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A Toca dos Goblins

Iniciador de masmorra

GAME STUDIO

Crditos
Marshall Miller - Autor
Alisson Vitrio - diagramao, editorao eletrnica, traduo e melhorias
capa - Callego (http://callego.deviantart.com/)

O texto dessa obra segue a licena Creative Commons - CC BY-SA 3.0 BR - Atribuio-Compartilha Igual 3.0 Brasil

O que um Iniciador de Masmorra?


Iniciadores de Masmorra so uma espcie de preparao para o MJ apresentar a primeira sesso de Dungeon World. Eles no ditam roteiros,
no so Frentes (as quais voc escrever depois), nem substitutuem as regras orientadas ao mestre. So para aqueles momentos quando voc s
quer se reunir com os amigos e simplesmente jogar. Um iniciador de masmorra oferece o tom e sabor bem harmonizados para sua preparao,
entretanto, ao dar uma passada de olhos nele, voc perceber que apenas uma nuvem desordenada de espaos em branco e ganchos com trechos
bem colocados que podem fluir livremente, dando a certeza de que os jogadores nunca o pegaro sem algo muito interessante a dizer. Iniciadores de
masmorra so feitos de questes, impresses, movimentos customizados, itens, servios, feitios e monstros (dentre outras coisinhas mais).
Como usar?
Antes de tudo, espalhe os manuais de classe para os jogadores fazerem suas escolhas. Enquanto esto selecionando, leia o iniciador de masmorra para
preencher sua mente com o tema da aventura, e deixe as ideias criativas baterem no liquidificador. Quando os jogadores comearem a dar indcios de
que esto finalizando as fichas, a hora certa pra fazer perguntas. Fique vontade para fazer as questes para o grupo, mas as pergunte uma por vez para
cada participante, assim cada um pode dar sua contribuio. Ao final dos questionamentos pea a todos que apresentem seus personagens e criem seus
vnculos. Assim que estiverem prontos comeem a jogar diretamente na ao, pegue alguma das impresses, movimentos customizados para compor
a cena, preencha com monstros, feitios e coisas inesperadas. Lembre-se, as respostas dos jogadores so muito mais importantes do que qualquer
parafernalha que voc tenha preparado previamente...
Por que isso funciona?
Ento... como voc se preparararia para uma partida onde os jogadores vo bagunar, injetar, e retirar qualquer coisa devido a uma interao
proporcionada por perguntas abertas e regras do DW? Iniciadores de masmorra funcionam porque eles comeam com um conjunto de
questionamentos especficos. Essas questes ajudam a estabelecer fatos sobre o cenrio, aventura e todos detalhes que importam. Se a
primeira pergunta feita , Qual a pior coisa ao caminhar se arrastando pelos pntanos de Desanani?, ento voc sabe que pode escrever algo bem
bacana sobre sanguessugas e desenvolver alguns movimentos para moscas pantanosas. Pode, da mesma maneira, criar algum instrumento de sopro
fantasmagrico, feitios das criaturas da lama e ter quase certeza de que haver uma oportunidade de traz-los para fico, pois, afinal, todos sabem
que os personagens esto em um pntano fantstico. Voc no usarar todos elementos do iniciador de masmorras durante o jogo, mas ter opes
tematicamente apropriadas para inserir de acordo com a necessidade. Voc pode inclusive utilizar um iniciador de masmorras inmeras vezes e
terminar com uma histria totalmente diferente.

Objetivos


Retrate um mundo fantstico;


Encha a vida dos personagens com aventuras;
Jogue para descobrir o que acontece.

De quem foi a ideia de vir aqui?


Quanto tempo esses patetas ficariam bem sem voc, e por qu?
Esse lugar muito distante da civilizao, qual foi a ltima
coisa que voc viu depois que entrou na caverna?
Voc no tinha certeza antes, mas que cheiro/odor fica cada
vez mais forte enquanto a entrada vai sumindo da vista?
O que voc jurou fazer aqui?
O que est deixando voc temeroso, assustado ou paranoico,
enquanto a escurido se torna cada vez mais profunda?

A Toca

Impresses

Um buraco na lama, grande o suficiente para um homem se


espremer por ele;
O cadver de um goblin, sua mo esticada na direo de um poo;
Um goblin com as mos atadas balanando no teto;
Uma fumaa espessa e doce preenchendo o ar;
Um corredor vertical abarrotado de entulhos;
Uma srie de poas rasas e cheias de algas;
Uma caveira de pssaro falante, amarrada em um cordo;
Uma matilha de ces selvagens, tirando um cochilo;
Uma revoada de pssaros selvagens, desesperados para
chegar superfcie;
Coelhos cegos e sem pelos, presos em celas;
Um salgueiro cujos longos galhos se estendem para as
profundezas;
Um tnel que leva a um lugar completamente diferente;
O patriarca dos goblins atolado em seu trono, observando;
Duas crianas com olhares (ou olhos!) vazios em uma cela;
Um tronco gigante coberto por chifres de alces despenca e
balana vindo de cima;
Um poo muito bem disfarado, num local inesperado;
Cinco peixes assando em espetos sobre brasas;
Urtigas negras que espetam e coam pra cacete;
Uma passagem estreita por um canal mal escavado;
Uma saraivada de flechas a caminho;

Goblins

Um iniciador de masmorra por Marshall Miller


Traduzido por Alisson Vitrio
Para jogar com Dungeon World
de Sage LaTorra Adam Koebel
http://www.secular-games.com/dungeon-world/

Perguntas

dos

Princpios







Desenhe mapas, mas deixe partes em branco;


Abrace os elementos fantsticos;
Faa perguntas e use as respostas;
Estabelea detalhes, descreva-os;
Procure por fatos interessantes;
Ajude aos jogadores entenderem seus movimentos;
Oferea oportunidades para cada PJ brilhar;
Apresente PNJs

Mudar o ambiente;
Apontar para uma ameaa iminente;
Introduzir uma nova faco ou tipo de criatura;
Utilizar alguma ameaa representada por uma criatura ou
faco j existente;
Fazer com que retornem por onde j passaram;
Apresentar riquezas que venham com um preo;
Apresentar um desafio para um dos personagens.

Movimentos de Masmorra

Movimentos Customizados
Quando voc atingido por um tronco em movimento, role
+DES. Com 10+, escolha 1. Com 79, escolha dois:


Voc rasgado por uma das galhadas e recebe 4 de dano;


Voc arremessado por alguns metros e cai desajeitadamente;
Voc atinge o aliado mais prximo, mas mantm o equilbrio.

Quando voc estiver no meio de uma revoada de pssaros selvagens, todas tochas so apagadas - enquanto eles sobrevoam a rea
desordenadamente para a superfcie. Receba -1 adiante at que a
revoada passe.
Quando vocs se esgueirarem pelo meio de uma matilha dormindo, escolha um membro e role +Grupo (nmero de PJs
+ NPJs). Com um 10+, os lobos despertam e atacam, receba -1
adiante pela surpresa do ataque. Com 79, escolha 1:

Seus passos acordam a matilha, eles rosnam e latem, bloqueando a passagem, receba +1 adiante;
Vocs comeam a se sentir seguros por passar pelos lobos,
entretanto eles despertam e comeam a persegui-los;

Com 6-, alguns ces bocejam, exibindo uma coleo de dentes to


afiados quanto navalhas, e voltam a dormir.
Quando voc atravessar um corredor abarrotado de entulhos,
role +Peso. Com 10+, escolha 3. Com 79, escolha 2:
Voc despenca para uma regio ainda mais profunda da caverna;
Os entulhos cedem e desaparecem no fim do tnel;
Voc se fere;
Voc faz um barulho terrvel;
Em um 6-, escolha 1:
Receba +2 adiante para Ajudar outros a lidar com os estulhos;
Voc encontra dentre os entulhos algumas coisas teis, o suficiente para aumentar seu Equipamento de Aventureiro em 1.
Quando voc forar passagem pelas urtigas negras, role +Peso.
Com 10+, seu equipamento o protege da toxicina urticante. Com
79, receba 3 de dano por atordoamento.
Quando consumir um coelho das cavernas, voc adquire uma
revelao sobre o que eles sabem. O MJ ir iluminar a situao
atual. Quando agir baseado nas informaes que lhe forem dadas,
receba +1 adiante.

Tranqueiras

Monstros

Coisas estranhas acontecem quando um familiar morre. Se no


estiver coberta ou contida, a caveira perturbar sem piedade todos
que estiverem prximos. Quando for zoado pela caveira do pssaro, outros recebero +1 adiante para Negociar com voc. Sempre
que rolar uma falha na presena da caveira, marque um Vnculo
com ela. Se esse vnculo exceder +4 ou -4, a caveira no se importar mais com o PJ.

No h dvidas, que ratos convivendo nos mesmos tneis com


goblins e outras criaturas, seriam mais perigosos. Alcanando o
tamanho de um gato domstico, esses ratos podem mastigar praticamente qualquer coisa se tiverem tempo suficiente. Instinto:
Devorar e procriar.

Caveira do Pssaro Falante (Peso 0, Pequena)

Totem do Coelho Cego (Peso 0, Requer alinhamento Bom)


Uma pequena esttua de coelho esculpida em mrmore branco.
Quando voc segurar o totem na presena dos coelhos da caverna,
um elo teleptico criado. Veja o feitio Telepatia do Mago (Nvel
1, Adivinhao)
Incenso Goblinide (3 usos, Lento, Peso 0)
Quando sentir o odor surpreendentemente doce do incenso
goblinide, considerando que feito de fezes diversasreceba +2
adiante em Negociar, e -1 adiante em SAB e INT.
A Esquisita Bizarrice Goblin (Peso 4)
Quando retornar civilizao com essa monstruosidade, provvel que cause alvoroo. Quando Farrear, adicione Voc atrai a
ateno de todos completamente a sua lista de opes, enquanto
exibe seu trofu grotesco.
Estilingue (Alcance, Atordoamento, Peso 1)
Rao de Peixe das Cavernas (2 usos, Peso 1)

Rato das Cavernas (Horda, Pequeno)


Mordida (1 de dano, Corpo-a-corpo, Grotesco) 6PVs Armadura 0

Rasgar armaduras com poderosos e afiados dentes frontais;


Sobrecarregar algum ou algum lugar;
Fugir para esgotos e tneis.

Matilha de Ces Selvagens (Grupo, Pequeno)


Mordida (2 de dano, Corpo-a-corpo) 6 PVs Armadura 0
Lobos ferozes andam em grupos pelas cercanias das civilizaes,
ou em lugares esquecidos pelo mundo dos homens. Isto se no
os encontrar em em outros locais, expulsos por lobos ou worgs.
Instinto: Proteger a matilha.


Se algo correr, persiga;


Dominar a presa;
Latir bem alto.

Crianas Infectadas (Grupo, Pequeno)


Abraar (0-1 de dano, Corpo-a-corpo) 3 PVs Armadura 0
Qualidade especial: Infectada
Infectadas ou no, crianas s desejam ser protegidas quando esto assustadas e doentes. Instinto: Serem carregadas em segurana.



Abraar desesperadamente;
Chorar bastante;
Choramingar e balbuciar esmo;
Transmitir doena infecciosa, passando para algum a Febre
Goblinide;

Febre goblinide: Quando voc adormecer enquanto sofre da febre, role +CON. Com 10+, nenhuma ferida nova se abre. Com
7-9, algumas feridas dolorosas aparecem. Receba -1 adiante em
CAR at que esteja curado, e +1 adiante quando engatilhar a febre
novamente. Com 6-, feridas e mais feridas, receba -1 adiante em
CAR at que esteja curado.

Goblin (Horda, Pequeno, Inteligente, Organizado)


Lana (d6 de dano) 3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Ningum sabe ao certo de onde essas coisas vieram. Os elfos dizem que culpa dos anes que supostamente os desenterraram
de algum lugar nas profundezas da terra. Os anes dizem que eles
so crianas malignas descendentes dos elfos, sequestradas ao
nascerem e criadas na escurido. A verdade que os goblins sempre estiveram aqui, e aqui continuaro mesmo depois que todas as
raas civilizadas tenham definhado e desaparecido. Goblins nunca
se extinguem. Existem demais deles para que isso acontea.
Instinto: multiplicar


Avanar!
Chamar mais goblins
Recuar e retornar com (muitos) mais

Goblin Conjurador de Guerra


(Solitrio, Pequeno, Mgico, Inteligente, Organizado)
Esfera cida (d10+1 de dano, ignora armadura) 12 PV, Armadura 0
Prximo, Distante
meu deus, quem ensinou magia a eles?
Instinto: provar superioridade.



Enfeitiar algum com sussurros, enchendo sua mente com


sugestes malignas;
Aprisionar algum enquanto puder com magia;
Contatar um ser poderoso;
Infectar com a doena da febre goblinide atravs de
feitiaria.

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