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LAVRAS – MG
2014
MARCELA APARECIDA COSTA
Orientadora
Dra. Rosana Maria Mendes
LAVRAS – MG
2014
MARCELA APARECIDA COSTA
_________________________________
LAVRAS – MG
2014
Dedico este trabalho inteiramente aos meus pais, Clédio e Suely, pelo amor
incondicional e pela capacidade de acreditar em mim, mesmo quando eu mesma
não fazia. Mãe, seu cuidado е dedicação foram o que me deram, em alguns
momentos, а esperança para seguir. Pai, sua presença significou segurança е
certeza de que não estou sozinha nessa caminhada.
Vocês são a razão do meu viver!
AGRADECIMENTOS
Tabela 1.1 Relação das pesquisas após a análise das fichas ............................. 36
Tabela 1.2 Relação de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e
Doutorado sobre jogos no processo ensino aprendizagem até maio de 2014 ..... 36
Tabela 1.3 Relação final de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e
Doutorado sobre jogos no processo ensino aprendizagem até maio de 2014 ..... 40
Tabela 2.1 Publicações de teses e dissertações no território nacional e IES...... 48
Tabela 2.2 Orientadores das teses e dissertações ............................................. 49
Tabela 2.3 Relação de níveis de ensino das pesquisas acadêmicas................... 57
Tabela 2.4 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino
Fundamental I ................................................................................................. 66
Tabela 2.5 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino
Fundamental II ................................................................................................ 73
Tabela 2.6 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino
Médio ............................................................................................................. 86
LISTA DE QUADROS
Quadro 1.1 Universidades que não tivemos acesso ou que não possuíam
Bibliotecas Digitais ......................................................................................... 39
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................. 16
1 CAMINHOS PARA A CONSTITUIÇÃO DOS DADOS ..................... 20
1.1 Construindo conceitos ................................................................... 20
1.1.1. Ludens: Grupo de Estudos e pesquisas em Jogos no processo
ensino aprendizagem ............................................................................... 20
1.1.2 Grupo de estudo sobre pesquisa qualitativa ............................... 21
1.2 O enfoque qualitativo da pesquisa ................................................. 23
1.3 Primeiros Passos ........................................................................... 26
1.4 Novos Percursos ........................................................................... 37
1.5 Caminho para a análise dos dados ................................................. 40
2 ANÁLISE E REFLEXÃO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS
SOBRE JOGOS NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA ............................ 48
2.1 Educação Infantil .......................................................................... 58
2.2 Ensino Fundamental I ................................................................... 62
2.3 Ensino Fundamental II .................................................................. 72
2.4 Ensino Médio ............................................................................... 84
2.5 Educação de Jovens e Adultos – EJA ............................................ 89
2.6 Ensino Superior ............................................................................ 92
2.7 Formação inicial e continuada de professores ................................ 97
2.8 Bibliográficas ............................................................................. 105
2.9 Outros......................................................................................... 109
CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................... 114
REFERÊNCIAS........................................................................................... 124
ANEXOS ..................................................................................................... 134
16
INTRODUÇÃO
importante haver amor pela profissão docente, para que assim possa despertar
nos alunos a vontade de aprender de modo inovador.
Buscando aprender mais sobre a inserção de recursos pedagógicos nas
aulas de Matemática, participei de um Projeto de Tutoria para apoio às
disciplinas de graduação. Nesse projeto, o objetivo foi facilitar e motivar o
professor a optar por atividades investigativas e exploratórias que estimulem a
curiosidade, o interesse e o envolvimento dos alunos, por meio do uso de jogos e
materiais manipulativos, para que com isso, possa haver uma melhor
aprendizagem de Matemática.
De início, aprendemos a manusear os materiais e jogos que foram
comprados para serem emprestados as escolas, professores e alunos da
Graduação. Em seguida, utilizamos os materiais manipulativos e dos jogos para
criar atividades que pudessem auxiliar o professor na introdução ou fixação de
conceitos matemáticos. Participar desse Projeto de Tutoria foi de grande
importância, visto que além de aprender sobre esses recursos e a planejar aulas,
ainda tive a oportunidade de ministrar um minicurso, com uma das aulas que
planejamos, para alunos da disciplina de Aspectos Didáticos e Pedagógicos do
Ensino da Matemática.
Durante o período que participei dessa tutoria senti uma grande
afinidade com o uso de jogos e materiais manipulativos nas aulas, o que me
despertou o interesse em continuar conhecendo as potencialidades desses
recursos para o ensino de Matemática. Nesse sentido, buscando um
conhecimento mais aprofundado, procurei a professora Rosana para que juntas
desenvolvêssemos um trabalho envolvendo uso de algum recurso. Assim, ela
propôs de estudarmos sobre o uso de jogos no processo ensino aprendizagem,
abordando esse tema em um panorama geral do que as pesquisas acadêmicas
vinham discutindo sobre esse tema.
18
veem aquilo que eles acham que veem” (FLICK, 2009, p. 345). O
processo de validação é o meio pelo qual avaliamos a autenticidade dos
relatos e das interpretações do autor, assim quanto maior a transparência
dos procedimentos maior será a validação da pesquisa. Para garantir a
validade alguns itens merecem ser destacados.
1
Informações disponíveis em:
<http://conteudoweb.capes.gov.br/conteudoweb/ProjetoRelacaoCursosServlet?acao=pes
quisarAreaAvaliacao>. Acesso em jul/2014.
27
2
Estava disponível em:
<aviso.capes.gov.br/bancodeteses/aviso.html>. Acesso em 8 de dezembro de 2013
28
3
Google: é um site de buscas e pesquisas. Disponível em:
<https://www.google.com.br/>. Acesso em outubro de 2014.
29
4
Informações disponíveis em:
<http://bancodeteses.capes.gov.br/>. Acesso em outubro de 2014.
30
5
Os endereços digitais das Bibliotecas encontram-se no Anexo desta pesquisa.
31
6
O COMUT (Programa de Comutação Bibliográfica) permite a obtenção de cópias de
documentos técnico-científicos disponíveis nos acervos das principais bibliotecas
brasileiras e em serviços de informação internacionais. Disponível em:
<http://comut.ibict.br/comut/do/index?op=filtroForm>. Acesso em set/2014.
7
Cada página da Biblioteca Digital da UNICAMP apresentava vinte e cinco resultados.
8
Disponível em:
<http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/>. Acesso em: novembro de 2014
33
9
Esta ficha encontra-se no Anexo desta pesquisa.
35
4. Jogos utilizados;
Nesse item vimos quais os jogos utilizados para trabalhar com os
conteúdos Matemáticos e quais pesquisas optaram por jogos
manipulativos ou computacionais. Saber qual o jogo utilizado foi de
fundamental importância, já que ele é o nosso objeto de estudo.
5. Procedimentos metodológicos;
Através da metodologia de pesquisa utilizada pelos autores para análise
dos dados, pudemos verificar quais os procedimentos adotados para a
introdução dos jogos para o ensino e aprendizagem de Matemática,
destacando o processo de organização dos sujeitos e do local, a
familiarização do jogo e das regras, situações-problemas envolvendo o
jogo e os meios de avaliação do jogo.
8. Considerações finais;
Este item foi de fundamental importância para sabermos quais as
percepções os autores possuem ao utilizar o jogo como ferramenta para
36
Quadro 1.1 Universidades que não tivemos acesso ou que não possuíam Bibliotecas
Digitais
Problemas no site de busca Não possuíam Bibliotecas Digitais
UFAL – AL UFAC – AC
UFAM – AM UFRB – BA
UEA – AM IFES – ES
UFBA – BA IFG – GO
UESB – BA UFSJ – MG
UNEB – BA UFLA – MG
UESC – BA UNIFAL – MG
UFJF – MG UFOPA – PA
IFTM – MG UNESPAR – PR
UFMS – MS USS – RJ
UEPA – PA IFRN – RN
UTFPR – PR UERR – RR
URI – RS
40
IFSUL – RS
UNIPAMPA – RS
UFFS – SC
FUFSE – SE
UNISANTOS – SP
CEETEPS – SP
UNIARA – SP
UNIBAN – SP
Fonte: Sites das Universidades e do Google
que esses novos níveis eram subdivisões do nível Outros. Logo, o nível de
ensino Outros ficou apenas com as pesquisas que se encaixavam em mais de um
nível.
Após a primeira leitura dos dados buscamos, em cada nível de ensino, o
que as pesquisas acadêmicas apontavam sobre a utilização dos jogos no processo
ensino aprendizagem. O primeiro nível analisado foi a Educação Infantil, que
continha oito fichas e após a primeira leitura reclassificamos duas delas, uma em
Bibliográfica e outra em Formação de professores. Assim, analisamos seis fichas
no nível de Educação Infantil.
Em seguida, analisamos o Ensino Fundamental I, que inicialmente tinha
trinta e oito pesquisas, o que era um número significativo. Desse modo
percebemos que precisávamos adotar uma estratégia de organização de análise
diferente da utilizada na Educação Infantil que possuía menos trabalhos, para
destacarmos o que essas pesquisas apontam. Decidimos por fazer uma legenda,
utilizando pincéis coloridos para marcarmos nas fichas dos trabalhos o que
possuem em comum, como ilustra a Figura 1.4, retornando ao trabalho completo
quando necessário.
43
Com a segunda leitura das fichas percebemos que uma das pesquisas se
enquadrava no nível de ensino, Bibliográficas. Assim, analisamos trinta e sete
trabalhos no nível do Ensino Fundamental I.
Esses itens que listamos na Figura 1.4 foram aspectos identificados nas
pesquisas durante as leituras e que fizeram parte da legenda. Os itens afetividade
e registro dos alunos foram listados depois, quando percebemos que seria
interessante destacar a visão dos autores a respeito desses assuntos.
Dando sequência a nossa análise pelos níveis de ensino, buscamos o que
as pesquisas voltadas para o Ensino Fundamental II apontavam sobre utilização
de jogos para o ensino de Matemática. Esse foi o nível que mais possuía
pesquisas: inicialmente, contávamos com cinquenta e oito; após a segunda
leitura, reclassificamos uma pesquisa no nível de Formação Inicial e Continuada
de professores, assim analisamos cinquenta e sete trabalhos.
44
O quarto nível de ensino a ser analisado foi o Ensino Médio, que contou
com vinte pesquisas. Utilizamos da mesma estrátegia de análise do Ensino
Fundamental I e II, para apontar o que os trabalhos discutem sobre o jogo para o
processo ensino aprendizagem de Matemática. Assim, adaptamos a legenda da
Figura 1.5, fazendo duas modificações. A primeira refere-se a exclusão do item
de Afetividade que não foi destaque dos autores desse nível e a segunda a
45
UFRPE
Sergipe UFS 0 1 0 1
Total 2 13 3 18
Centro- Distrito UCB 1 14 0 15
Oeste Federal UNB
Goiás UFG 0 3 0 3
Total 1 17 0 18
Norte Pará UFPA 0 1 0 1
Marques de Sá
Regina Célia USF 0 7 0 7
Grando
Cristiano UNB 0 5 0 5
Alberto Muniz
Josinalva UFRPE 0 5 0 5
Estacio
Menezes
Ana Regina UNICAMP 2 2 0 4
Lanner de
Moura
Lino de USP 1 3 0 4
Macedo
Orly Zucatto UNICAMP 3 1 0 4
Mantovani de
Assis
Sandra Maria PUC – SP 1 2 1 4
Pinto Magina
Barbara Lutaif PUC – SP 0 1 2 3
Bianchini
Dario UNICAMP 3 0 0 3
Fiorentini
Lucila Dihel UNICAMP 2 1 0 3
Tolaine Fini
Sérgio UNICAMP 1 2 0 3
Apparecido
Lorenzato
Abigail Fregni UEPB 0 2 0 2
Lins
Ademir UNESC 0 2 0 2
Damazio
Ana Coelho UFPE 0 2 0 2
Vieira Selva
Eleni Bisognin UNIFRA 0 0 2 2
Elisabete Zardo UFRGS 0 1 1 2
Búrigo
Maria do UFSCAR 0 2 0 2
Carmo Sousa
Maria José PUC – SP 0 2 0 2
Ferreira da
Silva
Márlon UFG 0 2 0 2
Herbert Flora
Barbosa Soares
Neiva Ignês UPF 0 2 0 2
Grando
51
Roberto UFSCAR 0 1 1 2
Ribeiro
Paterlini
Rui Marcos de UEM 0 2 0 2
Oliveira Barros
Sônia Barbosa PUC – SP 1 1 0 2
Camargo
Igliori
Tânia Stoltz UFPR 0 2 0 2
Regina Célia UNICAMP 0 1 0 1
Carvalho Pinto
Moran
Dione Lucchesi UNICAMP 1 0 0 1
de Carvalho
Cátia Maria UNIJUÍ 0 1 0 1
Nehring
Afira Vianna UNICAMP 0 1 0 1
Ripper
Jussara UFES 0 1 0 1
Martins
Albernaz
Maria Emília PUC – RS 0 1 0 1
Amaral Engers
Paola Biasoli UCB 0 1 0 1
Alves
Sérgio Roberto UFRGS 0 1 0 1
Kieling Franco
Maria do USP 1 0 0 1
Carmo Santos
Domite
Maria Laura UFMG 0 1 0 1
Magalhães
Gomes
Maria UNICSUL 0 1 0 1
Delourdes
Maciel
Maria UCB 0 1 0 1
Therezinha de
Lima Monteiro
Edgard UFU 0 1 0 1
Lamounier
Junior
Samuel UFRGS 1 0 0 1
Edmundo
López Bello
Maria PUC – 0 1 0 1
52
Auxiliadora CAMPINAS
Bueno Andrade
Megid
Rosália Maria UMESP 0 1 0 1
Ribeiro de
Aragão
Maria Thereza UNICAMP 1 0 0 1
Costa Coelho
de Souza
Marlise UNIVATES 0 0 1 1
Heemann
Grassi
Rita Maria de PUC – RJ 1 0 0 1
Souza Couto
Ilma Passos UNB 1 0 0 1
Alencastro
Veiga
Marilaine de ULBRA 0 1 0 1
Fraga Sant’Ana
Clélia Maria UEM 0 1 0 1
Ignatius
Nogueira
Maria de UFC 1 0 0 1
Fátima
Vasconcelos da
Costa
Cecília Hanna USP 1 0 0 1
Mate
Antônio Carlos USP 0 1 0 1
Brolezzi
Paulo Roberto UNICSUL 0 1 0 1
Nascimento
Manoel USP 0 1 0 1
Oriosvaldo de
Moura
Silvana UFSC 0 1 0 1
Bernardes Rosa
Ivoneide UFC 0 0 1 1
Pinheiro de
Lima
Laurizete UNESP - 0 1 0 1
Ferragut Passos RIO
CLARO
Neusa Maria URI – FW 0 1 0 1
John Scheid
Cileda de PUC – SP 0 0 1 1
53
Queiroz e Silva
Coutinho
José Othon UFC 0 0 1 1
Dantas Lopes
Cármen Lúcia UFSCAR 1 0 0 1
Brancaglion
Passos
Wellington UFG 0 1 0 1
Lima Cedro
Janete Bolite PUC – SP 0 0 1 1
Frant
Regina Maria PUC – RS 0 1 0 1
Rabello Borges
Maria Isabel UFC 0 1 0 1
Filgueiras Lima
Ciasca
Filomena UEPB 0 1 0 1
Maria
Golçalves da
Silva Cordeiro
Moita
Henrique Nou UFS 0 1 0 1
Schneider
Fernando José PUC – SP 1 0 0 1
de Almeida
Vilmar UFRGS 0 0 1 1
Trevisan
José Carlos UFSCAR 0 0 1 1
Vieira Sampaio
Olga Ribeiro de UEL 0 1 0 1
Aquino
Helena UNIFRA 0 0 1 1
Noronha Cury
João Bosco da UFSC 0 1 0 1
Mota Alves
Marcus UFRGS 0 1 0 1
Vinicius de
Azevedo Basso
Márcia Regina UNICAMP 0 1 0 1
Ferreira de
Brito
Michael Otte PUC – SP 1 0 0 1
Maria de Los PUC – SP 0 1 0 1
Dolores
Jimenez Peña
Ana Cecília UNIVATES 0 0 1 1
54
Togni
Laura Marisa UNICSUL 0 1 0 1
Carnielo
Calejon
Maria Virgínia UEPG 0 1 0 1
Bernardi
Berger
Luiz Silvio ULBRA 0 1 0 1
Scartazzini
Celi UNICSUL 0 1 0 1
Espasandin
Lopes
Regis PUC – RS 0 1 0 1
Alexandre
Lahm
Francismara UEL 0 1 0 1
Neves de
Oliveira
Eduardo UFRGS 0 1 0 1
Henrique de
Mattos Brietzke
Araci Asinelli UFPR 0 1 0 1
da Luz
Lucia Maria PUC – RS 0 1 0 1
Martins Giraffa
José Rogério UFC 0 0 1 1
Santana
Maria UNIVATES 0 1 0 1
Madalena
Dullius
Nerli Nonato UEM 1 0 0 1
Ribeiro Mori
Nicolino UFC 1 0 0 1
Trompieri
Filho
Sayonara PUC – RS 0 1 0 1
Salvador
Cabral da
Costa
Vanilde UNIFRA 0 0 1 1
Bisognin
Marcus UNESP 0 1 0 1
Vinicius
Maltempi
José Moysés UFPA 0 1 0 1
Alves
55
10
Informações disponíveis em:
<http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.do?metodo=apresentar>. Acesso em
jul/2014.
56
(2010, p. 50) apontou que “o jogo, quando explorado no contexto escolar, não
deve ser escolhido ao acaso, mas fazer parte de um projeto de ensino do
professor, que possui uma intencionalidade com essa atividade”.
As pesquisas analisadas apontaram, ainda, que com alguma
diferenciação na forma de escrita de cada autor, quando o professor propõe-se a
utilizar jogo para ensinar Matemática está estimulando o aluno a desenvolver o
diálogo, a interação, a mobilização, o prazer, a atenção e a elaboração de
estratégias, tornando-o capaz de ler e interpretar as diversas situações-
problemas. Assim, o processo de interação “não é qualquer interação, são
interações que questionam o sujeito, o fazem refletir sobre o mecanismo
envolvido, sobre a ação efetuada, retomando constantemente o processo que leva
a um dado resultado” (ZOIA, 2004, p. 63).
Outro aspecto percebido, a partir da análise das pesquisas mapeadas, diz
respeito à eficácia da interação social entre os sujeitos na construção do
conhecimento quando trabalham em grupos, favorecendo o compartilhamento de
ideias e sendo desafiados a negociarem a elaboração do resultado final, ou seja,
da jogada.
No momento em que o aluno está envolvido com suas jogadas pode
sentir a necessidade de se expor, convencer e às vezes se reavaliar, é nesse
momento que podem ser utilizados os registros. Nesse sentido, Grando (2000,
p.37) destaca que o registro quando utilizado pela necessidade é um forte
instrumento para a construção de conceitos. Notamos que em 62,16% das
pesquisas do Ensino Fundamental I foram utilizados os registros dos alunos, por
meio de desenhos, gráficos, tabelas, mapas, histórias em quadrinho, algoritmos,
textos entre outros.
Outra perspectiva adotada por alguns autores, como metodologia, foi a
utilização de questionário inicial para diagnosticar o conhecimento prévio, como
foi apontado em quatro pesquisas. Ananias (2010) aplicou um questionário aos
70
Pela tabela, podemos notar que o assunto mais abordado nas pesquisas
do Ensino Fundamental II foi o das quatro operações aritméticas, que
apareceram em 52,63% das pesquisas, conteúdo esse que também foi o mais
trabalhado nas pesquisas do Fundamental I. Nesse item, além das quatro
operações, incluímos as pesquisas que trataram do cálculo mental e do raciocínio
lógico, das expressões numéricas, dos critérios de divisibilidade, do teorema
fundamental da aritmética, dos múltiplos e dos divisores. Optamos por agrupar
esses itens na categoria das operações aritméticas, por percebermos, na análise
dos dados, que as pesquisas utilizaram das quatro operações para desenvolver
esses conteúdos matemáticos.
O conceito de número também se destacou em vinte trabalhos,
abordando os conceitos de sistema de numeração decimal e romano. A
Geometria trabalhada com os alunos do Fundamental II abordou área e
perímetro, grandezas e medidas, triângulos, arco, ângulos, Teorema de
Pitágoras, simetria, espaço e forma.
Das pesquisas analisadas nesse nível, em doze foram utilizados os
conteúdos de álgebra, sendo equações e inequações do 1º, sistemas e função. Em
três pesquisas destacam-se conceitos de Matemática Financeira, introduzindo
razão, proporção e porcentagem. Finalizando os conteúdos matemáticos
abordados nas pesquisas, temos a Estatística que apareceu em duas pesquisas,
trabalhando com análise de gráficos.
Os autores utilizaram os jogos para abordar esses conteúdos
matemáticos, propondo situações-problemas a partir desse recurso para que o
aluno possa desenvolver estratégias para construir o seu conhecimento.
Nesse sentido, Bini (2008, 21) apoia-se na Teoria dos Campos
Conceituais para destacar a responsabilidade do professor de “encaminhar a
construção de conceitos mediante a escolha mais adequada possível de situações
(tarefas) que permitam a evolução conceitual dos estudantes”. Para isso é
75
apesar de ter sido apresentado nas pesquisas do Fundamental I, por ter sido mais
destacado e apontar justificativas teóricas.
Quando o professor escolhe desenvolver as atividades com jogos em
grupos está trabalhando com o caráter pessoal e social do aluno não só naquele
momento do jogo, mas para toda sua vida. Marco (2004) aponta que essa
escolha
3º. “O jogo pelo jogo”: nesse momento o aluno joga livremente para
garantir que as regras sejam compreendidas e que serão cumpridas. O
professor pode começar a explorar as noções matemáticas que estejam
contidas no jogo.
entre os alunos e deles com o professor, como apontado por Vieira (2011, p.63)
“a confecção do material necessário para o jogo foi proposta na intenção de
interagir e socializar o grupo de jogadores, bem com para familiarizá-los com as
características da atividade”. A autora ainda parafraseia Soares (2008) que “a
confecção do material do jogo é uma interação muito positiva, mesmo que não
provoque de imediato um aprendizado ou um entendimento do fato. Esse
momento é chamado de interação lúdica do objeto”.
Durante a confecção dos jogos os alunos participam de vários momentos
já mencionados nos níveis anteriores, como o trabalho em grupo, o
compartilhamento de ideias, a cooperação, o respeito à opinião do colega, a
criação de regras em comum acordo, entre outros, além de estimular a
criatividade e o raciocínio do aluno. Outro ponto positivo que pode ser notado
pelo professor ao proporcionar aos alunos a confeccionar os jogos diz respeito a
“motivação da turma em querer saber do que o jogo se tratava e
consequentemente despertar o interesse do aluno” (VIEIRA, 2011, p. 63).
É fundamental que o professor ao pensar em trabalhar com jogos estude-
os previamente, a fim de que as regras sejam bem compreendidas e que os
conceitos matemáticos que se pretende introduzir ou fixar possam ser abordados
da melhor maneira possível. Nesse sentido, apontamos os conteúdos
matemáticos que foram objeto de estudo nas pesquisas do Ensino Médio, como
demonstra a Tabela 2.6, a seguir.
Tabela 2.6 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino Médio
Conteúdos Matemáticos Quantidade
Álgebra 6
Geometria 6
As quatro operações aritméticas 5
Análise Combinatória 4
Estatística 2
Matemática Financeira 2
Probabilidade 2
Coordenadas Cartesianas 1
87
Potenciação 1
Progressão aritmética e geométrica 1
Matriz 1
Trigonometria 1
Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras
ou difícil demais para aquela idade. Nos enxertos a seguir, mostramos como os
jogos foram considerados fator de motivação para os alunos da EJA.
Esse autor ainda nos faz refletir a respeito do professor universitário, que
desenvolve suas aulas tomando como referência sua formação, ou seja, em um
modelo tradicional de ensino. Assim, é fundamental que o professor abra sua
mente em busca de novos modelos de aulas, para que possa mudar a referência
desses futuros professores universitários, e assim, tornar suas aulas menos
memorizadas e mais interativas.
Para que esse modelo de aula seja concretizado é interessante que o
professor elabore atividades que proporcionem ao aluno sair do comodismo que
está acostumado (memorização de fórmulas e regras) e a construir o seu saber.
Diante disso, os autores propuseram atividade envolvendo jogos para o ensino
de conteúdos matemáticos e levando os alunos a elaborar estratégias para
solucionar os problemas envolvendo esse recurso pedagógico.
Nesse contexto, apontamos os conteúdos de Geometria, Indução,
Estatística (gráficos e tabelas) que foram objetos de estudos por esses
pesquisadores.
Rodrigues (2008) estudou a utilização de jogos para desenvolver a
(re)significação de conteúdos geométricos em alunos da disciplina de
Fundamentos da Geometria do curso de Design da PUC-RJ. Inicialmente o
professor-pesquisador queria que os alunos redescobrissem os conceitos
geométricos de maneira que fizessem sentido no seu cotidiano, ou seja, ao
universo do Design, mesmo que já carregassem uma bagagem de conhecimento.
Assim, propôs atividades envolvendo jogos e desafios para que os alunos
pudessem manipular e jogar para a compreensão de significados, levando-o
assim “a fazer um esforço cognitivo que o conduza, necessariamente, a
desenvolver seu pensamento geométrico, indispensável à ação de projetar”
(RODRIGUES, 2008, p. 20).
95
O autor (idem) destaca que esse era um campo novo, pois estava
invertendo a ordem do modelo clássico de ensino, em que o conceito é
introduzido seguido da resolução dos problemas. “Eu era, então, o primeiro
paciente do meu próprio experimento” (RODRIGUES, 2008, p. 21). Em que ao
optar pela escolha do jogo o autor tinha como intenção abordar os conceitos
geométricos.
As intervenções durante o jogo e a resolução de situações-problemas
ofereceram ao professor a oportunidade de trabalhar com a interação entre ele e
o aluno, através do diálogo. Esse que proporciona ao professor refletir sobre as
respostas e a tomada de consciência dos alunos, levando a troca de papéis, como
destaca Rodrigues (2008, p. 174) “em algumas ocasiões tive a oportunidade de
constatar que eles transcendiam minhas expectativas, apontando rotas até então
por mim desconhecidas”. Isso mostra a importância do professor em conhecer
bem os seus alunos e suas capacidades, a fim de poder planejar melhor suas
aulas para poder extrair o máximo dos alunos.
Os autores Barros (2011), Neto (2008) e Rodrigues (2008)
desenvolveram suas pesquisas envolvendo o uso de jogos para a produção de
conceitos matemáticos com poucos alunos, quinze, três e três, respectivamente,
o que os levou a concluir que tiveram um bom aproveitamento das atividades e
um resultado satisfatório. Nesse sentido, para que o professor consiga um
melhor aproveitamento de suas aulas é necessário que conheça as
potencialidades individuais de seus alunos, como apontam os autores, o que se
torna difícil com turmas maiores
A utilização de jogos na sala de aula pode favorecer a construção de
uma imagem positiva da Matemática pelos futuros professores de Pedagogia e
proporcionar uma mudança na forma como vem sendo introduzida nos curso de
formação, como aponta Silva (2009a, p. 178), que destaca a visão de uma aluna
desse curso, “na licenciatura em matemática não existe o humano, lá é só cálculo
96
e as pessoas não se comunicam, não existe espaço para diálogo, para as trocas”.
Essa ideia construída pela aluna é comum nos estudante, visto que a Matemática
é considerada por muitos, como uma disciplina de difícil compreensão e que não
os estimula a interação. Assim, notamos a importância das atividades que
envolvem jogos para melhorar, não só a visão negativa dos alunos em relação à
Matemática, mas para a construção de significados que façam sentido e que os
levem a manifestar “sentimentos e valores de cooperação e convivência coletiva,
aspectos relevantes numa sociedade em que reina o individualismo e a
competitividade” (SILVA, 2009a, p. 179).
Temos que ter em mente que o uso de jogos em sala de aula não pode
ser considerando como um mero passatempo, pois exigem atenção e dedicação
do aluno e do professor para que o saber possa ser desenvolvido. Nesse sentido,
Barros (2011) destaca, ao utilizar jogos para abordar o conceito de indução finita
na disciplina de Teoria dos Números do curso de licenciatura em Matemática
que
que por um lado é bom, pois está aprendendo com um profissional experiente,
mas pelo outro, não permite que ele atue para tomar decisões, analisar e refletir
sobre suas ações, como aponta Ritzmann (2009).
2.8 Bibliográficas
Nesse sentido, Teixeira (2008, p. 72) mostra que apesar do “seu caráter
livre, o jogo não tem finalidade de ser pedagógico, por isso sua presença na
escola requer do educador uma ação intencional definida”. Só assim o jogo
proporcionará a aprendizagem ao invés do ensino, dividindo a responsabilidade
do professor pela aprendizagem com o aluno, como completa a autora.
Notamos que os autores buscaram referências teóricas em Piaget,
Huizinga, Caillois, Brougère, entre outros para definir jogo e compreender suas
características, mas vimos que esse instrumento está presente em diferentes
culturas, podendo possuir diversos significados para uma mesma palavra.
Assim, Huizinga (2000, p. 10) aponta que definir jogo é uma tarefa
bastante difícil, assim identificaremos algumas características que o constitui.
Ele enfatiza que: “o jogo é uma função de vida, mas não passível de definição
exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. [...] Teremos, portanto, de
limitar-nos a descrever suas principais características”.
Nesse contexto, concordamos com Brougère (1998 apud TEIXEIRA,
2008, p. 15) de que “não se trata de dizer o que é o jogo, mas compreender em
que estratégia o vocábulo é utilizado”, ou seja, o jogo não possui um significado
único, mas sim variável, dependo do contexto a qual foi inserido. No decorrer de
nossa análise apresentamos diversas características que compõem o jogo, como:
a ação voluntária do aluno, que o jogo é sujeito às regras que necessitam ser
cumpridas e que é uma atividade séria.
107
2.9 Outros
CONSIDERAÇÕES FINAIS
voluntária, como vimos nos aspectos que caracterizam o jogo, por Huizinga
(2000). A escolha do aluno em jogar ou não, necessita ser respeitada, para que o
jogo apresente características lúdicas.
Durante o momento de jogo, o professor pode realizar intervenções,
tonando-se mediador entre o conhecimento e o sujeito, procurando resgatar
conteúdos já abordados e intermediar a construção de novos. As pesquisas
apontaram que o jogo aliado a uma intervenção proporciona o desenvolvimento
do raciocínio do aluno, quando esse cria hipóteses, elabora estratégias e analisa
os resultados de suas jogadas. E ainda, destacaram que apenas a intenção não foi
suficiente para proporcionar o aprendizado ao aluno, foi necessário uma
intervenção.
No decorrer da análise utilizamos tanto a palavra mediação como
intervenção, mas ambas foram utilizadas com o mesmo sentido que
identificamos nas pesquisas, sendo que podem ser realizadas pelo professor e
pelos alunos.
A intervenção pode ser verbal e escrita, como aponta Grando (2000). A
intervenção verbal feita pelo professor possui intenção de questionar os alunos, a
fim de que reflitam e analisem suas jogadas, identificando as “erradas” e
fazendo previsões das próximas a serem realizadas. Nesse momento o professor
pode propor situações-problemas envolvendo noções de matemática, sendo
problemas que podem ser criados a partir de situações ocorridas no jogo ou que
não tenha acontecido, mas que considera importante abordar para auxiliar o
aluno na construção do seu conhecimento. A intervenção escrita é feita por meio
do uso de registros pelos alunos, seja através de desenhos, pontuação,
algoritmos, estratégias, resolução de problemas, entre outros. O professor pode
aproveitar a interação e estabelecer métodos que provoquem uma necessidade ao
aluno de registrar suas estratégias, assim o registro pode vir a ter sentido para o
aluno. Nesse sentido, é fundamental que o registro seja proposto como meio
118
níveis Superior e EJA propuseram estender o uso de jogos para esses níveis,
possibilitando que esses alunos aprendam os conceitos matemáticos de uma
forma motivadora.
Destacamos a importância da escola e dos professores trabalharem
juntos na criação de uma proposta pedagógica, considerando o conhecimento
prévio dos alunos, para suprir as dificuldades apresentadas, melhorando o
rendimento e a visão que os alunos possuem da Matemática.
Pelas análises dos dados identificamos características que compõem o
jogo, levantadas pelos autores, pois concluímos que o jogo não possui uma
definição exata, dependendo do contexto e da cultura que é utilizado.
A respeito dos conteúdos matemáticos abordados nas atividades com
jogos não tivemos pretensão em avaliar quais conteúdos podem ou não ser
trabalhados com jogos no Ensino de Matemática. Apenas pretendíamos mostrar
quais conteúdos foram abordados nas pesquisas acadêmicas por níveis de
ensino. Possibilitando assim, uma visão geral aos futuros pesquisadores de quais
conteúdos já foram abordados em trabalhos acadêmicos, para que diante disso,
possam trabalhar com conteúdos diferentes dos apresentados, buscando mostrar
as potencialidades do jogo para o ensino desses conceitos matemáticos.
Concluímos também que a utilização dos jogos no processo ensino
aprendizagem apresenta vantagens e desvantagens, que necessitam ser
consideradas pelo professor ao escolher o jogo como uma atividade para
construção do conhecimento.
Finalizamos nossa análise propondo como sugestão que os futuros
pesquisadores desenvolvam seus trabalhos utilizando de jogos para o ensino e
aprendizagem de Matemática com alunos da EJA, visto que por serem mais
velhos, acabam se considerando excluídos pelos outros alunos, pelo professor e
pela própria escola.
123
REFERÊNCIAS
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conceitos de Combinatória. 2013, 127p. Dissertação (Mestrado
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extensao/mestrado-e-doutorado/ensino-de-ciencias-e-
matematica/dissertacoes/dissertacoes-mestrado/
UFABC – SP https://sites.google.com/site/pehfcm/dissertacoes
UFT – TO http://cajui.uft.edu.br/posgraduacao/ppge/dissertacoes/
Total: 131 instituições
139
sociais e históricos, podem produzir o que nós somos e construir o ser social e
cultural de uma maneira complexa e determinada.
Este estudo vem analisar em que sentido e medida os professores dos anos
iniciais do ensino fundamental levam em consideração os afetos de seus alunos
para favorecer a aprendizagem matemática em sua práxis pedagógica. Levando
em consideração a complexidade do objeto de pesquisa, foi necessária uma
pesquisa que interpretasse a realidade e o contexto onde ocorre esse fenômeno.
Por isso utilizou-se a Epistemologia Qualitativa no presente estudo. A pesquisa
participante também é utilizada em todo o processo de pesquisa, já que a
pesquisa tem cunho participativo e contributivo. O estudo foi realizado em uma
sala de aula do quarto ano do ensino fundamental em uma escola pública de
Brasília. Os principais instrumentos utilizados para a construção dos dados
foram o caderno de campo e entrevistas não-diretivas com a professora e os
alunos da turma. A pesquisa mostrou a importância de o professor considerar o
aluno como um todo, não apenas como um ser cognitivo, mas também como um
ser que manifesta afetos que na aprendizagem matemática. A prática do
professor precisa estar em consonância com as necessidades afetivas, sociais e
cognitivas do aluno. As observações mostraram que os alunos estão o tempo
todo manifestando afetos na realização de atividades matemáticas. A análise dos
dados permitiu a conclusão de que para a aprendizagem ocorrer o aluno precisa
de um motivo que o impulsione. Verificaram-se, também, vários eventos onde
os alunos desejam o conhecimento matemático, gerando uma satisfação ao
encontrar esse objeto de desejo. Porém, quando esse objeto não é
disponibilizado à criança, ela se sente frustrada. A pesquisa também mostrou
que certas atividades e metodologias da professora são geradoras de estresse,
como a avaliação. Observou se que a professora sabe da importância dos afetos
na sala de aula e na organização do trabalho pedagógico, porém muitas vezes
utiliza esse saber para obter o controle da turma. O estudo desvendou que a
professora percebe que seus alunos manifestam afetos e utilizam estes vezes em
favor da aprendizagem matemática, vezes para reprimir seus alunos.
Esta pesquisa tem como foco a concepção e a ação docente na organização das
situações de ensino e de aprendizagem da matemática nos Anos Iniciais, assim
como a análise da percepção dos sujeitos envolvidos na prática educativa. O
estudo apóia-se no paradigma qualitativo e a abordagem utilizada foi o estudo de
caso, investigando a ação e o movimento de reflexão dos participantes da
pesquisa sobre as situações de ensino e de aprendizagem da Matemática. O
referencial teórico apóia-se em autores como Vigotski, Piaget, Ausubel, Novak,
Baquero, Coll, Kamii, Kishimoto, Micotti, Carraher, Alarcão, Panizza, Pozo,
Macedo, Antunes, Santos, Emerique, Baratojo, Freire, Volquind, Zabala, entre
outros. A pesquisa realizou-se em uma escola de educação básica do ensino
privado de Porto Alegre. Utilizou-se, na coleta de dados, a entrevista semi-
estruturada, com oito participantes: cinco alunos, diretora, supervisora escolar e
professora; o questionário para cinco famílias e as observações em sala de aula.
Os dados têm como base a análise de conteúdo proposta por Engers (1987),
surgindo três categorias principais que foram transformadas em dois eixos
denominados: a aprendizagem embasada no lúdico: a importância dos jogos e
materiais para o ensino da Matemática nos Anos Iniciais; o professor mediador:
organizando as situações de ensino e de aprendizagem em Matemática. Os
resultados obtidos na análise indicam que os pais percebem os filhos motivados
para aprender quando as aulas promovem um espaço lúdico revelado nos jogos e
nos materiais concretos, os quais são relevantes para a aprendizagem
significativa. Os alunos, por sua vez, interagem cooperativamente neste espaço
organizado pelo professor –mediador, comprovando, portanto, a importância da
intervenção pedagógica para a construção de relações cognitivas que se
154
Este estudo tem como objetivo fazer um diagnóstico acerca o possível efeito que
a prática de jogar xadrez pode ter sobre o desempenho dos alunos do 8º e 9º anos
do Ensino Fundamental em Matemática. Mais claramente, pretendemos
investigar a relação de causa e efeito entre a prática do xadrez e a habilidade de
resolver problemas matemáticos. Como objetivo específico, propomos ainda
investigar: a) as estratégias que o aluno que joga xadrez utiliza ao resolver
problemas e se essas estratégias se diferenciam dos alunos que não jogam
xadrez; b) o quanto das estratégias do jogo de xadrez aparece na resolução
Matemática das questões. No âmbito das estratégias, buscamos observar como o
aluno enxadrista se desenvolve, expressa-se, articula-se e, ainda, como registra
os procedimentos matemáticos em cada questão proposta. A nossa
fundamentação teórica se aporta no estudo do jogo e sua classificação no
desenvolvimento do individuo na visão de Piaget, e compartilhando dessa
mesma teoria traremos a perspectiva construtivista do jogo no ambiente escolar
na ótica de Lino de Macedo. A metodologia compreende num estudo descritivo
e o instrumento diagnóstico é um teste contendo oito problemas matemáticos,
baseados nos quatro eixos dos conteúdos, que foram selecionados da Olimpíada
Brasileira de Matemática das Escolas Públicas – OBMEP de 2005 a 2010 e do
Projeto Ensinar e Aprender (2001). Participaram da nossa pesquisa 22 alunos,
formando dois grupos de 11 alunos cada: o grupo de alunos que jogava xadrez
(Gjx), há mais de um ano nas Atividades Curriculares Desportivas e o grupo de
alunos que não jogavam xadrez (Gnx). Desses 11 alunos, tanto Gjx como Gnx,
estavam selecionados em 5 alunos de 9º ano e 6 alunos de 8º ano, todos
pertencentes à mesma escola. Os resultados do estudo foram investigados sob
duas análises: a quantitativa, realizada na comparação entre os grupos e a
qualitativa, realizada na interpretação das estratégias de resolução utilizadas
pelos dois grupos, e assim, verificar se essas estratégias se diferem. Após as
análises dos resultados concluímos que existem fortes indicativos que o jogo de
xadrez, em nosso universo de estudo, contribuiu para a resolução dos problemas
matemáticos dos alunos, ou seja, as estratégias dos alunos enxadristas, nesse
caso, foram mais eficientes que as estratégias dos alunos que não jogam xadrez.
Palavras-chaves: Jogo de Xadrez, Educação Matemática, Resolução de
Problema, Ensino Fundamental.
159
Este estudo teve como objetivo analisar como se dá um processo de inclusão dos
jogos de regras nas práticas lúdicas dos estudantes-professores do curso de
Matemática, voltados para os anos finais do Ensino Fundamental, quais os
aspectos relevantes a serem considerados nesse processo e suas possibilidades
para favorecer a aprendizagem de matemática. Para tanto, no referencial teórico,
procurou-se levantar pontos significativos do processo de formação dos
professores (D’AMBRÓSIO, 2007; DELABARY, 2008; FIORENTINI, 2003),
além de estabelecer-se uma diferenciação entre os termos jogo (HUIZINGA,
2007), jogo e brinquedo (BROUGÈRE, 1998; KISHIMOTO, 2008; MOURA,
2008), bem como o esclarecimento da concepção de jogo adotada nesta pesquisa
(CAILLOIS, 1967; MUNIZ, 1999) e suas potencialidades educativas. Sob essa
orientação, realizou-se uma pesquisa participante com dois estudantes
professores do curso de licenciatura em Matemática. Por meio dessa pesquisa,
investigaram-se as concepções do ensino dessa disciplina, bem como do jogo e
as suas relações com a matemática. O jogo construído foi denominado “Varal
Matemático” e, após a comparação que levantou os pontos de aproximação e
distanciamento desse jogo em relação aos jogos matemáticos e aos jogos de
reflexão pura (MUNIZ, 1999), ficou estabelecido para o grupo de pesquisa que
pertencia à categoria dos “jogos de conceito”, haja vista a utilização de conceitos
formais de matemática diretamente relacionados ao seu sistema de regras. Esse
jogo foi aplicado aos alunos do sétimo ano do Ensino Fundamental de uma
escola pública do município de Lajeado –TO. O material coletado resultou nas
análises divididas em quatro categorias: 1ª) ensino de matemática: décadas
diferentes, concepções iguais; 2ª) formação para o jogo: uma necessidade
observada; 3ª) do conceito de jogo ao jogo de conceito; e 4ª) a apropriação do
jogo de conceito: o caso dos estudantes do sétimo ano. Por meio dessas
categorias, foi possível entender como os estudantes-professores compreendem
o processo de ensino de matemática, haja vista as bases fundamentais nas quais
foram formados, a concepção de jogo e suas implicações no seu processo de
formação, a construção de um jogo que atendesse às características levantadas
pelos estudantes-professores e a consequente apropriação dessa atividade lúdica
pelos estudantes da escola pública. Dessa forma, o processo de construção do
jogo engloba as concepções de jogo trazidas pelo estudante-professor e oriundas
de seu processo de formação, sua percepção de ensino da matemática e as
possíveis relações existentes entre essa atividade lúdica e a aprendizagem
matemática. Para o grupo de pesquisa, os conceitos matemáticos envolvidos no
166
jogo passam a determinar seu sistema de regras. Todos esses itens foram levados
em consideração no momento da construção de um novo jogo.
A Matemática chegou ao novo milênio como uma das maiores responsáveis pela
exclusão nos sistemas escolares brasileiros. Tal situação indica que a formação
do professor dessa área precisa ser repensada, pois não vem atendendo às
necessidades da atual sociedade da informação e do conhecimento. Em geral, no
Brasil, o educador matemático carece de uma formação universitária mais
ajustada aos novos paradigmas educacionais, pois, sem a sua participação de
forma competente e empenhada, é impossível imaginar qualquer transformação
importante no sistema educativo do país. Este trabalho procura investigar e
identificar habilidades e competências necessárias à formação do Licenciado em
Matemática, na visão do próprio Licenciado, para serem comparadas com
aquelas que podem ser desenvolvidas com a prática educativa do jogo de xadrez,
além de ressaltar os benefícios da dimensão lúdica no processo ensino-
aprendizagem. Dessa forma, busca também fundamentar uma proposta de
inserção desse jogo na universidade, como atividade extracurricular, para
auxiliar na formação profissional do Licenciado em Matemática, no âmbito da
Cidade de Salvador, Capital do Estado da Bahia, onde se encontram dois cursos
superiores de formação de professores de matemática: um na Universidade
Federal da Bahia e outro na Universidade Católica do Salvador.
Esta pesquisa teve por objeto de estudo a evolução dos possíveis e a construção
do conhecimento lógico-matemático via jogo de regras em alunos de 5ª e 6ª
séries. As questões orientadoras foram: Encontram dificuldade de aprendizagem
em Matemática? Dominam as quatro operações fundamentais? O jogo de regras
favorece a evolução dos possíveis e a construção do conhecimento lógico-
matemático? Teve como referencial teórico obras de Piaget (1972a, 1972b,
1973, 1977, 1985, 1996, 1998), Grando (1995, 2000), Macedo (1992, 1997,
2005a, 2005b), Brenelli (1996), Piantavini (1999) e Ciasca (1994, 2003). O
objetivo geral foi demonstrar que o jogo de regras contribui para a evolução dos
possíveis e construção do conhecimento lógico-matemático. Especificamente:
identificar o nível operatório, de possíveis e de conhecimento matemático dos
sujeitos da pesquisa; proceder a intervenção educativa mediada por jogos de
regras; demonstrar o processo de construção do conhecimento lógico-
matemático e a evolução dos possíveis. Utilizou-se como metodologia o estudo
de caso com enfoque no método clínico piagetiano. Participaram da pesquisa
sete meninos com idade de 12 anos, alunos de 5ª e 6ª séries de uma escola
pública inserida em uma Instituição Abrigo. Os procedimentos de coletas de
dados constituíram-se de: registro em diário de campo, filmagem, observação e
intervenção educativa com os jogos de regras Detetive Matemático
(REISDOEFER, 1999) e Contig 60® (REGATO, 1980, 1986). A análise e
discussão dos indicadores fundamentaram-se na teoria epistemológica
piagetiana. Os resultados evidenciaram: que os alunos tinham dificuldade com
as quatro operações fundamentais, principalmente a divisão; caracterizaram-se
por diferentes níveis operatórios e de possíveis; os jogos de regras detetive
Matemático e Contig 60® se mostraram eficazes para a aprendizagem de
Matemática; destacou-se o interesse pelo lúdico, as antecipações de jogadas, a
interação social, a evolução da aprendizagem das quatro operações fundamentais
e o surgimento de novos possíveis e novas regras. Conclui-se que o uso do jogo
de regras: favoreceu o processo de evolução dos possíveis e a construção do
conhecimento lógico- matemático; transcendeu a representação do jogo como
recurso para motivação e fixação de conteúdos; propiciou a ação, integração,
reflexão e superação de dificuldades de aprendizagem, contribuindo para a
inclusão social.
Este trabalho traz o relato de uma pesquisa que teve como tema o ensino de
funções. A investigação foi orientada pela seguinte questão: “Como a utilização
de jogos matemáticos contribui para a criação de imagens conceituais associadas
ao conceito de Função?” Para atendê-la, a principal base está na teoria de David
Tall, que formula os conceitos de imagem e definição conceitual e que sugere
relacionar o conceito de função com máquinas. Este conceito foi fundamental
para as escolhas didáticas. A proposta didática consiste no uso de jogos e, entre
eles, aqueles que utilizam a idéia de máquina. Estudos sobre a relação entre jogo
e educação fundamentam o trabalho. A metodologia de pesquisa qualitativa
envolve diferentes modos de coletar dados, alguns com análise quantitativa, em
particular, durante a experimentação didática, gravações permitiram mostrar a
evolução do saber e o envolvimento dos alunos nas atividades didáticas.
Concluiu-se que através das atividades que foram realizadas, ocorreu uma
evolução dos alunos em relação ao conceito de função, apesar destas não serem
exatamente a definição do conceito.
Este trabalho refere-se a uma pesquisa científica que tem por objetivo apresentar
a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto
de Aprendizagem, visando a Aprendizagem Significativa de Análise
Combinatória. Para tanto, analisa as potencialidades desta forma de ensinar
aplicada em sala de aula. Esta atividade foi aplicada em uma escola pública de
Aracaju, a 19 alunos do 2º Ano do Ensino Médio. Ao analisar o Objeto de
Aprendizagem desde a sua construção como Jogo Eletrônico Educacional, sua
aplicação e a obtenção dos resultados, procura evidenciar se este jogo se
configura como ferramenta cognitiva visando a aprendizagem significativa de
acordo com a teoria de David P. Ausubel (1968, 2003). Na construção do jogo
foi percebida uma variedade de formas de ensino de Análise Combinatória que
utilizam a estratégia de resolução de situações-problema, da apresentação de
fórmulas e do estímulo ao desenvolvimento do raciocínio combinatório, sendo
esta última a forma que foi integrada ao Objeto de Aprendizagem. Foram
definidos objetivos de aprendizagem a partir da Taxionomia de Bloom (1973),
que ao serem atingidos proporcionaram ganhos aos alunos no seu domínio
cognitivo. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel,o
Jogo Eletrônico Educacional foi construído e aplicado por este pesquisador
juntamente com um professor especialista em Matemática. Este artefato utiliza
mapas conceituais e animações interativas na forma de Jogo Eletrônico
Educacional para sustentar a mediação pedagógica, e pode ser considerado
Objeto de Aprendizagem por ser um Software Educacional que entrelaça as
funções lúdicas e educacionais na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi
constatado que os alunos construíram novos conhecimentos matemáticos ao
relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princípio multiplicativo,
aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocínio combinatório e criarem
problemas de Análise Combinatória. Configura-se assim este Jogo Eletrônico
Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem como um organizador prévio
dos conhecimentos, funcionando como suporte cognitivo para uma
Aprendizagem Significativa.
Nesta pesquisa, foi feita uma análise para conhecer como seis alunos da 5° série
do Ensino Fundamental mobilizam seus conhecimentos a respeito do assunto:
divisibilidade de números naturais, em que se visa a construção de um novo
conceito, os Critérios de Divisibilidade para os números dois, três e cinco.
Espera-se que este conhecimento sirva-lhes como um caminho para a
compreensão da divisão, tendo em vista que as pesquisas de Gregolin (2002),
Castela (2005) e Fonseca (2005) apontam a divisão como a operação que os
alunos apresentam maior dificuldade. Desta maneira, privilegiou-se um
Instrumento de Pesquisa composto de quatro atividades, sendo duas questões
formais, como as comumente propostas nos livros didáticos, e as outras duas
mais lúdicas, propostas por meio de jogos. A pesquisa foi moldada, seguindo o
referencial metodológico da Engenharia Didática, proposto por Artigue (1996).
Previamente a nosso Instrumento de Pesquisa, foi feita a experimentação de
nosso Piloto, desenvolvido em três sessões, com 25 alunos concluintes da 4º
série do Ensino Fundamental. Os resultados coletados no Piloto auxiliaram a
delinear o Instrumento de Pesquisa que foi construído embasado na Teoria dos
Registros de Representações Semióticas, proposta por Duval (2003). Por meio
da análise de dados coletados, notou-se que ao estabelecer os Critérios de
Divisibilidade por 2, 3 e 5, os alunos rapidamente notaram o padrão numérico
para os Critérios de Divisibilidade por 2 e 5, concluindo que, por 2 só era
possível dividi-los por números pares e por 5 pelos números que terminam em
zero ou cinco. No entanto, não conseguiram, de maneira autônoma, notar
quando o número pode ser dividido por três. Além das expectativas que
havíamos previsto, com esta experimentação tivemos algumas surpresas
positivas muito interessantes, como a importância da interação dos alunos entre
si e com o professor para a construção de novos conhecimentos, e também a
satisfação dos alunos ao tornarem-se protagonistas de seus conhecimentos.
Esta pesquisa do tipo participativo contou com oito auxiliares de pesquisa, três
professores e cinco estagiários, alunos do curso de Licenciatura em Matemática.
Seu objetivo foi verificar a eficiência do jogo, denominado “Maluco por
Inteiro”, para o ensino e aprendizagem de Números Inteiros. O jogo
desenvolvido em grupos co-operativos, visa à formação dos alunos, tanto no
conteúdo específico quanto nos procedimentos, condutas e normas, conforme
recomendações dos Parâmetros Curriculares Nacionais. O jogo foi preparado de
acordo com a teoria de Jean Piaget, procurando provocar correspondências entre
os movimentos em tabuleiros com trajetórias isomorfas ao Conjunto dos
Números Inteiros e transformações que levam às operações matemáticas
elementares. As cinco fases do jogo permitem que os alunos passem pelas etapas
intra-objetal, inter-objetal e trans-objetal que, conforme Piaget, correspondem
aos mecanismos genéricos do desenvolvimento cognitivo. Participaram da
pesquisa alunos de sextas, sétimas e oitavas séries de três Escolas do Ensino
Fundamental da cidade de Bauru.
Este trabalho tem como objetivo analisar como o uso de jogos pedagógicos e
materiais manipuláveis contribuem para a compreensão das operações de adição,
subtração, multiplicação, divisão e potenciação de números inteiros. Os
participantes da pesquisa foram os 57 alunos das turmas de sétimo ano do
Ensino Fundamental de uma escola da rede pública municipal da cidade de
Santa Maria – RS. Desenvolveu-se por meio de uma abordagem qualitativa, na
qual a professora foi a pesquisadora e, portanto, vivenciou diretamente as
relações dos alunos com seus pares e com os instrumentos da pesquisa. A
análise dos resultados foi feita a partir do diário de campo da professora e dos
relatórios de 28 alunos que compõem uma das turmas pesquisadas. A introdução
das operações ocorreu por meio de materiais manipuláveis, compostos por
quadradinhos verdes, representando os números positivos e quadradinhos
laranjas representando os números negativos. Para a sistematização e avaliação
da aprendizagem utilizaram-se jogos pedagógicos, os quais foram criados pela
professora a partir de jogos já existentes. Dos resultados obtidos, pode-se inferir
que o objetivo foi alcançado, pois os participantes demonstraram empenho e
dedicação frente aos jogos e demonstraram, nos testes avaliativos, que houve de
fato uma melhoria na aprendizagem. Os alunos, compreenderam as operações
sem a necessidade de decorar regras, mas sim, por meio da interação e
manipulação de objetos que os auxiliaram na abstração deste conteúdo que é
visto como um dos mais complexos na disciplina de Matemática do sétimo ano
do Ensino Fundamental.
Este trabalho teve como objetivo verificar se a utilização dos jogos como
estratégia de ensino facilitou a aprendizagem dos alunos referente ao conceito de
função e de funções polinomiais do 1º e do 2º graus. Esta pesquisa foi realizada
com alunos de uma turma do 1º ano do Ensino Médio em que foram aplicados
quatro jogos como estratégia de ensino e aprendizagem. No primeiro jogo,
foram programadas atividades para o aluno reconhecer as diferentes
representações de funções, tais como: a forma escrita; a forma numérica,
expressa por meio de tabelas; visual, expressa por meio de gráficos; algébrica,
representada por meio de fórmulas e que utilizasse essas diferentes
representações para tornar mais claro o conceito de função. No segundo jogo,
foram elaboradas diferentes situações-problema sobre a função polinomial de 1°
grau. No terceiro jogo, foram programadas atividades sobre a função polinomial
de 2º grau e, no quarto jogo, foram apresentadas situações-problema envolvendo
a função polinomial do 2º grau com o propósito de explorar suas propriedades.
A pesquisa teve uma abordagem qualitativa e a análise dos dados e a
interpretação dos resultados foi embasada no referencial teórico e nos objetivos
da pesquisa. A modalidade da pesquisa foi a de campo, pois a coleta de dados
foi realizada pela professora e pesquisadora através das observações das
estratégias dos alunos durante os jogos, anotadas em seu diário de campo, e dos
trabalhos e relatos por eles realizados. Podemos concluir dos resultados obtidos
que o jogo foi uma boa estratégia de ensino e facilitou a compreensão dos
conteúdos trabalhados.
Esse trabalho de investigação que tem como fundamentação teórica a Teoria dos
Campos Conceituais de Vergnaud (1993) teve como principal objetivo, analisar
se uma abordagem metodológica de ensino, priorizando situações interativas,
pode contribuir para uma construção significativa do conhecimento de alunos de
6ª série do Ensino Fundamental, no campo conceitual dos números inteiros. Essa
problemática surgiu em função de preocupações relacionadas aos dados do INEP
(Prova Brasil 2005) na região onde reside e trabalha a autora. A situação crítica
envolvendo a aprendizagem foi interpretada como falta de sintonia no processo
de ensino e de aprendizagem. A teoria dos campos conceituais de Vergnaud
atribui ao professor a responsabilidade de encaminhar a construção de conceitos
mediante a escolha mais adequada possível de situações (tarefas) que permitam
a evolução conceitual dos estudantes. Buscou-se investigar, o impacto das
situações interativas no sentido de melhorar pelo menos o que está ao alcance da
escola. Para que o processo de investigação fosse possível, foi planejada e
executada uma proposta metodológica rica em situações interativa como jogos e
desafio, sem limitar-se exclusivamente a esse tipo de atividade. Os resultados
que serão apresentados, foram obtidos por meio de observações feitas em sala de
aula, análise dos procedimentos-em-ação utilizados pelos estudantes ao longo do
processo e também em entrevista feitas com os alunos. Foi de essencial
importância oportunizar aos estudantes a explicitação do que Vergnaud
denomina de invariantes operatórios ou conhecimentos-em-ação utilizados por
eles, e as concepções que fundamentam esses procedimentos, para que o
professor pudesse propor situações, visando levar o aluno a reconstruir
esquemas satisfatórios para um determinado conceito. Procura-se ao longo do
texto, discutir a importância de o professor planejar e replanejar a situações a
serem propostas aos alunos, visando uma construção significativa dos conceitos
matemáticos. Os resultados encontrados mostram que as atividades interativas
são eficazes para a efetivação de uma educação inovadora, mais humana,
envolvente, na qual o professor ultrapasse a função de transmissor de
conhecimentos sistematizados, despertando nos estudantes o interesse por
aprender.
Esta pesquisa teve por objetivo, investigar o uso de jogos em sala de aula,
analisando o desempenho e atitudes de alunos em relação à Matemática. Foram
investigados 104 alunos de 5ª série do Ensino Fundamental, com idades entre 11
e 13 anos, matriculados em escolas públicas das cidades de Santos e Praia
Grande, ambas localizadas no Estado de São Paulo. Dos 104 alunos, 53
formaram um grupo experimental enquanto que os outros 51 formaram um
grupo de controle. Foram utilizados como instrumentos no pré e pós-teste, uma
escala de atitudes e uma prova de matemática. O grupo experimental foi
submetido a uma intervenção com jogos nas aulas de Matemática. Após a
intervenção todos os alunos foram submetidos novamente aos testes e os
resultados mostraram que existiu diferença significativa (p<0,05), de
desempenho entre os grupos experimental e controle. Também verificou-se
diferença significativa (p<0,05), nos resultados dos grupos experimental e
controle de pontuação na escala de atitudes em relação à Matemática.
Este estudo baseia-se nas referências teóricas fornecidas por Piaget, Macedo,
Kamii, Ifrah, entre outros. Trata-se de pesquisa realizada em uma escola
particular de Educação Infantil da cidade de São Paulo, com 69 alunos de três
anos e meio a sete anos e meio. O objetivo foi analisar a hipótese de que o jogo é
um recurso metodológico para a construção da noção de número na criança, se
for utilizado com intencionalidade pedagógica para isso. Utilizaram-se Jogos de
Percurso, de alvo e eliminação de pontos, em situação de sala de aula, propondo-
se a resolução de problemas relacionados à contagem, comparação de
quantidade, cálculo e notações. Com base em Sinclair e Sastre & Moreno, foram
utilizados indicadores de evolução das notações elaboradas pelas crianças. Na
análise dos dados, foram estudados casos nos quais se descreveu o desenrolar
das evoluções das respostas de crianças sobre os problemas enfrentados nos
diferentes jogos. De um modo geral, observaram-se progressos efetivos das
crianças nos conteúdos analisados. Na discussão analisou-se a importância dos
tipos de jogos utilizados para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos
propostos. Consideraram-se também os resultados quanto à evolução das
notações, desta pesquisa e as de Sinclair e Sastre & Moreno. Como último
ponto, discutiu-se o valor dos jogos para a aprendizagem da Aritmética. Em
conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos podem ser
um instrumento adequado para a construção da noção de número por alunos da
Escola de Educação Infantil.
A pesquisa “Role Playing Game eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender
e ensinar Matemática” apresenta a idéia de construção e aplicação de um
produto educativo que une o jogo e a informática sob uma perspectiva da
Educação Matemática. A união das duas tendências, jogo e informática, possui
como pano de fundo o Construcionismo, teoria de aprendizagem que toma como
objetivo a construção de conhecimento a partir do desenvolvimento de um
produto, e se torna possível através da utilização de um software gratuito
denominado RPG Maker, o qual, por sua vez, permite a construção de jogos
eletrônicos, no estilo do RPG (Role Playing Game), que significa “jogo de
interpretação de personagem” ou “jogo de faz-de-conta”. O RPG caracteriza-se
por desenvolver a criatividade entre outros aspectos, ou seja, é uma modalidade,
dentre os jogos, que depende muito da interpretação e da imaginação do jogador.
Nesse sentido, a investigação, que ocorre nessa pesquisa, acontece em torno das
contribuições que a construção e aplicação de jogos eletrônicos, no estilo RPG,
em sala de aula, podem dar à aprendizagem de Matemática, no que se refere a
Números Inteiros. A pesquisa encontra-se dentro de uma abordagem qualitativa,
utiliza-se de autores que escrevem sobre informática na educação, assim como,
sobre a construção e utilização de jogos na mesma. Além disso, trata como tema
de interesse a criação de recursos para a modificação do quadro tradicional de
ensino-aprendizagem. . Contudo, essa pesquisa remete-nos à reflexão sobre a
construção e aplicação de uma tecnologia lúdica, assim como, revela
contribuições desses processos, investigados sob um enfoque de aprendizagem
significativa. Tais contribuições aparecem em destaque na relação do conteúdo
trabalho com o cotidiano, nas ações de aprendizagem caracterizadas como
descrição, execução, reflexão e depuração que são percebidas em ambos os
processos, entre outros aspectos caracterizados como contribuições à
aprendizagem de Matemática.
274
Esta pesquisa teve como objetivo investigar a apropriação do jogo de regras pelo
professor das séries iniciais do Ensino Fundamental para o favorecimento da
aprendizagem matemática. O trabalho de investigação trouxe as terminologias
relacionadas ao brincar e ao jogo, o jogo educativo, o jogo de regras e por fim, o
jogo de regras para favorecer a aprendizagem matemática, sendo este último,
normalmente concebido, criado e proposto pelo professor e que está além do
material manipulável, se constituindo também na dimensão imaginária. O
referencial teórico apoiou-se nas ideias de Brougère (1998a, 1998b, 2002),
Huizinga (1954), Kishimoto (1998, 2002, 2005), Piaget (1964) ao tratar das
categorias lúdico, brincadeira e jogo, jogo de regras e, aproximando da
perspectiva de aprendizagem em Vigotski (1933, 1935), corroborando com
Muniz (1999, 2001, 2006, 2008a, 2008b) ao pesquisar o jogo, a aprendizagem
matemática e o processo de mediação, bem como Bruner (1972, 1996) e
Benjamin (1928) destacando a potencialidade da criança. Com esses
referenciais, realizou-se uma pesquisa de campo a partir da perspectiva
qualitativa em uma instituição pública de Brasília – DF, com a participação de
uma professora do 3º ano. Para isso, houve o acompanhamento das atividades
com jogos desenvolvidas por ela, desde a escolha e a elaboração do
planejamento à execução, sempre conversando com as crianças e com ela após a
atividade com cada jogo, utilizando observações e entrevistas. A análise e
interpretação dos dados apontaram três grandes categorias que correspondem a
momentos e situações associados à apropriação do jogo pela professora: 1) a
necessidade da noção de imprevisibilidade ao desenvolver atividades com jogos,
2) os processos suscitados pelo jogo na aprendizagem matemática e, 3) a
reflexão do professor sobre sua prática pedagógica a partir do jogo. O estudo
mostrou que, inicialmente, a professora se apropriava dos jogos para a recreação
e fixação de conteúdos matemáticos e, ao longo do processo de participação na
investigação passou a observar a construção do pensamento matemático das
crianças, refletindo sobre seu fazer pedagógico. Diante desse novo olhar, ela
começou a discursar acerca de uma abertura no planejamento, atentando-se para
o acompanhamento da construção de cada criança e para suas futuras atuações.
Assim, a apropriação dos jogos se efetivou a partir do momento que ela
assumiu-os como instrumentos de mediação pedagógica, transformando cada
jogo de modo a garantir certas aprendizagens na matemática.
277
O jogo sempre fez parte do dia a dia das crianças desde os primeiros anos de
idade. Assim, quando jogam elas questionam, fazem perguntas, concentram-se,
abstraem, usam a imaginação e ficam horas a fio brincando. Desse modo, este
estudo teve como objetivo verificar como o jogo do NIM pode auxiliar na
construção ou aprimoramento do Algoritmo da Divisão. Foi realizada uma
pesquisa qualitativa, com aplicação de um pré-teste para que alguns alunos
fossem selecionados para participarem das oficinas que envolviam o jogo do
NIM. O presente estudo baseou-se na Teoria das Situações Didáticas de
Brousseau (1996) e a escolha metodológica apoiou-se nos pressupostos da
Engenharia Didática de Artigue (1996) que contribuíram para o alcance de
nossos objetivos. Diante dos resultados apresentados no pré-teste e mesmo no
pós-teste, as dificuldades apresentadas pelos estudantes, perante o Algoritmo da
Divisão, ficaram claras, o que pode ser de grande valia para estudos futuros a
respeito do tema.
Esta tese tem como problema de pesquisa investigar de que maneira os usos dos
números e de seus registros nas práticas escolares operam estrategicamente nas
formas de governo do indíviduo na contemporaneidade. Aproximo as
contribuições teóricas de Foucault e Wittgenstein, aprofundando a noção de
práticas, concebendo- as estreitamente relacionadas às atividades humanas e às
formas de vida, instituídas pela linguagem. Para compor o problema e a questão
de pesquisa, foram analisados portfólios de professoras cursistas do Programa
Pró-Letramento Matemática, da rede municipal de ensino de Canoas/RS, bem
como o material paradidático utilizado nos encontros de formação continuada.
No decorrer das análises preliminares, foi vislumbrada a possibilidade de se
pensar as práticas de mobilização de matemáticas a partir do dispositivo da
governamentalidade, focalizando o manejo e o uso das relações quantitativas e
de seus registros escritos, suas finalidades e o caráter normativo de sua
utilização. Isso vem configurando o que Samuel Bello vem nomeando de
numeramentalização, ou seja, a captura do indivíduo, no governo por si e pelos
outros nos modos de se dirigir e proceder em determinadas práticas que
envolvem números, quantificações, operações e seus registros, sejam elas
científicas, escolares, familiares, de compra e venda etc. Na continuidade da
pesquisa, foram realizadas observações de cenas de salas de aula, acompanhando
uma turma de classe de alfabetização durante o seu 1º e 2º ano do ensino
fundamental, no período 2011-2012. Analiso desconstrutivamente as práticas
escolares, observando como estas são mobilizadas pela professora e pelos alunos
nas atividades realizadas. Também lancei meu olhar, quando pertinente às cenas
observadas, aos documentos escolares como planos de estudos e atividades
escritas realizadas pelas crianças. As mobilizações de jogos de práticas que
ocorriam na escola tornaram-se meu foco de pesquisa, bem como a busca por
rastros de outras práticas em tais cenas escolares. O que se delineou
filosoficamente, então, a partir de uma problematização indisciplinar das
matemáticas, foram os diferentes usos da linguagem, tendo-se como foco os
números e os modos como eles operam na vida diária de crianças em processo
de alfabetização, não se restringindo este uso aos conteúdos de matemática como
campo disciplinar. As práticas escolares se tornam assim um jogo que se baseia
em outras práticas. Os deslocamentos semânticos de uma prática a outra, como
as de ordenar, numerar e ler tornam essas práticas muitas vezes indistinguíveis,
portanto, as mesmas podem ser vistas como jogos. Esses jogos de prática
mobilizam jogos de verdade, produzindo e orientando condutas, constituindo as
285
Esta pesquisa teve por objetivo verificar se uma intervenção segundo os moldes
abaixo apresentados, poderia favorecer a construção das estruturas lógicas
elementares em crianças da primeira fase do ciclo básico. A intervenção
realizada apresentou três características específicas, sendo que as duas primeiras
a diferenciam das intervenções encontradas em outros trabalhos: 1) foi
desenvolvida pelo pesquisador que atuou junto a uma classe toda como um
segundo professor, contando com a presença e, por vezes a participação da
professora da turma; 2) ocorreu no horário regular das aulas, em encontros com
1 :40h de duração, os quais se deram durante 5 meses, três vezes por semana; 3)
teve como estratégia o uso de jogos e atividades específicas para a construção
das estruturas lógicas elementares. Para proceder a esta verificação foram
avaliados dois grupos de crianças que compuseram o grupo-controle e o grupo
experimental. O grupo experimental participou da intervenção mencionada,
indicando consideráveis avanços na construção das estruturas lógicas
elementares distanciando-se assim dos resultados encontrados no grupo controle
e no pré-teste do grupo experimental. Considerou-se, portanto, que a intervenção
pedagógica, realizada nos moldes acima mencionados pode favorecer a
construção das estruturas lógicas elementares em crianças da primeira fase do
ciclo básico.
O Jogo de Pôquer: uma situação real para dar sentido aos conceitos de
Combinatória
Ricardo Rodrigues Chilela
Esta pesquisa é de cunho teórico e tem por alvo o estudo do conceito de número
real. Nela são discutidas questões de ordem epistemológicas que cercam o
conceito de número, em geral, e em particular o conceito de número real. As
discussões estão fundamentadas no conceito de complementaridade no que
concerne à análise de aspectos cognitivos e epistemológicos de conceitos
matemáticos. O foco da pesquisa é investigar uma nova proposta de
conceituação de número apresentada pelo matemático inglês John Horton
Conway, da Universidade de Princeton, a qual possibilita responder, de forma
única, à questão: o que é número?, indagação que mobilizou filósofos e
epistemólogos da Matemática por muito tempo. Além disso, para esta teoria uma
classe de jogos se apresenta como um modelo de interpretação ou aplicação da
teoria, conceituando então número como um jogo. Aliás, o jogo tem sido um
auxiliar na aprendizagem da Matemática. Podemos inferir com esta pesquisa que
a teoria de Conway de forma complementar pode acrescentar novos elementos
às abordagens clássicas da conceituação de número, apontar algumas de suas
fragilidades e destacar a importância dos questionamentos epistemológicos para
a evolução do conhecimento matemático. Outro resultado desta pesquisa é
indicar a fertilidade do conceito de número que ainda abre novas fronteiras para
a Matemática. É nosso julgamento que a Educação Matemática precisa e deve
estar próxima dos avanços da Matemática
Esta pesquisa teve como objetivo investigar, por meio do uso de jogos didáticos,
a aprendizagem de conteúdos de Álgebra por alunos da 6ª série do Ensino
Fundamental. O trabalho foi aplicado em uma escola particular do município de
Santa Maria, RS. Os participantes são alunos de uma turma da 6a série (7o ano),
sete meninas e quatro meninos, com idades entre 11 e 14 anos. A pesquisa
desenvolveu-se por meio de uma abordagem qualitativa e a professora da turma
foi a pesquisadora; por conseguinte, vivenciou diretamente as relações dos
alunos com os jogos aplicados. Foram aplicadas atividades introdutórias à
Álgebra e, em seguida, cinco jogos. A análise dos resultados foi feita a partir do
diário de campo da professora-pesquisadora, por meio do qual foi possível
concluir que os alunos sentiram-se motivados com a aplicação dos jogos,
envolveram-se nas atividades, interagiram com os colegas nos grupos e
preferiram esse tipo de atividade a de realização dos exercícios da apostila usada
na escola. No entanto, atribui-se à falta de tempo em aprofundar o conteúdo
estudado, determinada pela necessidade de cumprimento do planejamento da
escola, as dificuldades ainda existentes na aprendizagem dos conteúdos. O
produto elaborado leva em conta esse fato, para que novas aplicações da lista de
atividades e jogos possam, efetivamente, levar à aprendizagem dos conteúdos
envolvidos.
Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de
matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em
ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos
educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do
raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A
metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos
moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas
pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio
de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas
classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos
resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos,
de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser
utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um
aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.
rede, sua não linearidade, assim como priorizar a criatividade e autonomia nos
processos educativos.