Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
classificao em nveis 1
Bruna Seibert Motta 2
Leandro Leonardo Batista3
Universidade de So Paulo
RESUMO
ABSTRACT
This article suggests a level classification of the new consumer, - hereby called
as prosumer that influences opinions, sets the market trends and changes our
consumption habits, being indispensable to understand their peculiarities to advertising
and marketing studies and, especially to the market by itself.
1
Trabalho submetido ao I Congresso Internacional de Net-ativismo, na Escola de Comunicao e Artes
da Universidade So Paulo (ECA-USP), para o GT5 Net ativismo e prticas de consumo.
2
Bacharel em Publicidade e Propaganda pelo Centro Universitrio Franciscano (UNIFRA) e Mestranda
em Cincias da Comunicao na Escola de Comunicao e Artes da Universidade So Paulo (ECA-USP).
3
Mestre e Doutor pela Universidade da Carolina do Norte e Professor Titular de Graduao e Ps-
Graduao na Escola de Comunicao e Artes da Universidade So Paulo (ECA-USP).
1 INTRODUO
O termo prosumer que usaremos neste trabalho foi criado em 1980 por Alvin
Toffler (1980). Seu contexto na poca era diferente do que usamos hoje por diversos
motivos, o principal o fato de a internet em 1980 ainda no ser difundida como
agora. Para Toffler, prosumer o consumidor que opta por no apenas consumir, mas
produzir seus bens. A prpria origem do termo justifica-se: produtor + consumidor
(originalmente em ingls: producer + consumer). O autor justificou que aps a era
industrial, onde o sistema fordista era predominante, o consumidor exigiria maior
personalizao dos produtos e servios que consumia. Isto realmente aconteceu com a
proliferao do do it yourself (no portugus: faa voc mesmo) nos Estados Unidos,
onde consumidores optavam por comprar matria-prima e construir seus prprios
objetos, personalizados, ou seja, o consumidor estava cada vez mais apto a solucionar
seus problemas sozinho aliando economia e at mesmo praticidade, j que no dependia
mais de servios de montagem/ajuste terceirizados.
importante salientar que o uso deste termo hoje deve ser revisto. Vivemos na
era da informao onde a internet est presente no dia-a-dia da maior parte dos
consumidores. Por isso o prosumer deixa de ser aquele que apenas constri e efetua
produtos e servios para tornar-se aquele que no apenas consome, mas constri e
difunde opinies sobre o que consome, tornando-se alvo de observao de empresas que
desejam manterem-se ativas e competitivas no mercado que cada vez mais
segmentado e competitivo. Hoje vemos que diversos autores de renome, comumente
estudiosos de marketing e demais reas do consumo, passaram a utilizar esta
denominao justamente para definir os clientes que interferem, atravs no s de
opinies boca a boca, mas tambm - e principalmente - com o auxlio dos novos
adventos tecnolgicos como a internet, de alguma forma na deciso de compra de outros
consumidores e at mesmo nas estratgias mercadolgicas das prprias empresas.
3 PROPOSTA DE CLASSIFICAO
4
Segundo Shoesmaker (1991) apud Soroka (2012): (...)gatekeeping is a process by which the billions of
messages that are available in the world get cut down and transformed into the hundreds of messages that
reach a given person on a given day.
5
Para Bruns (2003), gatewatching has become the underlying paradigma for a variety of online
publishing efforts from blogging to open news publishing; it is a practice which is highly suited to the
overal informational structure of the World Wide Web..
deteco do desejo/necessidade de adquirir um bem ou servio. A partir de ento, inicia-
se a construo hipottica defendida por Motta e Batista (2013) conforme a Tabela 1
abaixo:
Blackwell, Hawkins,
Minor e Schiffman e Peter e Olson
AUTOR Miniard e Mothersbaugh Solomon (2008)
Mowen (2003) Kanuk (2009) (2009)
Engel (2005) e Best (2007)
Reconhecimento Reconhecimento Reconhecimento Reconhecimento Reconhecimento Reconhecimento
da necessidade do problema do problema do problema do problema da necessidade
Busca de
Busca de Busca de Busca de Busca pr-
PR- Busca resolues
informao informao informao compra
COMPRA alternativas
Avaliao de Avaliao e
Avaliao de Avaliao de Avaliao de Avaliao de
Alternativas seleo de
Alternativas Alternativas Alternativas Alternativas
pr-compra Alternativas
Escolha da loja Escolha do
COMPRA Compra Escolha Compra Compra
e compra produto
Consumo Uso ps-compra
PS- Avaliao ps- Avaliao ps- Processos Ps- Avaliao ps- e reavaliao da
Resultados
COMPRA consumo compra compra compra alternativa
Descarte escolhida
.
Por esta razo identificamos a necessidade de aprofundar o estudo do perodo
que antecede a compra atravs do prosumer.
Figura 2: Consumidor em nvel PARTICIPATIVO que busca alertar consumidores antes de realizarem sua deciso
de compra
Figura 3: Consumidor em nvel SUPER-PROSUMER que interage no s dando sua opinio, mas mantm o
discurso respondendo em busca do convencimento de quem o l
4 CONSIDERAES
Caminhamos a uma era onde o cliente tem cada vez mais direitos diante a voz
ativa que ganhou com a internet. Observar os ambientes onde estes consumidores se
manifestam essencial para a academia que registra as mudanas de comportamento e
estuda os motivos de tais fenmenos acontecerem e, tambm, para o mercado que deve
moldar seus produtos e servios de acordo com a demanda de um pblico cada vez mais
exigente e participativo.
MATATHIA, Ira. Ira Matathia. In: RODRIGUES, Jorge N., CARDOSO, Jaime. F.,
NUNE, Caroline e EIRAS, Ruben. 50 Gurus da Gesto para o Sculo XXI. Lisboa:
Centro Atlntico, 2005.
Figura 4 Consumidor em nvel CURIOSO que busca um guia que o ajude na deciso de
compra...............................................................................................................................9
Figura 5 Consumidor em nvel PARTICIPATIVO que busca alertar consumidores
antes de realizarem sua deciso de compra.. ....................................................................9
Figura 6 Consumidor em nvel SUPER-PROSUMER que interage no s dando sua
opinio, mas mantm o discurso respondendo em busca do convencimento de quem o
l... ..................................................................................................................................10
LISTA DE FIGURAS
Resumo
1
Artigo apresentado no GT 5 Net ativismo e prticas de consumo do I Congresso Internacional de Net-ativismo
realizado de 06 a 08 de novembro de 2013.
2
Mestrando do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas Miditicas da Universidade Federal da
Paraba.
3
Orientador do trabalho. Professor Dr. Associado do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas
Miditicas da UFPB.
que evidencia a autonomia comunicacional dos sujeitos, dissolvendo o controle
exacerbado dos meios. Com isso, o modelo comunicacional emergente vai alm daquele
da mdia massiva (um-todos4) e passa a configurar o modelo todos-todos (LEVY,
1999), isto , a comunicao passa a ser constituda numa estrutura comunicativa de
livre circulao de mensagens disseminadas de forma transversal e vertical, aleatria e
associativa (LEMOS, 2007); 2) o tudo em rede, que trata do princpio da conexo em
rede na era da mobilidade e do acesso ubquo de tudo e de todos - as pessoas, mquinas,
cidades, etc.; 3) a reconfigurao das prticas sociais, espaos e modalidades
miditicas, de maneira que a transformao no pressupe a substituio ou
aniquilamento.
Conforme Lemos (2005), as leis supracitadas so consequncias do potencial das
tecnologias digitais na cultura da participao. Assim, as tecnologias digitais surgiram,
ento, como a infra-estrutura do ciberespao, novo espao de comunicao, de
sociabilidade, de organizao e de transao, mas tambm novo mercado da informao
e do conhecimento. (LVY, 1999, p. 32).
Ademais, o desenvolvimento de novos aparatos comunicacionais e o re-
amoldamento de medias anteriores (BOLTER; GRUSIN, 1999), em suma, a criao e o
desenvolvimento de tecnologias de informao e comunicao fizeram com que os
processos comunicacionais fossem alterados, alm dos processos de produo e de
circulao de bens e servios. A Web acompanhou as mudanas e as impulsionou
criando necessidades e intermediando cada vez mais os processos, sobretudo, de
transaes comerciais e afazeres do dia a dia das pessoas.
Nesse sentido, passando da Web marcada por sites estticos para a Web 2.0 as
redes sociais digitais constituem um espao de relacionamento para que as organizaes
se aproximem dos pblicos, tendo em vista as arquiteturas participativas das redes. A
Web 2.0 ditou novas formas de interao, publicao, compartilhamento e
organizao de informaes (PRIMO, 2007). E, adjacente a isso, um novo
comportamento por parte dos consumidores conectados emergiu exigindo das
organizaes um posicionamento proativo ao considerar o forte poder de influncia dos
interlocutores que pode ser desencadeado na rede.
Diante da estrutura das mdias digitais interativas podemos escolher o que
queremos ser e decidir o que fazer, pois as distines de status entre produtores,
4
Modelo de comunicao broadcasting a comunicao de massa caracterizada por centralizar as informaes sob
seu poder, controlando a sua emisso e atuando como difusora para um vasto pblico (WOLF, 1999).
consumidores, crticos, editores e gestores da midiateca se apagam em proveito de uma
srie contnua de intervenes onde cada um pode desempenhar o papel que deseja.
(LVY, 2010, p. 11).
Sob o formato de texto, imagem, udio e/ou vdeo que o contedo postado na
prpria rede do consumidor e/ou postado nos perfis das organizaes como forma de
estabelecer ligao direta. Quando o fluxo informacional emitido postado pelo
consumidor em sua prpria rede/perfil/canal, cabe organizao por meio do processo
de monitoramento coletar e identificar tal contedo.
Os fluxos informacionais se tornam complexos nas redes sociais em decorrncia
do vetor circulao, pois, conforme Braga (2012, p. 41),
Metodologia
O presente estudo se ateve anlise do uso das redes sociais, por usurios e
consumidores conectados, como legtimo servio de atendimento ao consumidor na fan
page da empresa de telefonia mvel e fixa, internet e tv Claro.
Sob a abordagem exploratria e o mtodo indutivo, a anlise do objeto se deu
num estudo de caso nico de natureza quantitativa e qualitativa, com o objetivo de
aprofundamento da investigao (YIN, 2005). O locus de observao ocorreu na fan
page Claro Brasil (https://www.facebook.com/clarobrasil?fref=ts), e a escolha da
empresa se deu pelo fato de as companhias de telefonia estarem nos primeiros lugares
no ranking de reclamaes. Especificamente no site Reclame Aqui 7, a Claro se
apresenta em 5 lugar 8 no ranking das empresas mais reclamadas, nos ltimos 12 meses.
A delimitao espacial foi delineada a partir das postagens emitidas pela Claro
Brasil na sua timeline, pois era o meio pelo qual os usurios/consumidores tinham um
espao para proferir seus comentrios. Quanto delimitao temporal (GIL, 2002), 7
dias foi o perodo em que o fenmeno circunscrito foi estudado, especificamente de
07/10 13/10/2013. Por se tratar de um fenmeno que requer tempo para que as trocas
informacionais possam acontecer, estipulamos o prazo de 7 dias, a contar da data do
post, para que a maturao dos fluxos pudessem ocorrer. Assim, a coleta de dados foi
realizada logo aps a data final de maturao. Para tanto, utilizamos a ferramenta de
capturas de imagens MWSnap 3.0. A tabela a seguir descreve o tempo de maturao das trocas:
Data final da
13/10 14/10 15/10 16/10 17/10 18/10 19/10
coleta
Fonte: desenvolvimento nosso.
Por se tratar de um estudo exploratrio e a fan page da Claro Brasil possuir mais
de 3 milhes e meio de fs, cremos que o recorte temporal j supracitado foi suficiente
para que o fenmeno pudesse ser verificado, descrito e analisado. No havendo a
necessidade de um recorte maior para a compreenso do fenmeno.
Enquanto que a documentao direta foi caracterizada pela observao indireta
intensiva do tipo no participante do objeto pesquisa emprica, a documentao
indireta foi caracterizada pela pesquisa documental acerca da Claro - realizada nos
7
URL: <http://www.reclameaqui.com.br/ranking/>. Tal site atua como um canal online direto de comunicao entre
o consumidor insatisfeito e a empresa.
8
No dia 28/10, a Claro apresentava 36.522 reclamaes registradas no site Reclame Aqui, nos ltimos 12 meses.
canais oficiais da empresa e buscadas na web e pela bibliogrfica do fenmeno em
discusso (LAKATOS; MARCONI, 1991).
No que concerne ao universo da pesquisa, os sujeitos correspondem a todos
aqueles que possuem perfil no Facebook, pois para que possam participar ativamente da
rede necessrio que se esteja cadastrado. J a amostra foi composta por aqueles
sujeitos que postaram algum comentrio na fan page da Claro Brasil. O processo de
amostragem foi caracterizado como sendo probabilstico, e preferimos analisar todo o
contedo produzido pelos sujeitos pesquisados.
9
URL: <http://www.claro.com.br>.
10
URL: <http://www.twitter.com/claroronaldo>.
11
URL: <http://www.youtube.com/clarobrasil>.
12
URL: <http://www.claroblog.com.br/>.
13
URL: <http://www.google.com/+ClaroBrasil>.
Quantitativo de postagens
3
3
2
2
1 1 1 1 Postagem
1
0
0
Com a mdia de 1,2 publicaes ao dia, o teor dos posts foi para alm daquele
descrito no cdigo de conduta, pois abrangeu tambm o contedo do tipo utilidade
pblica quando realizou a postagem acerca da importncia de a mulher realizar o
autoexame de mama, em preveno ao cncer, promovido pela campanha Outubro
Rosa. No h uma periodicidade exata do nmero postagens realizada diariamente, pois
identificamos que enquanto que no dia 07/10 no houve publicao, no dia 11/10 houve
trs postagens. Comumente perpetrada uma postagem ao dia.
As publicaes tiveram um total de 4.999 compartilhamentos e 36.148 curtidas,
correspondendo a pouco mais de 1% do nmero total de fs da pgina. Um valor
irrelevante e que pode ser interpretado como um dos indicativos da no apreciao do
contedo por parte dos usurios. Alm disso, daquele total de curtidas e
compartilhamentos, 31.633 e 4.441, respectivamente, referem-se ao post que tratou da
preveno do cncer de mama.
14
Subcomentrios so postagens realizadas em comentrios de outros usurios.
tocante ao feedback a Claro Brasil respondeu 75 comentrios de usurios, sendo que
apenas 22 desses foram curtidos.
A partir da anlise de contedo dos comentrios proferidos pelos usurios na fan
page, categoricamente, demonstramos no grfico 2 os tipos de contedos identificados:
Imagem 9 Comentrio crvel de empoderamento que o consumidor tem nas redes sociais
Consideraes finais
15
Analista de Social Media ou Mdias Sociais o profissional que gerencia a marca de uma organizao ou pessoa
nos sites de redes sociais, cujo objetivo, sobretudo, a aproximao dos pblicos.
REFERNCIAS
BRAGA, Jos Luiz. Circuitos versus Campos Sociais. In: JANOTTI JUNIOR, Jeder;
MATTOS, Maria ngela; JACKS, Nilda. Mediao e Midiatizao. Salvador: EDUFBA;
Braslia: Comps, 2012.
DAGUILA, F. Prosumer: o novo perfil do internauta na web 2.0. Everis. [S.l.]: Online,
[21--]. Disponvel em: <http://www.everis.com/brazil/WCLibraryRepository/References/
Prosumer%20%E2%80%93%20o%20novo%20perfil%20do%20internauta%20na%20web%2
02.0.pdf>. Acesso em: 30 set. 2013.
______. A mutao inacabada da esfera pblica. In: LEMOS, Andre; LVY, Pierre. O futuro
da internet: em direo a uma ciberdemocracia. So Paulo: Paulus, 2010.
PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interaes na Web 2.0. In: E-Comps, Braslia, v. 9,
2007. p. 1-21. Disponvel em: <http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/web2.pdf>. Acesso em: 01 out.
2013.
YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e mtodos. 2 ed. Trad. de Daniel Grassi. Porto
Alegre, Bookman, 2001.
Interatividade alm do jogo: a voz dos gamers frente a um novo mercado1
Resumo
No atual contexto de mudanas dos processos de comunicao, as relaes de consumo no
escapam de serem absorvidas pela rede de transformaes. Propomos com este trabalho analisar
a vocalizao do consumidor como produtor e usurio tcnico diante do seu objeto de consumo e
relacionar este processo com um perfil especfico, particularmente atrelado s novas tendncias e
avanos do ambiente virtual: o gamer, expondo uma maneira ativista de crowdsource (produo
coletiva) deste perfil. Por meio de comunidades na rede, usurios se renem para protestar ou
debater sobre marcas, produtos ou decises corporativas que lhes afetam - a cultura participativa
cria um envolvimento entre consumidores e produtores, em que as necessidades de um entram
em sintonia e atrito com a do outro. Atravs da exemplificao de casos como o #NoDRM, o
final de Mass Effect 3 e diversos outros, sero demonstrados os processos de manifestao das
vontades desse pblico em expanso.
Abstract
In the current context of changes in communication processes, consumer relations do not escape
from being absorbed by the net of transformations. Is this paper we propose to analyze the
vocalization of the consumer as a producer and technical user before his object of consumption
and relate this process with a specific profile, particularly linked to new trends and advances in
virtual environment: the gamer, exposing a activist way of crowdsource (collective production)
of his profile. Through communities in the network, users come together to protest or discuss
about brands, products or corporate decisions that affects them - participatory culture creates
engagement between consumers and producers, in which the needs of one tunes in or out with
the needs of the other. Through the exemplification of cases like #NoDRM, the end of Mass
Effect 3 and many others, we intend to localize some relevant observations about this expanding
public
Introduo
1
Trabalho submetido ao GT5 Net ativismo e prticas de consumo
2
Mestrando no Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social (PPGCOM) da Universidade Federal de Juiz de Fora.
3
Mestrando no Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social (PPGCOM) da Universidade Federal de Juiz de Fora.
1
Nos primeiros sculos de sua existncia, jogos eletrnicos eram desprezados pelo seu
potencial comunicativo e encarados apenas como brinquedos. De natureza multimiditica e
interativa, ao longo de sua histria os videogames incorporaram linguagens de outros meios j
existentes e consolidaram-se como uma mdia expressiva e de sucesso comercial.
O contnuo crescimento da indstria dos games proporcionou novos meios de interao e
amplificou a convergncia de mdias neste meio. A cultura participativa, tpica dos jogos
eletrnicos e potencializada pela internet, uma caracterstica fruto da convergncia miditica,
processo este que carrega uma srie de mudanas no pblico e no mercado.
2
usurio diante do seu objeto de consumo e relacionar este processo com o perfil do gamer,
expondo uma maneira ativista de crowdsource (produo coletiva) deste perfil.
4
http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry
3
Com a multiplicao das conexes de internet, eis que este pblico, se insere num novo
diagrama de relaes comunais. Usurios mais vidos e entusiastas comeam a buscar na rede a
sua prpria comunidade gamer, cls so formados para batalharem nos primeiros jogos FPS
(First Person Shooter) e em MMORPGs (Massive Multiple Online Role Playing Games), que
representam pela primeira vez mundos virtuais existentes 24 horas por dia/em tempo real.
Segundo Wolf (apud DA LUZ, 2010), trata-se do primeiro exemplo de experincia individual
mediada dentro de uma audincia de massa. Acima de tudo, a troca de conhecimentos e
informaes deste campo cada vez mais multicdigo no cessa de se expandir.
Importante dizer que a pirataria servia como um ponto de escape, jogos se tornavam
acessveis para mercados que no os receberia da mesma forma e adaptaes eram feitas com o
trabalho hacker em mdias e softwares originais, criando clssicos como Ms. Pacman e o
Campeonato Brasileiro. A rede se adequando s necessidades de um mercado consumidor e de
um pblico vido por novidades, dava seus primeiros passos para o reconhecimento da enorme
convergncia tcnica e ideolgica que os jogos como media tem possibilitado.
O acesso a um maior nmero de nodos, de distncias e agrupamentos na malha virtual, os
agrupamentos homoflicos de interesse, novas terminologias tcnicas e populares especializavam
o publico gamer. A coletividade presente nos MMORPGs, situaes inusitadas como a epidemia
em World of Warcraft5, a fama de alguns jogadores expostos pelos seus feitos na internet, memes
e a congruncia de uma subcultura contribuem para a solidificao do gamer como um perfil de
comportamento e de consumo inserido numa estrutura de rede.
5
Corrupted Blood incident
6
Os indie games so jogos criados por produtoras independentes, mas so habitualmente relacionados a pequenas produes
geralmente distribudas digitalmente.
4
de jogos, de intenes, de narrativas, interfaces e propostas aumenta absurdamente a variedade e
o estilo dos jogos.
O papel da internet em integrar e colocar em contato jogadores de localidades diferentes e
com gostos muitas vezes semelhantes favorece a organizao comunal dos fruns de discusso
sobre o tema. Como no poderia ser diferente, como um produto do mercado, cada gnero ou
mesmo plataforma de jogo apresenta um perfil de interesse especfico. O dilogo possibilitado
pelas comunidades de jogos do vozes a estes jogadores e contribuem para o processo de
identificao destes pblicos.
Ao associarmos a organizao social em grupos dos jogadores pela rede com a
representao que um dado jogo possa ser atribudo, temos um conjunto de fatores que
exponenciam o posicionamento e a expresso das vontades do consumidor de jogos. A
espetacularizao, o fanfic, o cosplay, e outras subculturas dos jogos so bastante representativas
da capacidade de reapropriao e fascnio para alm do software que os jogadores podem
demonstrar em relao ao produto consumido e consequentemente reapropriado.
5
Um caso relativo a esta situao ocorreu envolvendo uma grande desenvolvedora
japonesa de jogos e o RPG (role playing game) Chrono Trigger, lanado em 1995 e aclamado
como um dos melhores do gnero e que por si s um jogo que envolve uma convergncia
autoral, reunindo grandes nomes da indstria da animao, do storytelling e dos jogos. Durante o
perodo de 2004 a 2009, um grupo de jogadores usando a ROM (arquivo do jogo) como base,
desenvolveu uma sequncia chamada Crimson Echoes. Com 98% do jogo pronto, o projeto foi
cancelado pela proprietria da IP (Intelectual Property) gerando reaes negativas para a
mesma7.
Com a acessibilidade tcnica, muitos jogadores buscam desenvolver os seus prprios
jogos independentes, o que alis uma tendncia desde os primeiros passos da garage
computing nos anos 1970 e 1980. Os jogos indies como Braid, Binding of Isaac, The Passage,
Paper Please conseguem tocar questes poticas e subjetivas o bastante para uma produo
coletiva e algumas vezes polmicas. Estas possibilidades atualmente exploradas nos levam um
passo na direo da dissoluo entre autores e leitores, produtores e espectadores, criadores e
intrpretes formando um circuito de expresso (JENKINS, 2009), considerando-se ento os
games como uma forma de exposio deste novo circuito.
Numa outra situao relacionada a autoria, a empresa de jogos Capcom anunciou o jogo
Megaman Legends 3, com uma particularidade - ele se utilizaria das prprias comunidades de
frum para desenvolver o jogo. Com o cancelamento do jogo em 2011, diversos usurios que
produziram contedo ou esperavam a sequncia reclamaram da atitude da desenvolvedora por
meio da rede.
A organizao de manifestos virtuais nos remete a um outro caso quando a fabricante
japonesa de jogos Nintendo, por meio de um movimento chamado Operation Rainfall, atendeu
as exigncias do protesto e localizou a verso ocidental de trs jogos que s existiam no mercado
oriental. Com a publicao de imagens editadas, vdeos, artigos em blogs e comunidades, o
protesto dos jogadores se disseminou e eventualmente os objetivos foram alcanados.
7
http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/may/21/game-theory-copyright
7
6
capital emocional de seus consumidores, ento podemos esperar que
consumidores e produtores faam investimentos diferentes no programa, e que o
amor por trs das lovemarks se transforme em dio quando os produtores
alterarem algo que a comunidade da marca considere essencial sua
experincia. (JENKINS, 2009, p.134)
Estes casos demonstram a intermitncia com que o consumidor de jogos se relaciona com
o mercado, favorecidos pelo acesso tcnico e pelo perfil cultural que os games criam.Os
jogadores buscam a todo momento atravs da rede interagir diretamente com a indstria de
games que em tempos de cultura participativa ainda busca se adequar a este novo padro atravs
de muitas tentativas e erros.
No contexto das redes, o consumo como agente indissocivel das esferas da produo
permanece em constante remodelagem de novas maneiras de se consumir, de se apropriar do
produto, seja material ou imaterial. Assim, o mercado consumidor age como um barmetro
social bastante indicativo das relaes tradicionais de assimilao em contraste com a dinmica
do fluxo de informaes da CMC.
7
O ambiente de rede propicia o comportamento coletivo dos seus usurios. A segmentao
que outrora permitia o enquadramento a um determinado perfil de consumo e comportamento
possibilita que agora estes perfis atuem em conjunto e compartilhem preferncias.
Diversas so as maneiras como podemos nomear essa fora que move estes grupos de
pessoas isoladas em seus gadgets tecnolgicos interagindo com o mundo, Jenkins (2009) prefere
usar o conceito de Inteligncia Coletiva estabelecido por Pierre Lvy. Mas dado o conflito entre
os meios tradicionais de produo e de recepo ou consumo, e a maneira como o jogador tem
acesso a poder interferir neste ciclo podemos tratar tambm na perspectiva da controvrsia e do
protesto pelo conceito de inteligncia de enxame de Hardt e Negri:
Quando uma rede disseminada ataca, investe sobre o inimigo como um enxame:
inmeras foras independentes parecem atacar de todas as direes num ponto
especfico, voltando em seguida a desaparecer no ambiente. De uma perspectiva
externa, o ataque em rede apresentado como um enxame porque parece
informe. Como a rede no tem um dentro que determine a ordem, aqueles que s
so capazes de pensar em termos de modelos tradicionais podem presumir que
ela no tenha qualquer forma de organizao o que eles enxergam apenas
espontaneidade e anarquia...Se analisarmos o interior de uma rede, no entanto,
veremos que efetivamente organizada, racional e criativa. Tem a inteligncia
do enxame. (HARDT e NEGRI, 2005, pp. 130, 131)
8
Pela tica do ataque e do protesto temos diversos casos elucidativos do conflito
vocalizado pelo pblico dos jogos eletrnicos, enquanto algumas situaes remetem a
reapropriao direta da obra atravs de romhacks, fanfics e modificaes compartilhadas pela
rede, um outro perfil mais especfico e recente de protesto do consumidor tem sido disseminado
pela rede, a mobilizao de jogadores nas comunidades virtuais com o intuito de protestarem
contra as decises criativas ou de mercado da indstria de jogos.
Desenvolvida pela Bioware e publicada pela Electronic Arts (EA), a srie de jogos Mass
Effect obteve grande sucesso comercial e crtico. O game oferece amplas possibilidades de
escolha e agenciamento, caracterstica que fez o jogo repercutir em comunidades, fruns e redes
sociais, desencadeando em um grande envolvimento dos fs. Mas foi por meio do terceiro jogo
da srie, lanado em 2012, que os jogadores se organizaram na rede e questionaram sobre o
produto entregue.
O fim de Mass Effect 3 foi o principal gerador da insatisfao - isto por no preencher as
expectativas dos jogadores . Aps se dedicarem por muitas horas com os trs jogos a fim de
conclurem a saga, o que se observou foi uma cena simplria de aproximadamente cinco
minutos. As decises tomadas pelo usurio ao longo da srie pouco influenciaram no desfecho
da histria, agravando a revolta dos fs. De acordo com a maior parte da comunidade do game,
os momentos finais de Mass Effect 3 no corresponderam qualidade que os produtos da srie
apresentavam at ento.
Inicialmente dispersos em fruns e redes sociais, os fs comearam a convergir a medida
que insatisfao aumentava e a EA tardava em apresentar alguma soluo para o problema. O
enorme descontentamento acarretou na criao da comunidade online 8 Demmand a Better
Ending to Mass Effect 3, contando com mais de 60 mil participantes. O intuito do grupo era
exigir uma medida da EA para mudar o fim da histria.
Alm das comunidades criadas, os fs tambm expressaram sua revolta circulando
memes e imagens de deboche pela rede. Entre estas produes de fs, uma de destaque foi uma
8
https://www.facebook.com/DemandABetterEndingToMassEffect3
9
srie de imagens no estilo demotivational poster9 com os personagens da franquia, arquitetada
por um nico f annimo. A manifestao do descontentamento dos fs por meio de criaes
visuais e verbais, representa o que Castells (2007) classifica como mass self communication -
produo e difuso de contedos partindo de um usurio, no caso, na internet. E trata-se de uma
difuso de materiais que foge do controle de grandes corporaes e alcana com facilidade s
massas.
A comunidade cresceu e os protestos continuaram, utilizando-se da criatividade do
coletivo. Outra ao tomada pelos fs envolveu fazer doaes a ONG Childs Play, localizada
nos Estados Unidos, a fim de ganhar notoriedade e chamar a ateno da EA. Posteriormente, a
ONG pediu o fim da campanha evitando maiores complicaes e envolvimento com a
manifestao.
Outra medida para atingir os produtores de Mass Effect 3 partiu do usurio LoganKey,
organizada nos fruns da prpria Bioware. O f arrecadou uma quantia prxima de 1000 dlares
em menos de uma hora e encomendou mais de 400 cupcakes para serem entregues no studio da
Bioware. A mensagem era clara - constando apenas de cupcakes verdes e vermelhos, de um
mesmo sabor, o presente dos fs fazia associao a ausncia de escolhas e aos finais do jogo.
Alm disso, mensagens como no importa que cor voc escolha, o gosto ser o mesmo e ns
rebelamos porque amamos acompanhavam as caixas do doce.
Cedendo ao protesto dos fs, a Bioware se pronunciou 10 aps algumas semanas
defendendo seu produto, seu time de desenvolvedores e as decises de design da empresa. Na
tentativa de acalmar os fs, anunciou tambm um novo contedo gratuito para download que
visava explicar mais detalhadamente o final do game, adicionando cenas inditas. De forma
similar a manifestao com o jogo Mass Effect 3, a campanha #NoDRM repercutiu e fez as
empresas ouvirem as vontades do grande pblico.
A campanha #NoDRM
DRM uma sigla para Digital Rights Management (gerenciamento de direitos digitais),
uma medida que tem como propsito proteger os direitos autorais de contedos digitais. No ms
de maio de 2013, momento em que os novos videogames da Microsoft e Sony estavam sendo
9
Formato de meme que brinca com a auto-estima ou sentimento
10
Release publicado no blog oficial da empresa: http://blog.bioware.com/2012/03/21/4108/
10
revelados aos poucos no mercado, diversas fontes apontavam boatos para o uso de DRM nos
softwares dos novos consoles.
A comunidade de jogadores recebeu a notcia com muito repdio e por meio do frum
NeoGaf11, os usurios comearam a organizar uma campanha. Inicialmente promovida pelo usurio
famousmortimer , a campanha #PS4NoDRM (a hashtag ganhou outras variaes posteriormente)
visava atingir as companhias Microsoft e Sony, impondo que a prtica do DRM fosse abortada.
De acordo com os usurios da comunidade, essa prtica traria inmeras desvantagens para o
pblico e lojistas, favorecendo somente os proprietrios de jogos.
O primeiro passo dos ciberativistas foi construir um site12 para explicar o prposito do
protesto. Em seguida foram criadas um vasto nmero de memes e montagens bem humoradas
com os funcionrios da Sony e Microsoft, compartilhadas via facebook, twitter, Reddit e outros
canais. Em poucos dias o manifesto ganhou apoio massivo dos jogadores e de jornalistas do
meio. Inevitavelmente a mensagem dos fs chegaram ao time da Sony 13 - admirados com o
movimento promovido pelos fs, responderam que estavam monitorando atentamente a vontade
do pblico.
Posteriormente a Sony anunciou que o novo console PlayStation 4 no traria DRM, ao
passo que o Xbox One da Microsoft adotou tal medida. Fs continuaram o protesto, mas agora
com o predomnio do #XboxOneNoDRM, a fim de eliminar o DRM deste videogame. Alguns
meses depois a Microsoft anunciou que abandonaria a medida e comercializaria o seu produto
livre dessa restrio.
Os casos abordados demonstram como a cultura participativa acarreta no letramento
miditico dos consumidores (JENKINS, 2008). Ao adquirir conhecimento dos processos que
envolvem a indstria dos jogos eletrnicos, assim como das corporaes que regem esse
mercado, os gamers criam um desejo de influenciar seus produtos. Este envolvimento com o
produto e a marca introduz um novo modelo na relao com consumidores - as lovemarks,
marcas que conquistam o amor e respeito do pblico (ROBERTS, 2004).
E decorrente das lovemarks surgem as comunidades de marca; um novo elo entre
consumidores e produtores. Estas comunidades se caracterizam pela unio de usurios a fim de
compartilhar informaes, perpetuar a cultura e realizar funes em nome da marca (JENKINS,
11
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=568033
12
www.ps4nodrm.com
13
http://www.gameranx.com/updates/id/14952/article/sony-employees-respond-to-ps4-no-drm-campaign/
11
2008). E do mesmo modo que defendem uma marca, os usurios reivindicam suas prprias
exigncias empresa.
A rede formada por gamers ilustra uma comunidade de marca que interferiu nos
processos criativos de uma empresa (caso Mass Effect 3) e em decises estratgicas relativa a
lanamento de produtos (Operation Rainfall e #NoDRM).
Concluso
Estes casos ilustram o papel de subversor dos processos de consumo que o jogador de
games como pblico-alvo passa a interpretar no processo de modificaes dos elos e ligamentos
da rede digital. Uma tendncia muito comum neste parmetro o direcionamento desta fora
produtiva do consumidor de maneira ativa no processo de criao e elaborao de um produto
atravs do crowdsourcing (HOWE, 2008) ou crowdwork (KITTUR et all 2013).
Os movimentos de multido - crowd so maneiras difundidas e estruturadas como
formas de capitalizar a fora criativa dos usurios das redes, o maior exemplo de um processo
colaborativo crowdsource so os wiki sites, as enciclopdias participativas da rede 2.0. A
proposta busca a participao do usurio da internet, a produo e a criao de produtos que
alcancem perspectivas que no so acessveis ao conhecimento de laboratrio do mercado, e que
consequentemente, traduzam diretamente as caractersticas de um segmento de consumo.
A observao da forma como o gamer interage e se organiza diante das aes da indstria
de jogos pode ser captada pela quantidade de dados e vozes reverberadas na rede. A coleta destas
informaes favorecida pelo fator procedural (MURRAY, 2003) presente nos jogos e na rede,
pelo registro dos dados no virtual, pela abertura dos canais de comunicao entre a indstria e os
consumidores e pela tendncia da rede em se organizar em clusters baseados em percepes e
gostos semelhantes ocasionando movimentos de alta densidade, de reapropriao e produo de
sentido.
12
A programao da interface, design, meios de reproduo e expresso artstica-
intelectual, multicodificao de processos simblicos e outros pontos de interseo possibilitam
uma maneira de abordarmos as mudanas e dinmicas envolvidas em nossa sociedade tcnica. Se
somarmos ao aspecto tcnico dos jogos a maneira como eles retratam a percepo do
consumidor, teremos uma via de anlise da atividade e da produo de sentido do sujeito
consumidor de jogos.
Enquanto algumas empresas lutam para se posicionarem diante do pblico ativo dos
ambientes de rede, a incluso os jogadores de games, outras arriscam maneiras de no s
estreitarem os laos com os jogadores como tambm produzir contedos a partir desta energia
reapropriada do outrora consumidor passivo. Desta forma a indstria amplia seus canais de
acesso ao consumidor, que em contrapartida se engrena nos processos de criao, com direito a
aes ativistas de acordo com os motivos de contestao referentes ao consumidor gamer.
Referncias Bibliogrficas
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. 3 edio. So Paulo: Ed. Paz e Terra, 1999.
________. Communication, Power and Counter-power in the Network Society. 2007. Disponvel
em: <http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/46/35>. Acesso em: 17 set. 2013.
DA LUZ, Alan. Vdeo Games: Histria, Linguagem e Expresso Grfica. Editora Edgard
Blcher. 2010.
ENZENSBERGER, Hans Magnus. Elementos para uma Teoria dos Meios de Comunicao. So
Paulo. Conrad Editora do Brasil, 2003.
13
HOWE, Jeff.. The Rise of Crowdsourcing. Revista Wired. Junho de 2006. Disponvel em
<http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html>. Acesso em: 20 de set. 2013.
LATOUR, Bruno. Jamais fomos modernos. Rio de Janeiro. RJ. Novas Fronteiras,
1994.In<http://www.miriamgrossi.cfh.prof.ufsc.br/pdf/latour_jamais.pdf>. Acesso em: 18 de set.
2013.
ROBERTS, Kevin. Lovemarks: O Futuro Alm das Marcas. Editora: M.Books. 2004.
14
DENNCIAS E BOICOTES NAS REDES SOCIAIS: PRTICAS CIDADS NAS
MANIFESTAES DOS CONSUMIDORES
1
contexto cidado-consumidor. importante destacar que esse movimento das empresas
no representa uma conscincia cidad de seus lderes na conduo dos negcios, mas
em geral, uma adaptao aos temas que compem a pauta de interesse daqueles que so
consumidores em potencial. Alm disso, importante lembrar o impacto das aes de
marketing na segunda metade do sculo passado, na divulgao e disseminao do
conceito de cliente rei, atravs do qual propagou-se a busca pela satisfao total do
cliente. O processo de empodeiramento do consumidor e as suas relaes com a
cidadania, uma corrente que tem uma forte participao do setor empresarial na
tambm impactado pela influncia de ideologias sociais, ambientais ou polticas.
O poder parece que est agora nas mos do consumidor, ou pelo menos na sua
carteira, ainda que parcialmente. Recentemente o ambiente digital tem sido palco
propcio para a manifestao dos consumidores, muitos deles contra as polticas das
empresas. Essa voracidade dos consumidores no recente, mas trata-se de um embate
presente ao longo da histria e da genealogia do consumidor (MICHELETTI, 2003),
no restrita insatisfao do comprador quanto ao produto ou servio recebido, mas
envolve questes relacionadas aos modos de produo e uso da mo de obra produtiva,
impacto no bem estar da sociedade, consequncias e impacto no meio ambiente, como
tambm os direitos de incluso no consumo atravs de um acesso mais igualitrio aos
bens por meio do poder de compra ou ajuste dos preos.
2
no Brasil do que em outros pases. Nas redes sociais, frequente os depoimentos e
denncias de cidados comuns contra as empresas, pelos mais diferentes motivos que
variam desde uma insatisfao particular e pontual at delaes sobre explorao de
mo de obra ou trabalho escravo, uso na composio dos produtos de insumos ou itens
que comprometem ou ameaam a sade dos consumidores, todo tipo de impacto nocivo
ao meio ambiente como o uso de animais em testes laboratoriais, poluio de recursos
naturais, desmatamento, entre vrios outros tipos de reclamaes.
3
de PeleMania, que tinha como destaque o uso de peles de raposa e coelho na confeco
de sapatos, bolsas e echarpes. Mais uma vez, as redes sociais no meio digital
demonstraram ser um canal rpido para convocar um boicote contra a marca. No
Facebook foi criada a pgina Boicote Arezzo. No dia 18 de abril, a marca ocupou o
primeiro lugar nos Trending Topics brasileiro os assuntos mais comentados no
microblog Twitter. Antes mesmo de sofrer qualquer fiscalizao oficial, a Arezzo se
pronunciou publicamente com pedido de desculpas e retirou a coleo do mercado. A
reao da empresa corresponde ao que destaca o pesquisador Monroe Friedman (2006):
manifestaes dos consumidores, como os boicotes, preocupam muito mais as empresas
na proteo da credibilidade da marca do que quanto s perdas financeiras. Mas
importante notar que essas manifestaes s tomaram corpo para o alcance de
resultados, quando passaram a fazer parte da pauta da mdia, em especial da imprensa.
4
O exerccio do poder de escolha e todas as suas implicaes marcam o
nascimento do consumidor moderno na histria. Liberdade, individualidade e
propriedade privada so os trs ingredientes principais que compem a figura desse
consumidor, adicionados s regulamentaes que garantem o exerccio desses princpios
e o direito ao consumo. Esses ideais estavam presentes nas revolues burguesas que
transformaram a religio (Revoluo Protestante), a poltica (Revoluo Francesa) e a
economia (Revoluo Industrial), como tambm so caractersticas da universalidade da
cidadania. O consumidor , portanto, um projeto burgus.
Porque consumimos estamos em dvida. Porque pagamos por isso, resolvemos ser mais
exigentes em nossas negociaes. Provocados por este incmodo e por esta
responsabilidade, tornamo-nos consumidores da reflexo sobre esta nossa condio
(2003: 7).
[...] em outros tempos, o Estado dava um enquadramento (ainda que fosse injusto e
limitado) a essa variedade de participaes na vida pblica; atualmente, o mercado
estabelece um regime convergente para essas formas de participao atravs do
consumo (1995: 24).
5
debate sobre as implicaes do consumo na vida contempornea, seus desdobramentos
nos diferentes modos de sociabilidade, nas prticas cotidianas e como veculo poltico.
6
Segundo Micheletti (2003), os consumidores expressam muito de sua viso
poltica atravs do consumo. Depois de 1960, a complexidade do mercado e da
sociedade trouxe novos temas para a vigilncia dos consumidores. A ateno se
deslocou para o impacto do consumo no bem-estar coletivo, como as consequncias
para o meio ambiente, uso de substncias que colocam a sade em risco, trabalho
escravo nos pases em desenvolvimento, uso de animais em testes para produtos. Os
boicotes ganharam fora, agora com abrangncia global. A conexo digital tornou mais
fcil e rpida a divulgao de denncias contra os abusos das empresas e a mobilizao
contra elas.
Para a breve reflexo que objetivamos nesse artigo, elegemos como objeto de
estudo as manifestaes espontneas dos consumidores na rede social Facebook. A
partir de um estudo que j toma 2 anos, com uma amostra de 40 casos na cidade de So
Paulo, temos acompanhado as declaraes e denncias em formato de posts2 que
aparecem na pgina particular do perfil desses 40 entrevistados. A amostra est
concentrada na faixa etria entre 20 e 40 anos de idade, que reflete uma gerao que
cresceu ou que migrou para o ambiente ciberntico ainda durante a juventude e
formao estudantil ou profissional.
2
Posts: termo em ingls que se refere s postagens feitas no Facebook pelos seus usurios.
7
H uma hora e meia tentando cancelar um canal de futebol e um de luta que
aparecerem milagrosamente na minha conta de TV fechada. No consigo entender
porque para comprar tudo funciona bem e para cancelamento o sistema est sempre
instvel e a ligao cai. J a 4a vez que ela caiu hoje.
Ateno: boicote ao anti pulgas (cita o nome da marca). J tem vrios casos de morte
de ces que usaram esse produto e muitos outros que esto com sequelas, com
problemas de sade. Esse medicamento um veneno e oferecido sem nenhuma
orientao os pet shops.
(Cita o nome da marca) quando teremos uma coleo livre de substncias txicas?
Queremos moda sem poluio! #Detox # Fashion
Vocs deveriam ser mais transparentes e deixar aqui as orientaes aos consumidores
sobre a proibio da Anvisa. Suco (cita o nome da marca) nunca mais!
Que tal boicotar essa marca? (Cita a marca) fez propaganda dizendo: Homossexuais
usam e indicam os nossos produtos. Afinal, toda mulher bem sucedida tem um amigo
gay para dar boas dicas.
8
dos que postaram ou compartilharam contra essas empresas no eram usurios ou
clientes dessas marcas. Estamos nos deparando ento com um conceito de
consumidor, diferente do que entendido e praticado pelas empresas, que
consideram como consumidor aquele que tem relao comercial com a sua marca.
Toma a cena ento, o cidado que, no papel de consumidor, reclama e acusa as
empresas. Este, que talvez nunca se converta em cliente da marca, deve agora ser
ouvido e at atendido em suas reivindicaes.
O exerccio do ativismo digital no consumo tambm pode ser um exerccio para o
uso das redes sociais para motivar e organizar manifestaes que no tenham como
tema o consumo, mas que tambm podem flertar com temticas polticas e sociais.
Da temos visto casos como a chamada Primavera rabe ou mesmo as
manifestaes populares que aconteceram no final do primeiro semestre de 2013,
em geral organizadas e anunciadas no ambiente ciberntico.
O empoderamento do consumidor como um agente responsvel e consciente pelo
bem estar econmico e social do coletivo, ainda que no esteja sendo entendido
explicitamente como um poder poltico na esfera do consumo com impacto na esfera
pblica, tem inspirado e motivado os consumidores a assumirem uma atitude de
maior vigilncia e ateno quanto aos itens consumidos, seja no seu sistema de
produo, qualidade dos insumos ou consequncias para o bem estar geral. Essa
inspirao tem se materializado com pouca efetividade no comportamento de
compra. Seja porque nem sempre h como substituir um produto ou marca por outra
(sentido original do boicote), ou devido ao preo competitivo ou convenincia ainda
muito valorizados nas relaes de compra. Mas importante destacar que j h entre
os consumidores, um sentimento de alerta e reivindicao frente s empresas.
Diversos casos de ativismo digital de fato geraram impacto, a partir da resposta ou
reao da empresa. So os exemplos da Zara, Arezzo, O Boticrio, conforme j
comentamos, como tambm da Brastemp e da rede de lojas Dicico, que tiveram
vdeos feitos por consumidores contra essas marcas postadas na rede social Youtube.
As empresas ainda no sabem precisamente como tratar esses casos, pelos seguintes
motivos: em geral os ativistas no so seus clientes, logo o impacto nas vendas no
garantido; trata-se de aes novas num meio novo; temem que ao atender s
reivindicaes acabem por transferir um poder desmedido para os consumidores.
9
A reputao da marca toma uma importncia e um sentido singular no sculo XXI,
quanto a temas que at ento o setor privado lucrativo no se dedicava tanto:
cidadania, sustentabilidade, responsabilidade social, tica, bem estar coletivo.
Passamos de uma sociedade de consumo para uma sociedade de consumidores. So
esses que agora tomam a cena, sendo por vezes responsabilizados pelos impactos
consumistas na esfera pblica, sendo por outras vezes vitimizados como pees de
manobra nas mos das empresas. fundamental destacar que estamos vislumbrando
um perodo no qual o olhar analtico dos estudiosos do consumo devam se abrir para
o papel do consumidor, as condies de sua formao e manifestao, diferente do
que tnhamos at ento, estudos que partiam do consumo ou do produto consumido,
a fim de identificao de seus significados.
Uma causa individual pode ser colocada na esfera pblica, atravs de diferentes
canais, e ento tornar-se coletiva, recebendo adeso de outros cidados. No preciso a
10
concordncia de um partido poltico ou de um grupo maior para que se faa a exposio
pblica do problema. Canais como rgos, entidades e associaes de consumidores
tratam reclamaes individuais que, em geral, tomam dimenso e impacto pblicos.
A questo que colocamos aqui para uma reflexo : em que medida esse tipo de
manifestao resulta em impactos positivos para a coletividade? Entende-se que esse
impacto abrange diferentes esferas de acordo com o caso, como alteraes no uso de
mo de obra produtiva, reviso dos insumos utilizados na produo, ajustes de preos,
maior acesso na concesso ao crdito, mudanas na poltica comercial e tratamento ao
consumidor.
11
venda dos 17 diferentes sabores da marca at que a empresa tomasse as providncias
cabveis de assistncia aos que sofreram danos e reparo dos prejuzos. Somente aps 15
dias, a venda dos sabores foi liberada, exceto do qual havia sido contaminado.
12
dos Recursos Naturais) e o IPEN (Instituto de Pesos e Medidas) confirmou o uso de
peles de animais em risco de extino. A cobertura ampla e peridica dos meios de
comunicao responsvel por gerar relevncia a esses escndalos. Se no fosse com a
conjugao desses agentes, os problemas descritos no teriam ganho a configurao de
escndalo, ficando limitados esfera individual ou ao mbito do mercado.
CONCLUSES
A palavra cidadania est banalizada. Todos falam sobre cidadania e nos exortam
a agir como cidados. Quando os consumidores reclamam e se manifestam contra as
empresas, se apressam em explicar que devem fazer valer nossos direitos, afinal, esse
o papel do cidado. De qual cidadania se referem esses consumidores?
13
compra tenha sob os olhos do comprador, razes meramente econmicas, ela tambm
sempre poltica, uma vez que atribui poder para o escolhido.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
14
Paulo.
GABRIEL, Y.; LANG, TIM. (2006) The unmanageable consumer. London: Sage.
MILLER, D. (1995) Material culture and mass consumption. Oxford & New
York: Basil Blackwell.
15
(2006). The making of the consumer. Knowledge, power and identity in the modern
world. Oxford: Berg.
16
Mdias Sociais e Empresas: A Revoluo do Consumidor como Agente Ativo
RESUMO
Este artigo tem o objetivo de fornecer uma viso geral do advento da sociedade em rede e seu
desenvolvimento, com nfase na utilizao prtica das mdias sociais como um item relevante
da comunicao corporativa das empresas e da nova postura assumida pelos consumidores a
partir deste contexto. Ferramentas de mdia on line, como blogs, twitter e as fanpages
possibilitam s empresas estabelecer relacionamentos valiosos com seus clientes. Trata-se de
tema ainda incipiente, portanto no h muita clareza de conhecimento sobre a forma como os
meios de comunicao on line devem ser usados pelas empresas, bem como um padro de
comportamento on line ideal. Da mesma forma, os consumidores parecem estar aprendendo e
experimentando uma onda de fascinao com o recente empoderamento propiciado pela
repercusso de suas opinies em grande escala atravs das redes sociais.
ABSTRACT
This article aims to provide an overview of the advent of the network society and its
development, with emphasis on the practical use of social media as a relevant item of
corporate communications companies and the new stance taken by consumers from this
context. Online media tools such as blogs, twitter and fanpages enable companies to establish
valuable relationships with their customers. It is still incipient theme, so there is not much
clarity of knowledge about how online media should be used by companies as well as a
pattern of ideal behavior online. Likewise, consumers seem to be learning and experiencing a
wave of fascination with the recent empowerment provided by the repercussions of their
views through large-scale social networks.
Keywords: Social networks, network society, social media, social media corporate.
1
Bacharel em Administrao de Empresas, UFRGS, Brasil, Mestranda em Administrao,
Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos), So Leopoldo, Brasil.
1
Introduo
2
As Redes Sociais: A Sociedade em rede?
As Mdias Sociais
3
experincias e perspectivas. Este compartilhamento se d atravs de polticas e tecnologias na
web. As mdias sociais apresentam um formato de conversao e dilogo e no de monlogo.
Este formato, assim como o ato de compartilhar e as aes coletivas decorrentes so
caractersticas fundamentais observveis nas redes sociais.
Tambm podemos definir mdias sociais como servios na web que permitem aos
indivduos a construo de um perfil pblico ou semi-pblico dentro de um sistema limitado,
articular uma lista com outros usurios com os quais possuem uma conexo, ver e percorrer
sua prpria lista de conexes e as de outras pessoas neste sistema. (Boyd; Ellison, 2007).
4
"Conhecimento" diz respeito posse, em todas as suas formas, utilizado para indicar
algo que um indivduo ou grupo possui, pode possuir, ou precisa possuir. "Saber" sobre a
relao: sobre a interao entre o conhecedor (s) e o mundo. Para interagir com o mundo de
forma eficaz preciso honr-lo. (Cook; Brown, 1999).
Outro ponto a ser destacado refere-se ascenso da internet como um veculo que
propicia a sociabilidade e a confiana. Trata-se de uma posio intermediaria entre a mdia de
massa e a interao humana face a face. O dilogo das organizaes deve fluir com seus
pblicos, mas as empresas tambm necessitam manter espaos para outras vozes. O
consumidor atua como um coprodutor. Atuam simultaneamente a opinio pblica o saber
pblico e a sabedoria das massas. Cabe s organizaes perceber quo diretos podem ser os
dilogos com seu pblico. Desde que utilizando as estratgias adequadas, as empresas podem
se aproximar dos seus clientes de forma substantiva atravs das mdias digitais.
5
serem observados para o correto aproveitamento da ferramenta so: (Santoro; Gonalves,
2011).
6
podem ouvi-lo de maneira mais efetiva. Recebem opinies sobre seus produtos e servios, se
expem, mas tambm obtm um retorno valioso. (Gonalves, 2007)
Os blogs corporativos trazem a oportunidade para as empresas de estabelecerem uma
conversa informal e bilateral com seu pblico, propiciando, alm do relacionamento,
divulgao, obteno de endosso para a reputao e imagens das empresas. Os blogs
corporativos podem ser externos ou internos. No caso dos blogs externos, o acesso ao
contedo aberto, e os objetivos esto direcionados a obter feedback para a empresa,
gerenciamento de crises, relacionamentos de mdia, opes de posicionamento de marca e
imagem. J os blogs internos refletem as intenes das organizaes em comunicar-se com
seus clientes internos, de maneira a fomentar a gerao do conhecimento, acompanhamento
de projetos, polticas de recursos humanos, etc. (Terra, 2001).
A manuteno de um blog exige que a empresa defina um departamento ou rea
responsvel pelas publicaes. Este departamento deve conhecer os valores da organizao,
assim como suas polticas de negcio. Da mesma forma, essencial que a rea ou setor
responsvel saiba utilizar de forma adequada as ferramentas da blogosfera e entenda como se
processa a dinmica diria de publicaes, dentro de valores e normas ticos.
Mas quais so os impactos para as empresas que utilizam um blog corporativo? Para
os clientes e parceiros, um blog corporativo uma oportunidade a mais de relacionar-se com a
empresa. Trata-se de uma voz da organizao, diferenciada do setor de marketing e relaes
pblicas, mais informal. provvel que os blogs corporativos venham a cada dia a substituir
as newsletters e os boletins distribudos pelos correios, que no permitem nenhum tipo de
participao de quem os recebe. Ao contrrio, nos blogs, a empresa pode absorver o que
dito por seus clientes (Terra, 2001).
No basta, no entanto, criar um blog, preciso torn-lo interessante e relevante. O
blog no pode ter uma roupagem oficial, ou ser intil. A linguagem deve ser coloquial e
acessvel e abrir portas e espaos para que a empresa oua as pessoas. Evidentemente,
atualizao frequente primordial, no necessariamente diria, mas tampouco com grandes
intervalos.
Outra vantagem dos blogs utilizados pelas organizaes a facilidade para mensurar
seus resultados. Pelo nmero e qualidade dos comentrios postados, assim como repercusso
em outros blogs, links e demais mdias, as empresas podem obter retorno e observar o
caminho que seu blog est seguindo. Esta dedicao e acompanhamento devem ser
7
constantes, se uma empresa v a oportunidade de um blog corporativo como passageira ou
modismo, deixa de utilizar a ferramenta e aproveit-la da maneira que deveria.
Outros aspectos a serem definidos quando da criao de blogs corporativos dizem
respeito linguagem a ser utilizada, a como sero gerenciadas as respostas postadas, se as
mesmas sero moderadas ou no, e criao de contedo. Os blogs no devem ser usados
como meras ferramentas de marketing, mas sim como canais abertos de relacionamento e
comunicao com os pblicos de interesse. (Sifry, 2006)
Nem toda empresa, porm, deve ter um blog. importante que as empresas saibam o
que motiva seus funcionrios. Para uma empresa controladora, pode no ser uma boa ideia
investir em um blog. (Gonalves, 2007)
Como os blogs j esto afetando as empresas? Primeiramente, tornando-as mais
transparentes. O discurso tem que corresponder prtica e vice versa. A economia de
consumo abre espao para um momento de maior participao das pessoas e dos
consumidores que impacta nas decises das empresas. (Sifry, 2006)
Outros benefcios que um blog pode trazer s empresas so (Terra, 2001):
8
Comear um blog dentro do web site corporativo pode ajudar a organizao a se
destacar na listagem.
O facebook a rede social mais importante e popular de todos os tempos. O nome foi
inspirado no livro que era repassado de mo em mo nas universidades americanas que
continha fotos e alguns detalhes de cada estudante. O projeto inicial nasceu com os estudantes
Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz e Chris Hughes, sob o nome de
facemash (Teixeira, 2012).
No comeo, a rede estava restrita aos estudantes de Harvard. Com o tempo, outros
estudantes passaram a utiliz-la em outras universidades, at que, em 2006, o facebook passou
a ser permitido para todo e qualquer usurio maior de 13 anos (Oliveira, 2012).
E como as empresas podem trabalhar sua imagem e marca neste fenmeno que o
facebook?
Ao contrrio de outras redes sociais, no preciso que uma empresa ou marca crie um
perfil prprio para estar e atuar no facebook. O mais indicado que um perfil pessoal seja o
responsvel pelo gerenciamento da pgina empresarial na rede, mais conhecida como
fanpage. As fanpages podem ser administradas por mais de uma pessoa (no caso, mais de
um perfil pessoal). As empresas recebem curtir nas fanpages, que correspondem aos fs e
no amigos, como os perfis tradicionais. (Ivo, 2011).
Existem muitas ferramentas interessantes para tornar a fanpage das empresas e marcas
mais dinmicas e atrativas para o seu pblico. Por exemplo, atravs de um aplicativo de
eventos, com o qual pode-se criar um evento de promoo de produtos e convidar amigos, e
fs para participar. Atravs de outras redes sociais ou mdias, como o twitter, possvel
incrementar a visibilidade das pginas empresariais. O site das empresas, marcas e seus blogs,
se existentes, devem conter links que redirecionem os visitantes fanpage. (Costa, 2010).
As timelines das fanpages so idnticas s dos perfis pessoais no facebook. A imagem
de capa sempre importante e deve ser escolhida com cuidado. possvel destacar os posts
mais importantes na timeline das empresas. Clicando em uma estrela ao lado, esta postagem
ser mostrada de forma ampliada e ganhar maior visibilidade. (Muniz, 2012).
A criao de contedo no facebook , sem dvidas, ainda um grande desafio. Mesmo
9
as empresas presentes na rede social h mais tempo muitas vezes so avessas a grandes riscos
ou inovaes no contedo. Geralmente apostam em prticas j comprovadamente vitoriosas,
mesmo que repetitivas.
Se o contedo relevante, a interao vir. A dificuldade que relevncia no mundo
virtual um conceito extremamente mutvel. O que hoje relevante e ocupa todas as
timelines, amanh pode estar totalmente esquecido e ultrapassado. O que hoje agrada aos fs
amanh pode lev-los a deixar de acompanhar a timeline de alguma empresa. Vital que o
contedo seja sempre repensado, renovado. preciso que as empresas estejam dispostas a
inovar e ousar em seu contedo, buscando resultados cada vez melhores. (Duraes, 2012).
Muitas empresas se limitam a criar e recriar contedo, ou seja, falar, falar e falar de
forma automtica e sem critrio. Deixam de responder ou comentar as interaes de seus fs,
e perdem a oportunidade de estabelecer um relacionamento diferente com estes. Algumas
empresas apenas respondem queixas ou reclamaes que porventura apaream, utilizando
sua fanpage como se fosse um servio de atendimento ao consumidor. Desta forma, nenhum
f pode se sentir valorizado ou especial. (Pinto, 2012).
O alcance de uma simples postagem no facebook pode ser impressionante. Por
exemplo, um post que recebeu um curtir de sete pessoas, que possuem cada uma 300
amigos, tem seu contedo exibido para mais de 2100 pessoas.
Posts com imagens costumam ser mais impactantes. Uma ideia montar os posts de
divulgao de produtos, por exemplo, com imagens, ao invs de somente links.
O contedo pode e deve ser repetido, de forma a atingir diferentes pblicos em
diferentes horrios. O ideal so atualizaes pela manh, tarde e noite. Posts engraados,
curiosos e autnticos costumam atrair mais ateno para as fanpages. Tambm interessante
criar contedos que contenham complementos de frases, enquetes, vdeos, fotos, imagens e
histrias.
As fanpages devem conter o mximo de informaes possvel da marca ou empresa. O
web site deve estar em destaque, assim como demais dados como endereo, telefone e horrio
de funcionamento, no caso de negcios locais. As ferramentas de busca podem apontar antes
para as fanpages que para os sites corporativos. (Ferreira, 2011).
Outros aspectos interessantes a serem considerados pelas empresas em relao ao
cuidado com sua fanpage so (Torres, 2012):
10
Envolver os fs: Mostrar que h um ser humano ali, humanizando a marca,
interagindo e conversando;
Postar dicas e novidades para construir um relacionamento social de interaes
engajamento, intercalando posts com produtos e promoes e contedos de qualidade;
Compartilhar outras notcias. Postar imagens e vdeos. Contedos interessantes e/ou
divertido so compartilhados mais facilmente.
Consideraes Finais
As redes ou mdias sociais so uma realidade inegvel e um fenmeno sem precedentes, fruto
da era ciberntica e da propagao das relaes virtuais da sociedade contempornea. A
influncia destas mdias perpassa a interao humana e social, chegando at as empresas,
modificando a forma de comunicao com os clientes e impactando diversas reas
estratgicas, como o marketing e a comunicao.
O consumidor, neste cenrio, enfrenta um perodo de valorizao e repercusso de suas
opinies que tem levado a um engajamento considervel com algumas empresas e deixado
abertas tambm possibilidades de dilogo ainda no totalmente delimitadas.
Embora as empresas j estejam reconhecendo a importncia do correto gerenciamento destas
ferramentas, falta-lhes conhecimento em relao a prticas reconhecidamente eficazes.
Por trata-se de um contexto crescente, imperativo s empresas inclurem em sua agenda
estratgica a comunicao atravs das mdias scias, acompanhando-as constantemente. Mais
estudos que possam avaliar impactos e influncias destas mdias em relao ao grande pblico
fazem-se necessrios, tambm, de maneira a complementar o conhecimento difuso e
relativamente vago que se tem sobre este tema.
Referncias
Boyd, d. m., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and
scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11.
11
Castells, M. Internet e sociedade em rede. In: Moraes, D. (Org.). Por uma outra
comunicao. Rio de Janeiro: Record, 2005.
Cook, S.D.N. & Brown, J. S. Bridging Epistemologies: The Generative Dance between
Organizational Knowledge and Organizational Knowing. Organization Science, (10:4)
1999, pp. 381-400.
Costa, Roberto. Para a empresa que deseja usar o Facebook. Disponvel em:<
http://webinsider.uol.com.br/2010/05/01/empresas-comecam-a-descobrir-usos-para-o-
facebook/>. Acesso em: 09 novembro 2012.
Duraes, Aline Redes sociais e empresas: inovar o contedo fundamental. Disponvel em:
< http://blogmidia8.com/2012/01/redes-sociais-e-empresas-inovar-o.html Acesso em: 09
novembro 2012.
12
Java, A.; Song, X.; Finin, T.; Tseng, B. Why we Twitter: understanding microblogging
usage and communities. 9th WEBKDD and 1st SNA-KDD Workshop 07. San Jose,
California, USA, 2007.
Santoro, G., & Gonalves, M. (2011). Twitter corporativo: sua marca em 140
caracteres. Dilogo-Revista ESPM de Comunicao Corporativa, 1(1), 62-70.
Sifry, David. Todo mundo vai ter um blog Disponvel em: <
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG73325-6014,00-
TODO+MUNDO+VAI+TER+UM+BLOG.html>. Acesso em: 09 outubro 2012
Torres, Carlos. Facebook para empresas: dicas para melhorar sua participao na rede
social. Disponvel em: < http://blogmidia8.com/2012/10/facebook-para-empresas-dicas-para-
melhorar-sua-participacao-na-rede-social.html/>. Acesso em: 19 novembro 2012.
13
Yoo, Youngjin. 2010. "Computing in Everyday Life: A Call for Research on Experiential
Computing," MIS Quarterly, (34: 2) pp.213-231
14
Ttulo: Cooperativismo digital: alm do compartilhamento de informaes. Em anlise o projeto
Yahoo Rede de Contribuidores
Abstract: The development and lower cost of electronic devices in the last decades highlighted a
new character: the user. That's someone who is beyond the concept of transmission and reception,
with freedom to read and produce content in digital environment. Using the tools provided by Web
2.0 and collaborative hypertexts, he also became a content producer, which contribute in a direct
way to the diffusion and achievement of information, and doesn't need necessarily of newspapers
or television news to inform and keep informed. This paper presents some of the latest tools of
collaborative content, Yahoo Contributor Network, analyzing its editorial and business model in its
Brazilian project.
Autora: Soraia Herrador Costa Lima de Souza jornalista, social media e professora do curso de
ps-graduao em Gesto da Comunicao em Mdias Digitais do Centro Universitrio SENAC-SP
unidade Lapa Scipio. E-mail: soraia.lima@gmail.com
Introduo
A Internet proporcionou ao pblico algo que at ento era bastante limitado: a interatividade.
Ademais, proveu a essas mesmas pessoas a possibilidade de produzir contedo e, assim, contribuir
para a circulao de informaes, tornando-se os denominados prosumers. Por meio do hipertexto
colaborativo, que tem nos weblogs e os sites que utilizam linguagem wiki seus primeiros
representantes mais notrios, h a possibilidade da produo e disseminao de contedo sem que
ele esteja necessariamente atrelado a uma grande empresa jornalstica. Assim, os usurios, entre eles
os prprios jornalistas, encontraram ferramentas ideais para a divulgao do que achavam
pertinente para a sociedade. (PRIMO; RECUERO, 2006)
Relatrios preparados por especialistas desta rea no desmentem essa necessidade que o
pblico possua de uma plataforma comunicacional mais participativa, que no se limitava to
somente produo de comentrios, envio de e-mails ou ainda telefonemas. Informaes da
empresa de consultoria NM Incite, uma companhia ligada os institutos de pesquisa
Nielsen/McKinsey, constataram que em 2011 havia mais de 181 milhes de blogs ao redor do
mundo, nmero bastante superior aos 36 milhes verificados em 2006, quando foi realizada a
primeira pesquisa sobre o setor.
Os blogs e sites de linguagem wiki foram as primeiras iniciativas, porm com o advento das
redes sociais digitais os usurios tiveram essa oportunidade de desenvolvimento de contedo
potencializada. Este cenrio pode ser comprovado por meio do relatrio elaborado pela empresa
comScore, que traou um perfil dos usurios brasileiros. So pessoas que passam em mdia 27
horas por ms online em seus computadores, representam uma audincia relativamente jovem (18%
deles com idades entre 18 e 24 anos, e 30% entre 25 e 34 anos) e que esto percebendo na
mobilidade uma possibilidade bastante atrativa para a visualizao de contedo, uma vez que os
telefones celulares e os tablets foram responsveis por quase 6% do total de page views feitos por
brasileiros em dezembro de 2013.
O estudo ainda verificou que a publicidade online est em ascenso, sendo os portais e redes
sociais as duas maiores categorias de contedo que fornecem tais anncios, representando 45% do
mercado. Ademais, os sites de redes sociais tambm apropriam a maior porcentagem do tempo dos
consumidores no Brasil, com 36%. Somente o Facebook teve quase 44 milhes de visitantes nicos
em dezembro de 2012, 22% a mais que no ano anterior.
Esses dados mostram um cenrio bastante promissor para quem est atuando no ambiente
virtual. No entanto, o que esses dados no evidenciam se tamanha participao e tempo
empreendido pelos usurios necessariamente correspondem produo de contedo relevante,
trazendo uma boa oportunidade para as empresas de comunicao: propr aos internautas formas de
colaborao direta de contedo (relevante). No caso das empresas jornalsticas, essa interatividade
poderia ser feita por meio do envio de textos, fotos, vdeos, uso de redes sociais para contribuir para
o aprofundamento de uma matria ou ainda para a participao de projetos especficos, sendo que
tais aes por vezes no ficavam limitadas ao ambiente online. Este trabalho analisa um projeto
especfico, o Yahoo Rede de Contribuidores, observando os modelos editorial e de negcios
adotados em sua abordagem colaborativa.
Ambiente colaborativo
Com a popularizao dos computadores e da Internet durante a dcada de 1990, tem incio a
base necessria para os seres humanos ganharem um novo status: o de usurio. A partir dessa
designao, eles passaram a ter mais autonomia de leitura e de autoria, entrando em um processo
um pouco mais complexo que o descrito por Barthes (1998) e igualmente por Eco (2002) no que
tange aos processos de construo e desconstruo textual, bem como com relao questo da
autoria.
Esses usurios, em um primeiro momento, escolhem o cadeamento da leitura dos textos,
entram e saem da lgica proposta pelo autor responsvel pelo contedo, perdendo-se por linhas
hipertextuais, que hora conectam-se, hora complementam-se, hora independem umas das outras.
Assim, ele cria seu prprio caminho, percorrendo as migalhas deixadas pelo autor e tambm indo
atrs de outros rastros deixados pela world wide web.
No entanto, passadas as primeiras fases do hipertexto, estabelecida a terceira gerao
hipertextual, tal qual conceitua Recuero e Primo (2006). Esta gerao caracterizada pela
colaborao, e tem como ferramentas pioneiras pginas eletrnicas que utilizam linguagem wiki e
weblogs (mais conhecidos simplesmente como blogs). Assim, o usurio no apenas interage com o
contedo, como igualmente adquire um novo patamar: o de produtor de contedo. Ele no mais
segue a relao proposta por Shannon e Weaver (1940), simplificada por meio da trade emissor
mensagem receptor. O usurio acessa, disponibiliza e compartilha informaes, no mais sendo
uma audincia passiva, mas, ao contrrio, fazendo questo de emitir opinio sobre diferentes
assuntos, a qual, por vezes, consegue ultrapassar o mundo online e alcanar o mundo off-line. A
comunicao, (e consequentemente a transmisso de informao), dessa forma, no mais
percebida apenas como algo de um para muitos, e sim concebida pelo processo de muitos para
muitos. como explica Spyer (2007):
A internet uma mdia diferente das outras porque possibilita a comunicao simultnea e
de duas vias entre vrias pessoas. A imagem mostra a conversa por telefone (1),
caracterizada pela comunicao de duas vias entre duas ou poucas pessoas. A TV e outros
meios de difuso (2) alcanam milhares de espectadores, mas a transmisso tem apenas
uma via, o transmissor fala, e os receptores escutam. Com a rede mundial de
computadores (3), grupos podem conversar usando aplicativos como murais de mensagem,
listas de discusso ou salas de chat. (SPYER, 2007, p. 23)
Every citizen is a reporter. Com esse slogan, o noticirio sul-coreano OhmyNews foi
concebido em fevereiro de 2000 como um divisor de guas no jornalismo digital. A quebra
do paradigma do jornalista como detentor do lugar de fala ofereceu ao cidado leigo (sem
conhecimentos de jornalismo) toda a engrenagem jornalstica para dar aval sua histria:
redao com editores em Seul para apurar informaes vindas do mundo todo e o aval de
uma marca de imprensa transformariam um simples relato do acidente da esquina em fato
jornalstico. (2010, p.125)
1
Cassiano Ricardo Petri Gobbet em entrevista autora realizada por e-mail em dez de setembro de 2013.
(informao escrita2)
At a produo deste trabalho em outubro de 2013 o YRC permanecia em fase Beta e com
um nmero limitado de contribuidores (cerca de 1.500 usurios), o qual era responsvel por um
envio mdio de 300 contedos por ms. Este nmero bastante inferior ao apresentado, por
exemplo, no projeto dos Estados Unidos (cuja base j ultrapassa os 700 mil usurios), mas
justificado pelo fato de ser um projeto ainda em teste e contar com uma seleo bastante criteriosa
dos participantes, sendo eles restritos apenas queles que, de acordo com o Yahoo, tm condio de
produzir contedo que possa ser relevante ao repertrio editorial do portal. Alm dos Estados
Unidos e do Brasil, apenas a Gr Bretanha implementou o projeto. Em geral, os contribuidores
brasileiros possuem em 20 e 30 anos, so em sua maioria universitrios e dividem-se de maneira
bem equilibrada entre homens e mulheres.
Para participarem dessa rede, os usurios devem fazer um cadastro e serem aprovados pela
equipe que gerencia o projeto. O cadastro pode ser feito por meio de uma conta do prprio Yahoo,
ou de contas do Google e Facebook. Nesta etapa, o participante deve fornecer informaes como
nome completo, data de nascimento, pas, CEP e o Cadastro de Pessoa Fsica (CPF), item
fundamental para uma futura remunerao, a qual ser abordada posteriormente. Ademais, deve
fazer o upload de trabalhos anteriores (uma espcie de portflio), e mencionar possveis reas de
interesse para que seja direcionado s pautas mais indicadas para seu perfil. Por fim, tem que aceitar
os termos do servio do Yahoo Rede de Contribuidores, Termos do Servio e Poltica de
Privacidade do Yahoo, bem como Termos do Servio de Comunicao.
Preenchidos os dados, o usurio deve aguardar para saber se foi ou no aceito no projeto.
Caso seja aceito, ter acesso a uma lista de pautas que visam atender a necessidades de contedo do
Yahoo, que incluem matrias para o Yahoo Notcias, Yahoo Mulher, Yahoo Esportes e Yahoo OMG.
Elas funcionam de maneira bastante semelhante a de um veculo jornalstico tradicional, ou seja,
possuem um direcionamento e prazos definidos, mas o participante tem maior liberdade de escolha,
selecionando assuntos de seu interesse e que foram previamente mencionados durante a fase de
cadastro. A pgina de Ajuda da plataforma explica com mais detalhes o processo:
2
Cassiano Ricardo Petri Gobbet em entrevista autora realizada por e-mail em dez de setembro de 2013.
imprevisto, pode no conseguir cumprir a data e ter menos pautas oferecidas a voc.
(PERGUNTAS FREQUENTES. Disponvel em: <br.contribuidores.yahoo.com/ajuda/>.
Acesso em: out. 2013)
A recepo excelente, ainda que tenhamos de fazer uma avaliao criteriosa dos cadastros.
O feedback dos usurios timo e aqueles que pegam o ritmo de se dedicar a escrever com
frequncia criam um relacionamento excelente com a comunidade e com as suas prprias
audincias. () De um modo geral, o pblico tambm deixa um feedback positivo em
relao ao contedo produzido por contribuidores. Eu acho que o contedo tende a ser
melhor justamente porque o crowdsourcing nos permite buscar especialistas e, mais
importantes, entusiastas de determinados assuntos.(informao escrita3)
Paralelamente ao YRC, foram criadas contas em redes sociais, tais como o Facebook
(https://pt-br.facebook.com/yahoorc), Twitter (https://twitter.com/yahoo_rc), e o Pinterest
estabelecimento de canais que ajudam os usurios que fazem parte da rede a fazerem melhor uso da
plataforma, como o blog (br.contribuidores.yahoo.com/blog/), o Flickr para fazer o upload das
imagens que sero usadas nas matrias e o frum.
(...) a triagem de editores profissionais sobre o material submetido pelo pblico se torna
necessria medida em que tais espaos se propem jornalsticos. Para tanto, o
compromisso com a realidade ainda se sustenta. Realidade esta que se torna mais vivel
aps processos de checagem de fatos, eventual correo de dados e adequao a uma
linguagem de fcil compreenso. Este o trabalho desenvolvido por jornalistas
profissionais em processos colaborativos e que distinguem o contedo publicado nestes
ambientes do material levado a pblico em plataformas abertas como YouTube, Wikipedia,
Flickr e grande parte da blogosfera. a que se diferencia jornalismo colaborativo de
contedo colaborativo. (BRAMBILLA, 2010, p. 126)
Concluso
Referncias