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Stockinger Gottfried Nova Mídia: Autopoiese Da Tecnologia e Co-Evolução Social
Stockinger Gottfried Nova Mídia: Autopoiese Da Tecnologia e Co-Evolução Social
Gottfried Stockinger 1
Introduo
Propomo-nos aqui a esboar algumas hipteses analticas acerca da
autopoiese do subsistema tecnolgico que sustenta e formata a comunicao
humana. Sob autopoiese entendemos a formao de um sistema aberto,
autnomo, que se sustenta atravs da concatenao de suas prprias
operaes, no sentido dado por Niklas Luhmann a partir de fundamentos
apresentados pelo bilogo chileno Humberto Maturana.2
Ou seja, perguntamos se as tecnologias de comunicao so meras
extenses do homem, como McLuhan (1969) sugeriu; ou se se trata, em
certas circunstncias, de dispositivos independentes que formam sistemas
de sentido auto-organizados. E, se for, quais seriam estas circunstncias
que possibilitariam tal transferncia da capacidade de produo de sentido
para a um dispositivo tcnico? Ser que, por exemplo, o computador em
relao a Web-arte seria como o pincel em relao a um quadro de tela? As
tecnologias ditas novas, como o computador e a Web, fariam diferena
quando se trata da avaliao do papel do homem e da mquina no processo
comunicativo, ou enquanto mdia?
1
O autor PhD pela Universidade Viena, ustria, socilogo e terico da comunicao. Trabalhou
no Brasil como Professor da UFPa Dep. Sociologia, na UFBa Facom Programa de Ps-
Graduao em Comunicao e cultura contemporneas, atualmente na Universidade Tuiuti do Paran,
Mestrado em Comunicao e Linguagens. Faz parte do grupo de pesquisa sistmica Unified Theory
of Information, na Universidade de Tecnologia, Viena. Autor de vrios livros, o mais recente em
portugus A Sociedade da comunicao o contributo de Niklas Luhmann.
2
Para detalhes ver Stockinger (2003).
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meios em questo. Sabemos que uma simples falta de energia eltrica por
uma perodo no muito curto paralisa no s a economia como tambm a
vida social, em grande parte baseado em divertimento, campo onde reina
a tecnologia de comunicao, com seus vrios suportes, que alis no se
deixam separar das mensagens por eles expressas.
Para analisar melhor nossa hiptese de uma possvel transio do
paradigma mcluhaniano, dos meios como extenso, para um paradigma da
possvel autopoiese desses meios, tomemos primeiro o exemplo a fotografia.
Olharemos como os avanos tecnolgicos, nomeadamente o da fotografia
digital, permitem ou no um tratamento diferenciado por sistemas homem-
mquina, que leva a uma combinao genuina da forma industrial e da
forma informacional da fotoimagem.
Case A: O poder da fotografia digital
Ondino ligou o computador para revelar as fotos que ele tirou
na festa. Chamou o programa prprio e fez o download para visualizao
das imagens na tela de 17 polegadas. Naquela festa ele tinha chegado a
conhecer Anita, danou e conversou com ela, e agora estava curioso em
ver o retrato dela. Essa foto sim, essa a, no nessa no, foi naquela que
d para ver, claramente, que ela sorriu para ele. No apenas um sorriso
de Mona Lisa, do qual no se sabe se ou no. Ou ser que o riso foi
apenas para a objetiva da cmera, a qual ele segurava com as duas mos
na altura do peito, olhando pelo visor digital que estava virado para cima?
Como a foto digital era de alta resoluo, ela permitiu que ele zoomasse
o rosto dela at chegar ao recorte facial de Anita, que permitisse, com
mais um zoom, mostrar exatamente o conjunto olhos lbios. A partir
da bastava processar a imagem at poder tirar o teima. Dito, feito. Em
alta resoluo deu agora para perceber com facilidade, que o olhar dela
estava direcionado, e sem dvida, que os lbios ensaiaram um gesto de
beijo. Tanto nesta como tambm em outras fotos. Foi neste momento que
se confirmou o que antes parecia mera suposio. E assim se iniciou uma
relao, da qual no sabemos se foi feliz e se durou para sempre.
O case demonstra como a entrada da nova tecnologia fotogrfica
modificou as possibilidades da percepo humana, modificao esta que
tem consequncias sociais e psicolgicas efetivas?
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Apud McLuhan(1969, p.67).
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aprender, sem ser tocado por mo humana. Aprender quer dizer tirar
concluses de eventos anteriores, ou seja reagir de forma complexa, a fim
de poder interagir com o ser humano. Seno vejamos:
Case C: A vitria de Deep Blue
No dia 4 de Maio de 1997 o computador Deep Blue venceu o
campeo mundial de xadrez, o Russo Garry Kasparov. Foi a primeira vitria
de um crebro eletrnico sobre um crebro humano, na disciplina. O New
York Times comentou: O problema para Kasparov foi que Deep Blue
no mostrou fraquezas. Ele segurou a vantagem de iniciar o jogo, j que
jogou com as peas brancas, iniciando pacientemente com uma abertura
conhecida como Ruy Lopez, e na fase final pressionou o rei de Kasparov
com ameaas de torre e rainha, nunca o deixando respirar.
Um crtico da rea da Inteligncia Artificial comentou, no mesmo
jornal: A IBM escreveu um programa excelente para jogar xadrez. Mas
a mquina no sabe que ela joga xadrez. Ela no tm um modelo de s
prprio enquanto programa. Quando ela vence, ela no sabe porque.
Ns precisamos de computadores que sabem compreender cincia de
computao. Isso que seria a verdadeira Inteligencia Artificial.
A mquina aqui tratada como um ser humano, sendo que o crtico
ainda exige do autmato ainda mais qualidades do que as j exibidas. A
mquina aparece sem fraquezas, com pacincia, exercendo presso
psicolgica, sem deixar respirar o adversrio. Tais qualidades so
comunicadas sem que o relato entre em contradio com aquilo que
realmente ocorreu. Mesmo que o sistema psicolgico do Deep Blue
fique escondido na sua caixa preta, a atribuio de qualidades humanas
ou melhor: a sua programao suficiente para a comunicao o tratar
como ser.
Como a mquina, para saber jogar e, mais ainda, se sobrepor,
necessita de interagir - agir e reagir - adequadamente, ela precisa saber
aprender no apenas antes do jogo. A sua programao deve permitir
fluxos e refluxos circulares de informao para poder responder a uma
determinada situao com um determinado comportamento, durante o
jogo!. Pelas regras, a mquina no podia ser reprogramada durante o jogo,
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aps cada lance. Ela tinha que obedecer certas regras de autopoiese, que
lhe dava a autonomia de vo durante o jogo.
Por mais dvidas que se possa ter acerca do experimento, no pode
haver dvida de que a interao mquina ser humano levada a um ponto
crtico, onde o sistema tecnolgico aparece com um alto grau de autopoiese
construtiva.
Assim, a mudana de paradigma a ser encarada se espelha na
transio de mquinas-extenses para mquinas auto-organizadas, auto-
mticas, de base inteligente prpria, cuja programao se assemelha mais
a um ensinar e aprender do que um simples comandar, linha por linha.
Mas, a chamada tecnologia de comunicao no j, por ela mesma,
comunicativa. As vias e os acessos permitem, mas no obrigam, a comunicar-
se. Apenas quando o usurio conecta com outros, quando carrega sites,
imagens, quando emite e recebe e-mails, clica num hiperlink etc., apenas
nestes momentos, o medium se torna um sistema social para ele, e ele passa
a ser um dos seus criadores e reprodutores. Neste momento, a questo se
torna mais complexa. Ela toca no impacto sociolgico e comunicativo da
rede tcnica. (Stockinger, 2003, p. 186).
A mquina mecnica no aprende, enquanto o robt tem sensores
para se adaptar a diversos ambientes. Esta qualidade de adaptao exige
poderes de auto-transformao, qualidade essa atribuida, at agora, apenas
a seres biolgicos.
Referncias
IRON, Robert. Deep Blue: inspires deep thinking about artificial
intelligence by computer scientists, in Currents, UCSC http://www.ucsc.
edu/oncampus/currents/97-05-05/chess.htm, 1997.
McLUHAN. Marshall, Os meios de comunicao como extenso do
homem (Understanding media). So Paulo: Cultrix, 1969.
STOCKINGER, Gottfried. A sociedade da comunicao: o contributo
de Niklas Luhmann. Rio de Janeiro: PapelVirtual, 2003.
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