver a olho nu. Utilizvel em uma
Habilidades Tpicas: Briga (BOM)
poder das Phooka, mas limitado a
pessoa de cada vez, faz aumentar um
Percepo (BOM) Atletismo (BOM)
cachorros, gatos, ratos, morcegos e
nvel na habilidade Atuao ou
Compleio Fsica (MED) Furtividade
cobras.
Mecnica, at voc dirigir o olhar para
(MED)
outra pessoa.
Dominar os Animais: Igual habilida Lorde Ferico (tambm conhecido
Assombraes (tambm conhecidas
de descrita para os Animais Fericos.
como Daoine Sidhe): A ^ | | 1 |
Poder de Dominar a Natureza: Igual
como Fogo Fato, Alma Penada,
Habilidades Tpicas: Briga (BOM)
habilidade descrita para as Damas do
Manes, Trolls e Fachan): K <s Q,
Percepo (BOlV^^etismo
(O$SM
Lago acima.
Habilidades Tpicas: Briga (FRA)
Compleio FWiOTI) Furtividade
Percepo (MED) Atletismo (FRA) Gigantes (tambm conhecidos como
(BOM)
Compleio Fsica (MED) Furtividade Fomorians, Firbolgs, Trolls e Ogros):
Encantamento: A capacidade de fazer
(OTI)
com que os mortais obedeam a seus
Habilidades Tpicas: Briga (OTI)
Viso Aterrorizante: Pode criar uma
Percepo (FRA) Atletismo (MED) desejos; enfeiti-los ou encant-los, ou
aura de medo sua volta, que dura at
Compleio Fsica (EXT) Furtividade fazer com que se apaixonem por voc.
A capacidade do mortal escolhido de
uma hora de cada vez (com uma hora
(FRA)
resistir depende do nvel de seu Poder
de descanso entre elas). S pode ser
Apario Aterrorizante: Igual
versus
o nvel de Coragem dele.
usada noite. A capacidade de resistir
Habilidade das Assombraes acima.
do mortal escolhido depende de seu
A Hoste Unseelie (Tambm conhe Selkie (tambm conhecidas como
nvel de Poder versus o nvel de
Roane): *
cido como A Caada Selvagem):
Coragem dele.
Habilidades Tpicas: Briga (BOM)
Damas do Lago (tambm conheciPercepo (MED) Atletismo (MED) Habilidades Tpicas: Briga (BOM)
das como Niades, Nixies, Ondinas,
Compleio Fsica (BOM) Furtividade Percepo (BOM) Atletismo (OTI)
Russalki, Gwragedd Annwns e
Compleio Fsica (OTI) Furtividade
(BOM)
Sirenas): 1r^<P
(EXC)
Adotar a Forma Humana: Como
Habilidades Tpicas: Briga (FRA)
descrito para as Sereias acima, mas sem
Encantamento: Igual ao poder do
Percepo (BOM) Aparncia (EXT)
limite de durao em nenhuma das forLorde Ferico descrito inia. Afinal,
Carisma (OTI) Furtividade (BOM)
eles so primos, mesmo que odeiem
mas; voc se transforma toda vez que
Poder de Evocar a Natureza: A
admit-lo.
troca sua pele de foca.
capacidade de criar tempestades
Viso aterrorizante: Como descrito
poderosas, ventos uivantes e pequenos
para as Assombraes acima.

Enforco D e s e s p e r a d o
inda pudemos ouvir atrs de ns um clangor de ao
semelhante ao de um sino e o estrondo claro de
tiros de pistolas. As balas passavam zunindo por ns
/
enquanto fugamos, tentando nos alcanar como os
eJ^.
JktAcos da morte; alguns dos cavaleiros restantes separaram-se da multido e comeram o cho atrs de ns. Pelo
menos isso equilibrou as chances para Tarlenheim e seu pequeno
grupo de bravos defensores, enquanto continuavam a impedir a
passagem do grupo principal.
Agora, a caada havia comeavado para valer. Estvamos a pelo
menos vinte minutos da Capital e correndo velozmente; nossos
cavalos j estavam cansados da longa cavalgada, enquanto nossos
atacantes estavam bem descansados pela espera na emboscada.
Agora, cada vantagem iria contar na exaustiva corrida que tnhamos pela frente. Os cascos batiam no cho numa cadncia
rpida conforme nos movamos apressadamente colina acima e
colina abaixo, nossos perseguidores se aproximando cada vez
mais. O Sangue zumbia em meus ouvidos e a poeira grossa se
erguia em nuvens sufocantes atrs de ns; o sol se punha medida que nosso grupo devorava os quilmetros que existiam entre
ns e a segurana.
/
LhA

o
alternativa.

existe

Se vamos devolver
o trono ao rei,
ns teremos de
passar por todas as
foras que o Regente
conseguir atirar
33

contra ns

Creck! Uiiiiiiiiiirrrrr! Olhei para trs por cima do ombro no


momento em que uma bala passou zunindo perto demais. Eles
estavam se aproximando de ns; uma segunda nuvem de cavaleiros no muito distante revelou-me o provvel destino do
Coronel Tarlenheim e seus hericos guardies. Nossos cavalos
estavam mais cansados que os deles. No havia nenhuma maneira
de deix-los para trs; teramos de lutar. Inferno, pensei, desembainhando minha espada lascada e amassada. Pelo menos as
chances deveriam ser iguais desta vez. Prximo de mim, pude ver
Marianne carregar uma pistola com determinao e acomod-la
em seu cinto.
Quando alcanamos o topo da prxima colina, nos limites da
cidade, os salteadores nos alcanaram. Formamos um crculo para
enfrentar seu ataque com tiros e espadas, e a fria da luta mais
uma vez nos rodeou. Os outros salteadores chegariam em poucos
momentos.
Ento, uma voz profunda trovejou em meio ao caos, enquanto
golpevamos desesperadamente. Pelo Rei e pela Ptria, rapazes!
Pelo Rei e pela Ptria!
Tom Olam,
Um Artista Americano na. Corte da Rainha Vitria.

Escrevendo Aventuras
(SM Licena Literria Darc^Bjtar Aventuras
uer dizer que voc quer escrever Aventuras, hein?
Da mesma forma que acom|ce com seus jogadores, est na
hora de voc, o Anfitrio, sair e comprar um grande caderno (ou um monteffe folhas e umfichriopara-guard-las).
Mas diferentemente de seus jogadores,||ue usam seus
Dirios para anotar eventos devidas dosfffirsonagens que
eles criaram, voc vai estar um passo A n t e . Voc vai
escrever um Livro.
Um Livro? E. Sua funo como Anfitrio est prestes a ser ampliada. Se
voc vai comear a escrever suas prprias Aventuras (e, se Deus quiser, criar
uma excitante nistria de aventura eficoautenticamente "neo-Era do Vapor"
que continuar viva durante eras seguidas), y|f| precisar aprender um jeito
simples de produzir essas aventuras e faz-las funcionar. O que significa que
voce est prestes a se tornar um Escritor, quer voc contasse com isso ou no.

j|

A Pgina de Ap^entaSo: 6inop&e do Livro?


O primeiro passo no
processo criar uma Pgina
Um Plano Diablico
de Apresentao: uma si^Voc no pode estar falando srio!"
nopse sensacionalista sobre
protestou Melinda, afastando-se da forma
o que ser seu "Livro"
inteiro, algo semelhante
demonaca que se aproximava dela.
pgina de abertura de um
Os olhos do Conde pareciam insanos,
livro (e escrito no mesmo
enquanto ele brandia o pesado dispositivo de
fllar). Voc est confuso?
controle. Sim!" ele exultou. isso mesmo
Va at a estante agora
que quero dizer, minha querida. Enquanto
mesmo e pegue o primeiro
romance barato de fico conversamos, minhas legies esto se preparando para invadir a Capital e render a
cientfica ou fantasia que lhe
Guarda. Numa questo de horas, reinarei
chamar a ateno. Abra a
sobre toda esta terra, e voc ser minha rai|f|>a e l estar ela a
Pgina de Apresentao.
nha, querendo ou no!
Sua Pgma 4, Apresentao deve sempre comear
com um ttulo sensaciona^gta, como PERIGO A
I f e DO DIA ou MORO Conde Rugen logo teria sua
KA
E ^ ^ p T A ! .AbafJI
vingana. Pois em pouco tempo toda
do ttulo deve vir0ima
a Nova Europa tremeria ante o poder
sinopse - u m a pgina do
de seus Fuzis Eltricos e
Sredo bsico de seu
os exrcitos Mecnicos que iriam
"Livro . Ele deve ser razoaempunh-los!
velmente simples, escrito
com um pouco de sensacionalismo, e dar apenas a
trama
bsica
do enredo
Voc pode
at iniciar
com uma "cena" de um pargrafo retirada do livro.
^Kpois, parta para
uma s i n o p s e ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ | : ^ ^ ^ g ^ ^ ^ ^ ^ g
WK^KU^^^!^11^ sua a v e n ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ K c e n a s da
1 gma^Agr^n^po tambm no cppf||ri nos livros r e f | | |
K

CC

35

"E

itregue-Hie
o sabre e
eu prometo que
voc ser tratado
com justia".
5

esculpeme.

mas enquanto
tiver este sabre,
eu no precisarei
de suas promessas
nem precisarei
tirar partido de
sua palavra como
um cavalheiro.

33

- Capito Damien Fortuna


Vs.
Conde Alcour,
o Mestre do Mametismo.

Gaste algum tempo resolvendo qual ser a premissa bsica por trs de
sua Pgina de Apresentao; ela ser o alicerce de sua futura Aventura. Por
isso, se voc quer||ue sua premissa seja interessante e tenha muitas possibilidades de aventura, lembre-se: Quantas vezes voc j no devolveu um
livro estante porque a Pgina de Apresentao no chamou sua ateno?
No se apresse; voc quer ter certeza de que seu livro ser lido, no quer?

Os Personagens Dramticos em Ordem de


Apresentao: O Elenco do Romance Revelado

Personagens em Ordem de
Aparecimento
Conde Dugen
Gnio e Senhor do Castelo Kaliban, movido
pela- vingana, um mecnico excepcional;
timo esgrimista; e louco carismtico

(Mecnica EXC Esgrima OTI Carisma BOM)


A prxima pgina de seu livro (a menos que voc queira acrescentar
uma lista de crditos, anotaes da editora e uma dedicatria, apenas para
aumentar o "jeito de livro" de seu projeto) ser ocupada pela lista de
Lady Mclinda Tidwell
Personagens. Esta seo ser usada para descrever os Personagens que voc,
Nobre e Investigadora da Coroa
o Anfitrio, criar para seu livro.
(Aparncia EXT Contatos OTI Trato Social OTI)
D uma olhada nas informaes sobre criao de Personagens para
jogadores (pginas 144 a 163), e depois volte para este pargrafo com as
Morgon. o Lorde Drago
idias daquela seo frescas na cabea. Est na nora de criar um Elenco de
Diplomata e amigo de Lady TidweU
Jogadores para povoar o drama que voc est prestes expor diante de seu
publico. Em resumo, voc precisa de um elenco de Personagens para
(Percepo EXC Feitiaria BOM
povoar sua saga. Voc nao precisa escrever muito; sua Lista de
Compleio Fsica OTI)
Personagens deve conter apenas esboos concisos dos personagens que
aparecero.
Capito Aoa Forest
Uma diferena entre fazer uma lista do "elenco" num romance vitoriano
Cavaleiro
intrpido e Chefe da Guarda
real e sua verso que voc ter tambm que definir alguns valores de acor(Esgrima
EXC

Briga BOM Atletismo OTI)


do com a "mecnica" do jogo para cada personagem que aparecer, junto
com sua descrio. Uma forma de fazer isso noficartao evidente escrever estes valores como parte da descrio (um mecnico excepcional, timo
esgrimista e um louco carismtico).
Os Personagens tambm no precisam aparecer exatamente na ordem em que foram relacionados, mas fazer isso ajudar a
organizar seus pensamentos. Alm disso, medida que mais personagens aparecem no livro, voc ser capaz de acrescent-los
na ordem em que eles se juntam ao elenco, o que o ajudar a manter as coisas organizadas.
J tem seus personagens? E hora de seguir em frente e realmente escrever seu "livro".

Captulo 1: O que Aconteceu Antes


O primeiro captulo de seu livro poderia muito bem ter o ttulo "O que
aconteceu antes", embora voc possa ter suas prprias idias para um ttulo.
Seu objetivo definir para sua(s) aventura(s) uma espcie de relato de
todos os eventos que tenham se iniciado antes da Aventura comear. A
histria pode ser tao detalhada quanto voc queira ou um simples esboo.
No entanto, ela deve conter os seguintes elementos:
Uma Apresentao dos Protagonistas e Antagonistas, os personagens
que iro se envolver e/ou se opor aos Personagens dos jogadores no decorrer do livro.
As Motivaes dos Personagens que aparecero na(s) histria(s).
Eventos Importantes na vida desses personagens.
Os Eventos que levaram histria que est prestes a se desenrolar.
Respondendo essas questes, voc logo ter uma boa idia do rumo
que desejar impor a sua histria e quem sero seus personagens mais
importantes. O primeiro captulo tambm o ajudar a concentrar a ateno
nas coisas que sero importantes em seu enredo e em quais personagens
voc precisar concentrar sua ateno medida que a histria for se desenvolvendo.

Do Captulo Dois ao Infinito:


Captulos Adicionais em sua eSaga

CAPfTULOUM
O que Aconteceu Antes
O Conde Rugen do Castelo Kaliban,
primeirofilhoda Casa de Kaliban, foi
enviado Itlia por seu pai para estudar
engenharia. Em sua ausncia, seu perverso
meio-irmo Benedict assassinou o velho
Conde, e com o auxlio do corrupto Rei da
Rolndia, declarou Rugen um fora da lei e
sujou seu nome com sua noiva, Lady
Melinda. Quando voltou de seus estudos,
Rugen encontrou sua vida arruinada, e
jurou se vingar de seu irmo e do Rei,
usando os segredos de um Dispositivo
Lanador de Raios, ensinados a ele por
seu mentor,o velho inventor e engenheiro
Doutor Leonardo Bandoli.

Depois de terminado seu captulo "O que Aconteceu Antes", e hora de


comear a escrever seu "livro", de definir as Aventuras que mantero seus
jogadores ocupados. Existem duas formas comuns de se fazer isto. A
primeira dividi-lo em Captulos, cada qual representando uma pequena
poro da histria, e cada sesso de jogo formando um novo Captulo da
saga. Esta a melhor opo quando voc est planejando uma longa cam
.
panha girando em torno de um nico objetivo; que chamamos de Romance. Um bom exemplo de romance seria Volta ao
Mundo em Oitenta Dias de Jlio Verne; os personagens de Phileas Fogg, Senhor Fixx e Passepartout aparecem em todos os

captulos, e o romance inteiro visa um objetivo dar a volta ao mundo no


tempo
especificado afimde ganhar a aposta de 20.000 Libras.
CAPTULO PCM
A segunda forma transformar cada sesso de jogo num conto independente. Um conto uma histria completa emM mesma; apesar de poder,
A Espada da Fnix
fazer referncia a eventos que acontecem em outros contos, ele construdo
de modo a propor uma situao e resolv-la de uma s vez. Esta a melhor
opo quando voc est planejando uma srie de aventuras noi^pcionadas
No qual o Conde Rugen volta
umas com as outras, mas que possam usar os mesmos personagens, o que
freqentemente chamado de Histrias Seriadas^Jm bom exemplo de
secretamente s masmorras do
histrias seriadas seriam As Aventuras de Sherlock Hohnes, de Arthur Conan
Doyle (que apareceu como uma srie de contos publicada na revista The
Castelo Kaliban para montar seu
Strand). Cada captulo representa um conto independe^p^ mas^p personagens de Holmes, Watson, LeStrade e Senhora Hudson aparecem em todos
laboratrio, e no qual seu
eles. Viles como o Professor Moriarty ou o Coronel Moran podem aparecer de vez em quando, mas diferentemente de um romance, eles esto apevelho amigo e criado Igor,
nas de passagem, no sendo os principais antagonjlts que osjlpris tem
sempre de derrotar.
torna-se seu aliado.
Depois que voc souber se vai fazer Captulos ou Contos, o prximo
passo criar o Prlogo: um sumrio do que tratar o captulo ou conto
(Eventos do Jogo a seguir)
especfico. Pense nisso como um croqui em pro^^p^dicionalmente, o prlogo comea com as palavras "No qual..." seguido da descrio dos eventos
planejados a seguir.
Uma boa idia descrever o prlogo do ponto de vista d^pdversrios
dos jogadores, em vez de tentar predizer o resultado real dos evlpbs (confie
em mim, voc no ser capaz de faz-lo). O prlogo serve para sumarizar o
que voc pretende fazer na Aventura, no o que vai acontecer, isso vem a
seguir.
Os Prlogos no so usados com freqncia na fi^p moderna; eles so
P uma afetao puramente vitoriana (e at meifiio pr-vitoriana). Se voc
ainda est confuso, provavelmente hora de visitar a biblioteca mais prxima e refrescar a memria sobre os textos da poca.
Agjnas coisas para se lembrar enquanto estiver escrevendo seu Prlogo: primeiro, o prlogo ser um esboo do que^^^
pretende fazer na Aventura, de forma que ele deve ser razoavelmente completo. Segundo, ele deve contejantos dos elementos bsicos do melodrama vitoriano quantos forem possveis, sem distorcer completamente a trama da histria. Este seria um
bom momento para rever a seo sobre os elementos (pginas 136 a 137) e acessrios de jogos do melodrar^vitori^H
(pgina 138). Pergunte-se o que seria conveniente neste ponto da histria, se voc vem c^pindo^pnacUlhas Mortais em
todos os captulos, talvez seja hora de tentar outra ttica como um Sacrifcio Herico. Use o tempo que for necessrio nesta
parte; um bom prlogo tornar sua Aventura excitante e far com que ela flua com facilidade um resultado digno do investimento de tempo e pesquisa.
:

Escrevendo o Captulo / Conto

CAPTULO DQI& *''


Este o prximo passo, mas que ser repetido muitas outras vezes l
durante toda a durao de sua saga. A boa nova que voc no precisar
A Espada da Fnix.
realmente ser um escritor para fazer isso; com uinSpuco de sorte, o
No qual Conde Rugen volta
Captulo quase se escrever por si mesmo.
secretamente
s masmorras do Castelo
Revisemos as etapas bsicas.
Kaliban
para
montar
seu laboratrio, e no
Primeiro, acrescente qualquer Personagem novo que ir aparecer no
captulo ou no conto sua lista no incio do livro (certifique-se que voc
qual seu velho amigo e criado Igor, torna-se
tambm acrescentou lista a informao de jogo correspondente a eles).
seu aliado.
Depois, volte ao prlogo do captulo. Pergunte-se se haver algum lugar ou
Neste
captulo,
o Conde Rugen retorlocao nova que aparecero neste captulo. Voc precisar de ilustraes ou
na ao Castelo no momento em que o
fotos de coisas importantes que os jogadore|||fo encontrar? Desenhe alguns
mapas simples ou recorte as ilustraes que voc acha que sero adequadas
grupo, composto por Jack Hawkinson,
para aquele captulo. No as cole no livro ainda. Espere at ter mudado para
Explorador (interpretado por Mark),
a prxima parte da histria; por enquanto, coloque-as soltas entre as pginas Emily Sancriff, Autora de livros de viagem
do captulo.
(interpretada por Sue) e o Tenente
Depois, saia e conduza a Aventura. Quando terminar, anote tudo que
Armand
LeCroix do 144 Grande Arme
tiver acontecido na aventura o mais rpido possvel. Inclua todos os fatos ou
(interpretado por Derek) haviam acabado
coisas que os jogadores no sabiam, e tudo o que elesfizeram(se o vilo fez
um longo discurso fora de cena, aqui que Ipc vai anot-lo). Voc no tem de alugar o castelo como uma vila de
que ser um Charles Dickens ou I^^Midyard Kipling; este captulo se
vero. Elesficaramintrigados com os
escrever quase sozinho. Tudo o que voc tem de fazer contar o que aconestranhos sons vindos de debaixo do cho
teceu com a maior clareza possveL
a altas horas da noite,
Alm de criar uma histria excitante, qu||yoc e seus jogadores podem
e
decidiram
investigar, quando...
querer ler alto numa noite em que as coisas estiverem andando devagar, este
mtodo tambm d a voc, Anlitrio, um registro bastante acurado do que
se passou durante cada uma das sesses de Jogo. Quando isto for combina-

cc

oc mal
percebe

do com os Dirios dos jogadores, ^^^pr um pouco da histria do Jogo


para se divertir sempre que quiser.
Uma dica quente: anexe mapas em seu livro. Muitos romances vitorianos
antigos t^>aginas dobradas com mapas ou ilustraes importantes; voc
pode fazer o mesmo. Mea seu livna altura e largura. Multiplique os dois
valores por dois e pegue um peda|' de papel do tamanho resultante (faa
vrios desses de uma vez'||ra ganhar tempo pergaminhos falsos finos so
muito bons e realmente da poca),J|)esenhe seu mapa de um lado, dobre o
papel em quatro e cole o verso numa pgina em branco de seu livro. Desdobre
o papel toda vez que precisar
fazer uma r e f e r n c i a ^ ! !
mapa. I n s t a n t a n e a m e l l i
vitoriano!
Voc t a m b m pode
querer usar duas pginas
internas de seu livro para
desenhar mapas de locais
que sero visitados com freqncia no decorrer de
sua(s) h i | p r i a ( s ) . Essas
pginas (e as de trs tambm) so um timo lugar
para se colocar mapas coloridos ou desenhos das cenas
mais importantes de seu
livro.
:

o poder
diablico das
coisas com
as quais est
lidando,
53

Conde De Salvo!

Tornando-se um
(Sucesso Litefao

cc

ode sen
Mas qual
poder na terra
pode desafiar a
incomparvel
fora do tomo?
E com minha
bomba de rdio,
em breve toda a
Humanidade
estar se curvando
diante de mim!
:

Aventureiro Lars Harkonni


Vs.
Conde De Salvo

O primeiro livro sempre o mais difcil, e no ser


diferente com voeM Mas
usando este mtodo, voc
logo estar (esperamos) passando facilmente por prlogos, captulos e Personagens
como um j^pfissional.
Depois de a t t m tempo,
voc pode at comear a escrever novas Histrias para serem adicioE^ias ao
pico original, o primeiro passo para uma carreira de sucesso como um
SucessIfiLiterrio da Era do Vapor. Por isso, pegue sua caneta e seu livro em
branco, pois Fama e Fortuna j j l u pelo Ifenos algumas timas Aventuras) o
aguardam!

Revlveres Disparando,
Lminas Cortantes, feitos
Hericos [ Ousadia:
O Mecanismo de Jogo do Castelo Mkensteli
'^0}mina^^^ma na bainha quando voc enfrenta o Lorde
^^mo. Agora am^j^i^igaas as suas perc'0% a vitria
est prxima'
:

Baratos ciiferte
O "mecanismo" de jogo do Castelo Falkenstein gira em
torno da idia do Baralho da Sorte: um mao de cartas
comum usado pelo anfitrio para ajudar a resolver
questes de regras durante o jogo. O Baralho da Sorte tem basicamente a
mesma fUio que osJj||los em m u i outros RPGs, mas so na verdade,
muito mais teis, porque eles podem fazer mais do que produzir^meros
aleatrios. As cartas do Baralho da Sorte podem tambm:
Ser acrescentadas s Habilidades dos jogadores e dos personagens controlados pelo Anfitrio, para aumentar suas chances de realizar determinados Feitos (v. a seguir).
Ser usadas para lanai a sorte para os personagens no jogo, usando sistemas fMcionais de cartoman^^p
Ser ipdas para jogar partidas de uste autenticamente vitoriano durante
os recessos na ao.
Para criar um Baralho da Sorte para seu jogo, tudo o que voc precisa
um baralho comum (inclusive com oSMringas) disponvel na maioria
dos supcrmcrcados, tabacarias e lojas dc brinquedos. Mas pode ser que
voc queira personalizar s^^^^ comprando um baralho com um verso
ou estilo que lhe agrade.
0

Preparando o Baralho
Como tuna preveno contra trapaas, talvez voc queira marcar suas
cartas (que vergonhalMo para trapaas, e sim para evita-las). Para faz-lo,
coloque todas suas cartas elp| ordem numrica (de s a rei) e em ordem de
naipes (copas, ouros, espadas e paus). Agora, segurando firmemente o
baralho, escreva seu nome com tinta permanente no topo do baralho. Se
mais tarJ surgir alguma dvida sorallcartas marcadas, arrume as cartas na
ordem o r i g i ^ . e quaMier carta fabllparecer in&iatamente. Contudo,
quando as cartas estive^m embaralhadas, ser quase impossvel determinar
qual carta qual pelo verso.
Depois que seu Baralho da Sorte estiver preparado, embaralhe-o bem e
coloque-o ||sua frenp-com as cartas voltadas para baixo. Distribua quatro

cartas patsgada jogadorSso ser o comeo daMo da Sorte deles.


Cada personagem comea cftma Mo da Sorte jpiposta de quatro
"Cartas da Sorte", retirada^clo Baralho da Sorte. As Cartas cJporte so usadas
para engra|p|cer qualquer tipo de feito que o personagem venha a tentar
durante o jogo. As Cartas no tm de ser usadas para se tentar um Feito;
muitas^^zes, asmabilidac^^^pm personagem sero suficientes para que ele
obtenha sucesso. As cartas da sorte podem ser usadas tambm para engrandecer um Feito que j tenha sidoJs|||i sucedido^prnando-o ainda rrjphor.
p^^Cartas da Sorte no podem ser "descartadas'|f|las tm de ser usadas
para realizar urrj|||eito de algum tipo. Novas cartas so obtidas toda vez que
uma carta usfgL para realizar um^eito; as cart|gtasadas so embaralhadas
novamente no Baralho da Sorte e uma nova canj comprada para a prxilfi^pilada.

Alm de controlar o B f t i o da Sorte, o Anfitrio tambm tem sua


prpria Mo da Sorte, que usada para aumentar as Habilidades do|||Viles,
dos personagens de apoio e dos Feitos realizados sob seu comando. Ele tambm compra novas cartas quando as suas so usadas no jogo.

V a i o Nominais

Valores Normais
das Habilidades
NH
Fraco
Mdio
Bom
timo
Excepcional
Extraordinrio

Cdigo
FRA
MED
BOM
OTI
EXC
EXT

Valor
2
4
6
8
10
12

Cada Carta da Sorte tem o que chamado de Valor Nominal, baseado no


naipe e no valor numrico da carta. As figuras tambm tm valores numricos: Os Valetes valem 11 pontos, As Rainhas, 12 tos Reis, 13. Os Ases so as
cartas mais altas do Baralho da Sorte, valendo 14 pontos. G^poringas podem
substituir qualquer carta e possuem automaticamente um valor nominal igual
a 15 pontos em qualquer naipe que o jogador deseje.
As Habilidades tambm tm valores nominais, relacionadas com o | | | | f f i i
de Habilidade e o tipo de atividade ao qual aquela habidade pertenlp Cada
tipo de atividade tem um naipe relacionado (v. a coluna lateral). Esses naipes
esto relacionados nas descries de como usar a Bpbilidade nas pginas 159 a
163; elas so marcadas com o naipe [ V]ao lado de seus ttulos.
Todas as Habilidades tm tambm um nw que v ^ ^ 0 | ^ ^ ^ r a c o e
Extraordinrio, e cada nvel tem um valor numrico. O valor nominal uma
combinao do naipe a que pertence a Habilidade e seu valor numrico (v.
tabela na coluna lateral).
Exemplo: U m nvel de habilidade Bom em Atletismo teria
minai igual a um 6 de paus: paus porque Atletismo uma Habilidade Fsica, e
6 devido a seu valor numrico mostrado na tabela acima.

^'^^^^H

Valores de

Beldades dos
Naipes \ \
v Copas
Atividades emocionais e romnticas

# Puros
Atividades mentais e intelectuais

* Paus
Atividades fsicas

Espadas
Atividades sociais e
relacionadas com o stasus

Feitos

: ;

HcricD^^^ :

^eu heri se levanta, sabre preparado na beira do imenso abismo; do outro


| | do vasto desfladeiro, a heroina se debate inutilmente nos braos do vilo.
onde est, voc nota uma trepadeira dependurada; voc sabe que se conse
saltar at ela e se balanar sobre o abismo, poder agarrar a herona em seus brao
lev-la para um lugar seguro. Mas como far isso?
Simples. Vejamos como voc far qualquer coisa que precisar no Grande
Jogo. 1 B
|JB
W.
WM
1) Primeiro, decida o que voc quer fazeriMFeto Herico (como ele
chamado de vez em quando) que voc quer realizar.
2) Depois, decida qual habilidade voc preiiar para realizar o Feito
(se houver alguma dvida, fale com o Anfitrio de seu Jogo e resolva qual a
melhor habilidade a ser usada). Exemplo: esquiar poderia ser considerada uma
Habidade de Adetismo; portanto atletismo podem ser usado como a habilidade apropriada para um salto de esquis. Como regra, a maioria dlpcoisas
que voc vai cnl|||r fazer estar dentro de uma das HaMidades^^^^s nas
pginas 159 a 163.
Se o Feit^fedgir uma Habilidade que voc n o tem, voc usar o
nvel de habilidade Mdio na Habilidade nggessria, a menos que o
Anfitrio decida outra coisa. Exemplo: o A$|ptrio d ^ ^ ^ ^ u e piloffi uma
aeronave exigir a habilidade pilotagem; nenhuma outra Habilidade servir.
Ele define que uma pessoa com nvel de habilidade mdio seria capaz de dar
partida na aeronave, mas no poderia control-lo.
3) Por ltimo, o personagem que est tentando realizar o Feito acrescenta o Valor Nominal da Habilidade que ele est usando (s) <||rta(s)
da Sorte que ele decidir jogar; depois compara o total com o nvel de
habilidade total exigido pelo Feito (como est descrito nos exem|bs das
pginas 159 a l ^ p o u atravs da av^fao do Anfitrio) e quaisquer Cartas da
Sorte que o Anfitrio optar por jogar.

O Efeito dos Naipes nas Cartas da orte

Embora as Cartas da Sorte possagl ser usadas para aun^ntar o f$


nominal das Habilidades pela adio def|eu valor nominal ao da b^ftdade,
existe uma dificuldade. Quando uma Carta da Sorte do mesmo naipe que a
Habilidade qual ela acrescida, seu valor nominal igual |Su valor numrico. Mas se a Carta da Sorte no do mejho naipMme a habidade qual ela
foi acrescida, seu valor nominal ser igual a 1 ponto. Exemplo: O pef|||pagem

joga uma Rainha del&padas com um nvel ^ habilidade igual a timo em


Trato Social (Valor Nominal igual a 8 de Espadas). Por serem ambos do
mesmo naipe, o valor total 20. No entanto, no prximo turno, o personagem joga uma Rainha de Copas com a mesm^Habilidade Trato Social. Desta
vez, as cartas no so do mesmo naipe, portanto a Carta da Sorte adiciona
apenas um ao Total, que ento igual a 9.
A boa notcia que voc pode combinar cartas de quaisquer naipes
para perfazer um total. Isso significa que mesmo que precise de Copas e sua
mo seja toda de Espadas e Paus, voc pode combinar suas Espadas e Paus e
acrescent-las sua habilidade da mesma or^mouc faria se tivesse usado uma
carta de Copas. Voc poderia inclusive combinar uma carta de Copas de baixo
valor com outros naipes; o perigo, obviamente, que voc provavelmente
estar usando cartas que iria precisar muito em outra situao!

Avaliando o Pesultado dc um Feito


Depois que voc passou pelas trs etapas mostradas acima, a nica coisa
que falta fazer determinar os resultados de sua tentativa. Existem cinco tipos
possveis de soluo: uma trapalhada, uma Falha, um Sucesso Parcial, um
Sucesso Completo e um Sucesso Degvo. Esmresultado determinado
comparando-se o Total de sua Habilidade e qualquer carta que voc tenha
jogado com o Nvel de Habilidade exigido Sfelo feito mais as cartas que o
Anfitrio jogou.
Se o total do personagem II: menor&ue a metade do nvel de habilidade total exigido pelo Feito, o resif||ado uma Trapalhada. As
Trapalhadas so sempre calculadas pelo Anfitrio, usando seu bom senso para
a Habilidade especfica. Exemplo: O personagem tenta abrir uma fechadura.
Seu nvel de HaDlidade em Mecnica Fraco, com um valor nominal igual a
2. Ele joga um 7 e obtm um total de 9 pontos. O nvel de habilidade total
exigido pelo feito timo, com um valor nominal igual a 8. O Anfitrio joga
uma Rainha e consegue um Total de 20 pontos. O resultado uma
Trapalhada; olhando os exemplos, o Anfitrio decide que a gazua engancha na
fechadura e se quebra.
Se o total do personagem for menor que o n v ^ d e habilidade total
exigido pelo Feito, a tentativa uma Falha. As Falhas so sempre avaliadas
pelo Anfitrio, usando seu bom senso para determinar quo grave o resultado. Exemplo: o personagem tenta abrir uma fechadura. Seu nvel de habilidade em Mecnica JS$pio com um valor nmal igual a 4. Ele joga um 5 e
obtm um total de 9 pontos. O nvel de habilidade total exigido pelo feito
timo, com um valor nominal igual a 8. O Anfitrio joga um 2 aumentando
o total para 10 pontos. O resultado uma Falha; estudando os exemplos, o
Anfitrio decide que a fechadura nunca vai abrir, no importa o M l t o o personagem tente.
Se o total do personagem maior ou igual ao nvel de habilidade
total exigido pelo Feito, a tentativa u m Sucesso Parcial. Os Sucessos
Parciais so sempre resolvidojjfpelo ArMtrio, usando seu bom senso para
determinar quo limitado o resultado. Exemplo: o ylfsonagem tenta abrir
uma fechadura. Seu nvel de habilidade em Mecnica Mdio com um valor
nominal igual a 4. Ele joga um 7 e obtm um total de 11 pontos. O nvel de
habilidade total exigido pelo Feito Bom, com um valor nominal igual a 6. O
S p ^ ^ ^ joga um 4 aumentando ^ O t a l pafc^lO. O resultado um Sucesso
Parcial; estudando os exemplos, o Anfitrio decide que a fechadura abre, mas
com muitos estalos e rangidos.
Se o total do personagem maior ^pgual a uma vez e meia o nvel
^ ^ l ^ m l i d a d e t o t a l exigido pelo Feito, a tent^pva wp. Sucesso
Completo. Os Sucessos Completos so semprfcsolvidos pelo Anfitrio,
usando seu bom senso para determinar o resultado. Exemplo: o personagem
tenta abrir uma fechadura. Seu nvel de habilidade em Mecnica timo com
um valor nominal igual a 8. M | joga uma Rainha, e obtm um total de 20
pl|tos. O nvel de habilidade totar^gido jpdio, Mm um valor nominal
igual a 4. O Anfitrio joga um 5, aumentando seu total para 9 pontos. O
resultado um Sucesso Completo; estudando os exemplos, o Anfitrio decide
que a fechadura abre facilmente sem lazer nenhum rudo.
Se <|||>tal d o f t r s o n a g e m ^ f maiorMn igual a du|s vezes o nvel de
habilidade total exigido pelo Feito, a te^ptiva resultar iSfip Sucesso

Alguns Feitos
Hericos Tpicos
& As Habilidades

Nece<g*srias
Atletismo
Agarrar uma corda ou
escada dependurada
MED
Balanar-se
numa corda de encontro a
algum
BOM
numa corda e agarrar
algum no trajeto
OTI
Equilibrar-se
na corda bamba ou em algum
outro lugar precrio . . . .EXC
num veculo em
movimento
EXC
Escalar
um penhasco
OTI
um penhasco escarpado . . .EXT
Saltar
at um lustre
OTI
na sela de um cavalo em
movimento
EXC
um abismo
BOM

Carisma
Controlar uma multido
Seduzir
uma camareira
uma princesa

OU
.MED
EXC

Contatos
Conhecer
um Conde
um Prefeito
um Prncipe
um Rei

OTI
MED
EXC
EXT

Coragem
Enfrentar
a Caada Selvagem
EXT
um balconista zangado . . .MED
uma multido irada
OTI

Educao
Conhecer uma lngua obscura EXC
Controlar seu talo de chequesMED
Fazer clculo
OTI

Mecnica
Arrombar
uma fechadura
.BOM
uma fechadura difcil
OTI
Consertar um automotivo . .BOM

" e alcanarmos a borda


Udopassadio,

poderemos subir
de volta ao convs
e alcanar a
Ponte do Dirigvel a
tempo!"
"17 quais as alternativas,
IlCapito?" '

Decisivo. Os Sucessos Decisivos so sempre resolvidos pelo Anfitrio, usando


seu bom senso para determinar quo grandioso o resultado. Exemplo: o personagem tenta arrombar uma fechadiS; Seu nvel de habilidade em Mecffpl
Extraordinrio com um valor nominal igual a 12. Ele joga um Rei, e obtm
um total
pontos.
habilidade total exigido pelo feito Bom,
com um valor nominal igual a 6. O Anfitrio joga um 10, aumentando seu
total para 16 pontos. Mesmo assim, o resultado um Sucesso |lpasivo; estudando os exemplos, o Anfitrio decide que a fechadura no apenas se abre na
metade do tempo esperado, mas tarefem que no ser necessria nenhuma
outra tentativa para aa||||p|as fchadlaas semelhantes no prdio.

Pealizando^fcj Feitos ao Mesmo Tempo


Voc pode querer realizar vrios Feitos ao mesmo tempo, ou combinar
Feitos. A f^ffi^&ais simrjj|s de fazil isso determinar qual o Feito ifl
^^feprtante que ser tentacM|fazer coSque o Anfitrio decida qual o nvel de
habilidade exigido pelo fife depois aumentar esse valor empf& nvel para
cada Feito adicional. Exemplo: O |prsonagem quer saltar sobre um desfiladeiro, agarrar uma trep^ira ali pendurada e balanar-se at o outro lado.
O Anfitrio avalia a situao e deci<|^[ue o pulo at a trepadeira o mais
importante desses Feitos; se o person^^m errar o salto, a parte de se balanar
ate o outro lado ser puramente hipottica. O Anfitrio decii^Kie normalmente saltar at a trepadeira exigiria um Nvel de Habilidade igual a timo;
acrescentando-se o balanar no final elevaria o Nvel Necessrio para
Excepcional.

jMpos Conflitantes
Pode ser tambm que voc queira realizar um feito em oposio a um
outro personagem, seja ele controlado pelo Anfitrio ou por outro jogador.
Nesses casos, chamados Feitos Conflitantes, a parte oposta seleciona uma
habilidade que mais provavelmente seria usada para opor habilidade que
W^
- Os dois lados acrescentam o valor nominal de sua habilidade
(s) carta(s) que escolherem, sendo o resultado determinado da mesma forma
que seria com qualquer feito no conflitante. Exemplo: O Senhor X tenta
Hipnotizar (usando seu Ca^ma) a Senhorita Phoebe, que usa sua Coragem
para resistir. O carisma do Senhor X Extraordinrio, com um valor nominal
igual a 12; ele joga um Rei de Copas conseguuf|p um total de 25 pontos. A
Coragem da Senhorita Phoebe Excepcional, com um valor nominal igual a
10; ela joga um 10 de copas obtendo um total de 20 pontos. O resultado
um Sucesso Parcial; o Anfitrio <|cide que apesar de terficadotonta e levemente sugestionvel, a S ^ ^ ^ ^ ^ h o e b e no far nada que normalmente se
recusaria a fazer (como, por exemplo, tirar as roupas para o Senhor X).
1e s c o m e u

/
Tbem

'

IJsimples, meu velho.


Mergulhamos
de cabea 3.000 metros
abo, de encontrai
morte...
Voc est pronto?"
Em algum lugar muito
acima do Oceano Atlanteano-

Feitos Combinados
Os personagens tambm podem combinar seus esforos para realizar
|p|Feito. Isto e realizado adicionando-se o valor total das Habilidad^^S
todos os personagens envolvidos no e|to, mais o valor da carta mais baixa
do naipe apropriado. Exemplo: o Prncipe Ruprect e o Coronel von Trapp
esto tentando desarmar ipia bomba cie dinamite escondida embaixo do
Museu^operial Austraco. O nvel d|||abilidade de Ruprect em Mecnica
Bom (6 de Ouros), enquanto o de von Trapp timo (8 de Ouros).
Embora o Coronel von Trapp tenha um 7 de uros em sua Mo da S<ipl||
os dois devem jogar o 2 de Ouros que est na mo do Prncipe. O total
16. Enquanto isso, o Anfitrio decide que para evitar a exploso do pacote
diablico do Dinamitador Maluco apressado um Nvel de habilidade igual
a Excepcional (valor r ^ W ^ igual a 10), e jogwm 9, obtendo um total de
19 pontos. O resultado uma Falha; a bomba continua tiquetaqueando,
mas como o resultado no foi uma Trapalhada, ela no explode na cara de
nossos heris.
Combinar Feitos requer um julgamento criterioso por parte do Anfitrio;
certas coisal^piplesmente no poderr^^^pttas por mais de uma pessoa poi||
vez, e normalmerlf existe lfflimite definido a partir do qual pessoas extras na
verdade fazem com que seja mais difcil realizar uma tarefa. Os Anfitries
devem sempre usar seu chscernimento nesses casos, e no se deixarem ser levados por uma "comisso" de jogadores efusivamente envolvidos.

Combate.Um Tipo Especial de Feito

Degras
Opcionais

oc se balana com facilidade sobre o abismo e pega a heroina em


seus braos, colocando-a elegantemente do outro lado. Voc se
Grande Jogo um RPG,
balana de volta mais uma vez e aterrissa com leveza no precipno uma simulao. Por
cio rochoso em frente ao vilo, empunhando o sabre. Ele desemisso, eu jogo rpido e sem
bainha sua espada numa saudao saraonica, e com um fragor
me preocupar com o tipo de coisa
de lminas, a batalha comeai
comum nos jogos de guerra, como

turnos, disparo automtico, etc. A

Combate: O Feito Final


O Combate um po de Feito Herico muito especfico; ele tem uma
longa durao e deve ser tentado diversas vezes, at ser resolvido. O Combate
realizado fazendo-se um ataque, usando uma das Habilidades de Combate
que condiz com a arma que voc pretende usar.
Existem dois tipos de ataque que podem ser usados em Combate: Ataque
a Distncia e Ataque Corpo-a-Corpo.

Ataques a Distancia
Os Ataques a distncia podem ser feitos a uma distncia de at duas vezes
o Alcance Efetivo, mas com uma desvantagem de dois pontos subtrada do
ataque. Um ataque distncia feito a uma distncia menor que um quarto do
alcance efetivo tem uma vantagem de dois pontos acrescida a ele.

Armas de Longo Alcance da Era do Vapor

regra fundamental deve ser simples:


use o bom senso para decidir os
detalhes, no toneladas de regras!

Turnos & Tempo em Combate


Devem ser realizados em
ordem; da Percepo mais alta para
a mais baixa. Se houver valores
iguais, todas as aes so realizadas
separadamente, mas so consideradas simultneas.

Recarregamento de Armas
Recarregar uma arma leva um
minuto, no importa o tipo.
Estamos em 1870; as armas de cartucho que existem so no melhor
dos casos, primitivas.

Os Tipos de Ferimento indicam dano em diferentes nveis de Sucesso


Tipo de
Ataque

Alcance
Efetivo

Pente ou
Carga total

Ferimentos
(Parcial)

Ferimentos
(Completo)

Adagas atiradas
Arcos
Pistola
Carabinas
Dcrringers
Espingardas
Fuzil "Chassepot"
Lanas atiradas
Metralhadora Gatling
Mosquetes
Munio lfica
Revlver (Pepperbox)
Reciprocadores
Fuzil de Antecarga Prussiano
Estilhaos *
Mitraillereuse Francesa

5m
30m
20m
90m
lOm
30m
140m
lOm
300m
80m
30m
20m
10m
120m
6m
300m

1
12
4
1
2
2
1
1
42
1
6
6
6
1
NA
36

Nenhum
1
3
3
2
5
4
1
8
4
4
3
4
4
8
8

2
2
4
4
3
6
5
2
9
5
5
4
5
5
9
9

Ferimentos
(Decisivo)

3
3
5
5
4
7
6
3
10
6
6
5
6
6
.10
10

* Inclui granadas, artilharia e outros explosivos. O Alcance a distncia onde o


explosivo ou a granada aterrissa
Dica quente: se estiver usando rniniaturas, uma figura tem 2 m comprimento.

Uma Arma Especial de Longo Alcance O Hlito de Fogo do


Drago: criado atravs de feitiaria, o hlito de fogo de um Drago tem sempre a forma de uma coluna de chamas reta e colunada que nunca tem mais
que 2 m de largura (se estiver usando nniaturas, isto igual ao comprimento
de uma figura). O alcance e o dano so determinados pelo tamanho do
Drago; quanto maior, mais perigoso:

rea de Efeito das Armas


As granadas de Estilhaos e os
projtis explosivos so tratados
como um ataque particularmente
letal que ocorre sobre uma rea. O
Feito de Atletismo contra as
chances de que a exploso acontea
perto de voc, no diretamente cm
voc. Por isso, quando uma delas
usada, todos que se encontram dentro dos limites da Arca dc Efeito
devem fazer uma checagem do Feito
de Atletismo contra a habilidade
Tiro do atacante, que designa onde
ele quer que o ataque acontea.
Tipo
Espingardas
Estilhaos

rea de Efeito
1,80 m.
3,60 m

Armas Automticas
Reciprocadores, Metralhadoras
Gatling e Mitraillreuses podem disparar contra at trs alvos em cada
turno, contanto que todos os alvos
estejam a uma distncia mxima de
1,80 metro entre si. O atacante deve
fazer uma tentativa separada para
cada alvo.

Mito de Fogo
dosDragcs

H l i t o de Fogo dos
Drages funciona como
um ataque de Tiro versus a habilidade Atletismo do
alvo. O Hlito de Fogo de u m
Drago neo-europeu lanado
sempre em linha reta.

CoTO-Cofpo

u;

m ataque fsico corpo-acorpo quase sempre


uma
disputa
de
Habilidade entre Briga e Briga.
Quando se est usando armas,
um ataque corpo-a-corpo usa por
definio a habilidade Esgrima,
ou a habilidade Briga no caso de
facas e porretes.

Atam de A

oisas ameaadoras, comedoras, mordedoras ou


mastigadoras, com dentes
brancos afiados, os Animais (e as
criaturas F e r i c a s ) usam sua
Habilidade Adetismo para atacar
e defender.

Alcance & Ferimentos no l t t o de Fogo de um Drago


Compleio
Fsica do
Drago
Fraco
Mdio
Bom
timo
Excepcional
Extraordinrio

Alcance
Efetivo
lOm
20m
30m
40m
50m
Om

Ferimentos
(Parcial)
4
5
6
7.
8
9

Ferimentos
(Completo)
5
6
7
8
9
10

Ferimentos
(Decisivo)
6
7
8
9
10

11

Ataques Corpo-a-Corpo (e com Garras & Mordidas)


s

Ataques

corpo

corpo

podem

*
O
ser usados contra alvos
a uma distncia de at 1,80 metro d o ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ W i n i a m ras, isto. igual ao comprirmnto de M i a figura|

Tabela de Armas de Combate Coroo-a-Corpo & Ataques


Tipo de Ataque
Adagas, Baioneras e Facas
Alfinetes de Chapu
Ataque de animal
minsculo
pequeno
grande
muito grande
enorme
gigantesco
Cacete dc Ponta Chumbada
Florcte e Espada
Golpe
Compleio Fsica FRA a MED
Compleio Fsica BOM a OTI
Compleio Fsica EXC a EXT
Lanas
Porrete e Basto
Sabres

Ferimentos
(Parcial)
1
1

Ferimentos
(Completo)
2
2

Ferimentos
(Decisivo)
3
3

Nenhum
Nenhum
1
4
7
8
1
4

Nenhum
1
2
5
8
9
2
5

1
2
3
6
9
10
3
6

Nenhum
1
2
2
1
4

1
2
3
3
2
5

2
3
4
4
3
6

Resolvendo Combates
O combate resolvido como qualquer outro tipo de jB^^^Atacante adiciona o valor nominal da habilidade de combate que est usando carta da sorte
que ele decidir jogar, e depois compara seu total com o valor total da Habilidade
Atletismo do defensor e a(s) Carta(s) da Sorte que ele optar por jogar.
Se o T o t a l d o Atacante f o r menor que metade d o T o t a l do
Defensor, o ataque resulta numa Trapalhada e n o causa nenhum
Ferimento. Na verdade, pode at machucar o Atacante. Para resolver isto,
compre uma carta do Baralho da Sorte imediatamente.
Tirar uma carta de Copas significa que a arma danifica o alvo aliado
mais prximo possvel. Se no houver ningum por perto, a arma fere o atacante, causando um dano equivalente a u m Ferimento gerado por um Sucesso
Parcial.
Tirar uma carta de Ouros significa que a arma de alguma forma n o
funcionou; armas no mecnicas quebram, e as mecnicas emperram.
Tirar uma carta de Paus significa que a arma cai acidentalmente.
Tirar uma carta de Espadas significa que a arma fere o atacante e causa
dano conforme a Coluna de Ferimentos gerados por um Sucesso Parcial para
aquele tipo de ataque.

Exemplo: o atacante est usando um sabre, e seu nvel de Habilidade em


Esgrima e Fraco, com um valor nominal igual a 2. Ele joga um 3 e obtm um
total de 5 pontos. O nvel de habilidade em Aderismo do Defensor timo,
com ^ v a l o r nominal igual a 8. Ele joga um 4 e obtm um total de 12 pontos. QMtaque uma Trapalhada; uma carta comprada do Baralho da Sorte.
E uma de carta de Espadas; o sabre atinge acidentalmente o p do atacante
causando 4 Ferimentos.
Se o total do atacante for menor que o total do defensor, o ataque
falha e no causa nenhum Ferimento. Exemplo: o atacante est usando
um sabre, e seu nvel de habilidade em Esgrima Fraco, com um valor
nominal igual a 2. Ele joga um 6 e obtm um total de 8 pontos. O nvel
de habilidade em Atletismo do defensor timo, com um valor nominal
igual a 8. Ele joga um 2 e obtm um total de 10 pontos. O ataque Falha.
Se o total do atacante for maior ou igual ao total do Defensor,
o ataque um Sucesso Parcial e usar a Coluna de Ferimentos para esse
tipo de ataque. Exemplo: o, atacante est usando um sabre, e seu nvel de
habilidade em Esgrima timo, com um valor nominal igual a 8. Ele
joga um 10 e obtm um total de 18 pontos. O nvel de habilidade do
defensor em Atletismo Excepcional, com um valor nominal igual a 10.
Ele joga um 7 e obtm um total de 17 pontos. O ataque causar 4 Ferimentos.
Se o total do atacante for maior ou igual a uma vez e meia o Total
do Defensor, o ataque ser um Sucesso Completo e usar a coluna de ferimentos para esse tipo de ataque. Exemplo: o atacante est usando um sabre, e
seu nvel de habilidade em Esgrima timo, com um valor nominal igual a 8.
Ele joga uma Rainha e obtm um total de 20 pontos. O nvel de Habilidade
do Defensor em Atletismo Mdio, com um valor nominal igual a 4. Ele joga
um 6 e obtm um total de 10 pontos. O ataque causar 5 Ferimentos.
Se o total do atacante for maior ou igual a duas vezes o total do
defensor, o ataque ser u m Sucesso Decisivo, e usar a coluna de ferimentos para esse tipo de ataque. Exemplo: o atacante est usando um sabre, e seu
nvel de habilidade em Esgrima timo, com um valor nominal igual a 8. Ele
joga um Rei e obtm um total de 21 pontos. O nvel de habilidade do defensor em Atletismo Fraco, com um valor nominal igual a 2. O mximo que ele
pode jogar um 8 obtendo um total de 10 pontos. O ataque causar o Ferimentos.

Blindagem
Infelizmente, armadura pessoal no realmente uma opo nos combates
na Era do Vapor; por volta de 1840, a maior parte das balas era capaz de penetrar com facilidade em qualquer blindagem corporal, e as tcnicas modernas de esgrima e as lminas tornaram as armaduras de placas e as cotas de
malha obsoletas. At a placa de peito e o elmo do couraceiro da poca eram
mais para ostentao que para uso; as balas eram capazes de perfur-las
como uma faca na manteiga, e os sabres podiam facilmente estocar algum
pelas aberturas no pescoo e nos braos. Em resumo, se voc realmente
quer uma blindagem na Era do Vapor, esteja preparado para esperar at
depois da Guerra Mundial e a inveno dos tecidos prova de balas.
No entanto, se voc tem que ter uma blindagem corporal em seu jogo
Falkensteiniano, como regra geral, ela ser capaz de deter apenas 1 Ou 2
pontos de dano, e ir restringir drasticamente tanto o movimento quanto
as habilidades de combate. Se estiver usando uma armadura, o personagem dever reduzir automaticamente em um nvel todas as suas habilidades fsicas (com exceo de Compleio Fsica).

Vitalidade Ferimntoa
Vitalidade a medida da habilidade de um heri ou herona em suportar
traumas, golpes, ferimentos e outras injrias corporais. A Vitalidade determinada por uma combinao da Coragem e da Compleio Fsica, e medida em
pontos (v. tabela na prx. pg.).

Tabela da Vitalidade

A Degfa da
Bola M a

COMPLEIO FSICA

Coragem
FRA
MED
BOM

on

nto quer dizer que voc


"tem" de matar seus
jogadores, hein? A regra
da bola preta funciona assim:
Toda vez que a Vitalidade de
um personagem ficar c o m o
valor menor que 0, compre uma
carta aleatoriamente do Baralho
da Sorte. Se a carta for de
Espadas [ ^ ] , o personagem
ter morrido. Se a carta for de
qualquer outro naipe, o personagem sobrevive at sarar.

A Vitalidade dos
Dfage

m n o t c i a que em
Nova
Europa,
os
Drages no so to
dures quanto nos romances de
fantasia. Os D r a g e s s o
voadores, e com essa herana
veio a necessidade de ter ossos
ocos e m s c u l o s finos mas
poderosas, o que torna os
Drages muito mais vulnerveis
do que se pensa. Por conta
disso, a Vitalidade do Drago
(em todas as formas) equivalente de um ser humano com a
mesma Compleio Fsica, com
dois pontos
adicionais de
Vitalidade.

EXC
EXT

FRA
3 pts.
4 ps.
5 pts.
6 pts.
7 pts.
8 pts.

MED
4 pts.
5 pts.
6 pts.
7 pts.
8 pts.
8 pts.

BOM
5 pts.
6 pts.
7 pts.
8 pts.
8 pts.
8 pts.

on
6 pts.
7 pts.
8 pts.
8 pts.
8 pts.
9 pts.

EXC
7 pts.
8 pts.
8 pts.
8 pts.
9 pts.
9 pts.

EXT
8 pts.
8 pts.
8 pts.
9 pts.
9 pts.
10 pts.

Os Ferimentos e demais danos recebidos so subtrados da sua Vitalidade;


quando sua Vitalidade atingir u m valor m|gativo, o personagem estar
inconsciente (mas no morto).

Choques. Pancadas. Ferimentos & Morte


N o existem diferenas substanciais entre os tipos de dano numa aventura
Falkensteiniana, no existe dano letal vs. dano no letal, como acontece em
outros jogos. A nica diferena real que possvel se recuperar de pancadas e
socos muito rapidamente, enquanto que os ferimentos verdadeiros demandam
muito mais tempo.
Para matar algum, preciso primeiro espanc-lo ou Fer-lo at ele perder
a conscincia, e depois dizer que voc continua a fer-lo at ele morrer. Voc
no pode feri-los "alm" de sua capacidade; voc tem de optar por mat-los.
E m resumo, voc diz apenas "eu os mato". U m disparo livre, mas com implicaes morais perturbadoras.

Tipos Incomuns de Ferimentos


As Heronas tm uma opo especial alm de receber golpes ou ferimentos: desmaiar. U m desmaio acontece quando os sentidos de uma dama vitoriana ficam de uma forma ou de outra sobrecarregados; ela sofre um "Choque".
As Damas que no tm Coragem maior ou igual a Boa, so propensas a desmaiar. Formas comuns de se causar um desmaio so um grande estresse, hipnose ou um olhar ameaador, grande excitao ou m tratamento spero, s
"Choques" causam dano da mesma forma que um golpe com uma arma, mas a
recuperao de um desmaio muito mais rpida do que qualquer outro
ataque.

Desmaio
TIPO DE CHOQUE

FERIMENTOS

Linguagem extremamente obscena


Muito calor, frio, ou espartilho muito apertado
Olhar Ameaador
Tratamento spero (agarrar, empurrar, esbofetear)

...3
2
\
4

Quedas, Atropelamentos, Eletrocusso, Fogo, Veneno e outros


danos ambientais so tratados como Ferimentos.

Perigos Ambientais
Quedas
1 Ferimento para cada 6 metros de queda
Atropelamento, colises.. .1 Ferimento para cada 50 quilos do atropelador
Eletrocusso/ Raio
.1 Ferimento/segundo, para cada 200 volts
Fogo/Tempestade de Fogo/cido
4 Ferimentos/min.
Veneno
2 Ferimentos/min. at administrao dc antdoto
Terremoto
.4 Ferimentos/min.
Afogamento/Asfixia
8 Ferimentos/min

Importantssimo: Voc pode ser morto por esses tipos de ferimentos.


Quando voc chegar a um valor negativo de vitalidade atravs de quaisquer
dos ferimentos descritos acima, voc tem de comprar uma carta do Baralho da
Sorte. Se a carta retirada for de Espadas, voc ter perecido devido aos ferimentos. Se a carta for de qualquer outro naipe, voc est ferido mas vivo.
Tortura Normal (usando mtodos dolorosos mas no danosos) e
Privao so tratados como Pancadas. A Tortura Severa (usando mtodos
causadores de danos fsicos) tratada como Ferimento.
Fadas atingidas pelo ferro ou pelo ao: quando as Fadas so atingidas
com armas de ferro ou de ao, considera-se automaticamente que elas sofreram 2 Ferimentos adicionais, no importa o nvel de sucesso do Ataque.
Fadas atingidas por Ferro Frio: quando as Fadas so atingidas com
armas de Ferro Frio, considera-se automaticamente que elas sofreram 6
Ferimentos adicionais, no importa o nvel de sucesso do ataque. Quando a
Vitalidade de um personagem Ferico chegar a um valor negativo devido ao
dano causado por F||f> Frio, voc tem de comprar uma carta do Baralho da
Sorte. Se a carta comprada for de Espadas, ele ter perecido devido aos ferimentos. Se a carta for de qualquer outro naipe, ele estar ferido, mas vivo.

Taxas ce
Recuperaco
Tipo de Dano
Choques
Pancadas
Ferimentos
Tratados
No Tratados

Tempo
.Minutos
Horas
Dias
Semanas

Tratados com Feitiaria . .Horas

Anotando Choques. Pancadas e ferimentos


Os Choquess, Pancadas e Ferimentos sofridos devem ser anotados em
seu Dirio no momento do incidente ou em um pedao de papel parte. Isso
importante para que voc saiba quando recuperar a Vitalidade de cada tipo
de feriment|||t|
Quando sofrer um Choque, lembre-se de anot-lo escrevendo um "C".
Quando sofrer uma Pancada, lembre-se de anot-lo escrevendo um "P".
Quando sofrer um Ferimento, lembre-se de anot-lo escrevendo um "F".
Exemplo: Lorde James, que tem um total de 4 pontos de Vitalidade,
recebe duas pancadas (P) e tres Ferimentos (F). Embora tenha perdido cinco
pontos de Vitalidade, ele anota esse dano como P, P e F, F, F. Pelo fato do
valor atual de sua Vitalidade ser negativo ( - 1 ) , ele tambm desmaiou.

Vitalidade de
Animais

Recuperao de Choques. Pancadas e Ferimentos


A Recuperao ocorre na proporo de um ponto de Vitalidade para cada
perodo de*$empo passado, com base no tipo de dano (v. a coluna lateral).
Exemplo: Uma dama que sofreu 4 pontos de Choque se recuperaria em 4
minutos. Nesse meio tempo, o cavalheiro que a acompanhava, foi espancado e
recebeu cinco pontos de Pancada. Ele se recuperar em cinco horas. O criado dela
com 3 pontos de Ferimento, se recuperar em trs dias.
Note que as Damas se recuperam do desmaio na mesma velocidade, tenham
sido medicadas com sais ou no. As Pancadas tambm no exigem socorro
mdico parpfecuperao. Entretantj^^Sb pode-se ver na coluna lateral, os
Ferimentos N o Tratados levaro semanas para serem curados, no dias.
Lembre-se de restituir sua Vitalidade medida que voc se recupera de um tipo
especfico de dano. O Anfitrio tem a opo de reanimar um Heri inconsciente
na prxima cena, ou sempre que o heri tiver um valor positivo de Vitalidade.
Exemplo 1: Lorde James, com um total de 4 pontos de Vitalidade, recebe
duas pancadas (P) e trs Ferimentos (F), os quais ele anotou como P, P, e F, F,
F. Pelo fato de sua vitalidade estar negativa (- 1), ele tambm desmaiou. Ele se
recuperar de uma Pancada (P) por hora e de um Ferimento (F) por dia.
Portanto, ele recobrar a conscincia em uma hora, mas ainda ter contuses e
dor por mais uma hora, e ficar ferido por mais trs dias.
Exemplo 2: Lady Ashton abordada por diversos malfeitores enquanto saa
de sua carruagem. U m agarra seu brao e a sacode (causando 4 pontos de
Choque ou C, C, C e C) e um outro a esbofteia, o bruto (causando-lhe 2 pontos
de Pancada ou P, P).' Com sua Vitalidade precria (apenas 3 pontos), a frgil senhora desmaia. Quatro minutos mais tarde, os Choques passam, mas os golpes a
deixam sem sentidos por mais uma hora, quando ela acorda dentro do bagageiro
de um vapor a caminho dos Imprios Dragontinos.

Tamanho do Animal Vitalidade


Minsculo (camundongo)
Pequeno (gato, cachorro)

9m

1
5

Mdio (homem, lobo)

10

Grande (leo)

20

Muito grande (urso, tigre)

30

Enorme (baleia)

40

Mquinas de Guerra 1
jjfculos j Mquinas de Guerra Diablicas em Conflito

a Era do Vapor, as batalhas com freqncia no tm como


|||icipantes ap^PpPWos h ^ ' - ^ ^ ^ ^ ^ ^ P S
quem eles se opcf| mas tambm envolve as foras congregadas d exrcitos poderosos com Dreadnouglits, Fortalezas
Mveis e o titnico canho Verne. E quando os Imprios de
Nova Europa no esto em guerra, os Gnios e os Cientistas
Loucos do mundo Falkensteimano fazem a parte deles,
empregando suas terrveis Mquinas de Guerra na busca de
Vingana, E^rso ou Poder.
e r <

i s

r i

o s o s

Hojfcm Contra Mquina

fc;

M H j p

As mquinas de guerra gigantescas (o nico tipo importante na Era do Vapor)


so raramente (se que isso acontece) destrudas por cargas de soldados brandindo sabres (mesmo os automotivos no so to fceif^p|%em destrudos e normalmente exigem um Uso liberal dc granadas frmas de fogo muitopesadas para
se conseguir algum efeito. Voc ficaria espantado com a quantidade de pontos de
vida que um carro do sculo XX pode^rder antes deficarincapacitado).
Quando homens atacam mquinas, ou eles as colocam fora de mbfe de
dentro para fora ou as incapacitam usando outras mquinas. A questo portanto
como voc consegue entrar na mquina para incapacit-la'? A primeira maneira
atravs de algum estratagema ou d^.inteligncia:
tripularlfir usando
fumaa, atravessar as paredes num estado etreo (um bjlm truque Ferico) ou usar
a feitiaria para conseguir entrar (todos mtodos legtimos com grande potencial
para repr||ntao).
O outro mtodo a fora bruta. A regra neste caso que para atravessar a
parede da mquina voc tem de atac-la com armas numa escala compatvel.
|f||||dquer arma que no causa pelo menos 10 ferimentos ^danpiim nico
ataque considerada intil contra uma mquina com mais de 60 ferimentos
(o que exclui todas as armas carregadas por homens menos as granadas).

Mquinas Contra Hoiem


Uma regra deveria sempre ditar o resultado de Homens atacados por
mquinas: A Regra do Bom Senso. Se uma Fortaleza Mvel gigantesca passa sobre
um personagem, ele esmagado. Se uma Arma Diablica o explode, ele eliminado. Se o poderoso Arpo Arrombador do-Mutilus o a t ^ p , ele feito em
pedaos.
O que importante em encontros do tip(Jpquina x Homem proximidade do ataque. t|fi projtil de artilharia nunca lan^> contra uma pessoa; ele
atirado em uma rea. As baixas so os pobres diabos que so pegos na exploso
quando o projtil atinge o alvo. Como regra geral, trate qualquer ataque (com
exceo das coisas bvias como ser espetado pelo |||>o Arrompdor de 9 metros
de um submarino atmico) c o r r w m ataque de Estilhaos. Evitar ataques de
Estilhaos um Feito que requer plo menos um nvel de habilidade igual a Bom
em Atietismo.|itemplo: o tnentelpjdgar Joni^^^^^vyth^^^plo som estridente
de um morteiro e se atira ao solo. SeWve de habilidade em ||petismo fpldio;
para evitar os Estilhaos preciso um nvel de habilidade igual a Bom. Edgar
parcialmente atingido pelo impacto da bomba.
;

quina vs. quina


Por fim, chegamos disputa Mquina vs. Mquina, o momento em que submarinos gigantes duelam com dreadnoughts e autmatos poderosos andam a passos largos atacando Fortalezas Mveis. A regra geral que o atacante^^fc usa
sua habilidade de T i n u a n c s t apontand|j|u disparando uma arma (mesmo
que seja outra, vez aquele Arpo Arrombador de nove metros), Np: entanto, o
defensor usa uma nova habilidade criada especialmente para esta situao:
Timoneiro.

Timoneiro [ ]

Alguns Exemplos de
Tamanhos de
Veculos

Esta a habilidade de pilotar uma grande nave, seja ela uma Fortaleza Mvel
gigantesca, um submarino ou uma aeronave bvra. Um Timoneiro com nvel de
habilidade Fraco provavelmente nunca pilotou nada antes; normalmente um
Timoneiro Mdio capaz de fazer algumas coisas bsicas, como manter um curso
reto e fazer manobras cuidadosamente; um Bom Timoneiro suficientemente
habilidoso para fazer quaisquer "decolagens", "aterrissagens", "mergulhos" e
manobras gerais. Um timo timoneiro capaz de fazer com facilidade qualquer
manobra padro, bem como manobras de emergncia. Um Timoneiro Excepcional
conhecido por sua reputao e uma nave em suas mos muito difcil de se
perseguir, evitar ou ultrapassar. Um Timoneiro Extraordinrio um dos maiores
vivos, e normalmente faz o impossvel com qualquer nave sob seu comando.
Para determinar o resultado, use as mesmas decises bsicas utilizadas em
outros Combates, e depois avalie o dano usando a tabela abaixo.

Pequeno: motorcicleta a vapor.


Mdio: automotivo a vapor,
carruagem, pequeno
ornitptero.
Grande: Zeppelin, Torpedeiro
Rpido, Monitor
Encouraado,
Aerocorveta.
Enorme: Cruzador Encouraado,
Fortaleza Mvel,
Aerocruzador pequeno.
Imenso: Belonave, Drcadnought,
Aerobelonave.
Titnico: Canho Verne.

Efeitos de Veculos & Armas Diablicas


FERIMENTOS FERIMENTOS
(PARCIAL) (COMPLETO)
Artilharia
Arma Diablica Horrvel
Arma Diablica Horripilante
Arma Diablica Temvel
Arma Diablica Terrvel
Arpo Arrombador
Artilharia Leve
Bombas
Explosivos
Foguetes
Granadas
Metralhadoras Gatling
Torpedos

50 .
110 .
140
50
80
100
30
80
20
20
10
8
70

60 .
120 .
150
60
90
110
40
90
30
30
20
9
80

FERIMENTOS
(DECISIVO)
70
130
160
70
100
120
50
100
40
40
30
10
90

O Nmero de
Ferimentos Tpico de
Alguns Veculos
ja a seguir alguns dos
principais veculos
encontrados na
Era do Vapor:

Em geral, pelo fato deste no ser um jogo de combate de veculos, as


manobras so determinadas pela comparao das habilidades de Timoneiro dos
pilotos rivais.

A Aplicao do Dano
"Ferimentos" em veculos deperjjlm do tamanho do veculo e do material do
qual ele feito (Composio). Voc encontrar a seguir uma tabela de Ferimentos
para veculos de acordo com seu tamanho e composio.

Ferimentos de Veculos
COMPOSIO

TAMANHO TECIDO MADEIRA LATO*

Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Tirnico

20
40
60
80
100
120

40
60
80
100
120
140

*ou outro metal leve

60
80
100
120
140
160

FERRO
80
100
120
140
160
180

Ao BLINDADO t
100
120
120
140
140
160
160
180
180
200
200
220

+ ou alumnio dos anes

O veiculo que tiver perdido mais da metade de seus Ferimentos considerado


imobilizado; quando o nmero de ferimentos chegar a 0, ele considerado
destrudo.

li

Albatroz
Carro Blindado
,
Automotivo
Aerocruzador Bvaro .
Txi (fiacre, hansom) .
Carruagem
Dreadnought
Autmato Gigante . . .
Belonave Encouraada.
Cruzador Encouraado
Monitor Encouraado .
Fortaleza Mvel
Nautilus
Locomotiva a Vapor . .
Submarino
Torpedeiro Rpido . . .
Vago de Trem
Canho Verne
Navio de Madeira . . . .
Zeppelin

.100
.100
..80
.180
..60
..60
.200
:140
.160
.140
.120
.160
.160
.100
.140
.120
. .80
.220
..80
..80

A Arte, do Duelo
eceie minha
espada,
sua obscena criatura das
trevas Unseelie!"

ode ser que eu


tema sua espada,
verme mortal
Mas ser que eu tenho
medo de sua habilidade
em us-la?
Acho oue no..."

Cabo Gio Giovanni,


mercenrio
vs
o Troll das Profundezas

MJogQ de Co^aMefico 1 L i t e dc todas Vistosas


pesar de ser verdade que as pessoas mais civilizadas norfelmente
tentam solues pacficas para as questes de Honra, tem hora
em que um insulto s pode ser lavado com sangue. Nessas horas,
homens e mulheres Honrados pegam em armas num combate
formal, chamado Duelo. A maioria desses incidentes c levada at
o primeiro sinal de sangue, mas quando uma disputa j existe h
muito ou particularmente rancorosa, a nica soluo um
combate at a morte de uma ou ambas as partes.
No mundo do Castelo Falkenstein, um Duelo a forma suprema de desafio pessoal, uma batalha regia que envolve apenas dois oponentes (nenhum cavalheiro pensaria em atacar o outro com um bando); um encontro em que os dois combatentes
lutam por uma posio vantajosa, cada um deles forando o outro a recu^pmentaneamente para um lugar perigoso na beira de um largo jfsmo, culminando num
ataque relmpago e na estocada poderosa que encerra o duelo. Em resumo, uma luta
de propores cinematogrficas.
O que o jogo do duelo faz simular esse aspecto de desafio pess$l do combate.
Ao invs de simplesmente decid||||'voc atingiu ou no um alvwoc deve fazer de
seu duelo um teste de vontades, de raciocnio. Num duelo, voc tem de ser capaz de
pensar mais rpido que seu oponente, ao invs de simplesmente conseguir mais pontos ou ser bem sucedido nas rodadas de ataque. Nos combates em massa, um sistema
de Combate corriqueiro pode ser suficiente. Mas para um verdadeiro duelo uma
batalha entre inimigos mortais no verdadeiro estilo desta terra voc tem de trabalhar para combinar estratgia e ao, a capacidade de ler os olhos de seu oponente
procura de indcios, e a detiiminao e a astcia para derrotar um inimigo, me|||j
sabendo que ele superior.

As Convenes do Duelo
Um duelo definido como qualquer combate formal entre dois oponentes. Para
comear um duelo, voc precisa desafiar a outra parte. Isto pode ser feito verbalmente, atravs de um insulto ou desafio formal (v. pg. 76), atravs de um recado
entregue por um padrinho (algum que vir com voc ao duelo para carregar suas
armas), ou com um tapa ou um golpe com a luva no rosto. Os padrinhos devem
esvaziar imediatamente um espao conhecido como Crculo do Duelo, e impedir as
outras pessoas de entrarem. O crculo nunca deve ter mais de 5,5 metros de
dimetro. Um dos padrinhos geralmente designado como juiz da disputa.
Os Duelos nunca envolvem mais que duas partes; se houver mais parucirMles, o
conflito se tornar um combate (e utilizar outras regras para decidir o resultado).
Embora os duelos com pistola no sejam incomuns na Nova Europa (e sejam resolvidos como um Feito de Combate^nforme descrito na pgina 185), um Duelo tradicional disputado com armas de combate corpo-a-corpo de i p a l comprimento:
espadas contra espadas ou bengalas, adagas contra facas, etc. Lembre-se que qualquer
violao desta conveno transforma automaticamente o duelo em um combate.

b a t e s & Podadas
Um duelo sempre dividido em duas partes: Embates e Rodadas.-Um Embate
um simples entrechoque de lminas. Para se ter um Embate, os dois duelistas tem
de estar a menos ^1,20. m um do outro.
Uma Rodada por outro lado composta de trs Embates; depoM^ue trs
Embates foram realizados, a Rodada termina e uma nova Rodada de.Snbates
comea. No intervalo entre Embates e Rodadas, os duelistas podem fazer qualquer
uma das seguintes coisas:
Movimentar-se em busca de uma posio melhor (at 2 metros em qualquer
direo);
Trocar de armas ou apanhar uma arma cada;
Arremessar alguma coisa (se voc a tiver apanhado depois de um Embate anterior);

Disparai uma pistola, besta ou outra arma com gatilho.


Saltar para fora do alcance da espada (1,80 metro) para conseguir escapar;
Saltar para dentro do alcance da espada (1,80 metro) para perseguir aquele
ip.dit cfo .eo^rd,q.e: est fugindo.
Estas aes so todas resolvidas como Feitos (v. pg. 183).
0

Cavalheiros, stias Espadas


Para se preparar para um duelo, cada duelista comea retirando seis cartas do
Baralho da Sorte do Anfitrio. Duas dessas cartas devem ser vermelhas (G>pas ou
Ouros). Duas devem p r e t a s (Espadas ou Paus). Os naipes e os valores nominais
no precisam combinar, contanto que cada duelista tenha duas cartas vermelhas e
duas pretas. As duas cartas restantes devem ser Coringas ou, se o baralho que voc
1 ^ usando no tiver corih^feuficientes, l i p Figuras quaisquer do mesmo tipo
(como Reis, Rainhas ou Valetes).

O que as Cartas ignificam?


As Cartas vermelhas
sempre representaro Ataques, em que voc corta ou
nta
golpeia com 4w de
P "a ou arma.
Cartas pretas sempre representaro Defesas, nas quais voc apara com sua
arma ou se esquiva para no ser ferido, mas mantm a posio.
Figuras representam Pausas, interrupes no combate para recuperar o
flego. As Pausas so muito importantes, pois voc ser forado a jogar um certo
nmero delas a cada Rodada, conforme o seu nvel de habilidade em Esgrima:
s u a es

N H EM ESGRTMA
Pausas por Rodada

aa

FRA
5

MED BOM
4
3

OTI
2

EXC
1

EXT
0

: No existe limite para nmero de Pausas que voc pode jogar numa
Rodada; por isso jogar Pausas extras quando voc no precisa uma grande
ttica para levar um oponente a subestim-lo.

Dando Incio ao Embate


No incio de cada Embate, os dois duelistas pegam secretamente duas cartas
dentre as que esto ernmias mos para representar suas aes. As cartas podem
ser dois Ataques, duas Defesas, duas Pausas ou qualquer combinao entre os
trs tipos. CMelistasu seus padrinhos) contam at trs e todas as cartas so
reveladas.
Uma Carta de Defes^ancela automaticamente uma das Cartas de
Ataque de seu oponente. Se no houver Carta de Defesa para cancelar o ataque,
ele automaticamenteM|ertar o alvo. Se urnafllefesa for jogada contra outra
Defesa, no haver nenhum efeito no combate (alm de ambos os duelistas
agitarem suas lminas selvagemente para aparar um ataque que no veio).
^ ^ ^ ^ K C a r t a de Ataque sem o p ^ p o automaticamente co||derada
como um golp^erteiro, e resolvido usando-se a Tabela de Resolues a
seguir. Se um ataque simples completado, ele chamado de toque nico; se dois
atravessam a defesa eles so chamados de tq||ie duplo.
Se os dois duelistas jogarem todas as Cartas de Defesa, presume-se que
eles tenham aparado as lminas no que chamado um coeur de coeur a cena
clssica na arai os oponentes t||$|m os punhos de suas espadas e grunhem frases
mordazes um para o outro. Um coeur de coeur resolvido levando-se em conta a
Compleio Fsica dd|pois duelistas; aquele que tiver a maior Compleio Fsica
automaticamente empurrar o mais ff||b 1,80 metro para trs. Se os duelistas possuem a mesma fora, ambos so forados a recuar 1 metro, mantendo o ponto central entre eles.
^ ^ ^ ^ ^ ^ no detm nada; se voc jogar uma Pausa contra um Ataque, o
ataque atingir o alvo. As Pausas tambm no detm Defesas ou outras Pausas; elas
so apenas consideradas sem efeito. Lembre-se, que como ter provavelmente de jogar
pelo menos uma ou duas Pausas a cada Rodadalp|>c vai querer us-las estratgica-

mente ao longo de toda a Rodada, nos momentos em que voc espera que seu oponente estar jogando uma Defesa ou sua prpria Pausa.
Quando voc faz com que seu oponente se defenda em vez de atacar contra sua
pausa, isto chamado uma Finta.
|~"\epois que as cartas foram comparadas e os resultados determinados, o Embate
JlJ termina; os duelistas voltam as cartas mo e se preparam para a prximo
Embate. Depois de completados trs Embates comea a prxima Rodada do Duelo.
Lembre-se que, entre Embates (e entre Rodadas), os duelistas ainda podem se movimentar, trocar de armas ou apanhar coisas, avaliando o resultado nestes casos como
se eles estivessem realizando um Feito (v. pg. 182 a 184). Exemplo: o Capito
Lewis dos Cavaleiros Reais desafiou o tenente von Helsing da Guarda Prussiana a
respeito de uma questo relacionada com a honra de uma dama. O assunto deve ser
resolvido com sabres no ptio central (o Crculo de Duelo designado) da Casa de
Opera de Viena Antiga. Ambos os combatentes possuem nvel de habilidade
Excepcional (EXC) em Esgrima, o que exige que cada um deles jogue pelo menos
uma pausa a cada Rodada. Os dois cavaleiros se encaram, encostam as lminas em
saudao e comeam.
No primeiro Embate, von Helsing joga um Ataque e uma Pausa; Lewis joga um
Ataque duplo. O resultado :
Lewis
x
von Helsing
Resultado
Ataque
x
Ataque
Ambos os Ataques atingem o alvo
Pausa
x
Ataque
von Helsing atinge o alvo
Por ter acertado o alvo nos dois ataques, von Helsing conseguiu um toque
duplo. Mas no sem um custo, ele sofreu um toque simples de Lewis e ainda ter de
jogar uma Pausa em algum outro momento desta Rodada.
No Embate seguinte, Lewis mais cauteloso. Ele joga uma Defesa e um
Ataque; von Helsing joga uma Pausa e uma Defesa.
Lewis
x
von Helsing
Resultad|||f
Ataque
x
Defesa
o ataque de Lewis aparado
Defesa
x
Pausa
von Helsing finta
No terceiro e ltimo Embate da Rodada, os dois combatentes se livraram de suas
pausas. Eles se enfrentam com muita agitao, mas ambos so cautelosos tambm:
Lewis
x
von Helsing
Resultado
Ataque
x
Defesa
o ataque de Lewis aparado
Defesa
x
Ataque
o ataque de vor^||elsing aparado

Detefiwnando o Resultado de um Embate


Para determinar o resultado fsico de um ataque bem sucedido, compare o nvel
de habilidade em Esgrima do Atacante (no alto) contra o nvel de habilidade em
Esgrima de seu oponente (no lado) na tabela abaixo. A letra esquerda da barra o
resultado de um toque simples; a letra direita da barra oi resultado de um toque
duplo.

Atacante
FRA
MED
BOM
OTI
EXC
EXT
Chave:

FRA
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP

MED
FP/FC
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP

E=Empurrado para trs

BOM
FC/FD
FP/FC
E/FP
E/FP
E/FP
E/FP
Ferimento (Parcial]

OTI
FD/I
FC/FD
FP/FC
E/FP
E/FP
E/FP

EXC
I/I
FD/I
FC/FD
FP/FC
E/FP
E/FP

EXT
I/I
I/I
FD/I
F/FD
FP/FC
E/FP

FC=Ferimento [Completo]

FD=Ferimento [Decisivo] I=Incapacita<k

Uma Opo Muito Perigosa: apesar da maior parte do jogo de espada ser feito
com sabres na Nova Europa, ainda existem lugares onde so usadas espadas ou floretes. Como os sabres dependem da fora do golpe para causar danos, nesta variao,
voc poderia usar a Compleio Fsica do Atacante ao invs de sua habilidade em
Esgrima para determinar o dano contra o nvel de habilidade em Esgrima do

D e f e n ^ ^ ^ ^ ^ ^ d a s efloretesdependem de apontar com p&iso as Moadas


para causar dano; portanto, voc continuaria a usar o nvel de habilidade em Esgi|
do Atacante contra o rmel de habilidade em Esgrima do Defensor, c|ii.indo ela*,
forem empregadas. Esta opo bastante til, pois ela permite que os jogador^
fpfPJI armas que dKHfti tanto sua fora quanto sua percia; brutamontes
^ ^ ^ ^ M d i a dmiuardas, usam sabres, enquanto EsgriirAs com muita habilida^ P ^ t n floretes.

O que as Letras (Significam


Quando um ataque bem sucedido, existem trs resultados possveis, que dependem do nmero de ataques sem defesa pelos quais o oponente tenha passado, e da
comparao das percias dos dois combatentes. O perdedor pode ser:
(E) EMPURRADO PARA TRS: o perdedor da Embate forado a ceder
terreno, movendo-se 1,80 m. para trs. Ele no pode se mover para frente; deve
recuar, embora possa se mover lateralmente tambm. Se no houver espao para ele
se mover para trs, o EMPURRO PARA TRAS automaticamente alterado para
Pai-cialrnente Ferido.
(F) FERIDO: Da mesma forma que acontece no caso de Ferimentos em
combate normal, existem trs tipos de ferimentos: Parcial, Completo e Decisivo. Os
Personagens FEUDOS sofrem dano de acordo com o cdigo de dano para a
Embate (Parcial [FP]; Completo [FC]; e Decisivo [FDj.
PARCIAL (FP)

Sabres, Floretes e Espadas

COMPLETO (FC) DECISIVO (FD)

Embora os valores para floretes, sabres e espadas (as armas mais comuns em duelos de esgrima) estejam relacionados no quadro acima, o nmero de Ferimentos
sofrido depende do tipo de arma usado e pode ser extrapolado da tabela de Armas de
Combate Corpo-a-Corpo e Ataques da pgina 186, permitindo que se use praticamente qualquer tipo de arma de combate corpo-a-corpo (Algum se candidata a
duelar com alfinetes de chapu at a morte?) Exemplo: Voltemos ao duelo anterior.
Lembre-se, no primeiro Embate, os dois ataques atingem o alvo. Mas o ataque de
Lewis era simples, enquanto o de von Helsing era duplo. De acordo com nossa
tabela, embora os dois tenham nvel Excepcional, o resultado do ataque simples de
Lewis ser empurrar von Helsing para trs, enquanto o ataque duplo de von Helsing
resultar em um Ferimento Parcial. Como os dois esto usando sabres, Lewis sofrer
4 Ferimentos devido ao golpe de von Helsing. As Embates 2 e 3 foram ineficazes,
pois nenhum Ataque foi bem sucedido.
Duelista com Vitalidade l^gativa: um duelis^Kue sofre uma quantidade de
ferimentos maior do que o valor normal de sua vitalidade no morre automaticamente; ele fica inconsciente ou incapacitado, da mesma forma que ficaria numa situao l^^ial dejflpbate (v. pg. 188). Neste caso, seu atacante tem a opo de
acabar com ele (ou de usar a opo da "Bola Preta" j descrita).
Um Ferimento Parcial pode ser convertido num Desarmamento vontade do
atacan|f|ile ento, tem a opo de exigir a rendio de seu oponente, devolvendolhe sua espada, ou atac-lo enquanto ele estiver desarmado. Um cavalheiro sempre
escolhe as duas primeiras opes; atacar um oponente desarmado uma ao torpe e
covarde, e transforma imediatamente um duelo em um mero combate (que resolvido como est descrito na pgina 186).
(I) INCAPACITADO: a vtimaficato ferida que no mais capaz de lutar,
e perde a conscincia. Como mencionado anteriormente, o objetivo do combate no
Castelo Falkenstein no matar, e sim incapacitar seu oponente. Matar se torna uma
atitude voluntria; voc deixa seu oponente incapacitado e ento decide se ele morre
ou n||p:o no completamente realista (e Deus sabe que isso no acontece aqui),
mas bastante cinematogrfico o que muito mais apropriado. Aqueles que tm
corao fraco podem sempre usar a opo da "Bola Preta": compre uma carta do
Baralho da Sorte; se ela for de Espadas (a "Bola Preta"), o oponente incapacitado
morre.

Luta de
Espadas
Cinematogrfica
este lado do Vu Ferico, o
combate geralmente se
parece mais com um filme
de Errol Flynn do que com uma
guerra de verdade. Um duelo aqui
no um matar e trucidar aleatrio;
ele envolve golpes cortantes, aparar,
estocadas, fintas, coeur de coeur
tudo num estilo cinematogrfico
cintilante que pede grandes capas
pretas e botas de cano alto.
Se algumtivesseque sintetizar
um duelo no mundo do Castelo
Falkenstein, o resultado seria alguma
coisa parecida com isto:
O Heri duela com o Vilo. A
batalha oscila junto ao parapeito,
com cada lado forando o outro a
recuar momentaneamente num
retrocesso perigoso (em direo
beira de um abismo). De vez em
quando algum sofre um corte ou
leva uma cutilada, mas nada significativo. Ento, repentinamente, o
Heri (ou o Vilo) comea a vencer
a luta, e acerta uma estocada
poderosa em seu oponente, que cai
inerte (mas nem sempre morto) ao
cho. A mesma coisa acontece com
armas menores como adagas ou
outros tipos de arma de combate
corpo-a-corpo, como bengalas e
pedaos de pau. Substitua uma
esquiva por uma apara, e mais uma
vez voc ter uma luta de propores cinematogrficas.

Tticas e Estratgias em Duelos

Outro Tipo de Duelo

jogo do duelo tambm


pode ser usado para
resolver confrontos de
Feitiaria entre Magistas rivais,
fazendo-se uma substituio semntica de "Mgicas" de Ataque por
"golpes" de espada e "Contramgicas" por "esquivas" e "manobras de
aparar". As Pausas representam a
concentrao de energia realizada
pelo Magista para o prosseguimento
da batalha. O dano determinado
pela comparao dos nveis relativos
na habilidade em Feitiaria dos oponentes, usando a Tabela de Duelos
para avaliar o dano.
Voc tambm pode usar o Jogo
de Duelo para resolver outros tipos
de confrontao; na verdade, qualquer disputa que seja homem-ahomem, percia contra percia, pode
ser convertida em um duelo. Tive
jogadores usando a arte do duelo
para resolver jogos de xadrez
(Percepo x Percepo), rodadas de
luta livre (Atletismo x Atletismo),
combate corpo-a-corpo (Briga), e
disputas de sagacidade (embora eu
aconselhe fortemente a no usar o
sistema mecnico, em lugar de fazer
com que os jogadores tenham que
pensar em suas prprias gracinhas e
gracejos). Sinta-se vontade para
experimentar; tenho muito interesse
em ver que variaes voc vai produzir que eu ainda no pensei!

A princpiq^SStodo de combarJode parecer estranho queles quel^


acostumados escola do "eu golpeio^c golpeia", comum na maioria dos RJPGs.
Mas num verdadeiro duelo de sabres, os oponentes no ficam um de frente para o
outro lutando violentamente at que o melhor vena. Duelar envolve um conhecimento de como seu oponenfuncion^e mel]K:que voc, ele provavelmente far
um ataque imprudente na esperana de derrot-lo de pronto. Se for pior que voc,
ele jogar defesas numa tentativ|llbnttnua de manter sua lmina a distncia; seu trabalho ser pression-lo at que ele tenha de jogar uma Pausa e voc possa golpear. Se
voc for bom o suficiente, aquele golpe pode ser suficiente para coloc-lo fora de combate. Da mesma forma, se voc no souber ao certo como se posicionar, voc vai
jogar a combinao segura de Ataque/Defesa at ter uma noo do que seu oponente
capaz de fazer e quantas Pausas ele ter que jogar na Rodada. Ou continuar
recuando, forando-o a caar voc&||n volta do Crculo de Duelo.
Duelar tambm envolve usar o ambiente sua volta, uma das razes pelas quais
muitas.das grandes batalhas de espadas acontecem em cima de trens e altos parapeitos. Se dois oponentes se eqivalem, o resultado provavelmente ser uma srie de
empurres para trs, at algppn cometer um erro de julgamento. Mas se estiver duelando num espao fechado, voc^pcle usar esses empurres para trs para acuar seu
oponente num canto onde voc possa converter empurres em Ferimentos. Ou pode
lev-lo de volta pela muralha do castelo at||e ser forado a saltar o vo at a prxima muralha (e quem sabe no consegi^^^pto e cair para a mojfe). Por ^ > que
se tenta arrumar duelos em lugares altos ou veculos em movimento; no apenas
dramtico, mas se tiver equilbrio e percias atlticas, voc pode tirar o mximo
proveito daquilo que podejlpterreno perigoso para seu oponente.

Melando ao Vivo
Uma das melhores coisas sobre o jogo de duelo que ele pode ser representado
teatralmente; na verdade, ele atualmente uma espcie de mania entre jovens cavaleiros militares da Nova Europa, abrir espao no cho do quartel e se embrenhar
em duelos quando eles tm algumas horas para matar (literalmente). Muitos combatentes consideram o jogo do duelo uma ferramenta de treinamento de combate til,
pois ele agua oJ|p para descobrir atratgia de i & p p o n e n ^ lhe ensina como
usar ttica e de modo geral, o torna um duelista melhor sem ser morto.
Na verso ao vivo do jogo do duelo, os dois duelistas tomam posio dentro do
crculo, movimentando-se cuidadosamente, ocupando posies, ou simplesmente as
mantendo. A um sinal prMrranjado de seus padrinhos (como "um, dois, trs,
atacar"), os dois duelistas revelam as duas cartas que pretendem usar. O resultado
avaliado e o dano anotado. Depois existe mais movimentao e manobras para se
colocar em posio.
Sociedades inteiras que "duelam atravs de cartas" surgiram por toda a Nova
Europa; muito menos fatal que o duelo verdadeiro, e voc no tem que se preocupar com cortes de sabre em seu rosto (embora os prussianos, obviamente prefiram
ter as cicatrizes). Pode ser que voc queira refletir sobre a possibilidade de fundar seu
prprio clube de duelos atravs de cartas ou at mesmo ligas de clubes competidores
como tem sido feito em vrias cidades por aqui.

Miniaturas
Se o live-action dinmico demais para seu gosto, voc sempre pode usar miniaturas para representar sua luta. Como o soldado em miniatura representa em mdia
1,80 metro, muito fcil armar uma situao; o comprimento de uma miniatura
proporcional ao limite da rea do duelo, e distncia da maior parte das aes. Trs
comprimentos de miniatura correspondem ao dimetro do crculo de duelo. Metade
do comprimento de uma miniatura 90 centmetros.
Quando for duelar com miniaturas, lembre-se que o ambiente to importante
quanto sua percia com uma lmina. Embora no seja certo que voc v qujlfer criar
um tipo de maquete em miniatura detalhada como a que o Rei Lus mandou construir para seus prprios jogos, a combinao certa de figuras e cenrio acrescentaro
muito ao deleite de qualquer encontro de lminas imaginrias!

Alta Feitiaria
Intepfetando as Artes Arcanas na Era do Vapor
orno um aprendiz, voc comea com um conhecimento superficial
da habilidade em Feitiaria: o suficiente para detectar e manipular os ns e teias da energia Mgica que sustenta a realidade,
mas com certeza no o suficiente para exigir o prximo nvel de
poder o de Adepto. Mas todos os Feiticeiros principiantes
comeam desta jbrma no mundo Falkensteiniano, e voc no
diferente. Voc sabia que teria de lutar para subir na hierarquia da Ordem de Feitiaria que o selecionou, dentre os poucos candidatos com o
Dom, para se associar a sua ilustre Irmandade.
Um dia voc ser um adepto. E voc ser capaz de comprovar o poder da
Feitiaria.

Tornando-se I m Magista
No mundo do Castelo Falkenstein, os personagens magistas sempre comeam
usand0^pl de seus Bons Atributos para aprenjp a Habilidade em Jf^tiaria.
Como M i personagem principiante, eles devem se esforar para subir a partir
desse desesperanoso comeo, aprendendo a Doutrina da Ordem escolhida e as
tradies que a acompanham. Personagens feiticeiros recm-criados sempre
comeam com um nvel de habilidade igual a Bom em Feitiaria, sem excees.
Um Feiticeiro principiante tem tambm de decidir no momento de sua "cri^ ^ ^ ^ ^ p ^ ^ diversas Ordens de Feitiaria de Nova Europa ele pertence. Ele
s pode pertencer a uma Ordem de cada vez; todos os grupos guardam seu
poder com zelo, e tratam os traidores que ficam oscilando sobre o muro entre
os graplptom muita s|||pdade.
Depois de ter sua Ordem escolhida, voc recebe a Doutrina e as tradies de
uma Irmandade feiticei^^m milhares de anos. Voc tambm se torna parte das
inimizades, alianas, e vendetas mgicas que tm sido a tendncia sinistra da feitiaria
neo-europia desde sua descoberta nas nvoas de uma poca ancestral.
Mas tudo isso vale a pena porque nofimele lhe permite dominar a Arte, de
moldar a prpria tessitura da realidade com os instrumentos da magia.

P e s q u L Doutrina & Mgicas


J comofazeruma mg^IL^
O primeiro passo a: |||||uisa voc tem de aprender como construir a mgica
que quer fazer. Lembre-se: A Feitiaria Vitoriana no o negcio sujo e rpido que a
Feitiaria de fantasia ; ela requer tempo, pacincia e um bocado de trabalho duro.
Uma mgica construda atravs da leitura da Doutrina Secreta que contm o que voc
quer fazer e pelo uso de uma das magias contidas naquela Doutrina,
^ ^ ^ a Orderfim um ou mais lisn^oino parte de sua Doutrina; voo^pn acesso
s livros de sua Ordem e somente eles. Para aprender a Doutrina de uma outra
Ordem necessrio que voc se associe quela Ordem como um iniciado, ou de alguma forma tenha a||so quela Doutrina e a estud^pretamente (uma aventura em si!).
Exempplo Mestre Windk^pnembro de uma Irmandade Druida. Ele s pode usar o
Manuscrito da Modelagem Elemental e o livro Sobre as Elevadas Foras da Natureza para
construir suas mgicas, pois estas so as nicas obras Doutrinri^possudas p o i l w
Irmandade. Se quisesse usar o Manuscrito da Adivinhao Paranormal, ele teria que se
associar aos Mestres Teosficos da Loja Branca ou ganhar acesso secretamente ao templo deles afimde ler e usar a Doutrina deles (existe uma lista completa de obras de
^ ^ f f i n a e suas respectivas Ordens de Feitiaria nas pginas 199 a 202):
Dentro da Doutrina de cada livro, encontram-se as mgicas bsicas daquela doutrina, que so os elementos bsicos de sua mgica final. Cada uma dessas mgicas tem
^p^^^ssidadi^P: Energia Tumie^^^Mquantidade de energia mgica que pre-

Aspectos
da Mgica
Copas [ V ]: Magia Emocional e
Mental; coisas do corao e da vontade.
Mgicas baseadas na emoo afetam o
intelecto, a razo e a coragem, e permitem que o objetivo se torne mais
malevel vontade do Adepto. As
Mgicas Emocionais abrangem as
Mgicas da Vontade, Iluso, Controle
Mental, Confuso e Telepatia.
Ouros [ ] : Magia Material; o
muno fsico. Este o Aspecto mais
cientificamente estruturado de todos,
porque ele envolve mudanas fsicas de
estado, como a Alquimia, Transformao e Alterao.
Espadas [ A j : Magia Espiritual e
Feitiaria dimensional que alcanam
alm deste plano de realidade. A Magia
Espiritual permite a convocao de fantasmas, demnios, criados invisveis e
foras pra-dimensionais, bem como viagens aos Planos Astrais, outras Dimenses e aos Reinos das Fadas.
Paus[ ] : Magia Elemental: os
elementos da terra, ar, fogo e gua em
seus componentes moleculares indivisveis. As Energias Elementais tambm
permitem que o Adepto crie criaturas
sensientes dos quatro elementos para
fazer suas vontades. Entre as Mgicas
Elementais incluem-se as de Controle do
Tempo, Foras Elementais (Terra, Ar,
Fogo e gua), terremotos, tempestades,
raios e troves. Exemplo: o Manuscrito
da Modelagem Elemental ocupa-se de magas Temperaturas Elementais, Revestir,
Elemento com Intelecto e Forma, Barreiras
Elementais e Modelando do Elemento. Seu

Aspecto estar no naipe de Paus.

cisa ser reunida antes que a mgica possa ser feita. Em muitos aspectos, ela semelhante ao Nvel de Habilidade exigido por um Feito. Exemplo: o Manuscrito da Modelagem
Elemental contm a mgica Revestindo o Elemento com Intelecto e Forma. Esta mg
tem uma Necessidade de Energia Tumica igual a 10 pontos.

Determinando o Aspecto da Magia


Cada mgica tem tambm um Aspecto associado, um tipo de energia da qual a
mgica construda. Existem quatrotiposde Aspectos Mgicos a partir dos quais uma
mgica pode ser tecida: esses (como a maior parte das coisas no Grande Jogo) correspondem a um dos quatro naipes do baralho.
Construir uma mgica envolve usar a Habilidade em Feitiaria do Adepto e "tecer"
esses quatro Aspectos de energia em novos "ns" de poder que redefinem a realidade. A
parte importante para a Feitiaria no Jogo determinar de onde aquela energia retirada e quanto dela est disponvel para o Adepto de cada vez.
E a que o Baralho da Magia entra em jogo.

O Baralho da Magia
O Baralho da Magia semelhante ao Baralho da Sorte (descrito nas pginas 181 e
182); mas, neste caso, representa a quantidade de energia Mgica ao alcance de um
feiticeiro no jogo (cerca de 15 quilmetros). Para criar um Baralho da Magia para seu
jogo, voc precisar de um segundo baralho comum (incluindo-se os coringas); pode
ser que voc queira diferenciar um baralho do outro comprando o segundo com desenhos ou cores diferentes no verso. Voc tambm pode querer marcar seu Baralho da
Magia da mesma forma que fez com o Baralho da Sorte (v. pg. 181) para impedir o
uso de cartas marcadas. Depois que seu Baralho da Sorte estiver preparado, embaralhe
as cartas e coloque-as viradas para baixo sua frente.
O Baralho da Magia permite nos demonstrar o fato de a Energia Mgica ser finita;
existe apenas uma quantidade limitada no universo em qualquer momento, e o que um
mago est usando no pode ser usado por outro mago ao mesmo tempo. Tambm nos
permite usar os naipes deste baralho para representar os vrios tipos de Energia
Mgica que existem girando nossa volta, bem margem da percepo cotidiana.

Definies
Feita a pesquisa, o prximo passo para se fazer uma mgica deteminar suas
Definies. Definies so as caractersticas especficas da Mgica que voc quer fazer,
os toques pessoais. Elas definem a Durao da Mgica, sua Complexidade, o Alcance
de seu Efeito, o nmero de objetivos afetados, a Resistncia Natural do Objetivo
Feitiaria e sua Familiaridade com o assunto da Mgica.
Voc deve ter uma Durao, Complexidade, Alcance, Nmero de Alvos, Nvel de
Resistncia e uma Familiaridade para cada mgica, ou ficar a critrio do Anfitrio designar quaisquer valores que estiverem faltando (e ele normalmente no o far a seu favor!).

A Acumulao de Energia
O prximo passo Acumular a Energia necessria para tecer a mgica. Ela ser
sempre igual Necessidade de Energia Tumica da Mgica, mais as Necessidades
de Energia Tumica para cada uma de suas vrias Definies, menos o nvel de
habilidade do Adepto em Feitiaria. Quando uma quantidade maior ou igual
Necessidade Total de Energia Tumica de uma Mgicativersido Acumulada, a mgica
poder ser feita. A energia Acumulada comprando-se cartas do Baralho da
Magia: uma carta para cada dois minutos de tempo de jogo.
Exemplo: Mariflion, o Magnfico, tem um timo nvel de habilidade em Feitiaria
(com um valor igual a 8). Ele pretende fazer a mgica Iluses da Mente & do Corpo
para criar um muro de tijolo em frente a um beco para confundir um grupo de desordeiros que o perseguem. A r^ecessidae de Energia Tumica da mgica e 6. Ele deve
tambm acrescentar as Necessidades devidas s Definies da Mgica: Durao: 1 a 30
minutos [2]; Complexidade: apenas um Elemento [1]; Alcance: ao alcance da vista [2];
Nmero de Objetivos: at 10 [2]; Nvel de Resistncia: (Morrais [1]); e Familiaridade:
no conhece os Objetivos [3]. Isso d um total igual a 17, que, depois de subtrado o
valor de seu timo nvel de habilidade em Feitiaria (8), indica que ele precisar
Acumular pontos de Energia Tumica para fazer a mgica.
JCont. Pe. 203

Livros Doutrinrios
T

Toc encontrar a seguir


\ / uma lista dos Livros DoutriY nrios mais conhecidos
pelos feiticeiros de Nova
iluropa. Esta no deformaalguma uma lista completa, e os
Anfitries devem se sentir vontade para
descobrir novos li
vros toda vez que
eles sentirem que
isso melhorar
suas Aventuras.
Doutrina Emocional
Manuscriptum
Mentallis

E&crita Ritual (Sobre Ligaes Psquicas


(Ordem de o Bonifcio")
Histria e Conhecimentos Secretos; O Ritual da Ligao
Psquica (escrito em 1065 pela Ordem de So itevo de Malta)
um corpo de conhecimento, preocupado com as ligaes msticas
que controlam ou impedem outras pessoas de atacarem um
Adepto, ou de deixarem sua presena. Uma Geas Simples um
comando ou palavra de ligao que coloca o alvo sob o poder do
Adepto. Recluso Atrms k Crculos Mgicos, Amuletos ou

Tdisms define que a criatura ligada no pode sair


do crculo, passar atravs da abertura protegida,
ou atacar o mago que carrega o talism. A
disciplina Fortalecer o Lao da Vua projeta-

da de forma que, se for mortalmente ferido, o alvo recobrar Vitalidade suficiente para alcanar um valor posioVo
1 1) retirando-a da Vitalidade do
mago que fez a mgica. O ritual da
Ijgao Bquica permite ao Adepto
saber tudo o que a criatura ligada
est fazendofisicamente(contanto
que a pessoa que fez a mgica
preste toda ateno), mas os pensamentos dela no lhe sero revelados.
Rompera Ligao permite que a pessoa que fez a mgica interrompa
toda e qualquer das ligaes acima
instantaneamente.

(Irmandade Iluminada)
Histria e Conhecimentos
Secretos: escrito por Trigmeistus
Adeptus da ustria em 1215, este texto
Reino da iluso c b
freqentemente associado com
Agrvicca Rexus
Ordem da Irmandade Iluminada da
Baviera. A maior parte do texto do livro
(Tranco-Macofts)
dedica-se ao controle mental de outras pessoas
Histria e Conhecimentos Secretos; este
atravs de estruturas de pensamento redefinido: a
tomo (criado por Agrvicca Rexus em 1298 a.C.)
disciplina Cornado Mental permite que o feiticeiro
dedica-se s Ilusesk CorpedaMfk cm comunid ordens mentais simples ou complexas a outras pessoas
cao com a Viso, Olfato, Paladar, Audio e Tato. As
enquanto Desejo Controlado permite que ele possua o corpo de
cfcfinies desta doutrina incluem a complexidade e a durao da
outra pessoa mentalmente. Esquecimento fornece meios para aIluso; se ela contm partes mltiplas ou uma s coisa; se a
perda seletiva de memria de coisas ou perodos de tempo,
descrio do que voc quer criar vaga ou desconhecida para voc;
enquanto Implante k Sugestes permite que se coloque mentalse a iluso ser mvel, e o nmero etipodos objetivos que vero a
mente idias no subconsciente da pessoa. Transe t Distrao deixailuso. Vtsw Verdadeira permite pessoa que est sonhando dissia pessoa tonta e confusa; Atorkammto faz com que a pessoa fique
par instantaneamente qualquer uma das iluses descritas acima.
inconsciente; e Criao de Dor Lancinante causa uma agonia incapacitadora que torna a vtima incapaz de fazer qualquer coisa,
Reino dos (Sonhos de Megron
exceto se contorcer de dor. Desejo k Morte faz com que a vtima (A Loja Branca)
sofra grande dano mental at ser morta (o nvel de dano causado
Histria e Conhecimentos Secretos: Escrito por Megron, o
deve ser determinado pela Definio da mgica). Barreira Mentalsumrio, este texto o segundo da srie Ires Reinos do Corao
permite que a pessoa que faz a mgica desvie toda e qualquer ao (o primeiro encontra-se perdido), e considerado a base do^
dentre as acima mencionadas instantaneamente.
Conhecimento dos Antigos Reinos, Existem cinco Sonhos que
r

podem ser enviados usando o conhecimento contido neste livro.


famosa em todo o Norte da frica e detentora deste Livro de
Os dois primeiros so Sonhos de Projciz, nos quais a pessoa que Poder. Existem rumores de que Osman, professor do Sultanato e
fez a mgica transmite conhecimento pessoa que est sonhando,
Mestre dos Quatro Mistrios, aprendeu esses ns nas faldas do
e Sonhos de Aviso, nos quais a pessoa que fez a mgica tenta Djinn Suliem. A essncia deste corpo a manipulao da matria
mostrar uma ameaa pessoa que est sonhando. Ambos exigem
viva. A disciplina M^f de Tamanho permite pessoa que fez
que a pessoa que fez a mgica tenha conhecimento verdadeiro da
a mgica alterar o tamanho de qualquer alvo vivo desde uma
ameaa ou do evento que est por vir. No entanto, a profecia no
formiga at um elefante. Modelagem de uma Forma Conhecida
uma certeza. O terceiro e quarto sonhos so Pesadelos e Sonhos
permite pessoa que fez a mgica dar ao alvo a forma de qualquer
Erticos, nos quais a pessoa que fez a mgica imagina um cenrio ser vivo que o Adepto conhea pessoalmente, enquanto a discique ento povoado pela pessoa ou coisa que a pessoa que est
plina correlata Investir com Poderes k uma Poma Conhecida personhando deseja ou mais teme. Por
mite ao mago investir o alvo com
ltimo, Sonhos de Morte so sonpoderes ou habilidades inerentes
hos nos quais o adepto faz com que
quela forma conhecida. Modelaa pessoa que est sonhando sonhe Necessidades de Energia Tmifninn gem de uma Forma Desconhecida
sua prpria morte; se a pessoa que Manuscriptum Mentallis
permite pessoa que faz a mgica
est sonhando no for despertada
dar ao alvo a forma de coisas que
Atordoamento
10
antes do final do sonho, ela morComando Mmtal
4 o adepto no conhece pessoalCriao de Dor Lancinante
12
rer, sem deixar nenhuma pista de
mente, contanto que ele esteja de
8
como foi morta. Barreira de Sonho Barreira Mental
posse de uma descrio detalhada
Desejo Controlado
10
torna a pessoa que fez a mgica
(desenho acurado ou fotografia).
Desejo de Morte
16
imune a qualquer dos tipos de
Barreira da Transformao perEsquecimento
>4
sonho descritos acima, embora no
Implante de Sugestes
6
mite que a pessoa que fez a mgica
Transe e Distrao
4
detenha sonhos normais.
impea qualquer uma das
mudanas acima, contanto que a
Escrita Ritual (Sobre Ligaes
L:
Psquicas
Reino da
Fortalecer o LaoWd
da Vida
' '
12 mgica seja feita antes da transforMente Desconhecida
mao ter comeado.
Geas Simples
4
Ligao Psquica
,. .8
(Ordem de So Bonifciol
Recluso Atravs de
O Manuficrit d
Histria e Conhecimentos
Amuletos Mgicos
4
Alquimia Universal
Secretos: o terceiro livro dos trs
Crculos Mgicos
2
(FrancoMacons)
Reinos do Corao, este corpo de
Talisms Mgicos
4
Romper a Ligao
8
conhecimento controla coisas de
Historia e Conhecimentos
sanidade e loucura. Expulsar o Reino da Iluso de Agrivicca Rexus
Secretos:
o nico trabalho sobreiflm
Outro cura comportamentos
Fuses do Corpo e da Mente
6 vivente de Hermes Trismegistus,'
esquizofrnicos e possesso mental.
este manuscrito um clssico da
Viso Verdadeira
,6
A disciplina Conquista da Loucura
teoria dqjjMca. As cMtplinas da
dos &>nhos de Megron
faz a vtima rastejar e latir como Reino
Alquimia Universal permitem
Barreira de Sonhos
8
um co, ouvir vozes estranhas e
Pesadelos
8
que a pessoa que fez a mgica
perder o contato com a realidade;
Sonhos
modifique a estrutura material
de Aviso
4
ou, de modo inverso, tornar-se lciinerente de formas no vivas,
Erticos
6
da novamente, se for insana. Ouvir
como por exemplo transformar
de
Profecia
6
os Pensamentos Ocultos permite
chumbo em ouro. A disciplina
deMorte
16
que o Adepto capte os pensamencorrelata Carne em Mineral pertos do alvo, induindo aqueles que o
mite que a pessoa que fez a mgica
alvo pode nem estar ciente. Trazer Paz transmite tamanha
transforme mineral em carne e vice versa, sendo o tipo mineral
calma e tranqilidade ao alvo, que ele perde todo o anseio por
estabelecido na hora da transformao. Destruio Alqumica faz
aes agressivas. Induzir ao Descanso transmite uma cm ina.
com que a vtima seja decomposta nas substncias qumicas que a
maior, tanto que a pessoa cai em sono profundo.
compem (uma poa borbulhante de lodo gordurento). Barram
Alqumica permite que a pessoa que fez a mgica impea qualDoutrina Material
quer uma das transformaes acima, contanto que a mgica seja
feita antes da transformao ter comeado.
Livrete da TMaformaco Mstica (Templrios)
Histria e Conhecimentos Secretos: o Livrete de Osman, o
Profeta, que foi Mestre de uma Irmandade mstica anterior,

2
Tomo do Movimento Ft&ico de Qsman
Livrete da Invocao
(Tempros)
(Aurora Dourada)
Histria e Conhecimentos Secretos: o segundo dos Quatro
Histria e Conhecimentos Secretos: a convocao de coisas
Mistrios, este tomo (ou uma cpia dele) caiu nas mos dos feiti-atravs do espao e do tempo, conforme descrito no Grandioso
ceiros do califado otomano em 1370. Osman pode tambm ter Livrete de Metafsica e Transferncias de Corum. o Adepto em
transmitido este conhecimento para vrias outras Ordens, bem
109 a.C. Este Livrete tido como estando de posse da Ordem da
como parte de seus ensinamentos, pois os tapetes voadores e asAurora Dourada, embora as Ordens da Aurora de Prata e os
mgicas de vo abundam em todo o decadente Imprio
Iluminados tambm possam tertidoacesso a ele numa ou noutra
Otomano. O tomo contm o Conhecimento do Vo> que poca.
permite
Quando Invocado, o objeto ou a pessoa convocada se maque uma grande velocidade de vo seja transmitida a uma pessoa nifesta diante do Adepto (embora ele no seja obrigado a fazer o
ou objeto, e Domnio da Lmtao
que o Adepto quer). Objetos,
(permite a movimentao vagarosa
armas, coisas vivas, exrcitos de
de objetos com velocidades que Necessidades de Energia Troca
criaturas, espritos e demnios
chegam at o nvelfraco).A discipodem ser todos invocados, com
plina Mo que Flutua ensina pesReino da Mente Desconhecida
Definies do Local de onde o
soa que fez a mgica como susConquista da Loucura
8 Invocado trazido, a complexiOuvir os Pensamentos Ocultos
6dade da Invocao e sua durao.
pender (mas no movimentar)
Induzir ao Descanso
6
objetos at 30 metros acima do
Expulsar o Outro
8 A Invocao pode ser revertida
cho, enquanto a disciplina Pisos de
usando-se a disciplina Banimento
Trazer a Pi
Vidro permite fazer objetos
a qualquer momento antes ou
deslizarem com veloddades Mdias Livrete da Transformao Mstica
Barreira da Transformao
8 depois da Invocao ter sido feita.
ao longo de uma superfcie como
Investir com Poderes de uma
Forma Conhecida
12
Pergaminhos do Movimento
se eia fosse perfeitamente lisa.
Modelagem de uma Forma
Dimensional
de Lerouen
Conhecida
6
Doutrina Espiritual
Desconhecida
16
(Irmandade Iluminada)
Mudana de Tamanho
12
Livrete do
Histria e Conhecimentos
O Manuscrito da Alquimia Universal
Controle Temporal
Secretos:
o primeiro dos Escritos
Alquimia Universal
8
de Conhecimento Indescritvel.
(Templo de R)
Barreira Alqumica
8
Destruio lqumica
16
redigido pela Ordem de LeRouen,
Histria e Conhecimentos
Carne em Mineral
8
o Negro (um teraplrio poderoso)
Secretos: Este Livrete um corpo
em 1620, esses pergaminhos enside conhecimento, provavelmente Tomo do Movimento Fsico de Osman
Conhecimento do Vo
nam as disciplinas necessrias para
escrito por Xerxes da Trcia em
projetar instantaneamente a forma
1088, mas levando-se em conta que Mo que Flutua
Pisos de Vidro ...
fsica para outros planos de
se trata de um livro sobre ns de
existncia. Os pergaminhos descreviagem do tempo, a poca exata em Livrete do Controle Temporal
Aceleraro/Desacelerao do Tempo
12 vem as Acumulaes necessrias
que ele foi escrito incerta.
Cessao ao Tempo
10 para abrir os portais para um novo
Compreende trs tipos principais
Fuga Temporal
12
reino: para Outras Terras na Nova
de conhecimento: O Manuscrito de
Livrete
da
Invocao
Europa, prximas ou distantes,
Cessao do Tempo, no qual o
8
para o Reino das Fadas, e para
tempo em torno da pessoa que fez Invocao
Banimento
.
6
outras Dimenses Alm do Vu
a mgica pra; a disciplina
Ferico. Alm disso, o pergaminho
Acelerao / Desacelerao do
Movimento Astral permite a projeo da conscincia (mas no do
Tempo, na qual otempo acelerado/desacelerado por um ator de
quatro para todo mundo, menos para a pessoa quefeza mgica, e corpofsico)para qualquer lugar dentro de Nova Europa.
a disciplina Fuga Temporal, na qual a pessoa quefeza mgica
volta repetidamente a um nico perodo de tempo (at quatro Livrete Negro da Necromancia
vezes, por um minuto apenas) para realizar uma tarefa, de tal
("Aurora Dourada)
forma que parece que diversas cpias dele esto realizando vrias Histria etahecimentosSecretos: o mais sinistro dos trs
coisas ao mesmo tempo.
Livros de Kal, sobre o suposto Lorde da Loja Oculta do Homem
sem Face. Quase todas as cpias desta obra foram destrudas pela
incessante vigilnda da Ordem de So Bonifcio, uma ordem clerical dedicada a expurgar o mundo dos trabalhos do Maligno. O

manuscrito contm as disciplinas Animao dos Mortos (devol- pode ser modelado em tufes; a gua em inundaes ou torvendo-lhe rodas as funes, como se o alvo estivesse vivo); Falar
rentes; pode-se fazer com que a terra assuma formas, trema ou
com os Mortos, que permite que os mortos se comuniquem como trague objetos; pode-se fazer com que o fogo adquira formas,
faziam em vida (mas sem nenhuma habilidade de movimento fsiconsuma ou aquea objetos escolhidos. Barreira Elemental perco); e Drenar a Fora Vital, que reduz a vitalidade de uma vtima mite pessoa que fez a mgica deter qualquer uma das aes
viva de acordo com as Qualidades Definidas da mgica, Essas
acima instantaneamente.
maldies desumanas podem ser revertidas com o uso da disciplina Mandar para o Repouso Eterno a qualquer hora antes oue b r e as Elevadas Forcas Natureza
depois delas terem sido lanadas.
(Templo D r w d i c o )
Histria e Conhecimentos
Manuscrito d a Adivinhao
Secretos: esta obra existe dentro
Paranormal
Necessidades de Energia iriuciica das culturas xamansticas de vrias
(A Loja Branca)
raas, incluindo os Druidas da
Pergaminhos do Movimento Dimensional
Inglaterra,
os Celtas das Naes
Histria e Conhecimentos
Portais para
do Norte das Alemanhas e as
Secretos: esta obra, conhecida pelas
Alm do Vu Ferico
10
o Reino das Fadas
8 Naes Indgenas das Amricas. A
ordens escosticas atravs dos
outras
Terras
em
Nova
Europa
6 maior parte do conhecimento
escritos de Jarix, o Mago Vermelho,
Movimento Astral
.4 existe na forma oral, de danas ou
contm poderes de adivinhao e
cnticos, sendo a Monografia
Livrete Negro da Necromancia
percepo extraordinria. A disciAnimao
dos
Mortos
8
sobre
as Elevadas Foras da
plina Clariaudio permite que a
Drenar a Fora Vital
16 Natureza de Burton, compilada
pessoa que fez a mgica oua menFalar com os Mortos
10
talmente conversas travadas longe
Mandar para o Repouso Eterno
8em 1869, a forma acessvel mais
recente. Ela detalha as habilidades
do local onde ela se encontra,
Manuscrito da Adivinhao Paranonnal
principais dessas tradies xamaenquanto Ckrividncia lhe permite
Barreira da Adivinhao
8 msticas: Provocar Tempestade, que
ver e ouvir eventos e lugares longnClariaudio
<5
permite ao xam provocar temquos, como se estivesse l. Cristalo- Carmdncia
8
pestades violentas ou arremessar
Cnstalomanck
.. ,6
mancia permite a clarividcncia
chuva e raios contra um inimigo;
atravs de qualquer cristal ou espeManuscrito da Modelagem Elemental
Provocar Rodamoinho cria ondas
lho lmpido. Barreira contra Barreira Elemental
Adivinhao pode ser empregada a Modelando o Elemento
8 gigantescas, inundaes e borrifos
Revestindo o Elemento
10 de gua que podem ser arremessaqualquer hora para confundir esses
Temperatura Elemental
4 dos com as prprias mos.
poderes.
Sacudir a Terra criaterremotose
obre as Elevadas Foras da Natureza
Provocar
Tempestade de Fogo
Provocar
Doutrina Elemental
causa incndios em florestas e
Rodamoinho
8
Tempestade
6
pradarias, ou pode ser focalizada
Manuscrito d a Modelagem
Tempestade de Fogo
8 em uma nica chama. O nvel de
Sacudir a Terra
8
ElementaL
devastao causado por cada uma
Subjugar a Natureza
8
(Templo D r u d i c o )
dessas habilidades deve ser deterHistria e Conhecimentos
minado pela Definio da Mgica.
Secretos: compilado em 1225 a partir de vrias fontes mais antiSubjugar a Natureza permite que a pessoa que faz a mgica
gas, esta obra define os principais dogmas da modelagem de
detenha qualquer uma das Foras acima instantaneamente.
foras elementais: de terra, ar, fogo e gua (ao invs de matrias
primas-sepradas como hidrogendo e oxignio). O primeiro captulo, Revestindo o Elemento, permite ao mago criar criaturas elementais inteiramente feitas de Terra, Ar, Fogo ou gua; essas
MITIIPE T U D Q I
criaturas tm inteligncia limitada e normalmente realizam apenas
em todas as doutrinas tem de estar relauma tarefa (ou uma srie de tarefas muito simples) por vez. As
cionadas a uma nica Ordem. Os
disciplinas de Temperatura Elemental permitem ao mago aquecerAnfitries deveriam de vez em quando tornar a
ou resfriar qualquer elemento escolhido a partir de seu estado
Doutrina de um outro grupo acessvel (atravs
gasoso ou ponto de ebulio at um estado slido ou imvel.
de aventura e intriga) aos personagens de seus
Modelando o Elemento permite ao feiticeiro manipular grandes jogadores.
quantidades de um elemento escolhido em espao natural; o ar

Cont.daPg. 198 Energia Alinhada & nao Alinhada


Mas, da mesma forma que acontece com as Carta da Sorte, aqui tambm existe
uma dificuldade. Quando uma Carta de Magia do mesmo naipe que o Aspecto
da Mgica, ela possui um valor nominal igual a seu valor numrico (chamada
Energia Alinhada). Mas se no do mesmo Aspecto, a Carta tem um valor nominal igual a 1 ponto e considerada de Energia No Alinhada.
A Energia No Alinhada pode ser liberado ao invs de ser usado; a carta volta para
o fim do baralho e uma nova carta comprada. O problema que leva muito mais
tempo para se escolher Energia Alinhada, do que usar qualquer Energia No Alinhada
que voc conseguir agarrar. Por isso, a tentao de agarrar o que puder quase irresistvel para um Adepto que est com pressa. Exemplo: Para fazer sua mgica Iluso,
Marrillion, o magnfico precisa Acumular 9 pontos de Energia Tumica no Aspecto de
Copas. Ele compra as seguintes sries de cartas durante os minutos seguintes: 5 de
Copas, 4 de Paus, 7 de Espadas, 6 de Ouros, 2 de Ouros e 8 de Paus. Marrillion poderia optar por usar todas as cartas de Paus, Espadas e Ouros para fazer a mgica em vez
de esperar por outra carta de Copas; cada uma delas vale apenas um ponto, mas juntas
elas somam 5 pontos de Energia No Alinhada, que, quando adicionados a seus 5 pontos de Energia Alinhada, d uma quantidade total suficiente para fazer a mgica.
Energia para fazer uma nica mgica pode ser Acumulada por mais de um
Mago; esta uma das razes pelas quais existem as Ordens Feiticeiras para fazer
grandes mgicas. Cada Adepto envolvido compra uma carta em cada turno, e com ela
contribui para a Acumulao de energia. Entretanto, somente a Habilidade em
Feitiaria do mago mais poderoso subtrada da Necessidade de Energia Tumica da
mgica. Este processo o que faz mgicas realmente poderosas que podem ter
Necessidades de Energia Tumica iguais a cinqenta pontos ou mais.

Fazendo a Mgjca
Depois que uma quantidade de energia suficiente tiver sido Acumulada, a Mgica
tem de ser feita imediatamente o mpeto da Energia Acumulada to grande que
ele no pode ser detido. A realizao da mgica em si no envolve preparao; o
Adepto simplesmente pronuncia uma Invocao que ele tenha escolhido para a
ocasio. Nenhuma palavra especial necessria; uma simples frase ou uma cadeia de
slabas faro a mgica e Abracodobra funciona to bem quanto o latim mais obscuro.
Pronuncie sua Invocao e sua mgica acontece Abracodobra]
Estas foram as boas notcias. A m notcia so as Harmnicas.

Harmnicas
Harmnicas o que voc obtm quando combina Energia No Alinhada com
Energia Alinhada. Toda vez que apressa uma mgica combinando as duas, voc est
brincando com fogo, pois a natureza das foras no alinhadas influenciar o resultado
da mgica de formas bizarras e inesperadas.
Toda vez que combinar Energia No Alinhada com Energia Alinhada (ou construir
uma mgica usando apenas Energia No Alinhada), voc ter Harmnicas. O tipo de
Harmnica que voc obtm depende do valor nominal da maior carta de Energia No
Alinhada usada na mgica. Se houver um empate, o Anfitrio escolhe a carta a ser
usada como fonte das Harmnicas. Exemplo: Se Marrillion usar toda a Energia que
reuniu no exemplo anterior, a carta No Alinhada de maior valor seria o 8 de Paus.
Portanto, a Harmnica estaria no Aspecto Elemental.

O que Acontece Quando Voc Obtm Harmnica


Em poucas palavras, a mgica enlouquece. Efeitos estranhos emergem e alteram
o resultado da mgica, possivelmente com efeitos perigosos ou resultados positivamente letais:
Copas: a Mgica possui uma Harmnica Emocional. As Mgicas de Aspecto
Material podem ter emoes presas a elas, como auras irracionais de medo ou alegria.
Alvos transformados podem passar a ter iluses, acreditando que eles realmente so
aquilo no que se transformaram, ou os objetos podem adquirir aspectos de inteligncia. As Mgicas de Aspecto Espiritual tambm adquirem contextos emocionais.
Criaturas convocadas ou ressucitadas podem projetar auras de medo, amor, desejo ou

Definies
Definio
Necessidade
A mgica envolve
apenas um elemento
}
muitos elementos
3
muitos elementos complexos
.4
poucos elementos
2
Alcance da mgica
alguns quilmetros
3
ao alcance da vista
2
em outra cidade
4
em outra dimenso
6
em outra poca
.7
em outro pas
5
toque
1
Durao da Magia
1 a 30 minutos
1
lano
8
ldia.
4
1 hora
3
Ims
7
1 semana
.6
momentnea
1
Conhece bem o Alvo
1
Mal conhece o Alvo
2
No conhece o Alvo
3
OAfvo
Ano
16.
Fada (ou Criatura Ferica)
2
mortal (Humano ou Animai)
1
outro Magista
3
totalmente desconhecido para voc.. A
um Demnio ou outra
entidade sobrenatural

um Drago
6
rem de realizar apenas uma Tarefe
5
tem de realizar mltiplas tarefas
6
Alvos afetados

1
atlO
at 100
atlOOO
todo um pas

1
-2
3
A
5

eitiana, eu
lhe digo.
Feitiaria
Malevolente do
Comeo dos
Tempos! Uma
coisa maligna,
com a atmosfera
infecta do
Medonho.
As mos da
Irmandade
esto
ensangentadas
com seu poder,
e seus criados
infames agora
espreitam a
terra em seu
nome...

Laigo OMeste Feiticeiro


da Irmandade dos Templrios
5

confuso que afetam quem faz a mgica (use o valor mais alto das cartas Harmnicas
para determinar a dificuldade de superar estes efeitos; por exemplo, uma Rainha de
Espadas "exigiria que o realizador da mgica tivesse uma Coragem igual a 12 a fim de
evitar os efeitos da Harmnica. A Viagem Dimensional pode provocar alucinaes ou
medos irracionais no viajante. As mgicas de Aspecto Elemental tambm provocam
efeitos mentais/emocionais semelhantes queles projetados por criaturas ressucitadas
u invocadas; dementais podem se tornar inteligentes e conscientes, ou projetar auras
emocionais.
Ouros: a mgica tem uma Harmnica Material. Se a mgica tem um Aspecto
Espiritual, haver manifestaes fsicas; os espritos, demnios ou foras convocadas
podem possuir poderes tdecinticos ou assumir formasfsicas(use o valor da carta
mais alta da Harmnica para determinar a fora dessas habilidades). Movimento
dimensional pode criar portas ou portais fsicos reais que se abrem para outros reinos e
permitem que criaturas entrem em seu mundo sem serem detidas. As Mgicas de
Aspecto Elemental sero normalmente ampliadas para alm dos limites controlveis,
causando terremotos, tempestades de raios e outros desastres para atingirem o mago.
Mgicas de Aspecto Mental podem provocar manifestaes fsicas; iluses podem se
tornar slidas e reais, ligaes podem se manifestar como cadeias verdadeiras ou barreirasfsicas,criaturas e imagens onricas podem assumir formas materiais, e a loucura
tambm pode adotar formas fsicas (use a carta da Harmnica de valor mais alto para
determinar a intensidade desses efeitos).
Espadas: a mgica tem uma Harmnica Espiritual. Mgicas de Transformao
e Movimento com base material podem adquirir fantasmas associados, presenas
demonacas, espritos ou portas para outras dimenses podem ser abertas. As Mgicas
baseadas em emoes podem ser perturbadas por severas crises espirituais; os realizadores da mgica e seus objetivos podem enlouquecer ou mudar radicalmente de comportamento. As Mgicas Elementais podem revestir-se de efeitos extra-dimensionais; as
mudanas climticas podem se manifestar como deuses do trovo poderosos e mau
humorados, ou os elementos podem adquirir personificaes (pedras comeam a falar
com voc, rvores protestam por estarem sendo cortadas, etc).
Paus: a Mgica tem uma Harmnica Elemental. Em todos os tipos de mgica, a
Harmnica ter um efeito Elemental, manifestado-se normalmente como drsticas
mudanas de tempo ou terremotos. O fantasma que voc convocou aparece em meio a
uma tempestade de raios; seu objeto transformado provoca um terremoto; sua mgica
de controle da mente faz com que os cus escuream e se tornem ameaadores. Use a
carta de Harmnica de maior valor para determinar a intensidade desses efeitos (2 a 6
= Suave; 7 a 10 = Forte; Valete a As = Muito forte). Exemplo: a mgica de
Marrillion tem uma Harmnica Elemental sobreposta ao Aspecto Emocional. Com
base em nossos, exemplos, a mgica de Marrillion ter um efeito Elemental forte, acompanhada possivelmente de uma grande tempestade ou um pequeno terremoto.

Magjcaa Incontrolveia
A Harmnica no o nico perigo que existe ao se fazer uma mgica; o outro a
mgica imprevisvel ou "incontrovel", induzida quando as manipulaes do Adepto
causam um emaranhado inesperado nos ns da Feitiaria. Uma mgica se tornar automaticamente "incontrovel" toda vez que um Coringa for comprado do Baralho da
Magia; no momento em que a carta comprada, a mgica realizada instantaneamente, tenham suas necessidades de Energia Tumica sido atendidas ou no.
Uma mgica incontrovel causar automaticamente um efeito muito maior do que
as Definies pretendidas permitem (como a mgica de controle da mente que de
repente controla uma cidade inteira ao invs de uma pessoa, ou que dura at o mago
descobrir um jeito de dispers-la). Os efeitos de uma mgica incontrovel sempre
dependem do Anfitrio do jogo.

Evitando o Alto Custo d e se Fazer uma

jca

Como voc j deve ter percebido, a feitiaria da Nova Europa exige tempo, porque
demora para se Acumular energia suficiente e model-la nos ns de uma mgica. por
isso que os magos confiam mais em duelos de vontade num combate do que em mgicas; pelo fato de demorar tanto, a verdadeira feitiaria no projetada para permitir
que voc ariuma rajada de bolas de fogo (por outro lado, tendo tempo e percia

suficientes, voc pode dizimar uma cidade importante, como os ndiosfizeramcom St.
Louis h alguns anos). Para fazer as mgicas instantneas comuns na literatura e nos
jogos de fantasia, voc precisaria de um jeito de Acumular instantaneamente a energia
necessria ou de t-la j Acumulada em algum lugar.

Um Exemplo

Artefatos
Uma forma de contrabalanar o alto custo em tempo da feitiaria so os Artefatos.
Os Artefatos so "baterias para armazenamento" de Energia Acumulada: energia
conservada (graas ao Aspecto do Mundo Material) numa forma latente. A maioria
dos Artefatos Alinhada para ser usada com um Aspecto; no entanto, existem objetos
poderosos que podem se Alinhar de acordo com mltiplos Aspectos ou nenhum
Aspecto em particular. Da mesmaformaque uma Carta de Magia, um Artefato tem
um Aspecto e um valor nominal que podem ser adicionados Energia Acumulada para
se fazer uma mgica. Um Artefato tambm pode ser usado num Aspecto no alinhado,
mas seu valor nunca ser maior que um, e ele ter todos os problemas inerentes ao fato
de se usar Energia No Alinhada.
Os Artefatos so sempre descritos em termos de sua Aparncia, o Conhecimento
e Histria Secretos a eles associados, e seu Aspecto e Energia Tumica.

O Problema dos Artefatos


Um Artefato s pode ser criado atravs do Uso e da Inteno; quanto mais voc o
usa com o objetivo para o qual ele foi criado, mais poderoso ele se torna. Voc no
pode sijnpiesmentefazer um objeto encantado no mundo do Castelo Falkenstn; o que
tem de ser feito us-lo muitas vezes at que o poder comece a se formar em torno
dele. Isso significa que os Artefatos mais poderosos so sempre velhssimos e muito
usados. E quanto mais so usados, mais frgeis e difceis de manter eles se tomam.
Isso tambm significa que Artefatos sem Aspectos so extremamente raros; o prprio fato dos objetos serem criados atravs de Uso e Inteno significa que eles quase
sempre so usados para um propsito Alinhada.
Um lembrete para os Anfitries: Como regra, os Artefatos devem ser os trofus
de seu jogo, prmios que magos poderosos lutam para conseguir. Isso abre as portas
para muita ao, medida que aventureiros esquadrinham templos perdidos e procuram runas antigas (ou as fortificaes de outras Ordens) para conseguir Artefatos
poderosos. Mas se voc precisar fazer um artefato, as regras so razoavelmente simples:
O Artefato deve ser originalmente projetado para atender a seu propsito. Voc
no pode usar uma velha faca de manteiga como o Possante Punhal do Poder; voc
tem de fabricar uma faca especial com este nico objetivo.
O Artefato deve ser usado repetidamente para ganhar poder. Para cada ano que
um Artefato usado regularmente (pelo menos trs vezes ao ano), ele Acumular
um centsimo de ponto de Energia Tumica. Uma forma de determinar a idade
exigida para um Artefato decidir quantos pontos de Energia sero investidos no
Artefato e multiplicar este valor por 100. Exemplo: Para que o Possante Punhal do
Poder tenha reunido energia equivalente a uma Rainha de Ouros, ele teria que ter sido
usado durante pelo menos 1.200 anos! Como os Artefatos so muitas vezes passados
como grandes tesouros durante milnios, muitos transcendem o tempo de vida de pelo
menos duas ou trs civilizaes.' A quantidade mxima de Energia que um nico
Artefato capaz de Acumular 14 pontos.
Os Artefatos assumem automaticamente um Aspecto para si prprios, levando-se
em considerao suafinalidade.Por isso, ao criar um Artefato potencial que pretende
usar em muitos Aspectos, voc deve ter o cuidado de sempre us-lo em um Aspecto
diferente a cada vez. Com o tempo, a repetio de certos usos alinhar o Artefato
irrevogavelmente. Um Anfitrio inteligente deve tomar notas de como um Artefato
usado durante seu tempo de vida e fazer questo de alinh-lo, mesmo que o jogador
no queira faz-lo. Exemplo: se o Punhal Possante usado mais para Mgicas
Materiais, assumir um Aspecto Material, quer seus proprietrios o queiram ou no!

Deseniedamento
O outro mtodo mais infame de superar o alto custo em tempo para se fazer uma
mgica chamado Desenredamento.

de Artefato

V:

ejamos a seguir u m
exemplo de Artefato
tpico:

O Clice
Mstico de &c
Aparncia: uma vasilha de prata
lisa com intrincados hieroglifos
egpcios na borda superior.
* Histria & Conhecimentos
Secretos: usado como um instrumento focalizador para mgicas
mentais no Grande Templo do
Egito, ervas raras eram queimadas
no clice e inaladas pelos sacerdotes para ampliar sua viso.
Tendo estado em uso por cinco
mil anos, o clice muito potente
na ampliao de mgicas baseadas
na mente.
Aspecto & Energia Tumica:
Rainha de Copas (Emocional).

Alguns Exemplos de Artefato

A Criao
de
Artefatos
criao de Artefatos
uma
coisa
muito
perigosa. Felizmente,
voc deve ter notado que no
nada fcil criar um Artefato;
mais ou menos como na
feitiaria verdadeira, inteno e
uso so muito mais poderosos
que o encantamento por si s.
Porm, se v o c planeja
fazer com que os Artefatos tenham um papel importante em
suas Aventuras, no deixe de
limit-los a criaes encontradas por seus jogadores, e
no criadas por eles. E no
sucumba tentao de espalhlos por todo lugar; um bom
Artefato deve requerer uma
Aventura e uma caada no
mnimo equiparvel quela da
Arca Perdida.
Por ltimo, lembre-se que,
se seus Jogadores esto procurando um Artefato poderoso,
haver provavelmente pelo
menos mais trs outros grupos
igualmente bem armados e
magicamente equipados procurando-o ao mesmo tempo.

m bom jogo no mundo


do Castelo Falkenstein simplesmente no estar completo sem uma grande quantidade
de criaes mgicas raras e incomuns, para que seus jogadores
vaguem pelos locais mais obscuros
e misteriosos da terra sua procura. Vejamos a seguir algumas
idias:

estranho, encrustrada de gemas, com as


runas da Modelagem Eterna gravadas
no cabo.
Histria e Conhecimentos Secretos: Um foco potente para trabalhos
materiais que envolvem a transformao e a criao, a Ferramenta do Mestre
usada pela Loja Mstica do Templo
de R em seus rituais tecno-mgicos.
Aspecto e Poder Tumico: Sete
de Ouros (Material).

A Lmina de Finn McCoo!

O Anel da Lua c das (Sombras

Aparncia: um montante, de
pontas speras, com runas entalhadas
profundamente na parte superior da
lmina.
Histria e Conhecimentos Secretos: um instrumento de apoio poderoso para desenvolver a vontade e liderar
outros. A lmina pertenceu inicialmente a um antigo lder de guerra
irlands, e desde ento tem sido mantida tradicionalmente por chefes de cls
irlandeses.
Aspecto e Poder Tumico: 5 de
Copas (Emocional).

Aparncia: um bracelete de ouro


liso com protuberncias pesadas nas
pontas e uma filigrana de ns clticos
que cobre toda sua extenso.
Histria e Conhecimentos Secretos: Um Artefato poderoso usado pela
Irmandade Antiga do Templo Drudico em rituais de controle do tempo e
magia elemental.
Aspecto e Poder Tumico: s de
Paus (Elemental).

O Amuleto de Poder Ctnico


Aparncia: um pesado medalho
retangular de prata numa corrente
grossa. Um grande olho de rubi ocupa
o centro, enquanto smbolos cabalsticos circundam a parte externa.
Histria e Conhecimentos Secretos: O amuleto cerimonial usado pelos
Lordes Sinistros da Atlntida Submersa, preparatrio para suas tentativas
de erguer ilhas do fundo do oceano.
Aspecto e Poder Tumico: Rei de
Ouros (Material).

O Cristal Azul dc Mu
Aparncia: um cristal azul multifacetado de formato grosseiramente triangular, suspenso em umafinacorrente
de ouro.
Histria e Conhecimentos Secretos: Usado apenas pelas sacerdotisas do
Continente Perdido de Mu em seus rituais de viagem no tempo. Procurado
atualmente pelos Mestres do Templo
deR.
Aspecto e Poder Tumico:
Rainha de Espadas (Espiritual).

O Olho Numrico de Avo^adro

A Ferramenta do Primeiro Mestre

Aparncia: um grande pingente


triangular com um sol sobreposto. No
centro existe um olho de safira entalhado com uma luz interna tremeluzente.
Histria e Conhecimentos Secretos: Um Artefato poderoso de
origem incerta, sobre o qual existem
rumores de que ele teria sido usado
pelos Mestres Feiticeiros do Planalto
Tibetano e que foi mais tarde recuperado por Sir Richard Burton de
agentes do Imprio do Drago. Seus
poderes sobre os Reinos da Mente so
legendrios.

Aparncia: uma ferramenta de


metal de acabamento refinado, formato

Aspecto e Poder Tumico: s de


Copas (Emocional).

A Mo do Mistrio 6iniatro
Aparncia: um basto de madeira
entalhada com uma mo retorcida no
topo, segurando um orbe de cristal.
Histria e Conhecimento Secretos: um potente amuleto da Ordem
da Aurora Dourada, usado em rituais
de invocao em seus principais
Concaves.
Aspecto e Poder Tumico: Valete
de Espadas (Espiritual).

Desenredamento a tcnica de usar a alta Magia inerente s foras da vida de coisas


vivas. Toda coisa viva formada de linhas entrelaadas de todas as formas de Energia.
Tecidas dentro do ser de um Adepto encontram-se elementos de emoo e Vontade
(Conscincia), o Material (Corpo), Elemental (Terra, Ar, Fogo e Agua) e Espiritual
(Alma). Usando a Energia Acumulada no n que forma sua existncia, voc capaz de
prover instantaneamente de energia uma mgica com energia "livre", j Alinhada, como
uma boneca de trapo que estivesse tricotando uma malha desenredando a si mesmo.
muito, muito perigoso, to perigoso que muitas vezes mata os magos. Mas pode
ser feito. E muitos Adeptos, quando tm de fazer a escolha entre morrer pela espada
ou possivelmente morrer por desenredamento, correm o risco e se desenredam.
Para cada 2 pontos de Energia Tumica desenredada de um organismo vivo,
a vtima perde um ponto de Vitalidade. Quando sua Vitalidadeficamenor que zero,
ela est morta. A recuperao de um desenredamento ocorre no mesmoritmoque a
recuperao de Ferimentos (tratados). Exemplo: o Gro-mestre Duminado Luus
Vanderhoff precisa fazer imediatamente uma mgica Atordoamento para deter a
investida de um Troll. Ele sabe que a mgica exigir 10 pontos de Energia Tumica.
Ele visualiza o Ato de Desenredamento de si mesmo (com Definies e subtraindo seu
nvel de habilidade em Feitiaria), liberando os dez pontos Tumicos e lhe custando o
equivalente a cinco Ferimentos. Com apenas dois Ferimentos sobrando, ele retira-se
cambaleante enquanto o Troll arrasado pela dor e desmaia.
t

Por Ultimo Mas Nao Menos Importante: Como Desligar a Mgica


Um dos problemas em se fazer mgica atravs da manipulao de superstritujs que
controlam a realidade, que existem o tempo todo outras foras tambm puxando e
esticando essas mesmas srings. Como resultado, todas as mgicas so estraalhadas
mais cedo ou mais tarde, pelo movimento geral do Universo. Em grande parte, a
Durao de uma mgica no tanto um limite de tempo, quanto uma medida de quo
bem a mgica foi feita para resistir a estas foras demolidoras.
Mas de. vez em quando, voc pode precisar desligar uma mgica em andamento
antes que sua Durao natural termine. Este processo, chamado Disperso, pode ser
feito de duas formas. A primeira fazer com que o criador original da mgica pronuncie a Invocao uma segunda vez para soltar a mgica mentalmente, puxando o n
corredio, por assim dizer.
O segundo mtodo vem baila quando um mago quer desfazer a mgica de
outro Adepto. Nestes casos, os dois magistas trataro a tentativa de disperso da
mgica em andamento como um Feito Conflitante (pgina 184), no qual os dois
usam suas habilidades em Feitiaria e qual(is)quer carta(s) que eles desejarem acrescentar disputa de vontades. O mago defensor no precisa estar prximo mgica;
ele ainda estfisicamenteligado ela, no importa onde esteja atualmente, e ficar
sabendo de sua disperso.
Se o total do Mago Dispersador for menor que a metade do total do outro
mago, a tentativa ser uma Trapalhada. A mgica resulta automaticamente em choque
de retorno, causando Ferimentos no mago dispersador iguais metade de sua Energia
Tumica Total.
Se o total do mago dispersador for menor que o total do outro mago, a tentativa
ser uma Falha. A mgica permanece inquebrantada.
Se o total do mago dispersador for maior ou igual ao total do outro mago, a tentativa resultar em um Sucesso Parcial. A mgica continuar funcionando; mas com
parmetros grandemente reduzidos. Diminua todos os parmetros para o prximo
nvel de energia.
Se o total do mago dispersador for maior ou igual a uma vez e meia o total do
outro mago, a tentativa ser um Sucesso Completo. A mgica pra de funcionar
instantaneamente.
Se o total do mago dispersador for maior ou igual a duas vezes o total do outro
mago, a tentativa ser um Sucesso Decisivo. A mgica pra de funcionar instantaneamente, provocando choques de retomo psquicos que causam Ferimentos no outro
mago iguais metade da Energia Tumica Total da mgica.

Um Pequeno

esnecessrio dizer que


o ato de Desenredar
qualquer outra criatura
viva um ato incrivelmente
maligno, que far com que voc
seja perseguido por pelo menos
uma dzia de Ordens e Irmandades; esta uma das razes
pelas quais os Tempirios exterminaram os Astecas. No entanto,
existem Feiticeiros cruis que
ainda praticam o Ato em outros
(normalmente como parte de
algum tipo de assassinato sacrificial obsceno). Os Anfitries no
devem hesitar em punir esse tipo
de atividade excecrvel fazendo
com que as vingativas legies da
Feitiaria Pura caiam sobre os
Adeptos ofensores.

Dispositivos Diablicos,
Mquinas de Destruio
& Invenes
Estarfecedoras
Inveno de Vaporpunk e a Cincia Verniana na Em do Vapor

A Criao da
Anacfotcnca

omo a Anacrotcnica
sempre alguma coisa
comumente manufaturada
por toda a sociedade da Era do
Vapor, no fcil criar novas formas (seria to difcil quanto criar
sua prpria fbrica de automveis em nosso mundo). A melhor
maneira de criar Anacrotcnica
nova encontr-la como uma criao do Anfitrio de seu jogo, ou
criando o modelo original como
um Dispositivo Diablico (mais
informaes sobre o assunto mais
adiante), e convencer algum a
estabelecer uma fbrica.
GfflD, Ttacos DA ANACQOTCKICA
baco Automtico
5m
Automotivo
200-400 m
Diverso Mecnica
25 m
Dreadnought
S Pases
Fortalezas mveis
S Pases
Gravador
Automtico
20 m
de Sinais Telegrfieos . .1000 m
Mquina de Calcular . . . .1000 m
Novos Jogos
5m
Prtese Mecnica
25 m

impossvel viver no mundo do Castelo Falkenstein sem vaportcnica. (Bom, voc at poderia, mas no seria to divertido). A
Vaportcnica forma uma parte to importante da realidade cotidiana deste lugar, que eu soube imediatamente que teria de criar
regras para sua inveno no Grande Jogo. Mas por eu no ser
engenheiro de profisso (e voc provavelmente tambm no), a
parte dura foi criar uma forma de proporcionar aos meus
jogadores toda a diverso da Vaportcnica, sem as complexidades
de se projetar uma engenhoca verdadeira. Voc encontrar a seguir algumas regras
bsicas para a criao de trs tipos de Vaportcnica comumente encontrados na
Nova Europa. Sinta-se vontade para modificar essas regras da forma que mais lhe
convier; a idia da Vaportcnica ela ser uma tima maneira de aumentar a diverso
e mistrio em uma Aventura, e nunca um fim em si mesma.
A esmagadora maioria da Vaportcnica se encaixa em uma das duas categorias:
Anacrotcnica (estranha pseudo-tecnologa vitoriana, que imita dispositivos e coisas
que ainda no foram inventadas no sculo XIX) e Engenhocas (ferramentas teis
incorporadas aos objetos cotidianos uma onda atual da Era do Vapor, semelhante
exploso dos aparelhos eletrnicos do fim do sculo XX). Existem regras para criar
as duas categorias nas colunas laterais e nos artigos desta seo.
No entanto, a coisa mais importante que voc pode fazer com a Vaportcnica
construir as mquinas e invenes inacreditveis da Era do Vapor: dispositivos
estrepitosos e blindados com grandes rebites que expelem fumaa e so pomposamente enfeitados, encontrados em todos os grandes romances do sculo XIX. Elas
no so apenas grandes mquinas; so Elementos Importantes de enredo de propores picas, com um estilo e uma ostentao mecnica que os tornam realmente
vitorianos.

Construindo Invenes Vapoitcnicas


Existem cinco tipos de Vaportcnica numa Aventura de Castelo Falkenstein:
Engenhocas, Veculos Espantosos, Armas Diablicas, Mquinas Estarrecedoras e
Frmulas; todos eles usam o mesmo sistema bsico de construo descrito a seguir.
Toda inveno Vaportcnica tem duas partes: a funo bsica do veculo, Arma,
Mquina ou frmula e seus parmetros (fonte de energia; mtodo de controle; armamento [se houver]; habilidades de movimento [se houver]; tamanho; alcance; letalidade; aparncia e durao). Cada funo e parmetro tem tambm um custo associado. Some os custos de todos os parmetros aplicveis aos custos das funes, subtraia o
Valor Nominal da Habilidade Mecnica do Inventor, e por ltimo multiplique o total
pelo tamanho da Inveno (para veculos), rea de efeito (para armas), confiabilidade (mquinas) ou durao (frmulas). O resultado a quantidade total de semanas
necessrias para se construir o dispositivo; multiplique o resultado por 100 para obter
o custo em moeda. Exemplo: o "Fabuloso Cinto Voador" do Dr. Phelp (Mecnica
OTI = 8) compreende o seguinte: Ornitptero (10) feito de bronze (0), impulsionado
por uma caldeira a vapor (5) por uma hora (2), usando alavancas (I), asas mecncias
(5) e de tamanho pequeno (x 1). O Custo total (23 8 =) 15 sema-nas e 1500 m.

CriandosuaPrpria Engenhotcnica
Engenhocas Comuns Compradas Rrontas

ma das formas mais comuns dc Vaportcnica no


mundo do Castelo Falkenstein so as Engenhocas,
aquelas fuses notavelmente neo-vitorianas de
objetos comuns no dia-a-dia e tecnologia avanada (para
1870), to queridas dos neo-europeus. As Engenhocas esto
em toda parte na Era do Vapor; cias podem ser compradas
em lojas especializadas ou nas modernas "Lojas dc
Departamento", que esto surgindo como pragas nas grandes
cidades. Por isso, natural que os jogadores tambm venham
a querer criar sua prpria Engenhotcnica para usar nas
Aventuras.

Regras Gerais para a Construo dc


Engenhotcnicas
A construo de Engenhotcnica no Grande Jogo um
processo relativamente simples. Sc voc tem um nvel de
habilidade maior ou igual a Bom em Mecnica, pode adquirir
qualquer uma das Engenhocas relacionadas a seguir em uma
loja especializada e instal-la num recipiente de sua prpria
inveno. Ou pode mandar fazer uma engenhoca em qualquer loja de engenhocas (a maioria das cidades grandes tm
pelo menos uma). Ser necessrio um dia para a construo
de cada engenhoca que voc quiser instalar no recipiente,
mais uma taxa adicional de 20% do custo das partes para
instalar as partes menores daformaque voc quiser. Pagando
50% do valor como uma taxa de urgncia, pode-se reduzir o
tempo metade do normal. possvel criar recipientes novos
e engenhocas para serem colocadas neles, se o Anfitrio de
seu jogo concordar.

Engenhocas & aeua Recipiente.


Recipientes de Engenhocas Comuns
Recipiente
Alfinete de Capa
Anel
Bengala
Broche
Cabo de Espada

Descrio
Custo
Camafeu ou metal com comparmento 3c
Grande anel de camafeu com um
4c
compartimento

Bengala de madeira de lei c/cabo de metal 3c


Camafeu ou metal com compartimento 3c
Cabo defloreteou sabre adornado com 8c
compartimento
Caixa de Rape
Caixa de metal com gravao
3c
Caneta
Caneta tinteiro, gravada em ouro ou nix 3c
Casaco
Espao nas mangas, colarinho, costas
8c
Chapu
De mulher com penas de avestruz ou
2c
cartola de homem
Cigarrara
Caixa de metal lisa, com gravao ou
4c
camafeu
Cinto pistola
4c
Coldre e cinto com tiras
Guarda chuva
4c
Para duas pessoas, c/ espao no cabo
Livro
2c
Oco, com pginas de cobertura
Luvas
Dc couro p/cavalgar ou longa de mulher 2c
Membro artificial Brao ou perna mecnicos
50c
Relgio
Relgio de bolso, compartimento secreto 3c
Sapato/bota
Saltos ocos, espao na parte sup. da Bota 4c

Espaos
1
1
3
1
1
2
1
6
3

2
2
3
2
4
2
2

Engenhocas
Abrolhas

Descrio
Custo Espaos
6 bolas dc metal c/pontas do
lc
3
tamanho dc bolas de gude
Agulha com Droga 4 agulhas soporferas ou envenenadas 2c
1
Alarme
Alarme mecnico com campainha
3c
1
de 60 minutos
Apito
Apito de policial. Som bem agudo
lc
]
Atomizador de Gs Borrifa 2 doses de dorofrmio.
3c
2
Alcance 1 m.
Bia salva vidas
Tubo de borracha inflvel paraflutuao3c
4
Boleadeiras
Bolas dc metal presas c/fio p/arremessar 2c
2
Bomba Luminosa Chama de magnsio omscante
5c
1
(tamanho bola de gude)
Bssola
Indicador de direes do tamanho moeda 1 c 1
Caixa de Ferramentas 2 chaves ferida, chave inglesa c
6c
2
martelo pequeno
Cmera
Cmcra pequena, c/ 4 folhas fotogrficas 6c
4
Caneta c/ tinta
Caneta, tinta, culos de celulide
lc
2
invisvel
p/ver a tinta
Catraca
Roldana c/ manivela manual
10c
3
p/ subir em cabas
Estojo Primeiros Bandagcns, sais aromticos, iodo
6c
3
Socorros
Explosivo
Danos de Estilhao at 4 m.
15c
2
Fateixa
Gancho dobrvei c/ 6m. de cabo
3
4c
Frasco com ddo Pequeno tubo de vidro.
1
2c
Dano com cido/3 turnos
Manual c/ 4 brocas, de 0,5 a 1,2 cm.
Furadeira
4c
2
5 min. suprimento dc ar num pequeno lc
Garrafa de Ar
3
cilindro metal
Garrote
Fio cstrangulador c/ anis para segurar lc
1
Garos-de-unha
travas dc meta presas aos sapatos
12c
4
Gazua
4 gazuas, chaves mestras
2c
1
Parasol para uma pessoa
Guarda-chuva
2c
4
Holofote Intermitente Tocha / cpsula sinalizadora a corda 2c
1
Laboratrio
Frascos pequenos, misturadores,
10c
4
qumico
tubos de ensaio
Lmina oculta
Adaga com a mola
3c
2
Minscula e retangular
Lente de aumento
lc
I
5 min. de mecha p/ explosivos
Mecha
1
lc
Minsculo com duas lminas
Microscpio
2
4c
Frasco de vidro.
Nitroglicerina
1
20c
Dano de Estilhaos at 4m.
Paraquedas
De seda para 1 homem/75 kg.
25c
5
Patins de gelo
Lambas metal dobrvei que se
10c
4
prendem aos sapatos
Periscpio
Minsculo, mas se estende at 30 cm.
8c
2
Pinas
4 anis c/ garras
4c
2
Pistola
Dcrringcr para 2 tiros
30c
2
Projtil
Minsculo, alcance 10 m,
25c
2
dano dc Estilhaos
Quebrador de gelo Agulha dc ao c/15 cm. comprimento 2c
2
Raio Sinalizador Fogo dc artifcios c/paraquedas. 3 min. 7c
2
Relgio
Relgio de bolso com despertador
1
lc
Serra de fio
60 cm. de serra defioc/ anis p/ segurar 2c
1
Sextante
Minsculo instrumento
7c
3
navegao dobrvei
Soco ingls
8 anis de bronze unidos
2c
2
Telgrafo
Manipulador cdigo Morse, c/fio de 15c
3
50 cm, e bateria (pode ser conectado
aosfiostelegrficos com ganchos)
Telescpio
Minsculo e c/ aumento de 20 vezes
6c
2
Tocha
Lanterna de magnsio c/ lentes e 1 refil 6c
2
Tubo Snorquel
Tubo de respirao c/ 60cm.
2c
3
Zarabatana
Tubo extensvel c/3 dardos soporferos lc
1

A ConstrucodosEspantososVeculosDaEraDo Vapor
Nave Interplanetria: projetado
Teculos espantosos: uma das
para alcanar os pontos mais distantes
\f
partes mais importantes de
do ter rarefeito, este veculo poderia
Jf qualquer aventura da Era do
ser usado para a explorao pacifica do
Vapor. O que seria das Vinte Mil
Espao e a procura de novas civilizaLguas Submarinas sem o Nautilus,es, ou para a conquista de Mundos
ou de Primeiros Homens na Lua semNovos e Estranhos!
seu poderoso Colmbia) E da para
Veculo Terrestre: este veculo
imaginar os marcianos invadindo a
poderia fornecer transporte rpido e
terra sem suas gigantescas mquinas
confivel para os quatro cantos do
de guerra trpodes?
planeta, ou ser usado como um agente
Pelo fato dos Veculos espantosos
mecanizado de invaso e imperialismo
serem uma parte to importante da
blindado!
Marcha do Progresso Vitoriano, tanto
Submarino: um veculo nutico que
os Jogadores quanto o Anfitrio vo
mergulha
fundo, este veculo poderia
querer construir seus prprios. O sistema que veremos a seguir permite que ser usado para explorar as profmdW
dos oceanos, ou para saquear nafas*
voc faa justamente isso, mas manteinocentes e viver uma vida de pirataria
nha o esprito da Era, preservando
submarina e destruio!
aquela sensao de improvisao com o
Navio da Marinha Mercante: este
que existe mo caraaeristica da verveculo poderia ser usado como um
dadeira Vaportcnica.
meio de transporte til para o comr/ " \ u a l a funo de seu veculo
cio e a indstria, ou como um dread^^espantoso? Se ele for capaz de
nought letal, cujas armas poderosas
realizar diversas funes, selecione as
poderiam ser usadas para dominar os
funes individuais que ele contm
Oito Mares!
(custo: 10 cada).
Autmato Gigante: um criado tH>
Broca Subterrnea: uma broca de
humanidade, libertando-a das tarefas
metal capaz de escavar buracos profun- dirias, ou a vanguarda de um exrcito
dos na terra, este veculo poderia ser
mecanizado que nada teme!
usado para a explorao de Mundos
/ ^ o m o sua criao? Escolha
Subterrneos Perdidos, ou para cavar
V>qualquer uma das descries
um tnel que saia dentro dos cofres do
que se aplicam aparncia de sua
Banco da Inglaterra!
criao (sem custo).
Dirigvel ou Aeronave: um balo de
Tecido metlico estirado sobre
hidrognio ou hlio com capacidade de
armao de metalfinoou de madeira.
vo controlado, este veculo poderia
Folhas de madeira laminada pregadas
ser usado para explorar regies discom tachinhas de bronze.tantes com segurana e rapidez, ou
Discos de bronze polidos rebitados
para jogar bombas e aterrorizar uma
em padres complexos.
populao desavisada.
Discos de ferro cor de ferrugem com
Veleiro das Nuvens: um veculo
imensos rebites arredondados.
voador parecido com um navio suspen Discos de ao escurecidos com imenso por centenas de rotores; tambm
sos rebites achatados.
poderia ser usado para explorao e
Grandes Bolhas de Observao "olho
comrcio, ou para atacar cidades e
de peixe".
foras militares em todo o planeta.
Montes de engrenagens e alavancas
OrnitpSp: um veculo voador
estranhas do lado de fora.
que imita o vo de um pssaro, pode Montes de escapes de vapor sbria ser usado para fornecer transporte
lantes e pistes barulhentos.
areo rpido para cidados cumpridores da lei, ou como montaria mec Arabescos dourados e pintura com
nica para terroristas areos!
tinta acetinada policia manualmente.

Chamins altas arrumadas de forma


complexa sem utilidade funcional
aparente.
Montes de botes e peas de bronze
reluzentes espalhados por toda a
superfcie.
Ponteiros e relgios grandes de lato
presos por toda a superfcie.
f \ u a l a fonte de energia de sua
V^criao? Escolha as descries
que mais se aproximam de sua idia
(custo: 5 cada).
Mecanismos complexos e intrincados, movidos por Molas Mestras combinadas, engrenagens e uma grande
chave.
Cilindro de Ar Comprimido feito
de bronze soldado com vlvulas complexas de dois ou mais estgios, pistes
sibilantes e uma bomba para pressurizao a manivela.
Caldeira esfrica de bronze, coberta
com centenas de rebites minsculos e
jatos de vapor pressurizado, escapando
de vlvulas de segurana com formato
de torneiras.
Complexo Dnamo Eltrico de
bronze com arabescos dourados na
parte externa, que de vez em quando
solta fascas.
Mquina Atmica Rubrobranca
Candente dentro de uma cmara de
chumbo macio, cheia de vigias de
vidro de chumbo.
Caldeiras solares aquecidas por um
complexo arranjo de espelhos de
bronze altamente polidos e grossas
lentes de vidro.
Fileiras de baterias de cido sulfurico/chumbo esfumaadas alimentando
mquinas eltricas que zumbem e
soltam fascas.
-Ps de moinho de vento girando
engrenagens complexas, garras e correntes de metal atravs de roldanas de
madeira.
/"\uanto tempo seu veculo fun^^ciona sem precisar reabastecer?
Escolha a descrio (e o custo) que
mais se aproxima de sua idia.
Alguns minutos
1
At uma hora ..
2
8

At seis horas
4
At 24 horas
, . . .6
At uma semana
8
At um ms
10
Tempo ilimitado
12
omo seu veculo controlado?
Escolha a descrio que mais se
aproxima de sua idia (custo: 1
cada).
Longas alavancas de metal que
movimentam arranjos incrivelmente
complexos de engrenagens.
* Cabos grossos de metal e hastes de
ferro cheias de graxa, puxados por
fileiras de manivelas numeradas.
* Cartes de celulide perfurados alimentados nas barulhentas mquinas de
calcular Babbage feitas de bronze.
* Grandes interruptores eltricos e
fios grossos isolados com borracha serpentando e iscando.
Leme do Capito em estilo nutico
com uma grande bssola de bronze e
hastes de controle que levam sala das
mquinas.
le viaja pelo ar ou atravs do
ter? Se assim for, escolha a
descrio que mais se aproxima de
sua idia (Custo: 5 cada).
Rodas Propulsoras de madeira e
tecido com pistes e engrenagens lustrosos.
* Grandes hlices de madeira girando
sobre eixos de transmisso enfeitados.
* Asas mecnicas de metal e tecido
com cata-ventos artificiais.
* Montes de rotores helicoidais com
diversos cataventos girando loucamente
em direes alternadas.
* Grandes Tubos de Foguetes de
bronze densamente agrupados, soltando fascas e chamas.
eu veculo viaja por terra? Se sim,
escolha a melhor descrio
(custo: 2 cada).
* Longos patins deferroenfeitados.
Rodas de metal grandes e estreitas
com pneus de borracha.
Bandas de rodagem de metal barulhentas com montes de engrenagens e
rodas de transmisso.
* Pernas articuladas de metal com
grandes catracas e engrenagens complexas.

Exemplos de Veculos
eu veculo viaja sobre ou sob a
gua? Escolha a melhor descrio
Vingador cM^mensivel
(custo: 2 cada).
Grandes Rodas de Ps movidas
sado pela Marinha Real Britpor pistes reluzentes e engrenagens
nica para caar submarinos
complexas.
piratas (10)
Barbatanas mecnicas de meta] forCusto: 132 semanas a 13.200 m
jado, completo com escamas artificiais.
Tamanho: Enorme (x 4)
Hlices de bronze reluzente girando
Descrio: Feito de discos de ferro
sobre eixos de transmisso enfeitados.
com enormes rebites arredondados,
com grande lente de observao olho Hlices helicoidais com mltiplas
de-peixe e grandes ponteiros e mediventarolas girando em direes alternadas sobre eixos de transmisso
dores em ato espalhados por toda a
enfeitados.
superfcie (0).
Longas barbatanas de metal de aeImpulsionado por:fileirasde baterias
robarco projetando-se na gua.
esfumaadas de cido sulurico/chumbo
movendo mquinas eltricas faiscantes e
Fileiras de remos mecnicos movidos
zumbidoras (5).
por engrenagens e hastes articuladas.
Tempo de operao: um ms (10)
ua criao carrega armamento?
Controlado por: um leme de capito
Em caso afirmativo, escolha a
de estilo nutico com uma grande bsmelhor descrio (custo: 5 cada;
sola de lato e hastes de controle que
danos relacionados na pgina 191).
levam sala das rnquinas (1).
Tem Metralhadoras Gatling que
Move-se com: parafusos hlicos de
disparam rajadas detiromortais.
ventarolas mltiplas rodopiando em
- * Um canho de artilharia que atira
rapidamente com balas explosivas letais - direes alternadas sobre manivelas
ornamentadas (2).
atingindo longas distncias.
Armado com: Torpedos Mecnicos auto Quatro bombas de barbatanas espirdirigidos com cargas explosivas (5)
radeiras que podem ser jogadas em
alvos a partir de grandes altitudes na
Ornitptero Pessoal
atmosfera.
Dois foguetes auto-dirigidos que
sado pelos piratas areos
descem sobre os alvos com fora
Fredonianos para atacar de surexplosiva.
presa vilarejos indefesos a partir de seu
dirigvel Pirata (10).
Dois torpedos mecnicos autodirigidos que correm em direo a seus
Custo: 30 semanas a 3.000 m.
alvos levando cargas explosivas.
Tamanho: Pequeno (x 1)
Descrio: Discos de bronze polidos
um longo torpedo arete parecido
rebitados e soldados (0).
com uma lana com cargas explosivas
Impulsionado por: Cilindro de ar comna ponta.
primido soldado em lato, com vlvulas
Uma grande arpo arrombador de
metal capaz de perfurar o casco de qual- complexas de mui ti-estgio, pistes
sibilantes e uma bomba para pressurizaquer navio.
o movida manualmente (5)
\ual o tamanho de sua criao?
Tempo de operao: uma hora (2).
"Multiplique o total final de
Controlado por: longas alavancas de
todos* seus custos pelos nmeros em
metal que movimentam arranjos comparnteses.
plexos de engrenagens (1).
Minsculo (brinquedo
Movimenta-se com: metal forjado,
ou modelo)
(x0,5)
Asas mecnicas de tecido e longas
Pequeno(tripulao de 1 ou 2) (x 1)
bequilhas de ferro para aterrissagens (7).
Mdio (uipulao de 4)
(x 1)
Armado com: Dois foguetes auto Grande (tripulao de 10) (x 2)
guiados que caem sobre seus alvos com
Enorme (tripulao de 100) . .(x 4)
fora explosiva (5).
Imenso (tripulao de 500).. .(x 5)
Titnico (tripulao de 1000) .(x 6)

A Criao de Armas Diablicas

Al

Armas Diablicas so
o u t r o elemento i m p o r ante do melodrama clssico da Era do Vapor. Elas existem para ameaar cidades indefesas exigindo tributo, ou para executar uma Vingana Terrvel contra o Mundo.
Como um Cientista Louco ou um
Gnio do Crime, o alvo de seu personagem pode ser criar uma Arma
Diablica para seus prprios objetivos
perversos. Da mesma maneira que na
criao de veculos, voc combina
funes e parmetros e paga um custo
final em tempo e dinheiro, de acordo
com suas escolhas.
Importante: As Armas Diablicas
funcionam sempre com eletricidade,
que suprida por um enorme dnamo
faiscante que se encontra no poro. Por
qu? Porque Tradio!
^ * ^ u a l a funo de sua Arma
WDiablica?
Escolha a descrio que mais se aproxima de
sua criao (custo: 10 cada).
Emite um raio hipntico: para
dobrar a vontade e submeter a mente
de outros! Nenhuma fora, Ferica ou
mortal capaz de resistir ao seu
domnio mental (Resistir a ele um
Feito de Coragem EXC).
Emite um Raio de Controle do
Tempo: para colocar as foras da
natureza sob seu comando. Com este
instrumento, voc pode criar grandes
tempestades ou acalmar at o mais forte
furaco.
Emite um Raio de Controle da
Temperatura: o poder sobre o frio ou
o calor seu para dirigi-lo contra qualquer rea ou objeto que voc desejar!
Envolva as coisas num invlucro de
gelo ou faa-as arder em chamas.'
Emite um Raio de Fora Magntica: Os poderes da fora e da atrao
magntica esto em suas mos! Voc
pode atrair ou repelir qualquer coisa,

contanto que seja feita de material


ferroso.
Emite um raio de levitao: para
erguer os prprios continentes! Levante
grandes objetos com as foras da gravidade fazendo o que voc quiser!
Emite um Raio de Incinerao:
- Focalize sua poderosa Mquina de
Incinerao sobre seus inimigos e
reduza-os a Cinzas!
Emite um Raio Eltrico: Dispare
raios que atravessam continentes com
a fora do prprio Jpiter!
Dispara Projetis explosivos: Lana
msseis gigantes do tamanho de casas
sobre seus inimigos como um autntico
ciclope!
g^omo sua criao? Escolha
V ^ u m a ou todas as descries
que se aplicam aparncia de sua
Arma Diablica (sem custo).
Folhas de espelhos de vidro suspensas por estruturas de metal.
Arranjos complexos dc arcos eltricos, lentes rotatrias e espelhos polidos.
Discos de bronze reluzentes soldados em padres complexos.
Discos de ferro cor de ferrugem
com enormes rebites arredondados.
Discos de ao escurecido com
enormes rebites achatados.
Montes de engrenagens e alavancas
complexas por fora.
Montes de escapes de vapor sibilante e pistes barulhentos.
Arabescos dourados e pintura com
tinta acetinada polida manualmente.
Montes de botes e peas de
bronze reluzente espalhados por toda
a superfcie.
Grandes ponteiros e relgios de
bronze presos por toda a superfcie
interna.
omo sua criao controlada? Escolha a descrio que
mais se aproxima de sua idia
(custo: 1 cada).
Longas alavancas de metal que
movem complexos arranjos de Engrenagens.

Cabos grossos de metal puxados por


fileiras de manipulos numerados.
/ ^ \ u a l o alcance e o custo de
sua Arma Diablica?
Centenas de metros
4
Milhares de metros
6
Dezenas de quilmetros
8
Centenas de quilmetros
10
Milhares de quilmetros
12
uo letal sua arma (e seu
custo; danos na pg. 191)

temvel
4
Terrvel
8
Horrvel
12
Tenebrosa
16
/ ^ \ u e tamanho de objeto o u
\ ^ r e a sua Arma Diablica
capaz de atingir? Multiplique o
resultado final pelo nmero entre
p a r n t e s e s . Obs: o dispositivo
tem de ser pelo menos to grande
quanto o objeto o u a rea a ser
atingida; uma arma de raios que
pode atingir u m objeto enorme
igualmente enorme.
Objetos
Pequenos ou at 1 m2,
(xl)
Mdios ou at 3 m2,
(x 2)
Grandes ou at 6 m2,
(x 3)
Enormes ou uma casa grande .(x4)
Imensos ou quarteires inteiros(x 5)
Titnicos ou cidades inteiras . .(x 6)

Exemplo de Anua
Infernal
A Arma de Paios dc Von Drakon
X Tsada pelo maligno Conde von
L - / Drakon para aterrorizar o
povo de sua minscula nao, a
Buclia (10).
Custo: 145 semanas e 14.500 m.
Descrio: o corpo feito de discos de
bronze reluzentes soldados em padres
complexos. Existem grandes ponteiros
e relgios espalhados por toda a superfcie, e arranjos complexos de arcos
eltricos, lentes rotatrias e espelhos
polidos se sobressaem do cano (0).

Mquinas Estarrecedoras...
Controlada por: Longas Alavancas de
metal que movem arranjos complexos
dc engrenagens (1).
Alcance: Centenas de quilmetros
(10).
Letalidade: Terrvel (8)
Quo grande o efeito? quarteires
inteiros (x 5).

Mquinas Tecnolgicas
Estarrecedoras

utra parte importante do


poder inventivo da Vaportcnica. As Mquinas tecnolgicas so qualquer coisa que
realiza uma funo til que no
um veculo ou que manufatura bens
e servios. Vejamos a seguir algumas das mais importantes; pode-se
tambm desenvolver outras trabalhando junto com o Anfitrio de
seu jogo.
que sua Mquina Tecnolgica Estarrecedora faz?
Escolha a(s) funo(es) mais
prxima(s) de sua criao (custo:
15 cada).
* Transmisso sonora: oua ou envie
sua voz (ou outros sons) a locais distantes por meio de fios telegrficos ou
do prprio ter!
* Transmisso visual: Envie imagens a
locais distantes por meio defiostelegrficos ou Ondas Etricas!
* Observador de longo alcance:
observe cenas e locais distantes com um
aparelho telescpio) telegrfico!
* Clculo e Computao: execute os
algaritmos mais complexos e gere
matemticas complexas atravs dos
Intelectos Artificiais!
* Mquina de Manufatura: Produo
em massa de tecidos, roupas, veculos,
bens de consumo e produtos alimentcios para os mercados do mundo!
* Autmato Mecnico: criados eltricos ou mecnicos que nunca se cansam,
e que existem para atender todos seus
desejos.

omo sua mquina? Escolha uma ou todas as descries que se apliquem aparncia
de sua mquina (sem custo).
* Gabinete de madeira ornamentado
com acessrios de bronze e estofamcnto
de couro.
* Discos de bronze reluzentes e engrenagens.
* Discos deferrocor deferrugemcom
enormes rebites arredondados.
* Montes de engrenagens de metal e
alavancas intrincadas do lado de fora.
* Arabescos dourados e pintura com
tinta acetinada polida manualmente.
* Montes de botes de bronze
reluzentes e acessrios por toda a
superfcie.
* Grandes ponteiros e medidores de
bronze presos por toda a superfcie.
mal a fonte de energia de
sua mquina? Escolha a
ir descrio (custo: 2 cada).
* Mecanismos complexos e intrincados de metal, movidos por diversas
molas mestras, engrenagens e uma
enorme chave de ferro.
* Cilindro de ar comprimido de
bronze soldado com vlvulas complexas
com diversos estgios, pistes sibilantes
e uma bomba para pressurizao movida a manivela.
* Caldeira esfrica de bronze coberta
com centenas de rebites minsculos e
jatos sibilantes de vapor prcssurizado,
escapando de vlvulas de segurana
com a forma de torneiras.
* Complexo dnamo eltrico de
bronze com padres ornamentais no
exterior, que zumbe e solta fascas ocasionais.
* Caldeiras solares aquecidas por
arranjos complexos de espelhos de
bronze altamente polidos e lentes
grossas de vidro.
* Fileiras de baterias de cido sulfurico/chumbo alimentando mquinas
eltricas que zumbem e soltam fascas.
* Ventarolas de moinho de vento

desestabilizadas movidas por engrenagens complexas a manivela, pedais e


correntes de metal atravs de roldanas
de madeira.
* Rodas d'gua movendo grandes
caixas de engrenagem e enormes polias
de reduo.
omo ela controlada?
Escolha a d e s c r i o que
mais se aproxima de sua idia
(custo: 1)
* Longas alavancas de metal que
movem arranjos complexos de engrenagens.
Grossos cabos de metal acionados por
fileiras de manivelas numeradas.

Frmulas Qumicas &


Novos Materiais
Incrveis

mbora o plstico ainda no


tenha sido inventado, a Era
do Vapor j assistiu criao
de muitas convenincias modernas,
desde o rayon, as tintas qumicas e
o celulide, at o ao temperado e o
gs hlio. O campo de frmulas e
materiais um bom lugar para um
ambicioso inventor ou cientista
(louco ou no) explorar:
que sua frmula qumica
faz? Escolha a descrio que
mais se aproxima de sua criao
(custo: 10 cada).
Alterao de emoo ou vontade:
causa medo e confuso em todos,
menos naqueles que tm Coragem
Excepcional! Ou faz com que eles
amem ou odeiem de acordo com seu
comando!
* Alterao da Mente ou do
Intelecto: Dobre a vontade de seus
inimigos e transforme-os em escravos.
Aumento da capacidade mental:
tome-se um verdadeiro gnio, aumentando seu nvel de habilidade em
Educao em dois pontos!

... e Frmulas
Transformao fsica: assuma o
aspecto de outra criatura humanide.
Ou at mesmo a prpria forma da
invisibidade!
Sono ou hipnose: faa a mgica de
Morfeu em suas vtimas at que voc
mesmo as desperte!
Cura rpida: cure todos os ferimentos em horas, e no em dias ou semanas!
Aumento da capacidade fsica:
torne-se um verdadeiro Hrcules,
aumentando dois nveis em suas habilidades Compleio Fsica e Atletismo
(at o mximo de EXT)!
/ " \ u a l a aparncia de sua fr^^rmula? Escolha a descrio
que mais se aproxima de sua criao (sem custo).
Gasosa.
Lquida.
P
Slida metlica.
^ ~ \ u a n t o tempo duram os
efeitos de sua frmula qumica? Multiplique o total pela
durao abaixo:
Alguns minutos
x1
At uma hora
x2
At seis horas
x3
At 24 horas
x4
At uma semana
x5
At um ms
x6
Para sempre
x8
f"*\uais so as propriedades de
^ ^ r s e u novo material Espantoso? Escolha a(s) propriedade(s)
que mais se aproxima(m) de sua
criao (custo: 20 cada).
Super transparente.
Invisvel
Super forte
Super flexvel
Super condutor
Super explosivo
Super protetor
Super duradouro

Escritrio Deai De Patentes


Formulrio Oficial
Qual o nome de sua inveno?
Favor descrever sua inveno em termos
to claros e precisos quanto possvel:

Favor anexar uma planta de


sua inveno abaixo:

O nmero

de sua patente

Magia Mecnica

agia Mecnica. A. combinao mstica de


feitiaria e tecnologia que permite que a Era
do Vapor se torne uma Era de Tecnologia
Mgica tambm.
Agora a boa e a m notcia. A m notcia que no
posso lhe contar como funciona a Magia Mecnica.
Existe uma srie de motivos para isso, e um deles que
eu mesmo no a entendo. Mas a razo principal que
este dirio estar viajando pelos Reinos das Fadas antes
de chegar minha antiga casa, e no posso correr o risco
do maior segredo do Segundo Compacto ser roubado
pelos agentes Unseelie e usado contra ns.
A boa notcia que posso lhe contar como criar e usar
Magia Mecnica no contexto de uma Aventura. Isso vai ter
que ser o suficiente por enquanto, at eu conseguir descobrir uma forma segura de mandar os fatos verdadeiros.

O Bsico

Espiritual: globos de metal polido, pndulos de


formas estranhas e braos de balana oscilando de um
lado para o outro.
Elemental: Partes articuladas de metal com salincias em todas as pontas que batem ao mesmo tempo,
impulsionando um longo parafuso ou uma roda dentada
com movimentos discretos.
O prximo passo determinar qual a fonte de
energia da mquina. Os autmatos mgicos nunca so
auto-propclidos; a Lei de Conservao da Energia faz
com que elas sejam movidas por alguma fonte de energia
externa. Escolha uma que lhe parea divertida:
Mecanismos intrincados de metal, movidos por
molas mestras combinadas, engrenagens e uma chave
enorme.
Sistema de ar comprimido com vlvulas complexas com diversos estgios, pistes sibilantes e uma
bomba para pressurizao movida a manivela.
Caldeira de bronze coberta com centenas de
rebites minsculos e jatos de vapor pressurizado escapando de vlvulas de segurana em forma de torneira.
Dnamo eltrico com arabescos dourados no lado
de fora, ou um sistema de baterias.
Durao: Quanto tempo ela consegue funcionar? As
Mquinas continuam fazendo a mgica at pararem de funcionar ou serem desligadas. Por isso, no existe Definio
de Durao. Decida, com base na fonte de energia, quanto
tempo voc acha que a mquina ser capaz de operar antes
de ser alimentada, dada a corda ou reabastecida.

A Magia Mecnica o Instrumento Mximo da


Trama. Neste momento, apenas trs ou quatro pessoas
em todo o mundo Fakensteiniano sabem como us-la.
Por isso, as chances de seus jogadores construrem
mquinas nula. Entretanto, eles podem encontrar Magia
Mecnica toda vez que encontram Agentes do Segundo
Compacto ou seus dispositivos. E a que voc, Anfitrio,
entra e cria a mquina que vai fazer parte de sua aventura.
Aviso: este sistema no usa pontos ou frmulas de
construo deliberadamente; ele principalmente um
guia para construir mquinas que tm aparncia e faam
coisas interessantes.
Por Fim, qual o Tamanho & o Poder?
Pelo fato de combinar um instrumento e uma mgica,
Por ltimo, o tamanho da Mquina determina
a Magia Mecnica realmente uma fuso de realizao de
o alcance do efeito e/ou o nmero de pessoas afemgica e inveno. Portanto, voc tem de combinar
tadas. Quanto maior a mquina, maior o efeito.
ambos os processos para criar uma mquina mgica. O
primeiro passo determinar a funo da mquina a
Tamanho da Mquina
Alcance
mgica que ela cria. Usando as descries de doutrinas
Efeito
existentes nas pginas 199 a 202, determine a mgica que
Minsculo (tamanho de brinquedo)
At 15 m. Objetos pequenos/at 1 mi
a mquina faz. Voc no tem que pagar para Acumular
Pequeno (tamanho de ba)
Dezenas a
Energia; a mquina faz isso ela mesmo. Anote o que ela
Centenas de m: Objetos mdios/at 3 m2
faz, mas no inclua nenhuma definio; o tamanho da
-Mdio (tamanho de escrivaninha)
Milhares de m. Objetos grandes/at 6 m2
mquina determinar as definies para voc.
Grande (tamanho de carroa)
Dezenas de Km. Objetos enormes
O prximo passo determinar a aparncia do
Enorme (tamanho de locomotiva)
Centenas de Km. quarteires inteiros
Gerador da Mgica Primria da Mquina. Todos os
Imenso (tamanho dc navio)
Milhares de Km.
ddades inteiras
autmatos mgicos precisam de um Gerador da Mgica
Primria, um " no-sei-o-qu" central que tece a mgica.
Esta parte sempre modelada para manipular um
As Mquinas so onirrelacionadas; elas afetam
Aspecto particular:
todos
os alvos ao mesmo tempo, por isso no exis Emocional: Crculos concntricos de anis de
tem
Definies
de Nvel de Resistncia. Elas tambm
metal, jateados com minsculos ganchos e pequenos
podem
no
ser
dirigidas
a um objetivo ou tipo de
copos alinhados nos aros exteriores.
objetivo
especfico.
Alm
disso, o que voc quer
Material: Engrenagens complexas e partes de
fazer com as mquinas vai depender de sua imagimetal articuladas que se deslocam formando padres
nao e das necessidades de seu jogo. Divirta-se.
repetitivos, movidas por finas polias efiosde conexo.

Como um Relgio
O Comeo de uma Aventura

DfloMO: Cidade de femsdos!


*W" "Viena Antiga, 1871. O vasto Imprio Austraco dormita ao
% / sol dofimde vero, deriva, num mar de "chantilly", cafs
\ i e festas resplandescentes. Desde a derrota dos exrcitos do
y Chanceler von Bismarck h cinco anos, pela Armada
Celeste bvara em Knigseig, o velho e avoengo Imperador Francisco
Jos temficadocontente em manter seu povo aquecido numa nvoa de
contentamento, ignorando as intrigas e escaramuas que jazem logo
abaixo da superfcie plcida da capital Imperial.
Mas que segredos sombrios andam espreitando as ruas de Viena
Antiga esta noite? Ser que o baile de mscaras desta noite pode estar
ocultando mais que rostos bonitos e encontros secretos} Que negcios urgentes traro um famoso artfice Ano, um velho Drago e
um Magista poderoso a uma batalha de feitiaria no parque de diverses do prprio Imperador? Seu Anfitrio preparou o palco para esta
noite. Ser que vocs, os jogadores, sero capazes de inferir e achar o
carninho para o centro do mistrio? Ser que esta aventura funcionar como um relgio?
Personagens cm O f d e n d e A p r e s e n t a o

Mestre Eleric Relojoeiro, Ano Arteso e Inventor


Briga (BOM) Mecnica (EXT) Compleio Fsica (BOM) Vitalidade (
Lady Cecily, sua companheira
Aparncia (EXT) Carisma (BOM) Compleio Fsica (BOM) Vitalidad
Quatro a Seis Capangas dos Viles com Sabres
Briga (BOM) Esgrima (BOM) Compleio Fsica (BOM) Vitalidade (
Conde Navarro, Feiticeiro Vigarista e Pretendente
Feitiaria (OTI) Briga (OTI) Esgrima (BOM) Compleio Fsica (BOM
Vitalidade (8)
Lorde Archon Highwing, um Drago
Feitiaria (OTI) Briga (OTI) Esgrima (BOM) Compleio Fsica (BOM)
Vitalidade (10)

CAPTULO UM
/

O que Aconteceu Antes

ustria, 1870, Nova Europa. O Imprio Austraco uma enorme babel


de povos, que se estende da Turqia at as fronteiras da Baviera. O
imprio est em paz h muitos anos, e o imperador e seus ministros
esto contentes em manter sua posio atravs de um equilbrio inteligente de
tratados secretos, vastas redes de espionagem e casamentos de aliana. O ltimo surto de hostilidades foi em 1866, quando o Chanceler Prussiano von
Bismarck declarou guerra ao Imprio e exigiu algumas de suas possesses. (A
guerra terminou abruptamente num campo de batalha denominado
Knigseig, quando as foras bvaras do Rei Lus I I derrotaram as Fortalezas
Mveis prussianas com seus novos Dreadnoughts areos).

"Testa tarde em particular, na cosmopolita capital de Viena antiga, os


J
cafs e hotis esto apinhados de turistas e habitantes, que se encon
JL. * tram na cidade para participar, hoje noite, do Baile de Gala Luz
de Lampies, apenas um dos muitos eventos cvicos pelos quais Viena
famosa.
1^ JJ"estre Eleric Relojoeiro, famoso Ano arteso e inventor,
j \ / 1 decidiu sair na companhia da adorvel Lady Cecily, uma figuJL _A.ra fascinante da fofoca local desde sua misteriosa chegada h
duas semanas. Deslumbrante, mas regiamente distante, Cecily tem
sido ansiosamente procurada por pretendentes de toda a cidade, mas
no aceita visitas e sempre vista em companhia de seu idoso mentor. O estranho casal acabou de entrar no conforto do Caf
Schnitzle para tomar caf e comer bolo, local onde os jogadores
esto almoando.

CAPTULO D O f
O Incidente no Caf (Schnitzle
No qual um famoso inventor Ano e sua amiga so abordados por desordeiros. E tambm no qual a dama cai vtima
uma mgica e carregada por um vigarista vestido de preto.
Detalhes da Cena:
O Ano ser chamado a uma saja lateral do caf por um
garom subornado, onde ser violentamente espancado.
Gritos e berros sero ouvidos alguns momentos depois. No
entanto, a dama no reagir a nada disso.
Haver dois desordeiros a mais que o nmero de
jogadores; eles fugiro, se mais da metade deles cair ou se os
jogadores chamarem a polcia (que est a pelo menos cinco
minutos dali).
O vigarista de manto preto na verdade um magista.
Ele entrar no caf logo depois da briga comear, falar brevemente com Lady Cecily e partir de mos dadas (e sorrindo)
com ela. Eles partiro num fiacre alugado. Se forem perseguidos, ele usar uma bomba luminosa escondida em sua bengala
para atordoar todos os perseguidores; os jogadores no sero
capazes de evitar o atordoamento.
O ano espancado implorar aos jogadores para "recuperar meu tesouro perdido antes d meia-noite, seno tudo estar
perdido!" Mas ele no explicar as razes por trs de seu pedido.

CAPTULO TR6
Uma Perseguio noa Bosques de Viena
No qual o Vigarista e a Dama so descobertos num parque nos
Bosques de Viena, e confrontados pelos jogadores. E tambm no qual
descobrimos que o Vigarista, tem alguns truques escondidos na
manga, e que Outros tambm tm interesse na Dama.
Detalhes da Cena:
O condutor dofiacrepode ser localizado visitando-se a companhia
de txis a alguns quarteires de distncia. Ele conhece bem o Vigarista;
Ele o Conde Antnio Navarro, um homem da sociedade e um conquistador que vem perseguindo Lady Cecily h algum tempo. O motorista
deixou o casal num parque nos Bosques de Viena.
Enquanto esto perseguindo o conde, os jogadores encontraro uma
outra figura semelhante vestida de preto. Se o abordarem, eles descobriro

O Caf

que no o conde, e sim um Drago que tambm est perseguindo o casal


fugitivo. Ele oferecer ajuda, explicando que o Ano um velho amigo seu.
O Conde Navarro mencionou ao motorista dofiacreque ele iria ao baile
daquela noite para mostrar sua nova conquista e precisaria de seus servios
(obviamente, quando os jogadores o localizarem, o conde usar outros meios
para ir ao baile).
Se for perseguido no parque, o conde Navarro usar uma Mgica Iluso
para criar centenas de cpias de si mesmo fugindo em todas as direes.
Durante a confuso, ele escapar outra vez.

CAPTULO QUATRO
Brilho e Glamour no Parque Prater

No qual o Drago se junta aos jogadores no Grande Baile de Mscaras;


um homem de preto avistado. E no qual Feitiaria e Deduo tm de ser
usadas para achar um seqestrador antes de bater a meia-noite.
Detalhes da Cena:.
Ningum conseguir encontrar o conde durante a tarde ou o
comeo da noite. Ele est se escondendo no sobrado de sua irm, que
conseguir uma fantasia para Lady Cecily.
Os jogadores no podem entrar no baile sem fantasia. O preo do
ingresso 4 m por pessoa. Depois de entrarem no baile, os jogadores
tero menos de duas horas (at a meia-noite) para se misturar na multido fantasiada que est valsando e encontrar a dama. Suas pistas sero:
1) o casal estar sempre junto; e 2) o Conde Navarro ser incapaz de
resistir a se mostrar vestindo-se todo de preto (sua cor tpica). Neste
caso, ele est usando uma fantasia de "Zorro" completa com capa.
Se for confrontado, o Conde Navarro desafiar um jogador para
um duelo pela mo da dama (at o primeiro sinal de sangue).
Lady Cecily na verdade um autmato mecnico com uma mgica feita pelo Drago, que trabalha freqentemente com Mestre
Eleric. Se ningum der corda nela antes de soar a meia-noite, a mgica
deixar de ter efeito e ela voltar a ser uma mquina inerte. Se conseguir alcan-la a tempo, o Mestre Ano poder usar sua minscula
chave dourada para dar corda nela e salv-la.
Se forem bem-sucedidos, os jogadores recebero uma recompensa
de 500 m do Mestre para repartirem entre si e seus agradecimentos;
seno, ele embalar Cecily tristemente em seus braos enquanto o
Drago expressa seu pesar e se oferece para pagar as despesas dos
jogadores.
Em qualquer caso, Navarro logo descobrir a verdadeira identidade
de Cecily e a deixar, para nunca mais voltar.

Cenrios de Aventura

recisa de uma Aventura rapidamente? Os Cenrios de Aventura


so descries curtas de Aventuras que voc pode modificar de
acordo com suas necessidades, adicionando ou mudando personagens, alterando o local, ou at mesmo acrescentando novos elementos e reviravoltas no enredo. As pginas seguintes contm uma grande
variedade de cenrios possveis para seu uso. Alm de ser uma valiosa ferramenta para o Anfitrio, os Cenrios de Aventura tambm so uma boa
maneira de perceber a grande variedade de aventuras que possvel criar no
mundo Falkensteiniano.

CcnriocS de Aventuras
Briga (OTI) Tiro (BOM) Complruo < Conde Saft, Agente do Servio
Fsica (EXT) Glatnour (EXC)
Secreto Prussiano
""^/Tenhum poder, Imprio ou
Agradvel e bem educado, suas
x N Agncia capaz de me
Ipincius multam urai mente aguada.
Era uma vez....
deter!" Gaba-se o maligno Lorde
W>ngti \KOM) htoi OTI) Compleio
|
J
ra
uma
vez:
u
m
c
o
m
e

o
Leslie, lder vingativo da insidiosa
lita,BiMi itlerirtunfOM)
JL-Jinocente para uma histria
Liga dos Quatro, agentes perigoinfantil. Mas quando as foras
sos dedicados a conquistar o
Assassinato
Unseee e os agentes do ambicioso
mundo. Ser que, com o auxlio de
Chanceler
von
Bismarck
se
aliam
Luz de Lampies!
um Agente da Polcia Francesa,
para transformar o jovem e arvoc capaz de derrot-lo enquanT ondres, 1870. O terror espreirogante herdeiro do t r o n o da
to ele viaja de Paris a Viena a
JLyta as ruas enevoadas da cidade,
Burgundia Ocidental numa criatubordo do novo dirigvel bvaro
assassinando jovens mulheres em
ra das lendas dos irmos Grimm,
Expresso Oriental, com sua bomba
suas p r p r i a s camas! Mesmo
sua tarefa fornecer a Beleza sua
Klystron, tendo como objetivo a
assim, um pedido secreto de ajuda
Bestialidade, e devolv-lo a seu
destruio da C p u l a Imperial
enviado por u m inventor idoso
lugar
de
direito.
Franco-Austraca?
coloca-o numa busca para localizar
o assassino que ele identificou: um
Personagens Dramticos
soldado horrivelmente mutilado,
Personagens Dramticos
Prncipe Alon, Herdeiro
que enlouqueceu devido s prteLorde Leslie,
Legtimo do Trono, agora
ses mecnicas que o inventor lhe
inventor da Bomba Klystron
transformado numa Fera
colocou pelo corpo!
Um homem magro, nervoso,
Em forma humana, um fanfarro loiro
balbuciante e com o olhar desvairado.
e ftil. Como fera, algo parecido com
(BOM) Tiro (BOM)
Personagens Dramticos
um lobisomem violento.
Fsica (FBA) Mecnica (EXC)
Doutor Lowell,
Compleio Fsica (EXC) Briga (OTI)
criador do Homem Mecnico
Carisma
(FRA)

Contatos
(OTI)
Moasiear Henri Falcone da Suret
Um velho bondoso, que era mdico,
O detetive suave e elegante que nunca
e deseja ajudar o Sargento.
perde uma chance para um gracejo.
Marcus von Hamill, Agente do
Educao (OTI) Percepo (OTI) *
Briga (BOM) Compleio Fsica (BOM)
Servio Secreto Imperial
Visita (FRA)
Tiro (OTI) Percepo (EXC)
Briga (BOM) Tiro (OTI)^ Compleio
(EXC)

Mestre do Mundo

Um Conto de Fadas
* I \ r d e da noite numa pousada
JL solitria nas montanhas da
Baviera. Eles chegaram noite, para
roub-la com propsitos sombrios. Ela
fugiu para seu quarto para pedir ajuda.
Agora, vocs dois juntos tm de derrotar as foras da Caada Selvagem,
enquanto eles tentam raptar a irm de
um importante membro do Segundo
Compacto, e garantir que nenhuma
testemunha sobreviver!

O Jogo do Imprio
~T T m documento secreto con\ J tem o destino de trs naes:
um Tratado de Aliana ultraimportante roubado de seu cofre
esta noite enquanto voc e seus
convidados danavam a valsa e jantavam num Baile D i p l o m t i c o
sofisticado. Qual de seus convidados o culpado e ser que voc
conseguir desmascar-lo antes que
ele escape com o Tratado e revele a
Aliana ao mundo?

Sargento Samuel Lewis,


o Homem Mecnico
Um homem bom, que recebeu ferimentos terrveis na guerra e agora est
enlouquecido pela dor causada por
seus membros mecnicos.
Briga (BOM) Compleio Fsica (EXT)
Percepo (OTI)

Jm Direo ao ter

1 7 t e r a Fronteira Final! O
JLjindustrial americano milionrio K. Evanston Koop financiou
Personagens Dramticos
a c o n s t r u o de um P r o j t i l
Lady Margret Morrolan,
Espacial a ser lanado das Ilhas da
irm do Feiticeiro
Flrida. Seu destino: u m misteLinda, inteligente e talentosa.
rioso "Asteride Negro" que
Briga (FRA) Tiro (BOM) Compleio
Personagens Dramticos
ameaa colidir com a Terra. Sua
Fsica (BOM) Carisma (OTI) Aparncia Marqus DeLong, Agente do
m i s s o : viajar at a rocha, e
(EXC)
Servio Secreto Francs
destru-la com a bomba cataclsmiProfundo e desconfiado, ele suspeita
ca que voc leva a bordo. Mas
O Mestre da Caada
de todos que esto no baile.
cuidado com as Criaturas do
Um homem imenso com chifres,
Briga (BOM) Tiro (BOM) Compleio
Planetide
Negro e seus poderes
olhos ardentes c presas.
Fsica (BOM) Atletismo (OTI)
mortais de controle da mente!

Cenrios de Aventuras
Personagens Dramticos
K. Evanston Koop,
milionrio americano e
aficionado da Viagem Espacial.
Careca, espalhafatoso e grosseiro,
acostumado a fazer as coisas do seu
jeito, usando os punhos ou o dinheiro.
Briga (BOM) Tiro (BOM) Situao
Econmica (EXT) * Mecnica (FRA)

sua casa noite? Por que a


Irmandade Negra escolheu voc
como vtima de sua maldade? Com
quem eles o confundiram e por
que eles querem sacrific-lo em
favor de seus planos?

de soldados e um grupo de viajantes foram bloqueados quando as


hostilidades irromperam entre grupos nacionalistas rivais. O ltimo
sinal telegrfico antes dos guerrilheiros cortarem as linhas dizia que
a ajuda chegaria dentro de 24
horas. Mas ser que vocs conseguiro resistir tanto tempo?

Personagens Dramticos
O Homem sem Face,
lder da Irmandade Negra.
Capito Jacques Y. Piccard,
Quem conhece a identidade por trs
Personagens Dramticos
piloto do Projtil Espacial
daquele capuz? Sua voz sussurrante
Um intrpido canadense-francs,
Coronel Wiheim,
esta em todo lugar!
apreciador de lutas e mulheres.
Comandante do Forte
Briga
(OTI)

Tiro
(OTI)

Compleio
Briga (EXC) Tiro (OTI) Atletismo
Um velho soldado, partidrio leal,
fsica (BOM) Percepo (EXT)
(OTI) Tmoneiro (EXT)
corajoso, mas com pouca imaginao.
Briga (BOM) Tm (EXC) Compleio
Os Irmos Sinistros
Fsica (BOM) Esgrima (OTI)
Cidados Encapuzados das Trevas!
uando voc encontrou um
Briga (BOM) Tiro (BOM) Compleio
Jurgen Jannick,
cavalheiro se debatendo nas
Fsica (BOM) Percepo (OTI)
lder dos guerrilheiros
garras de desordeiros, nem susCarismtico, mas fantico,
peitou que os malfeitores fossem
ele sacrificar qualquer coisa em prol
criaturas dos Mortos-Vivos, e que
de sua Causa.
o homem que voc resgatou, um
Briga (OTI) Tiro (BOM) Compleio
T m a arma secreta roubada, e
Mestre da Arte. Agora, ele pediu
Fsica (OU) Carisma (EXC)
V-^ v o c est no caso como
seu auxlio enquanto luta contra
Agente do Servio Secreto de sua
um Magista Maligno e Renegado
Majestade. Recupere o Dispositivo
que est drenando a fora vital de
Norfeld (que permite apontar
vtimas inocentes, e transformando
foguetes para qualquer lugar da
as profundezas da frica, o
seus corpos sem vida em escravos
Nova Europa com preciso meccontinente inexplorado. H
mortos-vivos.
nica) roubado por terroristas, ou
muitos anos, o grande explorador
enfrente o espectro de morte
Sir Basil Rathingspoke desaparePersonagens Dramticos
atingindo milhes de inocentes!
ceu no interior, procura da
Sir Robert Craft,
nascente do Grande Rio ZamMestre Adepto dos Franco-Maons
biano. Agora, um telegrama
Personagens Dramticos
Um Feiticeiro alto e arrojado, que
chegou sua porta pedindo sua
Sergiovich
Sebastian,
dedicou sua vida defesa da Justia.
ajuda, enquanto Sir Basil e a pacfilder dos terroristas balcs
Briga (BOM) | Titv (OTI) Educao
ca
e selvagem nao da Mabdia
Enorme
e
comeando
a
ficar
(OTI) Feitiaria(EXC)
lutam contra um grupo de neocareca, com olhos malignos.
Briga (OTI) Tiro (OTI) Compleio europeus imperiastas inclinados
Adam Sardonis,
Fsica (EXC) Esgrima (FRA)
conquista colonial!
Renegado da Aurora Dourada
Deformado, embora atraente, ele no
Yorgiov Poriscovik,
Personagens Dramticos
se importa com nada, a no ser satisnosso Agente nos balcs
fazer seus desejos diablicos.
Sir
Basil
Rathingspoke, Explorador
Um homem baixo com
Briga (BOM) Tiro (OTI) Educao
Um Grande Caador clssico: nobre,
contatos por toda parte
(OU) Feitiaria (EXC)
bravo, mas muito teimoso
Briga (BOM) Tm (BOM) Compleio
Briga (BOM) Tiro (EXC) Compleio
Fsica (INF) Percepo (OTI)
Fsica (BOM) Percepo (OTI)
uem so os homens misteLorde Yuppa, lder dos Mabidianos
riosos de capas cinzas que o
f \ F o r t e da Fronteira foi quase
Sbio, determinado e desconfiado das
esto*"seguindo por toda Londres?
Y^/totalmente destrudo na
ambies dos Imprios
Qual o significado do smbolo
Briga (OTI) Tiro (EXT) Compleio
primeira escaramua, e quando o
cabalstico pintado com sangue
Fsica (BOM) Carisma (OTI)
tiroteio terminou, vocs foram os
que apareceu em todas as portas de
nicos que sobraram: um punhado

Mestre da Alta Maga!

Agente da Coroa

(Stanley. Eu Presumo?

A Irmandade Negra

Qj

Pelo Dei e Pela Ptria!

Uma Bibliografia Falkensteiniana


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Greengrass and Bernard WasserRigid Airships 1893-1940. Wastein. Atlas of World History. New Fighting Ships of World War I

A pesar do M u n d o do
I \ Castelo Falkenstein fazer
JL Aparte de um universo que
tem apenas uma semelhana
passageira como nossa Era
Vitoriana, relacionarei a seguir
alguns livros que me ajudaram
a decifrar as notas de T o m
Olam. No entanto, como o prprio Tom advertiu, esta no
nossa histria e qualquer fato
contido nesta bibliografia pode
no ter nenhuma relao com a
realidade da Nova Europa. Mas
a maioria deles divertida de se
ler de qualquer forma e pode
ajudar a ampliar sua percepo
do universo Falkensteiniano.
Divirta-se!
Mike Pondsmith

shington D.C.: Smithsonian


Iiistitution Press, 1992
Dick, Harold G. com Douglas
Robinson. The Golden Age of the
Great Passenger Airships/Graf
Zeppelin & Hindenburg. Washington D.C., London: Smithsonian Institution Press, 198 5
Griehl, Manfred e Joachim
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Airship Story. London: Arms &
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Nwarra, Heinz J. German
Airships (Schijfer Military series).
West Chester: Schiffer Publishing
Ltd., 1990

Vida na Era Vitoriana:

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Altick, Richard D. Victorian


Arrowsmith, Nancy e George
People and Ideas. New York: W. Moorse. A Field Guide to the Little
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People. New York: Pocket Books,
The Chateaus and Castle-Hotels 1977
of Europe Travei & Leisure, May,
Froud, Brian e Alan Lee
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\
Feries. New York, London:
Croutier, Alev Lytle. Taking
Peacock Press/Bantam Books,
the Waters. New York, London,
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Paris: Abbevle Press, 1992
Dale, Rodney e Joan Gray.
Fico Vitoriana:
Edwardtan Inventions. London:
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W. H . Allen 8c Co., 1979
Sherlock Holmes of Baker Street.
Friedrich, Otto. Olympia. New New York: Bramhall House,
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Chesterton, G. K. O Homem
Girouard, Mark. Tht Victorian Que Foi Quinta-Feira.
Biografias Vitorianas:
Gountry House. Hew Haven,
Doyle, Arthur Conan. The
Bierman, John. Napoleon III
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Illustrated Sherlock Holmes
and Hs Carnival Empire. New
1979
Tresury. New York: Avenel
York: St. Martin's Press, 1988
MacColl, Gail e Carol Wallace.
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"nj^tman, Robert W. Richard
To Marry an English Lord. New
Wagner. New York, London:
Farmer, Philip Jos. Tarzan
York: Workman Publishing, 1989
Harcourt Brace Jovanovich, 1990
Alive. Garden City: Doubleday 8c
Matthews, Roy T. e Peter
Huston, Desmond Chapman.
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Mellini. In Wanity Fair.' Berkeley,
Ludwig II, the Mad King of
Fraser, George MacDonald.
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Bavria. Dorset Press, 199
Royal Flash. New York: Signet /
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Marek, George R. The Eagles
Morton, Frederic. A Nervous
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Die. New York, London: Harper
Splendor. London: Weidelfeld e Fairy Tales. New York: Grosset 8c
& Row, 1974
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Nelson, Walter Henry. The
Thunder at Twilight:
Hope, Anthony. O Prisioneiro
Soldier Kings. New York: G. P.
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Lovesey, Peter. Bertie & The
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Seven Bodies: A Victorian Mystery
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Strachey, Lytton. The IllusPool, Daniel. What Jane
Wales. Mysterious Press, 1990
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Verne, Jlio. Vinte Mil Lguas
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Da Terra Lua / Around
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Wells. New York: Avenel Books,
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von Boehn, Dr. Max. Modes &
New York: Drama Book PubliManners of the 19th Century,
shers, 1992
Volume Four. Benjamin Blom
PubL, New York
h

ndice Remissivo
Agente Secreto
152
Agentes Secretos
& Sociedades Secretas
45
Altas Intrigas
Jgj . . . .44
Anacrotcnica
208
Anarquista
f%. . .145
Anexando ao Seu Livro . .\ . .180
Anfitrio
134,167
Lista de Personagens . .169-170
Personagens do
. . . . . .168
Anes
172
Amor ao Metal
147,172
\ Como Personagens . M . . . 1 7 2
Sobre os . . f | i
. . .21
Aperfeioamento
164-5
Secreto . . . | i
.165
Sugestes
164
Aprisionado . ..J
136
rea de Efeito $%j&m 185
Armadilha Mortal
137
Artefatos
JjL
205
Criao . ' . , . , . . f $
206
Exemplos
.. .206
Arteso Ano
147,172
Artista
,\
. 'M. -151
Ataques Distncia
185
Aventura
133
Cenrios
.219-220
Sendo o Anfitrio de uma .167
Aventureira . . . J p
145

B
Baralho da Magia
Baralho da S o r t e ^ l S
Baviera
...
Mapa do Reino
Bibliografia .
Blocos Componentes
de Sua Histria
Brownies . ^ii^J^S

134, 198
.134,181
. . . .14
$. .15
221-222
139
-145,173

Captulo
| .135,168, 178
Castelo Falkenstein .
.10
Mapa do
13
Cavaleiros Intrpidos .. . . ||||.146

CavaIheiro/Dama^r.f';5w '149

Cenas
139, 168
Cenrio
168
Mecnica M.
>;i: -168
Cientista
152
Cientista Louco
150
Cientistas Loucos 8t Gnios .46
Combate
185-186
Alcance das Armas
185
Ataques a Distncia
185
Ataques de Animais
186
Corpo-a-corpo
186
Hlito de Fogo .171,185,186
Regras Opcionais
185
Resoluo . g
187
Trapalhadas
186
Combate Perigoso
137
Conto
|!
p. .179
Cortes
. . .140
Cortes
147
Criando sua Prpria
Engenhotcnica
.209
D
f

Dados . . . . . . . . . ]
131, 133
Damas, Aventureiras, Cortess .17
Dano
l . . .
189
Destino Pior Que a Morte . . .136
Detetive Consultor
M. .146
Dirio
Sc
144,154
Exemplo
156
Perguntas . .
.155
Diplomata
; .147
Discursos Bombsticos,
Letras Maisculas e
Itlicos demais
ft-138
Disparo Autromtico
185
Dispositivos Diablicos .139,212
Drages
'jpf
j|Ll71,
Como Personagens
171
Hlito de Fogo .171,185,186
Sobre os
90
Vitalidade . . .
188
Dramticos, Personagens \ . . .178
Duelo
...137,192-196
Ao ao Vivo ,-|f
196
Ataques
ff
#193
Coeur de coeur
193

Desarmamento
195
Embates 8t Rodadas
192
Empurrado
195
Fintas
194
Incapacitado
195
Miniaturas
196
Pausas
193
Questes de Honra . . . . . . .78
Resultado dos Embates . . .194
Tabela de Embates
194
Duelo At a Morte
137

Elementos da Fico Vitoriana 138


Em cena / Nos Bastidores . . . .139
Engenheiro de Clculo
146
Engenheiro do Vapor
152
Engenhotcnica
209
Episdios
135
Escapada Por um Triz
137
Escrevendo Aventuras
177
Escritor
153
Explorador
148

l
Fadas.... W
J|. .173-175
Altas Jjj
62
Como Personagens
173
Conhea as Hostes .
. . . .57
e o Ferro . r4%fll. - .173, 189
Guiadas
174-5
Maiores
60-61
Menores
58-59
Vu Ferico . . . . . 6 3
Falha
183,187
Fericas, Criaturas
103
Fericos
Poderes 146,148,151,173-175
Feitiaria
197-207
Acumulao de Energia . . .198
Artefatos | .
205
Aspectos
198
Como a Magia Funciona . . .81
Definies
BB .198, 203
Desenredamento . . .2... .207
Disperso M.
.. .207
Doutrina
197
Doutrinrios
199-202
Energia Alinhada
.203

Energia no Alinhada
203
Harmnicas
203
Lista de Aspectos
198
Mgicas Incontrolveis . . . .204
na Era do Vapor
82-83
Necessidade
de Energia Tumica . . . .197
Ordens de Feitiaria
da Nova Europa
84-87
Feitos Hericos
182-4
Combinados
184
Conflitante&184
Tpicos
183
Vrios ao Mesmo Tempo . .184
Flashback
140
Fortalezas, Cidadelas, etc
138

G
Gnios
llj
150
Gnios e Megalomanacos . . . .47
Grande Romance
137

H
Habilidades . . M .134,158,182
Aperfeioando
164
Aprendendo Novas
165
Excepcional
158
Lista de
159-163
Progresso Secreto
164
Sugestes para
Aperfeioamento
164
Hlito de Fogo J|.171,185,186
Alcance
186
Heronas
142
Heris
Jj|.
141
Histrias Seriadas
135
Honra & Virtude
79

I
Instrues Cnicas
fjpfmes
Anacrotcnica
Armas
mEngenhotcnica
Formulaes
Mquinas
Vaportcnica .".
Veculos
Inventor

140
208-214
208
212
209
214
213
208
210
149

s
Jogadores
Jornalista

J.

134
149

i
Ladro de Casaca
148
Linguagem e Linguajar
70
Lista de Preos . . . . | |
166
Locaes
140
Lorde Drago
147,171
Lorde Ferico
148, 173
Lordes do Vapor Britnicos . . .95
Lus Segundo
%1
23

|
Magia, Baralho da ..... .134,198
Magia Mecnica .
215
Mgicas Incontrolveis
204
Magista
153
Mo da Sorte
ff:
181
Maquinrio
t
138
Mquinas, Construo de . . . .213
Marianne
16
Mdico . . . ' .
%
151
Melodrama, Elementos do . . .136
Mercenrio
152
Movimentando-se em Cena . .140
Mundo do Castelo Falkenstein .34
Histria de um Mundo
Alternativo
35
Onde Fato e Fico se
Encontram
40
Passeio pela Nova Europa . .36
Personagens Escolhidos .41-43
Viso da Era do Vapor . .38-39

N
Naes da Nova Europa . . .29-33
Naipe
182
Efeito na Sorte
182
Necessidade de Energia
Tumica
197
Nobre
150

O
O Que Aconteceu Antes

178

D
Pgina de Apresentao
177
Perigo Traioeiro
136
Personagens de Apoio
143
Personagens Dramticos .134-144
Criao
144
Exemplos
145,153
Personagens Histricos,
Representando
153

Pixie

,.3-151,173

Plano Maligno
Prncipe de Gales
Prlogo

136
131
179

Recarregamento
185
Regra da Bola Preta
188
Regras Opcionais .
185
rea de Efeito k
185
Disparo Automtico
185
Recarregamento
185
Turnos e
Tempo de Combate . . . .185
Romance
135
Sacrifcio Herico
137
Segundo Compacto
101
Sucesso Completo
183,187
Sucesso Decisivo
183,187
Sucesso Parcial
JL . .183, 187

1
Timoneiro (Habidade)
Trapalhadas

191

?f. .183,186

V
Valor Nominal
182
Vaportcnica
Jjt
208
Vaportcnica, Anacrotnica,
Engenhotcnica
50-51
Anacrotnica Favorita
52
Veculos M
?jf . .190-191
Construo
. M . . .210
Ferimentos em
191
Homem Contra Mquina .190
Mquina Contra Homem .190
Mquina vs Mquina
190 \
Tabela de Armas
191
Veculos Espantosos
138
Vestimentas
.68-69
Vida em Sociedade . . . . . . .72-75 ]
Em Sociedade
73-74 i
Precedncia e Ordem Social .75
Vigarista . if
Jfe,
151 |
Viles
142
Vitalidade
188-9
Anotando o Dano
189
Desmaio
j j | . .188
dos Animais
. .189
dos Drages
188
Perigos Ambientais
188
Tabela de
188
:

No Topo detimaMontanha da Baviera,


Existe de fato um Castelo, ' / 0 H " ^ 5
CoDsliuldq^ctf XJm Dei Louco. '
t ^ ^ ^ ^ ^ B
1

Um Dei que Itb^riva Histrias,


Com Vetomgs J2eais & Lendric$ que }^KM
Viviam Grandes Aventuras,
Travavam Ferozes Batalhas,
Criavam Mquinas Fabulosas.
Essa a Histria de um Mundo Fantstico, I
jff
Onde Voc pode Viajar no Nautilus com o Capito Nemo|
Ajudar herlock Holmes a Desvendar um Mistrio | |
Oa Pecseguir o Conde Dracula pelos Becos ombrios de Londres.
Uma Terra de Mistrio & Intriga
Fantasia & Aventura,
Cincia & .Magia.
O Mundo do Castelo Falkenstein.

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