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A civilizao que eclodiu entre os rios Tigre

e Eufrates criou a escrita e os registos matemticos


mais antigos que se conhecem. A histria
da nossa cultura tem na Babilnia a sua primeira
marca fundamental. Da literatura arte,
da astronomia ao direito, a Mesopotmia
deixou-nos obras fascinantes.

O Real Jogo de Ur (ou simplesmente Jogo de Ur),


encontrado nas mais luxuosas criptas, mostra-nos
um pouco desta cultura longnqua.

1
10 Livros, 10 Regies, 10 Jogos
para aprender e divertir-se
Grcia Petteia 10/07/08
China Xiang-Qi 17/07/08
Babilnia Ur 24/07/08
Egipto Senet 31/07/08
ndia Shaturanga 07/08/08
Japo Shogi 14/08/08
frica Bao 21/08/08
Indonsia Surakarta 28/08/08
Amrica pr-colombiana Awithlaknannai 04/09/08
Europa Hex 11/09/08

FICHA EDITORIAL
Titulo Babilnia - Ur
Autor Carlos Pereira dos Santos, Joo Pedro Neto, Jorge Nuno Silva
Reviso Edimpresa
Impresso e acabamento Norprint
Data de impresso Junho 2008
Depsito Legal 278363/08

2 3



A Matemtica

Babilnica




civilizao mesopotmica nasceu no quinto



milnio a.C. com os sumrios na zona limitada


pelos rios Tigre e Eufrates. A organizao social
e poltica caracterizava-se pelas Cidades-Estado.
Algumas delas formaram autnticos imprios,
ainda que efmeros, como Ur. A unicao d-se Mesopotmia, com o Tigre e o Eufrates realados
com a dinastia dos acdios, entre 2350 e 2150 a.C. Pouco depois,
a Terceira Dinastia de Ur expandiu-se e cou em controlo de
toda a regio Sul da Mesopotmia. Foi aqui que nasceu a tradio A escrita surgiu aqui no m do quarto milnio a.C. (e no
dos escribas, treinados para as exigncias da administrao Egipto aproximadamente ao mesmo tempo). A causa prxima
burocrtica do territrio. Essa tradio sobreviveu ao domnio parece ter sido de natureza contabilstica: era necessrio registar
de Ur, que colapsou por volta do ano 2000 a.C. A Cidade-Estado a circulao de pessoas e bens.
da Babilnia conseguiu o controlo de toda a regio pelo ano 1700 No incio, a escrita foi pictrica, semelhana da egpcia,
a.C. sob o comando de Hamurbi, que produziu o clebre Cdigo, mas evoluiu para o sistema cuneiforme, que se baseia em marcas
base legal para administrar o seu vasto territrio. Esta a razo feitas em barro fresco por varetas de seco triangular (em forma
por que usamos o termo Babilnia no lugar de Mesopotmia. A de cunha).
matemtica babilnica engloba todas as tradies matemticas As placas assim gravadas podiam at ter envelope, tambm
dos povos mesopotmicos desde o quinto milnio a.C. de barro, como na gura.

4 5
O nosso sistema numrico diz-se decimal porque utiliza
potncias de 10 para representar nmeros. Por exemplo, quando
escrevemos 2345 estamos a usar uma conveno para abreviar

2 1000 + 3 100 + 4 10 + 5

que tambm se pode escrever:

2 103 + 3 102 + 4 10 + 5

ou ainda

2 103 + 3 102 + 4 101 + 5 100

se acordarmos que 101=10 e 100=1.

Em vez de 10, os babilnios usavam 60. A razo para a es-


colha do 60 permanece obscura, mas pode ter residido no facto
de 60 ter muitos divisores (1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15, 20, 30), o
Tabuinha de barro com escrita cuneiforme e respectivo envelope que viabiliza a representao de muitas fraces por nmeros
inteiros (por exemplo, metade de 60 30, um tero 20, um
Para registar diferentes quantidades de artigos, como os quarto 15, etc.).
cereais, tornou-se conveniente dispor de diversas unidades de Como j referimos, a escrita era cuneiforme, e a repre-
medida. Em algumas destas medidas uma unidade valia sessenta sentao dos nmeros tambm. Um golpe vertical do estilete
unidades de categoria imediatamente inferior. Parece ter sido representava 1, um horizontal representava 10.
esta a origem do sistema de numerao que desenvolveram, o
sistema sexagesimal, que pelo terceiro milnio a.C. j estava
difundido pela Mesopotmia.

6 7
1 10

Assim, para representar o nmero 3733, notando que


3733 = 3600 + 120 + 13 = 1 602 + 2 60 + 13, ter-se-ia:

Nmerao cuneiforme da Babilnia


Vamos seguir a conveno habitual de substituir os smbo-
los cuneiformes pelos nossos algarismos familiares.
Para separar as casas sexagesimais usaremos vrgulas.
Com esta notao, a representao do nmero 3733 ser
1,2,13.
Milhares de tabuinhas de barro sobreviveram at aos nos-
sos dias e, a partir do sculo XIX, comearam a ser traduzidas (H.
Rawling foi o primeiro a compreender a escrita cuneiforme em
meados do sculo XIX). Muitas delas contm textos matemti-
cos, nomeadamente tabuadas e problemas.

8 9
Uma das diculdades na leitura dos documentos mate-
mticos babilnicos advm do facto da no existncia de zero.
Se para representar a ausncia de uma potncia de 60 bastava
deixar um espao no local correspondente, como, por exemplo,
para representar 3612 = 3600 + 12:

3622 = 1 602 + 0 60 + 12

o mesmo no sucedia se a casa sexagesimal em questo fosse a


ltima. Por exemplo:

representao de 3 60 + 10, ou de 3 602 + 10 60, ou s o


Problemas matemticos do sculo XIX a.C. contexto pode responder.

10 11
Acresce, ainda, que os babilnicos usavam potncias nega- Para efectuarem contas de somar e subtrair cremos que os
tivas da base 60. Relembremos a situao na nossa base decimal. babilnios utilizavam algoritmos semelhantes aos nossos. No
Quando escrevemos 32,78 queremos dizer: h registos de procedimentos especiais nesta matria. Aparen-
temente, os escribas eram exmios a somar e subtrair. Ao pro-
3 10 + 2 + 7 + 8- ceder aos clculos, temos de estar atentos ao e vai um que nos
10 102
familiar, s que agora o um representa 60. Vejamos um exemplo,
Na escrita cuneiforme, a representao: sempre em notao sexagesimal. Somemos 5,44 a 59,20. Co-
meamos por somar as unidades: 44 + 20 e obtemos 64 que, em
sexagesimal, se escreve 1,4. Assim, escrevemos 4 no resultado
e vai um, o que nos leva a escrever 1 na coluna dos 60:

1
5 44
+ 59 20

poderia exprimir: 4

10 Agora, temos de somar a coluna seguinte (a dos 60), cujas


3 +
60 parcelas so 1, 5 e 59 num total de 65, isto , 1,5 e temos o re-
sultado nal:
A conveno habitual que representemos a vrgula se-
xagesimal por ;. Pode parecer estranho, mas funciona bem. 1
Experimentemos com o nmero sexagesimal 0;1,15. Temos: 5 44
+ 59 20
10 15 1
0;1,15 = + =
60 602 48 1 5 4

12 13
Isto , 5,44 + 59,20 = 1,5,4. Este algoritmo corresponde aos A multiplicao fazia-se por um processo semelhante ao
clculos seguintes: nosso, mas era necessrio recorrer a tabuadas. Sobreviveram ta-
belas de mltiplos, que listavam, por exemplo, 2 9, 3 9, ... at
5 60 + 44 + 59 60 + 20 = 5 60 + 59 60 + 60 + 4 = 9 9 e ainda 20 9, 30 9, 40 9, 50 9. Para obter o produto
de 34 9, um escriba somava o resultado de 30 9 = 4,30 com
= 65 60 + 4 = (60 + 5) 60 + 4 = 602 + 5 60 + 4 4 9 = 36 para obter 5,6. Para nmeros maiores recorriam a
tabelas mais extensas.
A subtraco segue princpios semelhantes. Experimente-
mos efectuar a conta 6,24 1,43 (notao sexagesimal). Come-
amos pelas unidades. Como de 24 no se pode tirar 43, temos
de pedir emprestado casa dos 60, que assim passa de 6 a 5, e
escrevemos, notando que 60 + 24 = 84:

5 84
- 1 43

41

Agora, resta somente subtrair os nmeros da coluna se-


guinte, o que no apresenta problema:

5 84
- 1 43

4 41

Assim, 6,24 - 1,43 = 4,41.


Tabuada dos noves: 1 x 9 = 9, 2 x 9 = 18,

14 15
Para efectuar divises usavam a multiplicao! Inter- Procuremos o valor de 6 . Isto equivale a determinar o
pretavam a diviso ab como sendo a multiplicao de a pelo lado de um quadrado de rea 6, j que
6 =x o mesmo que dizer
recproco de b: x2=6 (no h nmeros negativos envolvidos!).
1 Ora ns sabemos que 6 = 2 3.
a b = a
b 3
E para calcular este produto recorriam, mais uma vez, a
tabelas. Desta vez, a tabelas de recprocos. Conhecem-se vrias 2
tabuinhas, contendo pares de nmeros cujo produto a unidade
(um o recproco do outro):
Um rectngulo de rea 6
2 30
3 20
natural concluir que se tem 2 < 6 < 3 (2 menor do que
6 que, por sua vez, menor do que 3).
10 6
Ser que podemos obter um outro rectngulo, menos des-
16 3,45 proporcionado, com a mesma rea? Se a resposta for armativa,
25 2,24 um lado seu ser uma melhor aproximao de 6 do que 2 ou 3.
40 1,30 Isso tarefa fcil, tome-se para um dos lados a mdia aritmtica
entre 2 e 3, que 2,5 (estamos a usar a nossa escrita decimal).
Tabela de recprocos Quanto deve medir o outro lado? Como o produto dos dois deve
dar 6, a sua medida ser 6 2,5 = 2,4.
Assim, para calcular 3025 os babilnios, obtendo da tabela
o recproco de 25, calculavam o produto 30 2,24. 2,5
Muitos dos leitores so demasiado jovens para ter apren-
dido o algoritmo da raiz quadrada na escola primria. Os ba- 2,4
bilnios usavam um mtodo iteractivo, isto , um mtodo que
permite passar de uma aproximao a outra melhor, muito e-
ciente. Ilustr-lo-emos com um exemplo. Aproximando
6

16 17
E temos: Note-se que:
2,4 <
6 < 2,5 24 51 10
1;24,51,10 = 1 + + 2 + 3
60 60 60
Agora, se se quisesse uma aproximao melhor repetia-se
o processo Em notao decimal apresenta quatro casas correctas!
A obteno da raiz quadrada de um nmero um problema
complexo. Sabe-se que a raiz de um nmero inteiro outro n- Triplos pitagricos so conjuntos de trs nmeros inteiros
mero inteiro (por exemplo, 9 = 3, ou, ento, um nmero que a, b e c, tais que a2+b2=c2, por outras palavras, a, b e c podem ser
no pode ser representado por uma dzima nita (por exemplo, as medidas dos lados de um tringulo rectngulo. Destes triplos
2 = 1,4142135...) . tambm se ocuparam os babilnios. Uma tabuinha de barro,
Sabe-se que a diagonal de um quadrado de lado unitrio agora clebre, exibe uma tabela destes triplos.
mede 2 , pelo velhinho Teorema de Pitgoras). Uma tabuinha
babilnica apresenta uma aproximao deste valor verdadeira-
mente surpreendente.

(1)
As tabuinhas
de barro so
referenciadas pelo
nome da coleco
e nmero de srie.
Neste caso, trata-se
de Yale Babylonian
Colection 7289 YBC 7289(1), com o valor 1;24,51,10 para
2 Plimpton 322

18 19
Vejamos agora como os babilnios resolviam equaes. Nos re- Contudo, o mtodo babilnico era diverso. Da segunda
gistos de problemas, sem dvida destinados ao ensino, surgem mui- equao, o escriba conclui que as medidas andam volta de 900,
tos problemas do seguinte tipo (de VAT 8389, do Museu de Berlim): uma ser maior, outra menor. Assim, tenta o valor, que sabe ser
falso, x = y = 900 na primeira equao. Obtm:
2
Um de dois campos produz
sila (unidade de volume) por
2 1
3
1
sar (unidade de rea); o segundo
sila por sar. O primeiro
900 - 900 = 150
2 3 2
campo produziu mais 500 sila que o segundo; a soma das res-
pectivas reas 1800 sar. Qual a rea de cada campo? A diferena entre o valor pretendido, 500, e o obtido, 150,
350. Analizando os nmeros que ocorrem na primeira equa-
o, o escriba conclui que sempre que somar uma unidade a x,
Hoje, escreveramos imediatamente qualquer coisa como: e consistentemente retirar uma unidade a y, aumenta o valor
2 - 1 =7 . Para saber quantas unidades deve
se x a medida do primeiro campo e y a do segundo, o problema da expresso em
3

2

6 7 z = 350,
traduz-se por: somar a x (e subtrair a y) basta ento resolver a equao

6
2x -
1 y = 500 o que um problema mais simples do que o proposto. A resposta
3 2 z=300. Assim, a soluo correcta para o primeiro problema
x + y = 1800 x=900+300=1200, y=900-300=600.
Curiosamente, as equaes do primeiro grau, tambm di-
Um mtodo de resoluo aconselha a obter uma incgnita tas lineares, ocorrem como no exemplo anterior, integradas
em funo da outra (por exemplo, da segunda equao obter, em problemas de sistemas de duas equaes, isto , problemas
x = 1800 - y), introduzir este valor na primeira, que assim se onde h duas incgnitas e so dadas duas condies. Raramente
transforma numa equao de uma s incgnita aparecem problemas focados em equaes lineares. Um exemplo
ocorre em YBC 4652:
2(1800 - y) - 1y = 500
3 2 Encontrei uma pedra, mas no a pesei; aps lhe ter jun-
Que, aps ser resolvida nos d o valor de y. Com esse va- tado um stimo e um onze-avos desse total, pesava 1 mina
lor introduzido na segunda equao o valor de x deduz-se de (unidade de peso). Quanto pesava a pedra original?
imediato.

20 21
Este problema poderia ser equacionado assim: Vamos descrever por smbolos modernos o que o escriba
escreveu.
Sucessivamente, obtm:
x + x+ 1(x +
x) = 60
7 11 7
x2 + x + (1)2 = c + (1)2
Na tabuinha, o escriba limita-se a dar a soluo (em nota- 2 2
o decimal, x = 48,125).
Na resoluo de equaes do segundo grau, que so aque- O desenvolvimento do quadrado da soma de duas quan-
las onde ocorre o quadrado da incgnita (vulgarmente, x2), os tidades era-lhes bem conhecido. Hoje, chama-se-lhe um
babilnios utilizaram tcnicas de manipulao de reas muito dos casos notveis da multiplicao e costuma escrever-se
ecientes e que se traduzem muitas vezes na frmula resolvente (a + b )2 = a2 + 2ab + b2 .
que ainda usamos. Esta tradio esteve na base de trabalhos ma- O passo seguinte corresponde a identicar uma expresso
temticos mais dedutivos, nomeadamente na Grcia, a chamada deste gnero no lado esquerdo:
lgebra geomtrica.
Estes problemas eram muitas vezes articiais, claramente (x + 1)2 = c + (1)2
inventados. Muitos incluem somas de reas com comprimentos, 2 2
que no tem qualquer signicado fsico.
Um exemplo retirado de BM 13901 (do Museu Britnico): Aplica a raiz quadrada a ambos os membros (lembrar que
ainda no h nmeros negativos!):
Adicionei a superfcie e o lado do meu quadrado e obtive
0;45. Qual o lado? x + 1= c + (1)2
O escriba d um procedimento passo a passo, sem justi- 2 2
caes. Como o nmero 0;45 no desempenha nenhum papel E est concludo:
relevante, vamos usar uma letra, c, para podermos mais facil-
mente generalizar o mtodo. x= c + (1)2 - 1
Temos ento de resolver a equao 2 2
x2 + x = c

22 23
Este exemplo, que aparece em vrios registos com valo- Se tivermos um rectngulo de lados x e x+b, a sua rea
res numricos variados, corresponde resoluo da equao do x2+bx. Se cortarmos o rectngulo menor de lados x e b em dois
tipo: rectngulos iguais e os dispusermos como indicado na gura,
x2 + bx = c vemos que basta somar um quadrado de lado b/2 para completar
o quadrado
onde b e c so nmeros positivos. O procedimento babilnico Hoje, dada uma equao do segundo grau:
essencialmente equivalente aplicao da frmula: ax2 + bx + c = 0
em que a, b e c so nmeros quaisquer e a diferente de zero,
x= b)2 - b
c + ( temos uma frmula geral que a resolve:
2 2
- b b2 - 4ac
x =
Este mtodo tem uma interpretao geomtrica que o tor- 2a
na mais facilmente compreensvel: Contudo, como no havia nmeros negativos na Babilnia,
e todas as quantidades se podiam interpretar como reas, cada
tipo de equao carecia de tratamento diferente.

Interpretao geomtrica da frmula resolvente para a equao

x2 + bx = c

24 25
O Jogo Real

de Ur

m 1922, Leonard Woolley iniciou escavaes em Ur,


no Sul do Iraque actual. A cidade de Ur referida
na Bblia como a terra de Abrao e o local do den.



Durante vrios anos Woolley e a sua equipa escava-



ram nas prximidades de uma zigurate (pirmide




em escada), descobrindo, em 1927, vestgios pre-
ciosos provenientes de sepulturas, sem dvida de pessoas im-
portantes.







Ur, na Mesopotmia

Sir Woolley, nas escavaes, com o seu encarregado

26 27
Entre esses objectos estavam um colar e um amuleto de
ouro.

Tesouros desenterrados em Ur, em 1926 Sir Woolley e a sua equipa

Woolley trabalhou consistentemente em Ur durante v-


rios anos. A sua equipa encontrou diversos Tmulos Reais com
muitos objectos fascinantes. Ao todo, Woolley explorou mais de
1500 tmulos, sendo 17 Reais. A maioria est datada de aproxi-
madamente 2600 a.C.
Junto com os adornos preciosos, Woolley descobriu v-
rios tabuleiros de um jogo, a que passou a chamar O Jogo Real
de Ur, dado ter emergido de uma sepultura rica, na cidade da
Mesopotmia.
Um dos exemplares de O Jogo Real de Ur, encontrados por Sir Woolley
entre 1926 e 1930, hoje no Museu Britnico

28 29
No suscita dvida de que a imagem retrata um jogo. Tam-
bm parece natural concluir que se trata de um jogo para dois jo-
gadores, que cada um dispe de sete peas e que se utilizam trs
dados (em forma de pirmide triangular!). Contudo, temos de
encarar a pergunta difcil: como se jogava? A resposta no fcil.
A marcao das casas no era homognea em todos os tabuleiros
encontrados. Nem sequer os enfeites se dispunham simetrica-
mente, como nos tabuleiros das duas guras seguintes:

Tabuleiro incompleto encontrado por Wolley Tabuleiro de prata encontrado por Woolley em Ur

30 31
H casas ilustradas com cenas de confronto, outras com O Jogo das Vinte Casas, como tambm era conhecido, era
cenrios mais calmos. Pode ser que isso queira dizer algo quanto um mistrio para os especialistas
forma de jogar Induz-nos a supor que se trata de um jogo em
que os adversrios percorrem o tabuleiro lidando com as sortes Como sucede muitas vezes, nos seus primrdios, os jogos
que as diferentes casas lhes do. Presumivelmente, o primeiro confundiam-se com objectos divinatrios. O nosso jogo no
a completar todo o circuito com as suas peas seria o vencedor. excepo. Ele apresenta um grupo de dozes casas ( esquerda
Mas qual circuito? Por onde se comea? Onde se acaba? Uma nas nossas ilustraes) que, no verso, continham os doze signos
sugesto sobre o caminho a percorrer pode ser fornecida por do zodaco. Alm disso, neste terceiro milnio a.C. era utilizada
um outro tabuleiro que usa uma serpente para denir as casas. na Mesopotmia uma tcnica divinatria a partir de fgados de
Talvez a cabea indique o comeo... animais. Ora apareceram instncias de O Jogo Real de Ur em
forma de fgados, como na gura seguinte:

Tabuleiro de madeira, com uma cobra em relevo,


encontrado no Iro (2400 a.C.)

O Jogo das Vinte Casas numa tabuinha de barro


em forma de um fgado de ovelha

32 33
No nal do sculo XIX, uma tabuinha de barro do scu- Contudo, o aparecimento de uma outra tabuinha com con-
lo II a.C., com escrita cuneiforme, foi comprada, como mui- tedo semelhante e o trabalho de vrios especialistas em escrita
tas outras, pelo Museu Britnico, sendo-lhe dada a referncia cuneiforme, principalmente de Irving Finkel, do Museu Brit-
BM 33333B. O seu contedo foi mal interpretado e no suscitou nico, permitiu concluir que os contedos focavam as regras de
interesse particular. duas verses de O Jogo Real de Ur, bem como a utilizao dos
tabuleiros em actividades divinatrias.
Os tabuleiros encontrados por Woolley, do terceiro milnio
a.C., apresentam a congurao de dois grupos de casas, um de
12 e outro de 6, unidos por uma ponte de duas casas.
Os dados so tetradricos (tm quatro faces triangulares)

As duas faces da tabuinha BM 33333B

Um tetraedro regular (quatro faces triangulares iguais)

34 35
apresentando dois dos vrtices marcados. Como ao lanar um O grupo de seis casas tambm se transformou, aparecendo
destes dados ele vai apresentar um vrtice para cima, este pode como continuao da ponte:
ser ou no marcado com igual probabilidade. O lanamento de
trs dados destes permite obter 0, 1, 2 ou 3 vrtices marcados.
Mais tarde, estes dados caram em desuso e surgiram os
dados de forma alongada, com quatro faces laterais marcadas
de forma diferente:

Dados alongados, com quatro faces laterais

A evoluo do tabuleiro de O Jogo Real de Ur

36 37
Algumas das rosetas que marcam casas especiais destes
tabuleiros tambm desaparecem com o tempo, como as dos
cantos. Nos segundo e primeiro milnio a.C., o aspecto do jogo
era o ilustrado abaixo:

O Jogo das Vinte Casas, Egipto 1500 a.C.

O Jogo das Vinte Casas, Egipto 1250 a.C.


Este jogo espalhou-se pelas regies vizinhas, tendo sido des-
cobertos exemplares no Iro, em Israel, no Egipto, em Creta, etc.
Algumas implementaes eram verdadeiramente luxuosas

38 39
Rplica do Asha, construda por R.C. Bell

Vejamos as regras propostas por Finkel:

Tabuleiro duplo (Senet e Ur) encontrado no tmulo


do fara Tutankhamon, que morreu em 1352 a.C.

Um jogo muito semelhante a este foi descoberto recente-


mente na ndia, onde ainda se pratica, chamado Asha. Os espe-
cialistas analisaram as respectivas regras e no tm dvida de
que se trata de um descendente de O Jogo Real de Ur, que, assim,
talvez o mais velho jogo existente hoje no mundo.
O percurso das brancas

40 41
A ilustrao mostra o trajecto das peas brancas. O das 7. Se um jogador atingir uma roseta (uma das casas mar-
negras semelhante, mas usa a la superior e a mdia, em vez cadas) tem direito a jogar de novo (no tem de mover a
da inferior e a mdia. S h interaco na la intermdia, que mesma pea).
ambos os jogadores devem atravessar. 8. Peas que se encontrem em casas com rosetas no
Os trs dados tetradricos, quando lanados, lem-se se- podem ser expulsas.
gundo a tabela seguinte, de acordo com o nmero de marcas 9. As peas expulsas tm de recomear o seu trajecto do
viradas para cima: incio.
10. Para abandonar o tabuleiro necessrio que a pontu-
1 2 3 4 ao dos dados seja exacta.
0 marcas x
11. Ganha quem retirar todas as suas sete peas do ta-
buleiro.
1 marca x
2 marcas x Uma variante habitual consiste em no permitir acumula-
3 marcas x o de peas em cada casa, substituindo a regra 5. por
5a. Cada casa s pode conter uma pea.
As regras propostas so as seguintes: O trajecto tambm pode ser modicado. O da gura abaixo
1. Os jogadores lanam os dados, comeando o que tiver tem a vantagem de dispor as rosetas de quatro em quatro casas:
maior pontuao.
2. As peas entram por lados opostos do tabuleiro e des-
locam-se de acordo com a gura acima.
3. Cada jogador tem, na sua vez e aps lanar os dados,
de jogar. No o podendo fazer passa a vez ao adversrio.
4. Pode introduzir-se peas novas no tabuleiro em qual-
quer jogada.
5. Um jogador pode ter duas peas na mesma casa e mo-
viment-las em conjunto.
6. Uma pea que se encontre isolada na la central ex-
pulsa se uma pea adversria cair na mesma casa. S as primeiras quatro casas no so partilhadas

42 43
Com base na segunda tabuinha de barro, Irving Finkel pro- 1 2 3 4 5
ps um conjunto de regras para um jogo mais elaborado, que
passamos a descrever. 0 marcas x
O trajecto seria o mesmo que descrevemos acima, isto ,
1 marca x
o ilustrado:
2 marcas x

3 marcas x

4 marcas x

1. Os jogadores lanam os dados, comeando o que tiver maior


pontuao.
O trajecto habitual para um jogo mais elaborado 2. As quatro casas assinaladas devem estar ocupadas com as
peas correspondentes antes de poder comear a mover qual-
Para equipamento, para alm do tabuleiro, necessrio que quer pea no tabuleiro. A pea com o nmero 1 s pode entrar
cada jogador disponha de cinco peas com marcaes diferentes na casa com o nmero 1, etc.
(por exemplo, discos numerados de 1 a 5). Originalmente, trata-
va-se de cinco nomes de pssaros. So necessrias ainda 5 chas
para cada um (podem ser chas de poker) e, ainda, 50 chas
para o monte. Nesta variante, usam-se quatro dados tetradri-
cos (podem lanar-se trs dados e repetir-se o lanamento de
um deles, registando os quatro resultados). A pontuao dada
pela tabela:

4 3 2 1

44 45
O posicionamento destas peas tem de ser feito num lance anterior. Se acontecer o monte estar vazio, o jogo conti-
s. Isto signica que o jogador tem de tirar 3 para colocar nua (em breve ter chas, fruto das penalidades).
a pea 3 na casa 3, no pode desdobrar em mais do que 6. Se um jogador passar sobre uma roseta sem a ocupar,
um movimento. Se, ao jogar, lhe sair uma pontuao que tem de pagar uma penalidade correspondente pea com
corresponde a uma casa j ocupada e no puder jogar, que o fez (uma cha se for a pea 1, duas se for a pea 2,
passa a vez ao adversrio. etc.). A penalidade paga ao adversrio se este ocupar
3. A pea 5 tem liberdade especial. Para entrar no ta- a roseta em questo, caso contrrio paga ao monte. Se
buleiro preciso tirar 5 nos dados, mas pode entrar em o jogador penalizado no tiver chas sucientes para
qualquer uma das casas numeradas de 1 a 4 (quando es- pagar, a pea em questo expulsa e tem de reentrar do
tas quatro casas estiverem ocupadas, as peas passam a incio, com lanamento correcto de pontos.
poder mover-se). Se, no comeo do jogo, um jogador no 7. As regras 2., 3., 4., 5. e 6. da variante anterior valem
puder introduzir uma pea, por no seu lugar estar a pea tambm nesta verso.
5, perde a vez. Tem de esperar que a casa esteja livre e lhe 8. Quando um jogador retira todas as suas peas do ta-
saia a pontuao correcta para a introduzir. buleiro, recebe cinco chas do monte (se no houver que
4. Quando as quatro primeiras casas estiverem correcta- chegue, o adversrio tem de as fornecer). O adversrio
mente ocupadas (uma das peas pode ser a 5), o jogador soma os nmeros das suas peas que no terminaram o
pode comear a mover as peas no tabuleiro. Aps lanar percurso e paga montante igual em chas ao vencedor (o
os dados, o jogador pode escolher a pea que quiser para monte fornece chas se o perdedor no conseguir pagar
movimentar (quando sai 3, por exemplo, no obrigado esta penalidade). Vence o jogador que tiver mais chas.
a jogar a pea 3). Contudo, as peas que so expulsas Para tornar a competio mais interessante podem jo-
s podem reentrar com os lanamentos correctos (ver gar-se trs jogos seguidos (no comeo de cada jogo, os
regra 2.). jogadores tm cinco chas cada um).
5. Quando um jogador atinge uma roseta (por introduzir
a pea 4, ou a pea 5 no mesmo local, ou, ainda, em qual-
quer outra altura do jogo) retira do monte uma quantia
determinada pela pea com que o fez (uma cha se for a
pea 1, duas se for a pea 2, etc.). Sempre que se atingir
uma roseta ganha-se uma jogada extra, como na verso

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