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ApostilaPO PDF
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APOSTILA DE
PESQUISA OPERACIONAL
1.1.CONCEITO
1.2. HISTRICO
Inclui a P.O em seus cursos de Eng Industrial, Eng Eltrica, Informtica, Eng da Produo
e de Sistemas. As aplicaes esto nas reas de finanas (anlises de investimentos de risco e
mercado de capitais), gerncia da produo (logstica, localizao, planejamento empresarial
e controle de qualidade) e na rea de transportes (redes, planejamento de operaes).
Desenvolve os aspectos metodolgicos, como a modelagem, para problemas de grande porte,
na rea de programao matemtica, bem como estudos de previso (redes neurais), de
anlise de sries temporais e de inteligncia artificial nos processos de deciso. Relaciona-se
com diversas empresas, como a PETROBRS, Cia. Vale do Rio Doce, DATAPREV, MBR,
Estaleiro Mau, Rede Globo, Bamerindus e Brahma.
A P.O desenvolveu-se, a partir dos anos 60, com a criao da disciplina de Programao
Linear a cargo do Departamento de Matemtica, no curso de mestrado em Economia Rural.
Com a aquisio do primeiro computador, na dcada de 70, disciplinas de Programao
Linear e No-Linear foram incorporadas tambm a outros cursos (Eng Florestal, de
Alimentos, Eng Agrcola e de Zootecnia). Nos anos 80, foi criado o curso de graduao em
Informtica e novas disciplinas de P.O foram includas nos diversos cursos de graduao. A
UFV desenvolveu sistemas de Programao Linear e Otimizao em Redes(PROL, PROLIN
- para microcomputadores, e REDE) para aplicao em problemas de localizao, tipo e
tamanho de baterias de fornos para carvo vegetal, planejamento florestal, avaliao gentica
de espcies, gerenciamento de laticnios e para atividades de controle na central de
processamento de dados, dentre outras.
Outras Universidades
Resumo das reas e tcnicas de P.O mais citadas nos 24 Simpsios da SOBRAPO, at 1992,
em cerca de 1000 trabalhos. Fonte:SOBRAPO (1993)
rea % de
Trabalhos
Transportes 21
Energia 19
Economia e Finanas 11,5
Logstica 9
Planejamento e Controle da Produo 8
Telecomunicaes 8
Siderurgia 6,5
Agropecuria 5
Administrao 4
Sade 2,5
Educao 2
Outras 3,5
Tcnica Utilizada % de
Trabalhos
Programao Matemtica 26
Grafos 14
SriesTemporais/Modelos de Previso 14
Estatstica 11
Otimizao 9
Processos Estocsticos 6
Tcnicas de Anlise Combinatria 4,5
Teorias de Deciso e de Jogos 4
Sistemas Especialistas 3
Heursticas 3
Fluxos em Rede 2
Teoria de Filas 2
Pesquisa Operacional 4 Prof. Cristiano Agosti
Redes Neurais 1,5
A P.O tem sido aplicada no setor agropecurio, no Brasil, embora no com o mesmo
destaque de outros setores, como transportes, energia, telecomunicaes e finanas.
Existem trs mbitos para aplicao das tcnicas de P.O. neste setor:
a) Unidades de produo agropecuria (fazendas, empresas rurais);
b) Agroindstrias;
c) Planejamento estratgico e desenvolvimento de polticas agropecurias.
Neste mbito, a P.O. aplica-se a situaes melhor definidas, de modo geral, j que os
problemas podem ser limitados a um ambiente ou contexto, isto , possvel caracterizar
uma unidade de produo e identificar mais facilmente as variveis que podero compor o
modelo (disponibilidade de rea, tipo de clima e solo, capacidade de produo, definio de
tecnologias em funo do perfil e das preferncias do produtor e do mercado etc.). Essa viso
"micro"; e segmentada em relao aos outros mbitos de aplicao da P.O. no diminui, no
entanto, os riscos e incertezas do negcio agropecurio, mas facilita a formulao dos
problemas, a tomada de decises e a validao das solues implementadas.
Exemplo: SADIA
c) Estudos de mercado
d) A empresa consultora
a) COOPERSUCAR
planejamento da colheita;
reforma de canaviais;
transporte.
b) Transportes
c) Empresa Agrcola
d) Empresa Florestal
O trabalho refere-se ao transporte de soja em gros dos armazns das cooperativas para as
fbricas de leo e farelo ou para o Porto de Paranagu. A margem de lucro que os preos da
soja permitiam poca era pequena, tornando o custo de transporte (de 5 a 15% do valor da
mercadoria) um valor elevado.
Na mdia dos casos estudados obteve-se cerca de 15% de economia, em relao ao custo
total.
Deciso: um curso de ao escolhido como o meio mais efetivo a sua disposio, para
obter os objetivos procurados (resolver o problema detectado).
Estados da Natureza
Alternativas EN1 EN2 EN ENk
A1 R11 R12 R R1k
A2 R21 R22 R R2k
A3 R31 R32 R R3k
A R R R R
An Rn1 Rn2 R Rnk
Deciso tomada sob risco: so aquelas onde podemos, objetiva ou subjetivamente, atribuir
probabilidades de ocorrncia aos estados da natureza.
a) V.E.A.: a soma do produtos, dos resultados da alternativa pelas respectivas
probabilidades dos estados da natureza a eles associados;
b) V.E.I.P.: o ganho excedente sobre a deciso tomada com o conhecimento da deciso
perfeita. Quanto mais apurada essa informao mais cara ela ser. Ela nos diz "At
quanto pode-se pagar por essa informao?";
1) Uma empresa necessita tomar uma deciso pois suas vendas esto crescendo, deste modo
ela poder usar as instalaes existentes para aumentar a produo (at um certo limite)
ou construir novas instalaes incrementando esta produo. Como estados da natureza
ela poder ter uma demanda baixa, mdia ou alta com probabilidades respectivas de
20%, 30% e 50%. Sabendo-se que se a empresa optar pelo uso de instalaes existentes
ela ter: prejuzo de $100.000 com baixa demanda, lucro de $100.000 com mdia
demanda e lucro de $200.000 com alta demanda. Se ela optar em construir novas
instalaes as perspectivas so: prejuzo de $300.000 se a demanda for baixa, lucro de $0
se a demanda for mdia e lucro de $400.000 se a demanda for alta. Pede-se:
a) A matriz de deciso.
b) Cacule o VEA, qua a soluo escolhida?
2) Uma organizao financeira pode optar pelas seguintes alternativas: vender suas aes ou
continuar com as aes esperando uma elevao nos preos para a venda posterior. Como
as aes esto em baixa um comprador props um pagamento de $150.000 para a venda
imediata mais um adicional de $1.000.000 se as aes num prazo de um ano atingirem o
aumento esperado. Se a empresa resolver no vender as aes o prejuzo ser de
$400.000 se as aes no subirem em um ano, mas se elas atingirem o aumento esperado
ela ter um lucro de $1.500.000 vendendo-as posteriormente. Supondo-se que os estados
naturais as aes no subirem e as aes subirem tem probabilidade respectiva de 70% e
30%. Pede-se:
a) A matriz de deciso.
b) Calculo do VEA. Qual a soluo escolhida?
c) Pelo VEIP, qual o preo mximo a ser pago pela informao?
Se no houver probabilidade para os estados naturais, pede-se:
a) A matriz de deciso.
b) A melhor deciso tomada sob risco (VEA).
c) O valor esperado da informao perfeita (VEIP).
Supondo que o atacadista esteja iniciando no ramo, e no tenha histrico das demandas,
portanto as probabilidades de ocorrncia dos estados da natureza sejam desconhecidos. Pede-
se:
4) Voc um tomador de deciso, que est diante de quatro alternativas e trs estados da
natureza. Analisando o seu problema, voc consegue montar a matriz de deciso abaixo,
onde os resultados indicam as despesas (em milhes de u.m., unidades monetrias,
anuais) sob cada alternativa e estado da natureza.
Estados da Natureza
alternativas EN1 EN2 EN3
A1 25 12 18
A2 8 20 34
A3 14 30 16
A4 20 15 25
Supondo as probabilidades dos estados da natureza sendo: EN1 de 30%, EN2 de 25% e EN3
de 45%. Calcule:
5) Voc deve tomar uma deciso de quatro alternativas e trs estados da natureza.
Analisando o seu problema, voc consegue montar a matriz de deciso abaixo, onde os
resultados indicam as despesas (em mil UM mensais) sob cada alternativa e estado da
natureza.
Estados da Natureza
alternativas EN1 EN2 EN3
A1 9 16 22
A2 12 13 20
A3 15 10 17
A4 19 14 14
Supondo as probabilidades dos estados da natureza sendo: EN1 de 45%, EN2 de 30% e EN3
de 25%. Calcule:
c) O critrio Maximin.
d) O critrio Maximax.
e) O critrio de Laplace.
f) O critrio do Mnimo Arrependimento.
50 unidades de X, ou
25 unidades de X e 30 unidades de Y, ou
40 unidades de Y.
c) O critrio Maximin.
g) O critrio Maximax.
h) O critrio de Laplace.
Pesquisa Operacional 11 Prof. Cristiano Agosti
d) O critrio do Mnimo Arrependimento.
a) A matriz de deciso.
b) A melhor deciso tomada sob risco (VEA).
c) O valor esperado da informao perfeita (VEIP).
8) Uma organizao, que trabalha no ramo de compra e venda pode realizar junto ao seu
forncedor a compra de 5 ou 10 lotes do produto XH. Sabendo-se que as suas
possibilidades de venda tambm so de 5 ou 10 lotes com probabilidades respectivas de
30% e 70%. Pede-se:
a) A matriz de deciso.
b) A melhor deciso tomada sob risco (VEA).
c) O valor esperado da informao perfeita (VEIP).
d) O critrio Maximin.
e) O critrio Maximax.
f) O critrio de Laplace.
Os trs principais grupos de problemas que podem ser resolvidos por Programao Linear
so os seguintes:
Teste do modelo e da soluo: esse teste realizado com dados empiricos do sistema. Se
houver dados histricos, eles sero aplicados no modelo, gerando um desempenho que pode
ser comparado ao desempenho observado no sistema. Se o desvio verificado no for
aceitvel, a reformulao ou mesmo o abandono do modelo ser inevitvel. Caso no haja
dados histricos, os dados emplricos sero anotados com o sistema funcionando sem
interferncia, at que o teste possa ser realizado.
Um fabricante deseja maximizar a receita bruta. A tabela abaixo mostra as composies das
ligas, seus preos e as limitaes na disponibilidade de matria-prima. Resolva graficamente.
Resposta:
Restries:
2Xa + Xb <=16 {restrio de cobre}
Xa + 2Xb <=11 {restrio de zinco}
Xa + 3Xb <=15 {restrio de chumbo}
1) Suponha que voc o gerente do Armazm ABC, que todo ms envia o produto X para
ser vendido a varejo em trs cidades Ararangu, So Jos e Joaaba. Assuma que as
quantidades enviadas para essas cidades so as seguintes:
Ararangu: X1 unidades.
So Jos X2 unidades.
Joaaba: X3 unidades.
2) No problema anterior, suponha que o Armazm ABC, por acordo com seus varejistas.
tenha sobre si todos os encargos com custo de transporte; o Armazm quer enviar
quantidades de produto tais que esse custo total de transporte seja mmmo, respeitadas as
seguintes condies adicionais:
Montar as restries adicionais e a expresso do custo total que se quer minimizar (funo
objetivo).
4) Considere uma planta de manufatura capaz de produzir dois produtos P e Q, cujo lucro
por unidade seja $6,00 e $8,00, respectivaniente. O processo produtivo envolve duas
operaes corte e furao. Para a operao de corte h 2 mquinas disponveis e para a
operao de furao h 3 mquinas em disponibilidade. Considerando que cada mquina
opera 200horas/ms e que para produzir uma unidade do produto P sejam necessrias 8
horas de corte e 4 de furao e para a produo de uma unidade do produto Q sejam
consumidas 4 horas de corte e 10 horas de furao. Pede-se:
7) Uma planta industrial fabrica garrafas plsticas com ou sem rtulo. As garrafas com
rtulo so vendidas $10,50 o lote, enquanto que as garrafas sem rtulo tem uni preo de
venda de $8,00 por lote. Para produzir um lote de garrafas com rtulo so consumidos
5kg de plstico a $1,00/kg, 0,5 m2 de papel a $2,00! m2 e 1 frasco de tinta a
$1,00/frasco. Para produzir um lote de garrafas sem rtulo so consumidos 4kg de
plstico a $1,00/kg. A fabricao de um lote de garrafas com rtulo exige 15 minutos da
a) As variveis de deciso.
b) Atravs da modelagem matemtica a equao que maximiza o lucro semanal da empresa
(funo objetivo).
c) Quais as restries do sistema?
8) Uma empresa fabrica os produtos A e B que so vendidos a $20 e $30 por unidade,
respectivamente. Para a fabricao de uma unidade de A so necessrias 1 hora da
mquina 1 e 3 horas de mquina 2, enquanto que para fabricar uma umdade de B so
necessrias 3 horas de mquina 1 e 4 horas de mquina 2. A empresa trabalha 40 horas
semanais e possui trs mquinas 1 e quatro mquinas 2. Para produzir 1 unidade de A
Gasta-se $ 12/unidade e para B 120/unidade. Pede-se:
9) Uma empresa produz os produtos Xl, X2, X3 e X4. Com base nas tabelas abaixo:
10) Voc est sendo contratado por uma grande empresa multinacional com um salrio
magnifico. Para isto voc deve, apenas com o seu conhecimento, formular o mix ideal de
produo para os lucros desta empresa. Como a empresa possui um soflware que calcula
estes valores, seu unico problema montar as equaes para alimentar o programa e
aguardar as congratulaes e o baita salrio de seu novo emprego (afinal voc estudou
com afinco a disciplina de Pesquisa Operacional).
A seguir esto as tabelas com os dados necessrios para este simples clculo
(*) voc dispe de 2 mquinas A, 1 mquina E e 1 mquina C, cada mquina trabalha 2400
horas por semana.
Portanto, calcule:
a) Quais as variveis de deciso?
b) Qual a funo objetivo?
c) Quais as restries?
o mtodo restrito a resoluo de problemas com 2 variveis, neste mtodo temos cada
restrio definindo uma rea no plano cartesiano, que contem infinitos pontos. O problema
deve ser ento selecionar um ponto que ao mesmo tempo esteja contido nesta rea e satisfaa
a funo-objetivo. O mtodo garante que os pontos de interseco das retas limites a rea de
interesse so os possveis pontos que satisfazem a funo-objetivo.
Um fabricante deseja maximizar a receita bruta. A tabela abaixo mostra as composies das
ligas, seus preos e as limitaes na disponibilidade de matria-prima. Resolva graficamente.
Resposta:
Restries:
2Xa + Xb <=16 {restrio de cobre}
Xa + 2Xb <=11 {restrio de zinco}
Xa + 3Xb <=15 {restrio de chumbo}
1) Resolver Graficamente.
Max Z = 2x1 + x2
sujeito a
x1 + 4x2 <= 24
x1 2x22 <= 14
2x1 - x2 <= 8
x1 - x2 <= 3
x1 >= 0, x2 >= 0
2) Resolver Graficamente.
3) Um fazendeiro tem que decidir o quanto vai plantar de milho e de alfafa. Os lucros so
de $ 20.000,00 por alqueire de milho e de S 10.000,00 por alqueire de alfafa. Suponha
que suas limitaes sejam: terra disponvel = 8 alqueires; gua disponvel para irrigao
= 80000 litos; deseja plantar no mximo 4 alqueires de milho; cada alqueire de milho
requerer 10000 litros de gua para irrigao; cada alqueire de alfafa requerer 20000
litros de gua para irrigao.
sujeito a
x>=2 x + y<=12
x<=8 2x + 5y<=40
y>=l
5) Resolver Graficamente.
6) Resolver Graficamente.
min Z = 2x1 + x2
sujeito a
4x1 - 5x2 <= 40
5x1 + 8x2 <= 40
9x1 - 6x2 >= 0
x1 >= 0
x2 >= 2
Temos uma fbrica que faz copos para beber e que usa uma nica mquina. A mquina est
disponvel durante 60 hr/semana. Toda a produo semanal armazenada em um armazm e
ao trmino de cada semana ela transportada para as revendas.
Voc produz dois produtos, copos de suco e copos de vinho, a mquina leva 6 horas para
produzir 100 caixas com copos de suco, e 5 horas para produzir 100 caixas com copos de
vinho. Cada caixa com copos de suco opuca 10 metros cbicos ao ser amazenada e cada
caixa com copos de vinho ocupam 20 metros cbicos. Sabemos que o armazm suporta no
mximo 15.000 metros cbicos.
O lucro lquido por cada caixa com copos de suco de $5.00 e $4.50 por caixa com copos de
vinho. O departamento de marketing estima que a empresa pode vender todas as caixa com
copos de vinho que forem produzidas, mas poder vender um mximo de 800 caixas com
copos de suco por semana. Voc tem que determinar um plano de produo que respeita
todas as restries e que maximize o lucro lquido total.
Formulao algbrica:
Cosiderando que:
sujeito a {restries}:
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Tempo de mquina, em horas: (6/100)*J + (5/100)*W <=60
J, W >= 0
Restries
Espao total: 15000
Nmero mximo de copos de suco: 800
Total de Horas: 60
b) Atribuir um valor aleatrio para o nmero de caixas produzidas de suco e vinho, no caso
iremos atribuir 200 para ambos.
Selecione ento Keep Solver Solution e como relatrios escolha os 3 tipos: Answer,
Sensitivity, Limits.
Tipo de Horas trabalhadas para Espao ocupado por Preo por Nmero de Total de lucro Total de horas
Copo cada caixa com copos cada caixa com copos caixa caixas das caixas Espao Total trabalhadas
Suco 0,06 10 5 642,8571429 3214,285714 6428,571429 38,57142857
Vinho 0,05 20 4,5 428,5714286 1928,571429 8571,428571 21,42857143
Total: 5142,857143 15000 60
Restries
Espao total: 15000
Nmero mximo de copos de suco: 800
Total de Horas: 60
O Solver pode resumir seus resultados de 3 modos diferentes que lhe proporcionam vises
diferentes de anlise. Os resultados podem ser apresentados em Relatrio de Resposta,
Relatrio de Sensibilidade, ou Relatrio de Limites.
Adjustable Cells
Cell Name Original Value Final Value
$E$2 Suco Nmero de caixas 200 642,8571429
$E$3 Vinho Nmero de caixas 200 428,5714286
Constraints
Cell Name Cell Value Formula Status Slack
$H$4 Total: Total de horas trabalhadas 60 $H$4<=$C$9 Binding 0
$G$4 Total: Espao Total 15000 $G$4<=$C$7 Binding 0
$E$2 Suco Nmero de caixas 642,8571429 $E$2<=$C$8 Not Binding 157,1428571
$E$2 Suco Nmero de caixas 642,8571429 $E$2>=0 Not Binding 642,8571429
$E$3 Vinho Nmero de caixas 428,5714286 $E$3>=0 Not Binding 428,5714286
Adjustable Cells
Final Reduced
Cell Name Value Gradient
$E$2 Suco Nmero de caixas 642,8571429 0
$E$3 Vinho Nmero de caixas 428,5714286 0
Constraints
Final Lagrange
Cell Name Value Multiplier
$H$4 Total: Total de horas trabalhadas 60 78,57143242
$G$4 Total: Espao Total 15000 0,028571416
Esquema:
minimizao
FASE I
MAXIMIZAO
A B C (FASE II)
FASE II MAXIMIZAO
FASE II:
1) Montar o quadro para a fase II e preeche-lo:
Na linha superior colocar todas as variveis e criar uma coluna b contendo os valores
a direita das restries.
2) Escolher o valor mais negativo da linha Z. A coluna que o contiver ser chamada coluna
Piv.
3) Dividir os valores de b pelos correspondentes na coluna piv (apenas para as restries).
Tomar o menor resultado positivo e maior que zero encontrado. A linha que o contiver
ser chamada linha Piv. A interseco da coluna piv com a linha piv indica o
elemento Piv.
4) Montar um novo quadro j figurando a varivel que entrou na base no lugar do que saiu.
5) Calcular os valores da linha que entrou na base (LB).
Frmula:
LB = linha piv .
elemento piv
Novo valor = valor da linha que entrou na base (LB) * valor negativo antigo da
coluna piv + valor antigo da linha.
Max Z = 2x1 + x2
sujeito a
x1 + 2x2 >= 4
4x1 + 3x2 <= 4
4x1 + 9x2 >= 36
x1, x2 >= 0
Temos que transportar produtos das vrias origens onde esto estocados para vrios destinos
onde so necessrios. Conhecemos os custos unitrios de transporte de cada origem para
cada destino (Cij - custo unitrio de transporte da origem i para o destino j). Devemos decidir
quanto transportar de cada origem para cada destino (Xij- quantidade a ser transportada da
origem I para o destino j.
O objetivo completar a transferncia dos produtos com o menor custo possvel. Em
princpio, vamos supor que a quantidade disponvel nas origens seja exatamente igual ao
total das necessidades nos destinos.
Sistema no equilibradado
Uma soluo bsica para o problema um conjunto de valores a transportar que obedecem a
duas condies:
Satisfazem as restries de origem e destino;
no apresentam circuitos entre as variveis bsicas. Por circuitos devemos entender uma
poligonal fechada construda no sentido das linhas ou colunas, ligando variveis bsicas.
Penalidade em uma linha ou coluna a diferena positiva entre os dois custos de menor valor
na linha ou coluna.
A idia desse mtodo fazer o transporte com prioridade na linha ou coluna que apresenta a
maior penalidade. Como o transporte feito na clula de menor custo, tenta-se evitar com
isso o transporte na clula de custo maior, evitando-se assim incorrer num aumento de custo
igual penalidade calculada.
Descrio do mtodo:
a) calcular a penalidade para cada linha ou coluna. Escolher a linha ou coluna para
transporte, que tenha a maior penalidade. Caso haja empate, escolha arbitrariamente uma
delas;
b) transportar o mximo possvel na linha ou coluna escolhida, elegendo a clula de menor
custo unitrio de transporte. Esse procedimento zera a oferta ou demanda da clula
correspondente. Alinha ou coluna que tenha sua disponibilidade zerada deve ser
eliminada;
c) retornar ao item a, at que todos os transportes tenham sido realizados.
Descrio:
a) Escrever a funo objetivo em termos das variaveis no bsicas. Para tanto, deve-se
multiplicar cada restrio de linha pelo nmero -Ui e cada restrio de coluna pelo
nmero -Vj, e somar as novas linhas e colunas na funo objetivo de tal maneira que os
coeficientes das variveis bsicas sejam todos nulos.
Teremos, ento:
Se todos esses valores forem positivos, a soluo tima. Se houver coeficiente negativo, a
varivel correspondente entra na base para melhorar o valor do objetivo.
b) entrar com a varivel cujo coeficiente negativo tenha o maior valor absoluto;
c) montar um circuito de compensao entre as variveis bsicas, a partir da varivel que
entra. Esse circuito feito partindo-se da varivel que entra e seguindo-se
alternativamente na direo da linha e da coluna, subtraindo e somando o valor da
entrada at o retorno varivel de entrada. Com isso as restries de linha e coluna ficam
satisfeitas.
d) escolher para a varivel que entra o maior valor possvel, sem tornar nenhuma varivel
bsica negativa. Esse valor corresponde ao menor valor das clulas onde a varivel que
entra estiver sendo subtraida. Teremos, ento, uma nova soluo bsica.
e) voltar ao item a, at que a soluo seja tima, isto , no apresente no no coeficiente
negativo nas variveis no bsicas.
Pode ocorrer, entretanto, que haja menos variveis bsicas do que o necessrio na soluo, o
que resulta menos equaes do que as desejadas uas trs ou mais equaes a menos que o
nmero de variveis).
Dizemos nesse caso que a soluo degenerada. Ao calcular os valores de U e V do sistema
para o critrio de otimalidade, no conseguimos um conjunto nico de valores para U e V.
A soluo para o caso criar variveis bsicas auxiliares, quantas forem necessrias para que
o nmero de equaes seja apenas um a menos o nmero de variveis. Essas variveis
bsicas auxiliares devem ter um valor to prximo de zero que no alteram as condies de
contorno do problema.
O cuidado que devemos tomar ao acrescentar varives bsicas auxiliares que elas no
formem circuitos com as variveis bsicas orginais.
Pode ocorrer que determinado transporte de uma origem para um destino no possa ser
realizado. Neste caso, colocamos como custo de transporte, naquela clula da tabela de
custos, um smbolo M, que representa um nmero muito grande. Desta forma:
Ao construir a soluo bsica inicial, evitamos esta clula, onde no possvel o transporte.
Como o nmero M muito grande, ao calcular os coeficientes das variveis no bsicas o
coeficiente desta clula nunca ser negativo, o que impede o aparecimento, na clula, de uma
varivel bsica trazendo como consequncia a ausncia daquele transporte.
10 15 20 40
12 25 18 100
16 14 24 10
50 40 60
Determinar o plano de transporte que minimiza o custo total das transferncias. Use o
mtodo do canto noroeste para a soluo inicial.
10 15 20 100
12 25 18 80
16 14 24 20
100 50 60
Determinar o plano de transporte que minimiza o custo total das transferncias. Use o
mtodo do canto noroeste para a soluo inicial.
4) Uma companhia tem trs instalaes industriais que podem produzir, cada uma delas,
trs diferentes produtos P1, P2 e P3. Os custos em cada instalao variam de acordo com
a tabela:
5) Um comerciante compra ovos em trs granjas para revend-los em trs cidades distintas.
Ele monta contratos de fornecimento com os granjeiros e compromete essa mercadoria
Pesquisa Operacional 36 Prof. Cristiano Agosti
em contratos de fornecimento com supermercados das cidades, de modo que a produo
alocada nas granjas tem destino certo nas cidades. As quantidades contratadas nas
granjas (em cartelas de 30 ovos) e nas cidades e os custos e retornos dessa operao esto
nas tabelas:
Os custos de distribuio das granjas para as cidades por cartela de ovos esto na tabela:
C1 C2 C3
G1 10 18 16
G2 12 20 14
G3 15 12 15
O caso da Maximizao
Caso a tabela de transferncia traga retornos que devem ser maximizados, o modelo dever
ser substituido por outro de minimizao. Isso pode ser feito transformando o quadro num
quadro de perdas (complamento em relao a um valor fixo), ou seja, devemos pegar o mair
elemento do primeiro quadro e subtrair de todos os elementos criando um quadro de perdas.
10) Resolva o problema anterior, supondo que no seja possvel expedir do armazm 1 p/ o
local 3.
11) Uma fbrica possui quatro locais L1, L2, L3 e L4 para receber trs novos equipamentos
(E1, E2 e E3). A operao desses equipamentos gera um fluxo de materiais cujo custo de
manuseio depende do local da instalao, e esto no quadro a seguir:
L1 L2 L3 L4 Destinos
E1 10 4 8 6
E2 6 4 9 10
E3 5 7 8 9
Origens
12) Uma empresa deseja operar diretamente em quatro regies. Para isso, contratou e treinou
quatro vendedores. A empresa tem conhecimento dos mercados dessas regies atravs de
representantes. A partir dessas informaes, o departamento de R.H. montou um quadro
de eficincia para os vendedores baseado no perfil profissional de cada um deles. O
resultado e outras informaes relevantes esto nos quadros abaixo. Baseados nestas
estimativas, designar os vendedores para as regies de modo a maximizar o retorno
mensal total de vendas:
9.1. HISTRICO
O sistema PERT (Program Evaluation and Review Technique), que segunda a ABNT, foi o
termo inicialmente empregado para caracterizar o tempo probabilstico como atributo de
clculo.
O sistema CPM (Critical Path Method), que segundo a ABNT, foi o termo inicialmente
empregado por caracterizar o tempo determinstico como atributo de calculo.
No havendo vantagagem prtica em consider-los como dois sistemas diferentes. Hoje em
dia, tais sistemas se acham integrados sob a denominao PERT/CPM.
Consiste em figurar o projeto numa rede ou grafo, onde se apresentam as aes de acordo
com as respectivas relaes de correspondencia, de modo que o conjunto mostre a sequencia
em que todas as atividades de empreendimento devam ser executadas.
Isto traz grandes vantagens para o planejamento, a programao, a coordenao e o controle
do projeto.
Ob.: O modelo PERT/CPM, tal como a Pesquisa Operacional, no cria situaes, mas revela
situaes, evitando ou minimizando os efeitos advindos de um ocorrncia no prevista ou
acidental ao longo do projeto. Portando um ferramenta que ajuda a decidir, mas no a
deciso.
Conceitos Bsicos
Atividade
Exemplo em Flechas:
A B
Evento
fim de B
Evento
inicio da
atividade A Evento fim
de A e incio
de B
B D
1 2 3
2
: Evento fim das atividades B e C, bem como evento inicio da atividade D.
Calculo de Datas
Uma vez estimados os valores das duraes das atividades, passamos ao clculo das datas ao
longo do Projeto.
Data Mais Cedo(DMC): a menor data em que o evento pode ocorrer, desde que as
atividades anterirores se desenvolvam nas duraes previstas.
Data Mais Tarde(DMT): a maior data em que o evento pode ocorrer, sem atrasar a
concluso do empreendimento. Usurio que decide.
Folga de Evento (FE): a disponibilidade de tempo medida pela diferena entre as Data
Mais Tarde e Mais Cedo de um evento.
FE = DMT DMC
Concluses:
a) Um projeto pode ter mais de um caminho crtico, podendo toda a rede, no caso limite, ser
crtica.
b) As folgas dos eventos das atividades fora do caminho crtico so sempre maiores do que
as folgas dos eventos crticos.
c) A folga dos eventos do caminho crtico constante e igual menor folga de evento da
rede.
d) Qualquer atraso em uma das atividades do caminho crtico (caso no haja folga nos
eventos crticos) acaretar uma atraso no projeto.
e) A data mais cedo do evento fim a soma das duraes das atividades do caminho crtico.
O jogo tem como objetivo treinar universitrios, pessoas da rea administrativa e de vendas e
empresrios na gesto de negcios. um jogo simples e rpido, mas mesmo assim completo
no que diz respeito aos vrios aspectos que interferem na estratgia do dia-a-dia de uma
organizao.
O desempenho de cada jogador depende de suas decises, das decises tomadas por seus
concorrentes e tambm de raciocnio rpido.
De qualquer forma, quanto melhor o grupo, mais alto ser o nvel e mais difcil ser vencer.
No existe uma frmula mgica para ganhar sempre.
O objetivo final do jogo no somente proporcionar momentos de lazer aos participantes.
tambm o de mostrar como funciona na prtica o mecanismo de uma empresa e trein-los a
conviver neste ambiente que, se por um lado exato e lgico, por outro e subjetivo e
estratgico, pois sempre surgiro fatores imprevisveis que abalam qualquer tipo de
planejamento.
Podem participar de 2 a 8 jogadores, cada um representando uma empresa. As empresas
disputaro em um mercado comum a venda de seus produtos com o objetivo principal de
obter o maior lucro. Mas alm do lucro outros fatores contam na pontuao para definir o
vencedor.
Para cada um dos 5 objetivos o jogo utiliza o seguinte critrio para pontuao:
O jogo feito em uma seqncia de jogadas que envolve deciso, estratgia e, em alguns
lances, raciocnio rpido. Cada jogada feita em uma tela e o tempo mdio para sua
realizao de alguns minutos. Ao todo so 10 jogadas. Aps as 5 primeiras decisesde cada
jogador apresentado um Resultado Parcial. Todos os jogadores trabalham no mesmo
microcomputador, revezandose a cada 5 (cinco) jogadas. Em algumas delas conveniente
no deixar os adversrios verem o que est sendo decidido.
Pesquisa Operacional 44 Prof. Cristiano Agosti
Os valores apresentados no Jogo podem ser modificados para permitir uma variao nas
estratgias adotadas.
Nesta primeira deciso o jogador define o Capital Inicial que o acionista ir investir em sua
empresa. O jogo fornece e16 (dezesseis) opes de Capital Inicial, variando de 85.000,00
(oitenta e cinco mil) a 115.000,00 (cento e quinze mil).
O Capital servir para pagar o imobilizado da empresa, que no jogo foi estipulado em
100.00000 (cem mil), mais o valor ser necessrio para financiar o estoque.
Como todos os desembolsos so feitos apenas aps os recebimentos do capital e das receitas,
o clculo utilizado para decidir o Capital inicial para uma empresa :
Nesta deciso o jogador decide o valor a ser investido na Folha. Como sabemos, quem tem
boa remunerao presta um bom servio. Por este motivo o valor a ser investido na Folha ir
influenciar na qualidade de seu produto e conseqentemente nas vendas, nas perdas e no
custo da mercadoria vendida da empresa que voc est administrando.
O jogo oferece 3 opes para investir na Folha. A primeira, de 1.000,00 (um mil), a
segunda de 2.000,00 (dois mil) e a ultima opo de 3.00000 (trs mil).
Investindo 1.000,00 voc ter uma perda adicional de 3 (trs) peas de seu produto, 2.000.00
voc ter urna perda adicional de 1 (uma) pea e sua empresa ter um acrscimo de 10% (dez
por cento) sobre as vendas. Decidindo por 3.000,00 voc no perde nenhuma pea e tem um
aumento de 20% (vinte por cento) nas vendas de seu produto. Pea perdida deixa de ser
faturada.
Por outro lado, quanto maior o valor da Folha, maior ser o seu Custo da Mercadoria
Vendida.
Nesta deciso voc define qual ser a percentagem do lucro sobre o Capital que voc deseja.
O jogo oferece 8 (oito) opes de percentagem que variam de 1% a 12% ao ms.
No jogo, o Lucro ir definir o Preo de Venda do seu produto.
Para definir o Lucro voc deve basear-se em uma srie de fatores. No Brasil, por exemplo
paga-se hoje para qualquer tipo de investimento, taxas de juros altas em relao ao resto de
outros pases, no s para atrair capital externo e equilibrar nossa balana de pagamentos,
mas tambm para restringir o consumo evitando assim a volta da inflao (estamos em julho
98). A taxa atual de 20% ao ano, ou seja 1,66% ao ms, no considerando juros compostos.
Voc deve basear-se tambm em outros indicadores de mercado.
A poupana, por exemplo, rende em torno de 1,2% ao ms, um CDB chega a 3 %, a Bolsa
4%, o agiota ganha de 6% a 10%, as lojas cobram 6%, um imvel (risco baixo) 1%. Por
outro lado no exterior uma taxa de 8% AO ANO considerada alta. Claro que o seu lucro
no pode fugir muito destes patamares.
A sua deciso est relacionada aos demais participantes. E ela que determinar o preo de
venda e conseqentemente influir na quantidade vendida. Assim se voc for muito
ambicioso (lucro alto) poder ter uma decepo nas vendas, da mesma forma que se for
conservador (lucro baixo) dificilmente ganhar o jogo pois
o lucro interfere em 3 critrios de pontuao. E como umjogo de poker ou, se formos mais
longe, a realidade da maioria dos mercados, onde preciso ser perspicaz e adivinhar a
deciso dos concorrentes, definindo assim o melhor ndice no s quanto ao lucro mas
tambm na deciso seguinte que trata da quantidade prevista.
Nesta deciso o Jogo oferece 16 (dezesseis) Previso de Vendas do seu produto. Para tomar
esta deciso o jogador necessita um pouco de feeling, pois no no sabe qual o preo de
seus concorrentes (outros jogadores) e o preo um dos fatores que mais influi na
quantidade vendida.
No jogo, para cada percentual que seu Preo for menor que o maior Preo de mercado voc
vender 2 (duas) peas a mais.
Influem ainda na quantidade vendida os gastos com Publicidade, com a Folha de Pagamento
h que se considerar que, pelo simples fato de existir, cada empresa j vende uma quantidade
mnima de vente peas.
Aps essa deciso, apresentado o Resultado Parcial, j com a quantidade vendida e lucro
orado de cada empresa. Com base nesses dois critrios, apresentada a classificao das
empresas at o momento.
Pesquisa Operacional 46 Prof. Cristiano Agosti
10.12. REDUO DOS GASTOS GERAIS DE FABRICAO
Nesta parte do jogo, repete-se o processo ocorrido no inicio do Jogo, ou seja, seleciona-se
quem o prximo a jogar.
Na deciso voc necessita de raciocnio rpido para analisar quais das 5 (cinco) frmulas
apresentadas pelo Jogo so as 3 (trs) que resultam no valor mais alto. soma destas 3 ser
a Reduo nos Gastos Gerais de Fabricao de sua empresa, mas o tempo para essa deciso
limitado. Portanto, pense rpido.
Quanto maior for o seu resultado maior ser a economia de sua empresa.
Originalmente. o GGF de 2.000, sendo que a reduo, em casos especiais, pode at
suprimir totalmente essa despesa.
O Jogo oferece 5 (cinco) opes de valores de matria-prima que variam de 103,00 a 115,00.
Nesta deciso voc faz a funo de um representante do fornecedor de matrias-primas,
oferecendo um preo aos seus concorrentes. No deixe o seu concorrente (outro jogador) ver
esta sua deciso porque automaticamente cada empresa comprar pelo menor preo ofertado.
Ao vender matria-prima, sua empresa ganha uma comisso equivalente quantidade de
peas compradas pelo seu cliente, multiplicada pelo valor ofertado menos 100, que o preo
minimo estipulado.
Cada empresa compra uma quantidade de Matria-Prima igual de Produtos Acabados
Vendidos. Lembre-se que voc est fazendo o papel de representante, logo esta oferta
independente do material que voc est comprando.
O Jogo oferece 3 (trs) opes para decidir. Voc pode adotar uma Poltica de Compras para
1 ms, 2 meses ou 3 meses.
Praticando uma poltica de compras com grandes quantidades ganha-se descontos com o
fornecedor, porm, no trmino do Jogo sua empresa precisa financiar o saldo em estoque.
Por outro lado, se adotar uma Poltica de Compras Just-in-Time, ou seja, comprar para um
ms, deixa de receber descontos de seu fornecedor, no precisando de capital para financiar o
estoque.
O Jogo fornece descontos dependendo da opo decidida. Veja tabela a seguir:
Nesta etapa do Jogo voc estar envolvido com a qualidade do seu produto. O Jogo apresenta
na tela 30 icones que esto representando o seu produto. Voc deve identificar o mais rpido
possvel qual aquele que apresenta um defeito.
Pesquisa Operacional 47 Prof. Cristiano Agosti
O Jogo oferece is segundos para achar o produto com defeito. Cada segundo equivalie a uma
pea perdida. A esta quantidade somado um adicional, adicional este que depende do valor
decidido na Folha. Pea perdida no faturada, pois a quantidade produzida foi baseada nas
vendas.
Exemplificando, se o preo de venda de seu produto for 600,00 reais, e sua deciso na Folha
foi de 2.000.00 e voc levou 5 segundos para achar o produto com defeito, o resultado ser o
seguinte: por voc ter investido 2.000,00 na Folha adiciona-se 1 produto nas perdas e
multiplica-se o total pelo preo do seu produto:
Caso voc tivesse decidido 3.000,00 na Folha de Pagamento no haveria perda adicional e se
a deciso fosse 1.000,00 na Folha haveria uma perda adicional de 3 produtos.
10.16. ABATIMENTO
Esta a ultima deciso do Jogo. Nela voc define o abatimento a ser concedido ao seu
cliente. Ele sempre reclama de alguma coisa e exije um abatimento para quitar a duplicata.
O tempo disponvel para a discusso aleatrio, variando de 7 a 45 segundos. Conforme o
tempo evolue, o cliente cede no abatimento que comea em 15% e pode chegar at 0%.
Caso o tempo se esgote e a negociao no foi fechada, o desconto passa a ser o inicial, ou
seja, 15%.
Aps esta deciso apresentado o resultado final com todos os valores envolvidos no jogo, e
a pontuao que define a classificao geral das empresas.
Exemplo:
Descrio Valor Origem
Folha 2000 Deciso do jogador
Previso de vendas 100 Deciso do jogador
Lucro 5% Deciso do jogador
Capital 105.000 Deciso do jogador
Publicidade 2000 Deciso do jogador
Matria Prima (MP) 100 Valor Fixo pelo Jogo*
Pesquisa Operacional 48 Prof. Cristiano Agosti
Gastos Gerais de fabricao 2000 Valor Fixo pelo Jogo*
Imposto 0,18 Valor Fixo pelo Jogo*
Desp. Administrativas 10.000 Valor Fixo pelo Jogo*
0.82 PV = 312,50
PV = 312,50 / 0,82
PV = 38109
a quantidade de peas vendidas em funo do preo mais alto em relao ao preo mais
baixo.
Quantidade pelo Preo = (((Preo Mais Alto/Preo de Venda)-1) x 100) x 2
Quantidade pelo Preo = ((635/381)-1) x 200 = 133
Exemplo:
FATURAMENTO
Exemplo:
Valor Origem
Quantidade Vendida 1901 Calculado pelo Jogo
Preo de Venda 381 Calculado pelo Jogo
LUCRO ORADO
Exemplicando,
COMISSO
Quando um jogador vende para mais que um cliente, receber a soma das comisses,
exemplo:
LUCRO REAL
2. Valor do Faturamento
Faturamento = Quantidade Entregue x Preo de venda
Faturamento = 174 x 381 = 66.294
Agora que j possumos o valor da Quantidade Real de Fabricao, vamos calcular o Lucro
Real:
Veja entao que o lucro caiu de 24.360,00, que foi o para 12.363,98 que o real.
Para calcular o retorno sobre o capital no Jogo basta aplicar o seguinte clculo:
Exemplo:
Retorno s/ Capital = (12.36398 / 105.000) x 100 = 11.77%
ADMINISTRAO DO CAIXA
Finalmente, iremos calcular o Caixa, lembrando que um dos objetivos para vencer o Jogo
no deix-lo negativo.
Primeiramente iremos calcular o Estoque Final em valor:
Consumo = Quantidade Vendida, pois cada PA leva uma MP, ou seja, 190.
Saldo do Caixa:
Exemplo:
Valor Pontos
< - 10000 -5
< - 5000 -3
< - 3000 -2
<0 -1
10.18. PARAMETRIZAO
Parametrizao foi projetada para permitir alterao dos valores do jogo, seja para
aproxim-los de alguma situao especifica, seja para mudar as regras caso algumas
estratgias fiquem viciadas.
Dependendo dos novos valores atribudos, a conseqncia decada Jogada pode mudar
totalmente.
Pesquisa Operacional 54 Prof. Cristiano Agosti
11. GRFICO DE GANTT
11.1. CONCEITO
11.2. FUNO
Lotes = atividades =
1) PEPS: primeiro que entra o primeiro que sai, FIFO. Pe.: os lotes sero processados de
acordo com sua chegada ao recurso.
2) MTP: menor tempo de processamento. Os lotes sero processados de acordo com os
menores tempos de processamento no recurso.
3) MDE: menor data de entrega. Os lotes sero processados de acordo com as menores
datas de entrega.
4) IPI: ndice de prioridade. Os lotes sero processados de acordo com o valor de prioridade
atribuida ao cliente ou ao produto.
5) ICR: ndice crtico. Os lotes sero processados de acordo com o menor valor de: data de
entrega/ tempo de processamento.
6) IFO: ndice de folga. Os lotes sero processados de acordo com o menor valor de: data de
entrega - tempo de processamento.
Simplicidade,
Transparncia,
Interatividade,
Gerar prioridades palpveis,
Facilitar o processo de avaliao.
Lead Time: o tempo total. A soma dos tempos at o trmino das operaes.
Atraso Total: tempo que realmente levou para o trmino da operao, menos o tempo que
deveria ser levado para o trmino da operao
Tempo de espera: tempo que o lote ficou esperando para ser processado no recurso seguinte,
pois havia um outro lote sendo processado.
Ociosidade: tempo que uma ou mais mquinas ficam paradas esperando o lote ser
processado. Como conveno no se considera a primeira operao.
2) Uma empresa necessita produzir 3 produtos: P1, P2 e P3, que utilizam as mquinas 1, 2,
3 e 4 por tempos determinados na tabela abaixo. Pede-se:
3) Suponha que a empresa do exemplo anterior compre mais uma mquina 1. Pede-se:
a) Qual a seqncia das ordens de produo pelas regras PEPS, MTP, MDE, IPI, ICR e
IFO.
b) Faa um grfico de Gantt para representar as seqncias de produo de cada regra.
c) Calcule para cada regra o lead time total, ociosidade total, tempo de espera e o atraso.
d) Qual regra voc utilizaria, supondo que o custo/hora do Lead Time, ociosidade, tempo de
espera e atraso seja o mesmo e igual a $1,00?
Dados de Produo
Ordens Mq A (h) Mq B (h) Entrega (h) Prioridade
OP 1 4 4 13 3
OP 2 7 5 12 2
OP 3 3 8 17 1
Fonte: Depto produo
a) Qual a seqncia das ordens de produo pelas regras: PEPS, MTP, MDE, IPI, ICR. E
IFO.
b) Faa um grfico de Gantt para representar as seqncias de produo de cada regra.
c) Calcule para cada regra o lead time total, ociosidade total, tempo de espera e o atraso.
d) Qual regra voc utilizaria, supondo que o custo/hora do lead time , ociosidade, tempo de
espera e atraso seja o mesmo e igual a $1,00?
Dados de Produo
Ordens Mq A (h) Mq B (h) Entrega (h) Prioridade
OF 1 5 5 15 4
OF 2 8 6 20 1
OF 3 4 5 13 3
OF 4 2 4 10 2
OF 5 4 3 9 5
Fonte: Empresa X
Dados de Produo
Ordens Mq A (h) Mq B (h) Entrega (h) Prioridade
OP 1 5 8 15 1
OP 2 12 -- 13 2
OP 3 2 8 14 4
OP 4 9 2 11 3
Fonte: Depto. produo
a) Qual a seqncia das ordens de produo pelas regras : MTP, MTP e IFO.
b) Faa um grfico de Gantt para representar as seqncias de produo de cada regra.
c) Calcule para cada regra o lead time total, ociosidade total, tempo de espera e o atraso.
Qual regra voc utilizaria?
Dados de Produo
Ordens Mq A (h) Mq B (h) Entrega (h)
OP 1 5 3 18
OP 2 7 9 16
OP 3 6 8 15
Fonte: Depto. produo
Por outro lado, uma vez identificado um cenrio que necessita ser dimensionado (ou
redimensionado), o que nos leva a usar a simulao? A resposta:
a) Inviabilidade da interferncia com o sistema real. Trata-se daquela situao em que tentar
alterar o sistema existente, sem ter uma certeza de que a alterao vai dar certo, pode
significar um alto risco de prejuzo. Por exemplo, podemos citar o caso de alterar o
Layout de uma fbrica ou o fluxo do trnsito de uma cidade.
b) O sistema em estudo no existe, como por exemplo, quando se estuda a construo de
uma nova fbrica.
De uma maneira sucinta podemos dizer que a metodolo9ia mais empregada para o estudo de
sistemas constituda das seguintes etapas:
SILVA, Ermes Medeiros. Pesquisa Operacional para os cursos de: Economia, Administrao
e Cincias Contbeis.
SUAN, James & Stevens. Pesquisa Operacional: Uma abordagem bsica. So Paulo. 1979.
HILLIER, Frederick S. e LIEBERMAN, Gerald J. Introduo Pesquisa Operacional. 3a
edio. Editora Campus Ltda. So Paulo, 1988.
SHAMBLIN, J.E., Pesquisa Operacional, uma Abordagem Bsica. Editora Atlas. So Paulo.