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EC, Virtualidade.

Segundo Michael Heim as tecnologias digitais/virtuais baseiam-


se em trs princpios: Imerso (envolvimento sensorial);
Interactividade e Intensidade de Informao (Sensorialidade).1 Essas
trs dimenses renem-se num espao especial concebido em 1980
e concretizado em 1991 designado por CAVE (Cave Automatic
Virtual Enviroment). Um cubo onde se projectam em todos os
lados imagens e sons, e onde os participantes ainda podem usar
dispositivos interfaces luva, capacete e varinha de modo a interagir
com o ambiente. O mundo projectado na CAVE virtual e
concebido digitalmente, e os seus dispositivos de interface
produzem a comunicao entre o participante e esse mundo. A
iluso e desdobramento sensorial depende de factores de imitao e
iluso, historicamente associados Mimese.
Tal como acontece na tradio das artes plsticas desenho,
pintura, escultura a imitao (Mimese) um trao esttico
fundamental na caracterizao das linguagens virtuais, que
corresponde a uma vontade de traduzir o mundo sensvel em
representao. Esse impulso adequa-se tambm s expectativas do
pblico. A desvalorizao da imitao nas artes visuais corresponde
em parte transferncia das possibilidades tcnicas para os meios
fotogrficos e digitais. Desse modo, muitas das tcnicas de
representao sucedem-se desde a Renascena, complementando o
trabalho do pintor no sentido da virtualidade: simulao dos
aspectos sensveis da realidade.
Alguns objectos como a cmara obscura, a lanterna mgica ou a
cmara lcida baseiam-se na ptica para produzir imagens atravs de
projeces em paredes. No caso da cmara obscura, o dispositivo
descreve-se numa caixa apenas com uma pequena entrada de luz,
1 Heim, Michael, (1998) Virtual Realism, Oxford U. Press, p. 7. As designaes entre parnteses so
interpretaes do texto original.
por onde entram os raios visuais, projectando uma imagem invertida
na superfcie oposta. Esse mecanismo reproduz o funcionamento
do olho e est na origem da cmara fotogrfica.
Inmeros aparelhos foram desenvolvidos para produzir iluso e
sensao de imerso. Os panoramas do sculo XIX (panpticos), os
dioramas (espaos combinando objectos tridimensionais e cenrios,
habitualmente dedicados Histria Natural, com animais
embalsamados) e mais recentemente as tentativas de cinema 3D ou
os hologramas, constituem no seu conjunto um exerccio mimtico de
ilusionismo. 2 Um dos exemplos ldicos de espao imersivo o
Sensorama, um dispositivo criado por Morton Helig em 1962 onde o
espectador coloca a cabea num espao fechado permitindo uma
experincia imersiva, onde so recriadas as vibraes e at o vento.3
Sensorama era um objecto ldico, pensado para funcionar com
moedas e desenvolveu-se at uma verso 3D em 1969.4
Relativamente s diversas tecnologias de projeco e simulao
de imagens, os sistemas virtuais da arte digital prolongam algumas
das premissas: registo mimtico, ilusionismo, projectividade. Esses
aspectos implicam que a representao deve preservar a geometria
das formas e das relaes espaciais, a variao de claro-escuro e se
possvel, a cor. Nesse mbito, no existe propriamente uma
novidade, excepto pela necessidade em comear do zero. Os
primeiros grficos digitais eram muito limitados e a tecnologia de
criao de imagens 3D teve ser produzida desde o inicio com a
criao de algoritmos para o sombreado, criao de texturas, efeitos
de transparncia e cor. A aplicao do movimento tambm no
em si mesmo nova. O cinema e a animao desenvolveram a esttica
e a narratividade prpria das animaes digitais.

2 Ampla bibliografia dedicada a estes dispositivos: Kemp, Science of Art, Yale; Crary, Techniques of the Observer,
MIT Press; Stafford, Barbara Maria (1997), Good Looking, MIT Press.
3 http://www.medienkunstnetz.de/works/sensorama
4 No livro de Oliver Grau (2003) From Illusion to Immersion, MIT Press, descreve-se detalhadamente a evoluo

dos dispositivos de projeco e as vrias formas de imerso ao longo da Histria.


As diferenas fundamentais da virtualidade digital prendem-se
no entanto com o movimento, mais precisamente com a
interactividade. No mundo virtual e imersivo, o participante pode
interagir com os objectos e a realidade virtual atravs de uma srie
de dispositivos (capacete, luva, acessrios/interfaces) projectando-se
ele prprio nesse mundo. Essa caracterstica de projeco do
indivduo distncia designa-se por Telepresena. 5 A designada
Intensidade de Informao (sensorialidade) permite a projeco do
corpo no espao virtual e, eventualmente, a resposta.
Tele significa remoto em grego. Telefone significa voz remota,
ou voz distncia, televiso significa viso distncia. Telepresena
significa projectar a presena na distncia/remota o que em si
mesmo pertence ao mbito das diferentes artes e tcnicas
telemticas.
O que torna especfico o mbito da Arte Digital Virtual a
interaco do corpo no apenas com outro corpo (como, por
exemplo acontece com num telefonema em relao voz), mas com
um sistema de representao suficientemente complexo para
permitir variaes de posio, aces e movimentos, com as
respectivas leis de causalidade causa/efeito. Atravs dos interfaces
(luva, capacete) o participante pode controlar objectos virtuais ou
sistemas robotizados, recebendo resposta sensorial e assumindo
uma iluso quase total em relao aos movimentos do seu corpo.
Essa especificidade representao/movimento/telepresena
envolve processamento grfico acelerado que permita a
representao do objecto acompanhar o movimento do participante
o participante segura numa espada e deve ver a espada a mudar o
seu aspecto no espao a cada segundo. O computador deve
produzir uma representao diferente em cada instante

5 (Heim, 1998, 8). Adiante na pgina 11: The term telepresence often implies a capability for remote
causation someone can experience how things are being affected at a remote site through robotic tools, as if
those things were actually in reach.
envolvendo ngulos, brilhos, cor, sombras. 6 A relao com a
disponibilidade do sistema obriga a gerir os recursos de
representao. Inicialmente (dcada de 80) para se produzir a
sensao de profundidade em grficos de jogos existia uma
acentuao exagerada da perspectiva, com muito pouco tratamento
de luz e sombra ou textura. A evoluo das imagens trouxe uma
maior riqueza de atmosfera com o recurso ao claro-escuro,
perspectiva atmosfrica e cor tonal. As possibilidades do sistema
obrigaram tambm a aplicar recursos de economia: fundos
desfocados e nebulosos, imagens desfocadas quando em movimento
e detalhadas quando estticas.
Segundo Lev Manovich os recursos de representao na arte
digital fundamentais para a Imitao e Iluso - e na virtualidade
implicam a perspectiva atmosfrica [Distancing (mais longe mais
difuso)]; a relao entre Movimento e Informao (quando a pessoa move-se
as representaes so mais cruas e quando pra tornam-se detalhadas). Uso de
vrios modelos/figuras com grau crescente de detalhe em funo da
proximidade.7 Ainda segundo Manovich, nas imagens iniciais a perspectiva
mais forada e evidente [Vejam-se jogos como Doom ou Quake] e nas mais
desenvolvidas existe maior nfase nas sombras, texturas e transparncias
[Doom 3, Riven, Half-Life]. Por essa mudana as imagens tornam-se menos
bvias e menos lineares, com mais planos e zonas de ambiguidade.

Crary, Jonathan, Techniques of the Observer, MIT Press

Grau, Oliver (2003) From Illusion to Immersion, MIT Press

Heim, Michael, (1998) Virtual Realism, Oxford U. Press

Kemp, Martin, Science of Art, Yale U. Press

Manovich, Lev (2001) Language of New Media, MIT Press

6 Heim, (1998) Virtual Realism, Oxford, p. 7: A head turns left and a tracking device passes this change to the
computer which them generates the corresponding 3D image so it matches the new angle of view.
7 Manovich, Lev (2001) Language of New Media, MIT Press, p. 190, Segundo as ideias originalmente propostas

por Comolli.
Stafford, Barbara Maria (1997), Good Looking, MIT Press

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