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Jogos & Dinmicas
Uma contribuio de:
Ricardo Coelho dos Santos ES
Adaptado por:
Andr Luiz do Nascimento Sousa 7 DF
A disciplina Escoteira deve ser sempre levada em conta. Se, num determinado jogo, for
observada uma quebra geral da disciplina, que a obedincia voluntria dos dez artigos da nossa Lei,
esse deve ser interrompido, e o momento apropriado para se saber o porqu dessa falta. Alguns
rapazes so vidos de vitria a qualquer custo, e isso tambm deve ser observado. Por isso, mesmo
que o responsvel por um determinado jogo ou seu condutor seja um dos Escotistas da Seo, quem
dos adultos no estiver preparando o prximo item da Atividade, deve estar de olhos sobre os jovens
jogando para conhec-lo melhor e at aplicar-lhe a melhor medida educacional possvel, conforme for
o caso.
As regras so simples, mas simplicidade algo relativo ao grau de evoluo da Seo. No
adianta aplicar um jogo complicado que deu certo numa Tropa cheia de Escoteiros 1 Classe, que
para eles teve uma regra simples, numa outra Tropa s com Escoteiros Novios e Aspirantes. Por
outro lado, jogos de regras muito simples podem ser enfadonhos e repetitivos para uma Tropa com
Escoteiros j com bastante prtica no Movimento.
Em alguns casos, a prpria interpretao das regras fazem parte do jogo, mas o Chefe
deve usar toda a sua capacidade de comunicar-se para explic-las, e, para isso, vale at fazer
algumas demonstraes.
Outros pontos devem ser observados:
Clima. Devemos usar a imaginao antes de aplicarmos o jogo. Uma histria envolvente deve
ser contada, e, para isso, o Escotista deve ser enftico nas situaes que evocam a
aventura a ser vivida no jogo. Tenhamos sempre a prtica de contar histrias, e isso
vale do Lobinho ao Pioneiro. Equipe A contra Equipe B certamente fica menos
interessante do que Mouros contra Sarracenos, Raposas contra Lobos ou Marinheiros
contra Piratas.
Entendimento. Todos devem ter entendido bem as regras do jogo, seno esse simplesmente
no sai, o que no a nossa inteno. bom que todas as dvidas sejam
suficientemente sanadas antes do incio. exigido silncio durante a explicao das
regras, e, se essas forem dadas para toda a Seo, os rapazes devem estar formados
em Ferradura ou em Crculo, no caso dos Lobinhos.
Material. Todos os materiais e pessoas devem estar disposio antes do incio do jogo.
Portanto, cada Escotista deve estar ciente da sua prxima tarefa para preparar todo o
material, o local e o pessoal envolvido com antecedncia. Antes da Reunio, esse
material j deve estar em mos. Nada estraga mais uma Atividade do que ficar um
minuto (quanto mais cinco ou dez) aguardando um jogo ser preparado.
Controle. No raro que se perca o controle da disciplina, uma vez que os jogos muitas vezes
trabalham com emoes radicais. Pare, ento o jogo, consiga uns dez segundos de
silncio total aps um breve (mas bastante breve mesmo) comentrio sobre a atitude,
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sem acusar a ningum, e recomece. natural que haja gritos durante o jogo, mas
no devem ser permitidas palavras e gestos agressivos na atividade.
Incentivo. Um Escotista no deve dar apoio a ningum em particular, mas sim, a todos. Os mais
fracos devem receber um apoio moral e at uma ajuda extra para se darem melhor
naquilo que se pretende fazer, mas uma vitria obtida deve ser atravs deles, e
somente deles, mesmos, e ser reconhecida disciplinadamente pelos demais.
Local. Seja bastante claro na delimitao da rea do jogo. De acordo com o local e o jogo
dado, pode ser que os meninos saiam bastante sujos e amarrotados, mas eles devem
limpar-se e arrumar-se em ordem e silncio.
Tempo. No exagere no tempo dos jogos. melhor interromp-lo no clmax, quando todos
tiverem uma boa lembrana desse, do que no esgotamento dos nimos, quando a
lembrana sobre esse de que foi um jogo que terminou chato.
Resultado. O resultado do jogo dado preferencialmente logo aps o seu trmino. A Seo deve
estar em silncio para ouv-lo, mas no espere esse mesmo silncio quando o
vencedor for anunciado. Nem todos os jogos possui um vencedor, mas o
comportamento dos rapazes podem ser transformados em uma vitria.
Segurana. Ao realizar um jogo, tenha em mente que os participantes vo dar tudo de si,
deixando a segurana de lado. Cabe ao Escotista imaginar todas as situaes
possveis e provveis de ocorrncia de um acidente e suas consequncias. Uma quina
de calada, um caco de vidro no cho ou um piso liso molhado podem causar um
dano srio aos jogadores e um arrependimento eterno ao organizador.
Aps a Atividade, importante que o jogo seja avaliado, e que essa avaliao v para
uma ficha com os jogos.
Faz parte dos
documentos da Seo um fichrio
de jogos, com o nome, as regras,
a data de aplicao e a avaliao
naquela data.
Vemos, ao lado, um
modelo bastante simplificado de
uma ficha de jogos. Os Escotistas
podem colocar mais dados, de
acordo com as necessidades e o
estilo prprio da cada um. A ficha
ao lado, por exemplo, foi
satisfatria at se reparar que alguns dados a mais seriam necessrios para obtermos mais
informaes sobre o que j foi aplicado.
Uma boa ficha deve ter, mais ou menos, o seguinte modelo:
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Observaes: ____________________________________________________________________________
Data Responsvel Avaliao Observaes
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Alm do fichrio, cada Seo deve ter a sua prpria caixa de jogos, onde os materiais
mais usuais devem ser guardados juntamente com a lista do seu contedo. A caixa bastante til,
principalmente em atividades externas. O prprio fichrio pode ser guardado na caixa.
Entre os materiais mais usuais, destacam-se:
Bolas de diversos tamanhos, de futebol at de pingue-pongue;
Cordas de pular;
Petecas;
Cabos solteiros;
Bandeiras semafricas;
Fitas adesivas;
Canetas tipo hidrocor, pincis atmicos, lpis preto, lpis de cor, pincis de dois tamanhos,
tintas guache nas cores vermelha, azul, amarela, preta e branca;
Rguas;
Distintivos;
Giz;
Tiras de pano para vendas e tipias;
Tesouras;
Borrachas;
Papis de diversas cores e tamanhos, etiquetas adesivas, papis cenrio, papis ofcio,
revistas e jornais velhos, crepom, cartolina, papelo;
Cola branca e colorida (mesmas cores da tinta guache);
Barbante, novelo de l, rolo de sisal;
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Fita mtrica;
Percevejos e pregos;
Tampinhas de refrigerante;
etc.
1 - Tipos de Jogos
O assunto Jogos bem mais complexo do que a sua aplicao. Psiclogos, pedagogos e
outros profissionais podem apresentar verdadeiros tratados tericos sobre essa matria, o que no ,
realmente, a nossa inteno. Porm, no podemos nos furtar de dar um pouco de teoria, pois essa
bem aplicvel prtica do dia a dia das nossas atividades.
O Chefe Gilbert Fraignac classifica os jogos em quatro categorias:
Jogos de Ar Livre,
Jogos de Interior,
Jogos Tcnicos,
Grandes Jogos.1
Essa classificao no mutuamente exclusiva, isso , podemos encontrar grandes jogos
que sejam tcnicos (exemplo: Corrida de Torres. Ganha a Patrulha que construir primeiro uma torre
que atinja a uma altura tal que permita se tocar um sino pendurado). Mesmo um jogo ao ar livre no
est proibido de ser Jogo de Interior, desde que se faam as adaptaes necessrias mas seriam
preferveis que fossem ao ar livre.
Alm da Classificao, temos tambm os tipos, que tambm no so mutuamente
exclusivos:
Jogos Ativos Gerais (JAG) so jogos onde se desprende bastante energia por parte de todos os
componentes da Seo. Geralmente so as primeiras atividades a serem
dadas depois das cerimnias de rotina e servem para esquentar o corpo
e os nimos e quebrar o gelo entre os participantes que nunca se viram
ou esto h algum tempo sem se verem.
Jogos de Revezamento so jogos disputados por equipe, onde cada um deve completar a sua
tarefa antes de passar para o outro membro da mesma equipe,
revezando-se. As equipes de tamanhos diferentes so compensadas por
um ou mais membros que deve fazer a mesma tarefa mais de uma vez.
O exemplo mais simples a Corrida de Revezamento, onde as equipes
(Patrulhas, Matilhas ou Equipes de Interesse) se formam e os primeiros
de cada fila partem, cumprem um determinado percurso e retornam,
devendo dar a mo para o segundo poder partir. Vence a equipe em que
todos cumpriram todo o percurso, com as diferenas de nmeros entre
essas compensado.
Jogos de Crculo so jogos onde a disposio necessria para que os membros da Seo
fiquem em crculo, seja esse para que os rapazes dem a "volta ao
mundo" (no confundir com o jogo com esse nome, por favor!), seja para
se formar uma "fila infinita", seja para se fazer um "cercado". Esse o
tipo de jogo mais usado nas cerimnias de Fogo de Conselho.
1 Minha Cartilha de Jogos Gilbert Fraignac UEB Regio do Rio Grande do Sul 1983
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Jogos Intelectuais so os que exigem mais do crebro do que o resto do corpo. Jogos de
Deduo, Memria, Ateno e Inteligncia e Jogos de Educao dos
Sentidos (vide abaixo) podem ser classificados como Jogos Intelectuais.
Jogos Ativos so os jogos que desprendem energia. Diferem dos JAGs por que pode
ser que nem todos os participantes estejam desprendendo a energia ao
mesmo tempo.
Carta de Prego so jogos cujas regras esto colocadas em uma pequena mensagem, "a
carta de prego", onde esto o que deve ser feito e como. So jogos de
regras simples e execues complicadas.
O Chefe Carlos Proena Gomes apresenta-nos uma outra lista de tipos de jogos:
Jogos de Educao dos Sentidos (tato, audio, vista, olfato, instinto),
Jogos de Observao e Memria,
Jogos de Memria, Ateno e Inteligncia,
Jogos de Energia e Equilbrio,
Jogos de Agilidade e de Fora,
Jogos de Corridas,
Jogos de Orientao e Leitura de Cartas,
Jogos de Sinalizao,
Jogos de Stalking (aproximao sem ser percebido),
Jogos de Pioneiria,
Jogos para Estudo da Natureza,
Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros,
Jogos de Pista e Observao,
Jogos Noturnos,
Jogos Nuticos,
Grandes Jogos Escoteiros.2
Dessa forma, apresentamos aqui dois livros excelentes sobre Jogos Escoteiros, um tipo
de classificao e duas listas de tipos de jogos. No h critrio algum para se adotar um conjunto de
tipos ou outro, se adota-se uma classificao ou no. O que importa que se saiba que h diversos
tipos de jogos, cada um com um conjunto de aplicaes especficas, e isso o que mais nos interessa.
Nesse trabalho, fizemos uma classificao simples, baseada nas demais j feitas por quem realmente
entende do assunto, assim formada:
Tudo que fazemos no Movimento deve estar preso aos nossos Fundamentos,
principalmente Lei, Promessa e s reas de Crescimento.
Esse terceiro item que devemos nos aprofundar. Temos cinco reas de crescimento,
cuja dedicao no podem ser deixadas de lado:
Crescimento Fsico,
Crescimento Intelectual,
Crescimento Social,
Crescimento Afetivo,
Crescimento Espiritual.3
Se o Movimento Escoteiro Educacional, e nunca devemos tirar isso de vista, e se o
Movimento se prope a oferecer ao jovem esses crescimentos pessoais, ento, tudo o que fizermos
deve estar direcionado a essas reas.
Os jogos de crescimento fsico so aqueles que desenvolvem o corpo e a sade do
jovem. Geralmente, os Jogos de Ar Livre, os JAG, os de Revezamento, os Jogos Ativos, os de Energia
e Equilbrio, os de Agilidade e Fora e os de Corridas encaixam nesse objetivo.
Os jogos de crescimento intelectual desenvolvem o intelecto do menino, capacitando-o a
pensar em situaes inesperadas, a no se enganar pelas aparncias das coisas, ajuda-o a crescer a
sua capacidade de observao e sua memria, alm se ser um bom avivador de esprito crtico e
amplia a sua capacidade dedutiva e a sua agilidade mental. Encaixariam-se nesse contexto alguns
Jogos de Interior, os Jogos Tcnicos em geral e os Grandes Jogos que exijam muita estratgia. Alguns
Jogos de Revezamento podem tambm satisfazer necessidade de crescimento intelectual. Os Jogos
Intelectuais tm exclusivamente essa caracterstica e os Jogos Noturnos em geral, que necessitam
muito dos sentidos (inclusive do chamado sexto sentido, que o instinto), tambm esto nessa
categoria. Da mesma forma esto os Jogos de Educao dos Sentidos, os Jogos de Observao e
Memria, os de Memria, Ateno e Inteligncia, os de Orientao e Leitura de Cartas, alguns de
Stalking e de Pioneiria, os de Estudo da Natureza e os de Treinamento de Primeiros Socorros tambm
do o crescimento intelectual quele que o pratica.
O jogos de crescimento social so os que promovem o convvio social do rapaz e do
menino na sua comunidade. A rigor, todo jogo social, pois para que esse seja vencido, se constri
4 Falamos na Bblia por vivermos num pas onde a maior parte da populao Judaica-Crist, onde a Torah est contida na prpria
Bblia formando o Pentateuco. Entretanto, o Movimento Escoteiro aberto para todas as religies, e outros livros tambm considerados sagrados como o
de Mormon e o Coro entram tambm no contexto quando se diz Bblia. de suma importncia que a religio de cada membro jovem seja respeitada
pelos seus Chefes, que devem consultar e pedir o apoio de ministros de religies diferentes quando for o caso.
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Para que saibamos o quanto cada jogo contribui para uma determinada rea de
crescimento, instalaremos um grfico de acompanhamento simples, como o do exemplo abaixo:
3 Jogo 1
Jogo 2
2
Jogo 3
1
0
F I S A E
Esse grfico descreve trs jogos. Significa que o Jogo 1 em questo exige bastante
desprendimento fsico dos participantes, e provoca bem a integrao social desses, o intelecto
trabalha em alguma coisa, e quase nada exigido dos graus afetivos e espirituais dos jovens. O Jogo
2 tambm exige um pouco de desprendimento fsico, mas pouco do intelectual, puxa bastante do
social, mas pouco do afetivo e espiritual. O Jogo 3 exige algum preparo fsico e intelectual, pouco
social porm forte nas reas afetiva e espiritual.
3 - Recomendaes Finais
5 Esse jogo, com 60 anos de idade, o famoso Monopoly, um recordista de vendas, fabricado pela Brinquedos Estrela.
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4- Jogos
Nome do Jogo 4.1 - A MENSAGEM
Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada lder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a
cada um da sua equipe de boca para ouvido, aps passar por uma
"estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta.
Observaes Esse jogo d um bom desenvolvimento de memria, e ensina a se
transmitir exatamente aquilo que escuta.
Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem
previamente escrita numa folha de papel, exatamente como est
escrita, trs vezes, nem mais, nem menos.
Material Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.
Sugestes Para Lobinhos, fazer uma pista de obstculos simples. No campo
ou numa praa, esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os
obstculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser
feito, em lugar da fila tradicional onde cada um vai e volta para
passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao
longo do caminho.
A mensagem pode ser composta por versculos bblicos. Pode
tanto ser a mesma para cada equipe como pode ser mensagens
diferentes, o que torna o jogo mais interessante.
A Mensagem
5
4
3
2
1
0
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3 Arrastar o
Tronco
2
Batata Quente
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0
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4
3,5
3
2,5
Bombeiros na
2 Floresta
1,5 Buldogue
1
0,5
0
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3 Busca dos
Companheiros
2
Cabra Cega
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0
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4
Caa ao
3 Tesouro
2 Caa ao
Tesouro dos
1 Sacis
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7 Escotismo para Rapazes Conversa de Fogo de Conselho n. 5 Vida ao Ar Livre; O Manual do Lobinho Quinto Bocado
Jogo: O Menino Zulu. Apresentamos a somente uma variao desse jogo.
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4
3,5
3
2,5 Caa ao
2 Zulu
1,5 Cachorro
Louco
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0,5
0
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5
4 Cachorros,
Sapos e
3 Lobinhos
2 Canetas
Cruzadas
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0
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5
4,5
4
3,5
3 Cara ou
2,5 Coroa
2 Ce rto ou
1,5 Errado
1
0,5
0
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3 Competio das
Mas
2
Cordo
1 Embaraado
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3 Corrida com
Sacos de Areia
2 Corrida da
Bruxa
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0
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3 Corrida da
Dona Minhoca
2 Corrida das
Lagartas
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0
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4
3,5
3
2,5 Corrida das
2 Mulas
1,5 Corrida das
1 Pedras
0,5
0
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3 Corrida de
Cadeiras
2 Corrida de
Carangueijos
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4
Corrida de
3 Carrinho de
Mo
2 Corrida de
Costas s
1 Costas
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3 Corrida de
Esquilos
2 Corrida de
Sapo
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5
4,5
4
3,5
3 Corrida de Tr s
2,5 Pe rnas
2 Corrida dos
1,5 Bis coitos
1
0,5
0
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3 Corrida dos
Elefantes
2 Corrida dos
Grilos
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0
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Observaes Apesar de ser confuso, esse jogo muito divertido e causa uma
alegria geral muito positiva entre os participantes, por ser
engraado.
Sugestes Se preparar, nesse jogo, para muitas quedas e muitas "quebras
de p". Nesse caso, pode se adotar a penalidade de perder um
integrante para a adversria a cada vez que se soltarem.
5
4,5
4
3,5
3 Corrida dos
2,5 Sacos
2 Corrida no
1,5 Ve ntilador
1
0,5
0
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Disputa do Chapu
0
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Duelo de Ns
5
4
3
2
1
0
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3 Duelo de
Perguntas
2 Empurra-
Empurra
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0
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Esteira de Rolagem
5
4
3
2
1
0
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10 Para se sair de um labirinto bi-dimensional, no preciso de um fio. Basta colocar a mo em uma das paredes e andar sem tirar a
mo dela, por mais voltas que se d, pois fatalmente a sada ser encontrada. Como h indcios de que o famoso Labirinto de Minos existiu realmente, se
bem que sem o Minotauro, que seria um monstro com corpo de gente e cabea de touro, no foi necessrio nenhum fio de Ariadne para se sair de l.
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Fio de Ariadne
5
4
3
2
1
0
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4
Fute bol de
3 Cachorrinhos
Fute bol de Cangurs
2
1 Fute bol de
Carangue ijos
0
F I S A E
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5
Fute bol de
4
Rinoce ronte s
3
Fute bol de
2
Sabone te
1
Fute bol de
0
F I S A E Sopros
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3 Futebol de
Trs Pernas
2 Futebol de
Vento
1
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Gaiola de Passarinhos
5
4
3
2
1
0
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3 Gincana dos
Sapatos
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Gue rra das
1 Se rpe nte s
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5
4,5
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3,5
3 Gue rra dos Dois
2,5 M undos
2 Gue rra dos Sacis
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Handball
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Higie ne Bucal
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11 Recomenda-se a leitura dos livros Mowgli, o Menino Lobo e Jacala, o Crocodilo, ambos de autoria do escritor indiano Rudyard
Kipling e traduzidos por Monteiro Lobato. Esses livros compe, na realidade, a obra O Livro da Jngal, traduzido de duas obras: The Jungle Book e The
Second Jungle Book, ambos com histrias que originaram as duas tradues nacionais.
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3
Jogo da M oe da
2 Jogo das Fle chas
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4,5
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3 Jogo do
2,5 Alfabeto
2 Jogo do
1,5 Quebra
1 Cabeas
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Bales
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Pares
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4
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2,5 Jogo dos
2 Recados
1,5 Lanamento de
1 Batatas
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3 Largar o Pelo
2 Maneta Senhor
em Seu Reino
1
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3 M e ns age m Es crita
2
M ow gli e She re
1 Khan
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O Bom Cristo
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3 O Ladro de
Sapatos
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O Lobo Disse
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3 O Mdico e o
Monstro
2 O Porquinho e
a Abbora
1
0
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3 O Som do
Silncio
2 O Tesouro dos
Sacis
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3
Ovo Choco
2 Ovo Podre
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5
4,5
4
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3
2,5 Pas sa Bon
2 Pas sar a Bola
1,5
1
0,5
0
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Pedras e Arbustos
2 Peixes e Bons
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Pique Esconde
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Rede
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Rugby
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5
4,5
4
3,5
3 Salvar os
2,5 Com panhe iros
2 Salve m as rvore s
1,5
1
0,5
0
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Siga o Som
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3 Telefone sem
Fio
2 Telgrafo
Balstico
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3 Toca do
Coelho
2 Todos se
Sadam
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3 Tnel
2 Volta ao
Mundo
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