Você está na página 1de 24

GERANDO

IDEIAS
INOVADORAS

TECHNOVATION 2014
Gerando Ideias Inovadoras

Texto:
Daniel Dipp
Fernando Granato

Projeto Grfico:
Bruna Zlio Moreira
Henrique V. Monich
Jean Paulo Rodrigues Alves
Joo Henrique D. Papi
Vanessa Esser

Direitos desta edio reservados


A Easy Design e toda sua equipe acredita
QURON - Escola de Empreendedorismo e Inovao. na transformao do ensino brasileiro.
E-mail: escolaquiron@gmail.com Ns apoiamos a Quron - Escola de
www.escolaquiron.com.br Empreendedorismo e Inovao.
PREFCIO
Ol,

Seja bem-vindo(a) apostila Gerando ideias inovadoras desenvolvido pela Quron


Educao em parceria com o Technovation e a Easy Design para auxiliar as equipes
participantes do concurso Technovation a desenvolverem aplicativos cada vez mais
inovadores e de grande impacto para a sociedade.

Este material possui algumas tcnicas de gerao de ideias que vem sendo muito
utilizadas atualmente por profissionais de diversas reas. Apesar de serem tcnicas
relativamente novas e de ampla aplicao, trazemos neste material a essncia de cada
uma delas de forma simples e direta. Nosso objetivo aqui no fazer com que voc
torne-se um expert em cada uma das tcnicas aprensentadas, mas sim que aprenda
alguns conceitos bsicos que iro ajudar voc e sua equipe a desenvolverem melhores
ideias - seja para o concurso, seja para a vida.

A Quron Educao nasceu com o prposito de transformar a qualidade de ensino,


oferecendo uma educao diferenciada e transformadora a jovens que antes no
tinham essa oportunidade, ajudando nossos alunos a desenvolverem todo seu
potencial e tornarem-se verdadeiros mestres no que sonham ser. Cabe ressaltar aqui
que todo esse material foi desenvolvido de forma voluntria por todas as instituies
envolvidas, por acreditarmos que educao de qualidade deve ser acessvel a todos.
Nossa maior recompensa poder ajudar jovens que assim como ns, acreditam que
boas ideias podem transformar o mundo em lugar melhor. Esperamos que gostem.

Boa leitura e boas ideias!


Equipe Quron
INTRODUO
Neste material iremos apresentar diversas tcnicas de gerao e construo
de ideias, tais como Design Thinking, Brainstorming, rvore Problemtica e
Estratgia do Oceano Azul, com o objetivo de desenvolvermos melhores ideias.

No se assuste com todos esses nomes complicados e tcnicas desconhecidas,


nosso objetivo aqui no fazer que voc (aluno) decore tais nomes, mas sim
que entenda os principais conceitos de cada uma delas e possa utiliz-las para
gerar ideias mais inovadoras.

Caso voc queira saber mais sobre os contedos aqui apresentados, possvel
consultar no final deste material algumas referncias bibliogrficas.

Antes de comearmos a entender tais mtodos, temos que antes aprendermos


a olhar para as coisas de forma diferente. Uma viso mais ampla e profunda,
que no enxerga problemas de forma pessimista, mas sim como oportunidades
onde se podem criar solues. Temos que desenvolver o olhar de um designer.
INTRODUO
SURGIMENTO DO DESIGN E UM NOVO OLHAR

Durante a revoluo industrial a maioria criar coisas simplesmente para serem melhor soluo ser o desenvolvimento
das solues geradas estava mais consumidas, mas criar solues que de uma cadeira, um sof ou at mesmo
focada na capacidade produtiva de cada resolvam problemas realmente de um novo ambiente ou forma de
fbrica, do que em oferecer produtos e fato. Mudando assim o foco (viso) trabalhar. Percebe a diferena?! O foco
servios que realmente atendessem as antes feito na produo para pessoas aqui passa a ser entender melhor o
necessidades dos clientes. Uma frase e necessidades. contexto, para depois pensar em uma
muito famosa de Henry Ford ilustra soluo adequada a ele.
bem a viso da poca. Atravs desta nova forma de pensar,
devemos ter em mente que antes de uma grande tendncia do ser
Voc pode ter o carro da cor que voc partirmos para a criao de solues humano querer j partir para a
quiser, desde que ele seja preto. propriamente dita, temos que soluo antes mesmo de analisar
analisar e entender mais a fundo o do que se trata o problema e qual o
Essa frase de Ford demonstra a forma problema/tema que queremos ambiente este est inserido. Por isso,
de raciocnio presente naquele trabalhar e quais so suas principais devemos ter em mente que antes de
perodo foco na produo e no nas caractersticas, para posteriormente pensarmos o como vamos resolver
pessoas propriamente ditas. pensarmos em ideias. Por exemplo, ao um determinado problema, temos
invs de pensarmos na criao de uma que analisar com maior profundidade
Os anos se passaram, e surge ento cadeira para melhorar a postura de o por que tal problema ocorre.
o Design palavra em ingls que quem trabalha muito tempo sentado,
significa criao, idealizao ou vamos primeiro entender melhor os Entendido essa parte, podemos
desenvolvimento, e tem como principal problemas relacionados coluna e ento comear nosso processo de
foco as pessoas e as reais necessidades postura inadequada de quem trabalha desenvolvimento das ideias.
que elas possuem, ou seja, o foco no assim, para depois decidirmos se a
ESCOLHER O TEMA
Antes de iniciar o desenvolvimento do gostaria de resolver. Por exemplo,
aplicativo, o grupo deve ter definido quais so os problemas observados
qual ser a rea de atuao, ou seja, entre o trajeto da sua casa at a escola.
o problema com que ele vai querer
trabalhar. Caso nenhum integrante da Ateno s notcias - verificar quais
equipe tenha alguma ideia sobre um so os principais problemas que
possvel tema, podem-se utilizar as esto sendo atualmente vinculados
seguintes tcnicas: nos meios de comunicao, como por
exemplo, jornais, revistas e websites
Pensar no que gostaramos de de notcias, uma boa forma de
ver resolvido - Uma das formas de pensar em temas.
escolhermos um tema pensarmos
em quais os problemas enfrentados Depois que alguns integrantes da
atualmente pela sociedade mais equipe identificarem temas de
nos incomodam. Quais so aqueles interesse, o grupo deve reunir-se para
problemas que ns gostaramos debater qual ser o problema escolhido
realmente de ver solucionados. para trabalhar.

Observar o cotidiano - Diariamente Feito isso, vamos comear o


ao sairmos na rua nos deparamos com desenvolvimento da ideia!
diversos problemas sociais. Comece a
observar os problemas que ocorrem
ao seu redor e pensar em qual voc
DESENVOLVIMENTO DA IDEIA
Para desenvolvermos ideias mais so as pessoas envolvidas neste processo
completas e eficientes, vamos seguir - identificando inclusive possveis padres
uma sequncia de quatro etapas: existentes e particularidades.

- Conhecer o problema; Na terceira etapa - Criar solues, vamos


- Aprofundar a anlise; definir um ponto em especfico e pensar
- Criar solues; em ideias e solues para o problema
- Prototipar a ideia. selecionado. somente nesta etapa que
comeamos a esboar as primeiras ideias
Na primeira etapa - Conhecer o e propostas de solues propriamente
problema, vamos realizar as primeiras ditas.
anlises de um problema que queremos
tratar, realizando as primeiras pesquisas, Na quarta e ltima etapa - Prototipar a
verificando referncias sobre o assunto ideia, onde vamos montar os primeiros
e entendendo o problema de forma modelos de nossa ideia e testar algumas
geral. funcionalidades - neste caso um software.
Durante esta etapa, por exemplo, vamos
Na segunda etapa - Aprofundar a desenhar as telas de nosso aplicativo e
anlise, vamos analisar o problema mais realizarmos alguns testes iniciais.
a fundo, realizando pesquisas de campo,
verificando na prtica como ocorrem Entendida a sequncia, vamos verificar
tais problemas, como o ambiente e mais a fundo como funciona cada uma das
contexto que ele est inserido, e quem quatro etapas.
CONHECER O PROBLEMA
Esta etapa corresponde ao primeiro Como realizar esta etapa?
contato com o problema, onde toda Uma das formas mais tradicionais
a equipe ir entender as principais atravs de pesquisas bibliogrficas em
caractersticas de determinado tema fontes diversas, tais como: livros, revistas,
e realizar as primeiras pesquisas a websites, artigos, jornais, dentre outras.
respeito do assunto. a etapa onde Estas pesquisas tm como objetivo
coletamos informaes iniciais para fazer com que toda a equipe entenda as
nosso projeto. principais caractersticas relacionadas
ao tema escolhido e analise as possveis
Durante esta etapa a equipe ir solues j existentes na rea.
tambm verificar se j existem
solues que abrangem a rea Pode-se tambm nessa etapa realizar
selecionada e possveis limitaes uma pesquisa de campo preliminar, ou
que essas solues possuem. Isto seja, uma primeira visita ao ambiente
servir como base para a construo em que ocorre o problema na prtica,
de ideias futuras, fugindo de solues para vivenciar tal experincia e entender
j existentes (convencionais) e melhor do que se trata.
partindo para a formulao de ideias
mais inovadoras.
MOS
01 02


OBRA Selecionado a rea de atuao que a Durante as pesquisas na internet
equipe vai trabalhar, entre em sites de verifique tambm se existem livros
pesquisas na internet (Google, Yahoo, sobre o assunto para um consulta. Por
etc.) e inicie a busca sobre caractersticas exemplo, voc pode consultar alguns
principais do problema e se j existem livros em uma biblioteca pblica.
solues nesta rea. Anote os principais Verifique tambm onde (em qual
tpicos em um caderno. ambiente / local) o problema ocorre e
quem so as pessoas que geralmente
convivem com ele.

EXEMPLO 03 04
Se desejarmos criar uma soluo
focada em pessoas com diabetes, os
primeiros passos que podemos dar
pesquisar na internet mais sobre
a doena, formas de tratamento e
solues existentes. Depois disso,
podemos verificar se existem casos
na famlia ou conhecidos e entrar Selecione alguns lugares onde ocorrem Anote todas as informaes coletadas
em contato com estas pessoas com o o problema e realize com o grupo uma pelo grupo em uma cartolina, para ter
objetivo de entender melhor como pequena visita ao local para entender uma visualizao de tudo de forma
conviver com tal enfermidade. melhor sobre este contexto. mais clara.
APROFUNDAR A ANLISE
Aps realizar a pesquisa inicial, devemos fazer uma anlise mais profunda do
contexto e tema que queremos abordar. Esta a fase onde olhamos com maior
ateno ao ambiente em que se desenvolve o problema e quem so as pessoas
envolvidas/que convivem com ele.

durante esta etapa tambm que identificamos possveis padres e eventos


que se repetem, analisando se estas repeties so boas ou no, e como elas
se relacionam com o problema.

COMO REALIZAR ESTA ETAPA?


Uma das formas de realizar esta etapa vivenciando o problema no ambiente
e forma que ele ocorre. Ou seja, os membros da equipe devem assumir o papel
de quem convive ( afetado) com este problema e passar a observar durante um
determinado perodo de tempo como eles ocorrem de fato em seu ambiente real.

Outra forma de realizar esta etapa atravs de entrevistas mais focadas, onde
o grupo realiza uma srie de perguntas com pessoas envolvidas nesse contexto,
ouvindo com ateno como conviver com tal problema e pedindo opinies
sobre o assunto.
MOS
01 02
!

OBRA Aps uma anlise inicial, deve-se entender
melhor o problema. Para isso, os membros
da equipe devem selecionar alguns locais
Aps vivenciar tal experincia, os membros
da equipe devem se reunir para anotar e
compartilhar o mximo de informaes
onde tal situao ocorre e conviver durante
que coletaram em campo.
um determinado perodo de tempo com
ela. Isso pode ser feito durante algumas
horas ou at mesmo passando dias no local
- observando e vivenciado o problema.
O grupo deve ficar atento tambm para
04
EXEMPLO possveis repeties e eventos cotidianos
que ocorrem durante esta fase.
Um projeto chamado Copamobi
com o objetivo de gerar aplicativos
inovadores para o perodo da Copa do
Mundo de 2014 no Brasil realizou uma 03
pesquisa de campo mais aprofundada Aps realizada a entrevista, o grupo deve
e observou o comportamento e a anotar todas as informaes coletadas
rotina de torcedores. Eles descobriram, em uma cartolina, agrupando as que so
por exemplo, que torcedores sempre parecidas em pequenos blocos.
buscam algo para fazer aps os
jogos. A partir de anlises como essa
possvel criar solues focadas Realizada a troca de informaes levantadas em campo, os membros devem levantar
em pontos especficos, como por possveis dvidas que no foram esclarecidas e elaborar um pequeno questionrio partir
exemplo, um aplicativo que indica destas questes. Este questionrio deve ser aplicado a algumas pessoas que convivem
qual o restaurante mais prximo ao com o problema, ou seja, a equipe deve retornar a campo e realizar uma entrevista mais
estdio no trmino do jogo. profunda com algumas pessoas, com o objetivo de entender melhor o tal problema e sanar
possveis dvidas.
CRIAR SOLUES
Depois de realizado o aprofundamento sobre o tema e selecionado um ponto
em especfico para atuar, hora de o grupo reunir-se e iniciar o processo de
gerao de ideias.

A partir desta etapa comeamos a pensar de forma mais inovadora e a esboar


possveis solues para o problema escolhido, transformando-o assim em
oportunidades.

COMO REALIZAR ESTA ETAPA?


A principal tcnica utilizada para iniciar esta etapa chamada Brainstorming
ou Chuva de ideias, onde todos os membros do grupo renem-se e realizam
um processo de gerao de ideias sem julgamentos (em um primeiro momento),
procurando inicialmente gerar o maior nmero de ideias possveis (seja elas
quais forem), para depois selecionar quais so as melhores.

O importante na utilizao desta tcnica no perder o foco. O grupo deve


gerar uma grande quantidade de ideias, porm sem sair do tema proposto.
Aps selecionado o tema/ponto

MOS
01 especfico em que a equipe ir
trabalhar, deve-se juntar todo o grupo
para um processo de brainstorming.
Para isto, necessrio previamente

OBRA
que todos tenham estudado e
conhecido o mximo possvel sobre
o assunto. A equipe deve juntar-
se tendo em mos materiais como
cartolinas e canetas para anotar todas
as ideias geradas.

Neste primeiro momento no deve-


02 se pensar em qualidade, mas sim em
quantidade. Ou seja, neste momento
o grupo deve gerar e escrever na
cartolina o mximo de ideias possveis.
Vale ressaltar que aquelas ideias
mais radicais e loucas so as que
geralmente geram maior inovao,
pois sempre mais fcil trazer elas a
realidade mais tarde, do que melhorar
uma ideia com pouca criatividade.
Uma dica nesta etapa definir um
nmero mnimo de ideias que devem
ser geradas pelo grupo durante o
processo e no parar enquanto no
atingi-lo, como por exemplo, gerar
um nmero mnimo de trinta ideias.
Realizado a troca inicial, o grupo deve

MOS
03 iniciar um debate sobre quais so as
melhores ideias, e o que possvel
extrair de cada uma delas. Uma dica
tentar mesclar as ideias que o grupo

OBRA
mais gostar em uma nica, gerando
assim uma grande ideia.
Pode-se tambm nesta etapa apresentar
as ideias para pessoas que sofrem
com este problema - por exemplo, as
pessoas que foram entrevistadas na
etapa anterior - para coletar maiores
sugestes sobre a soluo gerada.

EXEMPLO
Um empreendedor de Ruanda queria
desenvolver uma cooperativa de
Por fim, o grupo deve escrever em
arteses e expandir suas operaes
mais facilmente. Como o processo 04 um papel maiores detalhes sobre
de criao das peas era primordial a ideia, tais como: quais so os
e os maiores especialistas nisso so recursos (informaes, materiais,
os prprios arteses, ele envolveu equipamentos) que j possuem, quais
toda a comunidade durante toda recursos iro precisar, quem so as
a criao da instituio e formas pessoas que podem ajudar e qual o
de atuao. Sempre buscando
diferencial da ideia gerada.
sugestes e cooperao com os
arteses, at mesmo na concepo
da logomarca da instituio. Contar
com a participao da comunidade
durante a gerao de ideias uma
boa forma de construir solues que
realmente resolvam o problema.
DINMICA DE AQUECIMENTO
DICA EXTRA PARA QUANDO O GRUPO NO TEM IDEIAS OU PARA AQUECIMENTO ANTES DO BRAINSTORMING!

Caso a equipe esteja tendo dificuldades em gerar ideias durante o brainstorming, possvel realizar uma pequena dinmica de aquecimento.

01 03
O grupo reune-se e seleciona duas No segundo momento, quem deve
pessoas que sero as geradoras de gerar as ideias a pessoa B. Porm,
ideias. Uma pessoa ser a A e a outra desta vez o grupo dever dizer sim
a B. O papel dessas pessoas ser para todas as ideias e justificar
criar vrias ideias que tiver a respeito porque aquelas ideias daro certas,
do problema, independente qual for. mesmo as que aparentemente so
Vale de tudo aqui! impossveis.

02 Sugesto de tempo: 10 minutos. Vale notar aqui que a segunda


experincia onde todos dizem
No primeiro momento quem deve sim para as ideias geradas
gerar as ideias a pessoa A, tentando
04 que corresponde ao ambiente
trazer o mximo de ideias possveis Aps realizada as duas rodadas, ideal para realizar um bom
para a equipe. Enquanto isso, o grupo o grupo deve discutir como foi brainstorming, ou seja, um
deve dizer no para todas as ideias a experincia. ambiente sem julgamentos.
geradas pela pessoa A e justificar Feito isso, o grupo conseguir
porque essas ideias no vo dar certo. obter maior sucesso na hora
de realizar este processo.
Sugesto de tempo: 10 minutos.
PARABNS
Se sua equipe seguiu todas as etapas apresentadas at
aqui, j deve estar comeando a construo de uma
boa ideia. Mas, ainda falta o gran finale* em nosso
projeto: desenvolver uma ideia realmente inovadora e
diferente das solues j existentes. Agora hora de
pensarmos fora da caixa" mesmo. Vamos l?!

*Gran finale uma expresso que significa grande final, ou seja,


terminar algo de forma excepcional.
DESENVOLVENDO UMA IDEIA INOVADORA
A ESTRATGIA DO OCEANO AZUL

Mesmo aps um processo de guia rpido e direto sobre gerao de contendo as principais caractersticas
brainstorming s vezes sentimos que a boas ideias, no vamos nos aprofundar de uma ideia e um vertical contendo
ideia gerada no to inovadora ainda muito nesta tcnica. Mas, caso haja a intensidade de cada uma dessas
e que em partes muito parecido com interesse em conhecer mais a fundo caractersticas - demonstrando se ela
outras j existentes. Pensando nisso a respeito do assunto, recomenda-se alta, mdia ou baixa. Por exemplo,
e analisando grandes ideias que dois a leitura do livro que leva mesmo da se uma empresa quer controlar suas
professores chamados W. Chan Kim tcnica: A Estratgia do Oceano Azul, finanas, existem basicamente duas
e Renee Mauborgne desenvolveram escrito por seus criadores W. Chan Kim opes: pode-se utilizar um software
uma tcnica de inovao chamada e Renee Mauborgne. para isso ou fazer o controle a mo
Estratgia do Oceano Azul, que em um caderno. Vamos desenhar a
basicamente separa ideias em dois curva de valor destas duas opes
tipos: Aquelas que so muito parecidas
com outras j existentes, e por isso CURVA DE VALOR para entendermos melhor como
ela funciona. Para isso, vamos levar
enfrentam grande concorrncia e em considerao suas principais
esto mergulhadas em um oceano A principal ferramenta de anlise e caractersticas: preo, facilidade
vermelho. E aquelas realmente inovao que esta tcnica utiliza a em usar, velocidade de resposta e
inovadoras, que por serem to chamada Curva de valor um grfico preciso no resultado.
diferentes das j existentes, navegam simples que apresenta as principais
tranquilas em um oceano azul sem caractersticas de uma ideia.
concorrncia.
O grfico composto basicamente
Como o objetivo desta apostila ser um por dois eixos: um horizontal
DESENVOLVENDO UMA IDEIA INOVADORA
A ESTRATGIA DO OCEANO AZUL

CURVA DE VALOR - OPES PARA CONTROLAR AS FINANAS

Software
de gesto
Intensidade

Caderno de
anotaes

Preo Facilidade Velocidadde Preciso


de uso

Atravs do grfico possvel verificar que cada uma das opes tm suas
vantagens e desvantagens. Por exemplo, utilizar o caderno mais simples
- facilidade de uso de intensidade baixa; e barato - preo de intensidade
baixa. Porm, o software mais rpido - intensidade de velocidade
alta; e preciso no resultado dos clculos - intensidade de preciso alta.
DESENVOLVENDO UMA IDEIA INOVADORA
A ESTRATGIA DO OCEANO AZUL

importante observar que no significa que as caractersticas que tm


intensidade baixa so ruins e as que tm intensidade alta so boas.
Estamos analisando aqui a intensidade de cada item e no a qualidade deles
(se ele bom ou ruim). Cuidado para no confundir. Por exemplo, algo barato
significa que a intensidade de preo baixa, mas no quer dizer que esta
caracterstica seja boa ou ruim, depende do que se trata. Assim como algo que
no fcil de usar possui facilidade de uso com intensidade baixa, ou seja,
um ponto fraco que esta ideia apresenta.

Sabendo disso, que tal mesclar o melhor de cada alternativa e ainda criar
caractersticas que no existem ainda, colocando tudo isso em uma nica
soluo?! Foi pensando assim que uma empresa chamada Quicken desenvolveu
um software que fosse rpido e preciso como os outros softwares, mas que
tambm fosse fcil de usar e bem mais barato, assim como se usasse um
caderno de anotaes. Alm disso, eles adicionaram outras caractersticas que
no existiam em nenhuma das duas solues. Vejamos como ficou a nova curva
de valor gerada pelo Quicken:
DESENVOLVENDO UMA IDEIA INOVADORA
A ESTRATGIA DO OCEANO AZUL

CURVA DE VALOR - OPES PARA CONTROLAR AS FINANAS


Software
de gesto
Intensidade

Caderno de
anotaes

Quicken

Preo Facilidade Velocidadde Preciso


de uso

possvel verificar que a empresa conseguiu criar uma ideia diferente das que
j existiam, utilizando o melhor de outras solues, eliminando as desvantagens
de cada uma e criando coisas que no existiam em nenhuma delas. Ou seja,
uma ideia realmente inovadora.

Entendido esta parte, hora de inovarmos ainda mais as nossas ideias tambm.
MOS
01 03

Para deixar a ideia do grupo ainda mais

OBRA
inovadora, deve-se analisar a curva de
valor das outras solues existentes,
Aps realizado o brainstorming inicial, e extrair o melhor de cada uma delas,
o grupo deve desenhar a curva de valor realizando quatro perguntas bsicas
da ideia gerada. para isso:
- O que poderia ser aumentado/
melhorado destas solues atuais?
02 - O que poderia ser diminudo destas
solues atuais?
- O que poderia ser adicionado/criado
destas solues atuais?
- O que poderia ser retirado/excludo
destas solues atuais?
Depois de desenhada a curva de valor,
deve-se desenhar no mesmo grfico
a curva de valor de outras solues 04
existentes ou similares encontradas
pelo grupo. O objetivo aqui comparar
as curvas de valores das atuais solues
com a soluo proposta pelo grupo.
Deve-se analisar se a ideia gerada
pela equipe tem uma curva de valor
muito parecida com outras solues Por fim, aps realizar as quatro
j existentes ou no. Se isso acontecer, perguntas e gerar novas ideias a partir
sinal que a ideia gerada pouco delas, deve-se desenhar uma nova
inovadora ainda e deve-se pensar em curva de valor que representa a nova
maiores diferenciais. soluo criada pelo grupo.
PROTOTIPAR A IDEIA
Por fim, depois de realizada todas as etapas de definio e gerao de ideias,
deve-se construir um prottipo dela, ou seja, tornar real e visvel de alguma
forma a soluo proposta. A criao do prottipo tem como objetivo observar
possveis erros e partes incompletas da ideia.

Geralmente quando pensamos em produtos, criam-se prottipos em formato


de maquetes ou miniaturas, mas como neste caso estamos desenvolvendo um
software, o prottipo realizado de formas diferentes. Uma das tcnicas mais
simples e utilizadas o Prottipo de papel, que consiste basicamente em
criar um esboo/desenho das telas de nosso aplicativo, e verificar se ele est
completo e fcil de usar.

COMO REALIZAR ESTA ETAPA?


Para criarmos um prottipo de papel, o grupo deve reunir-se para desenhar/
esboar todas as telas que o aplicativo ir conter, por exemplo, como ser o
menu principal do programa, como ser a navegao entre as telas, quais botes
ir conter, o que vai aparecer primeiro, etc. Quanto maior o grau de detalhe e
realismo dos desenhos, maior a qualidade do prottipo desenvolvido.
MOS
01 02 1 2
3 4


OBRA O grupo deve pensar em quais telas
e funes ir conter o aplicativo,
Aps desenvolvida a ideia o grupo anotando essas informaes para que
deve se reunir para construir o no sejam esquecidas no momento
prottipo da soluo gerada. de construo do prottipo.

03 04
APP
P
EXEMPLO
Um exemplo de como um prottipo
de papel foi utilizado para montar
um site pode ser visto no seguinte
link do youtube: Aps desenhada todas as telas,
http://youtu.be/mXS-UQWoAZc o grupo deve simular como se
estivesse navegando no aplicativo
real, para verificar possveis falhas
Deve-se iniciar o desenho/esboo ou telas que faltam. Ao final deste
das telas comeando pela pgina processo tem-se o esboo completo
inicial do aplicativo e partindo para do aplicativo, bastando agora
as demais na sequncia. programa-lo e torna-lo realidade.

Você também pode gostar