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Datamine Corporate Limited

Setting up the oPen 2 Unified Business Layer


Contents
1 Introduo 1
Objetivo 1
Prrequisitos 1

Studio 3

Manual Introdutrio de Treinamento para Desenho


de Cava a Cu Aberto

Este Manual direcionado para estudantes do curso de treinamento lecionado por uma das
empresas do grupo Datamine ou por uma agencia habilitada.

TTR-MUG-ST3-0006

Sara Porter
Datamine Software Limited
Deployment
2 St Cuthbert Street, Wells,
Somerset, England BA5 1ER
Datamine Software Limited
Tel: +44 1749 679299
Fax: +44 1749 670290

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Acrnimos e Abreviaturas 1
Mais informaes 1
2 O Software Datamine 2
Datamines Solution Footprint 2
Componetes padro do Studio 3s 3
Outros Software Datamine 3
3 Iniciando 4
Introduo 4
Background 5
Exerccio 1: Criando um Novo Projeto 7
Exerccio 3: Removendo um arquivo do Projeto 12
Exerccio 4: Copiando e Colando um arquivo no Projeto 13
Exerccio 5: Apagando um arquivo do Projeto 13
Exerccio 6: Salvando o Projeto 14
Exerccio 7: Abrindo um Projeto Existente 14
4 A Interface 16
Background 16
Exerccio 1: Visualizando as Janelas 19
Exerccio 2: Utilizando as Barras de Controle 20
Exerccio 3: Utilizando a janela Files 22
Exerccio 4: Visualizando e Movendo as Barras de Ferramentas
(Toolbars) 23
Exerccio 5: Customizando uma Barra de Ferramenta (Toolbar) 24
5 Captao de Dados 26
Introduo 26
Background 26
Exerccio 1: Importando dados CAD 30
Exerccio 2: Pr-Visualizando e Re-Importando o Arquivo de Contorno
31
Exerccio 3: Importando Dados CAD 32
Exercise 4: Editando e Visualizando Dados Digitalizados 35
Exerccio 5: Exportando Dados CAD 37
Exerccio 6: Importao e arquivos ASCII 39
6 Visualizao de Dados Janelas Design & Visualizer 43
Introduo 43
Background 43
Exerccio 1: Zooming 47
Exerccio 2: Mudando o Plano de Viso (Viewplane) 51
Exerccio 3: Rotacionando os Dados na Janela Design 54
Exerccio 4: Configurando os Limites de Clipping 54
Exerccio 5: Movendo o Plano de Viso (Viewplane) 57
Exerccio 6: Configurando o Axis Exaggeration 58
Exerccio 7: Sincronizando as Vistas Visualizer e Design 59
7 Ferramentas de String 60
Introduo 60
Background 60
Exerccio 1: Creando uma Nova Strings e Editando Points 62
Exerccio 2: Salvando Strings em um Arquivo e Apagando Strings66
Exerccio 3: Abrir e Fechar Strings 68
Exerccio 4: Desfazer ltima Edio (Undo Last Edit) e Combinar
Strings 68

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Exerccio 5: Extending, Reversing e Connecting Strings 71
Exerccio 6: Clipping Strings e Generating Outlines 72
Exerccio 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating e Mirroring Strings
76
Exerccio 8: Translating Strings 78
Exerccio 9: Projecting Strings 79
Exerccio 10: Extending Strings 81
Exerccio 11: Conditioning Strings 82
Exerccio 12: Trimming Crossovers e Corners 84
Exerccio 13: Smoothing Strings e Reducing String Points 86
Exercise 14: Breaking Strings com Strings 87
8 Data Formatting e Display 88
Introduo 88
Background 88
Exerccio 1: Criando uma Legenda com Intervalos de Valores 92
Exerccio 2: Criando uma Legenda Valores nicos 96
Exerccio 3: Formatando Strings Style, Color e Symbols 100
Exerccio 4: Formatando Furos de Sondagem(Drillholes) Labels103
Exerccio 5: Formatando Drillholes Trace Color 105
Exerccio 6: Formatando Wireframes 108
9 Introduo a Macros 110
Introduo 110
Background 110
Exerccio 1: Gravando uma Macro para Calcular Estatsticas de um
Campo. 114
Exerccio 2: Editando e Re-executando uma Macro 117
Exerccio 3: Interao do Usurio com a Macro. 119
10 Filtragem de Dados 121
Introduo 121
Background 121
Exercise 1: Filtrando um Objeto na Janela Design 125
Exerccio 2: Removendo Filtros 127
Exerccio 3: Filtrando Multiplos Objetos na Janela Design. 128
Exerccio 4: Filtrando e Salvando em um Arquivo 130
11 Avaliao Economica 132
Introduo 132
Background 132
Exerccio 1: Visualizando o Modelo de Teor 135
Exerccio 2: Calculando o Valor de Contribuio do Bloco (Block
Contribution Value) 136
Exerccio 3: Definindo Minrio Payable e Unpayable 137
Exerccio 4: Carregando o Modelo de Blocos 138
12 Modelo de Blocos 143
Introduo 143
Background 143
Exerccio 1: Determinar o Prottipo do Modelo Existente 150
Exerccio 2: Definindo um modelo prottipo mtodo 1 (no gravvel)
152
Exerccio 3: Definindo o Modelo Prottipo Mtodo 2 (pode ser
gravado em Macros e Scripts) 153
Exerccio 4: Re-definindo o Modelo Prottipo para o Modelo de Blocos
Atual 153

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Exerccio 4: Criando um Novo Modelo de Estril 155
Exerccio 5: Adicionando os Modelos 156
13 Otimizao de Cava 159
Introduo 159
Background 159
Exerccio 1: Carregar o Modelo Schedule 161
Exerccio 2: Carregar as Wireframes Schedule 164
14 Desenho de Cava 166
Introduo 166
Background 166
Exerccio 1: Carregando a Wireframe da Topografia 173
Exerccio 2: Definindo o Plano de Viso 175
Exerccio 3: Criar a string de base da cava 175
Exerccio 4: Configurando os Parametros do Desenho 176
Exerccio 5: Mtodo 1 P -Rampa-Crista Design 177
Exerccio 6: Criar um Switchback 185
Exerccio 7: Mtodo 2 Desenho P-Rampa usando Rosettes 193
Exerccio 8: Mtodo 3 - Contour Design 207
Exerccio 9: Adicionando em Box Cut 228
15 Modelagem de Wireframe Surfaces 234
Introduo 234
Background 234
Exerccio 1: Definindo os Dados Visualizados e as Configuraes DTM
Creation 238
Exerccio 2: Criando a DTM sem os Limites 238
Exerccio 3: Criando um DTM com limites 240
Exerccio 4: Salvando a Nova Wireframe 242
Exerccio 5: Exibindo Cortes da Wireframe 243
16 Modelagem de Wireframe Manipulao 246
Introduo 246
Background 246
Exerccio 1: Verificando Objetos de Wireframe 251
Exerccio 2: Criando uma Superfcie de Wireframe Unida 253
17 Avaliao da Cava a Cu Aberto 257
Introduo 257
Background 257
Exerccio 1: Definindo as Categorias de Avaliao 258
Exerccio 2: Avaliando a Cava 261
Exerccio 3: Avaliando Cada Bancada 262
18 Apresentao dos Dados Janela Plots 265
Introduo 265
Background 265
Exerccio 1: Explorando os Menus dos Plots 268
Exerccio 2: Criando, Renomeando, Copiando e Apagando Sheets270
Exerccio 3: Modificando o Tamanho do Papel e as Configuraes de
Grid 272
Exerccio 3: Configurando o Display Format, Section Definition e Scale
276
Exerccio 4: Inserindo Plot Items 279
Exerccio 6: Usando um arquivo de Section Definition para Controlar as
Vistas. 285

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Appendix 1: Estrutura do Arquivo Datamine 286

Appendix 1: Estrutura do Arquivo Datamine 286

Appendix 2: Nomes do Campos Studio 288

Appendix 2: Nomes do Campos Studio 288

Appendix 3: Nomes de Campos Reservados 294

Appendix 3: Nomes de Campos Reservados 294

Appendix 4: Cdigos de Cores 295

Appendix 4: Cdigos de Cores 295

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1 INTRODUO
Objetivo

Este documento direcionado aos estudantes do curso introdutrio de desenho


de cava a cu aberto. O curso desenvolvido de forma a ensinar voce as
capacidades relevantes do Studio 3 para o desenho de cava a cu aberto,
incluindo a captao de dados, desenho da cava, criao, manipulao e
avaliao de wireframe,.

O Curso ir demosntrar a facilidade de manuseio e a flexibilidade do sistema para


realizar funes padronizadas associadas ao desenho de cava, com maior nfase
na aplicao prtica das tcnicas utilizando o Studio 3.

Prrequisitos

No essencial ter experiencia com o software Datamine. Entretanto, esperado que


voce esteja familiar com desenhos padres de cavas e que voce tenha experiencia
com o sistema de operao computacional Windows.

Existe um conjunto especfico de dados que acompanha este treinamento e todos os


exerccios so baseados nesse conjunto de dados. Estes dados sero carregados em
seu computador antes do incio do treinamento.

Acrnimos e Abreviaturas

A tabela a seguir mostra os acronimos e abreviaturas utilizadas neste documento.

Abreviao Descrio

DTM Digital Terrain Model

VR Virtual Reality

DSD Data Source Drivers

CAD Computer Aided Drawing

RL Reduced Level

.dm file Formato do arquivo Datamine

Mais informaes

O Studio 3 possui uma vasta quantidade de informaes on line disponveis no


menu Help.

Maiores informaes dos softwares Datamine e servios podem ser obtidas no


site www.datamine.co.uk.

Studio 3 Introductory Geology Training Manual 1


DMDSL-TMP-0001-1.00 1
2 O SOFTWARE DATAMINE
Datamines Solution Footprint

A principal area de atuao da Datamine o Ciclo de Planejamento de Mina, e


nessa area tem provido solues reconhecidas pela industria por muitos anos. A
Datamine soluciona o processo do ciclo de Planejamento de Mina em seis sub-
processos como mostrado na imagem da Soluo Footprint abaixo. Cada sub-
processo um importante e discreto passo para transformar um recurso mineral
em uma mina operacional, assim como permitir o planejamento, a execuo e a
reconciliao em um panorama dirio.

A Datamine tem um compromisso estratgico para prover solues para cada


sub-processo do Ciclo de Planejamento de Mina com capacidades igualitrias
para clientes em Cava a Cu Aberto, Subterranea e Industria Mineral. A Datamine
oferece uma soluo completa para cada um dos seis sub-processos do Ciclo de
Planejamento de Mina, e essa soluo pode ser desenvolvida em conjunto como
uma soluo integrada ou individualmente como parte de um ambiente variado
que incluem solues desenvolvidas pelos prprios clientes ou pela concorrncia.
A Datamine tem uma poltica de garantia de compatibilidade garantindo assim a
mxima flexibilidade.

O Studio 3 a soluo integral de uma parte do Datamines Solution Footprint e


ele padronizado internacionalmente para interpretao fisica da geologia e
mineralizao portanto o recurso pode ser analizado, definido, visualizado e
quantificado, e ento utilizando os parametros de minerao apropriados,
transforma-lo em reserva. Ele inclui ferramentas para anlise, visualizao,
modelagem, reviso e manipulao de todos os tipos de dados geolgicos para
prover a melhor interpretao geolgica possvel de um depsito independente de
sua complexidade.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 2


DMDSL-TMP-0001-1.00 2
A quarta gerao de nosso principal produto, o Studio 3 tem toda a fora
tradicional e funcionabilidade de seus antecessores para geologia, Cava a Cu
Aberto, Subterrnea, e outras aplicaes. Mas o Studio 3 muito mais que isso.
Ele foi redesenhado para permitir uma intima conexo com provedores de dados
externos e outras aplicaes mineiras. O sistema do Studio 3 composto por
um conjunto de componentes padro que podem ser configuradas para gerar
solues mais compreensivas para qualquer atividade de explorao ou de
minerao.

Componetes padro do Studio 3s

Estatstica de Explorao Geolgica


Geoestatstica aperfeioada
Simulao Condicional
Transformao de corpos de minrio dobrados
Viso Stereonet e Analyzer
Modelagem de Superficie Wireframe
Modelagem de Blocos do corpo de minrio
Desenho de Cava de Cu Aberto
Desenho de Mina Subterranea
Desenho de Blast Ring
Mineable Reserves Optimizer
Planejamento de Curto Prazo de Mina incluindo Blasthole Layout

Outros Software Datamine

Assim como o Studio 3 outros softwares da Datamine que incluem o Solution


Footprint so:
DHLogger
DHLite
Borehole Manager
MineMapper
Downhole Explorer
Sample Station
SSLite
Fusion
MineTrust
Enterprise
Raw Materials Scheduler
Raw Materials Manager
Ring Designer
Ore Controller
Operation Scheduler
NPV Scheduler
Multimine Scheduler
Mining Power Pack
Mine2-4D Open Pit and Underground
In Touch
Production Scheduler

Para maiores informaes visite o site em www.datamine.co.uk.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 3


DMDSL-TMP-0001-1.00 3
3 INICIANDO
Introduo

O conjunto de dados usado nesse manual representa um depsito hidrotermal


raso de Au-Cu conhecido como Viking Bounty. A mineralizaco consiste em
duas zonas horizontais moderadamente ondulada, que esta dobrada ao norte-sul
por uma falha sub-vertical. A Mineralizao ocorre em uma sequencia de
sedimentos de granulao fina e rocha vulcanica. A rocha encaixante
essencialmente estril.

O programa de perfurao foi realizado compreendendo 26 furos em srie e em


sees norte-sul. A maioria dos furos so perfurados para o sul. As sees so de
25 metros da coordenada 5935mE ate a 6110mE.

Durante a perfurao, amostras so tomadas em intervalos variveis para cada


furo. Os furos foram tambm litologicamente classificados e quantificado para
ouro e cobre.

Os arquivos dos dados que sero utilizados durante o treinamento esto alocadas
na pasta C:\database\DMTutorials\Data\VBOP. Esses arquivos incluem
texto (.txt), CAD (.dwg, .dxf), MS Excel (.xls) e Datamine (.dm).

O curso de treinamento baseado nos estgios envolvidos durante a elaborao


de um projeto real. Desde a captao de dados ao desenho da cava e avaliao.
Especificamente, neste exercicio voce ir:

Importar os Dados
Realizar uma avaliao economica do depsito
Importar cavas otimizadas do NPV Scheduler
Desenhar um cava utilizando vrios mtodos
Construir wireframes da superfcie topogrfica e da cava
Avaliar os dados
Criar uma srie de plots

Em Iniciando voce ser introduzido no conceito de project file.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 4


DMDSL-TMP-0001-1.00 4
Background

Processamento de Dados

Existem dois tipos diferentes de commandos usados no Studio 3 , que so:

1. Comandos Batch:
Os comandos Batch funcionam como arquivos Datamine em formato
binario (eles possuem a extenso .dm). Um comando batch utiliza
geralmente um ou mais arquivos, manipula de alguma forma esses dados
(e.g. copy, sort, etc), e ento cria um ou mais arquivos. Se os dados no
esto no formato Datamine, ele deve ser salvo como um arquivo Datamine
ou entao importado de um data source.

Os comandos Batch funcionam em qualquer arquivo binario Datamine


incluindo os arquivos em geral (e.g. section definitions ou downhole
survey data) e dados 3D (e.g. points, strings, drillholes, models,
wireframes).

2. Comandos Graficos :
Para que seja possivel visualizar os dados em 3D na janela principal (main
windows) o dado deve ser carregado na memria para se tornar um objeto
carregado (loaded data object). Existem dois tipos de comandos grficos,
aqueles que trabalham com objetos (e.g. fazer um link entre duas strings
para criar uma wireframe) e aqueles que modificam o ambiente grfico
(e.g. definindo uma viso).

Em resumo, um comando batch trabalha com arquivos, e um comando grfico


trabalha com dados de objetos carregados, que podem no ser originrios de
arquivos Datamine.

Existem diversas maneiras que voce pode executar um commando no Studio 3,


elas so:

Executar um processo do menu (e.g. Data | Load | Wireframes).

Se voce deseja executar um comando batch voce pode digitar na linha de


comando, que est localizada na parte inferior do Studio 3.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 5


DMDSL-TMP-0001-1.00 5
Se voce pretende utilizar um commando grfico voce pode utilizar as short
cut key ou o comando rpido. Para utilizar esse tipo de comando voe
precisa fazer um clic em qualquer lugar na janela Design antes de digitar
o commando rpido (e.g. ns ir evocar o comando nova string).
Existem varias barras de ferramentas(toolbars) no Studio 3. Voce pode
controlar as barras de ferramentas que quer utilizar fazendo um clic com o
boto direito em qualquer area do menu drop down e selecionar as barras.
Cada barra de ferramenta representa um grupo de comandos de uma
dada categoria. Algumas barras de ferramentas so mais utilizadas que
outras, que sero percebidas durante esse tutorial. Por exemplo, a
seguinte barra de ferramenta contm botes pertinentes ao controle da
viso dos dados na janela Design (i.e. zooming, panning, mudando o plano
de viso, etc).

Project File

Quando voce iniciar o Studio 3 pela primeira vez, um project file sera criado, ele
guarda todos os parametros e caractersticas relevantes que definem o seu
projeto, como controle de acesso, aparencia, vises, dados. O arquivo criado na
pasta project, quando voce cria um novo projeto, e ele tem a extenso .dmproj.
O arquivo do projeto capaz de conectar vrios dados de diferentes categorias
(e.g. Texto, CAD, databases, outras aplicaes de minerao e explorao) assim
como conectar dados de vrias localidades (project folder ou data external para o
project folder).

Esse arquivo de projeto totalmente compatvel com o document file


(*.dmd) do Studio 2, e com arquivos de outros softwares Datamine. Por
exemplo arquivos de projeto (ou documentos) criados no Downhole
Explorer, Present, InTouch e Studio 2 podem ser abertos no Studio 3.
Todos eles utilizam o formato Microsoft Shared Document.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 6


DMDSL-TMP-0001-1.00 6
Exerccio 1: Criando um Novo Projeto

Neste exerccio voce ir criar um novo projeto Studio 3 chamado Treinamento


que ser usado para todos os exerccios neste curso de treinamento. O
procedimento para se criar um novo projeto :

1. Inicie o Studio 3 utilizando o cone no desktop do Windows -ou- Start |


(All) Programs | Datamine | Studio 3.

2. Criar um novo projeto selecionando a opo Create Project na janela

Recent Projects (na esquerda acima) ou click no boto New File ou


selecione File | New no menu.

Se a janela Studio Project Wizard (Welcome ...) aparecer, click no


boto Next. Essa janela de boas-vindas nao ir aparecer se for
deselecionada na ultima vez que um projeto for criado.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 7


DMDSL-TMP-0001-1.00 7
3. Na janela Studio Project Wizard (Project Properties), defina os
parametros como na figura abaixo.

4. Selecione o boto Project Settings....

5. Na janela Project Settings, no grupo Automatic Project Updates,


configur

e
as opes como mostrado abaixo e ento clic em OK:

6. Clique em Next seguido pelo boto Add File(s)... .

7. V para a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine,


selecione todos os arquivos e ento clique em Open.

8. Reveja a lista de arquivos a serem adicionados e ento clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 8


DMDSL-TMP-0001-1.00 8
9. Reveja os detalhes na janela do Project Summary e ento clique Finish.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 9


DMDSL-TMP-0001-1.00 9
Exerccio 2: Adicionando arquivos no projeto

Neste exerccio, voc ir usar dois mtodos diferentes para adicionar em seu
novo projeto arquivos no formato diferente do Datamine. Assim que esses
arquivos forem adicionados ao projeto, voc ser capaz de listar e abrir todos os
arquivos relevantes dentro da barra de controle Project Files. Note que esses
arquivos de formato diferente do Datamine poderiam ter sido adicionados durante
a criao do novo projeto. i.e. durante o passo 8 no exerccio acima ("Criando um
Novo Projeto"). O procedimento para adicionar esses arquivos de Texto e CAD no
novo projeto o seguinte:

1. Selecione File | Add to Project | Existing Files.

2. V a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text, mude os


tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os
arquivos listados e ento clique em Open.

3. Na janela de mensagem, clique no boto OK.

4. Na barra de controle Project Files, clique no boto Add Existing Files to


Project.

5. V a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD, mude os


tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os
arquivos listados e ento clique em Open.

6. Na janela de mensagem, clique no boto OK.

7. Na barra de controle Project Files, clique no boto Add Existing Files to

Project .

8. V a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\ODBC, mude os


tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os
arquivos listados e ento clique em Open.

9. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta All Files e veja a


lista de arquivos que foram adicionados ao projeto, note que os arquivos
de formato diferente ao Datamine possuem diferentes cones, como
mostrado na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 10


DMDSL-TMP-0001-1.00 10
10. Clique em Data | Load | External Datamine File |Wireframes.

11. Na janela Open Source File (Datamine Wireframe Triangles), localize


a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\DMDist, selecione o
arquivo _vb_faulttr.dm e ento clique em Open.

12. Na janela Datamine Wireframes, certifique que todos os campos esto


selecionados no quadro Data Fields.

13. No quadro Coordinate Fields, defina os parametros para X, Y e Z como


sendo XP, YP e ZP respectivamente e depois clique em OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 11


DMDSL-TMP-0001-1.00 11
14. Voce acabou de carregar duas wireframes que representam dois planos de
falha. Essas wireframes foram carregadas automaticamente na janela
Design. Voce est visualizando-as na viso padro plana.

Exerccio 3: Removendo um arquivo do Projeto

1. Na Barra de controle Project Files, abra a pasta All Files.

2. Localize o arquivo _vb_stopo. Existem trs arquivos com este mesmo


nome. O primeiro possui um cone de um diamante azul, o que indica que
um arquivo Datamine os outros dois possuem um cone diferente.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 12


DMDSL-TMP-0001-1.00 12
3. Selecione o terceiro arquivo _vb_stopo da lista. Clique com o boto direito
e selecione Remove from Project.

4. Selecione Yes quando for perguntado para confirmar a remoo do


arquido no projeto.

5. Verifique na pasta All Files se o mesmo no se encotra mais na lista de


arquivos.

O Comando Remove from Project apenas retira o arquivo do projeto, e nao


apaga o arquivo.

Exerccio 4: Copiando e Colando um arquivo no Projeto

1. Na barra de Controle Project Files, abra a pasta Section Definitions.

2. Selecione o arquivo _vb_viewdefs, clique com o boto direito e selecione


Copy.

3. Selecione a pasta All Files clique com o boto direito e selecione Paste.

4. Verifique ambas as pastas Section Definitions e All Files e certifique


que nelas se encontra o novo arquivo Copy of _vb_viewdefs.

Exerccio 5: Apagando um arquivo do Projeto

1. Na barra de controle Project Files, abra a pasta Section Definitions.


2. Selecione o arquivo Copy of _vb_section_definition, clique com o boto
direito e selecione Delete.
3. Na janela Confirm File Delete, clique Yes.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 13


DMDSL-TMP-0001-1.00 13
4. Verifique ambas as pastas All Files e Section Definitions e certifique
que o arquivo nao se encontra mais listado.

Exerccio 6: Salvando o Projeto

O projeto pode ser salvo a qualquer momento durante os exerccios de


treinamento. Este processo salva todas as configuraes do projeto(dados
importados, dados carregados,aparncia das janelas, visualizaes dos dados) no
arquivo do projeto. recomendado salvar o projeto regularmente ou depois de
adicionar arquivos, importar ou carregar dados exterrnos no projeto. O projeto
pode ser salvo seguindo um dos seguintes mtodos:

1. Clique em File | Save ou clique no boto Save na barra de


ferramentas Standard.
2. A seguinte janela aparecer com todos os objetos de dados carregados no
momento na janela Design. Voc pode escolher em salvar os dados e
tambm se voce quer que esses dados sajam carregados
automaticamente na janela na prxima vez que entrar no Studio 3.

3. Clique em OK.

Exerccio 7: Abrindo um Projeto Existente

Os projetos que j foram criados e salvos podem ser abertos depois para a
continuao posterior.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 14


DMDSL-TMP-0001-1.00 14
1. Saia do Studio 3 clicando no boto na parte superior direita da janela
ou selecione File | Close no menu.
2. Abra o Studio 3 com um duplo clique no cone.
3. Abra o projeto Treinamento utilizando um dos seguintes mtodos:
Clique no projeto Treinamento que deve estar no topo da lista dos
Recent Projects.
Selecione File | Open, localize c:\database\Training, selecione o
arquivo Treinamento.dmproj e clique Open.
Selecione a opo Open Project na caixa Recent Projects, localize
c:\database\Training, selecione o arquivo Treinamento.dmproj e
clique Open.
4. Voce ver que as wireframes das falhas ir ser carregadas e aparecero na
janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 15


DMDSL-TMP-0001-1.00 15
4 A INTERFACE
Background

O Studio 3 possui vrias aplicaes poderosas, funes e caractersticas que


podem ser acessadas atravs da seguinte interface:

Windows

A interface Windows permite diferentes visualizaes dos dados


carregados, resumidos abaixo:

Window Funo

Design Ambiente de desenho para a visualizao e


manipulao de dados

Visualizer Visualizao dos dados em 3D

VR (Virtual Reality) imerso na visualizao dos dados em


Realidade Virtual, incluindo fotos areas,
simulao etc.

Plots Fornece as ferramentas necessarias para a


criao de plantas de alta qualidade em plano
seco ou 3D.

Logs Visualizao dos furos de sondagem

Tables Visualizao de Tabelas

Reports Relatrios que incluem furos de sondagem e


avaliao

Barra de Ferramentas (Toolbars)


O Studio 3 permite o acesso a vrios comandos pelas barras de
ferramentas, na qual cada barra representa um grupo de comandos de
uma dada categoria. Algumas barras de ferramentas so utilizadas mais
frequentemente que outras, e elas sero mencionas durante este tutorial.
Por exemplo a seguinte barra de ferramenta contm os botes pertinentes
ao gerenciamento do projeto (i.e. abrir, fechar, salvar etc).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 16


DMDSL-TMP-0001-1.00 16
Barras de controle (Control Bars)
Existem algumas barras de controle onde possvel fazer o controle das
aplicaes. Elas podem ser flutuantes, paradas, auto-hidden ou hidden.
As barras de controle incluem:

Barra de Controle Aplicao

Project Files Browser Esta trabalha em conjunto com a


Project Explorer view e permite ao
usurio ver os arquivos contidos
no projeto. Arquivos podem ser
abertos no file editor ou
carregadas do Project Browser.

Sheets Browser Mostra os objetos carregados nos


plots.

Loaded Data Browser Mostra os dados carregados no


momento.

Holes Browser Mostra os furos de sondagem


dinamicos carregados no momento

Customization Window No formato da janela Internet


Explorer mostra os scripts ou os
comandos customizados
Digitizer Bar Mostra as propriedades dos item
selecionados no momento como
pontos de uma strings

Properties Bar Mostra informaes do arquivo e


propriedades da visualizao atual

Barra Menu

A Barra Menu no Studio 3 a mesma barra padro do Windows.


Barra Status

A Barra Status est situada na parte inferior da janela do Studio 3 e ela


apresenta
o Uma pequena informao relativa a um cone especfico ou um item
do menu.
o O progresso dos comandos.
o A posio do mouse no espao XYZ.
o Se o commando est processando.
o O status do arquivo aberto no momento.
o O status do numlock, scroll lock e caps lock.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 17


DMDSL-TMP-0001-1.00 17
Menus Pop-up
Estes menus sensitivos esto disponveis em cada janela, e so ativadas
com um clique com o boto direito do mouse.

Muitos desses objetos podem ser customizados a sua necessidade e preferencias.


Os prximos exerccios iro mostrar as interfaces mais frequentes e os
procedimentos para customizar e utilizar suas aplicaes.

Customizando as Barras de Controle

O Studio 3 possui vrias barras de controle que podem ser utilizadas como uma
ferramenta intuitiva e de forma elegante, elas so chamadas de Smart Docking,
elas possibilitam os usurios de customizar sua prpria interface de forma a se
adequar ao tipo de trabalho a ser feito. As barras de controle podem ser
posicionadas em qualquer lugar na janela de aplicao. Elas podem ser
agrupadas, podem ficar imveis na janela ou ento ficar escondidas
automaticamente quando no esto em uso.

O Smart Docking usa o recurso do tipo arraste-e solte (drag-and-drop). Quando


uma barra de controle selecionada e arrastada para uma outra posio em que
estava imvel, o boto Smart Docking aparecer .

Prende a caixa no topo da


janela ativa.

Agrupa com outras barras


Prende a caixa na parte Prende a caixa na parte
de controle criando um
esquerda da janela ativa. direita da janela ativa.
tabela.

Prende a caixa na parte de


baixo da janela ativa.

Quando uma barra de controle for movida utilizando um desses botes, a novo
local onde ela sera instalada ficar em destaque. Se nenhum local for selecionado
a barra ficar mvel sobre a janela.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 18
DMDSL-TMP-0001-1.00 18
Uma vez presa, a opo de esconder a aparecer automaticamente pode ser
selecionada atravs dos cones abaixo.

Amostra Permanentemente.
Esconder e Aparecer automaticamente.

Exerccio 1: Visualizando as Janelas

As Janelas pemitem diferentes vises dos dados carregados, que so resumidos


abaixo:

Janela Funes

Ambiente de desenho para visualizao e manipulao


Design
de dados

Visualizer Vises em 3D dos dados

VR (Virtual imerso na visualizao dos dados em Realidade Virtual,


Reality) incluindo fotos areas, simulao etc.

Fornece as ferramentas necessarias para a criao de


Plots
plantas de alta qualidade em plano seco ou 3D.

Files Visualizao dos arquivos em uma pasta e os campos


dos arquivos Datamine.
Logs
Visualizao dos furos de sondagem
Tables
Visualizao de Tabelas
Reports Relatorios que incluem furos de sondagem e avaliao.

Neste exerccio, voc ir visualizar os dados nas janelas Project File Explorer,
VR e Logs. Quando se inicia o Studio 3 pela primeira vez no possivel
visualizar essas janelas ou at que elas sejam acionadas. Siga os seguintes
passos para acion-las :

1. Selecione View | Windows | VR.

2. Uma janela se abrir perguntando quais dos objetos carregados voce


deseja adicionar a essa janela. Clique em OK.

3. Selecione View | Windows | Logs.

4. Verifique se as janelas VR e Logs agora podem ser visualizadas, como


abaixo:

5. Mova entre as janelas selecionando as orelhas coloridas no topo de cada


janela.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 19


DMDSL-TMP-0001-1.00 19
Exerccio 2: Utilizando as Barras de Controle

Existem uma srie de barras de controle que possuem os controles de aplicao.


Elas podem ser soltas, presas, escondidas permanentemente ou
automaticamente. As barras de controle possuem:

Barra de Controle Aplicao


Project Files Esta trabalha em conjunto com a viso Project
Explorere permite ao usurio ver os arquivos
contidos no projeto. Os arquivos podem ser
abertos no file editor ou carregados atravs do
Project Browser.

Sheets Esta mostra os objetos carregados atualmente nos


plots.

Loaded Data Esta mostra os dados carregados atualmente.

Holes Esta mostra os furos de sondagens dinamicos


carregados atualmente

Customization Esta uma janela do tipo Internet Explorer e


Window hospeda os scripts ou os comandos customizados.

Digitizer Bar Esta mostra as propriedades do item selecionado


tal como pontos de uma string.

Properties Bar Esta d acesso a visualizao dos arquivos e suas


propriedades.

Neste exerccio voce ir aprender como controlar a aparencia das barras de


controle.

1. A barra de controle Project Files est na parte superior esquerda do


Studio 3.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 20


DMDSL-TMP-0001-1.00 20
2. Clique no boto Auto Hide ao lado do boto Close na barra de
controle Project Files. A barra de controle est agora escondida em uma
pequena barra nomeada Project Files na parte esquerda da janela do
Studio 3.

3. Mova o cursor sobre o boto Project Files e ela ento ir se expandir.


Clique no boto Auto Hide para fixar novamente a janela.

4. Para controlar a espessura da janela, mova o cursor sobre a borda direita


da janela da barra de controle Project Files at que o cursor virar duas
setas na horizontal, pressione e segure o boto esquerdo do mouse e
carregue a borda.

5. Para selecionar um barra de controle diferente clique em uma das orelhas


coloridas na base da janela:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 21


DMDSL-TMP-0001-1.00 21
6. Experimente as opes para fixar(docking), esconder(hiding) e
soltar(floating) a barra de controle usando as opes disponveis ao clicar
com o boto direito no topo da janela, na area escrita Project Files:

7. Se voce erroneamente remover uma das barras de controle, selecione


View | Control Bars | Project Files como mostrado abaixo e selecione a
barra de controle.

Exerccio 3: Utilizando a janela Files

1. Selecione a barra de controle Project Files e clique com o boto esquerdo


no nome do projeto no topo da lista.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 22


DMDSL-TMP-0001-1.00 22
2. Selecione a janela Files as pastas listadas na barra de controle Project
Files iro aparecer.

3. Duplo clique na pasta Collars dentro da janela Files. Aparecer o


seguinte:

4. Para visualizar os campos de um arquivo, selecione a barra de controle


Project Files, abra a pasta Collars e clique no arquivo _vb_collars. Na
janela Files aparecer o seguinte:

5. Para visualizar a lista dos arquivos em uma pasta em particular selecione a


pasta na barra de controle Project Files.

Exerccio 4: Visualizando e Movendo as Barras de Ferramentas (Toolbars)

1. Selecione a janela Design.

2. Selecione View | Customization | Toolbars | Wireframe Linking para


aparecer a seguinte barra de ferramenta.

3. Se a barra de ferramenta est solta sobre a tela voce pode move-la


clicando no cabealho da barra e segurar o boto do mouse para mover a
barra sobre a tela. Se a barra j estiver fixa clique nos tres pontos
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 23
DMDSL-TMP-0001-1.00 23
verticais na parte esquerda da barra (Assumindo que voce est
utilizando o MS Office 2003, verifique, voc pode mudar essa configurao
em Tools | Options) e ento segurando o boto esquerdo do mouse
arraste a barra sobre a tela.

4. Para fixar uma barra de ferramentas arraste-a para a area das barras de
ferramenta nos cantos do Studio 3.

Exerccio 5: Customizando uma Barra de Ferramenta (Toolbar)

Neste exercco, voce ir customizar uma barra de ferramenta com os botes


Visualizer Settings e Set Color .

1. Selecione a janela Design.

2. Na barra de ferramenta Format, selecione a seta para baixo na parte


direita da barra e selecione Add or Remove Buttons | Customize.

3. Na janela Customize, selecione a tabela Commands e ento a opo


Format na lista Categories no quadro esquerdo.

4. No quadro direito, localize o boto Visualizer Settings, clique, arraste e


solte sobre a barra de ferramenta Format.

5. No quadro direito, selecione, Arraste e solte o boto Set Color sobre a


barra de ferramenta Format, abaixo do ltimo boto.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 24


DMDSL-TMP-0001-1.00 24
6. Na janela Customize, clique Close.

7. Agora a barra de ferramentas deve conter os botes extras como na figura


abaixo.

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DMDSL-TMP-0001-1.00 25
5 CAPTAO DE DADOS
Introduo

Esta seo chamada Data Capture lida com a captao e entrada de uma cava e
as informaes associadas pertinentes ou que podem ser aplicadas do desenho
da cava no processo de planejamento.
Os dados disponveis para entrada no sistema esto disponveis em uma srie de
formatos. Que incluem:

Output de softwares CAD ou outro pacote grfico;


Arquivos em formato ASCII de vrios pacotes;
Cpias de plots, planos ou sees i.e. informaes em papel;
Qualquer combinao das opes acima.

A captao e inicializao de dados permite criar a infraestrutura da cava atual


com seus dados associados, capturados do papel ou pela forma digital. Nessa
seo voc ir realizar as seguintes atividades:

Visualizar e editar informaes existentes digitalizadas junto com os dados


associados.
Transformar arquivos do formato DXF para sistemas padres de CAD e
Studio 3.
Importar e editar arquivos ASCII contendo informaes da mine que
sejam aplicveis.

Background

Digitalizando

A digitalizao permite a captura de informao vetorial contida no papel, junto


com as informaes dos atributos associados a ele.

Geralmente necessrio adicioner um ou mais campos para gravar


informaes nesses tipos de dados gerados. Esses campos adicionais
(chamados attribute fields) permitem que voce filtre seus dados quando
necessrio. Os nomes desses campos User Defined ou Attribute so de
deciso sua, o nico requisito que no seja igual a qualquer dos campos
padres Datamine (veja Appendix 3).

Geralmente os tipos de informaes capturadas para cava a cu aberto so a


superfcie topogrfica, posio da cava e as outlines da pilhas de estoque.

O processo de digitalizao padro no Studio 3 a seguinte:

Configurar o digitalizador e colocar a planta/seco no digitalizador.

Identificar 3 ou 4 pontos de referencia, e certificar suas cordenadas.

Selecione Tools | Setup Digitizer na barra menu do Studio 3. Se essa


a primeira vez que voce configurou o digitalizador (ao encerrar a sesso

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 26


DMDSL-TMP-0001-1.00 26
ir perder todos os dados dos pontos de referencia configurados
anteriormente), voc ver a seguinte janela:

Selecione OK.

A janela Digitizer Coordinates ir abrir. Isto utilizado para entrar com


as coordenadas dos pontos de referencia selecionados na janela Design.
Assim que voc tiver entrado com as coordenadas X, Y e Z do primeiro
ponto clique em OK.

A janela Digitizer Coordinates aparecer novamente, mas agora para o


Segundo ponto. Assim que voc entrar com as coordenadas X, Y e Z so
segundo ponto clique em OK.

Repita esse procedimento para o terceiro ponto de referencia.

Na ltima janela, deixe os valores default para todos os campos. Essa


janela utilizada se voce deseja especificar o quarto ponto de referencia
no caso de corpos de formato complexo. Os valores '-' significa que um
ponto de referencia nao necessrio.

A seguinte mensagem ir aparecer ao fechar a ltima janela:

Agora digitalize (no seu aparelho de entrada) os pontos de referencia na


mesma ordem que especificado originalmente. importante seguir a
mesma ordem ou seno a entrada dos dados ficar incorreta.

Finalmente, ser pedido a voce digitalizar um nico ponto no objeto a ser


digitalizado. Esse pode ser um ponto com uma localizao conhecida, e
esse valor deve ser comparado com o valor reportado na janela Design. Se
o valor o mesmo, o que esperado, pode continuar digitalizando. Seno,
voce pode repetir o processo de configurao.

Agora que voce configurou seu aparelho para digitalizao, voce pode us-lo
entrar com os seus dados. A posio dos pontos resultantes na janela Design
ser ditada pela posio dos pontos de referencia do aparelho.

Voce pode digitalizar com o mouse, com o digitalizador ou com ambos. Use o
mouse para comear uma nova string e selecione sua cor (color), smbolo
(symbol) e tipo de linha (linestyle).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 27


DMDSL-TMP-0001-1.00 27
O resultado de sada desse processo um arquivo de strings para cada grupo da
infraestrutura ou cada elemento agrupado contido nos plots ou nas seces. Para
finalizar o processo de digitalizao os dados tero de ser manipulados e editados
para se obter um grupo de dados em 3 dimenses.

O processo de manipulao da digitalizao o seguinte:

Apague o campo ZP no arquivo de string


Edite o arquivo de string mudando o campo ELEV para ZP
Abra o arquivo na janela design e use os dados para produzir informaes
adicionais.
Durante o processo de digitalizao alguns pontos devem ser mantidos em
destaque. Eles so:

Os atributos definidos para os dados devem ser color, elevation e um


identificador. Outros atributos definidos pelo usurio podem ser includos se
necessrio.

Os dados nos plots e seces devem ser sub-divididos em grupos


funcionais e aprorpiado e prefervel que eles sejam digitalizados
separadamente.

Cores e atributos identificadores devem ser atribudos as elementos de


uma maneira lgica

Converter qualquer sistema de coordenadas no formato Cartesiano antes


de comear o processo de digitalizao, ou digitalizar no sistema de
coordenada e transformar no Studio 3.

Escolha apropriadamente uma coordenada maxima e minima para que todos os


dados digitalizados caibam dentro desses limites.

DXF Transfer

O DXF transfer permite a importao e exportao de dados de arquivos


contendo strings em 3 dimenses. O DXF format permite a transferencia de
dados com pacotes CAD tais como AutoCAD ou Microstation.

O DXF input facility permite que dados do tipo 3D polyline (line string) de um
desenho CAD possa ser transferido ao Studio 3 na forma de strings em 3
dimenses. Os atributos layer e color so preservados para permitir que o Studio
3 resgate esses dados ou realize algum processo baseada nessas variveis. A
trasnferencia de dados de pontos em 3 dimenses tambm possvel.

O processo DXF input o seguinte:

Arquivo de sada ASCII DXF de um software CAD apropriado


Executar o import driver do Studio 3 e fornecer o nome do arquivo DXF
de entrada, os nomes dos arquivos de sada de string e pontos, como
requerido

O arquivo de string produzido um arquivo no formato ASCII fixo com campos de


espessura de 16 colunas, que so XP, YP, ZP, PTN, PVALUE, COLOUR, LAYER e
TEXT. Os dados nos campos LAYER e TEXT so alphanumrico.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 28


DMDSL-TMP-0001-1.00 28
O arquivo de pontos produzido est em um formato ASCII fixo, com os campos
com 16 colunas de espessura cada que so X, Y, Z, H (atributo numrico de
ponto), COLOUR, LAYER e TEXT. O atributo numrico de ponto pode corresponder
a qualquer tipo de dado associado ao ponto e.g. altura do tnel para estaes de
topografia subterrnea.

O DXF output facility do Studio 3 permite que dados de strings 3D no Studio 3


sejam transferida para sistemas CAD na forma de polylines em 3 dimenses.

O processo DXF output o seguinte:

Execute o driver export no Studio 3 e fornea o nome do arquivo de sada


e do arquivo DXF como requerido
Entre com o arquivo DXF em seu pacote CAD.

Entrada e Edio ASCII

Dados podem sair de outros sistemas e pacotes no formato ASCII e serem lidos
no Studio 3. A sada ASCII pode estar no formato de colunas tanto no formato
fixo como no formato separado por vrgula. O requisito mnimo para que os dados
sejam processados so a coordenada X, a coordenada Y, a coordenada Z, e um
dos muitos identificadores e atributos. O carregamento e a facilidade de
manipulao dos dados no Studio 3 podem ento serem utilizadas para editar os
dados em um formato reconhecvel.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 29


DMDSL-TMP-0001-1.00 29
Exerccio 1: Importando dados CAD

Este exercco ir mostrar o processo de importao de dados no formato CAD


.dwg. O exerccio utiliza os dados do contorno de uma superfcie topogrfica para
ilustrar o processo de importao e a criao de um arquivo resultante no
formato Datamine (*.dm). Os dados do arquivo de desenho CAD possuem as
seguintes caractersticas:

Polylines contorno da topografia e o permetro da borda


Contour interval 10m
Elevation range 60 - 250m
X-coordinate range 5,610 - 6,780m
Y-coordinate range 4,600 - 5,779m

1. Execute o comando File | Add to Project | Imported from Data


Source.

2. Na janela Data Import, selecione CAD para Driver Category e Advanced


DXF/DWG para Data Type e clique OK.

3. V para a pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD",


selecione o arquivo _vb_stopo.dwg e clique no boto Open.

4. Escolha a opo na caixa Load All Layers e ento clique em OK.

5. *( interface atual diferente) Na janela Import Files, na parte Files defina


o Base File Name como stopo e o Strings File name como stopo e limpe as
caixas para gerao de Points File e Table File, na parte Import Fields defina
o campo Datamine color como Color, reveja as outras configuraes (como
a figura abaixo) e clique OK.

Import Files dialog


Files tab
Base File Name Stoop
Save File Types
Points File
Strings File Stoop
Table File
Generate Extended precision

files
C:\Database\Studio3
Location
Tutorial\Data\CAD
Import Fields tab
COLOR
THICKNESS
ANGLE
LAYERS
LTYPE
Datamine COLOR field COLOR
Use Legends to resolve

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DMDSL-TMP-0001-1.00 30
Datamine color values
Rename Fields tab
use default values
6. Na barra de controle Project Files abra a pasta strings. Localize e clique
no arquivo stopo.

7. Clique na janela Files para certificar que os campos do novo arquivo como
Nomes, Tamanhos e Tipos esto corretos, como na figura abaixo:

Exerccio 2: Pr-Visualizando e Re-Importando o Arquivo de Contorno

A Prvia dos arquivos no formato Datamine (apenas objetos 3D podem ser


visualizados em prvia) permite a voc ter uma rpida visualizao do arquivo
antes de carreg-lo na janela Design. Esta opo pode ser utilizada para ajudar a
localizar um arquivo na lista da barra de controle Project Files.

1. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta Strings.

2. No arquivo stopo, Clique com o boto direito|Preview, para visualizar


os dados de contorno na janela Preview, como na figura abaixo:

3. Rotacione a imagem 3D usando o mouse.


Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 31
DMDSL-TMP-0001-1.00 31
4. Feche a janela assim que terminar de visualizar a prvia do contorno da
topografia.

possvel re-importar os dados de um arquivo de uma maneira simples e rpida


para que ele seja atualizado com novas informaes. Neste exerccio presume
que o desenho da topografia em CAD foi atualizada com novas medidas
topogrficas.

5. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta Strings.

6. No arquivo stopo, Clique com o boto direito| Re-Import (O arquivo


ser re-importado usando o parametros que foram gravados no arquivo do
projeto.

7. Salve o projeto em File | Save.

8. Clique OK para recarregar os dados na janela Design automaticamente.

Exerccio 3: Importando Dados CAD

Este exerccio ir mostrar o processo de importao de dados no formato CAD


.dxf. O exerccio utiliza os dados do contorno da cava para ilustrar o processo de
importao e a criao do arquivo resultante no formato Datamine (*.dm).

1. Clique no boto Import External Data into Project localizado na barra


de ferramentas logo acima da barra de controle Project Files.

2. Na janela Data Import, selecione a opo CAD para Driver Category e a


opo Advanced DXF/DWG para Data Type e clique em OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 32


DMDSL-TMP-0001-1.00 32
3. V na pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD", selecione
o arquivo _vb_toecons.dxf e clique no boto Open.

4. Na janela Read Drawing File, clique na caixa Load All Layers e ento
clique em OK.

5. Na janela Import Files, na parte Files defina Base File Name como
toecons, em Strings File name como toecons e deselecione a gerao de
Points File e Table File, na parte Import Fields defina o campo Datamine
color como Color, reveja as outras configuraes (com na figura abaixo) e
clique OK.

Import Files dialog


Files tab
Base File Name Toecons
Save File Types
Points File
Strings File Toecons
Table File
Generate Extended precision

files
Location C:\Database\training
Import Fields tab
COLOR
THICKNESS
ANGLE
LAYERS
LTYPE
Datamine COLOR field COLOR
Use Legends to resolve

Datamine color values
Rename Fields tab
use default values

6. Abra a pasta Strings na barra de controle Project Files e verifique se o


arquivo toecons est presente.

7. Clique na janela Design e carregue o arquivo toecons clicando e


arrastando o arquivo na janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 33


DMDSL-TMP-0001-1.00 33
8. Rotacione os dados clicando no centro da janela Design e mova o mouse
enquanto mantm a tecla <SHIFT> pressionada.

9. Verifique se o arquivo toecons est listado na barra de controle Loaded


Data logo abaixo da barra de controle Project Files.

10. Para descarregar um dado clique com o boto direito em


toecons.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e ento selecione
Data | Unload.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 34


DMDSL-TMP-0001-1.00 34
11. Selecione o boto Yes.

12. Atualize a tela clicando no boto Redraw localizado na barra de


ferramenta View Control na parte inferior direita do Studio 3.

Exercise 4: Editando e Visualizando Dados Digitalizados

Neste exerccio voce ir visualizar e editar um arquivo de string que representa o


limite exterior de uma cava. O arquivo foi criado digitalizando uma planta. Voce
ir edit-lo no Datamine Table Editor e ento carreg-lo na janela Design.

1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings. Clique com o


boto direito no arquivo _vb_pitdig e selecione Open no menu.

2. O arquivo aberto no Datamine Table Editor. Este um exemplo de um


arquivo de string que foi digitalizada de uma planta utilizando o mtodo
descrito acima.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 35
DMDSL-TMP-0001-1.00 35
Note que o valor de Z (ZP) est 0 e as coordenadas de Z esto no campo
chamado ELEV. Para carregar o arquivo na janela Design para a
visualizao voce necessita apagar o campo ZP e renomear o campo ELEV
para to ZP.

3. Clique em uma das linhas da coluna ZP(N). Clique com o boto direito e
selecione Delete column ZP no menu.

4. Para renomear o campo ELEV execute o comando Tools | Definition


Editor.

5. Selecione o campo ELEV na lista de colunas e na parte Column Information


digite ZP em Name.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 36


DMDSL-TMP-0001-1.00 36
6. Clique em Apply. E entao Close.

7. Execute o comando File | Save As e entre com nome pitstg para o novo
arquivo e ento clique em Save.

8. Feche o table editor em File | Exit.

9. Selecione a janela Files e clique no arquivo pitstg na barra de controle


Project Files. Voc pode ver que o campo ELEV nao se encontra mais e
em seu lugar est o campo ZP.

Exerccio 5: Exportando Dados CAD

Neste exerccio voce ir exportar o arquivo pitstg.dm em um arquivo .dxf .

1. Na barra de controle Project Files clique com o boto direito no arquivo


pitstg e selecione Export no menu.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 37


DMDSL-TMP-0001-1.00 37
2. Na janela Data Export, selecione a opo CAD para Driver Category e
Advanced DXF/DWG para Data Type e clique em OK.

3. Localize a pasta c:\database\training e salve o arquivo como


outcad.dxf e clique Save.

4. Defina [COLOUR] para Color Field, onde voce pode selecionar atravs do
menu na seta para baixo e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 38


DMDSL-TMP-0001-1.00 38
Exerccio 6: Importao e arquivos ASCII

Neste exerccio, voce ir importar o arquivo de uma superfcie de cava


_vb_pitsrv_tab.txt (ASCII space delimited format) e gener-la no formato do
Studio 3 (*.dm) denominado pitsrv.dm. Como parte do processo de validao de
dados, voc ir verificar esse arquivo importado no Datamine Table Editor. O
arquivo possui os seguintes campos:

Nome do Campo Descrio

XP X coordinate
YP Y coordinate
ZP Z coordinate
DESC Description field

1. Execute o comando File | Add to Project | Imported from Data


Source.

2. Na janela Data Import, selecione a opo "Text" para Driver Category e


"Tables" para Data Type e clique em OK.

3. V para a pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text",


selecione o arquivo _vb_pitsrv_tab.txt e ento clique no boto Open.

4. Na janela Text Wizard (1 of 3), defina as configuraes (como na figura


abaixo) e clique em Next.

5. Na janela Text Wizard (2 of 3), clique a direita de cada coluna como na


figura abaixo e ento clique em Next.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 39
DMDSL-TMP-0001-1.00 39
6. Na janela Text Wizard (3 of 3), selecione a coluna de dados Field 1 e
digite XP na caixa Name. Ento selecione a coluna Field 2.

7. Renomeie as colunas da seguinte forma.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 40


DMDSL-TMP-0001-1.00 40
Field Name Rename to

Field 1 XP

Field 2 YP

Field 3 ZP

Field 4 DESC

8. Na janela Text Wizard (3 of 3), selecione cada coluna e defina as


configuraes para cada uma elas como descrito abaixo e clique em
Finish.

Text Wizard (3 of 3) dialog Settings


Column Formats
Name Type Numeric Alpha
XP Attribute
YP Attribute
ZP Attribute
DESC Attribute
Special Values
Absent Data
Trace Data

9. Na janela Import Files, na parte Files defina em Base File Name com o
nome pitsrv, verifique as outras configuraes (na figura abaixo) e ento
clique OK.

Import Files Dialog


Files Tab
Base File Name pitsrv
Save File Types
Table File pitsrv
Location C:\database\Training
Import Fields Tab

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 41


DMDSL-TMP-0001-1.00 41
XP
YP
ZP
DESC
Datamine COLOR
leave blank
field
Use Legends to
resolve Datamine
color values
Rename Fields
Tab
use default values

10. Na barra de controle Project Files, verifique se o novo arquivo importado


e criado pitsrv est listado na pasta All Filesr.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 42


DMDSL-TMP-0001-1.00 42
6 VISUALIZAO DE DADOS JANELAS DESIGN
& VISUALIZER
Introduo

Uma vez que os dados forem carregados no projeto, ele est disponvel para
visualizao, interpretao, modelagem e impresso em todas as janelas (veja a
sesso A Interface neste manual):

Esta sesso lida com as ferramentas disponveis para o gerenciamento da


visualizao nas janelas Design e Visualizer, que so as principais janelas
utilizadas para strings, modelagem de wireframe e interpretao de furos de
sondagem. O exerccio abaixo ir mostrar os procedimentos gerais e ferramentas
utilizadas na visualizao de dados nessas janelas.

Background

O que a janela Design?

A janela Design a area de trabalho utilizada para a edio de strings,


wireframing, e desenhos da mina. A janela representa um plano na qual a
orientao, a dimenso, e a localizao podem ser facilmente mudada para
satisfazer as nessecidades atuais. Quando se inicia o Studio 3 essa janela est
configurada no plano horizontal (XY) centrado na origem (X, Y, Z = 0,0,0). Por
padro a cor de fundo est preta e o grid est apenas com marcas na borda da
tela.

Para mudar a cor de fundo da tela, selecione File | Settings e clique em


Design na lista Project Settings. Selecione a cor no menu.

Qual a relao entre as janelas Visualizer e Design?

A janela Visualizer a representao da janela Design, onde utiliza capacidades


3D da placa grfica para uma viso mais realstica dos dados. A janela Visualizer
representa a viso plana atual da janela Design (colorida em branco se a cor de
fundo da janela Visualizer est preta) com os eixos X, Y, e Z para indicar a
orientao do grid. Toda vez que a orientao do plano de viso na janela Design
mudar, a orientao na janela Visualizer ajustada de acordo.

A janela Visualizer NO uma ferramenta de edio; ela apenas utilizada


para visualizar os dados.

Que tipo de dado eu posso visualizar nas janelas Visualizer e Design?

Os seguintes dados so tratados como 3D no Studio 3 e podem ser visualizados


nas janelas Visualizer e Design:

Furos de Sondagem Estatsticos


Furos de Sondagem Dinamicos
Pontos (pontos de topografia, mapeamento e amostras)
Strings (contornos de topografia, strings geolgicas, bermas e cristas de
cava, medidas da topografia)
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 43
DMDSL-TMP-0001-1.00 43
Wireframes (superficies topogrficas, superficies e volumes geolgicos,
superficies de cava, trabalhos subterrneos)
Modelos de Blocos (modelos geolgicos)

A caracterstica comum aos tipos de arquivos citados acima que eles podem ser
representados com dados em um ambiente 3D. Outros tipos de dados como
tabelas geolgicas no podem ser carragadas na janela Design; eles podem ser
carregados e visualizados na janela Logs.

Como eu controlo a orientao do plano de viso?

Um plano de viso definido por um ponto central e parametros de orientao.


Os seguintes tipos de plano de viso podem ser definidos:

Plano - horizontal
Seco - vertical
Viso 3D - inclinado

Planos de viso podem ser definidos e ajustados usando as funes View | Set
Viewplane:

Tecla
Comando Descrio
Rpida

View | Set Viewplane | By 1 Define uma seo horizontal ou vertical


1
Point atravs de um ponto.

View | Set Viewplane | By 2 Define uma seo horizontal ou vertical


2
points atravs de dois pontos.
View | Set Viewplane | By 3 Atravs de tres pontos ir se formar um
3
Points triangulo contido no novo plano.
Selecione um ponto definido(e.g. um
View | Set Viewplane | Snap ponto em uma string ou em um furo de
stpl
to ... sondagem) e ento mova o plano de viso
de modo a conter aquele ponto.
Segure a tecla shift e ajuste a orientao
Dynamic rotation of data do plano de viso movendo o mouse com
o boto esquerdo pressionado.
Ajustar o plano de viso com uma
View | Set Viewplane | Move mpl
distancia especifica
Mover o plano para frente (em relao a
tela). A distancia a ser movida
especificada no front and back clipping
View | Set Viewplane | Move
mpf distances. Por exemplo se a distancia de
Forward
front clipping 5 e a distancia de back
clipping 10 ento o comando Move
Forward ir mover o plano em 15m
Move o plano para trs (em relao a
tela). A distancia a ser movida
especificada no front and back clipping
View | Set Viewplane | Move
mpb distances. Por exemplo se a distancia de
Backward
front clipping 5 e a distancia de back
clipping 10 ento o comando Move
Backward ir mover o plano em 15m

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 44


DMDSL-TMP-0001-1.00 44
View | Set Viewplane | Previous
pv Retorna para a viso anterior
View
Move a tela em qualquer direo. Voc
View | Set Viewplane | Pan Pan pode utilizar esse comando atravs do
teclado digitando as tecla rpidas.

Consulte o online help do Studio 3 para informaes de comandos avanados de


planos de viso que nao foram citados neste curso introdutrio.

Como eu controlo o campo de viso?


A extenso da viso pode ser controlada tanto no plano de viso como no plano
perpendicular ao plano de viso usando as funes de Zoom (View | Zoom) e
Clipping (View | clipping function).

Tecla
Comando Descrio
Rpida

View | Zoom | Zoom In zx Zoom mais

View | Zoom | Zoom Out zz Zoom menos

View | Zoom | Zoom All Data Este commando ajusta a viso de forma
a mostrar todos os dados presentes na
tela. A orientao do plano de viso no
za
sera alterado, entretanto, a posio do
plano ir mudar de forma a centralizar
todos os dados na tela.

View | Zoom | Zoom Data in Este comando mostra todos os dados


Plane presentes no plano de viso atual. Este
comando ir expandir (ou contrair) os
ze
limetes da viso atual, mas ele no ir
mudar a posio ou a orientao do plano
de viso.

View | Set Clipping limits Especifica a distancia a frente e atrs do


plano de viso atual em que os dados
sero visualizados. O Secondary clipping
scl
limits pode ser usado para especificar
outras areas de clipping em relao ao
plano de viso atual.

View | Use Clipping Limits uc Ativa ou desativa o uso de clipping

View | Use Secondary Clipping u2 Ativa o secondary clipping

View | Set Exaggeration Configura a extenso na qual os dados


sex
sero esticados em um ou mais eixos.

Consulte o online help do Studio 3 para informaes de comandos avanados de


planos de viso que nao foram citados neste curso introdutrio.

Porque o comando redraw necessrio?

Esta uma questo frequente dos novos usurios ao Studio 3. Muitos comandos
no atualizam automaticamente a tela depois de completer o processo. A razo
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 45
DMDSL-TMP-0001-1.00 45
disso porque ao atualizar a janela Design quando existem muitos dados
carregados na memria pode consumir tempo. Mais para os pontos, a atualizao
nao necessria frequentemente. deixado a voc decidir qual a hora mais
apropriada para atualizar a tela.

Note que muitos comandos, como o Erase String, faz um redraw parcial da tela.
Isso pode deixar os dados mostrados na tela incompletos comparados com os
dados guardados na memria. Se voc estiver em dvida dos dados mostrados
na tela, voc deve sempre usar o Redraw (rd).

Quando o comando redraw est em progresso, voce pode interrompe-lo clicando


no boto Cancel. Isto economiza tempo se voce no precisa visualizar a
atualizao completa antes de usar outro comando.

Qual a diferena entre digitizing e snapping?

Ao utilizar o mouse dentro da janela Design voce pode clicar com o boto direito ou
esquerdo. Se voc usar o boto esquerdo do mouse voce estar digitizing, as
coordenadas que sero lidas ou gravadas como dado sero determinadas
inteiramente pela posio do mouse. Se voc utilizar o boto direito de mouse voc
estar escolhendo um ponto pr-definido.

O que acontece quando voce clica com o boto direito determinado pelo modo
snap. Por padro, o modo snap est configurada para pontos, mas pode ser
configurado para linha ou locais definidos pelo grid. A funo para mudar o snap
est localizada no menu Edit | Snapping ou na barra de ferramenta Snapping.

Um resumo das vrias opes de snapping esto listadas abaixo:

Tecla
Comando Descrio
Rpida
Edit | Snapping | Snap to stpo Quando o boto direito do mouse for
Points pressionado o cursor ir procurar a
coordenada X, Y e Z do ponto mais
prximo ao cursor do mouse.Os
PONTOS disponveis para snapping
incluem pontos, strings, vrtices de
cortes de wireframe, e qualquer
ponto de um furo de sondagem.
Edit | Snapping | Snap to stl Quando o boto direito do mouse for
Lines pressionado o cursor ir procurar a
coordenada X, Y e Z de um ponto
pertencente a uma linha mais
prxima ao cursor. As LINES
disponveis para snapping incluem
strings e furos de sondagem.
Edit | Snapping | Snap to stg Quando o boto direito do mouse for
Grid pressionado o cursor ir procurar a
coordenada X, Y e Z de um ponto
pertencente ao atual grid mais
prximo. Veja Grid Snapping
Control.

Os seguintes exerccios ir mostrar os vrios comandos para mudar o plano de


viso.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 46


DMDSL-TMP-0001-1.00 46
Exerccio 1: Zooming

1. Selecione a janela Design para que voce possa visualizar os dados na


tela.

2. Depois desgarregue as wireframes das falhas executando o comando Data


| Unload.

3. Selecione _vb_faulttr/_vb_faultpt (wireframe) e clique OK.

4. Atualize a tela executando o comando Redraw (rd or ).

5. Execute o comando Data | Load | Static Drillholes. Selecione o arquivo


_vb_holes e clique OK.

Voce pode tambm arrastar e soltar o arquivo _vb_holes.dm da barra de


controle Project Files na janela Design utilizando o mouse.

6. Se voce no est na viso plana, mude para o plano de viso para plana
executando o commando View | Set Viewplane | By 1 Point (voce pode

tambm clicar no boto plane by 1 point na barra de ferramentas


no canto inferior do Studio 3 ou use a Tecla Rpida 1). Clique em
qualquer lugar no centro da tela e selecione a opo Plan na janelal aberta
antes de clicar em OK.

7. Execute o comando Data | Load | Strings e selecione o arquivo stopo.

8. Clique na orelha Sheets na parte de baixo da barra de controle Project


Files.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 47


DMDSL-TMP-0001-1.00 47
9. Abra a pasta Design dentro de training.dmproj at que voce veja os objetos
carregados atualmente na janela Design (i.e. os arquivos de furos de
sondagem e string). Deselecione a visualizao dos Static Drillholes
clicando na caixa ao lado de _vb_holes (drillholes) na barra de controle
Sheets.

10. Selecione o boto Zoom Extents na barra de ferramentas no canto


inferior do Studio 3.

11. Para fazer um zoom mais selecione o comando View | Zoom | Zoom In

(zx) ( ) e usando o mouse clique no centro da topografia com o boto


esquerdo e segurando o boto arraste o cursor na direo diagonal direita
como na figura abaixo: Quando voc soltar o boto a viso ir mudar para
aquela definida pela area.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 48


DMDSL-TMP-0001-1.00 48
12. Mude a viso para centralizar os dados usando o comando

View | Zoom | Zoom All Data (za) ( ). A coordenada da posio do


mouse mostrada na parte inferior da janela Design:

Note que o plano de viso est horizontal, quando voce move o mouse
sobre a janela Design as coordenadas X e Y variam enquanto a
coordenada Z permanece fixa

Este passo demonstra a diferena entre os comandos Zoom All Data (za)
e Zoom Data In Plane (ze). Selecione View | Set Viewplane | Move e
digite 50 na janela aberta e clique em OK.

O valor da posio Z do plano de viso agora mudou para 207.37.

Agora selecione View | Zoom | Zoom In (zx) para fazer um zoom mais
em uma area dos dados.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 49


DMDSL-TMP-0001-1.00 49
Se voce usar View | Zoom | Zoom All Data (za) para fazer um zoom-
menos, ento voc retornar ao plano horizontal onde Z=157.37.
Entretanto, para manter o plano de viso atual (207.37) use o comando

View | Zoom | Zoom Data In Plane (ze ou ).

13. O comando Pan (pan) permite voce mover a tela em qualquer direo.

Selecione o comando View | Pan (pan or ) e usando o mouse


selecione um ponto prximo ao centro da janela Design. Selecione um
segundo ponto poucos centmetros a direita do ponto original.

Voce tambm pode usar as setas do teclado para mover os dados na


janela Design. Neste caso, a distancia que os dados se movem fixa.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 50


DMDSL-TMP-0001-1.00 50
Exerccio 2: Mudando o Plano de Viso (Viewplane)

1. Escolha a opo de mostrar o arquivo do furo de sondagem _vb_holes


selecionando a caixa ao lado esquerdo do nome do arquivo na janela
Sheets.

2. Atualize os dados clicando no boto Redraw que est localizado na


barra de ferramenta no lado inferior direito do Studio 3.

3. Faa um Zoom Mais na area onde existe furos de sondagem.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 51


DMDSL-TMP-0001-1.00 51
4. Execute o comando View | Set View Plane | By 1 Point (1) e faa um
snap por ponto (boto direito do mouse) em um dos furos de sondagem
no centro do depsito. Note que no canto inferior esquerdo aparece
instrues do que voce deve fazer com o mouse. Selecione NorthSouth
na janela que aparece e clique em OK.

5. Retorne para a viso plana usando o comando View | Previous View


(pv).

6. Execute View| Set Viewplane | By 2 Points (2) e selecione 2 pontos


em um dos furos de sondagem como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 52


DMDSL-TMP-0001-1.00 52
X Point 1

X Point 2

7. Selecione a opo vertical na caixa de dilogo e clique em OK.

possvel ajustar o plano de viso digitando o valor das coordenadas absolutas.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 53


DMDSL-TMP-0001-1.00 53
8. Execute o comando View | Set Viewplane | custom. E digite os
seguintes valores.

9. Selecione OK.

Exerccio 3: Rotacionando os Dados na Janela Design

1. Usando o mouse clique com o boto esquerdo em qualquer lugar na janela


Design. Segure a tecla Shift e mova o mouse para rotacionar os dados.

2. Clique no boto Previous View na barra de ferramentas no canto


inferior direito do Studio 3 para retornar para a vista anterior.

Exerccio 4: Configurando os Limites de Clipping

O comando Set Clipping Limits (scl) permite voce limitar a distancia nos dois
lados do plano de viso. Todos os dados dentro da regio limitada ser visvel e
os dados for a da regio ficar escondida. uma ferramenta til para visualizar
uma seco ou bancada. Quando executado o comando a distancia de front e
back do clipping ser requisitada. A direo da distanciafront definida como
a direo se aproximando a voce e a distancia back como a direo se
afastando de voce.

1. Selecione o comando View | Set Clipping Limits (scl).

2. Deselecione a opo infinite clipping e configure as distancias front e


back para 12.5 (A distancia entre os furos de sondagens 25 metros.)

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 54


DMDSL-TMP-0001-1.00 54
3. Ative e desative o clipping usando o comando View | Use Clipping

Limits (uc). O boto Use Clipping Limits pode ser encontrado na


barra de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 55


DMDSL-TMP-0001-1.00 55
Este um exemplo de comando toggle. Um comando toggle usado
para ativar ou desativar a visualizao dos dados. Neste caso o comando
Use Clipping (uc) permite ativar ou desativar o uso do clipping sem ter
que configurar as distancias a todo momento.

Tipicamente no comando clipping os limites de clipping so configurados


uma vez e depois apenas ativando-o ou desativando-o quando necessrio.

4. Certifique-se que o clipping est ativado e selecione o boto Update

Visualizer Objects da barra de ferramentas visualizer.

A janela Visualizer ir se tornar a janela ativa window. Clique com o


boto direito do mouse na janela Visualizer para aparecer o menu.

Ative o clipping como na figura abaixo:

5. Rotacione o plano de viso pelo centro do plano de viso segurando o


boto esquerdo e movendo o cursor do mouse em vrias direes dentro
da janela Visualizer.

Voce pode usar as setas do teclado para rotacionar a imagem


continuamente. Para cancelar a rotao continua, clique na janela
Visualizer com o boto esquerdo do mouse.

No deixe a rotao continua enquanto voce estiver fazendo outras


atividades pois isso pode deixar o computador lento.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 56


DMDSL-TMP-0001-1.00 56
Exerccio 5: Movendo o Plano de Viso (Viewplane)

O Comando View | Set Viewplane | Move (mpl) permite que voce mova o
plano de viso em uma distancia especfica. Essa distancia pode ser positiva ou
negativa visto que o movimento perpendicular ao plano de viso. Um valor
positivo mover o plano em sua direo. Uma aplicao tpica desse comando
no caso de visualizar dados seco por seco ou bancada por bancada. Esse
comando normalmente usado em conjunto com o clipping.

1. Clique na aba da janela Design.

2. Para mover a um local em particular, faa um duplo clique nas


coordenadas na Status Bar.

3. A janela Mouse Position se abrir:

4. Clique na caixa Locked e digite o valor 6035 na caixa ao lado de X.

5. Para mover o plano nesta coordenada, execute o commando View | Set

Viewplane | by 1 point (1) ou selecione o boto na barra de


ferramenta, clique em qualquer lugar na janela Design e selecione North-
South na caixa de dilogo antes de clicar OK.

6. Destrave a coordenada clicando na caixa locked. Feche a caixa de dilogo


mouse position clicando na cruz vermelha no canto superior direito da
caixa. Note que a coordenada X agora 6035.

7. Execute o comando View | Set Viewplane | Move (mpl) e configure a


distancia para 25 (Os furos de sondagem esto espaados em 25m). Mova
duas ou trs vezes o plano com valores positivos e negativos. Voc pode
perceber que o valor da coordenada X na barra Status na parte de baixo
da janela Design ir aumentar ou diminuir de acordo com o movimento
do plano.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 57


DMDSL-TMP-0001-1.00 57
8. Uma vez que a distancia para mover o plano estiver configurada, voce
pode usar os comandos View | Set Viewplane | Move Forward (mpf)
e View | Set Viewplane | Move Backward (mpb) para mover o plano
nas duas direes.

Exerccio 6: Configurando o Axis Exaggeration

O comando View | Set Exaggeration (sex) permite que voce re-escale um ou


mais dos tres eixos de coordenadas. Esse comando geralmente usado para
aplicar um exagero no eixo vertical quando os dados possuem larga extenso nas
direes X e Y mas muito estreito na direo Z. Areias Minerais e depsitos de
bauxita so dois exemplos onde o exagero vertical aplicado.

1. Mude o plano de viso para a seco 6060mE usando os mesmos passos


do exerccio anterior. Execute o comando View | Set Exaggeration
(sex) e experimente aplicando fatores de escala 1, 2 e 3 no eixo Z.
Utilize a opo R para para voltar a escala para as configuraes iniciais.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 58


DMDSL-TMP-0001-1.00 58
Exerccio 7: Sincronizando as Vistas Visualizer e Design

Os comandos Format | Visualizer | Reset Visualizer View (vv) e Format |


Visualizer | Read Visualizer View (rvv) permite que voce ajuste a orientao
do plano de viso atual tanto na janela Visualizer como na Design.

A barra de ferramentas Visualizer deve estar visvel na parte de cima do Studio


3. Se ela no est visvel ative-a selecionando View | Customization |
Toolbars | Visualizer.

1. Atualize a janela Visualizer clicando no boto Update Visualizer na


barra de ferramentas.

2. A janela Visulalizer ir se tornar automaticamente a janela ativa.


Rotacione a viso segurando o boto esquerdo do mouse e movendo-o.

3. Selecione a janela Design e execute o comando Format | Visualizer |

Read Visualizer View (rvv) ou clique no boto na barra de


ferramentas. A viso que voc modificou na janela Visualizer ir mudar
tambm na janela Design.

4. Na janela Design use o comando View | Set Viewplane | Custom para


mudar o mergulho e o azimuth do plano de viso.

5. Execute o comando Format | Visualizer | Reset Visualizer with

Design View (vv) ( ). De novo os planos de viso nas duas janelas


estaro sincronizados.

A diferena entre os comandos Update Visualizer View (vv) e Update


Visualizer Objects (uv) que o primeiro apenas atualiza a visualizao
enquanto o segundo atualiza a visualizao e recarrega todos os dados na janela
Visualizer.

A vantagem do comando Update Visualizer View (vv) a velocidade de se


executar a atualizao quando existem muitos dados carregados na janela
Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 59


DMDSL-TMP-0001-1.00 59
7 FERRAMENTAS DE STRING
Introduo

Esta sesso ir introduzir os tpicos relacionados as strings (tambm referidas


como lines, polylines em softwares CAD). As Strings so o bloco de construo
para a maioria des sesses subsequentes que lidam com modelagem e
interpretao. Os exerccios envolvero a criao e edio de strings simples para
demonstrar a maioria das ferramentas disponveis para a manipulao de strings.

Background

Independente se voce um Gelogo, Engenheiro ou Topgrafo, as strings so


maios bsicos para gravar interpretaes geolgicas, planejamento de mina e
desenvolvimento de mina. As Strings so utilizadas para definir regies
especficas na qual sero geradas wireframes para calcular volumes e ou
toneladas com teores.

Uma string compreende um ou mais pontos 3D que so unidas atravs de uma


linha. Toda string possui um ponto de incio e um ponto de fim no caso de uma
string de apenas 1 ponto eles so os mesmos. Por padro o ponto de incio de
uma string denotado atravs de um smbolo um pouco maior que os outros na
janela Design. Um arquivo de string pode conter uma ou vrias strings.

O Studio utiliza os seguintes campos quando grava um arquivo de os dados de


string:

Nome do
Descrio
Campo
PVALUE Identificador nico para cada string
Identifica os pontos integrantes em uma string, onde o primeiro
PTN
ponto da string PTN=1
XP Coordenada local Leste (Easting)
YP Coordenada local Norte (Northing)
ZP Coordenada local RL
COLOUR Cor da String

Esses campos numricos so obrigatrios a todos os arquivos de strings no


Studio 3 e so usados para gravar os nmeros das strings e pontos, as
coordenadas, e a informao da cor para cada string.

Se voce carregar um arquivo de string na janela Design e esse arquivo


nao tiver o campo COLOUR, ento a string ficar com a cor padro cinza.

Alm disso, o Studio 3 fornece mais dois campos adicionais que permite variar
os smbolos (symbols) e o tipo de linha (lstyles), que so.

Campo Descrio Padro

SYMBOL Campo numrico com valores entre 201 e 267 201


Campo numrico com valores entre 1001 e
LSTYLE 1001
1008

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 60


DMDSL-TMP-0001-1.00 60
Uma lista de valores para SYMBOL e LSTYLE com uma descrio de todos os
campos principais de um arquivo de string est disponvel no Appendix 2 Studio
Standard Fields.

Voce pode pensar nos nomes dos campos acima como Campos Padro, esses
so os nomes de campos reservados a utilizao do Studio 3. Se voc digitalizar
algumas strings na janela Design e salvar em um arquivo, o arquivo ir conter
todos os campos citados.

Alm dos campos padro do Studio 3, geralmente necessrio adicionar um ou


mais campos para gravar as informaes da string a ser gerada. Esses campos
adicionais permitem que voc filtre seus dados quando necessrio. Os nomes
escolhidos a esses campos User Defined ou Attribute so de deciso sua, o
nico requisito que eles no podem ser iguais aos nomes dos campos padro
(veja a sesso Attributes para maiores informaes).

Qual a diferena entre uma string e um perimeter?

O termo perimeter usado para descrever strings fechadas. Uma string


fechada se o primeiro e o ultimo ponto so idnticos. Voc perceber que os
termos closed string e perimeter so usadas da mesma maneira.

Existe algum problema se as strings esto no sentido horrio ou no


sentido anti-horrio?

No, voce pode digitalizar strings em qualquer direo.

O campo numrico da string PVALUE possui algum valor/es reservado/s?

No, a nica razo para o campo PVALUE garantir que cada string tenha um
nico identificador. O valores no possuem significado na janela Design.

O que determina o incio e o fim de uma string?

O ponto de incio de uma string denotado atravs do smbolo do ponto maior.


Por padro o smbolo um crculo com o dobro do tamanho dos outros pontos. O
tamanho pode ser modificado em Format | Display | Symbols | Size.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 61


DMDSL-TMP-0001-1.00 61
Exerccio 1: Creando uma Nova Strings e Editando Points

1. Primeiro voce vai limpar a janela Design descarregando os arquivos.


Selecione o comando Data | Unload (ua).

2. Clique no boto Select All e clique em OK.

3. Mova para o plano horizontal usando o comando View | Set Viewplane |

Custom (ou no boto na barra de ferramenta no conto inferior


direito Studio 3) e digite os valores abaixo .

4. Selecione Design | New String (ns). A seguinte tabela String


Attributes ir aparecer nap arte de baixo da janela Design.

As caixas coloridas representam a paleta de cores disponveis numeradas


de 1 a 64. Essas so as cores padro. Cada caixa apresenta numerada
de acordo com o cdigo numrico utilizado ao gravar a informao color
em um arquivo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 62


DMDSL-TMP-0001-1.00 62
5. Na parte esquerda da tabela String Attributes existem 4 opes de
atributos de strings que podem ser modificadas quando necessrio.

6. Experimente essas quarto opes clicando em cada boto. O primeiro (a


esquerda) mostra a paleta de cores. A segunda mostra os smbolos
disponveis que so usados para os pontos:

A terceira mostra os tipos de linha :

A quarta opo (AT) permite voce editar o valor de qualquer outro


atributo. Se o arquivo no tiver nenhum atributo adicional definido ao
selecionar AT ele no ter efeito. O tpico campos de ATRIBUTO sera visto
adiante neste curso de treinamento.

7. Selecione a caixa color para mostrar a paleta de cores e selecione uma


cor. Crie algumas linhas similares as da figura abaixo. (Lembre-se de
selecionar New String ou pegar uma nova cor na paleta entre cada string
nova). Quando terminar, clique no boto Cancel nap arte superior
esquerda da janela Design para sair do modo New String. Ao criar a
segunda string ela no pega a cor selecionada, apenas a primeira fica com
a cor selecioanada, as demais ficam na cor padro cinza

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 63


DMDSL-TMP-0001-1.00 63
O comando New String se refere como um comando modal. Isto significa
que o comando ir permanecer ativo at que se cancele o comando no
boto Cancel no canto superior esquerdo da janela Design, a tecla
<ESC> for pressionada ou at que for executado outro comando. Existem
excesses em que um comando cancela um comando modal, e.g.
zooming, panning ou ao mover o plano de viso.

8. Um novo objeto chamado New Strings agora foi criado. Este objeto est
atualmente na memria e ainda no foi gravado em um arquivo fsico.
Verifique isso na barra de controle Loaded Data, que deve aparecer
assim:

9. Modifique o tamanho dos simbolos usando o commando Format |

Display ( ). Selecione New Strings dentro de Overlay Objects, e


clique na tabela Symbols. Em Size mude o valor para 0.5mm. Clique em
Close para fechar a janela.

10. Se voce criar um ponto (com o boto esquerdo do mouse) na janela


Design (No use o comando New String), a string mais prxima ser
Selecionada. Quando uma string selecionada sua cor se tornar
amarela. Se voc segurar a tecla <CTRL> voce pode
selecionar/deselecionar multiplas strings com o boto esquerdo do mouse.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 64


DMDSL-TMP-0001-1.00 64
11. Deselecione todas as strings usando Edit | Select on Click | Deselect
All Strings (das). Alternativamente, clique com o boto direito do mause
na janela Design e selecione Deselect All Strings.

12. O propsito de poder selecionar uma ou mais strings para que seja
possivel editar as strings seletivamente sem afetar os outros dados. Para
ilustrar isso, execute o comando Deselect All Strings (das) e ento
execute o comando Design | Move Points (mpo). Voc pode ver o
seguinte texto na parte inferior da janela Design. Tente mover alguns
pontos.

13. Clique Cancel, ento selecione a string da direita e execute o comando


Move Points (mpo) de novo. O texto na parte inferior da janela deve ser
igual ao da imagem abaixo. Tente mover alguns pontos.

14. Com apenas a string da direita selecionada voce NO poder mover


qualquer ponto nas outras duas strings. Clique Cancel para fechar o
comando Move Points (mpo).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 65


DMDSL-TMP-0001-1.00 65
15. O comando Design | Insert Points (ipo) permite que voce inserte
pontos em strings existentes usando o mouse para indicar a localizao
dos novos pontos. Como todas as outras ferramentas de edio de strings,
o efeito limitado apenas as strings selecionadas se houver alguma.
Experimente esse comando selecionando e nao selecionando as strings.

Exerccio 2: Salvando Strings em um Arquivo e Apagando Strings

1. Para salvar as strings carregadas atualmente na memria, abra a barra de


controle Loaded Data, clique com o boto direito no objeto New Strings
e selecione Data | Save As.

2. Na caixa de dilogo Save 3D Object clique em Datamine (.dm) file.

3. Na janela Save New Strings digite xxtmp1 em Filename e clique Save.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 66


DMDSL-TMP-0001-1.00 66
4. Verifique que o arquivo xxtmp1.dm (strings) foi criado na barra de
controle Loaded Data.

5. Para apagar as strings carregadas na memria, selecione Edit | Erase |


All Strings (eal) ou clique com o boto direito na janela Design e
selecione Erase | All Strings

Um mtodo alternativo para apagar dados selecionar a string, e ento


utilizar as teclas <DELETE> e <ENTER>.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 67


DMDSL-TMP-0001-1.00 67
Exerccio 3: Abrir e Fechar Strings

1. Crie uma string de 4 pontos como na figura abaixo

3
2

1 4

2. Coloque o cursor do mouse perto do primeiro ponto e clique com o boto


direito para fechar a string. Utilizando o boto direito do mouse com o
commando new string fora o novo ponto da string ser snapped ao ponto
mais prximo do cursor. Clique em Cancel para sair do comando New
String.

Essa string pode ser descrita como uma closed string ou um perimeter
pois o primeiro e o ultimo ponto da string possuem exatamente as
mesmas coordenadas X, Y e Z. Strings abertas j existentes podem ser
fechadas com o comando Design | Open/Close | Close (clo). Este
comando tambm pode ser utilizado para fechar uma nova string como
uma alternativa ao comando snapping ao primeiro ponto (isto til se
existe algum perigo de fazer o snapping no ponto errado). No existe
diferena em fechar uma string fazendo snapping ou usando o comando
Design | Open/Close | Close (clo).

Exerccio 4: Desfazer ltima Edio (Undo Last Edit) e Combinar Strings

O comando Edit | Undo String Edit (ule) ir desfazer a ltima edio realizada
na string. Note que esse comando no ir funcionar para todos os comandos
particularmente aqueles que involvem a criao ou remoo de multiplas strings.
Os comandos de edio de strings que no podem ser desfeitas usando o
comando Undo String Edit (ule) inclui o comando Edit | Erase | All
Strings (eal).

O comando Design | String Tools | Combine (com) pode ser usado para unir
duas strings que se cruzam. O comando permite que voce selecione o segmento

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 68


DMDSL-TMP-0001-1.00 68
em cada uma das strings que voce quer combinar. As strings envolvidas nesse
comando podem ser abertas ou fechadas.

1. Use Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todas as string da
memria e crie duas strings fechadas que se cruzam como na figura
abaixo.

Verifique se voce clicou em Cancel ao terminar de criar as duas strings.

2. Deselecione as stringscom o comando Edit | Select | Deselect All


Strings (das) e experimente o comando Design | String
Tools | Combine (com) selecionando as partes da strings nomeadas em
1 e 2 nos exemplos abaixo. Use o comando Undo String Edit (ule) para
desfazer as mudanas e voce no ter que recriar as duas strings originais.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 69


DMDSL-TMP-0001-1.00 69
1 2
X X

X1 2
X

2X 1X

1X X2

3. Se voce deseja preservar as duas strings, a original e a combinada, ento


ative a opo Design | String Tools | Keep Originals (ko) antes de
usar o comando Design | String Tools | Combine (com).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 70


DMDSL-TMP-0001-1.00 70
Exerccio 5: Extending, Reversing e Connecting Strings

O comando Design | String Tools | Extend (ext) permite que voce adicione
pontos no final da string. Se voce deseja adicionar pontos no comeo de uma
string ento voce precisa primeiro reverter a direo da string usando o comando
Design | String Tools | Reverse (rev).

A opo Design | String Tools | Connect (conn) permite que voce una duas
strings existentes. O produto uma nica string. Diferente do extend, voce pode
conectar duas strings fim ao fim, incio ao incio ou incio ao fim dependendo
onde voce fizer a seleo.

1. Use o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todos os
dados de string da memria e crie duas strings norte-sul separadas
paralelamente. Comece as strings do topo para baixo.

2. Pratique com o comando Design | String Tools | Extend (ext)


adicionado dois ou tres pontos no fim de cada strings.

3. Use a opo Design | String Tools | Connect (conn) para combinar as


duas strings em formato de U.

4. Desfaa (ule) e combine novamente em forma de N.

As vezer mais fcil fazer o extend criando o novo trecho com uma nova
string (ns), e ento conecta-l a string original (conn). Isto evita a
necessidade de reverter a string original.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 71


DMDSL-TMP-0001-1.00 71
Exerccio 6: Clipping Strings e Generating Outlines

Neste exerccio voce usar a opo Outlines para gerar strings fechadas para
marcar areas de interesse utilizando qualquer strings existente aberta ou
fechada. A opo Outlines utilizada quando se necessita gerar duas ou mais
strings fechadas adjacentes (i.e. strings que possuem segmentos em comum).
Exemplos desse tipos de strings incluem outlines de plano de fogo e strings do
corpo de minrio. Em todos esses casos as strings so utilizadas para delimitar
regies fechadas, e no podem existir overlaps entre as regies. O exemplo
abaixo mostra um simples exemplo.

Correct Incorrect

As outlines podem ser criadas individualmente (usando o snapping onde


requerido), mas na prtica essa opo lenta e de grande possibilidade ao erro.
prefervel criar strings de construo como na figura abaixo, e ento utilizar a
opo Outlines para gerar as regies fechadas.

Note que apenas uma string (retangulo maior) est fechada este o contorno
da rea de interesse. As strings que definem os limites internos foram definidos
usando tres strings abertas.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 72


DMDSL-TMP-0001-1.00 72
1. Use Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todos os dados de
strings da memria.

2. Na barra de controle Loaded Data clique no arquivo xxtmp1 selecione


boto direito | data | unload para descarregar o arquivo da memria.

3. Crie uma nova string circular fechada utilizando o comando Design | Arcs
| Circle by Radius (cir).

4. Voce ser requisitado a selecioner um ponto que representar o centro do


circulo (a mensagem aparecer no canto inferior esquerdo do Studio 3).

5. Entre com um raio de 30 na caixa de dilogo e ento clique no boto

Zoom Extents ( ).

Existem comandos em Design | Rectangles para criar quadrados e


retangulos atravs de vrtices, centros ou bordas.

6. Configure o modo snap ao grid usando Edit | Snapping | Snap Mode


Set to Grid (stg). O grid padro utilizado neste modo 10 x 10 x 10
centrado em 0, 0, 0.

7. Agora crie uma srie de strings cruzando a string circular usando o boto
direito do mouse. Voce pode usar uma ou vrias strings; o requisito
principal que todos os pontos de incio e fim devem estar fora do crculo.
A janela Design dever paracer similar a imagem abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 73


DMDSL-TMP-0001-1.00 73
8. Na barra de controle Loaded Data clique com o boto direito no item New
Strings. Selecione data | Save as e salve o objeto New strings com o
nome xxtmp2.

9. Configure o modo snap de volta aos pontos usando Edit | Snapping |


Snap mode set to Points (stpo).

10. Deselecione qualquer strings selecionada

11. execute o comando Design | String Tools | Clip to Perimeter (ctp)d.

12. Siga as instrues da parte inferior esquerda da Status Bar. Quando


perguntado Select perimeter to control clipping, use o snap a point na
string do crculo.

13. Quando perguntado Select a point inside or outside to indicate what to


delete, clique em um ponto fora do perimetro circular.

Todas as strings fora do permetro circular sera deletado e novos pontos


sero adicionados onde a string original intercepta o perimetro.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 74


DMDSL-TMP-0001-1.00 74
14. Para salvar as strings cortadas em xxtmp2, selecione o arquivo na janela
loaded data e boto-direito | data | save.

15. Abra o Project Settings em via File | Settings ou clique com o boto
direito na janela Design e depois Settings, na parte esquerda da janela
selecione Points and Strings. Ative a opo Generate all possible outlines
como na figura abaixo. Clique em OK para fechar a janela.

16. Selecione o comando Design | Outlines | Generate Outlines (ou). O


sistema ir criar todas as strings fechadas possveis e aloc-las em New
Outlines na barra de controle Loaded Data.

17. Para salvar as novas outlines em um arquivo, clique com o boto direito
no item new outlines na janela loaded data e selecione Data | Save As.
Digite Outlines para o nome do arquivo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 75


DMDSL-TMP-0001-1.00 75
Exerccio 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating e Mirroring Strings

Os comandos Copy, Move, Rotate e Mirror apenas permite que voce faa
mudanas no plano de viso atual. Todos esses comandos funcionam
selecionando um ponto na string que voce deseja copiar ou modificar e um
segundo ponto para implementer a mudana. necessrio que voce veja as
mensagens na parte inferior esquerda do Status Bar para usar esses comandos
eficientemente.

1. Descarregue todos os objetos da janela Design e apague todas as strings.


Crie uma string circular usando o comando Design | Arcs | Circle by
Radius. Experimente os seguintes comandos:

Design | Move String (mo)


Design | Move string | Move String Section (mss)
Design | Copy String (cps)
Design | String Tools | Expand (exp).

2. Apague todas as strings usando o comando Erase All Strings (eal). Crie
uma string aberta e deselecione todas as strings.

O comando Design | Rotate String possui 4 opes para rotacionar


strings:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 76


DMDSL-TMP-0001-1.00 76
3. Experimente os 3 comandos de rotao.

Note que o comando Design | Rotate String | Rotate To Azimuth (rsa)


primeiro pergunta por um ponto de rotao. Uma vez selecionado um ponto,
sera perguntado pelo New Azimuth. O valor sera aplicado ao azimuth do
segmento do ponto que voce selecionou (i.e. em direo ao fim da string).

4. O comando Mirror String desenha uma imagem refletida da string


existente, em relao a um plano definido. Usando a string do passo
anterior execute o comando Design | Rotate String | Mirror String e
selecione a string (se no estiver selecionada) ento defina o plano do
espelho com dos cliques seguindo as instrues na Status Bar. A string
selecionada ser ento refletida em relao ao plao definido.

O plano do espelho deve se extender alm do limited a string a ser


refletida e os atributos do string original NO ser aplicada string
refletida.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 77


DMDSL-TMP-0001-1.00 77
Exerccio 8: Translating Strings

O comando Design | Translate String (tra) permite que voce faa uma cpia
de uma string selecionada e posicione a nova string em termos de uma ou mais
coordenadas X, Y, e Z definidas. A diferena entre os comandos utilizados no
exerccio anterior que a nova string criada NO precisa estar no mesmo plano
de viso atual.

1. Execute o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para apagar todos os
dados na memria e ento crie uma string circular fechada.

2. Execute o comando Design | Translate String (tra) e na janela que se


abrir configure a Z Translation Distance para 100 e clique em OK.

3. Na janela Design ir parecer que a nova string no foi criada. Isto porque
a nova string est diretamente 100 metros acima da antiga string e a
viso na janela design por padro isomtrica. Execute o comando
Format | Visualizer | Update Visualizer Objects (uv) e visualize as 2
strings na janela Visualizer. Na janela Visualizer a viso em
perspectiva.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 78


DMDSL-TMP-0001-1.00 78
Exerccio 9: Projecting Strings

O comando Design | Project | Project String (pro) permite que voce faa
cpias de strings existentes que esto fora do plano de viso atual. Ele difere do
comando Translate String (tra) na qual a distancia medida
perpendicularmente a string com um tal ngulo. Esta projeo feita usando a
opo Design | Project | Set Projection Angle (fng) na qual por padro o
valor 60. O comando permite 4 mtodos de projeo listados abaixo:

Metodo Descrio
Up A distancia de projeo a elevao requerida
acima da string selecionada.
Down A distancia de projeo a elevao requerida
abaixo da string selecionada.

Both Strings sero projetadas acima e abaixo com a


distancia de projeo sendo a elevao
requerida.
Relative Strings sero projetadas com uma distancia
especfica.

O comando Project String (pro) utilizado muitas vezes no desenho de Cava a


cu aberto e minas subterraneas e algumas vezes na modelagem do corpo de
minrio.

1. Apague todas as strings da janela Design usando o comando Erase All


Strings (eal).

2. Verifique o angulo de projeo padro executando o comando Design |


Project | Set Projection Angle (fng).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 79


DMDSL-TMP-0001-1.00 79
3. Crie uma string circular fechada e execute o comando Design | Project |
Project String (pro). Quando perguntado na barra de controle abaixo
da janela Design, configure o mtodo de projeo para U e a elevao
para 125.

4. Na parte esquerda da Status Bar, voce ser perguntado:

O high side o lado da string selecionada em que voce deseja projet-


la. Responda a pergunta clicando em um ponto fora do permetro. Ao
clicar fora do permetro a nova string sera alocada 125m acima da string
existente, projetada para fora com um ngulo de 60 graus.
5. Selecione o boto Zoom Extents na barra de ferramenta na parte
inferior direita do Studio 3.

6. A janela Design deve parecer similar a imagem abaixo. Veja o resultado


na janela Visualizer.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 80


DMDSL-TMP-0001-1.00 80
7. Verifique se nenhuma string est selecionada, execute o Project String
de novo escolhendo dessa vez o Projection method como R e para
Projection Distance como 25. Quando perguntado, clique na tela na
parte de fora da string central. Uma nova string ser criada.

8. Agora clique na tela na parte de fora da nova string. Ento selecione


cancel.

9. Atualize o visualizer e veja o resultado.

Exerccio 10: Extending Strings

1. Apague todos os dados da memria e crie duas strings abertas como na


figura abaixo e deselecione todas as strings.

2. Execute o commando Design | String Tools | Extend to String (ess).


Quando perguntado para Indicate end point TO EXTEND FROM faa um
snapno ponto marcado com a letra A na imagem acima e depois em um
ponto na segunda string. Esse comando extende a string de seu ponto
final at um ponto onde ela encontra a outra string selecionada. Este
ponto no necessariamente uma intersesso pois as strings podem estar
em planos diferentes.

3. Use a tecla rpida ule para desfazer a ultima edio.

4. Para extender uma string outra de forma que a intersesso de extenso


seja perpendicular, primeiro ative a opo Edit | Snapping | Snap Mode
Set to Lines (stl).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 81


DMDSL-TMP-0001-1.00 81
5. Selecione Edit | Snapping | Snap Perpendicular (stpe)

6. Execute o comando Design | String Tools | Extend (ext).

7. Selecione a string que voce queira extender (aquela marcada com A na


imagem acima).

8. Selecione a string que voce queira extender utilizando o boto direito do


mouse.

Dependendo do angulo que voce criou as duas strings talvez no seja


possivel para o sistema extender a string perpendicularmente segunda
string. Se esse for o caso uma mensagem ir aparecer no canto inferior
esquerdo do Studio 3.

Exerccio 11: Conditioning Strings

Existem alguns comandos disponveis para condicionar as strings na janela design


em Design | Condition. Esses comandos so utilizados para corrigir e modificar
strings. Entre os comandos de correo esto as ferramentas resolving duplicate
points e correcting crossovers. Os comandos de conditioning strings esto listados
abaixo.

Tecla
Comando Descrio
Rpida
Design | Condition | Condition
cond Reposiciona os pontos sobre a string.
String
Design | Condition | Trim
tcr Resolve os crossovers na string.
Crossovers
Design | Condition | Trim Une cordas de strings (apagando
trc
Corners qualquer segmento entre eles).
Design | Condition | Smooth
sms Insere pontos adicionais em uma string
String
Design | Condition | Reduce Reduz o nmero de pontos em uma
red
Points string.
Design | Condition | Insert at Insere pontos onde a string selecionada
ii
Intersection cruza outras strings

1. Apague todas as strings existentes da janela Design usando Erase All


Strings (eal) e crie uma string circular fechada como na figura abaixo.
Verifique que a string possui os segmentos em zigzag.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 82


DMDSL-TMP-0001-1.00 82
2. Selecione a string e execute o comando Design | Condition | Condition
String (cond). Uma janela se abrir perguntando o minimum e maximum
chord lengths e o minimum angle. A opo minimum and maximum chord
length permite voce ajustar o espao entre os pontos da string. Para
satisfazer essas configuraes pontos sero inseridos ou removidos. O
parametro minimum angle usado para apagar segmentos de strings
adjacentes em que o angulo menor que o definido. Mude os parametros
como na figura abaixo e clique em OK.

3. Clique no boto Cancel para fechar o comando. O segmento em zigzag da


string dever ter sido arredondado.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 83


DMDSL-TMP-0001-1.00 83
Exerccio 12: Trimming Crossovers e Corners

1. Apague todas as strings usando o Erase all Strings (eal) e crie uma
string aberta similar com a da figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 84


DMDSL-TMP-0001-1.00 84
2. Verifique se a string est selecionada e execute o comando Design |
Condition | Trim Crossovers (tcr). A parte da string em que estava
cruzada dever ser apagada.

3. Agora execute o comando Design | Condition | Trim Corners (trc) e


utilizando o snap selecione os dois segmentos de string 1 e 2
mostrados na imagem acima. O comando ir apagar a poro extra da
string e unir os dois segmentos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 85


DMDSL-TMP-0001-1.00 85
Quando voce usa o Trim Corners, dependendo da projeo dos dois
segmentos selecionados, a string resultant epode no ser o esperado.
Neste caso, considere outros comandos, como o delete points.

A principal razo da utilizao desses comandos remover seces da


string onde sera difcil criar uma wireframe ou no for prtico para fins de
minerao.

Exerccio 13: Smoothing Strings e Reducing String Points

1. Feche a string modificada do Exerccio 12 usando o comando Design |


Open/Close | Close (clo). Se voce apagou a string do exerccio anterior
ento crie uma string fechada como na fig abaixo.

2. Execute o comando Design | Condition | Smooth String (sms) que ir


suavisar a string inserindo pontos adicionais entre cada par de pontos.

Este um comando modal e permanence ativo at que se clique o boto


Cancel ou executar um outro comando, e a cada clique com o mouse ir
inserir pontos adicionais.

3. Reduo de pontos em uma string(s) controlada pelo Design |


Condition Percentage Reduction (pre). O padro para o comando [-]
ou [absent], essa configurao ir remover o mximo numero de pontos
possveis da strings sem destruir sua forma geral. Se ele estiver
configurado para 50 ento 50% dos pontos na string selecionada ser
removida quando o comando Design | Condition | Reduce Points (red)
for executado.

4. Use a string fechada na janela Design para experimentar os comandos


smoothing e reducing.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 86
DMDSL-TMP-0001-1.00 86
Exercise 14: Breaking Strings com Strings

1. Apague todas as strings usando Erase All Strings (eal) e crie duas
strings abertas como na figura abaixo:

2. Deselecione todas as strings e execute o comando Design | String Tools


| Break | With String (bks).

3. Quando aparecer a mensagem Indicate the Control String na Status Bar


selecione a string reta leste-oeste. Quando aparecer a mensagem Indicate
String to Break using the First String selecione a string em formato S. A
primeira string selecionada ir cortar a segunda em todos os pontos de
interseco.

4. Experimente com os outros comandos em Design | String Tools |


Break.

5. Erase all strings (eal) e descarregue todos os dados (Data | Unload)


antes de continuar para a prxima sesso.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 87


DMDSL-TMP-0001-1.00 87
8 DATA FORMATTING E DISPLAY
Introduo

Tendo criado vrios arquivos (referidos como data objects), esta sesso lida com
a apresentao desses objetos atravs das vrias janelas. Os dados carregados
podem ser formatados para facilitar ou melhorar o trabalho com os dados nos
processos de visualizao, interpretao, modelagem e impresso. A Formatao
tipicamente envolve a configurao dos seguintes parametros:

Colors
Symbol styles
Line styles
Labels (annotation)
Attributes
Outros parametros de visualizao

As seguintes funes de formatao esto disponveis:

Grid define o espaamento do grid X, Y e Z, estilo da linha e


formatao da anotao
Filters filtragem dos objetos pelos atributos
Legends define legendas para formatao de tabelas e para objetos
Attributes adiciona e edita atributos numricos e alphanumricos dos
objetos
Display formata os traos e as colunas dos furos de sondagem,
grids e objetos usando o format settings
Background

Uma legenda uma maneira conveniente de dar uma aparencia consistente e


nica a valores pr-definidos ou a uma variao de dados. Criar e usar legendas
deixa a representao de dados entre documentos bastante distinta e
consistente. O uso sistemtico de legendas pode deixar a interpretao de dados
muito mais intuitiva.

Em Legends possivel a edio de legendas existentes como tambm a criao


de novas legendas. Filtros, variao, cores e estilos podem ser configuradas para
facilitar a interpretao e apresentao dos furos de sondagem ou outros dados.

A criao e edio de legendas controlada pela caixa de dilogo Legend


Manager que est disponvel em Format | Legends.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 88


DMDSL-TMP-0001-1.00 88
Quatro tipos de legendas so disponveis:

Tipo de Descrio
Legenda
System Ela necessria para que o software opere normalmente. Elas no
podem ser editadas ou apagadas, mas elas podem ser copiadas e
coladas outras categorias de legendas onde as cpias podem ser
editadas.

Elas no so salvas no document; elas so salvas na pasta Legends


(em ...Program Files/Common Files/Earthworks/Legends).

Elas no esto amostra por padro possvel deix-las amostra


no Legends Manager.

User Essas so frequentemente usadas e so salvas independetemente


do document. Esta categoria permite aos usurios agrupar as
legendas mais utilizadas normalmente para uma seleo mais fcil e
para a consistencia da aplicao.

Elas podem ser editadas e so salvas como "User.elg" na pasta


C:\Documents and Settings\<username>\Application
Data\Datamine\Legends".

Nota: Se o document for enviado outro usurio, todas as


legendas do usurio deste document, no estar disposio ao
novo usurio.

Project Essas so salvas como parte do projeto. Se o projeto for enviado


outro usurio as legendas project estaro disposio ao usurio.

Elas podem ser editadas facilmente.

Driver Criadas automaticamente quando dados so importados ao


programa atravs do Data Source Drivers.

No est amostra por padro - possvel deix-las amostra no


Legends Manager. As legendas Driver esto listadas como legendas
PROJECT porm elas contm um prefixo que as identifica com o
driver utilizado para importar o dado.

Como tipos diferentes de dados so visualizados usando legendas?

Muitos tipos diferentes de dados tanto numricos como alfanumrico podem ser
visualizados distintivamente com legendas. Um "value" pode ser numrico ou um
valor de string na qual uma aparencia particular (color, linestyle, fill, symbol etc.)
pode ser aplicada. Os Values so usado frequentemente para aplicar legendas em
dados codificados tais como tipo de rochas, tipos de estrutura egrupos de
intensidade.

O intervalo definido por um limite superior e um inferior, e uma cor e/ou


textura aplicada aos valores que esto dentro do intervalo.

Filtros so usados para lidar com situaes mais complicadas onde valores
simples ou intervalos no funcionam. Filtros so programas lgicos que definem
as condies na qual tal legenda se aplicar. Filtros complexos podem ser
desenvolvidos para mapear a variao de mais de uma varivel.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 89
DMDSL-TMP-0001-1.00 89
Uma vez defininda, uma legenda estar disponvel a todos os dados releventes
em todas as janelas. Qualquer mudana realizada em uma legenda aplicada a
todos os objetos que esto utilizando a legenda.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 90


DMDSL-TMP-0001-1.00 90
Nos prximos exerccios voce ir criar e editar uma nova User legend e Project
legends que sero utilizadas mais posteriormente.

Arquivos Section Definition

Um arquivo section definition contm os parametros de visualizao (incluindo


coordenadas, clipping limits etc) de uma srie de planos de visualizao. Esses
arquivos podem ser gerados no Studio 3 configurando o plano de visualizao
requerido e selecionado o comando View | Save View para salvar os parametros
no arquivo.

Voce recebeu um arquivo de section definition como parte dos dados de


treinamento. Esse arquivo possui 9 sections e os parametros esto na figura
abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 91


DMDSL-TMP-0001-1.00 91
Exerccio 1: Criando uma Legenda com Intervalos de Valores

Neste exerccio voce ir criar uma nova legenda representando os valore de ouro
nos furos de sondagen.

1. Selecione o boto Format Legends ou selecione Format | Legends.

2. Na caixa de dilogo Legends Manager, clique no boto New Legend.

3. Selecione a opo "Use Explicit Ranges" e ento clique Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 92


DMDSL-TMP-0001-1.00 92
4. Selecione a opo User Legends Storage para armazenar a nova legenda
na area User Legends e selecione Next.

5. Defina o Nome da Legenda como "Au_legend", selecione "Numeric"para a


opo Data Type, selecione a opo Ranges e clique Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 93


DMDSL-TMP-0001-1.00 93
6. Deposi defina a opo Number of Items para "8", a opo Minimum Value
para "0", e a opo Maximum Value para "30" e ento clique em Next.

7. Defina a distribution como "Linear", selecione a opo "Equal Width" e


clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 94


DMDSL-TMP-0001-1.00 94
8. Em Coloring Wizard, selecione a opo "Rainbow blue->red" e ento
clique em Preview Legend.

9. Feche a janela Legend preview e clique Finish na janela Coloring


Wizard.

10. Na janela Legends Manager, verifique se a nova legenda AU_legend est


listada no grupo USER Legends, como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 95


DMDSL-TMP-0001-1.00 95
11. Selecione um dos item da legenda nap arte esquerda da janela e note as
mudanas das propriedades nap arte direita da janela.

12. Feche a janela.

Exerccio 2: Criando uma Legenda Valores nicos

Neste exerccio voce ir criar uma nova legenda representando as zone codes

1. Carregue o arquivo _vb_holes na janela Design selecionando-o na pasta


Drillholes na barra de controle Project Files e carregando-o para janela
Design.

2. Abra o legend manager selecionando o boto Format Legends ou


selecione Format | Legends.

3. Selecione o boto New Legend.

4. Selecione a opo "Use Object Field" e ento selecione _vb_holes


(drillholes) do menu de objetos e ZONE para o menu dos campos. Ento
clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 96


DMDSL-TMP-0001-1.00 96
5. Selecione a opo User Legends Storage para armazenar a nova legenda
na area User Legends e selecione Next.

6. Defina o nome da legenda como "ZONE_Legend", selecione a opo


Unique Values e Convert to filter expressions ento clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 97


DMDSL-TMP-0001-1.00 97
7. O sistema ir escanear automaticamente o arquivo de furos de sondagens
e determinar quantos valores diferentes para ZONE ocorre no arquivo.
Apenas clique em Next. E depois Finish.

8. Para mudar a cor de ZONE=- clique no item nap arte esquerda da janela
Legends Manager para rever a janela de propriedadesna parte direita.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 98


DMDSL-TMP-0001-1.00 98
9. Clique na linha Fill Color na sesso Legend Item Format.

10. Selecione uma cor do menu que aparecer ao clicar na seta para baixo.

11. Repita esse passo de forma a configurar a line color com a mesma cor que
voce escolheu para fill color ento clique em Apply e depois Close.

12. Repita os passos desse exerccio para criar outra legenda chamada Lith-
Legend a qual representa a litologia armazenada no campo NLITH.

13. A legenda resultante deve ser similar legenda abaixo:

Objetos 3D (pontos, strings, drillholes, wireframes, block models) podem ser


formatados nas janelas Design, Visualizer, Plots e VR . As seguintes
propriedades de formatao podem ser definidas:

Style define estilos de visualizao para pontos, labels, linhas,


faces, blocos, setas e drillholes usando sombreamento e
modos de desenho
Color cor usando uma cor fixa ou legenda
Symbols define o estilo do Symbol e sua cor
Labels define uma etiqueta para objetos 3d usando os atributos
dos objetos

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 99


DMDSL-TMP-0001-1.00 99
Exerccio 3: Formatando Strings Style, Color e Symbols

Neste exerccio, voce ir definir Style, Color e Symbol formatando as


configuraes das strings de contorno da topografia na janela Design e aplicar
essas configuraes na janela Plots.

As ferramentas e os procedimentos gerais abordados neste exerccio so


aplicados a todos os objetos 3D, nas janelas Design e Plots. As partes da
janela Format Display podem ser ligeiramente diferentes i.e. elas so
sensveis ao contexto, dependendo do tipo de objeto 3D que est sendo
formatado.

1. Carregue os seguintes arquivos de string, wireframe e section definition na


janela Design selecionando-os na barra de controle Project Files e
arrastando-os na janela Design.

stopo.dm (arquivo de string)


_vb_faulttr.dm (arquivo de wireframe)
_vb_viewdefs.dm (arquivo de section definition)

2. Mova a um plano de visualizao utilizando um dos planos armazenados

no arquivo de section definition. Clique no boto Get View na barra


de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3.

3. Uma lista de planos de visualizao ir aparecer na janela Output. Digite


1 na linha de comando e tecle <Enter>.

4. Selecione o boto Format Display na barra de ferramentas no topo


do Studio 3 ou Format | Display.

5. Na janela Format Display, selecione o item stopo.dm (strings) da lista na


parte Overlays.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 100


DMDSL-TMP-0001-1.00 100
6. Selecione a tabela Style e verifique se a opo "Visible" est ativada e a
opo "Lines" na parte display As tambm est ativada, como na figura
acima.

7. Na tabela Color, selecione a opo "Fixed Color" e ento selecione a cor


"Bright Green" na paleta de cores, como na figura abaixo.

8. Na tabela Symbols, na sesso Symbol, selecione a opo "Fixed" e na


paleta de simbolos seleciona o simbolo"Circle".

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 101


DMDSL-TMP-0001-1.00 101
9. Na tabela Symbols, na sesso Size, selecione a opo "Fixed" e configure o
tamanho para "0.5" mm.

10. Na tabela Symbol, na sesso Rotation, selecione a opo "Fixed" e


configure o angulo em "0" graus.

11. Selecione Apply e depois Close.

12. Veja os resultados na janela Design.

As strings de contorno devem estar coloridas em verde claro e ter


pequenos crculos representando os pontos das strings. Nesse estgio
essas configuraes de Format Display so aplicadas apenas na janela
Design e no nas outras. Para aplicar as configuraes nas outras janelas
ative a opo "Apply to all overlays displaying stopo.dm (strings)".

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 102


DMDSL-TMP-0001-1.00 102
Nos prximos exerccios, voce irpa mudar as propriedades de formatao, listadas
abaixo, para os furos de sondagem estticos _vb_holes na janela Design. Neste
exerccio, a janela Format Display sera acessada atravs do arquivo de furo de
sondagem dholes listado na barra de controle Sheets.

Labels (Identificador) Ativar as etiquetas do collar, rotacionar as


atiquetas perpendicular aos furos
Drillhole Traces color colorir os traces usando a legenda
ZONE_legend

Exerccio 4: Formatando Furos de Sondagem(Drillholes) Labels

1. Selecione a janela Design.

2. Na barra de controle Sheets selecione o objeto dholes (drillholes) como


na figura abaixo, e ento Boto-direito | Format

3. Na janela Format Display, selecione a tabela Overlays na parte esquerda


da janela.

4. Selecione o item _vb_dholes (drillholes) e depois a tabela Drillholes na


parte direita da janela.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 103


DMDSL-TMP-0001-1.00 103
5. Clique no boto Format.

6. Na tabela Labels, ative a opo "Collar" e depois clique em Configure.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 104


DMDSL-TMP-0001-1.00 104
7. Na janela Label, no grupo Rotation, selecione a opo "Angle" e
configure a angulo como "45" graus, no grupo Position, configure a opo
Parallel Offset para "-3.5" mm e ento selecione OK, como na figura
abaixo:

8. De volta a tabela Labels, clique em Font (localizada na parte de baixo da


janela).

9. Na janela Font, configure a opo Size para "8" e depois clique OK.

10. De volta a janela Traces as Holes, clique apenas em Apply.

Exerccio 5: Formatando Drillholes Trace Color

1. A janela Format Display deve estar aberta (se no estiver, selecione


dholes (drillholes) na janela Sheets e ento Boto-direito | Format.
Ento selecione a tabela Drillholes e clique em Format.)

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 105


DMDSL-TMP-0001-1.00 105
2. Selecione a tabela Color, na sesso On Section selecione a opo "Color
using legend".

3. No grupo Legend configure a opo Column para "dholes


(drillholes).ZONE" usando o menu da seta para baixo.

4. No grupo Legend configure a opo Legend para ZONE_Legend e


selecione OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 106


DMDSL-TMP-0001-1.00 106
5. Clique em Apply e depois Close.

6. Verifique os furos de sondagens formatados na janela Design e compare


com os da figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 107


DMDSL-TMP-0001-1.00 107
Exerccio 6: Formatando Wireframes

1. Selecione a janela Design.

2. Clique com o boto-direito em _vb_faulttr/_vb_faultpt (wireframe) na


barra de controle Sheets e selecione Format.

3. Na sesso Display As clique na opo Intersection e clique em Close.

4. As wireframes agora esto visualizadas como um corte com o plano de


visualizao.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 108
DMDSL-TMP-0001-1.00 108
5. Salve o projeto em File | Save. A janela Datamine Studio que aparece
permite que voce controle quais os dados sero recarregados
automaticamente quando o projeto for reaberto.

6. Clique em OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 109


DMDSL-TMP-0001-1.00 109
9 INTRODUO A MACROS
Introduo

Nesta sesso voce ir aprender algumas das ferramentas fundamentais usadas na


linguagem macro. Uma macro uma ferramenta vital na maioria dos pacotes de
softwares para minerao e elas permitem que voce grave uma sequencia de
processos em um documento que pode ser armazenado e executado
posteriormente. Ela permite que voce automatize atividades repetitivas
disponibilizando acesso auditoria em atividades que necessitam documentao
tais como estimativa de recurso.

O exerccio envolve o clculo estatstico dos teores de AU presentes nos valores


do campo NLITH e gravar os passos requeridos em uma macro.

Background

No Studio 3 existem dois tipos de ferramentas disponveis para os comandos de


gravao e execuo que esto listados abaixo:

Ferramentas de Descrio
Automao
Linguagem Macro Este tipo de ferramenta permite que
voce grave e depois execute uma
sequencia de processos.
Linguagem Scripting Essa linguagem permite que voce utilize
ferramentas de Website tais como
Javascript e HTML para automatizar e
criar menus para o drive Studio 3.
Diferente da linguagem macro ela no
restrita aos comandos acessveis ao
Studio 3.

A linguagem Macro no podem ser usadas para gravar comandos utilizados


na janela Design.

Este curso ir apenas cobrir uma introduo linguagem Macro.

Uma macro um arquivo texto usada para executar uma srie de processos
utilizando os arquivos, campos e parametros definidos pelo usurio. Este
benefcio permite que voce defina um conjunto particular de processos e ento
execut-los novamente quando requerido sem ter que executar cada processo
manualmente. Uma macro pode ser criada no Studio 3, como voce ir fazer, ou
com mais experiencia, pode ser criada em um editor de texto, e.g. Notepad .

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 110


DMDSL-TMP-0001-1.00 110
Os seguintes processos disponveis em Tools | Macro so utilizadas para gravar,
parar e executar macros:

Comando Descrio
MACST Inicia a gravao da macro
MACEND Encerra a gravao da macro
XRUN Executa a macro

A gravao da macro se inicia com o processo MACST o qual como qualquer


outro processo pode ser digitado na barra de controle Command ou selecionado
do menu (Tools | Macro | Start Recording).
Quando voce executa o processo MACST voce ser questionado por duas
entradas:

MACRO NAME >


File name:

O nome digitado em MACRO NAME ser escrito na primeira linha do arquivo texto
depois do comando !START. Todas as macros que voce examinar ir comear com
um !START Macro Name. Um ttulo comum BEGIN i.e. !START BEGIN

O nome especificado em File name: ser o nome do arquivo texto que sera
utilizado para armazenar a macro. A conveno que todo nome de arquivo de
macro escrito em letra minscula e possui a extenso .mac e.g. test.mac. Em
seu computador esse o nome que voce vai encontrar se voce listar os arquivos
de um diretrio usando o Windows Explorer.

Para encerrar a gravao da macro voce ter que usar o processo MACEND ou
selecionar no menu (Tools | Macro | Stop Recording). Este processo adiciona
o comando !END no final do arquivo texto e salva no arquivo definido pelo usurio
em File name.

Como o Studio 3 distingue os nomes dos processos dos vrios nomes de


campos de arquivos e parametros ?

Os arquivos texto da macro do Studio 3 utiliza quatro smbolos chaves para


identificar os valores de cada comando.

Smbolo Descrio
Processos batch do Studio 3. Todos os processos batch
! do Studio 3 comea com um smbolo de exlcamao,
podem ter at 6 caracteres, e termina com um espao.
Todos os nomes de arquivos so distinguidos com um
& smbolo e . Note que sempre existe um espao entre o
nome no processo e o primeiro nome do arquivo.
Todos os campos so distinguidos com o smbolo
*
astersco.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 111


DMDSL-TMP-0001-1.00 111
Todos os parametros so identificados com o smbolo
@
Arroba.

Para qualquer processo todos os arquivos, campos, e parametros so separados


por vrgula. O nome do processo e as configuraes do primeiro arquivo so
separados por um ou mais espaos.

Editando Macros
possvel editar e modificar suas macros em editors de texto como o Notepad.
Ao fazer isso, existem quatro pontos importantes.

Mantenha cada linha individual da macro menor que 80 colunas de


largura.
When adding extra file, field, and or parameter values make sure the use
of commas is consistent. Cada valor de um processo especfico separado
por virgula, sem virgula no final do ultimo valor.
e.g. !MGSORT &IN(HOLES),&OUT(XXTMP1),*KEY1(LODEID)
Evite o uso da tecla <TAB> em suas macros.
Verifique se todos os nomes de campos padro esto em letra
MAISCULA.

Toda macro que voce examinar comear com !START .... e terminar
com !END.

A seguinte imagem ilustra o uso dos processos MACST e MACEND e como as


vrias respostas requisitadas so utilizadas para nomear a macro e o arquivo texto.

Barra de Controle Command Arquivo Texto noemadotest.mac

!START begin

MACRO NAME > begin


File name: test.mac

MACEND

!END

Para executar uma macro voce utilize o processo XRUN (Tools | Macro | Run
Macro). As entradas para XRUN so as mesmas para MACST exceto que o nome
do arquivo requisitado primeiro. Se existe apenas um !START no arquivo texto

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 112


DMDSL-TMP-0001-1.00 112
ento o Studio 3 ir executar a macro automaticamente sem perguntar o nome
da macro.

Como eu calculo uma estatstica de valores em um arquivo?

O processo STATS como o nome sugere, permite que voce calcule estatsticas
univariveis de campos numricos. Ele est disponvel no menu selecionando a
opo Applications | Statistics | Compute Statistics. Este processo inclui
vrias opes tais como salvar os resultados em um arquivo e calcular estatsticas
em sub-conjuntos de dados baseadas em campos-chave. As seguintes estatsticas
so calculadas para cada conjunto/sub-conjunto de dados:

Nmero total de records


Nmero total de amostras (excluindo valores nulos)
O mximo, mnimo e o intervalo de valores
A soma e a media dos valores
Variancia, desvio padro, e erro padro
Skewness e kurtosis
Mdia geomtrica e a estimative da media logaritmica
A soma e a media de logs naturais.
Como eu extraio um arquivo Datamine em um arquivo texto?

O processo OUTPUT ( Applications | File Transfer Processes | Output File


as Datamine Text ) permite que voce extraia um arquivo binario Studio 3 em
um arquivo texto. Se voc configurou o parmetro CSV como o padro 0 ento
os campos especificados sero gravados como dados delimitados por colunas. Se
por outro lado, voc configurou o parmetro CSV como 1 ento os dados sero
gravados como um arquivo texto delimitado por virgula. Essa facilidade pode ser
bem til para exportar arquivos, assim eles podem ser lidos em outros pacotes de
minerao ou carregados como arquivos Excel .

ECHO

O proceso ECHO permite que voce imprima mensagens (texto) na janela


Command.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 113


DMDSL-TMP-0001-1.00 113
Exerccio 1: Gravando uma Macro para Calcular Estatsticas de um Campo.

Neste exerccio voce ir gravar uma macro para capturar os passos requeridos
para calcular os teores de AU para cada valor de NLITH.

1. Execute Tools | Macros | Start Recording (ou digite MACST na linha de


comando) e responda a a primeira pergunta da seguinte maneira:

2. Digite test1 para o nome do arquivo da macro como na figura abaixo:

3. As Macros podem lidar apenas com nomes para os arquivos de no mximo


8 caracteres. Mas o primeiro passo deve ser capoiar o arquivo de furos de
sondagens com outro nome. Execute o comando Applications | File
manipulation Processes | Copy com a seguinte configurao.

COPY Dialog
Files Tab
IN _vb_holes

OUT dholes

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 114


DMDSL-TMP-0001-1.00 114
4. Execute Applications | File manipulation Processes | Sort (ou digite
MGSORT na linha de comando) com as seguintes configuraes:

MGSORT Dialog
Files Tab
IN dholes

OUT xxtmp1
Field Tab
Key1 NLITH

5. Uma mensagem ir aparecer perguntando se voce quer sobrescrever o


arquivo existente xxtmp1. Clique em YES para continuar.

6. Verifique se o arquivo est ordenado corretamente abrindo o arquivo


xxtmp1 no Datamine Table Editor.

7. Agora execute Applications | Statistical Processes | Compute


Statistics (ou digite STATS na linha de comando) com as seguintes
configuraes:

STATS Dialog
Files Tab
IN xxtmp1

OUT xxtmp2
Field Tab
F1 AU

KEY1 NLITH

Clique em OK para executar o processo. Voc precisar clicar return 4


vezes pois o processo STATS ir apresentar um sumrio estatstico para
cada rock zone na barra de controle Command.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 115


DMDSL-TMP-0001-1.00 115
Examine o arquivo XXTMP2 no File Editor; ele ir conter 4 gravaes uma
para cada valor de NLITH (1, 2, 3 and 4). Para executar o processo STATS
por um campo-chave necessrio que o arquivo de entrada esteja
ordenado necessariamente pelo campo-chave.

8. Execute Applications | File Transfer processes | Output File as


Datamine Text (ou digite OUTPUT na linha de comando) para extrair o
arquivo xxtmp2 em um arquivo texto. Use as seguintes configuraes:

OUTPUT Dialog
Files Tab
IN xxtmp2
Fields Tab
F1 NLITH

F2 FIELD

F3 MEAN

F4 MINIMUM

F5 MAXIMUM
Parameters Tab
CSV 1

9. Na janela Select File digite o nome results.txt:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 116


DMDSL-TMP-0001-1.00 116
10. Para encerar a gravao da macro, ecxecute Tools | Macro | Stop
Recording (ou digite MACEND na linha de comando).

11. Veja o arquivo results.txt em um editor de texto como o Notepad.

Note que as informaes do cabealho tambm foram incluidas no arquivo


texto. Feche o arquivo texto results.txt antes de ir para o prximo
exerccio.

To add an application which can be opened from Studio 3, select Tools |


Customize | Tools and add the application to Menu contents and insert
the name of the executable under the Command heading.

Exerccio 2: Editando e Re-executando uma Macro

Neste exerccio voce ir editar a macro criada no exerccio anterior para que ela
reporte os valores de VARIANCIA para cada tipo de rocha NLITH, utilizando um
editor de texto e depois executar a macro no Studio 3.

1. Selecione a barra de controle Project Files, abra a pasta Macros e faa


um duplo-clique no arquivo test1.mac.

Existem 4 linhas em branco entre os comandos !STATS e !OUTPUT. Essas


linhas em branco so importantes pois elas representam o nmero de
vezes voce pressionou a tecla Enter para visualizar as estatsticas para
cada tipo de NLITH durante o processo STATS.

No remova as linhas em branco.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 117


DMDSL-TMP-0001-1.00 117
2. Agora edite o texto do arquivo test1.mac adicionando o texto abaixo em
negrito. Voce deve estar sempre cuidadoso quando estiver editando
macros e evitar erros de sintaxe pois esses erros iro parar o processo
apresentando uma mensagem de erro. Particularmente, note que todo
arquivo, campo, ou parametro separado por uma virgula e no h
virgula depois do ultimo parametro (ou campo no caso do STATS).

!START aucalc

# Calculate statistics on the AU field and write the


# results to a file.

!MGSORT &IN(dholes),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0

!STATS &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)

!OUTPUT
&IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM),
*F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0.
0
results.txt

# Delete the temporary files


!DELETE &IN(XXTMP1)
!DELETE &IN(XXTMP2)

!ECHO The mean and variance of the AU field has


!ECHO been written to the results.txt file.

!END

Virgulas inapropriadas so a maior fonte de mensagens de erro em edio


de macros.

Alm de adicionar os processos DELETE e ECHO voce tambm adicionou


alguns comentrios. Os comentrios so precedidos pelo smbolo # e um
espao. Isso garante que eles sero ignorados pelo Studio 3. Ao invs do
smbolo # voce pode usar !REM antes dos comentrios. altamente
recomendado que voce coloque comentrios em suas macros descrevendo
o que ela faz ou alguma mudana subsequente.

3. Salve a macro, test1.mac, e feche o arquivo.

4. Execute Tools | Macros | Run Macro (ou digite XRUN na linha de


comando) e selecione test1.mac. Verifique se o campo VARIANCE foi
criado e os arquivos temporrios foram apagados.

Q: Como voce adicionaria o desvio padro no arquivo results.txt. Voce


precisar acessar a list help do processo STATS e determinar o nome do
campo que o processo STATS usa para desvio padro.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 118


DMDSL-TMP-0001-1.00 118
Exerccio 3: Interao do Usurio com a Macro.

Nos exerccios anteriores, voce aprendeu como gravar e executar uma macro.
Neles, todas as configuraes de arquivos, campos, parametros ( e retrieval
criteria) foram fixados. Em outras palavras, o usurio da macro no tinha o poder
de interagir com a macro para modificar qualquer dos inputs ou outputs utilizados
na macro.

Este exerccio lida com a substituio de variveis que permite que voce
determine o valor de uma varivel dentro da macro. Variveis substituveis so
mais utilizados do que valores fixos nas macros quando necessrio processar
um arquivo, campo ou parametro em particular no qual as configuraes so
mutveis. Como um exemplo, voce pode calcular a mdia e a variancia de
campos de atributos em vrias base de dados. Os bancos de dados tero todos
nomes diferentes e o campo de atributo que voce est calculando as estatsticas
tambm podem mudar.

PROMPT

O processo PROMPT permite que voce mostre um texto na tela e um prompt para
entrada do usurio. Valores digitados no processo PROMPT so atribudos s
variveis substituveis. Este processo permite a criao de telas de menu e a
definio e redefinio de variveis substituveis quando requerido.

Toda linha depois do processo PROMPT comea com um 0 ou 1. Os textos


precedidos do 0 so simplismente impressos na janela Command, enquanto as
linhas precedidas de 1 definem um prompt que requerem uma entrada do
usurio. Um nome de varivel definido com um smbolo de dollar antes do
nome e um simbolo # logo depois do nome. O comprimento do nome incluindo o
# e $, so 16 caracteres.

No exemplo abaixo, A macro possui um prompt para um arquivo e ento usa o


processo COPY para copiar o arquivo especificado em um novo arquivo.

!start begin
!PROMPT
0
0 Enter a filename
0
1 Filename > $file#,a,8
!COPY &in($file#),&out(xxtmp1)
!END

Todas as linhas de prompt (linhas que comeam com 1) terminam com nome de
varivel, e um a ou n para definir as variveis alfanumericas ou numericas.
Existem entradas opcionais para uma maior definio do que uma resposta
vlida ou no. No exemplo acima o a,8 indica que a varivel alfanumerica a at
8 caracteres de comprimento. Valores padro podem ser especificados usando
colchetes.

O seguinte exemplo utiliza um processo PROMPT para entrar um nico valor


numrico e atribuir o valor para $num#, o padro 1.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 119


DMDSL-TMP-0001-1.00 119
!START begin
!PROMPT
0
1 Enter a number [1] > $num#,n
!ECHO $num#
!END

1. Abra a macro test1.mac em um editor e faa as seguintes mudanas,


marcadas em negrito:

!START aucalc

# Calculate statistics on the AU field and write the


# results to a file.

!PROMPT
0
0 Enter the name of the file for processing
0
1 FILENAME [dholes] > '$FILEN#',a,8

!MGSORT &IN($FILEN#),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0

!STATS &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)

!OUTPUT &IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM),
*F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0.0
results1.txt

# Delete the temporary files


!DELETE &IN(XXTMP1)
!DELETE &IN(XXTMP2)

!ECHO The mean and variance of the AU field in the $FILEN# file has
!ECHO been written to the results.txt file.

!END

2. Teste as mudanas na macro executando Tools | Macros | Run Macro


(ou digite XRUN na linha de comando) e selecione test1.mac. Entre com o
nome do arquivo, dholesc, quando perguntado na janela Command (este
arquivo foi criado anteriormente pelo processo COMPDH)

Se o arquivo que voce entrou no existe na pasta do projeto, a macro ir


abortar o processo.

3. Compare os resultados nos 2 arquivos de resultado, results.txt e


results1.txt, no editor de texto.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 120


DMDSL-TMP-0001-1.00 120
10 FILTRAGEM DE DADOS
Introduo

O Studio 3 lida com dados em forma de objetos. Por exemplo, se vrios


conjuntos de strings forem carregadas na memria ento elas permanecem como
objetos separados e podem ser formatados, filtrados e selecionados
independentemente. Legendas separadas podem se criadas para cada objeto.
Assim como serem selecionadas independentemente, data objects podem ser
unidas ou separadas em campos de atributos ou utilizando uma expresso de
filtro para combinar objetos existentes ou criar novos objetos.

O uso de data objects gera muito poder e flexibilidade no modo que os dados so
visualizados e formatados. Ele facilita definir subconjuntos de dados e a
manipulao dos dados. O Studio 3 tambm possui o conceito de Current
Objects. Esses so os objetos que foram atualmente criados ou salvos. Por
exemplo, ao ligar strings, os triangulos sero adicionados ao current object. O
current object pode ser definido da barra de controle Loaded Data ou da barra de
ferramenta Current Objects.

O conceito de data object independente da maneira em que se visualiza o


object. O Studio 3 nos d multiplas janelas para que os data objects possam ser
visualizados em maneiras diferentes dependendo da janela. Assim como
visualizar um objeto de maneira diferente em cada janela, o mesmo objeto pode
ser formatado de maneira diferente em cada janela.

Os Data objects podem ser filtrados para facilitar ou melhorar o trabalho na


visualizao, interpretao, modelagem, e impresso dos dados. A filtragem
permite que voce visualize apenas o conjunto de dados requerido de um dado
objeto carregado.

Filtros podem ser configurados das seguintes maneiras:

Ao Carregar ou Recarregar um data object

Em Legends

Usando o Data Object Manager

Usando a funo Filter All Objects na janela Design

Nas janelas Tables e Reports

Com o comando PICREC

Background

Todos os mtodos acima utiliza Expresses de Filtro (Filter Expressions) para


definir o filtro requerido. Essas filter expressions podem ser digitadas utilizando a
sintaxe correta ou podem ser construda utilizando a janela Expression Builder
como na figura abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 121


DMDSL-TMP-0001-1.00 121
Esta interface do Expression Builder inclui as seguintes funes:

Funes Descrio

Expression pane Mostra a expresso do filtro assim como ela


for construda

Check Expression Utilizada para verificar a validade de sua


Validity button expresso

Variable Selection Permite a seleo de variveis (Campos)


pane presentes no arquivo selecionado

Operators group Permite a seleo do operador requerido


como Comparao, Operadores Lgicos e
Operadores de Expresso
Wildcard button Insere um caractere convidado (wildcard) na
expresso do filtro

Regular Expression Insere um elemento regular na expresso do


button filtro i.e. +, - etc.

Data Selection Permite a seleo de valores da Column Data


group ou Constant Data para construir a expresso

Column Data button Mostra a lista de valores para a varivel


(Campo) selecionada na parte variable
selection

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 122


DMDSL-TMP-0001-1.00 122
Como eu filtro um dado e crio um novo arquivo no mesmo processo?

O processo PICREC permite que voce selecione dados de um arquivo baseado


em um conjunto de expresses definidas pelo usurio. As expresses definidas
pelo usurio aplicada ao arquivo de entrada dado a dado. O resultado de aplicar
uma expresso pode ser VERDADEIRA ou FALSA. Se o resultado VERDADEIRO
ento tal dado gravado ao arquivo de sada, se FALSA ento o dado
ignorado e o processo pulo para o prximo dado do arquivo de entrada. Uma
expresso pode ser relativa ou de igualdade.

O processo requisita um prompt com o nome do arquivo de entada e de sada e


permite a opo de selecionar quais campos sero copiados ao arquivo de sada.
Uma vez que todos os arquivos, campos e parametros foram entrados, o
processo apresenta um prompt para entrar com seu critrio. O prompt que voce
ver na tela o TEST>. Depois de terminar de digitar suas expresses, voce
deve digitar um END para que o PICREC comece a processor o arquivo de
entrada.

O processo PICREC utilize a mesma sintaxe e a mesma funcionabilidade


do filter expressions assim como os outros metodos.

Como ou filtro baseado em dados alfanumericos?

A filtragem de dados alfanumricos baseada em semelhana de fonte (pattern


matching). A sintaxe de uma expresso pattern matching :

< fieldname > MATCHES < pattern >

Deve existir um espao dos dois lados de MATCHES

Uma pattern consiste em um conjunto de caracteres que devem ser iguais como
valores de BHID, ou pode ainda ser um mistura de caracteres de texto e um ou
mais dos elementos abaixo:

Elemento Significado

? Qualquer caractere.

* Um grupo de zero ou mais caracteres.

[...] Qualquer um dos caracteres dentro dos


colchetes.
[^...] Qualquer caractere menos um desses dentro
dos colchetes.

A seguinte expresso ir copiar os dados do arquivo de entrada para o arquivo de


sada onde os primeiros 4 caracteres do campo BHID so iguais a DH28.

BHID MATCHES DH28*

Ao testar valores alfanumricos com espaos em branco, voce necessitar incluir


apenas os valores em questo.

Duas ou mais expresses podem ser unidas usando os operadores AND ou


OR.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 123
DMDSL-TMP-0001-1.00 123
A expresso abaixo ir apenas copiar os dados dos campos BHID que contm o
valor DH2675 e o valor do campo AU correspondente seja maior ou igula a 1.

BHID=DH2675 AND AU >= 1

O uso do operador NOT inverte o significado da expresso. A seguinte


expresso copia todos os dados do arquivo de entrada ao arquivo de sada exceto
onde o campo COLOUR igual a 2.

NOT COLOUR = 2

Deve existir um espao entre o operador e qualquer campo ou valor. Se o


exempo acima for escrito sem espao i.e. NOTCOLOUR=2, ento o processo ir
falhar com um erro. Neste caso o comando no distinguir o operador do nome
do campo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 124


DMDSL-TMP-0001-1.00 124
Exercise 1: Filtrando um Objeto na Janela Design

Neste exerccio, voce ir usar o Data Object Manager para filtrar o arquivo
_vb_minst.dm(strings) na janela Design baseada no atributo COLOUR. Essas
strings representam a zona de minrio em cada seo dos furos de sondagem.

1. Selecione a janela Design.

2. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings e clique e arraste


o arquivo _vb_minst na janela Design.

3. Recupere a viso N-S SECN 5935 usando o boto Get View (gvi) .
Na barra de controle Command can linha de Command digite "3 e
selecione a tecla <Enter>.

4. Selecione a barra de controle Loaded Data e clique com o boto direito


em _vb_minst.dm (strings). Selecione Data Object Manager do menu.

5. Na parte Loaded Data Objects, selecione _vb_minst.dm (strings). E no


grupo Object Attributes, subgrupo Filter, clique em Expression
Builder.

6. Na parte Variable Selection, selecione a varivel "COLOUR" da lista e


ento clique em Select Variable.

7. No grupo Operators, clique [=].

8. No grupo Data Selection, clique Column Data.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 125


DMDSL-TMP-0001-1.00 125
9. Se voce no consegue ver o valor 5 clique em Page Down, selecione o
valor "5" da lista e ento clique em OK.

10. Verifique se sua expresso est igual a da figura abaixo:

11. Clique em Check Expression Validity e ento clique em OK na caixa de


mensagem. A seguinte mensagem dever aparecer.

12. De volta a janela Expression Builder, clique em OK.

13. De volta a janela Data Object Manager, na parte Data Object, no grupo
Object Attributes, verifique se o Filter foi configurado como "COLOUR
=5".

14. Clique em OK para fechar a janela Data Object Manager.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 126


DMDSL-TMP-0001-1.00 126
15. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw .

16. Verifique que apenas as strings (verdes) da parte superior esto a mostra,
como na figura abaixo:

Exerccio 2: Removendo Filtros

1. Selecione a barra de controle Loaded Data e clique com o boto direito


em _vb_minst.dm(strings) e selecione Data Object Manager.

2. Na janela Data Object Manager, selecione _vb_minst.dm (strings).

3. No grupo Object Attributes, limpe a configurao do Filter.

4. Clique em OK para fechar a janela.

5. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw (rd)

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 127


DMDSL-TMP-0001-1.00 127
Exerccio 3: Filtrando Multiplos Objetos na Janela Design.

Neste exerccio, voce usar o comando Filter All Objects para filtrar todos os
objetos de strings na janela Design baseada no atributo COLOUR.

1. Retorno ao plano de viso PLAN 195m usando o boto Get View (gvi)
. Na barra de controle Command na linha de Command digite "1" e
selecione a tecla <Enter>.

2. Utilize o boto Zoom In para fazer um zoom na area contendo as


strings do corpo de minrio, como na figura abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 128


DMDSL-TMP-0001-1.00 128
3. Selecione Format | Filter All Objects | Strings.

4. Na janela Expression Builder,na parte Expression Text, digite na filter


expression "COLOUR = 6" e clique em OK.

5. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw .

6. Verifique que apenas a parte de baixo da mineralizao (strings em Cyan)


esto a mostra.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 129


DMDSL-TMP-0001-1.00 129
7. Para remover o filtro, selecione Format | Filter All Objects | Erase All
Filters.

8. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw .

Exerccio 4: Filtrando e Salvando em um Arquivo

Nos exerccios anteriores os data objects foram filtrados e os dados filtrados


foram mantidos na memria apenas para motivos de visualizao. Neste exerccio
voce utilizar o commando PICREC para configurar um filtro em um arquivo
existente e criar um novo arquivo com os dados filtrados.

1. Execute o comando Applications | File Manipulation Processes | Copy


with Filtering (PICREC) com as seguintes configuraes. As tabelas field
e parameter so opcionais e no sero utilizadas. Clique em OK para
comear o processo.

PICREC Dialog
Files Tab
IN dholes
OUT xxtmp1

2. Digite a seguinte expresso no na janela do filter test e clique em OK.No


aparece a janela, devemos digitar a expresso na linha da comando

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 130


DMDSL-TMP-0001-1.00 130
3. Na barra de controle Project Files, localize o arquivo xxtmp1 e faa um
clique duplo nele para abrir o arquivo no Datamine Table Editor.
Verifique o arquivo para certificar que todos os dados do arquivo so do
furo VB4266 como na figura abaixo:

4. Execute novamente o comando PICREC. Clique no boto Restore na


parte de baixo da janela para recuperar as ltimas configuraes. Clique
em OK.

5. Digite a seguinte expresso na janela filter test. Lembre-se de digitar a


palavra END.

6. Abra esse arquivo no Datamine File Editor e verifique se os dados


extrados esto corretos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 131


DMDSL-TMP-0001-1.00 131
11 AVALIAO ECONOMICA
Introduo

Nesta sesso do curso de planejamento de mina a cu aberto lida com o clculo e


a avaliao do corpo de minrio definido pela geologia afim de definir um modelo
economico e minervel. Este modelo definido pode ento ser utilizado para a
otimizao de cava e processos de avaliao com a finalidade de definir uma
extrao tima do corpo de minrio utilizando mtodos de lavra a cu aberto. O
processo importante para o desenvolvimento de um plano de minerao e
sequenciamento de extrao realstico deixando o corpo de minrio vivel e
rentvel. Note que a gerao de um modelo economico tambm pode ser
realizado em um programa de otimizalao de cava como o NPV Scheduler.
Entretanto, pelos motives desse curso ns iremos realizar a otimizao no Studio
3 com o objetivo de demosntrar alguns dos comandos.

Para definir um modelo economico e de minerao para o uso no processo de


planejamento de cava a cu aberto, um modelo geolgico dever ser
primeiramente definido dos dados de prospeco e explorao.

O modelo geolgico e os processos de definio, determinao e criao do corpo


de minrio geralmente desenvolvido pelo Departamento de Geologia. Neste
curso de treinamento, assumiremos que este o nosso caso.

O modelo geolgico mais recente deve ser obtido no Departamento de Geologia,


com as wireframes que definem o corpo de minrio. No caso que o modelo
geolgico atualizado regularmente, o processo de avaliao economica deve ser
realizado nos dados mais recentes da geologia. Esta atualizao pode ser mensal
ou anual dependendo do tamanho dos dados ou se eles so separados em
operaes individuais.

Background

A determinao economica baseada no calculo do custo de minerao (mining


costs) de cada clula do modelo de blocos, o calculo da receita (block revenue)
derivada de cada clula, e a comparao desses valores bloco a bloco para obter
um perfil do fator de contribuio (contribution factor). Isto ir indicar se a clula
tem um valor de contribuio positivo ou negativo.

O clculo economico bsico que dever ser realizado pode ser definido da seguinte
maneira :

Block Contribution = Block Revenue Mining Costs

O custo de minerao (Mining Costs) da equao acima pode ser dividida outras
partes constituintes dependendo do nivel de detalhe requerido.

O corte de custos (cost breakdown) pode ser feito no nivel micro usando dados
de custos detalhados. O Engenheiro de planejamento pode comear do nivel
macro e desenvolver mais custos detalhados assim que o projeto se desenvolve
ou mais informaes de custo se tornar disponvel.

Podemos incluir em dados de custom detalhados:

Custo de mo de obra por categoria

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 132


DMDSL-TMP-0001-1.00 132
Custo de amortizao de equipamento por mquina
Custos de Trabalho por mquina
Operao de mquinas e custos de transporte
Bombeamento
Eletricidade
Combustivel
Furos de sondagem
Explosivos etc

Pelo propsito deste exerccio os custos e formulas sero feitos visando mais o
nivel macro que o micro. A derivao dos calculos do nivel micro basicamente
uma derivao iterativa da formula macro com os detalhes do nivel requerido. O
curso de treinamento pretende ilustrar os principios bsicos e os processos
envolvidos no processo de avaliao economica, e no o detalhamento de
frmulas. Isto porque cada operao de mina possui diferentes maneiras de
calcular os custos e necessitam de diferentes tipos de detalhes de custos e
economicos.

Os custos de minerao (mining costs) podem ser divididos nos seguintes custos:

Custo de Extrao (Mining Extraction Cost)


Custo de Processamento (Ore Processing Cost)
Custos Auxiliares (Auxiliary Costs)

Esses custos so mdios e so baseados em uma unidade e.g. $/ton.

Portanto a equao de contribuio do bloco pode ser desenvolvida em :

Block Contribution = Block Revenue (Mining Extraction Cost + Ore


Processing Cost +Auxiliary Cost)

Os fatores que afetam a receita do bloco (Block Revenue) precisam ser


identificados e incorporados no clculo da receita. Novamente as definies em
nivel macro sero aplicadas.

A receita do bloco (Block Revenue) pode ser dividida nas seguintes partes:

Valor do teor do bloco (Block Grade Value)


% Diluio
% Recuperao da Planta
Preo do Produto

O Valor do teor do bloco (Block Grade Value) o valor do bloco multiplicado pelo
teor do bloco. Pelo propsito desse exerccio ns iremos assumir fatores mdios
para diluio e recuperao da planta.

A porcentagem de diluio depende das condies geotcnicas e o mtodo de


minerao utilizado na extrao do corpo de minrio. A diluio inclui o estril
interno, estril externo como parte do mtodo de minerao e a diluio em
extril no transporte/carregamento.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 133


DMDSL-TMP-0001-1.00 133
Portanto a equao da contribuio do bloco (Block Contribution equation) pode
ser desenvolvida de seguinte maneira:

Block Contribution = [(Block Tonnage x Grade) * % Dilution * %


Recovery * Product Price] (Mining Extraction Cost
+ Ore Processing Cost +Auxiliary Cost)

A frmula acima pode ser aplicada ao Modelo de Blocos utilizando o processo


EXTRA. O clculo acima basaado em apenas um teor. Para cada tipo de minrio
existente no corpo, mudanas apropriadas tero de ser feitas na frmula.

Ao executar o processo de clculo economico, existem alguns pontos importantes


que devem ser levados em conta:

Desenvolver a frmula requerida, incluindo as constantes e os fatores de


clculo
Abrir a frmula em etapas bsicas.
Incluir campos intermedirios ou temporrios e d-los nomes apropriados
Ficar atento unidade de cada campo, e quais os clculos requeridos para
obter as unidades corretas
Deixar claro como os fatores so aplicados formula
Decidir quais os campos teis e apagar os demais

O Modelo de Blocos ir agora conter informaes adicionais de custo e receita


para cada bloco, assim como o valor de contribuio. Esses valores podem ser
utilizados para determinar os minrios que valem ou no a pena serem extrados
para cada conjunto de parmetros de custo e receita. As clulas com valores
positivos no campo contribuio podem ser classificados como PAY (Rentveis), e
aqueles que contm valores negativos no campo contribuio podem ser
classificadas em UNPAY( No- rentveis). Todas as clulas ou blocos com o valor
zero ou prximo a zero no campo contribuio ir fornecer o valor de pay limit ou
o valor associado do cut off. As clulas podem ser identificadas com 1 para Pay e
1 para UNPAY, por exemplo, e depois coloridas de acordo.

O processo de clculo economico pode ser realizado em uma variedade de


informaes, tanto no custo como na receita e intervalos. A comparao pode ser
feita para cada alternativa de conjunto de parametros, para que o usurio possa
desenvolver uma matriz de clculo econmico para determinar as informaes
econmicas do corpo de minrio.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 134


DMDSL-TMP-0001-1.00 134
Exerccio 1: Visualizando o Modelo de Teor

1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Block Models e faa um


duplo clique no arquivo _vb_modgrd.

2. Este arquivo ser aberto no Datamine Table Editor. A seguinte tabela


resume os dados gravados nos vrios campos.

Nome do
Descrio
Campo
A dimenso X da clula. Se o modelo possui
subclulas, ento o XINC armazenado
explicitamente com as dimenses que podem
XINC
variar de bloco para bloco. Se no existe
subclulas cada bloco possui o mesmo tamanho
e o valor XINC estar implcito.
YINC A dimenso Y da clula.
ZINC A dimenso Z da clula.
Campo numrico definido pelo usurio que
ZONE especifica qual zona do corpo de minrio o bloco
se encontra.
Campo numrico definido pelo usurio que
CU
contm o teor de cobre
Campo numrico definido pelo usurio que
AU
contm o teor de ouro.
Campo numrico definido pelo usurio que
DENSITY
contm a densidade.
XC A coordenada X do centro da clula.
YC A coordenada Y do centro da clula.
ZC A coordenada Z do centro da clula.
XMORIG A mnima coordenada X do modelo.
YMORIG A mnima coordenada Y do modelo.
ZMORIG A mnima coordenada Z do modelo.
NX O numero de clulas-me na direo X. Com o
valor de XINC [e determinado a mxima
coordenada X do modelo ; i.e. XMORIG +(XINC
* NX)
NY O nmero de clulas-me na direo Y.
NZ O nmero de clulas-me na direo Z.
IJK Um identiificador gerado e utilizado pelo Studio
3 para cada clula-me do modelo. Sub-clulas
possuem o mesmo IJK da clula-me. O IJK
calculado em funo da posio da clula no
modelo, e tem valor mnimo de zero.
Geralmente, o valor IJK no tem importancia ao
usurio, exceto que o arquivo do modelo deve
estar ordenado por IJK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 135


DMDSL-TMP-0001-1.00 135
Exerccio 2: Calculando o Valor de Contribuio do Bloco (Block Contribution
Value)

Neste exerccio voce ir utilizar o processo EXTRA para calcular a contribuio do


lucro por bloco no modelo de blocos geolgico _vb_modgrd. A frmula a ser
usada :

Block Contribution = [(Tonelada do bloco x Teor) * % Diluio * %


Recuperao * Preo do Produto] (Custo de Extrao de
Minerao + Custo de Processamento do minrio +
Custos Auxiliares)

Onde: Fator de Diluio = 3%


Fator de Recuperao (Au) = 95%
Preo do Produto (Au) = $11.25/g
Custo de Extrao = $0.95/tonne
Custo de Processamento (Au) = $3.63/tonne
Custos Auxiliares = $0.90/tonne

Neste exerccio a formula sera dividida em etapas bsicas e ser gerado campos
temporrios durante o processo EXTRA. Esses campos temporrios sero
apagados no fim do exerccio. A seguinte tabela resume as etapas e os campos
gerados.

Campos
Etapas Formula
Criados

Clculo da tonelagem do
TONNES (XINC * YINC * ZINC) * DENSITY
Bloco

Tonelagem do Bloco
TONGRAD TONNES * AU
multiplicado pelo teor

Clculo da receita do
REVENUE TONGRAD * 3 * 95 * 11.25
bloco

Clculo do custo MCOST 0.95 * 3.63 * 0.9

Clculo da contribuio
BLKCONT REVENUE - MCOST
do bloco

1. Execute o comando Edit | Transform | General ou digite EXTRA na


linha de comando na parte inferior do Studio 3.

2. Complete a janela EXTRA como na figura abaixo:

EXTRA dialog
Files tab
IN _vb_modgrd

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 136


DMDSL-TMP-0001-1.00 136
OUT xxmod1
3. Na janela Expression Translator digite o seguinte:

4. Clique no boto Test. Se aparecer OK na janela Status ento as


formulas foram digitadas corretamente.

5. Clique Execute.

Exerccio 3: Definindo Minrio Payable e Unpayable

Neste exerccio voce ir criar um novo campo chamado PAY. Aquelas clulas com
valor positivo no campo contribuio do bloco pode ser classificado como PAY, e
aquelas contendo um valor negativo no campo contribuio do bloco podem ser
classificadas como UNPAY. Ento o modelo ser colorido de acordo.

1. Execute o comando Edit | Transform | General ou digite EXTRA na


linha de comando na parte inferior do Studio 3.

2. Complete a janela EXTRA como a figura abaixo:

EXTRA dialog
Files tab
IN xxmod1
OUT Evalmod

3. Na janela Expression Translator digite o seguinte:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 137


DMDSL-TMP-0001-1.00 137
4. Clique no boto Test. Se aparecer OK na janela Status ento a formula
foi digitada corretamente.

5. Clique Execute.

Exerccio 4: Carregando o Modelo de Blocos

1. Descarregue o arquivo _vb_minst clicando com o boto direito no objeto


na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Unload.

2. Desative a visualizao da topografia clicando na aba Sheets na parte


inferior da barra de controle Project Files, ento clique na caixa ao lado
do arquivo stopo.dm (strings).

3. Atualize a tela clicando no boto Redraw que est localizado na


barra de ferramentas na parte inferior direita do Studio 3.

4. Carregue o modelo de blocos evalmod na janela Design clicando e


arrastando o arquivo da pasta block models, na barra de controle Project
Files.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 138


DMDSL-TMP-0001-1.00 138
5. Mude para a viso N-S 5935mE do arquivo section definition clicando no

boto Get View e digitando 3 na linha de comando.

6. Agora voce ir definir uma legenda baseada no campo PAY. Execute o


comando Format | Legends ou clique no boto Format Legends .

7. Clique no boto New Legend na parte inferior da janela.

8. Clique em Use Object Field e defina o objeto e o campo como na figura


abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 139


DMDSL-TMP-0001-1.00 139
9. Clique no boto Next.

10. Selecione User Legends Storage e clique em Next.

11. Digite PAY-Legend para o nome da legenda e complete a janela como na


figura abaixo. Ento clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 140


DMDSL-TMP-0001-1.00 140
12. O Studio 3 ir determinar automaticamente o valor e atribuir uma
expresso de filtro para cada item da legenda. Neste caso existe dois itens
nomeados PAY=1 e PAY=-1. Clique em Next e depois Finish.

13. Na aba Sheets abra a pasta Design, clique com o boto direito no item
evalmod(block model) e selecione Format do menu.

14. Clique na aba Color e selecione Color using legend. Defina o item Column
como PAY e o item Legend como PAY-Legend. Selecione Yes para criao
de uma legenda padro.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 141


DMDSL-TMP-0001-1.00 141
15. Clique em Apply e Close.

16. Mova pelas seces utilizando o comando View | Set Viewplane | Move
(mpl). Configure a distancia para 50.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 142


DMDSL-TMP-0001-1.00 142
12 MODELO DE BLOCOS
Introduo

Nesta sesso voce ir preparar o modelo de blocos geolgico que servir de


entrada para um pacote de otimizao de cava. Isto envolver clulas extras de
estril ao redor do modelo de blocos existente (evalmod.dm).

Background

Todos os modelos de blocos so construdos e processados utilizando processos


batch. As janelas Design, Plots e Visualizer podem ser usadas para visualizar e
avaliar o modelo de bloco, mas apenas algumas funes de edio esto
disponveis na janela Design. Esta sesso lida com os conceitos por trs dos
modelos de blocos do Studio 3 e os processos batch comuns utilizados na
modelagem:

PROTOM Define a matriz 3D na qual os blocos sero construdos.


TRIFIL Preenche wireframes com clulas
ADDMOD Une 2 modelos

Outros processos batch usualmente utilizados so:

SLIMOD Refaz o prottipo do modelo, recalcula o campo IJK e adiciona


cortes de clulas de acordo.
PROMOD Otimiza o uso de subclulas no modelo
REGMOD Produz um modelo regular de clulas

Para maiores informaes veja o Guia do Usurio de Modelagem Geolgica

Como o tamanho das clulas controlado?

Um Modelo de Blocos composto de blocos retangulares ou clulas, e cada uma


possui atributos como teores, rock types, oxidao, etc. Uma clula-me a
maior clula permitida no modelo. O tamanho dessas clula definido pelo
usurio e deve ser baseado em vrios fatores tais como o espaamento dos furos
de sondagens, mtodo de minerao, e estruturas geolgicas que abrigam o
minrio.

O conceito de "clula me" muito mais que um termo descritivo. O nico


produto visvel baseado nas dimenses da clula-me a restrio ao tamanho
mximo da clula e que as clulas nunca iro cruzar o contorno da clula-me.

O que subcelula e porque ela necessria?

A modelagem de blocos uma aproximao do volume abaixo de uma superficie


tais como topografia ou dentro de regies 3D especficas como zonas
mineralizadas. Em ambos os casos a superfcie e os volumes 3D so definidos
utilizando wireframes. Clulas so utilizadas preferencialmente s wireframes no
momento da modelagem do recurso pois os atributos a serem modelados iro
variar para cada zona. Um exemplo disso o teor de ouro em um veio de quartzo
que varia com a localizao.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 143


DMDSL-TMP-0001-1.00 143
As Subcelulas permite que voce divida uma clula-me em clulas menores para
preencher completamente as dimenses das wireframes. Quanto mais subclulas
voce permitir, melhor o preenchimento. O objetivo configurar o nivel de
subclulas de modo a obter um preenchimento razovel sem exceder o prtico.
Lembre-se, contornos geolgicos so as melhores aproximaes.

Cada clula em um modelo um dado no arquivo. O uso excessivo de


subclulas no prtico para melhorar o resultado final.

Como eu fao para criar um modelo?

A criao de um modelo de blocos no Studio 3 sempre comea com o uso do


comando PROTOM (Models | Create Model | Define Prototype) para definir o
prottipo do modelo. Este processo cria um arquivo vazio com os campos
padronizados (veja Appendix 2). Dentro desses campos padronizados existem 6
campos implicitos (campos que o valor constante) que so utilizados para
gravar a origem do modelo e o nmero de clulas nas 3 direes ortogonais. O
PROTOM define uma area tridimensional usando seu grid local no qual o modelo
sera criado.

A origem do modelo pega o valor da coordenada inferior esquerda da


clula do canto sudoeste do modelo e NO no seu centride.

Os campos padronizados do modelo de blocos do Studio 3 esto listados abaixo:

Nome do Explicito ou
Descrio
Campo Implicito
XMORIG Implicito Coordenada Leste da origem do modelo

YMORIG Implicito Coordenada Norte da origem do modelo

ZMORIG Implicito Coordenada RL da origem do modelo

NX Implicito Nmero de clulas-me na direo X

NY Implicito Nmero de clulas-me na direo Y

NZ Implicito Nmero de clulas-me na direo Z


Explicito ou
XINC Dimenso da clula no eixo X
Implicito
Explicito ou
YINC Dimenso da clula no eixo Y
Implicito
Explicito ou
ZINC Dimenso da clula no eixo Z
Implicito
XC Explicito Coordenada X do centro da clula

YC Explicito Coordenada Y do centro da clula

ZC Explicito Coordenada Z do centro da clula


Identificador nico de cada clula-me e
IJK Explicito
usado para indexar as subclulas

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 144


DMDSL-TMP-0001-1.00 144
Esses campos so representados graficamente abaixo:

Se voce definir um modelo de blocos rotacionado ento mais 9 campos implicitos


sero adicionados ao arquivo do modelo para definir os dois grids e os fatores de
rotao. Se voce deseja utilizar um modelo de blocos rotacionado ento voce
deve ler Rotated Block Models User Guide, que est disponvel em
www.datamine.co.uk.

No necessrio que toda a area 3D definida pelo PROTOM realmente


contenha clulas. Por exemplo, o modelo de blocos final geralmente no
possui clulas acima da superfcie da topografia atual.

Como eu preencho wireframes com clulas do modelo?

O Comando TRIFIL (Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells) cria
um modelo de blocos a partir de um digital terrain model (DTM) ou um modelo de
wireframe slido. O processo funciona formando uma matriz com possveis
localizaes para os centroides das clulas, na qual cada clula criada se ela
estiver dentro/fora/acima/abaixo etc. da wireframe utilizada.

O processo requer no mnimo um arquivo de modelo prottipo e um conjunto de


arquivos de wireframes.

O tipo de wireframe utilizado definido configurando o parametro MODLTYPE:

Valor MODLTYPE Opo


Preencher o interior de um slido 3D com
MODLTYPE=1
clulas.
Preencher o exterior de um slido 3D com
MODLTYPE=2
clulas.
Preencher abaixo de uma superficie DTM
MODLTYPE=3
com clulas.
Preencher acima de uma superfcie DTM
MODLTYPE=4
com clulas
Preencher com clulas entre 2 superficies
MODLTYPE=5
DTM

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 145


DMDSL-TMP-0001-1.00 145
Duas superficies. Sero preenchidas acima
MODLTYPE=6 da superficie de cima e abaixo da
superfcie de baixo.
Outra configurao de um parametro significante do comando TRIFIL esto
descritas abaixo:

Parametros Descrio Valores


Controla a diviso de clulas e o
SPLITS uso de parametros 0, 1, 2, 3
X/Y/ZSUBCELL
Configura o plano perpendicular
PLANE XY, XZ, YZ
ao plano de seam filling
Configura a quantidade de
XSUBCELLL 1-100
subclulas na direo X
Configura a quantidade de
YSUBCELL 1-100
subclulas na direo Y
Configura a quantidade de
ZSUBCELL 1-100
subclulas na direo Y
Configura a quantidade de
RESOL subclulas na direo do plano de 0-100
seam filling

A imagem abaixo mostra o mesmo corpo de minrio preenchido com clulas mas
utilizando vrios graus de diviso de subclulas. Neste caso os 3 modelos
separados possuem os parametros XSUBCELL e YSUBCELL configurados como
1, 2, e 3 respectivamente. Note como o preenchimento melhor adequado
quanto maior a diviso de subclulas. E tambm o nmero de clulas usadas
cresce rapidamente com o incremento do parametro, temos 2 clulas no primeiro
modelo e 16 no terceiro.

XSUBCELL=1 XSUBCELL=2 XSUBCELL=3


YSUBCELL=1 YSUBCELL=2 YSUBCELL=3

O que seam filling?

Seam filling um tipo especial de subclula que pode ser aplicada em apenas
UMA DIREO. Na direo do seam filling a dimenso da clula configurada
automaticamente para preencher o contorno da wireframe. A escolha da direo
do seam filling determinada configurando o parametro PLANE em 'XY', 'XZ' ou
'YZ'. O parametro PLANE define o plano perpendicular direo do seam filling.
Como um exemplo, se o parametro PLANE for configurado como 'XY', o seam
ser aplicado na direo Z. Na direo X e Y a diviso de subclulas ser aplicada
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 146
DMDSL-TMP-0001-1.00 146
normalmente. No exemplo abaixo o mesmo veio foi modelado 3 vezes usando as
3 configuraes disponveis para o parametro PLANE. A diviso de subclulas nas
outras 2 direes foi configurada como 3.

PLANE='YZ' PLANE='XZ' PLANE='XY'


YSUBCELL=3 XSUBCELL=3 XSUBCELL=3
ZSUBCELL=3 ZSUBCELL=3 YSUBCELL=3
RESOL=3 RESOL=3 RESOL=3

Configure a direo do seam filling orientao que mais se adapta ao seu


caso.

O que o parametro RESOL faz?

O parametro RESOL utilizado para controlar o comprimento das clulas criadas


no seam filling. Quando aplicada, ela arredonda o tamanho da clula uma
frao do comprimento da clula-me na direo do seam filling. Na imagem
abaixo o parametro RESOL foi configurado como 3. Isto significa que as clulas
na direo do seam filling sero arredondadas at a um tero do comprimento da
clula-me. Por padro o parametro RESOL configurado como 0 que significa
que nenhum arredondamento ser aplicado, ie. O comprimento das clulas na
direo do seam filling sero de tal modo a melhor de adequar a geometria da
wireframe. A imagem abaixo mostra o mesmo modelo do exemplo acima exceto
pelo parametro RESOL que foi configurado como 0.

Note que voce consegue um preenchimento mais adequado mas as clulas


possuem vrios comprimentos na direo do filling direction.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 147


DMDSL-TMP-0001-1.00 147
Y

Configurando um valor para o RESOL reduz o numero de clulas criadas


quando se adiciona dois modelos usando o ADDMOD. Isto porque ele
fora que as dimenses da clulas seja apenas uma.
SLIMOD

O modelo prottipo utilizado para criar o arquivo de modelo de blocos


evalmod.dm foi configurado apenas para cobrir o volume em torno da
mineralizao. Clulas extra de estril devero ser adicionadas antes que o
modelo seja processado em um sotware de otimizao. Antes de adicionar essas
clulas extra de estril, o modelo prottipo dever ser modificado de modo a
cobrir um volume maior.

O comando SLIMOD (Models | Manipulate Model | Put Model onto New


Prototype) permite que voce reconfigure o modelo prottipo, recalculando o
campo IJK, e dividir as clulas de acordo.

Para utilizar o processo voce simplismente define um novo prottipo utilizando o


comando PROTOM (Models | Create Models | Define Prototype) e ento
execute o comando SLIMOD.

O processo SLIMOD pergunta a voce os dados do novo prottipo, o nome do


modelo de entrada, e o nome do modelo da sada. A existencia do comando
SLIMOD significa que um modelo de blocos existente pode ser modificado de
uma maneira simples e rpida s suas necessidades e circunstancias.

Geralmente voce ter que ordenar o modelo criado pelo SLIMOD pelo
campo IJK.

Como eu combino modelos?

O comando ADDMOD (Models | Manipulate Model | Add Two Models


Together ) permite que voce combine dois dois modelos em um fazendo uma
sobreposio de um no outro. O modelo de sada resultante contm todos os
campos dos dois modelos de entrada.

ADDMOD requer que os dois modelos tenham o mesmo prottipo definido no


PROTOM. Se esse no o caso, voce deve reconfigurar o prottipo de um dos
modelos com o comando SLIMOD (Models | Manipulation Processes | Put
Model onto New Prototype).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 148


DMDSL-TMP-0001-1.00 148
Um uso tpico do comando ADDMOD adicionar o modelo de teor no modelo de
estril. A chave para utilizar o ADDMOD a ordem em que os dois modelos so
especificados. Se os dois modelos contm um ou mais campos de atributos
identicos com valores diferentes, ento o segundo modelo (IN2) ir sobreescrever
os valores do campo de atributo no primeiro modelo para as clulas coincidentes.

ADDMOD requer que os dois modelos estejam ordenados pelo campo IJK.

A imagem abaixo mostra a outline de duas clulas-me em 2 modelos


separados e o produto final quando os dois modelos so combinados usando o
ADDMOD. O centro das outlines das duas clulas-me se coincidem, ou seja,
elas esto ambas na mesma localizao geogrfica. Neste caso o modelo 2 foi
adicionado no modelo 1.

Clula-me Outline1 (1 cell Model 1)

Modelo combinado (4 cells)

Clula-me Outline2 (2 cells Model 2)

Nos prximos exerccios voce ir criar 1 modelo de blocos representando uma


area de estril . Ento voce ir adicionar o modelo geolgico ao modelo de estril
para gerar um nico modelo de blocos que ser utilizado como entrada ao
processo de otimizao de cava. Voce ir aprender tambm como visualizar os
dados do modelo nas janelas Design e Visualizer.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 149


DMDSL-TMP-0001-1.00 149
Exerccio 1: Determinar o Prottipo do Modelo Existente

1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Block Model.

2. Selecione o arquivo evalmod

3. Selecione a aba Files.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 150


DMDSL-TMP-0001-1.00 150
4. Os seguintes campos e valores definem o modelo prottipo atual.

Campo Valor Descrio


XMORIG 5880 Coordenada Leste da origem do modelo
YMORIG 4780 Coordenada Norte da origem do modelo
ZMORIG -80 Coordenada RL da origem do modelo
XINC 10 Dimenso da clula no eixo X
YINC 10 Dimenso da clula no eixo Y
ZINC 10 Dimenso da clula no eixo Z
NX 29 Nmero de clulas-me na direo X
NY 47 Nmero de clulas-me na direo Y
NZ 30 Nmero de clulas-me na direo Z

5. Entretanto o modelo atual se extende na seguinte area:

Extenso Coordenada
Easting 5880 6170
Northing 4780 5250

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 151


DMDSL-TMP-0001-1.00 151
RL -80 220

Exerccio 2: Definindo um modelo prottipo mtodo 1 (no gravvel)

O modelo prottipo usado para criar o arquivo evalmod.dm foi configurado para
apenas cobrir o volume ao redor da mineralizao. Clulas extra de estril
devero ser adicionadas antes que ele seja processado por um software de
otimizao de cava.

Antes de adicionar clulas extra ao modelo, o modelo prottipo dever ser


modificado de modo a cobrir um volume maior.
1. A extenso que o novo modelo ir cobrir :

Extenso Coordenada
Easting 5610 6610
Northing 4600 5600
RL -100 260

Voce ir tambm aumentar o tamanho da clula-me de 10m em cada


direo para 20m.

2. Selecione Tools | Datamine Products | Table Editor.

3. No Table Editor, selecione File | New Table | Block Model.

4. Na janela Block Model Parameters, defina os parametros como na figura


abaixo e ento clique em OK.

5. No Table Editor, clique em Save .

6. Na janela Save As, defina File Name como newmprot e clique Save.

7. Se perguntado para substituir o arquivo existente, clique Yes.

8. No Table Editor, selecione File | Exit.

Se voce tiver tempo faa o Exerccio 3, seno mova ao Exerccio 4.


Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 152
DMDSL-TMP-0001-1.00 152
Exerccio 3: Definindo o Modelo Prottipo Mtodo 2 (pode ser gravado em
Macros e Scripts)

Este mtodo de definir um prottipo usa o comando PROTOM e pode ser gravado
em uma macro atravs do comando Tools | Macro | Start Recording (MACST)
do menu principal.

1. Execute Models | Create Model | Define Prototype (ou digite PROTOM


na linha de comando) e entre com os seguintes valores:

Janela PROTOM
Files Tab

OUT mprotype

Parameters Tab

ROTMOD 0
Configuraes a serem
digitadas depois de clicar GO
Is a mined out field required? N
Are subcells to be used? Y
Please supply Coordinates of the Model Origin
X> 5610
Y> 4600
Z> -100
Please Supply the Cell Dimensions
X> 20
Y> 20
Z> 20
Number of Cells in Each Direction
X> 50
Y> 50
Z> 18

2. Quando o PROTOM estiver completo, clique no arquivo mprotype na barra


de controle Project Files e visualize o arquivo na janela Fields.

Exerccio 4: Re-definindo o Modelo Prottipo para o Modelo de Blocos Atual

1. Descarregue o modelo de blocos evalmod da janela Design fazendo um


clique com o boto direito no item evalmod.dm (block model) na barra de
controle Loaded Data e selecionando Data | Unload.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 153


DMDSL-TMP-0001-1.00 153
2. Clique na aba da janela Design para visualizar os itens do modelo na
barra menu.

3. Execute Models | Manipulation Processes | Put Model onto New


Prototype ou digite SLIMOD na linha Command e entre os seguintes
valores.

SLIMOD Dialog
Files Tab

PROTO Newmprot

IN Evalmod

OUT Xxmod

4. Quando o processo estiver completo a seguinte mensagem ir aparecer na


janela Command.

5. Voce ter de ordenar o arquivo xxmod pelo campo IJK. Execute o


comando Data | Sort (ou digite MGSORT na linha de comando) e entre
com os seguintes valores.

MGSORT Dialog
Files Tab

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 154


DMDSL-TMP-0001-1.00 154
IN xxmod

OUT Evalmod
Field Tab
Key1 IJK

6. Clique em Yes quando perguntado se quer substituir o arquivo evalmod.

7. Selecione o arquivo evalmod na barra de controle Project Files e visualize


o cabealho na janela Files. Note os novos valores para a definio do
modelo. necessrio salvar o projeto antes para visualizar as mudanas

Exerccio 4: Criando um Novo Modelo de Estril

Neste exerccio voce ir utilizar o processo TRIFIL (Models | Create Model |


Fill Wireframe with Cells) para construir um modelo de estril usando a
wireframe da topografia e o novo modelo prottipo.

1. Clique na aba da janela Design para visualizar os itens do modelo na


barra menu.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 155


DMDSL-TMP-0001-1.00 155
2. Execute o comando Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells
ou digite TRIFIL na linha de comando. Entre com as seguintes
configuraes.

TRIFIL Dialog
Files Tab

PROTO newmprot

WIRETR _vb_stopotr

WIREPT _vb_stopopt

MODEL xxwaste
Field Tab
ZONE ZONE

Parameter Tab

MODLTYPE 3

ZONE 0

SPLITS 0

PLANE XY

XSUBCELL 4

YSUBCELL 4

RESOL 5

Exerccio 5: Adicionando os Modelos

Neste exerccio voce ir adicionar o modelo modificado evalmod no novo modelo


de estril xxwaste.

1. Execute o comando Models | Manipulation Processes | Add two Block


Models ou digite ADDMOD na linha de comando. Entre com as seguintes
configuraes.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 156


DMDSL-TMP-0001-1.00 156
ADDMOD Dialog
Files Tab

IN1 xxwaste

IN2 evalmod

OUT xxmod

2. Selecione Yes quando perguntado para substituir o arquivo existente


xxmod.

3. Carregue o modelo xxmod na janela Design e faa um zoom na area onde


o novo e o velho modelo interagem.

O tamanho da clula-me (tamanho mximo da clula) no modelo original era


10m x 10m x 10m. O tamanho da clula-me no novo modelo de estril foi
configurado para 20m x 20m x 20m. Para arrumar esse novo modelo de
blocos voce precisa executar o processo PROMOD o qual ir combinar
subclulas para criar um clula-me onde for possivel.

4. Descarregue o modelo de blocos da janela Design clicando com o boto


direito no item xxmod(block model) na barra de controle Loaded Data e
selecione Data | Unload.

5. Execute o comando Models | Manipulation Processes | Optimize


Block Model ou digite PROMOD na linha de comando. Entre com as
seguintes configuraes.

PROMOD Dialog
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 157
DMDSL-TMP-0001-1.00 157
Files Tab

IN xxmod

OUT model

Field Tab

KEY1 ZONE

Parameters Tab

OVERLAP 2

OPTIMISE 2

6. Carregue o arquivo criado model na janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 158


DMDSL-TMP-0001-1.00 158
13 OTIMIZAO DE CAVA
Introduo

Esta sesso do curso de Planejamento de Mina a Cu Aberto lida com a


otimizao de cava. O algoritmo de otimizao mais utilizado o mtodo Lerchs-
Grossman em tres dimenses. Em 1964 Lerchs e Grossman desenvolveram um
mtodo matemtico para determinar o formato timo de uma cava a cu aberto.
O mtodo utiliza um modelo de blocos/clulas de um corpo de minrio, e constri
progressivamente uma lista de clulas que precisam ou no precisam ser
mineradas. A lista final define a cava tima economicamente que obedece os
requisitos de angulo de talude. Este processo fornece um bom comeo para a
avaliao e desenho de cava mais adiante.

O processo produz um arquivo de modelo contendo um dado gravado para cada


clula a ser minerada na cava tima.

Nesta sesso do curso voce ir importar o modelo de cava tima gerado no NPV
Scheduler para o Studio 3. O uso do NPV Scheduler visto em um outro
curso.

Background

O arquivo de modelo de blocos model.dm contm os seguintes campos de


atributo:

Nome de Descrio
campo
AU Teor de Ouro (g/t)

CU Teor de Cobre (%)

DENSITY Densidade da Rochas

NLITH Cdigo numrico dos tipos de rochas:


NLITH=1: Sandstone (estril)
NLITH=2: Siltstone (minrio)
NLITH=3: Breccia (minrio)
NLITH=4: Basalt (estril)

ZONE Este campo configurado como 0, 1, ou 2 e usado


para identificar as 3 diferentes zonas de mineralizao
no modelo.
ZONE=0: Estril
ZONE=1: Zona Superior Mineralizada
ZONE=2: Zona Inferior Mineralizada

Modelos de Recurso so usualmente construdos com os seguintes objetivos:

Modelamento da geologia do depsito


Estimar as toneladas insitu e teores.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 159


DMDSL-TMP-0001-1.00 159
Algumas mudanas tero de ser realizadas no modelo de blocos antes de serem
utilizadas para a otimizao de cava e ou desenho de mina. Os comandos
SLIMOD e EXTRA fazem com que essas mudanas sejam processos simples e
rpidos.
Para os propsitos desse curso sera assumido que o processo de otimizao foi
realizado pelo NPV Scheduler. Os vrios estgios so:

Importar o modelo de blocos


Gerar o modelo economico (Este passo no ser necessrio pois o modelo
economico foi gerado no Studio 3)
Gerar a cava final e a sequencia de extrao. Isso pode ser definido como
a cava Lerchs-Grossman ou a cava Maximum Resource.
Gerar uma cava prtica com bancadas de expanso minerveis ou cavas
intermedirias (pushbacks) so geradas dentro da cava final levando em
considerao os espaos de acessos e as configuraes do tamanho
mnimo de um pushback (tonelagem).
Gerar um schedule prtico para minerao, utilizando os pushbacks
gerados anteriormente.
Exportar o modelo de blocos a os arquivos de superfcie do schedule final
(wireframes)

O modelo de blocos exportado (_vb_npvmod1.dm) contm os seguintes campos e


informaes para cada bloco.

Campo Descrio
VALUE Valor
REVENUE Receita
PCOST Custo de Processamento
MCOST Custo de Minerao
Numero de sequencia de extrao do bloco
SEQUENCE
otimizado
PHASE Numero da Fase da cava
PUSHBACK Numero do pushbackda cava
NPV_TA Periodo Depois que o bloco minerado (timo)
NPV_TB Perodo Antes que o bloco minerado (timo)
Periodo Depois que o bloco minerado (target
TOTAL_TA
optimal)
Perodo Antes que o bloco minerado (target
TOTAL_TB
optimal)

O valor NPV_TB representa o periodo antes que o bloco extrado de


acordo com o NPV optimal schedule e o valor TOTAL_TB representa o
perodo antes que o bloco extrado de acordo com o Target Total optimal
schedule.

A wireframe da superfcie final chamada de _vb_npvssurftr.dm e


_vb_npvssurfpt.dm.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 160


DMDSL-TMP-0001-1.00 160
Exerccio 1: Carregar o Modelo Schedule

1. Descarregue o modelo de blocos model.dm da janela Design.

2. Carrregue o modelo de blocos _vb_npvmod1 na janela Design.

3. Selecione o boto Format Legends da barra de ferramentas


localizada na parte superior do Studio 3.

4. Selecione o boto New Legend na parte inferior da janela.

5. Selecione a opo Use Object Field e defina os parametros Object e Field


como na figura abaixo.

6. Clique Next.

7. Selecione a opo User Legends Storage e clique Next.

8. Defina o nome da nova legenda como na figura abaixo e selecione a opo


Unique Values antes de clicar no boto Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 161


DMDSL-TMP-0001-1.00 161
9. Clique em Next e depois Finish.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 162


DMDSL-TMP-0001-1.00 162
10. Na aba Sheets abra a pasta Design e clique com o boto direito em
_vb_npvmod1. Selecione Format do menu.

11. Na janela Format Display selecione a aba Color e configure para color
using Column como NPV_TB como na figura abaixo. Se perguntado para
criar uma legenda default, clique Yes. Selecione NPV_TB_Legend do
menu.

12. O modelo de blocos est agora colorido pelo perodo no qual cada bloco
pode ser minerado (existem 11 perodos).

13. Mova pelo modelo de blocos utilizando os botes Move Plane Forward
e Move Plane Backward .

As duas distancias front e back do clipping esto configuradas para 12.5.


Entretanto a distancia movida quando utilizado o Move Plane
Backward /Forward de 25m.

14. Clique no boto Save e selecione OK para carregar automaticamente


os dados existentes na janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 163


DMDSL-TMP-0001-1.00 163
Exerccio 2: Carregar as Wireframes Schedule

Durante o processo de otimizao de cava uma wireframe do modelo de blocos


timo foi gerada. Esta wireframe de superfcie sera carregada e visualizada na
janela Design.

1. Carregue o arquivo de triangulos de wireframe _vb_npvssurftr na janela


Design.

2. Clique no boto Update Visualizer View ou selecione Format |


Visualizer | Update Visualizer Objects.

3. Selecione a janela Visualizer e rotacione a vista utilizando o mouse.

4. Retorne janela Design.

5. Mova o plano de visualizao em -10mRL executando o comando View |

Set Viewplane | Custom ou clique no boto View Orientation e


digite os valores como na figura abaixo.

6. Clique em OK e ento clique no boto Zoom Extents .

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 164


DMDSL-TMP-0001-1.00 164
7. Na barra de controle Sheets clique com o boto direito em
_vb_npvssurftr/pt e selecione Format do menu.

8. Na aba Style selecione a opo Intersection, e ento clique em Close.

9. Utilize o boto Move Plane Forward para mover atravs do modelo.

As duas distancias front e back de clipping esto configuradas para 10.


Entretanto a distancia movida quando utilizado o Move Plane Forward
20m.

10. Clique no boto Save e selecione OK para carregar automaticamente


os dados existentes na janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 165


DMDSL-TMP-0001-1.00 165
14 DESENHO DE CAVA
Introduo

Desenhar uma cava a cu aberto um processo iterativo que leva em


cosiderao muitos critrios de design, parametros e objetivos. No existe uma
nica maneira de desenhar uma cava, cada engenheiro o faz levemente diferente.
O objetivo dessa sesso mostrar em detalhe como utilizar as vrias ferramentas
de desenho do Studio 3 para criar um desenho de cava detalhado.

Existem quatro diferentes mtodos para criar um desenho de cava detalhado no


Studio 3.

P + Rampa + Crista
O mtodo P + Rampa + Crista envolve o desenho da cava em uma base
bancada bancada geralmente iniciada pela bancada mais inferior e
progredindo para cima. A string do p criada, a rampa inserida e
finalmente a string da crista adicionada. Este mtodo constri as rampas
com acessos s bermas e pode ser desenvolvida de baixo para cima tanto
como de cima para baixo.

P + Rampa
Este mtodo envolve a criao de todas as strings de p e rampa primeiro
e depois as strings da crista so adicionadas. Este mtodo mais rpido
que o mtodo P + Rampa + Crista e ele produz uma rampa contnua sem
offsets. Porm voce deve completar o desenho de cava na mesma sesso
do Studio 3 e a cava s pode ser desenhada de baixo para cima.

Contorno
A terceira tcnica involve inserir as strings da rampa e da crista em um
conjunto de strings de p j existentes. Essas strings de p so
tipicamente geradas atravs de contornos do modelo de blocos da cava
tima.

Desenho de Cava Automatizado (QUICKPIT)


O processo QUICKPIT designado acelerar o desenho de cava, e
acessar s ferramentas existentes do Studio 3 de uma maneira eficiente.
O QUICKPIT permite um processo de desenho iterativo onde o desenho
da cava pode ser alterado (posio de rampas, gradientes, bermas etc.) a
fim de encontrar o melhor resultado

Background

Antes de comear com um desenho de cava detalhado, o conhecimento da


superfcie topogrfica, a extenso e natureza do corpo de minrio e a cava
economica ou final necessrio. Existem vrias maneiras de fazer isso
dependendo de quais informaes esto disponveis.

Superfcie Topogrfica Existente

Existe duas maneiras de representar a superfcie topogrfica, com um modelo do


corpo de minrio ou a wireframe da superfcie.

Modelo de Blocos

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 166


DMDSL-TMP-0001-1.00 166
Devido ao Studio 3 permitir uma completa variao de subdiviso de
clulas e blocos do modelo de blocos, a superfcie topogrfica pode ser
representada precisamente utilizando clulas do modelo. Quando a
posio da tela design movida para cima ou para baixo as clulas do
modelo so visualizadas para cada elevao. Prximo superfcie, as
clulas do modelo comeam a desaparecer indicando reas que esto
acima da topografia. Uma vantagem deste mtodo que o corpo de
minrio pode ser colorido de acordo com intervalos de teores, tipos de
rocha e outros parametros.

Wireframe
Uma wireframe de superfcie ou digital terrain model (DTM) pode ser
criado atravs de contornos da superfcie. Ela no s localiza precisamente
a superfcie topogrfica em qualquer vista mas tambm pode ser
visualizada na janela visualizer na ajuda de desenhos conceituais. Uma
wireframe de superfcie pode ser visualizada como cortes na janela design
ativando o wireframe slices.

Contornos
Tambm possivel utilizar as strings de contorno atual. Entretanto, no
recomendado pois as strings podem ser confundidas com as strings do
contorno da cava.

Extenso e Natureza do Corpo de Minrio

A extenso e natureza do corpo de minrio melhor representado por um modelo


de blocos do corpo de minrio ou por uma wireframe.

Modelo de Blocos
Existem vrias tcnicas que podem ser utilizadas para criar modelos no
Studio 3. A Habilidade de forar a gerao de clulas dentro de
wireframes ou perimetros com o uso de sub-clulas nos d uma
representao bastante acurada do corpo de minrio. O modelo do corpo
de minrio pode ser colorido por intervalos de teores, tipos de rochas e
outros parametros.

Wireframe
Outra maneira de representar o corpo de minrio atravs de uma
wireframe slida. Que pode ser gerado ligando os permetros
representando as seces ou interpretaes em plano. Essas wireframes
podem ser facilmente visualizada na janela visualizer. As Wireframes
tambm podem ser visualizadas como cortes na janela design.

Limite da Cava Final ou Cava Economica

Os limites da superfcie da mine pode ser representada por um modelo de blocos,


wireframe ou strings. Tipicamente esses limites sero determinados por uma
anlise financeira utilizando tcnicas como Lerchs-Grossmann ou cone flutuante.
Tambm podem existir outros parametros que influenciam o desenho de cava tais
como acesso limitado, problemas de drenagem ou contornos de rea legal. Esses
limites precisam ser gravados no computador para que eles sejam visualizados
durante a criao do desenho.

Modelo de Blocos
A maneira mais conveniente para visualizar um ou mais limites de cavas
timas atribuir s clulas do modelo de blocos um cdigo PIT do
otimizao.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 167


DMDSL-TMP-0001-1.00 167
A sada de uma otimizao de cava geralmente uma srie de clulas
contidas na cava. Enquanto essas clulas podem ser carregadas
diretamente na janela Design mais conveniente adicion-las ao modelo
original mas marcando as clulas dentro da cava. As clulas da cava
tambm podem ser marcadas por STAGE ou CUTBACK.

Uma vez que o corpo de minrio e a cava tima forem combinadas o novo
modelo combinado pode ser visualizado na janela Design. Filtros podem
ser utilizados para mostrar qualquer outline da cava ou estgios
individuais mostrando como a expanso da cava ir progredir.

Contornos
Existem algumas maneiras em que contornos podem ser criados a partir
do modelo de cava tima

Quick
Quick pit contour strings podem ser rapidamente geradas em torno das
clulas contidas na cava tima. Utilizando o processo BLKPER ou
interativamente na janela Design utilizando Wireframes | Plane
Operations | Multiple Sections. Voce especifica a elevao inicial, o
incremento vertical e o nmero de bancads a serem contornadas.

Smooth
O processo PLOTCX deve ser utilizado se for requerido mais controle
na gerao dos contornos.

Este processo ir gerar contornos da cava e opcionalmente criar esses


contornos como arquivos de sada. Entretanto ele requer mais
configuraes que o BLKPER ele permite mais controle no grau de
definio dos contornos e mais importante, dar uma aproximao mais
correta de uma parede pr-definida em qualquer elevao.

Quando contornar um modelo necessrio decidir onde o meio da


bancada, o topo e o p necessria dependendo de como o desenho ser
criado.

Estimando os Angulos das Paredes da Cava

Ao utilizar mtodos de otimizao necessrio definir os angulos das paredes da


cava resultante. Normalmente esses angulos so influenciados por dois
componentes, a estabilidade geotcnica e a alocao de rampas nas paredes da
cava.

Para depsitos novos o aspecto geotcnico dos angulos das paredes da cava pode
ser estimado baseado nos tipos de rochas e na interpretao de juntas e falhas.
Entretanto ao considerar as rampas, difcil prever sua localizao na cava antes
da determinao do tamanho da cava.

O seguinte fluxograma mostra os passos utilizados na determinao de angulos


de faces mais apropriados.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 168


DMDSL-TMP-0001-1.00 168
OTIMIZAO DE CAVA
Angulos de Paredes baseados
em dados geotcnicos

CONTORNOS
Gerados da Otimizao de
Cava

DESENHO DA RAMPA
Posio da rampa dentro
dos contornos

OTIMIZAO DA CAVA
Angulos das paredes
incluindo as rampas.

Preparao para o Desenho da Cava Detalhado

Antes de comear o desenho da cava necessrio configurar alguns parametros


de controle.

Angulos de parede e Comprimento da Berma (Catch Bench)


Existem vrias maneiras de definir os Angulo de Parede ao redor do
desenho da cava. O mtodo utilizado ir depender da complexidade do
desenho.

O angulo padro para todas as projees de strings no Studio 3 60o.


Que pode ser alterado utilizando o comando Applications | Open Pit |
Set Face Angle.

Para o desenho do P este angulo deve ser configurado como angulo TOE-
to-TOE entre os desenhos das bancadas. Em um desenho P-CRISTA este
angulo configurado como o usual angulo de face. Uma vez configurado
esse ngulo ele sera aplicado todas as direes da cava.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 169


DMDSL-TMP-0001-1.00 169
CRISTA

BERMA
(catch bench)
Seco da cava
ANGULO DE PAREDE
P

ANGULO DE FACE
(batter angle)

O comprimento padro da berma 2.5m e pode ser modificado utilizando


o comando Applications | Open Pit | Set Berm Width.

Mais controle sobre angulos de projeo podem ser aplicados na cava em vrias
maneiras

Modelo de Blocos
Angulos de Slope podem ser controlados automaticamente pelo tipo de
rocha, grau de alterao ou qualquer outro atributo do modelo de
bloco. Isto obtido atravs da criao de um campo numrico
chamado SLOPE no modelo de blocos e atribuindo cada clula um valor
de ngulo (em graus). O modo mais fcil de atribuir esse valores
utilizando o comando EXTRA.

Depois de carregar o arquivo do modelo na janela Design selecione o


comando Applications | Open Pit | Use model file. Quando uma
string for projetada, os pontos da string que esto dentro de uma
clula do modelo iro ter os segmentos adjacentes atribudos com o
angulo de projeo gravado no campo SLOPE.

Note que se os angulos variarem muito de clula para clula e a string


possui muitos pontos a string projetada resultante ficar entalhada.
Esta opo mais adequada para mudana do angulo da parede com a
profundidade, e.g. prximo s reas alteradas horizontalmente ou
zonas de oxidao.

Rosettes
Para um maior grau de controle sobre os angulos das paredes e o
comprimento das bermas, deve ser usado as rosettes. Um rosette
um ponto 3-D no espao qual est associado aos angulos de parede e
aos comprimentos de bermas definidos pelo usurio. Cada rosette
controla os parametros para uma elevao minima e mxima
especificada. Fora do intervalo de influencia da rosette, as
configuraes globais so efetuadas.

Ao criar uma rosette necessrio definir uma elevao mnima e


mxima de influencia. Deve-se definir uma srie de azimutis o angulo
associado de projeo e o comprimento da berma. Segmentos de
string projetados neste azimuti iro utilizar essas configuraes.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 170
DMDSL-TMP-0001-1.00 170
Segmentos que esto entre dois azimutis definidos tero sua projeo
interpretada. Por exemplo, se forem definidos, um angulo de 50 o no
azimuti 30o e um angulo de 60o no azimuth 120o ento os segmentos
no azimuti 90o ir utilizar um ngulo de 55o. Se apenas um azimuti for
especificado ento os parametros associados sero aplicados todos
os azimutis.

Na maioria dos casos a localizao da rosette no importante. Por


convenincia, aloque-a no centro do desenho em questo.

Se duas ou mais rosettes forem utilizadas para o mesmo intervalo


vertical, o local onde elas forem posicionadas se torna importante.
Mltiplas rosettes so teis quando necessrio controlar angulos de
parede locais dentro da cava. Por exemplo, se uma sesso de uma
parede longa tiver um dique de material mais fraco passando por ela,
ento uma sesso dever ser mais rasa que a outra mesmo ambas
serem projetadas na mesma direo.

Para configurar angulos locais posicione a rosette prximo sesso da


parede a ser controlada. Quando a string projetada os angulos de
projeo para cada segmento sera interpolado pela rosette mais
prxima. A influencia de cada rosette controlada configurando
Applications | Open Pit | Set rosette power. Os valores variam de
1 e 9. Valores baixos resultam em transies suaves enquanto valores
altos resultam em mudanas mais abruptas.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 171


DMDSL-TMP-0001-1.00 171
As seguintes figuras ilustra o efeito de alterar o poder da rosette. Elas
mostram os contornos depois da projeo utilizando as duas rosettes
representados por asterisco. A rosette da esquerda utiliza um angulo
de face de 40, a rosette da direita utiliza um ngulo de face de 60.

Todas as rosettes criadas so gravadas em um arquivo e portanto s


necessrio definir os parametros de desenho uma nica vez. Para
utilizar uma rosette j salva, abra o arquivo.

Existem vrias funes em Applications | Open Pit menu que


permitem que voce analise, apague ou utilize as rosettes.

Gerando uma Outline de Estrada

A melhor maneira de gerar uma estrada sobre uma direo desejada


primeiramente criar o caminho utilizando uma string. Esta tcnica utilizada
quando se desenha uma cava atravs do mtodo Contour.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 172


DMDSL-TMP-0001-1.00 172
O comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | String to Road
utilizado para gerar a outline da estrada em torno da string. A espessura da
estrada pode variar de uma ponta a outra e a posio da string desenhada pode
ser selecionada entre as seguintes opes.

Centre Inside Edge

Left Edge Left to Right


Edge

Right Edge
Right to Left
Edge
string
desenhada Outline da estrada

Inside Edge
Deve ser utilizada quando se atribui gradientes baseados na borda de
dentro da estrada. Os melhores resultados so alcanados quando os
segmentos da string desenhada so longos.

Left to Right or Right to Left Edge


Deve ser utilizada para posicionar segmentos de rampas simples do p de
uma bancada para a crista da bancada de cima, ou crista para p se
estiver descendo uma bancada.

Em todos os casos, o comando String to Road ir suavizar a borda de fora da


estrada para prevenir que se crie esquinas alongadas irreais.

Nesta sesso do manual de treinamento voce ir aprender como gerar uma cava
utilizando tres mtodos:

P + Rampa + Crista Design

P + Rampa Design

Contorno Design

Exerccio 1: Carregando a Wireframe da Topografia

1. Execute o comando Data | Unload e descarregue os seguintes arquivos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 173


DMDSL-TMP-0001-1.00 173
2. Carregue o arquivo de triangulos de wireframe _vb_stopotr na janela
Design.

3. Mova para uma seco N-S utilizando o comando View | Viewplane |

Plane by 1 Point . Selecione um ponto no centro da janela Design e


clique no boto North-South.

4. Selecione o boto Zoom Extents para centralizar os dados.

5. Na barra de controle Sheets clique com o boto direito em


_vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e selecione Format.

6. Clique no boto intersection radio e depois em Close. A topografia agora


mostrada como um trao verde onde ele intercepta o plano de viso.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 174


DMDSL-TMP-0001-1.00 174
Exerccio 2: Definindo o Plano de Viso

1. Mova o plano de viso para -40mRL executando o comando View | Set

Viewplane | Custom ou clique no boto Change Viewplane .

2. Clique na opo Horizontal e digite -40 no campo da coordenada Z.


Certifique de que a opo Apply Clipping est desativada.

3. Clique em OK.

Exerccio 3: Criar a string de base da cava

4. Selecione a janela Design.

5. Na barra de ferramentas Current Objects, selecione a opo "Strings" no


menu da seta para baixo do Object Types e ento selecione o boto New
Objects indicado na figura abaixo.

Se voce no selecionar o boto New Objects ento a nova string sera


adicionada ao arquivo que contm os contornos de topografia (stopo.dm)

6. Execute o comando Design | New string e selecione uma cor para esta
string.

7. Utilizando o boto esquerdo do mouse, crie uma string similar a da figura


abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 175


DMDSL-TMP-0001-1.00 175
8. Selecione Design | Open/Close | Close para fechar a string ou digite o
comando rpido (clo) ou simplesmente faa um snap (boto direito do
mouse) no ultimo ponto para o primeiro.

9. Clique no boto Cancel ou pressione a tecla <ESC> para terminar a


string.

10. Clique em Save Current Object na barra de ferramentas Current


Objects.

11. Na janela Save 3D Object, clique Datamine (.dm) File.

12. Na janea Save, defina o nome do arquivo como "basestr" e ento clique
no boto Save.

Exerccio 4: Configurando os Parametros do Desenho

Utilizando a string da base da cava como um contorno de referencia, agora ns


podemos projetar um segmento de estrada da bancada -20m para cima at
qualquer elevao desejada. Antes de fazer qualquer projeo precisamos
configurar antes alguns parametros do desenho. Por favor, note que nas
ferramentas de desenho do Studio 3, os gradientes de estradas so expressas
em porcentagem e ngulos de face em graus.

1. Da barra de menu selecione Applications | Open Pit | Set Face Angle.

2. Verifique que o angulo de face padro 60 e clique em OK

3. Agora escolha Applications | Open Pit | Set Berm Width e configure a


espessura da berma para 8.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 176


DMDSL-TMP-0001-1.00 176
O ngulo de face (ou batter) e a espessura da berma pode ser modificadas
em qualquer momento durante o desenho da cava.

Exerccio 5: Mtodo 1 P -Rampa-Crista Design

Agora voce est pronto para criar o primeiro segmento de estrada. A bancada
estr 20m acima, portanto a elevao final da estrada -20m.

Voce est prestes a utilizar a sequencia de comandos de desenho de cava a cu


aberto e como todas elas se encontram na barra de ferramentas Pit Design, voc
pode achar til configurar esta barra de ferramenta um algum canto da janela
Design.

1. Clique com o boto direito em qualquer lugar na area das barra de


ferramentas e selecione Toolbars | Pit Design; a barra de ferramenta
aparecer e voce pode arrasta-la e posicion-la em um local conveniente
(ou prenda-a com as outras barras de ferramentas se voc preferir).

Criando um Segmento de Estrada

1. Clique no boto Create Road Segment .

2. Se a string da base da cava no estiver selecionada (as strings


selecionadas aparecem na cor amarela), o programa ir pedir a voce que
selecione a string clicando em um local prximo a ela, e para apontar o
lado mais alto (clique no lado de fora da string). Agora aparecer uma
caixa de dilogo.

Siga as instrues na parte inferior esquerda do Studio 3.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, e 20 em road width e -20 para


target elevation (RL) e ento clique em OK

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 177


DMDSL-TMP-0001-1.00 177
4. Utilize o diagrama abaixo como guia, faa um snap (boto direito) em um
ponto na string de base onde voce queira comear a estrada (ponto A). As
intrues sero mostradas na barra status na parte inferior do Studio 3.

5. Clique novamente para indicar a direo que voce quer que a estrada
tome (ponto B).

X Ponto B (direo da estrada)

X Ponto A (comeo da estrada)

6. Utilizando os comandos Design | Move Points (mpo), Design | Insert


Points (ipo) e Edit | Erase | Selected Points (dpo), edite a string de
contorno -40m na entrada da estrada como na figura abaixo. Sempre
clique no boto Cancel ou pressione a tecla ESC para finalizar a edio de
strings.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 178


DMDSL-TMP-0001-1.00 178
Insira e mova esses
pontos

No edite os segmentos das strings da estrada pois os pontos nesta string


contm informaes especiais do contorno necessrias para o prximo
estgio do desenho. Se voc no estiver feliz com o formato da string da
estrada, voce deve apagar a estrada inteira e modificar o formato da
string de contorno. Existem algumas ferramentas especiais de
condicionamento de strings e comandos de transformao disponveis
para arredondamento de quinas ou criao de curvas precisas.

Criando Strings de Crista e P

1. Certifique-se de que a string da base est selecionada e clique no boto

Create Road Contour .

2. Devido ao fato de que a altura da bancada foi configurada para 20m a


elevao da bancada deve ter sido calculada automaticamente como -20.
Clique em OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 179


DMDSL-TMP-0001-1.00 179
3. Clique no boto Create Road Berm e clique em qualquer lugar for a
da string da crista.

4. Selecione View | Set Viewplane | Snap to ou digite o comando rpido


stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer ponto da
nova string de p. O plano de viso esta agora na elevao de -20m.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 180


DMDSL-TMP-0001-1.00 180
5. Utilizando os comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert
Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected Point
(dpo) que podem ser encontrados na barra de ferramentas Point and
String Editing, edite a string de p -20m como na figura abaixo, ou de
modo a acessar mais minrio no lado sul da bancada.

6. Certifique-se que a string de p est selecionada e selecione Design |


Condition | Condition String ou digite o comando rpido cond.

7. Digite o valor de 40 para Maximum chord length, o valor de 4 para


Minimum chord length e o valor de 70 para Minimum angle e clique em
OK.

8. A string ser condicionada para que todas as cordas (segmentos) fique


entre 4 e 20m de comprimento e nenhum ngulo ficar menor que 70
graus.

Salve o Design e Visualize

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 181


DMDSL-TMP-0001-1.00 181
1. Na barra de controle Loaded Data clique com o boto direito no item
basestr.dm(strings) e selecione Data | Save As. Clique no boto
Datamine (.dm) file e digite pit1str na janela Save As.

2. Selecione o boto Update Visualizer .

3. A janela Visualizer se tornar a janela ativa. Utilize o mouse para


rotacionar a viso.

4. Desative a visualizao do model plane clicando com o boto direito na


janela Visualizer e selecionando Model Planes | Make Hidden. Voc
pode utilizar esse menu para controlar a visualizao dos vrios itens
nesta janela.

Criando o Prximo Segmento de Estrada, Contorno e Berma

1. Selecione na janela Design.

2. Clique na string de contorno -20 (A string laranja da berma).

3. Clique no boto Create Road Segment .

4. Digite o gradiente da estrada como 10 (%), a espessura da estrada como


20 e configure a elevao final para 0 e clique OK.

5. Faa um snap na esquina de dentro da string do p da elevao -20, onde


a estrada anterior termina (nomeado ponto A abaixo). Ento clique em
outro ponto para indicar a direo que voce quer que a estrada tome
(nomeado ponto B abaixo).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 182


DMDSL-TMP-0001-1.00 182
X
Point B

Point A

6. Clique no boto Create Road Contour .

7. O Contour Level pado deve ser 0. Verifique se este o valor e clique em


OK.

8. Clique no boto Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora


da string da crista.

9. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer
ponto da nova string. O plano de viso est agora na elevao 0m.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 183


DMDSL-TMP-0001-1.00 183
10. Se necessrio utilize os comandos Design | Move Point (mpo), Design |
Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected
Point (dpo), para editar a crista 0m como desejar. Sempre clique no
boto Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edio de string.

11. Salve o desenho clicando com o boto direito em pit1str (strings) na barra
de controle Loaded Data e selecione Data | Save.

12. Verifique o desengo na janela Visualizer (no esquea de clicar no boto

Update Visualizer primeiro).

13. Ao visualizar na janela Visualizer voce ver que o plano do modelo


tambm foi atualizado. Para desativar a atualizao automtica do plano
do modelo execute o comando File | Settings.

14. Na janela Project Settings clique em Visualizer na lista no canto


esquerdo. Clique na caixa ao lado de Model Planes na sesso Date to
Update. Mesmo desativando o Modelo Planes no Settings o plano sempre
atualizado.

15. Clique em OK.

Continue o Desenho at a Elevao 60mRL

Os seguintes passos ir levar o desenho at a elevao 20mRL.

1. Volte a janela Design.

2. Clique no boto Create Road Segment . Se a ultima string de p


no estiver selecionada voce sera perguntado a selecionar uma string.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da Estrada


e configure a elevao final para 20 e clique em OK.

4. Faa um snap no ponto da esquina de dentro da string de elevao 0 onde


a estrada anterior termina. Ento indique a direo que voce quer dar a
estrada clicando em um ponto for a da string.

5. Clique no boto Create Road Contour .


Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 184
DMDSL-TMP-0001-1.00 184
6. O Contour Level padro deve ser 20. Verifique se este o valor e clique
em OK.

7. Clique no boto Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora


da string de crista.

8. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o commando


rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer
ponto na nova string. O plando de viso est agora na elevao 20m.

9. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) se necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou pressionar
a tecla ESC para encerrar a edio de strings.

10. Execute um Condition (cond) na string de p. Digite 20 para maximum


chord length,4 para minimum chord length e um angulo de 70.

Se voce j tiver utilizado o string conditioning nesta sesso, esses


valores j estaro configurados.

11. Salve as string no arquivo pit1str.

12. Repita os passos 2 ao 11 at alcanar 60mRL. Seu desenho deve estar


similar ao da figura abaixo.

Exerccio 6: Criar um Switchback

Neste execcio voce ir criar um switchback na estrada para voltar na parte


prxima interseco com a topografia na base da montanha. O procedimento
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 185
DMDSL-TMP-0001-1.00 185
bem parecido com o anterior, apenas o ponto de incio da estrada a esquina de
fora e a direo contrria. Ns podemos criar um switchback em qualquer
elevao; neste caso, vamos colocar na elevao 70:

O primeiro passo extender a estrada mais 10m at 70RL.

1. A string do p da bancada 60 ainda deve estar selecionada, se no estiver,


selecione-a.

2. Clique no boto Create Road Segment .

3. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para a road width e configure a


elevao final para 70 e clique em OK.

4. Faa um snap em um ponto na string do p 60 onde voce deseja comear


a estrada (este o ponto de dentro da estrada como antes).

5. Clique em outro ponto para indicar a direo da estrada (continue no


sentido anti-horrio).

6. Clique no boto Create Road Contour .

7. Digite a elevao da bancada para 70 e clique em OK.

X Point A

X
Point B

8. Clique no boto Create Road Segment .

9. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para a road width e configure a


elevao final para 80 e clique OK.

10. Faa um snap em um ponto da string de contorno da elevao 70 onde


voce queira comear a estrada (esta vez selecione o ponto de fora da
estrada. Indicado como ponto A na imagem acima).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 186


DMDSL-TMP-0001-1.00 186
11. Clique em outro ponto para indicar a direo da estrada (ponto B na
imagem acima).

12. Faa uma curva maior do switchback editando a string do contorno 70


como na figura abaixo.

Contorno 60 mRL

Insira, mova e/ou


apague pontos
neste contorno

13. Atualize o Visualizer (uv), voce ver que a estrada est suspensa no meio
do switchback. Para corrigir isto necessrio criar outro contorno em 70.

14. Volte a janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 187


DMDSL-TMP-0001-1.00 187
15. Selecione (clique prximo) a string de p 60 (veja o diagrama acima para
ter certeza que voce selecionou a string correta).

16. Selecione Design | String Tools | Break | At Point (comando rpido


bs) para quebrar esta string nos pontos indicados na figura abaixo de
forma a obter um pequeno segmento de string. Verifique qual string est
selecionada durante esta operao. Para facilitar este passo quebre a
string primeiramente no p nto superior.

Quebre a string nestes


pontos.

17. Clique no segmento curto que voce acabou de criar e clique no boto

Create Road Contour .

18. Entre com o valor 70 e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 188


DMDSL-TMP-0001-1.00 188
Novo Contorno

19. Edit a string utilizando o comando Move Point (mpo) e mova os dois
pontos finais da string, fazendo snap (boto direito do mouse) nos pontos
mostrados na figura abaixo.

Faa Snap nestes


pontos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 189


DMDSL-TMP-0001-1.00 189
20. Para completar a bancada selecione o contorno 70 externo (o ultimo
contorno).

21. Clique no botol Create Road Contour .

22. Digite o valor 80 e clique OK.

23. Clique no boto Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora
da string de crista.

24. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer
ponto na nova string. O plano de viso est agora na elevao 80m.

25. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou
pressionar a tecla ESC para encerrar a edio de string.

26. Salve as strings no arquivo pit1str.

27. Verifique se desenho na janela Visualizer.

Se voce no estiver satisfeito com o desenho, voce pode apagar as


strings em qualquer estgio (Edit | Erase | Selected Strings). Note
que o desenho deve ser recomeado de uma string de p ou crista,
no de um segmento de estrada.

28. Continue o desenho at a elevao 100mRL. Termine com um contorno


de berma.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 190


DMDSL-TMP-0001-1.00 190
29. Salve seu desenho no arquivo pit1str.

30. Na elevao 100mRL voce notar o contorno da topografia em verde logo


abaixo do ultimo segmento de estrada indicando que o desenho est se
aproximando da superfcie.

31. Continue o desenho at 110m onde a Estrada atravessa a superfcie como


na figura abaixo. Voc pode verificar na janela Visualizer. No crie a
berma da elevao 110, apenas a string de contorno.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 191


DMDSL-TMP-0001-1.00 191
O desenho ainda necessita de bancadas no lado norte da cava, mas agora sem
estradas.

32. Cerifique-se que a string mais para fora est selecionada ento clique no

boto Create Road Contour .

33. Digite a elevao de 120 e clique OK.

34. Clique no boto Create Road Berm e clique em qualquer lugar for a
da string de crista.

35. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rpido stpl (Snap To Plane) e faa um (boto direito) em qualquer ponto
da nova string. O plano de viso est agora na elevao 120m.

36. Salve as strings no arquivo pit1str.

37. Repita os passos 32 a 36 para todas as bancadas at 240. Pare no


contorno 240, onde no necessrio criar a berma para esta elevao.

As strings do desenho agora foram projetadas claramente acima da topografia


em ambos os lados, norte e sul. O contorno da topografia no intercepta mais
as strings do desenho.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 192


DMDSL-TMP-0001-1.00 192
Voce ir interceptar a cava com a topografia em um exerccio posterior.

Exerccio 7: Mtodo 2 Desenho P-Rampa usando Rosettes

Neste exerccio voce ir utilizar outro mtodo para desenhar a cava. Este segundo
mtodo envolve criar todas as strings da rampa e do p primeiramente e ento
adicion-las nas strings da crista mais tarde. Esta vez voc definir seus ngulos
de projeo usando rosettes.

Esta vez que os ngulos devem refletir os requeridos ngulos de talude NO


DE FACE/BATTER. A seguinte tabela lista os ngulos escolhidos de face com os
ngulos correspondentes ao talude.

Direo do Dip Angulo de Face Angulo de talude


0 55 45
180 60 50

1. Descarregue o desenho pit1str clicando com o boto direito em


pit1str.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e selecionando
Data | Unload do menu.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 193


DMDSL-TMP-0001-1.00 193
2. Carregue a string da base (basestr) na janela Design e execute Redraw

(rd ou ).

3. Execute o comando Applications | Open Pit | New Rosette ou clique no

boto New Rosette na barra de ferramenta. Voce sera perguntado a


selecionar uma posio para a rosette. Clique no centro da string de base.

4. Voce sera perguntado a entrar com alguns valores na janela Command


na parte inferior do Studio 3. Entre com os seguintes valores.

Rosette prompts Valores

Enter minimum Z [ - ] -40


Enter maximum Z [ - ] 300
Enter azimuth [-] 0
Enter face angle [-] 45
Enter berm width [ - ] 8
Enter azimuth [-] 180
Enter face angle [-] 50
Enter berm width [ - ] 8
Enter azimuth [-] < return >

5. Para assegurar que as rosettes sero utilizadas ao invs do angulo de face


padro ative a opo Use Rosettes executando o comando Applications

| Open Pit | Use Rosettes ou cliqe no boto Use Rosettes na barra


de ferramentas (este boto ficar laranja para indicar que est ativo).

Criar o Segmento da Estrada

1. Clique no boto Create Road Segment .

2. Se a string da base da cava no estiver selecionada (strings selecionadas


aparecem na cor amarela), o programa ir pedir que voce selecione uma
string clicando prximo string e indicar o lado mais alto (clique fora da
string). Agora voce ver uma caixa de dilogo.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da estrada


e -20 para a elevao final e clique OK

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 194


DMDSL-TMP-0001-1.00 194
4. Usando a imagem abaixo como guia, faa um snap (boto direito) em um
ponto na string base onde voce queira comear a estrada (ponto A). As
instrues aparecero na barra status nap arte inferior do Studio 3.

5. Clique em outro ponto para indicar a direo que voce queira que a
Estrada tome (ponto B).

X Ponto B (direo da
estrada)

X Ponto A (comeo da
estrada)

6. Utilizando os comandos Design | Move Points (mpo), Design | Insert


Points | Insert Point (ipo) e Edit | Erase | Selected Points (dpo),
edite a string de contorno -40m na entrada da estrada como na figura
abaixo. Sempre clique no boto Cancel ou pressione a tecla ESC para
encerrar a edio de string.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 195


DMDSL-TMP-0001-1.00 195
Insira e mova estes
pontos

NO edite os segmentos da string da estrada pois seus pontos contm


informaes especiais de controle requeridas para o prximo estgio do
desenho. Se voc no estiver satisfeito com o formato da string da
estrada, voce deve apagar toda a string e modificar o formato da string de
contorno a qual a estrada foi projetada. H uma variedade de comandos
especiais de condicionamento de transformao disponveis para
arredondamento de quinas e para criar curvas precisas.

Criar Strings de P

1. Clique no boto Create Road Contour .

2. Devido ao fato de que voce especificou a altura da bancada como 20m a


elevao da bancada deve ter sido calculada automaticamente como -20.
Clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 196


DMDSL-TMP-0001-1.00 196
3. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando
rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer
ponto na nova string. O plano de viso est agora na elevao -20m.

4. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou
pressionar a tecla ESC para encerrar a edio de string.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 197


DMDSL-TMP-0001-1.00 197
5. Execute um Condition (cond) na string do p. Digite 40 para maximum
chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle se
esses valores j no estiverem configurados.

6. Na barra de controle Loaded Data clique com o boto direito em


basestr.dm(strings) e selecione Data | Save As do menu. Clique no boto
Datamine (.dm) e digite pit2str para o nome do arquivo.

Criar o Prximo Segmento de Estrada e o Contorno

1. Clique na string de contorno -20.

2. Clique no boto Create Road Segment .

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da estrada


e 0 para a elevao final e clique OK.

4. Faa um snap na esquina de dentro da string do p -20 onde a estrada


anterior termina (nomeado ponto A abaixo). Ento clique em outro ponto
para indicar a direo que voce quer que a estrada tome (nomeado ponto
B abaixo).

X
Ponto B

Ponto A

5. Clique no boto Create Road Contour .

6. A elevao do contorno padro (default Contour Level) deve ser 0.


Verifique se este o valor e clique OK.

7. Execute o comandoView | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer
ponto na nova string. O plano de viso est agora na elevao 0m.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 198
DMDSL-TMP-0001-1.00 198
8. Se necessrio use os comandos Design | Move Point (mpo), Design |
Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected
Point (dpo) que podem ser encontrados na barra de ferramentas Point
and String Editing, para editar a crista 0m como desejado. Sempre clique
no boto Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edio de
string.

9. Execute o comando Design | Condition | Condition String ou digite o


comando rpido cond.

10. Digite 40 para maximum chord length, 4 para minimum chord length e 70
para minimum angle e clique OK.

Se voce j utilizou o string conditioning nesta sesso, esses valores j


devem estar configurados.

11. Salve o desenho clicando com o boto direito em pit2str (strings) na barra
de controle Loaded Data e selecione Data | Save.

12. Verifique seu desenho na janela Visualizer (no se esquea de clicar

primeiramente no boto Update Visualizer ).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 199


DMDSL-TMP-0001-1.00 199
Continue o Desenho at 180mRL

Os seguintes passos ir levar o desenho at a elevao 180mRL.

1. Clique no boto Create Road Segment .

2. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para road width e configure 20


para target elevation e clique OK.

3. Faa um snap na esquina de dentro da string 20 onde a estrada anterior


termina. Ento clique em outro ponto para indicar a direo que voce quer
que a estrada tome.

4. Clique no boto Create Road Contour .

5. A elevao padro do contorno (default Contour Level) deve ser 20.


Verifique se este o valor OK.

6. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer
ponto da nova string. O plano de viso est agora na elevao 20m.

7. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou
pressionar a tecla ESC para encerrar a edio de string.

8. Salve as strings no arquivo pit2str.

9. Repita os passos 1 a 8 at alcanar 180mRL. Seu desenho deve ser similar


figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 200


DMDSL-TMP-0001-1.00 200
Na elevao 100m voce notar que o contorno da topografia em verde comea a
atravessar o desenho na parte sul da cava indicando que o desenho est cortando
a superfcie. Para este exerccio, ns simplismente continuamos a extendendo a
estrada no sentido anti-horrio at que ela encontre a superfcie mas possvel
inserir um switchback para que isto ocorra em uma elevao menor.

Na elevao 180 voce ver o contorno da topografia em verde cruzando a estrada


entre as elevaes 160 e 180.

Complete o Desenho

Os prximos passos ir levar o desenho at a elevao 240mRL.

1. Clique no boto Create Road Contour .

2. Digite o valor 200 e clique OK.

3. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rpido stpl (Snap To Plane) e faa um snap (boto direito) em qualquer
ponto na nova string. O plano de viso est agora na elevao 200m.

4. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessrio. Lembre-se de clicar no boto Cancel ou
pressione a tecla ESC para encerrar a edio de string.

5. Execute o Condition (cond) na string do p. Digite 20 para maximum


chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle se
esses valores no estiverem ainda configurados.

6. Salve as strings no arquivo pit2str.

7. Repita os passos 1 a 6 at a elevao 240mRL. Seu desenho deve ficar


similar figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 201


DMDSL-TMP-0001-1.00 201
As strings do desenho agora esto projetadas claramente acima da topografia em
ambos os lados, norte e sul. O contorno da topografia no mais intercepta as
strings do desenho. Voc pode confirmar isto na janela Visualizer.

Configure os parametros para a criao de strings de crista

O prximo passo criar as strings de crista. Isto feito projetando a string do p


baseada no angulo de face (batter) e no o ngulo de parede.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 202


DMDSL-TMP-0001-1.00 202
1. Desative a opo Use Rosettes executando o comando Applications |

Open Pit | Use Rosettes ou clicando no boto Use Rosettes .

2. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle.

3. Configure o angulo para 75 e clique OK.

fcil distinguir entre a string do p e da nova string de crista se voc mudar a


cor padro das strings de crista.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Colors | Contour.

5. Entre com o valor 6 e clique OK.

Para criar a string de crista e completar o desenho

Faa um Zoom no centro da cava e use o mouse para selecionar o p da


primeira bancada (-40). Ela se tornar amarela.

Esta o p da
bancada-40

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 203


DMDSL-TMP-0001-1.00 203
1. Clique no boto Create Road Contour . O valor padro sera -20 e
clique OK.

2. Use o mouse para clicar no p da prxima bancada (-20).

Este o p da
bancada -20

3. Clique no boto Create Road Contour . O valor padro sera 0, clique


OK.

4. Salve o desenho clicando com o boto direito em pit2str.dm (strings) na


barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save do menu.

5. Use o mouse para selecionar a prxima string de p (0).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 204


DMDSL-TMP-0001-1.00 204
Este o p da
bancada 0

6. Clique no boto Create Road Contour . O valor padro ser 20,


clique OK.

7. Salveo desenho clicando com o boto direito em pit2str.dm (strings) na


barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save do menu.

8. Repita os ultimos tres passos para criar a crista para cada uma das strings
de p restantes (40, 60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240).
Lembre-se de salvar seu trabalho

Na elevao 180 voce ter que entrar com os valores dos contornos
pois no h um segmento de estrada para que o Studio 3 leia o valor
correto do contorno.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 205


DMDSL-TMP-0001-1.00 205
Voce far a interseo da cava com a topografia em um exerccio posterior.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 206


DMDSL-TMP-0001-1.00 206
Exerccio 8: Mtodo 3 - Contour Design

Este exerccio ir abordar um terceiro mtodo de gerao de desenho de cava.


Esta terceira tcnica envolve inserir as strings de rampa e crista em um conjunto
existente de strings de p. Estas strings de p so criadas tipicamente, gerando
contornos em torno de um modelo de blocos de cava tima.

1. Descarregue o ultimo desenho de cava criado clicando com o boto direito


em pit2str.dm (strings) na barra de controle Loaded Data e selecionando
Data | Unload do menu.

2. Atualize a janela usando Redraw (rd ou ).

3. Carregue o arquivo de string _vb_toecons na janela Design.

4. Clique no boto Zoom Extents .

O primeiro passo criar uma string entre os contornos que representar o


caminho da estrada.

5. Faa um Zoom em uma area que mostra claramente os contornos de


baixo.

6. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Road Between Contours ou clique no boto Road Between Contours

na bra de ferramenta.

7. Configure o gradiente da estrada como 12 e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 207


DMDSL-TMP-0001-1.00 207
8. Usando a figura abaixo como guia selecione o comeo da estrada.

9. Depois selecione um ponto no prximo contorno indicando a direo que


voce quer que a estrada tome.

10. Continue selecionando os contornos at atingir o contorno 100.

Contorno 100
Selecione o
terceiro contorno

Selecione o Segundo
contorno

Comeo da
Estrada

Voce pode utilizar os comandos Zoom In, Zoom Out e Pan enquanto
estiver executando Road Between Contours.

11. Clique no boto Cancel ou pressione a tecla <ESC>.

12. A string resultante ter um gradiente de 12%. Se voc cometer um erro,


simplesmente apague parte de string e re-execute o comando Road
Between Contours.

13. Para facilitar a visualizao das strings mude as cores dos contornos da
estrada. Clique no contorno da estrada (se tornar amarelo).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 208


DMDSL-TMP-0001-1.00 208
14. Execute o comando Design | Edit Attributes | Edit. Digite o valor 2 no
campo COLOUR e clique OK.

15. Clique com o boto direito no arquivo _vb_toecons.dm(strings) na barra


de controle Loaded Data e selecione Data | Save As do menu. Clique no
boto Datamine (.dm) file e digite pit3str para o nome do arquivo.

Neste exerccio voce gerou uma nica string de rampa. Na prtica voce
pode ter quantas strings de rampas separadas necessitar. As vezes
novas strings de rampa so necessarias onde espaos confinados
resultam em curvas irreais ou muito acentuadas. Se no tiver esses
problemas, posicione as rampas em locais retos da cava ou em locais
com curvas suaves.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 209


DMDSL-TMP-0001-1.00 209
Crie a Rampa

O prximo passo criar a rampa da cava a partir a string previamente criada.

1. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |

String To Road ou clique no boto String to Road na barra de


ferramentas.

2. Ao ser perguntado Select reference string to convert to road, selecione a


string da estrada e continue respondendo as perguntas do string to road
(que aparece na janela Command) da seguinte forma:

Pergunta Valor

Delete control design string Clique no boto Yes.

Enter Edge type: C;L;R;I;LR;RL;[L] R

Enter width at start of road [10] 20

Enter width at end of road [10] 20

3. Quando encerrar o comando pressione o boto Finish e salve os dados no


arquivo pit3str. A outline de sua rampa deve estar similar com a figura
abaixo.

Dependendo de onde voce comeou sua rampa seja necessrio utilizar


o comando Delete Point (dpo) para remover alguns pontos no

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 210


DMDSL-TMP-0001-1.00 210
necessarios no comeo da rampa.

Unio dos Segmentos de P e Rampa

O prximo passo unir os contornos de p com os contornos da rampa.

1. Para deixar a tela mais limpa para esta tarefa, mova o plano de viso para
-40RL selecionando o boto View Orientation na barra de ferramentas
localizada na parte inferior direita do Studio 3. Selecione a opo
Horizontal, digite -40 para a elevao Z e configure o clipping distance
para 20. Clique OK.

2. A vista deve estar similar figura abaixo.

Se voce visualizar as string no Visualizer voce ver que a string de p


est diretamente abaixo da rampa. Se deixar dessa maneira, ento
metade da rampa ir cair dentro da cava. Entretanto isso necessrio

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 211


DMDSL-TMP-0001-1.00 211
para projetar a string da rampa para a elevao da string de p e unir a
string de p com a rampa.

Ative o clipping na janela Visualizer clicando com o boto direito e


selecionando Options | Clipping On.

3. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle (fng).


Configure o angulo para 60 e clique OK.

4. Selecione a string da rampa e execute o comando Applications | Open


Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle.

5. Digite D (down) para projection method e -40 para target elevation.

6. Clique em qualquer local dentro da string da ramp indicando o lado mis


alto da string como na figura abaixo.

Clique dentro da
rampa para indicar
o lado mais alto da
string

7. Atualize o Visualizer clicando no boto Update Visualizer . Voc ver


que uma cpia plana da string da rampa foi criada na elevao -40.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 212


DMDSL-TMP-0001-1.00 212
O prximo passo combinar as strings de p e rampa e apagar os segmentos de
strings desnecessrios.

8. Retorne a janela Design e execute o comando Design | Strings Tools |


Combine e selecione as partes das duas strings que voce quer manter
como na figura abaixo.

Selecione esta
string depois

Selecione esta
string
primeiro

9. A string resultante do p e a rampa unidos deve parecer similar a figura


abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 213


DMDSL-TMP-0001-1.00 213
10. Salve as strings no arquivo pit3str e visualize o resultado na janela
Visualizer.

11. Mova para a prxima bancada executando o comando View | Set


Viewplane | Move ou clique no boto Move Plane e mova o plano
em 20.

12. Selecione a string da rampa e execute o comando Applications | Open


Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (voce pode utilizar o
comando rpido pro).

13. Digite D (down) para projection method e digite -20 para target elevation.

14. Clique em qualquer lugar dentro da string da rampa para indicar o lado
mais alto da string como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 214


DMDSL-TMP-0001-1.00 214
Clique dentro da
rampa para indicar
o lado mais alto da
string

15. Deselecione todas as strings selecionando Deselect All Strings do menu


que aparece ao clicar com o boto direito na janela Design ou utilize o
comando rpido das.

16. Execute o comando Design | Strings Tools | Combine (com) e


selecione as partes das duas strings que voce quer manter como na figura
abaixo.

Selecione esta
string depois

Selecione esta
string
primeiro

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 215


DMDSL-TMP-0001-1.00 215
17. Salve o arquivo em pit3str.

18. Repita os passos 11 a 17 para todas as strings de p restantes


(0,20,40,60,80) at onde a estrada encontra a topografia. Lembre-se de
salvar seu trabalho.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 216


DMDSL-TMP-0001-1.00 216
Criar a Crista para Cada Bancada

O prximo passo criar as cristas para cada bancada. Isto feito projetando
cada string de p 20m verticalmente de sua posio atual.

1. Desative o clipping selecionando o boto Clipping Toggle que est


localizado na barra de ferramenta na parte inferior direita do Studio 3 ou
execute o comando View | Use Primary Clipping (scl). A opo se torna
laranja quando ativada.

2. Certifique que nenhuma string esteja selecionada clicando com o boto


direito na janela Design e selecionando Deselect All Strings no menu.

3. Faa um Zoom In (zx) para facilitar a visualizao de cada string de p.


Voce ir clicar em um ponto no lado de fora de cada string.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle. Digite o


valor 75 e clique OK.

5. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

6. Digite R (relative) para projection method e 20 para projection distance.

7. Clique no lado de fora de cada string de p -40, -20, 0, 20, 40, 60 e 80


como na figura abaixo.

Clique em um ponto fora de


cada string de p para criar
as strings de p.

8. Salve o desenho no arquivo pit3str.

9. Atualize o Visualizer (uv ou ) e visualize seu desenho. Note que as


novas strings de crista cruzam a string da rampa. necessrio unir os

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 217


DMDSL-TMP-0001-1.00 217
contornos da crista e da rampa da mesma maneira que voc uniu as
strings de p e rampa.

Unio das Strings de Crista e Rampa

1. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap to ou digite o


comando rpido stpl. Faa um Snap (boto direito) em qualquer ponto da
crista da primeira bancada. Esta o segundo contorno da base da cava. O
plano de viso est agora na elevao -20m.

2. Ative a opo Clipping (se tornar laranja para indicar que foi
ativado).

3. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

4. Digite U (up) para projections method e -20 para target elevation.

5. Clique em qualquer lugar fora (mas perto) da string de rampa para indicar
o lado mais alto da string como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 218


DMDSL-TMP-0001-1.00 218
Selecione um ponto for a
(mas perto) da string da
rampa.

6. Para combinar as strings de crista e rampa e apagar as strings


desnecessrias execute o comando Design | String Tools | Combine
(com).

7. Selecione as partes das duas strings voce pretende manter como na figura
abaixo.

Selecione esta
string depois

Selecione esta
string primeiro

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 219


DMDSL-TMP-0001-1.00 219
8. Salve o desenho no arquivo pit3str.

9. Atualize o visualizer (uv ou ). Agora a crista segue o caminho da string


da ramp.

Pode ser que seja necessrio apagar e/ou mover pontos para encaixar
as string.

10. Execute o comando View | Set Viewplane | Move ou clique no boto

Move Plane . Digite o valor 20 para mover o plano de viso para a


prxima bancada (0m).

11. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

12. Digite U (up) para projection method e 0 para target elevation.

13. Clique em um ponto fora (mas prximo) a string de rampa para indicar o
lado mais alto da string como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 220


DMDSL-TMP-0001-1.00 220
Selecione um ponto for a
(mas prximo) da string
da rampa.

14. Para combinar as strings de crista e rampa e apagar as strings


desnecessrias execute o comando Design | String Tools | Combine
(com).

15. Selecione as partes das duas strings que voce quer manter com na figura
abaixo.

Selecione esta
string depois

Selecione esta
string primeiro

16. Salve o desenho no arquivo pit3str.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 221


DMDSL-TMP-0001-1.00 221
17. Atualize o visualizer (uv ou ). A crista agora segue o caminho da
string de rampa.

18. Repita os passos 10 a 16 para as cristas restantes (20, 40, 60, 80, 100).

19. A estrada est agora completamente incorporada nas strings de p e crista


at onde ela encontra a topografia.

Acima da elevao 100 voce ainda possui apenas as strings de p. Portanto


necessrio criar as strings de crista associadas.

20. Na barra de controle Sheet ative a visualizao da wireframe da topografia


clicando na caixa ao lado de _vb_stopotr/_vb_stopopt.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 222


DMDSL-TMP-0001-1.00 222
21. Ative a opo wireframe faces clicando com o boto direito em
_vb_stopotr/_vb_stopopt na barra de controle Sheets e selecionando
Format do menu.

22. Na sesso Overlay Format da caixa de dilogo clique na opo Faces e


clique OK.

23. Desative o clipping clicando no boto Use Clipping na barra de


ferramenta.

24. Selecione a string de p 100m como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 223


DMDSL-TMP-0001-1.00 223
String de P 100m

25. Execute o comando Design | Project | Projection to Intersect


Wireframe. Esta opo limita a projeo de strings para que ela pare na
superfcie da wireframe DTM .

26. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

27. Digite U (up) para projection method e 120 para target elevation.

28. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, ento
clique no lado de fora da string de p 100m como na figura abaixo.

29. A string da crista ser criada na elevao 120m mas no se extender


acima da wireframe da topografia.

30. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

31. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

32. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation.

33. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, portando
clique fora da string de p 120m como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 224


DMDSL-TMP-0001-1.00 224
X
String de P 120m

34. Um alarme tocar e a seguinte mensagem aparecer.

35. Selecione OK e actualize o Visualizer (uv ou )

36. Voce notar que a nova string de crista no foi formada corretamente no
fim de cada contorno como na figura abaixo. Isto devido ao angulo
agudo que se forma no contorno em cada um desses dois pontos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 225


DMDSL-TMP-0001-1.00 225
37. No necessrio criar strings de crista nessas areas, portanto o prximo
passo apagar a nova string de crista criada, quebrar a string de p no
local apropriado e ento recriar a string de crista.

38. Volte a janela Design e clique na nova string de crista 140m (se tornar
amarela).

39. Clique com o boto direito na janela Design e selecione Erase | Selected
String do menu. Clique Yes para confirmar.

40. Execute o comando Design | String Tools | Break | At Point (bs) e


quando perguntado faa um snap (boto direito) nos pontos mostrados na
figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 226


DMDSL-TMP-0001-1.00 226
Quebre a string nestes
pontos

41. Clique no boto Cancel no canto superior esquerdo da janela Design.

42. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

43. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation.

44. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, clique
fora da string de p 120m.

45. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

46. A string de crista sera criada na elevao 140m. Verifique seu desenho na
janela Visualizer.

47. Repita os passos 38 a 44 para as elevaes 140, 160, 180, 200 e 220.
Voc ter que quebrar as strings de p nos pontos onde existe uma
mudana aguda no angulo do contorno.

48. Seu desenho final deve estar parecido a figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 227


DMDSL-TMP-0001-1.00 227
49. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

Exerccio 9: Adicionando em Box Cut

Este exerccio ilustra com voce pode usar as vrias ferramentas road layout em
conjunto com as ferramentas design para criar um box cut.

1. Execute o comando Data | Unload e clique no boto Select All antes de


clicar em OK.

2. Mova para uma viso plana centrada em 0,0,0 utilizando os comandos


View | Set Viewplane | Custom ou clique no boto Set View

Orientation e complete a janela como a figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 228


DMDSL-TMP-0001-1.00 228
3. Crie uma string leste-oeste com no mnimo 100m de comprimento, similar
figura abaixo.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro) e utilizando a opo Relative (R) projete a
string 10m acima e a norte da string original.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 229


DMDSL-TMP-0001-1.00 229
String Projetada

String Original

5. Clique com o boto direito em qualquer lugar na janela Design e selecione


Deselect all Strings (das).

6. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


New Road String (crs). Faa um Snap em um ponto no meio da string
de baixo e respondas s outras perguntas da seguinte maneira.

Prompt Valor
Starting Azimuth 0
Gradient ratio of string(degrees) 12.5
Enter Radius -
Actual Distance 50

7. Verifique o resultado no Visualizer. A string deve estar a 12.5 graus a


norte.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 230


DMDSL-TMP-0001-1.00 230
8. Deselecione todas as strings (clique com o boto direito na janela Design
ou utilize o comando rpido (das).

9. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


String to Road (stro). Selecione a nova string de rampa inclinada e
responda s perguntas da seguinte maneira.

Prompt Valor
Delete Design Control String Yes
Enter Edge Type: C; L; R; I; LR; RL; [C] R
Enter width at start of road 20
Enter width at end of road 20

10. Verifique o resultado no Visualizer.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 231


DMDSL-TMP-0001-1.00 231
11. O prximo passo criar o contorno de crista para o box cut e e gruda-la
na rampa. Selecione a nova string de rampa e execute o comando
Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project Strings at
Angle (pro). Responda as prximas perguntas da seguinte maneira:

Prompt Valor

Projection Method U

Enter Target elevation 10


Digitize a point outside
Select high side of selected string to project
the string.

12. Certifique-se que nenhuma string est selecionada e una astring de crista
do box cutt com a crista da bancada executando o comando Design Tools
| String Tools | Combine (com) e fazendo um snap nos dois pontos
marcados na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 232


DMDSL-TMP-0001-1.00 232
Ao combinar as strings
faa um snap nesses
dois pontos

13. Corte a string da rampa utilizando o comando Design | String Tools |


Trim to String (tri). Selecione a string da crista seguido da sesso da
string da rampa que se extende norte da string de crista como na figura
abaixo.

String da Rampa a ser


cortada

String de Crista

14. Veja o resultado no Visualizer.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 233


DMDSL-TMP-0001-1.00 233
15 MODELAGEM DE WIREFRAME SURFACES
Introduo

Neste conjunto de exerccio sera introduzido o tpico sobre wireframes. As


Wireframes (tambm referida como superficies ou solidos no CAD ou outro
software de modelagem) so objetos 3D que podem ser gerados por um dos
mtodos abaixo:

Digital Terrain Modeling (DTM) usando strings 3D e/ou pontos para criar a
superfcie.
Tcnica String Linking em strings 3D para criar objetos slidos.
Tcnicas de manipulao de wireframe em objetos existentes.

As Wireframes so volumes "fechados" ou superfcies "abertas" e podem ser


usadas para representar caractersticas geolgicas e minerais, por exemplo:

Superfcies topogrficas ou de infraestrutura


Mapeamento geolgico e.g. planos de estrutura geolgicos
Caractersticas geolgicas interpretadas ou modeladas e.g. superfcies de
falha, superfcies de contorno litolgico, volumes do corpo de minrio
Superfcies ou volumes de desenhos de minas de cava ou subterraneas e
de planejamentos de minerao
Superfcies ou volumes de minas de cava ou subterraneas existentes e
medidas

Nesta sesso voce aprender como utilizar os comandos relativos s DTMs na


janela Design e construir uma wireframe para um dos desenhos de cava gerados
na sesso anterior.

Background

Uma wireframe uma superfcie ou um volume 3D formado pela ligao de


pontos afim de se formar triangulos. Esses triangulos so formados criando uma
superfcie continua onde podem se criar modelos de blocos e calcular o volume. A
entrada para a criao de wireframes so dados de strings ou pontos, onde os
pontos so utilizados para definir os triangulos. O exemplo abaixo mostra um
subconjunto de string da topografia e a superfcie de wireframe gerada a partir
dele.

Strings da Topografia Wireframe da Topografia

DMDSL-TMP-0001-1.00 Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 234


234
No exemplo acima os triangulos foram criados onde cada vrtice um ponto da
string. Tambm, no existe um triangulo que cruza uma string; cada string atua
como um limite. A wireframe forma uma superfcie continua, neste caso com os
cantos abertos que definem a borda da superfcie.

Oque uma superfcie DTM e quando ela aplicada?

Uma superfcie DTM uma wireframe de superfcie horizontal. Ela pode ser
distinguida dos outros tipos de wireframe pois nela qualquer ponto projetado
verticalmente superfcie ir cruza-la somente uma vez. Os exemplos mais
comuns so:

Superfcie topogrfica
Estruturas geolgicas (superficies de falha, litologia ou mineralizaes)
Desenhos de cava
Medidas de cava da topografia

Eu posso utilizar o comando Make DTM em strings que esto emm um


plano vertical?

Sim voce pode, mas voce deve desativar a opo World coordinates-Off for view
coords. Esta opo pode ser encontrada na sesso digital terrain modeling no
menu File | Settings.

Como os objetos de wireframe so salvos em um arquivo?

Os dados de Wireframe podem ser visualizados nas janelas Design, Visualizer


e VR enquanto carregadas na memria e quando os dados so gravados em um
arquivo ele guardado tipicamente em 2 arquivos com as terminaes TR e
PT. Voce ver exemplos desses tipos de arquivos neste curso de treinamento
como _vb_stopotr e _vb_stopopt. Os arquivos com a terminao TR so os
arquivos de triangulo que guardam os dados de cada triangulo da wireframe e
arquivos com a terminao PT guardam os dados das coordenadas dos pontos de
cada triangulo da wireframe. Os campos padres dos arquivos de triangulos e
pontos esto listados no Appendix 1.

Por padro, as wireframes so carregadas ou salvas em uma nica ao, ou seja,


o Studio 3 no pergunta sobre o arquivo de pontos da wireframe. Uma vez que
voce entra com o nome do arquivo de triangulos da wireframe, o nome do
arquivo de pontos determinado utilizando a conveno TR/PT. Isto significa que
quando voce carregar ou salvar os dados de uma wireframe, ser perguntado
apenas o nome do arquivo de triangulos.

Se voce deseja mudar esta configurao, para que voce entre com o nome do
arquivo de pontos, selecione a opo Tools | Options |Project | General do
menu e ative a opo Confirm wireframe point filename in browser.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 235


DMDSL-TMP-0001-1.00 235
Os comandos rpidos de DTM wireframing disponveis na barra de ferramentas
DTM Creation esto listados abaixo:

Tecla
Comando Descrio
Rpida
Create DTM md Cria uma superfcie wireframe
DTM.
Select Inner Limit sil Selecione uma ou mais strings
fechada para limitar a criao de
uma wireframe interna string.
Select Outer Limit sol Selecione uma string fechada
para limitar a criao de uma
wireframe externa string.

Use Limits for new DTM tli Ative ou desative algum limite
configurado anteriormente.

Remove all DTM Limits dal Remove todos os limites.

Remove DTM Limit dli Remove um limite.

DTM Coordinate System tcs Ativa ou desativa as world


coordinates para view
coordiantes.
DTM Point Checking tpc Verifica pontos duplicados.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 236


DMDSL-TMP-0001-1.00 236
Complementando os comandos acima que so utilizados para criar, desfazer e
controlar os limites da wireframe, existem 3 configuraes que voce pode utilizar
para refinar os resultados do comando Make DTM.

Tecla
Comando Descrio
Rpida
Wireframes | Interactive DTM sto Nenhum triangulo com o lado menor
Creation | Set Point Tolerance que este valor sera criado.
Wireframes | Interactive DTM mse Nenhum triangulo com os lados
Creation | Maximum Separation maior que este valor ser criado.
Wireframes | Interactive DTM nps Utilizado para inserir pontos extras
Creation | New Point Separation na string ao criar os triangulos.

Neste sesso voce ir utilizar as funes Interactive DTM Creation na janela


Design para criar uma wireframe do desenho da cava gerada atravs do mtodo
p-rampa (mtodo 2) na sesso anterior (pit2str.dm).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 237


DMDSL-TMP-0001-1.00 237
Exerccio 1: Definindo os Dados Visualizados e as Configuraes DTM
Creation

1. Descarregue todos os dados (Unload all data) da janela Design


executando o comando Data | Unload e selecionando o boto Select All
antes de clicar OK.

2. Atualize a janela Design executando o comando Redraw (rd ou ).

3. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings arraste o arquivo


pit2str na janela Design.

4. Se j no estiver a mostra, ative a exibio da barra de ferramentas DTM


Creation atravs do comando View | Customization | Toolbars | DTM
Creation.

Voce tambm pode controlar a exibio da barras de ferramentas clicando


com o boto direito em qualquer lugar na area das barras e selecione a
opo Toolbar do menu.

5. Na barra de ferramenta DTM Creation, desative o boto Use Limits for

New DTM . A cor do boto ir mudar de laranja para azul quando


desativada.

6. Certifique que o boto DTM Coordinate System est ativado.

7. Certifique que o boto DTM Point Checking est ativado.

8. Selecione o boto DTM New Point Separation , na janela, configure


a distancia para "0" e clique OK.

Exerccio 2: Criando a DTM sem os Limites

1. Execute o comando Wireframes | Interactive DTM Creation | Make

DTM (md) ou clique no boto Make DTM .

2. Na janela Make DTM, a parte Output, selecione a opo "New Object" e


configure o nome para "pit2".

3. Na parte Objects, certifique que o objeto pit2str (strings) est


selecionada e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 238


DMDSL-TMP-0001-1.00 238
4. Na paleta de cores da janela Design, selecione a cor e ento clique OK.

5. Verifique a barra de controle Output para certificar que nenhum erro foi
gerado durante a criao da wireframe.

6. Na janela Design, verifique a wireframe da cava, como mostrado na


figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 239


DMDSL-TMP-0001-1.00 239
7. Na janela Visualizer, verifique se os triangulos da wireframe representam
corretamente a superfcie definida pelos diferentes segmentos das strings
de contorno.

8. Verifique se a nova wireframe pit2 est listada nas barras de controle


Loaded data e Sheets nesta dentro da categoria Overlays.

9. Para descarregar a wireframe que voce acabou de criar selecione pit2 na


barra de controle Loaded Data, Boto Direito | Data | Unload. Na
janela de mensagem clique Yes.

10. Retorne a janela Design e faa um redraw.

Exerccio 3: Criando um DTM com limites

1. Ative o boto Use Limits for New DTM .

2. Selecione o boto Remove All DTM Limits (para remover qualquer


limite acidentalmente selecionada).

3. Selecione o boto Select Outer Limit e ento selecione (boto-


esquerdo) o contorno mais acima. A cor da string selecionada ser exibida
na cor cyan.

4. Selecione o boto Create DTM (md) .

5. Na janela Make DTM, na parte Output, selecione a opo "New Object" e


configure o nome como "pit2".

6. Na parte Objects, ative o objeto pit2str.dm (strings) e ento clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 240


DMDSL-TMP-0001-1.00 240
7. Na paleta de cores da janela Design, selecione uma cor e ento clique
OK.

8. Deselecione todos os limites selecionando o boto na barra de


ferramentas.

9. Atualize o visualizer e verifique a wireframe.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 241


DMDSL-TMP-0001-1.00 241
Exerccio 4: Salvando a Nova Wireframe

Neste exerccio, voce ir salvar a nova wireframe em um arquivo. O arquivo de


triangulos da wireframe ser nomeado pit2tr e o arquivo de pontos da wireframe
ser nomeado pit2pt.

1. Selecione a aba da janela Design.

2. Na barra de ferramentas Current Objects, selecione a opo "Wireframe"


no menu do Object Types e ento pit2 na lista Wireframe Objects.

3. Clique em Save Current Object na barra de ferramentas Current


Objects.

4. Na janela Save 3D Object, clique Datamine (.dm) File.

5. Na janela Save pit2, defina o nome do arquivo como "pit2tr" e ento


clique no boto Save.

Esta janela pergunta o nome do arquivo de triangulos da wireframe (utilize


a conveno padro *tr). O processo para salvar as wireframes ir criar
automaticamente o arquivo de pontos, com o nome pit2pt i.e. o sufixo "tr"
substitudo por "pt".

6. Selecione a barra de controle Sheets e verifique se pit2tr/pit2pt


(wireframe) est listada dentro da categoria Overlays.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 242


DMDSL-TMP-0001-1.00 242
7. Selecione a barra de controle Project Files e verifique se os novos
arquivos pit2pt e pit2tr esto listado dentro das pastas Wireframe Points e
Wireframe Triangles respectivamente.

8. Selecione a barra de controle Loaded Data e verifique se pit2tr/pit2pt


(wireframe) est na lista.

Exerccio 5: Exibindo Cortes da Wireframe

Neste exerccio voce ir exibir a wireframe como um corte com o plano de viso
atual da janela Design.

1. Na barra de controle Sheets desative todos os Overlays exceto para


pit2tr/pit2pt (wireframe).

2. Utilize o comando Plane by 1 point (1) para mudar o plano de viso


para norte-sul centrada na wireframe.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 243


DMDSL-TMP-0001-1.00 243
3. Selecione Format | Display e selecione pit2tr/pit2pt (wireframe) em
Overlay Objects.

4. Na parte Overlay Format, na tabela Style, experimente a exibio da


wireframe selecionando os botes para Points, Faces e Intersection. Cada
vez que se seleciona um boto, tecle Apply; as mudanas sero aplicadas
e a janela permanecer aberta.

5. Selecione o boto Intersection radio e clique em Close para fechar a


janela.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 244


DMDSL-TMP-0001-1.00 244
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 245
DMDSL-TMP-0001-1.00 245
16 MODELAGEM DE WIREFRAME MANIPULAO
Introduo

Nesta sesso voce ser introduzido s vrias tcnicas para a manipulao e


edio de wireframes. Voce sera tambm introduzido ao processo de verificao
que ser utilizado para verificar a wireframe da cava gerada anteriormente,
pit2tr/pit2pt.

Background

Quando eu devo utilizar a wireframe manipulation?

A tcnica Wireframe Manipulation tipicamente utilizada para gerar novos:

Objetos de Wireframe de interao de dois objetos de wireframe


carregados i.e. para criar uma nova combinao ou subconjunto de
superfcies de interao
Objetos de Wireframe ou string da interao de um objeto de wireframe
com um plano definido i.e. para criar cortes de wireframe ou strings.

Estas tcnicas de manipulao so agrupadas de acordo com as seguintes


categorias:

Boolean Operations Esta inclui a gerao de novas wireframes da


unio, interseo ou diferena entre duas ou mais
wireframes. Incluindo a gerao de strings de
interseo entre duas ou mais wireframes.
Plane Operations Esta inclui a diviso de uma wireframe em um
plano particular. Inclui tambm projetar DTMs em
um plano definido.
Other Commands verifica, otimiza e calcula volumes de wireframe

Tcnicas de Wireframe manipulation requerem que os objetos de


wireframe estejam carregados para que possam ser selecionadas no
processo.

Como eu seleciono wireframes para manipulao ou edio?

A chave para utilizar com sucesso os comandos de manipulao e edio


compreender totalmente as opes para selecionar a wireframe ou parte da
wireframe que voce deseja processar. No menu File | Settings | Wireframing
existe cinco mtodos para selecionar wireframes listados na tabela abaixo. Cada
uma dessas opes definido utilizando um toggle switch. O mtodo de seleo
escolhido ir governar todos os comandos bsicos da janela Design utilizados
para modificar e avaliar os dados de wireframe.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 246


DMDSL-TMP-0001-1.00 246
Mtodo de Descrio
Seleo
By Object Controla a seleo de dados de wireframe por nome dos objetos.
Isto ir causar a seleo de dados de wireframe perguntando
pelo nome do arquivo de pontos e triangulo da wireframe.
By Group Controla a seleo de dados de wireframe por um grupo da
wireframe escolhida. Selecione dados da wireframe combinando
os grupos da wireframe de um triangulo selecionado com o
cursor.
By Surface Controla a seleo dos dados da wireframe pelas superficies da
wireframe escolhida. Selecione dados da wireframe combinando
o grupo da wireframe e os numeros de superfcie de um
triangulo selecionado com o cursor.
By Attribute Controla a seleo de dados de wireframe por atributos do
usurio. Selecione os dados da wireframe pelos atributos
definidos pelo usurio associados com um triangulo selecionado
com o cursor. O grupo da wireframe group e os numeros de
superfcie so ignorados na entrada, e um novo grupo e novos
numeros de superfcie sero gerados na sada.
Custom Controla a seleao de dados de wireframe por filtros definidos
pelo usurio. Selecione dados de wireframe por filtros de
arquivos de pontos e triangulos. Os campos disponveis no
arquivo de pontos so GROUP, PID, XP, YP e ZP. Os campos
disponveis no arquivo de triangulo so GROUP, SURFACE, LINK,
TRE1ADJ, TRE2ADJ, TCOLOUR, COLOUR, NORMAL-X, NORMAL-Y,
NORMAL-Z e qualquer outro atributo definido pelo usurio. O
grupo da wireframe e os numeros de superfcie so ignorados na
entrada, e um novo grupo e novos numeros de superfcie sero
gerados na sada.

Os campos de atributos que identificam wireframes separadas em termos de


rocha ou tipo de zona so um componente chave em arquivos de wireframe. Eles
permitem que wireframes individuais sejam identificadas na janela Design e
tambm sejam passadas por clulas do modelo quando utilizadas para construir
modelos de blocos. Todos os campos de atributos da wireframe so guardados no
arquivo de triangulos da wireframe.

Alm dos campos de atributos definidos pelo usurio existem 4 campos de


atributos padro Datamine adicionados cada arquivo de triangulo. Esses
campos esto descritos abaixo:

GROUP Texto errado no original In addition to user defined attribute


fields there are 4 standard Datamine attribute fields added to
every triangle file. These fields are described below:
SURFACE Uma wireframe com um valor nico de GROUP pode consistir de
uma ou mais superfcies individuais identificadas utilizando o
atributo SURFACE.
LINK Cada wireframe consiste de um ou mais links individuais com
cada link sendo atribudo a um nico valor. Este campo
somente utilizado para processos internos.
COLOUR Este campo pode ser configurado pelos numeros 1 a 64 e
utilizado para gravar o valor da cor de cada triangulo. Esses
numeros e cores combinam com aqueles exibidos nos
comandos Make DTM (md) ou New String (ns).
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 247
DMDSL-TMP-0001-1.00 247
O Datamine Studio controla os valores de GROUP, SURFACE, e LINK atribuidos as
dados da wireframe. Se voce quer atribuir valores especficos aos atributos da
wireframe, ento voce deve criar atributos definidos por voce para este propsito.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 248


DMDSL-TMP-0001-1.00 248
No confie nos valores GROUP, SURFACE e LINK para identificar sub-
grupos de dados de wireframe. Utilize cores diferentes e pelo menos um
outro campo de atributo.

A classificao de wireframes utilizando os campos GROUP e SURFACE fornece um


mtodo de quais wireframes podem ser identificadas para operaes como a
combinao e a verificao de wireframes, que sero descritas posteriormente. E
tambm fornece mais controle ao apagar wireframes. Voce pode apagar
wireframes por GROUP, SURFACE ou LINK e triangulos individuais.

Porque eu preciso verificar minhas wireframes?

O comando Wireframes | Verify (wvf) pode ser usado para executar algumas
validaes. Que incluem:

Identificao de descontinuidades (buracos ou bifurcaes) na superfcie


da wireframe.
Identificao de linhas de interseo depois da unio de wireframes.
Identificao de auto-interseo ou crossovers na wireframe.
Verificao de pontos duplicados.
Re-atribuio dos valores de wireframe GROUP e SURFACE.

As aes do comando VERIFY so controladas por um numero de toggle switches


que so configuradas quando o comando for executado.

Voce deve executar o comando VERIFY antes de realizar qualquer unio


ou diviso de wireframes ou de calcular volume de wireframe.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 249


DMDSL-TMP-0001-1.00 249
Os checks executados pelo comando verificao de wireframe esto listados
abaixo:

Check Descrio
Store surface Identifica superficies separadas baseado
number na conectividade das faces, atribuindo um
index separado para cada superfcie,
ento grava este index em um campo
especfico.
Check for open Procura por bordas que no sejam
edges compartilhadas entre 2 faces. Onde
localizar, um novo objeto criado
contendo as strings criadas da borda
aberta.
Check for shared Procura por bordas que possuem mais
edges que 2 faces. Se encontrado, um novo
objeto criado contendo as strings
criadas das bordas em questo.

Check for Procura por faces que interceptam, mas


crossovers no so adjacentes. Onde encontrado, um
novo objeto criado contendo as strings
das bordas formadas pelas intersees.

Remove duplicate Remove multiplos vertices que ocorrem


vertices na mesma localizao, e os combinam em
uma nica referencia.

Remove duplicate Remove multiplas faces que possuem as


faces mesmas coordenadas de vrtices.

Remove empty Remove todas as faces que possuem area


faces superficial zero.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 250


DMDSL-TMP-0001-1.00 250
Exerccio 1: Verificando Objetos de Wireframe

Neste exerccio, voce ir verificar a wireframe da cava criada (pit2tr/pit2pt) e a


wireframe da topografia existente (_vb_stopotr/_vb_stopopt)

1. Carregue a wireframe da topografia na janela Design arrastando o


arquivo de triangulos de wireframe vb_stopotr na janela Design.

2. Mova para um plano de viso clicando no boto Plane by 1 Point e


clique em um ponto no centro da janela Design. Selecione a opo Plan
na janela de dilogo e clique OK.

3. Clique no boto Zoom Extents .

4. Ative a opo wireframe faces da wireframe da cava clicando com o boto


direito em pit2tr/pit2pt(wireframe) na barra de controle Sheets e
selecione Format do menu.

Voce tambm pode selecionar o comando Format | Display.

5. Selecione o boto Faces e clique Close.

6. Selecione Wireframes | Verify.

7. Na janela Verify Wireframe, Name group, selecione pit2tr/pit2pt


(wireframe).

8. Selecione as opes como na figura abaixo e clique OK.

9. Uma janela de sumario do processo de verificao ir aparecer. Clique OK


para fech-la.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 251


DMDSL-TMP-0001-1.00 251
10. Voce pode utilizar outro mtodo para verificar a wireframe, selecionando a
barra de controle Loaded Data.

11. Clique com o boto direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e


selecione Verify.

12. Na janea Verify Wireframe, selecione as opes como na figura abaixo:

13. Uma nova entrada foi adicionada a barra de controle Sheets.

Esses overlays (e objetos associados) so gerados quando Shared Edges e


Crossovers/Intersections so detectados durante a verificao da
wireframe. Esses objetos podem ser utilizados para indicar areas no objeto
de string que necessitam ser editadas.

14. Desative a visualizao de pit2tr/pit2pt(wireframe) e


_vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e Redraw (rd) a visualizao.

15. A borda aberta identificada o limite de fora da wireframe e est correto


portanto nenhuma ao necessria.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 252


DMDSL-TMP-0001-1.00 252
Exerccio 2: Criando uma Superfcie de Wireframe Unida

Neste exerccio voce ir unir as wireframes da topografia e da cava.

1. Descarregue o arquivo open edges criado no execcio anterior clicando


com o boto direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) (verified
open edges) na barra de controle Loaded Data e selecione Data |
Unload.

2. Ative a visualizao das wireframes da topografia e da cava clicando na


caixa ao lado de cada um dos objetos na barra de controle Sheets.

3. Execute o comando Wireframes | Boolean Operations | Extract


Separate.

4. Complete a janela Extract Separate como na figura abaixo. Note que


como voce j realizou a verificao das wireframes a opo Verify pode ser
desativada. A opo Open indica que as wireframes so DTMs ao invs de
objetos de slido fechado.

5. Clique OK.

6. Selecione Yes na mensagem sobre o nmero de superficies que sero


criadas.

7. Mova para uma seo Norte-Sul usando o comando Plane by 1 Point (1

ou ) e ative a opo clipping (uc ou ).

8. O processo booleanoyque voce acabou de executar na wireframe criou


quatro superficies separadas como mostrado na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 253


DMDSL-TMP-0001-1.00 253
A topografia dentro
da cava. A cava acima da
topografia.

A topografia fora da
cava.

A cava abaixo da
topografia.

9. Cada uma dessas superficies so exibidas como objetos separados nas


barras de controle Sheets e Loaded Data.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 254


DMDSL-TMP-0001-1.00 254
10. Utilizando a barra de controle Sheets desative a exibio de todos os
objetos e ento ative a exibio de cada uma das Extraction surfaces para
determinar qual objeto representa cada superfcie. No se esquea de usar

Redraw (rd ou ) para atualizar a janela Design para cada superfcie.

11. Neste exemplo o objeto representando a cava abaixo da topografia e o


objeto representando a topografia ao redor da area da cava so;

Cava: Extraction pit2tr/pit2pt + _vb_stopotr/_vb_stopopt _ 1

Topografia: Extraction pit2tr/pit2pt + _vb_stopotr/_vb_stopopt _ 3

So estas duas superficies que voce precisa salvar em um nico arquivo.

12. Na barra de controle Loaded Data descarregue todos os dados exceto para
as wireframes da cava e da topografia que voce queira manter.

13. Execute o comando Data | Object Operations | Combine Objects para


exibir a seguinte janela. Mova os dois objetos da sesso Loaded Ojbects

para a sesso Combine List selecionado-os e clicando no boto .

14. Especifique o New Object Name como pitmergetr e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 255


DMDSL-TMP-0001-1.00 255
15. Descarregue as duas Extraction wireframe objects e veja a nova wireframe
criada (pitmergetr) na janela Visualizer.

16. Clique com o boto direito em pitmergetr na barra de controle Loaded


Data e selecione Data | Save As do menu.

17. Digite pitmergetr para o nome do arquivo quando perguntado.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 256


DMDSL-TMP-0001-1.00 256
17 AVALIAO DA CAVA A CU ABERTO
Introduo

Nesta sesso do curso de cava a cu aberto descreve os processos que permitem


a voce definir as outlines da cava, e a avaliao e a criao de cavas de reservas
de minrio. A avaliao da cava pode ser executada utilizando as ferramentas da
janela Design.

Background

Existem um nmero de ferramentas que permitem a voce definir e ajustar


perimetros ao redor do corpo de minrio com uma certa definio ou um teor de
cut off. Esses perimetros podem ser projetados para criar a prxima bancada ou
pode ser expandida ou encolhida para se ajustar em torno do corpo de minrio
definido.

Listados abaixo esto alguns dos comandos disponveis na janela design para a
avaliao de cava, veja o online help do Studio 3 para maiores detalhes.

Tecla
Comando Descrio
Rpida
Models | Adjust to Ore adj Qualquer string pode ser ajustada a uma
Outline | Adjust outline de minrio. A string pode ser
aberta ou fechada. Para realizar o ajuste
um cell model deve estar aberto. Os
ajustes so feitos lateralmente ao plano
da string. Se a string no for planar,
ento um plano aproximado utilizado
para executar o ajuste.
A quantidade de ajustes configurado
atravs do comando set-step-distance. O
step distance pode ser positivo para
expandir a string ou negativo para
encolher a string. O step distance padro
baseado na dimenso do minimum cell
do modelo de blocos.

Models | Evaluate | Inside ev1 Este comando constri uma wireframe


String interna projetando a string selecionada
perpendicularmente ao plano de viso
atual. A wireframe avaliada contra o
modelo de blocos.
Models | Evaluate | ev2 Este comando contri uma wireframe
Between Two Strings interna de duas strings selecionadas e
avalia contra o modelo de blocos. As duas
strings selecionadas devem ser diferentes.
Toneladas e teores do modelo de blocos
so reportadas.
Models | Evaluate | All eva Este comando executa o equivalente ao
Strings Evaluate Inside String para todas as
Strings.
Models | Evaluate | evw Avalie acima ou abaixo a uma DTM ou
Wireframe dentro de uma wireframe contra um
modelo de blocos

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 257


DMDSL-TMP-0001-1.00 257
Exerccio 1: Definindo as Categorias de Avaliao

1. Carregue o arquivo de modelo de blocos _vb_mod1 na janela Design


executando o comando Data | Load | Block Model e selecionando o
arquivo ou arrastando o arquivo da barra de controle Project Files na
janela Design.

2. Carregue a wireframe unida entre a cava e a topografia que voce criou no


exerccio anterior (pitmergetr/pitmergept).

3. Execute o comando Format | Legends ou clique no boto Format


Legends .

4. Clique no boto New Legend na parte inferior da janela.

5. Clique na opo Use Object Field, configure o Object e Field como na


figura abaixo e clique Next.

6. Clique na opo User Legends Storage e clique Next.

7. Defina o nome como Model Evaluation e clique Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 258


DMDSL-TMP-0001-1.00 258
8. Especifique o numero de itens como 3 e clique Next.

9. Defina Linear distribution e certifique-se que o boto Equal Width est


selecionado antes de clicar em Next.

10. Clique Finish.

11. Na janela Legends Manager selecione o primeiro item na legenda criada


que est ABSENT. Os detalhes deste intervalo ir aparecer no lado direito
da janela.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 259


DMDSL-TMP-0001-1.00 259
12. Desative a opo Automatically generate description e digite Waste. Entre
com um intervalo de 0 a 0.5.

13. Mude o prximo intervalo da legenda da mesma maneira, dando o nome


de Heap e um intervalo de 0.5 a 1.0.

14. Mude o terceiro intervalo da legenda para o nome Mill e com um intervalo
de 1.0 a 35. Mude a cor deste intervalo para laranja clicando no Fill Color e
selecionando a nova cor na paleta de cores que aparece ao clicar na seta
para baixo.

15. Clique com o boto direito no ultimo intervalo da legenda e selecione


Delete no menu.

16. Sua legenda deve parecer da seguinte forma:

17. Clique em Close.

18. Na barra de controle Sheets clique com o boto direito no arquivo do


modelo e selecione Format no menu.

19. Na janela Format Display clique na aba Color e defina o legend settings
como na figura abaixo e depois clique em Close.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 260


DMDSL-TMP-0001-1.00 260
Exerccio 2: Avaliando a Cava

Neste exerccio voce ir calcular as toneladas totais de minrio existente na cava.

1. Se no estiver na viso plana mova o plano de viso usando o comando


Plane by 1 Point.

2. Execute o comando Models | Evaluate | Wireframe e clique no boto


DTM. O Studio 3 ir automaticamente calcular o limite superior baseado
na wireframe caregada.

3. Clique em OK para aceitar o Mining Block Identifier padro.

4. Quando a avaliao estiver completa uma tabela contendo os resultados


ser exibida. Selecione Yes para aceitar os resultados.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 261


DMDSL-TMP-0001-1.00 261
5. Um objeto chamado RESULTS foi criado e listado na barra de controle
Loaded Data. Para salvar em um arquivo clique com o boto direito em
RESULTS e selecione Data | Save As. Digite o nome results1 e clique
Save.

Exerccio 3: Avaliando Cada Bancada

Neste exerccio voce ir avaliar cada bancada.

1. Utilize o comando View | Set View plane | Custom (ou clique ) para
configurar o plano de viso em -40m RL.

2. Clique com o boto direito no arquivo da wireframe na barra de controle


Sheets e selecione Format. Selecione o boto Intersections e clique
Close.

3. Crie uma string ao redor dos blocos de minrio existents dentro da cava.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 262


DMDSL-TMP-0001-1.00 262
4. Clique no boto Move Plane e digite o valor 20.

5. Crie um outro grupo de strings ao redor dos blocos de minrio desta


bancada ( melhor configurar um clipping para que voce no veja as
outlines da bancada anterior.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 263


DMDSL-TMP-0001-1.00 263
6. Clique com o boto direito no item New Strings na barra de controle
Loaded Data e selecione Data | Save As do menu. Digite o nome do
arquivo como evalstr e clique Save.

7. Execute o comando Models | Evaluate | All Strings (eva). Entre com as


seguintes configuraes de avaliao.

8. Os resultados foram gravados em um objeto chamado RESULTS que est


listado na barra de controle Loaded Data. Clique com o boto direito em
RESULTS e selecione Data | Save As do menu. Digite o nome do arquivo
como results2.

9. Na barra de controle Project Files abra a pasta All Files e faa um clique
duplo no arquivo results2 para abri-lo no Datamine Table Editor.

10. Cada bloco possui 3 records que representam as 3 categorias definidas


pela legenda nomeadas, Waste, Heap e Mill.

11. Feche o File Editor.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 264


DMDSL-TMP-0001-1.00 264
18 APRESENTAO DOS DADOS JANELA PLOTS
Introduo

Uma vez que os dados foram carregados no projeto, eles esto disponveis para
visualizao e impresso na janela Plots. A janela Plots permite que voce crie
qualquer viso ou seo orientada e envie as views/sections a uma plotter/printer
usando os drivers de impresso do Windows.

Background

Quatro tipos de vises so automaticamente criadas na janela Plots. Elas


incluem:

Plan view
North-south section view (including a plan window)
West-east section
3D view

Cada viso pode ser editada selecionando a respective aba na parte inferior da
janela Plots. Vises adicionais tambm podem ser criadas e editadas.

Algumas das caractersticas disponveis na janela plots so:

Anlise grfica dos dados de Furos de Sondagem em seo ou em


3D. Todas as vistas so ligadas dinamicamente, portanto as
amostras selecionadas em qualquer vista selecionada em todas
as vistas ligadas.
Imprima furos de sondagens e valores de amostras em plano,
seo ou qualquer vista 3D desejada. Uma completa famlia de
sees podem ser definidas para uma nica seo utilizando
apenas uma janela.
Visualize a mesma seo em multiplas vistas controladas por uma
section master.
Insira itens nas impresses como caixas de texto, coordenadas,
escala, tabelas e titulos que se ajustam automaticamente se voce
mudar a posio, orientao e escala dos plots.
Insira parameter profiles que interseptam a superfcie
dinamicamente quando a seo rotacionada ou re-posicionada.
Selecione tamanhos de papis diferentes, orientaes, margens e
escalas para cada vista.
Utilize o Page Layout mode para exibir e editar interativamente
bordas, margens do papel, plot frames, coordenadas, plot items e
parameter profiles.

A barra de controle Sheets pode ser utilizada para visualizar ou modificar a


janela Plot e as propriedades da folha (sheet). A imagem abaixo mostra os Plots
padres que so gerados automaticamente dos dados de treinamento.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 265


DMDSL-TMP-0001-1.00 265
A imagem acima mostra duas sees, Section 6050.00 E e Section
5100.00 N. Suas sees podem ser nomeadas diferentemente se voce
tiver carregado os dados em uma ordem diferente, pois os nomes dos
sheet dependem da ordem em que os dados de objetos 3D foram
carregados na janela Plots.

Clique com o boto direito em sheet ir abrir um menu.

Selecionando 3D Properties ou Wizard, fornece um menu onde possvel


mudificar as configuraes relevantes.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 266


DMDSL-TMP-0001-1.00 266
Cada Plot Sheet pode ser expandida para mostrar os itens exibidos no sheet.
Clique com o boto direito nos itens Projection e Overlays ir abrir novos
menus.

Um dado de objeto pode ser adicionado em um sheet multiplas vezes


como Overlays separados, cada um com sua prpria exibio e parametros
de formatao.

Eses itens pode ser inseridos, apagados ou modificados usando o Menubar,


Toolbar ou o menu do "Boto-Direito".

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 267


DMDSL-TMP-0001-1.00 267
Exerccio 1: Explorando os Menus dos Plots

Neste exerccio, voce ir visualizar os vrios menus sensitivos disponveis para a


configuao dos parametros relativos a um sheet Plot. Voce ir visualizar os
menus sensitivos para a barra de controle Sheets e para os itens da janela
Plots.

1. Selecione a janela Plots e clique na aba Plan.

2. Selecione a barra de controle Sheets.

3. Dentro de Plots, abra a opo Plan sheet clicando em todas as caixas


"+" ao lados dos itens dentro de Plan sheet, como na figura abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 268


DMDSL-TMP-0001-1.00 268
4. Selecione o item do plot Seta Norte e note que o item est em destaque
com o contorno pontilhado na janela Plots, Plan sheet.

5. Selecione o item Plan Projection, note que botes adicionais na barra de


ferramentas esto ativos e que o item Plan Projection est em destaque
com um contorno pontilhado na janela Plots, Plan sheet.

6. Clique na aba 3D.

7. Na barra de controle Sheets expanda o item 3D sheet dentro de Plots.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 269


DMDSL-TMP-0001-1.00 269
8. Desative a exibio do modelo de blocos e das strings de avaliao.
Tambm ative a exibio do Section Line.

9. Salve o arquivo do projeto utilizando File | Save.

10. Clique OK para carregar automaticamente os dados na janela


Design.

Exerccio 2: Criando, Renomeando, Copiando e Apagando Sheets

Neste exerccio, voce ir :

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 270


DMDSL-TMP-0001-1.00 270
Definir um novo 3D Sheet.
Renomear o novo sheet de 3D para 3D-Above.
Copiar este sheet.
Apagar a cpia.

1. Selecione Insert | Sheet | Plot | Custom

2. Selecione a opo "3D Projection" e ento clique OK.

3. Um novo plot sheet chamado 3D foi criado exibindo todos os dados


carregados.

4. Clique com o boto direito na nova aba 3D e selecione Rename....

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 271


DMDSL-TMP-0001-1.00 271
5. Na janela Rename Sheet, renomeie o sheet para "3D-Above" e ento
OK.

6. Para copiar o sheet, execute o comando Edit | Copy Sheet. Um novo


sheet chamado Copy of 3d-Above foi criado.

7. Para apagar este sheet, clique com o boto direito em Copy of 3d-Above e
selecione Delete.

Exerccio 3: Modificando o Tamanho do Papel e as Configuraes de Grid

1. Selecione o Plan sheet na janela Plots.

2. Selecione File | Page Setup e modifique as Configuraes de Paper Size


para A1.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 272


DMDSL-TMP-0001-1.00 272
3. Pressione OK para continuar e responda Yes pergunta se voce quer
rescalar todos os itens de plot.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 273


DMDSL-TMP-0001-1.00 273
4. Clique com o boto direito na janela Plot (em um ponto fora do quadro
plot) e selecione Format Display.

5. Selecione a aba Grid e altere os itens Decimal Points e Text da seguinte


maneira.

6. Clique no boto Change que est localizado na parte inferior da janela


dentro do grupo Font.

7. Mude o valor de Size para 16. Clique em OK para fechar a janela e em


Close para fechar a janela.

8. Clique no boto Zoom Area que est localizado no topo do Studio 3


e desenhe um quadrado em uma area que mostre o grid.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 274


DMDSL-TMP-0001-1.00 274
9. Clique no boto Zoom Fit para retornar vista inicial.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 275


DMDSL-TMP-0001-1.00 275
Exerccio 3: Configurando o Display Format, Section Definition e Scale

1. Na barra de controle Sheets expanda o item Plots para o item Plan.

2. Clique com o boto direito na wireframe pitmergetr e selecione Format no


menu.

3. Na sesso Style certifique que o boto Intersection est selecionado e


clique Close.

4. Clique com o boto direito dentro do quadro plot e selecione View


Settings do menu.

5. Clique na aba Section Definition.

6. Configure o Z Mid-Point em -40, o Width em 20 e clique na opo Apply


Clipping.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 276


DMDSL-TMP-0001-1.00 276
7. Clique OK.

8. Para esconder a exibio dos blocos com valores de AU=0 voce ter de
configurar um filtro. Na barra de controle Loaded Data clique com o
botao direito em _vb_mod1 e selecione Data Object Manager do menu.

9. Clique no modelo de blocos na lista do Loaded Data Objects e digite AU>0


na caixa do filtro.

10. Mude a escala para 1:1500 utilizando a opo do menu na barra de


ferramentas Scale View. Certifique que voce esteja modificando a escala
na barra de ferramentas scale e no na zoom.

11. Pressione o smbolo do cadeado prximo ao menu da escala para fixar a


escala em 1:1500.

12. Utilize os botes Plan para centralizar os dados no plot


sheet.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 277


DMDSL-TMP-0001-1.00 277
13. Clique em qualquer local dentro do plot sheet e utilize os botes Next

ou Previous que esto localizados na barra de ferramentas na parte


inferior do Studio 3 para mover aos diferentes levels.

14. Ao mover atravs dos levels, note que o nome do Section Level muda na
aba do Sheet e tambm nos itens sheet e projection listados na barra de
controle Sheets.

15. Experimente os comandos zoom e pan que esto disponveis no menu


View ou nas barras de ferramentas Zoom e Pan View:

16. Salve o projeto clicando no boto Save .

17. Clique em OK para recarregar os dados automaticamente na janela


Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 278


DMDSL-TMP-0001-1.00 278
Exerccio 4: Inserindo Plot Items

1. Selecione Insert | Plot Item | Title Box no menu.

2. Na janela Title Box clique na aba Frame Properties e configure o Height


e Width para 100 e 145 respectivamente.

3. Clique no boto Font e mude as configuraes Min Size e Max Size


como na figura abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 279


DMDSL-TMP-0001-1.00 279
4. Clique OK e selecione a aba Contents que permitir que voce adicione e
remova clulas e tambm ajuste o contedo das clulas.

5. Configure os campos Row e Cell para 1 e clique no boto Insert


prximo ao campo Cell.

6. Selecione a opo Clip Art e quando perguntado selecione


c:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\pics\minelogo.bmp.

7. Pressione OK na pergunta para configurar as propriedades do clip art. Se


voce clicar na aba Frame Properties voce ver uma prvia das mudanas.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 280


DMDSL-TMP-0001-1.00 280
8. Clique na aba Contents e certifique se os valores Row e Cell esto
configurados em 1.

9. Pressione o boto Contents e selecione Static na lista Category. Digite


Viking Bounty para o valor como na figura abaixo.

10. Pressione OK.

11. Configure o valor do Row para 2 e clique no boto Contents.

12. Selecione Projection na lista category e Title na lista Field e clique OK.

13. Clique OK para fechar a janela Title Box.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 281


DMDSL-TMP-0001-1.00 281
14. Por padro, o Title Box localizado no canto superior esquerdo do Sheet.
Para move-lo, selecione clicando-o, ento mova o mouse at que a
aparea o 4-arrowed pointer. Mova o Title Box segurando o boto
esquerdo do mouse e arrastando-o ao local desejado, ento solte o boto
do mouse.

15. O Title Box deve estar similar ao da figura abaixo.

16. Algumas das linhas de texto so so hard coded enquanto outras


configuradas como Fields tais como o section level. Utilizando como
fields alguns dos textos do title box iro mudar de acordo com a seco
exibida. Tente mudar algumas seces.

17. Voce pode posicionar o title box for a do quadro de plot clicando e
arrastando a borda do quadro.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 282


DMDSL-TMP-0001-1.00 282
18. Clique fora do title box para certificar que ele no est selecionado.
Execute Insert | Plot Item | Legend Box e selecione Model Evaluation
da lista do menu.

19. Selecione o boto Font e configure o Minimum e maximum font size para
10 e 16 respectivamente ento clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 283


DMDSL-TMP-0001-1.00 283
20. Ajuste o tamanho e a posio do Legend Box.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 284


DMDSL-TMP-0001-1.00 284
Exerccio 6: Usando um arquivo de Section Definition para Controlar as Vistas.

Neste exerccio voce ir midificar o arquivo de section definition e utiliz-lo para


controlar as seces exibidas para o sheet norte-sul.

1. Na barra de controle Project Files abra o arquivo _vb_plandef no


Datamine Table Editor fazendo um duplo clique.

2. O arquivo contm 12 view definitions para seces em plano no intervalo


de -40 at 180m.

3. Feche o Datamine Table Editor

4. Selecione a janela Plots e selecione a aba Section Level -20.00.

5. Selecione Section | Use Table e quando aparecer a seguinte janela


clique Yes:

6. Na janela Data Import, selecione Datamine ento clique OK.

7. Uma janela properties contendo as informaes pertinente ao arquivo


_vb_plandef ir aparecer. Clique OK para continuar.

8. Agora utilize os botes Next e Previous ( ) na barra de


ferramentas Section para mover o section view baseado nos valores do
arquivo de section definition.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 285


DMDSL-TMP-0001-1.00 285
APPENDIX 1: ESTRUTURA DO ARQUIVO
DATAMINE

Todos os dados de arquivos usados no Datamine so binarios e possuem o


mesmo formato. Tanto em um arquivo de pontos, furos de sondagens, modelos
de blocos ou qualquer outro, a mesma estrutura utilizada. Cada arquivo pode
ser considerado a uma tabela plana constituda de duas partes como na figua
abaixo:

Cabealho (Definio do Dado)

Dados Gravados

O cabealho utilizado para gravar alguns detalhes do nmero de dados do


arquivo com detalhes de quais campos utilizados. O cabealho seguido pelos
dados reais.

O arqiuvo no possui nenhuma descrio especfica do propsito que ele foi


criado. Em outras palavras, no existe um parametro "file type" que diz "este
um arquivo de furo de sondagem" ou "este um arquivo de modelo". Entretanto,
cada tipo de arquivo utiliza um nico conjunto de nomes de campos que permite
ao Datamine identificar arquivos de string, furos de sondagem, pontos etc
simplismente examinando o Cabealho. Como um exemplo, cada arquivo de
string contm os campos PVALUE, PTN, XP, YP, ZP, e COLOUR.

Alm dos campos padres do Datamine geralmente existiro campos adicionais


de Attribute. Campos de Attribute so usados para gravar informaes como
tipo de rocha, valores de densidade, teores e etc.

O cabealho utilizado para gravar as quatro seguinte informaes para cada


campo.

PARAMETRO DO
DESCRIO
CAMPO
NAME Cada campo nomeado utilizando um mximo de 8
caracteres. Os nomes so sensveis s letras
maisculas portanto para evitar confuso sugerido
que mantenha todos os nomes em letra maiscula.

TYPE O Datamine suporta campos numricos e


alfanumricos. Campos Numricos (e.g. TONNES)
so utilizados para gravar nmeros enquanto os
campos alfanumricos (e.g. BHID) podem gravar
uma mistura de numeros e letras.

Campos Alfanumricos possuem um comprimento


que um multiplo de 4. Em outras palavras campos
alfanumericos podem ter 4, 8, 12 ou 16
caracteres de comprimento. O parametro de
comprimento configurado para acomodar o valor
de maior comprimento no campo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 286


DMDSL-TMP-0001-1.00 286
EXPLICIT/IMPLICIT Campos Explicitos tambm so conhecidos como
campos Stored e se referem a campos com uma
(STORED/NOT referencia no cabealho e com uma coluna de
STORED) valores no records section. Campos Implicitos so
listados apenas no cabealho e so utilizados para
gravar valores fixos (constante).
DEFAULT VALUE Cada campo deve possuir um valor default. Para
campos Implicitos o valor default o prprio valor
do campo. No caso dos campos Explicitos (stored), o
valor default utilizado quando novos dados so
adicionados ao arquivo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 287


DMDSL-TMP-0001-1.00 287
APPENDIX 2: NOMES DO CAMPOS STUDIO

ARQUIVOS DE FUROS DE SONDAGENS

Arquivos de furos de sondagem estticos possuem cada sample do furo


identificado independentemente pela sua localizao e direo no espao. Cada
arquivo de Furo contm onze campos obrigatrios, no importando se um furo
raw , ou composited.

Oa campos obrigatrios so :

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


O nmero do furo ou identificador para o furo.
BHID A/N Y BHID geralmente um campo ALPHA, mas pode
ser numrico
FROM N Y A profundidade do furo no comeo do sample.
TO N Y A profundidade do furo no fim do sample.
LENGTH N Y O comprimento do sample.
X N Y A Coordenada X do centro do sample.
Y N Y A Coordenada Y do centro do sample.
Z N Y A coordenada Z do centro do sample.
A rotao ou direo do sample, olhando pelo
collar do furo. Ele expresso em graus e pode
ter um intervalo de 0 a 360. O A0
normalmente um campo stored (explicito), mas
A0 N Y/N
se todos os furos do arquivo possuem a mesma
rotao, ele pode ser implicito. Isto pode ocorrer
onde, por exemplo, todos os furos so verticais
e possuem uma rotao de zero.
O mergulho do sample, olhando pelo collar do
furo, o B0 possui um intervalo de 90 a 90, com
mergulho positivo para baixo, portanto um
B0 N Y/N mergulho de 90 significa que o sample est
orientado verticalmente para baixo. Como o
campo A0, o B0 normalmente explicito mas
tambm pode ser implicito.
C0 N Y/N No utilizado
RADIUS N N No utilizado

Alm desses campos, os furos de sondagem podem ter campos adicionais que
contm dados do sample, como um valor assay ou de litologia. Esses campos
adicionais podem ser numricos ou alfanumricos. Alguns exemplos tpicos so:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


AU N Y Valor de assay para ouro.
ROCK A Y Cdigos de Litologia.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 288


DMDSL-TMP-0001-1.00 288
ARQUIVOS DE STRING

Os arquivos de String contm um minimo de cinco campos que descrevem o


ponto na string e a que string ele pretence. Um perimetro simplesmente uma
string fechada; i.e. o primeiro e o ultimo ponto da string o mesmo parq que
forme uma area fechada.

Os campos padres so:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


PVALUE O numero da string no campo. apenas um
identificador numrico, e tem um valor constante
para a string inteira. O PVALUE no precisa ser
N Y sequencial de uma string para outra. Em geral, o
PVALUE no de preocupao do usurio, pois o
software ir selecionar e usar um valor
apropriado.
PTN O numero do ponto em uma string. Este numero
sequencial de ponto a ponto, e deve comear
N Y pelo um. Portanto o primeiro ponto da string tem
PTN=1, e o prximo ponto PTN=2 e assimpor
diante.
XP N Y A coordenada X do ponto.
YP N Y A coordenada Y do ponto.
ZP N Y A coordenada Z do ponto.
O valor da cor Datamine que sera usado ao
COLOUR N Y
exibir ou imprimir a string.

Alm desses campos, as strings podem ter campos de atributos adicionais que
descrevem algumas propriedades associadas s strings, tais como rock type ou
destino do material. Campos de atributos podem ser numricos ou alfanumericos
e tipicamente so constantes a toda string. Alguns exemplos tpicos de atributos
de strings so:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS

ROCK N Y Cdigo Numerico de rock type.


Cdigo de Destino do material dentro da string.
DEST A Y Valores tpicos podem ser ESTRIL, S/PILE ou
BRITADOR.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 289


DMDSL-TMP-0001-1.00 289
ARQUIVOS DE PONTOS

Arquivos de Pontos contm um minimo de cinco campos que definem as


coordenadas X, Y e Z de cada ponto, o smbolo e a cor do smbolo.

Os campos padres so:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


XPT N Y A coordenada X do ponto.
YPT N Y A coordenada Y do ponto.
ZPT N Y A coordenada Z do ponto.
O valor da cor Datamine que sera usado ao exibir
COLOUR N Y
ou imprimir o ponto.
O tipo de smbolo Datamine que sera usado ao
SYMBOL N Y
exibir ou imprimir o point.

Arquivos de Pontos podem opcionalmente conter os seguintes campos adicionais:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


SDIP N Y Dip
DIPDIR
N Y Direo do Dip
N
SYMSIZ
N Y Tamanho do smbolo em millimetros
E

Alem desses campos, pontos podem ter campos de atributos adicionais que
descrevem alguma propriedade associada com o ponto como uma identificao de
sample ou cdigo da area. Alguns exemplos de atributos de pontos so:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


Nmero de identificaao de sample para um soil
SAMPID N Y
ou um stream sample.
O nome da area do projeto de onde os sample
AREA A Y
foram obtidos .

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 290


DMDSL-TMP-0001-1.00 290
ARQUIVOS DE WIREFRAME

Dois arquivos so necessaries para definir uma wireframe, um arquivo de


triangulo e um arquivo de ponto. O arquivo de triangulo triangle define cada
triangulo pelos tres pontos dos vertices, enquanto o arquivo de pontos contm as
coordenadas de cada ponto. Dois arquivos so utilizados principalmente para
reduzir o espao requerido.

O arquivo de triangulos de wireframe possui cinco campos padres:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


Nmero do triangulo, usado simplesmente
TRIANGLE N Y
como um identificador.
Nmero de identificao para o primeiro ponto
PID1 N Y do triangulo. Ele referenciado com o arquivo
de pontos.
Numero de identificao do segundo ponto do
PID2 N Y
triangulo.
Numero de identificao para o terceiro ponto
PID3 N Y
do triangulo
Valor da cor Datamine que sera usado ao exibir
COLOUR N Y
ou imprimir a wireframe.

Alm desses campos, qualquer campo de atributo definido pelo usurio associado
wireframe pode ser adicionado no arquivo. Alguns exemplos tpicos de atributos
de wireframe incluem:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


ROCK N Y Cdigo Numrioc de rock type.
Cdigos para identificar diferentes cavas.
PIT A Y
Valores tpicos podem ser EAST ou MAIN.

O arquivo de pontos de wireframe possui quatro campos padres:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


Identificador numrico para o ponto. Ele
PID N Y corresponde ao PID1, PID2 e PID3 do arquivo
de triangulos.
XP N Y A coordenada X do point.

YP N Y A coordenada Y do point.

ZP N Y A coordenada Z do point.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 291


DMDSL-TMP-0001-1.00 291
ARQUIVOS DE MODELO

Cada dado em um arquivo de model define o tamanho e a localizao de um


bloco retangular ou clula. Existem 13 campos padres.

Os campos padres so:

CAMPO TYPE STORED COMENTRIOS


XC N Y A Coordenada X do centro da clula.
YC N Y A Coordenada Y do centro da clula.
ZC N Y A Coordenada Z do centro da clula.
A dimenso X da clula. Se o modelo contm
sub-clulas, ento o XINC stored (explicito),
pois as dimenses podem variar de bloco a
XINC N Y/N
bloco. Se no existe sub-clulas ento todo
bloco do mesmo tamanho e o valor XINC pode
ser implicito.
YINC N Y/N A dimenso Y da clula.
ZINC N Y/N A Dimenso Z da clula.
XMORIG N N A Coordenada X mnima do modelo.
YMORIG N N A Coordenada Y mnima do modelo.
ZMORIG N N A Coordenada X mnima do modelo.
NX
O nmero de clulas-me na direo X. Com o
N N valor XINC determina a mxima coordenada X
do modelo; i.e. XMORIG +(XINC * NX)

NY N N O nmero de clulas-me na direo Y.


NZ N N O nmero de clulas-me na direo Z.
IJK Cdigo que gerado e utilizado pelo Studio 3
para identificar cada clula-me no modelo.
Sub-clulas possuem o mesmo IJK que suas
clulas-me. O IJK calculado em funo da
N Y
posio da clula no modelo, e possui um valor
mnimo de zero. Em geral, o valor IJK no tem
importacia ao usurio, exceto que o arquivo do
modelo deve estar ordenado pelo IJK.

Alm desses campos, modelos podem ter campos adicionais como valores de
teores ou cdigos de litologia. Esses campos adicionais podem ser numricos ou
alfanumricos. Alguns exemplos tpicos so:

CAMPOS TYPE STORED COMENTRIOS


AU N Y Valores de Ouro.
ROCK N Y Cdigos estratigrficos.
DENSITY N Y Valores de densidade.

Na prtica os campos XINC, YINC, e ZINC so configurados como campos


explicitos (stored). Isto necessrio se o modelo for alterado posteriormente
utilizando o processo SLIMOD.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 292


DMDSL-TMP-0001-1.00 292
CDIGOS DE LINE STYLE

1001

1002

1003

1004

1005

1006

1007

CDIGOS DE SMBOLOS

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 293


DMDSL-TMP-0001-1.00 293
APPENDIX 3: NOMES DE CAMPOS RESERVADOS
Os seguintes campos so reservados ao uso do Studio 3. Ao criar novos campos
certifique-se que no um dos campos abaixo:

A-E
A0 PTN YMAX
AT RDFLAG YMIN
B0 S1 ZCENTRE
BHID PVALUE ZCOLLAR
BLOCKID RADIUS YMORIG
BRG S2 YP
C0 SAZI YPT
CHARSIZE SDIP YRT
CODE SURFACE YSCALE
COLOUR SYMBOL Z
DENSITY SYMSIZE ZC
DIP TAG ZINC
DIPDIRN TO ZMORIG
F-J TONNES ZP
FACE TONNESA ZPT
FILLODE TONNESB ZCENTRE
TONNESC
FILENAM to
TONNESZ
FROM TRIANGLE
GROUP U-Z
HSIZE VSIZE
IJK X
K-O XC
LAYER XCENTRE
LENGTH XCOLLAR
LINK XINC
LSTYLE XMAX
NORMAL-X XMIN
NORMAL-Y XMORIG
NORMAL-Z XP
NX XPT
NY XRT
NZ XSCALE
P-T Y
PID YC
PID1 YCENTRE
PID2 YCOLLAR
PID3 YINC

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 294


DMDSL-TMP-0001-1.00 294
APPENDIX 4: CDIGOS DE CORES

Valor Cor Valor Cor


1 default 33 Yellow 5
2 red 34 Yellow 6
3 orange 35 Green 1
4 yellow 36 Green 2
5 green 37 Green 3
6 cyan 38 Green 4
7 blue 39 Green 5
8 magenta 40 Green 6
9 Bright red 41 Cyan 1
10 Bright green 42 Cyan 2
11 Bright Blue 43 Cyan 3
12 white 44 Cyan 4
13 Light grey 45 Cyan 5
14 Dark Grey 46 Cyan 6
15 black 47 Blue 1
16 Dull Green 48 Blue 2
17 Red 1 49 Blue 3
18 Red 2 50 Blue 4
19 Red 3 51 Blue 5
20 Red 4 52 Blue 6
21 Red 5 53 Magenta 1
22 Red 6 54 Magenta 2
23 Orange 1 55 Magenta 3
24 Orange 2 56 Magenta 4
25 Orange 3 57 Magenta 5
26 Orange 4 58 Magenta 6
27 Orange 5 59 Custom 1
28 Orange 6 60 Custom 2
29 Yellow 1 61 Custom 3
30 Yellow 2 62 Custom 4
31 Yellow 3 63 Custom 5
32 Yellow 4

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 295


DMDSL-TMP-0001-1.00 295
Datamine Corporate Limited
2 St Cuthbert Street, Wells
Somerset, England BA5 2AW

Tel: +44 1749 679299


Fax: +44 1749 670290
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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 296


DMDSL-TMP-0001-1.00 296

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