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Apostila de Jogos PDF
Apostila de Jogos PDF
1. Introduo
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Jogos Ricardo Coelho
Aps a Atividade, importante que o jogo seja avaliado, e que essa avaliao v para
uma ficha com os jogos.
Faz parte dos documentos
da Seo um fichrio de jogos, com o
nome, as regras, a data de aplicao e a
avaliao naquela data.
Vemos, ao lado, um
modelo bastante simplificado de uma
ficha de jogos. Os Escotistas podem
colocar mais dados, de acordo com as
necessidades e o estilo prprio da cada
um. A ficha ao lado, por exemplo, foi
satisfatria at se reparar que alguns
dados a mais seriam necessrios para
obtermos mais informaes sobre o que j foi aplicado.
Uma boa ficha deve ter, mais ou menos, o seguinte modelo:
Nome do Jogo: ___________________________________ rea de Crescimento: ______________________
Tipo do Jogo: ____________________________________ Classificao: ____________________________
Materiais Necessrios: ____________________________________________________________________
Nmero mnimo de Assistentes: ______ Tipo de local: ___________________________________________
Observaes: ____________________________________________________________________________
Data Responsvel Avaliao Observaes
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Alm do fichrio, cada Seo deve ter a sua prpria caixa de jogos, onde os materiais
mais usuais devem ser guardados juntamente com a lista do seu contedo. A caixa bastante til,
principalmente em atividades externas. O prprio fichrio pode ser guardado na caixa.
Entre os materiais mais usuais, destacam-se:
Bolas de diversos tamanhos, de futebol at de pingue-pongue;
Cordas de pular;
Petecas;
Cabos solteiros;
Bandeiras semafricas;
Fitas adesivas;
Canetas tipo hidrocor, pincis atmicos, lpis preto, lpis de cor, pincis de dois tamanhos,
tintas guache nas cores vermelha, azul, amarela, preta e branca;
Rguas;
Distintivos;
Giz;
Tiras de pano para vendas e tipias;
Tesouras;
Borrachas;
Papis de diversas cores e tamanhos, etiquetas adesivas, papis cenrio, papis ofcio,
revistas e jornais velhos, crepom, cartolina, papelo;
Cola branca e colorida (mesmas cores da tinta guache);
Barbante, novelo de l, rolo de sisal;
Fita mtrica;
Percevejos e pregos;
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Jogos Ricardo Coelho
Tampinhas de refrigerante;
etc.
2. Tipos de Jogos
O assunto Jogos bem mais complexo do que a sua aplicao. Psiclogos, pedagogos e
outros profissionais podem apresentar verdadeiros tratados tericos sobre essa matria, o que no ,
realmente, a nossa inteno. Porm, no podemos nos furtar de dar um pouco de teoria, pois essa
bem aplicvel prtica do dia a dia das nossas atividades.
O Chefe Gilbert Fraignac classifica os jogos em quatro categorias:
Jogos de Ar Livre,
Jogos de Interior,
Jogos Tcnicos,
Grandes Jogos.2
Essa classificao no mutuamente exclusiva, isso , podemos encontrar grandes
jogos que sejam tcnicos (exemplo: Corrida de Torres. Ganha a Patrulha que construir primeiro uma
torre que atinja a uma altura tal que permita se tocar um sino pendurado). Mesmo um jogo ao ar livre
no est proibido de ser Jogo de Interior, desde que se faam as adaptaes necessrias mas seriam
preferveis que fossem ao ar livre.
Alm da Classificao, temos tambm os tipos, que tambm no so mutuamente
exclusivos:
Jogos Ativos Gerais (JAG) so jogos onde se desprende bastante energia por parte de todos os
componentes da Seo. Geralmente so as primeiras atividades a
serem dadas depois das cerimnias de rotina e servem para esquentar
o corpo e os nimos e quebrar o gelo entre os participantes que nunca
se viram ou esto h algum tempo sem se verem.
Jogos de Revezamento so jogos disputados por equipe, onde cada um deve completar a sua
tarefa antes de passar para o outro membro da mesma equipe,
revezando-se. As equipes de tamanhos diferentes so compensadas por
um ou mais membros que deve fazer a mesma tarefa mais de uma vez.
O exemplo mais simples a Corrida de Revezamento, onde as equipes
(Patrulhas, Matilhas ou Equipes de Interesse) se formam e os
primeiros de cada fila partem, cumprem um determinado percurso e
retornam, devendo dar a mo para o segundo poder partir. Vence a
equipe em que todos cumpriram todo o percurso, com as diferenas de
nmeros entre essas compensado.
Jogos de Crculo so jogos onde a disposio necessria para que os membros da Seo
fiquem em crculo, seja esse para que os rapazes dem a "volta ao
mundo" (no confundir com o jogo com esse nome, por favor!), seja
para se formar uma "fila infinita", seja para se fazer um "cercado".
Esse o tipo de jogo mais usado nas cerimnias de Fogo de Conselho.
Jogos Intelectuais so os que exigem mais do crebro do que o resto do corpo. Jogos de
Deduo, Memria, Ateno e Inteligncia e Jogos de Educao dos
Sentidos (vide abaixo) podem ser classificados como Jogos
Intelectuais.
Jogos Ativos so os jogos que desprendem energia. Diferem dos JAGs por que pode
ser que nem todos os participantes estejam desprendendo a energia ao
mesmo tempo.
2Minha Cartilha de Jogos Gilbert Fraignac UEB Regio do Rio Grande do Sul 1983
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Jogos Ricardo Coelho
Carta de Prego so jogos cujas regras esto colocadas em uma pequena mensagem, "a
carta de prego", onde esto o que deve ser feito e como. So jogos de
regras simples e execues complicadas.
ATL a ATL, Atividade de Tempo Livre, se torna num jogo interessante,
quando essa for devidamente instruda pelo Chefe da Atividade. So
tarefas extras, cuja execuo ou no em nada afeta a atividade em si,
mas a torna mais rica e detalhada, alm de gerar mais pontos a quem
as executa. Geralmente, para cada equipe, se passa uma lista de
pequenas atividades interessantes a serem cumpridas a ttulo de
sugesto, e quem as fizer mostra-a ao Chefe encarregado de receb-
las.
Jogos Noturnos so os realizados noite ou com os olhos vendados (ou, mais
preferivelmente ainda, com os olhos fechados, afinal, o Escoteiro
Leal). Esses jogos fazem uma combinao singular de Jogos de
Adestramento dos Sentidos e Jogos Ativos.
O Chefe Carlos Proena Gomes apresenta-nos uma outra lista de tipos de jogos:
Jogos de Educao dos Sentidos (tato, audio, vista, olfato, instinto),
Jogos de Observao e Memria,
Jogos de Memria, Ateno e Inteligncia,
Jogos de Energia e Equilbrio,
Jogos de Agilidade e de Fora,
Jogos de Corridas,
Jogos de Orientao e Leitura de Cartas,
Jogos de Sinalizao,
Jogos de Stalking (aproximao sem ser percebido),
Jogos de Pioneiria,
Jogos para Estudo da Natureza,
Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros,
Jogos de Pista e Observao,
Jogos Noturnos,
Jogos Nuticos,
Grandes Jogos Escoteiros.3
Dessa forma, apresentamos aqui dois livros excelentes sobre Jogos Escoteiros, um tipo
de classificao e duas listas de tipos de jogos. No h critrio algum para se adotar um conjunto de
tipos ou outro, se adota-se uma classificao ou no. O que importa que se saiba que h diversos
tipos de jogos, cada um com um conjunto de aplicaes especficas, e isso o que mais nos interessa.
Nesse trabalho, fizemos uma classificao simples, baseada nas demais j feitas por quem realmente
entende do assunto, assim formada:
Jogos Ativos Gerais (JAG);
Jogos Ativos;
Jogos de Crculo;
Jogos Intelectuais;
Jogos de Revezamento;
Cartas de Prego.
Tudo que fazemos no Movimento deve estar preso aos nossos Fundamentos,
principalmente Lei, Promessa e s reas de Crescimento.
Esse terceiro item que devemos nos aprofundar. Temos cinco reas de crescimento,
cuja dedicao no podem ser deixadas de lado:
Crescimento Fsico,
Crescimento Intelectual,
Crescimento Social,
Crescimento Afetivo,
Crescimento Espiritual.4
Se o Movimento Escoteiro Educacional, e nunca devemos tirar isso de vista, e se o
Movimento se prope a oferecer ao jovem esses crescimentos pessoais, ento, tudo o que fizermos
deve estar direcionado a essas reas.
Os jogos de crescimento fsico so aqueles que desenvolvem o corpo e a sade do
jovem. Geralmente, os Jogos de Ar Livre, os JAG, os de Revezamento, os Jogos Ativos, os de Energia
e Equilbrio, os de Agilidade e Fora e os de Corridas encaixam nesse objetivo.
Os jogos de crescimento intelectual desenvolvem o intelecto do menino, capacitando-o a
pensar em situaes inesperadas, a no se enganar pelas aparncias das coisas, ajuda-o a crescer a sua
capacidade de observao e sua memria, alm se ser um bom avivador de esprito crtico e amplia a
sua capacidade dedutiva e a sua agilidade mental. Encaixariam-se nesse contexto alguns Jogos de
Interior, os Jogos Tcnicos em geral e os Grandes Jogos que exijam muita estratgia. Alguns Jogos de
Revezamento podem tambm satisfazer necessidade de crescimento intelectual. Os Jogos Intelectuais
tm exclusivamente essa caracterstica e os Jogos Noturnos em geral, que necessitam muito dos
sentidos (inclusive do chamado sexto sentido, que o instinto), tambm esto nessa categoria. Da
mesma forma esto os Jogos de Educao dos Sentidos, os Jogos de Observao e Memria, os de
Memria, Ateno e Inteligncia, os de Orientao e Leitura de Cartas, alguns de Stalking e de
Pioneiria, os de Estudo da Natureza e os de Treinamento de Primeiros Socorros tambm do o
crescimento intelectual quele que o pratica.
O jogos de crescimento social so os que promovem o convvio social do rapaz e do
menino na sua comunidade. A rigor, todo jogo social, pois para que esse seja vencido, se constri um
esprito de solidariedade e fraternidade entre os companheiros que acabam alicerando o prprio cerne
do Escotismo. Assim, no ponto de vista da anlise do crescimento social que aqui tratamos,
consideraremos aqueles jogos que podem ser aplicados no s nas nossas Atividades, como tambm
nas de "n de escota", isto , quando temos um jogo com outros jovens da comunidade, com os pais,
com as namoradas dos nossos rapazes ou mesmo com uma Seo s com Aspirantes. Os jogos que
trazem crescimento social so os mais indicados para serem aplicados nos Grupos Escoteiros
iniciantes, por estarem ainda fracos no adestramento e que precisam de ajuda a dar passos maiores,
aplicando a nossa Fraternidade. Dessa maneira, ento, apresentaremos os tipos de jogos que no so
encaixveis no contexto dos que atendem ao crescimento social, mas frisemos de novo: o crescimento
aqui aquele envolvimento do Escoteiro de uma Seo com outros jovens que no possuem o mesmo
grau de preparo Escoteiro ou da Comunidade que nos cerca. Isso no significa que esses jogos no
contribuam para o crescimento social. Assim, entre os "no sociais", destacam-se os Jogos Tcnicos
muito apurados, os Jogos Intelectuais, os Jogos de Orientao e Leitura de Cartas, os de Sinalizao, os
Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros (a no ser num curso apropriado), os Jogos de Pista e
Observao e os Nuticos (exceto com outras pessoas que se do bem com atividades nuticas).
Entretanto, esses Jogos podem muito bem cumprir com a parte social externa se eles forem dados como
demonstrao.
3 Jogo 1
Jogo 2
2
Jogo 3
1
0
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4. Recomendaes Finais
5Falamos na Bblia por vivermos num pas onde a maior parte da populao Judaica-Crist, onde a Torah est contida na prpria Bblia
formando o Pentateuco. Entretanto, o Movimento Escoteiro aberto para todas as religies, e outros livros tambm considerados sagrados
como o de Mormon e o Coro entram tambm no contexto quando se diz Bblia. de suma importncia que a religio de cada membro jovem
seja respeitada pelos seus Chefes, que devem consultar e pedir o apoio de ministros de religies diferentes quando for o caso.
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Jogos Ricardo Coelho
6Esse jogo, com 60 anos de idade, o famoso Monopoly, um recordista de vendas, fabricado pela Brinquedos Estrela.
7O War e seu sucessor, o War II, so fabricados pela Grow.
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Jogos Ricardo Coelho
5. Jogos
Nome do Jogo A Mensagem
Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Cada lder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua
equipe de boca para ouvido, aps passar por uma "estrada". Ganha a equipe que
trouxer a mensagem final intacta.
Observaes Esse jogo d um bom desenvolvimento de memria, e ensina a se transmitir exa-
tamente aquilo que escuta.
Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita
numa folha de papel, exatamente como est escrita, trs vezes, nem mais, nem
menos.
Material Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.
Sugestes Para Lobinhos, fazer uma pista de obstculos simples. No campo ou numa praa,
esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os obstculos devem progredir, sendo
que o revezamento pode ser feito, em lugar da fila tradicional onde cada um vai e
volta para passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao longo
do caminho.
A mensagem pode ser composta por versculos bblicos. Pode tanto ser a mesma
para cada equipe como pode ser mensagens diferentes, o que torna o jogo mais
interessante.
A Mensagem
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4
3
2
1
0
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3 Arrastar o
Tronco
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Batata Quente
1
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4
3,5
3
2,5
Bombeiros na
2 Floresta
1,5 Buldogue
1
0,5
0
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Jogos Ricardo Coelho
3 Busca dos
Companheiros
2
Cabra Cega
1
0
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Caa ao
3 Tesouro
2 Caa ao
Tesouro dos
1 Sacis
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3,5
3
2,5 Caa ao
2 Zulu
1,5 Cachorro
Louco
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0,5
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8Escotismo para Rapazes Conversa de Fogo de Conselho n. 5 Vida ao Ar Livre; O Manual do Lobinho Quinto Bocado Jogo: O
Menino Zulu. Apresentamos a somente uma variao desse jogo.
9Vide "O Livro da Jngal" de Rudyard Kipling Captulo 1 Os Irmos de Mowgli
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4 Cachorros,
Sapos e
3 Lobinhos
2 Canetas
Cruzadas
1
0
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5
4,5
4
3,5
3 Cara ou
2,5 Coroa
2 Certo ou
1,5 Errado
1
0,5
0
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Regra Joga-se uma ma numa tina e tenta-se peg-la usando somente a boca.
Observaes Esse jogo disputado por sempre um grupo reduzido de membros, devendo ento
ou ser parte de um jogo maior, onde quem no participa dessa est envolvido em
outras competies, ou se monte uma torcida realmente bem organizada, o que se
exigiria um grau de afetividade entre todos os componentes da Seo bem acentu-
ado.
Materiais Uma tina sem bordas afiadas, podendo estar seca ou cheia de gua, mingau de
farinha de trigo ou outros produtos comestveis. Mas em nmero igual ao de
competidores (os que perderam ganham a ma, mas no ganham os pontos).
Sugestes Esse jogo pode adquirir aspectos violentos, pois envolve disputas acirradas onde a
mo no usada. H registros de tinas de plstico terem sido quebradas quando os
participantes foram Seniores. Uma de metal foi usada e um Senior amassou a
borda com o nariz, ficando ferido e deixando todos seriamente preocupados.
No lugar de se atirar a ma, essa j pode estar no fundo da tina, de preferncia
enterrada quando for usado o mingau de farinha de trigo.
importante frisar no se deve usar farinha de trigo pura, pois h perigo de se
respirar esse material, causando o risco de sufocamento.
3 Competio das
Mas
2
Cordo
1 Embaraado
0
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Regra De cada equipe de participantes saem trs: dois deles carregando o terceiro parti-
cipante que ser o "saco de areia". Um dos "carregadores" fica e o "saco" e o outro
volta: agora so dois para carregar o participante que espera, que ser o novo
"saco". Aquele que est carregando pela segunda vez quem ficar no destino,
enquanto os outros dois retornam e levam o jogo adiante.
Observaes Esse jogo possui uma regra simples, mas um tanto difcil de ser entendida, mas
nessas complicadas mudanas que est o seu forte.
Sugestes Esse o tipo do jogo onde se exigem habilidades fsicas e intelectuais, pois o jo-
vem deve calcular quem fica e quem vai enquanto desprende um considervel
esforo.
O mais complicado desse jogo "fiscaliz-lo", isto , verificar se os participantes
esto ou no seguindo as regras. Recomenda-se aplic-lo somente em Sees em
que todos se conheam bem e a lealdade e disciplina sejam uma regra j bem es-
tabelecida dentro dos rapazes.
3 Corrida com
Sacos de Areia
2 Corrida da
Bruxa
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3 Corrida da
Dona Minhoca
2 Corrida das
Lagartas
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4
3,5
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2,5 Corrida das
2 Mulas
1,5 Corrida das
1 Pedras
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3 Corrida de
Cadeiras
2 Corrida de
Carangueijos
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Corrida de
3 Carrinho de
Mo
2 Corrida de
Costas s
1 Costas
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3 Corrida de
Esquilos
2 Corrida de
Sapo
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5
4,5
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3,5
3 Corrida de Trs
2,5 Pernas
2 Corrida dos
1,5 Biscoitos
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0,5
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3 Corrida dos
Elefantes
2 Corrida dos
Grilos
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Jogos Ricardo Coelho
Observaes Apesar de ser confuso, esse jogo muito divertido e causa uma alegria geral muito
positiva entre os participantes, por ser engraado.
Sugestes Se preparar, nesse jogo, para muitas quedas e muitas "quebras de p". Nesse caso,
pode se adotar a penalidade de perder um integrante para a adversria a cada vez
que se soltarem.
5
4,5
4
3,5
3 Corrida dos
2,5 Sacos
2 Corrida no
1,5 Ventilador
1
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Jogos Ricardo Coelho
Disputa do Chapu
3,5
3
2,5
2
1,5
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Duelo de Ns
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4
3
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3 Duelo de
Perguntas
2 Empurra-
Empurra
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Esteira de Rolagem
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Fio de Ariadne
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3
2
1
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11Para se sair de um labirinto bi-dimensional, no preciso de um fio. Basta colocar a mo em uma das paredes e andar sem tirar a mo dela,
por mais voltas que se d, pois fatalmente a sada ser encontrada. Como h indcios de que o famoso Labirinto de Minos existiu realmente, se
bem que sem o Minotauro, que seria um monstro com corpo de gente e cabea de touro, no foi necessrio nenhum fio de Ariadne para se sair
de l.
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4
Futebol de
3 Cachorrinhos
Futebol de Cangurs
2
1 Futebol de
Carangueijos
0
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Jogos Ricardo Coelho
5
Futebol de
4
Rinocerontes
3
Futebol de
2
Sabonete
1
Futebol de
0
F I S A E Sopros
3 Futebol de
Trs Pernas
2 Futebol de
Vento
1
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Gaiola de Passarinhos
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4
3
2
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Jogos Ricardo Coelho
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4
3 Gincana dos
Sapatos
2
Guerra das
1 Serpentes
0
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0
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Jogos Ricardo Coelho
5
4,5
4
3,5
3 Guerra dos Dois
2,5 Mundos
2 Guerra dos Sacis
1,5
1
0,5
0
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Jogos Ricardo Coelho
5
4
3
Handball
2
Higiene Bucal
1
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Tipo Crculo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um dos participantes ser um "espio" que ficar no meio de um crculo formado
pelos demais, com as mos dadas um ao outro. Um dos componentes do crculo
recebe uma mensagem do condutor, postado fora desse (um simples toque nas
costas, de forma que o "espio" no veja), e tenta passar a mensagem para um dos
colegas ao lado (um simples aperto de mo). O "espio" tenta pegar exatamente o
"mensageiro" que acabou de receber a "mensagem" antes que ele a passe adiante e
d uma volta completa.
Observaes Esse jogo surpreende com os resultados. Aparentemente sem graa, mas torna-se
emocionante quando os participantes pegam o esprito da coisa. Desenvolve bem
os sentidos dos participantes e no tem limite de idade.
Sugestes Pequenas variaes, como o espio fechar os olhos para a escolha de quem vai
enviar a mensagem, podem ser colocadas.
Um dos erros que os participantes mais praticam o de enviar uma mensagem
antes mesmo de receb-la, o que mostra um estado de impacincia que esse
mesmo jogo disciplina muito bem.
Interceptar as Mensagens
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12Recomenda-se a leitura dos livros Mowgli, o Menino Lobo e Jacala, o Crocodilo, ambos de autoria do escritor indiano Rudyard Kipling e
traduzidos por Monteiro Lobato. Esses livros compe, na realidade, a obra O Livro da Jngal, traduzido de duas obras: The Jungle Book e The
Second Jungle Book, ambos com histrias que originaram as duas tradues nacionais.
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Jogo da Moeda
2 Jogo das Flechas
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4,5
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3 Jogo do
2,5 Alfabeto
2 Jogo do
1,5 Quebra
1 Cabeas
0,5
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3 Jogo dos
Bales
2 Jogo dos
Pares
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2,5 Jogo dos
2 Recados
1,5 Lanamento de
1 Batatas
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3 Largar o Pelo
2 Maneta Senhor
em Seu Reino
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3 Mensagem Escrita
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Mow gli e Shere
1 Khan
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O Bom Cristo
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3 O Ladro de
Sapatos
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O Lobo Disse
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3 O Mdico e o
Monstro
2 O Porquinho e
a Abbora
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3 O Som do
Silncio
2 O Tesouro dos
Sacis
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3
Ovo Choco
2 Ovo Podre
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Tipo Revezamento
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes ficam formando equipes em filas, com somente o lder com um
bon ou chapu na cabea. O lder, na frente, passa o bon da sua cabea para a de
trs, devendo coloc-la sem voltar-se. O segundo passa o bon por debaixo das
prprias pernas, lanando-o para as mos do terceiro que no deve se agachar, de
forma alguma, para apanh-lo. Se o bon ir ao cho, quem o atirou que deve
peg-lo. O terceiro passar o bon como o primeiro, o quarto como o segundo e
assim por diante. O ltimo da fila passa para a frente e o jogo continua at que
uma certa distncia tenha sido percorrida.
Observaes Esse jogo, aparentemente complicado, muito bom para despertar as expresses
corporais dos participantes. Reparem que a sincronia dos movimentos pode ser
comparada a uma dana.
Materiais Um bon, boina ou chapu (podem ser os do traje ou uniforme) para cada equipe.
Sugestes O critrio de se passar o bon para aquele que veio de trs e se tornou o primeiro
da fila pode ser estabelecido pelo condutor, em comum acordo com os participan-
tes. Pode ser de uma s maneira (s por cima), ou dependendo da maneira que
recebeu a cobertura (por cima, se recebeu por baixo e por baixo se recebeu por
cima).
5
4,5
4
3,5
3
2,5 Passa Bon
2 Passar a Bola
1,5
1
0,5
0
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Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes formam uma longa fila. Alternadamente dispem-se em "pedras"
(agachados) e em "arbustos" (em p, com as pernas abertas). O ltimo da fila deve
pular por cima das "pedras" e passar por baixo dos "arbustos" at o final da fila e
colocar-se na posio alternada do primeiro (isto , se este for "pedra", esse ser o
"arbusto" e vice-versa). Aquele que ficou como o "novo ltimo" ento parte para o
mesmo trajeto, e assim por diante.
Observaes Quanto mais rpido se movimentar, melhor ser o jogo. Com um grupo bem dis-
ciplinado, d at para se permitir um quarto do nmero de participantes se mo-
vimentando simultaneamente.
Sugestes Esse jogo se torna divertido quando h participantes gordos e com pouca agili-
dade. Mas a que eles devem participar: vale mais a participao de todos,
mesmo desastradamente, do que a excluso de alguns por causa da "perfeio" dos
movimentos to desejadas pelos condutores em geral.
Uma variante para a Tropa de Seniores colocar todos os participantes juntos e
em p. Assim, aquele que est cumprindo o trajeto deve escalar para cima e para
baixo os Companheiros. Entretanto, deve-se ter o cuidado ao aplicar essa variante
que no fcil de ser praticada.
3
Pedras e Arbustos
2 Peixes e Bons
0
F I S A E
Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Os participantes ficam em equipes. Cada uma, em conjunto, vai procurar os de-
mais participantes que tm quinze segundos para se esconderem a cada vez. De-
pois de cinco minutos de procura, contado quantos foram encontrados para a
equipe que procura e recomea-se o jogo, agora com outra equipe. Ganha aquela
equipe que mais encontrou participantes nos cinco minutos estipulados. No caso
de mais de uma achar a todos os participantes no tempo, ganha aquela que levou
menos tempo para cumprir a tarefa.
Observaes Esse jogo difere do Esconde-Esconde tradicional por causa do trabalho feito em
equipe, o que difcil de se aplicar entre os jovens que procuram sempre valorizar
mais ao indivduo (a si mesmo) que ao conjunto.
Materiais Um papel com as contagens de pessoas encontradas em cada equipe e o tempo
para tal para a constatao final.
Sugestes Esse jogo pode sofrer variaes ao ponto at de tornar-se um Grande Jogo. Basta
aumentar a rea e o tempo de procura s vezes at uma hora ou mais! Ento,
esse jogo j no deve ser aplicado entre Lobinhos, e deve haver Chefes fazendo
uma boa superviso distncia, num ponto onde todos podem ser vistos.
Com o Grande Jogo, a tarefa de s se esconder durante uma hora se tornar mo-
ntona e cansativa se no houver uma tarefa (pode ser uma Carta de Prego) para
ser cumprida enquanto se esconde. Uma boa sugesto a montagem de um mapa
do ponto onde est o acampamento (ou a base do jogo), ou dar um relatrio dos
movimentos feitos no acampamento, ou ambos e mais coisas, afinal, uma patrulha
composta por mais de um escoteiro.
Pique Esconde
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Jogos Ricardo Coelho
Rede
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Rugby
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3 Salvar os
2,5 Com panheiros
2 Salvem as rvores
1,5
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0,5
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Tipo Ativo
Aplicao Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra Um chocalho mostrado e balanado para os participantes para que todos sigam.
Os olhos dos participantes, ento, so vendados e eles devem seguir o condutor
somente pelo som do chocalho que ele balana. S que h mais trs chocalhos
idnticos, no revelados, que tambm so tocados e atrapalham os sentidos. Cada
um tocado em harmonia com os demais justamente para atrapalhar os partici-
pantes que, aos poucos, no final, se juntam. A, os chocalhos secretos deixam de
funcionar, ficando somente aquele apresentado, no local onde se deseja que todos
alcancem.
Observaes Esse jogo, para ter sucesso, precisa de pelo menos trs Escotistas para ajudar ao
condutor. , preciso, inclusive, fazer um ensaio prvio, em portas fechadas, para
se garantir que tudo d certo.
importante, tambm, que se faa os participantes "passearem" bastante antes de
se chegar ao destino desejado.
importantssimo haver silncio entre o condutor do jogo e seus auxiliares.
Materiais Quatro chocalhos exatamente iguais, com o som o mais prximo possvel da cas-
cavel. Os chocalhos com sinetes dentro fazem um som pontual, fcil de ser segui-
do. Bolsas e pano ou papel para abafar os sons dos chocalhos escondidos.
Sugestes Esse jogo promove, entre os participantes, uma belssima viagem ao desconheci-
do, pois eles ficam exatamente perdidos entre sons to semelhantes. Alguns no
so capazes de identificar a presena de um outro chocalho, se o jogo tiver sido
bem conduzido.
Para a coroao final do jogo, aproveita-se e faz-se outro, tipo Jogo do Kim, ou
ento pergunta-se que outros sons ouviram alm do chocalho.
Vale, tambm, a pena perguntar a sensao que cada um teve no decorrer da
aventura. Com um dilogo bem conduzido, pergunta-se o que cada um fez e o que
cada um sentiu. Se um dos participantes perguntar se no houve ento mais de um
chocalho, ento revela-se a verdade gradativamente. Seno, espera-se para mostrar
todos os chocalhos s no fim do dilogo.
interessante que os auxiliares do condutor no estejam por perto do grupo en-
quanto se mostra, no incio, o chocalho, e que tambm no fiquem por perto na
hora do dilogo, para que a descoberta de mais de um chocalho, logo, mais de um
participante, seja deduzida pelos sentidos, e no pelos olhos maliciosos que os
Escotistas no deixam de ter nessas horas, e que os jovens no deixam de perce-
ber.
Siga o Som
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3 Telefone sem
Fio
2 Telgrafo
Balstico
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3 Toca do
Coelho
2 Todos se
Sadam
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3 Tnel
2 Volta ao
Mundo
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