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Tipos de atividades:
Brincadeiras referentes educao sensrio motora (sentir/executar);
Explorao, canto, perguntas e respostas, esconder.
Aproximadamente 2 a 4 anos
Caractersticas:
Continuam as caractersticas anteriores;
Fantasia e inveno;
Criatividade.
Tipos de atividades:
Brincadeiras sem regras;
Brincadeiras com poucas regras simples;
Utilizao das formas bsicas de movimento (andar, correr, saltar, rolar);
Estimulao;
Representao (imitao de situaes conhecidas: escolinha, casinha,
cantor).
Aproximadamente 4 a 6 anos
Caractersticas:
Muita movimentao;
Comea a aceitar regras e a compreend-las;
Maior ateno e concentrao;
Interesse por nmeros, letras, palavras e seus significados;
O grupo comea a ter importncia.
Tipos de atividades:
Brincadeiras com ou sem regras;
Atividades de muita movimentao;
Representao.
Aproximadamente 6 a 8 anos
Caractersticas:
Muita movimentao;
Boa discriminao visual e auditiva;
Ateno e memria;
Aceita regras;
Convive bem em grupo;
Comea a definir seus prprios interesses;
Despertar natural da competitividade.
Aproximadamente 8 a 10 anos
Caractersticas:
O grupo cada vez mais importante;
Memria plenamente desenvolvida;
Raciocnio concreto e aquisio do raciocnio abstrato;
Capacidade de reflexo (medir consequncias).
Aproximadamente 12 a 14 anos
Caractersticas:
Supervalorizao da competio;
Grande discrepncia de habilidades e de maturidade entre os sexos;
Necessidade de autoafirmao;
Falta de percepo dos limites sociais;
Grandes conflitos de personalidade;
So altamente influenciveis.
Aproximadamente 14 a 18 anos
Caractersticas:
Identificao plena com o sexo oposto;
Grande diferena de habilidade entre os sexos;
Aceitao e discusso das diferenas de habilidades entre os sexos;
Ainda apresenta necessidade de autoafirmao;
Comea a supervalorizar a esttica;
Desprezo pela atividade motora (idade da preguia);
Viso da atividade ldica no s como atividade fsica;
Valorizao das atividades sociais e culturais.
Adultos
Caractersticas:
Revalorizao da atividade fsica;
Valorizao da atividade ldica;
Aceitao do sexo oposto na atividade ldica;
Supervalorizao da esttica (em maior intensidade);
Viso da atividade ldica no s como atividade fsica;
Preferncia pela atividade ldica em grupo;
Dificuldade de se expor, por medo do ridculo;
Dificuldade para se aproximar de outros indivduos para a atividade
ldica;
Aceita a derrota e a vitria (com excees).
Terceira Idade
Caractersticas:
Necessidade de integrao social (muitas vezes so discriminados);
Necessita e valoriza a atividade em grupo;
Necessita e valoriza a atividade fsica;
Necessita e valoriza a atividade ldica;
Valoriza a atividade cultural;
Dificuldade de aceitao dos erros e acertos das outras pessoas;
Dificuldade de aceitao do novo;
No sente tanta dificuldade de se expor (permite-se mais);
Consegue aceitar a derrota com naturalidade;
Valoriza mais a participao que o resultado.
Duas equipes e cada uma receber um jornal. O aluno dever apoiar a folha
de jornal na parte anterior do tronco (barriga/peito) e correr pelo espao
delimitado pelo professor sem deixar a folha cair no cho, at chegar ao
encontro com o colega de equipe. Vence a equipe que terminar de passar
todos os componentes primeiro. importante ressaltar que os alunos no
devem utilizar nenhum tipo de recurso, tais como: segurar o jornal com as
mos, ou prend-lo embaixo do brao para no deixar o jornal cair. Na
sequncia, caber a(o) professor(a) estimular os alunos que outras partes
do corpo podem ser usadas nesta atividade e, que os alunos proponham
outras alternativas para vivenciarem a atividade.
5- TOCA
6- VLEI DE LENOL
Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu circulo. Todos os
participantes sairo de seus crculos e tiraro seus calcados, devendo
colocar em um local pr-determinado. Depois, todos os descalos voltam ao
seu respectivo circulo. No J!, os jogadores devero correr e achar seus
pares de sapatos, calca-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se
completar primeiro.
9- CORRIDA DE BASTES
Separar dois grupos em duas colunas com nmero igual de alunos. Deixar
os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficaro atrs da linha
demarcada. Ao sinal, os primeiros de cada coluna faro o percurso rolando
um basto pequeno (mais ou menos 40 cm), com auxlio de um basto
grande e, entregaro depois aos seguintes , que repetiro a tarefa, e assim
sucessivamente. Ser vencedor o grupo que realizar a atividade por
primeiro.
10- CARANGUEIJOBOL
Este jogo muito empolgante e conta com uma variao enorme de formas
para execut-lo! um estilo de jogo onde temos problemas, enigmas,
charadas, quebra-cabeas e dificuldades diversas que desafiam a mente e o
corpo dos participantes! Citarei alguns modelos de caa para ilustrar o que
pode ser feito com este super jogo;
Caa das chaves - Este modelo muito bom para um caa rpido e em
ambiente com pouco espao, como um salo ou at uma sala de aula. No
impedindo claro, de ser usado em rea livre mais ampla. Neste caa, vrias
chaves so escondidas no espao e apresentado ao grupo um ba lacrado
por um cadeado e corrente, onde apenas uma chave pode abri-lo. Os
participantes podero competir individualmente, equipes ou ainda de
forma cooperativa, sendo o tesouro compartilhado por todos. Um modelo
simples, muito fcil de preparar, sem grandes problemas no controle por
parte do organizador.
Separar dois grupos em duas colunas com nmero igual de alunos. Deixar
os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficaro atrs da linha
demarcada. Ao sinal, os primeiros de cada coluna faro o percurso rolando
um basto pequeno (mais ou menos 40 cm), com auxlio de um basto
grande e, entregaro depois aos seguintes , que repetiro a tarefa, e assim
sucessivamente. Ser vencedor o grupo que realizar a atividade por
primeiro.
15- CORRIDA DE N
17- VARAL
Duas ou mais colunas. A alguns metros frente deve-se colocar uma corda
elstica estendida na largura do espao adquirido, a uma altura ao alcance
dos alunos, e duas ou mais camisas (dependendo do nmero de colunas)
"presas'' na corda, cada uma com dois pregadores, imitando um varal. Ao
sinal do professor, o primeiro aluno da coluna correr at o varal, tirar a
camisa e a vestir; colocar em seguida os pregadores no varal. S assim
poder voltar at o seu colega que est frente da coluna. Tirar a camisa e
dever entreg-la ao prximo, que ir vesti-la, neste local, e logo aps levar
at o varal. Tirar a camisa e a prender com os pregadores. Voltar, em
seguida, at a sua coluna. Os demais companheiros repetiro a atividade at
chegar ao ltimo da coluna.
18- CARIMBA AMEBA
19- PACMAN
22-GRUDA ARANHA
23 CANIBAL
Com alguns alunos, cada um ficar com uma cor de tinta e devem procurar
um bom esconderijo. Os outros alunos restantes tero como objetivo final
conquistar uma sequncia de cores que ser pr-definida pelo professor,
por exemplo:
Amarela Azul, Vermelha, Verde e Laranja,
24- JOQUEMP
Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mos nas costas. Eles
falam joquempo bem devagar e mostram a mo que esta escondida, com o
formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e
mdio em forma de V); papel (mo aberta); pedra (mo fechada) e lixo (as
duas mos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha
quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de
comear a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time.
REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel. - O papel
embrulha a pedra. - O lixo engole o papel.
28- COBRINHA
29- BASE 4
O aluno pegador corre atrs dos demais; aqueles que forem pegos devero
ficar "colados", com as pernas afastadas. O pegador continua "colando" e os
colegas que estiverem livres, devero passar por baixo das pernas deles,
salvando-os.
32 CENTOPIA
Duas colunas, o primeiro aluno dever colocar o brao esquerdo por baixo
de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo, que est atrs, dever
segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo
por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o terceiro, que est atrs,
dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao
esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas, e assim
sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma linda
centopia. Ao sinal do professor, estas centopias tero que se deslocar at
um local previamente determinando por ele. Vencer a centopia que
chegar primeiro, sem largar as mos.
Duas equipes formadas, sendo que cada uma formar uma fila. Logo a
frente de cada fila, haver um balde cheio de gua e uma esponja. O objetivo
do jogo pegar a esponja, encharcar de gua e leva-la at um outro balde
que est mais a frente e preenche-lo com gua. A equipe que conseguir
primeiro, vence.
34- ESCRAVOS DE J
36- DORMINHOCO
37- ESGRIMA
Enrole o jornal para que ele tome uma forma cilndrica. Se o jornal amassar
facilmente, enrole outras folhas e prenda-o com fita adesiva. Em uma ponta,
pea ao aluno que mea a empunhadura do florete com a sua prpria mo e
prenda-o com fita adesiva. 3. Enrole o papelo em volta do tronco do aluno
e prenda-o com barbante.
39 - CAMALEO
Essa uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta
se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no
ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase s
pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que est ao
seu lado faz o mesmo com o participante seguinte at que a frase d uma
volta completa no crculo. Ao passar por todos os participantes ser super
divertido ver a modificao que a frase sofreu, j que os participantes no
podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo
que no faa sentido
43 CABEOBOL
S pode marcar gol com a cabea, a bola deve ser passada com as mos.
quem estiver com a bola no pode andar. para marcar gol tem que receber a
bola de um companheiro Utilizei e percebi que h participao de todos
inibe o fominha meninos e meninas jogam juntos dar tempo p/ eles criarem
estratgias de jogo.
Alunos em crculo, com uma bola. O professor comea com uma palavra e
passa a bola, quem recebeu a bola ter que iniciar uma palavra com o final
da letra da palavra que foi dita. Ex: Animal, o prximo Laranja, Amor, Rato.
45 CESTOCONE
48- TOURO
uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educao
fsica ou para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois
fica bem mais interessante quando, pelo menos, vinte pessoas esto
brincando. Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois
todas as outras crianas formam uma roda e ficam de mos dadas. O touro
colocado no centro da roda! A obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem
que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem fazer
de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos o mais forte possvel),
atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos. Normalmente o
touro vai correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das
crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da
roda ele deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam
compondo a roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que
conseguir pegar o touro, e essa criana tem o direito de escolher o prximo
touro (que no pode ser o mesmo de antes).
49- BEISEBUNDA
UTILIZAO: coordenao culo manual, jogo pr desportivo para tnis
e beisebol.
MATERIAL: uma bolinha de jornal bem reforada, garrafas (pode-se
pintar com cores para detectar os grupos).
DINMICA: estabelece-se um quadrado e em duas extremidades faz-se
dois golzinhos com garrafas de cores neutras as das equipes. Divide-se a
turma em equipes (pode-se fazer torneio) cada qual com sua garrafa,
segurando-a pelo gargalho. As equipes s podero se movimentar com o
bumbum em contato com o cho. Dado o sinal, o professor solta a bolinha
no meio e cada grupo dever, atravs de rebatidas rasteiras, fazer gol
passando entre seus companheiros. A variao das regras deve ser foco de
ateno nessa brincadeira, para evitar leses. A simulao tambm lembra
um roque no gelo onde pode ou no haver goleiro.
50- BOLICHE
UTILIZAO: coordenao culo manual.
MATERIAL: bola de jornal, bola de meia ou qualquer outra bola de
pequeno porte. Garrafas (pode-se colocar areia para dificultar sua queda e
pint-las para ficarem mais chamativas).
DINMICA: simula-se um jogo de boliche, cada qual com sua bola
tentando derrubar os pinos. Para dinamizar a aula, pode-se subdividir a
turma em pequenos grupos e simular um torneio, onde cada integrante do
grupo um jogador.