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Lucia Maria Martins Giraffa trabalha na PUCRS desde 1986. professora titular da
Faculdade de Informtica, credenciada ao PPGCC/FACIN da PUCRS. Coordena o
grupo de pesquisa GIE e desenvolve pesquisas nas reas de Sistemas Multiagentes e
Informtica Aplicada Educao, bem como desenvolve softwares educacionais.
Tambm, coordena o Centro de Tecnologia XML Microsoft/PUCRS, o qual teu por
objetivo capacitar profissionais em tecnologias Microsoft. Concluiu seu doutorado em
1999, junto ao Instituto de Informtica da UFRGS (RS, Brasil).
Sumrio
Lista de Abreviaturas........................................................................................................ 5
Introduo................................................................................................................. 7
A Teoria da Autopoiese............................................................................................ 9
2.1.
O observador .................................................................................................. 10
2.2.
2.3.
2.4.
Domnios e espao.......................................................................................... 13
2.5.
2.6.
A cognio...................................................................................................... 16
A aprendizagem.............................................................................................. 21
4.1.1.
4.2.
Mapas Conceituais.................................................................................. 25
O virtual.......................................................................................................... 26
4.2.1.
4.2.2.
O hipertexto ............................................................................................ 29
4.2.3.
A cibercultura ......................................................................................... 31
4.3.
O ambiente...................................................................................................... 31
4.4.
4.4.1.
Atividade colaborativa............................................................................ 34
4.4.2.
Estrutura do ambiente............................................................................. 34
4.4.3.
4.5.
4.5.1.
Integrao ............................................................................................... 37
4.5.2.
Prticas contextualizadas........................................................................ 37
4.5.3.
4.6.
4.7.
Projetos de aprendizagem............................................................................... 40
4.7.1.
Motivao intrnseca............................................................................... 42
4.7.2.
4.7.3.
Lista de Abreviaturas
ACM
AVA
FACIN
FURG
PPGCC
PUCRS
Lista de Figuras
1 Introduo
A Educao o processo de desenvolvimento da capacidade fsica, intelectual e
moral do ser humano. Prover educao a uma pessoa significa prepar-lo para o
convvio com os seus semelhantes, tornado-o capaz de buscar o desenvolvimento para si
e para a sociedade que ele faz parte. Em vista da possibilidade dos indivduos passarem
a atuar cada vez mais em uma sociedade virtual, na qual as formas de inferncias do
indivduo com o seu semelhante e com o meio ambiente so radicalmente diferentes
daquelas exercidas no mundo tangvel, necessrio repensar o processo de formao do
sujeito em funo de seus fundamentos e instituies.
Esta reviso na verdade uma ressignificao do ensino se faz necessria
pois a Educao tradicionalmente apresenta como fundamento um conjunto de crenas e
prticas que no se sustentam fora do universo tangvel, ou nem mesmo fora da sala de
aula. Entre as convenes estticas e prticas a que nos referimos a mais marcante a
forte distino hierrquica entre educador e educando, e o canal predominantemente
unidirecional de transmisso de informao. No modelo tradicional o professor visto
como o agente detentor do conhecimento enquanto o aluno atua como um espectador
um receptor passivo da informao que o mestre lhe prov.
Em uma ecologia digital, entretanto, o aprendiz no est limitado a buscar
informaes de uma nica fonte. Isto pois, o ciberespao justamente um grande
repositrio de contedos. Da mesma forma ele equipado com eficientes mecanismos
de busca por informaes que satisfaam as necessidades do indivduo. Esta mudana
de paradigma em relao ao emissor de informao no processo de aprendizagem no
traz simplesmente um incremento quantitativo na absoro de informao. Isto pois, no
modelo tradicional, juntamente com o seu domnio sobre o conhecimento, o professor
tende a moldar sua atividade de ensino de acordo com seu conjunto de crenas suas
prprias impresses sobre a cincia em que especialista. Assim, conduzindo um
processo de aprendizagem utilizando as Tecnologias da Informao e Comunicao, o
professor estabelece um ambiente no qual o seu conjunto pessoal de crenas torna-se
2 A Teoria da Autopoiese
O que denominamos neste texto de teoria da autopoiese o resultado do trabalho
cientfico dos bilogos chilenos Humberto Maturana e Francisco Varella, desenvolvido
entre as dcadas de 1960 e 1990, que buscaram a elaborao de uma descrio dos
organismos como unidades auto-gestoras no espao fsico.
A teoria tem origem nos trabalhos desenvolvidos por Maturana sobre a
neuropsicologia e a percepo, que o levaram a questionar a noo terica de cognio.
Tradicionalmente, entende-se por cognio um fenmeno psicolgico: o ato de
conhecer, de desenvolver conhecimento sobre um determinado assunto, de forma
sistemtica, desvinculado de sentimentos. Contudo, Maturana afirma que a cognio
um fenmeno biolgico que e deve ser interpretada em funo dos organismos cuja
conduta produz este fenmeno.
Segundo esta teoria um sistema autopoitico um organismo capaz de interagir
com o meio ambiente, ou com outros organismos, no sentido cognitivo.Ou seja, no
sentido que a interao produz modicaes no prprio sistema.
A definio de sistema autopoitico tambm sugere que este possui uma
organizao imutvel capaz de adaptar-se auto-regenerando suas partes afetadas durante
as interaes, sem perder suas caractersticas essenciais de funcionamento. Por fim, a
teoria da autopoiese define um sistema vivo como um caso especfico de sistema
autopoitico que se realiza na ecologia do mundo fsico.
Pode-se observar que a definio de o que um ser vivo, ou o que a vida,
uma dos grandes desafios da biologia. Ao longo da histria, os pesquisadores desta
rea tem buscado explicaes sobre o que caracteriza um organismo como um ser vivo
partir de atributos. Por exemplo a capacidade de respirar, de reproduzir-se, etc, so
atributos j utilizados para caracterizar um ser vivo. A teoria da autopoiese, por outro
lado o primeiro, e talvez o nico exemplo de definio da vida que classifica o
organismo em funo de seu comportamento interno.
Alm disto, a definio proposta por Maturana e Varella estabelece os sistemas
autopoiticos como uma classe de organismos da qual os sistemas vivos so uma
2.1.
O observador
Os trabalhos iniciais de Maturana sobre cognio tiveram seu enfoque em
10
2.2.
Organizao e estrutura
A distino de um organismo no trivial como em uma enumerao ou
11
podem variar com o tempo. A estrutura portanto, diz respeito aos estados internos
(valores) dos atributos do sistema.
Uma analogia entre os conceitos de organizao e estrutura da teoria
autopoitica e os conceitos de classe e instncia da programao orientada a objetos
vlido seno pelo fato que nos casos prticos de sistemas autopoiticos, uma
organizao dificilmente possui mais de uma realizao e estes conceitos esto mais
intimamente relacionados.
Cada sistema autopoitico possui uma organizao particular que, na prtica,
dificilmente repetida por mais de um organismo. Do mesmo modo, cada sistema
possui sempre uma organizao e uma estrutura nicas. Ou seja, no existe uma
organizao sem estrutura, do mesmo modo que no existe uma estrutura sem uma
organizao. Ambas so criadas quando o sistema nasce e desaparecem quando o
sistema falece.
Maturana e Varella apresentam um exemplo bem humorado que distingue os
conceitos de organizao de estrutura.
Observando este exemplo pode-se notar que ele cita um caso de uma
organizao que pode ter vrias estruturas, afinal, vasos sanitrios so produtos
manufaturados fabricados em srie. Sim, fato que admite-se que diferentes sistemas
autopoitico, cada um com a sua estrutura particular, possam compartilhar de uma
mesma estrutura. Entretanto para casos prticos, especialmente de sistemas vivos (i. e.,
sistemas autopoiticos que se apresentam como artefatos do mundo fsico),
improvvel que isto acontea. Existem casos que se enquadram, mas estes tratam-se de
excees.
12
2.3.
Autopoiese e autonomia
Com os conceitos vistos at ento podemos definir formalmente o conceito
2.4.
Domnios e espao
O conceito de domnio uma das peas chaves desta teoria e refere-se a um
conjunto de relaes entre sistemas e demais unidades do ambiente que podem ser
observadas. Um domnio pode tambm ser entendido como o estado atual das interaes
entre os organismos acrescentado ao conjunto de todos os possveis estados de
interaes.
Em um domnio o processo de observao deixa de ser uma atividade
estritamente unilateral (entre um organismo e o seu ambiente) ou, no mximo, bilateral
(entre dois organismos), passando a ter uma dinmica bem mais complexa. Em um
domnio ocorrem diversos processos de observao entre os organismos, cada um deles
relativizado de acordo com o contexto de cada observador. Neste sentido, um domnio
tambm um fluxo de experincias definido pelos estados atuais e todas as possveis
trajetrias.
13
2.5.
fenmenos do ambiente. A premissa bsica deste conceito diz que que o comportamento
de um sistema est restrito a sua constituio e, enquanto uma perturbao pode disparar
uma mudana no estado do sistema, o resultado da mudana em si uma funo da
prpria organizao e estrutura do sistema. O conceito de determinao estrutural
refere-se a explicao de um fenmeno observado, e no a uma descrio formal do
mesmo.
A partir do princpio da determinao estrutural, as interaes entre sistemas so
definidas como o histrico de interaes recorrentes que conduzem dois ou mais
sistemas
uma
congruncia
estrutural.
Forma-se
da
uma
estrutura
de
15
2.6.
A cognio
A cognio o processo realizado pelos organismos individualmente, atravs do
qual o conhecimento produzido. O estudo sobre a cognio foi o ponto de partida para
os estudos que levaram a elaborao da teoria autopoitica e dentro desta ela recebe
uma ressignificao especifica. No domnio autopoitico a cognio ocorre quando um
sistema interage com outros sistemas ou com o prprio meio ambiente e realiza
observaes dos fenmenos produzidos por estes que levam ao desenvolvimento de
novas descries internas. Por sua vez, as novas descries (novos estados de um
sistema) so funo no s de novos fenmenos como tambm de descries anteriores.
Um sistema cognitivo aquele que capaz de identificar fenmenos isolados
que ocorrem no seu meio ambiente de forma sncrona (em um determinado momento)
ou dicrona (atravs do tempo). Esta capacidade est relacionada ao estabelecimento de
procedimentos algoritmicos que produzem conhecimento estruturado partir da
manipulao de dados abstratos.
A organizao de um sistema cognitivo define um domnio de interaes no qual
este sistema pode agir e que preza pela habilidade de auto-mantenimento. O processo de
cognio identificado como modo de ao ou o comportamento dos sistemas em um
domnio.
16
17
Organizaes de
aprendizagem
Famlia
Construtivismo
Escola
Sociedade
Negcios
Figura 1. A escola como um sistema autopoitico [SCH02].
18
19
20
Aprendizagem
Cooperativa
Projetos de
Aprendizagem
Ambiente Virtual
de Aprendizagem
Atitude e Prtica
Interdisciplinares
Versatilidade
Tecnolgica
Sistema Cognitivo
4.1.
A aprendizagem
O tpico da aprendizagem bastante amplo e no pertence ao escopo deste
22
Memria sensorial
(1 segundo)
Entrada de
Informao
24
25
Os mapas conceituais foram criados por Novak a partir de suas pesquisas sobre a
compreenso do modo como as crianas aprendem cincias e baseada na psicologia da
aprendizagem de Ausubel que iremos detalhar na seo seguinte.
Na Figura 4. pode-se observar um mapa conceitual proposto pelo prprio Novak
onde ele descreve o que um mapa conceitual. Observando com cuidado o leitor pode
notar que todas as definies sobre mapas conceituais aprensetadas nos pargrafos
anteriores podem ser extradas do diagrama da figura.
4.2.
O virtual
A teoria de Pierre Lvy postula questes sobre o virtual e a virtualizao. Em
[LV96], este autor inicia demonstrando que, ao contrrio do que pode-se supor, o
virtual no o antnimo do real. Na verdade, o termo virtual tem relao com virtude,
26
fora e potncia, o que significa que o virtual pode ser entendido como o potencial. Ou
seja, o virtual aquilo que existe em potncia e no em ato.
Lvy destaca a diferena entre a atualizao, a realizao e a virtualizao
descrevendo o universo como uma mquina de estados. Para o autor, antes do virtual o
mundo real poderia ser visto como um autmato no qual cada estado representa uma
situao problema para a qual postulada uma soluo. Como soluo entende-se uma
seqncia de passos que levam o universo de um estado problemtico para outro.
A atualizao inveno: o processo criativo que leva a elaborao desta
seqncia de passos necessrios para resolver o problema. Em uma viso
computacional, a atualizao nada mais do que a a elaborao de um algoritmo.
J a realizao resultado de um processo que leva o mundo real de um estado
para o outro. Ou seja, a efetivao da atualizao sobre os objetos que descrevem o
estado inicial leva a realizao, que a ocorrncia de um estado desejvel ou prdefinido. Estado este que, a partir de ento, passa a ser o estado atual. Levando esta
percepo a nveis microcsmicos, a realidade portanto uma infinita sucesso de
atualizaes do mundo real, que levam a realizao de novos estados.
J a virtualizao a inveno que no leva a realizao, a ao que no opera
sobre o universo real. Em outras palavras, a virtualizao aquilo que feito com o uso
do computador.
De modo geral, um computador apenas uma mquina de simulao na qual o
programador pode estabelecer um conjunto de leis e instrues a respeito de um
determinado fenmeno e a mquina ento consegue reproduzir o fenmeno atravs de
simulaes estritamente matemticas.
Vamos tomar um exemplo prtico. No projeto de aeronaves uma questo crtica
o teste da aerodinmica dos avies. Para este teste necessrio que o desenho da nave
ir garantir um vo estvel portanto preciso testar este desenho exaustivamente antes
que o avio entre em produo, refazendo o projeto sempre que alguma imperfeio for
detectada.
Este um exemplo onde os projetistas podem utilizar os computadores para
simular um processo que, se realizado com um artefato real, que teria um custo
proibitivo. Para desenvolver o teste, os projetistas podem programar o computador com
as leis que regem os princpios da aerodinmica bem como com uma descrio da pea
ser testada e os parmetros de teste (velocidade de vo, condies atmosfricas, etc).
De posse destas informaes, com um computador pode-se simular a reao da pea s
27
condies estabelecidas e obter os resultados. Isto sem que um nico pedao de metal
tivesse sido utilizado na construo de um prottipo do avio.
Observe que, neste caso, o teste foi feito prova disto so os resultados
obtidos deste processo entretanto ele no aconteceu, pois no universo real jamais
existiu um prottipo do avio que, submetido s condies atmosfricas previstas no
teste, tivesse fornecido tais resultados. Isto a virtualizao.
A possibilidade de realizar atividades em um plano virtual traz a vantagem da
extenso das possibilidades do mundo real j que, no virtual, as leis que regem o
universo so definidas pelo programador que estabelece aquela dimenso do espao
virtual atravs da criao de um software.
Vejamos outro exemplo. Ao utilizar um editor eletrnico para produzir um texto,
um usurio est desenvolvendo uma experincia de virtualizao. Isto porque, na prtica
o texto que o usurio digita est sendo armazenado ma memria do computador e no
est disponvel em algo tangvel, como uma folha de papel. Entretanto o fato do usurio
estar trabalhando com um mecanismo de escrita virtual lhe abre possibilidades que no
existem no mundo fsico. Por exemplo, a ordem com que o usurio escreve os
fragmentos de um texto pode no ser a mesma ordem com que estas partes vo aparecer
no texto final.
Existem outros exemplos bastante significativos do efeito da virtualizao na
sociedade moderna. Um deles e o fenmeno da economia informatizada e globalizada.
Como sistemas de informao e controle financeiro disponveis atualmente possvel
ao trabalhador, receber seu ordenado e gast-lo integralmente ser ver uma nica cdula
de dinheiro, utilizando apenas recursos financeiros j comuns como cartes de crdito,
homebanking, entre ourtos.
4.2.1. A virtualizao no contexto da Computao
interessante observarmos que todo este processo de virtualizao das
atividades desenvolvidas pelo homem teve sua origem em um contexto que diz respeito
ao nascimento da Computao enquanto cincia. Ao longo da histria, as cincias se
desenvolveram em torno busca pela compreenso do universo, a fim de permitir ao
indivduo, interaes conscientes com a natureza que tragam benefcios para a sua
existncia. Em contraponto, o que caracteriza a Cincia da Computao justamente a
concepo da mquina computacional em especial a Mquina de Turing que
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29
30
4.2.3. A cibercultura
A cibercultura, ou da nova cultura gerada pelo advento das tecnologias da
informao na sociedade, o passo seguinte a metfora do hipertexto.
A idia da cibercultura nasceu da disponibilidade da Internet, como uma rede
que interliga computadores em todo o planeta, e das implicaes sociais deste recurso.
A parir desta idia, Lvy passa a enxergar a Web no s como uma biblioteca de
consultas hipertextos, mas como um espao de colaborao onde os indivduos podem
tanto buscar quanto depositar novos documentos digitais e associ-los, atravs da
criao de hiper-referncias, a hiperdocumentos j existentes.
Pensando na Web como um grande emaranhado de hiperdocumentos
interligados, podemos observar que este repositrio , em ltima anlise, uma grande
representao de um conhecimento que no individual a nenhum dos usurios da rede,
mas construdo partir do conhecimento de todos os usurios.
Entretanto, o crescimento desordenado da Web tem levado a sua estrutura de
documentos a um organizao catica que dificulta o uso do conhecimento coletivo ali
depositado. Por isto, o grande desafio dos usurios do ciberespao estabelecer uma
cultura de colaborao sistematizada ao repositrio universal de forma que as
interaes dos indivduos com o espao virtual levem a consolidao de uma
inteligncia coletiva. Esta a cibercultura.
Segundo [LV98], caminhamos para um tempo em que uma todas as
informaes sobre as pessoas estaro armazenadas no ciberespao. Em pouco tempo,
todas as pessoas tero seus prprios websites nos quais registraro seus projetos e suas
vises neste espao coletivo dos seres humanos nas forma de avatares ou de anjos
digitais [LV01]. E desta forma as aes realizadas no plano virtual continuaro a ter
mais e mais influncia sobre a realidade.
4.3.
O ambiente
A noo de ambiente em um AVA est centrada na idia de uma ecologia
31
4.4.
Aprendizagem cooperativa
A evidenciao do princpio da aprendizagem cooperativa em ambientes virtuais
33
atividade
colaborativa
uma
conseqncia
da
caracterstica
de
34
35
mas sim ao fato de que todo o participante do AVA est apto a fazer contribuies ao
ambiente da mesma forma como ele tambm pode tomar cincia das interaes de
outros participantes.
A no existncia de hierarquia tambm refere-se a implcita aprovao do grupo
nas decises que norteiam o andamento do AVA. Nestas decises, cada indivduo
autnomo na sua contribuio no necessitando sujeit-la a restries estabelecidas por
outros participantes.
A pea fundamental para o sucesso do funcionamento heterrquico a
coordenao das operaes. Dado a natureza dinmica de uma atividade de ensino
baseada em um AVA necessria a organizao e reorganizao de objetivos, metas,
papis e estrutura fsica de acordo com as necessidades que emergem. Por isto, um dos
objetivos do aprendizado atravs do uso de um ambiente virtual de aprendizagem
justamente o de ensinar os participantes a conduzir as atividades de forma democrtica e
produtiva dando a eles a liberdade mas atribuindo-lhes a responsabilidade sobre o
sucesso do processo.
4.5.
de contrastar diferentes disciplinas que leva a uma compreenso mais ampla dos temas
que se deseja desenvolver com o ambiente. Na Educao existe uma corrente de
pensadores que aponta a evoluo do ensino partir do modo como as diferentes
disciplinas e as relaes entre elas so abordadas. A estes modos aplica-se a distino
terminolgica em quatro nveis ordenados de acordo com o acoplamento proposto entre
as disciplinas:
36
37
sua
viso
holstica
da
realidade,
rumando
ento
para
transdisciplinaridade.
4.6.
Versatilidade tecnolgica
O princpio da versatilidade tecnolgica diz respeito a um fator que tem relao
38
39
4.7.
Projetos de aprendizagem
O termo projeto est ligado ao intento ou ao plano de realizar alguma atividade
40
42
pessoais. Estes, por sua vez, so socializados e, a partir da, os alunos renem-se em
grupos de acordo com a proximidade entre seus interesses individuais.
4.7.2. Negociao e metacognio
Aps a definio do assunto do projeto de aprendizagem, o grupo elabora um
conjunto de certezas provisrias e dvidas temporrias. Segundo [MA01b], as
certezas e dvidas so temporrias porque pesquisando, indagando e investigando,
muitas dvidas tornam-se certezas, e certezas transformam-se em dvidas, ou ainda,
geram outras dvidas e certezas que, por sua vez, tambm so temporrias, provisrias.
Assim, a cada descoberta ocorrem os processos de negociao atravs dos quais os
caminhos de busca e aes so reorganizados e replanejados.
Atravs destas reorganizaes do conhecimentos alunos desenvolvem seu
conhecimento como tambm a conscincia do conhecimento, o que chamado de
metacognio.
4.7.3. Avaliao por portflio
O processo de avaliao fundamental em todo o processo de ensinoaprendizagem. A metodologia de projetos de aprendizagem prope que avaliao do
processo seja feita a partir da base de conhecimento que produzida no decorrer no
desenvolvimento do projeto.
Da mesma forma que os alunos constroem conhecimento atravs da interao a
uma base de conhecimento que construda cooperativamente, esta mesma base pode
ser usada para observar e avaliar o processo em si.
J a avaliao individual dentro do processo pode ser desenvolvida atravs do
portflio dos aluno. O portflio uma viso sobre a base de conhecimento que
apresenta apenas as interaes de um nico aluno do grupo, isolando-as das
colaboraes dos demais. O portflio tambm auxilia no processo de auto-avaliao do
aluno que importante para o desenvolvimento da autocrtica, para a tomada de
conscincia a respeito do seu trabalho, de suas dificuldades e do seu desenvolvimento.
43
5 Referncias bibliogrficas
[AUS63]
[BER02]
[FAG00]
[LV95]
[LV96]
[LV97]
[LV98]
[LV01]
[MA01a] MAADA, Dbora. L.; SATO, Luciana S.; MARASCHIN, Clec. Educao sem
Distncias: Uma Experincia de Convivncia em Ambiente Digital de
Aprendizagem. In: Revista Brasileira de Informtica na Educao. p. 2734, Vol. 9, set.2001.
[MA01b] MAADA, D. L.; Rede Virtual de Aprendizagem: Interao em uma
Ecologia Digital. Tese de Doutorado em Informtica na Educao. Porto
Alegre, RS : PPGIE/UFRGS, 2001.
[MAT80]
[MAT87]
44
[NOV03]
[SAT00]
[SCH02]
[WHI03]
45