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UNIO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

REGIO DO DISTRITO FEDERAL Biblioteca de


Grupo Escoteiro Joo XXIII 7 DF Jogos & Dinmicas
Ricardo Coelho

Biblioteca de
Jogos & Dinmicas
Uma contribuio de:
Ricardo Coelho dos Santos ES
Adaptado por:
Andr Luiz do Nascimento Sousa 7 DF
A disciplina Escoteira deve ser sempre levada em conta. Se, num determinado jogo, for
observada uma quebra geral da disciplina, que a obedincia voluntria dos dez artigos da nossa Lei,
esse deve ser interrompido, e o momento apropriado para se saber o porqu dessa falta. Alguns
rapazes so vidos de vitria a qualquer custo, e isso tambm deve ser observado. Por isso, mesmo
que o responsvel por um determinado jogo ou seu condutor seja um dos Escotistas da Seo, quem
dos adultos no estiver preparando o prximo item da Atividade, deve estar de olhos sobre os jovens
jogando para conhec-lo melhor e at aplicar-lhe a melhor medida educacional possvel, conforme for
o caso.
As regras so simples, mas simplicidade algo relativo ao grau de evoluo da Seo. No
adianta aplicar um jogo complicado que deu certo numa Tropa cheia de Escoteiros 1 Classe, que
para eles teve uma regra simples, numa outra Tropa s com Escoteiros Novios e Aspirantes. Por
outro lado, jogos de regras muito simples podem ser enfadonhos e repetitivos para uma Tropa com
Escoteiros j com bastante prtica no Movimento.
Em alguns casos, a prpria interpretao das regras fazem parte do jogo, mas o Chefe
deve usar toda a sua capacidade de comunicar-se para explic-las, e, para isso, vale at fazer
algumas demonstraes.
Outros pontos devem ser observados:
Clima. Devemos usar a imaginao antes de aplicarmos o jogo. Uma histria envolvente deve
ser contada, e, para isso, o Escotista deve ser enftico nas situaes que evocam a
aventura a ser vivida no jogo. Tenhamos sempre a prtica de contar histrias, e isso
vale do Lobinho ao Pioneiro. Equipe A contra Equipe B certamente fica menos
interessante do que Mouros contra Sarracenos, Raposas contra Lobos ou Marinheiros
contra Piratas.

Entendimento. Todos devem ter entendido bem as regras do jogo, seno esse simplesmente
no sai, o que no a nossa inteno. bom que todas as dvidas sejam
suficientemente sanadas antes do incio. exigido silncio durante a explicao das
regras, e, se essas forem dadas para toda a Seo, os rapazes devem estar formados
em Ferradura ou em Crculo, no caso dos Lobinhos.

Material. Todos os materiais e pessoas devem estar disposio antes do incio do jogo.
Portanto, cada Escotista deve estar ciente da sua prxima tarefa para preparar todo o
material, o local e o pessoal envolvido com antecedncia. Antes da Reunio, esse
material j deve estar em mos. Nada estraga mais uma Atividade do que ficar um
minuto (quanto mais cinco ou dez) aguardando um jogo ser preparado.

Controle. No raro que se perca o controle da disciplina, uma vez que os jogos muitas vezes
trabalham com emoes radicais. Pare, ento o jogo, consiga uns dez segundos de
silncio total aps um breve (mas bastante breve mesmo) comentrio sobre a atitude,
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sem acusar a ningum, e recomece. natural que haja gritos durante o jogo, mas
no devem ser permitidas palavras e gestos agressivos na atividade.

Incentivo. Um Escotista no deve dar apoio a ningum em particular, mas sim, a todos. Os mais
fracos devem receber um apoio moral e at uma ajuda extra para se darem melhor
naquilo que se pretende fazer, mas uma vitria obtida deve ser atravs deles, e
somente deles, mesmos, e ser reconhecida disciplinadamente pelos demais.

Diversificao. Nunca repita os jogos favoritos com muita frequncia.

Local. Seja bastante claro na delimitao da rea do jogo. De acordo com o local e o jogo
dado, pode ser que os meninos saiam bastante sujos e amarrotados, mas eles devem
limpar-se e arrumar-se em ordem e silncio.

Tempo. No exagere no tempo dos jogos. melhor interromp-lo no clmax, quando todos
tiverem uma boa lembrana desse, do que no esgotamento dos nimos, quando a
lembrana sobre esse de que foi um jogo que terminou chato.

Resultado. O resultado do jogo dado preferencialmente logo aps o seu trmino. A Seo deve
estar em silncio para ouv-lo, mas no espere esse mesmo silncio quando o
vencedor for anunciado. Nem todos os jogos possui um vencedor, mas o
comportamento dos rapazes podem ser transformados em uma vitria.

Segurana. Ao realizar um jogo, tenha em mente que os participantes vo dar tudo de si,
deixando a segurana de lado. Cabe ao Escotista imaginar todas as situaes
possveis e provveis de ocorrncia de um acidente e suas consequncias. Uma quina
de calada, um caco de vidro no cho ou um piso liso molhado podem causar um
dano srio aos jogadores e um arrependimento eterno ao organizador.

Aps a Atividade, importante que o jogo seja avaliado, e que essa avaliao v para
uma ficha com os jogos.
Faz parte dos
documentos da Seo um fichrio
de jogos, com o nome, as regras,
a data de aplicao e a avaliao
naquela data.
Vemos, ao lado, um
modelo bastante simplificado de
uma ficha de jogos. Os Escotistas
podem colocar mais dados, de
acordo com as necessidades e o
estilo prprio da cada um. A ficha
ao lado, por exemplo, foi
satisfatria at se reparar que alguns dados a mais seriam necessrios para obtermos mais
informaes sobre o que j foi aplicado.
Uma boa ficha deve ter, mais ou menos, o seguinte modelo:

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Nome do Jogo: ___________________________________ rea de Crescimento: ______________________

Tipo do Jogo: ____________________________________ Classificao: ____________________________


Materiais Necessrios: ____________________________________________________________________

Nmero mnimo de Assistentes: ______ Tipo de local: ___________________________________________

Observaes: ____________________________________________________________________________

Data Responsvel Avaliao Observaes
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Alm do fichrio, cada Seo deve ter a sua prpria caixa de jogos, onde os materiais
mais usuais devem ser guardados juntamente com a lista do seu contedo. A caixa bastante til,
principalmente em atividades externas. O prprio fichrio pode ser guardado na caixa.
Entre os materiais mais usuais, destacam-se:
Bolas de diversos tamanhos, de futebol at de pingue-pongue;
Cordas de pular;
Petecas;
Cabos solteiros;
Bandeiras semafricas;
Fitas adesivas;
Canetas tipo hidrocor, pincis atmicos, lpis preto, lpis de cor, pincis de dois tamanhos,
tintas guache nas cores vermelha, azul, amarela, preta e branca;
Rguas;
Distintivos;
Giz;
Tiras de pano para vendas e tipias;
Tesouras;
Borrachas;
Papis de diversas cores e tamanhos, etiquetas adesivas, papis cenrio, papis ofcio,
revistas e jornais velhos, crepom, cartolina, papelo;
Cola branca e colorida (mesmas cores da tinta guache);
Barbante, novelo de l, rolo de sisal;
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Fita mtrica;
Percevejos e pregos;
Tampinhas de refrigerante;
etc.

1 - Tipos de Jogos

O assunto Jogos bem mais complexo do que a sua aplicao. Psiclogos, pedagogos e
outros profissionais podem apresentar verdadeiros tratados tericos sobre essa matria, o que no ,
realmente, a nossa inteno. Porm, no podemos nos furtar de dar um pouco de teoria, pois essa
bem aplicvel prtica do dia a dia das nossas atividades.
O Chefe Gilbert Fraignac classifica os jogos em quatro categorias:
Jogos de Ar Livre,
Jogos de Interior,
Jogos Tcnicos,
Grandes Jogos.1
Essa classificao no mutuamente exclusiva, isso , podemos encontrar grandes jogos
que sejam tcnicos (exemplo: Corrida de Torres. Ganha a Patrulha que construir primeiro uma torre
que atinja a uma altura tal que permita se tocar um sino pendurado). Mesmo um jogo ao ar livre no
est proibido de ser Jogo de Interior, desde que se faam as adaptaes necessrias mas seriam
preferveis que fossem ao ar livre.
Alm da Classificao, temos tambm os tipos, que tambm no so mutuamente
exclusivos:
Jogos Ativos Gerais (JAG) so jogos onde se desprende bastante energia por parte de todos os
componentes da Seo. Geralmente so as primeiras atividades a serem
dadas depois das cerimnias de rotina e servem para esquentar o corpo
e os nimos e quebrar o gelo entre os participantes que nunca se viram
ou esto h algum tempo sem se verem.

Jogos de Revezamento so jogos disputados por equipe, onde cada um deve completar a sua
tarefa antes de passar para o outro membro da mesma equipe,
revezando-se. As equipes de tamanhos diferentes so compensadas por
um ou mais membros que deve fazer a mesma tarefa mais de uma vez.
O exemplo mais simples a Corrida de Revezamento, onde as equipes
(Patrulhas, Matilhas ou Equipes de Interesse) se formam e os primeiros
de cada fila partem, cumprem um determinado percurso e retornam,
devendo dar a mo para o segundo poder partir. Vence a equipe em que
todos cumpriram todo o percurso, com as diferenas de nmeros entre
essas compensado.

Jogos de Crculo so jogos onde a disposio necessria para que os membros da Seo
fiquem em crculo, seja esse para que os rapazes dem a "volta ao
mundo" (no confundir com o jogo com esse nome, por favor!), seja para
se formar uma "fila infinita", seja para se fazer um "cercado". Esse o
tipo de jogo mais usado nas cerimnias de Fogo de Conselho.

1 Minha Cartilha de Jogos Gilbert Fraignac UEB Regio do Rio Grande do Sul 1983
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Jogos Intelectuais so os que exigem mais do crebro do que o resto do corpo. Jogos de
Deduo, Memria, Ateno e Inteligncia e Jogos de Educao dos
Sentidos (vide abaixo) podem ser classificados como Jogos Intelectuais.

Jogos Ativos so os jogos que desprendem energia. Diferem dos JAGs por que pode
ser que nem todos os participantes estejam desprendendo a energia ao
mesmo tempo.

Carta de Prego so jogos cujas regras esto colocadas em uma pequena mensagem, "a
carta de prego", onde esto o que deve ser feito e como. So jogos de
regras simples e execues complicadas.

ATL a ATL, Atividade de Tempo Livre, se torna num jogo interessante,


quando essa for devidamente instruda pelo Chefe da Atividade. So
tarefas extras, cuja execuo ou no em nada afeta a atividade em si,
mas a torna mais rica e detalhada, alm de gerar mais pontos a quem as
executa. Geralmente, para cada equipe, se passa uma lista de pequenas
atividades interessantes a serem cumpridas a ttulo de sugesto, e quem
as fizer mostra-a ao Chefe encarregado de receb-las.

Jogos Noturnos so os realizados noite ou com os olhos vendados (ou, mais


preferivelmente ainda, com os olhos fechados, afinal, o Escoteiro Leal).
Esses jogos fazem uma combinao singular de Jogos de Adestramento
dos Sentidos e Jogos Ativos.

O Chefe Carlos Proena Gomes apresenta-nos uma outra lista de tipos de jogos:
Jogos de Educao dos Sentidos (tato, audio, vista, olfato, instinto),
Jogos de Observao e Memria,
Jogos de Memria, Ateno e Inteligncia,
Jogos de Energia e Equilbrio,
Jogos de Agilidade e de Fora,
Jogos de Corridas,
Jogos de Orientao e Leitura de Cartas,
Jogos de Sinalizao,
Jogos de Stalking (aproximao sem ser percebido),
Jogos de Pioneiria,
Jogos para Estudo da Natureza,
Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros,
Jogos de Pista e Observao,
Jogos Noturnos,
Jogos Nuticos,
Grandes Jogos Escoteiros.2
Dessa forma, apresentamos aqui dois livros excelentes sobre Jogos Escoteiros, um tipo
de classificao e duas listas de tipos de jogos. No h critrio algum para se adotar um conjunto de

2 Livro de Jogos Boto Velho Editora Escoteira 4 Edio


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tipos ou outro, se adota-se uma classificao ou no. O que importa que se saiba que h diversos
tipos de jogos, cada um com um conjunto de aplicaes especficas, e isso o que mais nos interessa.
Nesse trabalho, fizemos uma classificao simples, baseada nas demais j feitas por quem realmente
entende do assunto, assim formada:

Jogos Ativos Gerais (JAG);


Jogos Ativos;
Jogos de Crculo;
Jogos Intelectuais;
Jogos de Revezamento;
Cartas de Prego.

2 - Ligao aos Fundamentos

Tudo que fazemos no Movimento deve estar preso aos nossos Fundamentos,
principalmente Lei, Promessa e s reas de Crescimento.
Esse terceiro item que devemos nos aprofundar. Temos cinco reas de crescimento,
cuja dedicao no podem ser deixadas de lado:
Crescimento Fsico,
Crescimento Intelectual,
Crescimento Social,
Crescimento Afetivo,
Crescimento Espiritual.3
Se o Movimento Escoteiro Educacional, e nunca devemos tirar isso de vista, e se o
Movimento se prope a oferecer ao jovem esses crescimentos pessoais, ento, tudo o que fizermos
deve estar direcionado a essas reas.
Os jogos de crescimento fsico so aqueles que desenvolvem o corpo e a sade do
jovem. Geralmente, os Jogos de Ar Livre, os JAG, os de Revezamento, os Jogos Ativos, os de Energia
e Equilbrio, os de Agilidade e Fora e os de Corridas encaixam nesse objetivo.
Os jogos de crescimento intelectual desenvolvem o intelecto do menino, capacitando-o a
pensar em situaes inesperadas, a no se enganar pelas aparncias das coisas, ajuda-o a crescer a
sua capacidade de observao e sua memria, alm se ser um bom avivador de esprito crtico e
amplia a sua capacidade dedutiva e a sua agilidade mental. Encaixariam-se nesse contexto alguns
Jogos de Interior, os Jogos Tcnicos em geral e os Grandes Jogos que exijam muita estratgia. Alguns
Jogos de Revezamento podem tambm satisfazer necessidade de crescimento intelectual. Os Jogos
Intelectuais tm exclusivamente essa caracterstica e os Jogos Noturnos em geral, que necessitam
muito dos sentidos (inclusive do chamado sexto sentido, que o instinto), tambm esto nessa
categoria. Da mesma forma esto os Jogos de Educao dos Sentidos, os Jogos de Observao e
Memria, os de Memria, Ateno e Inteligncia, os de Orientao e Leitura de Cartas, alguns de
Stalking e de Pioneiria, os de Estudo da Natureza e os de Treinamento de Primeiros Socorros tambm
do o crescimento intelectual quele que o pratica.
O jogos de crescimento social so os que promovem o convvio social do rapaz e do
menino na sua comunidade. A rigor, todo jogo social, pois para que esse seja vencido, se constri

3 Vide P.O.R., regra 1-3


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um esprito de solidariedade e fraternidade entre os companheiros que acabam alicerando o prprio


cerne do Escotismo. Assim, no ponto de vista da anlise do crescimento social que aqui tratamos,
consideraremos aqueles jogos que podem ser aplicados no s nas nossas Atividades, como tambm
nas de "n de escota", isto , quando temos um jogo com outros jovens da comunidade, com os pais,
com as namoradas dos nossos rapazes ou mesmo com uma Seo s com Aspirantes. Os jogos que
trazem crescimento social so os mais indicados para serem aplicados nos Grupos Escoteiros
iniciantes, por estarem ainda fracos no adestramento e que precisam de ajuda a dar passos maiores,
aplicando a nossa Fraternidade. Dessa maneira, ento, apresentaremos os tipos de jogos que no so
encaixveis no contexto dos que atendem ao crescimento social, mas frisemos de novo: o crescimento
aqui aquele envolvimento do Escoteiro de uma Seo com outros jovens que no possuem o mesmo
grau de preparo Escoteiro ou da Comunidade que nos cerca. Isso no significa que esses jogos no
contribuam para o crescimento social. Assim, entre os "no sociais", destacam-se os Jogos Tcnicos
muito apurados, os Jogos Intelectuais, os Jogos de Orientao e Leitura de Cartas, os de Sinalizao,
os Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros (a no ser num curso apropriado), os Jogos de Pista
e Observao e os Nuticos (exceto com outras pessoas que se do bem com atividades nuticas).
Entretanto, esses Jogos podem muito bem cumprir com a parte social externa se eles forem dados
como demonstrao.
O Crescimento Afetivo o mais complexo no Movimento, pois se h uma raridade uma
pessoa adulta afetivamente. Mesmo algum que tenha um comportamento afetivo amadurecido pode,
repentinamente, passar a comportar-se como um jovem. Se rara a existncia de um adulto
afetivamente crescido, no Movimento Escoteiro, existe uma exceo: todos os adultos so
afetivamente imaturos (inclusive e principalmente o autor, mas no espalhem!), pois todos temos uma
paixo desenfreada pelo Movimento que faz-nos comportar como crianas. E se algum sente-se
vexado por isso, o maior rei que os judeus tiveram, Davi, tinha um comportamento infantil que
escandalizava a sua corte, e o prprio Cristo abenoou queles que recebessem as suas palavras
como crianas.
Porm, no o nosso caso, a nossa afetividade se for difcil ser amadurecida, pode ser
mais educada atravs de todos os jogos conhecidos. O grau de afetividade depende no das regras e
nem do tipo do jogo, mas sim da forma como ele conduzido. Alis, todos os tipos de crescimento
dependem da conduo dos jogos, mas nenhum em tamanho grau como o da carga afetiva de cada
um.
Entretanto, podemos dar dois destaques: os JAG, que quebram o gelo provocado pelo
distanciamento entre as pessoas, principalmente as crianas, aps terem ficado algum tempo sem se
ver, e os Jogos de Crculo, pois todos os participantes vm a todos e, principalmente numa cerimnia
de Fogo de Conselho, onde parece que a nossa afetividade recebe a nossa maior carga e onde cresce
mais.
Os jogos de crescimento espiritual so tambm mais dependentes de como o jogo
conduzido pelo Chefe. O tema principal do jogo, isto , a fantasia que montada sobre o jogo, deve
ser direcionada para o nosso crescimento religioso e espiritual. Assim dito, ento todo jogo possui
uma mensagem? Claro que sim, e na percepo dessa mensagem que o Escotismo se baseia no seu
Programa. Alguns jogos que podem muito bem trazer o crescimento espiritual seriam os de Ar Livre,
os de Interior, os Tcnicos sobre a Bblia4, JAG, Jogos de Revezamento e de crculo, Jogos Intelectuais
e Ativos, Cartas de Prego e ATLs (esses dois ento possuem um grande potencial para aplicar no
crescimento espiritual do jovem), Jogos Noturnos, Jogos de Educao dos Sentidos, Jogos de
Observao e Memria, Jogos de Memria, Ateno e Inteligncia, Jogos de Energia e Equilbrio,
Jogos de Agilidade e de Fora, Jogos de Corridas, Jogos de Pioneiria, Jogos para Estudo da Natureza,
Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros, Jogos Noturnos, Jogos Nuticos e Grandes Jogos.

4 Falamos na Bblia por vivermos num pas onde a maior parte da populao Judaica-Crist, onde a Torah est contida na prpria
Bblia formando o Pentateuco. Entretanto, o Movimento Escoteiro aberto para todas as religies, e outros livros tambm considerados sagrados como o
de Mormon e o Coro entram tambm no contexto quando se diz Bblia. de suma importncia que a religio de cada membro jovem seja respeitada
pelos seus Chefes, que devem consultar e pedir o apoio de ministros de religies diferentes quando for o caso.
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Para que saibamos o quanto cada jogo contribui para uma determinada rea de
crescimento, instalaremos um grfico de acompanhamento simples, como o do exemplo abaixo:

3 Jogo 1
Jogo 2
2
Jogo 3
1

0
F I S A E

Esse grfico descreve trs jogos. Significa que o Jogo 1 em questo exige bastante
desprendimento fsico dos participantes, e provoca bem a integrao social desses, o intelecto
trabalha em alguma coisa, e quase nada exigido dos graus afetivos e espirituais dos jovens. O Jogo
2 tambm exige um pouco de desprendimento fsico, mas pouco do intelectual, puxa bastante do
social, mas pouco do afetivo e espiritual. O Jogo 3 exige algum preparo fsico e intelectual, pouco
social porm forte nas reas afetiva e espiritual.

3 - Recomendaes Finais

Um mesmo jogo pode servir a qualquer Ramo do Escotismo: Lobinhos, Escoteiros,


Seniores e Pioneiros, apesar de haver uma indicao para o Ramo mais apropriado. Deve haver uma
progressividade nos desafios a serem cumpridos para as adaptaes.
Da mesma forma, assim que a Seo adquire progressos, os jogos podem ser mais
desafiantes.
Tente voc mesmo criar um jogo. Para isso, esteja SEMPRE ALERTA e observe tudo que
est ao redor. A prpria vida uma boa professora de jogos.
Jogos de tabuleiro (domin, Banco Imobilirio5, xadrez, xadrez chins, damas, War6,
ludo, moinho e outros) so muito bons, tambm, para animar algumas reunies sociais ou em dias de
chuva, alm de serem educativos. Porm, prender-se s a esses significa deixar de lado a imensa
gama de jogos e atividades escoteiras das mais diversas ordens que existe.
Uma excelente fonte de jogos so as revistas educacionais. Esses jogos desenvolvem
principalmente a rea intelectual.
Sempre que um Escotista visitar sua Seo, convide-o a dar um jogo. Se ele no tiver
um "na manga", oferea-o aquele jogo que j estava programado e explique-lhe as regras em
particular.
Se voc, dessa maneira, for visitar uma Seo (principalmente de um outro grupo),
tenha um jogo novo na manga.
No d jogos tcnicos para escoteiros que voc no conhea muito bem. Pode ser que
a Seo deles no esteja adestrada nos moldes que voc espera, e isso s causar constrangimentos
dos meninos e dos Escotistas.

5 Esse jogo, com 60 anos de idade, o famoso Monopoly, um recordista de vendas, fabricado pela Brinquedos Estrela.

6 O War e seu sucessor, o War II, so fabricados pela Grow.


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Se um jogo no trouxer alegria a todos, suspenda-o. No se constranja a isso.


Os jogos inesperados costumam ser os mais divertidos.
Nunca demais pensar na segurana dos jogadores.
Uma etapa infinitamente mais interessante se for cumprida atravs de jogos, sem
que o jovem perceba, do que em palestras ou provas formais em que o menino, a menina, o rapaz ou
a moa devam prestar ao Escotista.

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4- Jogos
Nome do Jogo 4.1 - A MENSAGEM
Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada lder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a
cada um da sua equipe de boca para ouvido, aps passar por uma
"estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta.
Observaes Esse jogo d um bom desenvolvimento de memria, e ensina a se
transmitir exatamente aquilo que escuta.
Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem
previamente escrita numa folha de papel, exatamente como est
escrita, trs vezes, nem mais, nem menos.
Material Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.
Sugestes Para Lobinhos, fazer uma pista de obstculos simples. No campo
ou numa praa, esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os
obstculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser
feito, em lugar da fila tradicional onde cada um vai e volta para
passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao
longo do caminho.
A mensagem pode ser composta por versculos bblicos. Pode
tanto ser a mesma para cada equipe como pode ser mensagens
diferentes, o que torna o jogo mais interessante.

A Mensagem

5
4
3
2
1
0
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Nome do Jogo 4.2 - ARRASTAR O TRONCO


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam-se por equipes em filas. Cada fila tem
uma ltima pessoa que ser um "tronco". Esse, fica deitado, de
barriga para cima, e os demais companheiros o puxam entre suas
prprias pernas at ele ficar na frente, e o de trs se tornar o
novo "tronco".
Observaes Traz um excelente esprito de equipe e uma derrota mais por
causa da falta desse esprito do que pela eventual falta de fora
dos participantes.
Sugestes Para Escoteiros mais velhos, Seniores e Pioneiros, o jogo pode ter
como variante, ou complemento para uma segunda etapa, um
arraste do tronco por cima das cabeas. importante que seja,
dessa maneira, aplicado em um solo macio, como gramado um
numa praia.

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Nome do Jogo 4.3 - BATATA QUENTE


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra A "batata" corre de mo em mo. Num "aviso" dado por um
"cego", quem tiver com a batata deve pagar uma prenda.
Observaes O "aviso" pode ser uma msica tocada por um violo, um assobio
que cessa, uma msica de toca-fitas que interrompido.
Os jogos escoteiros adestram o jovem pelos sentidos, de modo
que, para Sees mais adestradas, os avisos podem ser os mais
sutis possveis.
As prendas podem ser etapas a serem cumpridas, de modo que
bom que o Escotista saiba de antemo quais as etapas que cada
escoteiro deva cumprir ainda e coloc-las como prenda individual
no jogo.
Material Bola ou batata (mais interessante), materiais para cumprimento
das prendas. No caso dessas serem etapas, o Mapa de Etapas e
os materiais que cada um vai precisar para cumpr-las.
Sugestes Esse jogo muito bom para se fazer perguntas sobre a vida de
BP, perguntar artigos da Lei, perguntar sobre a Promessa ou pedir
que se faam ns.
Para Lobinhos, esse jogo fica mais interessante ainda, pois os
desafios do saci, da peteca, do pula-corda, do equilbrio, etc.
podem a serem lanados.

3 Arrastar o
Tronco
2
Batata Quente
1

0
F I S A E

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Nome do Jogo 4.4 - BOMBEIROS NA FLORESTA


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Cada equipe (matilha ou patrulha) fornece dois bombeiros e o
resto sero rvores e animais que correm de um lado a outro. A
floresta est em chamas e as rvores e os animais devem ser
transportados (de cadeirinha) para o outro lado do rio.
Observaes A histria que deve preceder esse jogo deve ser bem contada
para que todos entrem no esprito do que se pretende passar. Por
ser um jogo sem vitoriosos, esse torna-se um bom indicador se os
nossos escoteiros fazem as atividades atrs dos "pontos da
patrulha" ou esto atrs realmente do verdadeiro Esprito
Escoteiro.
Sugestes Fica mais interessante se as rvores e os animais, com medo do
bicho homem, fujam dos bombeiros. Para outros Ramos, alguns
obstculos podem ser colocados para o jogo.

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Nome do Jogo 4.5 - BULDOGUE


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores um
"buldogue" que deve pegar quem passa. Quem for pego e
levantado, com o grito "buldogue", passa a ajudar o companheiro.
Vence o nico que no for pego.
Observaes Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, no interessante
misturar um Ramo com outro, como tambm no um jogo para
se fazer com Tropas ou Alcatias de um outros Grupo, pois cada
um pode dar uma nfase diferente da que o outro daria, podendo
isso ser traduzido como uma violncia excessiva.
Sugestes Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde
cruzam os passantes, podem ser colocados alguns obstculos.
importante observar se algum dos participantes comete a
deslealdade de evitar a travessia para escapar. Isso ocorre
principalmente entre novatos. No caso de uma Seo inteira de
novatos, bom que o prprio Escotista comande a "hora de
atravessar".

4
3,5
3
2,5
Bombeiros na
2 Floresta
1,5 Buldogue
1
0,5
0
F I S A E

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Nome do Jogo 4.6 - BUSCA DOS COMPANHEIROS


Tipo Carta de Prego
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Cada um recebe uma ou mais Cartas de Prego com pistas sobre
os Companheiros para que eles sejam reconhecidos e recebam a
saudao, lema, aperto de mo etc., de acordo com o que a Carta
manda.
Observaes Esse jogo serve para fixar o adestramento. bom para se aplicar
a Aspirantes.
Depois do jogo, bom perguntar a cada um de quem recebeu a
Saudao, o Lema e o Aperto de Mo.
Materiais Cartas de Prego.
Sugestes importante que se d "dicas" claras sobre a quem procurar, pois
sendo esse jogo mais aplicvel a Aspirantes, esses no possuem
muita prtica de Jogos Escoteiros.
Cada um pode procurar apenas um Companheiro para dar a
Saudao o Lema ou o Aperto de Mo, ou ento, procurar trs
pessoas diferentes para cada item.
Esse jogo tambm serve para os Aspirantes se conhecerem
melhor uns aos outros.

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Nome do Jogo 4.7 - CABRA CEGA


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura
reconhecer os companheiros pelo tato. Se reconhecer passa a vez
para aquele que ele descobriu.
Observaes As posies dos que aguardam no crculo podem ser modificadas
e deve-se confundir as vozes para que o tato seja o ponto mais
importante a ser desenvolvido.
Nesse jogo, comum os participantes quererem trocar de lugar
por conta prpria, mas assim o jogo pode sair prejudicado. S os
condutores devem se incumbir dessa tarefa.
Indiretamente, esse jogo d um bom indicativo da disciplina da
Seo, pois o silncio na hora certa faz desse jogo um sucesso.
Materiais Leno escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes
(esses s devero usar o leno, pela primeira vez, no dia da
Promessa!).
Sugestes Quando os participantes comeam a se desenvolver melhor no
jogo, o da vez, depois de vendado, deve ser rodado para ficar
mais confundido ainda, enquanto os participantes so trocados de
lugar por um participante.
Costuma-se chamar esse jogo de "Kim de Rosto".

3 Busca dos
Companheiros
2
Cabra Cega
1

0
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Nome do Jogo 4.8 - CAA AO TESOURO


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra dado um mapa simples mas bem explicativo aos participantes
onde estaria um Tesouro.
Observaes O Tesouro do jogo pode ser algo que os jovens queiram ou
precisem, de caixa de chocolates a uma machadinha.
De acordo com o grau de adestramento, o mapa pode ser mais
elaborado, exigindo o uso de bssolas, capacidade de percorrer
grandes distncias em pouco tempo, conhecimentos da cidade e
do campo ao redor e adestramento para se vencer obstculos
tcnicos.
Materiais Tesouro (guloseimas ou materiais teis), mapa e bssola se for o
caso.
Sugestes Essa atividade pode se tornar num Grande Jogo, e uma das
mais divertidas e trabalhosas que conhecemos. Exige-se trabalho
de equipe, conhecimentos e preparo.
Pode ser feito com vrios Ramos em conjunto, tornando-se num
Grande Jogo de Grupo, desde que haja uma prvia e bem
montada distribuio de tarefas por equipe.

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Nome do Jogo 4.9 - CAA AO TESOURO DOS SACIS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos os participantes so colocados dentro de um cabo longo,
com os chicotes amarrados, formando um crculo. Cada um se
esfora para pegar o seu prprio "tesouro", colocado a dois
metros ao redor e fora do crculo, um arrastando o outro. O
vencedor destacado para uma outra atividade e o jogo
recomea.
Observaes O caa ao tesouro ser uma disputa de fora e habilidade. Tem
esse nome pois foi elaborado dentro de uma temtica de folclore
brasileiro. Como existem sacis de uma e duas pernas, o Escotista,
a depender da Seo, pode complicar o jogo fazendo que todos s
usem uma das pernas.
Materiais Cabo longo de pelo menos ". Tesouro (pode ser o prprio traje
dos participantes).
Sugestes O tesouro poder ser o prprio traje dos participantes, no final de
uma reunio ou atividade externa, onde todos devero se vestir
para a parte final do evento.
Essa uma forma bastante divertida de fazer com que a
colocao do traje se torne em algo interessante.

4
Caa ao
3 Tesouro
2 Caa ao
Tesouro dos
1 Sacis

0
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Nome do Jogo 4.10 - CAA AO ZULU


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um dos participantes, com um chapu diferente, desaparece e
deve ser caado pelos demais, em equipes, antes de alcanar um
ponto estabelecido como de partida (o acampamento, por
exemplo). Os "caadores" ganham se conseguirem pegar o "zulu".
Se o "zulu" retornar antes, os "caadores" perdem. O "zulu" s
pode ser caado por mais de um "caador".
Observaes Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa
idade, so pintados de branco e passam a ser caados pelos seus
companheiros e parentes, e devem tratar da sua prpria
subsistncia, contando com as dificuldades causadas pela tinta
que no sai com gua, s com o tempo. Quando o zulu retorna,
aclamado guerreiro7.
Materiais Um chapu diferente para ser dado ao "zulu".
Sugestes O ideal desse jogo que seja feito em campo e pode at ser um
Jogo Noturno. No caso de um jovem ser destacado para ser o
"zulu", recomenda-se que um Escotista o acompanhe.
Esse jogo pode terminar rapidamente, se houver uma falha tanto
por parte do "zulu" como por parte dos "caadores".
interessante quando sua durao seja de, mais ou menos, meia
hora. Se for rpido, o jogo pode ser recomeado, com um outro
"zulu" (o melhor foi aquele responsvel principal pela caa do
primeiro).

7 Escotismo para Rapazes Conversa de Fogo de Conselho n. 5 Vida ao Ar Livre; O Manual do Lobinho Quinto Bocado
Jogo: O Menino Zulu. Apresentamos a somente uma variao desse jogo.
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Nome do Jogo 4.11 - CACHORRO LOUCO


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos
Regra Um dos Lobinhos ser um Tabaqui com dewanee8. Ele vai passar
a doena aos lobos da Alcatia. A medida que "morde", o outro
passa a ter a doena tambm.
Observaes Jogo feito especialmente para Lobinhos, mas que tambm pode
ser adaptado para outros Ramos, desde que se troque o nome e a
histria temtica do jogo.
No deixa de ser um tipo de "pique ajuda".
Sugestes Esse o tipo de um jogo j existente, adaptado para se fixar o
nome dos personagens e de alguns termos das Histrias da
Jngal, que formam a base de Fantasia do Ramo Lobinho.

4
3,5
3
2,5 Caa ao
2 Zulu

1,5 Cachorro
Louco
1
0,5
0
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8 Vide "O Livro da Jngal" de Rudyard Kipling Captulo 1 Os Irmos de Mowgli


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Nome do Jogo 4.12 - CACHORROS, SAPOS E LOBINHOS


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Escolher, entre os participantes, algum para ser o "Co Mestre" e
outro para ser o "Sapo Mestre", que devem andar como gente e
podem transformar os Lobinhos respectivamente em "ces" e
"sapos". Um outro participante ser o "Lobinho Mor", que pode
recuperar os que tiverem sido "transformados". Os "sapos" se
deslocam de ccoras, pulando e transformam, tambm, os
"Lobinhos" em "sapos". Os "ces" andam de quatro no cho e
tambm transformam os Lobinhos em mais "ces". Somente o
"Co Mestre" pode transformar os "sapos" em "ces" e o "Sapo
Mestre" o nico que transforma os "ces" em "sapos". Os
Mestres no se transformam. Ganha, no final, o maior grupo.
Observaes Apesar desse jogo possuir uma temtica mais apropriada para
Lobinhos, o mesmo pode ser aplicado com outro nome e outros
temas para os demais Ramos. Interessante notar que o Ramo
Pioneiro aceita com facilidade os temas infantis.
Escolher os "Mestres" e o "Mor" como os participantes mais
rpidos da Seo.
Sugestes Lembre-se que a histria inicial o que dar a tnica do jogo. Eis
a um jogo que impossvel ser dado sem uma histria a ser
contada, curta e fazendo parte da prpria explicao do jogo.

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Nome do Jogo 4.13 - CANETAS CRUZADAS


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada participante d duas canetas quem estiver esquerda
dizendo "recebi as canetas assim e as passo assim"! As pernas
cruzam ou ficam em paralelo de acordo como as canetas foram
recebidas ou so mandadas (cruzadas ou em paralelo), esse o
segredo do jogo. O condutor diz se est certo ou errado.
Observaes Para esse jogo, exige-se muita perspiccia dos participantes, e,
enquanto no se observar que se as pernas esto cruzadas as
canetas devem estar cruzadas e enquanto as pernas esto em
paralelo as canetas tambm esto em paralelo, o participante
ficar confuso e no saber se acertou ou no. Porm, ele s pode
passar as canetas (uma em cada mo) adiante se acertar na
passagem, saiba ele se est certo ou no. O condutor que
decide. S o condutor diz como o certo e o errado. No final ele
revela o segredo.
importante que todos os participantes e o condutor estejam em
p.
Materiais Duas canetas ou dois lpis, preferencialmente iguais.
Sugestes O clima desse jogo depende muito da histria inicial e a forma
que o condutor conduz o jogo (por exemplo, dar o nome do jogo
no incio pode matar metade da surpresa). Aqueles que
descobrem, devem calar-se e podem ser convidados a explicarem
se descobriram a charada no final do jogo. Geralmente, os que
ficam sem entender como era o certo ou o errado, acabam rindo.
Por causa do ter de ficar calado, esse jogo desenvolve muito a
disciplina dos jovens, alm da perspiccia.

5
4 Cachorros,
Sapos e
3 Lobinhos
2 Canetas
Cruzadas
1
0
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Nome do Jogo 4.14 - CARA OU COROA


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se duas equipes e desenha-se no cho trs linhas
paralelas. Cada equipe fica num lado da linha central, mas
dispostas entre essa e a outra linha que ser o limite. Uma equipe
ser a cara e a outra a coroa. O condutor, lana uma moeda e
anuncia o resultado. A equipe sorteada ataca cada membro da
outra, invadindo o seu campo e capturando cada um dos seus
membros antes desses porem-se a salvo atrs da linha de limite.
Para cada captura, conta-se um ponto para a equipe sorteada.
Ganha a que acumular mais pontos no final.
Observaes Esse jogo pode se tornar montono se as equipes no
conseguirem pegar ningum.
Materiais Uma moeda e um pedao de giz (no quadro de quadras poli-
esportivas, as faixas no cho podem ser aproveitadas, e no caso
de cho puro, um graveto ou vergalho podem fazer os riscos
nunca use a faca ou o canivete para esse tipo de tarefa).
Sugestes Um dos erros mais comuns ao se aplicar esse jogo desenhar as
linhas enquanto se d as explicaes aos participantes. Essas
devero ter sido previamente feitas antes dos rapazes serem
chamados ao local do jogo.
De acordo com a Seo, o ato de capturar o adversrio pode ser
simplesmente encostando a mo. Em outras, necessrio agarrar
pela cintura.

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Nome do Jogo 4.15 - CERTO OU ERRADO


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra O condutor faz diversas afirmaes aos participantes. Para cada
uma, os participantes devem responder Certo (todos sentados) ou
Errado (todos em p).
Observaes Esse jogo tambm serve para fixar o adestramento, alm de ser
um bom adestrador dos sentidos.
Pode ser usado como jogo de eliminao ("os que errarem, sai"),
desde que esses j possuam uma tarefa ou outro desafio a
cumprirem.
Apesar desse jogo ser de regras extremamente simples, no
muito fcil de ser jogado, principalmente se as perguntas forem
capciosas e se forem exigidas respostas rpidas.
A dificuldade do jogo varia com o grau de adestramento da Seo
e da sua forma fsica.
Sugestes Pode trocar o "sentados" do Certo pelo direito de ficar numa rea
e o "em p" do Errado pelo de outra rea. O jogo vira numa srie
animada de corridas, porm fica mais lento.

5
4,5
4
3,5
3 Cara ou
2,5 Coroa
2 Ce rto ou
1,5 Errado

1
0,5
0
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Nome do Jogo 4.16 - COMPETIO DAS MAS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Joga-se uma ma numa tina e tenta-se peg-la usando somente
a boca.
Observaes Esse jogo disputado por sempre um grupo reduzido de
membros, devendo ento ou ser parte de um jogo maior, onde
quem no participa dessa est envolvido em outras competies,
ou se monte uma torcida realmente bem organizada, o que se
exigiria um grau de afetividade entre todos os componentes da
Seo bem acentuado.
Materiais Uma tina sem bordas afiadas, podendo estar seca ou cheia de
gua, mingau de farinha de trigo ou outros produtos comestveis.
Mas em nmero igual ao de competidores (os que perderam
ganham a ma, mas no ganham os pontos).
Sugestes Esse jogo pode adquirir aspectos violentos, pois envolve disputas
acirradas onde a mo no usada. H registros de tinas de
plstico terem sido quebradas quando os participantes foram
Seniores. Uma de metal foi usada e um Senior amassou a borda
com o nariz, ficando ferido e deixando todos seriamente
preocupados.
No lugar de se atirar a ma, essa j pode estar no fundo da tina,
de preferncia enterrada quando for usado o mingau de farinha
de trigo.
importante frisar no se deve usar farinha de trigo pura, pois h
perigo de se respirar esse material, causando o risco de
sufocamento.

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Nome do Jogo 4.17 - CORDO EMBARAADO


Tipo Jogo de Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos do as mos formando um crculo e reparando a quem
cada mo est dada. Depois, todos andam dentro da rea do
crculo at um aviso ser dado. Da, cada um d a mo a quem
dava antes, formando um cordo embaraado. Sem soltar as
mos, todos desembaraam o cordo.
Observaes Esse jogo bom para se avaliar a disciplina e a pacincia dos
participantes. Matematicamente, o crculo original retorna, mas
para isso faz-se necessrio se passar por cima de alguns colegas
e por baixo de outros, causando alguma confuso que pode irritar
os mais impacientes, ou provocar vontades de soltar as mos
para facilitar, o que, na realidade, desvalida o jogo.
O condutor deve, obrigatoriamente, ficar fora do jogo, incentivar
o seu prosseguimento dentro das regras.
Sugestes Talvez, na primeira tentativa, o jogo no d certo, pois uma das
suas caractersticas mostrar que algumas das situaes mais
difceis so possveis de serem enfrentadas. Tente outras vezes
em seguida at mostrar o resultado.
O condutor pode facilitar o desembarao do "cordo", mas sem
participar diretamente do jogo. Se houver dificuldades de se
vencer, repita-o.
Esse tipo de jogo s obtm sensao se pelo menos trs quartos
da Seo desconhecerem-no. Isto , aplique o jogo numa prxima
vez, depois de, pelo menos, dois anos.

3 Competio das
Mas
2
Cordo
1 Embaraado

0
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Nome do Jogo 4.18 - CORRIDA COM SACOS DE AREIA


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra De cada equipe de participantes saem trs: dois deles carregando
o terceiro participante que ser o "saco de areia". Um dos
"carregadores" fica e o "saco" e o outro volta: agora so dois para
carregar o participante que espera, que ser o novo "saco".
Aquele que est carregando pela segunda vez quem ficar no
destino, enquanto os outros dois retornam e levam o jogo
adiante.
Observaes Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difcil de ser
entendida, mas nessas complicadas mudanas que est o seu
forte.
Sugestes Esse o tipo do jogo onde se exigem habilidades fsicas e
intelectuais, pois o jovem deve calcular quem fica e quem vai
enquanto desprende um considervel esforo.
O mais complicado desse jogo "fiscaliz-lo", isto , verificar se
os participantes esto ou no seguindo as regras. Recomenda-se
aplic-lo somente em Sees em que todos se conheam bem e a
lealdade e disciplina sejam uma regra j bem estabelecida dentro
dos rapazes.

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Nome do Jogo 4.19 - CORRIDA DA BRUXA


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Partem todos os participantes como "caranguejos" (correndo de
costas com as plantas dos ps e das mos no cho) at um
determinado ponto, onde passam a correr como "cachorrinhos"
(de frente de quatro no cho) at outro ponto, donde passam a
disputar como "sacis" (correndo com um p s) at um ponto
final onde correm como gente (normalmente).
Observaes Esse jogo excita bastante a imaginao e exercita aos Escotistas
que "no tm jeito para contar histrias". Basta explicar que a
bruxa transformava-os enquanto corriam!
Sugestes Esse jogo muito divertido, e pode ser usado para vencimento de
etapas aos Lobinhos, de acordo com o percurso que derem ao
"saci". Com um pouco mais de imaginao, pode ser colocado
algumas criaturas a mais para justificar a colocao de um Pula-
Carnia, a aplicao de um n etc.
Aplicando esse jogo a outros Ramos, acrescentar dificuldades
progressivas. Um Escoteiro pode se transformar em jacar para
rastejar no cho e um Senior numa aranha para descer uma
rvore aplicando o "rapel".

3 Corrida com
Sacos de Areia
2 Corrida da
Bruxa
1

0
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Nome do Jogo 4.20 - CORRIDA DA DONA MINHOCA


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada equipe forma uma fila, pondo-se um ao lado do outro de
mos dadas e pratica-se um "slalom" (corrida em uma trilha
tortuosa cheia de obstculos que no podem ser encostados)
entre os demais companheiros. Ganha a equipe que fizer o menor
tempo sem esbarrar nos demais.
Observaes Esse jogo disputado sempre com uma equipe de cada vez,
enquanto os componentes das outras devem ficar estticos, sem
provocar os esbarres.
Deve ser aplicado somente em Sees onde a disciplina seja bem
entendida e aplicada.
Esse jogo bom para avaliar a disciplina geral da turma, uma vez
que os que esto parados podem muito bem ser os provocadores
dos acidentes que tiram o ponto dos que esto na disputa.
Sugestes importante que somente os membros que estavam disputando
digam se esbarraram nos companheiros ou no. Depois, num
momento mais solene, a Lealdade de todos ser avaliada pelos
prprios participantes.

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Nome do Jogo 4.21 - CORRIDA DAS LAGARTAS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Forma-se uma fila em que cada um coloca as mos no calcanhar
de quem est na frente. Ningum se ajoelha. O da frente tem as
mos e os ps no cho.
Observaes Esse jogo exige preparo fsico e agilidade, porm muito
divertido.
Sugestes Esse jogo fica animado para equipes numerosas. Para Seniores, a
corrida deve possuir alguns obstculos. Excelente para exibies
em Reunies do Conselho de Pais e outras demonstraes, pois
mesmo no exigindo-se muito preparo, demonstra como os
Escoteiros conseguem realizar tarefas difceis com nimo e boa
vontade.

3 Corrida da
Dona Minhoca
2 Corrida das
Lagartas
1

0
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Nome do Jogo 4.22 - CORRIDA DAS MULAS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Saem de cada equipe duas pessoas: uma ser a "mula",
carregando o outro, o "cavaleiro", s costas, indo at ao ponto de
chegada. L, a "mula" fica e o "cavaleiro" volta para a equipe
para se tornar a "mula" do companheiro da fila, e o ciclo se
repete.
Observaes Esse jogo possui uma regra um tanto difcil de ser passada,
principalmente para os jovens mais estouvados que querem o
jogo antes mesmo de conhecer as regras. Um grande erro que se
comete permitir que "somente os mais fortes devam carregar e
os mais fracos serem carregados": isso elimina o aspecto de
desafio ao crescimento fsico que esperamos dos jovens.
Um outro erro, tambm comum, o de simplificar as regras em
funo da confuso criada (uma hora um a "mula", noutra o
"cavaleiro"). Da mesma forma que eliminaramos os desafio fsico
no erro anterior, nesse caso eliminaramos o desafio intelectual.
Sugestes muito importante observar os jovens no decorrer do jogo que,
para no se sentirem desanimados em funo de um companheiro
mais lerdo ou fraco.

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Nome do Jogo 4.23 - CORRIDA DAS PEDRAS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada equipe possui duas folhas de papelo que faro o papel das
"pedras" para a travessia de um "pntano", que ser um lugar
previamente demarcado com duas linhas paralelas. Cada um deve
cumprir a travessia e retornar, pulando de uma folha para a outra
e recolhendo a que ficou atrs, lanando-a para frente, sem pisar
no "pntano".
Observaes O que pode dar um gosto especial a esse jogo a histria a ser
contada antes. Do tipo "depois do pntano h uma bruxa que
lanar um desafio, e se todos o cumprirem, a vila onde moramos
ser salva", ou coisa semelhante.
Materiais Duas folhas de papelo para cada equipe (Patrulha ou Matilha).
Esses podem ser substitudos por folhas de jornal (desapropriado
para dias chuvosos ou ventosos ou pneus velhos (para Seniores).
Sugestes Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada
um antes do retorno, como um n, um artigo da lei etc. A etapa
pode ser a mesma para todos ou variar para cada um, precisando
disso de uma elaborada relao do que cada um falta cumprir,
usando o Mapa de Etapas para isso.

4
3,5
3
2,5 Corrida das
2 Mulas
1,5 Corrida das
1 Pedras
0,5
0
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Nome do Jogo 4.24 - CORRIDA DE CADEIRAS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se grupos de trs pessoas. Dois entrelaam os braos
segurando o prprio brao esquerdo com a prpria mo direita e o
brao direito do companheiro com a mo esquerda, formando-se
trs quadrados onde o terceiro vai sentado encima. Num
determinado ponto, trocam-se as posies at que todos tenham
prestado o mesmo grau de esforo.
Observaes Apesar do jogo ser simples, as Sees com muitos nefitos vo
encontrar dificuldades em faz-lo, pois exige-se um pouco de
disciplina e companheirismo para tal.
Sugestes Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstculos
a serem vencidos.
Um erro que deve ser evitado deixar os fracos (e as meninas,
nas Sees Mistas) no carregarem "por no aguentarem".
Entretanto, bom que o organizador esteja atento a
discrepncias de porte fsico muito acentuadas para cada trio.
Nesse jogo, no o mais forte que ganha, e sim o que melhor se
entrosa num trabalho de equipe.

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Nome do Jogo 4.25 - CORRIDA DE CARANGUEJOS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos com as plantas das mos e dos ps no cho, correm de
costas como os caranguejos.
Observaes Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo.
Sugestes Recomenda-se, medida que o preparo fsico da Seo for
aumentando, aplicar esse jogo com obstculos que devero ser
superados de costas.
Para Escoteiros do Mar, um trecho desse jogo poder ser na gua,
onde cada um far o nado de costas.

3 Corrida de
Cadeiras
2 Corrida de
Carangueijos
1

0
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Nome do Jogo 4.26 - CORRIDA DE CARRINHO DE MO


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Pe-se os participantes em duplas, um apoiando-se no cho com
as mos e o outro sustentando-o pelos ps guisa de um
carrinho de mo. Na metade do percurso os papis so invertidos.
Observaes Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo.
O condutor do jogo deve estar atento para evitar que algum
curve a espinha para baixo, excessivamente.
Sugestes Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstculos
a serem vencidos.
Um erro que deve ser evitado deixar os fracos (e as meninas,
nas Sees Mistas) no fazerem o papel do carrinho "por no
aguentarem". Entretanto, bom que o organizador esteja atento
a discrepncias de porte fsico muito acentuadas para cada dupla.
Uma variao dessa corrida fazer com que os participantes
paream-se mais ainda com carrinhos de mo: os "carrinhos"
devem andar com os abdmens para cima.

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Nome do Jogo 4.27 - CORRIDA DE COSTAS S COSTAS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Forma-se os participantes em duplas, um de costas para o outro e
com os braos entrelaados. Um vai de frente e o outro de r at
determinado ponto, para, no retorno, a situao se inverter.
Observaes importante que esse jogo no seja confundido com uma "corrida
com mochilas", isto , um carregue o outro nas costas. No que a
"corrida de mochilas" no deva ser aplicado, mas o que interessa
no nosso caso a disciplina de cada um no acerto dos compassos
de caminhada.
Esse jogo timo para se avaliar a disciplina da Seo.
Sugestes No colocar muitos obstculos nesse jogo, pois ele exige uma
habilidade maior do que se pensa para se vencer do que se
aparenta para quem assiste.
Esse jogo no depende do preparo dos seus participantes, mas da
sua disciplina e do estado afetivo da Seo.

4
Corrida de
3 Carrinho de
Mo
2 Corrida de
Costas s
1 Costas

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Nome do Jogo 4.28 - CORRIDA DE ESQUILOS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada participante deve ser um "esquilo" e deve passar, na sua
vez, por uma nica "toca" pelo menos trs vezes.
Observaes O que mais anima esse jogo justamente a confuso dos
participantes em passar pela "toca" com os demais, sem
desmancha-la.
Materiais Para a "toca", fazer uma pequena pioneiria, montar uma barraca,
escolher uma determinada bifurcao numa rvore ou, mais
apropriadamente ainda, um buraco de razes de uma rvore
frondosa.
Para Lobinhos, o buraco entre as pernas de um Assistente ou
Instrutor d numa boa "toca".
Sugestes Esse jogo, apesar da animao e do preparo exigido na disputa
trplice para a entrada na "toca", o mais importante a
observao de como no pice de uma disputa os companheiros
comportam-se entre si e como tratam do material usado no jogo
sem desmanch-lo, no caso das barracas e da pioneiria montada.

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Nome do Jogo 4.29 - CORRIDA DE SAPO


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos os participantes ficam com as plantas dos ps e a palma
das mos ao cho, e devem avanar aos pulos.
Observaes Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo.
Sugestes Recomenda-se, medida que o preparo fsico da Seo for
aumentando, aplicar esse jogo com obstculos que devero ser
superados agachados.

3 Corrida de
Esquilos
2 Corrida de
Sapo
1

0
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Nome do Jogo 4.30 - CORRIDA DE TRS PERNAS


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se duplas com um amarrado ao outro pelos tornozelos,
dando numa criatura com uma perna direita, uma esquerda e
uma central, mais duas cabeas e quatro braos.
Observaes Ter cuidado com o n que amarra os tornozelos. No permitir
laos que apertem, N de Correr nem Volta do Fiel. O melhor
dar um lao com um simples N Direito unindo os chicotes, sem
deixar as pontas carem no cho.
Materiais Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de dimetro para cada
dupla. Evitar os fios de sisal. Seria interessante utilizar o prprio
cabo de adestramento que cada membro da Seo devia ter para
si, para treinar os ns em casa e nas Reunies.
Sugestes Para Seniores e Escoteiros mais velhos, esse jogo pode ser
aplicado com algum obstculo difcil, como, por exemplo, uma
rvore a ser escalada em dupla.
Da mesma maneira da Corrida Costas s Costas, esse jogo exige
um bom entrosamento entre a dupla, mas no do mesmo grau,
pois um est vendo o rosto do outro, o que facilita muito o
entrosamento.
Uma variao interessante para esse jogo aplicar um futebol
nessas condies (Futebol de Marrakesh).

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Nome do Jogo 4.31 - CORRIDA DOS BISCOITOS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada um recebe um biscoito e come. O companheiro na fila s
parte para a sua vez quando ouvir um assobio daquele que est
comendo, avisando que j terminou, depois de todo o biscoito ter
ido boca.
Observaes Usar biscoitos grandes e que "encham a boca" com muita farinha
de trigo. As bolachas Maria ou Maizena so muito boa, mas as
preferveis seriam as roscas ou biscoitos de polvilho grandes.
Materiais Um biscoito para cada participante. No caso desses serem muito
pequenos, dar dois de vez para cada um, dizendo que o assobio
s pode ser dado quando o segundo biscoito for totalmente
consumido.
Sugestes As reaes e a nsia que esse jogo provoca algo inesquecvel.
Como armadilha, pode se colocar um pouco de gua para aquele
que est comendo, principalmente se o biscoito for de polvilho. A
gua piora o ato de engolir o polvilho e, mais ainda, dificulta o
ato de assobiar.
Esse jogo muito bom para se obter auto equilbrio, ideal para a
formao da disciplina.

5
4,5
4
3,5
3 Corrida de Tr s
2,5 Pe rnas
2 Corrida dos
1,5 Bis coitos
1
0,5
0
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Nome do Jogo 4.32 - CORRIDA DOS ELEFANTES


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada elefante de uma equipe deve passar o "basto" (uma bola)
preso pela "tromba" (o pescoo) para o outro, sem que ambos
coloquem as mos, aps cumprir um determinado trajeto.
Observaes Esse jogo promove uma complicada passada de um objeto preso
pelo pescoo para o pescoo do companheiro. Se o objeto cair, o
participante deve fazer o percurso de novo, como se "tivesse
perdido o basto".
Materiais Uma bola ou, preferencialmente, uma laranja para cada equipe
para servir de "basto". No segundo caso, bom levar o dobro da
quantidade de laranjas para o caso delas carem ao cho e
estragarem (e as que sobrarem serem chupadas).
Sugestes Esse jogo promove uma aproximao entre companheiros muito
grande, mas no deve ser usado na comunidade, pois pode ser
mal interpretado para quem no esteja acostumado amizade e
fraternidade entre as pessoas.

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Nome do Jogo 4.33 - CORRIDA DOS GRILOS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Simples aplicao do adestramento de pular carnia ou selas.
Basta dizer que agora todos somos "grilos" e que s andamos
pulando carnia.
Todos, ento formam uma fila de ccoras, distanciados de pelo
menos dois metros um do outro (aos maiores, distanciar um
pouquinho mais para se conseguir um maior impulso) e o ltimo
da fila pula carnia sobre todos at o fim do percurso, e o "novo
ltimo da fila" recomea o jogo.
Observaes fcil reparar com a aplicao de um jogo que uma etapa no
precisa ser formalmente cobrada. Basta fazer esse jogo bem que
a etapa est cumprida.
Sugestes Esse jogo exclusivo para os Lobinhos. Como pular carnia o
tipo do jogo infantil, as demais Sees podem "pular carnia"
mais "escancaradamente", sem mudar o nome.

3 Corrida dos
Elefantes
2 Corrida dos
Grilos
1

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Nome do Jogo 4.34 - CORRIDA DOS SACOS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra A corrida feita com cada um dos participantes com os ps
presos num nico saco grande. Pode ser revezamento, quando
tiver somente um saco para cada equipe.
Observaes Quando a disponibilidade dos sacos pequena, esse jogo pode
ser de revezamento, tendo que, alm de correr, cada um deve
vestir o saco. importante que o jogo parta sem os sacos
estarem vestidos nesse segundo caso. No caso de ter saco para
todos, ento a partida pode ser com esse vestido ou no.
Materiais Um saco de tecido, podendo ser de estopa ou desses de carregar
farinha de trigo. Nunca usar sacos de plstico, pois, alm desses
serem menos resistentes, so muito mais propensos a acidentes.
Algumas Alcatias possuem bastantes sacos com o nome dessa
bordado. Fica algo bastante decorativo e, de acordo com os
bordados, original.
Sugestes um jogo bastante tradicional em todas as atividades sociais,
mas sempre divertido, por mais que se jogue nas festas de
igreja ou nas atividades comunitrias. Um bom Grupo Escoteiro
pode sempre emprestar esse material que barato e fcil de ser
encontrado para as comunidades que quiserem fazer esse jogo.
No caso do nome do Grupo estar bordado, temos uma boa
propaganda do nosso Movimento num encontro no-Escoteiro.
Os Seniores podem ter desafios crescentes para esse jogo, como
atravessar um trecho em que s se passe agachado.

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Nome do Jogo 4.35 - CORRIDA NO VENTILADOR


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se duas filas indianas, uma de topo em relao outra
(isto , os lderes se olhando, mas formando uma nica linha) que
sero as "ps". No centro, fica um Escotista forte no caso de
Lobinhos e Escoteiros, ou um membro mais forte entre Seniores
ou Pioneiros, que ser o "rotor" no centro. Uma p deve perseguir
a outra. Conseguindo, ela recebe um dos integrantes do perdedor
para aumentar seu tamanho. Ganha a maior das duas ps.

Observaes Apesar de ser confuso, esse jogo muito divertido e causa uma
alegria geral muito positiva entre os participantes, por ser
engraado.
Sugestes Se preparar, nesse jogo, para muitas quedas e muitas "quebras
de p". Nesse caso, pode se adotar a penalidade de perder um
integrante para a adversria a cada vez que se soltarem.

5
4,5
4
3,5
3 Corrida dos
2,5 Sacos
2 Corrida no
1,5 Ve ntilador
1
0,5
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Nome do Jogo 4.36 - DISPUTA DO CHAPU


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se duas equipes em filas ao longo, mas do lado de fora
de duas linhas paralelas que delimitaro o "campo de guerra".
Sobre uma linha central, se coloca chapus, boinas ou bons.
Cada membro de cada equipe recebe um nmero, formando um
par, com o mesmo nmero, com um adversrio. Quando esse
nmero for sorteado, os correspondentes vo at o centro e
devem disputar o chapu e sair do "campo de guerra" sem ser
apanhado.
Observaes Esse um dos jogos Escoteiros mais tradicionais e antigos que se
conhece9. Se aqui est citado porque simplesmente queremos
homenagear um dos livros que fizeram a cabea dos antigos
Chefes Escoteiros, mais carregados de esprito com o passar da
idade, e que muitos de ns, Chefes Jovens, dependemos desses
pela sua experincia e vivncia Escoteiras.
Materiais Um chapu, boina ou bon para cada par. No caso de insuficincia
desse material, um chapu s, colocado exatamente no meio das
filas, serve.
Sugestes No caso de haver um chapu para cada par, os pares adversrios
devem estar um de frente para o outro. No caso de um nico
chapu, interessante que os pares estejam diametralmente
opostos. De qualquer modo, importante que os adversrios
possuam estaturas fsicas correspondentes.
interessante que os nmeros sejam sorteados e, medida que
saiam, retornem para de onde foram tirados a fim de que nenhum
par realmente saiba que est para ser chamado. O organizador
pode fazer uma interveno providencial no caso de pares cujos
nmeros nunca saem.
O mais interessante dessa disputa o jogo de corpo que os
adversrios fazem para pegar o chapu sem serem agarrados.
Vale a pena o organizador fazer uma simulao para todos como
isso deve ser feito.

Disputa do Chapu

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9 Livro de Jogos Boto Velho Captulo V "Apanhar o Chapu"


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Nome do Jogo 4.37 - DUELO DE NS


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Jogo de eliminao. Divide-se os participantes em duas equipes
que sortearo o incio para, da, seguir-se uma sequncia em que
cada um de uma equipe, a partir de um jogador inicial escolhido
por essa, desafia quem ele quiser da outra, num n que tambm
segue uma determinada sequncia dada pelo coordenador. No
desafio, vence quem fizer o n mais rapidamente. O perdedor
eliminado do jogo.
Observaes Esse jogo muito emocionante e divertido, apesar da eliminao,
que geralmente condenada pela boa prtica de jogos.
Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode
ser aplicada enquanto o jogo principal corre (por exemplo, uma
reviso no n que o eliminou). Porm, em Sees onde todos se
dem muito bem, vale a pena formar uma torcida organizada.
Materiais Um pedao de cabo para cada jogador. Um bolo de papis picados
com nomes de ns para sorteio.
Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que
cada membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em
casa e nas Reunies.
Sugestes importante que o desafiante s procure um adversrio do seu
mesmo nvel de adestramento ou mais, isto , se for um Escoteiro
de 2 Classe, o desafiado s pode ser outro de 2 Classe ou um
de 1 Classe. Entretanto, se foi dado o adestramento de um
determinado grupo de ns para a Seo, essa recomendao no
precisa ser seguida.
Vide o jogo Duelo de Perguntas.

Duelo de Ns

5
4
3
2
1
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Nome do Jogo 4.38 - DUELO DE PERGUNTAS


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Jogo de eliminao. Formam-se duas equipes, uma "cara" e outra
"coroa". Para cada sorteio de moeda, um membro da equipe
correspondente, "o da vez", pode perguntar "ao da vez" da outra
equipe qualquer coisa sobre um tema ou sobre qualquer assunto
j dado nas Reunies. Quem perder, eliminado do jogo.
Observaes Esse jogo muito emocionante e divertido, apesar da eliminao,
que geralmente condenada pela boa prtica de jogos.
Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode
ser aplicada enquanto o jogo principal corre. Porm, em Sees
onde todos se dem muito bem, vale a pena formar uma torcida
organizada.
Materiais Uma moeda para os sorteios.
Sugestes As regras dos dois Duelos (o de Ns e o de Perguntas) podem
muito bem serem trocadas. Assim como o organizador pode
colocar qualquer critrio que achar mais justo para ambos os
Duelos, desde que haja um critrio de igualdade entre os
duelistas. claro que, medida que uma equipe vai sendo
eliminada, as opes vo diminuindo, mas aqueles que ficam so
na verdade, os "mais resistentes" e suportam um Duelo de carga
mais dura.
Dessa maneira, bom formar uma ordem justa de contenda entre
as duas equipes de forma que os duelistas, no incio, tenham
igualdade de condies intelectuais.

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Nome do Jogo 4.39 - EMPURRA-EMPURRA


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se duas equipes e filas, cada uma num lado de uma
linha no meio de duas outras linhas paralelas. Cada membro de
uma equipe d as duas mos de frente, com os dedos
entrelaados, ao par respectivo da equipe adversria. Ao sinal,
cada um empurra o outro at a outra linha paralela, vencendo.
Observaes Esse jogo bom para verificar o esprito de luta dos participantes
e possui uma competitividade crescente que chega ao pice no
Ramo Senior. Os jogos com disputas fsicas individuais so
construtivos no que se refere ao crescimento e valorizao do
vigor dos jovens, hoje um tanto deixado de lado por influncia da
mdia. De modo que essa uma atividade que deve ser feita em
carter reservado entre membros do Movimento Escoteiro.
Sugestes importante balancear o porte fsico dos contendores, mas, para
os Ramos Senior e Pioneiro, importante que eles descubram
isso por eles mesmos.

3 Duelo de
Perguntas
2 Empurra-
Empurra
1

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Nome do Jogo 4.40 - ESTEIRA DE ROLAGEM


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada equipe forma uma fila com todos deitados, lado a lado, um
colado ao outro. Para avanar, o ltimo da fila deve rolar sobre os
demais, avisar que chegou para o prximo tambm avanar, e
assim, sucessivamente, at um determinado trecho
preestabelecido ser vencido.
Observaes Esse jogo muito engraado para quem participa.
imprescindvel que todos os participantes fiquem bem colados um
ao outro, principalmente quem acaba de "passar pela esteira",
que acaba se relaxando e deixando um espao vago, que
prejudica o esprito do jogo.
Sugestes Um ponto a ser observado a tendncia das equipes "virarem
uma curva" involuntria. Os organizadores devem ajudar a
manter as "esteiras" num caminho reto.
Uma variao desse jogo fazer uma esteira nica, comprida. A,
no seria um jogo de revezamento, e sim, ativo.

Esteira de Rolagem

5
4
3
2
1
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Nome do Jogo 4.41 - FIO DE ARIADNE


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos os participantes vendados devem seguir um cabo ou fio
bem compridos, passando por diversos obstculos.
Observaes Esse jogo tradicional fica mais rico quanto maior e mais difcil
forem os nmeros de obstculos a serem vencidos com os olhos
vendados.
A emoo do "tirar as vendas" to grande ou maior do que a
que se sente enquanto se faz o percurso.
Esse jogo excelente para suscitar a imaginao dos
participantes. Est ligado mitologia grega, lembrando a saga de
Teseu, que, para entrar no Labirinto e vencer o Minotauro,
recebeu ajuda da princesa Ariadne que entregou-lhe um fio
comprido para que ele pudesse sair de l depois da luta10.
Materiais Um cabo ou fio bem comprido, vendas para todos os aspirantes
(usar o leno escoteiro s para os investidos).
Sugestes A imaginao dos participantes levada aos extremos,
principalmente se eles nem souberem o caminho a ser tomado, e
ainda receberem conselhos e precaues sobre abismos e poos
que na verdade no existem, e, principalmente, alguns obstculos
reais e difceis de acordo com o ramo em questo, forem postos
no caminho.
interessante que, no final da jornada, haja uma surpresa para
todos (por exemplo, um jogo do Kim, ou um acampamento
montado, quando o jogo para Lobinhos.
Recomenda-se contar a histria e as regras do jogo com todos os
participantes j vendados.
No substituir as vendas por "olhos fechados", pois os sustos
podem fazer o participante abrir involuntariamente os olhos e
estragar todo o jogo.
Os organizadores do jogo devem estar de olho em todos os
participantes por causa do risco de acidentes ser mais elevado
que o normal.
Vale a pena colocar um ou outro participante em sentido contrrio
ao normal, de vez em quando. O jogo fica mais incitante e
divertido.
Apesar desse jogo no ser um JAG, to incitante que pode ser
tratado como tal e ser colocado no incio de uma grande
atividade.

10 Para se sair de um labirinto bi-dimensional, no preciso de um fio. Basta colocar a mo em uma das paredes e andar sem tirar a
mo dela, por mais voltas que se d, pois fatalmente a sada ser encontrada. Como h indcios de que o famoso Labirinto de Minos existiu realmente, se
bem que sem o Minotauro, que seria um monstro com corpo de gente e cabea de touro, no foi necessrio nenhum fio de Ariadne para se sair de l.
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Fio de Ariadne

5
4
3
2
1
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Nome do Jogo 4.42 - FUTEBOL DE CACHORRINHOS


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a bola
pequena e deve ser empurrada com o nariz. A movimentao
dos participantes exclusivamente andando-se de quatro.
Observaes Para esse jogo, ideal que o campo de jogo seja reduzido. Para
Lobinhos, que no so bons em estratgia de jogos (pode ver que
eles, geralmente jogam futebol com um grupo correndo sempre
atrs da bola que vai e volta de um campo a outro), seria bom
aplicar esse jogo quando o nmero de participantes da Reunio
for pequeno.
Materiais Bola de pingue-pongue.
Sugestes O mais divertido desse jogo quando h "dribles". Porm, o
condutor deve estar pronto para interferir no caso de "bola
presa", o que no raro.

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Nome do Jogo 4.43 - FUTEBOL DE CANGURUS


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a
movimentao no jogo feita exclusivamente com os ps juntos
e pulando.
Observaes Esse jogo interessante e bonito de se assistir, podendo servir
tanto como demonstrao para Reunio de Conselho de Pais como
para integrao com a Sociedade.
Materiais Bola de futebol.
Sugestes Esse jogo fica mais divertido quando colocado mais de uma bola
em campo. Nesse caso, as bolas podem ser de diversos
tamanhos.

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Nome do Jogo 4.44 - FUTEBOL DE CARANGUEJOS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada caranguejo formado por dois participantes costas a costas,
com os braos entrelaados.
Observaes O prprio entrelaamento dos braos, que feito sentado para
depois ambos erguerem-se ao mesmo tempo, j um atrativo
desse jogo. Por isso, no considerado como um JAG, pois h um
determinado tempo para que alguns dos participantes, menos
geis, conseguirem erguer-se.
Materiais Bola de futebol.
Sugestes Para Escoteiros mais velhos e Seniores, o jogo pode comear a
partir do momento que todos esto sentados. Para Escoteiros
novos e Lobinhos, bom dividir o jogo em duas fases distintas: a
de erguer-se e a de praticar o jogo.

4
Fute bol de
3 Cachorrinhos
Fute bol de Cangurs
2

1 Fute bol de
Carangue ijos
0
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Nome do Jogo 4.45 - FUTEBOL DE RINOCERONTES


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a bola
deve ser empurrada com o nariz ou com a cabea. A
movimentao dos participantes exclusivamente andando-se de
quatro.
Observaes Apesar do jogo ser muito semelhante ao Futebol de Cachorrinhos,
ele adquire aspectos mais violentos que devem ser monitorados
pelos Escotistas.
Materiais Bola de futebol.
Sugestes Os jogadores mais afoitos so capazes de jogadas mais arriscadas
para mandar a bola para frente. Por isso, importante aplicar
esse jogo quando a energia dos participantes na atividade no
estiver no seu auge.
Se houver sentimento de que o jogo est se tornando perigoso e
violento, suspenda-o, pois o objetivo, que justamente "quebrar
o gelo" dos participantes, foi alcanado.

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Nome do Jogo 4.46 - FUTEBOL DE SABONETE


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Na verdade um handball. A bola um sabonete e o gols so
panelas com gua.
Observaes Esse jogo divertido para os participantes, mas causa muita
sujeira.
Materiais Duas panelas iguais cheias d'gua e um sabonete com bordas
arredondadas. bom ter mais dois sabonetes de reserva.
Sugestes Esse jogo bom ser jogado em quadras poli-esportivas que
devero ser limpas at o fim da atividade. H o perigo do piso
ficar molhado e escorregadio, de modo que recomenda-se que se
jogue descalo. Em terrenos arenosos, a "bola" logo perde a sua
caracterstica de ser escorregadia.

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Nome do Jogo 4.47 - FUTEBOL DE SOPROS


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos e Pioneiros
Regra Como o futebol normal, s que a "bola" uma bexiga de soprar.
Se essa tocar em algum ou cair no cho falta. Deve ser
conduzida por sopros.
Faz parte do jogo o ato de soprar os bales, mas a partida no
deve comear at que todos os bales estejam preparados.
Observaes Evitar esse jogo para dias ventosos. O melhor ambiente para
aplic-lo so salas amplas e fechadas, ou quadras cobertas onde
entram pouco vento.
Materiais Uma bola de soprar grande ou dois conjuntos de bolas de soprar,
um de cada cor, conforme for o caso.
Sugestes Uma variante desse jogo que f-lo ficar interessante deixar que
cada jogador tenha a sua prpria bola. A, necessrio que cada
time possua seu conjunto de bolas com uma s cor. Fica, ento,
um time com bolas, digamos, azuis, e outro com bolas vermelhas.

5
Fute bol de
4
Rinoce ronte s
3
Fute bol de
2
Sabone te
1
Fute bol de
0
F I S A E Sopros

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Nome do Jogo 4.48 - FUTEBOL DE MARRAKESH


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Amarra-se dois a dois de cada equipe por uma perna e deixe o
jogo correr.
Observaes Ter cuidado com o n que amarra os tornozelos. No permitir
laos que apertem, N de Correr nem Volta do Fiel. O melhor
dar um lao com um simples N Direito unindo os chicotes, mas
sem deixar as pontas carem no cho.
Semelhante ao jogo Corrida de Trs Pernas, o outro jogo deve ser
bem conduzido pelos participantes anteriormente a essa variante
de futebol, pois, principalmente no Brasil, a nsia de se ganhar
num jogo de bola poder dificultar aos participantes e causar
alguns acidentes. No h registro de nada grave acontecido no
decorrer do Futebol de Marrakesh, que um jogo divertido para
quem assiste e quem participa, mas nada custa prevenir.
Materiais Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de dimetro para cada
dupla. Evitar os fios de sisal.
Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que
cada membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em
casa e nas Reunies.
Bola de futebol.
Sugestes Esse jogo pode servir de demonstrao para Pais e Comunidade.

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Nome do Jogo 4.49 - FUTEBOL DE VENTO


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Com regras semelhantes ao futebol comum, s que a bola de
pingue-pongue e conduzida aos sopros.
Observaes O campo de jogo deve ser liso, como uma quadra poli-esportiva.
No praticvel jogar em dias ventosos ou com chuva.
Materiais Uma bola de pingue-pongue.
Sugestes Por causa do pequeno tamanho da bola e da pouca potncia dos
sopros, importante marcar o campo como uma metade de uma
quadra poli-esportiva, transformando as laterais em linhas de
fundo. As traves podem ser um caixote ou dois bons.
Pode ser posto uma dificuldade adicional, pondo o caixote virado
para cima e uma pequena rampa para a bola subir, de forma que,
se o sopro for muito forte, a bola passa direto e no cai dentro da
"cesta". Teramos, ento, um Basquetebol de Vento.

3 Futebol de
Trs Pernas
2 Futebol de
Vento
1

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Nome do Jogo 4.50 - GAIOLA DE PASSARINHOS


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Formam-se duas equipes: uma de "passarinhos" e outra de
"moleques com gaiolas". Alm disso, um dos participantes um
"pssaro mgico" que liberta os "passarinhos" de dentro das
"gaiolas" e os conduz at um determinado ponto, sem que os
"moleques" ataquem. Da, os "pssaros" podem ser pegos e
capturados por qualquer um dos "moleques" (mesmo que no
tenha sido o "dono" original) que o pe na "gaiola" e no
persegue mais "passarinhos", at o seu ser libertado de novo, o
que ele, naturalmente, no pode deixar. Os "pssaros livres",
alm de serem perseguidos pelos "moleques", tambm libertam
os outros "pssaros presos", ajudando o "pssaro mgico", que
no pode ser capturado. Ganha a maior equipe: a dos "moleques"
com "pssaros presos" ou a dos "pssaros livres".
Observaes Esse jogo interessante para se despertar a conscincia de
liberdade individual que todo Escoteiro deve praticar, a comear
de pequenos, evitando o mau hbito de ter aves presas em
gaiolas.
Um dos erros mais comuns nesse jogo o do moleque se
preocupar em capturar somente o seu pssaro. O moleque pode
capturar o pssaro que quiser, menos o pssaro mgico.
O outro erro decorrente do ato dos passarinhos se preocuparem
somente em fugir dos moleques e no libertar os companheiros j
presos. S um bom entrosamento de equipe f-la vencer, de
modo que isso um indicativo de unio entre Lobinhos e de
Esprito de Patrulha entre Escoteiros.
Sugestes Esse jogo no muito fcil de ser compreendido, principalmente
para os Lobinhos. Por isso, apesar de ser classificado como Ativo
Geral, ele perde as caractersticas de "quebra-gelo" quando a
compreenso torna-se complicada, sendo prefervel que se
suspenda, d-se um outro jogo e retorne a esse quando o nvel de
compreenso da Seo ou o entrosamento com os Escotistas
melhorar.

Gaiola de Passarinhos

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4
3
2
1
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Nome do Jogo 4.51 - GINCANA DOS SAPATOS


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se cinco bases. Em cada uma, os participantes devem
deixar um sapato, outro sapato, uma meia e outra meia, e do
trs voltas em torno de um basto seguro por um Escotista na
quinta base, e pagam uma prenda. Depois voltam pelo mesmo
percurso e, em cada base, vo vestindo o que deixaram atrs
para, no fim, se apresentarem ao Chefe.
Observaes A prenda acima referida uma etapa a ser cumprida. Os
aspirantes, por exemplo, podem gritar o Lema. Os demais
cumprem outras etapas fceis de serem cumpridas, porm
respeitando o grau progressivo de dificuldade.
Materiais Um basto escoteiro.
Sugestes Esse jogo muito animado, principalmente para Lobinhos que
descobrem a a necessidade de saberem se vestir rapidamente,
mostrando que essa ao corriqueira do dia a dia to
importante como cumprir uma etapa, ou mais importante ainda
para quem no sabe se vestir corretamente. Chama-se, ento, a
ateno de que esse problema pode no ser exclusivo de
Lobinhos, principalmente nos dias de hoje que os jovens vestem
mais as peas de roupa em que o uso de botes dispensado, e
cada vez mais os que no sabem abotoar direito uma camisa vo
ficando mais velhos...

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Nome do Jogo 4.52 - GUERRA DAS SERPENTES


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Duas equipes em filas formam duas "cobras" que devem uma
comer o "rabo" da outra. O "rabo" (ltimo da fila) comido passar
a fazer parte da outra "cobra".
Vide o jogo "Mowgli e Shere Khan".
Observaes Esse jogo bastante animado, principalmente quando as equipes
forem grandes. Se uma equipe ficar muito maior que a outra,
comea a ficar mais pesada enquanto a outra fica mais gil,
havendo, assim, uma tendncia do jogo ficar empatado.
H dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo:
um quando h pessoas que se soltam com facilidade e outro
quando h quem faa manobras to fechadas que foram aos
companheiros de trs soltarem e at carem. Em ambos os casos,
h um indicativo de falta de esprito de equipe.
No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar
nas primeiras dificuldades, no permitindo que desafios
importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa
mostra-se egocntrica ao ponto de pouco se importar com os seus
prprios companheiros e na vitria da equipe: quer mostrar-se
apenas como o melhor e que o resto no interessa, ou que o resto
perdeu o jogo por no saber acompanh-lo. Ambos os casos
merecem ser tratados pelos Escotistas.
Sugestes interessante aplicar uma "punio" de um dos membros passar
para a serpente adversria se houver rompimento na fila.

5
4
3 Gincana dos
Sapatos
2
Gue rra das
1 Se rpe nte s
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Nome do Jogo 4.53 - GUERRA DOS BALES


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada um dos participantes fica com dois bales amarrados a cada
p. O objetivo um estourar os bales de todos adversrios e
sobreviver, sem que ningum estoure os seus.
Observaes Esse um jogo barulhento e animado, mas que suja todo o local
de aplicao. importante que, no final, todos tratem da limpeza
de campo.
Pode-se, no caso dos Ramos Escoteiro e Senior, dar uma
pontuao por equipe. Sugere-se dar 5 pontos para quem ficar
inclume e 2 pontos para quem ficar somente com um balo.
Apesar de ser um JAG, possui caractersticas de jogo de
eliminao, pois quem teve os dois bales estourados no deve
mais participar da contenda. Porm, se o espao for pequeno
(metade de uma quadra poli-esportiva, por exemplo), esse
termina to rpido que no d tempo daquele que tiver sido
eliminado sentir-se entediado.
Materiais Dois bales de soprar e dois pedaos de fios de sisal de metro
para cada participante.
Sugestes Algumas variaes podem ser colocadas nesse jogo, como, por
exemplo, uma prenda (uma etapa escoteira a ser vencida) dentro
de cada balo que aquele que era o seu proprietrio deve cumprir
depois desses estourados, a comear quando seu ltimo balo for
destrudo nesse caso, o jogo deixa de ser um JAG, e mesmo o
vencedor deve cumprir as etapas que lhe foram sorteadas.
Uma outra forma, mais apropriada para Seniores, que os bales
s podem ser estourados com os dentes. Para aplicar essa
variao para os demais Ramos, importante que todos virem
cachorrinhos e s andem de quatro.

Guerra dos Bales

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Nome do Jogo 4.54 - GUERRA DOS DOIS MUNDOS


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Na verdade, o prprio Pique-Bandeira. Formam-se dois campos,
cada um com uma bandeira diferente que os componentes do
outro campo deve pegar. A defesa congela os invasores tocando
neles. O ataque pode tocar nos companheiros, descongelando-os.
Observaes Esse jogo muito tradicional no Brasil, quase folclrico, e no
percamos muito tempo em explic-lo.
Materiais As bandeiras podem ser, por exemplo, um leno e um bon.
Devem ser diferentes entre si. Para Escoteiros e Seniores, podem
ser usados os bastes totens ou bandeiras especialmente feitas
para a ocasio, o que torna o jogo mais interessante.
Sugestes Para as Tropas de Seniores e Cls de Pioneiros, importante dar
a esse uma caracterstica de Grande Jogo, onde so montadas
estratgias de ataque e defesa, fortificaes, armadilhas que no
firam, bandeiras falsas (algo deve caracterizar bem as bandeiras
verdadeiras, para evitar a fraude), prises inacessveis etc. Assim,
esse jogo deve ser levado para o campo e deve ser marcada uma
Reunio Especial para esse, ou ento aplic-lo num dos dias em
um acampamento.
A bandeira deve dar direito a prmios valiosos, como machados e
conjuntos de cozinha.
Mesmo assim, nunca esquecer-se que a histria essencial para
dar o clima mais sugestivo essa atividade.

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Nome do Jogo 4.55 - GUERRA DOS SACIS


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos dentro de uma pequena rea disputam, somente sobre um
p, o domnio da rea, expulsando os adversrios com os ombros.
Observaes Esse jogo exige dos participantes um conjunto de habilidades
tanto com o p como com os ombros.
Sugestes Esse jogo divertido, principalmente quando se adota o "todos
contra todos", que mais fcil se obter com Lobinhos e Pioneiros.
Dessa maneira, o jogo acaba rapidamente. O condutor pode,
assim, aplicar uma "melhor de trs" para que o jogo dure um
pouquinho mais.
Esse jogo possui caractersticas eliminatrias, e os Escotistas
devem estar atentos a passar alguma tarefa aos demais, se no
surgir, naturalmente, um clima de torcida.

5
4,5
4
3,5
3 Gue rra dos Dois
2,5 M undos
2 Gue rra dos Sacis
1,5
1
0,5
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Nome do Jogo 4.56 - HANDBALL


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Jogo oficialmente regulamentado, sendo inclusive uma
modalidade Olmpica. Sugere-se ler as regras j escritas em
manuais esportivos. Caso no tenha um disposio, tente dirigir
o jogo como se fosse um futebol s que jogado somente com as
mos.
Observaes um jogo muito bom em diversos aspectos, principalmente no
desenvolvimento do esprito de equipe. O futebol tambm o ,
mas no Brasil h muitos jogadores que se tornaram to exmios
que praticamente anula a inteno educacional do jogo.
Materiais Uma bola apropriada para handball ou uma bola de futebol
comum.
A fim de dar uma diversificao ao jogo, principalmente para
Lobinhos que possuem uma etapa especfica, a bola pode ser uma
de tnis comum.
Sugestes O handball um jogo apreciado no mundo inteiro, inclusive no
Brasil, embora no tenha muita popularidade. De maneira que se
torna um jogo muito social, podendo ser perfeitamente aplicvel
em atividades "n de escota" ou em torneios entre Grupos.
Esse jogo bastante apreciado entre os europeus, principalmente
na Rssia.

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Nome do Jogo 4.57 - HIGIENE BUCAL


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Os participantes sero "dentes" que sero perseguidos por um
que ser uma "bactria" que vai marc-los com uma etiqueta
adesiva preta que ser a "crie". A "bactria" estar no meio dos
"dentes", formados em crculo, no incio do jogo. Outro
participante ser o "dentista", que, no incio, estar distante com
o "flor", que ser um grupo de etiquetas adesivas verdes, e que
corre para salvar quem puder colocando-as. Os que estiverem
com as etiquetas verdes, no podem ser atacados pela "bactria".
Os que estiverem com a "crie" sero salvos com a "aplicao do
flor", que a etiqueta verde.
Ganha o maior grupo: o de "cariados" ou o de "salvos".
Observaes Esse jogo no possui muitos atrativos, mas pode surpreender,
principalmente se aquele que fizer o papel de "bactria" for
algum bastante gil e o que fizer o papel de dentista for o mais
lento da turma.
Materiais Cartelas de etiquetas verdes ou pintadas de verdes e cartelas de
etiquetas pretas ou pintadas de pretas.
Sugestes Esse jogo tem a inteno visvel de educar aos jovens sobre os
benefcios da higiene bucal. Porm, o jogo em si s no
suficiente: deve haver cartazes explicativos, adestramentos
adequados sobre o assunto e, se possvel (e possvel!), trazer
para o local um profissional da rea para coroar a atividade com
uma palestra.
Esse jogo muito bom para ser aplicados por Seniores em
instituies que abrigam crianas, atendendo a uma das suas
etapas.

5
4
3
Handball
2
Higie ne Bucal
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Nome do Jogo 4.58 - INTERCEPTAR AS MENSAGENS


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um dos participantes ser um "espio" que ficar no meio de um
crculo formado pelos demais, com as mos dadas um ao outro.
Um dos componentes do crculo recebe uma mensagem do
condutor, postado fora desse (um simples toque nas costas, de
forma que o "espio" no veja), e tenta passar a mensagem para
um dos colegas ao lado (um simples aperto de mo). O "espio"
tenta pegar exatamente o "mensageiro" que acabou de receber a
"mensagem" antes que ele a passe adiante e d uma volta
completa.
Observaes Esse jogo surpreende com os resultados. Aparentemente sem
graa, mas torna-se emocionante quando os participantes pegam
o esprito da coisa. Desenvolve bem os sentidos dos participantes
e no tem limite de idade.
Sugestes Pequenas variaes, como o espio fechar os olhos para a escolha
de quem vai enviar a mensagem, podem ser colocadas.
Um dos erros que os participantes mais praticam o de enviar
uma mensagem antes mesmo de receb-la, o que mostra um
estado de impacincia que esse mesmo jogo disciplina muito
bem.

Interceptar as Mensagens

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Nome do Jogo 4.59 - JOGO DA FLOR VERMELHA


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos
Regra Formam-se dois times: um de "Tabaquis" liderado por "Shere
Khan" e outro de criaturas do "Povo Livre", liderados por
"Mowgli". "Shere Khan", ajudado pelo seu bando, precisa tirar a
"Flor Vermelha" das mos de "Mowgli" que defendido pelos
companheiros. Nem os "Tabaquis" nem o "Povo Livre" podem
segurar a "Flor": somente seus lderes. Cada um do "Povo Livre"
tem "rabos" que podem ser arrancados, ficando esse ferido e
impossibilitado de se mexer, mas podendo se recuperar desde
que seu companheiro o devolva, tirando-o da cintura dos
"Tabaquis". Se "Mowgli" conseguir atravessar o campo de batalha
e conduzir a "Flor" at gruta, vence. O contrrio ocorrer se
"Shere Khan" conseguir tom-la.
Observaes Esse jogo muito bom para fixar o nome dos personagens do
Livro da Jngal de Rudyard Kipling, base para toda a fantasia dos
Lobinhos. As expresses acima contidas so tpicas para quem
trabalha com esse Ramo.
Esse o tipo de jogo de aplicao de um adestramento
recentemente dado ou de fixao de vrios conceitos do Livro da
Jngal.
Materiais Pequeno artesanato que lembre uma lata com fogo dentro. Pode
ser uma lata dessas de tinta, vazia e limpa, com duas janelas
laterais para servir de entrada de ar do braseiro, cheio de papel
celofane vermelho para dar a impresso de fogo.
Sugestes Podem ser colocados obstculos que dem no s mais senso de
desafio aos dois times como aumentam a fantasia do jogo, como
a delimitao de um rio que no pode ser cruzado (o
"Wainganga") ou de rvores da floresta ("Seoni") que no podem
ser traspassadas.
O time do "Povo Livre" (os lobos) pode ter alguns amigos que
fizeram amizade com "Mowgli", agindo como os demais (evitar as
mesmas alcunhas dos Escotistas): Ikki, Chil, Hathi, Lobo Gris,
Rama etc. Da mesma forma, os viles podem ter nomes como
Buldeo, um grupo de "bandar-log", outro de "dholes", mais outros
do Livro da Jngal que no consta nas histrias de Mowgli, como
Jacala, o Grou, Sea Catch etc.11.
No custa lembrar que, a histria inicial, que vai dar a maior
profundidade ao jogo.

11 Recomenda-se a leitura dos livros Mowgli, o Menino Lobo e Jacala, o Crocodilo, ambos de autoria do escritor indiano Rudyard
Kipling e traduzidos por Monteiro Lobato. Esses livros compe, na realidade, a obra O Livro da Jngal, traduzido de duas obras: The Jungle Book e The
Second Jungle Book, ambos com histrias que originaram as duas tradues nacionais.
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Nome do Jogo 4.60 - JOGO DA MOEDA


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Formam-se duas equipes. Com uma moeda, sorteia-se a equipe
que chora e qual a que ri. Cara, uma chora e outra ri. Coroa,
inverte-se a situao.
Observaes Jogo bom para animar a atividade em dia de chuva ou num
nibus. Serve tambm para preparar os participantes antes de
uma atividade de apresentao teatral.
Materiais Uma moeda.
Sugestes A aplicao desse jogo no se exige uma programao especfica
para tal. do tipo que o Escotista "tira do bolso" quando os
meninos mostram-se desanimados, abatidos ou sem muito
espao para expandir suas energias. O Escotista deve ter o
cuidado para que, quando houver necessidade de se "puxar algo
do bolso", suas reunies devem ser reavaliadas com mais critrio.
Se o objetivo do jogo for a preparao teatral, o Escotista deve
providenciar que, a cada rodada, se varie o grau de riso e choro
que se espera dos participantes, e que tambm mostre outros
sentimentos antagnicos (amor e dio, dor e alvio, desespero e
serenidade, etc.).
No custa lembrar que, a histria inicial, que vai dar a maior
profundidade ao jogo.

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Nome do Jogo 4.61 - JOGO DAS FLECHAS


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra O Escotista corre um crculo formado pelos participantes fazendo,
a cada um, uma pergunta previamente preparada sobre um
assunto dado nas ltimas Reunies. Quem no souber responder
pergunta feita pela primeira vez, leva uma "flechada" e fica
"ferido" (e tomba o ombro). Depois de rodado o crculo, faz-se
uma nova srie de perguntas. Quem j foi "ferido" na primeira
vez, na segunda cai no cho e, na terceira, "morre".
Observaes Esse jogo, usado para verificar alguns conhecimentos tericos
adquiridos (vida de BP, Histrias da Jngal, Escotismo Mundial
etc.), substitui com vantagens as cansativas "provas escritas",
que no so praticadas no Escotismo.
Materiais Um arco e flecha de brinquedo ou artesanal. De acordo com o
tema, pode ser usado uma outra arma (uma pistola espacial, por
exemplo, se o tema for o Espao).
Sugestes Esse jogo tem a grande vantagem de ser emocionante e
instrutivo. Por outro lado, tem o defeito de ser eliminatrio. O
Escotista deve ter o cuidado de dar uma ocupao para os
"mortos" (por exemplo, aprender um pouco mais o tema principal
do jogo com outro Escotista).
No se esquea da fantasia inicial que esse jogo, assim como os
demais, exige.

3
Jogo da M oe da
2 Jogo das Fle chas

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Nome do Jogo 4.62 - JOGO DAS PEDRAS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Para cada equipe em fila (matilha, patrulha ou equipe de Cl),
traa-se quatro crculos no mesmo alinhamento do pessoal. Em
cada primeiro crculo coloca-se trs pedras. Cada um de cada
equipe deve colocar uma pedra no segundo, depois no terceiro e
finalmente no quarto crculo. Depois, recolhe-se na mesma ordem
que se colocou as pedrinhas at o primeiro crculo possuir todas
as pedrinhas de novo.
Observaes importante que os crculos estejam montados antes de formar
as filas, e deve haver aproximadamente 2 metros de distncia
entre o primeiro da fila e o primeiro crculo.
Materiais Giz para traar os crculos e trs pedras, ou discos de papelo
para cada equipe. Recomenda-se evitar o uso de bolas exceto em
terrenos arenosos, como nas praias.
Sugestes Vrias variaes podem ser feitas nesse jogo, complicando-o e
tornando-o mais interessante. Por exemplo, as pedrinhas podem
ser colocadas uma a uma at preencher o quarto crculo
totalmente, obedecendo ao critrio de que os crculos do meio no
comportam mais de uma pedrinha (recomenda-se desenhar esses
crculos de cores diferentes) e que as pedras s possam passar
para crculos adjacentes, nunca "pulando" um crculo, porm
dando liberdade se se escolhe o mtodo de uma pedrinha seguir
todo o percurso antes da seguinte, ou quando uma pedra estiver
no terceiro crculo, o segundo j puder ser preenchido. Outra
variante substituir uma pedrinha que entra no crculo por uma
pergunta sobre a Lei e a Promessa escrita em papel dobrado,
mostrando-a ao organizador do jogo e trazendo a resposta. Os
crculos do meio devem, ento, receber seis papis dobrados cada
um, enquanto os da ponta recebem trs.

Jogo das Pedras

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Nome do Jogo 4.63 - JOGO DO ALFABETO


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos
Regra Para cada matilha, pe-se uma folha de papel e uma caneta.
Cada Lobinho coloca ali uma letra do alfabeto, na ordem, uma em
cada linha, at esse ficar completo. Depois, cada um pe uma
palavra comeando com cada letra, na ordem, que no ser
coincidentemente a mesma letra que aquele colocou, a no ser
nas matilhas com dois Lobinhos.
Observaes No devemos esquecer que as letras K, W e Y foram
reincorporados ao nosso Alfabeto. Entretanto, como so raras as
palavras usuais iniciadas por essas letras, com exceo do nome
da fruta kiwi. O organizador do jogo deve mandar "pular" essas
letras quando escrever as palavras, mas no quando for colocar o
alfabeto.
A disposio do nosso Alfabeto ficou assim: A B C D E F G H I J
K L M N O P Q R S T U V W X Y Z.
Materiais Uma folha de papel almao pautada, um lpis e uma borracha
para cada matilha.
Sugestes Uma das finalidades desse jogo reforar o uso da escrita entre
Lobinhos, que esto na fase ou de alfabetizao ou de reforo da
escrita.

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Nome do Jogo 4.64 - JOGO DO QUEBRA CABEAS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra O objetivo desse jogo montar uma figura usando peas de
quebra-cabeas, que podem tanto estar misturados num
determinado ponto intermedirio do trajeto como j ter sido
devidamente distribudo entre os participantes.
Observaes Esse jogo muito interessante para fixar as figuras existentes,
como os nossos smbolos (Flor de Lis, Cara de Lobo e outros), a
Bandeira Nacional ou Artigos da Lei (um para cada equipe) ou a
nossa Promessa.
Materiais Um quebra cabeas montado para cada equipe, desenhadas sobre
cartolina e coladas sobre papelo fino. No caso da bandeira, pode
ser comprada uma de papel e col-la no papelo fino.
Sugestes Uma variao desse jogo, sem ser de revezamento, serve para
montar equipes para jogos no dia. Monta-se frases em cartolinas
(artigos da Lei, por exemplo) em nmero igual ao de equipes que
se deseja. Mistura-se as peas e distribui-se para todos que
trataro de montar frases (fica interessante quando as peas
forem cortadas exatamente iguais). Cada pessoa que possui um
pedao de uma frase compor a equipe daquela frase.

4,5
4
3,5
3 Jogo do
2,5 Alfabeto
2 Jogo do
1,5 Quebra
1 Cabeas
0,5
0
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Nome do Jogo 4.65 - JOGO DOS BALES


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Cada participante com um balo de gs disputa com os demais
para saber quem estoura o primeiro no sopro.
Observaes Esse jogo emocionante. Ao mesmo tempo, um excelente
exerccio para o aparelho respiratrio. Mesmo que o jogo j tenha
o seu vencedor, o objetivo verdadeiro que todos estourem os
bales.
Materiais Um balo de soprar para cada participante, somada ainda com a
metade desse nmero, pois muitos desses j vm furados de
fbrica.
Sugestes Esse jogo fica mais interessante se, dentro de cada balo, tiver
prendas simples (lembranas, distintivos velhos, adesivos etc.) ou
tarefas a serem cumpridas (recitar um artigo da Lei, por
exemplo). Pode, tambm, ser colocada uma Carta de Prego
dentro, para dar uma variao em um jogo j tradicional no
Escotismo.

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Nome do Jogo 4.66 - JOGO DOS PARES


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam pares adversrios que perguntam entre
si.
Observaes Esse jogo uma forma extremamente simples de se fazer cumprir
uma etapa terica, do tipo Vida de BP, Escotismo Mundial, Lei e
Promessa etc.
Materiais Uma lista de perguntas a serem feitas para cada participante, se
o Escotista achar conveniente. Geralmente, os prprios
participantes criam as prprias perguntas.
Sugestes Esse jogo pouco interessante, mas no deixa de ter seus
atrativos, principalmente nas Sees onde se impera o bom
humor.

3 Jogo dos
Bales
2 Jogo dos
Pares
1

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Nome do Jogo 4.67 - JOGO DOS RECADOS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Apresenta-se a cada equipe de participantes uma srie de
"recados" expostos (na verdade, so desafios), abertos um a um,
na sua vez (o de cima, cobrindo os demais). Cada vez que se
realiza um, passa-se a se conhecer o outro a ser cumprido. Vence
a primeira equipe que cumprir todos os recados.
Observaes Esse jogo uma variao da Carta de Prego, mas na sua prpria
regra v-se a necessidade de ser mais dinmico, de modo que
pode ser aplicado como um JAG.
A animao competitiva desse jogo pode ser o ponto forte se no
houver muita rivalidade entre os participantes. Uma boa tropa
aquela em que no haja rivalidade entre as Patrulhas, e sim,
concorrncia entre essas.
Materiais Uma srie de recados para cada equipe. interessante que cada
uma dessas sries seja diferente da outra. No caso de muito
trabalho, pode-se trocar somente as sequncias de tarefas.
Sugestes importante ao Escotista dimensionar e apresentar em cada folha
o tempo que cada tarefa deva durar para se dar prosseguimento
Reunio que tem mais coisas interessantes a serem apresentadas.

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Nome do Jogo 4.68 - LANAMENTO DE BATATAS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Formam-se dois times. A cada vez, um lana uma "batata" (uma
bola) para o time adversrio avisando a quem se destina o
lanamento. Ganha ponto em funo da forma que o adversrio
lanou ou recebeu.
Observaes Esse jogo til para avaliar etapa de destreza no Ramo Lobinho.
Esse um tipo de jogo tcnico. O Escotista de Alcatia explica
como se joga uma bola e, logo depois, monta o jogo. O fato de
cada Lobinho ter cumprido bem sua parte no jogo j o faz,
automaticamente, passar na etapa de destreza.
Mesmo sendo tcnico, esse jogo no impede que seja aplicado
com meninos da comunidade.
Materiais Uma bola de tnis ou de frescobol (tnis de praia).
Sugestes Uma variante desse jogo pode ser feito dentro d'gua, quando
esta bate na cintura. Nesse caso, a bola pode ser uma batata
inglesa de verdade, e pode ser aplicvel para os outros Ramos,
com algumas dificuldades a mais que o Adestramento Progressivo
exige. Por exemplo, jogar com mais de uma bola de cada vez,
fazendo as chamadas sem ordem ou critrio, exigindo mais a
ateno dos jogadores.

4
3,5
3
2,5 Jogo dos
2 Recados
1,5 Lanamento de
1 Batatas
0,5
0
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Nome do Jogo 4.69 - LARGAR O PELO


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Os Lobinhos disputam uma corrida em que em cada deixa uma
parte ou um conjunto de partes do traje ou uniforme ("pelo"), e
depois o recoloca.
Observaes Esse jogo bom para se verificar a etapa de n direito alceado e
aumentar a presteza em tirar e vestir os trajes ou uniformes.
Sugestes Esse jogo pode muito bem ser aplicado a outros Ramos, desde
que se mude o nome, afinal, "pelo" algo que os Lobos possuem.
Para Escoteiros, pode ser "tirar a camuflagem", e para Pioneiros
"tirar a armadura", ou qualquer equivalentes.
No se recomenda que se misture o traje, se o jogo for aplicado a
Lobinhos.
No caso de Alcatia Mista, que as meninas no devem tirar a
camisa, recomenda-se aplicar esse mesmo limite aos meninos,
exceto se todos estiverem com roupas de banho por baixo.
Esse jogo pode ser aplicado em atividades na praia, com duas
etapas: a primeira, no incio, e a fase de vestir-se no final,
substituindo um ato banal num jogo interessante e instrutivo.

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Nome do Jogo 4.70 - MANETA SENHOR EM SEU REINO


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos com as mos s costas devem empurrar o companheiro
com ombreadas para fora de um crculo traado ao cho.
Observaes Esse jogo um clssico dentro e fora do Escotismo, e no
Movimento onde se aplica com alto esprito de equipe,
camaradagem e companheirismo, sem inveja, revanchismo e
mgoas estreis devido derrota.
Geralmente, no o participante mais forte que ganha, e sim, o
mais hbil.
Materiais Um pedao de giz para traar o crculo no cho (pode ser o crculo
central de uma quadra poli-esportiva).
Sugestes Esse jogo de eliminao, portanto, deve haver um esquema
montado previamente para os que forem eliminados, a no ser
que o Esprito Escoteiro da Seo esteja bem elevado e que haja
bastante torcida para os que ficam.

3 Largar o Pelo
2 Maneta Senhor
em Seu Reino
1

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Nome do Jogo 4.71 - MENSAGEM ESCRITA


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Variao do jogo "A Mensagem". Formam-se equipes em que cada
lder recebe uma mensagem escrita que dever mostrar ao
companheiro sem entreg-la ou dit-la. O prximo copia numa
folha de papel o que est lendo e a repassa para o outro da
mesma forma.
Ganha a equipe que entregar primeiro a mensagem copiada
corretamente e de forma legvel.
Observaes Esse jogo mostra a necessidade de se escrever bem, e puxa da
memria, pois o que est memorizado mais fcil de ser copiado.
Materiais Uma folha de papel e um lpis para cada participante.
Sugestes Pode ser feita uma variao nesse jogo que pode ser aplicada a
Seniores e Pioneiros: basta entregar a mensagem em cdigo
Morse, cdigo semafrico ou numa forma que no seja em papel,
nem escrito a caneta ou lpis (num tronco ou bambu seco, por
exemplo, quando se estiver no campo).
Uma variao para Lobinhos entregar a mensagem por mmicas
de forma que os outros Companheiros compreendam.

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Nome do Jogo 4.72 - MOWGLI E SHERE KHAN


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Formam-se duas filas com cada participante segurando o ombro
do da frente. Numa fila tem "Shere Khan" na frente e outra com
"Mowgli", com "rabo" de leno atrs. "Shere Khan" tem de pegar
o "rabo" de "Mowgli". Depois desse ser pego, os times invertem
os papis.
Vide o jogo "Guerra das Serpentes".
Observaes Esse jogo divertido, principalmente quando as filas ficam muito
grandes.
H dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo:
um quando h pessoas que se soltam com facilidade e outro
quando h quem faa manobras to fechadas que foram os
companheiros de trs soltarem e at carem. Em ambos os casos,
h um indicativo de falta de esprito de equipe.
No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se
entregar nas primeiras dificuldades, no permitindo que desafios
importantes cortem seu caminho de vida. No segundo, a pessoa
mostra-se egocntrica ao ponto de pouco se importar com os seus
prprios companheiros e na vitria da equipe: quer mostrar-se
apenas como o melhor de todos e que o resto no interessa, ou
que o resto perdeu o jogo por no saber acompanh-lo.
Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.
Materiais Um leno escoteiro para servir de "rabo".
Sugestes interessante se aplicar uma "punio", dando a vitria ao time
adversrio, ao time que se soltar com facilidade.

3 M e ns age m Es crita

2
M ow gli e She re
1 Khan

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Nome do Jogo 4.73 - O BOM CRISTO


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Jogo de perguntas e respostas sobre o Cristianismo.
Observaes O interesse desse jogo depende nica e exclusivamente do
condutor desse. Se as perguntas, por exemplo, forem feitas em
papel para serem respondidas nesse, como se fosse uma prova,
fica sem graa e montono.
Materiais Perguntas previamente elaboradas.
Sugestes H vrias formas de se fazer uma pergunta a uma Seo. No
decorrer desse trabalho h vrias sugestes de como se fazer
isso.
importante que o Escotista nunca se esquea de aplicar Religio
entre os rapazes. Porm, a Religio individual de cada um deve
ser profundamente respeitada, de modo que, na presena de
outros religiosos no cristos: judeus, islamitas, xintostas,
budistas etc., os cristos devem ter esse jogo em um lugar
parte, enquanto os demais passam por um jogo semelhante, com
nome semelhante (por exemplo, "O Bom Judeu").
Apesar da religio ser extremamente necessria nos dias de hoje,
as atuais intolerncias religiosas fazem exigir um cuidado extra
no tratamento desses assuntos. O Escotismo contra qualquer
tipo de discriminao Religiosa (alm de outros tipos de
discriminao), de modo que o assunto Religio deve ser dado
sempre com esprito de unio entre Escoteiros, um respeitando o
Credo e o Culto dos outros.
Entre Catlicos, o nome Maria e suas oraes especficas devem
ser usados. Entre Cristos Catlicos e Evanglicos, falar sempre
do Cristo.
Havendo um judeu no meio, lembrar os profetas, Salomo, Davi e
Moiss, alm do nome de Deus (Adonai). Com Islamitas, Abrao
foi o Patriarca que todos tm em comum.
Com budistas e xintostas, devemos lembrar da ordem universal
que nos comanda, que uns chamam de Deus, outros Allah,
Adonai, Jav ou Jeov ( o mesmo Deus). Com os Espritas,
podemos ter uma conversa semelhante ao que se faz com o
Catlico, mas com o Cristo Homem.
Na conversa especfica de cada religio, fazer as conversas em
separado. bom que haja pais que possam dar a orientao
religiosa em casos de religies desconhecidas pelo Escotista, e
interessante o Escotista conhecer bem a religio dos seus
rapazes, quando no for a sua.
Entre Pioneiros, vale a pena em fazer que todos conheam bem a
religio de todos, o que promove uma melhor compreenso entre
os Companheiros e aumenta a fraternidade entre os homens.

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O Bom Cristo

5
4
3
2
1
0
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Nome do Jogo 4.74 - O LADRO DE SAPATOS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Os participantes correm abandonando os sapatos e as meias num
lugar. Depois, o condutor, no papel de "ladro", carrega tudo,
misturando-os. Ganha quem se apresentar completamente
calado ou a primeira equipe calada e formada.
Observaes Esse jogo desperta o interesse dos mais jovens em se calarem
com mais presteza. Na faixa etria sugerida na aplicao, as
crianas demoram muito para calar os sapatos, principalmente
os que mais dependem dos pais para isso.
Recomenda-se guardar bem as meias dentro dos sapatos, para
essas tambm no se misturarem.
Materiais Um saco ou uma caixa para se colocar os sapatos e mistur-los.
Sugestes Uma variao desse jogo se faz escondendo-se os sapatos,
podendo ser tanto todo o saco ou caixa num s lugar, como
espalhando-os um a um de modo que cada participante no acha
s o seu sapato no como o do Companheiro. A, o jogo pode se
expandir para os outros Ramos, mas o Escotista fica encarregado
de analis-lo se os participantes praticaro o Companheirismo,
mostrando onde cada sapato est, ou a Concorrncia, cada um
procurando o seu e no revelando os outros. Ambas filosofias so
positivas, e, caso se aplique uma, espontaneamente, o Escotista
pode pedir Seo que se faa o inverso.

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Nome do Jogo 4.75 - O LOBO DISSE


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra D-se aos participantes vrias ordens simples (pular com um p,
dar uma volta, cumprimentar o companheiro etc.). S as
precedidas com as palavras "O Lobo Disse" que devem ser
obedecidas. Ganha aquele que for mais obediente.
Observaes Esse jogo um clssico, tambm conhecido pelos nomes "Simo
Disse", "Macaco Disse" e outros. O nome "O Lobo Disse" s para
adapt-lo ao ambiente da Alcatia de Lobinhos. Os demais Ramos
podem adaptar outros nomes.
Sugestes Um erro muito comum ao se aplicar esse jogo o de encar-lo
como de eliminao. Basta um auxiliar do condutor contar os
pontos dos mais obedientes para, no final, proclamar o vencedor.
difcil, mas com um pouco de prtica se consegue.

3 O Ladro de
Sapatos
2
O Lobo Disse
1

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Nome do Jogo 4.76 - O MDICO E O MONSTRO


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um dos participantes ser um "monstro" que vai passar sua
loucura para os demais que passaro a ajud-lo na tarefa. Um
outro participante far o papel de "mdico" e surgir aps a
terceira vtima pega pelo "monstro" original e, com o seu toque,
passa a curar os doentes. Ganha a maior equipe depois de um
certo tempo.
Observaes Esse jogo, com o nome tirado da obra clssica de Robert Louis
Stevenson, no tem nada com o livro. Trata-se de um "pique
ajuda", ambientado para a fantasia dos membros do Movimento
Escoteiro de todos os Ramos.
Sugestes Se prestar ateno, h vrios jogos desse tipo, variando apenas
algumas regras e, principalmente, a ambientao de cada jogo.

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Nome do Jogo 4.77 - O PORQUINHO E A ABBORA


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes se pe em crculo com as mos dadas, sendo que
um deles ser a "abbora" que dever ser "comida" por um
participante de fora do crculo, que ser o "porquinho", colocado,
no incio do jogo, numa posio diametralmente oposta daquele
que dever ser caado. Na partida, o "porquinho" dever correr
atrs da "abbora". O crculo, para proteger a "abbora", gira no
mesmo sentido do "porquinho".
Observaes Esse jogo muito divertido, principalmente com um nmero
grande de participantes, podendo perfeitamente ser aplicado
como JAG, apesar das suas caractersticas mais marcantes como
jogo de crculo.
Sugestes Podemos incrementar esse jogo permitindo que o "porquinho"
parta na direo que quiser (geralmente, na primeira fase,
estipula-se uma direo), depois permitir que o "porquinho" mude
de direo em plena corrida, o que capaz de desestabilizar o
crculo formado, e, depois, colocando dois "porquinhos" para duas
"abboras", primeiramente numa direo estipulada e assim por
diante.

3 O Mdico e o
Monstro
2 O Porquinho e
a Abbora
1

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Nome do Jogo 4.78 - O SOM DO SILNCIO


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos os participante ficam de olhos fechados e em silncio por
cinco minutos. Depois, por equipes, pem no papel todos os sons
escutados.
Observaes Esse jogo desperta eficazmente a educao dos sentidos.
Sugestes Aplicado num Fogo de Conselho, sem ter de colocar nada no
papel, apenas dizendo ao Mestre de Cerimnias o que foi
escutado sem esprito de concorrncia, esse jogo leva os
participantes a um clmax mstico muito elevado.
Recomenda-se aplicar esse jogo em atividades de campo com
uma temtica religiosa.

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Nome do Jogo 4.79 - O TESOURO DOS SACIS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Os participantes ("sacis") devem deixar um tesouro, que no
nada alm dos seus trajes.
Observaes uma das formas divertidas de fazer os Lobinhos tirarem os
trajes numa atividade de sede ou de praia.
Sugestes A palavra "saci" veio de uma temtica aplicada numa Reunio
Externa, feita na Praia. De acordo com o tema, os Escotistas de
Alcatia podem colocar Prncipes, Cavaleiros, Bandeirantes,
Maias, ndios, Marcianos etc.

3 O Som do
Silncio
2 O Tesouro dos
Sacis
1

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Nome do Jogo 4.80 - OVO CHOCO


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam um crculo olhando para o centro, todos
sentados ao cho. Outro vai correr por fora e depositar um "ovo"
(uma bola) atrs de um dos componentes do crculo, que no
pode olhar para trs sem ter absoluta certeza de que foi o
escolhido, e, mesmo assim, s depois do passante sair detrs
dele. Com o "ovo" mo, deve ento perseguir o passante,
alcanando-o antes desse dar a volta e ocupar o lugar deixado
vago. Se alcanar, o passante paga uma prenda e vai para o
"centro".
Observaes Esse jogo um clssico entre jogos infantis, no havendo
dificuldade alguma na sua aplicao.
Materiais Uma bola para servir de "ovo". A melhor a de meia.
Sugestes Um erro muito comum nesse jogo o "botar o peo no cho".
Essa brincadeira s deve ser aplicada quando todos da Seo
esto enturmados com todos, sendo uma pssima maneira de um
novato, sempre os mais aptos a irem ao centro, comear a sua
vida no Escotismo. Mesmo que ele no pague, a imagem que ele
ter do Movimento no ser muito boa.
Recomenda-se como pagamento da prenda uma etapa a ser
vencida, devida e escolha do participante a pag-la.

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Nome do Jogo 4.81 - OVO PODRE


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Entre os participante, um escolhido para ter um "ovo podre".
Quem o tiver tenta acertar nos outros. Quem for atingido passa a
fazer parte dos "fedorentos" e ajudam a acertar os que no foram
atingidos, at fica somente um que ser o vencedor.
Observaes Esse jogo uma variao do "pique-ajuda", s que com o uso de
uma bola.
Materiais Uma de tnis ou frescobol (tnis de praia) para servir de "ovo".
Pode ser uma bola de meia.
Sugestes O mais interessante desse jogo a montagem intuitiva de uma
estratgia para se atingir os que ainda esto "por fora". A
montagem de um esquema assim um indicativo de disciplina na
Seo, e mostra que grande parte dos trabalhos do Escotista
esto trazendo resultados.
Um jogo que d em uma estratgia automtica termina
rapidamente, antes mesmo de esquentar os participantes.
Repetir, ento, o jogo vrias vezes, at ao trmino programado
para essa atividade, colocando como o possuidor do "ovo" aquele
que foi o vencedor do jogo anterior.

3
Ovo Choco
2 Ovo Podre

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Nome do Jogo 4.82 - PASSA BON


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes ficam formando equipes em filas, com somente o
lder com um bon ou chapu na cabea. O lder, na frente, passa
o bon da sua cabea para a de trs, devendo coloc-la sem
voltar-se. O segundo passa o bon por debaixo das prprias
pernas, lanando-o para as mos do terceiro que no deve se
agachar, de forma alguma, para apanh-lo. Se o bon ir ao cho,
quem o atirou que deve peg-lo. O terceiro passar o bon
como o primeiro, o quarto como o segundo e assim por diante. O
ltimo da fila passa para a frente e o jogo continua at que uma
certa distncia tenha sido percorrida.
Observaes Esse jogo, aparentemente complicado, muito bom para
despertar as expresses corporais dos participantes. Reparem que
a sincronia dos movimentos pode ser comparada a uma dana.
Materiais Um bon, boina ou chapu (podem ser os do traje ou uniforme)
para cada equipe.
Sugestes O critrio de se passar o bon para aquele que veio de trs e se
tornou o primeiro da fila pode ser estabelecido pelo condutor, em
comum acordo com os participantes. Pode ser de uma s maneira
(s por cima), ou dependendo da maneira que recebeu a
cobertura (por cima, se recebeu por baixo e por baixo se recebeu
por cima).

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Nome do Jogo 4.83 - PASSAR A BOLA


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes so postos em crculo, um deles com uma bola
nas mos . Essa passada para o vizinho da esquerda, enquanto
uma msica tocada. Sem aviso, a msica cortada e quem
tiver a posse da bola nesse momento paga uma prenda.
Observaes Esse jogo clssico em reunies sociais, e pode ser muito bem
aplicado em Reunies de Pais, atividades comunitrias etc.
Materiais Uma bola de futebol (pode ser uma boneca grande, um buqu de
flores ou um objeto de dimenses semelhantes) e algo para tocar
a msica (um violo, uma flauta ou um toca-fitas com msicas
escoteiras).
Sugestes No caso da atividade ser exclusivamente entre Escoteiros, a
prenda pode ser o cumprimento de uma etapa. Em festas
comunitrias, podemos colocar como prenda a declamao de
uma poesia, o canto de uma msica, uma pequena interpretao
teatral ou qualquer outra coisa pedida pelos participantes.
O sucesso desse jogo depende enormemente do seu condutor,
que no deve mostrar timidez, mas sim, tornar-se um
apresentador de programas de auditrio durante o jogo.

5
4,5
4
3,5
3
2,5 Pas sa Bon
2 Pas sar a Bola
1,5
1
0,5
0
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Nome do Jogo 4.84 - PEDRAS E ARBUSTOS


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam uma longa fila. Alternadamente
dispem-se em "pedras" (agachados) e em "arbustos" (em p,
com as pernas abertas). O ltimo da fila deve pular por cima das
"pedras" e passar por baixo dos "arbustos" at o final da fila e
colocar-se na posio alternada do primeiro (isto , se este for
"pedra", esse ser o "arbusto" e vice-versa). Aquele que ficou
como o "novo ltimo" ento parte para o mesmo trajeto, e assim
por diante.
Observaes Quanto mais rpido se movimentar, melhor ser o jogo. Com um
grupo bem disciplinado, d at para se permitir um quarto do
nmero de participantes se movimentando simultaneamente.
Sugestes Esse jogo se torna divertido quando h participantes gordos e
com pouca agilidade. Mas a que eles devem participar: vale
mais a participao de todos, mesmo desastradamente, do que a
excluso de alguns por causa da "perfeio" dos movimentos to
desejadas pelos condutores em geral.
Uma variante para a Tropa de Seniores colocar todos os
participantes juntos e em p. Assim, aquele que est cumprindo o
trajeto deve escalar para cima e para baixo os Companheiros.
Entretanto, deve-se ter o cuidado ao aplicar essa variante que
no fcil de ser praticada.

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Nome do Jogo 4.85 - PEIXES E BONS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos
Regra Os Lobinhos formam as matilhas em filas. Para cada uma, h um
peixe de papel e um bon colocados emborcados a uns cinco
metros dos Primos. Os Lobinhos da vez, de cada Matilha, devem
conduzir seus respectivos peixes para dentro do bon usando
somente os sopros. Conseguindo, o seguinte da sua matilha parte
para fazer a mesma coisa. Ganha a primeira que conseguir
colocar todos os peixes no seu bon.
Observaes Esse jogo no aplicvel em dias com chuva ou vento.
Entretanto, muito bom para os pulmes e a coordenao
respiratria dos Lobinhos, alm de ser um bom teste para suas
pacincias.
Materiais Um peixe de papel ou isopor para cada Matilha. No caso de
dificuldades de se fazer um peixe para cada Lobinho, pode se
fazer dois para cada Matilha: um fica em jogo e o outro levado,
pelos Escotistas da Alcatia, para o prximo da fila.
Pode-se, tambm, fazer com apenas um peixe por Matilha, sendo
conduzido pelo Lobinho que o acertou no bon para o
Companheiro.
Sugestes O interessante desse jogo quando h um peixe, de isopor, para
cada Lobinho. Depois desse jogo, eles podem pint-lo com as
cores da Matilha ou com as cores prprias dos peixinhos do mar.
Depois, at um interessante mbile pode ser montado com esse
material.

3
Pedras e Arbustos
2 Peixes e Bons

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Nome do Jogo 4.86 - PIQUE ESCONDE


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes ficam em equipes. Cada uma, em conjunto, vai
procurar os demais participantes que tm quinze segundos para
se esconderem a cada vez. Depois de cinco minutos de procura,
contado quantos foram encontrados para a equipe que procura e
recomea-se o jogo, agora com outra equipe. Ganha aquela
equipe que mais encontrou participantes nos cinco minutos
estipulados. No caso de mais de uma achar a todos os
participantes no tempo, ganha aquela que levou menos tempo
para cumprir a tarefa.
Observaes Esse jogo difere do Esconde-Esconde tradicional por causa do
trabalho feito em equipe, o que difcil de se aplicar entre os
jovens que procuram sempre valorizar mais ao indivduo (a si
mesmo) que ao conjunto.
Materiais Um papel com as contagens de pessoas encontradas em cada
equipe e o tempo para tal para a constatao final.
Sugestes Esse jogo pode sofrer variaes ao ponto at de tornar-se um
Grande Jogo. Basta aumentar a rea e o tempo de procura s
vezes at uma hora ou mais! Ento, esse jogo j no deve ser
aplicado entre Lobinhos, e deve haver Chefes fazendo uma boa
superviso distncia, num ponto onde todos podem ser vistos.
Com o Grande Jogo, a tarefa de s se esconder durante uma hora
se tornar montona e cansativa se no houver uma tarefa (pode
ser uma Carta de Prego) para ser cumprida enquanto se esconde.
Uma boa sugesto a montagem de um mapa do ponto onde
est o acampamento (ou a base do jogo), ou dar um relatrio dos
movimentos feitos no acampamento, ou ambos e mais coisas,
afinal, uma patrulha composta por mais de um escoteiro.

Pique Esconde

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Nome do Jogo 4.87 - REDE


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Dentre os participantes, um ser um "pedao de rede" para pegar
os demais, que sero os "peixes". Assim que cada um dos
"peixes" for pego, passar a fazer parte da "rede", ou seja, os
pegadores ficam de mos dadas uns aos outros.
No caso da "rede" ser "rompida", isto , quando as mos se
soltarem pelas mais diversas causas, o jogo deve ser
interrompido at recomposio da rede.
Observaes um dos jogos mais divertidos, para todas as idades. fcil de
se jogar e serve muito bem para se fazer junto com meninos da
comunidade.
Esse jogo permite observar que, quando a "rede" fica grande, fica
mais difcil para os "peixes" se movimentarem ilesos. Em
compensao, essa fica mais pesada e difcil de movimentar.
Sugestes O sucesso desse jogo depende de dois fatores. Um o local, que
deve ser o menos acidentado possvel, deve permitir-se correr
muito bem, mas no deve ser muito largo. Uma quadra poli-
esportiva o ideal, mas um campo de futebol totalmente
desapropriado, pois a "rede" no consegue correr to rpido atrs
de determinadas pessoas. Tambm no podem ter no campo
obstculos, como rvores e pedras.
O outro fator a quantidade de pessoas jogando. Um nmero
reduzido de gente conduzir-lo-, provavelmente, a uma
frustrao.
Certamente, o condutor desse jogo contar a histria inicial de
forma bem atraente: "era uma vez um laguinho, onde viviam
muitos peixes. Um certo dia..."

Rede

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Nome do Jogo 4.88 - REVEZAMENTO COM OBSTCULOS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra o nome que se d a uma srie de jogos de revezamento onde se
colocam vrios obstculos a serem vencidos. Quanto mais
originais os obstculos, melhor ser o jogo.
Observaes Sugerimos que se d uma olhada na Dica n. 24 do Livreto 100
Dicas, para buscarem inspiraes para esse jogo, que certamente
vai depender da atuao de vrios Escotistas e pais. Assistir a
esse jogo provoca bastante torcida.
Materiais Pranchetas com papel e lpis para os Escotistas.
Sugestes Os obstculos a colocados podem ser muito bem etapas
(principalmente de Destreza para Lobinhos) a serem cumpridas.
Alm da sugesto do 100 Dicas, cuja "leitura" recomendamos
entusiasticamente, podemos dar algumas outras que certamente
sero acrescidas por um Escotista criativo:
caminhar sobre latas presas em barbante;
caminhar sobre pernas de pau;
atravessar um trecho usando uma molinete preso a um cabo
fixo;
atravessar um trecho com uma "falsa baiana";
atravessar um trecho pulando de galho em galho de rvores;
outros desafios que dependam do terreno onde se d as
atividades.

Revezamento com Obstculos

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Nome do Jogo 4.89 - REVEZAMENTO COM PERGUNTAS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se os participantes em equipes em filas. Cada elemento
de cada equipe, na sua vez, parte para catar uma pergunta numa
sacola e procurar a resposta em outra, vendo uma por uma,
pegando a correta e guardando as demais da forma como
estavam. Corre, ento, para a sua equipe para permitir ao
prximo poder cumprir o trajeto.
Observaes Esse jogo bom para a aplicao das etapas tericas (Livro da
Jngal, Histria de BP, Escotismo Mundial etc.).
Materiais Uma sacola com pelo menos uma pergunta para cada participante
colocada em papel dobrado, uma separada da outra, e uma com
as respostas colocadas do mesmo jeito.
Sugestes Os Escotistas, querendo, podem tanto colocar uma s sacola para
toda a Seo como uma para cada equipe, com sua
correspondente de respostas ou no. O jogo flexvel nesse
ponto. Porm, importante que o jovem realmente guarde as
respostas que no correspondem pergunta que ele tem nas
mos da forma que a encontrou: dobrada uma a uma e dentro da
sacola.
Esse tipo de jogo induz ao jovem a ganhar pela pressa, e, na
verdade, a vitria se d equipe que tiver o maior nmero de
respostas corretas. Em casos de empate, ento o vitorioso o que
foi o mais rpido. bom que os jovens sejam avisados disso
antes ou depois do jogo, a depender do estilo que o Escotista
adota para educar seus jovens.

Revezamento com Perguntas

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Nome do Jogo 4.90 - RUGBY


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Jogo de futebol em que a bola conduzida sob os braos no estilo
do futebol americano, valendo agarrar o jogador.
Observaes O rugby possui regras prprias registradas em associaes
internacionais. Um jogador profissional desse esporte no se
negaria a dar uma explicao mais detalhada desse esporte.
Porm, na falta de conhecimentos mais detalhados, basta jogar
como o Futebol Americano mas com a bola redonda, ou ento
como um handball mais violento.
Materiais Uma bola de futebol. A bola oval, usada no futebol americano,
pode ser usada, mas no caracterstica do rugby.
Sugestes Os jogos violentos devem ser usados no Escotismo, pois uma
excelente maneira de extravasar disciplinadamente as suas
energias. Entretanto, ao contrrio do nosso futebol comum que
at permite uma faixa etria mais larga, os Ramos nunca devem
ser misturados.
Da mesma forma, esse jogo no deve ser aplicado entre Grupos
Escoteiros diferentes, pois cada um se acostuma com o seu
prprio nvel de truculncia, o que pode causar srias
animosidades entre os Escoteiros, o que ningum, na realidade
deseja.
O nmero de pessoas que compe cada time no muito
importante, desde que seja mais que sete. Menos que isso o jogo
pode ficar montono.

Rugby

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Nome do Jogo 4.91 - SALVAR OS COMPANHEIROS


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se em equipes, destacando-se os dois mais fortes de
cada uma, com os demais aguardando. Cada dupla "salva" um
companheiro, carregando-o, um segurando pelas costas e outro
pelos ps, voltando para pegar os que restam.
Observaes Esse jogo, apesar de extremamente simples, guarda um segredo
de vitria atrs da disciplina das equipes, pois no vale somente
ser forte para conduzir, com o companheiro, uma terceira pessoa
da sua equipe. Essa pessoa deve tambm colaborar em ser
carregada, no adotando posies que dificultam a dupla em
carreg-la.
Sugestes De acordo com o Ramo, podem ser adotados alguns obstculos a
serem vencidos, pode-se montar, antecipadamente, macas de
diversas qualidades para o jogo (para isso, pode se adotar um
jogo diferente, de "montar macas", onde no s ganha a primeira
a ser montada como tambm a mais bem feita), ou at escolher
uma s pessoa para carregar o companheiro, que no pode ser
mexido, havendo a um revezamento a nvel de equipe, para no
sobrecarregar o mais forte.
Esse jogo um bom indicativo das aplicaes de tcnicas, de
disciplina e de fora entre os jovens.

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Nome do Jogo 4.92 - SALVEM AS RVORES


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Os participantes formam-se em equipes. O lder de cada uma ser
um "carrinho de mo" (no vai andar como tal), e o segundo da
fila ser uma "rvore". Os demais sero "jardineiros". Os
"carrinhos" devem carregar as "rvores" nas costas, guisa de
uma mochila, ida e volta, passando por um trajeto pr-definido.
Feito o trajeto, quem era "rvore" passar a ser "carrinho",
"carrinho" passar a ser "jardineiro" no final da fila e o
"jardineiro" da vez passar a ser "rvore". O jogo termina quando
cada um j ter feito de tudo.
Observaes Essa uma forma de se passar uma mensagem, principalmente
para Lobinhos e Escoteiros mais novos. No deixa de ser
divertido, mas, analisando-se bem, pode se reparar que um
jogo igual a muitos outros, mudando somente o "fundo de cena",
isto , em vez de se ser um "cavalo", passar-se- a ser um
"carrinho".
Sugestes O mesmo jogo, com outro nome e outra mensagem, pode ser
passado a outros Ramos. Para o Lobinho, a mensagem ecolgica
de grande impacto enquanto que, para Seniores, o maior
impacto seria a aplicao de um projeto ambientalista. Isso no
quer dizer que um Lobinho no deva, tambm plantar uma
rvore, tambm.

5
4,5
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3,5
3 Salvar os
2,5 Com panhe iros
2 Salve m as rvore s
1,5
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Nome do Jogo 4.93 - SIGA O SOM


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um chocalho mostrado e balanado para os participantes para
que todos sigam. Os olhos dos participantes, ento, so vendados
e eles devem seguir o condutor somente pelo som do chocalho
que ele balana. S que h mais trs chocalhos idnticos, no
revelados, que tambm so tocados e atrapalham os sentidos.
Cada um tocado em harmonia com os demais justamente para
atrapalhar os participantes que, aos poucos, no final, se juntam.
A, os chocalhos secretos deixam de funcionar, ficando somente
aquele apresentado, no local onde se deseja que todos alcancem.
Observaes Esse jogo, para ter sucesso, precisa de pelo menos trs Escotistas
para ajudar ao condutor. , preciso, inclusive, fazer um ensaio
prvio, em portas fechadas, para se garantir que tudo d certo.
importante, tambm, que se faa os participantes "passearem"
bastante antes de se chegar ao destino desejado.
importantssimo haver silncio entre o condutor do jogo e seus
auxiliares.
Materiais Quatro chocalhos exatamente iguais, com o som o mais prximo
possvel da cascavel. Os chocalhos com sinetes dentro fazem um
som pontual, fcil de ser seguido. Bolsas e pano ou papel para
abafar os sons dos chocalhos escondidos.
Sugestes Esse jogo promove, entre os participantes, uma belssima viagem
ao desconhecido, pois eles ficam exatamente perdidos entre sons
to semelhantes. Alguns no so capazes de identificar a
presena de um outro chocalho, se o jogo tiver sido bem
conduzido.
Para a coroao final do jogo, aproveita-se e faz-se outro, tipo
Jogo do Kim, ou ento pergunta-se que outros sons ouviram alm
do chocalho.
Vale, tambm, a pena perguntar a sensao que cada um teve no
decorrer da aventura. Com um dilogo bem conduzido, pergunta-
se o que cada um fez e o que cada um sentiu. Se um dos
participantes perguntar se no houve ento mais de um chocalho,
ento revela-se a verdade gradativamente. Seno, espera-se para
mostrar todos os chocalhos s no fim do dilogo.
interessante que os auxiliares do condutor no estejam por
perto do grupo enquanto se mostra, no incio, o chocalho, e que
tambm no fiquem por perto na hora do dilogo, para que a
descoberta de mais de um chocalho, logo, mais de um
participante, seja deduzida pelos sentidos, e no pelos olhos
maliciosos que os Escotistas no deixam de ter nessas horas, e
que os jovens no deixam de perceber.

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Siga o Som

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Nome do Jogo 4.94 - TELEFONE SEM FIO


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Pe-se todos os participantes em uma nica fila, onde o primeiro
recebe uma pequena mensagem (um provrbio ou um versculo
bblico seriam os ideais) da boca para o ouvido. Esse, ento,
retransmite-a ao segundo da fila, e assim, sucessivamente, at o
ltimo, que se dirigir ao condutor e ditar a mensagem recebida
(e como foi entendida) em voz alta.
Observaes Semelhante aos jogos "A Mensagem" e "Mensagem Escrita", mas
no aplicvel para equipes (Patrulhas ou Matilhas), mas sim, para
uma Seo inteira: quanto mais gente, melhor. importante que
se guarde uma distncia segura entre o que est recebendo a
mensagem dos demais.
O interessante desse jogo como a mensagem corrompida
durante o trajeto que ela corre de boca em boca. Ento, cabe ao
Escotista explicar aos participantes que eles devem retransmitir
um recado exatamente como eles o recebem, para evitar a
formao de boatos e mau entendidos.
Materiais Mensagens previamente escritas para serem passadas sem serem
mostradas.
Sugestes Experimente mais de uma mensagem, invertendo o sentido da
transmisso, isto , o ltimo ser o primeiro a receber a
mensagem.
Se o Escotista quiser experimentar vrios tipos de mensagens,
tente um verso rimado. Vai, ento, verificar que dessa forma, a
mensagem no sofre grandes variaes.

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Nome do Jogo 4.95 - TELGRAFO BALSTICO


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos
Regra Os Lobinhos so formados em Matilhas. Os primeiros da fila
recebem uma bola e lanam-na para o ltimo, passando sobre os
Companheiros. Enquanto correm para o ltimo lugar da fila, a
bola passada sob as pernas dos demais at ao Lobinho da
frente, que a lana para o ltimo etc. Termina quando todos
tiverem lanado e recebido a bola.
Observaes Esse jogo aplicvel depois de se dar o adestramento de
lanamento de bola nas Reunies de Alcatia.
Materiais Uma bola de tnis ou frescobol (tnis de praia) para cada Matilha.
Sugestes O nome "Telgrafo Balstico" deve-se unicamente histria
contada para os Lobinhos antes do jogo. O tema pode ser outro,
ento o jogo pode ser apresentado com um outro nome.

3 Telefone sem
Fio
2 Telgrafo
Balstico
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Nome do Jogo 4.96 - TOCA DO COELHO


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes sero "coelhos", cada um com sua "toca",
marcada a giz no cho, exceto um. Entre os que tem "toca", h
combinaes secretas (mas sem sair de seus lugares) de quem
vai trocar com quem. O condutor d um sinal e os participantes
devem sair e trocar de lugar. Aquele que estava sem a "toca", vai
tentar invadir uma, resultando que um dos coelhos vai ficar em
seu lugar, e assim sucessivamente.
Observaes Para que esse jogo seja o mais divertido possvel, as "tocas"
devem estar colocadas ao redor de um ponto central, onde ficar
o "coelho sem toca". Pode ser, tambm, colocada ao redor dessa
rea central um crculo com dois passos de raio, mais ou menos,
em que todos os "coelhos" sejam obrigados a passar por ele antes
de fazer a troca.
Materiais Giz em quantidade suficiente para o desenho das tocas (igual ao
nmero de participantes menos um) e do crculo central.
Sugestes O "coelho" que ficar sem a toca pode pagar uma prenda, como
uma etapa a ser cumprida.
A instalao desse "crculo central" para evitar a formao de
grupos internos fixos dentro do jogo, que uma pratica
discriminatria usada naturalmente pelas pessoas. No caso de
uma Seo bem disciplinada, o Escotista pode dispensar o uso
desse artifcio.
Nas Sees com um s Assistente de Chefe, ou nenhum, como
em alguns casos, o trabalho de desenhar as "tocas" e o crculo
central excessivo. Cada participante pode muito bem desenhar
a sua e o "coelho sem toca" pode traar o crculo central.

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Nome do Jogo 4.97 - TODOS SE SADAM


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Pe-se os Lobinhos a andar em um trajeto em oito. Quando se
cruzam, se sadam, com o lema e um aperto de mo.
Observaes Esse jogo para fixar o adestramento dado de Saudao, Lema e
Aperto de Mo aos Lobinhos.
Sugestes Esse jogo deve ser aplicado somente aos Aspirantes a Lobinho.
Quando o Lobinho ficar mais velho e sabido, no sentir muitas
atraes por essa atividade.

3 Toca do
Coelho
2 Todos se
Sadam
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Nome do Jogo 4.98 - TNEL


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Pe-se todos os Lobinhos em fila com as pernas abertas,
formando um tnel. Um Lobinho na ponta deve passar no "tnel"
formado e posicionar-se como os demais. O seguinte repete o
trajeto, e assim por diante.
Observaes Esse jogo simples, mas de sucesso garantido, principalmente
quando h Lobinhos muito gordos, muito baixos, muito altos ou
que no gostam de andar de quatro no cho, mantendo os
quadris excessivamente para cima.
Sugestes Antes da fila, que se desloca para frente (ou para trs,
dependendo de como se feita a movimentao: se do Lobinho
da frente ou de trs da fila), chegar a um obstculo, o condutor
do jogo deve orient-la a curvar-se levemente para prosseguir o
jogo.
No caso de Lobinhos com dimenses muito diferentes da mdia
da Alcatia, que causam sempre um problema de priso das
pernas de um com sua bacia, ou vice-versa, o condutor deve
manter um clima de incentivo e humor positivos, e nunca
mostrar-se aborrecido da "lerdeza" dos meninos. Para Lobinhos
que evitam, por comodismo, andar de quatro, o Escotista deve
incentiv-lo a tal.

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Nome do Jogo 4.99 - VOLTA AO MUNDO


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Com os participantes formados em equipe e em fila, cada um, na
sua vez, deve dar dez voltas em torno de um basto sustentado
por um auxiliar (o participante passa por baixo do brao do
auxiliar) e voltar para sua equipe para que o prximo possa sair.
Observaes Esse jogo divertido e empolgante, mas tambm perigoso, pois
os participantes apostam corrida em estado de tontura muito
elevado. Para isso, o condutor do jogo deve providenciar que o
local seja isento de obstculos perigosos e, em casos de afoiteza,
recomendar calma aos jogadores.
Materiais Um basto para cada equipe no jogo.
Sugestes No caso de haver poucos auxiliares, ou nenhum, um basto s
resolve o problema, tornando o jogo um pouco diferente do que
se pretendia, com o acrscimo da dificuldade de se dar as "voltas
ao mundo" com um s basto e trs adversrios. Vide o jogo
"Corrida de Esquilos".
No aplicar esse jogo quando houver aspirantes recm chegados
ao jogo. Uma queda dele bastante provvel de acontecer, s
que ele no encarar isso com a mesma esportividade dos seus
Companheiros que j se conhecem h mais tempo.

3 Tnel
2 Volta ao
Mundo
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