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Strategic Design Research Journal, 2(1):37-44 janeiro-junho 2009

2009 by Unisinos doi: 10.4013/sdrj.2009.21.05

Reflexes sobre o conceito de design de experincias

Reflections upon the experience design concept

Karine Freire
kmfreire@gmail.com
Doutoranda em Design pela PUC-RJ. Rua Marques de So Vicente, 225, Gvea, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.

Resumo Abstract

O tema design de experincias surge a partir do reconheci- The Experience Design subject arises from the recognition
mento de uma era ps-industrial, na qual a centralidade do of the post-industrial age, in which services become central
desenvolvimento econmico passa dos produtos para os to economic development. Due to the intangible and
servios. Devido natureza intangvel e interacional dos ser- interactional nature of services, the comprehension of the
vios, a compreenso da experincia do consumidor passa a users experience becomes essential. Furthermore, designers
ser essencial. Alm disso, o designer passa a questionar seu begin to question their own role in the interactional context,
papel no projeto dessa interao e busca interferir no contex- trying to satisfy the user. Based on background research, this
to em que a experincia ocorre, visando a satisfao do usu- paper explores Experience Design critical reviews and some
rio. O artigo, por meio de uma pesquisa bibliogrfica, explora thoughts about the development of this field. The result
as crticas a respeito desse conceito e alguns caminhos para o indicates that the designer should broaden his project view,
desenvolvimento da rea. O resultado permite afirmar que and from a systemic perspective, design the users interactions
necessrio ao designer ampliar sua viso de projeto e, a partir with the context.
de uma viso sistmica, projetar as interaes dos usurios
com o contexto.

Palavras-chave: design de experincias, epistemologia, de- Key words: experience design, design epistemology, design
sign e emoo. and emotion.

Introduo mia perceberam um potencial para uma nova abordagem


prtica do design, que vai alm do projeto de artefa-
O design, desde seus primrdios, esteve vinculado tos. Nessa perspectiva o design estende sua atuao para
ao sistema de produo industrial. No entanto, na me- as experincias que os consumidores tm com os produ-
dida em que esse sistema passou por transformaes, tos, com os servios, com os espaos ou com um conjunto
ao decorrer do sculo XX, surgiu uma discusso sobre o destes. E, principalmente, o design visto como uma ativi-
escopo da atividade para dar conta da realidade ps-in- dade usada para projetar os processos e os sistemas que
dustrial, fundamentada na economia dos servios. A ps- fundamentam essas experincias, desde as estratgias e
modernidade trouxe questionamentos para a atividade as filosofias do projeto at os detalhes finais dos resulta-
do designer. As certezas da era modernista (como a dis- dos (Moritz, 2005). Assim, o design est envolvido na com-
tino das atividades de designer grfico e de produto) preenso do cliente e do contexto de produo e assegura
passam a ter cada vez menos relevncia, diante das trans- que a experincia total com os produtos, servios e espa-
formaes provocadas pelo avano da tecnologia com- os seja economicamente vivel e tecnicamente possvel.
putacional. Cardoso (2004) sugere que o atual momento Nessa transformao, o papel do usurio (e de suas
histrico oferece uma grande oportunidade para que os necessidades) no processo de design foi modificado. Pas-
designers apresentem projetos de futuro e lancem novas sou de uma total indiferena a uma especulao de quais
bases para o exerccio da profisso no sculo XXI. so as suas necessidades, a uma simulao de seu papel,
Este artigo busca seguir os caminhos que o design e finalmente, incluso do usurio no processo de design
ps-industrial trilhou no final do sculo XX, para estabele- (chamado design centrado no usurio).
cer novas bases para a profisso no sculo XXI. Identificou- Ao considerar a centralidade da compreenso da ex-
se, recentemente, que tanto as empresas quanto a acade- perincia do usurio para o desenvolvimento de projetos
Reflexes sobre o conceito de design de experincias

de design na sociedade ps-industrial, este artigo busca dis- paradigmas filosficos dominantes e os diferentes modos
cutir a compreenso que os autores do campo do design de produo capitalista. O autor sugere que os paradig-
tm do conceito experincias. Nesse sentido, o trabalho mas filosficos dominantes so apropriados para a cultu-
busca realizar um estudo crtico dos princpios e pressupos- ra material, pelo modo da transmisso dos argumentos do
tos presentes no discurso do design de experincias. mercado, os quais so utilizados no discurso do design, da
Para abordar o tema de experincia ligada aos produ- propaganda e da moda. Ao tratar de paradigmas filosfi-
tos de consumo, julga-se necessrio falar do contexto no cos, o autor se refere a diferentes perspectivas ontolgicas
qual a experincia ocorre, ou seja, da sociedade de con- no relacionamento entre sujeito e objetos.
sumo. Rocha (2004) ensina que existem diferentes enqua- A primeira perspectiva ontolgica apresentada pe-
dramentos preferenciais no discurso sobre o consumo: he- lo Kurtgozu (2003), o cogito de Descartes, se aplica ao au-
donista, moralista, naturalista e antropolgico. O discurso ge do modernismo no design e economia orientada pe-
hedonista aquele que aclara o consumo como essencial la produo prevalente at 1950. A razo instrumental se
para a felicidade e para a realizao pessoal. J o enquadra- torna a nica epistemologia disponvel com a qual os seres
mento moralista elucida o consumo com um tom denun- humanos so equipados para assimilar o mundo dos obje-
ciatrio, responsabilizando-o pelas diversas mazelas da so- tos nas suas experincias subjetivas. Nenhuma fora mgi-
ciedade. O discurso naturalista, por outro lado, explica que ca, nenhum significado inerente, nenhuma opacidade que
o consumo ora responde a necessidades fsicas, ora a de- resista ao conhecimento permitida no reino dos objetos.
sejos psicolgicos. Por fim, o discurso antropolgico um A resposta a essa perspectiva ontolgica a supremacia da
discurso de entendimento. Entende o consumo como um tica e esttica utilitria e funcional. Havia pouco espao pa-
fenmeno da cultura contempornea, como um sistema de ra a imaginao subjetiva do designer. Surge a mxima: for-
diferenas internas, isto , um sistema de classificao que ma segue funo, para a qual todos os esforos eram dire-
faz parte da vida social cotidiana. A viso da antropologia cionados para perfeita transparncia do objeto.
compreende o consumo como um sistema de significao, A segunda ontologia, que culminou em 1960, esteve
o qual supre necessidades simblicas dos indivduos. associada descentralizao do sujeito. O sujeito foi repo-
O olhar da antropologia foi escolhido para entender sicionado como aquele que, determinado por, e nascido
a maneira como o tema das experincias tem sido abor- de, estruturas mais amplas de significado que ele, no tem
dado pelos pesquisadores da rea de design. Isso signifi- conscincia. A morte do sujeito universal e sua disperso
ca focalizar a experincia de consumo como um fenme- emancipatria ocorreram de forma concorrente e coexis-
no da sociedade ocidental contempornea, sem o qual o tiram com o advento da sociedade de consumo. O consu-
mundo capitalista ruiria. Acredita-se que essa viso esteja mo se tornou uma das maiores estruturas de significado
alinhada ao desenvolvimento da prtica de design, por- s quais os sujeitos estavam subordinados. No mais ar-
que, segundo Adrian Forty, no livro Objetos do desejo, mado com a razo, agora o sujeito est numa posio dia-
publicado em 19861, o capitalismo sempre dependeu da metralmente oposta ontologia cartesiana. Agora, os ob-
sua capacidade de inovar e vender novos produtos e o jetos exercem alguma forma de controle sobre o sujeito. O
design sempre foi um elemento de extrema importncia evento que espelhou essa mudana de paradigma na pr-
nesse processo. Esta importncia decorrente da altera- tica do design foi o surgimento do styling. Separados dos
o que ele provocou na forma como as pessoas viam as sujeitos, os objetos comearam a conduzir a sua prpria vi-
mercadorias, facilitando o processo de aceitao das ino- da, e a possibilidade de qualquer conexo emocional dos
vaes (Forty, 2007). usurios com esses objetos foi reduzida aceitao com-
Para a elaborao do referencial terico deste traba- pulsria das mudanas estilsticas anuais.
lho, realizou-se a busca em bases de dados de artigos aca- A emergncia da ontologia que surge nos anos 1990
dmicos, como o Google Acadmico e Peridicos Capes, (quando exercer escolhas de consumo se tornou o nico
com o uso das seguintes palavras-chave: experience design, meio pelo qual o indivduo ocidental pde existir como
design for experiences. Aps, selecionaram-se os artigos em ator social) sugere um esquema de reconciliao entre o
que esses termos estivessem presentes no ttulo ou nas sujeito e o objeto no nvel de uma experincia individual,
palavras-chave. como um caminho alternativo distopia do sujeito con-
A seguir, abordam-se as premissas do conceito de de- sumido pela ditadura do objeto. A nova ontologia pressu-
sign de experincias, os estudos realizados sobre o tema e punha limites indefinidos entre o sujeito e o objeto. Essa
finaliza-se com uma discusso sobre as bases que funda- recente perspectiva ontolgica refletiu nos vrios prismas
mentam esses estudos. no discurso e na prtica do design na ltima dcada. Com
a ajuda das tecnologias de manufatura flexveis e dos ni-
Premissas do conceito de design chos de marketing, houve um esforo em projetar e pro-
de experincias duzir objetos ainda mais moldados s necessidades e de-
sejos especficos dos usurios individuais. Algumas vezes,
Kurtgozu (2003) postula que as declaraes do de- houve tentativa de integrar os usurios ao processo de de-
sign so formadas em consequncia do dilogo entre os sign, como pde ser demonstrado pelo aumento do uso

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No momento desta publicao, pouco se conhecia sobre consumidores e consumo. Era um campo em desenvolvimento. Na data da elaborao do
livro, o pensamento dominante do design ainda era o da boa forma.

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de tcnicas de pesquisa etnogrficas e de grupos motiva- digma anterior centrado no produto. Mitchell (1993) acre-
cionais. Recentemente, testemunhou-se o surgimento de dita que a falta de viso do contexto no qual os objetos
um movimento chamado design e emoo. Neste movi- estariam inseridos acabou piorando os problemas trazi-
mento, o caminho pelo qual, emocionalmente, as pessoas dos com a industrializao, tornando-se, por isso, necess-
se relacionam com os produtos torna-se de crescente im- rio redirecionar o pensamento do design para uma escala
portncia e interesse para os designers. A nfase das emo- maior que o objeto. O design no est apenas envolvido
es no design representa a culminncia dessa ltima on- em projetar objetos, mas tambm em projetar as funes
tologia, design e emoo, entre sujeitos e objetos. e os contextos de uso, os sistemas nos quais eles se orga-
nizam ou o ambiente no qual eles operam. medida que
Estudos que abordam o conceito de design de a experincia do usurio se torna mais central para o pro-
experincia cesso de design, a qualidade dessa pode ser identificada
de forma mais completa, o que leva a uma maior conscien-
Para discutir o conceito de design de (para) experi- tizao sobre o processo, as implicaes e os resultados do
ncias, segue-se o exemplo de Kurtgozu (2003), que bus- design. Nessa nova abordagem, o autor identifica trs ten-
ca explicar as condies que tornaram possveis o recente dncias distintas para o design: (i) design colaborativo, (ii)
surgimento da preocupao com a emoo (e por con- design contextual e (iii) design intangvel. O design cola-
sequncia, da experincia) no design, reconstruindo uma borativo (i) refere-se a buscar um meio no qual designers
narrativa histrica. e no designers possam participar como parceiros iguais
De acordo com Forlizzi et al. (2003) importante lem- no processo de design, moldando no apenas os resulta-
brar que, embora o tema design e emoo esteja atual- dos, mas os prprios objetivos de projeto. O design con-
mente em voga, no um tpico novo para o campo do textual (ii) relaciona-se s condies ou situaes dinmi-
design. Os autores consideram o design como uma arte cas do contexto no qual os objetos esto inseridos, como
produtiva que concebe planos e implementa ambientes e uma forma de catalisar as experincias estticas dos usu-
que, como tal, sempre esteve preocupada com (e tem um rios, num limite muito prximo da arte pura. E o design in-
relacionamento com) as experincias emocionais dos in- tangvel (iii) o do tempo e do espao da experincia pro-
divduos. priamente dita. Nesse sentido, os objetos at podem fazer
Esta linha do tempo inicia em 1989, o ano em que, se- parte do design intangvel, mas so secundrios a ele. Por
gundo Cardoso (2004), a queda do muro de Berlim con- exemplo, no design de um sistema de trfico, embora ha-
firmou que a modernidade havia desmoronado de vez. ja ruas, carros, prdios e outros objetos fsicos, a essncia
Neste mesmo ano, Richard Buchanan escreve o texto De- do sistema o movimento, ou melhor, projetar o movi-
claration by design: Retoric, argument, and demonstration in mento.
design practice, que busca trazer a teoria da retrica para o Na sequncia de abordagem acerca do conceito de
design, partindo do pressuposto que a retrica uma ar- design de referncia, busca-se apoio na reflexo de Alben
te de moldar a sociedade, ou seja, mudar o curso dos in- (1996), que aborda o conceito de qualidade de experin-
divduos e da sociedade e configurar padres para novas cia com o usurio e discute a premiao ACM Design in-
aes (Buchanan, 1985). O autor acredita que os designers, teractions. Para a autora, o conceito de experincia se re-
ao apresentarem novos produtos para uma audincia de laciona com todos os aspectos sobre como as pessoas
potenciais usurios, influenciam a ao dos indivduos e usam um produto interativo e sobre quais os resultados
comunidades, modificando atitudes e valores e, com is- que ele oferece. Isso significa que a essa experincia inte-
so, acabam por moldar a sociedade de maneiras surpre- ressa a maneira pela qual as pessoas sentem o produto em
endentes, fato esse que justifica a importncia do estudo suas mos, como elas compreendem o seu funcionamen-
da teoria da retrica. O artigo sugere que o designer, em to, como elas se sentem enquanto o usam, qual o bem
vez de simplesmente fazer um objeto, cria um argumento que os produtos trazem para os seus propsitos e o quan-
persuasivo que vem vida, quer o usurio considere, quer to eles se encaixam no contexto. Se essas experincias fo-
utilize o produto como meio para um fim. Os trs elemen- rem bem sucedidas e envolventes, elas so valorosas para
tos indicados pelo autor como componentes do argumen- os usurios e significativas para o jri. Isso o que chamam
to de design so: (i) qualidades inter-relacionadas do pen- de qualidade da experincia. A comisso julgadora, ao de-
samento tecnolgico, (ii) carter ou ethos e (iii) emoes. finir critrios para a avaliao da qualidade da experin-
O problema para o design colocar um pblico de usu- cia, no se preocupou em buscar apenas critrios definiti-
rios dentro de uma linha de pensamento, que influencie vos e permanentes, mas em garantir que o concurso no
sua atitude ou comportamento, para que, quando utilizar refletisse somente as preferncias do jri. Para tanto, defi-
o produto, esteja persuadido de que o produto emocio- niram-se os seguintes critrios: (i) a compreenso dos usu-
nalmente desejvel e valoroso para a sua vida. a primeira rios; (ii) a facilidade de aprendizado e uso; (iii) a necessidade;
vez que se encontrou o termo emoo no discurso de um (iv) a mutabilidade; (v) a efetividade do processo de design;
autor de design, e este foco na emoo um precursor do (vi) a adequao desse processo; (vii) a possibilidade de ge-
design para experincias. renciamento; e (viii) a experincia esttica proporcionada.
Alguns anos mais tarde, Thomas Mitchell (1993) escre- Forlizzi et al. (2000), no artigo The building blocks of ex-
ve o livro Redefining designing: From form to experience e traz perience: An early framework for interaction designers apon-
uma nova teoria, na qual o foco nas necessidades e desejos tam que os designers necessitam desmistificar como pro-
dos usurios central para o design o qual abandona o para- jetam para a experincia dos usurios e como os produtos

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Reflexes sobre o conceito de design de experincias

que projetam podem alcanar os objetivos especficos de- t surgindo, a partir das novas necessidades e formas de
les. Os autores buscam contribuir para a compreenso do comunicao da economia em rede: design de experincias.
que a experincia do usurio e como projetar para tal. O texto direcionado aos profissionais de design envolvidos
Para isso, discutem o trabalho de Alben (1996) e Pine e Gil- no design de experincias. O autor afirma que o design de
more (1998) e apresentam trs maneiras usadas por desig- experincia, como disciplina, envolve habilidades associadas,
ners para falar sobre experincias: (i) experincia, (ii) uma no passado, a muitas profisses diferentes, o que o torna um
experincia e (iii) experincia como histria. grande exemplar de uma equipe interdisciplinar. A viso de
Forlizzi et al. (2000), explicam que a forma mais pura design de experincia trazida pelo autor de uma discipli-
a (i) experincia, considerada o fluxo constante que ocor- na criada pela realidade das comunicaes atuais, na qual ne-
re durante momentos de conscincia. As autoras baseiam nhum ponto de contato tem simplesmente incio ou fim, mas
essa definio baseia-se na teoria de conscincia do cien- em que todos os pontos de contato devem possuir signifi-
tista cognitivo Richard Carlson, conhecida por Experienced cado.
cognition. Outra forma (ii) falar sobre ter uma experin- Ainda no ano 2000, McLellan publica o artigo Expe-
cia, que as autoras remetem ao filsofo John Dewey, no li- rience design no Cyberpsychology & Behavior e aproxima
vro Art as experience. Esse o tipo de experincia que tem o tema de design de experincias ao tema design volta-
um incio, meio e fim e modifica o usurio; s vezes, tem do aos cursos em educao a distancia, disseminados pe-
o contexto da experincia como resultado. Um exemplo la internet. A autora assinala que o design de experincias
disso testemunhar uma histria que permite sentir for- uma prtica antiga e a compara aos antigos rituais, ce-
tes emoes, avaliar os sistemas de valores e, possivelmen- rimnias, teatro e at arquitetura. No entanto, tambm
te, fazer mudanas nos comportamentos. A outra maneira afirma que, durante o sculo XX, o design de experincias
de discutir experincias (iii) falar em experincias como se tornou muito mais penetrante, por influncia dos meios
histrias. Histrias so meios utilizados para condensar e de comunicao como rdio, televiso, multimdias e rea-
lembrar as experincias, isto , para comunic-las em uma lidade virtual.
grande variedade de situaes, para certas audincias. McLellan (2000) aponta como objetivo do design
Ao longo do artigo, os autores Forlizzi et al. (2000) de experincias orquestrar experincias que sejam fun-
consideram que uma experincia singular feita de uma cionais, determinadas, envolventes, atraentes e memor-
quantidade infinita de pequenas experincias, relaciona- veis. Para tal, necessrio projetar todos os detalhes do
das ao contexto, pessoas e produtos. Na posio de de- contexto no qual a audincia desse est inserida, e as ca-
signers tentando moldar uma experincia, eles acreditam ractersticas de design do contedo que est no material
que podem apenas projetar situaes ou nveis com os do curso a distncia. A autora cita, como uma importante
quais as pessoas possam interagir, e no uma previso ca- contribuio para a rea de design de experincias, o tra-
prichosa dos resultados das experincias. Os autores afir- balho da rea da economia: Experience economy de Pine
mam que um produto pode oferecer uma histria de uso e Gilmore (1998), e apresenta a tipologia de experincias
que convida a participao, no entanto, os designers pre- proposta pelos autores (entretenimento, educacionais, es-
cisam perceber que, alm das interpretaes pessoais de tticas e escapistas) como apropriada para o contexto da
uma situao, existem outros fatores que esto fora de educao.
controle quando projetam essas histrias de uso, quais se- A argumentao da autora sobre o tema de design de
jam: (i) diferentes vivncias culturais; (ii) estados emocio- experincias articula o pensamento de economistas co-
nais que podem causar diferentes interpretaes subjeti- mo Pine e Gilmore (1998), de psiclogos cognitivos como
vas do momento; e (iii) o elemento do acaso, quando os Mihaly Csikszentmihaly e Howard Gardner, de um expert
eventos coincidem de maneira aleatria e parecem ser sig- em comrcio eletrnico como Seybold, desenvolvedores
nificativos para algumas pessoas. de softwares como Brenda Laurel e escritores literrios co-
Os autores trazem outra perspectiva para o estudo da mo Robertson Davies. Para McLellan (2000), o design de
qualidade das experincias quando apresentam as diferen- experincias a criao de um espao efetivo de conta-
as de amplitude das experincias, as quais requerem dife- to com o usurio (para atingir um determinado objetivo)
rentes avaliaes de qualidade. Algumas experincias cau- e de um contexto (inserindo-se no lugar caractersticas de
sam fortes emoes, outras requerem o mnimo de ateno apoio a esse propsito e de eliminao das caractersticas
e esforo. Algumas necessitam repetio, outras no. Al- que os desabonam). Assim, considera-se como um ponto
gumas so previsveis diariamente e outras so pouco fre- importante no design de experincias a tematizao, que
quentes e especiais. Com base nesses aspectos, Forlizzi et al. apoiada por elementos de design coesos, de forma a ca-
(2000) propem um modelo para falar de experincias de tivar completamente o usurio. Alia-se ideia o conceito
uma maneira significativa para os designers, considerando de fluxo (ou experincia autotlica) de Csikszentmihaly
quatro dimenses da experincia: (i) subconsciente (aque- (1991), o qual ocorre quando existe uma resposta apro-
las que no requerem ateno ou pensamento), (ii) cogniti- priada a um conjunto claro de requerimentos; quando o
vas (que requerem pensar sobre o que se est fazendo), (iii) retorno imediato; quando as habilidades dos indivduos
narrativas (aquelas que foram a pensar sobre elas e forma- esto completamente envolvidas em superar um desafio
lizar com alguma forma de linguagem o que se est fazen- difcil, porm gerencivel. Constata-se que um fator chave
do) e (iv) storytelling (representa os aspectos subjetivos de dessa experincia que ela um fim em si mesma.
uma histria, que a pessoa retransmite a outros, tornando a Para entrar numa experincia que seja um fim em si
experincia uma histria pessoal). mesma e que cative completamente os usurios, McLellan
Gref (2000) escreve o artigo (Form + content + con- (2000) busca referncia em escritores que trabalham com
text/time) = experience e aborda a nova disciplina que es- narrativas em meios digitais, como Dana Atchley, e passa

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a considerar as narrativas como estruturas do design de to de design para experincias: Emotion, experience and
experincias. A histria vista como um elemento impor- the design of new products de Forlizzi et al. (2003), From
tante, pois forma uma espcie de sistema que ajuda a lem- function to emotion: a critical essay on the History os design
brar e a integrar o que se aprendeu. No ano de 2003, en- arguments de Kurtgozu (2003) e The experience of evolu-
contra-se um trabalho muito interessante organizado por tion: developments in design practice de Suri (2003)
Hekkert e McDonagh (2003), editores convidados para O mote do trabalho de Forlizzi et al. (2003) diz respeito
uma edio especial do The Design Journal, que aborda o ao fato de as pessoas tornarem-se mais sensveis s dimen-
tema do design e emoo. A questo chave trazida pelos ses do produto, o que vai alm dos tradicionais aspectos
editores se possvel prever as respostas emocionais e da usabilidade e implica no surgimento da necessidade de
as experincias com os objetos projetados ou se h possi- compreender emoes, experincias e as implicaes des-
bilidade de projetar para emoes/experincias. Para eles, tas para o design de produtos. No trabalho referido acima,
no surpreendente ouvir algumas crticas, j que a ex- os autores retomam o trabalho de Forlizzi et al. (2000), j
perincia individual pode ser determinada de acordo com apresentados neste artigo. Dessas trs abordagens apre-
o vasto nmero de objetos relacionados e com os fatores sentadas (Dewey, um filsofo, Carlson, um cientista cogni-
pessoais e contextuais. As crticas tm sido focadas nos ar- tivo e Csikszentmihalyi, um cientista social), Forlizzi et al.
gumentos considerados para justificar a existncia dessas (2003) concluem que existem dois tipos de respostas emo-
teorias. Afirmam, ainda, que os principais pontos de ata- cionais: (i) declaraes emocionais e (ii) experincias emo-
que tm sido: (i) a ideia de que a tecnologia est to difun- cionais. As declaraes emocionais so de curta durao,
dida pelo mundo que hoje no mais possvel alcanar constituem um ato reflexo e so tipicamente uma respos-
uma vantagem competitiva apenas com os benefcios fun- ta fisiolgica a estmulos fsicos, no incluem participao
cionais; (ii) a ideia amplamente difundida de que se tenha intelectual ou cognitiva na construo das experincias.
entrado numa economia da experincia (Pine e Guilmo- As experincias emocionais so de longa durao e cons-
re, 1998), pois as pessoas encontram-se entediadas com o tituem uma reflexo. As primeiras so tipicamente uma
funcionalismo e a praticidade e buscam experincias inte- resposta fisiolgica a estmulos fsicos e no incluem par-
ressantes e estimulantes que permitam entrar na socie- ticipao intelectual ou cognitiva na construo das expe-
dade dos sonhos. Nesse anseio da atual sociedade, o pa- rincias. As segundas so dependentes do relacionamen-
pel para o qual os designers so chamados o de tornar to entre o indivduo e o ambiente no qual ocorrem. Dentro
esse sonho realidade. Nessa perspectiva, os editores ques- do ambiente, as interaes entre as pessoas e os objetos,
tionam se realmente os designers esto equipados para relativas aos seus objetivos, ajudam a moldar a experincia
realizar essa tarefa. emocional. Esses objetos podem funcionar como estmu-
A resposta dos autores a indagao apresentada no los para novas experincias, como extensores de experin-
pargrafo anterior, a afirmao que a experincia resul- cias atuais e como uma figura que representa o valor de al-
tado da interao entre os seres, os produtos e o contexto go (proxies) para experincias passadas.
no qual essa interao ocorre. Traz-se para esse contexto os A partir disso, os autores estabelecem uma estrutu-
sentidos, as habilidades motoras e mentais, as intenes ex- ra para a concepo de produtos emocionais. proposto
pectativas, os desejos, as preocupaes, os valores, as expe- por eles que as qualidades especficas do objeto podem
rincias prvias etc., as quais encontram-se em constante contribuir para as experincias emocionais de manei-
mudana. E, por meio das suas formas, texturas, cores, sons, ra significativa. Ainda, apontam que as qualidades dos
marcas, comportamentos, entre outras manifestaes, os objetos devem incluir um grau de interao, a capacida-
produtos tiram vantagens das caractersticas pessoais dos de de fornecer experincias emocionais satisfatrias por
indivduos. Sob tais caractersticas, a experincia que resul- meio do uso agradvel, os atributos fsicos, o estilo e a
ta dessa interao tambm moldada pelo momento e pe- utilidade.
lo lugar no qual a pessoa e o produto se renem. Os autores afirmam que os designers no podem mol-
Diante de tais caractersticas, para se entender uma dar uma experincia, apenas podem criar as condies e os
experincia com o produto e uma forma de design pa- nveis que permitem gerar uma experincia planejada. De
ra experincia, Hekkert e McDonagh levantam algumas maneira similar, no acreditam que se pode projetar produ-
questes de pesquisas para serem respondidas pelos tos para gerar respostas emocionais especficas. Contudo,
pesquisadores de design: (i) o modo como a emoo/ex- acreditam que, se h a compreenso do ambiente no qual a
perincia resulta do encontro entre a pessoa, o produto experincia emocional ocorre e da forma pelo qual os obje-
e o contexto da emoo; (ii) a necessidade do uso, pe- tos podem funcionar como gatilhos emocionais dentro do
los designers, de ferramentas para projetar e medir uma ambiente, pode-se ser capaz de descobrir oportunidades
experincia, alm de mtodos para estruturar o design para projetar novos produtos que tm um efeito na experi-
orientado para a experincia; (iii) as diferentes formas de ncia emocional. Esse efeito pode tomar forma de um est-
comunicao, requeridas pela experincia, entre os de- mulo para criar uma nova experincia emocional, aumentar
signers dentro de uma equipe e entre os designers e os a experincia emocional em andamento ou referenciar uma
consumidores/pessoas; (iv) a necessidade de pessoas que experincia emocional passada.
examinem criticamente sua razo de ser e justificativas, j Forlizzi et al. (2003) concluem sua anlise, apontando
que se trata de um movimento novo. Ao longo da edio o que consideram o maior desafio para o design: a tradu-
especial do The Design Journal, essas questes foram res- o das diversas teorias das emoes e experincias em
pondidas por diferentes pesquisadores. Para este estudo, arcabouos que transcendam os limites disciplinares do
foram selecionados trs textos desta edio especial, os lugar a partir do qual elas veem, de forma que elas possam
quais exploram aspectos relevantes para o entendimen- ser envolvidas na prtica do design.

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Reflexes sobre o conceito de design de experincias

Por sua vez, o trabalho j citado anteriormente de ticas esto inseridas no contexto do consumo, viabilizam
Kurtgozu (2003), From function to emotion: a critical essay a continuidade do ciclo, criam e colocam em crise novas
on the History os design arguments, traz uma importante identidades, as quais requerem novas experincias autn-
reflexo sobre as suposies implcitas e as condies en- ticas. Dessa maneira, todos os esforos so direcionados ao
volvidas que se tornam possveis nesse recente surgimen- mesmo objetivo: controlar e manipular as condies e va-
to da preocupao da emoo no design. Nesse mbito, riveis que tm efeitos positivos na demanda por certos ti-
coube ao texto apresentar uma narrativa histrica com os pos de produtos. Segundo o autor, isso certamente envol-
importantes movimentos de design para dialogar com di- ve projetar e produzir no apenas produtos e servios, mas
ferentes estgios da produo capitalista, bem como os tambm seus consumidores.
paradigmas filosficos dominantes. Assim, Kurtgozu (2003) aponta o fato de projetar o con-
Aps discutir as premissas que aproximaram o design sumidor moderno como um ser emocional como o maior
do estudo das emoes, Kurtgozu (2003) busca compre- perigo para o design e emoo. O tema design e emoo
ender o objetivo daqueles que fizeram essa aproximao. deve resistir a esse processo pelo qual emoes so trans-
Segundo o autor, o objetivo deles desenvolver ferramen- formadas em commodities, se quiser contribuir na direo
tas e mtodos para apoiar o designer na criao de um re- de relacionamentos significativos entre pessoas e objetos.
lacionamento usurio-produto emocionalmente valoroso. Suri da IDEO (2003), no artigo The experience of evo-
Considera que esse relacionamento pode ser estabeleci- lution: developments in design practice traz a ideia de que
do, se os produtos elicitarem, permitirem, comunicarem, os designers tm atualmente a oportunidade de projetar
reconhecerem, ou compartilharem emoes no contexto mais que objetos estticos. Para o autor, possvel proje-
de uso. Contudo, o autor aponta que a satisfao emocio- tar as interaes e dinmicas integradas entre objetos, es-
nal e o prazer de uso s podem ser alcanados se o produ- paos e servios, ajudando as empresas em decises mais
to for projetado de forma a colaborar com a experincia estratgicas. Para tanto, necessrio compreender as ex-
emocional do usurio. Por isso, o conceito de experincia, perincias dos usurios e formas de representar as dimen-
no qual o sujeito e o objeto se encontram e se fundem, se ses dessa experincia, por meio de ferramentas de mode-
torna um tema chave no projeto de produtos emocional- lagem, usadas para explorar as ideias de design.
mente significativos. O conceito de design para a experincia, na viso da
Assim, ele considera que a agenda do design e da autora, diz respeito a desenvolver projetos para influenciar
emoo envolve no apenas focar nos projetos de produ- a qualidade da experincia que os indivduos iro desfru-
tos funcionais, mas tambm focar no design para a experi- tar. Parte do pressuposto esclarecido no fato de que os
ncia ou no design do contexto para a experincia. Impl- designers no podem controlar a experincia subjetiva
cito na nfase na experincia, h tambm uma aspirao das pessoas, mas podem ajustar os elementos (as qualida-
para desenvolver uma ligao emocional entre o usurio des formais e comportamentais do produto) para influen-
e o produto. ciar as emoes e as experincias de forma apropriada. A
Essa nfase na experincia e emoo sinaliza a passa- maneira de organizar e integrar os mltiplos tipos de re-
gem de um sujeito que conhece para um sujeito que ex- sultados do design experincia colocar as pessoas e as
periencia, que no est mais acima do mundo, num senso experincias no foco de ateno do designer. Suri (2003)
hierrquico de relao entre sujeito e objeto com as coisas considera que a experincia, propriamente dita, pessoal,
do mundo, mas est situado no mundo entre os objetos. e, embora os designers possam influenci-la, eles no po-
Kurtgozu (2003) sugere que essa crescente nfase no dem projet-la, pois muitos dos aspectos da experincia
projeto de experincias pode ser interpretada como um (humores, idiossincrasias do consumidor e o contexto) so
indicativo de que a utilidade dos produtos considerada o independentes do controle do designer. Mas a experincia
mnimo esperado. Mas, tambm, que a vida to sem sig- tambm influenciada por fatores que o designer pode
nificado para as pessoas que so incapazes de experien- controlar, tais como: qualidades sensoriais formais (sons,
ciar por si prprias, que elas tm uma viso muito parti- cheiros, texturas etc.) e qualidades comportamentais
cular da suas prprias realidades. Por tais caractersticas, (feedback, ritmo, sequncia, lgica etc.).
essas pessoas tm que ser abastecidas com um fluxo cons- Suri (2003) apresenta novas reas que podem ser de-
tante de experincias artificiais, comercializveis e como- senvolvidas a partir do entendimento de design para ex-
ditizadas. perincias pelos designers: compreender o que impor-
O autor conclui que design e emoo emergem como tante para as experincias das pessoas; explorar as ideias
uma das solues propostas pela disciplina do design, pa- de design; comunicar as ideias experiencialmente.
ra os problemas j mencionados da cultura moderna. Con- A autora afirma que, no momento em que os desig-
tudo, a lgica do mercado rpida em realizar o potencial ners obtiverem a compreenso das influncias pessoais e
da experincia emocional como um novo valor a ser atribu- sociais da experincia, ser possvel projetar as qualidades
do aos produtos. Nesse contexto, design e emoo podem e os elementos que do forma e a apoiam de uma maneira
rapidamente se tornar um dos valores que a ideologia do intencional e desejvel.
consumo explora, correndo o risco de se tornar um estilo de Por sua vez, no ano de 2004, Pullman e Gross, no arti-
modismo, um slogan empregado pela propaganda para o go Ability of experience design elements to elicit emotions and
marketing de produtos luxuosos para uma cultura de elite. loyalty behaviour, destacaram que o design de experincia
O design , com isso, um dos intermedirios culturais visto como uma forma de desenvolver a lealdade dos clien-
responsveis por constantemente redescobrir e inventar, tes do setor de servios e de hospitalidade, isso por meio do
de forma cada vez mais positiva, as experincias propria- design, da inovao e do gerenciamento das experincias
mente autnticas. Essas experincias propriamente autn- dos consumidores. Definiram o design de experincia como

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Karine Freire

uma abordagem para criar uma conexo emocional com duas pessoas no podem ter a mesma experincia porque
clientes, por meio do cuidadoso planejamento dos elemen- cada experincia deriva da interao entre o evento ence-
tos tangveis e intangveis do cenrio de servio. Afirma- nado e o estado de esprito individual. Nesse trabalho, a
ram que as experincias so inerentemente emocionais e metfora do teatro trazida para a produo de experin-
pessoais, e que existe uma srie de fatores que fogem do cias, e como as peas, elas precisam ser memorveis. Os au-
controle dos gestores (ou designers da experincia) como: tores definem quatro tipologias de experincias baseadas
a interpretao pessoal da situao baseada em valores em duas dimenses: participao ativa x participao pas-
culturais, as experincias anteriores, o humor, os traos de siva (do usurio) e imerso x absoro (na experincia).
personalidade que buscam por sensaes, dentre outros Os textos que seguiram essa publicao objetivaram
aspectos. Apesar disso, os autores acreditam que o desig- compreender melhor o conceito de experincia, buscan-
ner de servios pode projetar para a experincia ocorrer, e do referncias na arte, psicologia cognitiva e cincias so-
os gestores podem facilitar o ambiente para que a experi- ciais, com base no pressuposto de que a interdisciplinari-
ncia ocorra, articulando os elementos chave do contexto dade traz ganhos para o desenvolvimento de projetos de
relacional e do contexto fsico. experincias. Surge, ento, a compreenso da experin-
cia como histrias, consideradas veculos para condensar
Bases comuns ao desenvolvimento do e comunicar as lembranas numa grande variedade de si-
conceito de design de/para experincias tuaes.
As experincias passam a ser compreendidas como a
Os trabalhos sobre design de experincias publica- interao entre trs elementos: contexto, pessoas e produ-
dos at o ano 2000 consideram a experincia como valo- tos. Os designers acreditam que no podem moldar uma
rosa para o usurio. Dessa forma, os projetos de design de- experincia individual, mas podem interferir no contexto e
vem focar no entendimento da experincia humana, em nos produtos e projetam situaes com as quais as pesso-
vez de focar apenas a forma fsica, o que torna o uso dos as podem interagir e sentir suas experincias.
produtos emocionalmente desejvel e valoroso para as vi- Para projetar experincias, os designers buscam
das dos consumidores. Nesses trabalhos, nem a discusso compreender tanto o contexto quanto as ferramentas e
sobre o conceito de emoo, nem o conceito de valor so modelos necessrios para esse fim: passam a buscar na
aprofundados. Em um dos textos, o entendimento de ex- psicologia, na literatura (escritores de narrativas), nos de-
perincia explicitado por Alben (1996) que a considera senvolvedores de softwares conhecimentos para criar es-
como as sensaes tteis, a cognio da compreenso do paos efetivos de contato entre o usurio e o contexto, vi-
uso, os sentimentos ligados ao uso. sando o alcance de determinados objetivos.
No ano de 1998, foi publicado um trabalho que se tor- A crtica encontrada aproximao do design s ex-
nou referncia quando se trata da discusso sobre expe- perincias e s emoes, diz respeito ao design se deixar
rincia, o qual foi utilizado por grande parte dos autores levar pela lgica de mercado, projetando no apenas ex-
pesquisados: Welcome to experience economy, Pine e Guil- perincias, mas consumidores. Kurtgozu (2003) afirma
more (1998). Esta a nica referncia da rea de negcios que o design, como um intermedirio cultural, capaz de
trazidas pelos designers, embora alguns deles considerem transmitir os argumentos de mercado, responsvel por
o design de experincia como uma vantagem competitiva constantemente redescobrir e inventar experincias au-
para as empresas. tnticas que so inseridas no contexto do consumo. O
Nesse trabalho, os autores sugerem que a economia maior perigo dessa abordagem seria o design commodi-
evoluiu para a oferta de experincias, distinta da oferta de tizar as emoes, devendo ele resistir a essa lgica sob ris-
servios e caracterizada pelo envolvimento do consumi- co do design e emoo se tornar um estilo de modismo,
dor na vivncia de uma situao memorvel. Assim, en- um slogan empregado pela propaganda para marketing
tender o que motiva o consumidor a desejar se envolver de produtos de luxo.
na vivncia de experincias, quais so seus valores e aspi-
raes, passa a ser o foco dos estudos. Na economia dos Consideraes finais
servios e experincias, fica evidente que as escolhas dos
consumidores, em relao a produtos e servios, abran- O questionamento trazido pela chegada da economia
gem tanto seus aspectos objetivos quanto subjetivos. Pi- ps-industrial sobre o direcionamento profissional do desig-
ne e Guilmore (1998) apontam que a gerao da experi- ner gerou uma importante reflexo sobre sua insero no
ncia baseia-se na criao de ambientes que absorvam e processo de servios. Essa necessidade suscitou uma am-
envolvam os clientes de uma forma agradvel, memorvel pliao do olhar do designer para alm do objeto, atingin-
e nica. Para os autores, uma experincia ocorreria quan- do o contexto no qual o objeto est inserido. Assim, surgiu a
do uma empresa propositalmente utilizasse seus servios discusso sobre a experincia de uso do produto e o papel
como palco e os produtos como suportes, para engajar os do design nessas experincias, tanto na indstria quanto na
consumidores de maneira a criar um evento memorvel. academia e no dia a dia dos escritrios de design.
Os autores fazem uma distino da economia da experi- Com este trabalho, percebeu-se que a compreenso
ncia para outras ofertas econmicas que so externas ao da indstria e dos escritrios de design sobre o design
comprador (commodities, produtos, servios), com base na de experincia est ligada a uma forma de diferenciao
sua caracterstica singular, inerentemente pessoal. A expe- de sua oferta, a qual busca garantir vantagens competi-
rincia algo singular que acontece com o indivduo que tivas sustentveis a longo prazo dentro de um discurso
se engaja seja em um nvel emocional, fsico, intelectual de mercado. Com os trabalhos publicados sobre pesqui-
ou mesmo espiritual com o evento de consumo. Por isso, sas ligadas indstria ou a servios busca-se compreen-

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Reflexes sobre o conceito de design de experincias

der formas de entregar uma experincia tima, positiva FORLIZZI, J.; DISALVO, C.; HANINGTON, B. 2003. Emotion, ex-
para seus consumidores, visando criao de relacio- perience and the design of new products. The Design
namentos duradouros com as marcas que representam. Journal, 6(2):29-38.
J na academia busca-se refletir sobre o que caracteri- FORLIZZI, J.; FORD, S.; HANINGTIN, B. 2000. The building
za uma experincia, quais os elementos que a compe, blocks of experience: An early framework for interac-
quais as suas tipologias no intuito de desenvolver estru- tion designers. In: CONFERENCE ON DESIGNING INTE-
turas e metodologias capazes de auxiliar o trabalho dos RACTIVE SYSTEMS: PROCESSES, PRACTICES, METHODS,
designers. Estes, de maneira geral, entendem a experi- AND TECHNIQUES, 3, New York City, 2000. Anais... New
ncia como uma interao entre o usurio, o contexto York, DIS 00. ACM, p. 419-423
e os objetos. FORTY, A. 2007. Objetos de desejo: design e sociedade desde
Esta perspectiva traz uma importante reflexo sobre 1759. So Paulo, Cosacnaif, 352 p.
a atividade do designer e sobre uma possvel base para GREF, R. 2000. (Form + content + context)/ time = expe-
o exerccio da profisso no sculo XXI, levando a crer que rience. AIGA Journal of Design for the Network Economy,
seja necessrio ao designer ampliar sua viso de projeto 1(1):1-5.
e, a partir de uma viso sistmica, projetar as interaes. HEKKERT, P.; McDONAGH, D. 2003. Design and Emotion. The
Em consequncia o designer levado a ter uma maior Design Journal, 6(2):1-3.
preocupao com a experincia esttica dos usurios, KURTGOZU, A. 2003. From function to emotion: a critical
bem como das suas emoes. Essa viso refora a neces- essay on the History of design arguments. The Design
sidade de um projeto desenvolvido por equipes multidis- Journal, 6(2):45-49
ciplinares e, ainda, a necessria competncia do designer MCLELLAN, H. 2000. Experience design. CyberPsychology &
de integrar de modo eficaz os diferentes olhares da equi- Behavior, 3(1):59-69
pe no projeto. MITCHELL, T. 1993. Redefining designing: From form to expe-
Talvez um possvel caminho para o designer no scu- rience. New York, Van Nostrand Reinhold, 162 p.
lo XXI seja tornar-se um expert na relao entre as pessoas MORITZ, S. 2005. Service Design: pratical acess to an envol-
e as coisas e buscar solues para os problemas trazidos ving field. Londres, KISD, 245 p.
pela lgica de mercado e pela industrializao, por meio PINE, J.; GILMORE, J. H. 1998. Welcome to the experience
do projeto de servios e experincias. economy. Harvard Business Review, 76(4):97-105
PULLMAN, M.; GROSS, M. 2004. Ability of experience design
Referncias elements to elicit emotions and loyalty behaviour. De-
cisions Sciences, 35(3): 551-578
ALBEN, L. 1996. Quality of the experience. Interactions, ROCHA, E. 2004. Bens como cultura: Mary Douglas e a An-
3(3):11-15. tropologia do consumo. In: M. DOUGLAS; B. ISHER-
BUCHANAN, R. 1985. Declaration by design: Rhetoric, argu- WOOD, O mundo dos bens. Rio de Janeiro, Editora
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sues, 2(1):4-22. SURI, F. 2003. The experience of evolution: developments in
CARDOSO, R. 2004. Uma introduo histria do design. So design practice. The Design Journal, 6(2):39-48
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CSIKSZENTMIHALY, M. 1991. The psychology of optimal ex- Submetido em: 24/03/2009
perience. New York, Harper Collins, 303 p. Aceito em: 04/05/2009

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