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Jogos

Ricardo Coelho dos Santos

1. Introduo

O Escotismo um grande jogo.


Isso muito dito e repetido. Foi o prprio Fundador quem o disse, e, assim como outras
frases suas, muitos de ns no a interpretamos corretamente.
O Escotismo nos ensina brincando. E brincando que conseguimos crescer Fsica,
Social, Intelectual, Espiritual e Afetivamente.
Os jogos so a tnica do Movimento Escoteiro. inconcebvel uma Reunio, um
Acampamento, uma Caminhada, uma Excurso ou um Passeio sem que se tenha a inserido pelo menos
um jogo, e assim que o Escotismo nos permite tanto aceitar nossa Lei e nossa Promessa como nos
mostra como sermos fiis a essas da melhor maneira possvel. E tudo ser como num imenso jogo: se
voc quer participar, aceite, ento, as regras pr estabelecidas.
"Para que um jogo tenha valor, preciso que observemos o seguinte:
Seja de agrado dos Escoteiros;
Sejam disciplinados;
Possuam regras simples, mas que sejam obedecidas estritamente"1
A aplicao de um jogo deve obedecer a algumas regras naturais e seguir o bom senso.
O estado de nimo e o cansao devem ser to bem considerados como a necessidade de se dar nimo e
a de despertar a Alcatia, a Tropa e o Cl. Os jovens adoram jogar futebol, mas se for esse o jogo
principal nas nossas reunies, perderemo-los, pois futebol se joga em todos os lugares, e esse
procedimento poder acarretar numa tediosa rotina nas atividades.
A disciplina Escoteira deve ser sempre levada em conta. Se, num determinado jogo, for
observada uma quebra geral da disciplina, que a obedincia voluntria dos dez artigos da nossa Lei,
esse deve ser interrompido, e o momento apropriado para se saber o porqu dessa falta. Alguns
rapazes so vidos de vitria a qualquer custo, e isso tambm deve ser observado. Por isso, mesmo que
o responsvel por um determinado jogo ou seu condutor seja um dos Escotistas da Seo, quem dos
adultos no estiver preparando o prximo item da Atividade, deve estar de olhos sobre os jovens
jogando para conhec-lo melhor e at aplicar-lhe a melhor medida educacional possvel, conforme for
o caso.
As regras so simples, mas simplicidade algo relativo ao grau de evoluo da Seo.
No adianta aplicar um jogo complicado que deu certo numa Tropa cheia de Escoteiros 1 Classe, que
para eles teve uma regra simples, numa outra Tropa s com Escoteiros Novios e Aspirantes. Por outro
lado, jogos de regras muito simples podem ser enfadonhos e repetitivos para uma Tropa com
Escoteiros j com bastante prtica no Movimento.
Em alguns casos, a prpria interpretao das regras fazem parte do jogo, mas o Chefe
deve usar toda a sua capacidade de comunicar-se para explic-las, e, para isso, vale at fazer algumas
demonstraes.
Outros pontos devem ser observados:
Clima. Devemos usar a imaginao antes de aplicarmos o jogo. Uma histria envolvente
deve ser contada, e, para isso, o Escotista deve ser enftico nas situaes que

1U.E.B. Regio do Rio Grande do Sul CAB Escoteiro 1983 pg. 31


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evocam a aventura a ser vivida no jogo. Tenhamos sempre a prtica de contar


histrias, e isso vale do Lobinho ao Pioneiro. Equipe A contra Equipe B certamente
fica menos interessante do que Mouros contra Sarracenos, Raposas contra Lobos ou
Marinheiros contra Piratas.
Entendimento. Todos devem ter entendido bem as regras do jogo, seno esse simplesmente no sai,
o que no a nossa inteno. bom que todas as dvidas sejam suficientemente
sanadas antes do incio. exigido silncio durante a explicao das regras, e, se
essas forem dadas para toda a Seo, os rapazes devem estar formados em
Ferradura ou em Crculo, no caso dos Lobinhos.
Material. Todos os materiais e pessoas devem estar disposio antes do incio do jogo.
Portanto, cada Escotista deve estar ciente da sua prxima tarefa para preparar todo
o material, o local e o pessoal envolvido com antecedncia. Antes da Reunio, esse
material j deve estar em mos. Nada estraga mais uma Atividade do que ficar um
minuto (quanto mais cinco ou dez) aguardando um jogo ser preparado.
Controle. No raro que se perca o controle da disciplina, uma vez que os jogos muitas vezes
trabalham com emoes radicais. Pare, ento o jogo, consiga uns dez segundos de
silncio total aps um breve (mas bastante breve mesmo) comentrio sobre a atitude,
sem acusar a ningum, e recomece. natural que haja gritos durante o jogo, mas
no devem ser permitidas palavras e gestos agressivos na atividade.
Incentivo. Um Escotista no deve dar apoio a ningum em particular, mas sim, a todos. Os
mais fracos devem receber um apoio moral e at uma ajuda extra para se darem
melhor naquilo que se pretende fazer, mas uma vitria obtida deve ser atravs deles,
e somente deles, mesmos, e ser reconhecida disciplinadamente pelos demais.
Diversificao. Nunca repita os jogos favoritos com muita frequncia.
Local. Seja bastante claro na delimitao da rea do jogo. De acordo com o local e o jogo
dado, pode ser que os meninos saiam bastante sujos e amarrotados, mas eles devem
limpar-se e arrumar-se em ordem e silncio.
Tempo. No exagere no tempo dos jogos. melhor interromp-lo no clmax, quando todos
tiverem uma boa lembrana desse, do que no esgotamento dos nimos, quando a
lembrana sobre esse de que foi um jogo que terminou chato.
Resultado. O resultado do jogo dado preferencialmente logo aps o seu trmino. A Seo deve
estar em silncio para ouv-lo, mas no espere esse mesmo silncio quando o
vencedor for anunciado. Nem todos os jogos possui um vencedor, mas o
comportamento dos rapazes podem ser transformados em uma vitria.
Segurana. Ao realizar um jogo, tenha em mente que os participantes vo dar tudo de si,
deixando a segurana de lado. Cabe ao Escotista imaginar todas as situaes
possveis e provveis de ocorrncia de um acidente e suas consequncias. Uma
quina de calada, um caco de vidro no cho ou um piso liso molhado podem causar
um dano srio aos jogadores e um arrependimento eterno ao organizador.

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Aps a Atividade, importante que o jogo seja avaliado, e que essa avaliao v para
uma ficha com os jogos.
Faz parte dos documentos
da Seo um fichrio de jogos, com o
nome, as regras, a data de aplicao e a
avaliao naquela data.
Vemos, ao lado, um
modelo bastante simplificado de uma
ficha de jogos. Os Escotistas podem
colocar mais dados, de acordo com as
necessidades e o estilo prprio da cada
um. A ficha ao lado, por exemplo, foi
satisfatria at se reparar que alguns
dados a mais seriam necessrios para
obtermos mais informaes sobre o que j foi aplicado.
Uma boa ficha deve ter, mais ou menos, o seguinte modelo:
Nome do Jogo: ___________________________________ rea de Crescimento: ______________________
Tipo do Jogo: ____________________________________ Classificao: ____________________________
Materiais Necessrios: ____________________________________________________________________
Nmero mnimo de Assistentes: ______ Tipo de local: ___________________________________________
Observaes: ____________________________________________________________________________

Data Responsvel Avaliao Observaes
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Alm do fichrio, cada Seo deve ter a sua prpria caixa de jogos, onde os materiais
mais usuais devem ser guardados juntamente com a lista do seu contedo. A caixa bastante til,
principalmente em atividades externas. O prprio fichrio pode ser guardado na caixa.
Entre os materiais mais usuais, destacam-se:
Bolas de diversos tamanhos, de futebol at de pingue-pongue;
Cordas de pular;
Petecas;
Cabos solteiros;
Bandeiras semafricas;
Fitas adesivas;
Canetas tipo hidrocor, pincis atmicos, lpis preto, lpis de cor, pincis de dois tamanhos,
tintas guache nas cores vermelha, azul, amarela, preta e branca;
Rguas;
Distintivos;
Giz;
Tiras de pano para vendas e tipias;
Tesouras;
Borrachas;
Papis de diversas cores e tamanhos, etiquetas adesivas, papis cenrio, papis ofcio,
revistas e jornais velhos, crepom, cartolina, papelo;
Cola branca e colorida (mesmas cores da tinta guache);
Barbante, novelo de l, rolo de sisal;
Fita mtrica;
Percevejos e pregos;
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Tampinhas de refrigerante;
etc.

2. Tipos de Jogos

O assunto Jogos bem mais complexo do que a sua aplicao. Psiclogos, pedagogos e
outros profissionais podem apresentar verdadeiros tratados tericos sobre essa matria, o que no ,
realmente, a nossa inteno. Porm, no podemos nos furtar de dar um pouco de teoria, pois essa
bem aplicvel prtica do dia a dia das nossas atividades.
O Chefe Gilbert Fraignac classifica os jogos em quatro categorias:
Jogos de Ar Livre,
Jogos de Interior,
Jogos Tcnicos,
Grandes Jogos.2
Essa classificao no mutuamente exclusiva, isso , podemos encontrar grandes
jogos que sejam tcnicos (exemplo: Corrida de Torres. Ganha a Patrulha que construir primeiro uma
torre que atinja a uma altura tal que permita se tocar um sino pendurado). Mesmo um jogo ao ar livre
no est proibido de ser Jogo de Interior, desde que se faam as adaptaes necessrias mas seriam
preferveis que fossem ao ar livre.
Alm da Classificao, temos tambm os tipos, que tambm no so mutuamente
exclusivos:
Jogos Ativos Gerais (JAG) so jogos onde se desprende bastante energia por parte de todos os
componentes da Seo. Geralmente so as primeiras atividades a
serem dadas depois das cerimnias de rotina e servem para esquentar
o corpo e os nimos e quebrar o gelo entre os participantes que nunca
se viram ou esto h algum tempo sem se verem.
Jogos de Revezamento so jogos disputados por equipe, onde cada um deve completar a sua
tarefa antes de passar para o outro membro da mesma equipe,
revezando-se. As equipes de tamanhos diferentes so compensadas por
um ou mais membros que deve fazer a mesma tarefa mais de uma vez.
O exemplo mais simples a Corrida de Revezamento, onde as equipes
(Patrulhas, Matilhas ou Equipes de Interesse) se formam e os
primeiros de cada fila partem, cumprem um determinado percurso e
retornam, devendo dar a mo para o segundo poder partir. Vence a
equipe em que todos cumpriram todo o percurso, com as diferenas de
nmeros entre essas compensado.
Jogos de Crculo so jogos onde a disposio necessria para que os membros da Seo
fiquem em crculo, seja esse para que os rapazes dem a "volta ao
mundo" (no confundir com o jogo com esse nome, por favor!), seja
para se formar uma "fila infinita", seja para se fazer um "cercado".
Esse o tipo de jogo mais usado nas cerimnias de Fogo de Conselho.
Jogos Intelectuais so os que exigem mais do crebro do que o resto do corpo. Jogos de
Deduo, Memria, Ateno e Inteligncia e Jogos de Educao dos
Sentidos (vide abaixo) podem ser classificados como Jogos
Intelectuais.
Jogos Ativos so os jogos que desprendem energia. Diferem dos JAGs por que pode
ser que nem todos os participantes estejam desprendendo a energia ao
mesmo tempo.

2Minha Cartilha de Jogos Gilbert Fraignac UEB Regio do Rio Grande do Sul 1983
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Carta de Prego so jogos cujas regras esto colocadas em uma pequena mensagem, "a
carta de prego", onde esto o que deve ser feito e como. So jogos de
regras simples e execues complicadas.
ATL a ATL, Atividade de Tempo Livre, se torna num jogo interessante,
quando essa for devidamente instruda pelo Chefe da Atividade. So
tarefas extras, cuja execuo ou no em nada afeta a atividade em si,
mas a torna mais rica e detalhada, alm de gerar mais pontos a quem
as executa. Geralmente, para cada equipe, se passa uma lista de
pequenas atividades interessantes a serem cumpridas a ttulo de
sugesto, e quem as fizer mostra-a ao Chefe encarregado de receb-
las.
Jogos Noturnos so os realizados noite ou com os olhos vendados (ou, mais
preferivelmente ainda, com os olhos fechados, afinal, o Escoteiro
Leal). Esses jogos fazem uma combinao singular de Jogos de
Adestramento dos Sentidos e Jogos Ativos.

O Chefe Carlos Proena Gomes apresenta-nos uma outra lista de tipos de jogos:
Jogos de Educao dos Sentidos (tato, audio, vista, olfato, instinto),
Jogos de Observao e Memria,
Jogos de Memria, Ateno e Inteligncia,
Jogos de Energia e Equilbrio,
Jogos de Agilidade e de Fora,
Jogos de Corridas,
Jogos de Orientao e Leitura de Cartas,
Jogos de Sinalizao,
Jogos de Stalking (aproximao sem ser percebido),
Jogos de Pioneiria,
Jogos para Estudo da Natureza,
Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros,
Jogos de Pista e Observao,
Jogos Noturnos,
Jogos Nuticos,
Grandes Jogos Escoteiros.3
Dessa forma, apresentamos aqui dois livros excelentes sobre Jogos Escoteiros, um tipo
de classificao e duas listas de tipos de jogos. No h critrio algum para se adotar um conjunto de
tipos ou outro, se adota-se uma classificao ou no. O que importa que se saiba que h diversos
tipos de jogos, cada um com um conjunto de aplicaes especficas, e isso o que mais nos interessa.
Nesse trabalho, fizemos uma classificao simples, baseada nas demais j feitas por quem realmente
entende do assunto, assim formada:
Jogos Ativos Gerais (JAG);
Jogos Ativos;
Jogos de Crculo;
Jogos Intelectuais;
Jogos de Revezamento;
Cartas de Prego.

3Livro de Jogos Boto Velho Editora Escoteira 4 Edio


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3. Ligao aos Fundamentos

Tudo que fazemos no Movimento deve estar preso aos nossos Fundamentos,
principalmente Lei, Promessa e s reas de Crescimento.
Esse terceiro item que devemos nos aprofundar. Temos cinco reas de crescimento,
cuja dedicao no podem ser deixadas de lado:
Crescimento Fsico,
Crescimento Intelectual,
Crescimento Social,
Crescimento Afetivo,
Crescimento Espiritual.4
Se o Movimento Escoteiro Educacional, e nunca devemos tirar isso de vista, e se o
Movimento se prope a oferecer ao jovem esses crescimentos pessoais, ento, tudo o que fizermos
deve estar direcionado a essas reas.
Os jogos de crescimento fsico so aqueles que desenvolvem o corpo e a sade do
jovem. Geralmente, os Jogos de Ar Livre, os JAG, os de Revezamento, os Jogos Ativos, os de Energia
e Equilbrio, os de Agilidade e Fora e os de Corridas encaixam nesse objetivo.
Os jogos de crescimento intelectual desenvolvem o intelecto do menino, capacitando-o a
pensar em situaes inesperadas, a no se enganar pelas aparncias das coisas, ajuda-o a crescer a sua
capacidade de observao e sua memria, alm se ser um bom avivador de esprito crtico e amplia a
sua capacidade dedutiva e a sua agilidade mental. Encaixariam-se nesse contexto alguns Jogos de
Interior, os Jogos Tcnicos em geral e os Grandes Jogos que exijam muita estratgia. Alguns Jogos de
Revezamento podem tambm satisfazer necessidade de crescimento intelectual. Os Jogos Intelectuais
tm exclusivamente essa caracterstica e os Jogos Noturnos em geral, que necessitam muito dos
sentidos (inclusive do chamado sexto sentido, que o instinto), tambm esto nessa categoria. Da
mesma forma esto os Jogos de Educao dos Sentidos, os Jogos de Observao e Memria, os de
Memria, Ateno e Inteligncia, os de Orientao e Leitura de Cartas, alguns de Stalking e de
Pioneiria, os de Estudo da Natureza e os de Treinamento de Primeiros Socorros tambm do o
crescimento intelectual quele que o pratica.
O jogos de crescimento social so os que promovem o convvio social do rapaz e do
menino na sua comunidade. A rigor, todo jogo social, pois para que esse seja vencido, se constri um
esprito de solidariedade e fraternidade entre os companheiros que acabam alicerando o prprio cerne
do Escotismo. Assim, no ponto de vista da anlise do crescimento social que aqui tratamos,
consideraremos aqueles jogos que podem ser aplicados no s nas nossas Atividades, como tambm
nas de "n de escota", isto , quando temos um jogo com outros jovens da comunidade, com os pais,
com as namoradas dos nossos rapazes ou mesmo com uma Seo s com Aspirantes. Os jogos que
trazem crescimento social so os mais indicados para serem aplicados nos Grupos Escoteiros
iniciantes, por estarem ainda fracos no adestramento e que precisam de ajuda a dar passos maiores,
aplicando a nossa Fraternidade. Dessa maneira, ento, apresentaremos os tipos de jogos que no so
encaixveis no contexto dos que atendem ao crescimento social, mas frisemos de novo: o crescimento
aqui aquele envolvimento do Escoteiro de uma Seo com outros jovens que no possuem o mesmo
grau de preparo Escoteiro ou da Comunidade que nos cerca. Isso no significa que esses jogos no
contribuam para o crescimento social. Assim, entre os "no sociais", destacam-se os Jogos Tcnicos
muito apurados, os Jogos Intelectuais, os Jogos de Orientao e Leitura de Cartas, os de Sinalizao, os
Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros (a no ser num curso apropriado), os Jogos de Pista e
Observao e os Nuticos (exceto com outras pessoas que se do bem com atividades nuticas).
Entretanto, esses Jogos podem muito bem cumprir com a parte social externa se eles forem dados como
demonstrao.

4Vide P.O.R., regra 1-3


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O Crescimento Afetivo o mais complexo no Movimento, pois se h uma raridade


uma pessoa adulta afetivamente. Mesmo algum que tenha um comportamento afetivo amadurecido
pode, repentinamente, passar a comportar-se como um jovem. Se rara a existncia de um adulto
afetivamente crescido, no Movimento Escoteiro, existe uma exceo: todos os adultos so afetivamente
imaturos (inclusive e principalmente o autor, mas no espalhem!), pois todos temos uma paixo
desenfreada pelo Movimento que faz-nos comportar como crianas. E se algum sente-se vexado por
isso, o maior rei que os judeus tiveram, Davi, tinha um comportamento infantil que escandalizava a sua
corte, e o prprio Cristo abenoou queles que recebessem as suas palavras como crianas.
Porm, no o nosso caso, a nossa afetividade se for difcil ser amadurecida, pode ser
mais educada atravs de todos os jogos conhecidos. O grau de afetividade depende no das regras e
nem do tipo do jogo, mas sim da forma como ele conduzido. Alis, todos os tipos de crescimento
dependem da conduo dos jogos, mas nenhum em tamanho grau como o da carga afetiva de cada um.
Entretanto, podemos dar dois destaques: os JAG, que quebram o gelo provocado pelo
distanciamento entre as pessoas, principalmente as crianas, aps terem ficado algum tempo sem se
ver, e os Jogos de Crculo, pois todos os participantes vm a todos e, principalmente numa cerimnia
de Fogo de Conselho, onde parece que a nossa afetividade recebe a nossa maior carga e onde cresce
mais.
Os jogos de crescimento espiritual so tambm mais dependentes de como o jogo
conduzido pelo Chefe. O tema principal do jogo, isto , a fantasia que montada sobre o jogo, deve ser
direcionada para o nosso crescimento religioso e espiritual. Assim dito, ento todo jogo possui uma
mensagem? Claro que sim, e na percepo dessa mensagem que o Escotismo se baseia no seu
Programa. Alguns jogos que podem muito bem trazer o crescimento espiritual seriam os de Ar Livre,
os de Interior, os Tcnicos sobre a Bblia5, JAG, Jogos de Revezamento e de crculo, Jogos Intelectuais
e Ativos, Cartas de Prego e ATLs (esses dois ento possuem um grande potencial para aplicar no
crescimento espiritual do jovem), Jogos Noturnos, Jogos de Educao dos Sentidos, Jogos de
Observao e Memria, Jogos de Memria, Ateno e Inteligncia, Jogos de Energia e Equilbrio,
Jogos de Agilidade e de Fora, Jogos de Corridas, Jogos de Pioneiria, Jogos para Estudo da Natureza,
Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros, Jogos Noturnos, Jogos Nuticos e Grandes Jogos.
Para que saibamos o quanto cada jogo contribui para uma determinada rea de
crescimento, instalaremos um grfico de acompanhamento simples, como o do exemplo abaixo:

3 Jogo 1
Jogo 2
2
Jogo 3
1

0
F I S A E

Esse grfico descreve trs jogos. Significa


que o Jogo 1 em questo exige bastante desprendimento fsico dos participantes, e provoca bem a
integrao social desses, o intelecto trabalha em alguma coisa, e quase nada exigido dos graus
afetivos e espirituais dos jovens. O Jogo 2 tambm exige um pouco de desprendimento fsico, mas
pouco do intelectual, puxa bastante do social, mas pouco do afetivo e espiritual. O Jogo 3 exige algum
preparo fsico e intelectual, pouco social porm forte nas reas afetiva e espiritual.

4. Recomendaes Finais

5Falamos na Bblia por vivermos num pas onde a maior parte da populao Judaica-Crist, onde a Torah est contida na prpria Bblia
formando o Pentateuco. Entretanto, o Movimento Escoteiro aberto para todas as religies, e outros livros tambm considerados sagrados
como o de Mormon e o Coro entram tambm no contexto quando se diz Bblia. de suma importncia que a religio de cada membro jovem
seja respeitada pelos seus Chefes, que devem consultar e pedir o apoio de ministros de religies diferentes quando for o caso.
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Jogos Ricardo Coelho

Um mesmo jogo pode servir a qualquer Ramo do Escotismo: Lobinhos, Escoteiros,


Seniores e Pioneiros, apesar de haver uma indicao para o Ramo mais apropriado. Deve haver uma
progressividade nos desafios a serem cumpridos para as adaptaes.
Da mesma forma, assim que a Seo adquire progressos, os jogos podem ser mais
desafiantes.
Tente voc mesmo criar um jogo. Para isso, esteja SEMPRE ALERTA e observe tudo
que est ao redor. A prpria vida uma boa professora de jogos.
Jogos de tabuleiro (domin, Banco Imobilirio6, xadrez, xadrez chins, damas, War7,
ludo, moinho e outros) so muito bons, tambm, para animar algumas reunies sociais ou em dias de
chuva, alm de serem educativos. Porm, prender-se s a esses significa deixar de lado a imensa gama
de jogos e atividades escoteiras das mais diversas ordens que existe.
Uma excelente fonte de jogos so as revistas educacionais. Esses jogos desenvolvem
principalmente a rea intelectual.
Sempre que um Escotista visitar sua Seo, convide-o a dar um jogo. Se ele no tiver
um "na manga", oferea-o aquele jogo que j estava programado e explique-lhe as regras em particular.
Se voc, dessa maneira, for visitar uma Seo (principalmente de um outro grupo),
tenha um jogo novo na manga.
No d jogos tcnicos para escoteiros que voc no conhea muito bem. Pode ser que
a Seo deles no esteja adestrada nos moldes que voc espera, e isso s causar constrangimentos dos
meninos e dos Escotistas.
Se um jogo no trouxer alegria a todos, suspenda-o. No se constranja a isso.
Os jogos inesperados costumam ser os mais divertidos.
Nunca demais pensar na segurana dos jogadores.
Uma etapa infinitamente mais interessante se for cumprida atravs de jogos, sem
que o jovem perceba, do que em palestras ou provas formais em que o menino, a menina, o rapaz ou a
moa devam prestar ao Escotista.

6Esse jogo, com 60 anos de idade, o famoso Monopoly, um recordista de vendas, fabricado pela Brinquedos Estrela.
7O War e seu sucessor, o War II, so fabricados pela Grow.
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5. Jogos
Nome do Jogo A Mensagem
Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada lder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua
equipe de boca para ouvido, aps passar por uma "estrada". Ganha a equipe que
trouxer a mensagem final intacta.
Observaes Esse jogo d um bom desenvolvimento de memria, e ensina a se transmitir exa-
tamente aquilo que escuta.
Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita
numa folha de papel, exatamente como est escrita, trs vezes, nem mais, nem
menos.
Material Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.
Sugestes Para Lobinhos, fazer uma pista de obstculos simples. No campo ou numa praa,
esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os obstculos devem progredir, sendo
que o revezamento pode ser feito, em lugar da fila tradicional onde cada um vai e
volta para passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao longo
do caminho.
A mensagem pode ser composta por versculos bblicos. Pode tanto ser a mesma
para cada equipe como pode ser mensagens diferentes, o que torna o jogo mais
interessante.

A Mensagem

5
4
3
2
1
0
F I S A E

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Nome do Jogo Arrastar o Tronco


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam-se por equipes em filas. Cada fila tem uma ltima pessoa
que ser um "tronco". Esse, fica deitado, de barriga para cima, e os demais
companheiros o puxam entre suas prprias pernas at ele ficar na frente, e o de
trs se tornar o novo "tronco".
Observaes Traz um excelente esprito de equipe e uma derrota mais por causa da falta desse
esprito do que pela eventual falta de fora dos participantes.
Sugestes Para Escoteiros mais velhos, Seniores e Pioneiros, o jogo pode ter como variante,
ou complemento para uma segunda etapa, um arraste do tronco por cima das ca-
beas. importante que seja, dessa maneira, aplicado em um solo macio, como
gramado um numa praia.

Nome do Jogo Batata Quente


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra A "batata" corre de mo em mo. Num "aviso" dado por um "cego", quem tiver
com a batata deve pagar uma prenda.
Observaes O "aviso" pode ser uma msica tocada por um violo, um assobio que cessa, uma
msica de toca-fitas que interrompido.
Os jogos escoteiros adestram o jovem pelos sentidos, de modo que, para Sees
mais adestradas, os avisos podem ser os mais sutis possveis.
As prendas podem ser etapas a serem cumpridas, de modo que bom que o Esco-
tista saiba de antemo quais as etapas que cada escoteiro deva cumprir ainda e
coloc-las como prenda individual no jogo.
Material Bola ou batata (mais interessante), materiais para cumprimento das prendas. No
caso dessas serem etapas, o Mapa de Etapas e os materiais que cada um vai preci-
sar para cumpr-las.
Sugestes Esse jogo muito bom para se fazer perguntas sobre a vida de BP, perguntar arti-
gos da Lei, perguntar sobre a Promessa ou pedir que se faam ns.
Para Lobinhos, esse jogo fica mais interessante ainda, pois os desafios do saci, da
peteca, do pula-corda, do equilbrio, etc. podem a serem lanados.

3 Arrastar o
Tronco
2
Batata Quente
1

0
F I S A E

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Nome do Jogo Bombeiros na Floresta


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Cada equipe (matilha ou patrulha) fornece dois bombeiros e o resto sero rvores
e animais que correm de um lado a outro. A floresta est em chamas e as rvores e
os animais devem ser transportados (de cadeirinha) para o outro lado do rio.
Observaes A histria que deve preceder esse jogo deve ser bem contada para que todos en-
trem no esprito do que se pretende passar. Por ser um jogo sem vitoriosos, esse
torna-se um bom indicador se os nossos escoteiros fazem as atividades atrs dos
"pontos da patrulha" ou esto atrs realmente do verdadeiro Esprito Escoteiro.
Sugestes Fica mais interessante se as rvores e os animais, com medo do bicho homem,
fujam dos bombeiros. Para outros Ramos, alguns obstculos podem ser colocados
para o jogo.

Nome do Jogo Buldogue


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores um "buldogue" que
deve pegar quem passa. Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue",
passa a ajudar o companheiro.
Vence o nico que no for pego.
Observaes Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, no interessante misturar um Ramo
com outro, como tambm no um jogo para se fazer com Tropas ou Alcatias de
um outros Grupo, pois cada um pode dar uma nfase diferente da que o outro
daria, podendo isso ser traduzido como uma violncia excessiva.
Sugestes Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os passantes,
podem ser colocados alguns obstculos.
importante observar se algum dos participantes comete a deslealdade de evitar a
travessia para escapar. Isso ocorre principalmente entre novatos. No caso de uma
Seo inteira de novatos, bom que o prprio Escotista comande a "hora de
atravessar".

4
3,5
3
2,5
Bombeiros na
2 Floresta
1,5 Buldogue
1
0,5
0
F I S A E

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Nome do Jogo Busca dos Companheiros


Tipo Carta de Prego
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Cada um recebe uma ou mais Cartas de Prego com pistas sobre os Companheiros
para que eles sejam reconhecidos e recebam a saudao, lema, aperto de mo etc.,
de acordo com o que a Carta manda.
Observaes Esse jogo serve para fixar o adestramento. bom para se aplicar a Aspirantes.
Depois do jogo, bom perguntar a cada um de quem recebeu a Saudao, o Lema
e o Aperto de Mo.
Materiais Cartas de Prego.
Sugestes importante que se d "dicas" claras sobre a quem procurar, pois sendo esse jogo
mais aplicvel a Aspirantes, esses no possuem muita prtica de Jogos Escoteiros.
Cada um pode procurar apenas um Companheiro para dar a Saudao o Lema ou
o Aperto de Mo, ou ento, procurar trs pessoas diferentes para cada item.
Esse jogo tambm serve para os Aspirantes se conhecerem melhor uns aos outros.

Nome do Jogo Cabra Cega


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura reconhecer os compa-
nheiros pelo tato. Se reconhecer passa a vez para aquele que ele descobriu.
Observaes As posies dos que aguardam no crculo podem ser modificadas e deve-se con-
fundir as vozes para que o tato seja o ponto mais importante a ser desenvolvido.
Nesse jogo, comum os participantes quererem trocar de lugar por conta prpria,
mas assim o jogo pode sair prejudicado. S os condutores devem se incumbir
dessa tarefa.
Indiretamente, esse jogo d um bom indicativo da disciplina da Seo, pois o si-
lncio na hora certa faz desse jogo um sucesso.
Materiais Leno escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes (esses s devero
usar o leno, pela primeira vez, no dia da Promessa!).
Sugestes Quando os participantes comeam a se desenvolver melhor no jogo, o da vez,
depois de vendado, deve ser rodado para ficar mais confundido ainda, enquanto os
participantes so trocados de lugar por um participante.
Costuma-se chamar esse jogo de "Kim de Rosto".

3 Busca dos
Companheiros
2
Cabra Cega
1

0
F I S A E

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Nome do Jogo Caa ao Tesouro


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra dado um mapa simples mas bem explicativo aos participantes onde estaria um
Tesouro.
Observaes O Tesouro do jogo pode ser algo que os jovens queiram ou precisem, de caixa de
chocolates a uma machadinha.
De acordo com o grau de adestramento, o mapa pode ser mais elaborado, exigindo
o uso de bssolas, capacidade de percorrer grandes distncias em pouco tempo,
conhecimentos da cidade e do campo ao redor e adestramento para se vencer
obstculos tcnicos.
Materiais Tesouro (guloseimas ou materiais teis), mapa e bssola se for o caso.
Sugestes Essa atividade pode se tornar num Grande Jogo, e uma das mais divertidas e
trabalhosas que conhecemos. Exige-se trabalho de equipe, conhecimentos e pre-
paro.
Pode ser feito com vrios Ramos em conjunto, tornando-se num Grande Jogo de
Grupo, desde que haja uma prvia e bem montada distribuio de tarefas por
equipe.

Nome do Jogo Caa ao Tesouro dos Sacis


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos os participantes so colocados dentro de um cabo longo, com os chicotes
amarrados, formando um crculo. Cada um se esfora para pegar o seu prprio
"tesouro", colocado a dois metros ao redor e fora do crculo, um arrastando o ou-
tro. O vencedor destacado para uma outra atividade e o jogo recomea.
Observaes O caa ao tesouro ser uma disputa de fora e habilidade. Tem esse nome pois foi
elaborado dentro de uma temtica de folclore brasileiro. Como existem sacis de
uma e duas pernas, o Escotista, a depender da Seo, pode complicar o jogo fa-
zendo que todos s usem uma das pernas.
Materiais Cabo longo de pelo menos ". Tesouro (pode ser o prprio traje dos participan-
tes).
Sugestes O tesouro poder ser o prprio traje dos participantes, no final de uma reunio ou
atividade externa, onde todos devero se vestir para a parte final do evento.
Essa uma forma bastante divertida de fazer com que a colocao do traje se
torne em algo interessante.

4
Caa ao
3 Tesouro
2 Caa ao
Tesouro dos
1 Sacis

0
F I S A E

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Nome do Jogo Caa ao Zulu


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um dos participantes, com um chapu diferente, desaparece e deve ser caado
pelos demais, em equipes, antes de alcanar um ponto estabelecido como de par-
tida (o acampamento, por exemplo). Os "caadores" ganham se conseguirem pe-
gar o "zulu". Se o "zulu" retornar antes, os "caadores" perdem. O "zulu" s pode
ser caado por mais de um "caador".
Observaes Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa idade, so pin-
tados de branco e passam a ser caados pelos seus companheiros e parentes, e
devem tratar da sua prpria subsistncia, contando com as dificuldades causadas
pela tinta que no sai com gua, s com o tempo. Quando o zulu retorna, acla-
mado guerreiro8.
Materiais Um chapu diferente para ser dado ao "zulu".
Sugestes O ideal desse jogo que seja feito em campo e pode at ser um Jogo Noturno. No
caso de um jovem ser destacado para ser o "zulu", recomenda-se que um Escotista
o acompanhe.
Esse jogo pode terminar rapidamente, se houver uma falha tanto por parte do
"zulu" como por parte dos "caadores". interessante quando sua durao seja de,
mais ou menos, meia hora. Se for rpido, o jogo pode ser recomeado, com um
outro "zulu" (o melhor foi aquele responsvel principal pela caa do primeiro).

Nome do Jogo Cachorro Louco


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos
Regra Um dos Lobinhos ser um Tabaqui com dewanee9. Ele vai passar a doena aos
lobos da Alcatia. A medida que "morde", o outro passa a ter a doena tambm.
Observaes Jogo feito especialmente para Lobinhos, mas que tambm pode ser adaptado para
outros Ramos, desde que se troque o nome e a histria temtica do jogo.
No deixa de ser um tipo de "pique ajuda".
Sugestes Esse o tipo de um jogo j existente, adaptado para se fixar o nome dos persona-
gens e de alguns termos das Histrias da Jngal, que formam a base de Fantasia do
Ramo Lobinho.

4
3,5
3
2,5 Caa ao
2 Zulu

1,5 Cachorro
Louco
1
0,5
0
F I S A E

8Escotismo para Rapazes Conversa de Fogo de Conselho n. 5 Vida ao Ar Livre; O Manual do Lobinho Quinto Bocado Jogo: O
Menino Zulu. Apresentamos a somente uma variao desse jogo.
9Vide "O Livro da Jngal" de Rudyard Kipling Captulo 1 Os Irmos de Mowgli
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Nome do Jogo Cachorros, Sapos e Lobinhos


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Escolher, entre os participantes, algum para ser o "Co Mestre" e outro para ser o
"Sapo Mestre", que devem andar como gente e podem transformar os Lobinhos
respectivamente em "ces" e "sapos". Um outro participante ser o "Lobinho
Mor", que pode recuperar os que tiverem sido "transformados". Os "sapos" se des-
locam de ccoras, pulando e transformam, tambm, os "Lobinhos" em "sapos". Os
"ces" andam de quatro no cho e tambm transformam os Lobinhos em mais
"ces". Somente o "Co Mestre" pode transformar os "sapos" em "ces" e o "Sapo
Mestre" o nico que transforma os "ces" em "sapos". Os Mestres no se
transformam. Ganha, no final, o maior grupo.
Observaes Apesar desse jogo possuir uma temtica mais apropriada para Lobinhos, o mesmo
pode ser aplicado com outro nome e outros temas para os demais Ramos. Interes-
sante notar que o Ramo Pioneiro aceita com facilidade os temas infantis.
Escolher os "Mestres" e o "Mor" como os participantes mais rpidos da Seo.
Sugestes Lembre-se que a histria inicial o que dar a tnica do jogo. Eis a um jogo que
impossvel ser dado sem uma histria a ser contada, curta e fazendo parte da pr-
pria explicao do jogo.

Nome do Jogo Canetas Cruzadas


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada participante d duas canetas quem estiver esquerda dizendo "recebi as ca-
netas assim e as passo assim"! As pernas cruzam ou ficam em paralelo de acordo
como as canetas foram recebidas ou so mandadas (cruzadas ou em paralelo), esse
o segredo do jogo. O condutor diz se est certo ou errado.
Observaes Para esse jogo, exige-se muita perspiccia dos participantes, e, enquanto no se
observar que se as pernas esto cruzadas as canetas devem estar cruzadas e en-
quanto as pernas esto em paralelo as canetas tambm esto em paralelo, o partici-
pante ficar confuso e no saber se acertou ou no. Porm, ele s pode passar as
canetas (uma em cada mo) adiante se acertar na passagem, saiba ele se est certo
ou no. O condutor que decide. S o condutor diz como o certo e o errado. No
final ele revela o segredo.
importante que todos os participantes e o condutor estejam em p.
Materiais Duas canetas ou dois lpis, preferencialmente iguais.
Sugestes O clima desse jogo depende muito da histria inicial e a forma que o condutor
conduz o jogo (por exemplo, dar o nome do jogo no incio pode matar metade da
surpresa). Aqueles que descobrem, devem calar-se e podem ser convidados a
explicarem se descobriram a charada no final do jogo. Geralmente, os que ficam
sem entender como era o certo ou o errado, acabam rindo.
Por causa do ter de ficar calado, esse jogo desenvolve muito a disciplina dos jo-
vens, alm da perspiccia.

5
4 Cachorros,
Sapos e
3 Lobinhos
2 Canetas
Cruzadas
1
0
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Nome do Jogo Cara ou Coroa


Tipo Ativo
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Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros


Regra Formam-se duas equipes e desenha-se no cho trs linhas paralelas. Cada equipe
fica num lado da linha central, mas dispostas entre essa e a outra linha que ser o
limite. Uma equipe ser a cara e a outra a coroa. O condutor, lana uma moeda e
anuncia o resultado. A equipe sorteada ataca cada membro da outra, invadindo o
seu campo e capturando cada um dos seus membros antes desses porem-se a salvo
atrs da linha de limite. Para cada captura, conta-se um ponto para a equipe sor-
teada. Ganha a que acumular mais pontos no final.
Observaes Esse jogo pode se tornar montono se as equipes no conseguirem pegar ningum.
Materiais Uma moeda e um pedao de giz (no quadro de quadras poli-esportivas, as faixas
no cho podem ser aproveitadas, e no caso de cho puro, um graveto ou vergalho
podem fazer os riscos nunca use a faca ou o canivete para esse tipo de tarefa).
Sugestes Um dos erros mais comuns ao se aplicar esse jogo desenhar as linhas enquanto
se d as explicaes aos participantes. Essas devero ter sido previamente feitas
antes dos rapazes serem chamados ao local do jogo.
De acordo com a Seo, o ato de capturar o adversrio pode ser simplesmente
encostando a mo. Em outras, necessrio agarrar pela cintura.

Nome do Jogo Certo ou Errado


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra O condutor faz diversas afirmaes aos participantes. Para cada uma, os partici-
pantes devem responder Certo (todos sentados) ou Errado (todos em p).
Observaes Esse jogo tambm serve para fixar o adestramento, alm de ser um bom adestrador
dos sentidos.
Pode ser usado como jogo de eliminao ("os que errarem, sai"), desde que esses
j possuam uma tarefa ou outro desafio a cumprirem.
Apesar desse jogo ser de regras extremamente simples, no muito fcil de ser
jogado, principalmente se as perguntas forem capciosas e se forem exigidas res-
postas rpidas.
A dificuldade do jogo varia com o grau de adestramento da Seo e da sua forma
fsica.
Sugestes Pode trocar o "sentados" do Certo pelo direito de ficar numa rea e o "em p" do
Errado pelo de outra rea. O jogo vira numa srie animada de corridas, porm fica
mais lento.

5
4,5
4
3,5
3 Cara ou
2,5 Coroa
2 Certo ou
1,5 Errado

1
0,5
0
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Nome do Jogo Competio das Mas


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
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Regra Joga-se uma ma numa tina e tenta-se peg-la usando somente a boca.
Observaes Esse jogo disputado por sempre um grupo reduzido de membros, devendo ento
ou ser parte de um jogo maior, onde quem no participa dessa est envolvido em
outras competies, ou se monte uma torcida realmente bem organizada, o que se
exigiria um grau de afetividade entre todos os componentes da Seo bem acentu-
ado.
Materiais Uma tina sem bordas afiadas, podendo estar seca ou cheia de gua, mingau de
farinha de trigo ou outros produtos comestveis. Mas em nmero igual ao de
competidores (os que perderam ganham a ma, mas no ganham os pontos).
Sugestes Esse jogo pode adquirir aspectos violentos, pois envolve disputas acirradas onde a
mo no usada. H registros de tinas de plstico terem sido quebradas quando os
participantes foram Seniores. Uma de metal foi usada e um Senior amassou a
borda com o nariz, ficando ferido e deixando todos seriamente preocupados.
No lugar de se atirar a ma, essa j pode estar no fundo da tina, de preferncia
enterrada quando for usado o mingau de farinha de trigo.
importante frisar no se deve usar farinha de trigo pura, pois h perigo de se
respirar esse material, causando o risco de sufocamento.

Nome do Jogo Cordo Embaraado


Tipo Jogo de Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos do as mos formando um crculo e reparando a quem cada mo est dada.
Depois, todos andam dentro da rea do crculo at um aviso ser dado. Da, cada
um d a mo a quem dava antes, formando um cordo embaraado. Sem soltar as
mos, todos desembaraam o cordo.
Observaes Esse jogo bom para se avaliar a disciplina e a pacincia dos participantes. Ma-
tematicamente, o crculo original retorna, mas para isso faz-se necessrio se passar
por cima de alguns colegas e por baixo de outros, causando alguma confuso que
pode irritar os mais impacientes, ou provocar vontades de soltar as mos para
facilitar, o que, na realidade, desvalida o jogo.
O condutor deve, obrigatoriamente, ficar fora do jogo, incentivar o seu prosse-
guimento dentro das regras.
Sugestes Talvez, na primeira tentativa, o jogo no d certo, pois uma das suas caractersti-
cas mostrar que algumas das situaes mais difceis so possveis de serem en-
frentadas. Tente outras vezes em seguida at mostrar o resultado.
O condutor pode facilitar o desembarao do "cordo", mas sem participar direta-
mente do jogo. Se houver dificuldades de se vencer, repita-o.
Esse tipo de jogo s obtm sensao se pelo menos trs quartos da Seo desco-
nhecerem-no. Isto , aplique o jogo numa prxima vez, depois de, pelo menos,
dois anos.

3 Competio das
Mas
2
Cordo
1 Embaraado

0
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Nome do Jogo Corrida com Sacos de Areia


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

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Jogos Ricardo Coelho

Regra De cada equipe de participantes saem trs: dois deles carregando o terceiro parti-
cipante que ser o "saco de areia". Um dos "carregadores" fica e o "saco" e o outro
volta: agora so dois para carregar o participante que espera, que ser o novo
"saco". Aquele que est carregando pela segunda vez quem ficar no destino,
enquanto os outros dois retornam e levam o jogo adiante.
Observaes Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difcil de ser entendida, mas
nessas complicadas mudanas que est o seu forte.
Sugestes Esse o tipo do jogo onde se exigem habilidades fsicas e intelectuais, pois o jo-
vem deve calcular quem fica e quem vai enquanto desprende um considervel
esforo.
O mais complicado desse jogo "fiscaliz-lo", isto , verificar se os participantes
esto ou no seguindo as regras. Recomenda-se aplic-lo somente em Sees em
que todos se conheam bem e a lealdade e disciplina sejam uma regra j bem es-
tabelecida dentro dos rapazes.

Nome do Jogo Corrida da Bruxa


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Partem todos os participantes como "caranguejos" (correndo de costas com as
plantas dos ps e das mos no cho) at um determinado ponto, onde passam a
correr como "cachorrinhos" (de frente de quatro no cho) at outro ponto, donde
passam a disputar como "sacis" (correndo com um p s) at um ponto final onde
correm como gente (normalmente).
Observaes Esse jogo excita bastante a imaginao e exercita aos Escotistas que "no tm jeito
para contar histrias". Basta explicar que a bruxa transformava-os enquanto
corriam!
Sugestes Esse jogo muito divertido, e pode ser usado para vencimento de etapas aos Lo-
binhos, de acordo com o percurso que derem ao "saci". Com um pouco mais de
imaginao, pode ser colocado algumas criaturas a mais para justificar a colocao
de um Pula-Carnia, a aplicao de um n etc.
Aplicando esse jogo a outros Ramos, acrescentar dificuldades progressivas. Um
Escoteiro pode se transformar em jacar para rastejar no cho e um Senior numa
aranha para descer uma rvore aplicando o "rapel".

3 Corrida com
Sacos de Areia
2 Corrida da
Bruxa
1

0
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Nome do Jogo Corrida da Dona Minhoca


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada equipe forma uma fila, pondo-se um ao lado do outro de mos dadas e pra-
tica-se um "slalom" (corrida em uma trilha tortuosa cheia de obstculos que no
podem ser encostados) entre os demais companheiros. Ganha a equipe que fizer o
menor tempo sem esbarrar nos demais.
Observaes Esse jogo disputado sempre com uma equipe de cada vez, enquanto os compo-
nentes das outras devem ficar estticos, sem provocar os esbarres.
Deve ser aplicado somente em Sees onde a disciplina seja bem entendida e
aplicada.
Esse jogo bom para avaliar a disciplina geral da turma, uma vez que os que esto
parados podem muito bem ser os provocadores dos acidentes que tiram o ponto
dos que esto na disputa.
Sugestes importante que somente os membros que estavam disputando digam se esbarra-
ram nos companheiros ou no. Depois, num momento mais solene, a Lealdade de
todos ser avaliada pelos prprios participantes.

Nome do Jogo Corrida das Lagartas


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Forma-se uma fila em que cada um coloca as mos no calcanhar de quem est na
frente. Ningum se ajoelha. O da frente tem as mos e os ps no cho.
Observaes Esse jogo exige preparo fsico e agilidade, porm muito divertido.
Sugestes Esse jogo fica animado para equipes numerosas. Para Seniores, a corrida deve
possuir alguns obstculos. Excelente para exibies em Reunies do Conselho de
Pais e outras demonstraes, pois mesmo no exigindo-se muito preparo, de-
monstra como os Escoteiros conseguem realizar tarefas difceis com nimo e boa
vontade.

3 Corrida da
Dona Minhoca
2 Corrida das
Lagartas
1

0
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Nome do Jogo Corrida das Mulas


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Saem de cada equipe duas pessoas: uma ser a "mula", carregando o outro, o
"cavaleiro", s costas, indo at ao ponto de chegada. L, a "mula" fica e o
"cavaleiro" volta para a equipe para se tornar a "mula" do companheiro da fila, e o
ciclo se repete.
Observaes Esse jogo possui uma regra um tanto difcil de ser passada, principalmente para os
jovens mais estouvados que querem o jogo antes mesmo de conhecer as regras.
Um grande erro que se comete permitir que "somente os mais fortes devam car-
regar e os mais fracos serem carregados": isso elimina o aspecto de desafio ao
crescimento fsico que esperamos dos jovens.
Um outro erro, tambm comum, o de simplificar as regras em funo da confu-
so criada (uma hora um a "mula", noutra o "cavaleiro"). Da mesma forma que
eliminaramos os desafio fsico no erro anterior, nesse caso eliminaramos o
desafio intelectual.
Sugestes muito importante observar os jovens no decorrer do jogo que, para no se senti-
rem desanimados em funo de um companheiro mais lerdo ou fraco.

Nome do Jogo Corrida das Pedras


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada equipe possui duas folhas de papelo que faro o papel das "pedras" para a
travessia de um "pntano", que ser um lugar previamente demarcado com duas
linhas paralelas. Cada um deve cumprir a travessia e retornar, pulando de uma
folha para a outra e recolhendo a que ficou atrs, lanando-a para frente, sem pisar
no "pntano".
Observaes O que pode dar um gosto especial a esse jogo a histria a ser contada antes. Do
tipo "depois do pntano h uma bruxa que lanar um desafio, e se todos o cum-
prirem, a vila onde moramos ser salva", ou coisa semelhante.
Materiais Duas folhas de papelo para cada equipe (Patrulha ou Matilha). Esses podem ser
substitudos por folhas de jornal (desapropriado para dias chuvosos ou ventosos
ou pneus velhos (para Seniores).
Sugestes Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada um antes do retorno,
como um n, um artigo da lei etc. A etapa pode ser a mesma para todos ou variar
para cada um, precisando disso de uma elaborada relao do que cada um falta
cumprir, usando o Mapa de Etapas para isso.

4
3,5
3
2,5 Corrida das
2 Mulas
1,5 Corrida das
1 Pedras
0,5
0
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Nome do Jogo Corrida de Cadeiras


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se grupos de trs pessoas. Dois entrelaam os braos segurando o prprio
brao esquerdo com a prpria mo direita e o brao direito do companheiro com a
mo esquerda, formando-se trs quadrados onde o terceiro vai sentado encima.
Num determinado ponto, trocam-se as posies at que todos tenham prestado o
mesmo grau de esforo.
Observaes Apesar do jogo ser simples, as Sees com muitos nefitos vo encontrar dificul-
dades em faz-lo, pois exige-se um pouco de disciplina e companheirismo para tal.
Sugestes Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstculos a serem venci-
dos.
Um erro que deve ser evitado deixar os fracos (e as meninas, nas Sees Mistas)
no carregarem "por no aguentarem". Entretanto, bom que o organizador esteja
atento a discrepncias de porte fsico muito acentuadas para cada trio.
Nesse jogo, no o mais forte que ganha, e sim o que melhor se entrosa num tra-
balho de equipe.

Nome do Jogo Corrida de Caranguejos


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos com as plantas das mos e dos ps no cho, correm de costas como os
caranguejos.
Observaes Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo.
Sugestes Recomenda-se, medida que o preparo fsico da Seo for aumentando, aplicar
esse jogo com obstculos que devero ser superados de costas.
Para Escoteiros do Mar, um trecho desse jogo poder ser na gua, onde cada um
far o nado de costas.

3 Corrida de
Cadeiras
2 Corrida de
Carangueijos
1

0
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Nome do Jogo Corrida de Carrinho de Mo


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Pe-se os participantes em duplas, um apoiando-se no cho com as mos e o outro
sustentando-o pelos ps guisa de um carrinho de mo. Na metade do percurso os
papis so invertidos.
Observaes Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo.
O condutor do jogo deve estar atento para evitar que algum curve a espinha para
baixo, excessivamente.
Sugestes Para Seniores e Escoteiros mais velhos, colocar alguns obstculos a serem venci-
dos.
Um erro que deve ser evitado deixar os fracos (e as meninas, nas Sees Mistas)
no fazerem o papel do carrinho "por no aguentarem". Entretanto, bom que o
organizador esteja atento a discrepncias de porte fsico muito acentuadas para
cada dupla.
Uma variao dessa corrida fazer com que os participantes paream-se mais
ainda com carrinhos de mo: os "carrinhos" devem andar com os abdmens para
cima.

Nome do Jogo Corrida de Costas s Costas


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Forma-se os participantes em duplas, um de costas para o outro e com os braos
entrelaados. Um vai de frente e o outro de r at determinado ponto, para, no
retorno, a situao se inverter.
Observaes importante que esse jogo no seja confundido com uma "corrida com mochilas",
isto , um carregue o outro nas costas. No que a "corrida de mochilas" no deva
ser aplicado, mas o que interessa no nosso caso a disciplina de cada um no
acerto dos compassos de caminhada.
Esse jogo timo para se avaliar a disciplina da Seo.
Sugestes No colocar muitos obstculos nesse jogo, pois ele exige uma habilidade maior do
que se pensa para se vencer do que se aparenta para quem assiste.
Esse jogo no depende do preparo dos seus participantes, mas da sua disciplina e
do estado afetivo da Seo.

4
Corrida de
3 Carrinho de
Mo
2 Corrida de
Costas s
1 Costas

0
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Nome do Jogo Corrida de Esquilos


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada participante deve ser um "esquilo" e deve passar, na sua vez, por uma nica
"toca" pelo menos trs vezes.
Observaes O que mais anima esse jogo justamente a confuso dos participantes em passar
pela "toca" com os demais, sem desmancha-la.
Materiais Para a "toca", fazer uma pequena pioneiria, montar uma barraca, escolher uma
determinada bifurcao numa rvore ou, mais apropriadamente ainda, um buraco
de razes de uma rvore frondosa.
Para Lobinhos, o buraco entre as pernas de um Assistente ou Instrutor d numa
boa "toca".
Sugestes Esse jogo, apesar da animao e do preparo exigido na disputa trplice para a en-
trada na "toca", o mais importante a observao de como no pice de uma dis-
puta os companheiros comportam-se entre si e como tratam do material usado no
jogo sem desmanch-lo, no caso das barracas e da pioneiria montada.

Nome do Jogo Corrida de Sapo


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos os participantes ficam com as plantas dos ps e a palma das mos ao cho, e
devem avanar aos pulos.
Observaes Esse jogo um bom indicativo do preparo fsico da Seo.
Sugestes Recomenda-se, medida que o preparo fsico da Seo for aumentando, aplicar
esse jogo com obstculos que devero ser superados agachados.

3 Corrida de
Esquilos
2 Corrida de
Sapo
1

0
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Nome do Jogo Corrida de Trs Pernas


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se duplas com um amarrado ao outro pelos tornozelos, dando numa cria-
tura com uma perna direita, uma esquerda e uma central, mais duas cabeas e
quatro braos.
Observaes Ter cuidado com o n que amarra os tornozelos. No permitir laos que apertem,
N de Correr nem Volta do Fiel. O melhor dar um lao com um simples N Di-
reito unindo os chicotes, sem deixar as pontas carem no cho.
Materiais Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de dimetro para cada dupla. Evitar os
fios de sisal. Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada
membro da Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies.
Sugestes Para Seniores e Escoteiros mais velhos, esse jogo pode ser aplicado com algum
obstculo difcil, como, por exemplo, uma rvore a ser escalada em dupla.
Da mesma maneira da Corrida Costas s Costas, esse jogo exige um bom entro-
samento entre a dupla, mas no do mesmo grau, pois um est vendo o rosto do
outro, o que facilita muito o entrosamento.
Uma variao interessante para esse jogo aplicar um futebol nessas condies
(Futebol de Marrakesh).

Nome do Jogo Corrida dos Biscoitos


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada um recebe um biscoito e come. O companheiro na fila s parte para a sua
vez quando ouvir um assobio daquele que est comendo, avisando que j termi-
nou, depois de todo o biscoito ter ido boca.
Observaes Usar biscoitos grandes e que "encham a boca" com muita farinha de trigo. As
bolachas Maria ou Maizena so muito boa, mas as preferveis seriam as roscas ou
biscoitos de polvilho grandes.
Materiais Um biscoito para cada participante. No caso desses serem muito pequenos, dar
dois de vez para cada um, dizendo que o assobio s pode ser dado quando o se-
gundo biscoito for totalmente consumido.
Sugestes As reaes e a nsia que esse jogo provoca algo inesquecvel. Como armadilha,
pode se colocar um pouco de gua para aquele que est comendo, principalmente
se o biscoito for de polvilho. A gua piora o ato de engolir o polvilho e, mais
ainda, dificulta o ato de assobiar.
Esse jogo muito bom para se obter auto equilbrio, ideal para a formao da
disciplina.

5
4,5
4
3,5
3 Corrida de Trs
2,5 Pernas
2 Corrida dos
1,5 Biscoitos
1
0,5
0
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Nome do Jogo Corrida dos Elefantes


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada elefante de uma equipe deve passar o "basto" (uma bola) preso pela
"tromba" (o pescoo) para o outro, sem que ambos coloquem as mos, aps cum-
prir um determinado trajeto.
Observaes Esse jogo promove uma complicada passada de um objeto preso pelo pescoo
para o pescoo do companheiro. Se o objeto cair, o participante deve fazer o
percurso de novo, como se "tivesse perdido o basto".
Materiais Uma bola ou, preferencialmente, uma laranja para cada equipe para servir de
"basto". No segundo caso, bom levar o dobro da quantidade de laranjas para o
caso delas carem ao cho e estragarem (e as que sobrarem serem chupadas).
Sugestes Esse jogo promove uma aproximao entre companheiros muito grande, mas no
deve ser usado na comunidade, pois pode ser mal interpretado para quem no
esteja acostumado amizade e fraternidade entre as pessoas.

Nome do Jogo Corrida dos Grilos


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Simples aplicao do adestramento de pular carnia ou selas. Basta dizer que
agora todos somos "grilos" e que s andamos pulando carnia.
Todos, ento formam uma fila de ccoras, distanciados de pelo menos dois metros
um do outro (aos maiores, distanciar um pouquinho mais para se conseguir um
maior impulso) e o ltimo da fila pula carnia sobre todos at o fim do percurso, e
o "novo ltimo da fila" recomea o jogo.
Observaes fcil reparar com a aplicao de um jogo que uma etapa no precisa ser for-
malmente cobrada. Basta fazer esse jogo bem que a etapa est cumprida.
Sugestes Esse jogo exclusivo para os Lobinhos. Como pular carnia o tipo do jogo in-
fantil, as demais Sees podem "pular carnia" mais "escancaradamente", sem
mudar o nome.

3 Corrida dos
Elefantes
2 Corrida dos
Grilos
1

0
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Nome do Jogo Corrida dos Sacos


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra A corrida feita com cada um dos participantes com os ps presos num nico saco
grande. Pode ser revezamento, quando tiver somente um saco para cada equipe.
Observaes Quando a disponibilidade dos sacos pequena, esse jogo pode ser de reveza-
mento, tendo que, alm de correr, cada um deve vestir o saco. importante que o
jogo parta sem os sacos estarem vestidos nesse segundo caso. No caso de ter saco
para todos, ento a partida pode ser com esse vestido ou no.
Materiais Um saco de tecido, podendo ser de estopa ou desses de carregar farinha de trigo.
Nunca usar sacos de plstico, pois, alm desses serem menos resistentes, so
muito mais propensos a acidentes.
Algumas Alcatias possuem bastantes sacos com o nome dessa bordado. Fica algo
bastante decorativo e, de acordo com os bordados, original.
Sugestes um jogo bastante tradicional em todas as atividades sociais, mas sempre di-
vertido, por mais que se jogue nas festas de igreja ou nas atividades comunitrias.
Um bom Grupo Escoteiro pode sempre emprestar esse material que barato e fcil
de ser encontrado para as comunidades que quiserem fazer esse jogo. No caso do
nome do Grupo estar bordado, temos uma boa propaganda do nosso Movimento
num encontro no-Escoteiro.
Os Seniores podem ter desafios crescentes para esse jogo, como atravessar um
trecho em que s se passe agachado.

Nome do Jogo Corrida no Ventilador


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se duas filas indianas, uma de topo em relao outra (isto , os lderes
se olhando, mas formando uma nica linha) que sero as "ps". No centro, fica um
Escotista forte no caso de Lobinhos e Escoteiros, ou um membro mais forte entre
Seniores ou Pioneiros, que ser o "rotor" no centro. Uma p deve perseguir a
outra. Conseguindo, ela recebe um dos integrantes do perdedor para aumentar seu
tamanho. Ganha a maior das duas ps.

Observaes Apesar de ser confuso, esse jogo muito divertido e causa uma alegria geral muito
positiva entre os participantes, por ser engraado.
Sugestes Se preparar, nesse jogo, para muitas quedas e muitas "quebras de p". Nesse caso,
pode se adotar a penalidade de perder um integrante para a adversria a cada vez
que se soltarem.

5
4,5
4
3,5
3 Corrida dos
2,5 Sacos
2 Corrida no
1,5 Ventilador
1
0,5
0
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Nome do Jogo Disputa do Chapu


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se duas equipes em filas ao longo, mas do lado de fora de duas linhas
paralelas que delimitaro o "campo de guerra". Sobre uma linha central, se coloca
chapus, boinas ou bons. Cada membro de cada equipe recebe um nmero, for-
mando um par, com o mesmo nmero, com um adversrio. Quando esse nmero
for sorteado, os correspondentes vo at o centro e devem disputar o chapu e sair
do "campo de guerra" sem ser apanhado.
Observaes Esse um dos jogos Escoteiros mais tradicionais e antigos que se conhece10. Se
aqui est citado porque simplesmente queremos homenagear um dos livros que
fizeram a cabea dos antigos Chefes Escoteiros, mais carregados de esprito com o
passar da idade, e que muitos de ns, Chefes Jovens, dependemos desses pela sua
experincia e vivncia Escoteiras.
Materiais Um chapu, boina ou bon para cada par. No caso de insuficincia desse material,
um chapu s, colocado exatamente no meio das filas, serve.
Sugestes No caso de haver um chapu para cada par, os pares adversrios devem estar um
de frente para o outro. No caso de um nico chapu, interessante que os pares
estejam diametralmente opostos. De qualquer modo, importante que os adver-
srios possuam estaturas fsicas correspondentes.
interessante que os nmeros sejam sorteados e, medida que saiam, retornem
para de onde foram tirados a fim de que nenhum par realmente saiba que est para
ser chamado. O organizador pode fazer uma interveno providencial no caso de
pares cujos nmeros nunca saem.
O mais interessante dessa disputa o jogo de corpo que os adversrios fazem para
pegar o chapu sem serem agarrados. Vale a pena o organizador fazer uma simu-
lao para todos como isso deve ser feito.

Disputa do Chapu

3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
F I S A E

10Livro de Jogos Boto Velho Captulo V "Apanhar o Chapu"


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Nome do Jogo Duelo de Ns


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Jogo de eliminao. Divide-se os participantes em duas equipes que sortearo o
incio para, da, seguir-se uma sequncia em que cada um de uma equipe, a partir
de um jogador inicial escolhido por essa, desafia quem ele quiser da outra, num n
que tambm segue uma determinada sequncia dada pelo coordenador. No
desafio, vence quem fizer o n mais rapidamente. O perdedor eliminado do jogo.
Observaes Esse jogo muito emocionante e divertido, apesar da eliminao, que geralmente
condenada pela boa prtica de jogos.
Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada en-
quanto o jogo principal corre (por exemplo, uma reviso no n que o eliminou).
Porm, em Sees onde todos se dem muito bem, vale a pena formar uma torcida
organizada.
Materiais Um pedao de cabo para cada jogador. Um bolo de papis picados com nomes de
ns para sorteio.
Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada membro da
Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies.
Sugestes importante que o desafiante s procure um adversrio do seu mesmo nvel de
adestramento ou mais, isto , se for um Escoteiro de 2 Classe, o desafiado s pode
ser outro de 2 Classe ou um de 1 Classe. Entretanto, se foi dado o adestramento
de um determinado grupo de ns para a Seo, essa recomendao no precisa ser
seguida.
Vide o jogo Duelo de Perguntas.

Duelo de Ns

5
4
3
2
1
0
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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo Duelo de Perguntas


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Jogo de eliminao. Formam-se duas equipes, uma "cara" e outra "coroa". Para
cada sorteio de moeda, um membro da equipe correspondente, "o da vez", pode
perguntar "ao da vez" da outra equipe qualquer coisa sobre um tema ou sobre
qualquer assunto j dado nas Reunies. Quem perder, eliminado do jogo.
Observaes Esse jogo muito emocionante e divertido, apesar da eliminao, que geralmente
condenada pela boa prtica de jogos.
Para os eliminados, recomenda-se uma outra atividade que pode ser aplicada en-
quanto o jogo principal corre. Porm, em Sees onde todos se dem muito bem,
vale a pena formar uma torcida organizada.
Materiais Uma moeda para os sorteios.
Sugestes As regras dos dois Duelos (o de Ns e o de Perguntas) podem muito bem serem
trocadas. Assim como o organizador pode colocar qualquer critrio que achar mais
justo para ambos os Duelos, desde que haja um critrio de igualdade entre os
duelistas. claro que, medida que uma equipe vai sendo eliminada, as opes
vo diminuindo, mas aqueles que ficam so na verdade, os "mais resistentes" e
suportam um Duelo de carga mais dura.
Dessa maneira, bom formar uma ordem justa de contenda entre as duas equipes
de forma que os duelistas, no incio, tenham igualdade de condies intelectuais.

Nome do Jogo Empurra-Empurra


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se duas equipes e filas, cada uma num lado de uma linha no meio de duas
outras linhas paralelas. Cada membro de uma equipe d as duas mos de frente,
com os dedos entrelaados, ao par respectivo da equipe adversria. Ao sinal, cada
um empurra o outro at a outra linha paralela, vencendo.
Observaes Esse jogo bom para verificar o esprito de luta dos participantes e possui uma
competitividade crescente que chega ao pice no Ramo Senior. Os jogos com dis-
putas fsicas individuais so construtivos no que se refere ao crescimento e valori-
zao do vigor dos jovens, hoje um tanto deixado de lado por influncia da mdia.
De modo que essa uma atividade que deve ser feita em carter reservado entre
membros do Movimento Escoteiro.
Sugestes importante balancear o porte fsico dos contendores, mas, para os Ramos Senior
e Pioneiro, importante que eles descubram isso por eles mesmos.

3 Duelo de
Perguntas
2 Empurra-
Empurra
1

0
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Nome do Jogo Esteira de Rolagem


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada equipe forma uma fila com todos deitados, lado a lado, um colado ao outro.
Para avanar, o ltimo da fila deve rolar sobre os demais, avisar que chegou para o
prximo tambm avanar, e assim, sucessivamente, at um determinado trecho
preestabelecido ser vencido.
Observaes Esse jogo muito engraado para quem participa. imprescindvel que todos os
participantes fiquem bem colados um ao outro, principalmente quem acaba de
"passar pela esteira", que acaba se relaxando e deixando um espao vago, que
prejudica o esprito do jogo.
Sugestes Um ponto a ser observado a tendncia das equipes "virarem uma curva" invo-
luntria. Os organizadores devem ajudar a manter as "esteiras" num caminho reto.
Uma variao desse jogo fazer uma esteira nica, comprida. A, no seria um
jogo de revezamento, e sim, ativo.

Esteira de Rolagem

5
4
3
2
1
0
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Nome do Jogo Fio de Ariadne


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos os participantes vendados devem seguir um cabo ou fio bem compridos,
passando por diversos obstculos.
Observaes Esse jogo tradicional fica mais rico quanto maior e mais difcil forem os nmeros
de obstculos a serem vencidos com os olhos vendados.
A emoo do "tirar as vendas" to grande ou maior do que a que se sente en-
quanto se faz o percurso.
Esse jogo excelente para suscitar a imaginao dos participantes. Est ligado
mitologia grega, lembrando a saga de Teseu, que, para entrar no Labirinto e ven-
cer o Minotauro, recebeu ajuda da princesa Ariadne que entregou-lhe um fio
comprido para que ele pudesse sair de l depois da luta11.
Materiais Um cabo ou fio bem comprido, vendas para todos os aspirantes (usar o leno es-
coteiro s para os investidos).
Sugestes A imaginao dos participantes levada aos extremos, principalmente se eles nem
souberem o caminho a ser tomado, e ainda receberem conselhos e precaues
sobre abismos e poos que na verdade no existem, e, principalmente, alguns
obstculos reais e difceis de acordo com o ramo em questo, forem postos no
caminho.
interessante que, no final da jornada, haja uma surpresa para todos (por exem-
plo, um jogo do Kim, ou um acampamento montado, quando o jogo para Lobi-
nhos.
Recomenda-se contar a histria e as regras do jogo com todos os participantes j
vendados.
No substituir as vendas por "olhos fechados", pois os sustos podem fazer o
participante abrir involuntariamente os olhos e estragar todo o jogo.
Os organizadores do jogo devem estar de olho em todos os participantes por causa
do risco de acidentes ser mais elevado que o normal.
Vale a pena colocar um ou outro participante em sentido contrrio ao normal, de
vez em quando. O jogo fica mais incitante e divertido.
Apesar desse jogo no ser um JAG, to incitante que pode ser tratado como tal e
ser colocado no incio de uma grande atividade.

Fio de Ariadne

5
4
3
2
1
0
F I S A E

11Para se sair de um labirinto bi-dimensional, no preciso de um fio. Basta colocar a mo em uma das paredes e andar sem tirar a mo dela,
por mais voltas que se d, pois fatalmente a sada ser encontrada. Como h indcios de que o famoso Labirinto de Minos existiu realmente, se
bem que sem o Minotauro, que seria um monstro com corpo de gente e cabea de touro, no foi necessrio nenhum fio de Ariadne para se sair
de l.
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Nome do Jogo Futebol de Cachorrinhos


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a bola pequena e deve
ser empurrada com o nariz. A movimentao dos participantes exclusivamente
andando-se de quatro.
Observaes Para esse jogo, ideal que o campo de jogo seja reduzido. Para Lobinhos, que no
so bons em estratgia de jogos (pode ver que eles, geralmente jogam futebol com
um grupo correndo sempre atrs da bola que vai e volta de um campo a outro),
seria bom aplicar esse jogo quando o nmero de participantes da Reunio for pe-
queno.
Materiais Bola de pingue-pongue.
Sugestes O mais divertido desse jogo quando h "dribles". Porm, o condutor deve estar
pronto para interferir no caso de "bola presa", o que no raro.

Nome do Jogo Futebol de Cangurus


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a movimentao no
jogo feita exclusivamente com os ps juntos e pulando.
Observaes Esse jogo interessante e bonito de se assistir, podendo servir tanto como de-
monstrao para Reunio de Conselho de Pais como para integrao com a Soci-
edade.
Materiais Bola de futebol.
Sugestes Esse jogo fica mais divertido quando colocado mais de uma bola em campo.
Nesse caso, as bolas podem ser de diversos tamanhos.

Nome do Jogo Futebol de Caranguejos


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada caranguejo formado por dois participantes costas a costas, com os braos
entrelaados.
Observaes O prprio entrelaamento dos braos, que feito sentado para depois ambos er-
guerem-se ao mesmo tempo, j um atrativo desse jogo. Por isso, no conside-
rado como um JAG, pois h um determinado tempo para que alguns dos partici-
pantes, menos geis, conseguirem erguer-se.
Materiais Bola de futebol.
Sugestes Para Escoteiros mais velhos e Seniores, o jogo pode comear a partir do momento
que todos esto sentados. Para Escoteiros novos e Lobinhos, bom dividir o jogo
em duas fases distintas: a de erguer-se e a de praticar o jogo.

4
Futebol de
3 Cachorrinhos
Futebol de Cangurs
2

1 Futebol de
Carangueijos
0
F I S A E

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Nome do Jogo Futebol de Rinocerontes


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Futebol com todas as regras normais, com a diferena que a bola deve ser empur-
rada com o nariz ou com a cabea. A movimentao dos participantes exclusi-
vamente andando-se de quatro.
Observaes Apesar do jogo ser muito semelhante ao Futebol de Cachorrinhos, ele adquire
aspectos mais violentos que devem ser monitorados pelos Escotistas.
Materiais Bola de futebol.
Sugestes Os jogadores mais afoitos so capazes de jogadas mais arriscadas para mandar a
bola para frente. Por isso, importante aplicar esse jogo quando a energia dos
participantes na atividade no estiver no seu auge.
Se houver sentimento de que o jogo est se tornando perigoso e violento, suspen-
da-o, pois o objetivo, que justamente "quebrar o gelo" dos participantes, foi
alcanado.

Nome do Jogo Futebol de Sabonete


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Na verdade um handball. A bola um sabonete e o gols so panelas com gua.
Observaes Esse jogo divertido para os participantes, mas causa muita sujeira.
Materiais Duas panelas iguais cheias d'gua e um sabonete com bordas arredondadas. bom
ter mais dois sabonetes de reserva.
Sugestes Esse jogo bom ser jogado em quadras poli-esportivas que devero ser limpas at
o fim da atividade. H o perigo do piso ficar molhado e escorregadio, de modo
que recomenda-se que se jogue descalo. Em terrenos arenosos, a "bola" logo
perde a sua caracterstica de ser escorregadia.

Nome do Jogo Futebol de Sopros


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos e Pioneiros
Regra Como o futebol normal, s que a "bola" uma bexiga de soprar. Se essa tocar em
algum ou cair no cho falta. Deve ser conduzida por sopros.
Faz parte do jogo o ato de soprar os bales, mas a partida no deve comear at
que todos os bales estejam preparados.
Observaes Evitar esse jogo para dias ventosos. O melhor ambiente para aplic-lo so salas
amplas e fechadas, ou quadras cobertas onde entram pouco vento.
Materiais Uma bola de soprar grande ou dois conjuntos de bolas de soprar, um de cada cor,
conforme for o caso.
Sugestes Uma variante desse jogo que f-lo ficar interessante deixar que cada jogador
tenha a sua prpria bola. A, necessrio que cada time possua seu conjunto de
bolas com uma s cor. Fica, ento, um time com bolas, digamos, azuis, e outro
com bolas vermelhas.

5
Futebol de
4
Rinocerontes
3
Futebol de
2
Sabonete
1
Futebol de
0
F I S A E Sopros

Nome do Jogo Futebol de Trs Pernas (Futebol de Marrakesh)


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Tipo Ativo Geral


Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Amarra-se dois a dois de cada equipe por uma perna e deixe o jogo correr.
Observaes Ter cuidado com o n que amarra os tornozelos. No permitir laos que apertem,
N de Correr nem Volta do Fiel. O melhor dar um lao com um simples N Di-
reito unindo os chicotes, mas sem deixar as pontas carem no cho.
Semelhante ao jogo Corrida de Trs Pernas, o outro jogo deve ser bem conduzido
pelos participantes anteriormente a essa variante de futebol, pois, principalmente
no Brasil, a nsia de se ganhar num jogo de bola poder dificultar aos participan-
tes e causar alguns acidentes. No h registro de nada grave acontecido no decor-
rer do Futebol de Marrakesh, que um jogo divertido para quem assiste e quem
participa, mas nada custa prevenir.
Materiais Meio metro de cabo com pelo menos 1/8" de dimetro para cada dupla. Evitar os
fios de sisal.
Seria interessante utilizar o prprio cabo de adestramento que cada membro da
Seo devia ter para si, para treinar os ns em casa e nas Reunies.
Bola de futebol.
Sugestes Esse jogo pode servir de demonstrao para Pais e Comunidade.

Nome do Jogo Futebol de Vento


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Com regras semelhantes ao futebol comum, s que a bola de pingue-pongue e
conduzida aos sopros.
Observaes O campo de jogo deve ser liso, como uma quadra poli-esportiva. No praticvel
jogar em dias ventosos ou com chuva.
Materiais Uma bola de pingue-pongue.
Sugestes Por causa do pequeno tamanho da bola e da pouca potncia dos sopros, impor-
tante marcar o campo como uma metade de uma quadra poli-esportiva, transfor-
mando as laterais em linhas de fundo. As traves podem ser um caixote ou dois
bons.
Pode ser posto uma dificuldade adicional, pondo o caixote virado para cima e uma
pequena rampa para a bola subir, de forma que, se o sopro for muito forte, a bola
passa direto e no cai dentro da "cesta". Teramos, ento, um Basquetebol de
Vento.

3 Futebol de
Trs Pernas
2 Futebol de
Vento
1

0
F I S A E

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Nome do Jogo Gaiola de Passarinhos


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Formam-se duas equipes: uma de "passarinhos" e outra de "moleques com gaio-
las". Alm disso, um dos participantes um "pssaro mgico" que liberta os
"passarinhos" de dentro das "gaiolas" e os conduz at um determinado ponto, sem
que os "moleques" ataquem. Da, os "pssaros" podem ser pegos e capturados por
qualquer um dos "moleques" (mesmo que no tenha sido o "dono" original) que o
pe na "gaiola" e no persegue mais "passarinhos", at o seu ser libertado de novo,
o que ele, naturalmente, no pode deixar. Os "pssaros livres", alm de serem
perseguidos pelos "moleques", tambm libertam os outros "pssaros presos",
ajudando o "pssaro mgico", que no pode ser capturado. Ganha a maior equipe:
a dos "moleques" com "pssaros presos" ou a dos "pssaros livres".
Observaes Esse jogo interessante para se despertar a conscincia de liberdade individual
que todo Escoteiro deve praticar, a comear de pequenos, evitando o mau hbito
de ter aves presas em gaiolas.
Um dos erros mais comuns nesse jogo o do moleque se preocupar em capturar
somente o seu pssaro. O moleque pode capturar o pssaro que quiser, menos o
pssaro mgico.
O outro erro decorrente do ato dos passarinhos se preocuparem somente em
fugir dos moleques e no libertar os companheiros j presos. S um bom entro-
samento de equipe f-la vencer, de modo que isso um indicativo de unio entre
Lobinhos e de Esprito de Patrulha entre Escoteiros.
Sugestes Esse jogo no muito fcil de ser compreendido, principalmente para os Lobi-
nhos. Por isso, apesar de ser classificado como Ativo Geral, ele perde as caracte-
rsticas de "quebra-gelo" quando a compreenso torna-se complicada, sendo pre-
fervel que se suspenda, d-se um outro jogo e retorne a esse quando o nvel de
compreenso da Seo ou o entrosamento com os Escotistas melhorar.

Gaiola de Passarinhos

5
4
3
2
1
0
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Nome do Jogo Gincana dos Sapatos


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se cinco bases. Em cada uma, os participantes devem deixar um sapato,
outro sapato, uma meia e outra meia, e do trs voltas em torno de um basto se-
guro por um Escotista na quinta base, e pagam uma prenda. Depois voltam pelo
mesmo percurso e, em cada base, vo vestindo o que deixaram atrs para, no fim,
se apresentarem ao Chefe.
Observaes A prenda acima referida uma etapa a ser cumprida. Os aspirantes, por exemplo,
podem gritar o Lema. Os demais cumprem outras etapas fceis de serem cumpri-
das, porm respeitando o grau progressivo de dificuldade.
Materiais Um basto escoteiro.
Sugestes Esse jogo muito animado, principalmente para Lobinhos que descobrem a a
necessidade de saberem se vestir rapidamente, mostrando que essa ao corri-
queira do dia a dia to importante como cumprir uma etapa, ou mais importante
ainda para quem no sabe se vestir corretamente. Chama-se, ento, a ateno de
que esse problema pode no ser exclusivo de Lobinhos, principalmente nos dias
de hoje que os jovens vestem mais as peas de roupa em que o uso de botes
dispensado, e cada vez mais os que no sabem abotoar direito uma camisa vo
ficando mais velhos...

Nome do Jogo Guerra das Serpentes


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Duas equipes em filas formam duas "cobras" que devem uma comer o "rabo" da
outra. O "rabo" (ltimo da fila) comido passar a fazer parte da outra "cobra".
Vide o jogo "Mowgli e Shere Khan".
Observaes Esse jogo bastante animado, principalmente quando as equipes forem grandes.
Se uma equipe ficar muito maior que a outra, comea a ficar mais pesada enquanto
a outra fica mais gil, havendo, assim, uma tendncia do jogo ficar empatado.
H dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um quando h
pessoas que se soltam com facilidade e outro quando h quem faa manobras to
fechadas que foram aos companheiros de trs soltarem e at carem. Em ambos
os casos, h um indicativo de falta de esprito de equipe.
No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras
dificuldades, no permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de
vida. No segundo, a pessoa mostra-se egocntrica ao ponto de pouco se importar
com os seus prprios companheiros e na vitria da equipe: quer mostrar-se apenas
como o melhor e que o resto no interessa, ou que o resto perdeu o jogo por no
saber acompanh-lo. Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.
Sugestes interessante aplicar uma "punio" de um dos membros passar para a serpente
adversria se houver rompimento na fila.

5
4
3 Gincana dos
Sapatos
2
Guerra das
1 Serpentes
0
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Nome do Jogo Guerra dos Bales


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Jogos Ricardo Coelho

Tipo Ativo Geral


Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada um dos participantes fica com dois bales amarrados a cada p. O objetivo
um estourar os bales de todos adversrios e sobreviver, sem que ningum estoure
os seus.
Observaes Esse um jogo barulhento e animado, mas que suja todo o local de aplicao.
importante que, no final, todos tratem da limpeza de campo.
Pode-se, no caso dos Ramos Escoteiro e Senior, dar uma pontuao por equipe.
Sugere-se dar 5 pontos para quem ficar inclume e 2 pontos para quem ficar so-
mente com um balo.
Apesar de ser um JAG, possui caractersticas de jogo de eliminao, pois quem
teve os dois bales estourados no deve mais participar da contenda. Porm, se o
espao for pequeno (metade de uma quadra poli-esportiva, por exemplo), esse
termina to rpido que no d tempo daquele que tiver sido eliminado sentir-se
entediado.
Materiais Dois bales de soprar e dois pedaos de fios de sisal de metro para cada parti-
cipante.
Sugestes Algumas variaes podem ser colocadas nesse jogo, como, por exemplo, uma
prenda (uma etapa escoteira a ser vencida) dentro de cada balo que aquele que
era o seu proprietrio deve cumprir depois desses estourados, a comear quando
seu ltimo balo for destrudo nesse caso, o jogo deixa de ser um JAG, e
mesmo o vencedor deve cumprir as etapas que lhe foram sorteadas.
Uma outra forma, mais apropriada para Seniores, que os bales s podem ser
estourados com os dentes. Para aplicar essa variao para os demais Ramos,
importante que todos virem cachorrinhos e s andem de quatro.

Guerra dos Bales

0
F I S A E

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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo Guerra dos Dois Mundos


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Na verdade, o prprio Pique-Bandeira. Formam-se dois campos, cada um com
uma bandeira diferente que os componentes do outro campo deve pegar. A defesa
congela os invasores tocando neles. O ataque pode tocar nos companheiros, des-
congelando-os.
Observaes Esse jogo muito tradicional no Brasil, quase folclrico, e no percamos muito
tempo em explic-lo.
Materiais As bandeiras podem ser, por exemplo, um leno e um bon. Devem ser diferentes
entre si. Para Escoteiros e Seniores, podem ser usados os bastes totens ou ban-
deiras especialmente feitas para a ocasio, o que torna o jogo mais interessante.
Sugestes Para as Tropas de Seniores e Cls de Pioneiros, importante dar a esse uma ca-
racterstica de Grande Jogo, onde so montadas estratgias de ataque e defesa,
fortificaes, armadilhas que no firam, bandeiras falsas (algo deve caracterizar
bem as bandeiras verdadeiras, para evitar a fraude), prises inacessveis etc. As-
sim, esse jogo deve ser levado para o campo e deve ser marcada uma Reunio
Especial para esse, ou ento aplic-lo num dos dias em um acampamento.
A bandeira deve dar direito a prmios valiosos, como machados e conjuntos de
cozinha.
Mesmo assim, nunca esquecer-se que a histria essencial para dar o clima mais
sugestivo essa atividade.

Nome do Jogo Guerra dos Sacis


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos dentro de uma pequena rea disputam, somente sobre um p, o domnio da
rea, expulsando os adversrios com os ombros.
Observaes Esse jogo exige dos participantes um conjunto de habilidades tanto com o p
como com os ombros.
Sugestes Esse jogo divertido, principalmente quando se adota o "todos contra todos", que
mais fcil se obter com Lobinhos e Pioneiros. Dessa maneira, o jogo acaba rapi-
damente. O condutor pode, assim, aplicar uma "melhor de trs" para que o jogo
dure um pouquinho mais.
Esse jogo possui caractersticas eliminatrias, e os Escotistas devem estar atentos
a passar alguma tarefa aos demais, se no surgir, naturalmente, um clima de tor-
cida.

5
4,5
4
3,5
3 Guerra dos Dois
2,5 Mundos
2 Guerra dos Sacis
1,5
1
0,5
0
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Nome do Jogo Handball


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Jogo oficialmente regulamentado, sendo inclusive uma modalidade Olmpica.
Sugere-se ler as regras j escritas em manuais esportivos. Caso no tenha um
disposio, tente dirigir o jogo como se fosse um futebol s que jogado somente
com as mos.
Observaes um jogo muito bom em diversos aspectos, principalmente no desenvolvimento
do esprito de equipe. O futebol tambm o , mas no Brasil h muitos jogadores
que se tornaram to exmios que praticamente anula a inteno educacional do
jogo.
Materiais Uma bola apropriada para handball ou uma bola de futebol comum.
A fim de dar uma diversificao ao jogo, principalmente para Lobinhos que pos-
suem uma etapa especfica, a bola pode ser uma de tnis comum.
Sugestes O handball um jogo apreciado no mundo inteiro, inclusive no Brasil, embora
no tenha muita popularidade. De maneira que se torna um jogo muito social,
podendo ser perfeitamente aplicvel em atividades "n de escota" ou em torneios
entre Grupos.
Esse jogo bastante apreciado entre os europeus, principalmente na Rssia.

Nome do Jogo Higiene Bucal


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Os participantes sero "dentes" que sero perseguidos por um que ser uma
"bactria" que vai marc-los com uma etiqueta adesiva preta que ser a "crie". A
"bactria" estar no meio dos "dentes", formados em crculo, no incio do jogo.
Outro participante ser o "dentista", que, no incio, estar distante com o "flor",
que ser um grupo de etiquetas adesivas verdes, e que corre para salvar quem
puder colocando-as. Os que estiverem com as etiquetas verdes, no podem ser
atacados pela "bactria". Os que estiverem com a "crie" sero salvos com a
"aplicao do flor", que a etiqueta verde.
Ganha o maior grupo: o de "cariados" ou o de "salvos".
Observaes Esse jogo no possui muitos atrativos, mas pode surpreender, principalmente se
aquele que fizer o papel de "bactria" for algum bastante gil e o que fizer o pa-
pel de dentista for o mais lento da turma.
Materiais Cartelas de etiquetas verdes ou pintadas de verdes e cartelas de etiquetas pretas ou
pintadas de pretas.
Sugestes Esse jogo tem a inteno visvel de educar aos jovens sobre os benefcios da higie-
ne bucal. Porm, o jogo em si s no suficiente: deve haver cartazes explicati-
vos, adestramentos adequados sobre o assunto e, se possvel (e possvel!), trazer
para o local um profissional da rea para coroar a atividade com uma palestra.
Esse jogo muito bom para ser aplicados por Seniores em instituies que abri-
gam crianas, atendendo a uma das suas etapas.

5
4
3
Handball
2
Higiene Bucal
1
0
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Nome do Jogo Interceptar as Mensagens


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Jogos Ricardo Coelho

Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um dos participantes ser um "espio" que ficar no meio de um crculo formado
pelos demais, com as mos dadas um ao outro. Um dos componentes do crculo
recebe uma mensagem do condutor, postado fora desse (um simples toque nas
costas, de forma que o "espio" no veja), e tenta passar a mensagem para um dos
colegas ao lado (um simples aperto de mo). O "espio" tenta pegar exatamente o
"mensageiro" que acabou de receber a "mensagem" antes que ele a passe adiante e
d uma volta completa.
Observaes Esse jogo surpreende com os resultados. Aparentemente sem graa, mas torna-se
emocionante quando os participantes pegam o esprito da coisa. Desenvolve bem
os sentidos dos participantes e no tem limite de idade.
Sugestes Pequenas variaes, como o espio fechar os olhos para a escolha de quem vai
enviar a mensagem, podem ser colocadas.
Um dos erros que os participantes mais praticam o de enviar uma mensagem
antes mesmo de receb-la, o que mostra um estado de impacincia que esse
mesmo jogo disciplina muito bem.

Interceptar as Mensagens

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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo Jogo da Flor Vermelha


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos
Regra Formam-se dois times: um de "Tabaquis" liderado por "Shere Khan" e outro de
criaturas do "Povo Livre", liderados por "Mowgli". "Shere Khan", ajudado pelo
seu bando, precisa tirar a "Flor Vermelha" das mos de "Mowgli" que defendido
pelos companheiros. Nem os "Tabaquis" nem o "Povo Livre" podem segurar a
"Flor": somente seus lderes. Cada um do "Povo Livre" tem "rabos" que podem ser
arrancados, ficando esse ferido e impossibilitado de se mexer, mas podendo se
recuperar desde que seu companheiro o devolva, tirando-o da cintura dos
"Tabaquis". Se "Mowgli" conseguir atravessar o campo de batalha e conduzir a
"Flor" at gruta, vence. O contrrio ocorrer se "Shere Khan" conseguir tom-la.
Observaes Esse jogo muito bom para fixar o nome dos personagens do Livro da Jngal de
Rudyard Kipling, base para toda a fantasia dos Lobinhos. As expresses acima
contidas so tpicas para quem trabalha com esse Ramo.
Esse o tipo de jogo de aplicao de um adestramento recentemente dado ou de
fixao de vrios conceitos do Livro da Jngal.
Materiais Pequeno artesanato que lembre uma lata com fogo dentro. Pode ser uma lata des-
sas de tinta, vazia e limpa, com duas janelas laterais para servir de entrada de ar do
braseiro, cheio de papel celofane vermelho para dar a impresso de fogo.
Sugestes Podem ser colocados obstculos que dem no s mais senso de desafio aos dois
times como aumentam a fantasia do jogo, como a delimitao de um rio que no
pode ser cruzado (o "Wainganga") ou de rvores da floresta ("Seoni") que no
podem ser traspassadas.
O time do "Povo Livre" (os lobos) pode ter alguns amigos que fizeram amizade
com "Mowgli", agindo como os demais (evitar as mesmas alcunhas dos Escotis-
tas): Ikki, Chil, Hathi, Lobo Gris, Rama etc. Da mesma forma, os viles podem ter
nomes como Buldeo, um grupo de "bandar-log", outro de "dholes", mais outros do
Livro da Jngal que no consta nas histrias de Mowgli, como Jacala, o Grou, Sea
Catch etc.12.
No custa lembrar que, a histria inicial, que vai dar a maior profundidade ao
jogo.

Jogo da Flor Vermelha

0
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12Recomenda-se a leitura dos livros Mowgli, o Menino Lobo e Jacala, o Crocodilo, ambos de autoria do escritor indiano Rudyard Kipling e
traduzidos por Monteiro Lobato. Esses livros compe, na realidade, a obra O Livro da Jngal, traduzido de duas obras: The Jungle Book e The
Second Jungle Book, ambos com histrias que originaram as duas tradues nacionais.
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Nome do Jogo Jogo da Moeda


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Formam-se duas equipes. Com uma moeda, sorteia-se a equipe que chora e qual a
que ri. Cara, uma chora e outra ri. Coroa, inverte-se a situao.
Observaes Jogo bom para animar a atividade em dia de chuva ou num nibus. Serve tambm
para preparar os participantes antes de uma atividade de apresentao teatral.
Materiais Uma moeda.
Sugestes A aplicao desse jogo no se exige uma programao especfica para tal. do
tipo que o Escotista "tira do bolso" quando os meninos mostram-se desanimados,
abatidos ou sem muito espao para expandir suas energias. O Escotista deve ter o
cuidado para que, quando houver necessidade de se "puxar algo do bolso", suas
reunies devem ser reavaliadas com mais critrio.
Se o objetivo do jogo for a preparao teatral, o Escotista deve providenciar que, a
cada rodada, se varie o grau de riso e choro que se espera dos participantes, e que
tambm mostre outros sentimentos antagnicos (amor e dio, dor e alvio, deses-
pero e serenidade, etc.).
No custa lembrar que, a histria inicial, que vai dar a maior profundidade ao
jogo.

Nome do Jogo Jogo das Flechas


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra O Escotista corre um crculo formado pelos participantes fazendo, a cada um, uma
pergunta previamente preparada sobre um assunto dado nas ltimas Reunies.
Quem no souber responder pergunta feita pela primeira vez, leva uma
"flechada" e fica "ferido" (e tomba o ombro). Depois de rodado o crculo, faz-se
uma nova srie de perguntas. Quem j foi "ferido" na primeira vez, na segunda cai
no cho e, na terceira, "morre".
Observaes Esse jogo, usado para verificar alguns conhecimentos tericos adquiridos (vida de
BP, Histrias da Jngal, Escotismo Mundial etc.), substitui com vantagens as can-
sativas "provas escritas", que no so praticadas no Escotismo.
Materiais Um arco e flecha de brinquedo ou artesanal. De acordo com o tema, pode ser
usado uma outra arma (uma pistola espacial, por exemplo, se o tema for o Espa-
o).
Sugestes Esse jogo tem a grande vantagem de ser emocionante e instrutivo. Por outro lado,
tem o defeito de ser eliminatrio. O Escotista deve ter o cuidado de dar uma ocu-
pao para os "mortos" (por exemplo, aprender um pouco mais o tema principal
do jogo com outro Escotista).
No se esquea da fantasia inicial que esse jogo, assim como os demais, exige.

3
Jogo da Moeda
2 Jogo das Flechas

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Nome do Jogo Jogo das Pedras


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Para cada equipe em fila (matilha, patrulha ou equipe de Cl), traa-se quatro
crculos no mesmo alinhamento do pessoal. Em cada primeiro crculo coloca-se
trs pedras. Cada um de cada equipe deve colocar uma pedra no segundo, depois
no terceiro e finalmente no quarto crculo. Depois, recolhe-se na mesma ordem
que se colocou as pedrinhas at o primeiro crculo possuir todas as pedrinhas de
novo.
Observaes importante que os crculos estejam montados antes de formar as filas, e deve
haver aproximadamente 2 metros de distncia entre o primeiro da fila e o primeiro
crculo.
Materiais Giz para traar os crculos e trs pedras, ou discos de papelo para cada equipe.
Recomenda-se evitar o uso de bolas exceto em terrenos arenosos, como nas praias.
Sugestes Vrias variaes podem ser feitas nesse jogo, complicando-o e tornando-o mais
interessante. Por exemplo, as pedrinhas podem ser colocadas uma a uma at pre-
encher o quarto crculo totalmente, obedecendo ao critrio de que os crculos do
meio no comportam mais de uma pedrinha (recomenda-se desenhar esses crcu-
los de cores diferentes) e que as pedras s possam passar para crculos adjacentes,
nunca "pulando" um crculo, porm dando liberdade se se escolhe o mtodo de
uma pedrinha seguir todo o percurso antes da seguinte, ou quando uma pedra
estiver no terceiro crculo, o segundo j puder ser preenchido. Outra variante
substituir uma pedrinha que entra no crculo por uma pergunta sobre a Lei e a
Promessa escrita em papel dobrado, mostrando-a ao organizador do jogo e tra-
zendo a resposta. Os crculos do meio devem, ento, receber seis papis dobrados
cada um, enquanto os da ponta recebem trs.

Jogo das Pedras

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Nome do Jogo Jogo do Alfabeto


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos
Regra Para cada matilha, pe-se uma folha de papel e uma caneta. Cada Lobinho coloca
ali uma letra do alfabeto, na ordem, uma em cada linha, at esse ficar completo.
Depois, cada um pe uma palavra comeando com cada letra, na ordem, que no
ser coincidentemente a mesma letra que aquele colocou, a no ser nas matilhas
com dois Lobinhos.
Observaes No devemos esquecer que as letras K, W e Y foram reincorporados ao nosso
Alfabeto. Entretanto, como so raras as palavras usuais iniciadas por essas letras,
com exceo do nome da fruta kiwi. O organizador do jogo deve mandar "pular"
essas letras quando escrever as palavras, mas no quando for colocar o alfabeto.
A disposio do nosso Alfabeto ficou assim: A B C D E F G H I J K L M N O P
Q R S T U V W X Y Z.
Materiais Uma folha de papel almao pautada, um lpis e uma borracha para cada matilha.
Sugestes Uma das finalidades desse jogo reforar o uso da escrita entre Lobinhos, que
esto na fase ou de alfabetizao ou de reforo da escrita.

Nome do Jogo Jogo do Quebra Cabeas


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra O objetivo desse jogo montar uma figura usando peas de quebra-cabeas, que
podem tanto estar misturados num determinado ponto intermedirio do trajeto
como j ter sido devidamente distribudo entre os participantes.
Observaes Esse jogo muito interessante para fixar as figuras existentes, como os nossos
smbolos (Flor de Lis, Cara de Lobo e outros), a Bandeira Nacional ou Artigos da
Lei (um para cada equipe) ou a nossa Promessa.
Materiais Um quebra cabeas montado para cada equipe, desenhadas sobre cartolina e cola-
das sobre papelo fino. No caso da bandeira, pode ser comprada uma de papel e
col-la no papelo fino.
Sugestes Uma variao desse jogo, sem ser de revezamento, serve para montar equipes para
jogos no dia. Monta-se frases em cartolinas (artigos da Lei, por exemplo) em
nmero igual ao de equipes que se deseja. Mistura-se as peas e distribui-se para
todos que trataro de montar frases (fica interessante quando as peas forem cor-
tadas exatamente iguais). Cada pessoa que possui um pedao de uma frase com-
por a equipe daquela frase.

4,5
4
3,5
3 Jogo do
2,5 Alfabeto
2 Jogo do
1,5 Quebra
1 Cabeas
0,5
0
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Nome do Jogo Jogo dos Bales


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Cada participante com um balo de gs disputa com os demais para saber quem
estoura o primeiro no sopro.
Observaes Esse jogo emocionante. Ao mesmo tempo, um excelente exerccio para o apa-
relho respiratrio. Mesmo que o jogo j tenha o seu vencedor, o objetivo verda-
deiro que todos estourem os bales.
Materiais Um balo de soprar para cada participante, somada ainda com a metade desse
nmero, pois muitos desses j vm furados de fbrica.
Sugestes Esse jogo fica mais interessante se, dentro de cada balo, tiver prendas simples
(lembranas, distintivos velhos, adesivos etc.) ou tarefas a serem cumpridas
(recitar um artigo da Lei, por exemplo). Pode, tambm, ser colocada uma Carta de
Prego dentro, para dar uma variao em um jogo j tradicional no Escotismo.

Nome do Jogo Jogo dos Pares


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam pares adversrios que perguntam entre si.
Observaes Esse jogo uma forma extremamente simples de se fazer cumprir uma etapa te-
rica, do tipo Vida de BP, Escotismo Mundial, Lei e Promessa etc.
Materiais Uma lista de perguntas a serem feitas para cada participante, se o Escotista achar
conveniente. Geralmente, os prprios participantes criam as prprias perguntas.
Sugestes Esse jogo pouco interessante, mas no deixa de ter seus atrativos, principalmente
nas Sees onde se impera o bom humor.

3 Jogo dos
Bales
2 Jogo dos
Pares
1

0
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Nome do Jogo Jogo dos Recados


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Apresenta-se a cada equipe de participantes uma srie de "recados" expostos (na
verdade, so desafios), abertos um a um, na sua vez (o de cima, cobrindo os de-
mais). Cada vez que se realiza um, passa-se a se conhecer o outro a ser cumprido.
Vence a primeira equipe que cumprir todos os recados.
Observaes Esse jogo uma variao da Carta de Prego, mas na sua prpria regra v-se a ne-
cessidade de ser mais dinmico, de modo que pode ser aplicado como um JAG.
A animao competitiva desse jogo pode ser o ponto forte se no houver muita
rivalidade entre os participantes. Uma boa tropa aquela em que no haja rivali-
dade entre as Patrulhas, e sim, concorrncia entre essas.
Materiais Uma srie de recados para cada equipe. interessante que cada uma dessas sries
seja diferente da outra. No caso de muito trabalho, pode-se trocar somente as se-
quncias de tarefas.
Sugestes importante ao Escotista dimensionar e apresentar em cada folha o tempo que
cada tarefa deva durar para se dar prosseguimento Reunio que tem mais coisas
interessantes a serem apresentadas.

Nome do Jogo Lanamento de Batatas


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Formam-se dois times. A cada vez, um lana uma "batata" (uma bola) para o time
adversrio avisando a quem se destina o lanamento. Ganha ponto em funo da
forma que o adversrio lanou ou recebeu.
Observaes Esse jogo til para avaliar etapa de destreza no Ramo Lobinho.
Esse um tipo de jogo tcnico. O Escotista de Alcatia explica como se joga uma
bola e, logo depois, monta o jogo. O fato de cada Lobinho ter cumprido bem sua
parte no jogo j o faz, automaticamente, passar na etapa de destreza.
Mesmo sendo tcnico, esse jogo no impede que seja aplicado com meninos da
comunidade.
Materiais Uma bola de tnis ou de frescobol (tnis de praia).
Sugestes Uma variante desse jogo pode ser feito dentro d'gua, quando esta bate na cintura.
Nesse caso, a bola pode ser uma batata inglesa de verdade, e pode ser aplicvel
para os outros Ramos, com algumas dificuldades a mais que o Adestramento Pro-
gressivo exige. Por exemplo, jogar com mais de uma bola de cada vez, fazendo as
chamadas sem ordem ou critrio, exigindo mais a ateno dos jogadores.

4
3,5
3
2,5 Jogo dos
2 Recados
1,5 Lanamento de
1 Batatas
0,5
0
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Nome do Jogo Largar o Pelo


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Os Lobinhos disputam uma corrida em que em cada deixa uma parte ou um con-
junto de partes do traje ou uniforme ("pelo"), e depois o recoloca.
Observaes Esse jogo bom para se verificar a etapa de n direito alceado e aumentar a pres-
teza em tirar e vestir os trajes ou uniformes.
Sugestes Esse jogo pode muito bem ser aplicado a outros Ramos, desde que se mude o
nome, afinal, "pelo" algo que os Lobos possuem. Para Escoteiros, pode ser "tirar
a camuflagem", e para Pioneiros "tirar a armadura", ou qualquer equivalentes.
No se recomenda que se misture o traje, se o jogo for aplicado a Lobinhos.
No caso de Alcatia Mista, que as meninas no devem tirar a camisa, recomenda-
se aplicar esse mesmo limite aos meninos, exceto se todos estiverem com roupas
de banho por baixo.
Esse jogo pode ser aplicado em atividades na praia, com duas etapas: a primeira,
no incio, e a fase de vestir-se no final, substituindo um ato banal num jogo inte-
ressante e instrutivo.

Nome do Jogo Maneta Senhor em Seu Reino


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos com as mos s costas devem empurrar o companheiro com ombreadas
para fora de um crculo traado ao cho.
Observaes Esse jogo um clssico dentro e fora do Escotismo, e no Movimento onde se
aplica com alto esprito de equipe, camaradagem e companheirismo, sem inveja,
revanchismo e mgoas estreis devido derrota.
Geralmente, no o participante mais forte que ganha, e sim, o mais hbil.
Materiais Um pedao de giz para traar o crculo no cho (pode ser o crculo central de uma
quadra poli-esportiva).
Sugestes Esse jogo de eliminao, portanto, deve haver um esquema montado previa-
mente para os que forem eliminados, a no ser que o Esprito Escoteiro da Seo
esteja bem elevado e que haja bastante torcida para os que ficam.

3 Largar o Pelo
2 Maneta Senhor
em Seu Reino
1

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Nome do Jogo Mensagem Escrita


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Variao do jogo "A Mensagem". Formam-se equipes em que cada lder recebe
uma mensagem escrita que dever mostrar ao companheiro sem entreg-la ou dit-
la. O prximo copia numa folha de papel o que est lendo e a repassa para o outro
da mesma forma.
Ganha a equipe que entregar primeiro a mensagem copiada corretamente e de
forma legvel.
Observaes Esse jogo mostra a necessidade de se escrever bem, e puxa da memria, pois o que
est memorizado mais fcil de ser copiado.
Materiais Uma folha de papel e um lpis para cada participante.
Sugestes Pode ser feita uma variao nesse jogo que pode ser aplicada a Seniores e Pionei-
ros: basta entregar a mensagem em cdigo Morse, cdigo semafrico ou numa
forma que no seja em papel, nem escrito a caneta ou lpis (num tronco ou bambu
seco, por exemplo, quando se estiver no campo).
Uma variao para Lobinhos entregar a mensagem por mmicas de forma que os
outros Companheiros compreendam.

Nome do Jogo Mowgli e Shere Khan


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Formam-se duas filas com cada participante segurando o ombro do da frente.
Numa fila tem "Shere Khan" na frente e outra com "Mowgli", com "rabo" de
leno atrs. "Shere Khan" tem de pegar o "rabo" de "Mowgli". Depois desse ser
pego, os times invertem os papis.
Vide o jogo "Guerra das Serpentes".
Observaes Esse jogo divertido, principalmente quando as filas ficam muito grandes.
H dois tipos de comportamento a serem observados nesse jogo: um quando h
pessoas que se soltam com facilidade e outro quando h quem faa manobras to
fechadas que foram os companheiros de trs soltarem e at carem. Em ambos os
casos, h um indicativo de falta de esprito de equipe.
No primeiro caso, a pessoa que assim procede tende a se entregar nas primeiras
dificuldades, no permitindo que desafios importantes cortem seu caminho de
vida. No segundo, a pessoa mostra-se egocntrica ao ponto de pouco se importar
com os seus prprios companheiros e na vitria da equipe: quer mostrar-se apenas
como o melhor de todos e que o resto no interessa, ou que o resto perdeu o jogo
por no saber acompanh-lo.
Ambos os casos merecem ser tratados pelos Escotistas.
Materiais Um leno escoteiro para servir de "rabo".
Sugestes interessante se aplicar uma "punio", dando a vitria ao time adversrio, ao
time que se soltar com facilidade.

3 Mensagem Escrita

2
Mow gli e Shere
1 Khan

0
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Nome do Jogo O Bom Cristo


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Jogo de perguntas e respostas sobre o Cristianismo.
Observaes O interesse desse jogo depende nica e exclusivamente do condutor desse. Se as
perguntas, por exemplo, forem feitas em papel para serem respondidas nesse,
como se fosse uma prova, fica sem graa e montono.
Materiais Perguntas previamente elaboradas.
Sugestes H vrias formas de se fazer uma pergunta a uma Seo. No decorrer desse traba-
lho h vrias sugestes de como se fazer isso.
importante que o Escotista nunca se esquea de aplicar Religio entre os rapa-
zes. Porm, a Religio individual de cada um deve ser profundamente respeitada,
de modo que, na presena de outros religiosos no cristos: judeus, islamitas,
xintostas, budistas etc., os cristos devem ter esse jogo em um lugar parte, en-
quanto os demais passam por um jogo semelhante, com nome semelhante (por
exemplo, "O Bom Judeu").
Apesar da religio ser extremamente necessria nos dias de hoje, as atuais intole-
rncias religiosas fazem exigir um cuidado extra no tratamento desses assuntos. O
Escotismo contra qualquer tipo de discriminao Religiosa (alm de outros tipos
de discriminao), de modo que o assunto Religio deve ser dado sempre com
esprito de unio entre Escoteiros, um respeitando o Credo e o Culto dos outros.
Entre Catlicos, o nome Maria e suas oraes especficas devem ser usados. Entre
Cristos Catlicos e Evanglicos, falar sempre do Cristo.
Havendo um judeu no meio, lembrar os profetas, Salomo, Davi e Moiss, alm
do nome de Deus (Adonai). Com Islamitas, Abrao foi o Patriarca que todos tm
em comum.
Com budistas e xintostas, devemos lembrar da ordem universal que nos comanda,
que uns chamam de Deus, outros Allah, Adonai, Jav ou Jeov ( o mesmo Deus).
Com os Espritas, podemos ter uma conversa semelhante ao que se faz com o
Catlico, mas com o Cristo Homem.
Na conversa especfica de cada religio, fazer as conversas em separado. bom
que haja pais que possam dar a orientao religiosa em casos de religies desco-
nhecidas pelo Escotista, e interessante o Escotista conhecer bem a religio dos
seus rapazes, quando no for a sua.
Entre Pioneiros, vale a pena em fazer que todos conheam bem a religio de todos,
o que promove uma melhor compreenso entre os Companheiros e aumenta a
fraternidade entre os homens.

O Bom Cristo

5
4
3
2
1
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Nome do Jogo O Ladro de Sapatos


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Os participantes correm abandonando os sapatos e as meias num lugar. Depois, o
condutor, no papel de "ladro", carrega tudo, misturando-os. Ganha quem se
apresentar completamente calado ou a primeira equipe calada e formada.
Observaes Esse jogo desperta o interesse dos mais jovens em se calarem com mais presteza.
Na faixa etria sugerida na aplicao, as crianas demoram muito para calar os
sapatos, principalmente os que mais dependem dos pais para isso.
Recomenda-se guardar bem as meias dentro dos sapatos, para essas tambm no
se misturarem.
Materiais Um saco ou uma caixa para se colocar os sapatos e mistur-los.
Sugestes Uma variao desse jogo se faz escondendo-se os sapatos, podendo ser tanto todo
o saco ou caixa num s lugar, como espalhando-os um a um de modo que cada
participante no acha s o seu sapato no como o do Companheiro. A, o jogo
pode se expandir para os outros Ramos, mas o Escotista fica encarregado de ana-
lis-lo se os participantes praticaro o Companheirismo, mostrando onde cada
sapato est, ou a Concorrncia, cada um procurando o seu e no revelando os
outros. Ambas filosofias so positivas, e, caso se aplique uma, espontaneamente, o
Escotista pode pedir Seo que se faa o inverso.

Nome do Jogo O Lobo Disse


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra D-se aos participantes vrias ordens simples (pular com um p, dar uma volta,
cumprimentar o companheiro etc.). S as precedidas com as palavras "O Lobo
Disse" que devem ser obedecidas. Ganha aquele que for mais obediente.
Observaes Esse jogo um clssico, tambm conhecido pelos nomes "Simo Disse", "Macaco
Disse" e outros. O nome "O Lobo Disse" s para adapt-lo ao ambiente da Alca-
tia de Lobinhos. Os demais Ramos podem adaptar outros nomes.
Sugestes Um erro muito comum ao se aplicar esse jogo o de encar-lo como de elimina-
o. Basta um auxiliar do condutor contar os pontos dos mais obedientes para, no
final, proclamar o vencedor. difcil, mas com um pouco de prtica se consegue.

3 O Ladro de
Sapatos
2
O Lobo Disse
1

0
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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo O Mdico e o Monstro


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um dos participantes ser um "monstro" que vai passar sua loucura para os demais
que passaro a ajud-lo na tarefa. Um outro participante far o papel de "mdico"
e surgir aps a terceira vtima pega pelo "monstro" original e, com o seu toque,
passa a curar os doentes. Ganha a maior equipe depois de um certo tempo.
Observaes Esse jogo, com o nome tirado da obra clssica de Robert Louis Stevenson, no
tem nada com o livro. Trata-se de um "pique ajuda", ambientado para a fantasia
dos membros do Movimento Escoteiro de todos os Ramos.
Sugestes Se prestar ateno, h vrios jogos desse tipo, variando apenas algumas regras e,
principalmente, a ambientao de cada jogo.

Nome do Jogo O Porquinho e a Abbora


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes se pe em crculo com as mos dadas, sendo que um deles ser a
"abbora" que dever ser "comida" por um participante de fora do crculo, que
ser o "porquinho", colocado, no incio do jogo, numa posio diametralmente
oposta daquele que dever ser caado. Na partida, o "porquinho" dever correr
atrs da "abbora". O crculo, para proteger a "abbora", gira no mesmo sentido
do "porquinho".
Observaes Esse jogo muito divertido, principalmente com um nmero grande de partici-
pantes, podendo perfeitamente ser aplicado como JAG, apesar das suas caracte-
rsticas mais marcantes como jogo de crculo.
Sugestes Podemos incrementar esse jogo permitindo que o "porquinho" parta na direo
que quiser (geralmente, na primeira fase, estipula-se uma direo), depois permitir
que o "porquinho" mude de direo em plena corrida, o que capaz de deses-
tabilizar o crculo formado, e, depois, colocando dois "porquinhos" para duas
"abboras", primeiramente numa direo estipulada e assim por diante.

3 O Mdico e o
Monstro
2 O Porquinho e
a Abbora
1

0
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Nome do Jogo O Som do Silncio


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Todos os participante ficam de olhos fechados e em silncio por cinco minutos.
Depois, por equipes, pem no papel todos os sons escutados.
Observaes Esse jogo desperta eficazmente a educao dos sentidos.
Sugestes Aplicado num Fogo de Conselho, sem ter de colocar nada no papel, apenas di-
zendo ao Mestre de Cerimnias o que foi escutado sem esprito de concorrncia,
esse jogo leva os participantes a um clmax mstico muito elevado.
Recomenda-se aplicar esse jogo em atividades de campo com uma temtica reli-
giosa.

Nome do Jogo O Tesouro dos Sacis


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Os participantes ("sacis") devem deixar um tesouro, que no nada alm dos seus
trajes.
Observaes uma das formas divertidas de fazer os Lobinhos tirarem os trajes numa atividade
de sede ou de praia.
Sugestes A palavra "saci" veio de uma temtica aplicada numa Reunio Externa, feita na
Praia. De acordo com o tema, os Escotistas de Alcatia podem colocar Prncipes,
Cavaleiros, Bandeirantes, Maias, ndios, Marcianos etc.

3 O Som do
Silncio
2 O Tesouro dos
Sacis
1

0
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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo Ovo Choco


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam um crculo olhando para o centro, todos sentados ao
cho. Outro vai correr por fora e depositar um "ovo" (uma bola) atrs de um dos
componentes do crculo, que no pode olhar para trs sem ter absoluta certeza de
que foi o escolhido, e, mesmo assim, s depois do passante sair detrs dele. Com o
"ovo" mo, deve ento perseguir o passante, alcanando-o antes desse dar a
volta e ocupar o lugar deixado vago. Se alcanar, o passante paga uma prenda e
vai para o "centro".
Observaes Esse jogo um clssico entre jogos infantis, no havendo dificuldade alguma na
sua aplicao.
Materiais Uma bola para servir de "ovo". A melhor a de meia.
Sugestes Um erro muito comum nesse jogo o "botar o peo no cho". Essa brincadeira s
deve ser aplicada quando todos da Seo esto enturmados com todos, sendo uma
pssima maneira de um novato, sempre os mais aptos a irem ao centro, comear a
sua vida no Escotismo. Mesmo que ele no pague, a imagem que ele ter do Mo-
vimento no ser muito boa.
Recomenda-se como pagamento da prenda uma etapa a ser vencida, devida e
escolha do participante a pag-la.

Nome do Jogo Ovo Podre


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Entre os participante, um escolhido para ter um "ovo podre". Quem o tiver tenta
acertar nos outros. Quem for atingido passa a fazer parte dos "fedorentos" e aju-
dam a acertar os que no foram atingidos, at fica somente um que ser o vence-
dor.
Observaes Esse jogo uma variao do "pique-ajuda", s que com o uso de uma bola.
Materiais Uma de tnis ou frescobol (tnis de praia) para servir de "ovo". Pode ser uma bola
de meia.
Sugestes O mais interessante desse jogo a montagem intuitiva de uma estratgia para se
atingir os que ainda esto "por fora". A montagem de um esquema assim um
indicativo de disciplina na Seo, e mostra que grande parte dos trabalhos do Es-
cotista esto trazendo resultados.
Um jogo que d em uma estratgia automtica termina rapidamente, antes mesmo
de esquentar os participantes. Repetir, ento, o jogo vrias vezes, at ao trmino
programado para essa atividade, colocando como o possuidor do "ovo" aquele que
foi o vencedor do jogo anterior.

3
Ovo Choco
2 Ovo Podre

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Nome do Jogo Passa Bon


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Jogos Ricardo Coelho

Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes ficam formando equipes em filas, com somente o lder com um
bon ou chapu na cabea. O lder, na frente, passa o bon da sua cabea para a de
trs, devendo coloc-la sem voltar-se. O segundo passa o bon por debaixo das
prprias pernas, lanando-o para as mos do terceiro que no deve se agachar, de
forma alguma, para apanh-lo. Se o bon ir ao cho, quem o atirou que deve
peg-lo. O terceiro passar o bon como o primeiro, o quarto como o segundo e
assim por diante. O ltimo da fila passa para a frente e o jogo continua at que
uma certa distncia tenha sido percorrida.
Observaes Esse jogo, aparentemente complicado, muito bom para despertar as expresses
corporais dos participantes. Reparem que a sincronia dos movimentos pode ser
comparada a uma dana.
Materiais Um bon, boina ou chapu (podem ser os do traje ou uniforme) para cada equipe.
Sugestes O critrio de se passar o bon para aquele que veio de trs e se tornou o primeiro
da fila pode ser estabelecido pelo condutor, em comum acordo com os participan-
tes. Pode ser de uma s maneira (s por cima), ou dependendo da maneira que
recebeu a cobertura (por cima, se recebeu por baixo e por baixo se recebeu por
cima).

Nome do Jogo Passar a Bola


Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes so postos em crculo, um deles com uma bola nas mos . Essa
passada para o vizinho da esquerda, enquanto uma msica tocada. Sem aviso, a
msica cortada e quem tiver a posse da bola nesse momento paga uma prenda.
Observaes Esse jogo clssico em reunies sociais, e pode ser muito bem aplicado em Reu-
nies de Pais, atividades comunitrias etc.
Materiais Uma bola de futebol (pode ser uma boneca grande, um buqu de flores ou um ob-
jeto de dimenses semelhantes) e algo para tocar a msica (um violo, uma flauta
ou um toca-fitas com msicas escoteiras).
Sugestes No caso da atividade ser exclusivamente entre Escoteiros, a prenda pode ser o
cumprimento de uma etapa. Em festas comunitrias, podemos colocar como
prenda a declamao de uma poesia, o canto de uma msica, uma pequena inter-
pretao teatral ou qualquer outra coisa pedida pelos participantes.
O sucesso desse jogo depende enormemente do seu condutor, que no deve mos-
trar timidez, mas sim, tornar-se um apresentador de programas de auditrio du-
rante o jogo.

5
4,5
4
3,5
3
2,5 Passa Bon
2 Passar a Bola
1,5
1
0,5
0
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Nome do Jogo Pedras e Arbustos


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Jogos Ricardo Coelho

Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam uma longa fila. Alternadamente dispem-se em "pedras"
(agachados) e em "arbustos" (em p, com as pernas abertas). O ltimo da fila deve
pular por cima das "pedras" e passar por baixo dos "arbustos" at o final da fila e
colocar-se na posio alternada do primeiro (isto , se este for "pedra", esse ser o
"arbusto" e vice-versa). Aquele que ficou como o "novo ltimo" ento parte para o
mesmo trajeto, e assim por diante.
Observaes Quanto mais rpido se movimentar, melhor ser o jogo. Com um grupo bem dis-
ciplinado, d at para se permitir um quarto do nmero de participantes se mo-
vimentando simultaneamente.
Sugestes Esse jogo se torna divertido quando h participantes gordos e com pouca agili-
dade. Mas a que eles devem participar: vale mais a participao de todos,
mesmo desastradamente, do que a excluso de alguns por causa da "perfeio" dos
movimentos to desejadas pelos condutores em geral.
Uma variante para a Tropa de Seniores colocar todos os participantes juntos e
em p. Assim, aquele que est cumprindo o trajeto deve escalar para cima e para
baixo os Companheiros. Entretanto, deve-se ter o cuidado ao aplicar essa variante
que no fcil de ser praticada.

Nome do Jogo Peixes e Bons


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos
Regra Os Lobinhos formam as matilhas em filas. Para cada uma, h um peixe de papel e
um bon colocados emborcados a uns cinco metros dos Primos. Os Lobinhos da
vez, de cada Matilha, devem conduzir seus respectivos peixes para dentro do bon
usando somente os sopros. Conseguindo, o seguinte da sua matilha parte para
fazer a mesma coisa. Ganha a primeira que conseguir colocar todos os peixes no
seu bon.
Observaes Esse jogo no aplicvel em dias com chuva ou vento. Entretanto, muito bom
para os pulmes e a coordenao respiratria dos Lobinhos, alm de ser um bom
teste para suas pacincias.
Materiais Um peixe de papel ou isopor para cada Matilha. No caso de dificuldades de se
fazer um peixe para cada Lobinho, pode se fazer dois para cada Matilha: um fica
em jogo e o outro levado, pelos Escotistas da Alcatia, para o prximo da fila.
Pode-se, tambm, fazer com apenas um peixe por Matilha, sendo conduzido pelo
Lobinho que o acertou no bon para o Companheiro.
Sugestes O interessante desse jogo quando h um peixe, de isopor, para cada Lobinho.
Depois desse jogo, eles podem pint-lo com as cores da Matilha ou com as cores
prprias dos peixinhos do mar. Depois, at um interessante mbile pode ser mon-
tado com esse material.

3
Pedras e Arbustos
2 Peixes e Bons

0
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Nome do Jogo Pique Esconde


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Jogos Ricardo Coelho

Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes ficam em equipes. Cada uma, em conjunto, vai procurar os de-
mais participantes que tm quinze segundos para se esconderem a cada vez. De-
pois de cinco minutos de procura, contado quantos foram encontrados para a
equipe que procura e recomea-se o jogo, agora com outra equipe. Ganha aquela
equipe que mais encontrou participantes nos cinco minutos estipulados. No caso
de mais de uma achar a todos os participantes no tempo, ganha aquela que levou
menos tempo para cumprir a tarefa.
Observaes Esse jogo difere do Esconde-Esconde tradicional por causa do trabalho feito em
equipe, o que difcil de se aplicar entre os jovens que procuram sempre valorizar
mais ao indivduo (a si mesmo) que ao conjunto.
Materiais Um papel com as contagens de pessoas encontradas em cada equipe e o tempo
para tal para a constatao final.
Sugestes Esse jogo pode sofrer variaes ao ponto at de tornar-se um Grande Jogo. Basta
aumentar a rea e o tempo de procura s vezes at uma hora ou mais! Ento,
esse jogo j no deve ser aplicado entre Lobinhos, e deve haver Chefes fazendo
uma boa superviso distncia, num ponto onde todos podem ser vistos.
Com o Grande Jogo, a tarefa de s se esconder durante uma hora se tornar mo-
ntona e cansativa se no houver uma tarefa (pode ser uma Carta de Prego) para
ser cumprida enquanto se esconde. Uma boa sugesto a montagem de um mapa
do ponto onde est o acampamento (ou a base do jogo), ou dar um relatrio dos
movimentos feitos no acampamento, ou ambos e mais coisas, afinal, uma patrulha
composta por mais de um escoteiro.

Pique Esconde

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Nome do Jogo Rede


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Dentre os participantes, um ser um "pedao de rede" para pegar os demais, que
sero os "peixes". Assim que cada um dos "peixes" for pego, passar a fazer parte
da "rede", ou seja, os pegadores ficam de mos dadas uns aos outros.
No caso da "rede" ser "rompida", isto , quando as mos se soltarem pelas mais
diversas causas, o jogo deve ser interrompido at recomposio da rede.
Observaes um dos jogos mais divertidos, para todas as idades. fcil de se jogar e serve
muito bem para se fazer junto com meninos da comunidade.
Esse jogo permite observar que, quando a "rede" fica grande, fica mais difcil para
os "peixes" se movimentarem ilesos. Em compensao, essa fica mais pesada e
difcil de movimentar.
Sugestes O sucesso desse jogo depende de dois fatores. Um o local, que deve ser o menos
acidentado possvel, deve permitir-se correr muito bem, mas no deve ser muito
largo. Uma quadra poli-esportiva o ideal, mas um campo de futebol totalmente
desapropriado, pois a "rede" no consegue correr to rpido atrs de determinadas
pessoas. Tambm no podem ter no campo obstculos, como rvores e pedras.
O outro fator a quantidade de pessoas jogando. Um nmero reduzido de gente
conduzir-lo-, provavelmente, a uma frustrao.
Certamente, o condutor desse jogo contar a histria inicial de forma bem atraen-
te: "era uma vez um laguinho, onde viviam muitos peixes. Um certo dia..."

Rede

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4
3
2
1
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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo Revezamento com Obstculos


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra o nome que se d a uma srie de jogos de revezamento onde se colocam vrios
obstculos a serem vencidos. Quanto mais originais os obstculos, melhor ser o
jogo.
Observaes Sugerimos que se d uma olhada na Dica n. 24 do Livreto 100 Dicas, para busca-
rem inspiraes para esse jogo, que certamente vai depender da atuao de vrios
Escotistas e pais. Assistir a esse jogo provoca bastante torcida.
Materiais Pranchetas com papel e lpis para os Escotistas.
Sugestes Os obstculos a colocados podem ser muito bem etapas (principalmente de Des-
treza para Lobinhos) a serem cumpridas.
Alm da sugesto do 100 Dicas, cuja "leitura" recomendamos entusiasticamente,
podemos dar algumas outras que certamente sero acrescidas por um Escotista
criativo:
caminhar sobre latas presas em barbante;
caminhar sobre pernas de pau;
atravessar um trecho usando uma molinete preso a um cabo fixo;
atravessar um trecho com uma "falsa baiana";
atravessar um trecho pulando de galho em galho de rvores;
outros desafios que dependam do terreno onde se d as atividades.

Revezamento com Obstculos

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4
3
2
1
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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo Revezamento com Perguntas


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se os participantes em equipes em filas. Cada elemento de cada equipe,
na sua vez, parte para catar uma pergunta numa sacola e procurar a resposta em
outra, vendo uma por uma, pegando a correta e guardando as demais da forma
como estavam. Corre, ento, para a sua equipe para permitir ao prximo poder
cumprir o trajeto.
Observaes Esse jogo bom para a aplicao das etapas tericas (Livro da Jngal, Histria de
BP, Escotismo Mundial etc.).
Materiais Uma sacola com pelo menos uma pergunta para cada participante colocada em
papel dobrado, uma separada da outra, e uma com as respostas colocadas do
mesmo jeito.
Sugestes Os Escotistas, querendo, podem tanto colocar uma s sacola para toda a Seo
como uma para cada equipe, com sua correspondente de respostas ou no. O jogo
flexvel nesse ponto. Porm, importante que o jovem realmente guarde as res-
postas que no correspondem pergunta que ele tem nas mos da forma que a
encontrou: dobrada uma a uma e dentro da sacola.
Esse tipo de jogo induz ao jovem a ganhar pela pressa, e, na verdade, a vitria se
d equipe que tiver o maior nmero de respostas corretas. Em casos de empate,
ento o vitorioso o que foi o mais rpido. bom que os jovens sejam avisados
disso antes ou depois do jogo, a depender do estilo que o Escotista adota para
educar seus jovens.

Revezamento com Perguntas

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4
3
2
1
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Nome do Jogo Rugby


Tipo Ativo Geral
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Jogo de futebol em que a bola conduzida sob os braos no estilo do futebol
americano, valendo agarrar o jogador.
Observaes O rugby possui regras prprias registradas em associaes internacionais. Um
jogador profissional desse esporte no se negaria a dar uma explicao mais deta-
lhada desse esporte. Porm, na falta de conhecimentos mais detalhados, basta
jogar como o Futebol Americano mas com a bola redonda, ou ento como um
handball mais violento.
Materiais Uma bola de futebol. A bola oval, usada no futebol americano, pode ser usada,
mas no caracterstica do rugby.
Sugestes Os jogos violentos devem ser usados no Escotismo, pois uma excelente maneira
de extravasar disciplinadamente as suas energias. Entretanto, ao contrrio do
nosso futebol comum que at permite uma faixa etria mais larga, os Ramos nunca
devem ser misturados.
Da mesma forma, esse jogo no deve ser aplicado entre Grupos Escoteiros dife-
rentes, pois cada um se acostuma com o seu prprio nvel de truculncia, o que
pode causar srias animosidades entre os Escoteiros, o que ningum, na realidade
deseja.
O nmero de pessoas que compe cada time no muito importante, desde que
seja mais que sete. Menos que isso o jogo pode ficar montono.

Rugby

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4
3
2
1
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Nome do Jogo Salvar os Companheiros


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Formam-se em equipes, destacando-se os dois mais fortes de cada uma, com os
demais aguardando. Cada dupla "salva" um companheiro, carregando-o, um se-
gurando pelas costas e outro pelos ps, voltando para pegar os que restam.
Observaes Esse jogo, apesar de extremamente simples, guarda um segredo de vitria atrs da
disciplina das equipes, pois no vale somente ser forte para conduzir, com o
companheiro, uma terceira pessoa da sua equipe. Essa pessoa deve tambm cola-
borar em ser carregada, no adotando posies que dificultam a dupla em carreg-
la.
Sugestes De acordo com o Ramo, podem ser adotados alguns obstculos a serem vencidos,
pode-se montar, antecipadamente, macas de diversas qualidades para o jogo (para
isso, pode se adotar um jogo diferente, de "montar macas", onde no s ganha a
primeira a ser montada como tambm a mais bem feita), ou at escolher uma s
pessoa para carregar o companheiro, que no pode ser mexido, havendo a um
revezamento a nvel de equipe, para no sobrecarregar o mais forte.
Esse jogo um bom indicativo das aplicaes de tcnicas, de disciplina e de fora
entre os jovens.

Nome do Jogo Salvem as rvores


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos e Escoteiros
Regra Os participantes formam-se em equipes. O lder de cada uma ser um "carrinho de
mo" (no vai andar como tal), e o segundo da fila ser uma "rvore". Os demais
sero "jardineiros". Os "carrinhos" devem carregar as "rvores" nas costas, guisa
de uma mochila, ida e volta, passando por um trajeto pr-definido. Feito o trajeto,
quem era "rvore" passar a ser "carrinho", "carrinho" passar a ser "jardineiro"
no final da fila e o "jardineiro" da vez passar a ser "rvore". O jogo termina
quando cada um j ter feito de tudo.
Observaes Essa uma forma de se passar uma mensagem, principalmente para Lobinhos e
Escoteiros mais novos. No deixa de ser divertido, mas, analisando-se bem, pode
se reparar que um jogo igual a muitos outros, mudando somente o "fundo de
cena", isto , em vez de se ser um "cavalo", passar-se- a ser um "carrinho".
Sugestes O mesmo jogo, com outro nome e outra mensagem, pode ser passado a outros
Ramos. Para o Lobinho, a mensagem ecolgica de grande impacto enquanto
que, para Seniores, o maior impacto seria a aplicao de um projeto ambientalista.
Isso no quer dizer que um Lobinho no deva, tambm plantar uma rvore,
tambm.

5
4,5
4
3,5
3 Salvar os
2,5 Com panheiros
2 Salvem as rvores
1,5
1
0,5
0
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Nome do Jogo Siga o Som


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Jogos Ricardo Coelho

Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um chocalho mostrado e balanado para os participantes para que todos sigam.
Os olhos dos participantes, ento, so vendados e eles devem seguir o condutor
somente pelo som do chocalho que ele balana. S que h mais trs chocalhos
idnticos, no revelados, que tambm so tocados e atrapalham os sentidos. Cada
um tocado em harmonia com os demais justamente para atrapalhar os partici-
pantes que, aos poucos, no final, se juntam. A, os chocalhos secretos deixam de
funcionar, ficando somente aquele apresentado, no local onde se deseja que todos
alcancem.
Observaes Esse jogo, para ter sucesso, precisa de pelo menos trs Escotistas para ajudar ao
condutor. , preciso, inclusive, fazer um ensaio prvio, em portas fechadas, para
se garantir que tudo d certo.
importante, tambm, que se faa os participantes "passearem" bastante antes de
se chegar ao destino desejado.
importantssimo haver silncio entre o condutor do jogo e seus auxiliares.
Materiais Quatro chocalhos exatamente iguais, com o som o mais prximo possvel da cas-
cavel. Os chocalhos com sinetes dentro fazem um som pontual, fcil de ser segui-
do. Bolsas e pano ou papel para abafar os sons dos chocalhos escondidos.
Sugestes Esse jogo promove, entre os participantes, uma belssima viagem ao desconheci-
do, pois eles ficam exatamente perdidos entre sons to semelhantes. Alguns no
so capazes de identificar a presena de um outro chocalho, se o jogo tiver sido
bem conduzido.
Para a coroao final do jogo, aproveita-se e faz-se outro, tipo Jogo do Kim, ou
ento pergunta-se que outros sons ouviram alm do chocalho.
Vale, tambm, a pena perguntar a sensao que cada um teve no decorrer da
aventura. Com um dilogo bem conduzido, pergunta-se o que cada um fez e o que
cada um sentiu. Se um dos participantes perguntar se no houve ento mais de um
chocalho, ento revela-se a verdade gradativamente. Seno, espera-se para mostrar
todos os chocalhos s no fim do dilogo.
interessante que os auxiliares do condutor no estejam por perto do grupo en-
quanto se mostra, no incio, o chocalho, e que tambm no fiquem por perto na
hora do dilogo, para que a descoberta de mais de um chocalho, logo, mais de um
participante, seja deduzida pelos sentidos, e no pelos olhos maliciosos que os
Escotistas no deixam de ter nessas horas, e que os jovens no deixam de perce-
ber.

Siga o Som

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4
3
2
1
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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo Telefone sem Fio


Tipo Intelectual
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Pe-se todos os participantes em uma nica fila, onde o primeiro recebe uma pe-
quena mensagem (um provrbio ou um versculo bblico seriam os ideais) da boca
para o ouvido. Esse, ento, retransmite-a ao segundo da fila, e assim, sucessiva-
mente, at o ltimo, que se dirigir ao condutor e ditar a mensagem recebida (e
como foi entendida) em voz alta.
Observaes Semelhante aos jogos "A Mensagem" e "Mensagem Escrita", mas no aplicvel
para equipes (Patrulhas ou Matilhas), mas sim, para uma Seo inteira: quanto
mais gente, melhor. importante que se guarde uma distncia segura entre o que
est recebendo a mensagem dos demais.
O interessante desse jogo como a mensagem corrompida durante o trajeto que
ela corre de boca em boca. Ento, cabe ao Escotista explicar aos participantes que
eles devem retransmitir um recado exatamente como eles o recebem, para evitar a
formao de boatos e mau entendidos.
Materiais Mensagens previamente escritas para serem passadas sem serem mostradas.
Sugestes Experimente mais de uma mensagem, invertendo o sentido da transmisso, isto ,
o ltimo ser o primeiro a receber a mensagem.
Se o Escotista quiser experimentar vrios tipos de mensagens, tente um verso ri-
mado. Vai, ento, verificar que dessa forma, a mensagem no sofre grandes vari-
aes.

Nome do Jogo Telgrafo Balstico


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos
Regra Os Lobinhos so formados em Matilhas. Os primeiros da fila recebem uma bola e
lanam-na para o ltimo, passando sobre os Companheiros. Enquanto correm para
o ltimo lugar da fila, a bola passada sob as pernas dos demais at ao Lobinho
da frente, que a lana para o ltimo etc. Termina quando todos tiverem lanado e
recebido a bola.
Observaes Esse jogo aplicvel depois de se dar o adestramento de lanamento de bola nas
Reunies de Alcatia.
Materiais Uma bola de tnis ou frescobol (tnis de praia) para cada Matilha.
Sugestes O nome "Telgrafo Balstico" deve-se unicamente histria contada para os Lobi-
nhos antes do jogo. O tema pode ser outro, ento o jogo pode ser apresentado com
um outro nome.

3 Telefone sem
Fio
2 Telgrafo
Balstico
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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo Toca do Coelho


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes sero "coelhos", cada um com sua "toca", marcada a giz no cho,
exceto um. Entre os que tem "toca", h combinaes secretas (mas sem sair de
seus lugares) de quem vai trocar com quem. O condutor d um sinal e os partici-
pantes devem sair e trocar de lugar. Aquele que estava sem a "toca", vai tentar
invadir uma, resultando que um dos coelhos vai ficar em seu lugar, e assim su-
cessivamente.
Observaes Para que esse jogo seja o mais divertido possvel, as "tocas" devem estar coloca-
das ao redor de um ponto central, onde ficar o "coelho sem toca". Pode ser, tam-
bm, colocada ao redor dessa rea central um crculo com dois passos de raio,
mais ou menos, em que todos os "coelhos" sejam obrigados a passar por ele antes
de fazer a troca.
Materiais Giz em quantidade suficiente para o desenho das tocas (igual ao nmero de par-
ticipantes menos um) e do crculo central.
Sugestes O "coelho" que ficar sem a toca pode pagar uma prenda, como uma etapa a ser
cumprida.
A instalao desse "crculo central" para evitar a formao de grupos internos
fixos dentro do jogo, que uma pratica discriminatria usada naturalmente pelas
pessoas. No caso de uma Seo bem disciplinada, o Escotista pode dispensar o uso
desse artifcio.
Nas Sees com um s Assistente de Chefe, ou nenhum, como em alguns casos, o
trabalho de desenhar as "tocas" e o crculo central excessivo. Cada participante
pode muito bem desenhar a sua e o "coelho sem toca" pode traar o crculo cen-
tral.

Nome do Jogo Todos se Sadam


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Pe-se os Lobinhos a andar em um trajeto em oito. Quando se cruzam, se sadam,
com o lema e um aperto de mo.
Observaes Esse jogo para fixar o adestramento dado de Saudao, Lema e Aperto de Mo
aos Lobinhos.
Sugestes Esse jogo deve ser aplicado somente aos Aspirantes a Lobinho. Quando o Lobi-
nho ficar mais velho e sabido, no sentir muitas atraes por essa atividade.

3 Toca do
Coelho
2 Todos se
Sadam
1

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Jogos Ricardo Coelho

Nome do Jogo Tnel


Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos
Regra Pe-se todos os Lobinhos em fila com as pernas abertas, formando um tnel. Um
Lobinho na ponta deve passar no "tnel" formado e posicionar-se como os demais.
O seguinte repete o trajeto, e assim por diante.
Observaes Esse jogo simples, mas de sucesso garantido, principalmente quando h Lobi-
nhos muito gordos, muito baixos, muito altos ou que no gostam de andar de qua-
tro no cho, mantendo os quadris excessivamente para cima.
Sugestes Antes da fila, que se desloca para frente (ou para trs, dependendo de como se
feita a movimentao: se do Lobinho da frente ou de trs da fila), chegar a um
obstculo, o condutor do jogo deve orient-la a curvar-se levemente para prosse-
guir o jogo.
No caso de Lobinhos com dimenses muito diferentes da mdia da Alcatia, que
causam sempre um problema de priso das pernas de um com sua bacia, ou vice-
versa, o condutor deve manter um clima de incentivo e humor positivos, e nunca
mostrar-se aborrecido da "lerdeza" dos meninos. Para Lobinhos que evitam, por
comodismo, andar de quatro, o Escotista deve incentiv-lo a tal.

Nome do Jogo Volta ao Mundo


Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Com os participantes formados em equipe e em fila, cada um, na sua vez, deve dar
dez voltas em torno de um basto sustentado por um auxiliar (o participante passa
por baixo do brao do auxiliar) e voltar para sua equipe para que o prximo possa
sair.
Observaes Esse jogo divertido e empolgante, mas tambm perigoso, pois os participantes
apostam corrida em estado de tontura muito elevado. Para isso, o condutor do jogo
deve providenciar que o local seja isento de obstculos perigosos e, em casos de
afoiteza, recomendar calma aos jogadores.
Materiais Um basto para cada equipe no jogo.
Sugestes No caso de haver poucos auxiliares, ou nenhum, um basto s resolve o problema,
tornando o jogo um pouco diferente do que se pretendia, com o acrscimo da
dificuldade de se dar as "voltas ao mundo" com um s basto e trs adversrios.
Vide o jogo "Corrida de Esquilos".
No aplicar esse jogo quando houver aspirantes recm chegados ao jogo. Uma
queda dele bastante provvel de acontecer, s que ele no encarar isso com a
mesma esportividade dos seus Companheiros que j se conhecem h mais tempo.

3 Tnel
2 Volta ao
Mundo
1

0
F I S A E

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