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Universidade Federal do Maranho

MEMORIAL DESCRITIVO
Thiago Falco

Maro de 2016
So Paulo, So Paulo

1. Identificao
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Thiago Pereira Falco, brasileiro, solteiro, jornalista e professor. Nascido em 30 de agosto de


1980 em Joo Pessoa, Paraba. Portador do RG 2.164.854 SSP/PB, CPF. 008.595.234-62.

2. Trajetria e Produo Acadmica

2.1. ltimos Trs Anos

Talvez a mais importante informao que possa ser dada na abertura deste memorial o
fato de que escolhi escrev-lo em primeira pessoa, discutindo no apenas elementos formais da
minha formao e trajetria, mas tambm dialogando com decises de cunho pessoal relativas ao
perfil que, acredito, demonstro profissionalmente. Resido na cidade de So Paulo h nove meses.
Duas foram as razes de minha mudana para a capital paulista: a primeira, o fato de que fui
aprovado na seleo para uma bolsa do Programa Nacional de Ps-Doutorado (PNPD) da Capes
na Universidade Anhembi Morumbi; a segunda, intimamente relacionada primeira, eu desejava
residir em uma cidade da qual eu pudesse transitar para centros urbanos de forma fcil. No fim de
meu doutorado, em 2013, minha pesquisa sobre video games tomou um rumo de certa forma
inesperado: me convenci que uma necessidade crucial para que os jogos fossem reconhecidos
enquanto mdia relevante no espectro brasileiro era buscar uma institucionalizao ou seja, uma
espcie de pertencimento a um campo especfico. Encontrei, no Programa em Comunicao da
Universidade Anhembi Morumbi, a melhor recepo que poderia, no sentido de que o colegiado
no apenas apoiou minha propenso de apontar os estudos em video games para a rea do
audiovisual, mas tambm me permitiu que eu pudesse lecionar aquilo que acredito ser a primeira
disciplina voltada para os game studies em um Programa de Ps-Graduao em Comunicao no
Brasil. As implicaes polticas e dissertativas acerca desta questo se encontram no projeto de
pesquisa em anexo; s posso dizer que foi uma experincia enriquecedora e repleta de desafio.
Em paralelo minha atuao no PPG da UAM, leciono duas disciplinas no Departamento
de Estudos Culturais e Mdia da Universidade Federal Fluminense, em Niteri, Rio de Janeiro.
Semanalmente me desloco para discutir questes mais uma vez referentes aos jogos eletrnicos,
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na disciplina Histria e Teoria dos Games, e referentes ao imaginrio contemporneo e sua


multiplicidade miditica, na disciplina Mdia e Fico Cientfica. Estas experincias em docncia
tm se revertido em artigos cientficos enviados para revistas da rea, mas que ainda no foram
avaliados ou publicados. O primeiro deles disso que considero a primeira leva de pensamento
desenvolvida no ps-doutorado, encontra-se aprovado e no prelo na revista Significao, de
Cultura Audiovisual, da Universidade de So Paulo.
Neste meio tempo, para alm da atividade de docncia, participei de bancas de
qualificao e de mestrado, tendo duas importantes experincias na Universidade Federal de Juiz
de Fora. Como parte das minhas atividades da bolsa, fui at a UFJF proferir uma palestra sobre
materialidades da comunicao e jogos eletrnicos, tema que culminou, para mim, na discusso
acerca de interfaces e das marcas culturais que estas apresentam. L, pude participar de uma
banca de mestrado que analisava precisamente, o papel dos jogos eletrnicos no desenvolvimento
da subjetividade, tema que trabalhei anos atrs. Para alm disso, atuo como parecerista sempre
mantendo os prazos de diversas revistas da rea, o que me permite ter uma ligao com a
pesquisa em produo. Neste ano de 2015 fui parecerista do GT de Cibercultura do Encontro da
Comps, posio que conquistei aps quatro anos de trabalhos apresentados.
Estas experincias, adicionadas da participao em alguns congressos o Encontro da
Socine o mais relevante entre eles compuseram o ano de 2015. Retorno agora aos anos
anteriores, continuando esta narrativa acerca da minha formao.
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A concluso de meu doutorado foi um momento de reflexo acerca dos caminhos que eu
podia seguir; sobretudo porque estava afastado da rotina do mercado de trabalho h muitos anos.
A questo que se desenhava para mim dizia respeito ao papel de um professor e de como este
deve, ao mesmo tempo, ser eficaz na formao do pensamento e fazer sentido na formao
tcnica para a rea de comunicao. Com isso em mente, ainda antes de defender a tese, retornei
vida de agncia, que experimentara antes, e que me ocupou do fim de 2013 ao comeo de
2014.
Em 2013 passei a gerenciar o setor de criao digital da Soda Virtual, agncia de Joo
Pessoa que atende uma carta considervel de clientes, e pude junto deles trabalhar no ltimo
pleito eleitoral. Trabalhei como Gerente de Contedo, tendo sobre minha responsabilidade mais
de dez clientes dos mais diversos portes, entre eles Senadores da Repblica e outros polticos.
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Essa experincia me levou a coordenar o setor de mdias sociais em uma campanha majoritria,
para o Governo da Paraba. A experincia de campanha completamente diferente do que se
espera no mercado de comunicao e os meses so de completa imerso algo que me ensinou
bastante sobre o ofcio. Na Soda eu coordenei desde a concepo de uma pea sua redao e
design, trabalho que incluiu, de fato, a direo de arte de alguns vdeos e de algumas peas
grficas. Foi um retorno no apenas dinmica das agncias publicitrias e ao mtier
mercadolgico, mas prxis publicitria.
Findo o pleito de 2014, voltei-me para outro segmento que me interessa bastante e que
venho discutindo continuamente em minhas aulas de marketing e mdias sociais: a questo do
monitoramento, com anlises voltadas para como o grande volume de dados gerado nas mdias
sociais vem impactando e pode ser utilizado mercadologicamente - big data. Gerenciei
brevemente por apenas quatro meses um embrio de uma agncia de inteligncia de negcios,
ainda em Joo Pessoa, respondendo por seu monitoramento e seu setor de vendas. A experincia
foi muito gratificante: como eu acreditava, o impacto de poder dialogar com o mercado de
trabalho dessa proximidade auxiliou consideravelmente no desenvolvimento da prtica de ensino,
resultando em questes que considero essenciais na formao do estudante interessado em
marketing, publicidade, dinmicas de consumo.

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Ainda no quesito docncia, fui professor convidado, nos ltimos 5 anos, em


especializaes e MBAs sobre comunicao e marketing digital por todo o Nordeste. O interesse
destes cursos, em sua maioria, era a interface entre o mercado da comunicao e as redes sociais.
Neste sentido, integrei o corpo docente de faculdades como a iDez, em Joo Pessoa, hoje Estcio
de S; Universidade Tiradentes, em Macei; Faculdade Juvncio Terra, em Vitria da Conquista,
e Facape, em Petrolina. Tambm estive em diversos cursos semelhantes na capital baiana, nas
mais diversas faculdades: Unijorge, 2 de Julho e Unime.
Minha participao em congressos continuou assdua durante estes ltimos anos. Mais
especificamente, em 2010, 2011, 2013 e 2014, pude apresentar trabalhos, todos comprometidos
com esse cruzamento entre game studies e cincias da comunicao, no GT de Comunicao e
Cibercultura do Encontro da Comps, bem como integrar o jri do Expocom e participar do NP
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de Cibercultura do Congresso da Intercom, este apenas no ano de 2010. Neste ensejo, acreditando
que to importante provocar estes momentos de confluncia quanto simplesmente participar
deles, fui coprodutor do Seminrio Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao: Construindo
Novas Trilhas ao lado da professora Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia (UNEB),
bem como idealizador e produtor do Simsocial Simpsio em Tecnologias Digitais e Sociedade
coordenado pelo professor Jos Carlos Ribeiro, na UFBA. Em se tratando do Encontro da
Comps, fiz parte de sua comisso organizadora no ano de 2014, e pude ter noo do trabalho por
trs de um dos maiores eventos da rea.
Evocar a produo do Simsocial me leva a, portanto, mover-me dos congressos para as
publicaes e as mais relevantes que posso citar esto relacionadas mais uma vez aos aspectos de
construo de projetos sobre os quais venho pontuando continuamente. Em 2012, em coeditoria
com o colega Luiz Adolfo de Andrade, da UNEB, lancei a coletnea Realidade Sinttica: Jogos
Eletrnicos, Comunicao e Experincia Social pela editora paulista Scortecci. Era importante
para ns, mais que vender o livro, garantir que este pudesse circular por graduaes, uma vez que
ainda escassa a bibliografia acerca dos aspectos acadmicos dos jogos eletrnicos em
portugus. Tendo em mente esta questo, buscamos distribuir gratuitamente o livro em formato
digital, e este, que contm uma seleo de artigos de alguns dos grandes pensadores do campo da
comunicao e dos game studies no Brasil e no mundo, continua disponvel para download. No
mesmo ano, ainda sairia outra coletnea por mim coeditada: Mdias Sociais Saberes e
Representaes, resultante dos esforos empreendidos no Simsocial, uma coletnea daqueles que
julgamos serem os melhores artigos apresentados, desta vez editada pela prpria editora da
Universidade Federal da Bahia, a Edufba.
Alm das duas coletneas citadas acima, particularmente eu selecionaria um captulo que
publiquei na srie Advances in Sociology da editora britnica Routledge, e que obteve alguns
comentrios bem favorveis publicados em revistas internacionais. Alm deste captulo, que
considero uma das minhas mais relevantes contribuies para o campo dos game studies, eu
destacaria alguns outros captulos nacionais e internacionais, dois deles pela editora IGI Global,
em handbooks: o primeiro, no livro ICTs for Mobile and Ubiquitous Urban Infrastructures:
Surveillance, Locative Media and Global Networks, tratando do ldico e do espao urbano, o
segundo, no livro Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity
Paradigms, de estruturas de agenciamento em mundos virtuais.
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Recentemente, dois captulos que so especialmente importantes para mim foram


publicados em coletneas da Editora Sulina, do Rio Grande do Sul, especialmente importante
para o campo da Cibercultura. O primeiro, na coletnea Meios e Mensagens na Aldeia Virtual,
enfoca dinmicas do jogo e do comportamento em redes sociais. O segundo, na coletnea
Cinema em Choque, marca os primeiros passos em uma reflexo que vem se formando para
comigo, uma que aproxima os jogos eletrnicos do campo do audiovisual: uma que pleiteia
espao para o campo dos game studies nos cursos de audiovisual Brasil afora.
Por fim, dois relatos mais recentes de minha vida encontram espao nestas linhas: o
primeiro diz respeito ainda s minhas atribuies no curso de Doutorado da UFBA. Em abril de
2012, segui a Montreal, no Canad, para as atividades relacionadas bolsa Sanduche com a qual
me contemplara a Comisso de Aperfeioamento de Pessoal de Ensino Superior (CAPES). Em
Montreal, pude ter contato com dois contextos distintos que em muito me adicionaram
teoricamente alm de, naturalmente, experimentar a imerso em padres culturais
diametralmente diferentes dos brasileiros. A universidade que me recebeu foi McGill University,
em seu Departamento de Histria da Arte e Estudos da Comunicao (AHCS). Na McGill, eu fui
orientado por Gabriella Coleman, reconhecida internacionalmente pelo estudo da subcultura
hacker e l eu pude experimentar um certo retorno ao meu background de estudante de
computao.
Ainda assim, era sob a gide da antropologia que eu me encontrava e o avano em leituras
e na questo metodolgica, para mim, era sensvel. A McGill, contudo, se distanciava de certa
forma do aspecto prtico em termos de objeto de pesquisa e esta experincia eu fui buscar
como convidado no TAG Techno Art Group na Concordia University, coordenado pela
professora Mia Consalvo, autoridade internacional no campo dos game studies e com quem
mantenho um profcuo dilogo terico. Na Concordia, inclusive, pude visitar instalaes que em
muito me inspiraram e que permanecem em meus projetos para um futuro prximo. A
universidade possui um curso chamado Computer Science for Arts, que integra de forma
absolutamente natural reas que, ainda hoje, no Brasil, parecem to distantes: neste curso,
estudantes aprendem, ao mesmo tempo, fundamentos de programao e eletrnica e so, ento,
incentivados a experimentar esteticamente com estes formatos.

2.2. Formao acadmica, experincia profissional e cultural


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Ainda no ensino mdio, posso dizer, iniciou-se a trajetria acadmica que at aqui me
traz, e no no sentido de contribuir para com reflexes acerca de futura profisso, mas de forma
consideravelmente mais relevante. As ento Escolas Tcnicas Federais hoje Institutos Federais
de Educao, Cincia e Tecnologia exibiam um modelo de educao que se diferenciava das
escolas tradicionais de ensino mdio por uma srie de aproximaes distintas ao modelo
educacional que iam desde a importante liberdade que um aluno experimentava, com acesso aos
espaos comunais a qualquer momento, como na vivncia universitria; passavam pelo interesse
diminudo na preparao para o exame vestibular e se encerravam na completa desapario de
algumas disciplinas comuns grade desta faixa de ensino: temas como biologia, geografia e
histria eram substitudos por disciplinas tcnicas referentes aos muitos cursos ali ofertados.
Em 1995 me tornei aluno o curso de Processamento de Dados, recm-sado da 8 a srie e
do curso pr-tcnico oferecido pela prpria Escola Tcnica Federal da Paraba (ETFPB). O curso
estava ainda em seu terceiro ano de existncia, mas empreendia algo que na poca era indito:
ensinava adolescentes a como lidar com o contexto relativo s tecnologias digitais, no apenas no
mbito de simples usurios, mas, em especial, como tcnicos capazes de administrar e criar
softwares com os mais diversos intuitos. Nos quatro anos em que cursei o ensino mdio, assisti
aulas de disciplinas como Anlise de Sistemas, Estruturas de Dados, Orientao a Objetos; fui
monitor dos laboratrios da ETFPB e, de forma mais veemente, posso dizer que o curso foi
responsvel por duas grandes contribuies minha vida acadmica: a primeira delas, o
treinamento em lgica de programao considerado mais importante que a sintaxe de
linguagens especficas e a segunda, certamente relevante para o caminho que at aqui trilhei, a
aproximao ao mundo da tecnologia, em especfico, Internet.
Meu primeiro emprego, ainda com 16 anos, foi um estgio supervisionado de tempo
determinado, onde trabalhei com programao para banco de dados durante trs meses, numa
empresa que se chamava, ironicamente, Macrosoft. Na Macrosoft, percebi que mais do que
simplesmente programar, me interessava tambm o front-end a interface dos programas que
criava. Comecei a flertar com design para interfaces e, no muito tempo depois, iniciava-se, desta
vez em outra empresa, uma histria com o design que perdura at hoje. Em 1999, passei a
trabalhar, para fins de estgio supervisionado obrigatrio, na Telemar, onde era responsvel pelo
design de sua rede interna.
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As ltimas disciplinas que pude acompanhar no curso de Processamento de Dados se


debruavam, justamente, sobre o universo que se abria com a popularizao da Internet no Brasil.
No apenas a profisso de webdesigner surgia, mas a ideia de orientao a objetos, atravs da
linguagem Java, comeava a assumir a importncia paradigmtica que hoje possui. Neste meio
tempo computadores tornavam-se a mdia hegemnica e o mercado que se desenvolvia em seu
entorno ganhava propores interessantes que pareciam fomentar uma srie de carreiras
possveis.
Neste ensejo, passei a cursar, imediatamente ao sair da ETFPB, o curso de Cincias da
Computao da Universidade Federal da Paraba, onde ficaria de 1999 a 2002. Fui surpreendido,
contudo, com um cenrio muito diferente do que experimentara na Escola Tcnica: o curso da
UFPB s possua disciplinas de cunho prtico a partir de meados de seu quarto semestre. Em seus
primeiros semestres, as disciplinas eram as de base dos cursos de exatas Clculo, lgebra,
Fsica. No posso deixar de mencionar que o choque, saindo de um curso prioritariamente
prtico, como havia sido meu ensino mdio, para um curso quase que completamente terico,
como era o do ento Departamento de Informtica da UFPB, contribuiu em muito para que eu
no chegasse a finalizar este.
Neste nterim, contudo, me aproximei dos programas de extenso e pesquisa da UFPB.
Fui, de 2000 a 2002, bolsista do Ncleo de Tecnologia da Informao (NTI) da UFPB, no qual
trabalhava com design grfico e para a web. Sob a coordenao das professoras Ismnia
Mangueira, do Departamento de Informtica, e Edna Brennand, do Centro de Educao, trabalhei
em projetos relacionados aos mais variados temas: desde sites institucionais de departamentos da
UFPB at a customizao de ambientes virtuais de aprendizagem como o Moodle. De todos os
projetos nos quais atuei no tempo em que estive sob a gide do NTI/UFPB talvez o mais
relevante tenha sido o da Biblioteca Digital Paulo Freire (http://www.paulofreire.ufpb.br/), que
est online h mais de dez anos, disponibilizando a obra do famoso pedagogo em formato digital.
Em 2002, finalmente resolvi levar frente algo que vinha cogitando j h algum tempo:
afastei-me do curso de Computao em seu 6 o semestre e prestei vestibular para uma faculdade
privada de Joo Pessoa, o Instituto de Ensino Superior da Paraba (IESP). No IESP, comecei a
cursar Publicidade e Propaganda. O status de faculdade privada me levou a buscar formas
alternativas para lidar com a mensalidade: trabalhei como webdesigner, uma vez mais, trabalho
pelo qual me era concedida meia-bolsa. O restante da mensalidade era abatido porque fiz,
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tambm, neste momento, parte do Diretrio Central dos Estudantes da faculdade, no cargo de
Coordenador de Marketing.
Meu primeiro contato com a rea de comunicao, portanto, foi feito atravs do IESP. O
corpo docente com o qual tive contato nesta poca era muito comprometido com a qualidade do
curso e este foi um momento de bastante crescimento, no qual eu me afastei um pouco do aspecto
tcnico dos computadores para comear a pens-los como ferramentas de repercusso
sociotcnica. Neste meio tempo, tive professores muito importantes que me incentivaram a
escrever e foi ainda no IESP que ouvi da professora que lecionava a disciplina de Teoria da
Comunicao que eu deveria tentar publicar algo. A noo era, ento, aliengena: eu no entendia
que existia a possibilidade de uma carreira acadmica e, sobretudo, no sabia o que esta
encerrava em si em termos de possibilidades. Quando estava no terceiro semestre do curso de
Publicidade, problemas internos da faculdade fizeram com que bolsas fossem proibidas e precisei
uma vez mais me afastar. Por um lado, uma pena, mas por outro este afastamento me levaria de
volta UFPB onde iniciaria em 2003 o curso de Comunicao Social com habilitao em
Jornalismo.
Durante minha graduao, voltei brevemente a trabalhar para o NTI da UFPB como
webdesigner, mas esta seria uma passagem rpida. Em meados de 2005 ingressei na TV UFPB,
atravs do Laboratrio de Desenvolvimento de Material Instrucional (LDMI), para produzir e
editar um programa chamado UFPBaja um reality show que acompanhava o dia a dia da equipe
de produo de mini-bajas do curso de Engenharia Mecnica da UFPB. Pude, na TV UFPB, me
aproximar de tcnicas de edio e ps-produo em vdeo, atributos que aprecio e utilizo at hoje,
alm de noes de montagem e de narrativas audiovisuais.
Aps o encerramento do UFPBaja, com 13 episdios de dez minutos cada, fui inserido na
produo de um programa de jornalismo cientfico chamado Conexo Cincia, que consistia,
basicamente, em sries de entrevistas com professores convidados. Ao acompanhar as discusses
do programa, em sua maioria voltadas para a rea das Cincias Humanas, me aproximei
finalmente da academia. O primeiro artigo que publiquei, contudo, no se originou nas
Humanidades e sim ainda nas Cincias Exatas, talvez como um ltimo tributo rea: no fim de
2005 fui convidado a integrar a equipe do Laboratrio de Aplicaes em Vdeo Digital Lavid
do Departamento de Informtica da UFPB projetando interfaces para aplicaes em TV digital de
alta definio (HDTV). Sob a coordenao do professor Guido Lemos, fui durante dois anos at
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me formar em Jornalismo bolsista do Grupo de Trabalho em TV Digital da Rede Nacional de


Ensino e Pesquisa (RNP).
No Lavid tive contato com a pesquisa e com o desenvolvimento do Sistema Brasileiro de
TV Digital (SBTVD). Pela primeira vez em anos, eu desenhava no para um formato que eu
conhecesse, que possusse especificaes web, vdeo ou grfico mas para um formato
absolutamente novo, para um produto que ainda no possua uma esttica, um padro. Um ponto
importante acerca de minha estada no Lavid diz respeito ao potencial de interdisciplinaridade que
a experincia carregava em si. Ali dentro eu podia me utilizar tanto do que trabalhara no campo
do design quanto da comunicao e computao em especial concebendo ideias para aplicaes
e discutindo sua interface. Esta experincia de retorno tecnologia foi crucial para a minha
escolha acerca da ps-graduao.

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A deciso de fazer mestrado, portanto e de seguir carreira acadmica se apresentou


ainda na metade do curso de Jornalismo. Deparei-me, em certo momento, com um artigo da
professora Adriana Amaral, hoje atuante na Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos),
que articulava os gneros do horror gtico e da fico cientfica e que me chamou a ateno:
estava em evidncia para mim, naquele momento, o quo verstil a academia era em termos de
temticas referentes ao campo da Comunicao. Interessava-me, sobretudo, a temtica da fico
cientfica. Eu me perguntava se tudo aquilo que eu consumira todos os filmes, livros, animes
podia abandonar o status de pura fruio para ascender a algo mais.
Alm do citado artigo, encontrei todo um arcabouo terico voltado para o campo da
Cibercultura que exibia entre seus mais notrios nomes pensadores como Lev Manovich, Pierre
Lvy, Michel Maffesoli, Paul Virilio, entre outros. Minha surpresa, contudo, foi perceber que o
campo tambm se desenvolvia no Brasil j h muito. Nomes como Andr Lemos, Erick Felinto,
Eugnio Trivinho e Juremir Machado da Silva, entre muitos, transportavam o estudo de temticas
repletas de ineditismo e atualidade para faculdades prximas nas quais uma ps-graduao era
no apenas possvel, mas provvel.
A escolha pelo campo da Cibercultura, portanto, foi muito pouco arbitrria. Se retorno,
ainda que brevemente, memria da dcada de 1990 ou do tempo das graduaes que cursei,
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sempre me vm mente as ferramentas de comunicao, as dinmicas de uso e de apropriao de


servios online, a nostalgia deixada pela introduo de novas verses, novos servios as
semnticas e sintaxes de produtos especficos que muitas vezes se encontram confinados em
subculturas e que nem sempre veem a luz do dia. Confiro ao meu contato, talvez precoce, com o
mundo da informtica, a trajetria que hoje me traz a essas linhas, a este processo seletivo.
Decidi, portanto, que faria o mestrado na Universidade Federal da Bahia, movido pela
figura do professor Andr Lemos e pelo fato de ser a nica universidade no Nordeste a possuir
uma linha de pesquisa, em um programa de ps-graduao, voltada em especfico para o estudo
da cultura digital. Em meados de 2006, no intuito de buscar familiaridade para com o arcabouo
terico que de mim era exigido o domnio, passei a frequentar o Grupo de Estudos em Tecnologia
e Sociedade coordenado pelo professor Acio Amaral do Departamento de Sociologia da UFPB.
L tive contato no apenas com todo um novo corpo bibliogrfico, como tambm com as
primeiras questes acerca de metodologia de pesquisa nas Cincias Humanas.
2007 trouxe meu ltimo semestre de graduao e a necessidade de troca de experincias e
de trabalhos. Eu via as selees de mestrado logo frente, mas no tinha certeza se meu trabalho
seria aceito academicamente. Um empecilho ainda se interpunha. Contudo, o trabalho de
concluso de curso que rapidamente abandonou o status de trabalho prtico para dar vazo a
uma monografia cujo tema original havia de perpassar o gnero da fico cientfica e as teorias
da semitica. Toda a experincia tcnica anterior, com programao, design, vdeo e udio, havia
de dar passagem finalmente ao ato da escrita: aquele que me moveu em direo comunicao,
mas o qual me foi negado pelas inmeras restries impressas sobre as prticas deste campo to
amplo.
Devo ao meu orientador do TCC, o professor Wellington Pereira, minha presena atual no
campo dos game studies: no se interessando pela abordagem semitica que eu propusera ao
estudo da fico cientfica, ele me inquiriu a respeito da pesquisa em jogos eletrnicos. Um
desafio se estruturava minha frente, evocando um universo o qual eu em nenhum momento
cogitara tratar seriamente. Um semestre de trabalho me levou a defender em junho de 2007 o
trabalho Universo, Metaverso, Multiverso: Mundos Virtuais como hbridos entre Jogos
Eletrnicos e Comunidades Virtuais, no qual argumentei que os Mundos Virtuais precisavam de
um tratamento cientfico adequado, e no era possvel que nos aproximssemos destes como
jogos eletrnicos apenas.
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Alguns meses ainda me separavam da seleo para a UFBA, meses estes nos quais fui
buscar o que julgava ser minha grande lacuna no momento: contato com outras pessoas da rea.
Apresentei trabalhos no Seminrio Internacional de Comunicao da Pontifcia Universidade
Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS) e no Simpsio Brasileiro de Jogos Eletrnicos e
Entretenimento Digital (SBGames), na Unisinos.
A seleo na UFBA se mostrou traumtica tive meu projeto duramente criticado por
uma banca de professores cuja competncia hoje me inspira. Nessa ocasio, crente de que no
seria aprovado, viajei para Curitiba e me inscrevi para tentar o mestrado na Universidade Tuiuti
do Paran. Aps quatro meses de capital paranaense, recebi a notcia inesperada de que havia sido
aprovado na Bahia e voltei para o nordeste. Em 2008, comecei o curso de mestrado.

***

Antes de chegar ps-graduao, contudo, desejo fazer uma ltima incurso em outro
aspecto de minha trajetria profissional at aqui. Em meados da dcada de 1990 no ano de 1997
para ser exato me interessei por msica eletrnica e comecei a consumir no apenas o produto
final, a msica, mas a fazer parte da subcultura que o contexto envolvia. Envolvi-me de forma
mais ntima com o estilo drumn bass, originado em Londres, Reino Unido, mas de razes e
influncias bem mais amplas, como a Jamaica, a Austrlia e, naturalmente, o Brasil. O drumn
bass se caracteriza por sua velocidade e suas batidas quebradas bem como por sua herana da
cultura de sound systems da Amrica central.
O envolvimento no tardou a se transformar e o que era consumo tornou-se profisso.
Aprendi tcnicas de mixagem e performance e me tornei DJ, em meados de 2000, no apenas
executando a atividade em seu aspecto comercial, mas principalmente preocupado em me tornar
um repetidor de seus padres culturais. Fui, ao lado do msico e produtor paraibano Chico
Corra, idealizador do Oversonix, brao paraibano do coletivo Pragatecno
(http://pragatecno.com.br/), que se originou em Macei, Alagoas, mas que tinha como base de
operaes a cidade de Salvador. Pouco se relaciona, na verdade, este aspecto da trajetria aqui
descrita com o aspecto acadmico: abandonei o circuito cultural voltado para o drumn bass
ainda em 2005.
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Antes de faz-lo, contudo, tive uma srie de vivncias que, essas sim, merecem ser citadas
a ttulo de trajetria profissional: fui produtor de festas na capital paraibana, em especial, da festa
de drumn bass Break It Down, que movimentou DJs expoentes de todo o pas e cujo intento
principal era fazer com que houvesse uma circulao naquela cena, oferecendo a possibilidade de
trnsito para outras pessoas envolvidas na repercusso do estilo e de sua cultura.
Neste meio tempo, ocupei o cargo de editor no portal especializado DNB Online
(http://dnbonline.com.br/) associado ao portal Vrgula (http://virgula.com.br/), que se dedicava a
notcias e crticas a respeito da cultura do drumn bass. Trabalhava no portal os mais diversos
gneros jornalsticos desde colunas de opinio a simples notcias envolvendo DJs, produtores e
questes de interesse geral para a cena em questo. Pude trabalhar na cobertura e na assessoria de
imprensa de festivais importantes para o cenrio nacional de msica eletrnica como o Braslia
Music Festival, em Braslia, o FW, associado ao Cear Music, em Fortaleza, e, finalmente, o Skol
Beats, em So Paulo. O portal DNB Online me ofereceu a possibilidade de escrever para um
grande veculo especializado em msica eletrnica, a revista Beatz!, que circulou nacionalmente
entre 2003 e 2006 e na qual tive colunas de opinio publicadas.
Um detalhe que julgo interessante com relao a este trabalho jornalstico diz respeito
insistncia de que este fosse completamente online: enquanto outros coletivos especializados em
msica eletrnica trabalhavam meios alternativos de comunicao, atravs da produo de
fanzines, por exemplo, sempre foi de escolha do DNB Online manter-se completamente digital,
apontando as pessoas envolvidas ou interessadas na cena para o portal, buscando, a partir desta
poltica, a difuso da cultura do drumn bass.
Para alm do trabalho jornalstico e de produo cultural envolvido com a cena de drumn
bass, trabalhar com msica me deu a oportunidade de me aproximar de um domnio da tcnica
com o qual eu ainda no possua intimidade: a edio e produo de udio. Nas experimentaes
para com este mtodo de criao, alm de flertar com a produo musical e assumo, mais a
ttulo de curiosidade do que por vontade real de faz-lo cheguei a produzir algumas trilhas
sonoras para curtas paraibanos como Estibordo, de Marcelo Coutinho, e Boi da Cara Preta, de
Arthur Lins.
Meu ltimo produto relacionado esttica do drumn bass foi, enfim, o vdeo de 2006 O
que nos liga a msica, que se utiliza dos depoimentos de personas aleatrias da cena do estilo e
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busca entender em que consiste a relao destas com a cultura e esttica necessariamente urbana
ali envolvida.
Esta digresso pelos aspectos da cultura da msica eletrnica possui duas justificativas
muito especficas: a primeira delas diz respeito atuao junto a um espectro cultural especfico,
no apenas no sentido de consumo, mas um que beira a militncia religiosa, poltica, mas que
neste caso, era meramente cultural. Estar ali, naquele momento de ecloso e crescimento da cena
me ensinou muito acerca de aspectos gerais da produo cultural, mas tambm acerca do
relacionamento que se desenvolve entre pares envolvidos na manuteno de uma subcultura. A
segunda justificativa de cunho mais pessoal e o motivo pelo qual esta incurso sobre a msica
est separada do corpo, por assim dizer, acadmico, do texto, o fato de ela se ensejar de forma
relativamente independente da trajetria profissional ali relatada.

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importante, antes, pontuar que tenho estado durante os ltimos sete anos comprometido
com a aproximao entre as cincias humanas e os jogos eletrnicos. A generalidade na ideia de
cincias humanas aqui proposital. Meu mais atual trabalho minha tese de doutorado flerta
com reas como os estudos de mdia, materialidades da comunicao, filosofia, sociologia e
antropologia, buscando formas de entendimento especfico destes artefatos, que, acredito
piamente, no podem ter sua importncia minimizada no espectro miditico que hoje se enxerga
mundialmente. Posso dizer, com segurana, que os mesmos ideais de repercusso cultural que
desenvolvi em contato com a msica, hoje trago para a arena de minha rea especfica de
pesquisa, encarando o campo dos game studies, ainda to mal desenvolvido em termos de
produo nacional de contedo, como uma causa a ser defendida.
Retornando, para que possamos estabelecer aqui uma continuidade cronolgica, minha
primeira experincia da UFBA, como aluno do curso de mestrado, foi me aproximar do ento
Grupo de Pesquisa em Cibercidades (GPC) que, com o professor Andr Lemos afastado em ps-
doutorado no Canad, era dirigido pelo meu ento orientador, Jos Carlos Ribeiro e pela
professora Karla Brunet. Este era um momento de adaptao no apenas nova cidade, mas ao
que eu classificaria como um ethos do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura
Contemporneas.
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Ainda em 2008, participei do Simpsio da Associao Brasileira dos Pesquisadores em


Cibercultura (ABCiber), do qual retornei muito empolgado com o futuro na rea, em especial por
poder contemplar um sem-nmero de pesquisadores debruados sobre assuntos que em mim
guardavam grande interesse. Movido pela necessidade de ajudar a construir um campo de
pesquisa para os jogos eletrnicos no Brasil, algo que me parecia responsabilidade desde o tempo
da msica eletrnica, convidei os colegas Paolo Bruni, Luiz Adolfo de Andrade, ambos da
UFBA, e Emmanoel Ferreira, da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) para montar um
coletivo de pesquisa em jogos eletrnicos o Realidade Sinttica. Produzimos um workshop na
Faculdade de Comunicao, e o site homnimo do coletivo atualizado regularmente e que
discutia aspectos que ligavam os jogos eletrnicos e as cincias humanas, ficou online por mais
um ano e meio, at que seus componentes se dispersaram, movidos por afazeres pessoais.
Nesse meio tempo, em 2009, constru ao lado do professor Jos Carlos Ribeiro a proposta
do que viria a ser o Grupo de Pesquisa em Interaes, Tecnologias Digitais e Sociedade (GITS |
http://gitsufba.net). Participei durante todo o restante do mestrado e durante dois anos do
doutorado, dos dois grupos de pesquisa, que possuam enfoques diferenciados para temas
relativamente conexos. Continuei e continuo participando dos dois grupos.
2009 foi tambm o ano em que apresentei meu primeiro artigo cientfico no Congresso da
Associao Brasileira de Programas de Ps-Graduao em Comunicao a Comps no Grupo
de Trabalho Comunicao e Sociabilidade. Nenhum dos congressos aos quais eu havia ido
comparava-se quela arena, no qual todos os grandes nomes do campo circulavam ao mesmo
tempo e o prprio formato do congresso, de competio extremamente acirrada e no qual cada
GT era composto de apenas dez trabalhos, me garantia que os meus esforos eram ali
recompensados. Mais uma vez retornei extremamente empolgado com o desenrolar da minha
carreira acadmica e neste ano ainda viajaria para So Paulo para mais um congresso da
ABCiber.
2009 ainda me reservava dois grandes eventos o primeiro deles a participao no
Projeto Irradiar, projeto da Fundao Tempo Glauber apoiado pelo Ministrio da Cultura e que
buscava uma capacitao em tecnologias e linguagens do audiovisual para jovens de camadas
menos abastadas da sociedade. Este projeto me permitiu ter uma experincia interessante de sala
de aula na medida em que cada um de seus cursos e foram quatro, em quatro cidades diferentes
me ps em contato com pessoas das mais diversas classes sociais e por um tempo intensivo,
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pois cada um deles respondia por 45h/aula ao longo de 10 dias de curso. O Projeto Irradiar
continua ativo e duas outras edies foram realizadas: a segunda apenas no Rio de Janeiro, em
2010, e a terceira, em 2013, em Fortaleza, no Cear, no Centro Cultural Drago do Mar.
No Irradiar, pude perceber como interesses e contingncias podem alterar planos de curso.
Atualmente, o contedo que ensino nesta oficina quase que completamente diferente da
primeira vez em que tive a oportunidade de ministr-la, transformao que aconteceu de forma
espontnea, dada pela simples demanda dos alunos, nas edies de 2010 e 2012, de contedo
muito mais prtico, para alm da natural base terica.
O segundo grande evento de 2009 foi minha aprovao no curso de doutorado do
Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas da UFBA. O
doutorado me trouxe um entendimento completamente diferente da funo do professor e o
contato com graduaes mudou de forma significativa meu modo de pensar. Aps minha
experincia tanto em graduaes como as em Publicidade e Propaganda, e Jornalismo, da
Universidade Jorge Amado quanto em ps-graduaes, pude ter um breve lampejo de
entendimento do papel que um professor incide na formao do pensamento de seus alunos.

***

Por fim, e no que seja menos relevante, o ltimo relato que julgo de importncia nesta
trajetria diz respeito ao meu interesse pelo campo da arte no apenas pela arte eletrnica, ou
pela conexo interdisciplinar entre cincias humanas, artes e cincias exatas, mas pelo contexto
da arte moderna e contempornea de forma geral. Fui agraciado com a possibilidade de trabalhar,
de 2010 a 2012, com Stella Carrozzo, no Museu de Arte Moderna da Bahia, perodo no qual me
reaproximei dos processos relacionados produo cultural em escala de eventos e tambm pude
retornar s atividades jornalsticas. Comeando como assessor de imprensa, ascendi at o cargo
de Coordenador do Ncleo de Comunicao do museu, tendo trabalhado em importantes
exposies, como a itinerncia da 29a Bienal Internacional de So Paulo, a exposio A
Revoluo Somos Ns, retrospectiva do artista alemo Joseph Beuys e o recorte da obra do
concretista baiano Rubem Valentim.
Meu tempo no Museu de Arte Moderna da Bahia, e ao lado de Stella Carrozzo, me
ensinou a contemplar a produo e o mercado de artes visuais de uma forma qual, at ento, eu
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no tinha tido acesso talvez pela falta deste cenrio, to especfico, em uma cidade pequena
como Joo Pessoa. Se abri mo, em teoria, dos dispositivos da tcnica, para me dedicar escrita,
pesquisa acadmica, foi o MAM-BA que me devolveu a perspectiva de que discurso e prxis
podiam e deviam estar juntos. Foi nesse perodo, afinal, que comecei a lecionar disciplinas
tcnicas em especializaes; foi nesse perodo que montei a oficina do Irradiar.
De todas as lacunas que, acredito, minha estada em Salvador preencheu, talvez seja esta a
que me permitiu enxergar, finalmente, que h um caminho muito claro entre a teoria e a prtica, e
que estas ho de conversar ao invs de manterem-se afastadas uma da outra.