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Mighty Blade

O Guia do Heri parte 2: Classes


Verso 0.8

Autor: Tiago Junges.


Edio: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

www.mightyblade.com
www.coisinhaverde.com
NDICE
Introduo Pgina 3 Conjuradores Pgina 5
Combatentes Pgina 4 Feiticeiro Pgina 5
Espadachim Pgina 4 Sacerdote Pgina 6
Guerreiro Pgina 4 Druida Pgina 6
Brbaro Pgina 4 Ilusionista Pgina 6
Paladino Pgina 4 Necromante Pgina 6
Especialistas Pgina 5 Nova Classe: Bardo Pgina 7
Ranger Pgina 5 Nova Classe: Ilusionista Pgina 12
Ladro Pgina 5 Nova Classe: Druida Pgina 17
Bardo Pgina 5 Nova Classe: Necromante Pgina 22

GUIA DO HERI
O Guia do Heri um suplemento para Mighty Blade RPG que oferece mais materiais
para a construo de personagens. Este livro um compndio de materiais das revistas Dragon
Cave e alguns materiais novos.
Devido a falta de tempo e outros contratempos, eu decidi lanar o Guia do Heri em 5
partes: Raas, Classes, Caminhos, Equipamento e Descrio. Cada parte ser lanada
separadamente e aps todas prontas juntarei para formar o Guia do Heri definitivo.

PARTE 2: CLASSES
Este livro oferece 4 classes novas (revisadas das revistas e com algumas novas
habilidades) e dicas para cada uma das 12 classe existentes no Mighty Blade RPG.
------------------------------ COMBATENTES ------------------------------
Espadachim
Nome alternativo: Duelista (ou Swashbuckler).
Foco: Combate leve pessoal
Referncias: DArtagnan e os trs mosqueteiros, o Conde de Monte Cristo, Zorro, Jack Sparrow
(Piratas do Caribe), Capit Morgan (A Ilha da Garganta Cortada), Ramirez (Highlander), etc.
Recomendaes:
Atributo: Agilidade
Habilidades: Agilidade de Combate, e Dana de Espadas.
Equipamento: Rapiera e Armadura de Couro.
Caminho Bsico: Corsrio ou Nobre.

Guerreiro
Nome alternativo: Homem de Guerra.
Foco: Combate em massa (Guerra)
Referncias: Rei Lenidas e os 300 de Esparta, Bruenor (Vale dos Ventos Glidos), William
Wallace (Corao Valente), etc.
Recomendaes:
Atributo: Fora
Habilidades: Fora de Combate e Golpe Devastador.
Equipamento: Espada Grande ou Machado de Batalha e Armadura de Batalha.
Caminho Bsico: Militar ou Ferreiro.

Brbaro
Nome alternativo: Selvagem.
Foco: Combate pesado
Referncias: Conan, tila, Groo, Sonja Vermelha, etc.
Recomendaes:
Atributo: Fora
Habilidades: Fora de Combate, e Fria de Batalha.
Equipamento: Espada Grande ou Machado de Batalha e Gibo de Peles.
Caminho Bsico: Sobrevivente ou Tribal.

Paladino
Nome alternativo: Cavaleiro.
Foco: Combate pesado e suporte
Referncias: Rei Arthur e os Cavaleiros da Tvola Redonda, Joana DArc, Sir Ulrich, etc.
Recomendaes:
Atributo: Fora
Habilidades: Fora de Combate, e Aura Divina.
Equipamento: Espada Grande e Armadura de Batalha.
Caminho Bsico: Nobre ou Militar.
------------------------------ ESPECIALISTAS ------------------------------
Ladro
Nome alternativo: Ladino.
Foco: Roubo, Armadilhas e Espionagem.
Referncias: Bilbo Bolseiro, Madmartigan (Willow na Terra da Magia), etc.
Recomendaes:
Atributo: Agilidade
Habilidades: Furtividade, e Agilidade de Combate.
Equipamento: Adagas e Armadura de Couro.
Caminho Bsico: Marginal ou Corsrio.

Ranger
Nome alternativo: Patrulheiro ou Arqueiro.
Foco: Combate a distncia e leve
Referncias: Robin Hood, Legolas, etc.
Recomendaes:
Atributo: Agilidade
Habilidades: Tiro Certeiro e Rastrear.
Equipamento: Arco Composto e Armadura de Couro.
Caminho Bsico: Sobrevivente ou Andarilho.

Bardo
Nome alternativo: Menestrel.
Foco: Canes de suporte
Referncias: O Flautista de Hamelin, etc.
Recomendaes:
Atributo: Agilidade
Habilidades: Cano (qualquer), e Mestre das Notas.
Equipamento: Rapiera e Bandolim.
Caminho Bsico: Andarilho ou Marginal.

----------------------------- CONJURADORES -----------------------------


Feiticeiro
Nome alternativo: Mago.
Foco: Magia elemental
Recomendaes:
Atributo: Inteligncia
Habilidades: Detectar Magia, e Tiro de Energia.
Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.
Caminho Bsico: Nobre ou Estudioso.
Ilusionista
Nome alternativo: Mentalista.
Foco: Magias sensoriais e iluses
Recomendaes:
Atributo: Inteligncia
Habilidades: Criar Iluso 1 e Detectar Magia.
Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.
Caminho Bsico: Nobre ou Estudioso.

Sacerdote
Nome alternativo: Clrigo.
Foco: Magia divina
Recomendaes:
Atributo: Vontade
Habilidades: Dogma (qualquer) e Curar Ferimentos.
Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.
Caminho Bsico: Nobre ou Andarilho.

Druida
Nome alternativo: Xam.
Foco: Magia da natureza
Recomendaes:
Atributo: Vontade
Habilidades: Contato de Gaia, e Despertar da Flora.
Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.
Caminho Bsico: Sobrevivente ou Tribal.

Necromante
Nome alternativo: Bruxo.
Foco: Magia dos mortos
Recomendaes:
Atributo: Inteligncia
Habilidades: Despertar dos Mortos, e Energia Sombria.
Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada.
Caminho Bsico: Nobre ou Estudioso.
----------------------------- CLASSE: BARDO -----------------------------
Descrio: O bardo o msico que viaja pelos reinos espalhando suas historias de
aventuras incrveis. Possui uma incrvel habilidade musical capaz de encantar e motivar pessoas.

Bnus de Atributo:
Agi +1
Int +1

Proficincias:
Usar Armas Simples
Cantar e Tocar Instrumentos Musicais

Lista de Habilidades:

Mestre das Notas


Habilidade - Suporte
Suas habilidades musicais vo alm do normal.
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para cantar ou tocar
instrumentos musicais. Voc tambm ganha +4 nas dificuldades das suas canes.

Cano do Triunfo
Habilidade (Cano) - Ao
Canes de guerras e vitrias motivam seus aliados fazendo-os lutarem com mais garra.
Mana: 10
Descrio: Todos seus aliados que puderem lhe escutar recebero (assim como voc) +1 em
todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.

Cano Sonfera
Habilidade (Cano) - Ao
Sua cano pode fazer um oponente cair em um sono pesado.
Mana: 25
Descrio: Se o oponente falhar em um teste de Vontade, cair em um sono profundo, e s
acordar se receber dano ou aps uma hora. A dificuldade do teste igual a sua Inteligncia +8.
Especial: Voc pode amplificar esta magia gastando mais 15 de mana. Se fizer isto, todos
aqueles que escutarem sua msica (incluindo seus aliados) recebero o efeito desta habilidade.

Cano da Provocao
Habilidade (Cano) - Ao
Sua cano possui insultos a um adversrio.
Mana: 20
Descrio: Escolha um adversrio, ele ser alvo da sua msica provocativa e o deixar furioso.
Ele dever fazer um teste de Vontade (dificuldade = [sua Int] + 8). Se falhar, ele ficar to
irritado que deixar a guarda aberta e ficar at o final da batalha com defesa -4 (no
cumulativo).
Especial: Se provocar um adversrio que esteja sob o efeito da habilidade Fria de Combate, ele
causar +2 de dano.
Cano Intimidadora
Habilidade (Cano) - Ao
Sua cano pode engrandecer um grupo ou uma pessoa fazendo-a parecer mais poderosa do que
realmente aparenta.
Mana: 20
Descrio: Concede um bnus de +4 em qualquer teste de intimidao para uma ou mais pessoas
enquanto a cano estiver sendo tocada.
Cano Desconcentrante
Habilidade (Cano) - Ao
Sua cano atrapalha um adversrio.
Mana: 10
Descrio: Escolha um adversrio, ele dever testar Vontade imediatamente aps ouvir sua
msica (dificuldade = [sua Int] +8). Se falhar neste teste, o adversrio no conseguir usar
qualquer habilidade de ao no prximo turno.
Cano Danante
Habilidade (Cano) - Ao
Sua cano to empolgante que faz todos danarem.
Mana: 20
Descrio: Todos que escutarem esta msica (exceto voc) devero testar Vontade (Dif = [sua
Int] +8). Todos aqueles que falharem se encantaro com a msica e comearo a danar. Se
estiverem em batalha podero continuar lutando, mas tero uma penalidade de -4 em todas as
rolagens de Fora. S pararo se cansar ou se voc interromper a msica.
Cano do Enjo
Habilidade (Cano) - Ao
Mana: 10
Descrio: Sua cano perfeitamente desconexa. Todos que escutarem (incluindo voc) devem
testar Vontade (Dif: [sua Int] +8). Aqueles que falharem iro ficar enjoados (podendo at
vomitar) e no podero agir no prximo turno.
Cano do Fascnio
Habilidade (Cano) - Ao
Mana: 15
Descrio: Escolha duas pessoas que possam ouvir sua msica. As duas devem testar Vontade
(Dif: [sua Int] +6). Aquela que falhar ficar apaixonada pela outra. Uma paixo to doentia e
grudenta que sero capazes de matar qualquer um que impea.
Cano da Galinha
Habilidade (Cano) - Ao
Mana: 10
Descrio: Sua cano induz um oponente a acreditar que ele uma galinha. Escolha um
oponente, que dever fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +6). Se ele falhar, ele ficar 1
hora cacarejando e ciscando com os ps. Em combate isso apenas reduz a defesa dele em -1.
Cano Hipntica
Habilidade (Cano) - Ao
Requisito: Mestre das Notas
Mana: 20
Descrio: Sua cano induz um oponente a fazer a ao que voc quiser. Escolha um oponente,
que dever fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +8). Se ele falhar, escolha uma ao
qualquer que ele ser obrigado a fazer no seu turno.
Cano do Descanso
Habilidade (Cano) - Ao
Mana: 0
Descrio: Sua cano deixa a todos que ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar ela
enquanto est descansando faz recuperar o dobro de mana e vida (incluindo voc).

Instrumento Escudo
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode usar seu instrumento musical como se fosse um escudo pequeno (defesa
+1). Se usar as duas mos para segur-lo, o bnus +2.
Funciona como um escudo e deve ser contado com o bnus total de proteo.

Tiro Certeiro
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode fazer um ataque normal distncia rolando 3d6.

Truque Sujo
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 10
Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente e ele estiver te vendo, faa um
teste de Inteligncia (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer, voc fez alguns movimentos
de corpo que enganaram o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando confuso. Ele no
poder agir no prximo turno.

Contatos no Crime
Habilidade (Tcnica) - Suporte
Descrio: Voc possui muitos contatos entre os grandes criminosos. Com isto voc pode
descobrir informaes privilegiadas. Obviamente o mestre poder restringir informaes que
forem problemticas para a aventura.
Voc tambm pode comprar mercadorias roubadas pela metade do preo no mercado negro
(encontrado apenas nas grandes cidades).

Mentiroso
Habilidade - Ao
Descrio: Role 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para mentir, se disfarar, intimidar ou
imitar outra pessoa.

Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou
menos.

Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em
silncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).

Evaso
Habilidade - Reao
Mana: 20
Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e
obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
Ataque Redirecionado
Habilidade - Reao
Mana: 10
Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outro
inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal
para fazer isto.
Ataque Evasivo
Habilidade - Ao
Mana: 5
Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc pode
se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque.
Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Suporte
Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no mximo 2.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no mximo 4.
Combate com Duas Armas 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no mximo 6.

Bardo - Habilidades Avanadas


Cano da Morte
Habilidade (Cano) - Ao
Requisito: Nvel 5; Mestre das Notas
Mana: 30
Descrio: Escolha um oponente. Ele dever vencer em um teste de Vontade (dif = [sua Int] +6)
ou comear a tremer de medo. A cano fala sobre a morte deste oponente e ouvi-la o faz ficar
paralisado. Ele no poder atacar ou fazer qualquer coisa enquanto a msica continuar.
Cano dos Animais
Habilidade (Cano) - Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 10
Descrio: Todos animais que puderem escutar esta msica ficaro encantados com ela e o
seguiro enquanto a msica continuar. Estes animais no iro atacar ningum enquanto a msica
continuar.
Cano dos Magos
Habilidade (Cano) - Ao
Requisito: Nvel 5; Mestre das Notas
Mana: 20
Descrio: Enquanto esta cano estiver sendo tocada, todos conjuradores que escutarem a
msica rolaro inaptido em seus testes de magia.
Versos e Rimas
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5; Mestre das Notas
Descrio: Se voc ficar falando apenas em rimas, voc ficar com um bnus temporrio de +2
na Inteligncia. Esse bnus s vale aps 2 horas de rimas e cantorias, e perdido aps falar uma
frase sem rimar ou cantarolar.
Poesia dos Bardos
Habilidade - Suporte
Atravs das inmeras canes e poemas picos, voc conhece muitas historias e lendas.
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a qualquer tipo de
conhecimento (histria, arcano, animais, etc.), no importando o quo inacessvel seja este
conhecimento.
O Rquiem
Habilidade (Cano) - Ao
Requisito: Nvel 10; Mestre das Notas e Cano da Morte
Mana: 80
Descrio: Escolha um oponente. Enquanto escutar esta cano, ele dever vencer em um teste
de Vontade (dif = [sua Int]) todo o turno. Sempre que ele falhar neste teste, ele perder 50 pontos
de vida e 50 pontos de mana.
--------------------------- CLASSE: ILUSIONISTA ---------------------------
Descrio: O ilusionista o conjurador especialista em magias de iluso. Suas magias
tm foco em criar efeitos capazes de enganar os sentidos dos oponentes.

Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1

Proficincias:
Usar Armas Simples
Ler Escritas Mgicas

Lista de Habilidades:

Criar Iluso 1
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 11
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 2m de voc.
Esta iluso no pode ser maior que 50cm de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel,
esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc
estiver focado na iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

Criar Iluso 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Criar Iluso 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 4m de voc.
Esta iluso no pode ser maior que 1m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel,
esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc
estiver focado na iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

Criar Iluso 3
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Criar Iluso 2
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 13
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 8m de voc.
Esta iluso no pode ser maior que 2m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel,
esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc
estiver focado na iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Som Ilusrio
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode fazer emitir qualquer som desejado de qualquer local desejado. Esta
magia dura enquanto voc estiver focado. Voc pode usar esta magia em conjunto com a magia
Criar Iluso sem ter qualquer complicao.
Iluso Animada
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Criar Iluso 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer uma iluso ter movimento, tornando-a animada. Esta iluso no
pode sair de sua vista. Voc deve usar esta magia em conjunto com a magia Criar Iluso.
Especial: Voc no pode usar esta magia em iluses consistentes (iluso ttil).
Iluso Ttil
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Criar Iluso 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer uma iluso possuir consistncia, tornando-a ttil. Independente do
que for criado, um teste de Fora (dif 16) pode quebr-la, fazendo a iluso sumir. Voc deve usar
esta magia em conjunto com a magia Criar Iluso.
Especial: Voc no pode usar esta magia em iluses animadas.
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode disparar tiros de energia em seus inimigos.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrio: Este tiro de energia acerta automaticamente qualquer alvo visvel causando 8 pontos
de dano.
Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ao
Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis e ningum saber onde voc est.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode ficar invisvel por 1 minuto (ou at o final da batalha). Aumente a
dificuldade para +2 para cada aliado que voc quiser deixar invisvel.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode detectar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos e encantados.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Voc passa a ver a aura mgica de tudo por 10 minutos.
Recarregar Mana
Habilidade (Tcnica) - Ao
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.
Escudo Mgico
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este
escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus no pode ser somado com bnus de outros
escudos). Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha).

Proteo Mental
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ficar imune a magias de controle mental.
Este efeito dura at a pessoa dormir.

Parede Invisvel
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta
parede impenetrvel e indestrutvel, mas some aps 20 minutos.
O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento.
Esta magia s pode ser feita com um cajado.

Mudar Pessoa 1
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc s pode
modificar caractersticas normais do rosto da pessoa (como nariz, cabelo, olhos, etc.). Se quiser
copiar o rosto de algum, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif
12).
Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at sofrer dano.

Mudar Pessoa 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Mudar Pessoa 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar
diversas caractersticas do rosto e do corpo da pessoa (exceto o tamanho). Se quiser copiar a
aparncia de algum, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 14).
Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at sofrer dano.

Aura Ilusria
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode modificar a aura de um objeto, podendo esconder a aura de itens mgicos
ou criar uma aura em objetos comuns. Esta magia dura 1 hora.
Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia)
revelar que uma iluso.
Imagem Espelhada
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 13
Descrio: Voc pode criar a iluso de voc mesmo at 5 metros de onde voc est. A imagem
far tudo que voc fizer e estar carregando tudo que voc estiver carregando.
Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia)
revelar que uma iluso.
Controlar Sonhos
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 15
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrio: Escolha um alvo visvel que esteja dormindo profundamente. Voc pode controlar
totalmente o sonho desta pessoa. Este efeito dura at que o alvo acorde.
Familiar
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc tem um animal que est destinado a ser seu seguidor. Ele a encarnao de um
antepassado e mantm contato teleptico com voc. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: guia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.
Ilusionista - Habilidades Avanadas
Criar Iluso 4
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 3
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 16m de voc.
Esta iluso no pode ser maior que 4m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel,
esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc
estiver focado na iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Criar Iluso 5
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 10; Criar Iluso 4
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 15
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em qualquer local visvel. Esta iluso
no pode ser maior que 8m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica,
incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver
focado na iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana.
Magia Ilusria
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 2
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer a iluso de qualquer magia. Ela no ter nenhum efeito.
Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia)
revelar que uma iluso.
Iluso Persistente
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 3
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer uma iluso durar 10 minutos aps a quebra de concentrao. Esta
magia pode ser usada em conjunto com Criar Iluso. Se gastar mais 30 pontos de mana, voc
estende a durao para 1 hora. Ou gastando mais 80 poder faz-la permanente para sempre.
Invisibilidade 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Invisibilidade
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 16
Descrio: Voc tornar qualquer um ou qualquer coisa invisvel. Este efeito dura 24 horas.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Projeo Distante
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Escolha um objeto de vidro, espelhado ou cristalino. Com seu toque este objeto
estar encantado, e poder projetar qualquer imagem que voc quiser. Para projetar, voc
precisar usar uma orbe. Este efeito dura 90 dias.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Mudar Pessoa 3
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Mudar Pessoa 2
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar
todas as caractersticas de uma pessoa. Se quiser copiar a aparncia de um monstro, voc deve
tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 16).
Mudana Forada
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Mudar Pessoa 3
Mana: 40
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar
todas as caractersticas de uma pessoa. Se quiser copiar a aparncia de um monstro, voc deve
tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 16).
Esta iluso dura 1 hora.
----------------------------- CLASSE: DRUIDA -----------------------------
Descrio: O druida o especialista em magia da natureza. Possui um contato muito forte com
ela e sabe como usar todo seu poder. Druidas normalmente se isolam da civilizao para poder
encontrar um elo maior com a grande me natureza.
Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficincias:
Usar Armas Simples e Complexas de madeira.
Ler Escritas Mgicas
Lista de Habilidades:
Contato de Gaia
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais) e nunca deixar que outros
desrespeitem. Com um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc
pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento voc
desrespeitar a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando ela precisar, voc
perder esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.
Forma Animal
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode se transformar em: Lobo, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo. Voc permanece
nesta forma por 1 hora e no pode usar nenhuma arma, armadura ou magia.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Forma Vegetal
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode transformar sua pele em madeira, aumentando sua defesa em +4. Voc
permanece nesta forma por 1 hora e no pode usar nenhuma armadura ou magia.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Despertar de Flora
Habilidade (Magia) - Ao
As rvores e plantas podem conversar com voc.
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode fazer uma arvore ou planta falar com voc. Um rosto se cria no tronco e pode
interagir com qualquer um. Nenhuma planta gosta de ser incomodada e s ser amistosa com criaturas
boas com quem tenha Contato de Gaia.
Concentrando-se por 2 minutos, voc pode dar completo movimento para uma arvore ou
planta. Para isto, a planta deve aprovar a magia. Plantas so muito sonolentas e preguiosas, e
raramente vo querer andar, e se recusaro sempre a lutar.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Cura Natural
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 pontos de vida.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Plantas Agarradoras
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Escolha um inimigo que esteja com os ps no cho. Plantas comeam a nascer no cho e
agarram os ps do inimigo impossibilitando este de se movimentar.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Bestializar
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Toque em qualquer animal ou aliado. Ele se transformar em uma forma bestial da sua
raa, ganhando temporariamente +2 de fora e agilidade por 2 turnos. Alm de que o aliado ganhar
garras e dentes afiados (dano igual Fora+2). Aps estes dois turnos, o aliado ficar cansado e ter
fora -2 at o final da batalha.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Convocar Animais
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc consegue atrair todos os animais selvagens que desejar at 1 km de voc.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimentos de
plantas, animais e natureza.
Trovo
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode disparar um raio eltrico atravs de sua mo ou cajado.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrio: Voc pode atirar um raio em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando
20 pontos de dano (eltrico).
Companheiro Animal 1
Habilidade (Tcnica) - Suporte
Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Lobo, guia, Cobra, Crocodilo, Coruja ou Cavalo. Veja no Manual Completo.

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Companheiro Animal 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico com seu companheiro animal, e ele receber +10 de
vida e mana.
Recarregar Mana
Habilidade (Tcnica) - Ao
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.
Esprito Animal: guia
Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de uma guia.
Descrio: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Lobo


Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de um lobo.
Descrio: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Coruja


Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de uma coruja.
Descrio: Voc ganha +2 nos testes de Inteligncia relativos ao conhecimento.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Cobra


Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de uma cobra.
Descrio: Voc ganha +1 na defesa.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Urso


Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de um urso.
Descrio: Voc rola 3d6 nos testes de Fora para erguer objetos pesados, e +2 no dano desarmado.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Esprito Animal: Cavalo


Habilidades (Tcnica) - Suporte
Seu esprito possui a forma de um cavalo.
Descrio: Voc rola 3d6 nos testes de Fora para correr.
Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal.

Guia Espiritual
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc possui um guia espiritual que entra em contato com voc por sonhos. Este guia pode
assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma
coisa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessrio) alertar
sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro.
Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informaes
sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.
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Ferrugem
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Apenas tocando qualquer objeto de metal, voc causa ferrugem inutilizando este objeto (a
menos que seja um item mgico). Em combate, para tocar o oponente voc precisar acertar um ataque
corporal.
Praga
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode evocar um enxame de insetos em uma rea visvel circular de 4 metros de
dimetro. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 25 pontos de dano
(perfurao).
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Medicina Natural
Habilidade (Tcnica) - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para fazer curativos, e conhecer
ervas medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado contraia veneno ou doenas comuns.

Druida - Habilidades Avanadas


Forma Animal 2
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode se transformar em um animal poderoso.
Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia; Forma Animal
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode se transformar em: Tigre, Leo, Elefante ou Urso. Voc permanece nesta forma
por 1 hora e no pode usar nenhuma arma, armadura ou magia.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Forma Vegetal 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia; Forma Vegetal
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode transformar sua pele em madeira, aumentando sua defesa em +5. Voc
permanece nesta forma por um dia (24 horas) e no pode usar nenhuma armadura ou magia.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Neutralizar Mana
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Todos que estiverem at 5m de voc ficaro com 0 pontos de mana.
Companheiro Animal 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2
Descrio: Seu companheiro animal ganhar For, Agi e Von +1.

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Companheiro Animal 4
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3
Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.
Cura Natural 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia; Cura Natural
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Com seu toque voc pode curar todos os pontos de vida.
Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.
Herbalismo
Habilidade (Tcnica) - Suporte
Requisito: Nvel 5; Medicina Natural
Descrio: Voc sabe fazer muitas coisas com ervas raras. Se ficar um dia inteiro procurando estas
ervas em uma floresta, voc capaz de encontrar uma delas (se elas existirem nesta floresta; consulte
o mestre).
Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka, voc pode fazer uma pasta verde e aplicar em
uma arma ou flecha. Ao atingir a pasta se solta e a vtima sentir uma dor horrvel. Se ela falhar em
um teste de Vontade (dif 12), a vtima no poder agir por 2 turnos devido a intensa dor.
Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos, voc pode fazer um ch que recupera 60
pontos de vida. O ch deve ser feito com gua fervente. Ele perde seu efeito se no for tomado na
hora.
Reencarnar
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Se um aliado morreu em menos de 24 horas, voc pode usar esta magia para faz-lo
reencarnar em um animal. O animal poder ser qualquer um (o mestre poder escolher). Nesta forma
ele poder lembrar da sua vida anterior.
Praga 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia e Praga
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode evocar um enxame de insetos em uma rea visvel circular de 4 metros de
dimetro. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 50 pontos de dano
(perfurao).
Esta magia s pode ser feita com um cajado.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar todos seus pontos de mana.
Guardio da Natureza
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 10; Forma Animal
Descrio: Voc pode usar Forma Animal sem gastar mana e sem fazer qualquer teste.

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-------------------------- CLASSE: NECROMANTE --------------------------
Descrio: O necromante o mago especialista em magias relacionadas morte e as energias
negativas. So mal vistos pela comunidade arcana devido a sua frieza e egosmo.
Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficincias:
Usar Armas Simples.
Ler Escritas Mgicas.
Lista de Habilidades:
Despertar dos Mortos
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode dar vida a um corpo inanimado (esqueleto ou cadver) de qualquer criatura que
esteja at 10 metros de voc. Voc deve dar um comando simples para este zumbi ou esqueleto e ele
far apenas isto. Aps realizar o comando ele se destruir.
Especial: Um cadver reanimado s se sustentar por 8 horas.

Falar com os Mortos


Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode se comunicar com um esprito perdido que esteja prximo, ou com um esprito
que morreu recentemente (24 horas). Voc ficar em um estado de transe e poder ficar em contato
com este esprito por quanto tempo quiser.

Sustentar Morto-Vivo
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Despertar dos Mortos
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Com esta magia voc pode fazer um morto-vivo permanecer animado por mais 4 dias e
poder dar quantos comando a mais quiser. Este morto-vivo deve ter sido reanimado por voc.

Trazer Dor
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Escolha um oponente. Este sentir uma terrvel dor no corpo at o final da batalha (um
minuto) e ter que vencer um teste de vontade (dif 12) todo turno para poder agir.

Energia Sombria
Habilidade (Magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio e
10 pontos de dano na mana. A vtima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 12) para receber apenas a
metade do dano.

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Encarnar Esprito
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Despertar dos Mortos
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc poder reanimar um morto com um esprito que esteja prximo (usando a magia
Despertar dos Mortos) ou com o esprito do prprio corpo, se este ainda estiver perdido. Algum
reencarnado com esta magia ser considerado morto-vivo e estar apodrecendo, porm no possui
Mente Vazia.
Telecinsia
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Variada.
Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade varia
de acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) at uma
pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no objeto.
Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Com o seu toque voc pode tornar algum (ou voc mesmo) invisvel por 1 minuto (ou at
o final da batalha). Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10
minutos.
Escudo Mgico
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo
garante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus no pode ser somado com bnus de outros escudos).
Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha).
Absorver Alma
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Se alguma criatura morreu at 6 metros de voc no ltimo minuto, voc pode absorver sua
alma. Voc restaurar toda a sua mana e a alma da criatura se extinguir para sempre.
Toque Glido
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Com seu toque, voc capaz de congelar um balde de gua. Se usar esta magia para tocar
algum ele receber 8 pontos de dano (frio).

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Alma Sombria
Habilidade - Reao
Descrio: Se voc morrer, poder voltar vida no prximo turno. Seu corpo sofrer algum desgaste
(Role 2d6 na tabela abaixo) e ficar com 10 pontos de vida. Voc ainda poder morrer se a soma dos
dados for 2, 3 ou 4.
Role
Efeito
2d6
2-4 Voc morre definitivamente.
5 Pele seca e cadavrica.
6 Olhos brancos.
7 Manchas pretas pelo corpo.
8 Queda de cabelo e plos.
9 Cabelos e plos brancos.
10 Pele muito plida.
11 Vmitos de sangue.
12 Pesadelos e insnia.

Raio das Trevas


Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode disparar um raio negro para acertar um alvo visvel causando 12 pontos de dano
de Frio. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Convocar Criaturas Rastejantes 1
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode trazer de baixo da terra ou de lugares midos e ftidos, criaturas como vermes e
insetos. Estas pequenas criaturas faro o que voc quiser e se mandados atacar, causaro 1 ponto de
dano por segundo.
Convocar Criaturas Rastejantes 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Convocar Criaturas Rastejantes 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode trazer de baixo da terra ou de lugares midos e ftidos, uma enorme quantidade
de criaturas como vermes e insetos. Estas pequenas criaturas juntas podero cobrir uma grande rea e
impedir o movimento de qualquer pessoa. Passar por elas causar 2 pontos de dano por turno, e se
todas criaturas fizerem um nico ataque podero causar 20 pontos de dano.
Maldio: Priso Animal
Habilidade (Magia/Maldio) - Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: [Int do oponente] + 10
Descrio: O alvo se transforma em um animal pequeno (sapo, gato, pato, rato, etc.). Nesta forma ele
no poder usar magias, falar ou se comunicar de qualquer maneira. Esta maldio dura 1 minuto.
Maldio: Fobia
Habilidade (Magia/Maldio) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: [Von do Oponente]+10
Descrio: Escolha um oponente visvel. Ele ficar com medo de alguma coisa (a sua escolha). Ele
sempre rolar inaptido para atacar ou lidar com este medo. Esta maldio dura 1 minuto.
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Maldio: Domnio Mental
Habilidade (Magia/Maldio) - Ao
Mana: 40
Dificuldade da Magia: [Von do Oponente] +10
Descrio: Escolha uma criatura visvel. Voc deve ficar 3 turnos concentrado olhando ela. Ela ento
ficar sob seu domnio por 1 minuto ou at sua concentrao for quebrada.
Se voc receber dano ou sair do campo de viso, sua concentrao estar quebrada.
Maldio: Horror
Habilidade (Magia/Maldio) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Calafrios e arrepios sob sua presena. Todos oponentes que estiverem at 10 metros de
voc recebero -1 em todas as rolagens por 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no
cumulativo.
Eternizar Maldio
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: [Von do Oponente]+10
Descrio: Escolha um oponente que esteja sob uma maldio sua. Esta maldio agora permanente
e s poder ser quebrada com a sua morte. Para se proteger, voc pode colocar outra condio
qualquer para a maldio ser quebrada. Esta condio voc quem inventa.
Sacrifcio das Trevas
Habilidade (Tcnica) - Ao
Descrio: Quando fizer um ritual, voc pode sacrificar uma criatura qualquer. Voc poder usar a
mana da criatura sacrificada para a magia do ritual.
Recarregar Mana
Habilidade (Tcnica) - Ao
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Habilidades Avanadas
Energia Sombria 2
Habilidade (Magia) Ao
Requisitos: Nvel 5; Energia Sombria
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 20 pontos de dano de frio e
20 pontos de dano na mana. A vtima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a
metade do dano.

Adaptao Mrbida
Habilidade (Magia) - Ao
Requisitos: Nvel 5
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 16
Descrio: Voc pode costurar qualquer membro de qualquer criatura no seu corpo e com esta magia
voc dar vida a este que ser um novo membro seu. Pode se costurar um brao extra, uma calda,
colocar uma garra no lugar de uma mo, etc. Para costurar o membro voc levar 2d6 horas, e se a
magia no funcionar, voc receber 40 pontos de dano e o membro extra ter de ser extrado (ou
causar 20 pontos de dano a cada hora).

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Invocar Espectros
Habilidade (Magia) - Ao
Requisitos: Nvel 5
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 16
Descrio: Voc pode invocar um espectro soldado que lutar por voc at ser destrudo.

Imunidade Espiritual
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nvel 5
escrio: Voc no recebe nenhum dano de criaturas etreas (fantasmas, espectros, etc.), e rola 3d6 em
todos testes de Vontade ligados a estas criaturas.
Resistncia dos Mortos
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nvel 5
Descrio: Todos mortos-vivos que voc criar tero Defesa +3 e resistiro o dobro do tempo.
Neutralizar Mana
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5
Mana: 80
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Todos que estiverem at 4m de voc perdero 60 pontos de mana.
Recarregar Mana 2
Habilidade (Tcnica) - Ao
Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana.
Mestre dos Mortos
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nvel 10
Descrio: Com o seu desejo voc pode destruir mortos vivos que estejam a 5 metros de voc, alm de
que nenhum morto-vivo criado por voc se destruir se estiver a 5 metros de voc. Se um morto-vivo
for destrudo voltar com todos os pontos de vida em um minuto.

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