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TCC - FINOM-Helia
TCC - FINOM-Helia
CAPETINGA MG
2015
HLIA APARECIDA DOMINGOS
CAPETINGA MG
2015
HLIA APARECIDA DOMINGOS
Este trabalho de concluso de curso foi julgado adequado para a obteno do ttulo de
Educao Matemtica nas Sries Iniciais (fundamental I) pelo Ncleo de Ps-Graduao da
Faculdade do Noroeste de Minas FINOM.
____________________________________
Membro do Ncleo
Ncleo de Ps-Graduao FINOM/CEIMA
_______________________________________
Professor (a) Convidado (a) Membro da Banca
CAPETINGA MG
2015
AGRADECIMENTO
minha filha Maria Jlia, que lavou todas as louas enquanto eu pesquisava.
RESUMO
O presente trabalho pretende apresentar os jogos como mais um recurso didtico que os
professores podem usar nas aulas de matemtica ou at mesmo nas aulas de apoio, como
facilitador de grande importncia para o ensino das quatro operaes nas sries iniciais do
ensino fundamental. Tendo em vista que as quatro operaes so de grande influncia para o
saber matemtico, no se pode ignorar esta fase que seria para os alunos de fundamental
importncia e seguir em frente. As dificuldades encontradas pelos educandos ao efetuarem
operaes envolvendo adio, subtrao, multiplicao e diviso so muito grandes. neste
momento que a aplicao de jogos utilizados corretamente torna-se um recurso didtico e
metodolgico no processo ensino aprendizagem. No entanto, o jogo deve ser exposto em uma
linguagem simples, clara e objetiva para despertar no educando a curiosidade e estimular o
seu raciocnio. O papel do professor de extrema importncia pois ele quem vai orientar a
aula de tal modo que os objetivos, a que se props atingir com a apresentao do jogo, sejam
atingidos. Este trabalho se divide em dois captulos sendo que no primeiro captulo faremos
uma abordagem de algumas consideraes sobre o jogo no ensino da matemtica, no segundo
captulo abordamos aspectos fundamentais sobre o jogo e as quatro operaes. Pretendemos
despertar nos educadores a vontade de desenvolver atravs de jogos ldicos um ensino mais
prazeroso e motivado, como tambm, a interao com seus educandos.
SUMRIO
1. Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07
4. Consideraes finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5. Referncias Bibliogrficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
INTRODUO
infantil, constroem hipteses prprias sobre quantidade, espao, tempo, escritas numricas,
bem como se envolvem, ao explorar objetos, em aes que requerem quantificar, comparar,
contar, juntar, tirar, repartir, entre outras, na resoluo de pequenos problemas de modo
prtico e tambm simblico. A grande dificuldade nesse processo, e que sempre causa grande
de pais, professores e especialistas com a educao oferecida nas escolas pblicas brasileiras,
sendo prtica comum a excluso dos alunos com pouca ou baixa produtividade de acordo com
os parmetros de aprendizagens definidos em geral por especialistas que esto fora da escola.
O caminho a seguir agora seria de como oferecer a esses alunos uma educao de
criana algo natural de sua idade. Como favorecer uma aprendizagem mais aberta e efetiva?
Acreditamos que a alegria com que os alunos se entregam aos jogos, facilita a aprendizagem.
utilizao dos jogos pode ser uma estratgia de ensino, podendo facilitar o ensino e
que todos estes conceitos estaro ali presentes, alterando nossa prtica tradicional, evitando a
repetio.
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Nossa pesquisa tem como objetivos a aprendizagem das quatro operaes usando
como recurso os jogos ldico; fazer com que os educadores a compreendam, que os jogos so
ferramentas que atuam como uma maneira de descobrir possveis dificuldades e san-las no
ensino das quatro operaes; conscientizar os educadores que os jogos so alternativas que os
e fazendo com que os educandos a partir destas alternativas se interessem pela Matemtica;
desenvolver nos alunos, o gosto pela disciplina, motivao para o contedo, a raciocnio
O trabalho ser pautado pela consulta literria de vrios autores que j discutiram
sobre o tema, o qual nos encadear a um embasamento terico, com crticas e confrontos de
ideias e pensamentos buscando valorizar aqueles que aderem a uma tendncia pedaggica que
Quando pensamos no ensino de Matemtica que tivemos, uma srie de imagens nos
vem mente. Muitas dcadas se passaram, no entanto muitas dessas prticas sobrevivem nas
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2. CONSIDERAES SOBRE O JOGO NO ENSINO DA MATEMTICA
antiga na histria. Surge com os gregos e romanos, mas com Frebel que os jogos passam a
fazer parte central da educao, constituindo o ponto mais importante de sua teoria.
complicada e de difcil compreenso, o que pode trazer um bloqueio desde cedo para o aluno
que j v a matemtica como algo difcil e ameaador. Por mais que os educadores tentem,
no fcil modificar o pensamento do aluno em relao a essa matemtica que eles julgam
ser difcil. A aplicao de jogos nas sries iniciais do ensino fundamental envolvendo as
quatro operaes vem com o intuito de amenizar dificuldades e bloqueios que alguns alunos
operaes: adio, subtrao, multiplicao e diviso. Sem um bom aprendizado das quatro
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trabalhado da em diante que os tenha como pr-requisitos, que so a maioria o que pode
comeam a ser formulados. A partir da o aluno d incio formao de seu prprio conceito a
respeito das disciplinas por ele estudadas. Dessa forma, nessa etapa da vida escolar que o
aluno comea a ter uma afinidade maior com esta ou aquela disciplina. Porm, na maioria das
jogo, ou seja, buscar atravs de outros meios uma boa aprendizagem. A matemtica pode ser
mais prazerosa com a aplicao de jogos, brincadeiras, entre outros. Para os alunos com
eles: detectar os alunos que esto com dificuldades reais; o aluno demonstra para os seus
colegas e professores se o assunto foi bem assimilado; existe uma competio entre os
jogadores e os adversrios, pois eles almejam vencer e para isso aperfeioam-se e ultrapassam
seus limites; durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crtico,
alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando concluses sem
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necessidade da interferncia ou aprovao do professor; no existe o medo de errar, pois o
erro considerado um degrau necessrio para se chegar a uma resposta correta; o aluno se
empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.
No entanto, devemos ter alguns cuidados ao escolher um jogo para a sua aplicao,
como por exemplo: no tornar o jogo algo obrigatrio; escolher jogos em que o fator sorte no
interfira nas jogadas, permitindo que vena aquele que descobrir as melhores estratgias;
utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interao social;
estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer de uma rodada; trabalhar a
frustrao pela derrota na criana, no sentido de minimiz-la; estudar o jogo antes de aplic-lo
atento e cuidar para que a aprendizagem por meios de jogos seja satisfatria tanto para o
Segundo Silva (2005), vale ressaltar que no momento da aplicao de cada jogo,
necessrio que o contedo a ser fixado ou revisado, possua objetivos especficos como por
exemplo:
- entre outros.
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2.2. O que jogo?
Pesquisando em obras de diversos autores a definio para jogo foi percebido que
concepo,
qual no h obrigao e por ser representado por um desafio, desperta interesse e prazer.
Grando (2004) estabelece que o jogo uma atividade ldica que envolve o desejo e
adquirindo confiana e coragem para se arriscar. Segundo a autora, tais caractersticas do jogo
Enfim, considerado como jogo, toda competio em que se deve ter um objetivo a
ser alcanado para que no final dos mesmos venha a ter um ganhador.
Embora haja inmeras definies, o presente trabalho est voltado para o jogo no
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2.3. Tipos de jogos
Jogos de azar:
So aqueles que dependem do fator sorte para ser vencido, pois o jogador no
interfere em seu desfecho. Como exemplos deste tipo de jogo podemos citar: par ou mpar,
Jogos quebra-cabea:
Exemplos deste tipo de jogo so: quebra-cabeas, enigmas, charadas, paradoxos, falcias,
Jogos de estratgia:
exclusivamente dos jogadores para venc-los, atravs da elaborao de uma estratgia, pois a
possuir uma estratgia vencedora a ser descoberta pelos jogadores. A sorte no interfere neste
tipo de jogo. Em busca da estratgia vencedora, o aluno formula hipteses, argumenta e testa
raciocnio indutivo, pois observam o ocorrido em algumas jogadas para tentar conjecturar
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estratgias vencedoras. O exerccio do raciocnio dedutivo se faz presente nas escolhas das
jogadas, baseadas na anlise das jogadas certas e erradas, fazendo o jogador formular
Tambm chamados jogos de treinamento estes jogos tem por objetivo fixar
conceitos. Este um tipo de jogo utilizado aps o professor trabalhar um conceito e o valor
pedaggico deles consiste na substituio de listas de exerccios para que os alunos assimilem
o contedo.
conceitos, frmulas e tcnicas ligadas a alguns tpicos do contedo. Por isso, devem ser
com este tipo de jogo o professor deve ter em mente os objetivos a serem alcanados, para
que no ocorra a valorizao do pensamento mecnico e algoritmo. Neste tipo de jogo a sorte
muitas vezes interfere no resultado final, e este fator pode interferir no objetivo do jogo
Jogos computacionais:
computacional, por isso desperta grande interesse por parte das crianas e jovens.
Jogos pedaggicos
possurem valor pedaggico, so chamados jogos pedaggicos. Desta forma, estes jogos
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englobam os demais tipos: de azar, quebra-cabea, estratgia, fixao de conceitos e os
computacionais.
de aula, pois uma forma interessante de propor problemas devido a ser atrativo para o aluno
trabalho dos alunos e tambm trabalhar mais intensamente com os alunos que mais
Grando (2004) afirma que o jogo pode ser utilizado como um instrumento
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atraente o ato de aprender. A autora faz referncia a Gardner (1961), para quem os jogos
ludicidade. Para ela, o uso de jogos em sala de aula um suporte metodolgico adequado a
todos os nveis de ensino, desde que os objetivos deles sejam claros, representem uma
envolvidas na elaborao de uma estratgia para vencer o jogo, que exigem tentar, observar,
utilizado para formular hipteses gerais a partir da observao de alguns casos particulares,
Matemtica o jogo possibilita a diminuio de bloqueios de muitos alunos que temem esta
disciplina curricular e sentem-se incapacitados para aprend-la, pois na situao de jogo, onde
pensamento lgico para que o aluno interprete e resolva problemas de seu cotidiano, tendo
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necessrio desenvolver no aluno a pacincia ao interagir com o outro, esperando
sua vez de jogar e auxiliando os colegas no processo de pensar para que haja uma
projeo, entre outras. Basta o professor aplic-lo em suas aulas, criando situaes em que
utilizao dos jogos nas aulas de Matemtica muito importante, pois este bastante
um caminho entre o mundo imaginrio, onde desejaria viver, e o mundo real, onde precisa
viver. Assim os conceitos matemticos vo sendo construdos a partir da aplicao dos jogos
de decidir sobre o caminho a percorrer para conseguir ganhar o jogo reelaborando seu pensar
reformular suas jogadas para conseguir obter melhores resultados. Em muitos momentos de
interao com o grupo, os alunos verificam as estratgias usadas pelos colegas e tentam
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eficaz que as que j haviam elaborado, ou seja, testar com outro colega a estratgia do
situaes atravs do dilogo e jogar obedecendo a determinadas regras que em alguns momentos
no so suficientes para execuo da partida e, sendo assim, devem elaborar uma soluo para
esta situao. Ainda, oportuniza a aprendizagem com vrios nveis de conhecimento e a interao
com alguns colegas que no esto habituados a se relacionar, construindo confiana ao poder se
relacionar e disputar com maior firmeza as jogadas. Atravs dos jogos, os alunos adquirem
interveno pedaggica a criana poder continuar a jogar num carter de jogar por jogar. O
jogo pode representar uma simulao matemtica na medida em que se caracteriza por ser
uma situao irreal, criada pelo professor ou pelo aluno, para significar um conceito
matemtico a ser compreendido pelo aluno. O jogo pode ser favorvel ao aluno no
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das aes nos jogos as crianas pequenas aprendem conceitos de espao, tempo, estabelecem
atividades com jogos de regras representam situaes bastante motivadoras e de real desafio.
variedade de jogos, desde que sejam transformados em material de estudo e ensino e tambm
que o processo de conhecimento do jogador passa por quatro etapas, sendo estas:
1. Explorao dos materiais e aprendizagem das regras, pois tal hbito contribui para o
de estratgias vencedoras.
3. Construo de situaes-problema, pois fundamental considerar que o
De acordo com Piaget (1987), por meio de atividade ldica, a criana comea a
um ambiente onde a criana possibilite, por meio de jogos, uma relao com a realidade para
que haja um princpio de aprendizagem por meio dos mesmos. A aplicao de jogos de
grande importncia, no entanto, muitas vezes seu uso no ambiente escolar foi negligenciado,
pelo fato de muitos acharem que os mesmos, s teriam utilidades para o lazer, descanso ou
adolescentes, estabelece que em muitas questes as crianas no pensam como os adultos. Por
ainda lhes faltarem certas habilidades, a maneira de pensar diferente, no somente em grau,
ambiente no qual est imersa. A criana nesta fase no diferencia o seu eu do ambiente que a
rodeia. Ela o centro e o objeto nada mais que um produto da ao do sujeito, sem distino
entre ambos. Suas aes no so coordenadas e tudo que a criana v uma extenso do seu
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perspectiva egocntrica. Para Piaget o indivduo, no seu esprito egocntrico, assimila tudo a
si e ao seu ponto de vista prprio. Suas explicaes so dadas em funo de suas experincias.
da realidade. O seu pensamento torna-se mais organizado, mas ainda depende do mundo
a operao concreta, porm o adolescente formula os resultados das operaes concretas sob
forma de proposies e contnua a operar mentalmente com eles. A deduo lgica um dos
seus novos instrumentos, e por meio dela ele passa a pensar em todas as relaes possveis de
solues partindo das hipteses gerais que possam explicar fatos observveis que tenham
ocorrido. Piaget afirma ainda que as atividades ldicas no so consideradas apenas como
pode ser relacionado tambm com o erro. A assimilao o processo pelo qual o indivduo
quando a criana depara com novas experincias ela tenta adaptar esses novos estmulos s
estruturas j possudas. Equilbrio necessrio para assegurar criana uma interao com o
ambiente.
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3. ASPCTOS FUNDAMENTAIS SOBRE O JOGO E AS QUATRO OPERAES
atua como recurso didtico e metodolgico, ou seja, uma maneira de fixar contedos e ao
deixando de lado os medos que muitas vezes pode acontecer durante a resoluo de um
exerccio.
atividades ldicas nas aulas de matemtica, como uma opo didtico-metodolgica que
aprendizado do aluno.
contedo, podendo ento ajud-lo da melhor maneira; o aluno sentir mais seguro em relao
ao erro, pois errando que ele chegar a uma respectiva resposta certa tornando ento mais
prazeroso o aprender. Estes so alguns dos benefcios que podemos extrair na aplicao de
jogos. No entanto, como em qualquer outra metodologia existem alguns cuidados que
professores devem ter ao selecionar um tipo de jogo. O principal cuidado a ser tomado o
modo de como o jogo ser aplicado, preciso estudar e praticar bastante para que no haja
falha durante a aplicao. Outro cuidado que deve ser enfatizado a srie do educando, pois
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de nada adianta a aplicao de jogos para alunos das sries iniciais se o contedo for para
alunos de sries mais avanadas, isso ir confund-los e far com que os mesmos percam o
interesse pelo jogo. Os professores podem utilizar o jogo como uma oportunidade de mudar
um pouco a rotina da sala de aula e at mesmo a forma de como estes alunos iro aprender. O
diferente de aula, porm com o mesmo propsito, ensinar e atravs desse ensino fazer com
por coisas novas, quando elogiada no momento de acerto se sente orgulhosa e desenvolve a
Para Grando (2004), durante a aplicao de jogos nas sries iniciais que envolvem
acordo com o nvel dos alunos e tambm como uma atividade desafiadora, pois o jogo
procura ter uma funo educativa. necessrio tambm que o educando para jogar, conhea e
respeite as regras e tambm deve sentir a necessidade de raciocinar para chegar a certas
solues de estratgias.
em relao s quatro operaes, nas sries iniciais do Ensino Fundamental. Podem ser
considerados produtivos e satisfatrios para os alunos tambm, pois os alunos sero levados a
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pensar, raciocinar, questionar e refletir na resposta a ser dada, interagir com os colegas e com
recurso utilizado para desenvolver a capacidade e ao mesmo tempo despertar o interesse pelo
contedo, para que o aluno possa perceber que a matemtica pode tambm ser uma disciplina
prazerosa e criativa.
se explorado. Borin (1996) defende alguns passos a serem tomados na aplicao de um jogo
sries iniciais do Ensino Fundamental atua no apenas como divertimento, mas tambm
proporciona conhecimentos que so extrados no decorrer dos mesmos. uma forma de fazer
escolares.
Grando (2004) considera que o professor deve respeitar sete momentos de jogo
durante a realizao das atividades com este recurso pedaggico em sala de aula, os quais
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1 Momento: Familiarizao dos alunos com o material do jogo.
identificando objetos j conhecidos, por exemplo, dados, pees, tabuleiros, etc. e realiza
ser expostas de diferentes maneiras, dentre elas: explicadas pelo professor, lidas pelos alunos,
ao serem realizadas simulaes de partidas pelo professor e alguns alunos para compreenso
dos demais.
Por ser o momento do jogo espontneo, possibilita ao aluno jogar para garantir a
os questionamentos e observaes realizados por ele para que os alunos analisem suas
resoluo de problemas, para garantir que haja a relao deste processo com a
conceitualizao matemtica.
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Registrar os pontos, os procedimentos e os clculos utilizados uma maneira para
conhece melhor seus alunos. Assim, importante que o professor estabelea estratgias de
como explicit-lo.
professor ou mesmo os alunos proponham novas situaes problema. Com a resoluo dos
problemas ocorre uma analise mais especfica sobre o jogo e aspectos no ocorridos do jogo
pedaggico com jogos nas aulas de Matemtica. Porm, necessrio que o professor realize
boas intervenes pedaggicas durante o jogo para garantir a aprendizagem dos conceitos
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.
resultado positivo durante o mesmo. O professor deve gostar, aceitar que a atividade ldica
seja importante para o desenvolvimento cognitivo e afetivo do aluno. E ainda, ver no jogo um
criatividade.
importantes como:
A compreenso dos alunos para entender o processo do jogo, assim como o autocontrole e o
respeito a si prprio;
Facilidade com que os alunos criem possibilidades de construir uma estratgia nova e
vencedora;
jogo, questionar a resposta formulada pelo educando, fazer com que o mesmo seja estimulado
a pensar, ser crtico na resposta, ter sua prpria opinio, buscando assim seus prprios
conhecimentos. De acordo com Silva ( 2005) (...) o papel do educador o de levar o aluno a
estruturar sua personalidade, raciocinar logicamente, ser independente e crtico, ser coerente
em seus atos, ter iniciativa e aumentar sua auto-estima. A palavra motivao d nfase ao
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aprender, e o jogo desperta a motivao e interesse destes. O educador quando optar pela
aplicao de jogos deve priorizar um ambiente de alegria, para assim haver um conhecimento
de acordo com as necessidades dos alunos, para desempenhar seu papel com sucesso no
sem atividades ldicas, ser interpretado como um professor sem motivao, j aquele que
sempre est inovando, buscando coisas novas como jogos interativos, ser interpretado como
um professor motivador, que gosta de se interagir com seus alunos levando conhecimento de
forma divertida.
desafios como trabalhar com alunos de vrios nveis, alguns destes com um grau de
dificuldade maior que os outros, desinteresse em aprender e etc. Estes desafios devem se
considerados para os professores como exemplo para que eles se tornem cada vez mais,
professores que buscam acima de tudo o melhor jeito do seu aluno aprender.
Para Grando (2004), cabe ao professor incentivar seus alunos sobre as diferentes
possibilidades de jogadas e que se arrisquem mesmo sabendo que possam vir a desenvolver
algum tipo de erro. Para essa mesma autora o importante que a cada nova jogada, o aluno
o aluno no desinteresse;
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fazer com que o educando pense, analise e reflita;
estimular os argumentos dos alunos sempre que possvel;
incentivar e estimular a ao do educando;
intervir na resposta do aluno se necessrio;
elogiar as jogadas certas. Nas erradas, levar o educando a entender o erro,
pensarem e julgarem o erro como definitivo, no dando chance para o aluno identificar o
com essas dificuldades o erro tambm aparecer. neste momento que o professor destaca
como interventor, cabe ao professor reverter a situao da importncia do erro e fazer com
que o mesmo aps ser analisado pelo aluno, proporcione a ele o aprendizado esperado na
aplicao do jogo.
(...) do ponto de vista da inveno, um erro corrigido pode ser mais fecundo
que um xito imediato, porque a comparao da hiptese falsa e suas
conseqncias proporcionam novos conhecimentos e a comparao entre
erros d lugar a novas idias (p.61).
O erro deve ser analisado como uma tentativa onde o aluno utiliza para chegar a um
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processo da aprendizagem nas sries iniciais. Por isso o erro no deve ser criticado
principalmente para esses alunos que esto comeando a entender os conceitos matemticos, o
(2001) quem erra est na verdade querendo aprender, tentando acertar e por isso no merece
passarem despercebidos aos olhos dos alunos. preciso mais que uma simples correo.
necessria uma anlise, destacando os pontos onde errou e as dificuldades encontradas, seja
ela num jogo envolvendo as quatro operaes ou em qualquer atividade. necessrio tambm
visualizar as estratgias possveis para uma boa jogada, isso far com que o aluno crie um
determinado conhecimento onde o erro cometido por ele no venha a repetir. O professor deve
manter um dilogo com os alunos, para que haja cooperao de ambas as partes. O jogo
desenvolve a imaginao, o raciocino. A partir desses benefcios que o jogo traz para o
educando, tornar mais espontneo a capacidade para detectar possveis erros e facilitar a
jogo, cabe ao professor aps o erro ser identificado, questionar e analisar para descobrir quais
foram as causas que levaram aquele erro e junto com seu aluno corrigi-los da melhor maneira
possvel para que assim cheguem a uma resposta correta, contribuindo no processo de
aprendizagem deste aluno. A partir do erro, vo surgindo novos conhecimentos para uma boa
aprendizagem do educando, mas para que esses conhecimentos surgem de maneira positiva,
preciso que mudanas sejam feitas na maneira pelo qual chega-se resposta correta. Nesse
processo pode acontecer contratempos, ou conflitos. Cabe ao professor impor condies, mais
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precisamente regras, para que haja um constante equilbrio. Os resultados inesperados
estimulado a perceber que poder ganhar se jogar novamente. Vale ressaltar, assim como diz
Brenelli,(1996), que na maioria das vezes, no uma tarefa fcil ao sujeito tomar conscincia
de seu erro. Perder indica que algo no saiu como deveria ou que o adversrio jogou melhor.
adversrio. Sendo assim, o erro precisa ser enxergado como um desafio. Entretanto, as
crianas no querem perder sempre, e, por isso, os jogos devem ser adequados aos nveis de
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Grando (2004), afirma que os jogos so teis para expor um erro, ou seja, no
momento que o educando errar, o professor juntamente com seus colegas, poder expor suas
jogo deve ser desencadeado pelo profissional responsvel pela interveno pedaggica com os
o conceito que ele est trabalhando, as relaes que est percebendo, as regularidades
que podem ser observadas, a constatao de suas hipteses e a possvel aplicao de tais
pelos sujeitos, at mesmo de ordem cognitiva. Desta forma, o erro pode ser til enquanto
fonte de informaes a cerca dos procedimentos utilizados pelos sujeitos e recurso para a
reflexo sobre como as estratgias de jogo so definidas, a partir da anlise de tais erros. Os
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jogos so teis para evidenciar um erro, ou seja, torn-lo um observvel. Quando o sujeito
anteriormente poderia nem ter sido notada por ele. O resultado de uma partida no favorvel
leva-o a sugerir que a estratgia de jogo adotada no foi bem definida, ou que ele no esteve
de erros cometidos. Esta anlise lhe permite corrigir os procedimentos a serem adotados num
novo jogo, e aprender a partir da observao dos procedimentos adotados pelo adversrio
(Macedo et al 1997).
formuladas pelos educadores, porm podero ser reformuladas desde que haja uma
comunicao com o grupo de trabalho. Uma vez que as regras so expostas, o respeito s
mesmas deve ser estabelecido e cumprido por parte dos que estiverem envolvidos no jogo.
Para que as regras sejam aceitas e o jogo ocorra normalmente, necessrio que todos
A regra essencial para a aplicao de jogos. Nela deve vir exposto tudo o que se
deve fazer no decorrer do jogo. Desde muito cedo a regra j faz parte da nossa vida, e a partir
diferente.
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No jogo onde as regras so expostas claramente, haver por parte de quem
confiana depositada desde muito cedo, a partir das sries iniciais do Ensino Fundamental, os
alunos se sentiro mais seguros, e como as quatro operaes so bastante enfatizadas nesse
perodo, eles tero bons resultados no que diz respeito a possveis dificuldades nessas
operaes.
As regras devem ser claras e objetivas, destacando o que se pode ou no ser feito.
Devem vir destacados tambm os objetivos e a durao do jogo, se necessrio, o grupo pode
Os educandos que esto iniciando a vida escolar confrontaro com as regras, poder
ser difcil fazer com que os mesmos as cumpram. Posteriormente ao longo da vida escolar, as
O conhecimento das regras segundo Grando (2004) pode ser realizado de vrias
formas, como: explicadas pelo professor ou lidas pelos alunos ou, ainda, identificadas durante
simulaes feitas com alunos que entenderam primeiramente, antes de iniciar o jogo,
aplicao desta simulao na sala de aula, pode ser que no venham a acontecer pelo fato de
ter que cumprir horrio. O professor caso esteja com a proposta de trazer algo novo para a
sala de aula, dever buscar desenvolver estas regras de maneira que o aluno no saia
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3.6. Clculo mental e sua relao com o jogar
uma vez analisados os dados a serem tratados, estes se articulam, sem recorrer a um algoritmo
mental habilita para uma forma de construo do conhecimento que favorece a relao do
maneiras. Desta forma, o aluno utiliza procedimentos construdos por ele para chegar ao
resultado. O fato de o aluno criar as prprias estratgias de clculo mental lhe proporciona
Parra (1996) aponta quatro razes para o ensino do clculo na escola primria. So
eles:
resolver problemas;
2. O clculo mental aumenta o conhecimento no campo numrico;
3. O trabalho de clculo mental habilita para uma maneira de construo do
clculo automtico.
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As atividades de clculo mental implicam em uma fase de pesquisa, uma de
estimativas e para uso prtico nas atividades cotidianas. A aquisio desta habilidade
sua concepo a maior importncia deste tipo de clculo a reflexo sobre os clculos
clculo escrito. As estratgias de clculo utilizadas pelos alunos no seu cotidiano so, na
maioria das vezes, bem diferentes dos mtodos de clculo aprendidos em aritmtica na escola,
este sendo pouco significativo para o aluno e demonstrando quase nenhum raciocnio
empregado.
Dentre os recursos pedaggicos que podem contribuir muito para o
desenvolvimento da habilidade do clculo mental est o jogo.
Em 1996, Parra defende o jogo como um recurso adequado para o trabalho com o
clculo mental, especifica que importante a interveno do professor, pois ele quem
conduz os alunos para que estabeleam vnculos entre os diferentes aspectos a serem
professor elaborar enunciados com dados obtidos a partir do registro do jogo que fora
situaes de jogo que no tenham ocorrido durante o jogar dos alunos, e que seria necessrio
resultados (pg.45).
maioria das vezes, bem diferentes dos mtodos de clculo aprendidos em aritmtica, na
escola. As estratgias representam um plano, um mtodo ou uma srie de aes a fim de obter
do papel e lpis, mesmo sendo pouco significativo para o aluno e demonstrando quase
(interveno escrita) o registro e anlise das formas de raciocnio que esto sendo
processadas pelos alunos, nas situaes simuladas de jogo. O registro evidencia, em grande
parte, os procedimentos que esto sendo utilizados pelos alunos no jogo. Alm disso,
possvel ao professor propor uma situao de jogo que no tenha ocorrido no jogo normal dos
formao do conceito. Ou ainda, propor um limitador a mais para o jogo, alm das regras e
linguagem escrita.
CONSIDERAES FINAIS
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Essa pesquisa permitiu constatar que o jogo no ensino-aprendizagem da matemtica
significativo com seu educandos, e que existe uma necessidade de compreenso maior do
tema. de suma importncia nos dias de hoje buscar uma educao onde o aluno seja mais
habilidades.
Ao trazer algo novo, diferente, para o aluno pensar, raciocinar, construir ao seu
processo ensino aprendizagem dos alunos que esto iniciando na vida escolar.
setores, porm, nossa velha e boa escola continua estagnada, com mudanas pouco
alunos com dificuldades de aprendizagem mudam a imagem negativa do ato de aprender por
passarem por experincias desafiadoras que lhes garantam que aprender interessante. Na
situao de jogo o aluno se torna mais crtico e confiante, expressa o que pensa e tira suas
Acreditamos que a realizao deste trabalho poder ser de grande influncia para
metodolgicos, passatempo e no somente divertimento, mas como uma atividade que auxilia
lgico.
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Pretendemos despertar nos educadores a vontade de desenvolver atravs do ldico
um ensino mais prazeroso e motivado, como tambm, a interao com seus educandos.
Acreditar que o aluno capaz de aprender fundamental, temos que estar cientes que o
mundo l fora muito mais atraente que as aulas de matemtica, assim devemos torn-las o
mais prazerosa possvel para nossos alunos, eficazes para a construo do conhecimento. Que
buscam tambm a motivao para o aprendizado e entre tantas habilidades que ajudam o
matemtica, ou seja, ao priorizar as atividades ldicas, contribuiro com uma nova formao
prazerosa e divertida.
problemas mais simples do cotidiano at aqueles mais elaborados que tero de recorrer a
Enfim, esta pesquisa teve um objetivo muito especial, ou seja, demonstrar aos
situao catica em que se encontra o ensino. Espera-se que esta possa ser motivadora e
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5 - REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espao para pensar: a construo de noes
lgicas e aritmticas. Campinas: Papirus, 4. ed.1996.
MACEDO, L.; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Quatro cores, senha e domin: oficina de
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