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FINOM FACULDADE DO NOROESTE DE MINAS

PS-GRADUAO LATO SENSO EM EDUCAO MATEMTICA


NAS SRIES INICIAIS (FUNDAMENTAL I)

APRENDENDO AS QUATRO OPERAES NAS SRIES INICIAIS DO


ENSINO FUNDAMENTAL DE FORMA LDICA

HLIA APARECIDA DOMINGOS

CAPETINGA MG

2015
HLIA APARECIDA DOMINGOS

APRENDENDO AS QUATRO OPERAES NAS SRIES INICIAIS DO


ENSINO FUNDAMENTAL DE FORMA LDICA

Trabalho de concluso de curso apresentado


ao ncleo de ps-graduao da faculdade
do noroeste de minas FINOM, como
requisito ao ttulo de ps-graduado em
Educao Matemtica nas Sries Iniciais
(Fundamental I), sob a orientao do
Professor e Mestre Andr Ladeira
Rodrigues Lima.

CAPETINGA MG

2015
HLIA APARECIDA DOMINGOS

APRENDENDO AS QUATRO OPERAES NAS SRIES INICIAIS DO


ENSINO FUNDAMENTAL DE FOEMA LDICA

Este trabalho de concluso de curso foi julgado adequado para a obteno do ttulo de
Educao Matemtica nas Sries Iniciais (fundamental I) pelo Ncleo de Ps-Graduao da
Faculdade do Noroeste de Minas FINOM.

____________________________________
Membro do Ncleo
Ncleo de Ps-Graduao FINOM/CEIMA

Apresenta comisso examinadora integrada pelos seguintes professores:

Professor e Mestre Andr Ladeira Rodrigues Lima


Professor Orientador Presidente da Banca

_______________________________________
Professor (a) Convidado (a) Membro da Banca

CAPETINGA MG

2015
AGRADECIMENTO

Ao Mestre Jesus, por ter possibilitado a execuo e concluso deste trabalho.

minha filha Maria Jlia, que lavou todas as louas enquanto eu pesquisava.
RESUMO

O presente trabalho pretende apresentar os jogos como mais um recurso didtico que os
professores podem usar nas aulas de matemtica ou at mesmo nas aulas de apoio, como
facilitador de grande importncia para o ensino das quatro operaes nas sries iniciais do
ensino fundamental. Tendo em vista que as quatro operaes so de grande influncia para o
saber matemtico, no se pode ignorar esta fase que seria para os alunos de fundamental
importncia e seguir em frente. As dificuldades encontradas pelos educandos ao efetuarem
operaes envolvendo adio, subtrao, multiplicao e diviso so muito grandes. neste
momento que a aplicao de jogos utilizados corretamente torna-se um recurso didtico e
metodolgico no processo ensino aprendizagem. No entanto, o jogo deve ser exposto em uma
linguagem simples, clara e objetiva para despertar no educando a curiosidade e estimular o
seu raciocnio. O papel do professor de extrema importncia pois ele quem vai orientar a
aula de tal modo que os objetivos, a que se props atingir com a apresentao do jogo, sejam
atingidos. Este trabalho se divide em dois captulos sendo que no primeiro captulo faremos
uma abordagem de algumas consideraes sobre o jogo no ensino da matemtica, no segundo
captulo abordamos aspectos fundamentais sobre o jogo e as quatro operaes. Pretendemos
despertar nos educadores a vontade de desenvolver atravs de jogos ldicos um ensino mais
prazeroso e motivado, como tambm, a interao com seus educandos.

PALAVRA-CHAVE: Jogos, As quatro operaes, Aprendizagem, Conceitos matemticos,


Professor.

SUMRIO
1. Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07

2. Captulo 1 - Consideraes sobre o jogo no ensino da matemtica. . . . . . . . . . . . . . . 09

2.1. Breve comentrio sobre a histria do jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09

2.2. O que jogo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.3. Tipos de jogos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.4. Importncia do jogo no processo ensino-aprendizagem da Matemtica . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

2.5. Desenvolvimento dos conceitos matemticos atravs do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.6. Desenvolvimento cognitivo segundo Piaget . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3. Captulo 2 - Aspectos fundamentais sobre o jogo e as quatro operaes . . . . . . . . . . 22

3.1. Recursos didticos metodolgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.2. Momento do jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.3. Papel do professor durante a aplicao do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3.4. A importncia do erro durante o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.5. A importncia da regra para o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3.6. Clculo mental e sua relao com o jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4. Consideraes finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

5. Referncias Bibliogrficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
INTRODUO

Ao chegar escola muitos so os conhecimentos trazidos pelas crianas. Movidas

pela curiosidade investigativa, em situaes envolvendo brincadeiras comuns ao cotidiano

infantil, constroem hipteses prprias sobre quantidade, espao, tempo, escritas numricas,

bem como se envolvem, ao explorar objetos, em aes que requerem quantificar, comparar,

contar, juntar, tirar, repartir, entre outras, na resoluo de pequenos problemas de modo

prtico e tambm simblico. A grande dificuldade nesse processo, e que sempre causa grande

polmica so os alunos que apresentam defasagens de aprendizagem. ntida a preocupao

de pais, professores e especialistas com a educao oferecida nas escolas pblicas brasileiras,

sendo prtica comum a excluso dos alunos com pouca ou baixa produtividade de acordo com

os parmetros de aprendizagens definidos em geral por especialistas que esto fora da escola.

O caminho a seguir agora seria de como oferecer a esses alunos uma educao de

qualidade, tendo por finalidade o desenvolvimento integral e promover o exerccio da

cidadania. Percebemos a necessidade de oferecer aos alunos uma aprendizagem de maneira

ldica, tendo acesso ao conhecimento brincando, principalmente porque o jogo para a

criana algo natural de sua idade. Como favorecer uma aprendizagem mais aberta e efetiva?

Acreditamos que a alegria com que os alunos se entregam aos jogos, facilita a aprendizagem.

A presente pesquisa de grande relevncia para a educao uma vez que a

utilizao dos jogos pode ser uma estratgia de ensino, podendo facilitar o ensino e

aprendizagem da Matemtica, tornando-a prazerosa, estimulante e atraente. Certamente, so

muitas as informaes para dominarmos, no entanto, na rotina de sala de aula, observaremos

que todos estes conceitos estaro ali presentes, alterando nossa prtica tradicional, evitando a

repetio.

7
Nossa pesquisa tem como objetivos a aprendizagem das quatro operaes usando

como recurso os jogos ldico; fazer com que os educadores a compreendam, que os jogos so

ferramentas que atuam como uma maneira de descobrir possveis dificuldades e san-las no

ensino das quatro operaes; conscientizar os educadores que os jogos so alternativas que os

ajudaro no processo de aprendizagem das quatro operaes, aumentando assim a motivao

e fazendo com que os educandos a partir destas alternativas se interessem pela Matemtica;

desenvolver nos alunos, o gosto pela disciplina, motivao para o contedo, a raciocnio

lgico e o interesse por desafios, dessa forma promovendo e facilitando, a aprendizagem;

tornar a aprendizagem de conceitos matemticos mais fcil e prazerosa para o aluno.

O trabalho ser pautado pela consulta literria de vrios autores que j discutiram

sobre o tema, o qual nos encadear a um embasamento terico, com crticas e confrontos de

ideias e pensamentos buscando valorizar aqueles que aderem a uma tendncia pedaggica que

busca uma educao crtica, ou seja, que valorizam a construo do conhecimento.

Quando pensamos no ensino de Matemtica que tivemos, uma srie de imagens nos

vem mente. Muitas dcadas se passaram, no entanto muitas dessas prticas sobrevivem nas

escolas, e uma das maneiras de prosseguir consiste em proporcionar um amplo leque de

opes para a incorporao do ldico no planejamento, nas prticas em sala de aula.

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2. CONSIDERAES SOBRE O JOGO NO ENSINO DA MATEMTICA

2.1. Breve comentrio sobre a histria do jogo

A importncia dos jogos para o desenvolvimento da criana vem de muito tempo

atrs. Segundo Brenelli (1996): A importncia da criana aprender divertindo-se muito

antiga na histria. Surge com os gregos e romanos, mas com Frebel que os jogos passam a

fazer parte central da educao, constituindo o ponto mais importante de sua teoria.

Hoje a matemtica considerada pelos educandos como uma disciplina

complicada e de difcil compreenso, o que pode trazer um bloqueio desde cedo para o aluno

que j v a matemtica como algo difcil e ameaador. Por mais que os educadores tentem,

no fcil modificar o pensamento do aluno em relao a essa matemtica que eles julgam

ser difcil. A aplicao de jogos nas sries iniciais do ensino fundamental envolvendo as

quatro operaes vem com o intuito de amenizar dificuldades e bloqueios que alguns alunos

possuem em funo da disciplina.

De acordo com Borin(1996), apud Groenwald e Timm (2000),

Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a


possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos
alunos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la.
(...) a motivao muito grande, notamos que ao mesmo tempo em que estes
alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e
atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (p.9).

O jogo um instrumento facilitador de grande importncia para o ensino das quatro

operaes: adio, subtrao, multiplicao e diviso. Sem um bom aprendizado das quatro

operaes matemtica, o aluno passar por dificuldades em qualquer contedo a ser

9
trabalhado da em diante que os tenha como pr-requisitos, que so a maioria o que pode

comprometer seu desempenho na vida profissional.

Para Brenelli (1996),

Utilizar jogos em contextos educacionais com crianas que apresentem


dificuldades de aprendizagem poderia ser eficaz em dois sentidos: Garantir-
lhes-ia, de um lado, o interessante, a motivao, a tanto reclamada pelos seus
professores, e, por outro, estaria atuando a fim de possibilitar-lhes construir
ou aprimorar seus instrumentos cognitivos e favorecer a aprendizagem de
contedos. Muitas vezes, pela pobreza de oportunidades, lhes imputado um
fracasso que traa para elas um caminho de desesperana, evaso e
repetncia (p. 28).

O educando precisa sentir prazer pela disciplina e consequentemente pelo contedo,

pois, no incio da vida escolar que os primeiros conceitos em relao matemtica

comeam a ser formulados. A partir da o aluno d incio formao de seu prprio conceito a

respeito das disciplinas por ele estudadas. Dessa forma, nessa etapa da vida escolar que o

aluno comea a ter uma afinidade maior com esta ou aquela disciplina. Porm, na maioria das

vezes, nesse momento a Matemtica acaba em segundo plano.

Grando (2004), consideram os jogos como algo facilitador. Os educadores devem

buscar novas atividades que facilitem a aprendizagem do educando. E esse o objetivo do

jogo, ou seja, buscar atravs de outros meios uma boa aprendizagem. A matemtica pode ser

mais prazerosa com a aplicao de jogos, brincadeiras, entre outros. Para os alunos com

maiores dificuldades no aprendizado matemtico, o ldico proporciona uma situao

favorvel e consequentemente, na aprendizagem das quatro operaes.

Os jogos matemticos trazem para a sala de aula alguns benefcios importantes, so

eles: detectar os alunos que esto com dificuldades reais; o aluno demonstra para os seus

colegas e professores se o assunto foi bem assimilado; existe uma competio entre os

jogadores e os adversrios, pois eles almejam vencer e para isso aperfeioam-se e ultrapassam

seus limites; durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crtico,

alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando concluses sem
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necessidade da interferncia ou aprovao do professor; no existe o medo de errar, pois o

erro considerado um degrau necessrio para se chegar a uma resposta correta; o aluno se

empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.

No entanto, devemos ter alguns cuidados ao escolher um jogo para a sua aplicao,

como por exemplo: no tornar o jogo algo obrigatrio; escolher jogos em que o fator sorte no

interfira nas jogadas, permitindo que vena aquele que descobrir as melhores estratgias;

utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interao social;

estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer de uma rodada; trabalhar a

frustrao pela derrota na criana, no sentido de minimiz-la; estudar o jogo antes de aplic-lo

(o que s possvel, jogando).

Estes so pontos importantes na aplicao de jogos que o professor deve estar

atento e cuidar para que a aprendizagem por meios de jogos seja satisfatria tanto para o

aluno como tambm para os professores que os aplicam.

Segundo Silva (2005), vale ressaltar que no momento da aplicao de cada jogo,

necessrio que o contedo a ser fixado ou revisado, possua objetivos especficos como por

exemplo:

- estimular a construo do conhecimento matemtico;

- desenvolver a ateno, a concentrao, a percepo e o raciocnio lgico, que so

fundamentais na aquisio do conhecimento;

- elevar a autoestima acreditando em si mesma;

- desenvolver suas habilidades e potencialidades;

- respeitar a opinio do outro;

- valorizar o trabalho do grupo, desenvolvendo a tica, o respeito mtuo, a socializao;

- respeitar a opinio dos alunos;

- entre outros.

11
2.2. O que jogo?

Pesquisando em obras de diversos autores a definio para jogo foi percebido que

h grande diversidade de significados atribudos para este termo.

Para Grando (2004), a definio de jogo um desafio. De acordo com a sua

concepo,

Existe uma variedade de concepes e definies sobre o que seja jogo e as


perspectivas diversas de anlise filosfica, histrica, pedaggica, psicanalista
e psicolgica, na busca da compreenso do significado do jogo na vida
humana (p. 08).

De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1998) o jogo uma

atividade natural no desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos. uma atividade na

qual no h obrigao e por ser representado por um desafio, desperta interesse e prazer.

Segundo Ferreira (1988) o jogo Atividade fsica ou mental organizada por um

sistema de regras que definem a perda ou ganho. Brinquedo, passatempo, divertimento.

Grando (2004) estabelece que o jogo uma atividade ldica que envolve o desejo e

o interesse do jogador e, alm disso, envolve a competio e o desafio e estes motivam o

jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superao na busca da vitria,

adquirindo confiana e coragem para se arriscar. Segundo a autora, tais caractersticas do jogo

justificam seu uso nas aulas de matemtica.

Enfim, considerado como jogo, toda competio em que se deve ter um objetivo a

ser alcanado para que no final dos mesmos venha a ter um ganhador.

Embora haja inmeras definies, o presente trabalho est voltado para o jogo no

ensino da Matemtica, mais especificamente na compreenso dos aspectos envolvidos na

utilizao deste elemento no processo ensino-aprendizagem da Matemtica. Por isso, o jogo

ser abordado relacionando-se a Matemtica e suas implicaes na sala de aula.

12
2.3. Tipos de jogos

Grando (1995), considera a funo dos jogos em um contexto social e didtico-

metodolgico e os classifica em seis tipos, sendo eles:

Jogos de azar:

So aqueles que dependem do fator sorte para ser vencido, pois o jogador no

interfere em seu desfecho. Como exemplos deste tipo de jogo podemos citar: par ou mpar,

lanamento de dados, loterias, cassinos, etc.

Jogos quebra-cabea:

Na maioria das vezes jogado individualmente e a soluo desconhecida.

Exemplos deste tipo de jogo so: quebra-cabeas, enigmas, charadas, paradoxos, falcias,

probleminhas e Torre de Hani.

Jogos de estratgia:

Tambm conhecidos por jogos de construo de conceitos, so jogos que dependem

exclusivamente dos jogadores para venc-los, atravs da elaborao de uma estratgia, pois a

sorte e a aleatoriedade no influenciam. Damas e xadrez so exemplos deste tipo de jogo.

Na concepo de Krulik e Rudnik (1983) citados por Borin (1996), os jogos de

estratgia tm por principal meta desenvolver o raciocnio lgico e caracterizam-se por

possuir uma estratgia vencedora a ser descoberta pelos jogadores. A sorte no interfere neste

tipo de jogo. Em busca da estratgia vencedora, o aluno formula hipteses, argumenta e testa

a validade das hipteses criadas. No incio do jogo de estratgia os alunos utilizam o

raciocnio indutivo, pois observam o ocorrido em algumas jogadas para tentar conjecturar

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estratgias vencedoras. O exerccio do raciocnio dedutivo se faz presente nas escolhas das

jogadas, baseadas na anlise das jogadas certas e erradas, fazendo o jogador formular

estratgias a todo o momento.

Jogos de fixao de conceitos:

Tambm chamados jogos de treinamento estes jogos tem por objetivo fixar

conceitos. Este um tipo de jogo utilizado aps o professor trabalhar um conceito e o valor

pedaggico deles consiste na substituio de listas de exerccios para que os alunos assimilem

o contedo.

Os jogos de treinamento so ideais para auxiliar a memorizao ou fixao de

conceitos, frmulas e tcnicas ligadas a alguns tpicos do contedo. Por isso, devem ser

empregados com alunos que necessitarem de reforo em um determinado tpico. Ao trabalhar

com este tipo de jogo o professor deve ter em mente os objetivos a serem alcanados, para

que no ocorra a valorizao do pensamento mecnico e algoritmo. Neste tipo de jogo a sorte

muitas vezes interfere no resultado final, e este fator pode interferir no objetivo do jogo

utilizado na educao matemtica, que a aprendizagem com grande motivao ( Krulik e

Rudnik 1983, citados por Borin 1996) .

Jogos computacionais:

Os jogos pertencentes a este tipo so projetados e executados no ambiente

computacional, por isso desperta grande interesse por parte das crianas e jovens.

Jogos pedaggicos

Os jogos que podem ser utilizados no processo ensino-aprendizagem, por

possurem valor pedaggico, so chamados jogos pedaggicos. Desta forma, estes jogos

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englobam os demais tipos: de azar, quebra-cabea, estratgia, fixao de conceitos e os

computacionais.

2.4. Importncia do jogo no processo ensino-aprendizagem da Matemtica

Vrios pesquisadores da rea de Educao Matemtica tm desenvolvido estudos

sobre as potencialidades do jogo no processo ensino-aprendizagem da Matemtica e

argumentam sobre a importncia deste recurso metodolgico em sala de aula.

De acordo com Moura (1994):

O jogo na educao matemtica parece justificar-se ao introduzir uma


linguagem matemtica que pouco a pouco ser incorporada aos conceitos
matemticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informaes
e ao criar significados culturais para os conceitos matemticos e o estudo de
novos contedos (p. 24).

As atividades com jogos representam um importante recurso metodolgico em sala

de aula, pois uma forma interessante de propor problemas devido a ser atrativo para o aluno

e tambm por favorecer a criatividade na elaborao de estratgias durante o jogo (Parmetros

Curriculares Nacionais 1998).

Os jogos representam um papel importante: por um lado, os alunos trabalham mais

independente nas aulas (aprendem a respeitar regras, a exercer papis diferenciados e

controles recprocos, a discutir, a chegar a acordos), e por outro lado, os professores tm

maiores oportunidades de observao, de variar as propostas de acordo com os nveis de

trabalho dos alunos e tambm trabalhar mais intensamente com os alunos que mais

necessitam (Parra 1996).

Grando (2004) afirma que o jogo pode ser utilizado como um instrumento

facilitador na aprendizagem de estruturas matemticas, muitas vezes de difcil assimilao.

Neste sentido, a expresso facilitar a aprendizagem est associada necessidade de tornar

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atraente o ato de aprender. A autora faz referncia a Gardner (1961), para quem os jogos

matemticos, assim como as matemticas recreativas, so matemticas carregadas de

ludicidade. Para ela, o uso de jogos em sala de aula um suporte metodolgico adequado a

todos os nveis de ensino, desde que os objetivos deles sejam claros, representem uma

atividade desafiadora e estejam adequados ao nvel de aprendizagem dos alunos.

O jogo tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocnio

como organizao, ateno e concentrao, necessrias para o aprendizado, em especial da

Matemtica, e tambm para a resoluo de problemas em geral. Ele favorece o

desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocnio dedutivo. Alm disso, as habilidades

envolvidas na elaborao de uma estratgia para vencer o jogo, que exigem tentar, observar,

analisar, conjeturar e verificar, compem o raciocnio lgico, importante para o ensino da

Matemtica. Em relao ao raciocnio lgico, as habilidades de observao, concentrao e

generalizao so necessrias para o desenvolvimento do raciocnio indutivo, o qual

utilizado para formular hipteses gerais a partir da observao de alguns casos particulares,

muito empregados para justificar as propriedades e regras da Matemtica. Nas aulas de

Matemtica o jogo possibilita a diminuio de bloqueios de muitos alunos que temem esta

disciplina curricular e sentem-se incapacitados para aprend-la, pois na situao de jogo, onde

a motivao grande, os alunos falam matemtica e apresentam desempenho e atitudes

positivas frente a seus processos de aprendizagem (Borin 1996).

2.5. Desenvolvimento dos conceitos matemticos atravs do jogo

A Matemtica tem como objetivo desenvolver habilidades e estruturar o

pensamento lgico para que o aluno interprete e resolva problemas de seu cotidiano, tendo

como base vrios caminhos a seguir.

16
necessrio desenvolver no aluno a pacincia ao interagir com o outro, esperando

sua vez de jogar e auxiliando os colegas no processo de pensar para que haja uma

aprendizagem maior e elevar o nvel de todos.

O trabalho com atividades ldicas desenvolve a memria, a criatividade, alm de

muitas habilidades matemticas como o raciocnio lgico, clculo, ateno, observao,

projeo, entre outras. Basta o professor aplic-lo em suas aulas, criando situaes em que

estimule o aluno a exercitar o pensamento e o seu raciocnio lgico. Acredita-se que a

utilizao dos jogos nas aulas de Matemtica muito importante, pois este bastante

conhecido pelo seu potencial no processo de ensino e aprendizagem.

Para Smole (2007),

O trabalho com jogos nas aulas de matemtica, quando bem planejado e


orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observao,
anlise, levantamento de hipteses, busca de suposies, reflexo, tomada de
deciso, argumentao e organizao, que esto extremamente relacionadas
ao chamado raciocnio lgico (p. 11).

A criana ao brincar no espao do jogo se envolve no mundo da fantasia, criando

um caminho entre o mundo imaginrio, onde desejaria viver, e o mundo real, onde precisa

viver. Assim os conceitos matemticos vo sendo construdos a partir da aplicao dos jogos

de forma ldica e prazerosa sem o rigor do decorar algumas estruturas matemticas.

Ao jogar, os alunos demonstram mltiplas formas de raciocnio, tornando este

momento prtico de trocar experincias e adquirir novos conhecimentos. Tem a oportunidade

de decidir sobre o caminho a percorrer para conseguir ganhar o jogo reelaborando seu pensar

e criando sinapses cerebrais.

O jogo requer um pensamento mais dinmico, pois necessrio muitas vezes

reformular suas jogadas para conseguir obter melhores resultados. Em muitos momentos de

interao com o grupo, os alunos verificam as estratgias usadas pelos colegas e tentam

aplic-las nas prximas jogadas, ao trocarem de adversrio, reconhecendo ou no ser mais

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eficaz que as que j haviam elaborado, ou seja, testar com outro colega a estratgia do

adversrio anterior, usando assim comparao e validao destes procedimentos

De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1998),

A participao em jogos de grupo tambm representa uma conquista


cognitiva, emocional, moral e social para o estudante e um estmulo para o
desenvolvimento de sua competncia matemtica. Alm de ser um objeto
sociocultural em que a Matemtica est presente, o jogo uma atividade
natural no desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos; supe um
fazer sem obrigao externa e imposta, embora demande exigncias, normas
e controle (p. 47).

O jogo proporciona um trabalho dinmico de interao, pois os grupos devem resolver

situaes atravs do dilogo e jogar obedecendo a determinadas regras que em alguns momentos

no so suficientes para execuo da partida e, sendo assim, devem elaborar uma soluo para

esta situao. Ainda, oportuniza a aprendizagem com vrios nveis de conhecimento e a interao

com alguns colegas que no esto habituados a se relacionar, construindo confiana ao poder se

relacionar e disputar com maior firmeza as jogadas. Atravs dos jogos, os alunos adquirem

confiana em sua forma de pensar e se relacionam com o conhecimento matemtico baseados na

aprendizagem construda, fortalecendo seu significado e contextualizando com sua realidade.

A aprendizagem acontece no momento das intervenes realizadas ao jogar.

Quando a criana capaz de repensar sobre o prprio jogo e as possibilidades de jogadas

para as solues dos problemas do jogo, favorece a formulao do conceito. Se no houver a

interveno pedaggica a criana poder continuar a jogar num carter de jogar por jogar. O

jogo pode representar uma simulao matemtica na medida em que se caracteriza por ser

uma situao irreal, criada pelo professor ou pelo aluno, para significar um conceito

matemtico a ser compreendido pelo aluno. O jogo pode ser favorvel ao aluno no

desenvolvimento de sua capacidade de pensar, refletir, analisar e compreender conceitos

matemticos, levantar hipteses, test-las e avali-las com autonomia e cooperao. Atravs

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das aes nos jogos as crianas pequenas aprendem conceitos de espao, tempo, estabelecem

a noo de causalidade, representam e chegam estruturao lgica. Para o adolescente ou

adulto, em que a cooperao e interao no grupo social so fontes de aprendizagem, as

atividades com jogos de regras representam situaes bastante motivadoras e de real desafio.

Os jogos de estratgias so importantes para a formao do pensamento matemtico e propiciam

passos para a generalizao, ou seja, estratgias do jogo (Grando 2000).

Na concepo de Macedo (2000) o professor pode trabalhar com uma ampla

variedade de jogos, desde que sejam transformados em material de estudo e ensino e tambm

como aprendizagem e produo do conhecimento. Em seus estudos o referido autor observou

que o processo de conhecimento do jogador passa por quatro etapas, sendo estas:

1. Explorao dos materiais e aprendizagem das regras, pois tal hbito contribui para o

estabelecimento de atitudes que enaltecem a observao como um dos principais

recursos para a aprendizagem acontecer.


2. Prtica do jogo e construo de estratgia valorizando principalmente o

desenvolvimento de competncias como disciplina, concentrao, perseverana e

flexibilidade. Isso tem, como conseqncia, melhorar esquemas de ao e descoberta

de estratgias vencedoras.
3. Construo de situaes-problema, pois fundamental considerar que o

desenvolvimento e a aprendizagem no esto no jogo em si, mas no que

desencadeado a partir das intervenes e dos desafios propostos aos alunos.


4. Anlise das implicaes do jogar, j que as atitudes adquiridas no contexto do jogo

tendem a tornar-se propriedade do aluno, podendo ser generalizadas para outros

mbitos, em especial, para as situaes da sala de aula.

2.6. Desenvolvimento cognitivo segundo Piaget

De acordo com Piaget (1987), por meio de atividade ldica, a criana comea a

interpretar melhor a realidade do problema proposto, atribuindo, ento, ao jogo um valor


19
educacional muito grande. No entanto, cabe escola juntamente com o professor desenvolver

um ambiente onde a criana possibilite, por meio de jogos, uma relao com a realidade para

que haja um princpio de aprendizagem por meio dos mesmos. A aplicao de jogos de

grande importncia, no entanto, muitas vezes seu uso no ambiente escolar foi negligenciado,

pelo fato de muitos acharem que os mesmos, s teriam utilidades para o lazer, descanso ou

apenas o desgaste de um excesso de energia. Na concepo Piagetiana, o jogo assume um

papel, o qual promove a aprendizagem no educando.

A pesquisa de Jean Piaget, baseada na observao de algumas crianas e

adolescentes, estabelece que em muitas questes as crianas no pensam como os adultos. Por

ainda lhes faltarem certas habilidades, a maneira de pensar diferente, no somente em grau,

como tambm em classe. Piaget distingue quatro perodos gerais do desenvolvimento

cognitivo: perodo sensrio-motor, perodo pr operacional, perodo operacional concreto,

perodo operacional formal.

a) Perodo Sensrio- Motor (0 a 2 anos)

Neste perodo, quando a criana nasce h indissociao entre o seu corpo e o

ambiente no qual est imersa. A criana nesta fase no diferencia o seu eu do ambiente que a

rodeia. Ela o centro e o objeto nada mais que um produto da ao do sujeito, sem distino

entre ambos. Suas aes no so coordenadas e tudo que a criana v uma extenso do seu

corpo. Nesta fase se desenvolve o egocentrismo, pois, a criana no tem conscincia do

mundo fsico e social.

b) Perodo Pr-Operacional (2 aos 7 anos)

Neste perodo pr-operacional, a criana consiste em criar imagens, utiliza de

linguagem e smbolos, a criana forma um pr-conceito, seu pensamento comea a se

organizar, porm no capaz de percorrer um caminho cognitivo. A criana continua numa

20
perspectiva egocntrica. Para Piaget o indivduo, no seu esprito egocntrico, assimila tudo a

si e ao seu ponto de vista prprio. Suas explicaes so dadas em funo de suas experincias.

c) Perodo Operacional Concreto (7 aos 12 anos)

Neste perodo a criana j capaz de relacionar diferentes aspectos e abstrair dados

da realidade. O seu pensamento torna-se mais organizado, mas ainda depende do mundo

concreto para chegar abstrao.

d) Perodo Operacional Formal (a partir dos 12 anos)

Neste perodo a principal caracterstica a capacidade de raciocinar com hipteses

verbais no dependendo de objetos concretos. O ponto de partida do pensamento nesta fase

a operao concreta, porm o adolescente formula os resultados das operaes concretas sob

forma de proposies e contnua a operar mentalmente com eles. A deduo lgica um dos

seus novos instrumentos, e por meio dela ele passa a pensar em todas as relaes possveis de

solues partindo das hipteses gerais que possam explicar fatos observveis que tenham

ocorrido. Piaget afirma ainda que as atividades ldicas no so consideradas apenas como

uma maneira de gastar energia, pelo contrrio, so fundamentais para o desenvolvimento

intelectual das crianas.

Piaget desenvolveu os conceitos de assimilao, acomodao e equilbrio, no qual

pode ser relacionado tambm com o erro. A assimilao o processo pelo qual o indivduo

capta o ambiente e o organiza possibilitando, assim, a ampliao de seus esquemas, ou seja,

quando a criana depara com novas experincias ela tenta adaptar esses novos estmulos s

estruturas j possudas. Equilbrio necessrio para assegurar criana uma interao com o

ambiente.

21
3. ASPCTOS FUNDAMENTAIS SOBRE O JOGO E AS QUATRO OPERAES

3.1. Recursos didticos e metodolgicos

Muito se fala na aplicao de jogos como processo ensino aprendizagem. O jogo

atua como recurso didtico e metodolgico, ou seja, uma maneira de fixar contedos e ao

mesmo tempo trabalhar de forma dinmica e criativa estimulando o aluno a aprender,

deixando de lado os medos que muitas vezes pode acontecer durante a resoluo de um

exerccio.

Autores como Moura (1994) e Grando (1995), tm destacado a aplicao de

atividades ldicas nas aulas de matemtica, como uma opo didtico-metodolgica que

apresenta bons resultados cognitivos no processo ensino-aprendizagem. Os jogos trabalhados

com clareza e responsabilidade trazem muitos benefcios e auxilia significativamente o

aprendizado do aluno.

Segundo Moura (1994), o jogo vem se destacando e assumindo grande importncia

nas propostas de ensino de Matemtica. Durante a aplicao de um jogo, o professor tem a

possibilidade de descobrir as dificuldades encontradas pelos educandos em certa parte do

contedo, podendo ento ajud-lo da melhor maneira; o aluno sentir mais seguro em relao

ao erro, pois errando que ele chegar a uma respectiva resposta certa tornando ento mais

prazeroso o aprender. Estes so alguns dos benefcios que podemos extrair na aplicao de

jogos. No entanto, como em qualquer outra metodologia existem alguns cuidados que

professores devem ter ao selecionar um tipo de jogo. O principal cuidado a ser tomado o

modo de como o jogo ser aplicado, preciso estudar e praticar bastante para que no haja

falha durante a aplicao. Outro cuidado que deve ser enfatizado a srie do educando, pois

22
de nada adianta a aplicao de jogos para alunos das sries iniciais se o contedo for para

alunos de sries mais avanadas, isso ir confund-los e far com que os mesmos percam o

interesse pelo jogo. Os professores podem utilizar o jogo como uma oportunidade de mudar

um pouco a rotina da sala de aula e at mesmo a forma de como estes alunos iro aprender. O

novo sempre chama ateno em qualquer atividade da vida, e no estudo da matemtica, no

poderia ser diferente.

O processo ensino-aprendizagem atravs da aplicao do jogo uma forma

diferente de aula, porm com o mesmo propsito, ensinar e atravs desse ensino fazer com

que o educando compreenda de forma divertida e descontrada o contedo a ser aplicado,

podendo utiliz-lo posteriormente. A aplicao de jogos considerada atividade ldica que

desperta no educando o entusiasmo e o gosto pelo contedo, o prazer na descoberta, a busca

por coisas novas, quando elogiada no momento de acerto se sente orgulhosa e desenvolve a

auto-estima, alm do bom desempenho do ensino-aprendizagem. De acordo com Silva (2005)

O educador tem a a oportunidade mpar de transformar sua aula em um momento fascinante

em que o aprender e o brincar se mesclam, gerando uma aprendizagem real e prazerosa.

Para Grando (2004), durante a aplicao de jogos nas sries iniciais que envolvem

as quatro operaes necessrio que os objetivos estejam claros e a metodologia esteja de

acordo com o nvel dos alunos e tambm como uma atividade desafiadora, pois o jogo

procura ter uma funo educativa. necessrio tambm que o educando para jogar, conhea e

respeite as regras e tambm deve sentir a necessidade de raciocinar para chegar a certas

solues de estratgias.

O jogo torna-se satisfatrio e produtivo ao professor no momento em que ele faz,

dessa ferramenta metodolgica, uma maneira de diminuir possveis dificuldades encontradas,

em relao s quatro operaes, nas sries iniciais do Ensino Fundamental. Podem ser

considerados produtivos e satisfatrios para os alunos tambm, pois os alunos sero levados a

23
pensar, raciocinar, questionar e refletir na resposta a ser dada, interagir com os colegas e com

os professores e assim, o aluno se sentir capacitado a aprender.

Independente do jogo a ser utilizado para abordar as quatro operaes, todos, de

alguma forma, contribuem para o desenvolvimento e a aprendizagem do educando. um

recurso utilizado para desenvolver a capacidade e ao mesmo tempo despertar o interesse pelo

contedo, para que o aluno possa perceber que a matemtica pode tambm ser uma disciplina

prazerosa e criativa.

A importncia de uma metodologia num jogo permite que o desenvolvimento torne-

se explorado. Borin (1996) defende alguns passos a serem tomados na aplicao de um jogo

os quais auxiliaro os alunos, posteriormente, na resoluo de problemas:

- leitura atenta das regras do jogo para o que permitido e possvel;

- levantamento dos dados e formulao de hiptese inicial;

- avaliao da hiptese, ou seja, verificao da eficincia da jogada para alcanar a vitria.

A aplicao de jogos no processo ensino-aprendizagem das quatro operaes nas

sries iniciais do Ensino Fundamental atua no apenas como divertimento, mas tambm

proporciona conhecimentos que so extrados no decorrer dos mesmos. uma forma de fazer

com que os educandos sintam-se motivados, interessados e desperte assim o interesse em

aprender o contedo proposto, amenizando os bloqueios ocorridos nos primeiros anos

escolares.

3.2. Momento do jogo

Grando (2004) considera que o professor deve respeitar sete momentos de jogo

durante a realizao das atividades com este recurso pedaggico em sala de aula, os quais

esto abaixo relacionados:

24
1 Momento: Familiarizao dos alunos com o material do jogo.

o momento em que os alunos entram em contato com o material do jogo,

identificando objetos j conhecidos, por exemplo, dados, pees, tabuleiros, etc. e realiza

simulaes de possveis jogadas.

2 Momento: Reconhecimento das regras

No segundo momento os alunos devem reconhecer as regras do jogo e estas podem

ser expostas de diferentes maneiras, dentre elas: explicadas pelo professor, lidas pelos alunos,

ao serem realizadas simulaes de partidas pelo professor e alguns alunos para compreenso

dos demais.

3 Momento: O jogo pelo jogo jogar para garantir regras

Por ser o momento do jogo espontneo, possibilita ao aluno jogar para garantir a

assimilao das regras. o momento de explorao de algumas noes matemticas presentes

no jogo. Neste momento fundamental a compreenso e o cumprimento das regras do jogo.

4 Momento: Interveno pedaggica verbal

Este o momento das intervenes verbais do professor e tem como caractersticas

os questionamentos e observaes realizados por ele para que os alunos analisem suas

jogadas. Neste momento importante analisar os procedimentos que os alunos utilizam na

resoluo de problemas, para garantir que haja a relao deste processo com a

conceitualizao matemtica.

5 Momento: Registro do jogo

25
Registrar os pontos, os procedimentos e os clculos utilizados uma maneira para

sistematizar e formalizar por meio da linguagem matemtica. Atravs do registro o professor

conhece melhor seus alunos. Assim, importante que o professor estabelea estratgias de

intervenes em que haja necessidade do registro escrito do jogo.

Atravs do registro podem ser analisadas as jogadas erradas e construes de

estratgias. Sistematizar um raciocnio por escrito contribui para a melhor compreenso do

aluno em relao a suas prprias formas de raciocnio e tambm para o aperfeioamento de

como explicit-lo.

6 Momento: Interveno escrita

Este o momento da problematizao das situaes de jogo. importante que o

professor ou mesmo os alunos proponham novas situaes problema. Com a resoluo dos

problemas ocorre uma analise mais especfica sobre o jogo e aspectos no ocorridos do jogo

podem ser abordados. Neste momento os limites e possibilidades so registrados pelo

professor e este direciona os alunos para os conceitos matemticos trabalhados no jogo.

7 Momento: Jogar com competncia

Neste momento o aluno retoma situaes de jogo e executa estratgias definidas e

analisadas durante a resoluo de problemas.

O processo de anlise do jogo e as intervenes obtidas nos momentos anteriores

faro sentido no contexto do prprio jogo.

Os sete momentos propostos pela autora possibilitam a estruturao de um trabalho

pedaggico com jogos nas aulas de Matemtica. Porm, necessrio que o professor realize

boas intervenes pedaggicas durante o jogo para garantir a aprendizagem dos conceitos

matemticos pelos alunos

26
.

3.3. Papel do professor durante a aplicao do jogo

O papel do professor na aplicao dos jogos imprescindvel para alcanar um

resultado positivo durante o mesmo. O professor deve gostar, aceitar que a atividade ldica

seja importante para o desenvolvimento cognitivo e afetivo do aluno. E ainda, ver no jogo um

recurso que estimule e facilite a aprendizagem, despertando no educando a curiosidade, a

criatividade.

Durante a aplicao de qualquer tipo de jogo, o papel do professor fundamental.

De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1998), a utilizao de jogos permite

que os professores tenham um papel de analisadores e avaliadores em alguns aspectos

importantes como:

A compreenso dos alunos para entender o processo do jogo, assim como o autocontrole e o

respeito a si prprio;

Facilidade com que os alunos criem possibilidades de construir uma estratgia nova e

vencedora;

Capacidade de comunicar o procedimento que vai utilizar de maneira atual.

O papel do professor consiste em orientar, coordenar as fases de um determinado

jogo, questionar a resposta formulada pelo educando, fazer com que o mesmo seja estimulado

a pensar, ser crtico na resposta, ter sua prpria opinio, buscando assim seus prprios

conhecimentos. De acordo com Silva ( 2005) (...) o papel do educador o de levar o aluno a

estruturar sua personalidade, raciocinar logicamente, ser independente e crtico, ser coerente

em seus atos, ter iniciativa e aumentar sua auto-estima. A palavra motivao d nfase ao

papel do professor no processo de aprendizagem, pois o aluno precisa de estmulo para

27
aprender, e o jogo desperta a motivao e interesse destes. O educador quando optar pela

aplicao de jogos deve priorizar um ambiente de alegria, para assim haver um conhecimento

mtuo e descontrado, o qual os educandos criam situaes que estimulam o desenvolvimento

de suas habilidades e potencialidades.

Os professores devem buscar atividades criativas, procurando desenvolver, recursos

de acordo com as necessidades dos alunos, para desempenhar seu papel com sucesso no

processo de ensino e aprendizagem das quatro operaes.

Um professor na sala de aula, que sempre trabalha os contedos de forma rotineira,

sem atividades ldicas, ser interpretado como um professor sem motivao, j aquele que

sempre est inovando, buscando coisas novas como jogos interativos, ser interpretado como

um professor motivador, que gosta de se interagir com seus alunos levando conhecimento de

forma divertida.

O professor na sala de aula explica, informa, questiona, corrige, enfrenta muitos

desafios como trabalhar com alunos de vrios nveis, alguns destes com um grau de

dificuldade maior que os outros, desinteresse em aprender e etc. Estes desafios devem se

considerados para os professores como exemplo para que eles se tornem cada vez mais,

professores que buscam acima de tudo o melhor jeito do seu aluno aprender.

Para Grando (2004), cabe ao professor incentivar seus alunos sobre as diferentes

possibilidades de jogadas e que se arrisquem mesmo sabendo que possam vir a desenvolver

algum tipo de erro. Para essa mesma autora o importante que a cada nova jogada, o aluno

possa descobrir novas situaes, tendo uma nova viso da ao do jogo.

De acordo com Silva (2005), ao aplicar o jogo, o professor deve:

estar satisfeito com a funo que lhe foi atribuda;


valorizar a participao e a atuao do educando no jogo;
ser claro ao expor as regras. Se perceber dificuldades, reformular a atividade para que

o aluno no desinteresse;

28
fazer com que o educando pense, analise e reflita;
estimular os argumentos dos alunos sempre que possvel;
incentivar e estimular a ao do educando;
intervir na resposta do aluno se necessrio;
elogiar as jogadas certas. Nas erradas, levar o educando a entender o erro,

estimulando-o a ser persistente;


entre outros.

3.4. A importncia do erro durante o jogo

A matemtica uma disciplina exata, isso leva alguns educandos e educadores a

pensarem e julgarem o erro como definitivo, no dando chance para o aluno identificar o

porqu de seu erro.

De acordo com Carvalho M. M. (2001) e Carvalho D. D. M. (2001),

(...) o erro apresenta significado completamente diferente: passa a ser


considerado parte do processo de aprendizagem, tornando-se necessrio e
importante, por ajudar identificar exatamente o que o aluno j sabe e o que
pode vir a saber, sobre o contedo em estudo ( p.62).

Durante a aplicao de um jogo, em algum momento surgir dificuldades e junto

com essas dificuldades o erro tambm aparecer. neste momento que o professor destaca

como interventor, cabe ao professor reverter a situao da importncia do erro e fazer com

que o mesmo aps ser analisado pelo aluno, proporcione a ele o aprendizado esperado na

aplicao do jogo.

De acordo com Piaget (1987),

(...) do ponto de vista da inveno, um erro corrigido pode ser mais fecundo
que um xito imediato, porque a comparao da hiptese falsa e suas
conseqncias proporcionam novos conhecimentos e a comparao entre
erros d lugar a novas idias (p.61).

O erro deve ser analisado como uma tentativa onde o aluno utiliza para chegar a um

acerto em prol da construo de seu prprio conhecimento. O erro um complemento no

29
processo da aprendizagem nas sries iniciais. Por isso o erro no deve ser criticado

principalmente para esses alunos que esto comeando a entender os conceitos matemticos, o

erro a chance de aprender. De acordo com Carvalho M. M. (2001) e Carvalho D. D. M.

(2001) quem erra est na verdade querendo aprender, tentando acertar e por isso no merece

ser criticado, mas auxiliado.

preciso deixar claro sobre a questo da correo do erro, no adianta corrigi-los e

passarem despercebidos aos olhos dos alunos. preciso mais que uma simples correo.

necessria uma anlise, destacando os pontos onde errou e as dificuldades encontradas, seja

ela num jogo envolvendo as quatro operaes ou em qualquer atividade. necessrio tambm

visualizar as estratgias possveis para uma boa jogada, isso far com que o aluno crie um

determinado conhecimento onde o erro cometido por ele no venha a repetir. O professor deve

manter um dilogo com os alunos, para que haja cooperao de ambas as partes. O jogo

desenvolve a imaginao, o raciocino. A partir desses benefcios que o jogo traz para o

educando, tornar mais espontneo a capacidade para detectar possveis erros e facilitar a

facilitar a correo dos mesmos (Carvalho M. M. 2001 e Carvalho D. D. M. 2001).

Para Ferreira (1988) o significado do erro : 1. Ato ou efeito de errar 2. Juzo

falso; desacerto, engano. 3-Incorreo, Inexatido. 4-Desvio de bom caminho(...).O erro

segundo o dicionrio representa vrios aspectos reais. Em se tratando do erro durante um

jogo, cabe ao professor aps o erro ser identificado, questionar e analisar para descobrir quais

foram as causas que levaram aquele erro e junto com seu aluno corrigi-los da melhor maneira

possvel para que assim cheguem a uma resposta correta, contribuindo no processo de

aprendizagem deste aluno. A partir do erro, vo surgindo novos conhecimentos para uma boa

aprendizagem do educando, mas para que esses conhecimentos surgem de maneira positiva,

preciso que mudanas sejam feitas na maneira pelo qual chega-se resposta correta. Nesse

processo pode acontecer contratempos, ou conflitos. Cabe ao professor impor condies, mais
30
precisamente regras, para que haja um constante equilbrio. Os resultados inesperados

ocorrem de maneira simples, pois o sujeito, ou seja, o educando, retornar ao incio da ao

modificando-a e buscando outra forma de ao.

De acordo com Carvalho M. M. (2001) e Carvalho D. D. M. (2001),

O sujeito vai assimilando novos conhecimentos, (...) acomodando-os, isto ,


modificando-se em funo das particularidades dos elementos sem perder os
poderes anteriores de assimilao. Nesse processo ocorrem situaes de
conflitos cognitivos ou desequilbrios e uma constante busca do equilbrio
(...). Regulao ocorre quando os resultados de uma ao fazem com que o
sujeito retome a ao modificando-a ou conversando-a conscientemente
( p.64).

O aluno no fica necessariamente mal quando perde. Ao contrrio, deve ser

estimulado a perceber que poder ganhar se jogar novamente. Vale ressaltar, assim como diz

Brenelli,(1996), que na maioria das vezes, no uma tarefa fcil ao sujeito tomar conscincia

de seu erro. Perder indica que algo no saiu como deveria ou que o adversrio jogou melhor.

O resultado sugere mudana nos procedimentos e maior observao nas estratgias do

adversrio. Sendo assim, o erro precisa ser enxergado como um desafio. Entretanto, as

crianas no querem perder sempre, e, por isso, os jogos devem ser adequados aos nveis de

desafios que sejam capazes de superar.

Macedo et al (1997), baseando-se nas concepes de Piaget, define dois aspectos do

erro e que podem ser identificados e diferenciados durante a aplicao do jogo:

1. Um erro no plano de fazer, em que errar significa no atingir o objetivo do jogo, ou

seja, no ser capaz de venc-lo, embora tenha cumprido as regras pr-determinadas;


2. Um erro no plano do compreender ser capaz de constatar o fato de que perdeu o jogo

e entretanto, no conseguir identificar as jogadas que foram boas ou ms. possvel

ao aluno analisar suas jogadas, entretanto esta no capaz de justific-las e de refletir

sobre a escolha de uma determinada ao.

31
Grando (2004), afirma que os jogos so teis para expor um erro, ou seja, no

momento que o educando errar, o professor juntamente com seus colegas, poder expor suas

idias , o que propiciar ao educando que errou, corrigir suas respostas.

De acordo com Carvalho (2005),

(...) importante possibilitar ao aluno criar estratgias para solucionar o


problemas apresentados. Mas isso no significa que o professor deva
considerar corretas todas as solues apresentadas pelo aluno para o
problema proposto. Se o problema no tem insuficincia de dados e tem uma
resposta, o que h so diferentes estratgias para se chegar soluo, por
isso o aluno deve ser questionado sobre a forma como ele resolveu o
problema para repensar a sua resposta (p. 20.)

A anlise do erro do aluno e a construo das estratgias de resoluo dos

problemas de jogo fornecem ao professor subsdios para a sistematizao dos conceitos

trabalhados durante a situao de jogo. Portanto, o processo de sistematizao dos conceitos

e/ou habilidades do pensamento matemtico que vo emergindo no decorrer das situaes de

jogo deve ser desencadeado pelo profissional responsvel pela interveno pedaggica com os

jogos, seja o professor, o pesquisador ou o psicopedagogo. durante esse processo que so

garantidas algumas estruturas matemticas, desejadas numa situao de interveno com

jogos para o ensino da Matemtica. A sistematizao possibilita evidenciar para o sujeito

o conceito que ele est trabalhando, as relaes que est percebendo, as regularidades

que podem ser observadas, a constatao de suas hipteses e a possvel aplicao de tais

idias a outras situaes.

Nas situaes de jogo, as jogadas, os comentrios, a tomada de decises a partir da

anlise de jogadas que o jogador considera erradas, so expostas para o observador

(professor, psicopedagogo, pesquisador), evidenciando muito das dificuldades apresentadas

pelos sujeitos, at mesmo de ordem cognitiva. Desta forma, o erro pode ser til enquanto

fonte de informaes a cerca dos procedimentos utilizados pelos sujeitos e recurso para a

reflexo sobre como as estratgias de jogo so definidas, a partir da anlise de tais erros. Os

32
jogos so teis para evidenciar um erro, ou seja, torn-lo um observvel. Quando o sujeito

joga e estabelece solues para as situaes-problema de jogo, quase sempre, sente-se

perturbado ou com dvida a respeito de alguma questo, habilidade ou conceito que

anteriormente poderia nem ter sido notada por ele. O resultado de uma partida no favorvel

leva-o a sugerir que a estratgia de jogo adotada no foi bem definida, ou que ele no esteve

atento s jogadas do adversrio, implicando na necessidade de analisar os erros ou conjunto

de erros cometidos. Esta anlise lhe permite corrigir os procedimentos a serem adotados num

novo jogo, e aprender a partir da observao dos procedimentos adotados pelo adversrio

(Macedo et al 1997).

3.5. A importncia da regra para o jogo

A regra uma caracterstica presente em qualquer situao enfrentada pelo

educando. No entanto, as regras apresentadas no presente trabalho, esto sendo consideradas

formuladas pelos educadores, porm podero ser reformuladas desde que haja uma

comunicao com o grupo de trabalho. Uma vez que as regras so expostas, o respeito s

mesmas deve ser estabelecido e cumprido por parte dos que estiverem envolvidos no jogo.

Para que as regras sejam aceitas e o jogo ocorra normalmente, necessrio que todos

participem do enunciado e que o interprete corretamente.

A regra essencial para a aplicao de jogos. Nela deve vir exposto tudo o que se

deve fazer no decorrer do jogo. Desde muito cedo a regra j faz parte da nossa vida, e a partir

do momento que as crianas vo se desenvolvendo, as regras so subentendidas de maneira

diferente.

33
No jogo onde as regras so expostas claramente, haver por parte de quem

participar do mesmo, respeito e confiana entre os alunos e professores. Devido a essa

confiana depositada desde muito cedo, a partir das sries iniciais do Ensino Fundamental, os

alunos se sentiro mais seguros, e como as quatro operaes so bastante enfatizadas nesse

perodo, eles tero bons resultados no que diz respeito a possveis dificuldades nessas

operaes.

As regras devem ser claras e objetivas, destacando o que se pode ou no ser feito.

Devem vir destacados tambm os objetivos e a durao do jogo, se necessrio, o grupo pode

se unir e chegar a uma concluso que beneficia a todos.

Os educandos que esto iniciando a vida escolar confrontaro com as regras, poder

ser difcil fazer com que os mesmos as cumpram. Posteriormente ao longo da vida escolar, as

regras em um jogo, sero compreendidas e possivelmente respeitadas na aplicao do mesmo.

De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (2001),

Em estgio mais avanados, as crianas aprendem a lidar com situaes mais


complexas (jogos de regras) e passam a compreender que as regras podem
ser combinaes arbitrrias que os jogadores definem; percebem tambm
que s podem jogar em funo da jogada do outro (...). Os jogos com regras
tm funo importante, pois neles o fazer e o compreender constituem faces
de uma mesma moeda (p.49).

O conhecimento das regras segundo Grando (2004) pode ser realizado de vrias

formas, como: explicadas pelo professor ou lidas pelos alunos ou, ainda, identificadas durante

simulaes feitas com alunos que entenderam primeiramente, antes de iniciar o jogo,

enquanto os outros alunos que no compreenderam, ficam observando. No entanto, a

aplicao desta simulao na sala de aula, pode ser que no venham a acontecer pelo fato de

ter que cumprir horrio. O professor caso esteja com a proposta de trazer algo novo para a

sala de aula, dever buscar desenvolver estas regras de maneira que o aluno no saia

prejudicado em relao ao tempo que tem para expor.

34
3.6. Clculo mental e sua relao com o jogar

Parra (1996) define clculo mental como o conjunto de procedimentos em que,

uma vez analisados os dados a serem tratados, estes se articulam, sem recorrer a um algoritmo

pr-estabelecido para obter resultados exatos ou aproximados. O trabalho com clculo

mental habilita para uma forma de construo do conhecimento que favorece a relao do

aluno com a Matemtica. Em sua concepo, o processo de resoluo de problemas

realizado de maneira criativa, buscando diferentes formas de resoluo e no se baseando em

um nico algoritmo que proporcionar o resultado.

A partir do clculo mental o mesmo clculo pode ser realizado de diferentes

maneiras. Desta forma, o aluno utiliza procedimentos construdos por ele para chegar ao

resultado. O fato de o aluno criar as prprias estratgias de clculo mental lhe proporciona

atitudes positivas frente Matemtica.

De acordo com Mendona e Lellis (1989) citados por Grando (2004),

Enfrentar e vencer desafios aumenta a autoconfiana das pessoas. E quando


ocorre a inveno de um novo processo de clculo (novo, ao menos para
aquela turma) parece que todos repartem a sensao de que a Matemtica
no inatingvel. Cada aluno comea a sentir-se capaz de criar, neste
domnio. Alm de tudo isso, perceptvel o aumento da capacidade do aluno
de concentrar-se e estar atento nas aulas em decorrncia da prtica
continuada do clculo mental (p. 40).

Parra (1996) aponta quatro razes para o ensino do clculo na escola primria. So

eles:

1. As aprendizagens adquiridas a partir do clculo mental influem na capacidade de

resolver problemas;
2. O clculo mental aumenta o conhecimento no campo numrico;
3. O trabalho de clculo mental habilita para uma maneira de construo do

conhecimento que favorece uma melhor relao do aluno com a Matemtica;


4. O trabalho de clculo pensado deve ser acompanhado de um aumento progressivo do

clculo automtico.
35
As atividades de clculo mental implicam em uma fase de pesquisa, uma de

discusso de resultados e uma de explicao de estratgias. Desta forma, o professor tem o

papel de suscitar explicaes, ajudar os alunos a analisar e comparar os diferentes caminhos e

a encontrar o mtodo mais adequado situao problema em questo ( Carvalho 1990).


Grando (2004) estabelece que a habilidade de clculo mental (...) necessria para

uma significativa compreenso do nmero e de suas propriedades (...), estabelecimento de

estimativas e para uso prtico nas atividades cotidianas. A aquisio desta habilidade

favorece a aprendizagem de conceitos matemticos e o desenvolvimento da aritmtica. Em

sua concepo a maior importncia deste tipo de clculo a reflexo sobre os clculos

intermedirios, que facilitam a compreenso das regras que determinam os algoritmos do

clculo escrito. As estratgias de clculo utilizadas pelos alunos no seu cotidiano so, na

maioria das vezes, bem diferentes dos mtodos de clculo aprendidos em aritmtica na escola,

pois no ambiente escolar a matemtica ensinada valorizando-se o clculo do papel, mesmo

este sendo pouco significativo para o aluno e demonstrando quase nenhum raciocnio

empregado.
Dentre os recursos pedaggicos que podem contribuir muito para o
desenvolvimento da habilidade do clculo mental est o jogo.
Em 1996, Parra defende o jogo como um recurso adequado para o trabalho com o

clculo mental, especifica que importante a interveno do professor, pois ele quem

conduz os alunos para que estabeleam vnculos entre os diferentes aspectos a serem

trabalhados. Ressalta tambm a importncia do jogo simulado, que consiste no fato de o

professor elaborar enunciados com dados obtidos a partir do registro do jogo que fora

desenvolvido para que os alunos trabalhem como se estivessem diante de um problema,

porm sem a rapidez do jogo e com oportunidades de explicitar e discutir opes.


Segundo Grando (2004), atravs do registro do jogo, o professor pode propor

situaes de jogo que no tenham ocorrido durante o jogar dos alunos, e que seria necessrio

para desenvolver um raciocnio til formao do conceito ou tambm para propor um

limitador a mais para o jogo, complicando-o.


36
De acordo com Macedo et al. (1997),
Criar formas de registro para posterior anlise um instrumento valioso, na

medida em que lhe permite conhecer melhor seus alunos, identificando

eventuais dificuldades e oferecer condies para a criana reavaliar aes

passadas, podendo criar novas estratgias e at mesmo modificar os

resultados (pg.45).

As estratgias de clculo mental utilizadas pelos sujeitos no seu cotidiano so, na

maioria das vezes, bem diferentes dos mtodos de clculo aprendidos em aritmtica, na

escola. As estratgias representam um plano, um mtodo ou uma srie de aes a fim de obter

um objetivo especfico, resolver um clculo mental. A matemtica escolar, valoriza o clculo

do papel e lpis, mesmo sendo pouco significativo para o aluno e demonstrando quase

nenhum raciocnio empregado.

Para o professor o objetivo da resoluo das situaes-problema escritas

(interveno escrita) o registro e anlise das formas de raciocnio que esto sendo

processadas pelos alunos, nas situaes simuladas de jogo. O registro evidencia, em grande

parte, os procedimentos que esto sendo utilizados pelos alunos no jogo. Alm disso,

possvel ao professor propor uma situao de jogo que no tenha ocorrido no jogo normal dos

sujeitos, e que poderia ser necessrio para o desenvolvimento de um raciocnio til

formao do conceito. Ou ainda, propor um limitador a mais para o jogo, alm das regras e

das jogadas dos adversrios, complicando-o.

Resolver as situaes-problema implica em fazer inferncias, jogar com situaes

simuladas, propiciando o levantamento de hipteses e anlise de resultados; relacionar as

possibilidades e impossibilidades, raciocinar por excluso, interpretar e traduzir em termos de

linguagem escrita.

CONSIDERAES FINAIS
37
Essa pesquisa permitiu constatar que o jogo no ensino-aprendizagem da matemtica

nas sries iniciais do Ensino Fundamental, permite ao educador realizar um trabalho

significativo com seu educandos, e que existe uma necessidade de compreenso maior do

tema. de suma importncia nos dias de hoje buscar uma educao onde o aluno seja mais

ativo e participativo, formando-o na sua totalidade, desenvolvendo suas potencialidades e

habilidades.

Ao trazer algo novo, diferente, para o aluno pensar, raciocinar, construir ao seu

prprio conhecimento, ns educadores estaremos dando uma importante contribuio no

processo ensino aprendizagem dos alunos que esto iniciando na vida escolar.

O mundo se informatizou, houver diversas mudanas significativas em todos os

setores, porm, nossa velha e boa escola continua estagnada, com mudanas pouco

significativas principalmente no ensino da matemtica. Por meio de atividades com jogos os

alunos com dificuldades de aprendizagem mudam a imagem negativa do ato de aprender por

passarem por experincias desafiadoras que lhes garantam que aprender interessante. Na

situao de jogo o aluno se torna mais crtico e confiante, expressa o que pensa e tira suas

prprias concluses sem a necessidade de interferncias do professor. A participao do aluno

na construo do saber lhe possibilita desenvolver seu raciocnio.

Acreditamos que a realizao deste trabalho poder ser de grande influncia para

educadores na rea da educao matemtica que buscam alternativas, recursos didticos e

metodolgicos, passatempo e no somente divertimento, mas como uma atividade que auxilia

no pensamento, no desenvolvimento de capacidades e habilidades matemticas (como

concentrao, curiosidade, companheirismo e autoconfiana), na relao social e no raciocnio

lgico.

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Pretendemos despertar nos educadores a vontade de desenvolver atravs do ldico

um ensino mais prazeroso e motivado, como tambm, a interao com seus educandos.

Acreditar que o aluno capaz de aprender fundamental, temos que estar cientes que o

mundo l fora muito mais atraente que as aulas de matemtica, assim devemos torn-las o

mais prazerosa possvel para nossos alunos, eficazes para a construo do conhecimento. Que

buscam tambm a motivao para o aprendizado e entre tantas habilidades que ajudam o

educando a ter uma compreenso melhor sobre ensino.

No podemos afirmar que a aplicao de jogos ser sempre pontuada de aspectos

positivos porque isso depender muito da disponibilidade, organizao, dinamismo e

colaborao do professor mediador e tambm dos envolvidos no jogo.

Verificamos que a aplicao de jogos nas sries iniciais do Ensino Fundamental

envolvendo as quatro operaes pode contribuir com a maneira do professor ensinar

matemtica, ou seja, ao priorizar as atividades ldicas, contribuiro com uma nova formao

partindo da aplicao de jogos, propiciando uma aprendizagem conquistada de forma

prazerosa e divertida.

Portanto, temos de proporcionar aos alunos condies de resolver desde os

problemas mais simples do cotidiano at aqueles mais elaborados que tero de recorrer a

estruturas diversificadas para solucion-los.

Enfim, esta pesquisa teve um objetivo muito especial, ou seja, demonstrar aos

professores das sries iniciais a importncia da construo da lgica de raciocnio e

elaborao do pensamento a partir de situaes concretas, comprovando que a Matemtica

pode ser algo fascinante e desafiador, estimulando o repensar do professor e mudando a

situao catica em que se encontra o ensino. Espera-se que esta possa ser motivadora e

mostrar uma alternativa de aprender Matemtica.

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5 - REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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