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FACULDADE ALFREDO NASSER


INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAO
CURSO DE MATEMTICA

JOGOS PEDGOGICOS PARA O ENSINO DA MATEMTICA

Ariane Ferreira Avellar

APARECIDA DE GOINIA
2010
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ARIANE FERREIRA AVELLAR

JOGOS PEDGOGICOS PARA O ENSINO DA MATEMTICA

Monografia apresentada ao Instituto Superior de


Educao da Faculdade Alfredo Nasser, sob
orientao da Prof. Esp. Kelen Michela Silva
Alves, como parte dos requisitos para a concluso
do curso de matemtica.

APARECIDA DE GOINIA
2010
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FOLHA DE AVALIAO DA PRODUO DO TRABALHO

JOGOS PEDGOGICOS PARA O ENSINO DA MATEMTICA

Aparecida de Goinia, __ de dezembro de 2010.

EXAMINADORES

Orientador - Prof. Kelen Michela Silva Alves - Nota:___ / 70

Primeiro examinador prof-_______________________________- Nota:___ / 70

Segundo examinador - Prof. _______________________________- Nota:___ / 70

___________________________________________________________________

Mdia parcial - Avaliao da produo do Trabalho: ___ / 70


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Dedico este trabalho minha filha Jlia,


ao meu marido Reginaldo, aos meus pais
Adriane e Sergio e aos meus irmos, que
tiveram grande contribuio na execuo
deste trabalho, me motivando sempre.
5

AGRADECIMENTOS

A Deus primeiramente por me dar fora e sabedoria para no desistir.


minha famlia pelo apoio caloroso e inabalvel, principalmente minha filha Jlia,
que apesar de ainda muito pequena, embora sem saber, foi minha inspirao
constante. minha orientadora Kelen Michela, por sua sabedoria, pacincia e
gentileza. incansvel equipe de professores da Faculdade Alfredo Nasser,
principalmente ao prof. Ronan Santana e em especial prof. Ana Paula Faria, pelo
apoio e carinho nos momentos mais difceis. Por fim agradeo aos meus colegas de
turma que compartilharam momentos importantes no decorrer do curso.
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A criana um ser em criao, cada ato


para ela uma ocasio de explorar,
descobrir novos conhecimentos, que as
levaro a um mundo mais amplo na sua
vida em sociedade. (Jean Piaget)
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SUMRIO

INTRODUO.........................................................................................................8
1 A MATEMTICA E O LDICO NO ENSINO FUNDAMENTAL............................11
2 MATERIAIS MANIPULVEIS..............................................................................18
3 TRABALHANDO COM AS OPERAES FUNDAMENTAIS...............................24
3.1 Desenvolvendo a Sequncia Didtica........................................................24

3.1.1 Jogo da velha de adio e subtrao..............................................26

3.1.2 Bingo de multiplicao e Diviso...................................................27

4 APLICANDO E ANALISANDO A SEQUNCIA DIDTICA...................................29

CONSIDERAES FINAIS.......................................................................................32

REFERNCIA............................................................................................................34
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INTRODUO

A diversidade que engloba o ensino e a aprendizagem da matemtica foi o


que nos motivou a estudar e realizar esse trabalho sobre jogos pedaggicos no
ensino da matemtica para alunos do ensino fundamental. Apresentaremos
estratgias que podero ajudar os alunos no conhecimento da matemtica, tanto no
conhecimento aritmtico como no algbrico, visando facilitar e estimular a percepo
e o raciocnio. Com foco na utilizao dos jogos para o ensino, decidimos explorar
esta metodologia por fazer parte de uma didtica diferenciada, onde o aluno o
sujeito do processo, o que permite identificar e adequar os jogos s fases do
desenvolvimento deste aluno sendo que para cada fase pode se aprimorar um jogo
diferente.

Consideramos a necessidade de uma proposta de trabalho que desperte


interesse, auxilie na construo do conhecimento e que estimule o aluno no s a
aprender o contedo, mas tambm a desenvolver o conhecimento e algumas
atitudes sociais, pois o aluno repete no jogo situaes vivenciadas no cotidiano e
vice versa. Portanto Teixeira e Vaz (2001, p.8) afirmam que, Numa sociedade
tecnolgica que valoriza os procedimentos do saber fazer, como a nossa, o
professor tem que saber ensinar no s os procedimentos, as teorias, os conceitos,
mas as atitudes.

Este trabalho um estudo sobre jogos pedaggicos direcionados ao ensino


da matemtica, desenvolvido por meio de pesquisa qualitativa realizada atravs de
estudos em livros e documentos publicados que nos ajudaram na confeco desta
obra. Foi elaborada uma sequncia didtica sobre jogos algbricos referentes s
operaes fundamentais, a qual foi aplicada na Escola Municipal prof. Deushaides
Rodrigues de Oliveira em Goinia na sala do 4 ano do ensino fundamental, a fim de
observar resultados sobre a aprendizagem adquirida atravs dos jogos algbricos.
Esta metodologia poder ajudar o aluno a compreender melhor alguns conceitos,
como as operaes fundamentais.

Para que o professor atinja o resultado esperado da aplicao dos jogos


necessrio que tenha planejamento e comprometimento, considerando que uma
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atividade de suma importncia, que embora prazerosa no se limite apenas uma


distrao descompromissada, como passatempo, como era visto pelas escolas
antigamente, mas sim como uma didtica despojada. Atravs de suas aplicaes em
salas de aula, os professores perceberam que alunos que jogam xadrez e outros
tipos de jogos desenvolvem muito mais seu raciocnio lgico e aumenta a
capacidade de resolues de problemas.

Segundo Rosa Neto (1992, p. 39):

Um bom planejamento supe uma definio clara de objetivos a serem


alcanados. O estabelecimento de objetivos constitui uma base slida para
a seleo de contedos, mtodos, tcnicas, estratgias e recursos. Quando
fazemos um planejamento devemos classificar os objetivos para ento lhes
dar o tratamento adequado.

O principal problema encontrado na utilizao desta metodologia a falta de


planejamento de uma sequncia didtica. necessrio que antes de propor
qualquer didtica diferenciada, como a que esta sendo sugerida, o professor tenha
um objetivo pr-definido e saiba quando o jogo dever ser proposto, determinando
os conceitos a serem explorados. A partir desta proposta tal didtica poder ser
aplicada no somente no ensino da matemtica, mas em qualquer outra disciplina.
O jogo, como principal material manipulvel pode ser uma boa proposta a ser
aplicada ao contexto escolar no ensino das operaes fundamentais?

Com este trabalho pretendemos propor, atravs da utilizao dos jogos


algbricos para alunos do ensino fundamental, uma aprendizagem motivada e
estimuladora da criatividade, proporcionando prazer em aprender e trabalhando
contextos matemticos que forneam aos alunos representaes que ampliem seus
conhecimentos, visando xito no processo educacional, despertando o raciocnio e
preparando para o convvio social.

Este trabalho possui os seguintes objetivos especficos:

Destacar a importncia do ldico no ensino aprendizagem da


matemtica.
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Demonstrar a diferena entre um jogo comum e um jogo pedaggico


para ensino.

Contribuir com o desenvolvimento do pensamento lgico dos alunos.

Oferecer ao aluno condies para explorar as operaes fundamentais:


adio, subtrao, multiplicao e diviso.

Desenvolver o trabalho e convvio em grupo.

O trabalho foi fundamentado em quatro captulos:

No primeiro captulo analisaremos a matemtica no ensino fundamental e o


desenvolvimento e aprendizagem relacionado ao ldico, segundo Jean Piaget.

No segundo captulo abordaremos os materiais manipulveis: sua histria,


significados e utilizao como recurso didtico. No estudo dos materiais
manipulativos daremos destaque aos jogos pedaggicos no ensino-aprendizagem
de matemtica.

No terceiro captulo destacaremos como foi realizada a pesquisa e o universo


pesquisado para a aplicao, delimitaremos o estudo enfatizando a rea, a srie e o
jogo a ser trabalhado, o procedimento para a sequncia didtica e a forma de
avaliao.

No quarto captulo exploraremos a sequncia didtica atravs da aplicao


dos jogos pedaggicos e analisaremos seus resultados.

Vivemos atualmente em uma sociedade em que as mudanas so constantes


com foco na inovao, entretanto necessrio que os alunos estejam preparados no
mbito pessoal e profissional, portanto a aplicao de jogos pode proporcion-los
conhecimento e sabedoria a serem utilizados durante toda sua existncia.

Esperamos que este trabalho venha a servir como fonte de pesquisa aos
interessados pelo assunto, auxiliando na compreenso desta metodologia.
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1 A MATEMTICA E O LDICO NO ENSINO FUNDAMENTAL

A matemtica est entre as principais matrias para a formao do aluno e da


sociedade, pois estabelece uma relao entre o cotidiano e a vida social, no entanto,
fundamental que os alunos tenham contato com a matria a partir das sries
iniciais. Atravs do seu estudo o aluno estar se preparando para viver em um
mundo cada vez mais dinmico e globalizado em que inovaes como o avano da
tecnologia, como por exemplo, calculadoras e computadores, esto cada vez mais
inseridos em diferentes atividades sociais. A aprendizagem da matemtica contribui
para o desenvolvimento do raciocnio, da lgica e da coerncia, que so os aspectos
prticos. O ensino da matemtica exige do educador muita dedicao e a viso geral
do processo de ensino aprendizagem.

Os diferentes campos da matemtica devem interagir, de forma articulada,


com as atividades que sero desenvolvidas pelos alunos no ensino fundamental,
no apenas as questes algbricas, mas so tambm de suma importncia os
trabalhos geomtricos e os que envolvem o raciocnio combinatrio e probabilstico e
as anlises estatsticas.

So diversas as dificuldades encontradas por alunos e professores no


processo ensino aprendizagem da matemtica, e comumente conhecidas. O aluno
possui limitaes na compreenso dos contedos da forma que lhe so
apresentados, sendo muitas vezes reprovado nesta disciplina, e quando aprovado,
possui dificuldade em dar sequncia ao aprendizado comprometendo sua qualidade.
O ensino da matemtica tem sido preocupante, pois a matria de maior ndice de
repetncia, levando s vezes ao fracasso escolar.

Nota-se no processo de ensino aprendizagem da matemtica em geral, uma


carncia de significao atribuda aos contedos. Dewey (1979 apud Grando, 2000)
assinala que, aprender matemtica significativamente implica em conhecer o
conceito a partir de suas relaes com outros conceitos, notar como ele funciona.

A matemtica tem sido trabalhada de forma bastante empobrecedora, onde


frmulas e regras so mecanicamente aplicadas, bem como exerccios com base em
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modelos pr-definidos. Raramente so utilizadas linguagens e metodologias


diferenciadas e eficazes.

O conhecimento matemtico apresentado em diversos livros didticos de


forma bastante isolada, sendo tratado como um conhecimento parte, sem qualquer
relao com outras reas da cincia. DAmbrosio (2007, P.31) afirma que, Do ponto
de vista de motivao contextualizada, a matemtica que se ensina hoje nas escolas
morta, e poderia ser tratada como um fato histrico.

O professor precisa se desprender do comodismo dos livros didticos e partir


em busca de metodologias diferenciadas de ensino. Segundo DAmbrosio (2007)
importante a adoo de uma nova postura educacional, a busca de um novo
paradigma de educao que substitua o j desgastado ensino aprendizagem.
necessrio que ele se empenhe no mundo que cerca os alunos, na sua realidade
aproveitando cada oportunidade a fim de sugerir atividades para que o
desenvolvimento do ensino aprendizado da matemtica seja efetivo e prazeroso, e
que no final de cada aula o educador tenha aplicado a matria com qualidade e que
tenha conseguido ensinar ao aluno de forma clara.

Sugere-se aplicaes de jogos pedaggicos como um timo recurso a ser


aplicado, o qual poder produzir resultados satisfatrios no aprendizado da
matemtica.

Teixeira e Vaz (2001, p.6) afirmam que:

Uma das situaes mais eficazes para se conseguir o envolvimento das


crianas, para se poder aprecia-las mentalmente ligadas e acesas,
completamente envolvidas na atividade que realizam, ocorre quando esta
atividade um jogo.

Alguns professores consideram a incluso de jogos nas aulas, perca de


tempo, veem a escola como lugar de trabalho, entendendo como trabalho o ato de
aplicar inmeras folhas de exerccios, sem considerar o interesse e motivao dos
alunos por esse tipo de atividade, bem como sua eficcia. Para tais professores,
jogos se limitam apenas ao lazer, portanto no percebem nenhuma relao com o
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ensino. Para DAmbrosio (2007, p.105) hoje comum nas propostas para melhoria
de eficincia profissional a recomendao de evitar a rotina.

Ao considerar o jogo um instrumento de ensino possvel classific-lo em


dois grandes blocos: o jogo desencadeador de aprendizagem, pelo qual o aluno
construir o seu prprio conhecimento, e o jogo de aplicao, no qual o professor da
nfase a algum contedo. O que diferencia os dois tipos de jogo a forma como
ser utilizado em sala de aula, em que se destacam a postura do professor e o
objetivo estabelecido para a aplicao. Se bem utilizados pelo professor, os jogos
podero estimular o aluno a persistir na busca de solues alternativas, o fazendo
perceber que para que seja encontrada a soluo para a situao proposta,
necessrio cooperar com a equipe, manifestando o prprio pensamento e
respeitando o pensamento do outro.

Um dos maiores simpatizantes desta metodologia Jean Piaget, o qual


realizou vrios estudos sobre os jogos e constatou que poderiam ser aplicados com
xito nos resultados. Piaget (1896-1980), com formao em Biologia e Filosofia,
dedicou-se a investigar cientificamente como se forma o conhecimento. As
condies socioeconmicas desfrutadas por Piaget na Europa, especialmente na
Sua, permitiram o desenvolvimento de pesquisas no prprio ambiente familiar, com
seus filhos.

Piaget (1984: p.16) afirma que:

Embora seja moderno o contedo ensinado, a maneira de apresent-lo


permanece s vezes arcaica do ponto de vista psicolgico, enquanto
fundamentada na simples transmisso de conhecimento, mesmo que se
tente adotar uma forma axiomtica. (Piaget, 1984: p.16).

Os jogos podem contribuir para uma formao de atitudes diante dos


desafios, lanar-se busca de solues, desenvolver a capacidade crtica, a
intuio, a criao de estratgias e a possibilidade de alter-las quando o resultado
no satisfatrio, que so aspectos essenciais para o aprendizado da matemtica.
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Conforme Teixeira e Vaz (2001, p.7):

O jogo uma real oportunidade para despertar no aluno o gosto


pela matemtica, pois ricas fontes de motivao, interesse e ateno. Mas
necessrio que o educador tenha em mente os objetivos do jogo antes de
aplica-los.

A interao dos alunos com o ldico proporciona o confronto de pontos de


vista diferentes e exige que os alunos usem a lgica para defender suas ideias,
desenvolvendo sua capacidade de argumentao e seus conceitos, portanto o jogo
representa uma estratgia de trabalho preciosa no desenvolvimento do raciocnio
lgico-matemtico.

A matemtica est inserida na vida do indivduo, sendo possvel, no entanto,


ser aprendida de forma dinmica, desafiante e divertida. importante mostrar o
quanto o ldico pode ser um instrumento indispensvel na aprendizagem, no
desenvolvimento e na vida dos alunos.

Os jogos pedaggicos, na promoo da imaginao da criana, podero


ajudar a desenvolver a sua capacidade de, alm de resolver problemas, tambm
encontrar diversas maneiras de resolv-los. O jogo determinado por suas regras
estabelece um caminho que vai da imaginao ampliao das habilidades
conceituais.

O professor deve deixar de simplesmente transmitir conhecimento para


assumir o papel de criador de situaes estimulantes. atravs da conduta ldica
que os alunos expressam as experincias vividas. Segundo Piaget (1998, p.23) a
atividade ldica o bero obrigatrio das atividades intelectuais da criana sendo
por isso, indispensvel prtica educativa.

O modo ldico de trabalhar conceitos matemticos est comeando a ser


inserido no planejamento dos professores proporcionando oportunidade de
promover a discusso entre os alunos bem como a expresso dos seus pontos de
vista. O ldico passou a ser reconhecido como trao essencial da psicofisiologia do
comportamento humano, de modo que sua definio deixou de ser apenas sinnimo
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de jogo. As implicaes da necessidade ldica foram alm do simples conceito de


brincadeira. De acordo com Ponce (1985 apud Fiorentini e Miorim, 1990).

Comenius (1592-1671), considerado o pai da Didtica, dizia em sua obra


Didtica Magna (1657), ao invs de livros mortos, por que no podemos
abrir o livro vivo da natureza? Devemos apresentar juventude as prprias
coisas, ao invs das suas sombras.

Segundo Piaget o desenvolvimento da criana acontece atravs do ldico.


Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilbrio com o
mundo. O mesmo prope que se estruturem os jogos nas formas de exerccio,
smbolo e regra, observando o desenvolvimento da criana em cada jogo de acordo
com a faixa etria.

Piaget classifica os jogos em trs fases, so elas:

Jogos de Exerccios - de zero a 2 anos;

Os Jogos de Exerccios so baseados nas necessidades bsicas da criana,


os quais estimulam o prazer nos prprios atos, como mamar, engatinhar, comear a
andar, falar e outras descobertas. A partir das constantes repeties destas
atividades a criana sente cada vez mais prazer. Piaget (2002, p.145) ressalta que,
Nestes jogos esto s primeiras manifestaes ldicas da criana.

Jogos de Smbolos - 2 a 7anos;

a fase em que a criana fantasia seus atos, usa a imaginao e criatividade


como representaes, fazendo com que uma coisa simboliza outra, como ao brincar
de boneca a menina representa o papel de me. Piaget ressalta que (1971, p.175)
Ao aproximar-se ainda mais do real, o smbolo acaba perdendo o seu carter de
deformao ldica para se avizinhar de uma simples representao imitativa da
realidade.

Para Piaget (1971, p.175), Os jogos simblicos tm caractersticas que lhes


so prprias: liberdade de regras, desenvolvimento da imaginao e fantasia,
ausncia de objetivos, ausncia de uma lgica da realidade, adaptao da realidade
aos seus desejos.
16

Nosso trabalho ser realizado com alunos desta etapa, em que os jogos
escolhidos para a aplicao possuem como principal caracterstica o simbolismo, ou
seja, traz o faz de conta para a realidade.

Jogos de Regras - a partir dos 7anos.

Segundo Piaget (1971, p.175):

O jogo de regras necessrio para que as convenes sociais e os valores


morais de uma cultura sejam transmitidos. As estratgias de ao, a tomada
de deciso, a anlise dos erros, lidar com perdas e ganhos, replanejar
jogadas em funo dos movimentos dos adversrios, tudo isso importante
para o desenvolvimento das estruturas cognitivas de cada pessoa. O jogo
provoca conflitos internos, a necessidade de buscar uma sada, e desses
conflitos que o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto para lidar
com novas transformaes. Depois das observaes feitas acima vimos que
a escola no pode prescindir deste recurso. Na escola a construo do
conhecimento pode ser feita de forma prazerosa garantindo uma motivao
para aprendizagem.

necessrio que o professor conhea as fases do desenvolvimento do aluno


para que seja possvel verificar o que ele j sabe e suas necessidades, a fim de
sugerir atividades e elaborar perguntas adequadas.

Jogos so atividades competitivas, logo apresentam situaes em que


despertam a necessidade de estabelecer relaes e resolver conflitos, portanto os
alunos aprendem muito, pois a partir de situaes exploradas, conseguem chegar a
uma estruturao lgica, e segundo Piaget (1971 p.54) o jogo a construo do
conhecimento. O desenvolvimento do ldico de suma importncia, desperta a
criatividade, a vivncia em equipes, enfim, aspectos to significativos que devem ser
valorizados e aplicados em salas de aula. Piaget (2005 apud Arano 2007) afirma
que A criana ativa na construo de seu conhecimento atravs de sua interao
com o meio e na relao que estabelece com os objetivos e pessoas a sua volta.

preciso haver uma conscientizao de mudanas, pois de entendimento


que a escola tem como grande desafio fazer seu Projeto Poltico Pedaggico e que
a maioria das escolas ainda no contempla outras ferramentas de aprendizagem, ou
seja, desconhece ou ignora o processo de ensino que faz uso do ldico.
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Para Piaget (1971 p.54) O ldico possibilita o estudo da relao do aluno


com o mundo. Atravs da atividade ldica e dos jogos, a criana poder formar
conceitos, selecionar ideias e estabelecer relaes lgicas.

O ldico um assunto que tem conquistado espao na educao infantil, por


ser um brinquedo, a essncia da infncia e seu uso poder permitir um trabalho
pedaggico que possibilita a produo do conhecimento, da aprendizagem e do
desenvolvimento.
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2 MATERIAIS MANIPULVES

Os materiais manipulveis em pocas passadas eram utilizados nas escolas


apenas como recreao, e fora como lazer. Alm de proporcionar prazer e alegria
exercem tambm papel importante no desenvolvimento intelectual do aluno quando
aplicado adequadamente.

Segundo Schliemann (1995, p.178):

Essa tendncia no Brasil refletiu claro, modificaes no ensino de


matemtica em outros pases, sendo difcil avaliar at que ponto os
materiais concretos invadiram as nossas salas de aula e at que ponto as
recomendaes de uso de material concreto ficaram no papel.

O uso destes materiais manipulveis no ensino foi destacado pela primeira


vez por Pestalozzi, no sculo XIX, ao defender que a educao deveria comear
pela percepo de objetos concretos, com a realizao de aes concretas e
experimentaes. A vida de Pestalozzi foi um exemplo fantstico de amor e devoo
educao, entre fracassos sucessivos e uma persistncia gloriosa em sua misso
de educador. Escritor de vrios livros ele tambm construiu uma escola em sua casa
para compartilhar seu conhecimento com os alunos da regio, o mesmo contribuiu
para a unio entre o material manipulvel e a prtica pedaggica.

Pestalozzi acreditava que uma educao seria verdadeiramente educativa se


proviesse da atividade dos jovens. Fundou um internato onde o currculo adotado
dava nfase s atividades dos alunos tais como canto, desenho, modelagem,
material manipulvel, excurses ao ar livre, em que as descries deveriam
preceder as definies e o conceito nascia da experincia direta e das operaes
sobre as coisas.

Euclides Roxo, em 1929, comeava a chamar a ateno dos colegas para


esse mtodo. Euclides de Medeiros Guimares Roxo Aracaju nasceu dia 10 de
dezembro de 1890 e faleceu no Rio de Janeiro, em 21 de setembro de 1950. Ele foi
professor de matemtica e diretor do Colgio Pedro II, props Congregao do
19

Colgio, em 1927, uma mudana radical no ensino da matemtica, tendo como


ponto principal acabar com a matemtica ensinada em partes distintas e separada
(aritmtica, lgebra e geometria), ensinando-as como uma nica matemtica.
Contribuiu na valorizao e divulgao do uso de material manipulvel como recurso
auxiliar nas aulas de matemtica.

Outro estudioso que tambm enfatizou este mtodo foi Piaget que ao
ressaltar a importncia do material manipulvel focalizava que no momento em que
a criana, ao relacionar-se com o mundo dos adultos, percebe as coisas de forma
estranha, pela falta de compreenso da realidade que a cerca, por exemplo,
algumas regras, atitudes e conceitos que lhe so determinados (hora de dormir,
comer, tomar banho, no mexer em certos objetos etc.), por isso procura satisfazer
suas necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real sua prpria vontade,
resultando da um equilbrio pessoal do mundo fsico e social.

Para Rosa Neto (1992, p. 45), A aprendizagem deve processar-se do


concreto para o abstrato. Toda atividade feita com material pode ser repetida, de
diversas formas graficamente. o primeiro processo de abstrao.

Alm destes se destacou tambm: Rosseau (1727-1778) que considerava a


educao um processo natural do desenvolvimento da criana, atravs do jogo,
Motessori (1870-1932) e Decroly (1871-1932) inspirados nas ideias de Pestalozzi
queriam desenvolver uma didtica especial.

O professor vai para a sala de aula sabendo que poder se deparar com
dificuldades ao ensinar, enquanto busca atingir xito e satisfao. Os materiais
manipulveis uma proposta vivel de metodologia para melhoria no ensino da
matemtica, pelo qual vem marcando forte presena atualmente. As atividades
envolvendo conceitos geomtricos e algbricos geralmente so elaboradas com a
utilizao do ldico.

Segundo Schliemann (1995, p. 178), O ensino de matemtica no Brasil, aps


ter sido basicamente formal, foi estimulado pela ideia da introduo de materiais
concretos em sala de aula.
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Optar por um material manipulativo exige do professor uma reflexo terica


sobre o papel histrico do ensino da matemtica, que dever cumprir sua funo
essencial, ensinar.

De acordo com Bittar e Freitas (2005, p.29):

A grande maioria dos livros didticos atuais destinados s sries do ensino


fundamental trazem sugestes de uso de materiais concreto.(...) comum
percebermos uma certa confuso sobre o papel do material concreto na
aprendizagem da matemtica.

As escolhas pedaggicas, a definio de objetivos e contedos de ensino e


as formas de avaliao esto ligadas s concepes do professor, por isso
necessrio refletir sobre a sua prtica, identificar as principais caractersticas desta
cincia e seus mtodos de aplicaes, conhecer a histria de vida dos alunos, sua
vivncia de aprendizagem, seus conhecimentos sobre o assunto, ter clareza de suas
prprias concepes sobre a matemtica.

Lorenzato (2006, p.56) diz que:

O professor deve saber utilizar corretamente os materiais didticos, pois


estes exigem conhecimentos especficos de quem os utiliza. No se pode
deixar que o material se torne apenas um brinquedo para o aluno.

fundamental que o professor no esquea que s a utilizao de materiais


no garante uma aprendizagem eficaz e significativa. Segundo os Parmetros
Curriculares Nacionais (PCN), (1998, p. 46).

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois


permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues,
alm de possibilitar a construo de uma atitude positiva perante os erros,
uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas
de forma natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas negativas.
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preciso refletir sobre os processos e materiais manipulveis a serem


utilizados, pois o mais importante no ensino e aprendizagem da matemtica a
atividade mental a ser desenvolvida, ou seja, em cada aplicao deve haver uma
sequncia didtica com objetivos correspondentes, visando estimular a percepo
de conceitos abstratos.

O material concreto como os softwares e os jogos podem ser grandes aliados


nas aulas de matemtica, a fim de tornar as aulas mais atraentes e motivadoras
visando melhor aprendizagem. fundamental que no substitua o professor, mas
atue como complemento, considerando a necessidade do professor de um aporte
terico para substanciar seu planejamento.

Segundo Teixeira e Vaz (2001, p.15):

Os jogos pedaggicos uma real oportunidade para despertar no aluno o


gosto pela matemtica, pois tem ricas fontes de motivao, interesse e
ateno. Mas necessrio que o educador tenha em mente os objetivos do
jogo antes de aplic-los.

Este trabalho tem o intuito de abordar os jogos pedaggicos como uma


metodologia diferenciada para o ensino da matemtica, trazendo atravs dos
mesmos uma proposta pedaggica que vai muito alm de um passatempo.

Conforme Dante (2005, p.60) Devemos criar oportunidades para as crianas


usarem materiais manipulativos (...), A abstrao de ideias tem sua origem na
manipulao e atividades mentais a ela associadas. Os alunos passam a apreciar o
trabalho em grupo quando percebem que podem aprender com seus colegas, mas
que tambm podem ensinar, e principalmente que precisam aprender a escutar para
serem ouvidos. Alm disso, em um jogo, muitas vezes o critrio usado para distinguir
o certo do errado decidido pelo grupo. Assim, a prtica do debate permite o
exerccio da argumentao e a organizao do pensamento. Caracterstica estas
que so necessrias no s na matemtica, mas em todas outras matrias. fora
22

da sala de aula que a criana consegue ser ela mesma, um corpo que brinca, sente,
percebe, se expressa, descobre e aprende na relao com o outro.

Conforme Bittar e Freitas (2005, p.29), O jogo em sala de aula pode ser
eficaz para aumentar a concentrao e a atividade mental e assim contribuir para o
envolvimento das crianas em atividades matemticas.

O prazer encontrado pelas crianas nas brincadeiras precisa tambm ser


encontrado por elas na sala de aula.

Para Piaget (2004, p.21) O trabalho com a matemtica em sala de aula


representa um desafio para o professor na medida em que exige que ele o conduza
de forma significativa e estimulante para o aluno.

importante que os alunos descubram que eles tambm tm


responsabilidade sobre sua aprendizagem e que no podem esperar passivamente
que o professor tenha todas as respostas e oferea todas as solues, e o jogo um
meio dos alunos buscar estas solues sozinhos ou em grupo.

Diversas pesquisas relacionadas educao matemtica indicam que


atividades ldicas ligadas a vrios tipos de jogos possui papel importante no
desenvolvimento de habilidades necessrias ao aprendizado e a resoluo de
problemas em geral.

Segundo Passos (1996, p.26) possvel combinar jogo e resoluo de


problemas nas sries iniciais; porm, fazer isto muito mais que uma simples
atitude, uma postura que deve ser assumida na conduo do ensino.

Existem vrios tipos de jogos, os quais se caracterizam como: jogos de


estratgias, raciocnio, passatempo, cartas, tabuleiros e etc. Porm, ao se tratar de
jogos pedaggicos se refere utilizao de jogos com objetivos de aplicao, ou
seja, no apenas um entretenimento, mas um mtodo de assimilar o contedo. No
ensino da matemtica podemos destacar dois grupos, que so os jogos geomtricos
e algbricos. Nos jogos geomtricos podem serem trabalhados o Tangram e o
Geoplano, em que sua manipulao se d atravs da explorao de figuras
geomtricas, suas reas e permetros. Para o estudo da lgebra, que utilizado
principalmente para o ensino das quatro operaes, podem ser usadas algumas
23

alternativas como: o quadrado mgico, o jogo das quatro operaes, jogos com
fraes, medidas e outros. Tambm se destacam os jogos tecnolgicos, ou seja, os
softwares educativos, criados atravs do avano tecnolgico. Com a ajuda do
computador estes aplicativos tambm podem ser muito importantes no ensino da
matemtica, podendo ser utilizados para o estudo de vrios contedos.

Como vimos, h vrios tipos de jogos pedaggicos possveis de se trabalhar a


matemtica, podendo ser utilizados em diversos contextos. Porm para este
trabalho destacamos os jogos algbricos, atravs dos quais ser abordada a
aplicao das operaes fundamentais: adio, subtrao, multiplicao e diviso,
que base da matemtica.
24

3 TRABALHANDO COM AS OPERAES FUNDAMENTAIS

Neste captulo abordaremos dois tipos de jogos que podero possibilitar o


aluno o aprendizado das quatro operaes: adio, subtrao, multiplicao e
diviso. Para esta aplicao foram escolhidos os seguintes jogos: o bingo, que
aborda as operaes de multiplicao e diviso e o jogo da velha, que explora a
soma e a subtrao, tendo como objetivo demonstrar aos alunos a importncia da
aprendizagem destes conceitos matemticos. Tais atividades podem contribuir no
desenvolvimento de diversas habilidades, considerando que so jogos estratgicos.

importante ressaltar que aps a apresentao dos jogos e definio das


regras e objetivos, o professor dever proporcionar aos alunos, liberdade para jogar,
observando o desenvolvimento e interferindo apenas quando solicitado. Segundo os
PCNs (1998, p.38), Alm de organizador o professor tambm facilitador nesse
processo. No mais aquele que expe todo o contedo aos alunos, mas aquele que
fornece as informaes necessrias, que o aluno no tem condies de obter
sozinho.

3.1 Desenvolvendo a Sequncia Didtica

Aqui ressaltaremos a influncia dos jogos pedaggicos na matemtica com


destaque no ensino das operaes fundamentais. Esta sequncia ser aplicada na
Escola Municipal Prof. Deshaydes Rodrigues de Oliveira na sala 103, 4 ano do
ensino fundamental, onde sero desenvolvidos dois jogos que podero contribuir
para a fixao dos contedos que sero explorados, observando e compreendendo
a relao entre o jogo comum e o jogo pedaggico, com aspectos direcionados
matemtica, adaptando o ensino ao contexto social do aluno para que o mesmo
possa estar preparado para o cotidiano bem como para o convvio e trabalho em
equipe.
25

Embora esses jogos evidenciem um nico vencedor, todos os jogadores


ganham em aprendizagem. impossvel chegar ao fim de cada jogo sem que tenha
adquirido certo conhecimento sobre nmeros e operaes. A prtica possibilita
gradativamente a capacidade de memorizao das operaes fundamentais.

O jogo pedaggico mais uma ferramenta que dispomos para o ensino-


aprendizagem da matemtica. Conforme os PCNs (1998, p.42):

... conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula


fundamental para que o professor construa sua prtica. Dentre elas,
destacam-se a Histria da Matemtica, as tecnologias da comunicao e os
jogos como recursos que podem fornecer os contextos dos problemas,
como tambm os instrumentos para a construo das estratgias de
resoluo.

A avaliao muito importante para se verificar se os objetivos foram


alcanados e identificar as limitaes e os avanos da aprendizagem. Para esta
sequncia prope-se uma avaliao contnua pela qual, atravs de observaes, os
alunos sero avaliados conforme o seu desenvolvimento nas atividades,
considerando o grau de interesse e participao.

Segundo Ponte, Brocardo e Oliveira (2001, p.28):

A partir dessa observao, o professor pode recolher muita informao


sobre as atitudes dos alunos, sobre o modo como eles mobilizam os
conhecimentos matemticos formais e informais. A observao um bom
meio de conhecer o modo como os alunos reagem s tarefas de
investigao.

Devero tambm ser avaliados os avanos dos alunos durante as diferentes


etapas dos jogos e o aperfeioamento das habilidades.
26

Segundo Luckesi (2000, p.48):

A avaliao da aprendizagem nos possibilita levar frente uma ao que foi


planejada dentro de um arcabouo terico, assim como poltico. No ser
qualquer resultado que satisfar, mas sim um resultado compatvel com a
teoria e com a prtica pedaggica que estejamos utilizando.

A prtica da avaliao da aprendizagem para se apresentar como tal, deve se


apontar para a busca de melhorias para os alunos. Luckesi (2000, p.48) a avaliao
da aprendizagem escolar no implica na aprovao ou na reprovao do aluno, e
sim na orientao permanente para o seu desenvolvimento, tendo em vista tornar-se
o que o seu ser pede.

Rosa Neto (1992, p.41) afirma que:

Avaliar no significa constatar o que ocorreu, mas fazer um balano entre o


que se pretendia e o que foi conseguido. algo que compromete muito o
educador, mas tambm o nico instrumento capaz de apontar em que
direo e com que intensidade caminha o desenvolvimento do aluno.

De acordo com o PCN (Mec, 1997), Avaliar a aprendizagem, portanto,


implica avaliar o ensino oferecido se, por exemplo, no h a aprendizagem
esperada significa que o ensino no cumpriu a sua finalidade: a de fazer aprender.

A sequncia proposta abaixo poder ser aplicada utilizando no mnimo duas


aulas, para que seja possvel a observao dos resultados. Se caracteriza da
seguinte forma:

3.1.1 Jogo da velha de adio e subtrao:

Este um jogo de estratgia que estimula o aluno exercitar a observao, a


deduo e a antecipao.
27

Organizao da sala: em duplas; um contra o outro.

Material necessrio: dois quadriculados 3x3 (trs linhas e trs colunas) e lpis
para que os alunos possam marcar os nmeros escolhidos.

O jogo se desenvolve em um quadriculado contendo nove casas em que os


adversrios se alternam nas jogadas tentando ocupar trs casas sucessivas
(horizontal, vertical ou diagonal) para impedir que o adversrio faa o mesmo. Para
marcar a casa escolhida cada jogador usa lpis de cores diferentes. Os dois
participantes se alternam nas jogadas escolhendo nmeros de 0 a 9, os quais
podem ser utilizados uma nica vez. Ganha o jogo aquele que, ao colocar o nmero,
obtenha soma 10 em trs casas sucessivas, sendo elas: horizontal, vertical ou
diagonal.

1
1+5+4=10
5 2

6 4

(Figura 1: jogo da velha- sugesto retirada de Dante 1996, p.29).

3.1.2 Bingo de multiplicao e Diviso

Esta atividade tem como objetivo explorar o conhecimento dos alunos nas
operaes fundamentais (multiplicao e diviso), podendo oferecer oportunidades
aos alunos para desenvolver o raciocnio lgico.

Organizao da sala: individual; o professor realiza o sorteio.

Material necessrio: uma cartela para cada aluno (cartela de bingo comum);
lpis colorido, para que os alunos marquem os pontos sorteados que constam em
28

suas cartelas; uma cartela de controle para o professor e pedras para serem
sorteadas.

O segredo do Bingo de Multiplicao e Diviso est nas pedras que sero


sorteadas, que ao invs de nmeros trazem um produto, como por exemplo, 3x4
(trs vezes quatro). Na confeco das pedras so feitas operaes com dois termos.
A tabela abaixo mostra a escolha que fizemos para os nmeros de 1 a 75, que ser
utilizada nas pedras do bingo.

9/9 4/2 3x1 2x2 15/3 3x2 14/2 4x2 27/3 5x2

11x1 6x2 13x1 7x2 3x5 4x4 17x1 9x2 19x1 4x5

7x3 11x2 23x1 48/2 5x5 13x2 9x3 7x4 29x1 60/2

31x1 4x8 33x1 34x1 7x5 9x4 37x1 38x1 39x1 80/2

41x1 7x6 43x1 88/2 9x5 46x1 47x1 6x8 7x7 10x5

51x1 4x13 53x1 6x9 11x5 7x8 19x3 58x1 59x1 10x6

61x1 31x2 7x9 16x4 13x5 33x2 67x1 17x4 69x1 14x5

71x1 8x9 73x1 74x1 15x5

(Figura 2: bingo de adio e subtrao)

(sugesto Miranda 2001, P.26)

Como jogar: as cartelas so distribudas para os alunos; as pedras a serem


sorteadas so colocadas em uma caixa e o professor efetua o sorteio. Se a pedra
sorteada for o 3x4, o professor l trs vezes quatro e os alunos devem realizar o
clculo e verificar se o resultado, 12, consta em sua cartela.

Ganha o Bingo aquele que preencher primeiro toda a cartela. Caso algum
anuncie que ganhou, o professor deve verificar se todos os nmeros que constam
na cartela do suposto ganhador foram sorteados.
29

4 APLICANDO E ANALISANDO A SEQUNCIA DIDTICA

No dia 12 de Dezembro foi realizada a aplicao dos jogos referentes


sequncia didtica, na Escola Municipal Prof. Deushaydes Rodrigues de Oliveira
em Goinia no 4 ano D do ensino fundamental, que uma escola frequentada por
alunos de diferentes nveis de aprendizagem. O corpo docente desenvolve diversos
projetos de melhorias para o ensino e aprendizagem da matemtica, dentre outras
matrias, com base neste foco, a diretora Erislene Martins da Silveira demonstrou
bastante interesse no desenvolvimento da sequncia didtica.

Esta sequncia foi aplicada em trs aulas de 50 minutos cada uma, com a
colaborao da professora de lgica, Jackeline Souza. Foi realizada, antes da
aplicao da sequncia, uma discurso com os alunos e a professora sobre as
principais dificuldades em relao matemtica e em especial lgebra. A partir
desta discurso, percebemos o nvel individual de conhecimento das operaes
fundamentais dos alunos, no qual foi constatado um grau mnimo de dificuldade.

Visando a explorao dos conceitos e a verificao das limitaes,


desenvolvemos a sequncia didtica da seguinte forma:

Na primeira atividade foi distribudo dois quadriculados 3x3, contendo 9 casas


cada um, e lpis colorido, e solicitado que os alunos se sentassem em dupla. Com o
primeiro quadriculado os alunos desenvolveram a atividade proposta e apenas um
da dupla foi vencedor, e o segundo quadriculado foi proposto como uma revanche
para que o outro tambm pudesse atingir o empate. Foi ressaltado aos alunos que
mesmo que haja apenas um ganhador, todos se beneficiam com a aprendizagem.
30

(Imagem 1: jogo da velha de adio e subtrao)

Durante esta aula, foram observados e aprimorados os conhecimentos dos


alunos sobre lateralidade (diagonal, vertical e horizontal), e em adio, subtrao.
Os alunos apresentaram muita facilidade, principalmente por j conhecerem o jogo
da velha tradicional e terem noo de adio e subtrao. Notou-se que quase no
houve dificuldade em relao ao contedo explorado no jogo. Foi concludo, atravs
da avaliao, que o objetivo proposto para essa atividade foi atingido, pois alm das
nossas constataes de ter conseguido o resultado esperado, os prprios alunos
relataram que atravs da atividade foi possvel eliminar dvidas antes existentes.

Na aplicao da segunda atividade proposta na sequncia didtica foram


distribudas cartelas de bingo comum. Foi feito um breve relato sobre as regras do
jogo e sua finalidade, o iniciando em seguida, sorteando as pedras com as
operaes existentes de acordo com a Figura 2. O ganhador do jogo aquele que
preencher primeiro toda a cartela. O vencedor da atividade desenvolvida foi
premiado com duas caixas de chocolate.

(Imagem 2: bingo de multiplicao e diviso)


31

(Imagem 3: bingo de multiplicao e diviso)

Atravs da participao efetiva dos alunos no decorrer do bingo, foram


observadas algumas dificuldades em relao s operaes de diviso e
multiplicao, as quais foram sanadas atravs de explicaes com a utilizao da
lousa. Analisamos que durante os jogos os alunos foram superando suas
dificuldades e ampliando seus conhecimentos, atingindo assim o objetivo esperado.

Os alunos foram avaliados continuamente durante o desenvolvimento das


atividades, por meio da anlise de interesse e participao. Os resultados da
aplicao desta sequncia didtica foram bastante satisfatrios, superando a
expectativa esperada, portanto possvel afirmar que este trabalho atingiu o objetivo
proposto.

Segundo Ponte, Brocardo e Oliveira (2001, p.28), O professor precisa


conhecer bem os seus alunos e estabelecer com eles um bom ambiente de
aprendizagem para que as investigaes possam ser realizadas com sucesso.
32

CONSIDERAES FINAIS

Buscamos neste trabalho analisar a importncia dos jogos pedaggicos no


desenvolvimento da lgebra para os alunos do ensino fundamental, visto que o jogo
j uma atividade prpria dos alunos podendo se desenvolver de maneira individual
ou coletiva. Os jogos pedaggicos podem contribuir com a socializao atravs das
relaes dos alunos em sala de aula, e trazem possibilidades de crescimento
pessoal, pois com a participao nos jogos, desenvolvem habilidades serem
utilizadas no convvio social.
Atravs desta pesquisa adquirimos conhecimentos valiosos para o professor.
Apesar do pouco tempo de aplicao das atividades, percebemos por meio dos
resultados apontados que poder ser vivel fazer uso de outras metodologias,
utilizando materiais manipulativos, que se exploradas com mais frequncia nas
escolas, podero atingir resultados expressivos, despertando nos alunos o raciocnio
lgico.

Constatamos que foi possvel sanar a problematizao enfatizada neste


trabalho, considerando os resultados da aplicao da sequncia didtica,
percebemos que o jogo poder ser uma boa proposta a ser aplicada ao contexto
escolar no ensino das operaes fundamentais.

Atravs dos resultados atingidos com os estudos e as aplicaes de


atividades propostos, podemos concluir que alcanamos o objetivo deste trabalho
com xito absoluto, considerando os conhecimentos adquiridos por ns e pelos
alunos, os quais foram almejados atravs de todas as etapas deste trabalho.

Segundo Ponte, Brocardo e Oliveira (2001, p.28):

O sucesso de uma investigao depende tambm, tal como de qualquer


outra proposta do professor, do ambiente de aprendizagem que se cria na
sala de aula. fundamental que o aluno se sinta vontade e lhe seja dado
tempo para colocar questes, pensar, explorar as suas ideias e exprimi-las,
tanto ao professor como aos seus colegas.
33

importante que o professor conhea a importncia da utilizao de jogos


pedaggicos no ensino da matemtica, como recursos metodolgicos diferenciados,
portanto esperamos que este trabalho possa vir a servir como fonte de futuras
pesquisas e continuidade.
34

REFERNCIAS

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