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O Home Studio Como Ferramenta para o Estudo Da Performance PDF
O Home Studio Como Ferramenta para o Estudo Da Performance PDF
Goinia
2010
TERMO DE CINCIA E DE AUTORIZAO PARA DISPONIBILIZAR AS TESES E
DISSERTAES ELETRNICAS (TEDE) NA BIBLIOTECA DIGITAL DA UFG
Na qualidade de titular dos direitos de autor, autorizo a Universidade Federal de Gois (UFG) a
disponibilizar, gratuitamente, por meio da Biblioteca Digital de Teses e Dissertaes (BDTD/UFG),
sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei n 9610/98, o documento conforme
permisses assinaladas abaixo, para fins de leitura, impresso e/ou download, a ttulo de
divulgao da produo cientfica brasileira, a partir desta data.
1
Em caso de restrio, esta poder ser mantida por at um ano a partir da data de defesa. A extenso deste prazo suscita
justificativa junto coordenao do curso. Todo resumo e metadados ficaro sempre disponibilizados.
GABRIEL DA SILVA VIEIRA
Goinia
2010
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
GPT/BC/UFG
CDU: 78:37.012
pequena Mariana que chega ao mundo
cheia de alegria e vontade de viver. Aos meus
pais e meu irmo, que sempre foram
incentivadores, pessoas cheias de alegria,
compreenso, dedicao e amor.
AGRADECIMENTOS
Figura 3 Exemplo de standalone DAW. Assemelha-se a uma mesa digital, mas possui um gravador
embutido (HARRIS, 2009) ....................................................................................................... 33
Figura 6 Cmodo isolado para gravao de instrumentos ou voz (BREGITZER, 2009) ....................... 36
Figura 7 Computador para uso em gravao e interface de udio para escolha (BARTLETT e
BARTLETT, 2008) ................................................................................................................... 38
Figura 24 Formulrio Busca Msica para busca e execuo de arquivos de udio e vdeo e Formulrio
Playlist do programa HomePlayer ............................................................................................ 55
Figura 26 Formulrio Sobre o Programador que traz algumas informaes sobre o desenvolvedor e
Formulrio Sobre o Programa que informa o contexto em que o HomePlayer foi
desenvolvido ............................................................................................................................. 56
Figura 27 Formulrio de ajuda para uso do programa HomePlayer ......................................................... 57
SUMRIO
RESUMO ..... vi
ABSTRACT . vii
LISTA DE FIGURAS . viii
INTRODUO .. 1
INTRODUO ....... 29
2.1 EQUIPAMENTOS . 29
2.2 COMPONENTES SEGUNDO LITERATURA ESPECFICA 32
2.2.1 Harris (2009) .. 32
2.2.2 Bregitzer (2009) . 35
2.2.3 Bartlett e Bartlett (2008) ... 37
2.3 SOFTWARES PARA USO EM HOME STUDIOS .. 39
2.3.1 Exemplos de Softwares Pagos .. 40
2.3.2 Exemplos de Softwares Livres . 44
2.4 EXEMPLO DE CONFIGURAO DE HOME STUDIO (SETUP) ... 46
CONSIDERAES FINAIS ... 47
INTRODUO ....... 49
INTRODUO ........ 61
4.1 SUGESTES DE USO DO HOME STUDIO NO ENSINO DA PERFORMANCE
MUSICAL .... 62
CONCLUSO . 81
REFERNCIAS ... 84
APNDICE ... 89
I - Lista de softwares pagos utilizados em home studios .... 90
II - Lista de software-livres para uso em home studios .. 91
III Tutorial do programa Conhecendo Nossa Msica (CNM)
(Guia de Instalao) ..... 92
IV Tutorial do programa HomePlayer (HP)
(Guia de Instalao) ..... 93
INTRODUO
metodologicamente em trs etapas que embora descritas a seguir de modo seqencial, a todo o
tempo se transpem.
Na primeira etapa, foi feita uma reviso de literatura por meio da consulta a livros,
artigos, anais e apontamentos de simpsios e congressos da rea de msica. Cada autor com
sua particularidade contribuiu com as reflexes interpostas neste trabalho e foram agrupados
segundo a relao temtica que possuam de um para com o outro. Na segunda etapa, foi feito
uma anlise e cruzamento dos dados com o objetivo de apresentar as ferramentas utilizadas no
home studio, criar e apresentar tipos de software e discutir a aplicabilidade destas ferramentas
no ensino da performance. A terceira etapa consistiu em elaborar artigos com resultados
parciais da pesquisa e organizar os resultados finais deste estudo em forma de dissertao.
O captulo 1 apresenta uma reviso da literatura sobre msica e informtica, e
sobre aplicaes da informtica no ensino da msica, particularmente no ensino da
performance musical. Questes discutidas em diferentes trabalhos so apresentadas de forma
a contextualizar o tema, mostrando tambm os diferentes caminhos seguidos por
pesquisadores da rea ao discutir o uso de aparatos tecnolgicos na msica. Resultados de
pesquisa foram coletados e organizados em quatro sesses temticas, sendo elas: msica e
informtica, performance musical e tecnologias, ensino de performance musical com
informtica e Home Studio. Para cada sesso apresenta-se resultados de pesquisa no mbito
do ensino presencial de msica e ensino no-presencial mediado por recursos tecnolgicos,
uso de tecnologias na performance musical, pesquisas que resultaram na criao de programas
de computador para a rea de msica e artigos e livros que contextualizaram o home studio,
sua estrutura, histria e equipamentos.
O captulo 2 apresenta a estrutura de um home studio, mais precisamente,
equipamentos e programas necessrios para o seu funcionamento. Busca-se nesse momento
identificar tipos de equipamentos comumente utilizados e apresentados em literatura
especfica (BREGITZER, 2009; HARRIS, 2009; BARTLETT e BARTLETT, 2008; ALVES,
2006; FRANZ e LINDSAY, 2004), e nos artigos produzidos por Sergio Izecksohn publicados
na revista Backstage e tambm postados no site www.homestudio.com.br. Componentes
mnimos para o real funcionamento do home studio so apontados, tais como, computador,
placa de som, monitores, microfones e softwares para a produo musical. Embasada na
classificao de tipos de software segundo sua funcionalidade (IZECHSOHN, 2008) alguns
softwares livres foram selecionados a fim de ilustrar a possibilidade de uso de ferramentas
gratuitas dentro do home studio. Para tanto, softwares gratuitos disponibilizados por seus
4
CAPTULO 1
REVISO DA LITERATURA
6
INTRODUO
Realmente verifica-se que grande parte dos pases vem crescentemente consumindo
o mesmo conjunto de bens, os quais apresentam semelhante (seno idntico) grau de
contedo tecnolgico e so produzidos localmente ou importados. Tal conjunto
inclui principalmente os denominados bens intermedirios (mquinas, equipamentos
e insumos industriais etc.) e bens de consumo final, como por exemplo:
eletrodomsticos (televisores, aparelhos de som etc.), automveis e at mesmo
computadores e outros to ou mais tecnologicamente sofisticados (LASTRES E
ALBAGLI, 1999. p. 13).
independente. Grupos como fanfics2 e fansubbers3, por exemplo, emergem desse mundo
globalizado, rompendo formas tradicionais de acesso ao contedo cinematogrfico e udio
visual, criando comunidades que vo alm do contato presencial, com trocas de informao e
conhecimento, treino de idioma, uso e anlise discursiva de softwares, bem como construo
de novas amizades. Estando, portanto, intimamente marcados pela virtualidade.
A internet, potencializadora da globalizao e da pluralidade de informao,
permite uma descentralizao da hierarquizao dos gneros musicais, possibilitando uma
coexistncia de diferentes gneros. Para uso de uma metfora a internet se assemelha a msica
serial que ao afastar a tnica de um centro, atribui a mesma importncia a todas as notas da
srie, dando a possibilidade a cada uma de ser um centro. Este conceito tambm muito
utilizado na rede de computadores atravs das redes peer-to-peer4, permitem a cada usurio
ser ao mesmo tempo cliente e servidor, compartilhando arquivos diversos atravs de
downloads e uploads.
Almeida (2007), em recente publicao, levantou sua preocupao em relao
msica na internet. Segundo o pesquisador, as possibilidades oferecidas pelos recursos
tecnolgicos devem ser investigadas tanto no campo da tecnologia como no da msica, a fim
de evitar problemas futuros como subjugar o valor da msica, colocando-a num tipo de
msica de segunda classe, como ocorreu com a msica em formato MIDI. Naturalmente uma
nova inveno tecnolgica nunca neutra, implica modificaes de pensamento e altera as
formas de fazer e ensinar msica (GOHN, 2007). Dessa forma, a internet causa impactos
sobre os contedos e prticas musicais de forma positiva, mas tambm negativa.
Ao mesmo tempo em que permite um grande fluxo de informao em amplitude
global, possvel levantar um carter dbio em relao informao postada na internet. J
que no h uma filtragem ou um controle de qualidade, a informao e desinformao se
misturam, ficando difcil separar o confivel do no-confivel. Por outro lado, como aponta
Gohn (2003) diferentemente da rdio e da televiso, a internet parece despojada de controle
burocrtico, o que viabiliza a alocao de inmeros materiais na rede de computadores sem
2
Os fanfics trabalham com recriaes; criam novas histrias usando os modelos e personagens j conhecidos de
produes udio visuais (PERIDES, 2008).
3
Os fansubbers traduzem obras originais, mas sem nenhum tipo de alterao. A exemplo, os animes e mangas
transmitidos nas emissoras japonesas e traduzidas em outros idiomas, o mais fiel possvel seguindo a risca os
objetivos do autor (PERIDES, 2008).
4
A rede peer-to-peer, criada com o intuito de compartilhar dispositivos e dados, transfere aps a conexo entre
dois pontos (destinatrio e remetente) diversos formatos de arquivos (sejam msicas, filmes, programas etc.)
possibilitando a cada terminal computador - executar tanto a funo de servidor como a de cliente. Tornou-se
popular com o surgimento de aplicaes de compartilhamento de arquivo que possibilitam a distribuio de
arquivos em rede, permitindo o acesso de qualquer usurio dessa rede a este recurso. O eMule, Shareaza, Bit
Torrent, dreaMule, Kazaa e LimeWire so exemplos de aplicaes peer-to-peer.
10
5
Trata-se de dispositivos eletrnicos que permitem uma experincia musical interativa, onde as pessoas
contribuem tocando dispositivos controlados por computadores, os chamados hiperinstrumentos - o Muro dos
Gestos, cujos sensores transformam em sons os movimentos dos participantes, ou a Direo Harmnica, espcie
de videogame em que a msica gerada conforme o desenho de uma nota musical percorre a tela de um
computador.
11
6
Projetos de lei (76/2000, 137/2000 e 89/2003 conhecidos como projeto de cibercrimes)
12
musical. Entretanto, a composio para multimdia exige do msico, alm da tcnica musical
e informacional, sensibilidade para conciliar o visual ao auditivo, para assim criar ambientes
que conduzam o ouvinte a vivenciar determinadas sensaes e emoes dentro de um cenrio
imaginativo dramatizado pelas cenas produzidas.
O trabalho de Alves (2006) possui uma linguagem objetiva que d ao iniciante, ou
mesmo para aqueles que desejam aprimorar seus conhecimentos, condies de compreender
os temas abordados. Os assuntos so apresentados progressivamente indo de configurao de
computador para se fazer msica at a montagem de setups dedicados a atividades musicais.
Este trabalho de grande relevncia uma vez que discute a produo musical para CD, DVD,
multimdia e internet, e tambm por trazer exemplos de instrumentos e equipamentos. Alm
disso, um dos poucos trabalhos em lngua portuguesa dedicada a atividade musical com uso
de computador com tamanho detalhamento.
Outro ponto de convergncia entre msica e informtica a msica para jogos
eletrnicos. Segundo Hickmann (2005. p. 445) este um campo de estudo ainda nascente que
baseia-se principalmente nos mecanismos cognitivos humanos bastante explorado pelo
cinema, e pelos estudos desenvolvidos nos campos da semitica, esttica informacional e
teoria da comunicao. Tcnicas composicionais so utilizadas a fim de envolver o jogador
em um ambiente que o induza h uma sensao de estado real. Segundo o pesquisador, os
jogos computacionais mais procurados so aqueles cujos grficos se assemelham vida real,
cujos personagens estejam prximos fisionomia humana, e cujos efeitos especiais o coloque
num plano intermedirio entre o real e o virtual. Nestes casos, a msica d suporte a
experincia do jogador e embora o som no seja o foco da ateno principal, a msica
contedo decisivo para a imerso do jogador no ambiente do jogo.
Gohn (2007a) em recente artigo teve por objetivo identificar de que maneira o uso
das tecnologias possibilitaram novas formas de vivenciar a msica, transformando os meios
de acesso ao contedo musical. Alguns aspectos da evoluo tecnolgica foram abordados,
colocando em foco a escuta musical e as diferentes prticas de composio e performance que
permearam a produo artstica desde o incio do sculo XX. Trs momentos histricos foram
selecionados: o surgimento da notao musical, a gravao sonora e a digitalizao da msica.
Segundo o pesquisador o surgimento da notao musical causou a primeira grande revoluo
nos processos de transmisso do conhecimento musical, e ao mesmo tempo, ampliou as
formas de acesso msica oriunda de localidades distantes, dando uma materialidade ao som
e quebrando as limitaes temporais e geogrficas que existiam para obra de um artista.
Atravs de um traado da histria dos primeiros processos de gravao o pesquisador
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apresenta algumas das conseqncias deste novo recurso tecnolgico, sendo elas: busca por
maior clareza e preciso pelos performers e divulgao de compositores, estilos, ritmos,
melodias e harmonias.
outros aspectos alm dos contedos oferecidos pelos atuais modelos de currculo. A interao
entre performer e computador, por exemplo, aponta a necessidade de um esforo de pesquisa
que leve o intrprete a integrar a computao e o processo composicional ao seu
conhecimento e a sua prtica musical.
O computador, ferramenta bastante utilizada na msica, vem ganhando
gradativamente espao no meio musical, no simplesmente como objeto tecnolgico, mas sim
como instrumento musical. Figueiredo (2007, p. 05) aps fazer anlise da questo, afirma que
o computador um instrumento musical, pois sabe-se que ele um sistema de representao,
utiliza de suas caractersticas especficas para criar produtos especficos e partindo da
representao de gestos para a obteno de resultados sonoros precisos.
O uso do computador em composies musicais vem proporcionando diferentes
pontos de observao no contexto de performances ao vivo, entre eles a interao homem
mquina, a criao de novos timbres, ou mesmo a manipulao do som do instrumento do
performer pelo computador. Alm disso, acrescenta-se um dos maiores benefcios das novas
tecnologias rea da msica que a interao entre instrumento e meios eletrnicos
ocorrendo em tempo real. Para Onofre (2003) a noo de tempo real um dos mais
interessantes recursos advindos com as novas tecnologias, pois permite ao msico uma
reproduo de sua obra ao mesmo instante em que composta. Nesta mesma perspectiva,
Pereira (2006) aponta que as novas tecnologias permitiram que a criao musical fosse
explorada de forma a derrubar barreiras fsicas, possibilitando experimentos com timbres e a
audio imediata de criaes musicais.
Embora a acessibilidade aos inmeros dispositivos eletrnicos seja hoje facilitada
observa-se que a utilizao de tecnologia em performances ao vivo passa por algumas
dificuldades, que vo desde a pouca preparao do performer na utilizao dos aparatos
tecnolgicos at a complexidade dos meios utilizados. Um exemplo desta problemtica
apresentado por Traldi (2007), ao citar a pea Daydreams, de Philippe Boesmans.
Uma das primeiras obras que encontramos no repertrio para marimba e eletrnicos
ao vivo Daydreams, composta em 1991 pelo compositor Philippe Boesmans. O
percussionista Robert Esler comenta as dificuldades de execuo dessa pea naquela
poca e at mesmo nos dias atuais principalmente por conta da complexidade da
tecnologia utilizada atravs de inmeros dispositivos eletrnicos aplicados
interao entre o intrprete e o computador (TRALDI, 2007. p. 22).
produo da msica, uma vez que a literatura que trata deste assunto segundo os autores
escassa. Em relao performance musical dizem: a performance destas msicas so
tecnicamente mais difceis que o repertrio tradicional. Envolve microfones, mesas de som e
algumas vezes tocar com metrnomo, onde o prprio dedilhado mais complexo
(ALMEIDA e BATISTA, 2007. p. 5).
A gravao sonora e/ou udio-visual da performance, possibilitada pelo
desenvolvimento dos aparatos tecnolgicos, vm se mostrando uma importante ferramenta
para preparao da performance. Pois ao assistir as gravaes os msicos podem atentar para
detalhes no percebidos no momento do ensaio (CAZARIM e RAY, 2006. p. 243). Nesta
perspectiva, os aparatos tecnolgicos, e em especial o desenvolvimento das tecnologias de
gravao, apontam recursos satisfatrios para a preparao de uma performance musical.
Por outro lado, a gravao de msica tambm trouxe conseqncias singulares a
esta rea. Segundo Gohn (2007a), diminuiu a flexibilidade na interpretao das figuras
rtmicas, exigindo clareza e controle dos detalhes, e assim exigindo do instrumentista muito
mais preciso na execuo de uma obra musical, fazendo com que a prtica de ensaios
contnuos se tornasse uma nova realidade.
90 abriu novas portas de conhecimento para diferentes grupos, possibilitando uma variedade
de contatos com as prticas musicais, desde a apreciao at a aprendizagem musical.
Daniel Gohn (2003), em sua dissertao de mestrado, apontou que dependendo
dos objetivos especficos de cada indivduo, que podem variar de acordo com a idade,
preferncias musicais ou acessibilidade (maior ou menor) em relao informao, o
computador como ferramenta de ensino permite traar um plano de desenvolvimento
direcionado a atender os objetivos de cada um. Dessa forma, o computador se torna uma
importante ferramenta para o ensino/aprendizado de msica, uma vez que contribui com o
desenvolvimento musical e consecuo dos objetivos de cada indivduo.
Segundo Gohn (2003, p. 78), a evoluo tecnolgica propiciou duas etapas
singulares ao estudante de msica, a de receber informaes e a de compreender a
informao. Isto , a evoluo tecnolgica permitiu que o aprendiz pudesse receber
informaes musicais por diferentes meios e ao mesmo tempo integrar e dominar os
equipamentos necessrios para que isso ocorresse. Alm disso, as sonoridades da msica
sofrem mudanas s quais o aprendiz deve se familiarizar para compreender a produo de
seu tempo.
O trabalho de Daniel Gohn tornou-se referncia para aqueles que queriam estudar
ou mesmo conhecer sobre o uso de tecnologias na msica. To logo, sua dissertao de
mestrado foi publicada em formato de livro pela editora Annablume, devido a sua importncia
para a rea. Trabalhos posteriores do pesquisador podem ser encontrados em anais de
congresso da ABEM (Associao Brasileira de Educao Musical), ANPPOM (Associao
Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica) e em revistas especializadas em msica
como a Msica Hodie e a Opus.
Segundo Kruger (2003) o computador foi introduzido no sistema de educao
pblica brasileira em 1984 devido ao avano do desenvolvimento computacional, em especial
as novas tecnologias dirigidas educao. De acordo com a pesquisadora em uma parceria
entre Ministrio da Educao e Cultura (MEC), o CNPq (Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientifico e Tecnolgico), a FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) e
a SEI/PR (Secretria Especial de Informtica da Presidncia da Repblica).
Para Fritsch (2003. p. 144) a histria da informtica na educao est intimamente
ligada com a evoluo dos Ambientes de Ensino/Aprendizagem Computadorizados (AEAC).
Dessa forma, os atuais programas educacionais, doravante chamados de ambientes, e as
polticas pblicas de incentivo informtica educativa afirmam que esta histria est em
constante construo, envolvendo tanto aspectos tecnolgicos e pedaggicos quanto polticos.
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Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
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Software - Termo original em lngua inglesa, constitui-se na elaborao intelectual de um programa,
constitudo de um conjunto de instrues que faz uma mquina executar determinada(s) funo(s).
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problema o autor criou mdulos especiais no sistema para que as caractersticas especficas de
cada instrumento pudessem ser consideradas obtendo assim um melhor resultado. Em suma,
este sistema considera o instrumento a ser afinado, reconhece sua freqncia e permite que a
mesma seja modelada de acordo com a inteno do instrumentista. Sua contribuio se d
pelo fato de explorar tecnologias de programao com o intuito de criar um produto para a
rea de msica, abrindo ento caminho para aqueles que desejam tambm desenvolver
produtos de software.
O Webflauta, desenvolvido por Lima (2002), trata-se de um sistema para o ensino
de flauta doce soprano. Integra diferentes tecnologias e pode ser executado de forma sncrona
e assncrona. Desenvolvido em Java com apoio da API JavaSound traz recursos de gravao,
edio de partitura e possui cinco mdulos de ensino: Mdulo Tcnica; Mdulo Execuo;
Mdulo Composio; Mdulo Literatura; e Mdulo apreciao. Este trabalho tende a
contribuir com a elaborao de outros sistemas de ensino musical ou mesmo para a criao de
um sistema integrador que permita o ensino de diferentes tipos de instrumentos. Uma vez
explorada a API JavaSound outros trabalhos podem vir a surgir com a explorao dos
recursos desta biblioteca Java ou mesmo com a identificao e divulgao de suas limitaes.
J o Laboratrio Digital para Aprendizagem Musical (LADAM) desenvolvido por
Braga (1995) oferece apoio aprendizagem musical atravs de recursos de editorao e
sequenciamento de partituras, ensino de harmonia, histria da arte e orquestrao. Um dos
trabalhos pioneiros no Brasil e citado em grande parte das publicaes com a temtica msica
e tecnologia. Dada a sua relevncia este trabalho despertou o interesse daqueles que queriam
utilizar recursos tecnolgicos no ensino de msica e ao mesmo tempo abriu caminho para que
novas pesquisas fossem desenvolvidas, tanto na explorao de tecnologias existentes como na
criao de novos meios a favor do ensino de msica.
Com o suporte tecnolgico da internet a vdeo conferncia, muito usada em
projetos de ensino a distncia, vem se consolidando como uma importante ferramenta para o
ensino de msica. Com uma estrutura computacional adequada (computadores, internet e
softwares) possvel com ela, e at em tempo real, que duas ou mais pessoas conversem,
visualizem e troquem informaes independentemente da posio geogrfica que estejam. No
caso do ensino de instrumento musical, na modalidade de ensino no-presencial, a vdeo
conferncia vem possibilitando o acompanhamento e desenvolvimento de alunos que j tenha
uma prtica instrumental razoavelmente solidificada e at mesmo de iniciantes (MENDES e
BRAGA, 2007. p. 6).
21
Neste sentido, estdios caseiros tm sobrevivido utilizando dos mesmos suportes tecnolgicos
que a indstria fonogrfica prope, por exemplo, a internet como meio de divulgao e
distribuio de material.
Segundo Alves (2006) o desenvolvimento de tecnologias digitais (gravadoras,
softwares e instrumentos virtuais e digitais) viabilizaram a produo em estdios com espao
fsico e equipamentos bem reduzidos, o que permitiu que o quarto, o cmodo desocupado ou
mesmo a garagem tornassem em muitos casos estdios de gravao. Nesta mesma linha de
raciocnio Izecksohn (1996) afirma que a multiplicao do nmero de estdios caseiros
decorreu de alguns inventos que surgiram com a tecnologia digital no incio dos anos 80,
sendo o mais conhecido o protocolo MIDI (Musical Instrument Digital Interface), a interface
responsvel por permitir a comunicao entre sintetizadores e computadores.
Para Izecksonh (2001), as tecnologias digitais favorecem a produo musical
independente, uma vez que mais acessvel do que as tecnologias utilizadas na gravao
analgica. Segundo Gohn (2007a), o computador substituiu algumas tarefas que antes eram
realizadas com outras ferramentas. Por exemplo, softwares de notao substituram a escrita
direta no papel e softwares de gravao os registros em fitas magnticas (p. 23). J para
Franz e Lindsay (2004), as gravaes digitais so tecnicamente menos precisas que as
gravaes analgicas, mas na medida em que os computadores se tornam mais potentes fica
cada vez mais difcil distinguir o que foi gravado digitalmente ou em fita analgica.
De acordo com Izecksohn (2003a) a produo caseira acessvel a uma grande
parcela da sociedade, pois os aparatos tecnolgicos para produo musical podem ser
adquiridos atravs de um investimento no muito alto e com uma qualidade considervel.
Atualmente, com um computador que possua uma estrutura adequada para gravar, pode ser
feita graas aos programas de gravao de inmeras pistas de udio e de MIDI, a eliminao
de rudos, adio de efeitos, correo de dinmicas e timbres, sequenciamento, gravao,
realizao de mixagens automatizadas entre outras.
Entretanto, o uso de tecnologias digitais gerou um questionamento circunstancial
em relao ao seu uso e tambm em comparao com equipamentos analgicos. Criou-se
ento o que Izecksohn (2002) chamou de o discurso da excluso. Nele, a noo de alto
investimento deveria orientar as prticas vivenciadas nos estdios de gravao, onde quanto
mais caro o equipamento melhor seria o resultado final. Frases do tipo para ter estdio tem
que gastar muito dinheiro" ou, "quem no tem Pro Tools t por fora" eram ditas por aqueles
que se viam ameaados pelos pequenos estdios. Embora a qualidade de um produto em
muitos casos esteja associada ao valor financeiro, isto no deveria impor uma barreira para
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aqueles que se interessassem em montar um estdio, uma vez que a sustentao de uma
aplicao ou negcio depende mais do conhecimento e do talento humano do que de
tecnologias.
Em pouco tempo o home studio cresceu em proporcionalidade, variando de
acordo com a necessidade de cada um. Izecksohn (2003a) ento, identificou trs nveis de
home studio, sendo eles: bsico, intermedirio e avanado. Estes nveis foram identificados de
acordo com as variveis: objetivos, capital, espao, clientela e necessidades pessoais. Para
cada uma surgem inmeras opes de equipamento e de projetos de tratamento acstico. No
nvel bsico, por exemplo, identifica-se um computador como central de operaes, placa de
dois canais de udio e entrada e sada MIDI. O estdio de nvel intermedirio conta com um
sistema de gravao de udio digital em oito ou 16 pistas simultneas. E o home studio de
nvel avanado est apto a oferecer qualquer servio de gravao atravs de equipamentos
robustos, tais como, mesa com 24 ou mais canais de entrada/sada e oito subgrupos, um
computador robusto e atual, dois sistemas de monitorao com amplificadores e caixas
profissionais para gravao e para mixagem, processadores em rack e em software, vrios
microfones e cabos de qualidade.
CONSIDERAES FINAIS
CAPTULO 2
INTRODUO
2.1 EQUIPAMENTOS
Figura 1: Equipamentos bsicos de um home studio - computador, mesa de som, controlador MIDI, microfones e
monitores.
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Microfones dinmicos em geral possuem pouca sensibilidade e no requerem alimentao eltrica, destinam-se
a pequenos estdios e a apresentaes ao vivo.
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Microfones do tipo condensador so aqueles que precisam ser alimentados por corrente eltrica (phantom
power ou bateria interna). Possuem alta sensibilidade e menor saturao do sinal, e destinam-se a captao de
vozes e instrumentos com sons de mdia ou pouca intensidade.
31
entradas da placa de som e algumas possuem corrente eltrica phantom power para os
microfones do tipo a condensador. Os monitores e fones de ouvido auxiliam durante a
gravao e mixagem, orientando o produtor na forma de continuar e finalizar um produto. E o
controlador MIDI permite que informaes MIDI via cabo especfico sejam enviadas a
softwares que possuam editores MIDI, promovendo ento o sequenciamento.
2.2.1 HARRIS, Ben. Home Studio Setup: Everything You Need to Know from Equipment to
Acoustics. Burlington: Focal Press, 2009.
Figura 3: Exemplo de standalone DAW. Assemelha-se a uma mesa digital, mas possui um gravador embutido
(HARRIS, 2009).
2.2.2 BREGITZER, Lorne. Secrets of Recording: Professional Tips, Tools & Techniques.
Oxford, Burlington: Focal Press, 2009.
Bregitzer (2009) traz em seu livro vrias tcnicas e truques usados na produo
musical. Sua abordagem conta com uma coletnea de mtodos de gravao, resultado de anos
de experincia, de tentativas e erros de engenheiros, msicos e produtores. O autor no dedica
uma sesso a equipamentos para uso em estdios, mas conforme o assunto vai se
desenvolvendo so apresentadas vrias ferramentas. Em se tratando de componentes de
estdio de gravao dado um maior enfoque a programas de computadores. Por outro lado,
princpios de acstica, tcnicas de microfone e udio digital so citados, mas no muito
explorados. A parte do negcio entre produtor e clientes discutida uma vez que neste
relacionamento que se dar o incio de uma produo. Alm disso, a apresentao de tcnicas
atuais de gravao conduz o leitor a tornar-se versado em aspectos comuns inerentes a
produo musical, conduzindo o mesmo a manter-se atento sobre as novas tcnicas que
surgem a cada dia.
36
2.2.3 BARTLETT, Bruce; BARTLETT, Jenny. Practical Recording Techniques: The Step-
by-Step Approach to Professional Audio Recording. Burlington: Focal Press, 2008.
Este livro possui uma abordagem bem ampla sobre a prtica de gravao musical.
Conceitos sobre som, sinal e acstica so apresentados. A montagem de um setup de gravao
que inclui cabos e conexes tambm discutida. Alm disso, cada pea de gravao
explicada em detalhes, bem como, algumas tcnicas de gravao. Alguns dos tpicos cobertos
pelo texto so:
- Dicas de preveno de rudo;
- Mtodos de monitoramento;
- Exemplos de modelos de microfone;
- Colocao de microfones;
- Gravadores digitais;
- Gravao com computador;
- Sequenciamento MIDI;
- Tcnicas de gravao de udio para vdeo;
38
- udio na WEB;
- Venda de msica on-line;
- Compartilhamento de arquivos e colaborao on-line;
- Som surround, DVD e Blu-ray.
Figura 7: Computador para uso em gravao e interface de udio para escolha (BARTLETT e BARTLETT,
2008).
Nuendo
O programa Nuendo permite sequenciamento MIDI e gravao de instrumentos
fsicos em mltiplas pistas. Possui uma mesa virtual para mixagem e se integra a diferentes
tecnologias (VST - Virtual Studio Technology, VSTi - Virtual Studio Technology
Instruments, DirectX). Em produes musicais este software pode representar figurativamente
a espinha dorsal de todo o projeto. Isto porque, pode acessar diferentes aplicativos
funcionando tal como um programa anfitrio (Host). Desenvolvido pela Steinberg no final
dos anos de 1990 tornou-se uma estao de trabalho muito utilizada, bem como o Cubase
(software fabricado pela mesma empresa), por possuir arrojadas ferramentas de ps-produo,
gravao e edio. Alm disso, possui interface grfica de fcil manuseio, extensa opo de
configurao de controle e possibilita tambm a insero e manipulao de arquivos de
vdeos.
11
No apndice I h uma lista de softwares pagos com seus respectivos fabricantes.
41
Reason
O programa Reason, fabricado pela empresa sueca Propellerhead, possui uma
gama de ferramentas, como samples, sintetizadores, mesas, baterias eletrnicas, diversos
efeitos, um seqenciador MIDI que atua em tempo real e uma disposio de seus
componentes em forma de rack - com diversos mdulos um em cima do outro, conectados a
uma mesa de som virtual e a processadores de efeitos, semelhante a um estdio convencional.
Caracteriza-se pela sua praticidade de uso, riqueza de recursos e interatividade com os
grandes programas gravadores de udio e MIDI, como o Nuendo da Steinberg (atravs do
protocolo ReWire). Atualmente, segundo Izecksohn (2003b), o Reason considerado por
inmeros produtores como uma excelente ferramenta para produo musical.
Amplitube
O programa Amplitube, desenvolvido pela IK Multimedia, emula vrios circuitos
analgicos de efeitos para guitarra. Possui interface que se assemelha a amplificadores
analgicos de diferentes fabricantes. Permite manipular o sinal captado do instrumento
atravs dos diversos tipos de efeitos, tais como, flanger, delay, reverb, distoro, echo
compresso e harmonizao. Alm disso, possui controlador de volume e equalizao,
diferentes microfones virtuais, um mdulo para afinao de instrumento e diversos pr-sets
embutidos.
AmpegSVX
O programa AmpegSVX, tambm da IK Multimedia, foi desenvolvido em
conjunto com a marca histrica Ampeg, responsvel por uma linha de amplificadores fsicos
para contrabaixo de alta qualidade. Sua interface lembra os gabinetes fsicos de amplificao
e permite adio de efeitos (atravs de pedais embutidos), afinao de instrumento fsico,
escolha de diferentes gabinetes e seleo entre seis microfones virtuais e sua localizao
espacial frente ao amplificador virtual. Assemelha-se ao programa Amplitube, mas no caso
destina-se a contrabaixos eltricos.
43
EZDrummer
O programa EZDrummer da Toontrack uma bateria virtual projetada para
simular a performance de um baterista. Desenvolvida buscando uma real fidedignidade
timbrstica possui sonoridade bem prxima da esperada deste instrumento. Possui uma
interface intuitiva, de fcil manuseio, com a imagem virtual de uma bateria fsica que permite
controle de volume de cada pea do instrumento e panormico atravs de um mixer. Alm
disso, possui recurso de humanizao da batida e permite criar seqncias rtmicas novas ou
mesmo usar das inmeras batidas (ou grooves) oferecidas pelas suas expanses
(Claustrophobic, Twisted Kit, Nashville, Latin Percussion, Vintage Rock e Drumkit From
Hell). Entretanto, o EZDrummer um instrumento virtual que necessita de um programa host
(anfitrio), para que informaes MIDI possam ser sequenciadas, armazenadas e exportadas
para diferentes formatos de arquivos.
Audacity
Desenvolvido por um grupo de voluntrios o Audacity uma ferramenta
multiplataforma que pode ser instalada em diferentes sistemas operacionais (Windows, Mac
OS X, GNU/Linux e outros). Oferece recursos de gravao e edio de udio atravs de
componentes de fcil manuseio. O programa pode ser utilizado para gravar performances ao
vivo, converso de fitas em gravaes digitais, cortar, copiar, colar ou misturar sons, alterar a
velocidade ou o timbre de uma gravao, entre outros. A verso Audacity 1.2.6 a verso
estvel e documentada do programa. Verses posteriores ainda esto em fase de teste.
12
No apndice II h uma lista de softwares-livres para uso em home studios.
45
Breakage
Breakage uma bateria eletrnica projetada para facilitar o processo de edio e
criao de seqncias e padres rtmicos. Possui controles diversos, efeitos de distoro e
sincronizador MIDI. Alm disso, permite salvar e abrir sesses, padres, entre outros. Para o
seu correto funcionamento necessrio o Java Runtime Environment.
PC desktop ou notebook: Corel 2 duo, 4 GB RAM, 500 HD, com leitor e gravador de
CD/DVD;
Placa de Som com interface de MIDI/udio (conexes S/PDIF e MIDI In/Out);
Teclado analgico/digital do tipo mster para instrumentos virtuais (ou controlador MIDI);
Mesa de som (com sadas main mix, control room, stereo tape e phantom power);
Fones de ouvido com resposta de freqncia de 20 Hz a 20 khz;
Cabos MIDI, XLR, P10, P2;
Microfone a condensador;
Microfone dinmico;
Pr-amplificador para microfone;
Direct box;
Suportes de microfone;
Monitores de baixo alcance (monitores profissionais, home theater, ou micro system).
DAW (Digital Audio Workstation), software para queima de CD, plug-ins e instrumentos
virtuais.
47
CONSIDERAES FINAIS
CAPTULO 3
INTRODUO
Para a criao dos programas alguns estgios foram necessrios13, dentre eles,
estudo de lgica de programao, ambiente de programao e banco de dados. A lgica de
programao, disciplina terica de criao de algoritmos possibilitou compreender como
comunicar com o computador via linhas de comando e como encadear pensamentos para
atingir determinados objetivos atravs de raciocnio lgico. O estudo de ambiente de
programao viabilizou na prtica os conceitos anteriormente adquiridos com a lgica de
programao, onde alguns tipos de sintaxe de comandos foram aprendidos. O estudo de
bancos de dados por sua vez, possibilitou compreender o modelo relacional, como criar
tabelas, chaves e relacionamento entre as tabelas criadas e entre programas desenvolvidos
num ambiente de programao.
Alm dos estgios acima citados algumas outras etapas foram necessrias para o
desenvolvimento dos programas, sendo elas: estudo da linguagem de programao14 Delphi,
escolha do banco de dados a ser utilizado, desenvolvimento do programa e testes. Escolheu-
13
Os estgios apresentados foram identificados com consulta as ementas de cursos oferecidos pelo Servio
Nacional de Aprendizagem Comercial (SENAC). Com isso, o autor participou de dois cursos oferecidos por esta
instituio, sendo eles: Lgica de Programao e Programao Delphi com Conexo SQL Server.
14
Entende-se por linguagem de programao o conjunto de representaes e/ou regras utilizadas para criar
programas. Por meio delas voc estabelece uma comunicao com o computador, fazendo com que ele
compreenda e execute o que voc determinar (XAVIER, 2007, p. 21).
50
se como ambiente de programao o IDE15 Delphi (verso 2007 for Win32), onde se fez
estudo de suas funes e de sua linguagem denominada Delphi language16. Sua escolha se
deu em virtude de algumas caractersticas principais, tais como, fcil desenvolvimento de
interface com o usurio e facilidade para criao de aplicativo que faz acesso a Sistema
Gerenciador de Banco de Dados (SGBD). Tomando a definio de Leo (2004), o ambiente
de programao Delphi integra diversas tecnologias e em sua essncia um compilador, cuja
finalidade a de traduzir cdigos de uma linguagem de alto nvel (cujas instrues esto
prximas do nvel de compreenso humana) para uma linguagem compreensvel pelo
computador (linguagem de mquina).
Como banco de dados utilizou-se o Interbase (verso 6.0) para criar tabelas via
modelo relacional e chaves (primary key e foreign key). Por definio, o Interbase um
Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) e sua escolha se deu por ser uma poderosa
ferramenta para armazenamento de dados, de manuseio no muito complexo e por esta verso
ser Open Source (cdigo aberto), portanto de acordo com Neitzke (2007) uma verso gratuita
disponibilizada pelo seu fabricante, a Borland.
15
IDE (Integrated Development Environment) um ambiente de desenvolvimento integrado composto por
compilador, editor de texto, ferramenta de depurao e alguns outros recursos.
16
Embora a linguagem Object Pascal seja a linguagem me do Delphi, a Borland seu fabricante, passa a
denominar de Delphi Language a linguagem usada pelo Delphi, como conseqncia da enorme quantidade de
caractersticas adicionadas nos ltimos anos a tradicional linguagem Object Pascal (LEO, 2004, p. 4).
51
O programa Conhecendo nossa Msica (CNM) faz uso de texto, imagem e som.
um programa que apresenta parte da histria da msica brasileira com exemplos sonoros e
exerccios para verificao da aprendizagem.
Possui sete botes na forma de um teclado que permite interao do usurio com o
programa. No primeiro, denominado Introduo, apresenta-se um breve texto sobre a histria
da msica no Brasil. No segundo, denominada Compositores, apresentam-se nomes
importantes da msica brasileira, dentre eles, Lorenzo Fernandez, Luciano Gallet, Francisco
Mignone e Camargo Guarnieri. No terceiro boto, denominado Vanguarda, apresenta-se o
grupo Msica Viva e alguns dos nomes importantes do perodo vanguardista, tais como, Hans
Joachim Koellreutter, Guerra Peixe, Cludio Santoro, Edino Krieger, e Marlos Nobre. J no
quarto boto, denominado Fotos, algumas imagens de importantes figuras do cenrio musical
brasileiro so apresentadas.
52
Figura 21: Formulrio Vdeo (primeiro da esquerda para a direita) e formulrio Avaliao.
17
O programa HomePlayer foi testado em trs verses do sistema operacional Windows, sendo elas: XP, Vista e
Windows 7. Nas verses XP e Vista o programa se comportou corretamente, j no Windows 7 o sistema
operacional no reconheceu o player de msicas, mas o banco de dados permaneceu ativo.
55
Figura 24: Formulrio Busca Msica (primeiro da esquerda para a direita) para busca e execuo de arquivos de
udio e vdeo e Formulrio Playlist do programa HomePlayer.
56
Para uma visualizao dos arquivos registrados no banco de dados h, tanto nos
formulrios de cadastros como nos de consulta, um tipo de componente especial denominado
dbGrid que mostra em tempo real todos os arquivos registrados, o que d uma perspectiva
geral dos arquivos armazenados. No caso dos formulrios de consulta, um duplo clique sobre
o dbGrid j suficiente para executar o arquivo desejado.
Outros formulrios foram criados a fim de dar informaes relevantes sobre o
HomePlayer. O primeiro trata-se de uma Splash Screen (figura 25), formulrio que aparece no
incio da aplicao, e traz algumas informaes, como nome do programador e do home
studio onde foi criado o programa. Os outros formulrios, denominados Sobre o Programador
e Sobre o Programa (Figura 26) do algumas informaes breves sobre o desenvolvedor e
sobre o programa propriamente dito.
Figura 26: Formulrio Sobre o Programador (primeiro da esquerda para a direita) que traz algumas informaes
sobre o desenvolvedor e Formulrio Sobre o Programa que informa o contexto em que o HomePlayer foi
desenvolvido.
57
CONSIDERAES FINAIS
CAPTULO 4
INTRODUO
- Gravao de aula
- Gravao e elaborao de exerccios didticos
63
- Elaborao de playbacks
- Armazenamento e gerenciamento de arquivos de udio e vdeo no computador
- Desenvolvimento de cdigos executveis a partir do programa CNM
- Mixagem e Masterizao
- Sequenciamento MIDI
- Estudo de sonoridades
- Prtica de msica de cmara
- Editorao de partituras
- Edio de vdeo
- Explorao de softwares educativo-musicais
- Preparao do ambiente de ensino, ensaio e/ou gravao
- Uso de efeitos em gravaes e em performances em tempo-real
- Uso de equalizador e compressor
- Montagem de karaok
- Produes musicais complexas para divulgao
- Registro sonoro de pesquisa de campo
- Adaptao de obras musicais
- Acompanhamento musical
- Explorao de contedo musical com uso de computador e internet
- Desenvolvimento de aplicativos computacionais
habilidade especial de produtores musicais que identificam trechos com defeitos e propem
meios alternativos para san-los. A busca por solues para falhas em execues
instrumentais necessariamente precisa de uma identificao anterior do problema. Professores
com experincia possuem grande facilidade em reconhec-los e solucion-los. Estudantes, por
sua vez, no tm esta habilidade de forma to apurada, isto porque em alguns casos esto mais
preocupados com a execuo de uma pea musical do que com a anlise de sua performance.
Gravaes tendem a situar o aluno na observao do problema, mostrando ao mesmo onde se
encontra tais dificuldades.
Alm disso, a gravao de aula tende a incentivar o aluno a buscar uma melhor
sonoridade de seu instrumento, tornando-o mais participativo do processo. Este material uma
vez arquivado oferece a posteriori uma viso clara do progresso do estudante. Recurso este
que servir tambm para que o professor avalie sua abordagem ou mesmo divulgue os
resultados de sua metodologia atravs de exemplos prticos empregados em aula.
Um exemplo prtico pode ser dado por uma situao onde o professor inicia a
aula tendo como proposta uma pea musical a ser executada pelo estudante. Tira suas dvidas
e logo em seguida liga os aparelhos e inicia a gravao. Ao trmino, o professor em conjunto
com o aluno faz anlise da execuo da obra identificando pontos fortes e fracos desta
execuo. Num encontro futuro faz nova gravao da mesma obra e compara com a anterior
identificando melhoras.
aprendiz do que exerccios puramente textuais ou para execuo com uso de metrnomo,
principalmente para o estudante em fase de iniciao.
Uma pea musical tambm pode de forma completa ser arranjada e tornar-se um
playback. Dependendo da atividade de destino uma gravao para acompanhamento pode at
tornar-se parte integrante do repertrio do estudante. Canes populares, por exemplo,
organizadas em forma de playback oferecem ao estudante acompanhamentos realistas que o
coloca prximo de uma situao real de show. Como um conjunto musical (com msicos
reais) para esta prtica de estudo praticamente invivel, playbacks ou mesmo bandas virtuais
contribuem para que o estudante perceba a forma como instrumentos em grupo se comportam,
isto , como so organizados (panorama e ambiente), sua funo dentro daquele contexto, ou
mesmo na identificao do timbre de cada instrumento. Alm disso, para que o mesmo
adquira noes de arranjo, tonalidade e andamento (GOULART, 1998).
Diversos playbacks podem ser facilmente encontrados na rede de computadores.
Entretanto, outros dependem de sua elaborao. O professor de instrumento musical com o
auxlio das ferramentas do home studio pode elaborar playbacks de forma bastante prtica.
Softwares de gravao e sequenciamento, instrumentos virtuais, plug-ins, conversor
analgico-digital, microfones e controlador MIDI, uma vez conectados uns aos outros
oferecem condies para que um dado projeto de playback seja desenvolvido de forma
prtica. Outra maneira de desenvolver playbacks fazer uso de softwares de
acompanhamento musical, como o band-in-a-box (aplicativo desktop e pago) e JamStudio
(aplicativo on-line e gratuito) que trazem uma coletnea de ritmos e estilos musicais pr-
definidos.
Um exemplo prtico pode ser dado por uma situao onde o professor define
inicialmente exerccios para o desenvolvimento de playbacks. Em seguida, elabora
acompanhamento para os exerccios pr-definidos fazendo uso dos equipamentos do home
studio. Logo, apresenta os exerccios para o aluno com seus respectivos playbacks,
demonstrando a aplicabilidade dos mesmos e orientando o estudante em sua execuo.
ou mesmo verificar sua existncia depender muito mais da memria de quem fez seu
arquivamento do que do computador em questo. Isto porque, as opes de busca de sistema
operacionais dependem de um parmetro, que deve ser informado pelo usurio, para que seja
dado incio a uma busca. Se o parmetro colocado possuir um simples caractere diferente do
arquivo que se deseja encontrar sua identificao bastante comprometida. Definir locais
apropriados com nomes significativos o que deveria orientar este armazenamento.
Entretanto, esse ideal de organizao costuma ser ignorado o que ocasiona, em alguns casos,
excluses indevidas de arquivos ou mesmo duplicao em outras pastas do diretrio.
Sistemas de gerenciamento de arquivos por sua vez contribuem com esta
organizao. A exemplo, o programa HomePlayer (apresentado no captulo 3) que oferece
recursos de cadastro, consulta e execuo de mdias. O professor de msica atravs deste
programa pode organizar de forma otimizada todos os seus arquivos de mdia (udio e vdeo),
bastando apenas registro dos mesmos no sistema. Sua posterior busca feita de forma prtica
atravs de diferentes tipos de consulta (por nome, compositor, data e outros). Alm disso, a
execuo do arquivo feita dentro do prprio programa.
Dessa forma, o HomePlayer pode integrar a estrutura do home studio visando a
organizao de arquivos produzidos em seu ambiente e tambm de terceiros. Ao utilizar seus
recursos o professor de instrumento musical ter em mos uma ferramenta que o ajudar a
organizar sua aula atravs de arquivos catalogados, organizados e de fcil consulta. O aluno
tambm se beneficia de seus recursos uma vez que poder consultar vdeo aulas, msicas,
exerccios gravados, instrumentistas, vdeo clipes e tudo mais que o professor tiver
catalogado, funcionando ento, tal como um sistema de biblioteca.
Um exemplo prtico pode ser dado por uma situao onde o professor inicializa o
programa HomePlayer. Cadastra um arquivo (de udio ou vdeo) no sistema, colocando as
informaes solicitadas pelo programa. Ao cadastrar, o arquivo fica registrado no sistema
estando disponvel para execuo a partir de uma simples busca. Logo, o professor abre o
formulrio de busca para confirmar com a procura do arquivo catalogado atravs das opes
de consulta.
O programa Conhecendo Nossa Msica (CNM) usa de texto, imagem e som para
exemplificar algumas das funcionalidades do ambiente de programao Delphi e apresentar
68
ensino/aprendizagem de msica. Dessa forma, o ambiente do home studio pode ser utilizado
tanto como ambiente de ensino, ensaio e/ou gravao.
todos os outros trechos no selecionados. Em estudos de guitarra esta uma prtica comum,
onde so apresentados riffs de guitarras como exerccios. Isto , trechos conhecidos ou
populares so selecionados e organizados de forma a oferecer ao estudante conhecimentos
introdutrios e de motivao no instrumento.
Exemplos de programas de computador para a mudana de tonalidade de arquivos
de udio so: BestPractice, Cool Edit Pro, Amazing Slow Downer, Melodyne e Sound Forge.
Exemplos de programas de computador para a mudana de andamento so: Virtual DJ,
Winamp, Windows Media Player, Amazing Slow Downer, BestPractice. Para cortes e
colagens todo e qualquer programa de edio de udio ou estao de trabalho, tal como,
Nuendo, Cubase e Sound Forge.
elevada podem facilmente ser desenvolvidos, por exemplo, com a ferramenta Delphi. O
programa Conhecendo Nossa Msica (CNM), apresentado no captulo 3, um exemplo.
Embora o desenvolvimento de programas de computador no esteja diretamente
ligado ao conceito de home studio sua construo torna-se possvel neste ambiente. Isto
porque, a ferramenta principal para o desenvolvimento de aplicativos computacionais tambm
a principal ferramenta do home studio, no caso o computador. O que se faz necessrio um
estudo em como promover a construo destes programas. A construo de programas de
computador pode atender a necessidades particulares de professores de msica e contribuir
com o aprendizado de seus alunos. Alm disso, pode contribuir com o entendimento de como
aplicativos computacionais funcionam, compreendendo suas limitaes e identificando
possveis melhorias.
CONSIDERAES FINAIS
CONCLUSO
Softwares pagos por sua vez, so os de maior uso em estdios caseiros. Isto porque, oferecem
vrios recursos para a produo musical, so constantemente divulgados em revistas
especializadas, livros e em sites, e por muitos deles terem sofrido quebra de segurana e
estarem disponveis na internet para download de forma gratuita. J o uso de softwares-livres
em home studios no to discutido. Possuem limitaes na adio de plug-ins, de faixas para
gravao e oferecem poucos recursos se comparado com softwares pagos. Alm disso, no
oferecem integrao de um para com o outro e alguns possuem defeitos que tornam o
desenvolvimento de uma produo musical extremamente instvel.
O uso do home studio no ensino da performance musical pode ser bastante
proveitoso. Dentre as possibilidades de uso encontra-se a gravao de aula, elaborao de
exerccios didticos e playbacks, estudo de sonoridades, editorao de partituras e explorao
de softwares educativo-musicais. Como o home studio um ambiente que integra diferentes
tecnologias o professor de instrumento musical pode encontrar a ferramentas tecnolgicas
atuais que podem colaborar com o domnio de estudantes em tcnicas de instrumento, escalas,
arpejos, dedilhados, fraseado, anlise musical, improvisao e tantos outros.
A concluso principal aponta para o crescente uso de tecnologias pelos
profissionais da rea de msica, em especial no ensino de msica. Diferentes recursos
possibilitados por softwares em conjunto com o barateamento dos computadores pessoais e
laptops tende a atrair mais estudantes e professores para o universo digital, alm claro dos
investimentos destinados modalidade de ensino a distncia e de laboratrios de informtica
implantados em escolas e universidades. Entretanto, o cenrio atual mostra receios e
dificuldades de professores em fazer uso e de adquirir aparatos tecnolgicos. Dessa forma, o
home studio pode servir como uma estao de trabalho que permita ao professor de msica
experimentar diferentes formas de interao com aparatos tecnolgicos, e de fato, ter em mos
uma estrutura eficaz e barata que permita atingir objetivos de ensino. Diante de tantas
possibilidades e recursos oferecidos por computadores a construo de um estdio caseiro
tende a promover uma melhor organizao de componentes eletrnicos e virtuais uma vez que
o mesmo j possui uma estrutura bem definida. No entanto, a idia conceitual de home studio
- gravao sonora como atividade principal e/ou exclusiva - deve ser modificada para que
outras atividades alm da gravao sejam realizadas em seu ambiente.
Por fim, espera-se que este trabalho possa contribuir para otimizar os recursos
pedaggicos aplicados ao ensino da performance musical, bem como expandir a literatura
sobre ensino de msica no Brasil.
84
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Vitale, 2004.
89
APNDICE
90
18
Softwares disponveis em: http://www.baixaki.com.br. Consulta feita em 15 fev. 2010.
92
Boto Msicas:
Navegao para Cadastro Msicas.
Boto Categoria:
Navegao para Cadastro Categoria.
Boto Gnero:
Navegao para Cadastro Gnero.
Boto Sair:
Navegao para Fim.
Boto Busca Msica:
Navegao para Busca Msica.
Boto Playlist:
Navegao para Playlist.
Boto Inserir:
Habilita insero de nova msica no
sistema.
Boto Gravar:
Grava um novo registro de msica no
sistema.
Boto Alterar:
Altera dados de um registro.
96
Boto Cancelar:
Cancela a insero de um novo registro no sistema.
Boto Categoria:
Navegao para Cadastro Categoria.
Boto Gnero:
Navegao para Cadastro Gnero.
Boto Sair:
Navegao para Principal.
Boto Inserir:
Habilita insero de nova categoria
no sistema.
Boto Gravar:
Grava um novo registro de categoria no sistema.
Boto Alterar:
Altera dados de um registro.
Boto Cancelar:
Cancela a insero de um novo registro no sistema.
Boto Sair:
Navegao para Principal.
97
Boto Inserir:
Habilita insero de novo gnero no
sistema.
Boto Gravar:
Grava um novo registro de gnero no sistema.
Boto Alterar:
Altera dados de um registro.
Boto Cancelar:
Cancela a insero de um novo registro no sistema.
Boto Sair:
Navegao para Principal.
RadioButton Categoria/Gnero:
Lista registro de uma categoria ou
gnero na ComboBox.
ComboBox:
Permite seleo de uma categoria
ou gnero j cadastrada no sistema. Lista todos os registros de uma categoria ou
gnero no campo Lista de Msicas.
Boto Play:
Inicia a execuo de uma mdia.
Boto Stop:
Paralisa a execuo de uma mdia.
Boto Sair:
Navegao para Principal.
Boto Sair:
Navegao para Principal.