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2 Ampla bibliografia dedicada a estes dispositivos: Kemp, Science of Art, Yale; Crary, Techniques of the Observer,
MIT Press; Stafford, Barbara Maria (1997), Good Looking, MIT Press.
3 http://www.medienkunstnetz.de/works/sensorama
4 No livro de Oliver Grau (2003) From Illusion to Immersion, MIT Press, descreve-se detalhadamente a evoluo
5 (Heim, 1998, 8). Adiante na pgina 11: The term telepresence often implies a capability for remote
causation someone can experience how things are being affected at a remote site through robotic tools, as if
those things were actually in reach.
envolvendo ngulos, brilhos, cor, sombras. 6 A relao com a
disponibilidade do sistema obriga a gerir os recursos de
representao. Inicialmente (dcada de 80) para se produzir a
sensao de profundidade em grficos de jogos existia uma
acentuao exagerada da perspectiva, com muito pouco tratamento
de luz e sombra ou textura. A evoluo das imagens trouxe uma
maior riqueza de atmosfera com o recurso ao claro-escuro,
perspectiva atmosfrica e cor tonal. As possibilidades do sistema
obrigaram tambm a aplicar recursos de economia: fundos
desfocados e nebulosos, imagens desfocadas quando em movimento
e detalhadas quando estticas.
Segundo Lev Manovich os recursos de representao na arte
digital fundamentais para a Imitao e Iluso - e na virtualidade
implicam a perspectiva atmosfrica [Distancing (mais longe mais
difuso)]; a relao entre Movimento e Informao (quando a pessoa move-se
as representaes so mais cruas e quando pra tornam-se detalhadas). Uso de
vrios modelos/figuras com grau crescente de detalhe em funo da
proximidade.7 Ainda segundo Manovich, nas imagens iniciais a perspectiva
mais forada e evidente [Vejam-se jogos como Doom ou Quake] e nas mais
desenvolvidas existe maior nfase nas sombras, texturas e transparncias
[Doom 3, Riven, Half-Life]. Por essa mudana as imagens tornam-se menos
bvias e menos lineares, com mais planos e zonas de ambiguidade.
6 Heim, (1998) Virtual Realism, Oxford, p. 7: A head turns left and a tracking device passes this change to the
computer which them generates the corresponding 3D image so it matches the new angle of view.
7 Manovich, Lev (2001) Language of New Media, MIT Press, p. 190, Segundo as ideias originalmente propostas
por Comolli.
Stafford, Barbara Maria (1997), Good Looking, MIT Press