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NEUROEDUCAO

E JOGOS DE MESA

PROPOSTA DE INOVAO EDUCATIVA


PARA DESENVOLVER COMPETNCIAS DO ALUNO
(ABJ- APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS)

2 ciclo de Educao Infantil e Educao Fundamental


Formao gratuita para o professor
Recursos para trabalhar em sala de aula
Jogos de mesa para escolas/colgios

Neuroeducao e jogos de mesa 1

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BIBLIOGRAFIA
Armstrong, T. (2012). El poder de la neurodiversidad. Ed. Paidos.
Diamond, A. (2002). Normal development of prefrontal cortex from birth to young adulthood: Cognitive
functions, anatomy, and biochemistry. Principles of frontal lobe function, 466-503.
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on the Dimensional Change Card Sorting task: Separating the dimensions aids the ability to switch.
Developmental Neuropsychology, 28, 689 729.
Garcia, J., Portellano, J.A. (2014). Neuropsicologa de la atencin, las funciones ejecutivas y la
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Goldberg, E. (2009). El cerebro ejecutivo: Lbulos frontales y mente civilizada. Editorial Crtica
Graziano, P.A., Reavis, R.D., Keane, S.P. y Calkins, S.D. (2007). The role of emotion regulation in
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Marzocchi, G.M., Lucangeli, D., De Meo, T., Fini, F. y Comoldi, C. (2002). The disturbing effect
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Mora, F. (2013). Neuroeducacin. Solo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.
Sousa, David A. (2014). Neurociencia educativa. Mente, cerebro y educacin. Ed. Narcea.
Rizzolatti, G. (2006) Las neuronas espejo: Los mecaninismos de la empata emocional. Paids Ibrica.
Stelzer, F., & Cervigni, M. A. (2011). Desempeo acadmico y funciones ejecutivas en infancia y
adolescencia. Una revisin de la literatura. Revista de investigacin en educacin, 9(1), 148-156.

DHARMA FACTORY, 2016

Autora: Nria Guzmn Sanjaume, psicloga.


Colaborador: Michael Thomas Bennett, professor.
Design e ilustraes: David Maynar.
Declogo do jogo: Barcelona Juga (Bellostas, Comas, Dorca, Llistosella)

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Contedo
INTRODUO...............................................................................................4
Voc se lembra dos jogos e brincadeiras de sua infncia? ................................4
Toda criana joga e tem direito de jogar.................................................................5

O PORQU CIENTFICO................................................................................6
Neuroeducao ...........................................................................................................6
O jogo de mesa e seu vnculo com diferentes aptides escolares....................9
Aptido verbal................................................................................................................................... 10
Aptido numrica............................................................................................................................. 12
Aptido espacial e raciocnio lgico............................................................................................ 14
Ateno e memria.......................................................................................................................... 15
Desenvolvimento das funes diretivas em sala de aula
atravs do jogo de mesa..........................................................................................16
O controle inibitrio......................................................................................................................... 16

OS CONTEDOS CURRICULARES..............................................................18
Os contedos esto em todas as partes, temos apenas que
vincul-los aos jogos................................................................................................18
O manual de instrues.................................................................................................................. 18
O jogo de mesa como vnculo para trabalhar em projetos.................................................. 19

AS COMPETNCIAS-CHAVE E SUA RELAO


COM OS JOGOS DE MESA..........................................................................21

ANEXOS.....................................................................................................22
Princpios ou normas fundamentais para jogos.................................................24

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INTRODUO

Voc se lembra dos jogos e brincadeiras de sua infncia?

Caro leitor: nesta introduo queremos convid-lo Vamos nos posicionar agora no panorama atual da
a fazer uma reflexo, uma viagem sua infncia infncia. Como as nossas crianas investem seu
para que voc mergulhe em suas lembranas re- tempo livre? Depois de uma longa jornada escolar,
lacionadas aos jogos. Quais so suas primeiras grande parte do tempo livre dedicada a diversas
recordaes relacionadas com uma atividade l- atividades extraescolares como: ingls, robtica,
dica? Voc jogava na rua, com sua famlia, com informtica, esportes, msica etc. Todas seriam
seus amigos do bairro? Era um jogo especial, um vlidas se tivessem um componente ldico e infor-
jogo de mesa? Recupere estas vivncias que fo- mal, mas lamentavelmente esto marcadas pelo
ram compartilhadas e tente lig-las s emoes mesmo padro que oferece o sistema educativo,
que eram despertadas e paixo com que voc as e seu objetivo final formar pessoas mais com-
vivia. bem provvel que voc lembre delas com petentes do ponto de vista de uma sociedade cada
prazer, com grande satisfao, e que elas te faam vez mais exigente. A incerteza profissional sobre o
recordar momentos agradveis da sua vida. futuro nos invade e nos faz perguntar o que ser
deles no futuro e, visualizando este amanh mais
ou menos longnquo, nos esquecemos do momen-
O jogo desempenha um papel essencial to presente, desta etapa essencial de suas vidas,
no desenvolvimento cognitivo, emocional a qual determinar e marcar seu futuro e, assim,
. e social da pessoa. organizamos seu tempo de forma que estejam
sempre ocupados.
Ainda que nossa inteno seja desenvolver suas
O jogo, tanto em si, como no contexto no qual
competncias e habilidades cognitivas, nos esque-
produzido, desempenha um papel essencial no
cemos que para enfrentar seu futuro, no basta
desenvolvimento cognitivo, emocional e social de
potencializar suas capacidades, outros elemen-
uma pessoa. Atravs do jogo aprendemos a nos
tos tambm so necessrios para que adquiram
conhecer e aos demais, a colocar em prtica es-
confiana em si mesmos, para que sejam deter-
tratgias e a experimentar situaes que nos fa-
minados e capazes de tomar decises. Tambm
zem compreender o mundo em que vivemos. O
precisam aprender a administrar suas emoes e
jogo promove a construo e o desenvolvimento de
interagir com os demais e com a sociedade onde
nossa personalidade, ajudando em sua formao.
vivem. Nosso melhor legado ser fortalecer estas
Quando jogamos, exploramos o nosso interior, so- crianas com mais experincias do que conheci-
mos capazes de vencer nossos medos e aprofun- mentos, permitindo e promovendo o desenvolvi-
damos a nossa vontade de superar qualquer situa- mento de outras capacidades, como a criatividade
o. Estabelecemos um desafio conosco mesmos, e a imaginao, produzindo desta maneira, uma
com nosso prprio eu, permitindo que acredite- mente frtil e geradora de ideias.
mos em nossas possibilidades, fortalecendo-as e
potencializando-as. E isso, de nos apoiarmos na
crena de nossas possibilidades, o que vai fa-
vorecer uma postura ativa no desenvolvimento de
nossas capacidades.

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Toda criana joga e tem direito de jogar

O jogo um dos direitos da infncia garantido pelo Recuperar o ambiente de jogo , portanto, uma
artigo 31 da Declarao dos Direitos da Criana: a prioridade da sociedade atual, que devolveria,
criana tem direito diverso, ao jogo e a partici- assim, um direito e satisfaria a necessidade vital
par de atividades artsticas e culturais. Os Estados para seu bom desenvolvimento. Porque atravs do
Partes respeitaro e promovero oportunidades jogo conseguimos no somente nos divertir, mas
apropriadas, em condies de igualdade, de par- tambm adquirir conhecimentos, melhorar a auto-
ticipar da vida cultural, artstica, recreativa e de estima, estabelecer vnculos afetivos e, sobretudo,
diverso. criar espaos de cooperao e de comunicao,
estabelecendo cumplicidades que permitem me-
No entanto, j em 2013 o Comit dos Direitos da lhorar a socializao dos indivduos. O jogo consti-
Criana das Naes Unidas alertou que havia pou- tui a pedra fundamental de uma infncia saudvel
co reconhecimento deste direito por parte dos pa- e prspera.
ses-membros, Espanha entre eles. Tentando apa-
ziguar esta situao, o Congresso dos Deputados
assinou em 2014, uma declarao para promover
o direito ao jogo atravs do fornecimento de opor-
tunidades de tempo e espao para que as crianas
possam compartilhar de jogos espontneos, brin-
cadeiras e criatividade.
Os especialistas dizem que o jogo fundamental
para a sade e o desenvolvimento das crianas,
pois as crianas que jogam mais desenvolvem
melhor suas capacidades e vivem mais felizes e
saudveis; que atravs deste meio aprendem va-
lores fundamentais e desenvolvem habilidades
como: respeitar normas, ter pacincia, ter empatia
com seus semelhantes, resolver situaes, tolerar
as frustraes etc. Graas aos jogos, podem ex-
teriorizar suas emoes e aprendem a lidar com
seus fracassos e problemas.

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O PORQU CIENTFICO

O PORQU CIENTFICO

Neuroeducao

Os ltimos avanos em neurocincia contriburam Apesar de que do ponto de vista da neuroeduca-


para um maior conhecimento do funcionamento o se aposte numa mudana radical nos objetivos
do crebro, permitindo-nos compreender como da educao e no modo de aprender, o certo que
podemos desenvolver e potencializar melhor nos- as tcnicas educativas esbarram na burocracia e
sas capacidades. Isso implica num interesse cres- na lentido do sistema. Por isso, surgem iniciati-
cente em incorporar este conhecimento a campos vas individuais ou coletivas, do professorado, dos
como os da economia, da arquitetura, da filosofia, centros educativos e de grupos associados que
da publicidade, da esttica etc., e, por conseguinte, defendem mudanas no ensino desde seus ali-
no mbito educativo. Surge assim uma nova dis- cerces. Estas iniciativas conseguem acompanhar
ciplina: a neurocincia junto com a psicologia e a a evoluo da tecnologia atual e, apoiando-se no
pedagogia, com o objetivo de revolucionar o siste- movimento Mente, Crebro e Educao, incorpo-
ma educativo. rar as contribuies da neurocincia educativa. Um
bom exemplo disso encontrado na obra de David
Souza (2014), que salienta a importncia de abor-
Um feedback imediato e as recompensas
dar novas experincias que favoream a ativao
permitiro manter o estado de ateno neuronal, e a necessidade do desafio para manter
necessrio. a ateno e o peso de um feedback positivo, que
alm disso seja imediato e facilite a aprendizagem
eficaz.
A neuroeducao apresenta um novo modelo que
O desafio, as recompensas e a vontade de supe-
questiona o sistema educativo atual e sua cres-
rao so componentes que perseguem o crebro,
cente carga curricular, empenhado em criar futu-
pois permitem a ativao neuronal, favorecendo
ros profissionais competentes em vez de compe-
um contexto de aprendizagem. Quando alguma
titivos. O sistema vigente est falhando ao excluir
coisa um desafio para ns, quando desperta nos-
grande parte da populao e provocando altas ta-
sa curiosidade e nos emociona, permitimos a ati-
xas de reprovao e abandono escolar. Ter mais
vao da amgdala, uma parte do sistema lmbico
conhecimentos no uma aposta vlida na atual
que ativa a secreo de dopamina. A dopamina
era tecnolgica. mais importante saber utilizar
um neurotransmissor que melhora o rendimento
tais conhecimentos e aprender a gerir os recur-
da rea pr-frontal, consequentemente melhorar
sos de que dispomos, aprender a gerar e produzir.
tambm os processos de ateno, os quais pos-
Grande parte do professorado tem conscincia de
sibilitam a aprendizagem. Este o tipo de expe-
que deveria ser este o objetivo, e que deveramos
rincia positiva que o crebro gosta de repetir
realizar mudanas substanciais tanto nos conte-
constantemente em sua busca permanente por
dos curriculares quanto na metodologia do ensino.
experincias satisfatrias. S se aprende aqui-
lo que se ama, somente atravs da emoo e do
usufruto, que conseguimos aprender (Francisco
Mora, 2013), ou o que d no mesmo, somente a
emoo e o experimentar nos permitem aprender.
Um feedback imediato e as recompensas permiti-
ro manter o estado de ateno necessrio.

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O PORQU CIENTFICO

Circuito cerebral da motivao

Estriado

Crtex frontal

Substncia negra

Ncleo accumbens
rea tegumentar ventral

Amgdala

Via dopaminrgica nigroestriatal

Via dopaminrgica mesocortical


A dopamina um
Via dopaminrgica mesolmbica neurotransmissor que
melhora o rendimento da
rea pr-frontal.

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O PORQU CIENTFICO

A plasticidade cerebral outra das contribuies Esse o motivo pelo qual, para facilitar uma es-
mais relevantes da neuropsicologia: um crebro timulao neurocognitiva, psiclogos, neuropsi-
estimulado aumenta suas conexes neurais, e, clogos e psicopedagogos, como Howard-Jones
consequentemente, aumenta seu rendimento e o (2011), Mora (2012) e Portellano (2014) recomen-
desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. dam:
Estas redes se constroem e se redesenham conti-
nuamente, como se tratassem de caminhos. Vem D
 ar prioridade a aspectos maturativos antes
da a importncia de oferecer contextos adequa- dos curriculares.
dos e motivadores dentro da sala de aula. Se, ao T
 ratar de temticas que sejam de seu interes-
contrrio, nos invade o desinteresse e o repdio se (contexto ecolgico).
pelas atividades escolares, criamos uma identida-
D
 ar muita importncia s emoes porque
de neuronal negativa, com graves consequncias
sem elas no h aprendizagem.
em longo prazo.
E
 stimular dentro da aula convencional: de
O jogo o espao onde se encontram todos os ele- forma inclusiva e colaborativa, em grupos,
mentos que prope a neuroeducao. No existe estimulando as relaes interpessoais.
nenhuma outra atividade que oferece desafio, com
desejo de superao, feedback imediato, recom- Favorecer o processo criativo.
pensas e, sobretudo, emoo. R
 ealizar atividades ldicas, em seu ambiente
natural.

Por isso, o jogo atualmente uma Da neurocincia tambm podemos extrair o se-
guinte: o estimulo uma funo que melhora
ferramenta com infinitas possibilidades, outras funes. Em outras palavras, facilitar a
especialmente porque a variedade aprendizagem de uma habilidade possibilita o de-
existente permite encontrar um jogo para senvolvimento de outras reas. A escola de hoje
tem se dedicando a classificar meninos e meni-
o desenvolvimento de cada uma das nas, fornecendo diagnsticos (TDA, TDAH, dislexia,
reas cerebrais. transtornos de linguagem, transtornos de desen-
volvimento etc.), que s valorizam suas debilida-
des, sem se aprofundar em suas seguranas. As
intervenes se preocupam habitualmente em
melhorar aqueles pontos em que os alunos tm
ou esto com deficincia, aquilo que provoca ne-
les repulsa e de que no gostam, frustrando as-
sim, grande parte do alunado e suas famlias,
(23% dos meninos e meninas tm algum tipo de
dificuldade de aprendizagem). Podemos combater
esta situao usando a ideia revolucionria dei-
xar de centrar nas debilidades do alunado e per-
mitir seu neurodesenvolvimento a partir de suas
seguranas (Armstrong, 2012). Permitamos o de-
senvolvimento de todo seu potencial como ponto
de partida para que o alunado acredite em suas
possibilidades e tenha uma postura proativa dian-
te da aprendizagem. E isto s se consegue com um
entorno motivador, com espaos onde possam ser
ativos e criar a partir de algo que os incentive, ou
que os faa reportar ideia inicial, fazendo desta
forma, uma interconexo entre as diferentes reas
cerebrais, incentivando o desenvolvimento de ou-
tras reas que ainda no esto consolidadas.

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O PORQU CIENTFICO

O jogo de mesa e seu vnculo com diferentes aptides escolares

Antes de nos aprofundarmos em como o jogo de Por esta razo importante que no mbito edu-
mesa permite desenvolver as diferentes aptides cativo se promova a interao dos grupos, no
acadmicas, devemos salientar a sua relao com somente para conect-los socialmente, como
outros fatores, como o desenvolvimento emocio- tambm como um mtodo eficaz de provocar a
nal e social. E do mesmo modo que no pode- aprendizagem. Definitivamente, atravs do jogo de
mos separar as molculas da gua, porque se o mesa possibilitamos a conexo social, cognitiva e
fizssemos teramos outro elemento, tambm no emocional que geram os neurnios espelhos, es-
podemos desvincular estes fatores do desenvol- tabelecendo um sistema de ensino eficaz.
vimento cognitivo. As emoes condicionam nos-
sas atitudes de tal maneira que se relacionamos
uma atividade com algo positivo, isso gera uma
serie de conexes que, em longo prazo, criam uma
identidade. Do mesmo modo, a competio social
e a interao com os demais, e a aprendizagem
compartilhada, permitem gerar vnculos impres-
cindveis para um desenvolvimento integral e o
aprender com os demais, graas aos neurnios
espelhos1 (Rizzolatti, 2006). Devido a estes neur-
nios, entendemos aos demais, somos capazes de
A seguir, descreveremos
vincular-nos mental e emocionalmente, interpre-
brevemente algumas das
tar suas aes e suas intenes e desse modo
aptides bsicas que devem ser
chegamos aprendizagem por imitao.
desenvolvidas, relacionando cada
uma delas com diversos recursos
de jogos de mesa.

1 Os neurnios espelho so um grupo de clulas que foram descobertas pela equipe do neurobilogo Giacomo Rizzolatti, e que esto relacionadas com os compor-
tamentos empticos, sociais e imitativos. Sua misso refletir a atividade que ns estamos observando. Estas clulas se encontram localizadas no crtex frontal
inferior do crebro, perto da rea da linguagem.

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O PORQU CIENTFICO

ACX

APTIDO VERBAL

A linguagem o instrumento mais importante da iniciado na pr-escola, aprimorado no fundamen-


relao, comunicao e expresso com os demais. tal I e aprofundado nos ciclos seguintes. Neste
Como ferramenta nos permite construir o pen- sentido, o desenvolvimento da rea verbal est
samento e compreender a realidade. Portanto, implcito em cada jogo de mesa, pois em todos
a aptido verbal nos permite raciocinar, resolver h a necessidade de se ler e compreender as re-
problemas e trabalhar com contedos e com um gras para poder jogar, as quais podem ser mais
componente cultural. Seu desenvolvimento facilita ou menos complexas, de modo que os jogos aqui
a conexo associativa entre diferentes conceitos, apresentados contribuiro para se adquirir esta
que um dos mais importantes aspectos do desen- compreenso leitora. Mas, alguns destes jogos
volvimento cerebral. apresentam caractersticas ideais para a estimu-
lao da aptido verbal:
Se esta aptido for exclusivamente relacionada
com a linguagem, tambm estar com a habilida-
de de interpretar e extrair informaes de grficos Cdigo secreto, recurso inovador j que per-
e tabelas e, portanto, com a habilidade de analisar mite estabelecer associaes entre diferen-
e compreender tanto informaes verbais quanto tes palavras de uma maneira muito criativa.
numricas.
Set, este jogo ideal para estimular as crian-
O jogo de mesa uma das atividades grupais que as na percepo do mundo que as rodeia, e
mais favorece intercomunicao e dialogo inten- melhora tambm a ateno visual (viso per-
sos; requer mltiplas aes para trocar, solucio- cepo). Permite estabelecer sequncias e as-
nar, negociar e chegar a um acordo. Para atingir o soci-las a diferentes categorias.
objetivo do jogo a linguagem essencial, ativando
assim, os processos de escuta ativa e de expres- Salada de bichos, Sopa de bichos, indicado es-
so oral significativos. pecialmente para o desenvolvimento da fluidez
semntica, principalmente por que so jogos
Um dos pilares da etapa primria da educao
simples que colocam prova a capacidade de
adquirir habilidade lingustica suficiente para
reagir junto com a recuperao do vocabulrio.
compreender o significado do texto. O processo
A ilha proibida, jogo cooperativo com uma
grande fora narrativa que facilita o dilogo e o
consenso na tomada de decises, portanto, que
promove uma intensa atividade argumentativa.

Verbalia, um jogo que, alm de ensinar a ln-


gua espanhola, tambm caracterizado pela
versatilidade, pois apresenta 50 maneiras de
jogar, favorece o enriquecimento lxico e ajuda
a adquirir conceitos gramaticais. Alm disso,
muito til para desenvolver os processos fono-
lgicos e silbicos.

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O PORQU CIENTFICO

Exemplo 1

Salada de bichos
Este jogo desenvolve a fluidez fonolgica, imprescindvel para melhorar a competncia da leitura e da escrita, mas
ao mesmo tempo est relacionado com outras funes, como, por exemplo, a velocidade de processamento, o con-
trole inibitrio, a ateno etc., e permite que se tenha uma resposta imediata aos erros. Diversas reas cerebrais so
ativadas enquanto jogamos: o prprio desafio que se supe o de jogar ativa o sistema lmbico, uma das reas que
desencadeia a secreo de dopamina, e a dirige para a rea pr-frontal, ativando, assim, diferentes funes executi-
vas; a rea occipital permitir a interpretao viso perceptiva que inclui a capacidade de entender o mundo que nos
rodeia, esta funo representa o mais alto nvel de processamento visual do crebro; a rea parietal permite orientar
o que percebemos; a rea temporal, interpretar o que vemos; a rea de Broca, responsvel pela linguagem e rea
de Wernicke responsvel pelo conhecimento, interpretao e associao das informaes, mais especificamente a
compreenso da linguagem; a rea auditiva primria e a rea auditiva associativa, que ativamos quando escutamos
a resposta das demais, para poder codificar, associar, interpretar etc., e para que desta forma a rea motora prim-
ria, possa emitir uma resposta. Estas so algumas das reas implicadas, entre muitas outras. Esta explicao serve
como exemplo para compreender como uma atividade na qual o alunado intervenha muito mais enriquecedora
que uma atividade onde a nica coisa que exigida deles que atuem como receptores de uma mensagem.

reas funcionais do crtex cerebral

rea Somstesica*
rea Motora Primria
rea Gustativa
rea Pr-motora
rea Associao
rea Pr-frontal Somstesica

rea de Broca
(linguagem)

rea Olfativa rea de


Associao Visual

rea de
Associao Auditiva rea Visual Primria

rea Auditiva Primria


rea de Wernicke
(linguagem)

Salada de Bichos indicada principalmente


para a fluidez semntica.

* Capacidade que homens e animais tm de receber informaes sobre as diferentes partes do seu corpo.

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O PORQU CIENTFICO

2 39

APTIDO NUMRICA

a capacidade de raciocinar com nmeros e uti- Alguns dos jogos que promovem esta aptido so:
liz-los de maneira organizada, gil e adequada.
Est relacionado com o manuseio de conceitos Formigas na Teia, alm de favorecer a capaci-
bsicos de matemtica, o raciocnio aritmtico e a dade de contar e de sequenciar, permite a inte-
capacidade de resolver situaes que exijam o uso riorizao de noes espaciais complexas por
dos nmeros em suas diferentes manifestaes. se desenvolver em um espao tridimensional.
A melhor forma de fortalecer os conceitos a
Suhi Go!, est muito relacionado capacidade
prtica constante de atividades manuais, relacio-
de fazer planos, clculo mental e operaes nu-
nado-as com temticas e contextos que os alu-
mricas, tambm promove o desenvolvimento
nos se interessem ou tenham afinidade; por este
da memria para o trabalho, que imprescin-
motivo, se afirma outra vez que o jogo de mesa
dvel para uma boa habilidade matemtica.
uma das ferramentas mais poderosas para forta-
lecer a aptido, uma vez que permite aplicar os
Gardens, consolida a percepo, orientao e
conhecimentos adquiridos de forma significativa,
as representaes espaciais, e ainda permite o
transformando os alunos em protagonistas ativos
clculo mental de operaes relacionadas com
de sua aprendizagem.
a velocidade de processamento mental.

Terra, utiliza as unidades de medidas (kg, g, m,


cm) e mapas, permitindo estratgias de apro-
ximao e estimao de medidas, levando em
conta que se tm presente um componente
intuitivo e o desenvolvimento do raciocnio in-
dutivo.

A Trupe dos Porquinhos, ajuda as crianas


mais pequenas a compreenderem e manipu-
larem os nmeros, nos sistemas de alfabeti-
zao e de aprender a contar, consolidando
processos sequenciais de menor para maior
e, tambm, na introduo dos smbolos de +
e -, facilitando, assim, a compreenso real dos
numerais.

Em todos estes jogos se prioriza o clculo mental e o sentido numrico diante do clculo escrito,
o que os transformam em ferramentas eficazes para o desenvolvimento da aptido numrica,
sobretudo porque incorporam temticas diferentes dentro de contextos e experincias que permitem
fazer operaes e resolver problemas com significado e principalmente com utilidade prtica,
evitando a repetio mecnica.

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O PORQU CIENTFICO

Exemplo 2
Terra
Este jogo permite aplicar o conhecimento de unidades de medida de forma intuitiva e reflexiva. O alu-
nado pe em prtica o que aprendeu e associa com outros ensinamentos, por isso a elaborao do
pensamento muito mais complexa, proporcionando, desse modo, um estilo de aprendizagem mais
associativo, intuitivo e visual.
Trabalhar unidades de medida do modo tradicional estimula o hemisfrio esquerdo, que considerado
o hemisfrio cognitivo por ficar mais ativo diante de atividades numricas e verbais. No entanto, neste
jogo, alm de executar um exerccio mecnico, tambm necessrio associ-lo a outras aprendizagens
j adquiridas e com outros temas, e, neste caso, monumentos e acidentes geogrficos. Assim, se realiza
um esforo metacognitivo, que ativa de forma mais intensa os dois hemisfrios, pois o direito se ocupa
mais da anlise visual, do desenvolvimento da capacidade crtica e da intuio. Definitivamente, favore-
cemos uma maior conectividade inter-hemisfrica e um maior estmulo do corpo caloso (estrutura que
liga os dois hemisfrios).

Terra permite estratgias


de aproximao e medidas
estimadas, ao utilizar
unidades de medida e
mapas.

Neuroeducao e jogos de mesa 13

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O PORQU CIENTFICO

APTIDO ESPACIAL E RACIOCNIO LGICO

A aptido espacial a habilidade que permite re- Alguns jogos que nos permitem desenvolver
presentar mentalmente formas, dimenses, coor- estas aptides so:
denadas, mapas, propores etc. Permite imagi-
nar objetos flutuando no espao, desenvolvendo, Carcassonne permite o desenvolvimento do
assim, uma perspectiva tridimensional. Favorece o sentido de orientao e direo atravs da
sentido de orientao, da interpretao de mapas construo de caminhos ou cidades.
ou a habilidade de colocar de forma adequada ob-
jetos dentro de um espao delimitado. Ubongo, jogo no qual o sentido, a direo ou a
orientao das peas determina a sua resolu-
O raciocnio lgico, por sua vez, nos permite es-
o; incentiva os processos de interpretao e
tabelecer conexes causais e lgicas, resolver
compreenso da rea espacial, facilitando, as-
problemas e extrair concluses, razo pela qual
sim, a orientao e a coordenao entre o uso
intervm em muitas das funes mentais. Os dois
das mos e dos olhos.
esto relacionados com a capacidade viso percep-
tivas, para construir representaes visuais e pen-
Rob Ricochete e Micro robs, combinam
sar com imagens e tem uma relao muito direta
duas reas que no costumamos usar ao mes-
com a aquisio da destreza em leitura, escrita e
mo tempo: a orientao espacial e a memria
nas matemticas.
operativa. Por isso, imprescindvel manter a
ateno ativa, que proporciona um timo ren-
dimento nos processos de ateno. Neste jogo
tambm so usadas tcnicas de representao
mental para calcular as distncias e os deslo-
camentos. Esta forma de trabalhar a orientao
favorece nas crianas menores a consolidao
de processos bsicos da pr-escrita.

Cacao um jogo de gesto de recursos, por


isso envolve diretamente a capacidade de ra-
ciocnio, e cujo desenho nos permite estimu-
lar a interpretao grfica e sensibilizar nos
processos de viso percepo, facilitando dessa
maneira o desenvolvimento da rea espacial.

14 Neuroeducao e jogos de mesa

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O PORQU CIENTFICO

ATENO E MEMRIA

A ateno um processo onde se foca a percepo Como dissemos, toda atividade implica em um
que nos permite orientar e controlar a atividade dian- processo de ateno; Se a isso adicionamos o fato
te de um determinado estmulo. Requisito impres- de que uma prtica habitual que v incorporando
cindvel para qualquer aprendizagem, trata-se de o conhecimento da temtica do jogo, chegaremos
um processo complexo cujo estmulo no pode ser facilmente concluso de que no existe jogo que
separado de muitas outras funes cerebrais, pois no exercite as duas funes. Enumeramos, em
outros processos como o da memria, da orientao seguida, aqueles que permitem um estmulo de
ou da execuo so interdependentes dela; por isso, uma forma mais direta.
ao estimul-la se favorece uma melhora na eficin-
cia cognitiva de diversas outras funes mentais. Fantasma Blitz permite o desenvolvimento
A memria uma funo neurocognitiva que per- contnuo da ateno.
mite registrar, codificar, consolidar, reter, armaze-
1, 2, 3! Agora a sua vez!, facilita a aquisio
nar, recuperar e buscar a informao previamente
de estratgias de repetio, agrupamento,
armazenada. Enquanto a aprendizagem a capa-
classificao e recordao de imagens.
cidade de adquirir informaes novas, a memria
a capacidade para reter a informao aprendida
Cocoric, Cocoroc! um jogo apropriado para
(J.A. Portelllano, 2005).
iniciar crianas menores nos processos de
A interdependncia entre ateno e memria ateno e memorizao. Utiliza uma estratgia
evidente, sendo que os processos de ateno so similar aos chamados jogos da memria.
essenciais para poder registrar a informao; de-
pois existe um processo para armazenar a infor- A Escada Assombrada um recurso apropria-
mao e finalmente um processo de recuperao do para os processos bsicos nestas reas.
da informao previamente armazenada. Todo
este processo requer estratgias cognitivas nas Terra um jogo que ativa processos associa-
quais alm de interpretar a informao recebida, tivos, relaciona a informao nova com conhe-
feita uma anlise, uma categorizao e uma as- cimentos adquiridos previamente, estratgia
sociao e relao com outros conhecimentos j que permite melhorar os processos de memo-
adquiridos. rizao.

A eficcia do treinamento da ateno e da memria


se alcana em um contexto ecolgico, ou seja, rea-
lizando atividades que tenham uma relao direta
com o meio natural que rodeia o alunado, ativida-
des que sejam significativas e de grande interesse
para eles.. O jogo de mesa permite a aproximao
da criana com este meio, pois os temas tm afini-
dade com seus interesses. Alm disso, no esto
relacionados com um programa de treinamento da
ateno e da memria, e so apresentados como
um desafio ldico, o qual, como foi explicado ante-
riormente, desencadeia diversos processos de ati-
vao dos neurnios.

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O PORQU CIENTFICO

Desenvolvimento das funes diretivas em sala de aula


atravs do jogo de mesa

As funes diretivas so um conjunto de habilida- O timo desenvolvimento das funes diretivas no


des que nos permitem formular hipteses, plani- mbito escolar tornaria possvel para o alunado
ficar, estabelecer metas, tomar decises, resol- reconhecer as diferentes situaes problemticas
ver problemas, focar e manter a ateno, limitar apresentadas pelas matrias e planejar e executar
respostas, controlar emoes... em resumo, levar estratgias mais adequadas para resolv-las, bem
a cabo diferentes projetos. Goldeberg (2009) defi- como avaliar e corrigir estas estratgias. Tudo isso
niu-as como sendo o regente da orquestra das pode ser desenvolvido atravs de jogos como Car-
capacidades cognitivas. Podemos ter um bom ren- cassonne, Stone Age e Dino Race, entre muitos
dimento cognitivo, mas tambm podemos nos de- outros.
sorganizar se no facilitarmos o desenvolvimento
das funes diretivas. importante destacar que Vamos analisar duas situaes como exemplo:
o desenvolvimento neuronal das funes diretivas
Maria, aluna do 2 ano do Fundamental I, realiza uma
se realiza principalmente na fase da adolescncia. tarefa na aula de lngua portuguesa: tem de escolher
Por isso, os alunos menores do jardim, pr e fun- a palavra correta para completar a seguinte frase: O
damental I, podem ter dificuldades na execuo tomate ... (espelho, joelho, vermelho, coelho, aparelho).
das aes mencionadas anteriormente. No entan- Ela escolhe espelho, apesar de j estar lendo bem.
to, estas funes devem ser estimuladas mediante Alberto, aluno do 4 ano do Fundamental I, est fazendo
a realizao de atividades que se ajustem a seu multiplicaes, ele sabe fazer muito bem as continhas,
processo de amadurecimento. porm comete muitos erros.

Estas funes se convertem, portanto, no centro Corrigir estes erros seria eficaz se fossem os
logstico que nos permite regular tanto aspectos prprios alunos a tomar conscincia deles; no
cognitivos quanto emocionais e de conduta. Vamos adianta nada fazer uma correo muito tempo
nos centrar no contexto educativo, mencionando depois, porque neste caso o feedback imediato
de forma concisa aquelas funes que deveramos que permite o desenvolvimento da capacidade de
levar mais em conta neste mbito: o controle da autocorreo.
ateno, a planificao, a flexibilidade cognitiva, a
tomada de decises, a memria operativa e o con- Controle Inibitrio
trole inibitrio. A importncia destas funes tem
como base a regulao de outros processos cog- o processo cognitivo que nos permite regular o
nitivos, como a argumentao, a linguagem, a viso comportamento, adquirindo conscincia da res-
percepo, o clculo, a leitura, a escrita... posta que devemos emitir e corrigindo respostas
automticas. O desenvolvimento dessas funes
Atrevo-me a afirmar que o jogo de mesa uma no mbito escolar permitir melhorar o rendimen-
das atividades nas quais se consegue a ampliao to acadmico.
do desenvolvimento de todas estas funes, j que
cada jogo aborda uma temtica, um mecanismo, A partir do campo de pesquisa se demonstra que
regras e objetivos distintos, todos de maior ou me- existe relao entre a capacidade de inibir con-
nor complexidade. Dessa maneira, exige um en- dutas e a habilidade para resolver problemas de
volvimento ativo do jogador que o obriga a estabe- clculo aritmtico, j que esta capacidade ajuda a
lecer metas, tomar decises, fazer planos etc. Com suprimir informaes irrelevantes, selecionando
a vantagem de que no jogo, diferentemente da vida somente aquelas que so necessrias (Marzocchi,
real, podemos experimentar mais abertamente Lucangeli, De Meo, Fini e Comoldi, 2002). Tambm
sem medo de arriscar ou de nos equivocarmos, se comprova em outros estudos que existe relao
proporcionando assim, desafios e sentimentos de entre o controle inibitrio e a memria das trs
superao. Desta maneira, se fortalece uma men- habilidades acadmicas: matemtica, reconhe-
te ativa e atenta, mas sobretudo mais livre para cimento de fonemas e conhecimento das letras
experimentar e explorar com posturas diferentes. (Diamond, 2002; Diamond et al., 2005).

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O PORQU CIENTFICO

Exemplo 3

Fantasma Blitz
Ainda que no esteja relacionado com nenhum contedo curricular, este jogo proporciona treinamento do

controle inibitrio, melhorando sensivelmente esta funo. Durante o jogo, os erros permitem um feedback
imediato e, graas a isso, os alunos se conscientizaro que antes de realizar uma ao automatizada dando
uma resposta imediata, eles devem analisar esta ao. O estmulo durante o jogo permite uma mudana
nas interconexes neuronais, fortalecendo estas redes e solidificando os processos que iro repercutir
positivamente em outros mbitos, como o escolar.

Fantasma Blitz proporciona


um treinamento do controle
inibitrio, melhorando esta
funo.

As funes diretivas
permitem regular os
aspectos cognitivos,
emocionais e de conduta.

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OS CONTEDOS CURRICULARES

Os contedos esto em todas as partes, temos apenas que


vincul-los aos jogos

Associar as matrias do currculo escolar com os tudam. Desta maneira, aprendem a se aprofundar
interesses dos alunos, como j foi visto antes, nas atividades que realizam e conseguem com-
a melhor maneira de nos conectarmos com eles. preender melhor as aulas e seus contedos, ao
Tambm muito importante reconhecer que os mesmo tempo que estimulam sua capacidade de
contedos curriculares se encontram em todas as aprender a aprender, porque podem identificar e
partes: na rua, no bairro, na Internet, passeando administrar as partes que so relevantes dos re-
pelo campo, em um supermercado e, claro, nos cursos que utilizaro em futuras ocasies.
jogos de mesa. Este guia pretende fornecer recur-
sos teis ao professorado que sabe o quanto im- O manual de instrues
portante incorporar os jogos de mesa s suas au-
las e promover um aprendizado significativo, mas Inicialmente, o prprio manual de instrues se
tambm de quem se vai exigir uma justificativa converte no catalisador de diversos processos
para tal incorporao, uma relao entre a ativida- cognitivos. Na sala de aula, o usual trabalhar a
de-jogo e os contedos da grade, na matria que compreenso leitora com a leitura de textos e as
esta sendo ministrada. perguntas correspondentes sobre ele. No jogo, para
comear a jogar, preciso ler o manual de instru-
Primeiramente, vale a pena refletir sobre quo es que combina os gneros textuais: narrativo,
significativos se tornam os contedos quando so instrutivo, injuntivo e prescritivo, sendo que este
trabalhados a partir da experincia e da persona- texto instrui o aluno, de forma precisa, a jogar. O
lizao e, mais ainda, a partir de uma experin- texto apresenta certa complexidade e requer uma
cia to enriquecedora quanto jogar. Muitas vezes leitura atenta, pois eles tm que ler e compreender
ouvimos dos alunos a seguinte pergunta: Por para poder aplicar as regras e iniciar o jogo. Esta
que tenho que aprender isso, se no serve para leitura interpretativa permitir ao aluno realizar a
nada?. Na maioria das vezes, os alunos no veem ao, experimentar, analisar e comprovar se o que
utilidade no que estudam para suas vidas reais. leu corresponde ao que est fazendo; desta manei-
Os contedos curriculares no possuem nenhum ra, se produz um feedback imediato que permite a
significado para eles, esto desconectados de correo de forma autnoma.
sua realidade. De nosso ponto de vista, o aluna-
do trabalharia os contedos curriculares a partir Alm de ser um instrumento para realizar uma
da experincia de ter jogado estes jogos de mesa. boa compreenso leitora, o manual de instrues
Vimos anteriormente que as crianas ao jogar so- tambm pode nos ajudar a trabalhar diferentes
cializam, se divertem e aprendem uns com os ou- aspectos ou nveis lingusticos, seja qual for o
tros e o mero fato de jogar se converte em uma contedo curricular que nos interesse: desde os
experincia transformadora para eles. Se formos semnticos aos gramaticais (morfologia ou reco-
capazes de retirar os contedos curriculares des- nhecimento de diferentes tipos de palavras, sinta-
ta experincia ldica e os transferirmos para uma xe etc.). Deste modo, comprovamos para os alunos
atividade mais analtica, podemos fazer com que quo importante a compreenso textual, pois, se
encontrem um sentido para as matrias que es- no entendem, no jogam.

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OS CONTEDOS CURRICULARES

Esta forma de aproveitar os materiais do jogo O jogo de mesa como vnculo para
pode ser aplicada a qualquer matria da grade
curricular. Assim, alm de abordar os contedos trabalhar em projetos
da lngua portuguesa, como j vimos antes, pode- O jogo de mesa pode ser uma das possibilidades
mos trabalhar tambm contedos que vo desde para trabalhar a interdisciplinaridade entre dife-
matemtica at cincias naturais e sociais, pas- rentes matrias do currculo escolar. Desta forma,
sando inclusive por educao artstica e lngua es- conseguiremos aprofundar o trabalho docente
trangeira. A nica coisa que falta ao professorado utilizando um recurso comum que repercutir na
para usar o jogo, suas peas e seus manuais, de conexo e aplicao do projeto de aula.
forma a estabelecer uma conexo com os elemen-
tos curriculares, que o professorado queira ver
esta conexo e proporcion-la a seus alunos. O manual de instrues nos ajuda a
trabalhar diferentes nveis lingusticos,
seja qual for, o nvel da grade curricular.

Neste sentido, as fichas didticas se transformam


em um instrumento muito til para ajudar os pro-
fessores a relacionar contedos. A chave para sua
confeco relacionar os contedos que quere-
mos que os alunos aprendam e posteriormente
formular perguntas adaptadas s capacidades e
aptides segundo a idade destes alunos. conve-
niente lembrar que estas fichas podem nos servir
inclusive como atividade de sntese, ou como tare-
fa de investigao.
Vamos expor um breve exemplo de como traba-
lhar em aula com Sushi Go! e de como se pode
estabelecer a interdisciplinaridade com qualquer
outro jogo.

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LOS CONTENIDOS CURRICULARES

Exemplo 4
Como elaborar uma atividade fazendo a relao com a grade curricular.
LNGUA PORTUGUESA
O que devem fazer os jogadores antes de iniciar uma partida?
Identificar trs substantivos dentro do texto.
Identificar trs verbos dentro do texto.
Em duplas, leiam o manual em voz alta.
Escreva uma discusso que tiveram durante a partida.

MATEMTICA
Com quantas cartas se joga uma partida de 4 jogadores?
Com quantas cartas se joga uma partida de 2 jogadores?
Quantos jogadores preciso ter, para jogar com o maior nmero de cartas?
Escolha uma carta da qual existe um nmero mpar de cartas.
Escolha uma carta da qual existe um nmero par de cartas.
Se eu tiver todas as cartas de Nigiri de Calamar e todas de wasabi, quantas cartas terei?
Se um grupo de crianas decide jogar sem utilizar as cartas de wasabi, com quantas cartas elas jogariam?

CINCIAS
Um dos ingredientes do sushi o arroz. Aponte no mapa do Brasil um lugar onde se cultiva arroz.
Onde crescem as algas que so utilizadas para enrolar o sushi?
O sushi originrio de qual pas? Marque no mapa.
A lula um animal vertebrado ou invertebrado?
A qual grupo de vertebrados pertencem os salmes?
Os peixes nascem de ovos ou da barriga de suas mes?
O wasabi um produto animal ou vegetal?
De qual parte da planta se prepara o wasabi?

As "fichas didticas" se transformam em


um instrumento muito til para ajudar os
professores a relacionar os contedos.

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AS COMPETNCIAS-CHAVE E SUA RELAO
COM OS JOGOS DE MESA
As competncias-chave so definidas como uma de linguagem visual e, tambm, sistemas de cdigos
combinao de conhecimentos, capacidades e atitu- diferentes que correspondem a variados significados
des adequadas ao contexto. As competncias-chave e aes que devemos realizar. Jogos como Rob Rico-
so aquelas que todas as pessoas precisam para sua chete, Set e Gardens, entre outros, nos aproximam da
realizao e desenvolvimento pessoal, assim como compreenso do mundo digital.
para uma cidadania ativa, incluso social e emprego2.
Durante toda esta exposio destacamos o jogo de
Desde o CNIIE (Centro Nacional de Inovao e Inves- mesa como uma das atividades que potencializa a
tigao Educativa) do Ministrio de Educao da Es- iniciativa dos alunos em seu processo de aprendiza-
panha, se aposta no somente em sua incluso nos gem. Desta forma, eles facilitam o processo de auto-
planos de aula docente e na gesto da sala de aula, conhecimento e autoconscincia, e o aprendizado a
como tambm na sua integrao dentro da avaliao. partir de seus prprios erros, da observao e da in-
Este organismo, entre outros projetos, est impulsio- tegrao com o grupo; definitivamente, este proces-
nando o Plano de Neuropsicologia Educativa para so o desafio da educao deste sculo, que exige a
dar uma nova resposta educativa ao atual contexto competncia de: Aprender a aprender.
social e digital, abordando-a a partir da neurocincia
No falamos somente da experincia ou do aspec-
cognitiva. Essa abordagem supe um novo paradig-
to que inclui a ns mesmos, mas tambm da forma
ma pedaggico que deve estar demarcado dentro da
com que o jogo nos permite aprender a nos relacio-
nova era educacional.
nar com os demais e a participar de forma ativa, acei-
O objetivo deste guia unir o interesse crescente tando as normas, concordando e criando um espao
na incorporao de programas de estimulao neu- democrtico e acolhendo tambm grupos de inclu-
rocognitiva com os aspectos mais importantes das so. Neste contexto de jogo, podemos experimentar
principais competncias-chave. Suprimos, assim, a muito mais do que permite a realidade, assumindo
necessidade do contexto social: facilitar programas a riscos no importando os erros, facilitando assim,
partir de um marco inclusivo, apto a todos os alunos, o surgimento de ideias e aes mais criativas para
permitindo o desenvolvimento do seu potencial e de planificar e protagonizar com maior liberdade seu
suas capacidades. Desta forma, os alunos se apode- aprendizado. Pois bem, alm de todas essas possi-
ram das ferramentas necessrias para alcanar o bilidades que o jogo nos oferece, tambm podemos
desenvolvimento integral, utilizando uma forma l- encontrar a essncia das Competncias sociais e c-
dica e motivadora. vicas, assim como o Sentido de iniciativa e o esprito
empreendedor.
Como j mencionamos anteriormente, discutimos
implicitamente tanto a competncia lingustica, Finalmente, o fato de cada um dos jogos estar re-
como tambm a matemtica e as competncias b- lacionado a um contexto e a referncias que so
sicas em cincias e tecnologias. A seguir, relaciona- fruto de experincias socioculturais, dentro de um
remos o jogo de mesa com aquelas competncias contexto que permita aos jogadores a expresso e
menos dependentes dos contedos das matrias. No a interao em diferentes cenrios, nos d a ideia
entanto, no vamos explicar detalhadamente cada de que estamos desenvolvendo a competncia em
uma delas e sua relao com cada jogo, mas, sim, conscientizao e expresso cultural.
relacionar o desenvolvimento pessoal que cada jogo
Nesse ponto, permita-me uma ltima reflexo:
potencialmente pode proporcionar
neuroeducao, competncias-chave e jogos de
Vamos comear com a competncia digital, que inclui mesa falam da mesma coisa e nos direcionam
tudo que est relacionado com o mundo tecnolgico, para um mesmo objetivo: o desenvolvimento inte-
assim como, a capacidade de interpretar outras lin- gral do alunado, onde sejam associadas as reas
guagens nas quais a imagem adquira maior prota- cognitivas, emocionais e sociais como via nica de
gonismo. O jogo de mesa proporciona uma riqueza desenvolvimento pessoal.
1 Recomendao do Parlamento Europeu e do Conselho de 18 de dezembro de 2006 sobre as competncias-chave para a aprendizagem permanente publicada no
Dirio Oficial da Nao Europeia L 394 de 30 de dezembro de 2006.

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APTIDES

ANEXOS JOGOS/ETAPA
1, 2, 3! Agora sua vez!
VER

NUM

ESP

Carcassone

Cocoric, Cocoroc!
Jogos de mesa, aptides,
Dino Race
competncias-chave e etapas educativas
O Labirinto Mgico

Fantasma Blitz!
CCL Comunicao Lingustica
Fila Filo
CMCT Competncia Matemtica
e competncias bsicas Gardens

em Cincia e Tecnologia. Genial

CD Competncia Digital
A Troupe dos Porquinhos

CPAA Competncia Aprender a


As Escadas Assombradas
Aprender
A Ilha Proibida
CSC Competncias Sociais e
Cvicas A Lebre e a Tartaruga

SIE Sentido da Iniciativa e Pquer de Bichos

Esprito Emprendedor
Rob Ricochete
CEC Concincia e Expresses
Culturais Set

VER VERBAL Sushi Go!

NUM NUMRICA Terra

ESP ESPACIAL Ubongo

RAC RACICONIO LGICO Verbalia

MEM MEMRIA
ATE ATENO

INFANTIL

FUNDAMENTAL I

FUNDAMENTAL II

ENSINO MDIO

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APTIDES COMPETNCIAS
RAC MEM ATE CCL CMCT CD CPAA CSC SIE CEC

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Princpios ou normas fundamentais para jogos
O jogo ...

1. CULTURA 6. EXPERIMENTAO
uma ferramenta para interpretar Os jogos nos permitem aprender com
o mundo mediante a metfora do nossos erros ou com nossos acertos.
funcionamento do jogo.
7. COMPREENSO
2. CRITRIO Explicar as regras do jogo representa
Quando jogamos aprendemos a tomar um duplo exerccio de ensinamento
decises. social e compreenso.

3. DIVERSO 8. SOCIABILIDADE
A finalidade do jogo o entretenimento. Jogar aproxima os amigos.
Jogar permite que sejamos ns
mesmos. 9. CONHECIMENTO
Jogar nos desperta o desejo de
4. DESAFIO saber mais sobre o jogo e o tema
Jogar traz evoluo pessoal, realizao desenvolvido nele.
e melhora as capacidades pessoais.
10. LIBERDADE
5. IGUALDADE No h jogo sem a aceitao sincera e
No importa o sexo nem a idade, voluntria das regras. Jogar diverso.
tampouco qualquer outra condio. A
outra pessoa um jogador como voc.

Consulte as fichas de todos os jogos em:


www.devir.com.br/escolas

PARA MAIS INFORMAES, VISITE:


www.devir.com.br/escolas
contato: escolas@devir.com.br

R. Teodureto Souto, 624. Cambuci


So Paulo - SP
Brasil
Tel.: 55 (11) 2127-8787

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