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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS

ESCOLA DE MSICA E ARTES CNICAS

GABRIEL DA SILVA VIEIRA

O HOME STUDIO COMO FERRAMENTA PARA O


ENSINO DA PERFORMANCE MUSICAL

Goinia
2010
TERMO DE CINCIA E DE AUTORIZAO PARA DISPONIBILIZAR AS TESES E
DISSERTAES ELETRNICAS (TEDE) NA BIBLIOTECA DIGITAL DA UFG

Na qualidade de titular dos direitos de autor, autorizo a Universidade Federal de Gois (UFG) a
disponibilizar, gratuitamente, por meio da Biblioteca Digital de Teses e Dissertaes (BDTD/UFG),
sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei n 9610/98, o documento conforme
permisses assinaladas abaixo, para fins de leitura, impresso e/ou download, a ttulo de
divulgao da produo cientfica brasileira, a partir desta data.

1. Identificao do material bibliogrfico: [ x ] Dissertao [ ] Tese

2. Identificao da Tese ou Dissertao


Autor (a): Gabriel da Silva Vieira
E-mail: gabrieldgf4@hotmail.com
Seu e-mail pode ser disponibilizado na pgina? [ x ]Sim [ ] No
Vnculo empregatcio do autor
Agncia de fomento: Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Sigla: CAPES
Nvel Superior
Pas: Brasil UF: GO CNPJ:
Ttulo: O home studio como ferramenta para o ensino da performance musical

Palavras-chave: 1. Ensino de Msica 2. Performance Musical 3. Home Studio.


Ttulo em outra lngua: The home studio as a tool for the teaching of musical performance

Palavras-chave em outra lngua: 1. Music Education 2. Music Performance 3. Home Studio

rea de concentrao: Msica na Contemporaneidade


Data defesa: (31/03/2010)
Programa de Ps-Graduao: Programa de Ps-Graduao em Msica (EMAC-UFG)
Orientador (a): Prof. Dr. Sonia Ray
E-mail: soniaraybrasil@gmail.com
Co-orientador (a):*
E-mail:
*Necessita do CPF quando no constar no SisPG

3. Informaes de acesso ao documento:


Liberao para disponibilizao?1 [ x ] total [ ] parcial

Em caso de disponibilizao parcial, assinale as permisses:


[ ] Captulos. Especifique: __________________________________________________

[ ] Outras restries: _____________________________________________________

Havendo concordncia com a disponibilizao eletrnica, torna-se imprescindvel o envio do(s)


arquivo(s) em formato digital PDF ou DOC da tese ou dissertao.
O Sistema da Biblioteca Digital de Teses e Dissertaes garante aos autores, que os arquivos
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procedimentos de segurana, criptografia (para no permitir cpia e extrao de contedo,
permitindo apenas impresso fraca) usando o padro do Acrobat.

Data: 29 /06 / 2010

1
Em caso de restrio, esta poder ser mantida por at um ano a partir da data de defesa. A extenso deste prazo suscita
justificativa junto coordenao do curso. Todo resumo e metadados ficaro sempre disponibilizados.
GABRIEL DA SILVA VIEIRA

O HOME STUDIO COMO FERRAMENTA PARA O


ENSINO DA PERFORMANCE MUSICAL

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


graduao Stricto Sensu da Escola de Msica
e Artes Cnicas da Universidade Federal de
Gois, como requisito parcial para obteno
do ttulo de Mestre em Msica.
rea de concentrao: Msica na
Contemporaneidade.
Linha de Pesquisa: Msica e Educao.
Orientadora: Profa. Dra. Sonia Ray

Goinia
2010
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
GPT/BC/UFG

Vieira, Gabriel da Silva.


V658h O home studio como ferramenta para o ensino da
performance musical [manuscrito] / Gabriel da Silva Vieira.
- 2010.
viii, 110 f. : il.

Orientadora: Prof. Dr. Sonia Ray


Dissertao (Mestrado) Universidade Federal de Gois,
Escola de Msica e Artes Cnicas, 2010.
Bibliografia.
Inclui lista de figuras.
Apndices.

1. Ensino de Msica 2. Performance Musical 3. Home


Studio.I. Ttulo.

CDU: 78:37.012
pequena Mariana que chega ao mundo
cheia de alegria e vontade de viver. Aos meus
pais e meu irmo, que sempre foram
incentivadores, pessoas cheias de alegria,
compreenso, dedicao e amor.
AGRADECIMENTOS

professora e orientadora desta dissertao, Snia Ray, por suas valiosas


orientaes, pelo carinho e estima que foi dada a esta pesquisa. Por me proporcionar os
primeiros passos na pesquisa em msica e por exigir e acreditar que sempre possvel
melhorar.
profa. Eliane Leo pelas excelentes sugestes por ocasio do exame de
qualificao. E, novamente, por aceitar integrar-se a atual banca.
Ao prof. Daniel Gohn por publicar trabalhos to valiosos que influenciaram
diretamente esta pesquisa. E por gentilmente ter aceitado participar e colaborar com este
trabalho fazendo parte da banca examinadora.
Ao amigo Renato Faleiro por proporcionar minha entrada no universo do home
studio e por estar sempre disposio.
A Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES) por
financiar este trabalho.
A Fundao de Apoio Pesquisa (FUNAPE-UFG) pelo apoio e financiamento
concedido.
Dayara Rosa Silva, pela sua constante compreenso, carinho e ajuda na reviso
deste trabalho.
Aos integrantes da Banda F4, Cristiano, Josu, Thiago, Nilson Jr., que entenderam
minha ausncia nestes momentos de intensa leitura e escrita. E por termos juntos criado
momentos simplesmente inesquecveis tendo a msica como principal meio de interao.
Aos amigos e professores do Mestrado em Msica que direta ou indiretamente
contriburam para o processo e concluso desta jornada.
Aos meus pais, Sinomar e Maria Cristina, meu irmo, Josu, e amigos que sempre
me apoiaram com carinho.
Deus, meu zeloso guardador, que tornou possvel todos os agradecimentos
acima, por sua fora e presena em nossas vidas. Por me dar condies de iniciar e finalizar
esta jornada me apresentando pessoas e momentos que guardarei com muito carinho. E por j
me apontar novos deslumbres, um novo caminho que j traz seus coloridos e alegrias.
Se os homens criam ou fantasmam mquinas inteligentes porque, no ntimo,
descrem da prpria inteligncia ou porque sucumbem ao peso de uma inteligncia
monstruosa e intil, ento eles a exorcizam em mquinas para poder jogar e rir com
elas. [...] Se os homens sonham com mquinas originais e geniais porque descrem
da prpria originalidade ou porque preferem desfazer-se dela e sentir prazer atravs
das mquinas. Porque as mquinas oferecem o espetculo das idias, e os homens,
ao manipul-las, entregam-se mais ao espetculo das idias do que s prprias
idias. (BAUDRILLARD, 2007. p. 59)

No nos deixamos, portanto, cair em armadilhas de palavras. Uma comunidade


virtual no irreal, imaginaria ou ilusria, trata-se simplesmente de um coletivo
mais ou menos permanente que se organiza por meio do novo correio eletrnico
mundial. [...] O apetite para as comunidades virtuais encontra um ideal de relao
humana desterritorializada, transversal, livre. As comunidades virtuais so os
motores, os atores, a vida diversa e surpreendente do universo por contato. (Levy,
2000. p. 129-130)
RESUMO

A utilizao de estdios de gravao de composio simples (ou caseira), os


chamados home studios, tem crescido significativamente no Brasil devido
ao barateamento de certos aparatos tecnolgicos empregados em seu
contexto. A exemplo, placas de som, microfones, monitores, mesas e
componentes de hardware. O home studio, ou estdio caseiro, um
ambiente de produo musical que utiliza de diferentes tecnologias para
conceber um determinado produto musical, pedaggico ou sonoro. Sua
utilizao tem convergido para o desenvolvimento de produes musicais
que tem ajudado a divulgar diferentes artistas, ou mesmo ferramentas
empregadas em seu contexto. Esta pesquisa por sua vez, tem por objetivo
principal discutir a utilizao do home studio no ensino da performance
musical. Para tanto, parte da reviso da literatura, da estrutura do home
studio e do desenvolvimento de aplicativos computacionais para apontar
sugestes de uso de estdios caseiros no ensino da performance musical.
Cada atividade apontada discutida e contextualizada, sendo algumas
exemplificadas. A pesquisa ora apresentada converge para o msico
(performer/professor/estudante) no sentido de promover uma discusso
sobre a relao ensino da msica com a informtica e por indicar caminhos
de uso de aparatos tecnolgicos no ensino de msica. Conclui-se que a
utilizao do home studio no ensino da performance musical tende a ser
bastante proveitosa e que este ambiente pode servir como uma estao de
trabalho que permita ao professor de msica experimentar diferentes formas
de interao com novas tecnologias, e de fato, ter em mos uma estrutura
eficaz e barata que permita atingir objetivos de ensino. Espera-se que este
trabalho possa contribuir para otimizar os recursos pedaggicos aplicados ao
ensino da performance musical, bem como expandir a literatura sobre
ensino de msica no Brasil.

Palavras-chave: ensino de msica, performance musical, home studio.


ABSTRACT

The use of studios of recording of simple (or home-made) composition, the


calls home studios, it has been growing significantly in Brazil due to the
reduction in price of certain technological devices used in its context. For
example, sound cards, microphones, monitors, mixes and hardware. The
home studio is a music production environment that uses different
technologies to design a music product, educational or sound. Its use has
converged to the development of musical productions that have helped to
promote different artists, or even tools used in its context. This work has the
use of home-made composition in the teaching of musical performance as
main point. It shows literature review, the structure of the home studio and
the development of computer software to point suggestions to use home-
made composition in the teaching of musical performance. This work
converges to the musician (performer/teacher/student) to promote a
discussion about the teaching of music with a computer and it indicates
ways to use technological devices in teaching music. It concludes that the
use of home studio in the teaching of music performance tends to be very
productive and its environment can serve as a workstation that allows the
musics teachers to try it on different forms of interaction with new
technologies, and indeed have in hands an effective and inexpensive
structure that could achieve teaching objectives. We hope that this work can
contribute to optimize teaching resources applied to the teaching of music
performance and expand the literature on teaching music in Brazil.

Keywords: music education, music performance, home studio.


LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Equipamentos bsicos de um home studio - computador, mesa de som, controlador MIDI,
microfones e monitores ............................................................................................................. 29

Figura 2 a) Microfones dinmicos e b) Microfones a condensador ....................................................... 31

Figura 3 Exemplo de standalone DAW. Assemelha-se a uma mesa digital, mas possui um gravador
embutido (HARRIS, 2009) ....................................................................................................... 33

Figura 4 Pro Tools um software DAW desenvolvido pela Digidesign ................................................... 33

Figura 5 Formatos de plug-ins e programas compatveis (HARRIS, 2009) ........................................... 34

Figura 6 Cmodo isolado para gravao de instrumentos ou voz (BREGITZER, 2009) ....................... 36

Figura 7 Computador para uso em gravao e interface de udio para escolha (BARTLETT e
BARTLETT, 2008) ................................................................................................................... 38

Figura 8 Interface do programa Nuendo ................................................................................................. 41

Figura 9 Interface do programa Reason .................................................................................................. 41

Figura 10 Interface Amplitube .................................................................................................................. 42

Figura 11 Interface AmpegSVX ............................................................................................................... 43

Figura 12 Interface EZDrummer (expanso DrumKit From Hell) ........................................................... 43

Figura 13 Interface Audacity ..................................................................................................................... 44

Figura 14 Interface KRISTAL Audio Engine ........................................................................................... 45

Figura 15 Interface Breakage .................................................................................................................... 45

Figura 16 Virtual MIDI Multitrack Recorder (VMM-R) .......................................................................... 46

Figura 17 Componentes bsicos do IDE Delphi ....................................................................................... 50

Figura 18 Interface do programa Conhecendo nossa Msica ................................................................... 51

Figura 19 Formulrio Fotos mostrando imagens postadas ....................................................................... 52

Figura 20 Formulrio Msicas em execuo ............................................................................................ 52

Figura 21 Formulrio Vdeo e formulrio Avaliao ................................................................................ 53

Figura 22 Interface do programa HomePlayer .......................................................................................... 54

Figura 23 Formulrio para cadastro de msicas ........................................................................................ 55

Figura 24 Formulrio Busca Msica para busca e execuo de arquivos de udio e vdeo e Formulrio
Playlist do programa HomePlayer ............................................................................................ 55

Figura 25 Formulrio Splash Screen, que aparece no incio da aplicao ................................................ 56

Figura 26 Formulrio Sobre o Programador que traz algumas informaes sobre o desenvolvedor e
Formulrio Sobre o Programa que informa o contexto em que o HomePlayer foi
desenvolvido ............................................................................................................................. 56
Figura 27 Formulrio de ajuda para uso do programa HomePlayer ......................................................... 57
SUMRIO

RESUMO ..... vi
ABSTRACT . vii
LISTA DE FIGURAS . viii
INTRODUO .. 1

CAPTULO 1 REVISO DA LITERATURA . 5


INTRODUO ....... 6
1.1 MSICA E INFORMTICA 6
1.2 PERFORMANCE MUSICAL E NOVAS TECNOLOGIAS 13

1.3 ENSINO DE PERFORMANCE MUSICAL COM INFORMTICA . 16

1.4 HOME STUDIO 23

CONSIDERAES FINAIS ... 26

CAPTULO 2 ESTRUTURA DE UM HOME STUDIO . 28

INTRODUO ....... 29
2.1 EQUIPAMENTOS . 29
2.2 COMPONENTES SEGUNDO LITERATURA ESPECFICA 32
2.2.1 Harris (2009) .. 32
2.2.2 Bregitzer (2009) . 35
2.2.3 Bartlett e Bartlett (2008) ... 37
2.3 SOFTWARES PARA USO EM HOME STUDIOS .. 39
2.3.1 Exemplos de Softwares Pagos .. 40
2.3.2 Exemplos de Softwares Livres . 44
2.4 EXEMPLO DE CONFIGURAO DE HOME STUDIO (SETUP) ... 46
CONSIDERAES FINAIS ... 47

CAPTULO 3 CONHECENDO NOSSA MSICA (CNM) E HOME PLAYER 48


(HP): DOIS PROGRAMAS DE COMPUTADOR PARA O HOME STUDIO ........

INTRODUO ....... 49

3.1 METODOLOGIA E FERRAMENTAS UTILIZADAS NA CONSTRUO DOS 49


PROGRAMAS .....
3.2 PROGRAMA CONHECENDO NOSSA MSICA (CNM) . 51
3.3 PROGRAMA HOME PLAYER (HP) ... 53
CONSIDERAES FINAIS ... 58

CAPTULO 4 O HOME STUDIO NO ENSINO DA PERFORMANCE


MUSICAL 60

INTRODUO ........ 61
4.1 SUGESTES DE USO DO HOME STUDIO NO ENSINO DA PERFORMANCE
MUSICAL .... 62

4.1.1 Gravao de aula .... 63


4.1.2 Gravao e elaborao de exerccios didticos 64
4.1.3 Elaborao de playbacks ... 65
4.1.4 Armazenamento e gerenciamento de arquivos de udio e vdeo no
computador . 66

4.1.5 Desenvolvimento de cdigos executveis a partir do programa CNM . 67


4.1.6 Mixagem e Masterizao ... 69
4.1.7 Sequenciamento MIDI ... 69
4.1.8 Estudo de sonoridades ... 70
4.1.9 Prtica de msica de cmara .... 70
4.1.10 Editorao de partituras ... 71
4.1.11 Edio de vdeo ... 71
4.1.12 Explorao de softwares educativo-musicais .. 72
4.1.13 Preparao do ambiente de ensino, ensaio e/ou gravao .. 72
4.1.14 Uso de efeitos em gravaes e em performances em tempo-real ... 73
4.1.15 Uso de equalizador e compressor . 74
4.1.16 Montagem de karaok ... 75
4.1.17 Produes musicais complexas para divulgao . 75
4.1.18 Registro sonoro de pesquisa de campo ..... 76
4.1.19 Adaptao de obras musicais .... 77
4.1.20 Acompanhamento musical .... 78
4.1.21 Explorao de contedo musical com uso de computador e internet ... 79
4.1.22 Desenvolvimento de aplicativos computacionais . 79

CONSIDERAES FINAIS ... 80

CONCLUSO . 81
REFERNCIAS ... 84
APNDICE ... 89
I - Lista de softwares pagos utilizados em home studios .... 90
II - Lista de software-livres para uso em home studios .. 91
III Tutorial do programa Conhecendo Nossa Msica (CNM)
(Guia de Instalao) ..... 92
IV Tutorial do programa HomePlayer (HP)
(Guia de Instalao) ..... 93

V HomePlayer (HP) Diagrama de Estados de Navegao .. 94


VI HomePlayer (HP) Associao de Controles de Janelas . 95
1

INTRODUO

O debate sobre a intricada relao msica-tecnologia, em seus diversos pontos de


observao e linhas de anlise, tem sido posto em evidncia no cenrio musical atual e se faz
presente em congressos, seminrios, grupo de estudos e encontros da rea de msica. Sua
discusso tem convergido para temas com diferentes perspectivas, sejam na educao
musical, performance musical, composio e demais campos da rea de msica.
Pesquisadores vm trabalhando com o intuito de desvelar as implicaes de aparatos
tecnolgicos na msica, apontando e explorando ferramentas, verificando as significaes
sociais das novas tecnologias, contextualizando o uso de diferentes aparatos tecnolgicos ou
mesmo criando aplicativos computacionais.
A pesquisa ora apresentada converge para o msico
(performer/professor/estudante) no sentido de promover uma discusso sobre a relao ensino
da msica com a informtica. Inicialmente apresentada uma reviso de literatura com
apontamento de livros, artigos em peridicos e anais de congresso com o objetivo de
contextualizar o uso de tecnologias no ensino de msica, na performance musical e no home
studio. Dessa forma, servindo como meio introdutrio para o tema que ir se desenvolver.
Logo em seguida, so apresentados os principais componentes do home studio, tais como,
ferramentas especficas e programas de computador. Neste momento, tipos de softwares e
equipamentos exemplificam a estrutura deste ambiente de produo musical caseira e alguns
softwares-livres so apresentados para uso em home studios. Num momento posterior, so
apresentados dois programas de computador desenvolvidos pelo autor para uso no home
studio que alm de serem funcionais mostram a viabilidade da construo de aplicativos
computacionais dentro desse ambiente caseiro.
Embora o nmero de pesquisas que abordam a macro-temtica Msica e
Informtica serem crescentes, ainda assim, h uma carncia de material que discuta o uso
pedaggico do computador no ensino de msica. No que tange a performance musical, grande
parte das pesquisas so aquelas provenientes de peas composicionais que instigam o
performer a procurar maneiras de interpret-las utilizando aparatos tecnolgicos. Pensando
nisso, este trabalho se concentra na investigao dos recursos oferecidos pela informtica
rea de msica, identificando recursos, aplicaes e apontando elementos favorveis para o
uso do home studio no ensino da performance musical. Para tanto, houve a necessidade de
contextualizar o complexo relacionamento msica-informtica atravs dos temas identificados
2

com a reviso de literatura. Neste sentido, apresenta-se contribuies, desafios e exploraes


de tecnologias no ensino musical e na performance musical.
O home studio foi utilizado como objeto central da pesquisa, o que nos permitiu
fazer uso de ferramentas de gravao, programao e de softwares-livres desenvolvidos para a
rea de msica. A utilizao de estdios de gravao de composio simples (ou caseira), os
chamados home studio, tem crescido significativamente no Brasil devido o barateamento de
certos aparatos tecnolgicos empregados em seu contexto a exemplo de placas de som,
microfones, monitores, mesas e componentes de hardware (VIEIRA, 2009). Comumente
definido como ambiente de gravao sonora, o home studio tem expandindo este conceito
uma vez que pode se verificar sua utilizao para o preparo de material pedaggico-musical,
criao de animaes, edio de vdeos e at a criao de produtos de software.
Assim, as leituras feitas no decorrer deste estudo foram dirigidas a fim de desvelar
o uso de tecnologias na msica, particularmente no ensino da performance musical. O home
studio ento, serviu de sustentao para uma aventura no mundo tecnolgico. A partir dele,
elaboramos perguntas, direcionamos leituras e criamos aplicativos de computador com o
intuito de compreender o intricado relacionamento entre msica e informtica e com isso
discutir seu uso no ensino da performance musical. A partir da, mostraram-se importantes
trs eixos analticos: as principais ferramentas que compe o home studio, a aplicao de
softwares pagos e softwares-livres em seu ambiente, e o home studio como ferramenta para o
ensino e prtica da performance musical.
Esta dissertao parte do pressuposto de que o home studio, por contar com uma
infra-estrutura de certa forma simples e dependente de um investimento no muito elevado,
torna-se um ambiente acessvel e contribui para que vrias atividades sejam desenvolvidas em
seu ambiente. Seja na gravao musical ou criao de softwares o home studio viabiliza o
contato com novas tecnologias, permitindo que o msico interaja com sistemas modernos de
programao e gravao. Neste sentido, o pesquisador/estudante/professor de msica pode
encontrar a ferramentas que o auxilie no seu dia-a-dia. Criar material didtico, playbacks e
gravar performances so alguns exemplos que justificam sua importncia.
To logo, emergiram os seguintes questionamentos: quais os pontos principais
discutidos em trabalhos recentes sobre o tema msica e tecnologia? Quais exemplos de
tecnologias foram empregados no ensino de msica? Quais ferramentas so comumente
utilizadas no home studio? Quais ferramentas livres podem ser empregadas no home studio?
Existem limitaes? Ou ainda, como fazer aproveitamento do home studio para o ensino da
performance musical? Visando contemplar estes questionamentos, a pesquisa se organizou
3

metodologicamente em trs etapas que embora descritas a seguir de modo seqencial, a todo o
tempo se transpem.
Na primeira etapa, foi feita uma reviso de literatura por meio da consulta a livros,
artigos, anais e apontamentos de simpsios e congressos da rea de msica. Cada autor com
sua particularidade contribuiu com as reflexes interpostas neste trabalho e foram agrupados
segundo a relao temtica que possuam de um para com o outro. Na segunda etapa, foi feito
uma anlise e cruzamento dos dados com o objetivo de apresentar as ferramentas utilizadas no
home studio, criar e apresentar tipos de software e discutir a aplicabilidade destas ferramentas
no ensino da performance. A terceira etapa consistiu em elaborar artigos com resultados
parciais da pesquisa e organizar os resultados finais deste estudo em forma de dissertao.
O captulo 1 apresenta uma reviso da literatura sobre msica e informtica, e
sobre aplicaes da informtica no ensino da msica, particularmente no ensino da
performance musical. Questes discutidas em diferentes trabalhos so apresentadas de forma
a contextualizar o tema, mostrando tambm os diferentes caminhos seguidos por
pesquisadores da rea ao discutir o uso de aparatos tecnolgicos na msica. Resultados de
pesquisa foram coletados e organizados em quatro sesses temticas, sendo elas: msica e
informtica, performance musical e tecnologias, ensino de performance musical com
informtica e Home Studio. Para cada sesso apresenta-se resultados de pesquisa no mbito
do ensino presencial de msica e ensino no-presencial mediado por recursos tecnolgicos,
uso de tecnologias na performance musical, pesquisas que resultaram na criao de programas
de computador para a rea de msica e artigos e livros que contextualizaram o home studio,
sua estrutura, histria e equipamentos.
O captulo 2 apresenta a estrutura de um home studio, mais precisamente,
equipamentos e programas necessrios para o seu funcionamento. Busca-se nesse momento
identificar tipos de equipamentos comumente utilizados e apresentados em literatura
especfica (BREGITZER, 2009; HARRIS, 2009; BARTLETT e BARTLETT, 2008; ALVES,
2006; FRANZ e LINDSAY, 2004), e nos artigos produzidos por Sergio Izecksohn publicados
na revista Backstage e tambm postados no site www.homestudio.com.br. Componentes
mnimos para o real funcionamento do home studio so apontados, tais como, computador,
placa de som, monitores, microfones e softwares para a produo musical. Embasada na
classificao de tipos de software segundo sua funcionalidade (IZECHSOHN, 2008) alguns
softwares livres foram selecionados a fim de ilustrar a possibilidade de uso de ferramentas
gratuitas dentro do home studio. Para tanto, softwares gratuitos disponibilizados por seus
4

desenvolvedores ou fabricantes na rede de computadores foram investigados a fim de explorar


seus recursos, tipo de manuseio, e se possuem integrao de um para com o outro.
O captulo 3 explora recursos oferecidos por ferramentas computacionais a fim de
construir dois aplicativos para o home studio. Apresenta as ferramentas utilizadas na
construo dos programas, a metodologia empregada para o seu desenvolvimento e as
funcionalidades dos programas propriamente ditos. O primeiro programa, denominado
Conhecendo Nossa Msica (CNM), utiliza recursos de texto, imagem e som num aplicativo
simples que ilustra alguns dos componentes do ambiente de programao utilizado. O
segundo aplicativo, um pouco mais complexo, denominado HomePlayer (HP), um
gerenciador de arquivos de udio e vdeo e tambm um tocador de mdias que faz uso de um
banco de dados.
O captulo 4 discute o uso do home studio no ensino de msica, em especial no
ensino da performance musical. Neste ponto, sobressaiu a reflexo cruzada dos dados
emergidos quando da investigao dos usos e recursos das novas tecnologias aplicados rea
de msica, dos aparatos tecnolgicos do home studio, das possibilidades oferecidas pelo
computador e da explorao feita pelos autores em ambientes de programao e gravao.
Indicaes de uso do home studio para o ensino da performance musical so apresentadas,
discutidas e exemplificadas, devendo ser entendidas menos em seu aspecto finalizador e mais
na perspectiva de situar idias que venham contribuir para futuras pesquisas que discutam
implicaes e recursos da informtica na msica.
Ao final da investigao, os resultados parciais dos captulos foram considerados
na reflexo que buscou respostas para as questes geradoras da presente pesquisa. A
concluso principal aponta para o crescente uso de tecnologias pelos profissionais da rea de
msica, em especial no ensino de msica. Entretanto, o cenrio atual mostra receios e
dificuldades por parte de professores em fazer uso e de adquirir aparatos tecnolgicos. O
home studio ento, pode servir como uma estao de trabalho que permita professores de
msica experimentar diferentes formas de interao com aparatos tecnolgicos, e de fato, ter
em mos uma estrutura eficaz e barata que permita atingir objetivos de ensino. Alm disso,
como o home studio possui uma estrutura bem definida, a aquisio de aparatos tecnolgicos
(sejam equipamentos eletrnicos, softwares etc.) tende a ser mais bem aproveitada uma vez
que o mesmo indica uma direo na escolha dos componentes de seu ambiente. No entanto, a
idia conceitual de home studio - gravao sonora como atividade principal e/ou exclusiva -
deve ser modificada para que outras atividades alm da gravao sejam realizadas em seu
ambiente.
5

CAPTULO 1

REVISO DA LITERATURA
6

INTRODUO

A presente reviso da literatura visa oferecer um panorama sobre o ensino de


msica com uso de informtica, performance musical e tecnologias e sobre o home studio. As
questes abordadas por pesquisadores da rea abrangem posturas favorveis ao uso do
computador, bem como posturas que apontam as dificuldades em se fazer uso do computador
no ensino da msica. Os autores foram selecionados em recentes publicaes de artigos em
peridicos, de anais de congressos e de livros. Apresenta-se resultados de pesquisas no mbito
do ensino presencial de msica e no-presencial mediado por recursos tecnolgicos, trabalhos
com o uso de tecnologias na performance musical, pesquisas em msica que resultaram na
criao de programas de computador, artigos e livros que contextualizaram o home studio, sua
estrutura, histria e equipamentos.

1.1 MSICA E INFORMTICA

Se por um lado, a globalizao passa uma falsa idia de um fenmeno mais ou


menos homogneo de expanso mundial, abrangendo da economia a cultura (FREIRE, 1999),
por outro lado, aula questes referentes preservao de valores e de costumes locais e/ou
regionais - promovendo simultaneamente movimentos contrrios: interao e ruptura, unio e
fragmentao (SEKEFF, 2008). Isto , a globalizao (no sentido usual e ideolgico do
termo) por enfatizar uma padronizao cultural, em contrapartida, instiga a preservao de
valores e costumes particularizados, revelando a pluralidade cultural existente. Neste sentido,
no se fala em cultura e sim em culturas, que carregam em seu bojo caractersticas prprias
permeadas por influncias internas e externas, interagindo e interferindo umas nas outras,
criando e recriando valores em uma adaptativa mudana temporal.
No tocante a Era do Conhecimento Digitalizado, ou simplesmente Era Digital
(VIEIRA, 2008), observa-se que a troca de informao na rbita das redes digitais interativas,
vem possibilitando processos de integrao musical extraterritorial, entre grupos
culturalmente semelhantes e no-semelhantes. Que ao interagirem mutuamente em uma
dimenso transnacional, atravs do suporte de inteligncia coletiva (ciberespao), vem
formando uma cultura em rede, definindo o que Lvy (2000) chama de cibercultura.
7

Quanto ao neologismo cibercultura, especifica-se aqui o conjunto de tcnicas


(materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de
valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. [...] A
cibercultura encarna a forma horizontal, simultnea, puramente espacial, da
transmisso. S encadeia no tempo por acrscimo. Sua principal operao a de
conectar no espao, de construir e de estender os rizomas do sentido (LVY, 2000.
p. 17 e 249).

Embora na percepo dominante a globalizao econmica e o desenvolvimento


das redes de comunicao e de transporte tende a formar uma nica comunidade mundial, um
mundo sem fronteiras e homogneo, existem vises alternativas que refutam tais premissas.
De acordo com Lastres e Albagli (1999), os dados e anlises atualmente disponveis revelam
que somente no caso da explorao de tecnologias pode-se falar em tendncia a
globalizao, um suposto tecno-globalismo, podendo ser verificado no crescente consumismo
de grande parte dos pases do mesmo conjunto de bens.

Realmente verifica-se que grande parte dos pases vem crescentemente consumindo
o mesmo conjunto de bens, os quais apresentam semelhante (seno idntico) grau de
contedo tecnolgico e so produzidos localmente ou importados. Tal conjunto
inclui principalmente os denominados bens intermedirios (mquinas, equipamentos
e insumos industriais etc.) e bens de consumo final, como por exemplo:
eletrodomsticos (televisores, aparelhos de som etc.), automveis e at mesmo
computadores e outros to ou mais tecnologicamente sofisticados (LASTRES E
ALBAGLI, 1999. p. 13).

O desenvolvimento de tecnologias em conjunto com os processos advindos da


globalizao trouxeram para a msica uma revoluo nos mtodos e processos de transmisso
de conhecimento, de certa forma universalizando diversas metodologias de ensino bem como
o prprio produto musical. Neste universo musical globalizado, apoiado pelas diversas
tecnologias de informao e comunicao, facilitado o processo de busca de conhecimento
em prol de solues particulares, enfatizado pela troca de informao, multimdia, hipertexto
e pela atual hipermdia.
Em meio a sistemas computadorizados, o msico, a arte, a apreciao e o ensino
de msica ganham novas dimenses e novos mecanismos de apreenso, testemunhando
quebra de paradigmas e rompendo fronteiras sejam territoriais, ideolgicas ou culturais. A
velocidade com que estas transformaes se sucedem, apontam que as formas de ensino,
confeco, execuo e distribuio de msica devam estar em contnuo processo de
significao e adaptao as mudanas conceituais deste mundo globalizado. Por exemplo, a
cada dia a noo de aprender para fazer perde espao para o aprender a aprender, o que
promove uma no-separao entre o estudar e o trabalhar, ou seja, um determinado
conhecimento adquirido pode em alguns anos se tornar obsoleto, exigindo uma constante
8

prtica de aperfeioamento. Da vem o slogan Aprimore aqui seu conhecimento, ou No


fique pra trs atualize-se. Exige-se ento uma profissionalizao muito mais ampla, que
envolva uma constante atualizao de contedo pelo profissional.
No tocante ao material sonoro, torna se referncia o rudo, a sntese de sons, a
elaborao de sons complexos e a manipulao de sons naturais em ambientes
computadorizados. Novos sons que desafiam os rumos da histria (SEKEFF, 2008). Este
desafio tambm se encontra na atual distribuio de msica que dada ao crescente
desenvolvimento de aparatos tecnolgicos se v frente a uma situao dicotmica: novas
perspectivas de mercado e uma crescente desvalorizao do direito autoral, proporcionada
pela pirataria.
Segundo Sekeff (2008), a belle-poque, o ps-muro de Berlim e a exploso da
tecnocincia foram trs grandes movimentos globalizadores do sculo XX. No caso deste
ltimo, alterou-se a velocidade, o alcance, e a capacidade do indivduo de perceber o mundo a
sua volta. Alm disso, viabilizou diferentes formas de armazenar, receber e transmitir
informaes, mudando a poltica, a economia, o homem, o artista e a msica.
Os efeitos da globalizao so visveis no dia-a-dia e se fazem presentes nas
residncias, escolas, empresas etc. Um mundo globalizado, mas no homogneo, que vem
permitindo troca de experincias artsticas, cientficas e tecnolgicas, culturais e estticas,
com marcada repercusso na msica. O desenvolvimento das tecnologias digitais e
computacionais trouxe novidades na forma de adquirir e escutar msica, de ensinar e
aprender, haja vista o ensino a distncia que ao se nutrir das ferramentas tecnolgicas de
ponta vem possibilitando a um nmero maior de pessoas o acesso ao conhecimento, e de
forma qualitativa.
Na medida em que os aparatos tecnolgicos viabilizam novas formas de produo
e aquisio de conhecimentos musicais, trazendo novidades e inovaes para a aprendizagem
terico/prtica, musicalizao, composio e difuso de msica, se tornam por sua vez
importantes instrumentos para o msico, podendo-se dizer at extremamente necessrios.
Instrumentos virtuais, digitalizao da msica, interao homem-mquina em performances
musicais ao vivo, plataformas computadorizadas de ensino e criao de novos sons desafiam
os conceitos tradicionais - apreciativos, cognitivos, educacionais e interpretativos em relao
msica - e os limites tradicionais de acesso ao contedo musical, viabilizando formas
alternativas (home studio, disco patrocinado, download remunerado, bibliotecas digitais,
compartilhamento de arquivos em rede...) que criam um cenrio prprio, ou mesmo
9

independente. Grupos como fanfics2 e fansubbers3, por exemplo, emergem desse mundo
globalizado, rompendo formas tradicionais de acesso ao contedo cinematogrfico e udio
visual, criando comunidades que vo alm do contato presencial, com trocas de informao e
conhecimento, treino de idioma, uso e anlise discursiva de softwares, bem como construo
de novas amizades. Estando, portanto, intimamente marcados pela virtualidade.
A internet, potencializadora da globalizao e da pluralidade de informao,
permite uma descentralizao da hierarquizao dos gneros musicais, possibilitando uma
coexistncia de diferentes gneros. Para uso de uma metfora a internet se assemelha a msica
serial que ao afastar a tnica de um centro, atribui a mesma importncia a todas as notas da
srie, dando a possibilidade a cada uma de ser um centro. Este conceito tambm muito
utilizado na rede de computadores atravs das redes peer-to-peer4, permitem a cada usurio
ser ao mesmo tempo cliente e servidor, compartilhando arquivos diversos atravs de
downloads e uploads.
Almeida (2007), em recente publicao, levantou sua preocupao em relao
msica na internet. Segundo o pesquisador, as possibilidades oferecidas pelos recursos
tecnolgicos devem ser investigadas tanto no campo da tecnologia como no da msica, a fim
de evitar problemas futuros como subjugar o valor da msica, colocando-a num tipo de
msica de segunda classe, como ocorreu com a msica em formato MIDI. Naturalmente uma
nova inveno tecnolgica nunca neutra, implica modificaes de pensamento e altera as
formas de fazer e ensinar msica (GOHN, 2007). Dessa forma, a internet causa impactos
sobre os contedos e prticas musicais de forma positiva, mas tambm negativa.
Ao mesmo tempo em que permite um grande fluxo de informao em amplitude
global, possvel levantar um carter dbio em relao informao postada na internet. J
que no h uma filtragem ou um controle de qualidade, a informao e desinformao se
misturam, ficando difcil separar o confivel do no-confivel. Por outro lado, como aponta
Gohn (2003) diferentemente da rdio e da televiso, a internet parece despojada de controle
burocrtico, o que viabiliza a alocao de inmeros materiais na rede de computadores sem

2
Os fanfics trabalham com recriaes; criam novas histrias usando os modelos e personagens j conhecidos de
produes udio visuais (PERIDES, 2008).
3
Os fansubbers traduzem obras originais, mas sem nenhum tipo de alterao. A exemplo, os animes e mangas
transmitidos nas emissoras japonesas e traduzidas em outros idiomas, o mais fiel possvel seguindo a risca os
objetivos do autor (PERIDES, 2008).
4
A rede peer-to-peer, criada com o intuito de compartilhar dispositivos e dados, transfere aps a conexo entre
dois pontos (destinatrio e remetente) diversos formatos de arquivos (sejam msicas, filmes, programas etc.)
possibilitando a cada terminal computador - executar tanto a funo de servidor como a de cliente. Tornou-se
popular com o surgimento de aplicaes de compartilhamento de arquivo que possibilitam a distribuio de
arquivos em rede, permitindo o acesso de qualquer usurio dessa rede a este recurso. O eMule, Shareaza, Bit
Torrent, dreaMule, Kazaa e LimeWire so exemplos de aplicaes peer-to-peer.
10

necessidade de uma autorizao ou permisso superior. Em relao aos suportes tcnicos,


qualquer um pode construir sites com apenas um computador conectado rede e utilizando
softwares gratuitos. Enquanto que o rdio, por exemplo, exige um suporte tcnico
(microfones, antenas de grande alcance, amplificadores...) de um elevado custo financeiro, o
que viabiliza o seu controle por poucos, caracterizando a monopolizao burocrtica da
informao (GOHN, 2003).
Em outro aspecto, o uso de tecnologias na msica vem realimentando a idia de
fazer msica em conjunto no conceito de obra aberta, proposta de vrios compositores de
vanguarda do sculo XX, em uma interao performtica onde cada interprete cria e recria
uma msica no palco a partir de idias lanadas pelo compositor. Alm disso, o uso de
diferentes tecnologias na msica vem permitindo reformular obras musicais dando-as novos
significados e a inserindo em novos contextos, haja vista, as casas de danas embaladas pelos
Djs, que misturam techno com msica clssica. Ou a msica global, sugerida pela MediaLab
com o projeto Brain Opera5, que permite que todas as referncias musicais se integrem
simbioticamente atravs da interatividade, permitindo a todos a participao na construo da
obra (LOPES, 1998).
Segundo Alves (2006) e Zuben (2004) a criao do protocolo MIDI (acrnimo de
Musical Instrument Digital Interface), por volta de 1982, configurou-se como a interface
responsvel pela entrada definitiva da informtica na msica, podendo ser considerado o
mais importante desenvolvimento relacionado msica eletrnica desde a implementao do
oscilador controlado por voltagem (ALVES, 2006. p. 50). At ento, a manipulao, edio e
controle do som ficavam restritos a dispositivos analgicos, teclados e Workstations, e com o
MIDI passou a ser incorporada em computadores atravs de softwares de edio, gravao e
sntese sonora conectados de forma unidirecional a transmissores e receptores de informaes
MIDI. De acordo com Zuben (2004. p. 29), o protocolo MIDI estabeleceu o que se tornou
um meio extremamente eficiente e barato de conexo entre diversos equipamentos musicais
[permitindo] a entrada definitiva da informtica na msica, com o desenvolvimento dos
primeiros programas e notao para computadores pessoais.
A digitalizao da msica, processo pelo qual transforma a msica em dgitos
binrios, trouxe consigo vrias transformaes no cenrio musical. Partituras digitalizadas,

5
Trata-se de dispositivos eletrnicos que permitem uma experincia musical interativa, onde as pessoas
contribuem tocando dispositivos controlados por computadores, os chamados hiperinstrumentos - o Muro dos
Gestos, cujos sensores transformam em sons os movimentos dos participantes, ou a Direo Harmnica, espcie
de videogame em que a msica gerada conforme o desenho de uma nota musical percorre a tela de um
computador.
11

softwares para gravao, sequenciamento, correo de trechos e tratamento de som so alguns


exemplos das possibilidades advindas deste processo, permitindo, por exemplo, uma extrema
maleabilidade do som atravs de recortes e colagem na confeco de novas faixas.
Os CDs e DVDs gravveis e re-gravveis, pen drive, hard disk e a compresso de
arquivos para serem executados em aparelhos de MP3 e compartilhamento na internet, ao
mesmo tempo em que permitem novas formas de acesso ao contedo musical sugerem os
maus lenis que a indstria fonogrfica passa atualmente. J que pode-se trocar arquivos,
carregar ou armazenar inmeras msicas em dispositivos tecnolgicos, altera-se a forma
tradicional de aquisio do produto musical podendo ser visualizada pela queda nas
vendagens de discos, que no Brasil passou de 72 milhes de unidades vendidas em 2002 para
25,4 milhes em 2007 (VIEIRA, 2008. p. 27). Para minimizar este problema a indstria
fonogrfica, mediada por organizaes mundiais de produtores de discos, pressiona e exige
dos governantes medidas contra o crescente compartilhamento de arquivos e regravaes que
no resguardam o direito autoral (VIEIRA, 2008). No Brasil, por exemplo, existem projetos
de lei6 em trmite no Congresso Nacional que tem como intuito regular e fiscalizar as prticas
dos usurios na internet e estabelecer punies em relao ao que chamado de cibercrimes
(PECK, 2006; LEMOS, SILVEIRA e CARIB, 2008).
Contraditoriamente, produtos tecnolgicos para cpia de mdias so
disponibilizados tambm por empresas que fazem parte do complexo fonogrfico. A Sony,
por exemplo, uma das grandes gravadoras de discos, disponibiliza dispositivos
eletroeletrnicos para queima de CDs e armazenamento de dados, bem como softwares para
compresso de arquivos e digitalizao de msica, ou seja, a indstria reclama da pirataria,
mas ela que produz os equipamentos para a gravao e reproduo (BRITTOS e
OLIVEIRA, 2006. p. 116).
Segundo Alves (2006), a multimdia (convergncia de vrias mdias) vem
possibilitando novas perspectivas para os campos da educao, comunicao, pesquisa,
negcios e entretenimento, configurando-se como uma importante forma de produo para a
msica. Iniciada no final do sculo XX, trouxe consigo a interatividade como novidade
tecnolgica, e hoje, est presente na internet, nos CDs-ROM, em jogos computacionais, nos
karaok, nos celulares e em vrios outros dispositivos eletrnicos. Como a msica exerce um
papel crucial na produo multimiditica, uma vez que ela d vida aos objetos inanimados e
enfatiza a dos animados, abre-se ento um campo potencialmente frutfero para a atividade

6
Projetos de lei (76/2000, 137/2000 e 89/2003 conhecidos como projeto de cibercrimes)
12

musical. Entretanto, a composio para multimdia exige do msico, alm da tcnica musical
e informacional, sensibilidade para conciliar o visual ao auditivo, para assim criar ambientes
que conduzam o ouvinte a vivenciar determinadas sensaes e emoes dentro de um cenrio
imaginativo dramatizado pelas cenas produzidas.
O trabalho de Alves (2006) possui uma linguagem objetiva que d ao iniciante, ou
mesmo para aqueles que desejam aprimorar seus conhecimentos, condies de compreender
os temas abordados. Os assuntos so apresentados progressivamente indo de configurao de
computador para se fazer msica at a montagem de setups dedicados a atividades musicais.
Este trabalho de grande relevncia uma vez que discute a produo musical para CD, DVD,
multimdia e internet, e tambm por trazer exemplos de instrumentos e equipamentos. Alm
disso, um dos poucos trabalhos em lngua portuguesa dedicada a atividade musical com uso
de computador com tamanho detalhamento.
Outro ponto de convergncia entre msica e informtica a msica para jogos
eletrnicos. Segundo Hickmann (2005. p. 445) este um campo de estudo ainda nascente que
baseia-se principalmente nos mecanismos cognitivos humanos bastante explorado pelo
cinema, e pelos estudos desenvolvidos nos campos da semitica, esttica informacional e
teoria da comunicao. Tcnicas composicionais so utilizadas a fim de envolver o jogador
em um ambiente que o induza h uma sensao de estado real. Segundo o pesquisador, os
jogos computacionais mais procurados so aqueles cujos grficos se assemelham vida real,
cujos personagens estejam prximos fisionomia humana, e cujos efeitos especiais o coloque
num plano intermedirio entre o real e o virtual. Nestes casos, a msica d suporte a
experincia do jogador e embora o som no seja o foco da ateno principal, a msica
contedo decisivo para a imerso do jogador no ambiente do jogo.
Gohn (2007a) em recente artigo teve por objetivo identificar de que maneira o uso
das tecnologias possibilitaram novas formas de vivenciar a msica, transformando os meios
de acesso ao contedo musical. Alguns aspectos da evoluo tecnolgica foram abordados,
colocando em foco a escuta musical e as diferentes prticas de composio e performance que
permearam a produo artstica desde o incio do sculo XX. Trs momentos histricos foram
selecionados: o surgimento da notao musical, a gravao sonora e a digitalizao da msica.
Segundo o pesquisador o surgimento da notao musical causou a primeira grande revoluo
nos processos de transmisso do conhecimento musical, e ao mesmo tempo, ampliou as
formas de acesso msica oriunda de localidades distantes, dando uma materialidade ao som
e quebrando as limitaes temporais e geogrficas que existiam para obra de um artista.
Atravs de um traado da histria dos primeiros processos de gravao o pesquisador
13

apresenta algumas das conseqncias deste novo recurso tecnolgico, sendo elas: busca por
maior clareza e preciso pelos performers e divulgao de compositores, estilos, ritmos,
melodias e harmonias.

1.2 PERFORMANCE MUSICAL E NOVAS TECNOLOGIAS

A performance musical, tida como o ato da execuo de uma obra musical,


envolve diversos aspectos - tcnicos, psicofsicos, gestuais, auditivos, emocionais, corpreos -
vindos de um complexo processo de ensino/aprendizado e de uma preparao performtica
dada principalmente pelo ensino de msica tradicional. Neste sentido, essas duas prticas, a
da docncia e a performtica, que tem no fazer musical seu ponto crucial, reportam-se a um
trabalho de pesquisa sonora silenciosa, que aparentemente parece estar despojado de um
sentido interdisciplinar e analtico (LIMA, 2003. p. 26).
Embora possua em muitos casos este carter, a performance musical uma das
sub-reas da msica com maior potencial a interdisciplinaridade. Afinal ela se apropria de
vrias outras reas de conhecimento, tais como, acstica, ergonomia, histria, literatura,
psicologia, pedagogia, e tambm da rea tecnolgica para assim apresentar sua dimenso
interpretativa, analtica e pedaggica (VIEIRA, 2009).
Entretanto, mesmo possuindo um carter multidisciplinar com potencialidade para
pesquisas, a performance musical ainda carece de publicaes, o que segundo Lima (2003)
deve-se ao fato da arte no poder ser expressa mediante um raciocnio analtico, lgico e
contnuo, fazendo com que o performer tenha dificuldade de explicar de forma lgica a
obteno de seus resultados. Harder (2003) complementa afirmando que a carncia de
material publicado no quer dizer que no exista pensamentos acerca da performance musical,
mas sim, a constatao de uma dificuldade pelos performers em articular seus pensamentos.
Neste sentido, o uso da informtica na preparao e/ou na pedagogia da
performance musical ainda carece de investigao, que vai desde formao at a utilizao
dos aparatos tecnolgicos pelo performer. Entretanto, possvel encontrar materiais que do
subsdios a uma breve contextualizao.
Segundo Traldi (2007), para que o performer possa interagir com os meios
computacionais faz-se necessrio uma busca de novas fontes de conhecimento musical,
exigindo do intrprete conhecimentos que vo alm do padro curricular atual. Ou seja, exige
do interprete uma pesquisa e experimentao constante, muito mais ampla, que englobe
14

outros aspectos alm dos contedos oferecidos pelos atuais modelos de currculo. A interao
entre performer e computador, por exemplo, aponta a necessidade de um esforo de pesquisa
que leve o intrprete a integrar a computao e o processo composicional ao seu
conhecimento e a sua prtica musical.
O computador, ferramenta bastante utilizada na msica, vem ganhando
gradativamente espao no meio musical, no simplesmente como objeto tecnolgico, mas sim
como instrumento musical. Figueiredo (2007, p. 05) aps fazer anlise da questo, afirma que
o computador um instrumento musical, pois sabe-se que ele um sistema de representao,
utiliza de suas caractersticas especficas para criar produtos especficos e partindo da
representao de gestos para a obteno de resultados sonoros precisos.
O uso do computador em composies musicais vem proporcionando diferentes
pontos de observao no contexto de performances ao vivo, entre eles a interao homem
mquina, a criao de novos timbres, ou mesmo a manipulao do som do instrumento do
performer pelo computador. Alm disso, acrescenta-se um dos maiores benefcios das novas
tecnologias rea da msica que a interao entre instrumento e meios eletrnicos
ocorrendo em tempo real. Para Onofre (2003) a noo de tempo real um dos mais
interessantes recursos advindos com as novas tecnologias, pois permite ao msico uma
reproduo de sua obra ao mesmo instante em que composta. Nesta mesma perspectiva,
Pereira (2006) aponta que as novas tecnologias permitiram que a criao musical fosse
explorada de forma a derrubar barreiras fsicas, possibilitando experimentos com timbres e a
audio imediata de criaes musicais.
Embora a acessibilidade aos inmeros dispositivos eletrnicos seja hoje facilitada
observa-se que a utilizao de tecnologia em performances ao vivo passa por algumas
dificuldades, que vo desde a pouca preparao do performer na utilizao dos aparatos
tecnolgicos at a complexidade dos meios utilizados. Um exemplo desta problemtica
apresentado por Traldi (2007), ao citar a pea Daydreams, de Philippe Boesmans.

Uma das primeiras obras que encontramos no repertrio para marimba e eletrnicos
ao vivo Daydreams, composta em 1991 pelo compositor Philippe Boesmans. O
percussionista Robert Esler comenta as dificuldades de execuo dessa pea naquela
poca e at mesmo nos dias atuais principalmente por conta da complexidade da
tecnologia utilizada atravs de inmeros dispositivos eletrnicos aplicados
interao entre o intrprete e o computador (TRALDI, 2007. p. 22).

Para Almeida e Batista (2007), h a necessidade de uma abordagem mais


profunda em relao ao uso da tecnologia computacional dentro do contexto de ensino e de
15

produo da msica, uma vez que a literatura que trata deste assunto segundo os autores
escassa. Em relao performance musical dizem: a performance destas msicas so
tecnicamente mais difceis que o repertrio tradicional. Envolve microfones, mesas de som e
algumas vezes tocar com metrnomo, onde o prprio dedilhado mais complexo
(ALMEIDA e BATISTA, 2007. p. 5).
A gravao sonora e/ou udio-visual da performance, possibilitada pelo
desenvolvimento dos aparatos tecnolgicos, vm se mostrando uma importante ferramenta
para preparao da performance. Pois ao assistir as gravaes os msicos podem atentar para
detalhes no percebidos no momento do ensaio (CAZARIM e RAY, 2006. p. 243). Nesta
perspectiva, os aparatos tecnolgicos, e em especial o desenvolvimento das tecnologias de
gravao, apontam recursos satisfatrios para a preparao de uma performance musical.
Por outro lado, a gravao de msica tambm trouxe conseqncias singulares a
esta rea. Segundo Gohn (2007a), diminuiu a flexibilidade na interpretao das figuras
rtmicas, exigindo clareza e controle dos detalhes, e assim exigindo do instrumentista muito
mais preciso na execuo de uma obra musical, fazendo com que a prtica de ensaios
contnuos se tornasse uma nova realidade.

Hoje um instrumentista deve ensaiar e estudar regulamente, sempre procurando


correo em seus movimentos e interpretaes rtmicas. Para o estudante moderno, a
exigncia de perfeio tcnica estabelece patamares mnimos, j que as platias
tiveram acesso s gravaes de muitos outros instrumentistas e h uma expectativa
de ouvir uma qualidade igual ou superior quelas referncias anteriores (GOHN,
2007a. p. 18).

Com a possibilidade de gravar e posteriormente com o aparecimento do


videocassete, surgiu por volta de 1980 a vdeo-aula. Bastante difundida no universo musical
por proporcionar ao estudante de instrumento um contato com grandes msicos,
possibilitou ao mesmo observar a tcnica de seu instrumentista preferido e seguir suas
sugestes. Ao proporcionar este contato com diferentes instrumentistas a vdeo-aula
possibilitou de forma prtica e acessvel ao performer um ambiente permeado por referncias
mundiais no quesito interpretao, anlise e tcnica para a preparao de um trabalho
performtico. Tornando-se assim material de referncia para estudantes e professores. Isto
porque, as imagens permitem um resgate de movimentos, tcnicas e instrumentaes que no
podem ser facilmente reconstrudas, e com a observao de grandes mestres do passado, suas
contribuies so preservadas, estimulando os alunos a perseguirem seus ideais (GOHN,
2003. p. 90).
16

Tocar com aparatos tecnolgicos requer conhecimento e vivncia, exigindo que o


instrumentista recorra a tutoriais, revistas especializadas e a uma constante experimentao,
verificando os recursos disponveis para seu uso. Nesta perspectiva, observa-se que a cada dia
so mais visveis as inmeras modificaes presenciadas na esfera do fazer e ensinar msica,
que tem seu dia-a-dia marcado cada vez mais pela forte presena dos computadores e da
internet. Apontando para o que afirma Granja (2006. p. 113): o msico do sculo XXI deve
ter conhecimento no apenas da linguagem musical e dos instrumentos musicais clssicos
(piano, violo, flauta), mas tambm de hardwares e softwares.
Pesquisas na rea da performance musical apontam a complexidade existente na
relao msica e tecnologia. Certa dificuldade no uso de aparatos tecnolgicos pelo
performer, msico e/ou professor de msica apontada uma vez que os conhecimentos
necessrios para seu uso vo alm de sua formao. Recorrer a tutoriais e revistas
especializadas so caminhos encontrados pelos interessados em articular os conhecimentos da
rea informacional na rea musical. Entretanto, a linguagem empregada em materiais que se
referem s tecnologias bem diferente da que empregada no dia-a-dia dos profissionais e
estudantes da rea de msica, o que induz necessidade de experimentaes e constantes
pesquisas pelos interessados em desenvolver um trabalho performtico com uso de
tecnologias. Porm, a complexidade envolvida e carncia de material que proporcione uma
orientao preliminar tanta que afasta muito dos inicialmente interessados.

1.3 ENSINO DE PERFORMANCE MUSICAL COM INFORMTICA

O ensino de instrumento musical frente ao crescente avano da informtica v a


sua frente novos caminhos para o desenvolvimento de estratgias de ensino. A interatividade
promovida pelos jogos computacionais, pelas comunidades virtuais, programas de mensagens
instantneas e salas virtuais de bate-papo induz novos olhares sobre o ensino de msica, que
vai desde a formao de professores, aquisio de tecnologias computacionais, preparao de
aula, avaliao e desenvolvimento de softwares at o desenvolvimento e a otimizao do
ensino a distncia via internet.
O computador, ferramenta que atinge diversas reas do conhecimento humano e
figura central da insero das novas tecnologias na educao, tem desempenhado um papel
importante no universo da msica. A popularizao do computador pessoal, ocorrida nos anos
17

90 abriu novas portas de conhecimento para diferentes grupos, possibilitando uma variedade
de contatos com as prticas musicais, desde a apreciao at a aprendizagem musical.
Daniel Gohn (2003), em sua dissertao de mestrado, apontou que dependendo
dos objetivos especficos de cada indivduo, que podem variar de acordo com a idade,
preferncias musicais ou acessibilidade (maior ou menor) em relao informao, o
computador como ferramenta de ensino permite traar um plano de desenvolvimento
direcionado a atender os objetivos de cada um. Dessa forma, o computador se torna uma
importante ferramenta para o ensino/aprendizado de msica, uma vez que contribui com o
desenvolvimento musical e consecuo dos objetivos de cada indivduo.
Segundo Gohn (2003, p. 78), a evoluo tecnolgica propiciou duas etapas
singulares ao estudante de msica, a de receber informaes e a de compreender a
informao. Isto , a evoluo tecnolgica permitiu que o aprendiz pudesse receber
informaes musicais por diferentes meios e ao mesmo tempo integrar e dominar os
equipamentos necessrios para que isso ocorresse. Alm disso, as sonoridades da msica
sofrem mudanas s quais o aprendiz deve se familiarizar para compreender a produo de
seu tempo.
O trabalho de Daniel Gohn tornou-se referncia para aqueles que queriam estudar
ou mesmo conhecer sobre o uso de tecnologias na msica. To logo, sua dissertao de
mestrado foi publicada em formato de livro pela editora Annablume, devido a sua importncia
para a rea. Trabalhos posteriores do pesquisador podem ser encontrados em anais de
congresso da ABEM (Associao Brasileira de Educao Musical), ANPPOM (Associao
Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica) e em revistas especializadas em msica
como a Msica Hodie e a Opus.
Segundo Kruger (2003) o computador foi introduzido no sistema de educao
pblica brasileira em 1984 devido ao avano do desenvolvimento computacional, em especial
as novas tecnologias dirigidas educao. De acordo com a pesquisadora em uma parceria
entre Ministrio da Educao e Cultura (MEC), o CNPq (Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientifico e Tecnolgico), a FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) e
a SEI/PR (Secretria Especial de Informtica da Presidncia da Repblica).
Para Fritsch (2003. p. 144) a histria da informtica na educao est intimamente
ligada com a evoluo dos Ambientes de Ensino/Aprendizagem Computadorizados (AEAC).
Dessa forma, os atuais programas educacionais, doravante chamados de ambientes, e as
polticas pblicas de incentivo informtica educativa afirmam que esta histria est em
constante construo, envolvendo tanto aspectos tecnolgicos e pedaggicos quanto polticos.
18

Portanto, as novas tecnologias so apenas um instrumento, um meio, sofisticado, mas no


acabado, exigente, mas dependente das polticas formuladas (ROVER, 2003. p. 48).
O trabalho de Fritsch (2003) teve por propsito resumir alguns fundamentos da
utilizao de software na prtica do ensino e aprendizagem de msica. Para tanto, foi descrito
os tipos de programas existentes, seus usos tpicos e apresentao de sugestes para usos
especficos em atividades de ensino musical. Por oferecer contedo relacional entre trs reas
do conhecimento, msica, educao e informtica, este trabalho contribui com pesquisas na
rea da msica e torna-se material de referncia para futuras pesquisas.
Quando se fala em novas tecnologias na educao alguns aspectos so destacados,
dentre eles, a infra-estrutura adequada a atender o corpo estudantil e a formao de
professores. Segundo Kenski (2003, p. 35), tal infra-estrutura se compe basicamente de
computadores, dispositivos especiais e softwares educacionais nas salas de aula,
conectividade em rede, viabilidade por algumas linhas telefnicas e/ou um enlace dedicado
por escola internet. Ainda segundo a pesquisadora, a existncia da infra-estrutura e a
manuteno dos equipamentos no garantem a almejada qualidade pedaggica para o
desenvolvimento das atividades em aula. Os professores precisam ter domnio e fluncia
tecnolgica para trabalhar com a multiplicidade de tecnologias de informao e comunicao,
sendo este ento um dos indicativos se haver sucesso ou no do uso da tecnologia em sala.
Embora a formao para uso das tecnologias computacionais seja ainda crucial no
atual momento, e que muitas das prerrogativas apresentadas no passado ainda permeiem o
contexto educacional (que vai do receio do uso do computador como mediador do ensino de
msica at o alto custo financeiro do mesmo), observa-se que a discusso em torno do uso do
computador toma outro rumo. Segundo Fritsch (2003. p. 142), a fase de saber se as
tecnologias computacionais so teis para a educao j foi ultrapassada e hoje se discute a
forma mais adequada de utilizao deste meio para enriquecer o ambiente de aprendizagem.
Souza (2006. p. 102) tambm parte deste princpio analtico ao afirmar que os receios em
relao ao computador j no so to intensos como outrora e talvez nem sejam significativos.
Hoje a acessibilidade, aquisio e informao em relao aos aparatos
tecnolgicos so maiores se comparada h anos anteriores, podendo ser visto facilmente
inseridos no contexto social, nas casas, nas escolas, nos hospitais, nas empresas etc., enfim em
todas as segmentaes sociais, tornando-se participativa e/ou necessria na vida de cada um,
interferindo direta ou indiretamente, positiva ou negativamente.
19

O computador, parte destes aparatos tecnolgicos, d exemplo a esta afirmao.


De acordo com o IBGE7, as famlias que declararam ter computador passaram de 12,6% do
total em 2001, para 22,4% em 2006, nmero crescente que se deve s polticas implantadas
pelo governo federal, iniciada em 2005 com a no cobrana de impostos (PIS e Cofins) de
computadores de at R$ 2.500 e em 2007 se estendendo para os de at R$ 4.000 (WIZIACK,
2007).
Em relao ao uso da informtica no ensino da performance musical possvel
encontrar relatos de pesquisas que apontam aspectos positivos de sua utilizao. Goulart
(1998), por exemplo, relata que ao utilizar a informtica como ferramenta auxiliar em suas
aulas de canto, (com o uso dos softwares Band-in-a-Box e Encore), os alunos ao serem
acompanhados por uma banda virtual foram beneficiados, ganhando auto-confiana e uma
noo clara sobre arranjo, tonalidade e andamento. Para a pesquisadora ter disponvel uma
banda virtual a qualquer tempo para estudo ou pesquisa favorece o aprendizado musical, uma
vez que ao programar o computador para acompanhar o estudante, o professor pode se dedicar
exclusivamente a assistir e orientar o aluno sem necessariamente dividir a sua ateno com o
acompanhamento, ou seja, tocar, transpor e ainda observar o desempenho do aluno. O
estudante por outro lado, pode conhecer diversos gneros musicais, cantar em vrias
tonalidades, experimentar diversos instrumentos para acompanhamento, improvisar e gravar a
performance, possibilitando feed back imediato e tornando o treinamento muito mais realista,
em uma espcie de simulador da situao real de show.
Outros pesquisadores tm desenvolvido softwares8 para uso no ensino de
instrumento musical. o caso de Neto (2000) que desenvolveu um sistema de
reconhecimento de som para a afinao de instrumentos, Lima (2002) que desenvolveu um
sistema para o ensino de flauta doce distncia, um tutorial multimdia nomeado Webflauta, e
Braga (1995) que criou o LADAM (Laboratrio Digital para Aprendizagem Musical) - uma
estao de trabalho informatizada para o ensino musical. Outros tipos de softwares podem ser
facilmente encontrados na rede mundial de computadores, alguns gratuitos e outros ofertados
pelos seus fabricantes com algum custo. Alguns deles sero descritos no captulo 2.
Neto (2000) props uma metodologia para verificar a afinao de um instrumento
musical. Em sua pesquisa foi apontado que em alguns casos ao executar duas notas de mesma
altura em instrumentos diferentes em um soa afinado enquanto no outro no. Para evitar este

7
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
8
Software - Termo original em lngua inglesa, constitui-se na elaborao intelectual de um programa,
constitudo de um conjunto de instrues que faz uma mquina executar determinada(s) funo(s).
20

problema o autor criou mdulos especiais no sistema para que as caractersticas especficas de
cada instrumento pudessem ser consideradas obtendo assim um melhor resultado. Em suma,
este sistema considera o instrumento a ser afinado, reconhece sua freqncia e permite que a
mesma seja modelada de acordo com a inteno do instrumentista. Sua contribuio se d
pelo fato de explorar tecnologias de programao com o intuito de criar um produto para a
rea de msica, abrindo ento caminho para aqueles que desejam tambm desenvolver
produtos de software.
O Webflauta, desenvolvido por Lima (2002), trata-se de um sistema para o ensino
de flauta doce soprano. Integra diferentes tecnologias e pode ser executado de forma sncrona
e assncrona. Desenvolvido em Java com apoio da API JavaSound traz recursos de gravao,
edio de partitura e possui cinco mdulos de ensino: Mdulo Tcnica; Mdulo Execuo;
Mdulo Composio; Mdulo Literatura; e Mdulo apreciao. Este trabalho tende a
contribuir com a elaborao de outros sistemas de ensino musical ou mesmo para a criao de
um sistema integrador que permita o ensino de diferentes tipos de instrumentos. Uma vez
explorada a API JavaSound outros trabalhos podem vir a surgir com a explorao dos
recursos desta biblioteca Java ou mesmo com a identificao e divulgao de suas limitaes.
J o Laboratrio Digital para Aprendizagem Musical (LADAM) desenvolvido por
Braga (1995) oferece apoio aprendizagem musical atravs de recursos de editorao e
sequenciamento de partituras, ensino de harmonia, histria da arte e orquestrao. Um dos
trabalhos pioneiros no Brasil e citado em grande parte das publicaes com a temtica msica
e tecnologia. Dada a sua relevncia este trabalho despertou o interesse daqueles que queriam
utilizar recursos tecnolgicos no ensino de msica e ao mesmo tempo abriu caminho para que
novas pesquisas fossem desenvolvidas, tanto na explorao de tecnologias existentes como na
criao de novos meios a favor do ensino de msica.
Com o suporte tecnolgico da internet a vdeo conferncia, muito usada em
projetos de ensino a distncia, vem se consolidando como uma importante ferramenta para o
ensino de msica. Com uma estrutura computacional adequada (computadores, internet e
softwares) possvel com ela, e at em tempo real, que duas ou mais pessoas conversem,
visualizem e troquem informaes independentemente da posio geogrfica que estejam. No
caso do ensino de instrumento musical, na modalidade de ensino no-presencial, a vdeo
conferncia vem possibilitando o acompanhamento e desenvolvimento de alunos que j tenha
uma prtica instrumental razoavelmente solidificada e at mesmo de iniciantes (MENDES e
BRAGA, 2007. p. 6).
21

O ensino a distncia via internet surge a partir de uma longa histria de


experimentaes, sucessos e fracassos, e foi vista inicialmente como uma educao de
segunda categoria a ser utilizada por aqueles que no teriam acesso ou condies a uma
educao presencial (ROVER, 2003). Aos poucos, em virtude do desenvolvimento
tecnolgico, especializao de equipe tcnica, capacitao de profissionais, polticas pblicas
para o seu fomento e pesquisas qualitativas, o ensino distncia vem deixando de ser
subvalorizado entretanto, ainda existem receios em relao profissionalizao mediada por
uma educao no presencial.
Na rea de msica possvel observar que existem receios quanto ao ensino a
distncia, o que instiga pesquisadores a investigarem o manancial de possibilidades do uso
dos recursos tecnolgicos no ensino de msica a fim de apresentar os seus aspectos positivos
e negativos. Gohn (2006, p. 30) ao fazer anlise da questo, aponta que h muita desconfiana
quando a modalidade da educao a distncia citada como uma possibilidade no campo das
artes, especialmente na msica. Dentre as justificativas apresentadas a que comumente
utilizada a de que a comunicao atravs de meios tecnolgicos fria e no transmite a
essncia humana das artes, servindo apenas como uma boa ferramenta para lidar com dados
histricos e informaes tcnicas.
Segundo Tourinho e Braga (2006, p. 25) o ensino a distncia via internet aparece
no cenrio educacional brasileiro e conseqentemente no ensino de msica a distncia como
uma forma de ensino proveitosa e que propicia interaes cada vez mais prximas de
situaes presenciais. Mendes e Braga (2007, p. 2) apontam que o ensino a distncia est em
franca ascenso no Brasil e recentemente, pesquisadores da rea de educao musical tm se
debruado sobre o tema, investigando seus limites e possibilidades, e desenvolvendo
softwares com ambientes propcios a favorecer tanto a aprendizagem individual quanto
atividades de cooperao mtua e colaborativa.
O uso da informtica no ensino da performance musical propicia tambm uma
nova forma de aprender o contedo musical: a auto-aprendizagem mediada por recursos
tecnolgicos. Segundo Gohn (2003), nesta concepo, a relao professor-aluno no existe
diretamente, o professor produz e disponibiliza o material didtico atravs de meios
tecnolgicos e o aluno recolhe e organiza o material disponibilizado a fim de desenvolver sua
musicalidade. Entretanto, o aprendiz que opta por um programa de auto-aprendizado tem que
enfrentar vrios desafios: adquirir um material, organiz-lo e traar um plano de estudos, isto
, ter que desenvolver uma pedagogia para sua aprendizagem (GOHN, 2003. p. 32).
22

A auto-aprendizagem mediada por recursos tecnolgicos permite que estudantes


de msica progridam, aprendam e corrijam seus erros atravs da freqente repetio contnua
de exerccios, sem ter necessariamente um tutor que aponte seus erros, desta forma, as novas
mediaes tecnolgicas podem atuar como professores incansveis para os aprendizes [...] e
a tecnologia pode servir como o espelho necessrio para que correes sejam feitas
(GOHN, 2003. p.17).
No trabalho de Kruger (2003a) discutiu-se o uso de softwares educativo-musicais
em sala de aula e as possibilidades de explorao destes recursos. Ali foi apontado que h
uma multiplicidade de formas de interao entre os alunos em ambientes presenciais de
ensino de msica mediado pelas tecnologias computacionais, tais como
cooperao/colaborao, coao, competio e individualizao. Nesta perspectiva, todas
essas formas de interao podem ocorrer espontaneamente, com influncias indiretas do tipo
de atividade, da estrutura computacional, do recurso tecnolgico, dos objetivos educacionais
do professor e do contexto social e pedaggico-musical (KRUGER, 2003a. p. 166). A
interao mencionada pode propiciar experincias criativas e inovadoras uma vez que
estimula tanto o aluno quanto o professor a exercitar o relacionamento mtuo em sala de aula,
em experincias scio-educativas que corroboram com o ensino/aprendizagem.
Os textos apresentados mostram que o ensino de instrumento musical com uso de
recursos tecnolgicos vivel e necessrio. Aqueles que j se propuseram a fazer uso de
novas tecnologias no ensino da performance musical apontam que seu uso contribui para com
o aprendizado do estudante. Recursos modernos e de diferentes tipos, tais como, gravar ou
mesmo ter a disposio uma banda virtual, so exemplos dos recursos possibilitados pelas
novas tecnologias, em especial pelos computadores que a cada dia tendem a se tornar mais
presentes na vida cotidiana. Utilizar as tecnologias existentes para promover o ensino de
instrumento musical lidar com novas maneiras de propiciar o conhecimento musical, o que
envolve formao especializada, desenvolvimento de programas e aquisio dos
equipamentos necessrios para sua efetivao. Por fim, observa-se que os educadores, e neste
momento observando os professores de msica, esto atentos com as possibilidades do uso da
informtica no ensino de instrumento musical, esto discutindo, pesquisando e principalmente
usando e experimentando, estruturando e desenvolvendo metodologias de ensino com uso de
computador. Fato observvel pelo crescente nmero de publicaes.
23

1.4 HOME STUDIO

O apurado desenvolvimento informacional, em conjunto com o barateamento das


tecnologias computacionais (hardware e software) e alto investimento dos fabricantes,
viabilizou a partir de 1990 uma popularizao dos computadores, agora pessoais, vistos nas
casas, escolas e no mais s nas grandes universidades ou foras armadas. Adentrando nas
residncias, o msico (estudante ou profissional) o deu um lugar especial, passando a ser
utilizado para produzir msicas e gravao de udio em geral. Aos poucos, esta atividade
ganhou propores potencialmente significativas, aparecendo ento, o home studio.
O home studio, ou estdio caseiro, um ambiente de produo musical que utiliza
de diferentes tecnologias para conceber um determinado produto musical, pedaggico ou
sonoro. Constitui-se de um conjunto de equipamentos computacionais fsicos e lgicos
(pacote de softwares, placa de som, memria, hard disk...) de equipamentos eletrnicos, tais
como, mesa de som, microfones e monitores, e de instrumentos musicais, em especial os
teclados por possurem interface MIDI. Dentre as possibilidades oferecidas por um home
studio encontra-se a de gravar performances e composies, produzir msicas, criar material
didtico, produzir trilha sonora, digitalizar partituras e re-arranjar obras musicais atravs de
colagens, recortes e manipulao do som. Atualmente, vrias revistas especializadas em udio
e vdeo, como a Cover Guitar e Backstage apresentam ao seu leitor inmeros equipamentos
dedicados gravao caseira, o que contribui com a proliferao de mais estdios.
A literatura que trata do assunto mostra as possibilidades oferecidas por este
ambiente, principalmente no que tange gravao sonora. Outras atividades como edio de
vdeo, tratamento de imagens, desenvolvimento de programas de computador e modelagem
tridimensional no so to exploradas. Embora a ferramenta comum a estas atividades seja
tambm a principal ferramenta do home studio, no caso o computador, a ligao entre msica
e informtica ficou em um dado momento mais prxima da gravao do que das outras
atividades citadas acima. Neste sentido, a definio de home studio em lngua portuguesa se
aproximou mais da gravao sonora, num sentido de utilizar das prticas dos estdios
analgicos em seu contexto, promovendo uma transposio do cenrio da gravao analgica
para a gravao digital e assim definindo o que seria um estdio de gravao caseira com
adoo de aparatos analgicos em formato digital. Num outro aspecto, em funo do
desenvolvimento e barateamento de tecnologias digitais, o home studio cresceu e aprimorou
significativamente, tanto no que tange ao nmero de novos adeptos como na qualidade final
dos produtos produzidos.
24

A terminologia home studio, empregada na lngua inglesa, faz referncia


gravao feita em casa tanto em texto em portugus como em ingls. Em revistas
publicadas no Brasil o home studio tratado como ambiente de gravao musical, e a parte
caseira da histria enfocada com a idia: Voc pode ter o seu ou Produza em casa suas
msicas. Na literatura em ingls, muitos conceitos so associados gravao musical no
ambiente do home studio, indo de acstica de ambiente, freqncias sonoras at chegar
gravao propriamente dita - o que evidencia a complexidade que este ambiente pode
assumir. Entretanto, home studio pode fazer referncia a outros ambientes em lngua inglesa,
tais como, ambiente para produo de filmes, animaes e estdio fotogrfico.
No livro Recording and Producing in the Home Studio: a complete guide
(FRANZ e LINDSAY, 2004) o home studio mostrado como um ambiente que possibilita
tratar todo o processo de gravao e produo musical, em seus trs nveis: pr-produo,
produo e ps-produo. Segundo os autores, a pr-produo consiste de todas as atividades
que ocorrem antes de uma sesso de gravao, a produo refere-se a todos os elementos
envolvidos na captao de uma dada performance musical, e ps-produo qualquer coisa
feita aps a gravao (FRANZ e LINDSAY, 2004. p. 4). Conhecer e ouvir o material de um
artista, considerar sua identidade, conexes de equipamentos, tratamento acstico, mixagem e
masterizao so alguns dos outros tpicos abordados pelos autores.
Em outros livros a abordagem semelhante e o home studio aparece como um
ambiente complexo e com vrios conceitos relacionados, tais como acstica, componentes de
hardware, sinal digital, MIDI e conexes analgicas e digitais. Nos livros Home Studio setup:
everything you need to know from equipments to acoustics (HARRIS, 2009) e Anatomy of a
home studio: how everything really works, from microphones to MIDI (WILKINSON e
OPPENHEIMER, 1997) so abordados conceitos referentes a conexes, operao de
equipamentos e aplicativos, tcnicas de gravao e tratamento acstico com o intuito de
informar aspectos intrnsecos a gravao musical num sentido geral, como tambm na
gravao caseira.
Segundo Zuben (2004), os mais modernos equipamentos de gravao profissional
utilizam o processo digital, tal como o home studio. Para Souza (2006), o processo digital
vem proporcionando construo de um espao cada vez maior para as produes
independentes, isto porque aliados a internet esto computadores e softwares capazes de
realizar as principais etapas da produo e divulgao fonogrfica. Outro fator importante que
contribui para a consolidao deste espao e renova as possibilidades destas produes
independentes o aparecimento do CD gravvel e do MP3 (BRITTOS e OLIVEIRA, 2006).
25

Neste sentido, estdios caseiros tm sobrevivido utilizando dos mesmos suportes tecnolgicos
que a indstria fonogrfica prope, por exemplo, a internet como meio de divulgao e
distribuio de material.
Segundo Alves (2006) o desenvolvimento de tecnologias digitais (gravadoras,
softwares e instrumentos virtuais e digitais) viabilizaram a produo em estdios com espao
fsico e equipamentos bem reduzidos, o que permitiu que o quarto, o cmodo desocupado ou
mesmo a garagem tornassem em muitos casos estdios de gravao. Nesta mesma linha de
raciocnio Izecksohn (1996) afirma que a multiplicao do nmero de estdios caseiros
decorreu de alguns inventos que surgiram com a tecnologia digital no incio dos anos 80,
sendo o mais conhecido o protocolo MIDI (Musical Instrument Digital Interface), a interface
responsvel por permitir a comunicao entre sintetizadores e computadores.
Para Izecksonh (2001), as tecnologias digitais favorecem a produo musical
independente, uma vez que mais acessvel do que as tecnologias utilizadas na gravao
analgica. Segundo Gohn (2007a), o computador substituiu algumas tarefas que antes eram
realizadas com outras ferramentas. Por exemplo, softwares de notao substituram a escrita
direta no papel e softwares de gravao os registros em fitas magnticas (p. 23). J para
Franz e Lindsay (2004), as gravaes digitais so tecnicamente menos precisas que as
gravaes analgicas, mas na medida em que os computadores se tornam mais potentes fica
cada vez mais difcil distinguir o que foi gravado digitalmente ou em fita analgica.
De acordo com Izecksohn (2003a) a produo caseira acessvel a uma grande
parcela da sociedade, pois os aparatos tecnolgicos para produo musical podem ser
adquiridos atravs de um investimento no muito alto e com uma qualidade considervel.
Atualmente, com um computador que possua uma estrutura adequada para gravar, pode ser
feita graas aos programas de gravao de inmeras pistas de udio e de MIDI, a eliminao
de rudos, adio de efeitos, correo de dinmicas e timbres, sequenciamento, gravao,
realizao de mixagens automatizadas entre outras.
Entretanto, o uso de tecnologias digitais gerou um questionamento circunstancial
em relao ao seu uso e tambm em comparao com equipamentos analgicos. Criou-se
ento o que Izecksohn (2002) chamou de o discurso da excluso. Nele, a noo de alto
investimento deveria orientar as prticas vivenciadas nos estdios de gravao, onde quanto
mais caro o equipamento melhor seria o resultado final. Frases do tipo para ter estdio tem
que gastar muito dinheiro" ou, "quem no tem Pro Tools t por fora" eram ditas por aqueles
que se viam ameaados pelos pequenos estdios. Embora a qualidade de um produto em
muitos casos esteja associada ao valor financeiro, isto no deveria impor uma barreira para
26

aqueles que se interessassem em montar um estdio, uma vez que a sustentao de uma
aplicao ou negcio depende mais do conhecimento e do talento humano do que de
tecnologias.
Em pouco tempo o home studio cresceu em proporcionalidade, variando de
acordo com a necessidade de cada um. Izecksohn (2003a) ento, identificou trs nveis de
home studio, sendo eles: bsico, intermedirio e avanado. Estes nveis foram identificados de
acordo com as variveis: objetivos, capital, espao, clientela e necessidades pessoais. Para
cada uma surgem inmeras opes de equipamento e de projetos de tratamento acstico. No
nvel bsico, por exemplo, identifica-se um computador como central de operaes, placa de
dois canais de udio e entrada e sada MIDI. O estdio de nvel intermedirio conta com um
sistema de gravao de udio digital em oito ou 16 pistas simultneas. E o home studio de
nvel avanado est apto a oferecer qualquer servio de gravao atravs de equipamentos
robustos, tais como, mesa com 24 ou mais canais de entrada/sada e oito subgrupos, um
computador robusto e atual, dois sistemas de monitorao com amplificadores e caixas
profissionais para gravao e para mixagem, processadores em rack e em software, vrios
microfones e cabos de qualidade.

CONSIDERAES FINAIS

Longe de abarcar todos os trabalhos que de alguma forma se propuseram a criticar


e avaliar as diferentes tecnologias de comunicao e informao, bem como aambarcar todos
os pormenores de cada trabalho citado, apresentou-se neste captulo publicaes recentes
sobre a temtica msica e informtica. Os trabalhos organizados em sesses deram uma
amostra do que tem sido feito hoje no mbito do ensino de msica com uso de computador,
ensino a distncia, performance musical e novas tecnologias, e sobre o que tem sido publicado
sobre o home studio.
Observa-se que os trabalhos assumem diferentes caminhos de desenvolvimento,
alguns esto focados no uso de tecnologias em sala de aula (FRITSCH, 2003; KRUGER,
2003a; KENSKI, 2003; PEREIRA e BORGES, 2005; PEREIRA, 2006), outras em discutir
suportes que possibilitem o ensino no presencial (GOHN, 2006; KRUGER, 2006; MENDES
e BRAGA, 2007; TOURINHO e BRAGA, 2006; SOUZA, 2003), e outros em desenvolver
aplicativos para a rea de msica (BRAGA, 1995; LIMA, 2002; NETO, 2000). Alm disso,
trabalhos que discutiram o uso da informtica na performance musical (TRALDI, 2007;
27

ALMEIDA e BATISTA, 2007) e o uso da informtica para o ensino de instrumento musical


(GOHN, 2003; GOULART, 1998; MENDES e BRAGA, 2007) contribuem para um melhor
entendimento sobre os receios, contribuies e perspectivas futuras da informtica na msica.
No caso especfico da performance musical verifica-se que a complexidade de meios
eletrnicos e computacionais afastam muitos dos inicialmente interessados em desenvolver
um trabalho performtico com uso de tecnologias, cabendo aos mesmos o desenvolvimento de
pesquisas e experimentao constante.
Sobre o home studio verifica-se que este um ambiente propcio para que
diferentes atividades sejam desenvolvidas. Dentre elas, gravao de performances ou de udio
em geral, criao de playbacks de acompanhamento e edio de partitura. Observa-se tambm
que embora seja definido como estdio caseiro, isto no significa que o mesmo assuma um
carter estritamente amadorstico, pois vrios so os aspectos associados como acstica de
ambiente, conexo de equipamentos, manuseio de software e configurao de computador.
Em outro aspecto, a literatura aponta que a produo caseira acessvel a uma grande parcela
da sociedade, pois os aparatos tecnolgicos para produo musical podem ser adquiridos
atravs de um investimento no muito alto e com uma qualidade considervel, o que contribui
com a proliferao de mais estdios a cada dia.
28

CAPTULO 2

ESTRUTURA DE UM HOME STUDIO


29

INTRODUO

Neste captulo, apresenta-se o conceito de home studio, sua estrutura,


equipamentos necessrios para seu funcionamento, tipos de programas e discute-se seu
funcionamento em geral. Busca-se identificar tipos de equipamentos comumente utilizados e
apresentados em literatura especfica (BREGITZER, 2009; HARRIS, 2009; BARTLETT e
BARTLETT, 2008; ALVES, 2006; FRANZ e LINDSAY, 2004), e nos artigos produzidos por
Sergio Izecksohn publicados na revista Backstage e tambm postados no site
www.homestudio.com.br. Componentes mnimos para o real funcionamento do home studio
so apontados e tomando por base a classificao de tipos de software segundo sua
funcionalidade (IZECHSOHN, 2008) alguns softwares livres foram selecionados a fim de
ilustrar a possibilidade de uso de ferramentas gratuitas dentro do home studio. Para tanto,
softwares gratuitos disponibilizados na rede de computadores por seus desenvolvedores ou
fabricantes foram investigados a fim de explorar seus recursos, tipo de manuseio, e se
possuem integrao de um para com o outro.

2.1 EQUIPAMENTOS

Todo estdio possui algumas peas fundamentais, sendo elas: microfones,


instrumentos acsticos, instrumentos eltricos (por exemplo, guitarra), pr-amplificadores,
fones de ouvido e um aparelho de gravao. No home studio, estas peas tambm so
utilizadas e necessrias, sendo acrescentado pacote de softwares, computador (correspondente
ao aparelho de gravao), controlador MIDI, mesa de som e monitores.

Figura 1: Equipamentos bsicos de um home studio - computador, mesa de som, controlador MIDI, microfones e
monitores.
30

O computador pea fundamental do ambiente caseiro de gravao. Atravs dele


feito a converso do sinal analgico em digital e armazenamento e tratamento do que foi
gravado ou seqenciado. Alm disso, muitos dos componentes necessrios para a produo
musical so encontrados em forma de programas de computador. No somente softwares de
gravao, efeitos e mesas de mixagem, mas tambm programas que simulam instrumentos
reais, com colees de timbres de alta qualidade. Acrescenta-se tambm, simuladores de
amplificadores, de microfones e de ambientes acsticos que trazem produo caseira
importantes recursos para um resultado final satisfatrio.
Entretanto, a configurao do computador para se trabalhar com msica requer
um pouco de ateno. Adquirir uma placa de som de qualidade, colocar mais memria no
computador, dedicar um HD (Hard Disk) para os projetos desenvolvidos, ou mesmo adquirir
um computador com maior capacidade de processamento de dados devem ser levados em
considerao. Dessa forma, a configurao de computador deve ser projetada a fim de
permitir sequenciamento MIDI, gravao de udio, masterizao de CDs, impresso de
partituras se for o caso, entre outros.
Um dos problemas encontrados na gravao digital corresponde ao atraso em
mais de 20ms do sinal captado (latency). Segundo Alves (2006) esse atraso causado pela
eletrnica das peas de hardware do computador, principalmente por placas de som que
utilizam drivers MME (Multi-Media Extension) ou WDM (Windows Driver Model). Levando
em conta a configurao do computador, uma placa de som com suporte ao driver ASIO
(Audio Streaming Input/Output) poderia resolver este problema (ALVES, 2006. p. 8), assim
justificando a importncia de utilizar um computador com configurao prpria para trabalhar
com msica.
Os microfones por sua vez so responsveis pela transduo do sinal sonoro
acstico para o sinal eltrico. So eles que captam a voz, instrumentos acsticos ou qualquer
outro que dependa deste recurso. A qualidade desta captao depender da qualidade do
microfone, ou de sua melhor empregabilidade. Quanto ao funcionamento, os microfones se
dividem basicamente em dois grupos: dinmicos9 e a condensador10, ou capacitivo. E quanto
forma de captao, os microfones podem ser omnidirecionais, ou direcionais.

9
Microfones dinmicos em geral possuem pouca sensibilidade e no requerem alimentao eltrica, destinam-se
a pequenos estdios e a apresentaes ao vivo.
10
Microfones do tipo condensador so aqueles que precisam ser alimentados por corrente eltrica (phantom
power ou bateria interna). Possuem alta sensibilidade e menor saturao do sinal, e destinam-se a captao de
vozes e instrumentos com sons de mdia ou pouca intensidade.
31

Figura 2: a) Microfones dinmicos e b) Microfones a condensador.

Os pacotes de softwares so de suma importncia para o home studio. Como um


nico software no atende todas as necessidades da produo musical, faz-se necessrio
adquirir diferentes produtos, preferencialmente aqueles que interajam uns aos outros.
Izecksohn (2008) dividiu os diferentes tipos de software em oito categorias, sendo elas:
estaes de trabalho;
gravadores multipista;
estdio MIDI;
editores de udio;
masterizao de CDs;
efeitos;
instrumentos;
editores de partitura.
Softwares do tipo estao de trabalho so aqueles que viabilizam gravao
multipista de udio, seqenciamento MIDI, possuem processamento de efeitos, converso de
arquivos, entre outros (ex: Nuendo e Cubase). Gravadores multipista por sua vez, se
assemelham as estaes de trabalho, mas no possuem seqenciador MIDI (ex: Vegas). J o
estdio MIDI no grava udio e dispe de todos os recursos MIDI (ex: Reason). Os editores
de udio complementam as estaes de trabalho com ferramentas de apoio anlise de udio
(ex: Melodyne e Sound Forge). Masterizao de CDs queimam CDs e possuem ferramentas
para otimizar a qualidade do udio de cada faixa (ex: CD Architect). Os efeitos so mais
conhecidos como plug-ins e so usados como acessrio dos tipos de softwares citados acima.
Instrumentos referem-se a instrumentos virtuais (ex: EZDrummer) e editores de partituras
so aqueles que se destinam a escrita musical (ex: Finale e Encore).
Outras ferramentas como mesa de som, monitores, controlador MIDI e fones de
ouvido so empregados praticamente em todo o processo de produo musical. As mesas de
som, por exemplo, permitem o controle do material antes de ser gravado, preservam as
32

entradas da placa de som e algumas possuem corrente eltrica phantom power para os
microfones do tipo a condensador. Os monitores e fones de ouvido auxiliam durante a
gravao e mixagem, orientando o produtor na forma de continuar e finalizar um produto. E o
controlador MIDI permite que informaes MIDI via cabo especfico sejam enviadas a
softwares que possuam editores MIDI, promovendo ento o sequenciamento.

2.2 COMPONENTES SEGUNDO LITERATURA ESPECFICA

Seguindo com a apresentao de componentes presentes em home studios


apresenta-se neste momento alguns pontos-chave na abordagem de literatura especfica em
relao produo musical, particularmente na observao dos equipamentos destinados a
gravao. Trata-se de um compilado de diferentes autores quanto da estrutura lgica e fsica
de um estdio de gravao. No compreende detalhes de cada obra, mas so apresentados os
principais pontos que norteiam a construo de um home studio, que tem em sua estrutura
diferentes equipamentos, dentre eles, computador e softwares. Trs obras foram selecionadas
(HARRIS, 2009; BREGITZER, 2009; BARTLETT e BARTLETT, 2008) onde se observa
semelhanas na abordagem de cada autor e nos equipamentos citados. Cada qual em sua
particularidade procurou evitar citar nomes de fabricantes ou modelos de equipamentos
disponveis no mercado, mas por outro lado procurou contextualizar este ambiente de
produo musical em um sentido geral apresentando uma estrutura comumente utilizada por
diferentes estdios em todo o globo. Com isso nomes de softwares ou mesmo equipamentos
j h muito utilizados no deixam de ser citados.

2.2.1 HARRIS, Ben. Home Studio Setup: Everything You Need to Know from Equipment to
Acoustics. Burlington: Focal Press, 2009.

Em Harris (2009), na sesso equipamentos, foi apresentado inicialmente a


importncia da DAW (Digital Audio Workstations) para a prtica de gravao em home
studios. Trata-se de um sistema desenhado para gravar, editar e mixar udio digital
caracterizado em dois tipos principais: standalone e baseado em software. O primeiro um
aparelho construdo com faders e uma tela LCD que possui internamente um pequeno
computador embutido na unidade de hardware e com capacidade de gravar e mixar de 16 a 48
faixas.
33

Figura 3: Exemplo de standalone DAW. Assemelha-se a uma mesa digital, mas possui um gravador embutido
(HARRIS, 2009).

O segundo refere-se a programas de computador com quatro tipos principais de


funes: gravador de udio digital, seqenciador MIDI, instrumento virtual e editor de
notao musical. Segundo o autor os cinco principais softwares DAWs disponveis no
mercado so: Pro Tools da Digidesign, Logic Pro da Apple, Cubase da Steinberg, Sonar da
Cakewalk e Digital Performer da Mark of the Unicorn (MOTU). Alm desses outros dois
esto na disputa para entrar no grupo dos cinco, sendo eles, Live da Ableton e Audition da
Adobe.

Figura 4: Pro Tools um software DAW desenvolvido pela Digidesign.

Em se tratando de programas de computador encontram-se tambm os chamados


plug-ins, pequenos programas que funcionam atravs de um software anfitrio. Harris (2009)
aponta dois tipos principais de plug-ins, os do primeiro tipo so processadores virtuais tal
34

como um equalizador, compressor ou unidade de reverb. Os do segundo tipo so instrumentos


virtuais que no processam udio, mas fazem uso de informaes MIDI e os associa com o
som de um instrumento. Estes so similares a sintetizadores ou teclados que permitem que o
timbre de uma bateria, por exemplo, seja executada via as teclas do instrumento.
Segundo Harris (2009. p. 58) h diferentes formatos de plug-ins disponveis hoje.
Um grande nmero deles foi desenvolvido em formato VST (Virtual Studio Technology), isto
porque este um formato aberto que permite que qualquer um desenvolva e disponibilize
gratuitamente na internet. Mas o autor alerta, embora alguns plug-ins neste formato sejam
incrveis muitos deles deixam a desejar, alguns at com vrus embutidos.

Figura5: Formatos de plug-ins e programas compatveis (HARRIS, 2009).

Quanto a configurao de computador para uso em gravaes Harris (2009)


apresenta os principais componentes de uma sistema de computador. Em sua abordagem o
processador, a placa-me, portas USB e Firewire, discos rgidos, placa de vdeo, leitor e
gravador de CD, placa de som e slots PCI so enfocados a fim de mostrar que estes
componentes de hardware devem ser considerados na hora de adquirir uma mquina para
gravao. Dessa forma, a configurao torna-se mais importante do que a marca do fabricante
e assim no faz sentido apresentar ou dar indicaes de melhores computadores. Harris
(2009) aponta, por exemplo, que o processador o corao e crebro do computador e que
hoje muitos so dual ou quad core, o que significa que so dois ou quatro processadores
sincronizados e ligados entre si para compartilhar as tarefas de execuo do computador. Este
um tipo de observao que pode ser considerada e vai de encontro com os atuais
processadores existentes no mercado, mas naturalmente com o tempo tende a se tornar
obsoleta.
Outros equipamentos utilizados no home studio so tambm apresentados por
Harris (2009). Na busca por uma melhor qualidade sonora h segundo o autor mltiplos itens
que podem corroborar com este anseio, podendo ser tambm classificados em nvel de
importncia na seguinte ordem:
35

1- Pr-amplificador para microfone;


2- Conversor analgico digital;
3- Microfone;
4- Cabos;
5- Processador analgico extra (tal como equalizador ou compressor).
Detalhes de cada item so explorados pelo autor a fim de contextualizar a
importncia dos itens acima citados. De modo geral, a idia a de que tendo uma fonte
(instrumento, voz ou sintetizador) faz-se necessrio uma aparelhagem que d suporte a uma
gravao de qualidade. Isto , o sinal proveniente de um microfone, por exemplo, transmite
um sinal muito baixo e precisa ser amplificado, da entra a figura do pr-amplificador para
microfone. Por outro lado, o sinal transmitido precisa ser passado com fidedignidade,
responsabilidade esta destinada aos cabos. Alm disso, desejvel equalizar as freqncias ou
mesmo comprimi-las fazendo uso de uma aparelhagem analgica ou mesmo digital. Tendo
uma fonte sonora captada por microfone ser tambm necessrio um conversor analgico-
digital que converta os impulsos eltricos em dgitos binrios para produo musical com uso
de computador.

2.2.2 BREGITZER, Lorne. Secrets of Recording: Professional Tips, Tools & Techniques.
Oxford, Burlington: Focal Press, 2009.

Bregitzer (2009) traz em seu livro vrias tcnicas e truques usados na produo
musical. Sua abordagem conta com uma coletnea de mtodos de gravao, resultado de anos
de experincia, de tentativas e erros de engenheiros, msicos e produtores. O autor no dedica
uma sesso a equipamentos para uso em estdios, mas conforme o assunto vai se
desenvolvendo so apresentadas vrias ferramentas. Em se tratando de componentes de
estdio de gravao dado um maior enfoque a programas de computadores. Por outro lado,
princpios de acstica, tcnicas de microfone e udio digital so citados, mas no muito
explorados. A parte do negcio entre produtor e clientes discutida uma vez que neste
relacionamento que se dar o incio de uma produo. Alm disso, a apresentao de tcnicas
atuais de gravao conduz o leitor a tornar-se versado em aspectos comuns inerentes a
produo musical, conduzindo o mesmo a manter-se atento sobre as novas tcnicas que
surgem a cada dia.
36

Segundo Bregitzer (2009) no momento da construo de um estdio h vrios


itens que promovem a qualidade de uma gravao sonora e devem ser considerados. Isto
significa tambm que ter o melhor equipamento no necessariamente promove a captura da
melhor qualidade sonora. Saber como fazer uso de seu espao e minimizar qualquer tipo de
problema o que proporciona boas gravaes. Dentre os itens a serem observados o primeiro
apontado pelo autor a escolha de monitores adequados, pois este afetar a qualidade da
gravao desde o monitoramento at a mixagem. No caso dos home studios muitos utilizam
monitores de baixo alcance por contarem com espao reduzido na sala de controle.
Outro item a ser considerado o tratamento acstico da sala de controle. Este o
local dedicado a ouvir um som gravado sendo, portanto, a fonte primeira e tambm primria
para ouvir a qualidade do registro sonoro. A construo de um ambiente de escuta neutra
segundo o autor ajuda a tornar a mixagem to boa quanto possvel. Em espaos pequenos
como em home studios o tratamento pode ser feito com absoro do som com uso de espumas
acsticas ou mesmo com a colocao de madeira ao longo das paredes para manter um
ambiente de escuta neutra. Alm da sala de controle a sala de gravao deveria tambm passar
por um processo de tratamento acstico. Entretanto, tambm h a opo de isolar um cmodo
na tentativa de captar o mnimo de interferncias externas, que de incio j pode providenciar
uma boa captao sonora.

Figura 6: Cmodo isolado para gravao de instrumentos ou voz (BREGITZER, 2009).

As tcnicas apresentadas no livro vo desde o contato e tipo de abordagem com


diferentes instrumentistas at a gravao, edio, mixagem e masterizao do som. Tendo em
vista um sistema de gravao digital so ressaltados alguns recursos oferecidos por programas
de computador. Dentre eles, correo de sincronismo, modificao de sons, correo de
37

tonalidade, emulao de efeitos e adio de faixas MIDI. Como estao de trabalho, ou


Digital Audio Worstation (DAW), citado o ProTools da Digidesign. Para correo de
sincronismo foi citado o Beat Detective, uma ferramenta de edio que usada para reforar a
rtmica de faixas gravadas de acordo com o mapa de tempo no Pro Tools. Segundo o autor, a
maioria das ferramentas de sincronizao vem em conjunto com sua respectiva estao de
trabalho. Outros tambm so multiplataforma e so encontrados na forma de plug-ins.
Em se tratando de modificao de sons o SoundReplacer, ferramenta usada para
substituir ou sobrepor uma camada de som sobre uma pr-existente, foi apresentado com
detalhes de seu funcionamento. Dois softwares para correo de tonalidade tambm foram
apresentados com detalhes, sendo eles, o Auto-Tune (plug-in produzido pela Antares) e o
Melodyne. Sobre a emulao de efeitos foi citado recursos de softwares de emulao de
gabinetes de guitarra, tais como, emuladores de microfones e de modelos de amplificadores.
Alm desses, outros tipos de emulao foram discutidos como a de equalizadores, reverbs,
compressores e delays. Como h vrios plug-ins desenvolvidos para esta finalidade o autor se
concentrou em apresentar alguns dos plug-ins do ProTools e alguns outros desenvolvidos pela
Bomb Factory.

2.2.3 BARTLETT, Bruce; BARTLETT, Jenny. Practical Recording Techniques: The Step-
by-Step Approach to Professional Audio Recording. Burlington: Focal Press, 2008.

Este livro possui uma abordagem bem ampla sobre a prtica de gravao musical.
Conceitos sobre som, sinal e acstica so apresentados. A montagem de um setup de gravao
que inclui cabos e conexes tambm discutida. Alm disso, cada pea de gravao
explicada em detalhes, bem como, algumas tcnicas de gravao. Alguns dos tpicos cobertos
pelo texto so:
- Dicas de preveno de rudo;
- Mtodos de monitoramento;
- Exemplos de modelos de microfone;
- Colocao de microfones;
- Gravadores digitais;
- Gravao com computador;
- Sequenciamento MIDI;
- Tcnicas de gravao de udio para vdeo;
38

- udio na WEB;
- Venda de msica on-line;
- Compartilhamento de arquivos e colaborao on-line;
- Som surround, DVD e Blu-ray.

Segundo os autores, para a construo de um estdio de gravao so necessrios


alguns equipamentos, dentre eles, algum tipo de aparelho de gravao, fone de ouvido, cabos,
microfones, direct box, monitores, interface de udio e efeitos. Apontam que os aparelhos de
gravao esto disponveis em cinco tipos diferentes, sendo eles: gravador porttil de duas
pistas (2-track recorder), mixer gravador, gravador multipista, computador e teclado com
funes de gravao (keyboard workstation). Em se tratando de valores, um sistema completo
de gravao caseira que inclui alto-falantes, dois microfones e seus suportes de microfone,
software de gravao, uma placa de som, fones de ouvido e cabos custaria em torno de
$1.200.

Figura 7: Computador para uso em gravao e interface de udio para escolha (BARTLETT e BARTLETT,
2008).

Softwares de gravao custam segundo os autores de $0 at $1.800. Exemplos de


software desta natureza incluem Cakewalk Home Studio, Sonar Studio e Sonar Producer,
Digidesign Pro Tools LE, M-Powered e HD, Apple Logic Studio e Logic Pro, Steinberg
Cubase e Nuendo, Sony Vegas e Sound Forge, BIAS Deck, Pro Tracks Plus, Magix
Samplitude e Sequoia, Mackie Tracktion, Reaper, N Track Studio, RML Labs SAW Studio,
Adobe Audition, e MOTU Digital Performer.
39

Softwares de gravao multipista tambm podem ser encontrados disponibilizados


de forma gratuita na internet. Exemplos so o Audacity (http://audacity.sourceforge.net) e
Kristal (Kreative.org). Outros tipos de software que contribuem com a gravao musical so
aqueles que possuem timbres realistas e permitem criar loops e sequenciar MIDI. Exemplos
incluem Ableton Live, Propellerhead Reason, Sony ACID Pro e Spectrasonics Stylus RMX.
Alm de softwares para gravao outro item destacado pelos autores a placa de
som para gravao com uso de computador. Algumas marcas de fabricantes incluem Echo,
Event, Frontier Design, M-Audio, RME, Lynx, e E-MU. Parafraseando os autores, possuir um
software de gravao e uma placa de som considervel pode tornar um computador uma
poderosa estao de gravao digital, que permite gravao de vrias faixas de udio, edio,
adio de efeitos, mixagem com automatizao e queima de CDs profissionais.

2.3 SOFTWARES PARA USO EM HOME STUDIOS

Softwares so componentes essenciais em home studios, so eles os responsveis


por permitir o desenvolvimento de diferentes atividades. Gravaes em estdios caseiros, por
exemplo, s se tornaram possveis devido ao seu desenvolvimento. Recursos antes s
encontrados em equipamentos analgicos passaram a ser incorporados em programas de
computador onde funes complexas passaram a ser executadas atravs de um nico clique de
mouse. Isto , aparelhos de gravao foram estudados e suas funes passaram a ser
codificadas atravs de linguagem de programao. O resultado foram programas de
computador com interface semelhante as do mundo real e com atributos e funcionalidades
equiparveis aos dos estdios analgicos.
Ao longo do tempo uma discusso circunda o uso de softwares em gravaes.
Para alguns os recursos analgicos apresentam melhores resultados do que em programas de
computador. Para outros a qualidade to ou at superior aos dos aparelhos fsicos. Para
Franz e Lindsay (2004), as gravaes digitais so tecnicamente menos precisas que as
gravaes analgicas, mas na medida em que os computadores se tornam mais potentes e com
taxas de amostragem mais altas a distino entre gravao analgica e digital tende a
diminuir, ficando cada vez mais difcil distinguir o que foi gravado digitalmente ou em fita
analgica. J para Izecksohn (2001) programas de computador so capazes de atender
demandas que antes exigiam solues complexas e de alto custo, possveis apenas em
estdios de grande porte.
40

Diferentes tipos de softwares e de diferentes fabricantes so utilizados em home


studios. Dentre eles, estaes de trabalho, plug-ins, instrumentos virtuais, seqenciadores e
sintetizadores. Alguns so mais usados que outros sendo apresentados em revistas
especializadas e em sites atravs de fruns de discusso. Grande parte so softwares pagos
que demandam certo investimento para aquisio. Entretanto, vrios produtos de software
sofreram quebra de segurana e esto disponveis na rede de computadores para download de
forma gratuita. Exemplos so Sonar, Reaper, Studio One, FL Studio e todos os software
apresentados na sesso 2.3.1. Na verdade, o difcil seria apresentar quais no sofreram quebra
de segurana. Vrios dos softwares pagos apresentados, e inmeros outros, esto disponveis
em www.audiojunk.net. J softwares-livres no so to apresentados e embora existam
programas de cdigo aberto para uso em home studios a preferncia ainda est nos programas
crackeados (ou pirateados).

2.3.1 Exemplos de Softwares Pagos11

Nuendo
O programa Nuendo permite sequenciamento MIDI e gravao de instrumentos
fsicos em mltiplas pistas. Possui uma mesa virtual para mixagem e se integra a diferentes
tecnologias (VST - Virtual Studio Technology, VSTi - Virtual Studio Technology
Instruments, DirectX). Em produes musicais este software pode representar figurativamente
a espinha dorsal de todo o projeto. Isto porque, pode acessar diferentes aplicativos
funcionando tal como um programa anfitrio (Host). Desenvolvido pela Steinberg no final
dos anos de 1990 tornou-se uma estao de trabalho muito utilizada, bem como o Cubase
(software fabricado pela mesma empresa), por possuir arrojadas ferramentas de ps-produo,
gravao e edio. Alm disso, possui interface grfica de fcil manuseio, extensa opo de
configurao de controle e possibilita tambm a insero e manipulao de arquivos de
vdeos.

11
No apndice I h uma lista de softwares pagos com seus respectivos fabricantes.
41

Figura 8: Interface do programa Nuendo.

Reason
O programa Reason, fabricado pela empresa sueca Propellerhead, possui uma
gama de ferramentas, como samples, sintetizadores, mesas, baterias eletrnicas, diversos
efeitos, um seqenciador MIDI que atua em tempo real e uma disposio de seus
componentes em forma de rack - com diversos mdulos um em cima do outro, conectados a
uma mesa de som virtual e a processadores de efeitos, semelhante a um estdio convencional.
Caracteriza-se pela sua praticidade de uso, riqueza de recursos e interatividade com os
grandes programas gravadores de udio e MIDI, como o Nuendo da Steinberg (atravs do
protocolo ReWire). Atualmente, segundo Izecksohn (2003b), o Reason considerado por
inmeros produtores como uma excelente ferramenta para produo musical.

Figura 9: Interface do programa Reason.


42

Amplitube
O programa Amplitube, desenvolvido pela IK Multimedia, emula vrios circuitos
analgicos de efeitos para guitarra. Possui interface que se assemelha a amplificadores
analgicos de diferentes fabricantes. Permite manipular o sinal captado do instrumento
atravs dos diversos tipos de efeitos, tais como, flanger, delay, reverb, distoro, echo
compresso e harmonizao. Alm disso, possui controlador de volume e equalizao,
diferentes microfones virtuais, um mdulo para afinao de instrumento e diversos pr-sets
embutidos.

Figura 10: Interface Amplitube.

AmpegSVX
O programa AmpegSVX, tambm da IK Multimedia, foi desenvolvido em
conjunto com a marca histrica Ampeg, responsvel por uma linha de amplificadores fsicos
para contrabaixo de alta qualidade. Sua interface lembra os gabinetes fsicos de amplificao
e permite adio de efeitos (atravs de pedais embutidos), afinao de instrumento fsico,
escolha de diferentes gabinetes e seleo entre seis microfones virtuais e sua localizao
espacial frente ao amplificador virtual. Assemelha-se ao programa Amplitube, mas no caso
destina-se a contrabaixos eltricos.
43

Figura 11: Interface AmpegSVX.

EZDrummer
O programa EZDrummer da Toontrack uma bateria virtual projetada para
simular a performance de um baterista. Desenvolvida buscando uma real fidedignidade
timbrstica possui sonoridade bem prxima da esperada deste instrumento. Possui uma
interface intuitiva, de fcil manuseio, com a imagem virtual de uma bateria fsica que permite
controle de volume de cada pea do instrumento e panormico atravs de um mixer. Alm
disso, possui recurso de humanizao da batida e permite criar seqncias rtmicas novas ou
mesmo usar das inmeras batidas (ou grooves) oferecidas pelas suas expanses
(Claustrophobic, Twisted Kit, Nashville, Latin Percussion, Vintage Rock e Drumkit From
Hell). Entretanto, o EZDrummer um instrumento virtual que necessita de um programa host
(anfitrio), para que informaes MIDI possam ser sequenciadas, armazenadas e exportadas
para diferentes formatos de arquivos.

Figura 12: Interface EZDrummer (expanso DrumKit From Hell).


44

2.3.2 Exemplos de Softwares-livres12

Audacity
Desenvolvido por um grupo de voluntrios o Audacity uma ferramenta
multiplataforma que pode ser instalada em diferentes sistemas operacionais (Windows, Mac
OS X, GNU/Linux e outros). Oferece recursos de gravao e edio de udio atravs de
componentes de fcil manuseio. O programa pode ser utilizado para gravar performances ao
vivo, converso de fitas em gravaes digitais, cortar, copiar, colar ou misturar sons, alterar a
velocidade ou o timbre de uma gravao, entre outros. A verso Audacity 1.2.6 a verso
estvel e documentada do programa. Verses posteriores ainda esto em fase de teste.

Figura 13: Interface Audacity.

KRISTAL Audio Engine


KRISTAL Audio Engine um gravador multipista que possibilita gravao,
mixagem e masterizao de udio digital. A aplicao separada por mdulos (KRISTAL
Audio Engine, KRISTAL Waver, KRISTAL LiveIN, KRISTAL Effects Plug-Ins) e conta
com uma mesa para mixagem, 16 faixas de udio, equalizador paramtrico de trs bandas,
entre outros. Suporta diferentes arquivos (WAVE, AIFF, FLAC e OGG Vorbis) e permite
salvar e abrir arquivos de projetos KRISTAL. Seu uso livre, desde que este seja feito de
forma pessoal, para ensino ou uso no-comercial.

12
No apndice II h uma lista de softwares-livres para uso em home studios.
45

Figura 14: Interface KRISTAL Audio Engine.

Breakage
Breakage uma bateria eletrnica projetada para facilitar o processo de edio e
criao de seqncias e padres rtmicos. Possui controles diversos, efeitos de distoro e
sincronizador MIDI. Alm disso, permite salvar e abrir sesses, padres, entre outros. Para o
seu correto funcionamento necessrio o Java Runtime Environment.

Figura 15: Interface Breakage.

Virtual MIDI Multitrack Recorder (VMM-R)


VMM-R um sequenciador MIDI que permite alterar a velocidade de reproduo
de msicas, sincronizar notas, modificar o som de notas reproduzidas e sequenciamento em
at oito pistas. Entretanto, no um programa simples de se fazer uso e contm vrios bugs
(erros).
46

Figura 16: Virtual MIDI Multitrack Recorder (VMM-R).

2.4 EXEMPLO DE CONFIGURAO DE HOME STUDIO (SETUP)

PC desktop ou notebook: Corel 2 duo, 4 GB RAM, 500 HD, com leitor e gravador de
CD/DVD;
Placa de Som com interface de MIDI/udio (conexes S/PDIF e MIDI In/Out);
Teclado analgico/digital do tipo mster para instrumentos virtuais (ou controlador MIDI);
Mesa de som (com sadas main mix, control room, stereo tape e phantom power);
Fones de ouvido com resposta de freqncia de 20 Hz a 20 khz;
Cabos MIDI, XLR, P10, P2;
Microfone a condensador;
Microfone dinmico;
Pr-amplificador para microfone;
Direct box;
Suportes de microfone;
Monitores de baixo alcance (monitores profissionais, home theater, ou micro system).
DAW (Digital Audio Workstation), software para queima de CD, plug-ins e instrumentos
virtuais.
47

CONSIDERAES FINAIS

A estrutura de um home studio conta com diferentes equipamentos. O


computador, figura central deste ambiente, o responsvel por permitir gravaes e
armazenamento de projetos musicais. Funciona, ento, tal como os gravadores de estdios
analgicos. A diferena est no custo-benefcio e na praticidade de uso. Microfones do tipo
condensador e dinmico tambm fazem parte de sua composio. Monitores, seqenciador
MIDI, conversor digital-analgico e programas de computador so outros componentes
indispensveis. Tendo em vista os principais elementos de um home studio a sua montagem
se d na escolha de equipamentos de diferentes fabricantes, preos e necessidades de cada um.
Como o mercado bastante vasto e com variaes de preos a construo de estdios caseiros
pode com custo no muito elevado propiciar trabalhos musicais com qualidade considervel.
Softwares por sua vez so componentes essenciais em home studios, responsveis
por processamento de dados de forma a atender diferentes necessidades. Distribudos por
Izecksohn (2008) em diferentes categorias (estaes de trabalho, gravadores multipista,
estdio MIDI, editores de udio, masterizao de CDs, efeitos, instrumentos e editores de
partitura) os softwares oferecem recursos para gravao musical, gerenciamento de arquivos,
sequenciamento MIDI, mixagem, masterizao, queima em CDs, elaborao de partituras,
manipulao de sons e vrios outros. Programas direcionados ao home studio so
apresentados em revistas especializadas e em vrios sites. O problema que em sua maioria
so softwares pagos que necessitam de um investimento considervel para sua aquisio.
Entretanto, vrios destes sofreram quebra de segurana e esto disponveis na rede de
computadores para download de forma gratuita. Por outro lado, software-livres no so to
discutidos uma vez que seus recursos so limitados, alguns possuem erros e tambm por no
oferecem integrao de um para com o outro.
Equipamentos comumente apresentados em literatura especfica para composio
de estdios caseiros so aqueles destinados gravao musical. Isto , microfones,
computador, monitores, fones de ouvido, pr-amps, seqenciadores e software para gravao,
edio, sequenciamento MIDI, efeitos, compresso e equalizao. A gravao de vdeo e sua
posterior edio no so to discutidas, mas em algumas situaes ela apresentada com
vnculo gravao musical como na confeco de trilha sonora e arranjos para filmes, jogos,
documentrios, etc.
48

CAPTULO 3

CONHECENDO NOSSA MSICA (CNM) E HOME PLAYER (HP):


DOIS PROGRAMAS DE COMPUTADOR PARA O HOME STUDIO
49

INTRODUO

Neste momento, recursos oferecidos por ferramentas computacionais foram


explorados pelo autor deste trabalho a fim de construir dois aplicativos computacionais para
uso no home studio, os quais so apresentados a seguir. Apresenta-se as ferramentas utilizadas
na construo dos programas, a metodologia empregada para o seu desenvolvimento e as
funcionalidades dos programas propriamente ditos. O primeiro denominado Conhecendo
nossa Msica utiliza de recursos de texto, imagem e som num aplicativo simples que ilustra
alguns dos componentes do ambiente de programao utilizado e que trouxe consigo os
conceitos necessrios para o desenvolvimento do segundo aplicativo, agora um pouco mais
complexo. Denominado HomePlayer, o segundo programa um gerenciador de arquivos de
udio e vdeo e tambm um tocador de mdias que faz uso de banco de dados.

3.1 METODOLOGIA E FERRAMENTAS UTILIZADAS NA CONSTRUO DOS


PROGRAMAS

Para a criao dos programas alguns estgios foram necessrios13, dentre eles,
estudo de lgica de programao, ambiente de programao e banco de dados. A lgica de
programao, disciplina terica de criao de algoritmos possibilitou compreender como
comunicar com o computador via linhas de comando e como encadear pensamentos para
atingir determinados objetivos atravs de raciocnio lgico. O estudo de ambiente de
programao viabilizou na prtica os conceitos anteriormente adquiridos com a lgica de
programao, onde alguns tipos de sintaxe de comandos foram aprendidos. O estudo de
bancos de dados por sua vez, possibilitou compreender o modelo relacional, como criar
tabelas, chaves e relacionamento entre as tabelas criadas e entre programas desenvolvidos
num ambiente de programao.
Alm dos estgios acima citados algumas outras etapas foram necessrias para o
desenvolvimento dos programas, sendo elas: estudo da linguagem de programao14 Delphi,
escolha do banco de dados a ser utilizado, desenvolvimento do programa e testes. Escolheu-

13
Os estgios apresentados foram identificados com consulta as ementas de cursos oferecidos pelo Servio
Nacional de Aprendizagem Comercial (SENAC). Com isso, o autor participou de dois cursos oferecidos por esta
instituio, sendo eles: Lgica de Programao e Programao Delphi com Conexo SQL Server.
14
Entende-se por linguagem de programao o conjunto de representaes e/ou regras utilizadas para criar
programas. Por meio delas voc estabelece uma comunicao com o computador, fazendo com que ele
compreenda e execute o que voc determinar (XAVIER, 2007, p. 21).
50

se como ambiente de programao o IDE15 Delphi (verso 2007 for Win32), onde se fez
estudo de suas funes e de sua linguagem denominada Delphi language16. Sua escolha se
deu em virtude de algumas caractersticas principais, tais como, fcil desenvolvimento de
interface com o usurio e facilidade para criao de aplicativo que faz acesso a Sistema
Gerenciador de Banco de Dados (SGBD). Tomando a definio de Leo (2004), o ambiente
de programao Delphi integra diversas tecnologias e em sua essncia um compilador, cuja
finalidade a de traduzir cdigos de uma linguagem de alto nvel (cujas instrues esto
prximas do nvel de compreenso humana) para uma linguagem compreensvel pelo
computador (linguagem de mquina).

Figura 17: Componentes bsicos do IDE Delphi.

Como banco de dados utilizou-se o Interbase (verso 6.0) para criar tabelas via
modelo relacional e chaves (primary key e foreign key). Por definio, o Interbase um
Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) e sua escolha se deu por ser uma poderosa
ferramenta para armazenamento de dados, de manuseio no muito complexo e por esta verso
ser Open Source (cdigo aberto), portanto de acordo com Neitzke (2007) uma verso gratuita
disponibilizada pelo seu fabricante, a Borland.

15
IDE (Integrated Development Environment) um ambiente de desenvolvimento integrado composto por
compilador, editor de texto, ferramenta de depurao e alguns outros recursos.
16
Embora a linguagem Object Pascal seja a linguagem me do Delphi, a Borland seu fabricante, passa a
denominar de Delphi Language a linguagem usada pelo Delphi, como conseqncia da enorme quantidade de
caractersticas adicionadas nos ltimos anos a tradicional linguagem Object Pascal (LEO, 2004, p. 4).
51

3.2 PROGRAMA CONHECENDO NOSSA MSICA (CNM)

O programa Conhecendo nossa Msica (CNM) faz uso de texto, imagem e som.
um programa que apresenta parte da histria da msica brasileira com exemplos sonoros e
exerccios para verificao da aprendizagem.

Figura 18: Interface do programa Conhecendo nossa Msica.

Possui sete botes na forma de um teclado que permite interao do usurio com o
programa. No primeiro, denominado Introduo, apresenta-se um breve texto sobre a histria
da msica no Brasil. No segundo, denominada Compositores, apresentam-se nomes
importantes da msica brasileira, dentre eles, Lorenzo Fernandez, Luciano Gallet, Francisco
Mignone e Camargo Guarnieri. No terceiro boto, denominado Vanguarda, apresenta-se o
grupo Msica Viva e alguns dos nomes importantes do perodo vanguardista, tais como, Hans
Joachim Koellreutter, Guerra Peixe, Cludio Santoro, Edino Krieger, e Marlos Nobre. J no
quarto boto, denominado Fotos, algumas imagens de importantes figuras do cenrio musical
brasileiro so apresentadas.
52

Figura 19: Formulrio Fotos mostrando imagens postadas.

No quinto boto, denominado Msicas, so apresentadas algumas msicas de


destaque na histria da msica brasileira. Dentre elas, Valsa Choro n.3 de Francisco Mignone,
Essa Nega Fulo de Waldemar Henrique e Ponteio n.49 de Camargo Guarnieri.

Figura 20: Formulrio Msicas em execuo.

O sexto boto, denominado Vdeo, ao ser clicado acessa uma performance de


Radams Gnatali e Rafael Rabelo tocando Desvairada de Garoto, com possibilidade de
executar outros arquivos de udio ou vdeo de interesse do usurio. No stimo boto,
denominado Avaliao, proposta uma verificao de aprendizado na forma de questionrio
de mltipla escolha.
53

Figura 21: Formulrio Vdeo (primeiro da esquerda para a direita) e formulrio Avaliao.

Com a construo deste programa verifica-se que o ambiente de programao


Delphi permite criar formas de interao entre estudantes e recursos atuais de ensino e
pesquisa, alm de viabilizar o desenvolvimento de mltiplas aplicaes. Alm disso, verifica-
se que a ferramenta Delphi possui diferentes recursos para o desenvolvimento de aplicativos,
dentre eles, insero de imagens, texto, udio e vdeo.

3.3 PROGRAMA HOME PLAYER (HP)

O desenvolvimento do Programa Home Player (HP) Home por fazer referncia


a caseiro e Player por ser um termo comumente aplicado aos tocadores de mdias se deu a
partir dos conceitos iniciais obtidos com os estudos feitos em programao de computadores e
da utilizao de ambiente de programao e banco de dados. Para tanto, foi considerado a
conectividade entre os softwares utilizados (Delphi e Interbase), os componentes destinados
execuo de arquivos de udio e vdeo oferecidos pelo Delphi, o componente TActiveMovie
desenvolvido pela Datastead que permite a interao do Microsoft Media Player em projetos
Delphi, bem como componentes para estruturao do design do programa. Durante o
desenvolvimento do programa vrios testes foram feitos a fim de encontrar eventuais erros de
programao, o que demandou vrias compilaes. O desenvolvimento do programa seguiu o
Diagrama de Estados de Navegao e Associao de Controles de Janelas disponveis em
apndice, V e VI respectivamente.
O programa tem por objetivo contribuir com a organizao de arquivos de udio e
vdeo armazenados em computador. Para tanto, conta com uma interface de gerenciamento
54

simples o que facilita a organizao (cadastro e busca) de arquivos a serem registrados e


consultados em seu sistema. Trabalha de forma integrada com um banco de dados, permitindo
dessa forma que atualizaes sejam feitas em tempo real e que os arquivos desejados sejam
executados dentro do prprio programa. Aplica-se ao sistema operacional Windows17 e faz
uso do componente TActiveMovie da Datastead.

Figura 22: Interface do programa HomePlayer.

Formulrios especficos para cadastro de msicas so dispostos ao usurio para


que o mesmo fornea informaes sobre os arquivos a serem registrados. Trs so esses
formulrios, o primeiro (figura 23) permite que diferentes informaes sejam armazenadas,
tais como: nome da msica, nome do interprete, compositor, durao, ano e tipo de mdia. O
segundo formulrio permite que seja criado um tipo de categoria (por exemplo: msicas
nacionais) e o terceiro que se crie um tipo de gnero. Atualizaes, excluses e alteraes do
material cadastrado so viabilizadas em cada formulrio, o que facilita a organizao dos
mesmos. Para real contribuio, o programa aceita diferentes formatos de arquivos: Audio
Video Interleave (avi); WAVEform audio format (wav); MPEG 1 Layer 3 (mp3); Advanced
Systems Format (asf); Windows Media Video (wmv); e Video Object (vob).

17
O programa HomePlayer foi testado em trs verses do sistema operacional Windows, sendo elas: XP, Vista e
Windows 7. Nas verses XP e Vista o programa se comportou corretamente, j no Windows 7 o sistema
operacional no reconheceu o player de msicas, mas o banco de dados permaneceu ativo.
55

Figura 23: Formulrio para cadastro de msicas.

Outros dois formulrios permitem que o usurio consulte o material cadastrado e


o execute dentro do prprio programa. No primeiro (denominado Busca Msica figura 24),
diferentes opes (busca por ttulo, interprete, compositor, ano ou tipo de mdia) viabilizam
uma consulta no banco de dados, permitindo aos mesmos serem executados. O segundo
formulrio de consulta (figura 24) trata-se de uma Playlist. Com cdigos escritos em
linguagem SQL e Delphi language foi possvel construir um formulrio que busca os arquivos
anteriormente cadastrados nos formulrios de categoria e gnero, organizando-os numa
Playlist. Ou seja, diferentes msicas registradas em uma mesma categoria ou gnero podem
ser acessadas todas de uma s vez, o programa busca estas msicas e as executam uma aps a
outra.

Figura 24: Formulrio Busca Msica (primeiro da esquerda para a direita) para busca e execuo de arquivos de
udio e vdeo e Formulrio Playlist do programa HomePlayer.
56

Para uma visualizao dos arquivos registrados no banco de dados h, tanto nos
formulrios de cadastros como nos de consulta, um tipo de componente especial denominado
dbGrid que mostra em tempo real todos os arquivos registrados, o que d uma perspectiva
geral dos arquivos armazenados. No caso dos formulrios de consulta, um duplo clique sobre
o dbGrid j suficiente para executar o arquivo desejado.
Outros formulrios foram criados a fim de dar informaes relevantes sobre o
HomePlayer. O primeiro trata-se de uma Splash Screen (figura 25), formulrio que aparece no
incio da aplicao, e traz algumas informaes, como nome do programador e do home
studio onde foi criado o programa. Os outros formulrios, denominados Sobre o Programador
e Sobre o Programa (Figura 26) do algumas informaes breves sobre o desenvolvedor e
sobre o programa propriamente dito.

Figura 25: Formulrio Splash Screen, que aparece no incio da aplicao.

Figura 26: Formulrio Sobre o Programador (primeiro da esquerda para a direita) que traz algumas informaes
sobre o desenvolvedor e Formulrio Sobre o Programa que informa o contexto em que o HomePlayer foi
desenvolvido.
57

Outro formulrio disponvel nesta aplicao trata-se de um componente


informativo (Figura 27), onde so apresentados alguns itens de ajuda para que o usurio faa
uso das funcionalidades do programa. Embora o manuseio do aplicativo seja simples este
formulrio tenta responder algumas perguntas que podem surgir com o seu uso, por exemplo,
como registrar uma msica no sistema, como alterar ou excluir uma categoria ou gnero, ou
ainda, como executar um arquivo catalogado.

Figura 27: Formulrio de ajuda para uso do programa HomePlayer.

Programas similares ao apresentado so oferecidos por grandes fabricantes como


a Microsoft, Ares Tube, AOL Time-Warner, Apple e Sony. O Windows Media Player, por
exemplo, bastante conhecido e suas verses possuem funes de navegao na biblioteca
que permite visualizar listas de msicas por artistas, lbuns, canes, gneros, anos e
classificaes. O Ares, outro player de mdia, tambm possibilita a criao de bibliotecas e
consulta as mesmas. Outros exemplos so o iTunes da Apple, o Winamp da Nullsoft e o
recente SonicStage CP 4.3 da Sony que tambm possuem caractersticas similares as
programas anteriormente citados.
O HomePlayer por sua vez, trabalha de forma um pouco diferente. Embora sua
funcionalidade esteja bem prxima dos programas supracitados, nele a navegao mais
simples e a organizao dos componentes visveis ao usurio foram colocadas a fim no s de
facilitar seu uso, mas tambm mostrar alguns recursos oferecidos pelo ambiente de
programao utilizado, como na ordenao dos registros cadastrados (por cdigo ou por
nome); na busca por registros em trs formas: via digitao, via seleo, ou duplo clique sobre
58

o componente dbGrid; no uso do componente dbNavegator associado ao dbGrid nos


formulrios de cadastro; na insero de imagens animadas presentes nos formulrios Sobre o
Programador e Sobre o Programa; e na construo da tela Splash Screen que mostra algumas
informaes sobre a aplicao com uso de imagem e texto.
Alm da estruturao dos componentes visveis ao usurio, o programa se difere
de programas similares por se conectar a um Sistema Gerenciador de Banco de Dados
(SGBD) o que no comum em aplicaes desta natureza, o que permite que o programa
desenvolvido se enquadre tanto no modelo computacional Desktop quanto Cliente-Servidor.
Dessa forma, atravs de computadores em rede as funcionalidades do programa podem ser
acessadas, o que seria bastante til, por exemplo, em fonotecas (lugar onde se guardam
documentos sonoros). Outra diferena a possibilidade de montar um banco de dados em um
computador e copi-lo em outro. Isto , cadastrar registros de msicas no aplicativo e levar
para outros computadores os registros catalogados, sem a necessidade de repetir a mesma
tarefa.
Sua criao se justifica por ser um aplicativo funcional e por ter sido estruturado
segundo uma viso da rea de msica com suporte a rea computacional. Neste sentido, o
HomePlayer demonstra que possvel construir softwares no ambiente do home studio.
Afinal, o computador, figura central de seu ambiente, tambm uma das principais
ferramentas para o desenvolvimento de programas.

CONSIDERAES FINAIS

Os programas HomePlayer (HP) e Conhecendo Nossa Msica (CNM) ilustram a


possibilidade de construir aplicativos computacionais dentro de estdios caseiros.
Ferramentas de programao oferecem condies para que diferentes produtos de software
sejam desenvolvidos. A exemplo, a ferramenta Delphi que oferece recursos de texto, imagem
e som. Outras ferramentas, como o Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD),
permitem armazenar informaes de forma a persistirem no sistema. Isto , dados cadastrados
permanecem registrados no sistema mesmo com o trmino da aplicao, permitindo assim seu
acesso em momentos oportunos.
Para o desenvolvimento dos programas supracitados foram necessrias etapas de
carter indispensvel. Dentre elas, estudo de lgica de programao, banco de dados e de
ambiente de programao. Cada uma em sua particularidade ofereceu condies para que os
59

conceitos inerentes ao processo de construo de software fossem apreendidos. O foco


empregado aqui se concentrou na construo dos programas e para tanto as ferramentas de
desenvolvimento utilizadas foram exploradas a fim de construir aplicativos computacionais
para a rea de msica. Ao fazer uso de ferramentas de programao imediatamente verifica-se
que o desenvolvimento de aplicativos computacionais demanda um constante estudo e
dedicao, e que, em contrapartida pode ser estimulante, uma vez que trata diretamente com o
raciocnio lgico e com a constante criao.
O programa HomePlayer, uma vez empregado no home studio, pode corroborar
com a organizao de arquivos de udio e vdeo em computador. Isto significa gerenciar
mdias atravs da catalogao de arquivos, o que facilita sua posterior busca. J o programa
Conhecendo Nossa Msica pode ser utilizado por professores de instrumento musical a fim de
explorar seu contedo em conjunto com estudantes. Os dois programas ento podem de forma
diferente corroborar com atividades presentes em home studios e no ensino de msica. Como
possuem recursos de execuo de mdias, texto e imagem em telas de navegao as aplicaes
podem facilmente ser manipuladas por usurios, que podem assim fazer uso de todas as suas
funes.
60

CAPTULO 4

O HOME STUDIO NO ENSINO DA PERFORMANCE MUSICAL


61

INTRODUO

Considerando as discusses dos captulos anteriores e as ferramentas apresentadas


e discutidas quanto a sua pertinncia em um home studio, este captulo sugere possibilidades
de uso do home studio no ensino da performance musical. Os tpicos identificados so frutos
da anlise-reflexiva sobre os recursos oferecidos por estdios caseiros, sobre o apontamento
de usos de tecnologias no ensino de instrumento musical e sobre as ferramentas oferecidas
pela informtica para a rea de msica.
A gravao musical de uma performance, ou mesmo visual, so pontos
apresentados pela literatura que ilustram de forma satisfatria o uso de aparatos tecnolgicos
na performance musical. Estes recursos oferecem ao performer condies de avaliar seu
trabalho antes mesmo de lev-lo ao pblico, possibilitando correes, anlise de ambiente e
identificao de possveis problemas (CAZARIM e RAY, 2006). Alm disso, permitem levar
seu trabalho a diferentes pblicos por meio de mdias cada vez mais sofisticadas (BARTLETT
e BARTLETT, 2008; ALVES, 2006). J com a vdeo-aula o aprendiz musical ganhou um
controle maior sobre as informaes que recebia, no s atravs da via textual e sonora, mas
tambm com o acompanhamento da imagem (GOHN, 2003. p. 86). Tambm com
possibilidade de emprego no ensino de instrumento musical gravaes podem ajudar a
monitorar o desenvolvimento tcnico e expressivo de alunos.
Softwares de diferentes tipos tm sido empregados em diferentes contextos no
ensino de msica. Em salas de aulas seu uso tem ajudado a desenvolver habilidades musicais
de estudantes atravs de atividades de fixao de contedo, composio, experimentao com
timbres, entre outras (FRITSCH, 2003; KRUGER, 2003a; PEREIRA, 2006). No ensino de
instrumento musical softwares de acompanhamento tm oferecido condies para que o
professor dedique maior parte de sua ateno ao desenvolvimento performtico do aluno, por
exemplo, atravs do uso de banda virtual (GOULART, 1998). No ensino de instrumento
musical a distncia o suporte oferecido por computadores, internet e perifricos tem
possibilitado o acompanhamento de estudantes em situaes cada vez mais prximas de um
contexto presencial (TOURINHO e BRAGA, 2006; MENDES e BRAGA, 2007). O uso de
softwares e internet tm possibilitado tambm o desenvolvimento da auto-aprendizagem
musical. Segundo Gohn (2003) por permitir que estudantes de msica, progridam, aprendam e
corrijam seus erros atravs da freqente repetio contnua de exerccios, sem ter
necessariamente um tutor que aponte seus erros.
62

O desenvolvimento de programas de computadores para o ensino de instrumento


musical tem ajudado a despertar a cada dia mais o interesse de professores e alunos no uso de
tecnologias. O band-in-a-box (www.pgmusic.com) e JamStudio (www.jamstudio.com), por
exemplo, viabilizam o acompanhamento musical com uma coleo de instrumentos virtuais
bem realistas, permitindo que o estudante improvise, construa harmonias e altere o andamento
de uma seqncia de acordes. Outros programas no estilo do D Accord Violo Player
(www.daccord.com.br) e Guitar Pro (www.guitar-pro.com) so especficos para a prtica
instrumental, podendo com eles visualizar formaes de acordes, editar e ler tablaturas, dar
incio a um acompanhamento por meio de instrumentos virtuais, entre outros.
Entretanto, para o uso de softwares necessrio algum domnio no uso de
computadores. No muito aprofundado, mas um conhecimento de como instalar e iniciar um
programa, salvar modificaes e fazer uso de sua interface, entendendo suas funes
principais. O problema se d ao fazer uso de perifricos para a prtica musical com uso de
computador. Conectar equipamentos em computadores ou mesmo selecionar quais
equipamentos so mais adequados requer habilidade em como se d estas conexes e pesquisa
para identificar os prs e contras. Um investimento ento necessrio e sem a devida
informao pode ser bastante frustrante. O home studio por sua vez viabiliza o
desenvolvimento de diferentes atividades em seu ambiente de forma eficiente e barata. Sua
estrutura j fundamentada aplica-se a diferentes contextos, podendo inclusive atender a
prtica e ensino de instrumento musical. Dessa forma, passa a ser um ambiente acessvel ao
professor de msica que pode encontrar a condies para lidar com conexes e escolha de
equipamentos. Pensando nisso, apresenta-se a seguir algumas sugestes de uso do home
studio no ensino da performance musical.

4.1 SUGESTES DE USO DO HOME STUDIO NO ENSINO DA PERFORMANCE


MUSICAL

Sugestes de uso do home studio para a atividade de ensino da performance


musical so apresentadas a seguir. Aspectos a serem exemplificados da utilizao do home
studio e dos programas criados (CNM e HP) no ensino da performance musical so:

- Gravao de aula
- Gravao e elaborao de exerccios didticos
63

- Elaborao de playbacks
- Armazenamento e gerenciamento de arquivos de udio e vdeo no computador
- Desenvolvimento de cdigos executveis a partir do programa CNM
- Mixagem e Masterizao
- Sequenciamento MIDI
- Estudo de sonoridades
- Prtica de msica de cmara
- Editorao de partituras
- Edio de vdeo
- Explorao de softwares educativo-musicais
- Preparao do ambiente de ensino, ensaio e/ou gravao
- Uso de efeitos em gravaes e em performances em tempo-real
- Uso de equalizador e compressor
- Montagem de karaok
- Produes musicais complexas para divulgao
- Registro sonoro de pesquisa de campo
- Adaptao de obras musicais
- Acompanhamento musical
- Explorao de contedo musical com uso de computador e internet
- Desenvolvimento de aplicativos computacionais

4.1.1 Gravao de aula

A gravao de aula consiste numa atividade de registro sonoro do


desenvolvimento do estudante. Com ela possvel acompanhar o progresso do aluno por meio
de gravaes, observar seu desenvolvimento e refletir sobre possveis mudanas na
abordagem metodolgica. Recursos e equipamentos disponveis no home studio possibilitam
com qualidade considervel a captao e registro deste material. Tanto professor como
estudante podem se beneficiar desta atividade uma vez que este registro permitir que ambos
analisem pontos fracos e fortes da execuo instrumental e/ou vocal e em conjunto se
empenhem em melhorar cada dia mais no desenvolvimento de uma dada performance.
Esta atividade proporciona tambm o desenvolvimento de um ouvido clnico que
reconhecer possveis problemas, viabilizando a procura por possveis solues. Esta uma
64

habilidade especial de produtores musicais que identificam trechos com defeitos e propem
meios alternativos para san-los. A busca por solues para falhas em execues
instrumentais necessariamente precisa de uma identificao anterior do problema. Professores
com experincia possuem grande facilidade em reconhec-los e solucion-los. Estudantes, por
sua vez, no tm esta habilidade de forma to apurada, isto porque em alguns casos esto mais
preocupados com a execuo de uma pea musical do que com a anlise de sua performance.
Gravaes tendem a situar o aluno na observao do problema, mostrando ao mesmo onde se
encontra tais dificuldades.
Alm disso, a gravao de aula tende a incentivar o aluno a buscar uma melhor
sonoridade de seu instrumento, tornando-o mais participativo do processo. Este material uma
vez arquivado oferece a posteriori uma viso clara do progresso do estudante. Recurso este
que servir tambm para que o professor avalie sua abordagem ou mesmo divulgue os
resultados de sua metodologia atravs de exemplos prticos empregados em aula.
Um exemplo prtico pode ser dado por uma situao onde o professor inicia a
aula tendo como proposta uma pea musical a ser executada pelo estudante. Tira suas dvidas
e logo em seguida liga os aparelhos e inicia a gravao. Ao trmino, o professor em conjunto
com o aluno faz anlise da execuo da obra identificando pontos fortes e fracos desta
execuo. Num encontro futuro faz nova gravao da mesma obra e compara com a anterior
identificando melhoras.

4.1.2 Gravao e elaborao de exerccios didticos

A gravao para demonstrao de exerccios, aplicaes tericas, execuo e


possibilidades de uso de instrumento musical uma atividade que h muito permeia o
universo musical. Aparece num momento cujos meios eletrnicos permitem registrar um
contedo informativo e demonstrativo via mdias de custo no muito elevado. A idia de
juntar som e imagem em nico tipo de mdia para o ensino de instrumento musical
proporcionou o interesse de estudantes e professores de msica, tornando-se tambm um
investimento promissor para produtoras de vdeos (GOHN, 2003). Com o aparecimento do
videocassete e sua posterior popularizao, a idia ganhou fora e inmeros instrumentistas
consagrados foram convidados a produzir material didtico musical, conhecidas como vdeo-
aula.
65

A gravao sonora e seu armazenamento em fita cassete, e posteriormente em CD,


tambm obtiveram uma boa repercusso. Diferentes tipos de livros, por exemplo, foram e so
publicados com CD anexado, contendo faixas demonstrativas do contedo apresentado. J
com os recursos de digitalizao e uso da internet, gravaes antigas puderam ser
digitalizadas e compartilhadas tornado-se referncia para diferentes instrumentistas. O home
studio atravs de seus equipamentos oferece condies para que uma aula em vdeo ou
somente em udio seja editada. Embora a edio e gravao de vdeo no seja uma atividade
comumente empregada em home studios acrescenta-se no caso um aplicativo de edio de
vdeo e uma cmera (possivelmente digital) a estrutura deste ambiente.
Outros tipos de exerccios didticos no dependem da gravao propriamente dita,
mas podem contribuir com sua melhor elaborao. Neste quesito acrescenta-se programas de
editorao de partitura, acompanhamento musical, software educativo-musical, gerenciadores
de arquivos, instrumentos virtuais ou mesmo softwares que registram a atividade de tela da
rea de trabalho do computador (CamStudio, AutoScreenRecorder, Free Screen to Vdeo,
AltarSoftware Vdeo Capture). Estas ferramentas possibilitam ao professor elaborar
exerccios de forma prtica, facilitando tambm sua reutilizao.
Um exemplo prtico pode ser dado por uma situao onde o professor planeja o
roteiro da aula, com script e exerccios. Liga os aparelhos (cmera de vdeo ou computador
conectado a uma webcam) e inicia uma gravao. Uma vez finalizada recorre a um editor de
vdeo para fazer cortes, elaborar tela de menu inicial e acrescentar informaes, crditos e
efeitos. Por fim, armazena o arquivo em uma mdia que suporte a extenso do arquivo gerado
ou disponibiliza na web para download ou visualizao em sites especficos, como o youtube.

4.1.3 Elaborao de playbacks

A elaborao de playback uma atividade que consiste na construo de


exemplos musicais para acompanhamento. Oferece base para que estudantes pratiquem
diferentes tcnicas de instrumento, escalas, arpejos, dedilhados, ritmos, improvisao entre
outros. Nesta construo pode-se acrescentar ritmos, melodias, contracantos e diferentes
instrumentos musicais. Sua elaborao apoiada por programas de computador que facilitam
toda a sua confeco. Em um carter funcional, playbacks tendem a ser mais atrativos para o
66

aprendiz do que exerccios puramente textuais ou para execuo com uso de metrnomo,
principalmente para o estudante em fase de iniciao.
Uma pea musical tambm pode de forma completa ser arranjada e tornar-se um
playback. Dependendo da atividade de destino uma gravao para acompanhamento pode at
tornar-se parte integrante do repertrio do estudante. Canes populares, por exemplo,
organizadas em forma de playback oferecem ao estudante acompanhamentos realistas que o
coloca prximo de uma situao real de show. Como um conjunto musical (com msicos
reais) para esta prtica de estudo praticamente invivel, playbacks ou mesmo bandas virtuais
contribuem para que o estudante perceba a forma como instrumentos em grupo se comportam,
isto , como so organizados (panorama e ambiente), sua funo dentro daquele contexto, ou
mesmo na identificao do timbre de cada instrumento. Alm disso, para que o mesmo
adquira noes de arranjo, tonalidade e andamento (GOULART, 1998).
Diversos playbacks podem ser facilmente encontrados na rede de computadores.
Entretanto, outros dependem de sua elaborao. O professor de instrumento musical com o
auxlio das ferramentas do home studio pode elaborar playbacks de forma bastante prtica.
Softwares de gravao e sequenciamento, instrumentos virtuais, plug-ins, conversor
analgico-digital, microfones e controlador MIDI, uma vez conectados uns aos outros
oferecem condies para que um dado projeto de playback seja desenvolvido de forma
prtica. Outra maneira de desenvolver playbacks fazer uso de softwares de
acompanhamento musical, como o band-in-a-box (aplicativo desktop e pago) e JamStudio
(aplicativo on-line e gratuito) que trazem uma coletnea de ritmos e estilos musicais pr-
definidos.
Um exemplo prtico pode ser dado por uma situao onde o professor define
inicialmente exerccios para o desenvolvimento de playbacks. Em seguida, elabora
acompanhamento para os exerccios pr-definidos fazendo uso dos equipamentos do home
studio. Logo, apresenta os exerccios para o aluno com seus respectivos playbacks,
demonstrando a aplicabilidade dos mesmos e orientando o estudante em sua execuo.

4.1.4 Armazenamento e gerenciamento de arquivos de udio e vdeo no computador

Armazenar arquivos no computador uma prtica comum que requer certa


organizao. Arquivos armazenados em locais no especificados e tambm de forma no
organizada tende a gerar uma complicao no momento de sua busca. Encontrar tais arquivos
67

ou mesmo verificar sua existncia depender muito mais da memria de quem fez seu
arquivamento do que do computador em questo. Isto porque, as opes de busca de sistema
operacionais dependem de um parmetro, que deve ser informado pelo usurio, para que seja
dado incio a uma busca. Se o parmetro colocado possuir um simples caractere diferente do
arquivo que se deseja encontrar sua identificao bastante comprometida. Definir locais
apropriados com nomes significativos o que deveria orientar este armazenamento.
Entretanto, esse ideal de organizao costuma ser ignorado o que ocasiona, em alguns casos,
excluses indevidas de arquivos ou mesmo duplicao em outras pastas do diretrio.
Sistemas de gerenciamento de arquivos por sua vez contribuem com esta
organizao. A exemplo, o programa HomePlayer (apresentado no captulo 3) que oferece
recursos de cadastro, consulta e execuo de mdias. O professor de msica atravs deste
programa pode organizar de forma otimizada todos os seus arquivos de mdia (udio e vdeo),
bastando apenas registro dos mesmos no sistema. Sua posterior busca feita de forma prtica
atravs de diferentes tipos de consulta (por nome, compositor, data e outros). Alm disso, a
execuo do arquivo feita dentro do prprio programa.
Dessa forma, o HomePlayer pode integrar a estrutura do home studio visando a
organizao de arquivos produzidos em seu ambiente e tambm de terceiros. Ao utilizar seus
recursos o professor de instrumento musical ter em mos uma ferramenta que o ajudar a
organizar sua aula atravs de arquivos catalogados, organizados e de fcil consulta. O aluno
tambm se beneficia de seus recursos uma vez que poder consultar vdeo aulas, msicas,
exerccios gravados, instrumentistas, vdeo clipes e tudo mais que o professor tiver
catalogado, funcionando ento, tal como um sistema de biblioteca.
Um exemplo prtico pode ser dado por uma situao onde o professor inicializa o
programa HomePlayer. Cadastra um arquivo (de udio ou vdeo) no sistema, colocando as
informaes solicitadas pelo programa. Ao cadastrar, o arquivo fica registrado no sistema
estando disponvel para execuo a partir de uma simples busca. Logo, o professor abre o
formulrio de busca para confirmar com a procura do arquivo catalogado atravs das opes
de consulta.

4.1.5 Desenvolvimento de cdigos executveis a partir do programa CNM

O programa Conhecendo Nossa Msica (CNM) usa de texto, imagem e som para
exemplificar algumas das funcionalidades do ambiente de programao Delphi e apresentar
68

contedo educativo-musical. A partir de sua interface so apresentados textos, arquivos de


udio e vdeo que ilustram parte da histria musical brasileira. Alm disso, conta com um
questionrio de mltipla escolha que avalia a absoro do contedo pelo usurio do
aplicativo. Pode ser usado como software educativo-musical para que estudantes exercitem e
apreendam o seu contedo. Ao fazer uso deste aplicativo diferentes atividades podem ser
propostas por professores de msica, dentre elas, pesquisa, anlise das canes dispostas no
programa, resoluo de outros questionrios (alm do que j proposto pelo aplicativo) e
apreciao musical.
Ao acrescentar este programa s ferramentas do home studio o professor de
instrumento musical conta com um aplicativo que pode ser adaptado a diferentes
necessidades. Isto , o cdigo-fonte do programa pode ser aberto dentro do ambiente de
programao Delphi e alteraes podem ser rapidamente realizadas. Como os formulrios j
esto prontos s mudanas consistem na alterao do contedo, como nos textos e mdias.
Alm disso, o programa oferece condies para que outras funes da ferramenta Delphi
sejam compreendidas de forma mais clara, principalmente no que tange a execuo de
arquivos de udio e vdeo. Por exemplo, certo professor deseja elaborar uma aula cujo tema
seja um determinado instrumentista, um gnero musical ou mesmo um instrumento onde se
apresenta tcnicas, exerccios e performers. Pensando nisso, o professor pode abrir o cdigo
fonte do CNM e fazer as devidas alteraes. Ao trmino, compila o arquivo gerando assim um
novo cdigo executvel.
Para se fazer uso deste recurso faz-se necessrio um breve estudo sobre a
ferramenta Delphi. Nada muito complexo, mas fundamental ter uma idia de como abrir o
cdigo-fonte e compilar os arquivos. Estas informaes podem ser facilmente encontradas na
internet inclusive em forma de vdeo-aula.
Um exemplo prtico pode ser dado por uma situao onde o professor apresenta o
programa Conhecendo Nossa Msica para o aluno. Pede para que o estudante leia os textos e
em seguida fazem apreciao musical dos exemplos contidos no aplicativo. Por fim, o
estudante responde ao questionrio de mltipla escolha do programa para avaliar sua
compreenso do contedo.
69

4.1.6 Mixagem e Masterizao

A mixagem e masterizao so termos remanescentes dos estdios de gravao.


So na verdade atividades que possibilitam melhorar os sons gravados e seqenciados
(HARRIS, 2009). Existem profissionais e estdios especializados em cada uma destas
atividades que ao fazerem uso de recursos digitais e/ou analgicos promovem uma produo
musical robusta e bem organizada. A mixagem consiste na melhor distribuio das faixas
gravadas, acrscimo de efeitos, espacializao, automao, cortes, emendas e correes do
sinal gravado e de tonalidade. J a masterizao prepara um lbum para duplicaes fazendo
com que todas as canes do lbum soem em igual intensidade, similar sonoramente e fiel em
qualquer sistema de reproduo (BREGITZER, 2009).
Compreender como estas atividades funcionam, principalmente atravs de
tcnicas empregadas, possibilita otimizar gravaes musicais, vdeo-aula, playbacks e
exerccios didticos. Tais informaes podem ser encontradas em literatura especfica a
exemplo, Bartlett e Bartlett (2008), Harris (2009) e Bregitzer (2009). O professor de
instrumento musical ao fazer uso destas atividades tem melhores condies para elaborar
materiais didtico-musicais. Isto significa uma melhor combinao de sonoridades, de uso do
panorama, de efeitos, equalizadores, compressores e ferramentas de edio.

4.1.7 Sequenciamento MIDI

Diferentemente da gravao, no sequenciamento somente informaes MIDI so


registradas pelo seqenciador. O cabo MIDI conduz as informaes do aparelho transmissor
(teclados, guitarras e instrumentos de sopro com interface MIDI) para o seqenciador ou
software de sequenciamento. J na gravao, o prprio som do instrumento registrado em
algum tipo de mquina (de fita ou HD) por intermdio de cabos normais, ligados da sada de
udio do instrumento entrada do gravador (ALVES, 2006) ou placa de som. O
sequenciamento MIDI ento permite trabalhar com dados que podem ser facilmente
manipulados. Por exemplo, transpor a tonalidade de canes. Neste caso alguns cliques so
suficientes para que esta transposio seja realizada. Para uma melhor clareza basta lembrar
dos teclados que por trabalharem com informaes MIDI possuem funo de transposio.
Dessa forma, construir exemplos musicais, exerccios e acompanhamento musical em formato
MIDI, permite uma melhor adaptao destes a diferentes situaes e tipos de estudantes.
70

Atualmente, softwares de sequenciamento MIDI permitem a elaborao de canes com


timbres de instrumentos bem realistas.
Exemplo de software de sequenciamento MIDI o Reason da Propellerhead.
Outros softwares tidos como estaes de trabalho tambm permitem esta atividade. A
exemplo, Nuendo e Cubase ambos da Steinberg, Digital Performer da MOTU, Live da
Ableton, Logic da Apple, Pro Tools da Digidesign e Sonar da Cakewalk.

4.1.8 Estudo de sonoridades

Estudo de sonoridades consiste na explorao de diferentes tipos de sons a partir


de um instrumento musical ou mesmo virtual. Experimentaes estas que induz o aluno a
vivenciar novas formas de interao com seu instrumento. Este estudo, seja atravs de
tcnicas convencionais e/ou no convencionais, tende a desenvolver a criatividade do aluno
tornando-o conhecedor das possibilidades timbrsticas de seu instrumento. J com uso de
computador as possibilidades deste estudo se ampliam. Acrscimo de efeitos e mudanas no
timbre do instrumento so algumas destas possibilidades, que podem inclusive ser feitas em
tempo real. Alm disso, experimentaes podem ser gravadas e arquivadas, consultadas e
reusadas. O que implica num melhor aproveitamento deste estudo.

4.1.9 Prtica de msica de cmara

A prtica de msica de cmara pode-se tambm beneficiar das ferramentas do


home studio. Gravao de performances oferece aos integrantes condies de apreciar e
avaliar o seu trabalho. Detalhes no percebido no momento do ensaio podem ser enfocados ou
mesmo corrigidos. Isto significa antecipar-se h eventuais problemas ou mesmo verificar a
qualidade do grupo em questo ou desenvoltura de cada integrante. Como as gravaes
podem ser realizadas de forma individual, ou seja, cada instrumento sendo endereado a uma
pista de um gravador (Digital Audio Workstation), a anlise da performance pode partir do
individual para o coletivo. Alm disso, uma dada voz (instrumento de uma pea) pode ser
mutada (desabilitada no gravador) para que um dado instrumentista exercite com a gravao
dos demais membros do grupo, funcionando tal como um playback.
71

4.1.10 Editorao de partituras

A editorao de partitura uma atividade muito comum no meio musical.


Professores de instrumento a todo o momento fazem uso de recursos computacionais para
atender tal necessidade. Como partituras feitas a mo tendem a gerar confuso na legibilidade
programas de computador so usados para evitar problemas desta natureza. Embora ainda no
seja to simples o manuseio de softwares para esta atividade os recursos hoje existentes
permitem uma perfeita editorao (atravs de notao musical tradicional) bem como
execuo de uma partitura por meio de instrumentos virtuais, com timbres bastante realsticos.
Como no home studio esta atividade vivel acrescenta-se aqui um recurso bastante til para
o ensino da performance musical. O diferencial do home studio neste quesito a editorao de
partituras por meio de sequenciamento atravs de controlador MIDI. Exemplos de softwares
para escrita de partituras so: Finale (MakeMusic), Encore (GVOX), Sibelius (Sibelius) e
MuseScore (MuseScore Team).

4.1.11 Edio de vdeo

O uso de imagem como meio de divulgao algo presente e necessrio no


universo miditico. No mundo virtual o seu uso constante e responsvel pela divulgao
de inmeros artistas. A edio de vdeo atividade inerente a este universo. Softwares de
edio permitem um melhoramento de imagens, bem como sua edio (montagens, efeitos,
sincronismo com som etc.). Embora o tratamento de imagens no seja comumente empregado
em home studios esta atividade tende a corroborar com a elaborao de vdeo aulas, vdeos
demonstrativos e de divulgao. Esta atividade uma vez empregada no ensino da performance
musical pode ajudar, por exemplo, a divulgar grupos de instrumentistas, solistas, professores e
metodologias de forma mais atraente aos olhos de quem v. Elaborar exemplos musicais e
demonstraes de sua execuo em vdeo exige uma seqncia de eventos que se enquadram
na edio de vdeo, dentre eles, cortes, adio de crditos e renderizao. Dessa forma torna-
se um recurso para que professores divulguem seu trabalho ou mesmo arquive suas aulas de
forma mais objetiva. Retirando, por exemplo, partes de gravao no necessria.
72

4.1.12 Explorao de softwares educativo-musicais

Programas de computador com contedo didtico-musical so empregados no


ensino de msica a fim de contribuir com o ensino-aprendizagem musical (FRITSCH, 2003;
KENSKI, 2003; KRUGER, 2003a, 2003b, 2006; PEREIRA, 2005, 2006). Estudos nesta linha
de pesquisa apontam que o seu uso traz benefcios para esta prtica. Alunos podem interagir
com estes softwares atravs de experimentao, exerccios, leitura e apreciao. Em
conseqncia exercitam contedos musicais de forma a adquirir habilidades e novos
conhecimentos. Dessa forma, softwares empregados no ensino de instrumento musical podem
beneficiar tanto professores como alunos. Programas de computador para afinao de
instrumento, acompanhamento musical, ou mesmo de teoria da msica, histria e composio
exemplificam servios teis disponibilizados por estes programas. Como no home studio
possvel o uso de diferentes softwares sua explorao garantida. O professor pode ento
experimentar, analisar e verificar se o mesmo vivel ou no.

4.1.13 Preparao do ambiente de ensino, ensaio e/ou gravao

Ministrar aulas de instrumento musical requer um ambiente propicio, com


caractersticas diferenciadas para cada tipo de instrumento. Em alguns casos ser necessrio
um ambiente com isolamento acstico, outros com tratamento acstico e em outros com
ambos. Embora este quesito no seja to empregado na prtica isto no significa que no seja
um desejo comum de muitos professores. Lidar com instrumentos musicais cuja potncia
sonora seja de longo alcance (percusso, bateria e alguns instrumentos de sopro) vai
necessitar de um ambiente tratado para no incomodar outras salas de instrumento, ou mesmo
vizinhos. J instrumentos de fora sonora no to avantajada precisaro de um ambiente
isolado onde interferncias externas no prejudiquem o desenvolver da aula.
A literatura que trata sobre home studio (HARRIS, 2009; FRANZ e LINDSAY,
2004; BREGITZER, 2009) tenta indicar a importncia de um ambiente de escuta neutra para
o desenvolvimento de atividades em estdios de gravao, que possivelmente passe por um
processo de tratamento acstico, ou mesmo que seja um local isolado - cuja inteno a de
minimizar interferncias externas. Neste ambiente com diferentes equipamentos tecnolgicos
e j com algum tipo de tratamento acstico (pelo menos desejado) propicia ao professor de
instrumento musical e alunos condies para um melhor aproveitamento do processo de
73

ensino/aprendizagem de msica. Dessa forma, o ambiente do home studio pode ser utilizado
tanto como ambiente de ensino, ensaio e/ou gravao.

4.1.14 Uso de efeitos em gravaes e em performances em tempo-real

Uso de efeitos em gravaes consiste em proporcionar modificaes na


sonoridade de um instrumento ou voz. Isto , provocar mudanas timbrsticas, de
profundidade e de comportamento. Diferentes tipos de efeitos so encontrados na forma de
plug-ins ou como componente de estaes de trabalho (DAW), o que viabiliza seu uso atravs
de computador. Uma vez captada uma fonte sonora, e endereada a um computador para
registro, pode-se adicionar um determinado tipo de efeito ou um conjunto deles. Os efeitos
mais comuns so: chorus, delay, flanger e reverb. Outros bastante utilizados so o redutor de
rudo (noise-gate) e sistema de correo de tonalidade. Estes mesmos efeitos podem ser
aplicados em performances em tempo real que permitir o aproveitamento de recursos de
computador para a prtica musical ao vivo. Um guitarrista, por exemplo, pode fazer uso de
diferentes efeitos tal como distores, simuladores de amplificadores, geradores de
harmnicos e caixas acsticas, para simular ambientes, pedais e amplificadores reais.
Exemplos de programas direcionados a guitarristas so: Guitar Rig (Native Instruments),
Guitar Sute (SimulAnalog), Sansamp (Digidesign/Bomb Factory), Guitar Tracks (Cakewalk),
Rock Amp Legends (Nomad Factory), Guitar Combo (Native Instruments), Amplitube (IK
Multimedia) e Virtual Guitarist (Steinberg).
No ensino de instrumento musical o uso de efeitos proporciona gravaes de
aulas, tanto do professor como do aluno, com um melhor tratamento sonoro. Isto porque,
permite coloc-las com uso de reverb em ambientes com nveis de profundidade, fazer atraso
de percepo sonora atravs de delay, encorpar a gravao com uso de chorus, corrigir
tonalidade, reduzir rudos e tantos outros. Em prticas instrumentais em tempo real, tanto
estudante como professor, podem fazer uso de softwares para simular ambiente e sistemas
reais de amplificao e efeito. Dessa forma, o uso de equipamentos fsicos de alto custo
financeiro pode ser substitudo por programas de computador cujas funcionalidades permitam
tais recursos. Como o home studio possui em sua estrutura eficientes equipamentos dedicados
a captao e converso de sinal analgico em digital, o uso de softwares podem ser
empregados tambm em performances em tempo real. Isto , como a resposta a uma execuo
instrumental quase instantnea, devido ao rpido processamento dos atuais conversores
74

analgico/digital, efeitos podem ser empregados para simular equipamentos analgicos em


execues em tempo real. Por exemplo, um guitarrista pode usar simuladores de amplificador
para construir a sonoridade de seu instrumento, sem ter que usar um pedal de efeito e/ou um
amplificar fsico para obt-lo.

4.1.15 Uso de equalizador e compressor

A aplicao de equalizador e compressor em faixas gravadas ou em execues em


tempo real permite trabalhar com o timbre de instrumentos. Seus recursos possibilitam alterar
a resposta em freqncia de diversos canais, manipulando sua sonoridade. O espectro de
freqncias que se costuma trabalhar refere-se ao percebido pelo ouvido humano (20 Hz a 20
kHz) e a alterao da resposta em freqncia de um dado instrumento ocorre por trs motivos
principais: para corrigir sonoridades, para favorecer regies de timbre por questes estticas
ou de estilo e para permitir que o instrumento se destaque entre os demais.
O uso de compressor importante para canais que possuam maior variao de
dinmica, o que pode levar determinado instrumento a sumir em certos pontos da mixagem
ou numa execuo instrumental em conjunto. A compresso tambm serve para encorpar o
timbre do instrumento. J a equalizao permite adicionar ganho, atenuar e acentuar regies
de freqncia. Ao utilizar de equalizador e compressor o professor de instrumento musical
tem em mos ferramentas que corroboram com o desenvolvimento de gravaes musicais,
playbacks, trilhas de acompanhamento, exerccios didtico-musicais, apresentaes ao vivo e
elaborao de produes musicais para divulgao.
Como so encontrados em formato de programas de computador ou plug-ins,
tanto compressor como equalizador so componentes que integram a estrutura de home
studios. Exemplos de compressores em forma de programa de computador so: Classic
Compressor 1.17, Lightweight Soft Knee Limiter, Audio FX 1 (Cakewalk), L2 e Rox
(Waves). Exemplos de equalizadores em forma de programa de computador so: Classic EQ
1.04, Spuntrix1 2.0 build 4 (Spuntrix Systems), CurveEQ (Voxengo) e Sonalksis SV-517
MK2.
75

4.1.16 Montagem de karaok

A montagem de karaok permite que estudantes de msica, em especial


estudantes de canto, possam exercitar tcnicas e montar repertrio atravs de
acompanhamento realstico. A idia aqui utilizar de uma cano com voz e atenuar as
freqncias em que esta atua. Dessa forma, uma dada cano pode ser convertida para
karaok e funcionar tal como um playback, mas existe uma diferena entre estas duas formas
de acompanhamento musical. A diferena entre karaok e playback reside na forma como
estes so elaborados. Isto , o karaok pode de forma mais simples ser confeccionado
enquanto que a construo de playback exigira mais tempo para sua elaborao e finalizao,
sendo ento mais onerosa num sentido de consumir mais tempo para sua elaborao.
Entretanto, nem todas as obras musicais podero ser facilmente convertidas para karaok o
que exigir a construo de playbacks dedicados a suprir esta falta. Alm disso, no possvel
retirar todas as freqncias em que a voz atua. Assim, uma cano mesmo aps sua converso
soar ainda o vocal. Programas de computador especficos possuem recursos para atenuao
de voz, dentre eles: Audacity, Sound Forge, BestPractice e Vocal Remover.

4.1.17 Produes musicais complexas para divulgao

A produo musical atividade inerente ao home studio. Na verdade, ela que


motivou a proliferao de estdios caseiros em proporo global (IZECKSOHN, 1996). A
idia comumente aplicada era a de divulgar artistas, obras musicais, compositores e
instrumentistas de forma a no depender da indstria fonogrfica e de estdios de grande
porte. Tornando-se ento uma forma alternativa e barata de viabilizar trabalhos musicais. Aos
poucos, os conceitos aplicados em estdios analgicos, como mixagem, masterizao e adio
de equalizador e compressor foram sendo incorporadas aos home studios atravs do
desenvolvimento de aplicaes computacionais que permitiam tais recursos. Assim, o
desenvolvimento computacional em conjunto com o barateamento de tecnologias e tcnicas
de produo musical potencializou as produes em estdios caseiros, tornando-as mais
complexas. A complexidade empregada contribui para o desenvolvimento de produes cada
vez mais sofisticadas, mais atraentes e com melhor repercusso. Uma vez potencializadas as
gravaes caseiras puderam ser utilizadas na divulgao de artistas e obras musicais, agora de
forma mais robusta.
76

A elaborao de produes musicais pode tornar-se tanto para professor como


para aluno material de divulgao de seu trabalho e/ou estudo. Neste momento, todas as
atividades que competem a estdios de gravao so executadas. De incio, a preparao do
ambiente para gravao com melhor posicionamento de equipamentos. Em seguida, captao
sonora de instrumentos com endereamento individual a pista do gravador. Anlise do
material gravado para verificar seu estado, isto , se sofreu degradao, se captou
interferncias e assim por diante. Verificar e apontar a necessidade de novas gravaes.
Sequenciamento MIDI. Adicionar efeitos as pistas gravadas, fazer cortes e emendas. Fazer
uso de equalizador e compressor. Mixagem e masterizao. Queima em CD e plano para
divulgao do material, possivelmente com uso da internet, por exemplo, em aplicaes web
como MySpace, YouTube, FaceBook e Twitter.
Produes musicais bem estruturadas e elaboradas de forma a chamar a ateno
de quem escuta um carto de visita para que instrumentistas iniciem seus trabalhos em
diferentes locais, como casas de show, escolas de msica, grupos instrumentais, conjuntos
musicais entre outros. Dessa forma, uma produo musical pode tornar-se referncia para
futuros servios e estudos. Para tanto, as ferramentas e atividades presentes em home studios
podem contribuir com o desenvolvimento de produes musicais complexas para divulgao,
seja com o emprego de modernos sistemas de gravao e edio (como estaes de trabalho,
plug-ins, conversor analgico/digital), como com o uso de tcnicas de produo musical
(mixagem, masterizao).

4.1.18 Registro sonoro de pesquisa de campo

O registro sonoro de pesquisa de campo consiste em capturar e armazenar fontes


sonoras atravs de ferramentas de gravao. A pesquisa propriamente dita uma atividade
que permeia o universo de professores de msica. atravs dela que novas ferramentas,
metodologias, materiais-didticos e literatura podem ser consultados e aplicados em aula.
Neste meio, a pesquisa de campo tambm faz parte deste estudo que permite professores e
alunos conhecer e vivenciar, por exemplo, prticas musicais regionais e/ou locais. A captura
de performances musicais e seu registro em algum tipo de mdia possibilitam a sua anlise
mais cuidadosa com ateno a detalhes anteriormente no identificados. Dessa forma,
execues instrumentais e/ou vocais em performances ao vivo podem ser capturadas e
armazenadas para sua posterior anlise detalhada. Isto significa identificar instrumentos,
77

tcnicas empregadas, construo meldica, harmonia, ritmo, instrumentistas, entre vrios


outros elementos de interesse do investigador.
A captura de performances musicais pode ser feita com um gravador de mo ou
mesmo com uma cmera de vdeo. Entretanto, h problemas. Gravadores de mo, por
exemplo, no conseguem capturar uma fonte sonora com uma almejada qualidade,
principalmente quando h vrios instrumentistas tocando simultaneamente. A cmara de
vdeo tende a ser melhor, mas o alcance do microfone da mesma bastante limitado. Uma
forma proveitosa de desenvolver esta atividade com uso do home studio que oferecer
melhores condies para a captura, tratamento, e armazenamento de performances musicais.
Uma configurao simples para esta atividade poderia requerer apenas um notebook
conectado a uma placa de som externa e um ou mais microfones capacitivos. Ou ainda, a
captura do som poderia ser feita com algum gravador porttil para uma posterior edio e
melhoramento do material registrado com as ferramentas do home studio.

4.1.19 Adaptao de obras musicais

A adaptao de obras musicais uma atividade empregada para re-arranjar obras


musicais ou mesmo adapt-las a situaes de ensino. Produtores musicais e DJs utilizam de
recursos de programas de computador para direcionar uma dada obra musical a outro
contexto. nesse momento que obras clssicas tornam-se ritmos danantes em casas de show
ou canes so parodiadas. Neste contexto, so tambm adaptadas canes com o intuito de
facilitar a memorizao dos alunos para determinados contedos. Prtica esta que se faz
presente em escolas e cursos pr-vestibulares.
O uso desta atividade no ensino da performance musical permite que professores
organizem materiais de ensino de forma a facilitar seu aproveitamento por estudantes. Alguns
recursos oferecidos por programas de computador so: mudar tonalidade, alterar andamento e
fazer cortes e colagens. Mudar tonalidade consiste em fazer transporte de um tom a outro.
Estudantes de canto podem identificar qual a melhor tonalidade de uma dada obra musical
para que o mesmo a execute. Instrumentistas podem fazer acompanhamento e improvisao
em diferentes tonalidades, bem como transposio de acordes. J com a alterao de
andamento estudantes podem executar exerccios e obras musicais em carter progressivo.
Fazer cortes e colagens possibilita a seleo de um trecho ou uma coleo de trechos para
estudo. Por exemplo, uma nica seqncia de acordes pode ser selecionada com a excluso de
78

todos os outros trechos no selecionados. Em estudos de guitarra esta uma prtica comum,
onde so apresentados riffs de guitarras como exerccios. Isto , trechos conhecidos ou
populares so selecionados e organizados de forma a oferecer ao estudante conhecimentos
introdutrios e de motivao no instrumento.
Exemplos de programas de computador para a mudana de tonalidade de arquivos
de udio so: BestPractice, Cool Edit Pro, Amazing Slow Downer, Melodyne e Sound Forge.
Exemplos de programas de computador para a mudana de andamento so: Virtual DJ,
Winamp, Windows Media Player, Amazing Slow Downer, BestPractice. Para cortes e
colagens todo e qualquer programa de edio de udio ou estao de trabalho, tal como,
Nuendo, Cubase e Sound Forge.

4.1.20 Acompanhamento musical

Utilizar de programas de computadores para promover o acompanhamento


musical uma forma de oferecer a estudantes condies de interagir com computadores. O
que possibilita aos mesmos adquirir novos conhecimentos atravs de prtica de exerccios. A
elaborao de materiais desta natureza tende a contribuir com o desenvolvimento de
habilidades musicais tanto tericas como prticas. Elaborar uma seqncia de acordes
possibilita que estudantes exercitem seqncias harmnicas, escalas, improvisem, pratiquem
solos e compreendam a forma de organizao desta seqncia. Alm disso, o aluno pode
experimentar seqncias prprias, alterar andamento, selecionar instrumentos em uma
biblioteca, criar pontos de looping e salvar suas criaes. Programas especficos possuem
recursos que tornam estas seqncias bem realistas, com timbres de instrumentos prximos a
de instrumentos fsicos.
A diferena entre criar seqncias de acompanhamento musical e elaborar
playbacks consiste na forma como estes so elaborados. Enquanto que o playback usa de um
conjunto de programas e exige de quem o est elaborando executar um instrumento musical,
seja para gravar ou sequenciar, no acompanhamento musical isto no necessrio. Alm
disso, o acompanhamento musical com uso de computador feito de forma mais rpida com
condies de dinamicidade. Isto , adaptao a um contexto, mudanas de tonalidade,
andamento e de instrumentos de forma bem prtica. Exemplos de softwares que promovem o
acompanhamento musical so: band-in-a-box (aplicativo desktop e pago) e JamStudio
(aplicativo on-line e gratuito).
79

4.1.21 Explorao de contedo musical com uso de computador e internet

O computador possibilita uma infinidade de usos. No mbito da educao


possibilita a professores utilizar de seus recursos para promover o ensino/aprendizagem. No
ensino de msica possibilita a estudantes e professores usar de aplicativos computacionais
para desenvolver habilidades musicais e instrumentais. Softwares educativo-musicais so
utilizados neste contexto a fim de promover diferentes conhecimentos a estudantes. Dentre
eles: formao de conjuntos musicais e orquestra, teoria e histria da msica, composio,
tcnicas de instrumento e escrita em partitura. Outros possibilitam afinar instrumentos, gravar
e re-arranjar obras musicais. Aliado a internet o computador viabiliza pesquisa em sites, blogs
e fruns de discusso. Informaes postadas na rede de computadores, apesar de seu carter
duvidoso (dependendo do stio onde se encontra), oferecem de forma mais acessvel a
aquisio de informaes (GOHN, 2003). Vdeos podem ser visualizados, exerccios podem
ser consultados, artigos em revistas e peridicos podem ser lidos, arquivos podem ser
compartilhados e cursos inteiros podem ser feitos a distncia.
O home studio alm de suas atribuies principais, como gravao, permite a
explorao de contedo musical por professores e estudantes. Como sua ferramenta principal
o computador esta explorao garantida e tambm fundamental para que atualizaes
sejam feitas em seu ambiente. Isto , novas verses de programas sejam instaladas e novos
componentes sejam adquiridos. Uma vez conectado a internet softwares educativo-musicais
podem ser baixados de forma gratuita e utilizados por professores e alunos. Sites podem ser
visitados e exerccios musicais podem ser consultados e coletados. Alm disso, possibilita que
materiais didtico-musicais sejam elaborados e distribudos.

4.1.22 Desenvolvimento de aplicativos computacionais

O desenvolvimento de aplicativos computacionais uma atividade de construo


de programas de computador. Ferramentas de programao permitem que diferentes
aplicaes sejam desenvolvidas. Ambientes de desenvolvimento integrado como Delphi,
NetBeans e Eclipse possibilitam o desenvolvimento destas aplicaes. Entretanto, para seu
melhor aproveitamento necessria a aquisio de habilidades em como se d a atividade de
programao. Lgica de programao, linguagem de programao e banco de dados so
algumas das habilidades que sero necessrias. Aplicativos de complexidade no muito
80

elevada podem facilmente ser desenvolvidos, por exemplo, com a ferramenta Delphi. O
programa Conhecendo Nossa Msica (CNM), apresentado no captulo 3, um exemplo.
Embora o desenvolvimento de programas de computador no esteja diretamente
ligado ao conceito de home studio sua construo torna-se possvel neste ambiente. Isto
porque, a ferramenta principal para o desenvolvimento de aplicativos computacionais tambm
a principal ferramenta do home studio, no caso o computador. O que se faz necessrio um
estudo em como promover a construo destes programas. A construo de programas de
computador pode atender a necessidades particulares de professores de msica e contribuir
com o aprendizado de seus alunos. Alm disso, pode contribuir com o entendimento de como
aplicativos computacionais funcionam, compreendendo suas limitaes e identificando
possveis melhorias.

CONSIDERAES FINAIS

A utilizao do home studio no ensino da performance musical tende a ser


bastante proveitosa. Utilizar de seus equipamentos e de seu prprio ambiente para promover a
prtica instrumental pode contribuir com o desenvolvimento musical de diferentes tipos de
alunos. Gravaes, elaborao de playbacks e partituras, estudo de sonoridades e uso de
softwares educativo-musicais, por exemplo, podem colaborar com o domnio do estudante em
tcnicas de instrumento, escalas, arpejos, dedilhados, fraseado, anlise musical, improvisao
e tantos outros. Vale lembrar que o home studio no s viabiliza o uso de diferentes materiais
pedaggicos, mas proporciona tambm condies para que diferentes atividades e artefatos de
cunho didtico-musical sejam elaborados de forma personalizada.
Alm disso, o home studio fornece ao professor de instrumento musical condies
para lidar com diferentes aparatos tecnolgicos. Isto significa adquirir habilidades em
manusear equipamentos, em fazer conexes, em lidar com instrumentos virtuais, estaes de
trabalho, plug-ins, softwares de editorao de partitura e edio de vdeo, entre outros.
Tcnicas e atividades tambm sero empregadas em seu contexto a exemplo edio,
mixagem, masterizao, gravao e sequenciamento. Tomando todas estas ferramentas,
tcnicas e atividades, artefatos podem ser desenvolvidos a fim de otimizar o ensino de
instrumento musical e promover o ingresso de professor e estudante no uso de tecnologias.
81

CONCLUSO

Este trabalho se props a apresentar o conceito de home studio, discuti-lo,


apresentar seu funcionamento, desenvolver e apresentar dois programas de computador e,
finalmente, sugerir a utilizao destes programas (no contexo discutido ao longo do trabalho)
em home studios que objetivam atender o ensino de msica, particularmente o da performance
musical.
A reviso da literatura mostrou pesquisas na rea da msica, ensino de msica e
ensino da performance musical, que discutiram a pertinncia do uso da informtica no ensino
da msica. Ficou claro que h certa dificuldade no uso de aparatos tecnolgicos pelo
performer, msico e/ou professor de msica uma vez que os conhecimentos necessrios para
seu uso vo alm de sua formao. Recorrer a tutoriais e revistas especializadas so caminhos
encontrados pelos interessados em articular os conhecimentos da rea informacional na rea
musical. Entretanto, a linguagem empregada em materiais que se referem s tecnologias
bem diferente da que empregada no dia-a-dia dos profissionais e estudantes da rea de
msica, o que induz necessidade de experimentaes e constantes pesquisas pelos
interessados em desenvolver um trabalho performtico com uso de tecnologias.
Desafios do uso de novas tecnologias na performance musical so observveis,
indo da complexidade de diversos recursos tecnolgicos ou mesmo da falta de preparao do
performer ou professor de msica em utilizar tais ferramentas. Neste sentido, uma tecnologia
educacional que proporcione ao performer conhecimento acerca dos diferentes recursos
advindos da informtica defendida por pesquisadores, como Traldi (2007) e Almeida e
Batista (2007). E sua justificativa se encontra no fato das novas tecnologias exigirem do
intrprete conhecimentos que vo alm do padro curricular atual, cabendo a ele orientar-se
atravs de pesquisa e principalmente de experimentao constante.
Tendo em vista as potencialidades do home studio, visualiza-se recursos
favorveis que proporcionam uma ligao entre ensino de msica e tecnologias. Assim,
foram desenvolvidos dois programas de computador: Conhecendo Nossa Msica (CNM) e
HomePlayer (HP) que exemplificam o uso de tecnologias para a criao de aplicativos
computacionais destinados a rea da msica. Os programas CNM e HP ilustram recursos
computacionais para o ensino e preparao da performance musical, os quais foram
exemplificados no captulo quatro. Alm disso, a gravao sonora, os softwares de edio de
partitura e softwares de acompanhamento musical so alguns outros recursos possibilitados
pelos programas de computador utilizados em home studios.
82

Embora o home studio seja um ambiente comumente relacionado com a gravao


sonora, onde recursos tecnolgicos so empregados a fim de promover a captao, tratamento,
mixagem e masterizao do som, observa-se que a definio de home studio pode ser
expandida envolvendo outras atividades em seu contexto. A exemplo de outras atividades se
encontra a edio de vdeos, edio de partituras e construo de programas de computador.
Neste sentido, a gravao de uma dada performance para posterior observao, criao de
arranjos, construo de playbacks e desenvolvimento de programas de computador so
algumas indicaes de usos de um home studio em favor do ensino da performance musical.
Ao final da investigao, os resultados parciais dos captulos foram considerados
na reflexo que buscou respostas para as questes geradoras da presente pesquisa, tendo
concludo que os principais pontos discutidos em trabalhos recentes sobre o tema msica e
informtica se concentra na utilizao de programas de computador no ensino de msica e em
performances musicais. Softwares ento, so os principais elementos da informtica
empregados na rea de msica e a discusso que os circunda passa pela anlise, utilizao e
reflexo de seu uso. Exemplos de tecnologias empregadas no ensino de msica so:
computador, internet e principalmente softwares (de acompanhamento musical, edio de
partitura, educativo-musicais). Isto porque, a associao destes elementos proporciona
atividades criativas de pesquisa e ensino tanto para professor como para aluno.
Observa-se que os trabalhos apontados na reviso da literatura assumem
diferentes caminhos de desenvolvimento, alguns esto focados no uso de tecnologias em sala
de aula (FRITSCH, 2003; KRUGER, 2003a; KENSKI, 2003; PEREIRA e BORGES, 2005;
PEREIRA, 2006), outras em discutir suportes que possibilitem o ensino no presencial
(GOHN, 2006; KRUGER, 2006; MENDES e BRAGA, 2007; TOURINHO e BRAGA, 2006;
SOUZA, 2003), e outros em desenvolver aplicativos direcionados a rea de msica (BRAGA,
1995; LIMA, 2002; NETO, 2000). Alm disso, trabalhos que discutiram o uso da informtica
na performance musical (TRALDI, 2007; ALMEIDA e BATISTA, 2007) e o uso da
informtica para o ensino de instrumento musical (GOHN, 2003; GOULART, 1998;
MENDES e BRAGA, 2007) contribuem para um melhor entendimento sobre os receios,
contribuies e perspectivas futuras da informtica na msica.
As ferramentas comumente utilizadas em home studios so aquelas cuja
funcionalidade se enquadra em sua estrutura. Sendo elas, computador, microfones, monitores,
teclado ou controlador MIDI, conversor analgico/digital, e diferentes tipos de software para
gravao, sequenciamento e adio de efeitos. Dentre as suas atividades a que mais
divulgada a produo musical, que inclui gravao e contato com clientes e msicos.
83

Softwares pagos por sua vez, so os de maior uso em estdios caseiros. Isto porque, oferecem
vrios recursos para a produo musical, so constantemente divulgados em revistas
especializadas, livros e em sites, e por muitos deles terem sofrido quebra de segurana e
estarem disponveis na internet para download de forma gratuita. J o uso de softwares-livres
em home studios no to discutido. Possuem limitaes na adio de plug-ins, de faixas para
gravao e oferecem poucos recursos se comparado com softwares pagos. Alm disso, no
oferecem integrao de um para com o outro e alguns possuem defeitos que tornam o
desenvolvimento de uma produo musical extremamente instvel.
O uso do home studio no ensino da performance musical pode ser bastante
proveitoso. Dentre as possibilidades de uso encontra-se a gravao de aula, elaborao de
exerccios didticos e playbacks, estudo de sonoridades, editorao de partituras e explorao
de softwares educativo-musicais. Como o home studio um ambiente que integra diferentes
tecnologias o professor de instrumento musical pode encontrar a ferramentas tecnolgicas
atuais que podem colaborar com o domnio de estudantes em tcnicas de instrumento, escalas,
arpejos, dedilhados, fraseado, anlise musical, improvisao e tantos outros.
A concluso principal aponta para o crescente uso de tecnologias pelos
profissionais da rea de msica, em especial no ensino de msica. Diferentes recursos
possibilitados por softwares em conjunto com o barateamento dos computadores pessoais e
laptops tende a atrair mais estudantes e professores para o universo digital, alm claro dos
investimentos destinados modalidade de ensino a distncia e de laboratrios de informtica
implantados em escolas e universidades. Entretanto, o cenrio atual mostra receios e
dificuldades de professores em fazer uso e de adquirir aparatos tecnolgicos. Dessa forma, o
home studio pode servir como uma estao de trabalho que permita ao professor de msica
experimentar diferentes formas de interao com aparatos tecnolgicos, e de fato, ter em mos
uma estrutura eficaz e barata que permita atingir objetivos de ensino. Diante de tantas
possibilidades e recursos oferecidos por computadores a construo de um estdio caseiro
tende a promover uma melhor organizao de componentes eletrnicos e virtuais uma vez que
o mesmo j possui uma estrutura bem definida. No entanto, a idia conceitual de home studio
- gravao sonora como atividade principal e/ou exclusiva - deve ser modificada para que
outras atividades alm da gravao sejam realizadas em seu ambiente.
Por fim, espera-se que este trabalho possa contribuir para otimizar os recursos
pedaggicos aplicados ao ensino da performance musical, bem como expandir a literatura
sobre ensino de msica no Brasil.
84

REFERNCIAS

ALMEIDA, Anselmo Guerra de. Msica no mundo da Virtualidade. . In: III SIMPSIO
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ZUBEM, Paulo. Msica e Tecnologia: o som e seus novos instrumentos. So Paulo: Irmos
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89

APNDICE
90

APNDICE I Lista de softwares pagos para uso em home studios

Nome Tipo Fabricante Web Page


Absynth Efeitos-Sintetizador Native www.native-instruments.com
Instruments
ACID Pro Estao de Sony www.sonycreativesoftware.com
trabalho/DAW
Battery Instrumento Native www.native-instruments.com
Virtual-Bateria Instruments
B4 Instrumento Native www.native-instruments.com
Virtual-rgo Instruments
Cubase Estao de Steinberg www.steinberg.net
trabalho/DAW
Finale Editor de partitura MakeMusic www.finalemusic.com
FL Studio Estao de FruityLoops http://flstudio.image-line.com
trabalho/DAW
Instrumentos
virtuais
Guitar Rig Efeitos Native www.native-instruments.com
Instruments
Guitar Tracks Pro Gravador multipista CakeWalk www.cakewalk.com
Home Studio Estao de CakeWalk www.cakewalk.com
trabalho/DAW
Nuendo Estao de Steinberg www.steinberg.net
trabalho/DAW
Reason estdio MIDI Propellerhead www.propellerheads.se

Sonar Estao de CakeWalk www.cakewalk.com


trabalho/DAW
Samplitude Estao de Magix www.samplitude.com
trabalho/DAW
Instrumentos
virtuais
Sibelius Editor de partitura Sibelius www.sibelius.com

Sound Forge Editor de udio Sony www.sonycreativesoftware.com

Vegas Editor de vdeo Sony www.sonycreativesoftware.com


91

APNDICE II Lista de software-livres18 para uso em home studios

Nome Fabricante Tipo


Anvil Studio Willow Software Estdio MIDI

Audacity Audacity Developer Team Gravador de udio

Classic Compressor Kjaerhus Audio Efeito-compressor

Classic Delay Kjaerhus Audio Efeito-delay

Classic EQ Kjaerhus Audio Efeito-equalizador

Classic Flanger Kjaerhus Audio Efeito-flanger

Classic Reverb Kjaerhus Audio Efeito-reverb

EXPStudio Audio Editor Free EXPStudio Gravador de udio

Free Sound Recorder CoolRecordEdit Gravador de udio

GoldWave GoldWave Inc. Editor de udio

GTS Studio Recorder Pro GTS DIGITAL Gravador de udio

Hydrogen Hydrogen Instrumento virtual-bateria

JamStudio www.jamstudio.com Acompanhamento musical


(on-line)

Macaw Robin Holmes Estdio MIDI

MU.LAB Free MUTOOLS Estdio MIDI

MuseScore MuseScore Team Editor de partitura

Power Tab Editor Brad Larsen Editor de partitura

Sheet Music Editor Sheet Music Editor Editor de partitura

Traverso Traverso DAW Gravador de udio

Virtual Piano SmoothDraw Instrumetno virtual

18
Softwares disponveis em: http://www.baixaki.com.br. Consulta feita em 15 fev. 2010.
92

APNDICE III Tutorial do programa Conhecendo Nossa Msica (CNM)


(Guia de Instalao)

Passo 1 Abrir o CD em anexo;


Passo 2 Copiar pasta Histria da Msica (Ctrl+C);
Passo 3 Colar (Ctrl+V) pasta Histria da Msica em C:\Arquivos de programas;
Passo 4 Uma vez colada, abrir a pasta;
Passo 5 Dirigir-se a pasta Bin;
Passo 6 Copiar o executvel do programa
denominado HistoriadaMusica;

Passo 7 Colar o executvel na rea de trabalho (Desktop);


Passo 8 Dar um duplo clique sobre o executvel;
A aplicao ser iniciada.
93

APNDICE IV Tutorial do programa HomePlayer (HP)


(Guia de Instalao)

Passo 1 Abrir o CD em anexo;


Passo 2 Copiar pasta HomePlayer (Ctrl+C);
Passo 3 Colar (Ctrl+V) pasta HomePlayer em C:\;
Passo 4 Uma vez colada, abrir a pasta;
Passo 5 Dirigir-se a pasta Bin;
Passo 6 Copiar o executvel do programa
denominado HomePlayer;

Passo 7 Colar o executvel na rea de trabalho (Desktop);


Passo 8 Instalar o Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) Interbase, que tambm
est no CD em anexo;
Passo 9 Aps a instalao do SGBD dar um duplo clique sobre o executvel do programa
HomePlayer, que foi colado na rea de trabalho no passo 7.
A aplicao ser iniciada.
94

APNDICE V HomePlayer (HP) Diagrama de Estados de Navegao


95

APNDICE VI HomePlayer (HP) Associao de Controles de Janelas

- Associaes de Controle da janela


Principal:

Boto Msicas:
Navegao para Cadastro Msicas.
Boto Categoria:
Navegao para Cadastro Categoria.
Boto Gnero:
Navegao para Cadastro Gnero.
Boto Sair:
Navegao para Fim.
Boto Busca Msica:
Navegao para Busca Msica.
Boto Playlist:
Navegao para Playlist.

- Associaes de Controle da janela


Cadastro Msicas:

Boto Inserir:
Habilita insero de nova msica no
sistema.
Boto Gravar:
Grava um novo registro de msica no
sistema.
Boto Alterar:
Altera dados de um registro.
96

Boto Cancelar:
Cancela a insero de um novo registro no sistema.
Boto Categoria:
Navegao para Cadastro Categoria.
Boto Gnero:
Navegao para Cadastro Gnero.
Boto Sair:
Navegao para Principal.

- Associaes de Controle da janela


Cadastro Categoria:

Boto Inserir:
Habilita insero de nova categoria
no sistema.
Boto Gravar:
Grava um novo registro de categoria no sistema.
Boto Alterar:
Altera dados de um registro.
Boto Cancelar:
Cancela a insero de um novo registro no sistema.
Boto Sair:
Navegao para Principal.
97

- Associaes de Controle da janela


Cadastro Gnero:

Boto Inserir:
Habilita insero de novo gnero no
sistema.
Boto Gravar:
Grava um novo registro de gnero no sistema.
Boto Alterar:
Altera dados de um registro.
Boto Cancelar:
Cancela a insero de um novo registro no sistema.
Boto Sair:
Navegao para Principal.

- Associaes de Controle da janela


Busca Msica:

ComboBox Consulta Ttulo:


Permite seleo de msica por
ttulo.
Boto Play:
Inicia a execuo de uma mdia.
Boto Stop:
Paralisa a execuo de uma mdia.
98

- Associaes de Controle da janela


Playlist:

RadioButton Categoria/Gnero:
Lista registro de uma categoria ou
gnero na ComboBox.
ComboBox:
Permite seleo de uma categoria
ou gnero j cadastrada no sistema. Lista todos os registros de uma categoria ou
gnero no campo Lista de Msicas.
Boto Play:
Inicia a execuo de uma mdia.
Boto Stop:
Paralisa a execuo de uma mdia.

- Associaes de Controle da janela


Sobre o Programa:

Boto Sair:
Navegao para Principal.

- Associaes de Controle da janela


Sobre o Programador:

Boto Sair:
Navegao para Principal.

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