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MARCELA APARECIDA COSTA

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO PROCESSO


ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA:
O ESTADO DO CONHECIMENTO DAS
PESQUISAS ACADÊMICAS

LAVRAS – MG
2014
MARCELA APARECIDA COSTA

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO PROCESSO ENSINO


APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA: O ESTADO DO
CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Colegiado do Curso de
Matemática, para a obtenção do título de
Licenciada em Matemática.

Orientadora
Dra. Rosana Maria Mendes

LAVRAS – MG
2014
MARCELA APARECIDA COSTA

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO PROCESSO ENSINO


APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA: O ESTADO DO
CONHECIMENTO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Colegiado do Curso de
Matemática, para a obtenção do título de
Licenciada em Matemática.

APROVADA em 04 de dezembro de 2014


Dra. Amanda Castro Oliveira UFLA
Dra. Evelise Roman Corbalan Góis Freire UFLA

Dra. Rosana Maria Mendes


Orientadora

_________________________________

LAVRAS – MG
2014
Dedico este trabalho inteiramente aos meus pais, Clédio e Suely, pelo amor
incondicional e pela capacidade de acreditar em mim, mesmo quando eu mesma
não fazia. Mãe, seu cuidado е dedicação foram o que me deram, em alguns
momentos, а esperança para seguir. Pai, sua presença significou segurança е
certeza de que não estou sozinha nessa caminhada.
Vocês são a razão do meu viver!
AGRADECIMENTOS

Um sonho é construído quando queremos algo, e é


realizado quando colocamos Deus à frente e lutamos
para que aconteça! (NOGUEIRA, 2014)

Primeiramente, agradeço a Deus pelo dom da vida e por permitir que


tudo isso acontecesse. Por estar ao meu lado em todos os momentos, dando-me
força e estímulo para que não desistisse.
Agradeço infinitamente aos meus pais, Clédio e Suely, pelo amor,
carinho, dedicação e compreensão. Por estarem sempre presente nos momentos
bons e ruins, me ensinando os verdadeiros valores da vida. Mãe obrigada por
saber exatamente quando necessitava de uma palavra de apoio e um abraço, por
sempre me motivar e mostrar que sou capaz. Ao senhor, pai, pela segurança e
confiança que depositou em mim, mostrando que juntos poderíamos conseguir
qualquer coisa. Qualquer palavra que diga, por mais grandiosa que seja, será
insuficiente, para demonstrar o meu amor e a minha gratidão por vocês.
Aos meus amáveis avós, Francisco e Francisca, que tanto admiro e que
demonstraram confiança de que conseguiria conquistar os meus sonhos.
Aos meus amigos de infância e para toda a vida Jéssica, Thrícia, Rita e
Nilton, que sempre me apoiaram e estiveram ao meu lado, apesar da distância.
A minha companheira de curso, Rita, que mais que uma amiga de
infância é uma irmã que não tive. Por estar ao meu lado dando apoio e não
permitindo que desistisse.
Às amigas que conquistei durante essa caminhada acadêmica no Curso
de Matemática, Luana, Marina, Suhelen e Thaís. Vocês são, com certeza,
exemplos a serem seguidos. Obrigada por compartilharem comigo as horas de
aflições e de alegrias. Estarão sempre em meu coração.
Às minhas amigas e companheiras da República Sókazanu, Hana, Laize
e Tailani, que me aturaram quando estava estressada e desesperada. Obrigada
pela paciência e carinho.
A todos os meus familiares por acreditarem em mim.
A todos os professores do Departamento de Ciências Exatas – Dex, em
especial aos professores Amanda, Evelise, Leandro e Silvia, que sempre foram
anteciosos e gentis quando precisei.
A minha orientadora Rosana Maria Mendes, que me acolheu como sua
orientada, confiando e me apoiando sempre. Obrigada pelos conselhos não só
para os trabalhos, mas para a vida. Saiba que sua contribuição foi de extrema
importância para minha formação acadêmica, despertando o meu amor pela
docência.
Aos companheiros do Grupo de Estudo de jogos, Ludens, pelos
conhecimentos construídos juntos.
Ao Programa de Bolsa Institucional de Pesquisa (PIBIC/UFLA) pelo
apoio financeiro durante o período de desenvolvimento da pesquisa.
Por fim, agradeço a todos que de algum modo, nos momentos serenos e
apreensivos, fizeram ou fazem parte da minha vida.
Não existe alguém
que nunca teve um professor na vida,
assim como não há ninguém
que nunca tenha tido um aluno.
Se existem analfabetos,
provavelmente não é por vontade dos professores.
Se existem letrados,
é porque um dia tiveram seus professores.
Se existem Prêmios Nobel,
é porque alunos superaram seus professores.
Se existem grandes sábios,
é porque transcenderam suas funções de professores.
Quanto mais se aprende, mais se quer ensinar.
Quanto mais se ensina, mais se quer aprender.
Içami Tiba
RESUMO

Na presente pesquisa o objetivo foi fazer um mapeamento das pesquisas


acadêmicas (teses e dissertações) em Educação Matemática que utilizam jogos
no processo ensino aprendizagem de Matemática. Sendo assim, a constituição
dos dados foi por meio de buscas nas Bibliotecas Digitais das Universidades
Brasileiras, a partir da Relação de Cursos Recomendados e Reconhecidos pela
Capes na área de Ensino e de Educação, que utilizaram jogos no processo ensino
aprendizagem até maio de 2014. Buscamos responder à questão de investigação:
“o que apontam as pesquisas acadêmicas sobre a utilização de jogos no processo
ensino aprendizagem de Matemática?”. Optamos pela pesquisa de abordagem
qualitativa, com o intuito de entender como a utilização de jogos no processo
ensino aprendizagem tem sido abordada pela comunidade acadêmica.
Apresentamos as regiões, os Estados e as instituições que mais possuíram
defesas, além de destacar orientadores. Para análise dos dados, optamos por
categorizar em níveis de ensino: Educação Infantil, Ensino Fundamental I,
Ensino Fundamental II, Ensino Médio, Educação de Jovens e Adultos, Ensino
Superior, Formação inicial e continuada de professores, Bibliográficas e Outros.
Notamos que o nível que mais possui pesquisas foi o Ensino Fundamental II, o
que nos surpreendeu, pois tínhamos em mente que haveria mais pesquisas
destinadas aos alunos de Educação Infantil e Ensino Fundamental I, por serem
mais novos. Concluímos ser fundamental que os jogos, ao serem selecionados
para fins pedagógicos, possam ter uma intencionalidade por parte do professor, a
fim de que provoque o interesse e a motivação no aluno na construção do seu
conhecimento, mas é necessário que o jogo seja voluntário e que as regras sejam
cumpridas para que não perca suas características lúdicas. Além disso, notamos
que os jogos quando trabalhados em grupo, proporcionam a interação entre os
alunos e deles com o professor na criação de estratégias, compartilhamento de
ideias, respeito aos colegas, tomada de consciência, entre outros. Nos momentos
de intervenção o professor pode provocar nos alunos a necessidade de utilizar o
registro durante as jogadas e para resolver as situações-problemas propostas a
partir do jogo, possibilitando ao aluno rever suas jogadas e estratégias para
identificar e analisar os possíveis erros e acertos. Apontamos ainda, as
perspectivas adotadas pelos pesquisadores para analisar e avaliar se a
intervenção com jogo foi satisfatória para o ensino de conteúdos matemáticos.
Por fim, destacamos a importância que os autores apontaram sobre a formação
inicial e continuada do professor para favorecer uma aprendizagem atrativa e
contextualizada ao aluno por meio do uso do jogo.

Palavras-chave: Jogo. Estado do Conhecimento. Educação Matemática.


LISTA DE SIGLAS

LEM Laboratório de Ensino da Matemática


UFLA/MG Universidade Federal de Lavras – Minas Gerais
CAPES Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior
COMUT Programa de Comutação Bibliográfica
UNB Universidade de Brasília
UFAL/AL Universidade Federal de Alagoas - Alagoas
UFAM/AM Universidade Federal do Amazonas - Amazonas
UEA/AM Universidade do Estado do Amazonas - Amazonas
UFBA/BA Universidade Federal da Bahia – Bahia
UESB/BA Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia - Bahia
UNEB/BA Universidade do Estado da Bahia - Bahia
UESC/BA Universidade Estadual de Santa Cruz - Bahia
UFJF/MG Universidade Federal de Juiz de Fora – Minas Gerais
IFTM/MG Instituto Federal do Triângulo Mineiro – Minas Gerais
UFMS/MS Universidade Federal do Mato Grosso do Sul - Mato
Grosso do Sul
UEPA/PA Universidade Estadual do Pará – Pará
UTFPR/PR Universidade Tecnológica Federal do Paraná - Paraná
UFAC/AC Universidade Federal do Acre - Acre
UFRB/BA Universidade Federal do Recôncavo da Bahia - Bahia
IFES/ES Instituto Federal do Espírito Santo - Espírito Santo
IFG/GO Instituto Federal de Goiás - Goiás
UFSJ/MG Universidade Federal de São João Del Rei – Minas
Gerais
UNIFAL/MG Universidade Federal de Alfenas – Minas Gerais
UFOPA/PA Universidade Federal do Oeste do Pará – Pará
UNESPAR/PR Universidade Estadual do Paraná - Paraná
USS/RJ Universidade Severino Sombra - Rio de Janeiro
IFRN/RN Instituto Federal do Rio Grande do Norte - Rio Grande
do Norte
UERR/RR Universidade Estadual de Roraima
URI/RS Universidade Regional Integrada - Rio Grande do Sul
IFSUL/RS Instituto Federal Sul-rio-grandense - Rio Grande do Sul
UNIPAMPA/RS Universidade Federal do Pampa - Rio Grande do Sul
UFFS/SC Universidade Federal da Fronteira Sul - Rio Grande do
Sul
FUFSE/SE Fundação Universidade Federal do Sergipe - Sergipe
UNISANTOS/SP Universidade Católica de Santos - São Paulo
CEETEPS/SP Universidade da Praia Grande - São Paulo
UNIARA/SP Centro Universitário de Araraquara - São Paulo
UNICAMP/SP Universidade Estadual de Campinas - São Paulo
USF/SP Universidade de São Francisco - São Paulo
USP-SP Universidade de São Paulo - São Paulo
PUC/SP Pontifícia Universidade Católica - São Paulo
UFSCAR – SP Universidade Federal de São Carlos – São Paulo
PUC/CAMPINAS Pontifícia Universidade Católica de Campinas- São
Paulo
UNICSUL/SP Universidade Cruzeiro do Sul – São Paulo
UMESP/SP: Universidade Metodista de São Paulo – São Paulo
UNESP/SP: Universidade Estadual Paulista – São Paulo
UNESP/RIO CLARO Universidade Estadual Paulista de Rio Claro – São
Paulo
UFES/ES Universidade Federal do Espírito Santo - Espírito Santo
UFMG/MG Universidade Federal de Minas Gerais – Minas Gerais
UFU/MG Universidade Federal de Uberlândia – Minas Gerais
UFOP/MG Universidade Federal de Ouro Preto – Minas Gerais
PUC/RJ Pontifícia Universidade Católica – Rio de Janeiro
UNB/DF Universidade de Brasília – Distrito Federal
UCB/DF Universidade Católica de Brasília – Distrito Federal
UFG/GO Universidade Federal de Goiás – Goiás
UFRPE/PE Universidade Federal Rural de Pernambuco –
Pernambuco
UFPE/PE Universidade Federal de Pernambuco – Pernambuco
UEPB/PR Universidade Estadual da Paraíba – Paraíba
UFC/CE Universidade Federal do Ceará – Ceará
UFS/SE Universidade Federal do Sergipe – Sergipe
UFPA/PA Universidade Federal do Pará – Pará
UNIFRA/RS Centro Universitário Franciscano – Rio Grande do Sul
UFRGS/RS Universidade Federal do Rio Grande do Sul – Rio
Grande do Sul
UNIJUÍ/RS Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio
Grande do Sul - Rio Grande do Sul
PUC/RS Pontifícia Universidade Católica - Rio Grande do Sul
UPF/RS Universidade de Passo Fundo - Rio Grande do Sul
UNIVATES/RS Unidade Integrada Vale do Taquari de Ensino Superior-
Rio Grande do Sul
URI /FW-RS Universidade Regional Integrada/Campus de Frederico
Westphalen - Rio Grande do Sul
ULBRA/RS Universidade Luterana do Brasil - Rio Grande do Sul
UEM/PR Universidade Estadual de Maringá – Paraná
UFPR/PR Universidade Federal do Paraná – Paraná
UEPG/PR Universidade Estadual de Ponta Grossa- Paraná
UEL/PR Universidade Estadual de Londrina – Paraná
UFSC/SC Universidade Federal de Santa Catarina – Santa Catarina
UNESC/SC Universidade do Extremo Sul Catarinense – Santa
Catarina
LISTA DE FIGURAS

Figura 1.1 Página de aviso de reestruturação do Banco de teses e dissertações da


Capes .............................................................................................................. 28
Figura 1.2 Banco de teses e dissertações da Capes inclui os dados de 2011 ..... 30
Figura 1.3 Problema na Biblioteca Digital da Unicamp................................... 33
Figura 1.4 Legenda das fichas do Ensino Fundamental I ................................. 43
Figura 1.5 Legenda das fichas do Ensino Fundamental II ............................... 44
Figura 1.6 Legenda das fichas de Formação inicial e continuada de professores
....................................................................................................................... 46
Figura 1.7 Legenda das fichas Bibliográficas.................................................. 47
LISTA DE TABELAS

Tabela 1.1 Relação das pesquisas após a análise das fichas ............................. 36
Tabela 1.2 Relação de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e
Doutorado sobre jogos no processo ensino aprendizagem até maio de 2014 ..... 36
Tabela 1.3 Relação final de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e
Doutorado sobre jogos no processo ensino aprendizagem até maio de 2014 ..... 40
Tabela 2.1 Publicações de teses e dissertações no território nacional e IES...... 48
Tabela 2.2 Orientadores das teses e dissertações ............................................. 49
Tabela 2.3 Relação de níveis de ensino das pesquisas acadêmicas................... 57
Tabela 2.4 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino
Fundamental I ................................................................................................. 66
Tabela 2.5 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino
Fundamental II ................................................................................................ 73
Tabela 2.6 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino
Médio ............................................................................................................. 86
LISTA DE QUADROS

Quadro 1.1 Universidades que não tivemos acesso ou que não possuíam
Bibliotecas Digitais ......................................................................................... 39
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................. 16
1 CAMINHOS PARA A CONSTITUIÇÃO DOS DADOS ..................... 20
1.1 Construindo conceitos ................................................................... 20
1.1.1. Ludens: Grupo de Estudos e pesquisas em Jogos no processo
ensino aprendizagem ............................................................................... 20
1.1.2 Grupo de estudo sobre pesquisa qualitativa ............................... 21
1.2 O enfoque qualitativo da pesquisa ................................................. 23
1.3 Primeiros Passos ........................................................................... 26
1.4 Novos Percursos ........................................................................... 37
1.5 Caminho para a análise dos dados ................................................. 40
2 ANÁLISE E REFLEXÃO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS
SOBRE JOGOS NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA ............................ 48
2.1 Educação Infantil .......................................................................... 58
2.2 Ensino Fundamental I ................................................................... 62
2.3 Ensino Fundamental II .................................................................. 72
2.4 Ensino Médio ............................................................................... 84
2.5 Educação de Jovens e Adultos – EJA ............................................ 89
2.6 Ensino Superior ............................................................................ 92
2.7 Formação inicial e continuada de professores ................................ 97
2.8 Bibliográficas ............................................................................. 105
2.9 Outros......................................................................................... 109
CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................... 114
REFERÊNCIAS........................................................................................... 124
ANEXOS ..................................................................................................... 134
16

INTRODUÇÃO

A sociedade encontra-se em constante transformação e é importante que


a educação, como parte dela, acompanhe essas mudanças. Nesse sentido, é
necessário que a escola e os professores enfrentem desafios para proporcionar
uma aprendizagem mais contextualizada, atrativa e que faça sentido para os
alunos. Com isso destacamos a importância do professor em planejar aulas
levando em consideração o conteúdo matemático que se pretende abordar, o
repertório de conhecimento de cada aluno, a escolha de um recurso adequado e a
intenção por trás dele. Esses recursos podem ser: jogos, materiais manipulativos,
vídeos, blogs, ambientes virtuais, calculadora, softwares, entre outros. Para essa
pesquisa buscamos estudar o jogo e suas potencialidades para a produção de
conhecimentos matemáticos.
A busca por jogos para a construção de conceitos matemáticos, de uma
forma motivadora e interessante ao aluno, tem sido alvo de diversas pesquisas
acadêmicas em Educação Matemática.
Durante a Educação Básica, sempre demonstrei interesse pelas
disciplinas exatas, principalmente Matemática, isso remete ao fato de ter sido
educada por bons professores e um mestre em casa, meu pai, que apesar de não
possuir muito estudo, fez questão de ensinar-me os primeiros números. Esse
interesse levou-me a Universidade Federal de Lavras (UFLA), onde cursei
Licenciatura em Matemática. No decorrer do curso, fui estimulada pelo desejo
de estar em sala com meus alunos, o que fez com que optasse pela área de
Educação Matemática, principalmente após ter cursado as disciplinas de
Metodologia do Ensino de Matemática, Aspectos Didáticos e Pedagógicos do
Ensino da Matemática e os Estágios Supervisionados. A partir dessas disciplinas
percebi que ser professora é mais do que ficar à frente de um quadro, é
17

importante haver amor pela profissão docente, para que assim possa despertar
nos alunos a vontade de aprender de modo inovador.
Buscando aprender mais sobre a inserção de recursos pedagógicos nas
aulas de Matemática, participei de um Projeto de Tutoria para apoio às
disciplinas de graduação. Nesse projeto, o objetivo foi facilitar e motivar o
professor a optar por atividades investigativas e exploratórias que estimulem a
curiosidade, o interesse e o envolvimento dos alunos, por meio do uso de jogos e
materiais manipulativos, para que com isso, possa haver uma melhor
aprendizagem de Matemática.
De início, aprendemos a manusear os materiais e jogos que foram
comprados para serem emprestados as escolas, professores e alunos da
Graduação. Em seguida, utilizamos os materiais manipulativos e dos jogos para
criar atividades que pudessem auxiliar o professor na introdução ou fixação de
conceitos matemáticos. Participar desse Projeto de Tutoria foi de grande
importância, visto que além de aprender sobre esses recursos e a planejar aulas,
ainda tive a oportunidade de ministrar um minicurso, com uma das aulas que
planejamos, para alunos da disciplina de Aspectos Didáticos e Pedagógicos do
Ensino da Matemática.
Durante o período que participei dessa tutoria senti uma grande
afinidade com o uso de jogos e materiais manipulativos nas aulas, o que me
despertou o interesse em continuar conhecendo as potencialidades desses
recursos para o ensino de Matemática. Nesse sentido, buscando um
conhecimento mais aprofundado, procurei a professora Rosana para que juntas
desenvolvêssemos um trabalho envolvendo uso de algum recurso. Assim, ela
propôs de estudarmos sobre o uso de jogos no processo ensino aprendizagem,
abordando esse tema em um panorama geral do que as pesquisas acadêmicas
vinham discutindo sobre esse tema.
18

Sendo assim, realizamos um mapeamento das pesquisas acadêmicas a


partir da Relação de Cursos Recomendados e Reconhecidos pela Capes na área
de Ensino e de Educação, que utilizaram jogos no processo ensino aprendizagem
até maio de 2014, buscando responder a seguinte questão de investigação: “o
que apontam as pesquisas acadêmicas sobre a utilização de jogos no processo
ensino aprendizagem de Matemática?”. Para tanto, procuramos alcançar o
objetivo de “fazer um mapeamento das pesquisas acadêmicas (teses e
dissertações) em Educação Matemática que utilizam jogos”.
Essa busca foi realizada nas Bibliotecas Digitais de teses e dissertações
das Universidades Brasileiras e no Repositório Institucional da Universidade de
Brasília (UNB).
Após o mapeamento, precisávamos organizar os dados em uma
categoria inicial para a análise. Optamos por categorizar as pesquisas em níveis
de ensino: Educação Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II,
Ensino Médio, Educação de Jovens e Adultos, Ensino Superior, Formação
inicial e continuada de professores, Bibliográficas e Outros. Sendo que o nível
de ensino Outros ficou com as pesquisas que se encaixavam em mais de um
nível.
Esta pesquisa foi divida em dois capítulos e as considerações finais. No
primeiro capítulo, apresentamos os aspectos metodológicos que utilizamos no
desenvolvimento da pesquisa, assim como objetivo e questão de investigação.
Apontamos o tipo de pesquisa utilizado e os caminhos que percorremos para
realizar o mapeamento dos trabalhos acadêmicos.
No segundo capítulo, mostramos a análise dos dados das pesquisas
mapeadas nas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras sobre a
utilização de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática até maio de
2014. Apontando a produção de pesquisas por região, Estado e instituições,
assim como os orientadores, destacando os que mais orientaram trabalhos sobre
19

jogos no processo ensino aprendizagem. Por fim, apresentamos os níveis de


ensino procurando apontar o que as pesquisas discutiram sobre o uso de jogos
pelo aluno para a construção do seu conhecimento.
Finalizando o nosso trabalho apresentamos as considerações finais,
fazendo um apanhado dos níveis de ensino, mostrando o que as pesquisas
apontaram sobre a utilização de jogos no processo ensino aprendizagem.
20

1 CAMINHOS PARA A CONSTITUIÇÃO DOS DADOS

No presente capítulo apresentamos os aspectos metodológicos que


utilizamos no desenvolvimento da pesquisa, assim como o objetivo e a questão
de investigação.
Buscamos responder a seguinte questão de investigação: “o que apontam
as pesquisas acadêmicas sobre a utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática?” Para tanto, procuramos alcançar o objetivo de
“fazer um mapeamento das pesquisas acadêmicas (teses e dissertações) em
Educação Matemática que utilizam jogos”.
Sendo assim, realizamos um mapeamento das pesquisas acadêmicas na
Relação de Cursos Recomendados e Reconhecidos pela Capes na área de Ensino
e Educação, os quais utilizaram jogos no processo ensino aprendizagem de
Matemática até maio de 2014.

1.1 Construindo conceitos

Antes de iniciarmos nosso mapeamento, precisávamos de um


embasamento teórico, assim participamos de dois grupos de estudos, um sobre
jogos e o outro sobre pesquisa qualitativa. Esses foram de grande importância
para a constituição dos dados para nossa pesquisa.

1.1.1. Ludens: Grupo de Estudos e pesquisas em Jogos no


processo ensino aprendizagem

Durante o período da pesquisa participamos de um grupo de estudo


sobre jogos, denominado “Ludens: Grupo de Estudos e Pesquisas em Jogos no
processo ensino aprendizagem” que acontecia às terças–feiras no Laboratório de
21

Ensino da Matemática (LEM) da Universidade Federal de Lavras (UFLA). O


nome do Grupo foi decidido conjuntamente após termos estudado o livro “Homo
Ludens: o Jogo como elemento da Cultura” de Johan Huizinga.
Para Huizinga (2000), a palavra e a noção de jogo foram construídas ao
longo do tempo e por diversas civilizações, não possuindo o mesmo significado
por todas as línguas. Assim, não poderíamos pensar que as diferentes línguas
tivessem o mesmo significado da palavra jogo.

Em todos os povos encontramos o jogo, e sob formas


extremamente semelhantes, mas as línguas desses povos
diferem muitíssimo, em sua concepção do jogo, sem o
conceber de maneira tão distinta e tão ampla como a maior
parte das línguas europeias (HUIZINGA, 2000, p. 34).

A partir da leitura de Huizinga, percebemos que algumas civilizações,


como por exemplo, a portuguesa associa a palavra ludus à de jogo, ou seja, essas
palavras possuíam o mesmo significado. Esse autor aponta “que é no jogo e pelo
jogo que a civilização surge e se desenvolve” (2000, prefácio).
Nessas reuniões fizemos leituras e discussões que nos ajudaram a
identificar algumas características que constituem o jogo, a sua importância para
o aluno e para o professor e quais as medidas necessárias para a escolha de
determinado jogo. Assim, fomos adquirindo um embasamento teórico sobre
jogo, o que nos ajudou na realização no mapeamento das pesquisas acadêmicas.
Buscamos compreender o contexto dos jogos para o processo ensino
aprendizagem de Matemática a partir dos estudos de Grando (1995, 2000, 2004)
e Huizinga (2000).

1.1.2 Grupo de estudo sobre pesquisa qualitativa


22

Simultaneamente ao Grupo de estudos sobre jogos, participamos de um


Grupo de pesquisa qualitativa. Nele procuramos entender o que caracteriza uma
pesquisa qualitativa, que de acordo com Flick (2009),

de modo diferente da pesquisa quantitativa, os métodos


qualitativos consideram a comunicação do pesquisador em
campo como parte explícita da produção de conhecimento,
em vez de simplesmente encará-la como uma variável a
interferir no processo. A subjetividade do pesquisador, bem
como daqueles que estão sendo estudados, tornam-se parte
do processo de pesquisa. As reflexões dos pesquisadores
sobre suas próprias atitudes e observações em campo, suas
impressões, irritações, sentimentos, etc., tornam-se dados
em si mesmos, construindo parte de interpretação e são,
portanto, documentados em diários de pesquisa ou em
protocolos de contexto (FLICK, 2009, p.25).

Flick (2009, p. 343-349) aponta critérios para avaliar os procedimentos e


resultados de uma pesquisa qualitativa.
• Confiabilidade: para que uma pesquisa seja considerada confiável é
necessário apresentar dados que se resumem a dois aspectos: o primeiro
é que o pesquisador necessita explicar a origem e a formação dos dados
detalhadamente de modo que seja possível separar o que foi enunciado
pelo sujeito e pelo autor. O segundo é necessário atentar-se ao fato dos
métodos utilizados para coleta de dados sejam claros e válidos, por
exemplo, ao realizar uma entrevista é necessário um treinamento antes
com os entrevistadores e que sejam verificadas as questões para
entrevista ou que para uma observação o pesquisador seja preparado
antes de entrar em campo para avaliar os procedimentos. Assim, “a
confiabilidade de todo o processo será maior na medida do detalhamento
da documentação do processo de pesquisa como um todo” (FLICK,
2009, p.344-345). Cada pesquisador pode adotar diferentes caminhos
para ampliar a confiabilidade de seu trabalho, sejam com entrevistas,
registros dos sujeitos, anotações em diários de campo, observações,
transcrições etc.

• Validade: a validade está associada à confiabilidade. A validação é uma


forma de confirmar que há uma conexão entre aquilo que foi estudado e
a versão fornecida pelo autor da pesquisa, ou seja, “a questão da
validade pode ser resumida na questão de definir se os pesquisadores
23

veem aquilo que eles acham que veem” (FLICK, 2009, p. 345). O
processo de validação é o meio pelo qual avaliamos a autenticidade dos
relatos e das interpretações do autor, assim quanto maior a transparência
dos procedimentos maior será a validação da pesquisa. Para garantir a
validade alguns itens merecem ser destacados.

(1) O pesquisador deve abster-se de falar no campo,


devendo em vez disso, escutar o máximo possível. Deve
(2) produzir anotações com a maior exatidão possível, (3)
devendo iniciar a escrever o quanto antes, e de tal forma
(4) que permita que as pessoas que forem ler suas
anotações e relatórios possam fazê-lo por si mesmas. Isso
significa fornecer dados suficientes para que os leitores
façam suas próprias inferências e sigam as inferências do
pesquisador. O relatório deve ser tão completo (5) e
honesto (6) quanto possível. O pesquisador deve buscar
um feedback em relação a suas descobertas e
apresentações, no campo ou com seus colegas (7). As
apresentações devem ser caracterizadas por um equilíbrio
(8) entre os vários aspectos e (9) pela precisão na escrita
(WOLCOTT, 1990, p. 127-128 apud FLICK, 2009, p.
347).

• Objetividade: segundo o autor esse critério é muito pouco utilizado para


avaliar a pesquisa qualitativa. Apresenta como explicação para a
objetividade quando dois pesquisadores analisam os mesmos dados e
ambos chegam às mesmas considerações, isso mostra que os dados são
objetivos e confiáveis.

A partir desses critérios de avaliação estudados no Grupo de pesquisa


qualitativa, tentamos mostrar mais transparência e veracidade para nossa
pesquisa, utilizando o diário de campo. Esse que anotamos os procedimentos
realizados durante o mapeamento nas Bibliotecas Digitais.

1.2 O enfoque qualitativo da pesquisa

O nosso objetivo foi “fazer um mapeamento das pesquisas acadêmicas


(teses e dissertações) em Educação Matemática que utilizam jogos”. Essa
investigação foi realizada com enfoque qualitativo, tomando-se como referência
24

os autores Bogdan e Biklen (1994) e Ludke e André (1986). Bogdan e Biklen


(1994, p. 47–51) definem as cinco características que constituem essa pesquisa.
1. Na investigação qualitativa a fonte de dados é o ambiente natural,
constituindo o investigador o instrumento principal.
Em nossa pesquisa, os dados foram coletados nas Bibliotecas Digitais,
buscando nos títulos e nos resumos em um primeiro momento e,
complementado com os dados obtidos pelo contato com o texto
completo. A partir daí, os dados coletados foram organizados nas fichas.
Estes serviram como instrumento principal de análise.

2. A investigação qualitativa é descritiva.


A descrição dos dados coletados foi minuciosamente detalhada nas
fichas, uma vez que era importante capturar o máximo de informações
possíveis, já que a partir delas, faríamos a nossa análise para responder a
seguinte questão “o que apontam as pesquisas acadêmicas sobre a
utilização de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática?”.
Não nos preocupamos com os dados numéricos, mas sim, com a riqueza
de dados fornecida durante o processo de coleta de dados.

A abordagem da investigação exige que o mundo seja


examinado com a ideia de que nada é trivial, que tudo tem
potencial para construir uma pista que nos permita
estabelecer uma compreensão mais esclarecedora do nosso
objeto de estudo (BOGDAN e BIKLEN, 1994, p. 49).

3. Os investigadores qualitativos interessam-se mais pelo processo do que


simplesmente pelos resultados ou produtos.
Essa abordagem de pesquisa não possui como objetivo investigar a
partir dos resultados, mas “pela compreensão dos comportamentos a
partir da perspectiva dos sujeitos da investigação, correlacionada ao
contexto do qual fazem parte.” (BOGDAN e BIKLEN, 1994, p. 16), ou
seja, a “preocupação com o processo é muito maior do que com o
produto” (LÜDKE e ANDRÉ, 1986, p.12). Preocupamo-nos com o
processo de constituição dos dados, as estratégias adotadas pelos
pesquisadores para introduzir conceitos matemáticos através do jogo, as
conclusões a respeito da utilização de jogos dentre outros.

4. Os investigadores qualitativos tendem a analisar os seus dados de


forma indutiva.
Segundo o autor “não recolhem dados ou provas com o objectivo de
confirmar ou infirmar hipóteses construídas previamente; ao invés disso,
25

as abstrações são construídas à medida que os dados particulares que


foram recolhidos se vão agrupando.” (BOGDAN e BIKLEN, 1994, p.
50). Em nossa pesquisa, fomos construindo e levantando conclusões à
medida que recolhemos e analisamos os trabalhos encontrados.
Buscamos entender o que vinha sendo discutido na comunidade
acadêmica a respeito da utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática.

5. O significado é de importância vital na abordagem qualitativa.


Durante nossa pesquisa nos preocupamos em apontar como os sujeitos
são abordados nos trabalhos, buscando perceber o modo como eles
interpretaram as atividades e criam estratégias para vencer o jogo.
Vimos como os pesquisadores trabalham o diálogo com os seus sujeitos
na construção dos conceitos matemáticos.

Nessa perspectiva de pesquisa qualitativa optamos por realizar uma


pesquisa do tipo Estado da Arte. Ferreira (2002) caracteriza essa pesquisa como
sendo

o desafio de mapear e de discutir uma certa produção


acadêmica em diferentes campos do conhecimento, tentando
responder que aspectos e dimensões vêm sendo destacados e
privilegiados em diferentes épocas e lugares, de que formas
e em que condições têm sido produzidas certas dissertações
de mestrado, teses de doutorado, publicações em periódicos
e comunicações em anais de congressos e de seminários.
Também são reconhecidas por realizarem uma metodologia
de caráter inventariante e descritivo da produção acadêmica
e científica sobre o tema que busca investigar, à luz de
categorias e facetas que se caracterizam enquanto tais em
cada trabalho e no conjunto deles, sob os quais o fenômeno
passa a ser analisado (FERREIRA, 2002, p. 258).

Uma pesquisa do tipo “Estado da Arte” pode contribuir para identificar


o que já foi e o que é necessário ser produzido para a área de estudo, ou seja, ela
tem como objetivo

compreender como se dá a produção do conhecimento em


uma determinada área de conhecimento em tese de
Doutorado, dissertações de Mestrado, artigos de periódicos
26

e publicações. Essas análises possibilitam examinar as


ênfases e temas abordados nas pesquisas; os referenciais
teóricos que subsidiaram as investigações; a relação entre o
pesquisador e a prática pedagógica; as sugestões e
proposições apresentadas pelos pesquisadores; as
contribuições da pesquisa para mudança e inovações da
prática pedagógica; a contribuição dos
professores/pesquisadores na definição das tendências do
campo de formação de professores (ROMANOWSKI e
ENS, 2006, p. 39).

Não nos preocupamos apenas com o mapeamento das produções, mas


com as análises e em revelar o que estava sendo abordado sobre jogos no
processo ensino aprendizagem.
Para que uma pesquisa seja caracterizada como “Estado da Arte” é
necessário que abranja toda a área do conhecimento nas diferentes produções,
como as dissertações, teses, periódicos, artigos, produções em congressos etc.
Segundo Romanowshi e Ens (2006, p. 40) “o estudo que aborda apenas um setor
das publicações sobre o tema estudado vem sendo denominado de estado do
conhecimento”. Limitamos as pesquisas de teses e dissertações, assim
denominaremos de agora em diante, nossa pesquisa como do tipo “Estado do
Conhecimento” ou simplesmente mapeamento.
Para selecionar esses trabalhos fizemos um mapeamento nas Bibliotecas
Digitais de teses e dissertações das Universidades a partir da Relação de Cursos
Recomendados e Reconhecidos pela Capes1 na área de Ensino e Educação.

1.3 Primeiros Passos

A princípio, tínhamos como objetivo de pesquisa realizar as buscas no


Banco de teses e dissertações da Capes, assim, iniciamos em julho de 2013, o

1
Informações disponíveis em:
<http://conteudoweb.capes.gov.br/conteudoweb/ProjetoRelacaoCursosServlet?acao=pes
quisarAreaAvaliacao>. Acesso em jul/2014.
27

nosso trabalho. O primeiro passo foi a familiarização da pesquisadora com o


Banco e com as ferramentas de busca do site, esses apresentados pela
orientadora. Após esse contato com o Banco da Capes, percebemos que seria
necessário um suporte teórico sobre o tema de pesquisa, assim fizemos leituras
que ajudassem a identificar as características que constituem o jogo, a sua
importância para o aluno e para o professor e que medidas são importantes
serem tomadas para a escolha de determinado jogo, dentre outras.
Aprofundamos mais na parte teórica do que propriamente no mapeamento no
Banco de teses e dissertações da Capes nos meses de julho e agosto.
Em setembro de 2013, decidimos começar o mapeamento das
dissertações e teses no Banco da Capes, mas nos deparamos com um período de
reestruturação do site, o que impossibilitou as buscas. Aguardamos por um
tempo a volta do funcionamento do Banco, já que na página da Capes dizia: “em
breve estaria disponível uma nova versão do Banco de Teses”. Esse período de
reestruturação do Banco da Capes demorou mais que imaginávamos, já que até o
final do ano as buscas ainda estavam indisponíveis, como podemos ver pela
Figura 1.12.

2
Estava disponível em:
<aviso.capes.gov.br/bancodeteses/aviso.html>. Acesso em 8 de dezembro de 2013
28

Figura 1.1 Página de aviso de reestruturação do Banco de teses e dissertações da Capes


Fonte: Capes

Durante esse período, focamos no Grupo de Estudos e Pesquisas em


Jogos no processo ensino aprendizagem, em que construiríamos o embasamento
teórico para a pesquisa.
Em janeiro de 2014, vimos a necessidade de procurarmos outras fontes
de dados para nossa pesquisa, já que as buscas no Banco da Capes continuavam
indisponíveis. Dentre os possíveis caminhos, optamos por realizar as buscas nas
Bibliotecas Digitais de teses e dissertações das Universidades do Brasil.
Iniciamos as buscas pelas Bibliotecas Digitais das Instituições de Ensino
Superior através do Google3, digitando a seguinte frase “biblioteca digital de
teses e dissertações” e referíamos a Universidade que queríamos. A primeira
Biblioteca pesquisada foi a da Universidade Estadual de Campinas
(UNICAMP). Utilizamos o descritor “jogos na educação matemática” e nos
deparamos com vinte e três mil trezentos e trinta e oito pesquisas, uma vez que

3
Google: é um site de buscas e pesquisas. Disponível em:
<https://www.google.com.br/>. Acesso em outubro de 2014.
29

nessa busca foram apresentadas todas as pesquisas que continham tanto as


palavras escritas juntas como separadas, ou seja, apareceram pesquisas que
tratavam de jogos em outras áreas, que tratavam de educação ou de Matemática,
mas não possuía referência ao jogo. Entendemos que seria necessário fazer um
refinamento das buscas para que pudéssemos prosseguir com a pesquisa.
Procurando entender mais sobre o sistema de busca das Bibliotecas,
percebemos que possuía uma busca avançada e que nessa ferramenta
conseguíamos selecionar apenas os trabalhos que apareciam as quatro palavras
na mesma pesquisa, conseguimos reduzir bastante o número de pesquisas a
serem analisadas.
Utilizamos outros descritores, como: “jogos Matemática”, “jogos
matemáticos”, “jogos educação”, “jogos ensino”, “jogos ensino Matemática”,
“jogos Matemática ensino médio”, “jogos Matemática ensino fundamental” e
“jogos eletrônicos Matemática”. Em todos os descritores substituímos a palavra
jogo por games e puzzles para obter maior confiabilidade, visto que encontramos
pesquisas com esses descritores que não apareceram quando utilizamos jogo.
Durante todo esse processo de busca nas Bibliotecas das Universidades,
sempre retornávamos ao Banco de teses e dissertações da Capes, na expectativa
de que havia voltado a funcionar. Em um desses retornos, ainda no início do
ano, percebemos que o site havia disponibilizado a ferramenta de busca, porém
apareciam apenas pesquisas de 2011 e 2012, como ilustra a Figura 1.24. Até a
finalização das buscas o site ainda continuava sem disponibilizar todas as
pesquisas.

4
Informações disponíveis em:
<http://bancodeteses.capes.gov.br/>. Acesso em outubro de 2014.
30

Figura 1.2 Banco de teses e dissertações da Capes inclui os dados de 2011


Fonte: Capes

No decorrer das buscas houve a necessidade de elaborarmos uma lista


contendo todas as Universidades Brasileiras, para melhor organização das
buscas e garantir que nenhuma Universidade reconhecida ficasse de fora. Para
tanto, buscamos no site da Capes uma Relação de cursos recomendados e
reconhecidos na grande área de Ciências Humanas e área de Educação e Ensino.
Com essa listagem, realizamos uma busca nos sites das Universidades
ou em sites de buscas os endereços eletrônicos5 dessas. Na página da Capes
havia cento e trinta e uma instituições na área de Ensino e Educação, sendo que
desse total, encontramos o endereço digital de noventa e seis Bibliotecas,
quatorze estavam com os endereços indisponíveis ou com problemas na busca e
em vinte e uma instituições não possuíam Bibliotecas Digitais.
Para quatorze instituições cujos endereços encontravam-se indisponíveis
ou com problemas na busca enviamos email para as Universidades para
sabermos se havia previsão de voltar a funcionar. Algumas responderam que não
havia previsão e de outras não obtivemos respostas. Em alguns dos quatorze

5
Os endereços digitais das Bibliotecas encontram-se no Anexo desta pesquisa.
31

endereços das Bibliotecas tivemos acesso ao site de buscas, porém ao encontrar


alguma pesquisa que pelo nome parecia ser pertinente ao nosso tema não
conseguíamos “detalhar”, para assim lermos o resumo e ter acesso ao texto
completo.
Como já mencionado, utilizamos o Google para encontrar os endereços
eletrônicos das Bibliotecas Digitais. Quando não encontrávamos na lista de
resultados, acessávamos o site da Universidade e procurávamos nos acervos, nos
ícones de Pós-graduação e nas Bibliotecas virtuais. Após esse procedimento,
listamos vinte e três Universidades que ainda não possuíam Bibliotecas Digitais.
No decorrer do mapeamento percebemos que algumas pesquisas que
abordavam jogo na Educação Matemática de que tínhamos conhecimento
através das leituras no Grupo de estudo Ludens, não estavam aparecendo nas
buscas, então decidimos utilizar apenas os descritores “jogo”, “game”, “puzzle”
e “RPG” tentando refinar ainda mais nossa busca e garantir uma maior
confiabilidade de que todas as pesquisas de jogo para o ensino e aprendizagem
de Matemática fossem analisadas. Voltamos a todos os sites das Bibliotecas e
realizamos as buscas novamente. Tivemos um trabalho maior em decorrência do
grande número de pesquisas encontradas, pois apareceram de todas as áreas.
Segundo Romanowski (2002), esse tipo de pesquisa possui algumas
fases a serem seguidas:

• definição dos descritores para direcionar as buscas


a serem realizadas;
• localização dos bancos de pesquisas, teses e
dissertações, catálogos e acervos de bibliotecas,
biblioteca eletrônica que possam proporcionar
acesso a coleções de periódicos, assim como aos
textos completos dos artigos;
• estabelecimento de critérios para a seleção do
material que compõe o corpus do estado da arte;
• levantamento de teses e dissertações catalogadas;
32

• Coleta do material de pesquisa, selecionado junto


às bibliotecas de sistema COMUT6 ou
disponibilizados eletronicamente;
• leitura das publicações com elaboração de síntese
preliminar, considerando o tema, os objetivos, as
problemáticas, metodologias, conclusões, e a
relação entre o pesquisador e a área;
• organização do relatório do estudo compondo a
sistematização das sínteses, identificando as
tendências dos temas abordados e as relações
indicadas nas teses e dissertações;
• análise e elaboração das conclusões preliminares.
(ROMANOWSKI, 2002, p.15-16).

Ao retomarmos as buscas pela Biblioteca Digital da UNICAMP,


identificamos que o site de buscas estava com problema, quando encontrávamos
mais de mil resultados7, não acessávamos além desse número. A pesquisa de
número mil que se localizava na página quarenta foi a última que conseguimos
ter acesso, pois ao mudar para a página quarenta e um parecia que não havia
nenhum documento com esse descritor, como podemos ver pela Figura 1.38.

6
O COMUT (Programa de Comutação Bibliográfica) permite a obtenção de cópias de
documentos técnico-científicos disponíveis nos acervos das principais bibliotecas
brasileiras e em serviços de informação internacionais. Disponível em:
<http://comut.ibict.br/comut/do/index?op=filtroForm>. Acesso em set/2014.
7
Cada página da Biblioteca Digital da UNICAMP apresentava vinte e cinco resultados.
8
Disponível em:
<http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/>. Acesso em: novembro de 2014
33

Figura 1.3 Problema na Biblioteca Digital da Unicamp


Fonte: Biblioteca Digital de tese e dissertações da Unicamp

Essa mensagem apareceu com os descritores jogo e jogos, que


obtiveram mil quatrocentos e cinquenta e um resultados e mil e quarenta e três
resultados, respectivamente. Nos demais descritores utilizados não houve
problemas, pois os resultados foram inferiores a mil. Para testar utilizamos
outros descritores que não tinham relação com nossa pesquisa e também
apareceu o mesmo erro ao chegar à página quarenta.
Para selecionar as pesquisas líamos os resumos e, se necessário,
abríamos o texto completo e líamos o sumário, a introdução e a conclusão, pois
alguns resumos não apresentavam as informações necessárias para sabermos se
enquadravam ao nosso objetivo de pesquisa. No processo de busca encontramos
pesquisas que não tínhamos acesso ao trabalho completo pela Biblioteca ou por
sites de buscas. Para obtermos essas pesquisas enviamos emails aos autores,
solicitando a pesquisa para nosso trabalho, dos seis emails enviados recebemos
apenas duas respostas. Megid (1999) aponta a importância de ter acesso ao texto
completo para esse tipo de pesquisa.

Os dados bibliográficos dos trabalhos já permitem uma


primeira divulgação da produção, embora bastante precária.
Os resumos ampliam um pouco mais as informações
disponíveis, porém, por serem muito sucintos e, em muitos
casos, mal elaborados ou equivocados, não são suficientes
34

para a divulgação dos resultados e das possíveis


contribuições dessa produção para a melhoria do sistema
educacional. Somente com a leitura completa ou parcial do
texto final da tese ou dissertação desses aspectos
(resultados, subsídios, sugestões metodológicas etc.) podem
ser percebidos (MEGID, 1999, p. 45).

Ainda preocupadas com a garantia de que nosso processo de


constituição de dados fosse o mais abrangente possível, fizemos uma busca na
Plataforma Lattes pelos principais orientadores os quais fizeram suas pesquisas
ou possuíam linhas de pesquisas com jogos. Nesse processo, conseguimos
alguns trabalhos que não foram encontrados em nossas buscas anteriores
utilizando os descritores nas Bibliotecas Digitais.
Selecionamos na primeira parte da pesquisa um total de cento e noventa
trabalhos de mestrado, mestrado profissional e doutorado que apareceram nas
buscas nas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras e na Plataforma
Lattes.
A partir dessa ideia elaboramos uma ficha9 de análise das pesquisas para
que servisse de apoio na análise dos dados. Para elaborar essa ficha apoiamo-nos
em critérios adotados por Silveira (2007) e que foram aprimoradas por Carneiro
(2013, p. 100) e que ao serem adotadas em nossa pesquisa, sofreram algumas
modificações devido ao objeto de estudo. Assim, coletamos os dados de cada
pesquisa, com os seguintes itens:

1. Título do trabalho, autor, nível, orientador, instituição de ensino de


desenvolvimento do trabalho, curso, ano da defesa;
Esses itens foram de fundamental importância, pois a partir deles
tivemos uma visão geral dos pesquisadores e orientadores que mais
atuaram na área de jogos no processo ensino aprendizagem até maio de
2014 e suas respectivas instituições. Esses dados podem ser relevantes
para futuros ingressantes nos cursos de Pós-graduação que desejam

9
Esta ficha encontra-se no Anexo desta pesquisa.
35

pesquisar nessa linha de investigação. Também pudemos identificar as


regiões e Estados que mais produziram trabalhos na área.

2. Resumo, palavras-chave, questão de investigação, objetivos gerais e


específicos das pesquisas;
O resumo foi essencial para nos fornecer os dados básicos da pesquisa,
como questão de investigação, objetivos, tipo de pesquisa, sujeitos,
jogos utilizados, dentre outros.

3. Sujeitos e local de desenvolvimentos da pesquisa;


Foram muito relevantes para sabermos em quais níveis de ensino
tivemos mais pesquisas desenvolvidas com jogos para o ensino e
aprendizagem de Matemática. Também vimos quem são os sujeitos da
investigação, como alunos ou professores.

4. Jogos utilizados;
Nesse item vimos quais os jogos utilizados para trabalhar com os
conteúdos Matemáticos e quais pesquisas optaram por jogos
manipulativos ou computacionais. Saber qual o jogo utilizado foi de
fundamental importância, já que ele é o nosso objeto de estudo.

5. Procedimentos metodológicos;
Através da metodologia de pesquisa utilizada pelos autores para análise
dos dados, pudemos verificar quais os procedimentos adotados para a
introdução dos jogos para o ensino e aprendizagem de Matemática,
destacando o processo de organização dos sujeitos e do local, a
familiarização do jogo e das regras, situações-problemas envolvendo o
jogo e os meios de avaliação do jogo.

6. Instrumentos de constituição de dados;


Nesse tópico, retratamos os instrumentos que foram utilizados na
constituição de dados para a análise, como por exemplo: gravações,
filmagens, registros, diário de campo, provas e questionários.

7. Conteúdos Matemáticos discutidos;


Destacamos quais os conteúdos Matemáticos foram mais desenvolvidos
nas atividades com jogos, mostrando a variedade de assuntos que podem
ser trabalhados com jogos no processo ensino aprendizagem.

8. Considerações finais;
Este item foi de fundamental importância para sabermos quais as
percepções os autores possuem ao utilizar o jogo como ferramenta para
36

ensinar Matemática. Foi a partir das considerações finais das pesquisas


que elaboramos os nossos resultados.

Após a conclusão da análise das fichas encontramos alguns trabalhos


que não se enquadravam em nosso objetivo de pesquisa, visto que alguns não
eram destinados ao ensino de conteúdos matemáticos e não utilizaram de jogos,
mas sim de jogos de empresa e de linguagem. Por esse motivo descartamos
essas pesquisas, como podemos notar pela Tabela 1.1 a seguir.

Tabela 1.1 Relação das pesquisas após a análise das fichas


Pesquisas Quantidades
Jogos na Educação Matemática 146
Não é sobre jogo 27
Não é sobre Matemática 16
PROFMAT 1
Total 190
Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

Dos trabalhos listados dezesseis não tratavam de jogos para o ensino de


Matemática, mas de outras disciplinas ou apenas mencionavam a Matemática no
decorrer do trabalho sem usá-la como objeto de pesquisa. Das cento e noventa
pesquisas, vinte e sete não eram sobre jogos, mas sobre jogos de linguagem
(Wittgenstein) ou jogos de empresa. Assim, após o processo de análise das
fichas, obtivemos cento e quarenta e seis trabalhos que utilizaram jogos para o
ensino e aprendizagem de Matemática.
A partir dessa análise, apresentamos na Tabela 1.2, a relação de teses e
dissertações selecionadas de acordo com o nosso objetivo de pesquisa.

Tabela 1.2 Relação de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e Doutorado sobre


jogos no processo ensino aprendizagem até maio de 2014
Nível Quantidade Porcentagem
Mestrado 99 67,81%
Mestrado Profissional 19 13,01%
Doutorado 28 19,18%
37

Total 146 100,00%


Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

1.4 Novos Percursos

Um dos participantes do Grupo de estudos Ludens, estava realizando sua


pesquisa de Conclusão de Curso sobre o jogo de Damas. Durante suas buscas, o
pesquisador não encontrou trabalhos que tratassem do jogo de Damas para o
processo ensino aprendizagem de Matemática, assim procurou relacionar o que
as pesquisas apontam sobre a utilização do jogo de xadrez para o ensino e
aprendizagem de Matemática, buscando o que é similar e o que é diferente
nessas pesquisas. Em uma de suas reuniões de orientação o participante
percebeu que algumas pesquisas sobre o jogo de xadrez que encontraram não
apareciam nos cento e quarenta e seis trabalhos que foram encontrados por nós.
Visto que ele tinha contato com essas pesquisas para buscar as que eram sobre o
jogo de xadrez.
Como participávamos do Grupo de estudo e tínhamos conhecimento das
pesquisas de cada integrante, havia uma colaboração entre nós, visto que o
participante só tomou conhecimento de que não havia pesquisas com o jogo de
Damas após o nosso mapeamento que garantiu isso. Assim, quando encontrou as
sete pesquisas defendidas na Universidade de Brasília, nos informou e essas
foram analisadas por nós. Dos sete trabalhos, apenas um buscava responder
nossa questão de investigação “o que apontam as pesquisas acadêmicas sobre a
utilização de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática?”. Os
outros seis trabalhos não estavam voltados para o ensino de Matemática.
Preenchendo a ficha de análise desse trabalho, nos questionamos a razão
dessas pesquisas encontradas pelo participante do Grupo de estudo não terem
aparecido nas buscas realizadas na Biblioteca Digital da Universidade de
Brasília. Assim, voltamos ao site da Biblioteca e digitamos o nome da autora e
38

não encontramos nenhum resultado. Para nos certificarmos, realizamos as


buscas novamente nessa Biblioteca com os descritores “jogo”, “game” e “RPG”,
mas a pesquisa não apareceu. Como esse trabalho era sobre xadrez no ensino e
aprendizagem em escolas de tempo integral, decidimos utilizar como descritor a
palavra xadrez e novamente não encontramos a pesquisa.
Como vimos que a pesquisa não aparecia na Biblioteca Digital da UNB,
utilizamos o site de busca Google para a encontrarmos. Ao digitar o nome da
autora encontramos a pesquisa e vimos que ela fazia parte do Repositório
Institucional da UNB.
Temos como fonte de busca as Bibliotecas Digitais das Universidades
Brasileiras, mas como no decorrer do processo de buscas encontramos o
Repositório Institucional da Universidade de Brasília e percebemos que contava
com trabalhos não encontrados na Biblioteca Digital, realizamos a busca nessa
nova fonte de dados.
Utilizamos em nossa busca no Repositório da UNB os mesmos
descritores utilizados nas Bibliotecas Digitais e acrescentamos o descritor
“xadrez”. Foram encontradas oito novas pesquisas.
Após esse mapeamento no Repositório, retornamos à Biblioteca Digital
da UNB e buscamos essas pesquisas pelo primeiro nome do autor e encontramos
seis dos oito trabalhos. Intrigados com o motivo dessas pesquisas não terem
aparecido nas nossas buscas anteriores recorremos ao texto completo e vimos
que essas pesquisas eram sobre o uso de jogos para o ensino e aprendizagem de
Matemática. Ao ler novamente o título e o resumo das pesquisas, percebemos
que os descritores “jogo”, “game”, “puzzle”, “RPG” e “xadrez” não apareciam.
Logo chegamos à conclusão que as buscas realizadas na Biblioteca Digital da
Universidade de Brasília, localizavam os descritores pelo título, autor, resumo e
assunto, e não no texto completo, por esse motivo que essas seis pesquisas não
foram encontradas em nossas buscas na Biblioteca. Esse fato não acontece no
39

Repositório Institucional da UNB, que busca os descritores no trabalho


completo.
Diante desse fato nos questionamos se outros trabalhos ficaram de fora
devido a esse sistema de busca nas Bibliotecas Digitais e se outras
Universidades possuem Repositório como o da UNB. No entanto, por ser uma
pesquisa de Trabalho de Conclusão de Curso e pelo tempo em que o trabalho
necessitaria ser desenvolvido, não retomamos as outras Universidades para
buscar por esses Repositórios.
No final de setembro de 2014, retornamos a lista das Bibliotecas Digitais
para verificar se algum dos sites das Bibliotecas que não estavam funcionando
havia voltado. Encontramos duas Bibliotecas que haviam voltado ao
funcionamento, a da Universidade Federal do Ceará e Universidade de Passo
Fundo. Realizamos as buscas e encontramos oito pesquisas que se referem a
jogos no ensino e aprendizagem de Matemática. O Quadro 1.1 demonstra as
instituições as quais não tivemos acesso às Bibliotecas Digitais ou que por
algum motivo não foi possível realizar as buscas e as que não possuíam
Bibliotecas Digitais.

Quadro 1.1 Universidades que não tivemos acesso ou que não possuíam Bibliotecas
Digitais
Problemas no site de busca Não possuíam Bibliotecas Digitais
UFAL – AL UFAC – AC
UFAM – AM UFRB – BA
UEA – AM IFES – ES
UFBA – BA IFG – GO
UESB – BA UFSJ – MG
UNEB – BA UFLA – MG
UESC – BA UNIFAL – MG
UFJF – MG UFOPA – PA
IFTM – MG UNESPAR – PR
UFMS – MS USS – RJ
UEPA – PA IFRN – RN
UTFPR – PR UERR – RR
URI – RS
40

IFSUL – RS
UNIPAMPA – RS
UFFS – SC
FUFSE – SE
UNISANTOS – SP
CEETEPS – SP
UNIARA – SP
UNIBAN – SP
Fonte: Sites das Universidades e do Google

Nessas condições buscamos pelas Bibliotecas Digitais das


Universidades Brasileiras a partir da Relação de Cursos Recomendados e
Reconhecidos pela Capes na área de Ensino e Educação e no Repositório da
UNB por teses e dissertações que utilizaram jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática até maio de 2014. Encontramos um total de cento
e sessenta e três trabalhos de teses de Doutorado, Dissertações de Mestrado e
Mestrado Profissional, como demonstra a Tabela 1.3.

Tabela 1.3 Relação final de pesquisas do Mestrado, Mestrado Profissional e Doutorado


sobre jogos no processo ensino aprendizagem até maio de 2014
Nível Quantidade Porcentagem
Mestrado 111 68,10%
Mestrado Profissional 21 12,88%
Doutorado 31 19,02%
Total 163 100,00%
Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

1.5 Caminho para a análise dos dados

Após termos em mãos as cento e sessenta e três fichas, fomos para o


próximo passo da nossa pesquisa, a análise dos dados. Tínhamos que organizar
as fichas em uma categoria inicial para que a partir dela introduzíssemos outras
para a análise. Optamos por dividir as pesquisas em níveis de ensino: Educação
41

Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, Ensino Médio,


Educação de Jovens e Adultos, Ensino Superior e Outros.
Inicialmente nossa análise foi realizada a partir da categoria de níveis de
ensino. Sendo necessário destacar que os sujeitos das pesquisas não eram apenas
os indicados nos níveis, como por exemplo, em uma pesquisa categorizada como
Ensino Infantil pode possuir sujeitos além dos alunos desse nível, como
professores, pais, diretores entre outros. Para realizar as divisões das pesquisas
nessa categoria procuramos observar em qual nível de ensino o trabalho foi
direcionado.
Optamos pelo nível de ensino Outros para enquadrar três subdivisões de
pesquisas: na primeira subdivisão constam as pesquisas que investigaram a
Formação inicial e continuada de professores, na segunda constam as que se
encaixavam em mais de um nível de ensino e na última constam as pesquisas
Bibliográficas que não possuíam sujeitos na pesquisa.
A escolha por essa categoria nos levou a identificar em qual nível havia
um maior número de produção de trabalhos com jogos para o ensino e
aprendizagem de Matemática. Quando pensamos em jogos e brincadeiras com a
intenção de trabalhar com conteúdos matemáticos, logo nos vêm à mente que as
crianças são o público-alvo - Educação Infantil e Ensino Fundamental I- mas
pela nossa divisão percebemos que isso não era verídico já que o nível de ensino
em que mais se concentravam essas produções com jogos foi a do Ensino
Fundamental II, com alunos na faixa etária 11 a 15 anos.
No segundo momento da análise dos dados, voltamos às fichas e
realizamos uma leitura de todas, identificando os aspectos mais relevantes.
Assim, em cada uma delas fizemos anotações sobre a primeira impressão que
tivemos ao ler a ficha. Percebemos que seria mais apropriado separarmos o nível
de ensino Outros em mais dois níveis, a Bibliográfica e Formação inicial e
continuada de professores, para uma melhor análise das pesquisas. Lembrando
42

que esses novos níveis eram subdivisões do nível Outros. Logo, o nível de
ensino Outros ficou apenas com as pesquisas que se encaixavam em mais de um
nível.
Após a primeira leitura dos dados buscamos, em cada nível de ensino, o
que as pesquisas acadêmicas apontavam sobre a utilização dos jogos no processo
ensino aprendizagem. O primeiro nível analisado foi a Educação Infantil, que
continha oito fichas e após a primeira leitura reclassificamos duas delas, uma em
Bibliográfica e outra em Formação de professores. Assim, analisamos seis fichas
no nível de Educação Infantil.
Em seguida, analisamos o Ensino Fundamental I, que inicialmente tinha
trinta e oito pesquisas, o que era um número significativo. Desse modo
percebemos que precisávamos adotar uma estratégia de organização de análise
diferente da utilizada na Educação Infantil que possuía menos trabalhos, para
destacarmos o que essas pesquisas apontam. Decidimos por fazer uma legenda,
utilizando pincéis coloridos para marcarmos nas fichas dos trabalhos o que
possuem em comum, como ilustra a Figura 1.4, retornando ao trabalho completo
quando necessário.
43

Figura 1.4 Legenda das fichas do Ensino Fundamental I

Com a segunda leitura das fichas percebemos que uma das pesquisas se
enquadrava no nível de ensino, Bibliográficas. Assim, analisamos trinta e sete
trabalhos no nível do Ensino Fundamental I.
Esses itens que listamos na Figura 1.4 foram aspectos identificados nas
pesquisas durante as leituras e que fizeram parte da legenda. Os itens afetividade
e registro dos alunos foram listados depois, quando percebemos que seria
interessante destacar a visão dos autores a respeito desses assuntos.
Dando sequência a nossa análise pelos níveis de ensino, buscamos o que
as pesquisas voltadas para o Ensino Fundamental II apontavam sobre utilização
de jogos para o ensino de Matemática. Esse foi o nível que mais possuía
pesquisas: inicialmente, contávamos com cinquenta e oito; após a segunda
leitura, reclassificamos uma pesquisa no nível de Formação Inicial e Continuada
de professores, assim analisamos cinquenta e sete trabalhos.
44

Utilizamos o mesmo procedimento do Ensino Fundamental I para


análise dos dados, a legenda, devido ao grande número de pesquisa concentrado
nesse nível. Fazendo a leitura novamente percebemos mais três itens a serem
considerados nessas pesquisas: a necessidade do professor em se preparar para
introduzir jogos na sala de aula, a importância de atividades em grupo e as
pesquisas que utilizaram como referência o autor Huizinga para falar de jogo.
Abaixo a Figura 1.5 demonstra a legenda que utilizamos.

Figura 1.5 Legenda das fichas do Ensino Fundamental II

O quarto nível de ensino a ser analisado foi o Ensino Médio, que contou
com vinte pesquisas. Utilizamos da mesma estrátegia de análise do Ensino
Fundamental I e II, para apontar o que os trabalhos discutem sobre o jogo para o
processo ensino aprendizagem de Matemática. Assim, adaptamos a legenda da
Figura 1.5, fazendo duas modificações. A primeira refere-se a exclusão do item
de Afetividade que não foi destaque dos autores desse nível e a segunda a
45

inclusão do item Confeccção dos jogos. Consideramos relevante apontar esse


assunto por envolver os alunos no processo de construção do recurso.
Dando sequência, analisamos quatro trabalhos que foram classificados
no nível de ensino da Educação de Jovens e Adultos – EJA. Nessas pesquisas
não acrescentamos itens, apenas excluimos alguns da legenda da Figura 1.5. Os
itens exluídos foram: análise de erros, afetividade, tecnologia e Huizinga.
No nível de Ensino Superior foram analisadas quatro pesquisas, em que
consideramos a legenda utilizada para análise dos trabalhos do Ensino
Fundamental II, excluímos os itens Teoria Piaget, análise de erro e Huizinga.
Para a análise dos trabalhos do nível Formação Inicial e Continuada de
professores, sentimos necessidade de construir outra legenda, devido esse nível
pertencer a uma categoria diferente. Analisamos vinte e duas pesquisas que
procuramos destacar o que os autores apontam sobre a utilização de jogos para o
Ensino da Matemática e o que vem sendo feito a respeito da preparação dos
professores para a inserção de tal recurso no ambiente escolar. A seguir a Figura
1.6 ilustra a legenda que utilizamos para esse nível.
46

Figura 1.6 Legenda das fichas de Formação inicial e continuada de professores

O penúltimo nível foi das pesquisas Bibliográficas, que assim como o


nível anterior fez-se necessário elaborar uma legenda, visto que os oito trabalhos
analisados não possuíam sujeitos. São pesquisas que tratam de análise de
documentos e estudos sobre uso de jogos em Matemática. A Figura 1.7 refere-se
a legenda utilizada para análise dessas oito fichas.
47

Figura 1.7 Legenda das fichas Bibliográficas

Finalizando a categoria de nível de ensino, analisamos as pesquisas que


foram classificadas como Outros, que inicialmente tinha seis pesquisas e após
uma segunda leitura reclassificamos uma em Bibliográfica. Assim, analisamos
cinco trabalhos, com base na legenda da Figura 1.5, excluindo os itens: Outros
recursos, tecnologia, atividades em grupo, afetividade.
Sendo assim, apresentamos no capítulo a seguir, as pesquisas que
encontramos através do mapeamento nas Bibliotecas Digitais Brasileiras e no
Repositório Institucional da UNB, assim como a análise dessas, buscando
responder a seguinte questão norteadora deste trabalho: “o que apontam as
pesquisas acadêmicas sobre a utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática?” até maio de 2014.
48

2 ANÁLISE E REFLEXÃO DAS PESQUISAS ACADÊMICAS


SOBRE JOGOS NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

Neste capítulo apresentamos a análise dos dados das pesquisas


mapeadas nas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras sobre a
utilização de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática até maio de
2014.
Primeiramente, apresentamos as produções de teses e dissertações nos
Estados, Distrito Federal e regiões do Brasil, como demonstra a Tabela 2.1.

Tabela 2.1 Publicações de teses e dissertações no território nacional e IES


Regiões Estados Instituições Doutorado Mestrado Mestrado Total
Profissional
Sudeste Espírito UFES 0 1 0 1
Santo
São Paulo USP, 25 47 8 80
UNESP
UNICAMP,
PUC-SP,
UFSCAR,
UNICSUL,
UMESP,
USF
PUC -
CAMPINAS
Rio de PUC – RJ 1 0 0 1
Janeiro
Minas Gerais UFMG, 0 2 1 3
UFU, UFOP
Total 26 50 9 85
Sul Paraná UFPR, UEL, 1 9 0 10
UEM, UEPG
Rio Grande PUC-RS, 1 17 9 27
do Sul UFRGS,
UNIVATES,
UNIFRA,
UNIJUÍ,
UPF, URI –
FW, ULBRA
Santa UFSC, 0 4 0 4
Catarina UNESC
Total 2 30 9 41
Nordeste Ceará UFC 2 2 3 7
Paraíba UEPB 0 3 0 3
Pernambuco UFPE, 0 7 0 7
49

UFRPE
Sergipe UFS 0 1 0 1
Total 2 13 3 18
Centro- Distrito UCB 1 14 0 15
Oeste Federal UNB
Goiás UFG 0 3 0 3
Total 1 17 0 18
Norte Pará UFPA 0 1 0 1

Total 31 111 21 163


Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

Pela Tabela 2.1 podemos destacar que a região Sudeste apresenta o


maior número de produções de teses e dissertações, com oitenta e cinco
trabalhos (26 teses, 50 dissertações acadêmicas, 9 dissertações do mestrado
profissional), o que representa 52,15% das pesquisas defendidas em todo Brasil,
sendo que desse total 94,12% foram defendidas no estado de São Paulo.
Quarenta e uma pesquisas foram na região Sul, sobre a utilização de jogos no
processo ensino aprendizagem de Matemática.
Das vinte e sete Unidades Federativas do Brasil, encontramos trabalhos
em treze Estados e no Distrito Federal, o isso mostra que muitos Estados
brasileiros ainda não desenvolveram pesquisas nessa área de Ensino. Esse seria
uma boa questão para os futuros pesquisadores discutirem em suas pesquisas, o
motivo dos outros estados não possuírem trabalhos com jogos voltados para a
Educação Matemática. Será que as Universidades desses estados não possuem
curso de Matemática? Ou linhas de pesquisas em Educação Matemática?
Destacamos quais foram os orientadores dessas pesquisas na Tabela 2.2
e as instituições em que ocorreram as defesas.

Tabela 2.2 Orientadores das teses e dissertações


Orientadores Instituição Doutorado Mestrado Mestrado Total
Profissional
Rosely Palermo UNICAMP 4 7 0 11
Brenelli
Antônio Villar UNB 0 7 0 7
50

Marques de Sá
Regina Célia USF 0 7 0 7
Grando
Cristiano UNB 0 5 0 5
Alberto Muniz
Josinalva UFRPE 0 5 0 5
Estacio
Menezes
Ana Regina UNICAMP 2 2 0 4
Lanner de
Moura
Lino de USP 1 3 0 4
Macedo
Orly Zucatto UNICAMP 3 1 0 4
Mantovani de
Assis
Sandra Maria PUC – SP 1 2 1 4
Pinto Magina
Barbara Lutaif PUC – SP 0 1 2 3
Bianchini
Dario UNICAMP 3 0 0 3
Fiorentini
Lucila Dihel UNICAMP 2 1 0 3
Tolaine Fini
Sérgio UNICAMP 1 2 0 3
Apparecido
Lorenzato
Abigail Fregni UEPB 0 2 0 2
Lins
Ademir UNESC 0 2 0 2
Damazio
Ana Coelho UFPE 0 2 0 2
Vieira Selva
Eleni Bisognin UNIFRA 0 0 2 2
Elisabete Zardo UFRGS 0 1 1 2
Búrigo
Maria do UFSCAR 0 2 0 2
Carmo Sousa
Maria José PUC – SP 0 2 0 2
Ferreira da
Silva
Márlon UFG 0 2 0 2
Herbert Flora
Barbosa Soares
Neiva Ignês UPF 0 2 0 2
Grando
51

Roberto UFSCAR 0 1 1 2
Ribeiro
Paterlini
Rui Marcos de UEM 0 2 0 2
Oliveira Barros
Sônia Barbosa PUC – SP 1 1 0 2
Camargo
Igliori
Tânia Stoltz UFPR 0 2 0 2
Regina Célia UNICAMP 0 1 0 1
Carvalho Pinto
Moran
Dione Lucchesi UNICAMP 1 0 0 1
de Carvalho
Cátia Maria UNIJUÍ 0 1 0 1
Nehring
Afira Vianna UNICAMP 0 1 0 1
Ripper
Jussara UFES 0 1 0 1
Martins
Albernaz
Maria Emília PUC – RS 0 1 0 1
Amaral Engers
Paola Biasoli UCB 0 1 0 1
Alves
Sérgio Roberto UFRGS 0 1 0 1
Kieling Franco
Maria do USP 1 0 0 1
Carmo Santos
Domite
Maria Laura UFMG 0 1 0 1
Magalhães
Gomes
Maria UNICSUL 0 1 0 1
Delourdes
Maciel
Maria UCB 0 1 0 1
Therezinha de
Lima Monteiro
Edgard UFU 0 1 0 1
Lamounier
Junior
Samuel UFRGS 1 0 0 1
Edmundo
López Bello
Maria PUC – 0 1 0 1
52

Auxiliadora CAMPINAS
Bueno Andrade
Megid
Rosália Maria UMESP 0 1 0 1
Ribeiro de
Aragão
Maria Thereza UNICAMP 1 0 0 1
Costa Coelho
de Souza
Marlise UNIVATES 0 0 1 1
Heemann
Grassi
Rita Maria de PUC – RJ 1 0 0 1
Souza Couto
Ilma Passos UNB 1 0 0 1
Alencastro
Veiga
Marilaine de ULBRA 0 1 0 1
Fraga Sant’Ana
Clélia Maria UEM 0 1 0 1
Ignatius
Nogueira
Maria de UFC 1 0 0 1
Fátima
Vasconcelos da
Costa
Cecília Hanna USP 1 0 0 1
Mate
Antônio Carlos USP 0 1 0 1
Brolezzi
Paulo Roberto UNICSUL 0 1 0 1
Nascimento
Manoel USP 0 1 0 1
Oriosvaldo de
Moura
Silvana UFSC 0 1 0 1
Bernardes Rosa
Ivoneide UFC 0 0 1 1
Pinheiro de
Lima
Laurizete UNESP - 0 1 0 1
Ferragut Passos RIO
CLARO
Neusa Maria URI – FW 0 1 0 1
John Scheid
Cileda de PUC – SP 0 0 1 1
53

Queiroz e Silva
Coutinho
José Othon UFC 0 0 1 1
Dantas Lopes
Cármen Lúcia UFSCAR 1 0 0 1
Brancaglion
Passos
Wellington UFG 0 1 0 1
Lima Cedro
Janete Bolite PUC – SP 0 0 1 1
Frant
Regina Maria PUC – RS 0 1 0 1
Rabello Borges
Maria Isabel UFC 0 1 0 1
Filgueiras Lima
Ciasca
Filomena UEPB 0 1 0 1
Maria
Golçalves da
Silva Cordeiro
Moita
Henrique Nou UFS 0 1 0 1
Schneider
Fernando José PUC – SP 1 0 0 1
de Almeida
Vilmar UFRGS 0 0 1 1
Trevisan
José Carlos UFSCAR 0 0 1 1
Vieira Sampaio
Olga Ribeiro de UEL 0 1 0 1
Aquino
Helena UNIFRA 0 0 1 1
Noronha Cury
João Bosco da UFSC 0 1 0 1
Mota Alves
Marcus UFRGS 0 1 0 1
Vinicius de
Azevedo Basso
Márcia Regina UNICAMP 0 1 0 1
Ferreira de
Brito
Michael Otte PUC – SP 1 0 0 1
Maria de Los PUC – SP 0 1 0 1
Dolores
Jimenez Peña
Ana Cecília UNIVATES 0 0 1 1
54

Togni
Laura Marisa UNICSUL 0 1 0 1
Carnielo
Calejon
Maria Virgínia UEPG 0 1 0 1
Bernardi
Berger
Luiz Silvio ULBRA 0 1 0 1
Scartazzini
Celi UNICSUL 0 1 0 1
Espasandin
Lopes
Regis PUC – RS 0 1 0 1
Alexandre
Lahm
Francismara UEL 0 1 0 1
Neves de
Oliveira
Eduardo UFRGS 0 1 0 1
Henrique de
Mattos Brietzke
Araci Asinelli UFPR 0 1 0 1
da Luz
Lucia Maria PUC – RS 0 1 0 1
Martins Giraffa
José Rogério UFC 0 0 1 1
Santana
Maria UNIVATES 0 1 0 1
Madalena
Dullius
Nerli Nonato UEM 1 0 0 1
Ribeiro Mori
Nicolino UFC 1 0 0 1
Trompieri
Filho
Sayonara PUC – RS 0 1 0 1
Salvador
Cabral da
Costa
Vanilde UNIFRA 0 0 1 1
Bisognin
Marcus UNESP 0 1 0 1
Vinicius
Maltempi
José Moysés UFPA 0 1 0 1
Alves
55

Fumikazu Saito PUC – SP 0 0 1 1


Pedro Luiz UFSCAR 0 1 0 1
Aparecido
Malagutti
Henrique UFC 0 1 0 1
Antunes Cunha
Júnior
Ana Cristina UFOP 0 0 1 1
Ferreira
Valdir Pretto UNIFRA 0 0 1 1
Renato Pires ULBRA 0 1 0 1
Santos
Total 31 111 21 163
Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

Observando a Tabela 2.2 podemos perceber que há uma distribuição de


pesquisas entre vários orientadores, ainda que cada um deles tenha orientado
poucos trabalhos, ou seja, não há concentração de pesquisas com alguns
orientadores. Sendo que temos um total de cento e sessenta e três trabalhos
distribuídos entre cem orientadores, o que representa em média 1,63 pesquisas
por orientador. Desses orientadores, destacamos Rosely Palermo Brenelli,
Antonio Villar Marques de Sá e Regina Célia Grando, com mais trabalhos
orientados.
A partir dos seus currículos na Plataforma Lattes10, percebemos que
esses três professores possuem como uma das linhas de pesquisa a utilização de
jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática.
A professora que mais orientou foi a Dra. Rosely Palermo Brenelli, com
onze trabalhos, o que representa 6,75% do total de pesquisas defendidas
comparando com as cento e sessenta e três pesquisas, sendo quatro teses e sete
dissertações. A autora vem trabalhando nessa linha de pesquisa com jogos desde
sua defesa da dissertação e da tese pela Universidade Estadual de Campinas. É

10
Informações disponíveis em:
<http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/busca.do?metodo=apresentar>. Acesso em
jul/2014.
56

professora dessa Universidade, atuando principalmente nas seguintes linhas:


jogo de regras, educação, aprendizagem e psicologia da educação.
Em seguida, o Dr. Antônio Villar Marques de Sá, com sete orientações,
todas de mestrado. Esse orientador possui Doutorado (1988) em Sciences de
l'Éducation pela Universidade de Paris. Realizou Pós-Doutorado em Edição
Científica na Unesco de Paris (2003). Desde 2013, é professor da Faculdade de
Educação na Universidade de Brasília. Assumiu a Coordenação Nacional de
Xadrez da Confederação Brasileira de Desportos para Cegos, de 2001 a 2008.
Com experiência na área de Educação, com ênfase em Edição Científica,
Aprendizagem Lúdica, Educação Matemática, Formação de Professores,
Inovação Pedagógica, Pedagogia do Xadrez no Ensino Básico, Ensino Superior
e Ensino Especial. Orientou quatro trabalhos envolvendo o jogo de Xadrez das
sete pesquisas com jogos.
Depois temos a professora Dra. Regina Célia Grando, que orientou sete
pesquisas defendidas no Mestrado. Esse destaque refere-se ao fato da autora ter
feito suas produções nessa linha de pesquisa com jogos, já que em 1995
defendeu sua dissertação, intitulada “O Jogo e suas possibilidades
Metodológicas no Processo de Ensino-Aprendizagem da Matemática” e sua tese
em 2000, “O Conhecimento Matemático e o uso de Jogos na sala de aula”,
ambas pela Universidade Estadual de Campinas e ter continuado nessa linha de
pesquisa. Atualmente é professora da Universidade de São Francisco e docente
do programa de Pós-graduação Stricto Sensu em Educação Matemática na linha
de pesquisa Matemática, Cultura e Práticas Pedagógicas. Possui experiência na
área de Educação Matemática, atuando principalmente nos seguintes temas:
Educação Matemática, jogo, tecnologia educacional, ensino-aprendizagem e
resolução de problemas.
Como mencionado na Metodologia decidimos por categorizar os
trabalhos pelas divisões das pesquisas em níveis de ensino: Educação Infantil,
57

Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, Ensino Médio, Educação de


Jovens e Adultos, Ensino Superior, Formação inicial e continuada de professore
e Outros. A Tabela 2.3 demonstra a quantidade de pesquisas em cada um desses
níveis.

Tabela 2.3 Relação de níveis de ensino das pesquisas acadêmicas


Nível de ensino Quantidade Porcentagem
Educação Infantil 6 3,68%
Ensino Fundamental I 37 22,70%
Ensino Fundamental II 57 34,97%
Ensino Médio 20 12,27%
Educação de Jovens e 4 2,45%
Adultos
Ensino Superior 4 2,45%
Formação Inicial e 22 13,50%
Continuada de
professores
Bibliográfica 8 4,91%
Outros 5 3,07%
Total 163 100,00%
Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

Retomando o que foi discutido na Metodologia, imaginávamos


inicialmente que na Educação Infantil e nos primeiros anos do Ensino
Fundamental haveria uma maior quantidade de trabalhos, devido serem crianças
menores. Porém, como podemos perceber pela Tabela 2.3, essa hipótese não se
confirmou, uma vez que o nível de ensino que mais concentrou trabalhos foi o
Fundamental II, com cinquenta e sete pesquisas, o que representa 34,97% das
pesquisas com jogos. Ainda que adicionássemos os dois primeiros níveis,
Educação Infantil e Ensino Fundamental I resultariam 26,38% no total das
pesquisas que utilizaram jogos, continuaria inferior ao número de trabalhos do
Ensino Fundamental II. Destacamos também o número significativo de
pesquisas na Formação inicial e continuada de professores, com 13,49% dos
cento e sessenta e três trabalhos.
58

A partir desses resultados, analisamos os dados pelos níveis de ensino,


procurando responder a seguinte questão de investigação “o que apontam as
pesquisas acadêmicas sobre a utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática?”.

2.1 Educação Infantil

Iniciamos nossa análise com as seis pesquisas sobre o nível de Educação


Infantil. Fizemos novamente a leitura das fichas destacando as convergências e
divergências para percebermos como o jogo foi abordado.
Durante as leituras das fichas sentimos a necessidade de retornarmos aos
trabalhos para buscar mais detalhes. Em todas as pesquisas vimos que os jogos
foram pensados e escolhidos para trabalhar com conceitos matemáticos, dentre
os quais destacamos os números, as figuras geométricas, os gráficos, problemas
aditivos e de combinação. Grando (2004, p. 31) aponta vantagens da inserção do
jogo para introduzir e desenvolver conteúdos matemáticos para a
(re)significação de conceitos trabalhados anteriormente e para desenvolvimento
de estratégias no aluno para resolver situações-problemas. A autora ainda
destaca que resolver situações-problemas vai muito além de simples resoluções
de exercícios com uma solução já determinada e com o conteúdo abordado
anteriormente.

Trata-se de um processo dinâmico e participativo em que o


individuo necessita de todo o seu conhecimento já adquirido
na vida, no trabalho, resgatando sua história de vida, sua
experiência e parte para resolver um problema novo,
desconhecido por ele. Na ânsia de procurar resolver o
problema, o sujeito elabora estratégias de resolução,
testando-as e, se necessário, reformulando-as. [...] o cerne da
resolução de problemas está no processo de criação de
estratégias e na análise, processada pelo sujeito, das várias
possibilidades de resolução (GRANDO, 1995, p.76).
59

A intencionalidade para escolher um jogo parte do professor, o qual tem


como objetivo a construção de um determinado conceito matemático, como
apontado nestas pesquisas. Stadtlober (2010, p. 133) destaca em sua dissertação,
ao utilizar o “jogo dos dentes” para abordar o conceito de números e gráficos,
que uma atividade com jogo “não se trata de jogar por jogar, sem uma
intencionalidade, mas com o planejamento do professor, para alcançar objetivos
pré-determinados”.
Nascimento (2007, resumo) aponta que quando um jogo possibilita a
criança não apenas agir, mas refletir sobre suas ações e estratégias durante as
jogadas, esse possui uma intencionalidade pedagógica. Nesse sentido, Moura
(1992, p.53 apud GRANDO, 2000, p.4) aponta que o jogo pode ser considerado
pedagógico quando “adotado intencionalmente de modo a permitir tanto o
desenvolvimento de um conceito matemático novo como a aplicação de outro já
dominado pela criança”. Os jogos pedagógicos podem ser utilizados durante o
processo de construção do conhecimento, que segundo a classificação de Grando
(1995, p. 57), engloba os jogos de azar, de estratégias, computacionais, quebra-
cabeça e fixação de conceitos.
Ao assumir uma proposta com jogo na escola, é fundamental que o
professor atente-se para que esse faça parte de seu projeto pedagógico, sendo um
recurso privilegiado para atingir o objetivo e a ação que podem ser
desencadeados no decorrer do jogo, como destaca Villas Bôas (2007), visto que
um jogo pedagógico pode ser utilizado pelo professor em diferentes momentos,
seja para construir um conceito ou para fixar conteúdos já trabalhados. Assim,
cabe ao professor a tarefa de decidir para qual fim metodológico o jogo será
utilizado.
Outro aspecto apontado nesses trabalhos foi sobre a intervenção
pedagógica. As pesquisas mostram que no decorrer das atividades com jogos o
60

professor torna-se mediador entre o conhecimento trabalhado e a ação do sujeito,


buscando resgatar conhecimentos já adquiridos e intermediar a construção de
novos conceitos matemáticos. Nascimento (2007, p. 108), destaca em sua
pesquisa que “a intervenção do professor quando aliada ao jogo, colabora no
sentido de gerar uma reflexão conjunta do aluno-professor sobre os problemas
propostos, favorecendo a construção de conhecimentos matemáticos”. A partir
dos resultados destas pesquisas, podemos concluir que a mediação está
relacionada com a intencionalidade, uma vez que os autores apontam que apenas
a intenção não foi suficiente para garantir a aprendizagem matemática, sendo
necessária a intervenção. Nesse sentido, Grando (2000, p. 59) aponta que “a
aprendizagem não está no jogo, mas nas intervenções realizadas”.
O professor ao fazer intervenções cria situações em que o aluno seja
convidado a criar estratégias, tomar decisões para solucionar os problemas e
estimulado a analisar suas jogadas, o que pode ser percebido na pesquisa de
Stadtlober (2010),

a aluna C reclamou do traçado dos numerais que a colega


fez no quadro, e a professora deu liberdade para que a
colega os representasse do seu jeito, pois acreditamos que
no decorrer da proposição de outras situações de
aprendizagem, com as intervenções do grupo e da
pesquisadora, a aluna vá modificando suas representações
(STADTLOBER, 2010, p. 55-56).

Alguns autores usam a palavra mediação e outros, intervenção, mas


ambas com o mesmo sentido, de que pode ser realizada pelo professor e pelos
alunos. Uma vez que a mediação durante o jogo provoca o diálogo entre o
professor-aluno e aluno-aluno que podem compartilhar experiências, discutir
opiniões, ajudar nas dificuldades e construir estratégias para as jogadas e
situações-problemas, como apontado nas pesquisas das autoras Stadtlober
(2010) e Villas Bôas (2007). Na intervenção professor-aluno “o professor perde
o seu papel de “redentor do saber”, de controlador e punidor para ser um
61

parceiro, um companheiro, um orientador das atividades, alguém que se expõe,


faz descobertas junto com os alunos e aprende com eles” (GRANDO, 1995, p.
92). A utilização do jogo favorece o trabalho em grupo levando o estudante a
tomar decisões e discutir as ideias respeitando o companheiro. É durante o jogo
que o aluno trabalha a criatividade, a competição e o senso crítico, avaliando
suas estratégias para vencer o jogo.
As pesquisas desse nível mencionam outro aspecto importante que diz
respeito à questão do erro. Nesse sentido, as autoras Nascimento (2007) e Villas
Bôas (2007) apontam em suas pesquisas que na escola os acertos são muito
valorizados, ignorando-se os erros obtidos durante a construção do
conhecimento, o que pode ser um equívoco, pois a partir do erro o aluno pode
construir seu conhecimento para chegar ao acerto.

[...] quando se considera o processo, ignorar o erro é supor


que se pode acertar sempre na ‘primeira vez’; é elimina-lo
como parte, às vezes inevitável, da construção de um
conhecimento, seja de crianças, seja de adultos. Em outras
palavras, como processo, ‘errar’ é construtivo (MACEDO,
1997, p.29).

Quando o professor, durante a mediação, questiona seu aluno sobre


como ele chegou a esse resultado e o aluno se esforça para explicar quais os
procedimentos adotou, esse está se autoavaliando, podendo vir a perceber onde
cometeu erros ou acertos na construção do conhecimento matemático. Villas
Bôas (2007) mostra que esse processo de

intervenção pode ajudar a criança a se auto-corrigir ou a


socializar um procedimento mais eficiente aos
companheiros do mesmo jogo. Se este procedimento fizer
sentido para uma outra criança e apresentar vantagens ao
que ela utilizava, esta criança pode adotá-lo como seu
(VILLAS BÔAS, 2007, p. 123).
62

É a partir do erro que o professor identifica as dificuldades dos alunos,


sendo a mediação pedagógica de fundamental importância, pois segundo
Mendes (2006, p. 141) é uma forma de “estimular os sujeitos a perceberem os
limites e possibilidades do jogo, motivando-os à análise”.

[...] analisar erros, numa perspectiva construtivista, consiste


em tomar consciência daquilo que deve ser corrigido ou
mantido, na tentativa de melhorar os procedimentos. Isso
promove a regulação, ou seja, a modificação da ação de
acordo com o resultado. É na tentativa de garantir melhores
resultados e de adquirir novas estratégias que a criança vai
construindo uma postura de observação do que produz e dos
erros que comete (MACEDO, 1997, p.39).

Após a análise das fichas do nível de Educação Infantil, pode-se notar


que os jogos foram escolhidos com uma intenção pedagógica pelos professores
ou pesquisadores e que nos momentos da utilização dos jogos houve
mediação/intervenção do professor-aluno e aluno-aluno na construção do
conceito matemático. Podemos destacar a importância da atitude do professor
em valorizar o erro do aluno no processo de construção do conhecimento
matemático, pois durante o processo de socialização é que o aluno se autoavalia
e busca compreender suas jogadas.

2.2 Ensino Fundamental I

Após a análise dos dados da Educação Infantil, deu-se sequência com o


Ensino Fundamental I, analisando trinta e sete pesquisas. Buscamos identificar o
que as pesquisas apontaram sobre a utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática.
Um dos aspectos que consideramos importante destacar foi o número
considerável de trabalhos que utilizaram como referencial teórico a Teoria de
Piaget, com trinta e duas pesquisas, o que corresponde 86,48% do total de
63

trabalhos do Ensino Fundamental I. Dessas, doze pesquisas utilizaram o pré-


teste e pós-teste.
O pré-teste e o pós-teste, são provas piagetianas clássicas que têm por
objetivo “verificar se o desempenho dos sujeitos, nessas provas, evidenciava a
presença ou não de tais estruturas” (BRENELLI, 1993, p. 286), estruturas essas
que são os conteúdos que objetiva-se estudar. Weiss (2008, p. 107 apud
SANTANA, 2010, p. 25) aponta que essas avaliações são provas operatórias em
que se pretende “determinar o grau de aquisição de algumas noções-chaves do
documento cognitivo para detectar o nível de pensamento alcançado pela
criança, ou seja, o nível de estrutura cognoscitivo, para com que opera”.
Segundo Guimarães (1998, p. 83), a utilização do pré-teste tem por
objetivo “avaliar o conhecimento escolar que os sujeitos dispunham”, ou seja,
são elaboradas provas para diagnosticar os conhecimentos prévios e as
dificuldades dos alunos. Para com isso, buscar sanar essas dificuldades com
momentos de intervenção utilizando os jogos ou outros recursos. Após esse
processo de intervenção aplica-se um pós-teste, que segundo a autora busca
“verificar a evolução dos sujeitos após serem submetidos a uma intervenção com
jogos de regras” (idem).
A maioria dos pesquisadores que utilizou pré e pós-teste optou por
trabalhar com grupos de alunos, experimental e de controle, para comparar os
resultados com a utilização de jogos. Os alunos do grupo experimental
participaram da intervenção com jogos e situações-problemas e os do grupo de
controle com aulas tradicionais e listas de exercícios. Os autores apontaram
resultados significativos no pós-teste do grupo que teve a intervenção com jogos
e situações-problemas, como podemos observar nos excertos abaixo.

Houve uma diferença significativa de progressos para a


classe que participou das atividades com jogos; sendo a
evolução da classe experimental três vezes maior que a da
classe controle. Estes resultados apontam que as atividades
64

propiciadas pelos jogos parecem ter sido desencadeadoras


de raciocínios [...] visto que para resolver os problemas, é
preciso compreendê-los e elaborar estratégias de solução
(PAULETO, 2001, p. 104).

observa-se que os progressos do grupo experimental, em


comparação com os do grupo de controle, foram bastante
nítidos. Os resultados obtidos conduzem a acreditar que a
intervenção pedagógica ressoou positivamente na
construção das noções tratadas por esta pesquisa
(BRENELLI, 1993, p. 286).

Destacamos com melhor rendimento os alunos que


participaram do grupo G3 e com menor rendimento o grupo
de controle, o G4, que não participou de nenhuma atividade
de intervenção (SILVA, 2008, p. 104).

Guimarães (1998) utilizou dessa perspectiva de pré e pós-teste, mas não


trabalhou com os grupos experimentais e de controle, apenas aplicou as provas
para avaliar os resultados da intervenção com jogos, sem a necessidade de
comparar os dois grupos.
Outros autores analisaram a intervenção durante o momento de jogo,
como podemos perceber na dissertação de Machado (2006), que dividiu os
alunos em dois grupos experimentais A e B e um grupo de controle, sendo que
no grupo A não houve a intervenção da pesquisadora durante o jogo e no grupo
B houve a intervenção e a solicitação para que os alunos justificassem suas
jogadas.

No Grupo A a interação social deu-se de maneira mais


superficial, pois as trocas ocorreram apenas nos momentos
da leitura das situações-problema. Neste grupo,
pouquíssimas foram as intervenções dos jogadores quanto às
jogadas realizadas pelos seus componentes e, em nenhum
momento, os jogadores alteraram suas respostas. [...] No
Grupo B, em todas as jogadas houve intervenção da
pesquisadora por meio de questionamentos. Durante esses
questionamentos o jogador retomava sua ação, refletia sobre
ela, e quando necessário relia a situação-problema.
Constatou-se que na maioria das sessões houve mudança nas
65

respostas. Desta forma, foi possível acompanhar, por meio


das respostas dos jogadores, as reflexões, as auto-regulações
desencadeadas e as diferentes tomadas de consciência
(MACHADO, 2006, p. 103-104).

Evidenciamos nas pesquisas como as intervenções do professor puderam


proporcionar ao aluno rever e refazer suas jogadas. É durante a mediação que o
professor favorece a interação social e a tomada de consciência, o que leva o
aluno a socializar suas ideias e dúvidas, como já foi mencionado nas pesquisas
no nível de ensino da Educação Infantil.
Durante as jogadas, o professor pode introduzir situações-problemas a
partir do jogo, possibilitando ao aluno raciocinar e a elaborar estratégias para
solucionar os problemas. Esse foi um dos aspectos apontados nas pesquisas do
Ensino Fundamental I.
Segundo Grando (2000, p. 76) os problemas podem se apresentar de
diversas formas seja por situações-problemas que estão presentes no dia a dia do
aluno ou situações-problemas simuladas que podem ser criadas e imaginadas por
eles. As situações-problemas apontadas nas pesquisas desafiam e motivam o
sujeito a resolver os problemas para vencer o jogo, como foi apontado na
pesquisa Ebner (2013) que os alunos,

sentiram-se desafiados pelo jogo Sudoku nas diferentes


maneiras como foi proposto, assim como pelos enigmas
apresentados a partir de algumas matrizes. Foi interessante
notar que os sujeitos demonstraram-se entusiasmados nas
oficinas e vibraram com suas conquistas quanto à resolução
do jogo e das situações-problemas (EBNER, 2013, p. 117).

É durante a resolução dos problemas que os alunos podem mudar o seu


olhar do jogo aprimorando suas antigas estratégias e criando novas,
compartilhando ideias e tomando consciência de suas jogadas, possibilitando o
desenvolvimento dos conteúdos matemáticos.
66

No decorrer desse processo os alunos cometem erros e podem aprender


com eles, como já apontamos nas pesquisas da Educação Infantil. Nesse
contexto, destacamos o fato de que durante a mediação o professor pode criar
situações em que o aluno é questionado a explicar suas jogadas, o que pode
contribuir para a tomada de consciência dos seus erros e consequentemente,
buscar novas estratégias para vencer, como aponta Starepravo (2010, p.86).
Os autores Soares (2009), Dias (2009), Machado (2006) e Starepravo
(2010) destacam a importância do professor em buscar métodos para abordar o
erro de forma com que o aluno não se sinta incapaz diante do processo de
construção ou re(significação) de conceitos. Nesse sentido, Starepravo (2010, p.
188) destaca que “em vez de apontá-los ou mesmo corrigi-los, procuramos
problematizá-los, com o intuito de levar os alunos a perceberem os próprios
erros e procederem à correção”.
É importante ainda destacar que através da utilização de jogos e
situações-problemas, o professor pode introduzir e fixar diversos conteúdos
matemáticos como verificamos nas pesquisas da Educação Infantil. A seguir, a
Tabela 2.4 representa os conteúdos que foram abordados pelos pesquisadores em
seus trabalhos destinados aos alunos do Ensino Fundamental I.

Tabela 2.4 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino


Fundamental I
Conteúdos Matemáticos Quantidade
As quatro operações aritméticas 27
Números 23
Figuras geométricas planas e espaciais 5
Fração 2
Coordenadas cartesianas 1
Não específica 4
Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

Pela tabela percebemos seis conteúdos matemáticos, sendo que cinco


deles apareceram em mais de uma pesquisa, o que significa que algumas
67

pesquisas abordaram mais de um conteúdo. O conceito mais tratado foi o das


quatro operações aritméticas que aparece em vinte e sete pesquisas. Dessas,
treze estudaram as quatro operações fundamentais (adição, subtração,
multiplicação, divisão), três - adição e subtração, duas - multiplicação e divisão,
três - apenas adição, três - multiplicação, uma - divisão e duas - com cálculo
mental.
Vinte e três dos trinta e sete trabalhos abordaram o conteúdo de
Números, que segundo Rezende (2010) inclui os conceitos de composição e
decomposição, contagem, sequência numérica, agrupamento, quantidade e valor
posicional. Pensamos ser pertinente acrescentar nessa categoria o sistema de
numeração decimal que foi estudado em quatro pesquisas, por abordar conceitos
que os relacionam aos números, como quantidade, agrupamento, algarismos,
valor posicional, base 10, entre outros. Esses conceitos são de fundamental
importância para a composição do sistema de numeração decimal.
Fazendo uma correspondência dos nexos conceituais de números
naturais, apontados por Rezende (2010), com o sistema de numeração decimal,
vimos que ambos têm muitas relações em comum, como por exemplo, a
decomposição que é representar um número decimal como a soma de
agrupamentos, a correspondência um a um, a ordenação dos números decimais,
sendo que cada número possui uma lugar determinado, além é claro, do valor
posicional, pois com a evolução da sociedade surgiu a necessidade de
representar números cada vez maiores e menores, entre outras características.
O conteúdo de Geometria também foi estudado por esses autores em
cinco pesquisas, em que abordaram os conceitos geométricos como figuras
geométricas planas e espaciais, área e perímetro e agrupamento de sólidos,
identificando as características comuns entre eles. Duas pesquisas trouxeram
estudos sobre fração e uma com coordenadas cartesianas.
68

Das trinta e sete pesquisas do Ensino Fundamental I em quatro os


autores não abordam um determinado conteúdo matemático como objeto de
ensino, apenas apontam a importância da utilização de jogos e outros recursos
para o ensino e aprendizagem de Matemática.
Nas pesquisas realizadas por Garcia (2011) e Almeida (2010) estão
presentes os estudos sobre o jogo de xadrez e sua inserção no currículo escolar.
Esses autores buscaram as potencialidades desse jogo para o processo ensino
aprendizagem dos alunos nas séries iniciais do Fundamental, destacando que os
alunos adquiriram mais concentração, controle, respeito às regras e puderam
notar a mudança das notas dos alunos enxadristas, principalmente na disciplina
de Matemática. Esse fato pode ser em decorrência dessa disciplina exigir dos
alunos mais concentração e raciocínio lógico para solucionar problemas,
características essas que os alunos enxadristas desenvolvem durante o jogo de
xadrez.
A autora Fabrício (2006) realizou entrevistas com alunos, diretores,
supervisores, professores e pais a respeito da utilização do lúdico para o ensino
de Matemática para os anos iniciais e o papel do professor como mediador no
processo de aprendizagem. Tanto essa autora quanto Medeiros (2009)
enfatizaram que atividades lúdicas podem ser prazerosas e motivadoras para o
ensino de Matemática, desenvolvendo a inteligência e a criatividade, mas ambas
destacaram que é necessário que o professor considere as emoções e a
afetividade dos alunos na sala de aula.
Tomar conhecimento dos conceitos e metodologias que se pretende
ensinar é um importante caminho de planejamento do professor para a
construção ou (re)significação de conteúdos matemáticos, uma vez que “o
planejamento de uma aula sempre está carregado de intencionalidade”
(THOMAZ 2013, p. 27). Intenção essa que o professor necessita ter ao optar por
utilizar um jogo no processo ensino aprendizagem de Matemática. Starepravo
69

(2010, p. 50) apontou que “o jogo, quando explorado no contexto escolar, não
deve ser escolhido ao acaso, mas fazer parte de um projeto de ensino do
professor, que possui uma intencionalidade com essa atividade”.
As pesquisas analisadas apontaram, ainda, que com alguma
diferenciação na forma de escrita de cada autor, quando o professor propõe-se a
utilizar jogo para ensinar Matemática está estimulando o aluno a desenvolver o
diálogo, a interação, a mobilização, o prazer, a atenção e a elaboração de
estratégias, tornando-o capaz de ler e interpretar as diversas situações-
problemas. Assim, o processo de interação “não é qualquer interação, são
interações que questionam o sujeito, o fazem refletir sobre o mecanismo
envolvido, sobre a ação efetuada, retomando constantemente o processo que leva
a um dado resultado” (ZOIA, 2004, p. 63).
Outro aspecto percebido, a partir da análise das pesquisas mapeadas, diz
respeito à eficácia da interação social entre os sujeitos na construção do
conhecimento quando trabalham em grupos, favorecendo o compartilhamento de
ideias e sendo desafiados a negociarem a elaboração do resultado final, ou seja,
da jogada.
No momento em que o aluno está envolvido com suas jogadas pode
sentir a necessidade de se expor, convencer e às vezes se reavaliar, é nesse
momento que podem ser utilizados os registros. Nesse sentido, Grando (2000,
p.37) destaca que o registro quando utilizado pela necessidade é um forte
instrumento para a construção de conceitos. Notamos que em 62,16% das
pesquisas do Ensino Fundamental I foram utilizados os registros dos alunos, por
meio de desenhos, gráficos, tabelas, mapas, histórias em quadrinho, algoritmos,
textos entre outros.
Outra perspectiva adotada por alguns autores, como metodologia, foi a
utilização de questionário inicial para diagnosticar o conhecimento prévio, como
foi apontado em quatro pesquisas. Ananias (2010) aplicou um questionário aos
70

alunos para investigar a habilidade de Cálculo Mental e verificar as dificuldades


relacionadas às quatro operações. Os autores Dias (2009), Roberto (2009) e
Zuben (2003) utilizaram esse instrumento de coleta de dados em professores,
buscando destacar a complexidade dos conceitos matemáticos para os alunos e a
percepção dos docentes em relação à utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática.
Um importante aspecto abordado nas pesquisas foi a utilização de outros
recursos com o jogo, como calendários, diagramas, blocos lógicos, materiais
manipulativos, tabuada, música, entre outros, para a construção do
conhecimento matemático. Esses recursos demonstraram ser um fator de
motivação para que os alunos busquem construir o seu conhecimento. Nesse
sentido, Silva (2008, p. 107) aponta a “necessidade dos professores
oportunizarem aos alunos uma diversidade maior de situações e recursos
representacionais que os ajudem a compreender e a desenvolver o raciocínio”.
Os autores apontaram que o uso da tecnologia vem se desenvolvendo em
vários setores da sociedade, inclusive da educação, desse modo buscaram jogos
digitais no mercado que pudessem contribuir para o ensino de conteúdos
matemáticos. Freitas (2008) analisou softwares de jogos, no mercado destinado
à Matemática, que foram úteis como referencial teórico e metodológico para a
elaboração do software proposto por ela. A autora observou os softwares
destacando as características lúdicas, o uso de estratégias que estimulem o
raciocínio lógico-matemático, a possibilidade de interatividade, entre outros
aspectos, assim procurando desenvolver um que superasse as lacunas observadas
nesses softwares. A pesquisadora desenvolveu o software LudosTop, que tinha o
design de uma nave espacial, em que o aluno poderia acessar o jogo Quarto para
desenvolver o conteúdo de sólidos geométricos.
Outra autora que utilizou a tecnologia foi Oliveira (2010) que construiu
um software que trabalha o ábaco, com a intenção de comparar o uso desse
71

software com o ábaco de madeira (ambos utilizando a intervenção do professor)


e os jogos digitais (sem a intervenção), que já são utilizados para introduzir o
sistema de numeração decimal. Como esperado pela autora, as crianças do grupo
que trabalharam com jogos mostraram mais interesse, devido à abordagem do
jogo e o computador, seguido do grupo do software Ábaco2010 e do ábaco de
madeira. No entanto, a autora mostrou que apenas o fator motivacional não foi
suficiente, visto que os alunos do grupo com jogos tiveram desempenho inferior
nas provas, comparando aos outros dois grupos. Esse fato mostrou como foi
importante a intervenção do professor nas atividades com o software e o ábaco,
pois os alunos conseguiram assimilar melhor os conteúdos matemáticos pelos
questionamentos e discussões levantadas pelo professor.
Nesse sentido vale ressaltar que não há dúvidas que o computador
apresenta-se como um fator de motivação para os alunos como destaca Fonseca
(2007, p. 143).

Todos os alunos dizem sentir prazer nas aulas eletrônicas,


principalmente naquelas em que são usados jogos
eletrônicos. Os jogos, segundo eles, estimulam o raciocínio,
conduzindo à aprendizagem da matemática de forma
interessante e não cansativa, situação diferente do que
acontece no dia-a-dia da sala de aula (FONSECA, 2007, p.
143).

No entanto, o autor chama atenção para que o jogo computacional seja


utilizado para fins pedagógicos. É de suma importância possuir um plano de
ensino, para que o jogo não seja apenas um passatempo para o aluno na
construção de conceitos matemáticos. Para isso, o professor pode se preparar
para a utilização desse recurso eletrônico, o que na maioria das vezes não é uma
tarefa fácil.
Finalizando a análise dos dados do nível Ensino Fundamental I,
compreendemos as diferentes perspectivas metodológicas adotadas pelos
pesquisadores para avaliar se as intervenções com jogos foram eficientes para
72

trabalhar com conceitos matemáticos, seja por meio de pré e pós-teste,


questionários ou situações-problemas. Também compreendemos a importância
do professor durante a mediação em estimular a interação do aluno-objeto e do
aluno-aluno, para que haja um compartilhamento de ideias e que o sujeito possa
tomar consciência de suas estratégias durante as jogadas e a resolução de
problemas. É no decorrer do jogo que o aluno percebe os erros e com a
intervenção do professor pode tentar solucioná-los, erros esses que podem ser
minimizados com a utilização de registros pelos alunos, seja através de
desenhos, algoritmos, texto entre outros. As pesquisas destacaram como a
motivação do jogo e de outros recursos, seja manipulativo ou tecnológico, é um
fator que auxilia o aluno na elaboração de estratégias para resolver situações-
problemas, mas é necessário que esses recursos sejam propostos com uma
intencionalidade por parte do professor, para que façam sentido ao sujeito da
pesquisa na construção de conteúdos matemáticos.

2.3 Ensino Fundamental II

Dando sequência ao nosso trabalho analisamos as cinquenta e sete


pesquisas do nível Ensino Fundamental II, buscando os pontos que mais se
destacaram sobre a utilização dos jogos para o processo ensino aprendizagem de
Matemática.
Como apresentado no Capítulo 1: Caminhos para a constituição dos
dados - utilizamos uma legenda para nos organizarmos durante a análise das
pesquisas. Nesse nível foram acrescentados três itens: a necessidade do
professor em preparar-se para inserir jogos na sala de aula, a importância de
atividades em grupo e as pesquisas que abordaram o autor Huizinga,
considerado uma referência quando se trata de jogo. Iniciamos nossas discussões
por esses três assuntos.
73

O primeiro item diz respeito ao professor, que a partir do momento que


opta por utilizar jogos para a apropriação ou a mobilização de conteúdos
matemáticos, necessita estar em constante preparação, a qual começa desde a
escolha do material, o planejamento de aula até a utilização em sala de aula.

“Ensinar” Matemática brincando não é uma tarefa


simples. Não implica em apenas estabelecer a junção
de dois elementos. Só se consegue traçar a
interdependência entre esses elementos quando o
professor busca constantemente formação e
aprimoramento profissional, quando este apreende as
teorias e metodologias que fundamentam tal
interligação pedagógica (LUGLE, 2006, p. 40-41).

Ao assumir trabalhar com jogo para o ensino de Matemática é de grande


importância que o professor tenha uma intencionalidade na escolha do objeto
lúdico para o conteúdo que se pretende abordar, como já mencionamos nas
pesquisas do Fundamental I. Durante a análise dos trabalhos identificamos
alguns conteúdos matemáticos que foram objeto de estudo dos pesquisadores e
que proporcionaram uma intenção para a escolha do jogo, como podemos
perceber pela Tabela 2.5.

Tabela 2.5 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino


Fundamental II
Conteúdos Matemáticos Quantidade
As quatro operações aritméticas 30
Números 20
Geometria 15
Álgebra 12
Fração 4
Probabilidade e Combinação 4
Matemática Financeira 3
Estatística 2
Potenciação e radiciação 2
Progressão aritmética 1
Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras
74

Pela tabela, podemos notar que o assunto mais abordado nas pesquisas
do Ensino Fundamental II foi o das quatro operações aritméticas, que
apareceram em 52,63% das pesquisas, conteúdo esse que também foi o mais
trabalhado nas pesquisas do Fundamental I. Nesse item, além das quatro
operações, incluímos as pesquisas que trataram do cálculo mental e do raciocínio
lógico, das expressões numéricas, dos critérios de divisibilidade, do teorema
fundamental da aritmética, dos múltiplos e dos divisores. Optamos por agrupar
esses itens na categoria das operações aritméticas, por percebermos, na análise
dos dados, que as pesquisas utilizaram das quatro operações para desenvolver
esses conteúdos matemáticos.
O conceito de número também se destacou em vinte trabalhos,
abordando os conceitos de sistema de numeração decimal e romano. A
Geometria trabalhada com os alunos do Fundamental II abordou área e
perímetro, grandezas e medidas, triângulos, arco, ângulos, Teorema de
Pitágoras, simetria, espaço e forma.
Das pesquisas analisadas nesse nível, em doze foram utilizados os
conteúdos de álgebra, sendo equações e inequações do 1º, sistemas e função. Em
três pesquisas destacam-se conceitos de Matemática Financeira, introduzindo
razão, proporção e porcentagem. Finalizando os conteúdos matemáticos
abordados nas pesquisas, temos a Estatística que apareceu em duas pesquisas,
trabalhando com análise de gráficos.
Os autores utilizaram os jogos para abordar esses conteúdos
matemáticos, propondo situações-problemas a partir desse recurso para que o
aluno possa desenvolver estratégias para construir o seu conhecimento.
Nesse sentido, Bini (2008, 21) apoia-se na Teoria dos Campos
Conceituais para destacar a responsabilidade do professor de “encaminhar a
construção de conceitos mediante a escolha mais adequada possível de situações
(tarefas) que permitam a evolução conceitual dos estudantes”. Para isso é
75

fundamental que o professor planeje e se necessário, replaneje as atividades que


serão propostas aos alunos, para que com isso possa possibilitar uma construção
do conhecimento matemático. Grando (2000)

propõem ao professor que, ao assumir uma proposta de


trabalho com jogos, deve assumi-la como uma opção,
apoiada em uma reflexão com pressupostos metodológicos,
prevista em seu plano de ensino, vinculada a uma concepção
coerente, presente no plano escolar, como um todo
(GRANDO, 2000, p. 35).

Segundo Silva (2004, p.12), atualmente o professor ao entrar em sua sala


de aula sente que está cada vez mais difícil despertar o interesse do aluno, pois
está em constante competição com um mundo repleto de tecnologia. Para
competir com essas mídias tecnológicas e estimular o interesse do aluno na
construção do seu saber o professor pode apropriar-se do jogo como atividade
que proporciona estímulo, curiosidade, competitividade e criatividade, mas há
fatores que são necessários levar em consideração na escolha do jogo, como a
faixa etária “pois jogos fáceis demais podem não representar desafio, da mesma
forma que, se difíceis demais, podem não despertar interesse” (ROMERO, 2007,
p. 154).
Para o processo de construção do conhecimento faz-se necessário que o
professor possibilite um ambiente favorável para o desenvolvimento da
imaginação do aluno, aquele como podemos perceber pela pesquisa de Grando
(2000, p. 36), pode possibilitar a interação entre os alunos e estes com o
professor, a fim de que, através do diálogo, possam criar estratégias para as
jogadas e as situações-problemas criadas a partir dos momentos de jogo.
As pesquisas apontaram que uma boa estratégia adotada pelos
professores para o desenvolvimento de conteúdos matemáticos com a utilização
de jogos foi o trabalho em grupos. Optamos por abordar esse assunto neste nível,
76

apesar de ter sido apresentado nas pesquisas do Fundamental I, por ter sido mais
destacado e apontar justificativas teóricas.
Quando o professor escolhe desenvolver as atividades com jogos em
grupos está trabalhando com o caráter pessoal e social do aluno não só naquele
momento do jogo, mas para toda sua vida. Marco (2004) aponta que essa
escolha

possibilita à criança expor suas idéias e analisar pontos de


vista dos outros colegas, refletir sobre as jogadas realizadas
pelo grupo e as do adversário e tomar decisões sobre qual
melhor jogada deve realizar, isto é, propicia e estimula as
atividades mentais e a capacidade de cooperação e interação
do aluno, que, se for o caso, pode deixar de ser egocêntrico
e entender que a opinião do outro pode ser melhor que a
própria ou que juntos podem encontrar soluções mais
interessantes. Esse fato contribui para que o aluno
compreenda que, em seu futuro profissional, a interação e
troca de idéias serão relevantes para poder bem
desempenhar seu papel na sociedade (MARCO, 2004, p.
40).

As atividades com jogos em grupo permitem ainda, ao professor


trabalhar com questões de limite, respeito e disciplina, pois para que possa jogar
de maneira harmoniosa é fundamental respeitar as opiniões e os limites dos
colegas. O aluno ao participar das atividades com jogo passa a “descobrir, testar,
formular suas hipóteses, reconstruindo conceitos matemáticos e trabalhar os
conteúdos aliando-os ao lúdico através de situações-problemas, visando ainda
estimular o raciocínio lógico” (LUGLE, 2006, resumo).
O professor possui um papel de destaque nesse processo de intervenção,
como foi destacado por Reisdoefer (2006, p. 91) que é “ser um mediador entre o
sujeito e seus objetos de conhecimento”, ou seja, ele é a ponte entre o aluno e o
conhecimento a ser adquirido através da interação com jogo. Já o aluno “ao
jogar deixa de ser apenas ouvinte passivo das explicações do professor para ser
77

um elemento ativo, construindo sua própria aprendizagem” (DRUZIAN, 2006,


resumo).
Durante a análise dos trabalhos notamos que algumas perspectivas
metodológicas se destacaram, como a Teoria de Piaget que foi utilizada como
referencial teórico em dezenove pesquisas, o que representa 33,33% dos
cinquenta e sete trabalhos desse nível. Dessas dezenove pesquisas, 57,9%
utilizaram das provas piagetianas para avaliar se a intervenção com jogos foi
bem sucedida, sendo que em duas delas, os autores Alexandrino (2011) e Silva
(2009) aplicaram apenas o pré-teste para identificar o conhecimento prévio dos
alunos. E 31,58% dessas pesquisas analisaram o conhecimento prévio e o
desenvolvimento dos alunos utilizando as provas, mas não denominaram como
pré e pós-teste e, sim questionários e testes. Entendemos ser necessário mostrar
que apesar de nomearem essas provas por questionários e teste, possuem o
mesmo significado das provas piagetianas, que é avaliar se os alunos
apresentaram melhor desempenho após a intervenção com jogos, comparando a
prova inicial e a final. O autor Biajoti (2013) utiliza a análise a priori e
posteriori, que foi abordado em outra perspectiva metodológica, a Engenharia
Didática que

caracteriza-se, em primeiro lugar, por um esquema


experimental baseado em “realizações didáticas” em sala de
aula, isto é, na concepção, realização, observação e análise
de sessões de ensino. Caracteriza-se também como pesquisa
experimental pelo registro em que se situa e modo de
validação que lhe são associados: a comparação entre
análise a priori e análise a posteriori. Tal tipo de validação é
uma das singularidades dessa metodologia, por ser feita
internamente, sem a necessidade de aplicação de um pré-
teste ou pós-teste (ALMOULOUD, 2008 apud BIAJOTI,
2013, p. 19-20).

Outra metodologia apontada nos trabalhos refere-se à perspectiva de


resolução de problemas utilizando jogos. Nessa perspectiva de trabalho, o
78

processo de construção do conhecimento pelo aluno durante a ação no jogo tem


um papel fundamental, pois acredita-se que durante as atividades com jogos, o
aluno pode desenvolver o seu raciocínio e expressá-lo espontaneamente.
Nessa perspectiva metodológica, Grando (2000, p. 43-45) apresenta sete
momentos de jogo que podem ser considerados pelo professor nas atividades de
intervenção no processo de construção do conhecimento:

1º. “Familiarização com o material do jogo”: esse é o primeiro contato


dos alunos com o jogo, identificando as peças e conhecendo o jogo por
simulações de jogadas.

2º. “Reconhecimento das regras”: é o momento que aluno toma


conhecimento das regras pelo professor, que pode apresentá-las por
leitura ou realizando várias partidas com o aluno, a fim de que os outros
alunos percebam as regras.

3º. “O jogo pelo jogo”: nesse momento o aluno joga livremente para
garantir que as regras sejam compreendidas e que serão cumpridas. O
professor pode começar a explorar as noções matemáticas que estejam
contidas no jogo.

4º. “Intervenção pedagógica verbal”: esse é o momento que o aluno joga


com intervenções verbais feitas pelo professor, que pode questioná-los a
analisar suas jogadas, assim o aluno pode constatar possíveis jogadas
“erradas” e prever as possíveis a serem realizadas. É nesse momento que
o professor busca identificar quais procedimentos foram utilizados pelos
alunos para resolver as situações de jogo, relacionando com as noções
matemáticas.

5º. “Registro do jogo”: a partir da intervenção o professor pode estabelecer


estratégias que gerem uma necessidade ao aluno de fazer uso do
registro, para que não se torne algo que ele faça por fazer, sem um
sentido. Essa necessidade do registro vai depender do jogo e dos
objetivos que se pretende com ele. O registro possibilita ao aluno rever
suas estratégias, identificar e analisar erros em suas jogadas.

6º. “Intervenção escrita”: nesse momento o professor ou os próprios


alunos propõem situações-problemas a partir das situações de jogo ou
79

mesmo que não tenham ocorrido, a fim de resgatar os conteúdos


matemáticos a serem abordados. O aluno vê esse momento como uma
estratégia para melhorar no jogo e vencê-lo. O registro pode ser
utilizado nesse momento também.

7º. “Jogar com competência”: nesse último momento o aluno retorna ao


jogo considerando as estratégias e os conhecimentos adquiridos nos
momentos de intervenção. Após todo esse processo o aluno volta ao
jogo refletindo e analisando suas jogadas.

A partir dos aspectos apresentados por essa autora podemos retomar


pontos discutidos nos níveis de Educação Infantil e Ensino Fundamental I,
anteriormente, como o uso do registro. Aqui o registro foi utilizado não apenas
como coleta de dados, mas como sendo um procedimento metodológico como
suporte para o desenvolvimento do trabalho docente com a utilização de jogos.
Das cinquenta e sete pesquisas desse nível, em 68,42%, os autores utilizaram o
registro em situações de intervenção escrita por meio das situações-problemas,
pois através da utilização do registro que os alunos elaboram, desenvolvem e
testam hipóteses para vencer o jogo. Os registros podem ser amplamente usados,
desde a leitura e compreensão das regras, até a elaboração de estratégias e
finalização das atividades.
Tornar o registro um instrumento necessário para que o aluno expresse e
elabore suas estratégias para vencer o jogo não é uma tarefa fácil, pois se
sentirem que é uma obrigação não o fará ou anotarão qualquer coisa. Nesse
sentido, Romero (2007) destaca em sua dissertação que

quanto ao registro de estratégias, que era a proposta para o


jogo “Area Algebra” (sic), este não aconteceu de forma
satisfatória. Nas duas turmas, os alunos utilizaram o papel
simplesmente para resolver operações matemáticas, não
querendo perder tempo com anotações e, apesar da
insistência para que as fizessem, alguns sequer utilizaram o
papel, fazendo todos os cálculos mentalmente. Na Turma 1
a resistência foi menor, mas, mesmo assim, as anotações
foram poucas. Na Turma 2 a resistência foi maior,
80

principalmente dos alunos GF e JV, que reclamaram e


insistiram em não anotar. No final, todos acabaram
escrevendo algo nos rascunhos, mesmo que contrariados. As
alunas CF, LD e SS fizeram as anotações sem reclamações
(ROMERO, 2007, p. 115).

Para evitar que o registro torne-se uma obrigação, o professor poderá


procurar meios de inseri-lo nas jogadas do aluno, provocando uma necessidade
de utilizá-lo para melhorar suas estratégias (GRANDO, 2000). Geralmente isso
acontece quando o professor, através das intervenções, provoca e questiona o
aluno para as resoluções das situações-problemas. Esses problemas podem ser
criados a partir de situações ocorridas no jogo ou que não tenham acontecido,
mas que o professor considere importante abordar para auxiliar o aluno na
construção do seu saber.

Resolver as situações-problema implica em fazer


inferências, jogar com situações simuladas, propiciando o
levantamento de hipóteses e análise de resultados; relacionar
as possibilidades e impossibilidades, raciocinar por
exclusão, interpretar e traduzir em termos de linguagem
escrita (GRANDO, 2000, p. 51).

Outro aspecto apontado nas pesquisas tanto na Educação Infantil e


Fundamental I quanto no II foi a utilização de jogos computacionais para o
ensino e aprendizagem de Matemática, sendo que das cinquenta e sete pesquisas
desse nível em 29,82% utilizaram a tecnologia.
Os autores destacaram que a sociedade está em constante transformação
e o avanço dos meios tecnológicos não fica para trás, dessa maneira a escola
como um ambiente favorável ao processo de ensino também não pode ficar
alheia ao uso da tecnologia como apoio pedagógico. Os jogos digitais têm se
tornando objetos de interesse e fascinação para as crianças, por serem bem
construídos e desafiadores, como apontado nas pesquisas. Esses jogos podem ser
utilizados pelos professores como instrumento para a introdução ou fixação de
81

conceitos matemáticos. Para o emprego dessas novas tecnologias na escola é


fundamental que o professor e o aluno assumam uma nova postura para a
construção do conhecimento, como aponta Silva (2013, p. 7) “o professor, a
priori, tem o domínio da máquina e age como mediador e educador, enquanto
que ao aluno é dada a função de investigador, de um ser ativo na construção do
conhecimento”.
Guinther (2009) apresenta outro recurso que pode auxiliar o professor
nas aulas de Matemática, a calculadora. Durante anos o uso da calculadora foi
considerado inadequado por muitos professores, pois tornava os alunos
preguiçosos e eles deixavam de aprender a realizar manualmente operações que
a calculadora executa rapidamente. Essa visão vem mudando com o passar dos
tempos e hoje é mais bem aceita pelos professores, que passam a explorá-la
como parte do processo de aprendizagem.
O uso da calculadora foi apontado pelos Parâmetros Curriculares
Nacionais (PCN), que mostram a importância do uso de tecnologias. Segundo os
Parâmetros Curriculares Nacionais:

Estudos e experiências evidenciam que a calculadoras é


instrumento que pode contribuir para a melhoria do ensino
de Matemática. A justificativa para essa visão é o fato de
que ela pode ser usada como um instrumento motivador na
realização de tarefas exploratórias e de investigação. Além
disso, ela abre novas possibilidades educativas, como a de
levar o aluno a perceber a importância do uso dos meios
tecnológicos disponíveis na sociedade contemporânea. A
calculadora é também um recurso para verificação de
resultados, correção de erros, podendo ser um valioso
instrumento da auto-avaliação (BRASIL, 1997, p. 46).

Em suas conclusões Guinther (2009, p. 155) mostra que ao analisar as


estratégias dos alunos nos registro a calculadora foi indispensável para a
percepção dos erros. O autor dividiu a pesquisa em dois momentos com os
jogos, sendo um com o uso da calculadora e outro sem, e concluiu que na
82

“utilização dos jogos envolvendo o uso da calculadora, os alunos perceberam os


erros cometidos, indo além de conferir os resultados obtidos, oferecendo
possibilidade de compreensão das etapas realizadas e abrindo caminhos para
novos saberes” (GUINTHER, 2009, p. 157).
No momento em que o aluno toma consciência dos erros cometidos no
jogo, começa a prever suas jogadas e a analisar os conceitos matemáticos
implícitos no jogo como fatores determinantes para vencê-lo. Esse momento
geralmente acontece quando o professor realiza as intervenções verbais e
escritas através das situações-problemas.
Grando (2000, p. 46) destaca que quando utilizamos jogos para fins
pedagógicos, muitos teóricos acreditam que deixa de ser uma atividade
voluntária, ou seja, há uma “perda de ludicidade”. Nesse sentido, apontamos
Huizinga que foi uma referência sobre jogos para muitos autores nesse nível,
como Burihan (2009). Para Huizinga (2000) o jogo é uma atividade que
proporciona aos jogadores decidirem se querem ou não jogar, ou seja, é uma
atividade livre e que pode ser interrompida a qualquer momento e retomada
quando quiser.
Desse modo podemos perceber que o jogo em sala de aula se diferencia
dos jogos realizados no cotidiano, já que o professor os propõe para a construção
do conhecimento, mas como em qualquer jogo, o jogo pedagógico pode
possibilitar o aluno escolher se quer ou não jogar e é importante que sua vontade
seja respeitada pelo professor. O jogo mesmo sendo utilizado na construção ou
(re)significação de conceitos continua sendo lúdico se respeitar os aspectos de
ludicidade.
Assim, quando Grando (2000, p. 45-46) apresenta o último momento
que foi o jogar com competência, em que o aluno ao jogar livremente sem a
intervenção do professor possa garantir a ludicidade do jogo, pois nesse
83

momento o aluno utiliza de todas as estratégias desenvolvidas nos outros


momentos para vencer o jogo.
Das pesquisas nesse nível, destacamos que 24,56% utilizaram como
referência de jogo John Huizinga que caracteriza o jogo sob uma perspectiva de
cultura, em que o jogo surgiu antes da cultura. Grando (2000, p. 1) destaca que
“para esse filósofo, o jogo faz parte da cultura e gera a própria cultura”. Esse foi
o terceiro item que destacamos em nossa legenda para o nível do Fundamental
II.
A partir da análise desse nível de ensino, podemos concluir que as
pesquisas voltadas para o Ensino Fundamental II apontaram a importância de o
professor estar em constante preparação, visto que a sociedade está mudando e
que a escola, o professor e os alunos necessitam acompanhá-la. É importante que
o professor ao optar por trabalhar com jogos tenha uma intencionalidade para
que possa planejar e replanejar, se necessário, a atividade, a qual precisa fazer
parte de seu plano pedagógico.
Conforme mencionado anteriormente, neste nível os autores das
pesquisas também apontaram que o trabalho em grupos possibilita a interação
entre os alunos e deles com o professor, os quais podem aproveitar desse
momento para abordar questões de limite e respeito aos colegas de grupo.
Neste nível também foi apontada uma nova perspectiva de metodologia
trabalhada pelos pesquisadores, que consideram de suma importância destacar o
processo utilizado pelo aluno para construção de seu conhecimento, mais que
apenas os resultados. Os autores ainda apontaram que os registros foram
destaque nessas pesquisas, trabalhando com as questões de erro, visto que é
fundamental que o registro seja um meio necessário para o aluno e não
obrigatório. Devido as transformações tecnológicas que vêm ocorrendo na
sociedade, os professores podem aproveitar desses recursos tecnológicos que são
estimulantes e fascinantes aos alunos, para abordar conteúdos matemáticos.
84

Percebemos que mesmo utilizando os jogos para fins pedagógicos, esses


podem continuar sendo lúdicos, ou seja, mantêm a característica voluntária.
Nesse sentido, destacamos o autor Huizinga que foi usado como referência
teórica para tratar de jogos por alguns pesquisadores. É importante que o
professor respeite a escolha do aluno em jogar ou não, pois esse é um dos fatores
que proporciona a ludicidade do jogo.

2.4 Ensino Médio

O quarto nível de ensino analisado com vinte trabalhos foi o Ensino


Médio, em que buscamos responder a seguinte questão de investigação, “o que
apontam as pesquisas acadêmicas sobre a utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática?”.
Para análise apropriamos da legenda (Figura 1.5) utilizada no Ensino
Fundamental II, acrescentando um item que consideramos relevante discutir, a
confecção dos jogos. Os outros itens, excluindo afetividade, que compõem essa
legenda também foram discutidos pelos autores das pesquisas destinadas ao
Ensino Médio.
A fim de que nosso capítulo de análise não se torne uma repetição para o
leitor, mencionaremos o que for comum aos níveis anteriores, sem muitos
detalhes, e focaremos nas discussões que ainda não foram apontadas.
Muitas vezes o professor tem vontade e intenção de utilizar de recursos
pedagógicos, como o jogo, para proporcionar aos alunos uma aula interessante e
motivadora, para que possam construir o seu conhecimento de maneira diferente
das que normalmente estão acostumados. Mas, ao propor uma atividade com os
jogos é necessário que o professor escolha, pensando em qual conteúdo pretende
abordar para que o aluno aprenda de modo significativo, “nessa perspectiva,
muitas vezes, o melhor recurso pode ser envolver o aluno na construção de um
85

material, do que apresentá-lo já pronto, como construção do professor”


(CHILELA, 2013, p. 40).
Diante disso, percebemos por meio das pesquisas, que nem sempre a
utilização desses recursos, como os jogos tornam-se possíveis, pois boa parte das
escolas não possui condições financeiras de adquirir jogos industrializados. A
partir dessa limitação das escolas, Leão (2009, p. 89) sugere que uma alternativa
para que o professor possa propor aulas mais interessantes e desafiadoras com a
utilização de jogos para o aluno, seria “que a entidade mantenedora, no caso a
Secretária da Educação do Estado, destinasse mais recursos para a confecção ou
aquisição desse tipo de material para as escolas do Ensino Médio”.
Para que o professor possa elaborar atividades de intervenção por meio
do uso de jogos, mesmo sem recursos financeiros da escola, os pesquisadores
apontaram uma alternativa mais acessível, a criação e confecção dos jogos, que
pode ser feita pelo professor ou pelos alunos.

Sobre como confeccionar os jogos não deve haver grandes


dificuldades, pois os jogos podem ser confeccionados em
matérias de baixo custo como: isopor, EVA e cartolina. A
durabilidade é menor, mas não compromete em
absolutamente nada a atividade (RADE, 2010, p. 62).

Algumas vezes esses materiais de baixo custo podem comprometer o


visual do jogo, mas não o aprendizado. Nesse sentido, Leão (2009, 88-89)
aponta em sua pesquisa que os jogos foram confeccionados em cartolinas, o que
causou preocupação na autora, uma vez que poderiam ter sido construídos com o
uso de materiais mais atrativos e duradouros para os alunos, o que não foi
possível devido às limitações financeiras da escola, mas destacou que a atividade
com jogos foi eficaz para o ensino de conceitos matemáticos.
Das vinte pesquisas destinadas ao Ensino Médio em 20% os autores
propuseram que os alunos confeccionassem os jogos. O professor pode propor
esse momento de confecção dos jogos com a intenção de propiciar a interação
86

entre os alunos e deles com o professor, como apontado por Vieira (2011, p.63)
“a confecção do material necessário para o jogo foi proposta na intenção de
interagir e socializar o grupo de jogadores, bem com para familiarizá-los com as
características da atividade”. A autora ainda parafraseia Soares (2008) que “a
confecção do material do jogo é uma interação muito positiva, mesmo que não
provoque de imediato um aprendizado ou um entendimento do fato. Esse
momento é chamado de interação lúdica do objeto”.
Durante a confecção dos jogos os alunos participam de vários momentos
já mencionados nos níveis anteriores, como o trabalho em grupo, o
compartilhamento de ideias, a cooperação, o respeito à opinião do colega, a
criação de regras em comum acordo, entre outros, além de estimular a
criatividade e o raciocínio do aluno. Outro ponto positivo que pode ser notado
pelo professor ao proporcionar aos alunos a confeccionar os jogos diz respeito a
“motivação da turma em querer saber do que o jogo se tratava e
consequentemente despertar o interesse do aluno” (VIEIRA, 2011, p. 63).
É fundamental que o professor ao pensar em trabalhar com jogos estude-
os previamente, a fim de que as regras sejam bem compreendidas e que os
conceitos matemáticos que se pretende introduzir ou fixar possam ser abordados
da melhor maneira possível. Nesse sentido, apontamos os conteúdos
matemáticos que foram objeto de estudo nas pesquisas do Ensino Médio, como
demonstra a Tabela 2.6, a seguir.

Tabela 2.6 Conteúdos matemáticos abordados nas pesquisas do nível de Ensino Médio
Conteúdos Matemáticos Quantidade
Álgebra 6
Geometria 6
As quatro operações aritméticas 5
Análise Combinatória 4
Estatística 2
Matemática Financeira 2
Probabilidade 2
Coordenadas Cartesianas 1
87

Potenciação 1
Progressão aritmética e geométrica 1
Matriz 1
Trigonometria 1
Fonte: Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras

A partir da Tabela 2.6, percebemos que os trabalhos abordaram mais de


um conteúdo, sendo que o ensino e Álgebra e Geometria foram os mais
discutidos, aparecendo em seis pesquisas cada. Os autores abordaram os
conceitos de equações, expressões, funções (polinomial, afim e exponencial)
para ensinar Álgebra aos alunos desse nível. Já o conteúdo de Geometria foi
desenvolvido para trabalhar com paralelismo e perpendicularismo, figuras
planas, planificação, área e perímetro.
As quatro operações aritméticas apareceram em 25% das pesquisas
desse nível como objeto de estudo, abordando além das operações de adição,
subtração, multiplicação e divisão, o raciocínio lógico, que foi utilizado pelos
alunos para resolver situações-problemas envolvendo essas operações.
Inicialmente, tínhamos em mente que o conteúdo das operações aritméticas não
fosse mais necessário ser abordado como objeto de estudo para os alunos do
Ensino Médio, visto que essas quatro operações vêm sendo estudadas desde o
Fundamental I, assim era esperado que fosse um conteúdo que os alunos
tivessem total domínio.
O conteúdo de Análise Combinatória foi abordado em 20% das
pesquisas que estudaram também permutação, agrupamento e os conceitos de
análise combinatória. Estatística, Matemática Financeira e Probabilidade foram
apontadas em duas pesquisas cada. O conteúdo de Estatística foi abordado em
duas pesquisas que utilizaram jogos digitais para fazer análise de gráficos e
tabelas.
Um aspecto que já discutimos nos níveis anteriores, mas que merece ser
destacado novamente por ter sido instrumento de estudo em 45% das pesquisas
88

no Ensino Médio, diz respeito ao uso da tecnologia, mais especificamente, aos


jogos computacionais para o processo ensino aprendizagem de Matemática.
Esse aspecto nos fez refletir sobre o que autores desse nível apontaram a
respeito dos jogos computacionais serem utilizados para fins educacionais, uma
vez que proporciona ao aluno atuar nessa nova sociedade tecnológica. Assim o
jogo computacional

pode ser visto como uma manifestação cultural e uma forma


de comunicação entre idealizador/jogado(es)/jogo e,
portanto, pode ser considerado como uma linguagem,
podendo inclusive nos levar a interpretar, reinterpretar e dar
sentido as coisas (MENDES, 2006, p. 176).

Nesse sentido, destacaram o papel fundamental que o professor


desempenha como mediador na produção de significados matemáticos, visto que
pode criar um ambiente favorável para que os alunos dialoguem, compartilhem
ideias, criem hipóteses, elaborem estratégias e tomem consciência de suas
jogadas. A autora (idem) destaca ainda que durante o processo ensino
aprendizagem, tanto o aluno quanto o professor, adquirem novos significados,
uma vez que o professor em contato com as ideias e hipóteses dos alunos tem
seus significados reconstruídos.
As pesquisas mostram que os jogos computacionais foram muito
eficazes para abordar os conteúdos matemáticos sem perder a sua ludicidade,
como já mencionamos anteriormente, e vimos as características, que segundo
Huizinga (2000) e Grando (2000), fazem com que o jogo deixe de ser lúdico.
Como já apontado, durante as intervenções o professor pode solicitar ou
provocar o aluno a fazer o uso do registro, como apresentado em nove pesquisas
do Ensino Médio. Já que o registro pode ser considerando como um facilitador
da reflexão e análise das jogadas e dos erros cometidos no jogo e na resolução
de situações-problemas.
89

Não podemos deixar de destacar que a Teoria piagetiana também foi


utilizada como referencial teórico para seis pesquisas das vinte que compõem
esse nível, sendo que dessas apenas duas utilizaram das provas clássicas de pré e
pós-teste.
Após a análise desses quatro níveis podemos perceber que o jogo se
proposto em contextos pedagógicos, pode ser trabalhado de forma contínua, mas
“isso não quer dizer que o jogo possa substituir as demais tarefas escolares, mas
sim, que ele faça parte delas” (SILVA, 2008a, p. 162). A autora chama atenção
para o fato de que os jogos são muito valorizados para trabalhar com o ensino
para crianças nos anos iniciais, que vai diminuindo sua participação na produção
de significados matemáticos nos anos finais do Fundamental e praticamente
desaparece no Ensino Médio. Mas, pela nossa pesquisa podemos perceber que
isso não é mais verídico, visto que encontramos vinte trabalhos com jogos para
trabalhar com conceitos matemáticos destinados aos alunos do Ensino Médio.
Nesse nível abordamos a importância do professor em valorizar a
criação e confecção dos jogos pelos alunos, possibilitando que desenvolvam a
interação e o diálogo com os colegas e com o próprio professor no decorrer
desse processo. Ainda destacamos a participação dos jogos computacionais nas
pesquisas desse nível, proporcionando ao aluno atuar de forma consciente nesse
mundo tecnológico, aproveitando dos jogos para aprender novos significados
matemáticos.

2.5 Educação de Jovens e Adultos – EJA

Dando sequência às nossas análises por níveis de ensino, discutiremos


nesse tópico, o que as pesquisas voltadas para o Ensino de Jovens e Adultos, a
EJA, apontam sobre os jogos para fins educativos na Educação Matemática.
Analisamos quatro trabalhos realizados com alunos da EJA.
90

Quando pensamos em alunos da Educação de Jovens e Adultos,


podemos refletir sobre três aspectos que foram discutidos pelos autores desse
nível, para favorecer a construção do conhecimento matemático: a razão de
retornarem a escola, a condição de que os alunos não são crianças e o motivo de
serem caracterizados sobre condição de excluídos da escola.
O aluno quando decide voltar a estudar, busca a escola

por considerá-la como um espaço de crescimento e um meio


através do qual poderão ter acesso ou se manterem no
mercado de trabalho e/ou ascender para melhores condições
profissionais e, consequentemente, de vida, além de outras
razões específicas à sua condição (NASCIMENTO, 2011,
p.7).

Nesse sentido, a escola tem que valorizar a iniciativa desses alunos,


construindo uma proposta pedagógica que valorize sua aprendizagem de forma
que proporcione, de fato, uma oportunidade de crescimento profissional. É
importante que a escola atente-se ao fato de que os alunos da EJA não são
crianças e desse modo a aprendizagem ocorre de maneira diferente, pois
possuem uma “bagagem histórica e cultural, com determinados conhecimentos e
habilidades que construiu fora do ambiente escolar” (FONSECA, 2012, p.70).
Nascimento (idem) ainda aponta que esses alunos são caracterizados por um
processo de exclusão, o que muitas vezes é feito pela própria escola, por não
apresentar metodologias e condições que os favoreçam a dar continuidade aos
estudos, evitando assim um dos problemas frequentes da EJA, a evasão.
Assim, ao pensarmos no Ensino de Matemática, levamos o professor a
questionar e refletir sobre esses aspectos no momento de planejamento das aulas
e atividade, pois é necessário que considere essa bagagem cultural que eles
carregam. Nesse sentido, o professor pode inserir em suas aulas o jogo, como
um instrumento pedagógico para possibilitar a interação entre os alunos e deles
com o professor, a fim de que se sintam mais envolvidos no ambiente escolar e
91

construam o seu saber. Desse modo, as intervenções realizadas pelo professor


durante o jogo podem contribuir para que os alunos aprendam a respeitar e a
lidar com os colegas em atividades desenvolvidas em grupos, de maneira que
possam compartilhar experiências criando hipóteses para vencer o jogo. Assim,
tornando possível que o aluno ao se envolver com o jogo utilize de seu
conhecimento prévio para desenvolver estratégias e resolver as situações-
problemas propostas.
As situações-problemas foram destacadas pelos autores, mostrando que
é possível programar uma sequência de ensino de Matemática baseada na
resolução de problemas, seja por meio de situações que ocorreram durante o
jogo ou criadas a partir dele. Como já discutimos nos níveis anteriores, as
situações ocorridas durante o jogo podem levar o aluno a sentir necessidade de
escrever suas estratégias para resolver os problemas ocorridos no jogo ou
proposto pelo professor, como apontam Gomes (2012) e Morais (2008).

a escrita possibilita que a singularidade seja expressada, e


isso permite nos aproximarmos do olhar que a pessoa jovem
e adulta dá para a escola, para as aulas de matemática, para
os colegas e para situações vivenciadas no dia a dia da sala
de aula (GOMES, 2012, p. 18).

As pesquisas destinadas aos alunos da EJA do Ensino Fundamental e do


Ensino Médio abordaram os conceitos matemáticos, de número, envolvendo a
construção dos números naturais, sistema de numeração decimal, das quatro
operações aritméticas, do plano cartesiano e de Análise Combinatória.
Percebemos que os alunos sentiram-se motivados e interessados pelos
jogos propostos para abordar os conceitos mencionados, isso mostra que os
jogos podem ser utilizados para fins pedagógicos por alunos de diferentes
idades. Como já vimos nos níveis anteriores, é relevante que o professor
considere a faixa etária no momento de escolha do jogo, para que não seja fácil
92

ou difícil demais para aquela idade. Nos enxertos a seguir, mostramos como os
jogos foram considerados fator de motivação para os alunos da EJA.

Em geral, os alunos da Educação de Jovens e Adultos


apresentam baixa auto-estima e quando se vêem
manipulando o xadrez, culturalmente, considerando um jogo
de elite, se sentem motivados pela oportunidade de
ultrapassar esse conceito pré-concebido a seu respeito e em
relação ao jogo (NASCIMENTO, 2011, p. 81).

Ao fazer uso do jogo e considerá-lo como sendo um dos


instrumentos essenciais à aprendizagem, por seu caráter
lúdico-motivador, acredito que é aplicável a todas as idades,
desde que se tenham objetivos aliados aos conceitos
matemáticos que estejam sendo desenvolvidos ou a serem
almejados (MORAIS, 2008, p. 76).

Morais (2008) em sua dissertação utiliza, além dos jogos, um material


manipulativo, o Sorobã, que é um ábaco japonês adaptado para trabalhar com
dois alunos da EJA com deficiência visual. Os alunos encontravam em processo
de alfabetização Matemática, assim a autora propôs o Sorobã para a construção
do conceito de números. Houve um momento na pesquisa em que os alunos
deixaram o Sorobã e utilizaram os jogos.
A partir da análise do nível de Educação de Jovens e Adultos- EJA -
percebemos o quanto é importante a escola e os professores trabalharem juntos
na criação de uma proposta pedagógica diferenciada para esses alunos,
considerando o conhecimento já construído por eles fora do ambiente escolar,
para que assim não se sintam excluídos. Essa proposta pode ser elaborada com a
utilização de jogos na construção do conhecimento matemático, como vimos,
pois motiva o aluno a desenvolver estratégias individualmente ou em grupo para
vencer o jogo ou resolver situações-problemas.

2.6 Ensino Superior


93

Neste tópico apresentamos a discussão de quatro pesquisadores referente


à utilização de jogos na produção de conhecimentos matemáticos por alunos do
Ensino Superior. Deixando claro que as pesquisas aqui apontadas referem-se ao
ensino de conceitos matemáticos abordados nas disciplinas dos cursos de
Matemática, Pedagogia, Design e Administração.
Pelos níveis anteriores, vimos que os trabalhos com jogos na Educação
Básica vêm proporcionando aos alunos, professores e a própria escola resultados
positivos. Sendo que o uso desse instrumento estimula o aluno a levantar
hipóteses e elaborar estratégias para vencer o jogo, nesse sentido, é desafiado a
resolver situações-problemas desenvolvendo o seu raciocínio lógico. Para o
professor, a escolha do recurso, pode o levá-lo a criar aulas motivadoras e
interessantes, diferentes das que os alunos estão acostumados, proporcionando
uma maior interação e participação na produção de significados. Diante desses
bons resultados na Educação Básica, os pesquisadores desse nível propuseram
estender esse estudo com jogos para o Ensino Superior.
Os alunos desse nível “estão acostumados com uma prática pedagógica,
desenvolvida por professores universitários, sendo estritamente apoiada em
aulas expositivas” (NETO, 2008, p. 13). Ou seja, a compreensão dos conteúdos
matemáticos por meio de explicações, listas de exercícios e avaliações. Desse
modo, percebemos que a maioria das disciplinas de Ensino Superior está focada
na obtenção de resultados, em que se emprega a memorização de fórmulas e
regras para que alunos apresentem bons resultados nas avaliações. Nesse sentido
Neto (2008) destaca que

um "certo" tradicionalismo, que mantém as aulas dentro de


um "padrão pedagógico", voltado apenas para o repasse do
conteúdo, sem a preocupação com a construção do
conhecimento e, principalmente, do elo entre o aprendizado
universitário e as necessidades do mercado de trabalho e de
formação de um indivíduo crítico na sociedade em que atua
(NETO, 2008, p. 13).
94

Esse autor ainda nos faz refletir a respeito do professor universitário, que
desenvolve suas aulas tomando como referência sua formação, ou seja, em um
modelo tradicional de ensino. Assim, é fundamental que o professor abra sua
mente em busca de novos modelos de aulas, para que possa mudar a referência
desses futuros professores universitários, e assim, tornar suas aulas menos
memorizadas e mais interativas.
Para que esse modelo de aula seja concretizado é interessante que o
professor elabore atividades que proporcionem ao aluno sair do comodismo que
está acostumado (memorização de fórmulas e regras) e a construir o seu saber.
Diante disso, os autores propuseram atividade envolvendo jogos para o ensino
de conteúdos matemáticos e levando os alunos a elaborar estratégias para
solucionar os problemas envolvendo esse recurso pedagógico.
Nesse contexto, apontamos os conteúdos de Geometria, Indução,
Estatística (gráficos e tabelas) que foram objetos de estudos por esses
pesquisadores.
Rodrigues (2008) estudou a utilização de jogos para desenvolver a
(re)significação de conteúdos geométricos em alunos da disciplina de
Fundamentos da Geometria do curso de Design da PUC-RJ. Inicialmente o
professor-pesquisador queria que os alunos redescobrissem os conceitos
geométricos de maneira que fizessem sentido no seu cotidiano, ou seja, ao
universo do Design, mesmo que já carregassem uma bagagem de conhecimento.
Assim, propôs atividades envolvendo jogos e desafios para que os alunos
pudessem manipular e jogar para a compreensão de significados, levando-o
assim “a fazer um esforço cognitivo que o conduza, necessariamente, a
desenvolver seu pensamento geométrico, indispensável à ação de projetar”
(RODRIGUES, 2008, p. 20).
95

O autor (idem) destaca que esse era um campo novo, pois estava
invertendo a ordem do modelo clássico de ensino, em que o conceito é
introduzido seguido da resolução dos problemas. “Eu era, então, o primeiro
paciente do meu próprio experimento” (RODRIGUES, 2008, p. 21). Em que ao
optar pela escolha do jogo o autor tinha como intenção abordar os conceitos
geométricos.
As intervenções durante o jogo e a resolução de situações-problemas
ofereceram ao professor a oportunidade de trabalhar com a interação entre ele e
o aluno, através do diálogo. Esse que proporciona ao professor refletir sobre as
respostas e a tomada de consciência dos alunos, levando a troca de papéis, como
destaca Rodrigues (2008, p. 174) “em algumas ocasiões tive a oportunidade de
constatar que eles transcendiam minhas expectativas, apontando rotas até então
por mim desconhecidas”. Isso mostra a importância do professor em conhecer
bem os seus alunos e suas capacidades, a fim de poder planejar melhor suas
aulas para poder extrair o máximo dos alunos.
Os autores Barros (2011), Neto (2008) e Rodrigues (2008)
desenvolveram suas pesquisas envolvendo o uso de jogos para a produção de
conceitos matemáticos com poucos alunos, quinze, três e três, respectivamente,
o que os levou a concluir que tiveram um bom aproveitamento das atividades e
um resultado satisfatório. Nesse sentido, para que o professor consiga um
melhor aproveitamento de suas aulas é necessário que conheça as
potencialidades individuais de seus alunos, como apontam os autores, o que se
torna difícil com turmas maiores
A utilização de jogos na sala de aula pode favorecer a construção de
uma imagem positiva da Matemática pelos futuros professores de Pedagogia e
proporcionar uma mudança na forma como vem sendo introduzida nos curso de
formação, como aponta Silva (2009a, p. 178), que destaca a visão de uma aluna
desse curso, “na licenciatura em matemática não existe o humano, lá é só cálculo
96

e as pessoas não se comunicam, não existe espaço para diálogo, para as trocas”.
Essa ideia construída pela aluna é comum nos estudante, visto que a Matemática
é considerada por muitos, como uma disciplina de difícil compreensão e que não
os estimula a interação. Assim, notamos a importância das atividades que
envolvem jogos para melhorar, não só a visão negativa dos alunos em relação à
Matemática, mas para a construção de significados que façam sentido e que os
levem a manifestar “sentimentos e valores de cooperação e convivência coletiva,
aspectos relevantes numa sociedade em que reina o individualismo e a
competitividade” (SILVA, 2009a, p. 179).
Temos que ter em mente que o uso de jogos em sala de aula não pode
ser considerando como um mero passatempo, pois exigem atenção e dedicação
do aluno e do professor para que o saber possa ser desenvolvido. Nesse sentido,
Barros (2011) destaca, ao utilizar jogos para abordar o conceito de indução finita
na disciplina de Teoria dos Números do curso de licenciatura em Matemática
que

um fato interessante foi que alguns alunos acharam a


atividade com jogos difíceis, desde a primeira aplicação,
mostrando que mesmo sendo uma atividade dinâmica e
interessante, os jogos matemáticos quando trabalhados
conteúdos matemáticos tornam-se atividades que necessitam
de bastante atenção por parte dos alunos, mudando um
pouco o panorama de que os jogos é apenas uma
brincadeira. No entanto, reconheceram o jogo como auxiliar
na sua compreensão do conteúdo em foco (BARROS, 2011,
p. 86).

Outro ponto abordado no nível de Ensino Superior, diz respeito ao uso


da tecnologia, destacado na pesquisa de Neto (2008), que buscou atividades com
jogos computacionais disponíveis no mercado com fins pedagógicos, para
discutir como o conhecimento matemático, a partir do uso de jogos de
simulação, contribui para formação de administradores. O autor considera “que a
capacidade de interpretar e analisar problemas em ambientes dinâmicos são
97

fundamentais para o desenvolvimento de um raciocínio sistêmico, tão necessário


à formação dos administradores” (NETO, 2008, p. 88). Os alunos elaboraram
estratégias para jogar e resolver problemas evidenciando as possibilidades
matemáticas presentes no jogo, utilizando dos momentos de Grando (2000).
Nesse contexto, podemos concluir que os autores desse nível
propuseram com suas pesquisas estender o uso de jogos para o Ensino Superior,
pois apresentou bons resultados na Educação Básica, como vimos nos níveis
anteriores. Mas, para que isso aconteça é necessário que o professor
universitário deixe de lado o modelo tradicional de ensino em que foi formado
para propor atividades motivadoras, interativas e desafiadoras aos alunos na
produção de significados matemáticos.

2.7 Formação inicial e continuada de professores

Dando sequência a nossa análise por níveis de ensino, buscamos


destacar o que as pesquisas de formação inicial e continuada de professores
apontam sobre o uso de jogos no processo ensino aprendizagem. Assim,
destacando a preparação do professor nos cursos de licenciatura em Matemática
e Pedagogia e sobre a formação continuada dos professores que atuam na
Educação Básica, a respeito de utilizar desse recurso em suas aulas de
Matemática para possibilitar ao aluno construir o seu saber, foram analisados
vinte e dois trabalhos deste nível.
As pesquisas apontaram que os alunos possuem mais dificuldade em
Matemática, comparando com as outras disciplinas, nesse sentido, o rendimento
dos alunos é razão de preocupação. Um dos motivos desse baixo rendimento,
como aponta Vasconcelos (2011 p.17-18), é a deficiência dos conceitos básicos
do aluno, visto que muitos são aprovados sem adquirirem o conhecimento
necessário para aquele nível de ensino. Esse fato pode ser decorrente do modo
98

como o conhecimento é passado ao aluno, sendo que muitos professores


trabalham com a memorização de regras e fórmulas, como já apontamos, e
conteúdos descontextualizados da realidade do aluno.
O ensino de Matemática nas escolas está em processo de transformação,
visto que atualmente, os professores vêm buscando métodos para auxiliá-los em
suas aulas, para que os conteúdos matemáticos possam ser ensinados de maneira
que façam sentido ao aluno e favoreçam o desenvolvimento do seu raciocínio,
como apontado por Maia (2012, p. 10). Assim, um recurso que pode auxiliar o
professor nesse processo de ensino é o jogo, pois pode ser um elo entre o aluno e
o saber a ser construído.
Vimos no decorrer de nossa análise que a utilização de jogos pelo
professor requer algumas medidas, como a intencionalidade, a escolha do jogo
mais apropriado, entre outros. Mas, temos que nos atentar antes disso ao fato de
que o professor pode não estar preparado para utilizar esses recursos
pedagógicos, como o jogo, em suas aulas, pois pode não ter visto e nem ouvido
falar dessa metodologia em sua formação inicial.
Assim, antes de pensarmos na utilização do jogo para o ensino e
aprendizagem de Matemática, temos que refletir sobre a preparação que os
licenciandos recebem (ou necessitariam receber) em seus cursos de Formação.
Segundo Sant’Anna (2012, p. 55) “a formação inicial deve ser o alicerce para a
preparação de um profissional mais qualificado, adquirindo conhecimentos e
competências capazes de dar consistência à sua atuação inicial enquanto
professor”.
Nesse sentido, Maia (2012) chama atenção para a

importância do jogo como recurso didático na Educação


Matemática, proposta fundamental à matriz curricular dos
cursos de formação inicial das Universidades, que
proporcionará preparação mais adequada aos futuros
professores de Matemática. Somente a presença dessa
99

vertente nas instituições de ensino superior não será a


solução para uma formação inicial de qualidade, mas será de
grande valia para dar mais suporte aos futuros educadores
(MAIA, 2012, p. 11).

Assim, para que o jogo proporcione ao aluno a produção do seu


conhecimento, é fundamental que o professor esteja preparado para inseri-lo
com a confiabilidade de que pode provocar, estimular e desafiar o docente com
esse recurso, para que com isso a Matemática possa ser vista por eles, com
sentido e não como algo que nunca irão utilizar.
A formação inicial do professor foi muito discutida por esses autores, no
que diz respeito à preparação para enfrentar a sala de aula, como aponta Spada
(2009, p. 25) que os licenciandos “ao concluírem um curso de licenciatura e
adentrarem no mercado de trabalho, sentem-se despreparados para exercer a
profissão para a qual passaram quatro anos (ou mais) se preparando”. Esse fato
nos fez pensar sobre a falta de ligação entre a teoria e a prática, que muitos
cursos apresentam. Nesse sentido, a autora aponta para a necessidade das
Universidades em reorganizar os seus currículos, a fim de que os cursos de
licenciatura ofereçam a teoria, por ser a base que proporcionará segurança aos
professores ao trabalhar os conteúdos e a prática para validar o que foi
aprendido.
Nesse contexto, um método que a Universidade poderia oferecer para
proporcionar aos licenciandos uma melhor formação, para que possam oferecer
aos seus futuros alunos uma aprendizagem baseada em situações-problemas
envolvendo seu cotidiano, seria por meio do conhecimento das potencialidades
do uso do jogo.
As pesquisas mostram que o Estágio poderia ser um meio pelo qual o
licenciando colocaria em prática o que aprendeu nas aulas teóricas, utilizando de
recursos pedagógicos, como o jogo, mas isso não ocorre. O Estágio é um
momento do curso em que o licenciando observa o professor em sua prática, o
100

que por um lado é bom, pois está aprendendo com um profissional experiente,
mas pelo outro, não permite que ele atue para tomar decisões, analisar e refletir
sobre suas ações, como aponta Ritzmann (2009).

o estagiário assume uma postura passiva, se alguém que


aprende a partir de um modelo, interagem pouco, faz
registro das aulas, algumas vezes conversa com os
professores sobre as propostas que estão sendo realizadas,
não atua diretamente com as crianças; ao final, preenche
uma ficha e entrega ao coordenador de estágio de sua
Universidade (RITZMANN, 2009, p. 65).

Nesse sentido, percebemos que o Estágio é uma boa proposta que a


Universidade oferece aos licenciandos para se prepararem para a vida escolar,
mas percebemos que poderia ser melhorado, criando um “estágio diferenciado”,
que possa propor ao licenciando atuar colocando em prática toda a reflexão e
análise que absorveu das aulas de teoria do curso e das observações no estágio.
Vasconcelos (2011) e Ritzmann (2009) utilizaram desses “estágios
diferenciados”, para mostrar que é possível preparar o licenciando para criar
aulas motivadoras e interessantes aos seus futuros alunos, por meio do uso de
jogos, que é uma ferramenta útil ao professor. Vasconcelos (2011) criou um
minicurso intitulado “Jogos como recurso pedagógico: uma alternativa didática
para o estudo de Matemática”, para licenciandos em Matemática, com carga
horária de vinte horas. Foram selecionados dez jogos para trabalhar com
diversos conceitos matemáticos. Outra proposta foi o Clube da Matemática,
proposto pela autora Ritzmann (2009, p. 66), que “serve como um estágio
opcional aos estudantes de Pedagogia da Faculdade de Educação da USP, e,
mais recentemente, passou a receber, também alunos de Licenciatura em
Matemática”. Esse Clube possibilitou aos licenciandos planejarem as aulas em
um laboratório didático utilizando jogos e materiais manipulativos e, em
seguida, atuarem com as crianças (alunos da Escola Aplicação que participaram
101

do projeto) e finalizando, avaliarem em grupo suas ações e refletir, replanejando


suas aulas.
Essa vivência que os licenciandos tiveram em sua formação inicial pode
ser o que susterá sua prática em sala de aula, para proporcionar essa experiência
com o jogo para seus alunos. Nesse sentido Vasconcelos (2011, p. 36) aponta
que “as influências dos professores da graduação se refletem, sobremaneira, na
prática pedagógica futura dos licenciandos, que por sua vez, exerce influência na
formação acadêmica dos seus futuros alunos”.
Esses foram alguns aspectos que os autores apontaram sobre a Formação
inicial do professor, chamando atenção das Universidades para que façam
adaptações em seus currículos dos cursos de licenciatura, para que proporcionem
aos futuros professores uma melhor preparação para atuarem em sala de aula.
Essas modificações são necessárias para que o licenciando tenha um contato
maior com os alunos, que possa participar desde a elaboração de atividades
envolvendo jogos e materiais manipulativos até a utilização com os alunos e a
reflexão de suas ações.

Essa falta de preparação poderia ser sanada se houvesse uma


maior integração entre as Universidades e a Escola Pública,
procurando de todas as maneiras realizar estudos e pesquisas
que concatenassem a dedicação dos pesquisadores e a
experiência dos professores (FERRAREZI, 2005, p. 20).

Só assim teriam uma melhor formação inicial, a qual será colocada em


prática na sala de aula, podendo oferecer aos seus alunos uma aprendizagem
significativa e interessante, por meio dos jogos e situações-problemas, que
façam sentido ao aluno.
Como foi apontado nas pesquisas, é relevante que o professor esteja em
constante formação, a inicial é apenas o primeiro passo de uma vida de muitas
transformações, ou seja, ela é base para a formação continuada, pois ambas
102

fazem parte da formação profissional do professor, como apontado nos trabalhos


deste nível.
É importante que os professores que atuam no ambiente acadêmico
acompanhem as recentes mudanças da sociedade, como já apontamos, visto que
seja necessário refletir, pensar e ser capaz de construir suas práticas
pedagógicas, a fim de envolver mais o aluno na construção do seu conhecimento
matemático. Diante disso, D'Ambrósio (1993, p. 38 apud SANT’ANNA. 2012,
p. 57) nos propõe a seguinte pergunta, “como acreditar que a Matemática possa
ser aprendida de forma dinâmica (jogos, modelagem, situações lúdicas,
investigações, refutações...), se o professor nunca teve semelhante experiência
em sala de aula como aluno?”. Essa questão nos mostrou levou a perceber a
importância da formação profissional do professor, para que esteja em constante
preparação para utilizar dessas atividades dinâmicas. Nesse sentido, não adianta
propor ao professor que utilize jogos para ensinar um determinado conteúdo, se
ele nunca teve contato com essa metodologia. Para que essa formação
continuada ocorra, é necessário que a iniciativa seja do professor sendo que

o processo de desenvolvimento profissional envolve a ideia


de aprender, de tornar-se sujeito do próprio processo de
aprendizagem. Depende, então, de sua insatisfação com seus
conhecimentos e/prática de ensino atuais, ou ainda do desejo
de desenvolvê-lo. Não é possível crescer, aprender ou
decidir pelo professor. É ele quem precisa sentir-se
motivado e mobilizado para agir (FERREIRA, 2003, p. 40
apud AZEVEDO, 2012, 39).

É importante que a opção pela formação continuada seja voluntária, ou


seja, que o professor sinta a necessidade de buscar melhores formas de ensino
para auxiliar em sua prática pedagógica e não por obrigação, imposta talvez pela
escola. Os pesquisadores apontaram para o fato de a formação continuada
possibilitar ao professor trabalhar coletivamente, deixando de lado o trabalho
individual e solitário. Nesse sentido apresentamos algumas propostas das
103

pesquisas, sobre projetos que contribuíram para a formação continuada dos


professores.
Silva (2013a) apresenta inicialmente como projeto de estágio, O Clube
de Matemática, que envolvia alunos em formação inicial, mas que se expandiu e
tem envolvido alunos de graduação, pós-graduação e de escolas parceiras, além
de professores da Educação Básica e Superior. O projeto visou criar um
ambiente que proporcionasse aos membros discutir sobre questões de sala de
aula, relacionadas à Educação Matemática, “em geral destinados à organização
coletiva das ações de intervenção pedagógica pelos estudantes, e encontros
periódicos nas escolas parceiras de desenvolvimento das propostas, durante o
período letivo institucional” (SILVA, 2013a, p. 82). Os professores planejaram
aulas com a utilização de recursos pedagógicos, dentre eles o jogo, e em seguida,
colocaram em prática com grupos de alunos das escolas parceiras, sendo as aulas
gravadas para serem discutidas em grupo.
O Grupo de Estudos Outros Olhares para a Matemática – GEOOM, foi
criado pela autora AZEVEDO (2012) destinado a professores da Educação
Infantil. Esse grupo era colaborativo e visava

uma ajuda mútua, relação de confiança, negociação


cuidadosa, tomada conjunta de decisões e metas
desenvolvidas em conjunto, aproximação entre teoria e
prática, comunicação efetiva, diálogo, trabalho coletivo,
com responsabilidade profissional compartilhada e contínua
(AZEVEDO, 2012, p. 18).

A pesquisadora propôs o uso de jogos para abordar conteúdos


matemáticos para o ensino e aprendizagem do aluno da Educação Infantil, sendo
que as professoras confeccionaram esses jogos e jogaram para compreensão das
regras e identificação das potencialidades presentes nesse recurso. Em seguida,
foi proposto que as professoras utilizassem esses jogos com seus alunos e
posteriormente discutissem sobre a aula lúdica no grupo.
104

Nora (2014, p. 64) destaca a importância dos cursos de formação


continuada, para atualizar o professor sobre os recursos tecnológicos presente no
mercado e prepará-lo para utilizar desses para abordar conceitos matemáticos.
Assim, a autora desenvolveu um curso para “investigar como professores de
Matemática utilizaram os conhecimentos sobre o Linux Educacional, obtidos na
formação inicial e continuada” (idem). Foram apresentados os jogos e os
softwares matemáticos presentes no Linux, para que os professores se
familiarizassem com esses recursos. Em outro momento do curso, os professores
foram monitorados e observados nas aulas que ministraram utilizando esses
recursos. Finalizando o curso apresentaram um seminário para socializar suas
experiências.
Os projetos criados pelos pesquisadores para tratar da questão da
formação continuada, propôs

discussão, análise, reflexão e investigação sobre os trabalhos


desenvolvidos, e os professores têm a possibilidade de
compreender o que seus pares desenvolvem
profissionalmente, transformar o conhecimento adquirido e
se, possível, introduzir, mudanças em sua prática docente, a
partir de planejamento, estudo e reflexão (AZEVEDO,
2012, p. 41).

Apesar de termos mostrado a importância da formação inicial e


continuada do professor, para que proporcione aos alunos um aprendizado
diferenciado utilizando jogos, em que o aluno torna-se o construtor do seu saber
matemático, alguns professores ainda enfrentam os colegas de profissão e os
pais que acomodados no ensino tradicional, manifestam não acreditarem na
potencialidade do jogo para o ensino de Matemática, impondo algumas
barreiras, como destaca Guérios (2002, p. 206). Assim, mais uma vez
apontamos, que a utilização de jogos com fins pedagógicos não é uma tarefa
fácil, mas o interesse e a vontade de aprender mediante a esse instrumento nos
alunos, motiva o professor a buscar conhecimentos até então não adquiridos ou
105

para aprimoramento em cursos de formação profissional. Segundo Ferrarezi


(2005, p. 17) “cursos de formação continuada têm tido o papel, entre nós, não só
de garantir a atualização dos professores, como também de suprir deficiências
dos cursos de formação”.
Os trabalhos apontam que a formação do professor é um assunto muito
importante e que merece ser destacado, isso seria “porque os professores
representam o alicerce da escola e a base dos processos de ensino e
aprendizagem”, como aponta Ritzmann (2009, p.61), além de ser o mediador
entre o conhecimento a ser construído e o aluno. Assim, é necessário que esteja
em constante preparação, desde uma boa formação inicial até a formação
continuada, esta adquirida com tempo e com as modificações da sociedade. Mas,
é preciso entender a formação do professor, seja inicial ou continuada, “como
uma atividade coletiva e uma necessidade, nunca solitária, que move educadores
e que só pode acontecer na relação com o outro” (RITZMANN, 2009, p. 54).

2.8 Bibliográficas

O penúltimo nível analisado refere-se às pesquisas Bibliográficas, com


oito trabalhos. Neste nível os autores trabalharam com a análise de documentos,
livros, revista, currículos, artigos entre outros, abordando o papel metodológico
do jogo no processo ensino aprendizagem de Matemática.
Essas pesquisas destacaram temas relacionados aos jogos, já apontados
nos níveis anteriores, como o valor pedagógico que jogo pode ter se utilizado
com uma intencionalidade, o papel do professor e da escola, a importância das
estratégias criadas pelos alunos em uma perspectiva de resolução de problemas a
partir do jogo, a interação possibilitada pela ação do jogo, o trabalho em grupo,
entre outros.
106

Assim, os autores buscaram definições e características do jogo para


justificar sua inserção em situações de ensino, visto que

o jogo representa uma atividade lúdica, que envolve o


desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo e
mais, envolve a competição e o desafio que motivam o
jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de
superação de tais limites, na busca pela vitória, adquirindo
confiança e coragem para se arriscar (GRANDO, 1995, p.
154).

Nesse sentido, Teixeira (2008, p. 72) mostra que apesar do “seu caráter
livre, o jogo não tem finalidade de ser pedagógico, por isso sua presença na
escola requer do educador uma ação intencional definida”. Só assim o jogo
proporcionará a aprendizagem ao invés do ensino, dividindo a responsabilidade
do professor pela aprendizagem com o aluno, como completa a autora.
Notamos que os autores buscaram referências teóricas em Piaget,
Huizinga, Caillois, Brougère, entre outros para definir jogo e compreender suas
características, mas vimos que esse instrumento está presente em diferentes
culturas, podendo possuir diversos significados para uma mesma palavra.
Assim, Huizinga (2000, p. 10) aponta que definir jogo é uma tarefa
bastante difícil, assim identificaremos algumas características que o constitui.
Ele enfatiza que: “o jogo é uma função de vida, mas não passível de definição
exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. [...] Teremos, portanto, de
limitar-nos a descrever suas principais características”.
Nesse contexto, concordamos com Brougère (1998 apud TEIXEIRA,
2008, p. 15) de que “não se trata de dizer o que é o jogo, mas compreender em
que estratégia o vocábulo é utilizado”, ou seja, o jogo não possui um significado
único, mas sim variável, dependo do contexto a qual foi inserido. No decorrer de
nossa análise apresentamos diversas características que compõem o jogo, como:
a ação voluntária do aluno, que o jogo é sujeito às regras que necessitam ser
cumpridas e que é uma atividade séria.
107

Como mencionamos, alguns trabalhos deste nível analisaram


documentos para destacar como o ensino aprendizagem com o jogo vem sendo
abordado. A pesquisadora Campos (2009) analisou livros didáticos de
Matemática das séries iniciais para entender como os jogos e materiais concretos
se fazem presentes nessa coleção. Apontou que todos os livros analisados
possuíam em um capítulo uma seção que continha figuras para recortar e
montar, com a intenção do professor trabalhar com jogos e materiais
manipulativos. Nesse sentido, a autora necessitava separar o que era jogo e o que
era material manipulativo, para isso designou como “jogos todas as atividades
que envolvessem algum tipo de disputa, isto é, deveria estar presente nelas uma
competição pela vitória; que apresentassem regras bem definidas para a sua
realização” (CAMPOS, 2009, p. 99-100) e como material manipulativo, qual
objeto que o aluno possa sentir, tocar ou manipular.
Ainda destacou que os livros didáticos apresentam um manual para o
professor, que ao ver da autora, seria para explicar a intenção do autor com
aquela atividade e também propõe jogos utilizando materiais do dia a dia do
aluno.
A revista foi outro documento utilizado por Lira (2009) como fonte de
pesquisa, que analisou duas revistas pedagógicas para a Educação Infantil, com
a intenção de investigar se “essas publicações ancorou-se no desejo de discutir a
questão dos jogos, brinquedos e brincadeiras e sua relação com a educação”
(LIRA, 2009, p. 160), em crianças de 0 a 6 anos. A autora aponta que os
documentos analisados

apresentaram um discurso regulador no que diz respeito ao


uso de jogos e brincadeiras, enfatizando, especialmente, seu
potencial educativo e desenvolvimentista quando utilizados
de forma consciente e muito bem planejada pelos
professores e com objetivos previamente definidos. Por
outro lado, se esses jogos e brincadeiras ocorrerem
naturalmente por iniciativa das crianças os textos destacam
108

que a falta de intencionalidade tiraria o sentido das práticas


educativas, devendo neste caso serem evitados e suprimidos
dado seu caráter imprevisível e desestabilizador (LIRA,
2009, p. 161).

Diante dessa análise a autora conclui sua pesquisa levantando o seguinte


questionamento: “brincar e jogar mais, de forma desinteressada, gostosa e
divertida é uma ameaça? Por quê?” (LIRA, 2009, p. 162). Percebemos pelo
trabalho da autora, que essa questiona se a utilização do jogo sem uma
intencionalidade pelo professor seria considerada errada de ser aplicada em um
ambiente escolar. Esse seria um assunto a ser discutido em uma pesquisa futura.
Outro aspecto que consideramos importante apresentar refere-se ao fato
das pesquisas chamarem atenção do professor ao utilizar jogos para o ensino e
aprendizagem de Matemática, sendo fundamental que análise os pontos
positivos e negativos da inserção desse instrumento em sala de aula.
Durante nossa análise apontamos diversas vantagens da utilização do
jogo para a produção de conhecimentos matemáticos, como: introduzir ou fixar
conceitos de forma motivadora, conduzir o aluno a elaborar estratégias e analisá-
las, incentivar o diálogo entre os alunos e deles com o professor, favorecer o
trabalho em grupo, proporcionar ao professor trabalhar com a questão erro, entre
outros.
Por outro lado, se o professor não tiver clareza dos objetivos que tem
com o uso do jogo, pode prejudicar o desenvolvimento dos alunos. Para que as
atividades envolvendo o jogo sejam eficazes, o professor necessita ter cuidado
com a escolha do jogo para que não passe de um mero passatempo sem que o
aluno saiba o porquê de estar jogando, além de atentar-se ao fato de que o jogo
não perca sua ludicidade, ou seja, que prevaleça os aspectos que caracterizam o
jogo, como ser voluntário. Trabalhar com jogos em sala de aula requer tempo,
nesse sentido, se o professor não planejar bem sua aula pode acabar
prejudicando o ensino de conteúdos.
109

Essas vantagens e desvantagens na utilização do jogo em ambiente


escolar para possibilitar a aprendizagem do aluno, também são apontadas por
Grando (1995, 2000). Para a autora “não existe nenhuma pretensão em defender
o jogo como a melhor estratégia de ensino ou a mais eficiente, mas acredita-se
no valor pedagógico do jogo como possível de ser explorado em qualquer
situação ou contexto educacional” (GRANDO, 1995, p. 5). Mas, isso não
significa que o professor precise utilizar do jogo para trabalhar com todos os
conteúdos, visto que não seria possível cumprir o planejamento curricular
devido ao tempo que leva ao utilizar o jogo, além de não haver sentido para o
aluno. Quando propomos e defendemos a utilização do jogo como um recurso
pedagógico é para que o professor tenha uma estratégia para motivar e estimular
o aluno com determinado conteúdo, a fim de proporcionar uma aula diferente da
que estão acostumados.
Após a análise das pesquisas Bibliográficas concluímos que o jogo não
possui uma definição exata, visto que o seu entendimento varia de civilização
para civilização, assim o que podemos fazer é apontar características que o
compõe, como levantado pelos autores que foram referências para essas
pesquisas. Apontamos alguns documentos que foram fontes de dados para que
os pesquisadores apontassem as potencialidades da inserção do jogo em
ambiente escolar, discutindo as vantagens e desvantagens.

2.9 Outros

Finalizando as análises dos dados pela categoria de níveis de ensino,


apresentamos o que foi discutido pela comunidade acadêmica no que se refere à
utilização de jogos para o ensino e aprendizagem de Matemática. Analisamos
cinco pesquisas destinadas a mais de um nível de ensino, assim as agrupamos no
nível Outros.
110

Como mencionado nos níveis anteriores, vimos que os professores


sentem dificuldades em trabalhar com aulas que envolvam o uso de recursos
didáticos, com receio de que não dê certo, frente a um mundo cada vez mais
atraente fora dos muros da escola. Nesse sentido, os professores estão diante de
um grande desafio, criar uma aula atrativa, motivadora e com fins educacionais
para levar o aluno ao processo de significação. Assim, “faz-se necessário, então,
que o professor se aproprie de conhecimentos teóricos para se ter clareza de
como realizar o agir pedagógico, especialmente na atividade com jogos”
(RAUPP. 2009, p. 12).
Nesse sentido, a Matemática pode ser ensinada de maneira motivadora e
interessante aos alunos, e que a percepção de que ela é apenas uma disciplina
“mecânica, normalmente trabalhada utilizando muitas regras, as quais os
estudantes precisam decorar e aplicar em problemas hipotéticos que não
condizem com a realidade” (BORBA, 2008, p. 13), seja desfeita.
Para isso os autores deste nível apoiaram-se na dinâmica com jogos para
mediar a construção do conhecimento, proporcionando aos alunos interagirem
com o objeto, com os colegas e com o professor. A interação é um aspecto
importante, o qual o professor pode trabalhar com os alunos no momento do
jogo, pois é a ela que possibilita o compartilhamento de ideias que pode levar o
aluno a organizar o desenvolvimento do seu conhecimento. Nesse sentido,
Raupp (2009) destaca a importância de uma escolha criteriosa do jogo, já que é a
partir dele que o professor pode realizar intervenções, proporcionar ao aluno a
necessidade de argumentar, confrontar e defender suas ideias. Assim, a autora
ainda aponta que

antes de optar por um material ou um jogo, devemos refletir


sobre nossa proposta político-pedagógico; sobre o papel
histórico da escola, sobre o tipo de aluno que queremos
formar, sobre qual matemática acreditamos ser importante
111

para esse aluno (FIORENTINI e MIORIN, 1990, p.10 apud


RAUPP, 2009, p. 119).

O jogo escolhido necessita se adequar ao objetivo de ensino do


professor, sendo selecionado com uma intenção, seja para introduzir ou fixar
conceitos. Nesse sentido, apontamos os conteúdos matemáticos que foram
abordados pelos pesquisadores do nível de ensino Outros. Os dois conceitos
mais estudados foram os números e as quatro operações aritméticas que
apareceram em três pesquisas. Nos trabalhos que analisamos que utilizaram o
conteúdo de números foram abordados o conceito de contagem, cardinalidade e
ordinalidade, sequência numérica, notação, comparação e valor posicional. Já
nas pesquisas que utilizaram os jogos para trabalhar com as quatro operações,
abordaram os conceitos de múltiplos e divisores, dobro, triplo, dezena, dúzia e
raciocínio lógico, que como apontamos no Ensino Fundamental II optamos em
agrupar esses conceitos na categoria das quatro operações, por percebermos que
os alunos fizeram uso dessas operações para resolver situações de jogo e
problemas envolvendo os conceitos citados.
Os autores também abordaram outros conteúdos, como: fração,
potenciação e radiciação, Álgebra e Geometria. Sendo que em Geometria foram
trabalhadas com noções de figuras planas, medidas de comprimento e
superfícies. O conceito de inequação foi abordado na categoria de Álgebra.
Outro aspecto que merece ser destacado nas pesquisas desse nível,
refere-se ao uso do registro pelos alunos, que apareceu em quatro dos cinco
trabalhos. Esses registros foram propostos para auxiliar o aluno durante suas
jogadas e para resolver situações-problemas, mas não foram impostos, deixando
o aluno livre para registrar quando sentisse necessidade. Sendo obrigados a
registrar apenas a formalização dos conceitos e discussões no final da atividade.
Segundo Bariccatti (2003), o ato de registrar
112

é um importante momento em que os sujeitos passam da


ação para a conceituação e envolve a descrição das jogadas,
a explicação do que fez, a comparação dos registros. Existe,
portanto, a possibilidade de construção de noções lógicas
através do processo de abstração reflexiva, em que se faz
pensar sobre as jogadas, pode-se tomar consciência dos
erros ou acertos nas jogadas (BARICCATTI, 2003, p. 168).

Através do uso do registro o professor pode conduzir, pela intervenção,


o aluno a identificar os possíveis erros e corrigi-los. Pelas pesquisas, percebemos
que o medo do erro foi sendo deixado de lado, à medida que os alunos foram
tomando consciência deles, assim o erro “passou a ser visto como um engano
perdoável em virtude da tensão do jogo” (RAUPP, 2009, p.64).
O jogo possibilita o aluno a se autoavaliar, identificando as tomadas de
decisões, as estratégias utilizadas, e as jogadas erradas. Assim, segundo Borba
(2008, p. 25) “diante a um resultado falho a criança possa julgar onde errou e
exercitar sua inteligência na resolução de problemas, construindo relações entre
vários tipos de ação e vários tipos de reação de um objeto”.
A partir desse contexto, percebemos que muitos professores sentem
dificuldades em utilizar jogos para construção ou (re)significação de conceitos
matemáticos, mas esse receio pode ser superado se o professor se preparar para a
aula, escolhendo um jogo que possa ser trabalho com intencionalidade,
planejando as atividades e provocando interação entre o aluno-objeto, o aluno-
aluno e o aluno-professor. Só assim, a Matemática poderá vir a deixar de ser
considerada, como uma disciplina de memorização, como apontamos no nível de
Ensino Superior, pois essas aulas envolvendo jogos pode propiciará aos alunos
resolverem situações-problemas a partir do jogo, registrando suas estratégias e
cálculos para vencer. Ao registrar, o aluno poderá avaliar seus erros, buscando
corrigi-los para a construção do seu saber.
Com isso finalizamos este capítulo, com o qual buscamos mostrar uma
visão geral do que as pesquisas acadêmicas (teses e dissertações) apontaram
113

sobre a utilização de jogos para o processo ensino aprendizagem de Matemática,


pela análise por níveis de ensino. A seguir, apresentaremos as considerações
finais.
114

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Nesse Trabalho de Conclusão de Curso apresentamos alguns dados


apontados nas pesquisas sobre a utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática. Para a obtenção desses dados realizamos um
mapeamento das teses e dissertações nas Bibliotecas Digitais das Universidades
Brasileiras e no Repositório Institucional da UNB, a partir da Relação de Cursos
Recomendados e Reconhecidos pela Capes na área de Ensino e Educação até
maio de 2014.
Tivemos como objetivo “fazer um mapeamento das pesquisas
acadêmicas (teses e dissertações) em Educação Matemática que utilizam jogos”,
com a finalidade de responder a questão de investigação: “o que apontam as
pesquisas acadêmicas sobre a utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem de Matemática?”.
Pudemos perceber que o uso de jogos no processo ensino aprendizagem
é um campo que vem conquistando espaço nas pesquisas acadêmicas brasileiras,
visto que encontramos pesquisas em todas as regiões brasileiras. Sendo que dos
vinte e seis Estados e o Distrito Federal, foram encontradas pesquisas em
quatorze. Lembrando que nossas buscas foram realizadas nas Bibliotecas
Digitais das Universidades, algumas pesquisas podem ter ficado de fora do
nosso mapeamento, pelos seguintes motivos: a Universidade não possuir
Biblioteca Digital, o sistema de busca na Biblioteca não estar em perfeito
funcionamento, o site da Biblioteca estar indisponível ou a Biblioteca não
disponibilizar todas as pesquisas defendidas. Mesmo após esses empecilhos,
ainda podemos destacar, devido ao número de trabalhos encontrados, que a
utilização de jogos vem conquistado espaço na Educação Matemática do país.
Não podemos deixar de constatar o expressivo número de instituições
que possuem programas de pós-graduação, em que foram desenvolvidas as
115

pesquisas como jogos para o processo ensino aprendizagem de Matemática.


Foram encontradas cento e sessenta e três pesquisas divididas em trinta e sete
instituições do Brasil, sendo que dessas instituições, dez estão no estado de São
Paulo.
Outro aspecto que merece ser destacado é o número considerável de
orientadores nessa área da Educação Matemática, sendo que os cento e sessenta
e três trabalhos estão distribuídos entre cem orientadores. Esse dado mostra que
as pesquisas não estão concentradas em apenas alguns orientadores. Os três
professores que mais orientam são a Rosely Palermo Brenelli, o Antonio Villar
Marques de Sá e a Regina Célia Grando. Esses três orientadores possuem como
uma das suas linhas de pesquisas a utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem.
Para nossa análise, optamos em classificar as cento e sessenta e três
pesquisas de acordo com níveis de ensino, sendo eles: Educação Infantil, Ensino
Fundamental I, Ensino Fundamental II, Ensino Médio, Educação de Jovens e
Adultos, Ensino Superior, Formação inicial e continuada de professores,
Bibliográficas e Outros.
Decidimos dividir as pesquisas nessa categoria de níveis de ensino, pois
interessávamos saber em qual deles, o jogo era mais utilizado. Antes de optar
por essa divisão tínhamos em mente que haveria mais pesquisas destinadas aos
alunos de Educação Infantil e Ensino Fundamental I, por serem mais novos e
consequentemente, o uso de jogos seria mais apropriado. Mas, após a divisão em
níveis, vimos que esse fato não é verídico, pois o nível em que mais teve
pesquisas foi o Ensino Fundamental II, com aluno de 11 a 15 anos. Para as
considerações finais faremos um apanhado dos níveis de ensino, mostrando o
que as pesquisas apontaram sobre a utilização de jogos no processo ensino
aprendizagem.
116

Pela análise de cento e sessenta e três pesquisas, destacamos que os


alunos apresentam mais dificuldades em Matemática do que em outras
disciplinas, levando-os a apresentar baixo rendimento. Esse fato pode ser em
decorrência dos alunos não possuírem os conceitos básicos necessários para o
aprendizado dos conteúdos daquele nível de ensino, devido a serem aprovados
sem adquirir o aprendizado. Outro motivo para o baixo rendimento dos alunos
em Matemática, apresentado pelos pesquisadores, foi devido aos métodos
tradicionais utilizados pelos professores para introduzir ou fixar os conteúdos,
utilizando de memorização de fórmulas e regras sem que o aluno tome
conhecimento dos significados destas. Os conteúdos são desenvolvidos com os
alunos de forma descontextualizada de sua realidade, diante disso os alunos
acabam se bloqueando para o aprendizado, por pensar que a Matemática não terá
utilidade em sua vida.
Diante disso, o professor pode inserir em suas aulas o jogo, como um
instrumento pedagógico capaz de motivar e estimular o aluno na construção do
seu conhecimento, tornando as aulas mais dinâmicas.
O professor ao optar por utilizar o jogo como um recurso para abordar
os conteúdos matemáticos, é fundamental que planeje e, se necessário, replaneje
as atividades, considerando sua intenção com aquele jogo, o conhecimento
prévio e a realidade dos alunos. Muitos professores sentem dificuldades de
utilizar o jogo para fins pedagógicos, mas esse receio pode ser superado se
fizerem um planejamento da aula, deixando claro os objetivos pretendidos com o
uso desse recurso.
A intencionalidade na escolha pelo jogo parte do professor que necessita
fazê-la de maneira criteriosa, para que faça sentido sua inserção em sala de aula
na construção de conceitos e que não seja considerado pelos alunos como um
mero passatempo. É importante que o professor proponha jogos de modo que
continuem sendo lúdicos, ou seja, que o jogo possa apresentar característica
117

voluntária, como vimos nos aspectos que caracterizam o jogo, por Huizinga
(2000). A escolha do aluno em jogar ou não, necessita ser respeitada, para que o
jogo apresente características lúdicas.
Durante o momento de jogo, o professor pode realizar intervenções,
tonando-se mediador entre o conhecimento e o sujeito, procurando resgatar
conteúdos já abordados e intermediar a construção de novos. As pesquisas
apontaram que o jogo aliado a uma intervenção proporciona o desenvolvimento
do raciocínio do aluno, quando esse cria hipóteses, elabora estratégias e analisa
os resultados de suas jogadas. E ainda, destacaram que apenas a intenção não foi
suficiente para proporcionar o aprendizado ao aluno, foi necessário uma
intervenção.
No decorrer da análise utilizamos tanto a palavra mediação como
intervenção, mas ambas foram utilizadas com o mesmo sentido que
identificamos nas pesquisas, sendo que podem ser realizadas pelo professor e
pelos alunos.
A intervenção pode ser verbal e escrita, como aponta Grando (2000). A
intervenção verbal feita pelo professor possui intenção de questionar os alunos, a
fim de que reflitam e analisem suas jogadas, identificando as “erradas” e
fazendo previsões das próximas a serem realizadas. Nesse momento o professor
pode propor situações-problemas envolvendo noções de matemática, sendo
problemas que podem ser criados a partir de situações ocorridas no jogo ou que
não tenha acontecido, mas que considera importante abordar para auxiliar o
aluno na construção do seu conhecimento. A intervenção escrita é feita por meio
do uso de registros pelos alunos, seja através de desenhos, pontuação,
algoritmos, estratégias, resolução de problemas, entre outros. O professor pode
aproveitar a interação e estabelecer métodos que provoquem uma necessidade ao
aluno de registrar suas estratégias, assim o registro pode vir a ter sentido para o
aluno. Nesse sentido, é fundamental que o registro seja proposto como meio
118

necessário ao aluno e não uma obrigação. Essa necessidade dependerá de cada


jogo e dos objetivos que o professor pretende com ele.
O registro possibilita ao aluno revisar suas estratégias, identificando e
analisando os erros em suas jogadas e nas situações-problemas. Os autores
apontaram a importância do professor em valorizar o erro dos alunos no
momento do jogo, visto que é a partir do erro que o aluno constrói o
conhecimento para chegar ao acerto. É durante esse processo de interação entre
os alunos e deles com o professor, que o sujeito se autoavalia e busca
compreender suas estratégias. É através das atividades com jogos, desenvolvidas
em grupos, que é possibilitado ao aluno compartilhar ideias, tomar consciência
de suas estratégias e dialogar. Os autores mostram que são a favor de que o jogo
seja utilizado em grupos, pois além dos aspectos mencionados, aborda questões
de limite, respeito e disciplina, pois para que possam jogar de maneira
harmoniosa, é fundamental que respeitem as opiniões e os limites dos colegas.
A questão do trabalho em grupo ainda foi abordada nas pesquisas,
quando sugerem que o professor trabalhe com a confecção dos jogos. Como
apontamos na análise, muitas escolas não oferecem apoio financeiro aos
professores para que possam adquirir recursos metodológicos para suas aulas,
nesse sentido, apontaram uma alternativa mais barata e que não deixa de ser
interessante e estimulante ao aluno, que é a confecção dos jogos e materiais
manipulativos. Essa confecção pode ser feita pelo professor ou apresenta aos
alunos a possibilidade deles construírem os jogos.
Os autores das pesquisas de jogos no processo ensino aprendizagem
destacam que durante a confecção o professor pode abordar vários aspectos já
mencionados, como o trabalho em grupo, o compartilhamento de ideias, a
cooperação, o respeito à opinião do colega, a criação de regras em comum
acordo, entre outros, além de estimular a criatividade e o raciocínio do aluno.
119

Um aspecto importante a ser considerado, tanto na confecção do jogo


como durante as partidas é a motivação despertada no aluno em querer conhecer
o jogo. Visto que as pesquisas destacaram como o fator motivacional é de
fundamental importância para que o aluno construa o seu conhecimento, pois o
estimula no desenvolvimento de estratégias individualmente ou em grupos para
solucionar os problemas decorrentes do jogo.
O jogo, seja manipulativo ou tecnológico, é um recurso atrativo para o
professor utilizar e proporcionar aulas interessantes aos alunos, abordando
conceitos matemáticos de forma inovadora e diferente dos modelos tradicionais
de aula que estão acostumados. Como podemos perceber a sociedade está em
constante mudança, nesse sentido é importante que a escola e os professores
possam acompanhá-la, apropriando-se dos recursos disponíveis para fins
pedagógicos, como os jogos computacionais. Para isso a escola, os professores e
os alunos necessitam assumir uma nova postura diante desse recurso
tecnológico, proporcionando um ambiente agradável para que por intermédio
dos jogos computacionais o conhecimento possa ser desenvolvido.
Durante as análises, identificamos algumas perspectivas adotadas pelos
pesquisadores para avaliar se as intervenções com os jogos foram eficientes para
abordar os conceitos matemáticos. Uma perspectiva metodológica adotada foi a
utilização das provas piagetianas, pré e pós-teste, que objetivam verificar o
desempenho dos alunos antes e depois da intervenção como jogos. Os autores
que utilizaram essa prova tiveram como referência a Teoria de Piaget. A maioria
das pesquisas que utilizou o pré e pós-teste optou por trabalhar com grupo
experimental e de controle para comparar os resultados com a utilização do jogo,
visto que apenas os alunos do grupo experimental tiveram intervenção com esse
recurso. No sentido de analisar os resultados dos alunos, também foram
utilizados pelos pesquisadores questionários, um inicial para analisar o
conhecimento prévio do aluno e um final, após o jogo para comparar se os
120

alunos obtiveram melhores resultados. Esses questionários tiveram os mesmos


objetivos das provas piagetianas, apenas receberam nomes diferentes pelos
autores. Tanto pré e o pós-teste quanto o questionário continham questões iguais
na primeira e na segunda aplicação.
Outra perspectiva adotada nas pesquisas foi dos autores que utilizaram
da resolução de problemas a partir do jogo. Nesses trabalhos o processo de
construção do conhecimento pelo aluno durante o jogo é de fundamental
importância, pois acredita que durante as atividades com jogos, o aluno pode
desenvolver o seu raciocínio e expressá-lo espontaneamente. Nesse sentido, os
autores dessas pesquisas concordam com Bogdan e Biklen (1994) que
consideram de suma importância destacar o processo de construção do
conhecimento pelo aluno, do que apenas os resultados. Esses são aspectos que
caracterizam uma pesquisa qualitativa.
Vimos no decorrer de nossa análise que propor atividades como jogos
não é uma tarefa fácil, visto a necessidade de o professor possuir um bom
planejamento, uma intencionalidade, entre outros fatores. Nesse sentido,
chamamos atenção para o fato do professor não estar preparado para utilizar
desse recurso pedagógico, pois pode não ter tido contato com essa metodologia
em sua formação inicial. Assim, é importante refletirmos sobre o modo como os
alunos, futuros professores dos cursos Superiores vêm sendo preparados para a
prática de sala de aula.
A formação inicial foi muito discutida pelos autores, pois para que os
licenciandos sejam bem preparados para sua prática é necessário que o professor
universitário deixe de lado o modelo tradicional de ensino em que foi formado
para propor atividades motivadoras, interativas e desafiadoras aos alunos na
produção de significados matemáticos, para que com isso tenha contato com o
jogo e possa usá-lo com seus futuros alunos. A universidade propõe aos
licenciandos muita teoria e pouca prática, apenas através dos Estágios
121

Supervisionados, em que na maioria das vezes, o estagiário se mantém apenas


como observador. Nesse contexto, os autores propõem às Universidades que
façam modificações em seus currículos nos cursos de licenciaturas, para que
proporcione aos futuros professores uma preparação melhor para atuarem na sala
de aula. Modificações essas, que levem os licenciandos a ter um contato com os
alunos para que possam aprender a planejar uma aula utilizando recursos como
jogo.
A formação inicial é apenas uma etapa da formação profissional do
professor, complementada pela preparação continuada. Sendo preciso destacar
que ambas são atividades coletivas. A formação continuada é proposta ao
professor devido às constantes transformações da sociedade, pois é necessário
que ele acompanhe as atividades e recursos dinâmicos que estão a todo
momento, se renovando para motivar o aluno na busca pelo saber. É relevante
que a opção pela formação continuada venha do professor, que sentirá
necessidade de melhorar suas aulas e sua postura diante da construção do
conhecimento.
Para a formação profissional do professor foram propostos pelos autores
oficinas, Clubes de Matemática e minicursos para proporcionar aos professores
uma melhor prática pedagógica. As formações inicial e continuada não possuem
uma ruptura e sim continuidade de uma para a outra.
Percebemos que os jogos são mais utilizados e valorizados para
trabalhar com os alunos mais novos, da Educação Infantil e Ensino Fundamental
I e II, e que acaba diminuindo sua utilização na produção de significados no
Ensino Médio e quase não aparece para introdução e fixação de conteúdos no
Ensino Superior e EJA. Esse fato pode ser explicado pelo motivo dos
professores possuírem mais dificuldade de inserir jogos para adultos. A
utilização dos jogos é muito bem aceita e apresenta bons resultados no
desenvolvimento dos alunos na Educação Básica, diante disso, os autores dos
122

níveis Superior e EJA propuseram estender o uso de jogos para esses níveis,
possibilitando que esses alunos aprendam os conceitos matemáticos de uma
forma motivadora.
Destacamos a importância da escola e dos professores trabalharem
juntos na criação de uma proposta pedagógica, considerando o conhecimento
prévio dos alunos, para suprir as dificuldades apresentadas, melhorando o
rendimento e a visão que os alunos possuem da Matemática.
Pelas análises dos dados identificamos características que compõem o
jogo, levantadas pelos autores, pois concluímos que o jogo não possui uma
definição exata, dependendo do contexto e da cultura que é utilizado.
A respeito dos conteúdos matemáticos abordados nas atividades com
jogos não tivemos pretensão em avaliar quais conteúdos podem ou não ser
trabalhados com jogos no Ensino de Matemática. Apenas pretendíamos mostrar
quais conteúdos foram abordados nas pesquisas acadêmicas por níveis de
ensino. Possibilitando assim, uma visão geral aos futuros pesquisadores de quais
conteúdos já foram abordados em trabalhos acadêmicos, para que diante disso,
possam trabalhar com conteúdos diferentes dos apresentados, buscando mostrar
as potencialidades do jogo para o ensino desses conceitos matemáticos.
Concluímos também que a utilização dos jogos no processo ensino
aprendizagem apresenta vantagens e desvantagens, que necessitam ser
consideradas pelo professor ao escolher o jogo como uma atividade para
construção do conhecimento.
Finalizamos nossa análise propondo como sugestão que os futuros
pesquisadores desenvolvam seus trabalhos utilizando de jogos para o ensino e
aprendizagem de Matemática com alunos da EJA, visto que por serem mais
velhos, acabam se considerando excluídos pelos outros alunos, pelo professor e
pela própria escola.
123

Ainda sugerimos que os orientadores e futuros pesquisadores


desenvolvam projetos nas Universidades com a utilização de jogos para os
licenciandos e para os professores da Educação Básica e Superior para auxiliá-
los em sua formação profissional para que possam melhorar sua prática
pedagógica e, assim contribuir para uma educação mais significativa e
interessante para seus alunos.
Desse modo, concluímos que esta pesquisa de Conclusão de Curso tenha
sido favorável para que os pesquisadores dessa área da Educação Matemática
possam tomar conhecimento de como o uso do jogo tem progredido e se tornado
de fundamental importância para o ensino de conteúdos matemáticos de uma
forma interessante e motivadora para o aluno, tentando desmistificar que a
Matemática é uma disciplina de difícil compreensão e que não possui utilidade
para o dia a dia do aluno. Além de oportunizar aos futuros pesquisadores que se
interessam por esse campo da Matemática, conhecer um pouco mais sobre as
pesquisas já desenvolvidas e que, a partir dessa visão, possam identificar o que é
necessário ser abordado nesse campo nas futuras pesquisas. Este trabalho ainda
pode direcionar os pesquisadores e futuros pesquisadores que pretendem
começar ou continuar desenvolvendo trabalhos como jogos, mostrando quais as
instituições possuem programas de pós-graduação e os potenciais orientadores
que possuem como uma linha de pesquisa, os jogos.
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2009a.

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séries do Ensino Fundamental com a utilização do jogo CONTIG 60?. 2009.
118p. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2009.

SILVA, J. C. M. da. O uso do software de autoria Jclic como ferramenta


pedagógica no processo de ensino-aprendizagem de conteúdos da
matemática nas séries finais do ensino fundamental por meio da construção
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Ensino de Ciências e Matemática) – Universidade Federal do Ceará, Fortaleza,
Ceará, 2013.

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resolução de problemas matemáticos. 2008. 196p. Tese (Doutorado em
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Educação de Ciências e Matemática) – Universidade Federal de Goiás, Goiânia,
Goiás, 2013a.

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universo de teses e dissertações. 2007. 197p. Dissertação (Mestrado em
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Dissertação (Mestrado em Educação nas Ciências - Matemática) – Universidade
133

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2010.

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uma proposta de ensino. 2010. 262p. Tese (Doutorado em Educação) –
Universidade de São Paulo, São Paulo, 2010.

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jogo na Educação Matemática. 2008. 111p. Dissertação (Mestrado em
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em Ciências e Matemática) – Universidade Federal de Goiás, Goiânia, Goiás,
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VILLAS BÔAS, M. C. Construção da noção de número na Educação


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adultos com queixas de dificuldades escolares. 2003. 229p. Dissertação
(Mestrado em Educação) - Universidade Estadual de Campinas, Campinas, São
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ZOIA, E. T.. Interação social e tomada de consciência no jogo “Nunca Dez”.


2004. 180p. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do
Paraná, Curitiba, Paraná, 2004.
134

ANEXOS

Relação das Bibliotecas Digitais das Universidades do Brasil – Lista de


Educação e Ensino
Universidades Endereços eletrônicos
UFAC – AC Não possui
UFAL – AL Sem acesso https://bdtd.ufal.br/
UFAM – AM http://www.teses.ufam.edu.br/tde_busca/processaPesquisa.php?nr
Pagina=2
OBS: problemas para mudar de página, logo não foi possível
concluir a busca
UEA – AM Sem acesso http://bdtd.uea.edu.br/tde_busca/index.php
UEFS – BA http://tede.uefs.br/tedesimplificado/tde_busca/index.php
UFBA – BA Sem acesso http://www.bdtd.ufba.br/new_bdtd.htm
UESB – BA Sem acesso http://bdtd.uesb.br/
UNEB – BA Sem acesso http://www.cdi.uneb.br/paginas/dissertacoes.html
UFRB – BA Não possui
UESC – BA Sem acesso
http://www.uesc.br/biblioteca/index.php?item=conteudo_bdtd_ac
ervo_digital.php
UFC – CE http://www.teses.ufc.br/tde_busca/index.php
UECE – CE http://www.uece.br/ppge/index.php/teses-e-
dissertacoes/dissertacoes
UNB – DF http://bdtd.bce.unb.br/tedesimplificado/index.php
UCB – DF http://www.bdtd.ucb.br/
UFES – ES http://www.bdtd.ufes.br/
IFES – ES Não possui
UFG – GO http://www.bdtd.ufg.br/tedesimplificado/tde_busca/index.php
http://repositorio.bc.ufg.br/tede/
PUC – http://tede.biblioteca.ucg.br/tde_busca/index.php
GOIÁS
IFG – GO Não possui
UEG – GO http://www.unucet.ueg.br/biblioteca/?go=arquivos
UFMA – MA http://www.tedebc.ufma.br/
UFMG – MG http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/
UFV – MG http://www.tede.ufv.br/tedesimplificado/
UFSJ – MG Não possui
UFLA – MG Não possui
UFJF – MG Sem acesso http://www.bdtd.ufjf.br/
UFU – MG http://www.bdtd.ufu.br/tde_busca/index_novidades.php
UFOP – MG http://www.tede.ufop.br/tde_busca/
UFVJM – http://acervo.ufvjm.edu.br:8080/jspui/handle/1/83
MG
135

PUC – http://www.sistemas.pucminas.br/BDP/SilverStream/Pages/pg_B
MINAS DPPrincipal.html#
UNIFAL – Não possui
MG
UFTM – MG http://bdtd.uftm.edu.br/tde_busca/index.php
UEMG – MG http://fae.uemg.br/conteudoGeral.asp?codigoCat=11&codigoSubc
at=74
UNIUBE – http://www.uniube.br/propepe/mestrado/educacao/dissertacoes_tit
MG ulos.php
UNIVAS – http://www.univas.edu.br/menu/biblioteca/teses.asp#
MG
UEMS – MG http://www.uems.br/pgedu/index.php?p=Disserta%E7%F5es
CEFET – MG http://www.posgraduacao.cefetmg.br/cefet-mg-
ppget/index.php/pt/dissertacoes
IFTM – MG Sem acesso
http://www.iftm.edu.br/uberlandia/departamentos/biblioteca/tede/
tde_busca/index.php
UFMS – MS Sem acesso http://repositorio.cbc.ufms.br:8080/jspui/
UCDB – MS http://site.ucdb.br/cursos/4/mestrado-e-doutorado/32/mestrado-
em-educacao/627/dissertacoes-defendidas/1144/
UFGD – MS http://www.ufgd.edu.br/faed/mestrado-educacao/dissertacoes-
defendidas
UFMT – MT http://www.ie.ufmt.br/ppge/dissertacoes/index.php
UNEMAT - http://www.unemat.br/prppg/educacao/?link=dissertacoes
MT
UFPA – PA http://www.ufpa.br/ce/ppged/
UEPA – PA Sem acesso
http://www2.uepa.br/uepa_site/site_acessivel/ensino/pos_mestrad
o.php
UFOPA – PA Não possui
UFPB – PB http://bdtd.biblioteca.ufpb.br/tde_busca/index.php
UFPE – PE http://www.bdtd.ufpe.br/bdtd/tedeSimplificado/tde_busca/index.p
hp
UFRPE –PE http://www.tede.ufrpe.br/tde_busca/index.php
UPE – PE http://www.bdtd.upe.br/tedesimplificado/
UFPI – PI http://www.sigaa.ufpi.br/sigaa/public/programa/defesas.jsf?lc=pt_
BR&id=609
UFPR – PR http://dspace.c3sl.ufpr.br:8080/dspace/handle/1884/284
UNESPAR - Não possui
PR
UEL – PR http://www.bibliotecadigital.uel.br/document/search.php?adv=y
PUC – PR http://www.biblioteca.pucpr.br/tede/tde_busca/index.php
UEM – PR http://nou-rau.uem.br/nou-rau/
UEPG – PR http://bicen-tede.uepg.br/
UNICENTRO http://tede.unicentro.br/tde_busca/index.php
136

– PR
UNIOESTE – http://www.unioeste.br/tede/
PR
UTP – PR http://www.utp.edu.br/curso/mestrado-academico-em-
educacao/dissertacoes/
UTFPR – PR Sem acesso http://www.pb.utfpr.edu.br/bibliotecadigital/
UFRJ – RJ http://www.educacao.ufrj.br/ppge/ppge-teses.html
UFF – RJ http://www.bdtd.ndc.uff.br/tde_busca
UERJ – RJ http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/index.php
UFRRJ – RJ http://cursos.ufrrj.br/posgraduacao/ppgeduc/dissertacoes-
defendidas/
PUC – RIO http://www.maxwell.lambda.ele.puc-rio.br/menu_etds.php
UNESA – http://portal.estacio.br/cursos/mestrado-e-
RIO doutorado/educacao/dissertacoes-e-teses.aspx
UCP – RJ http://www.ucp.br/index.php/pos-graduacao/stricto/mestrado-
educ
UNIRIO – RJ http://200.156.24.143/index.php?page=dissertacoes
FIOCRUZ – http://thesis.icict.fiocruz.br/php/index.php
RJ
CEFET – RJ http://dippg.cefet-
rj.br/index.php?option=com_docman&Itemid=166
USS – RJ Não possui
UFRN – RN http://bdtd.bczm.ufrn.br/tde_busca/index.php
UERN – RN http://propeg.uern.br/poseduc/default.asp?item=poseduc-
dissertacoes-concluidas
IFRN – RN Não possui
UNIR –RO http://www.mestradoeducacao.unir.br/?pag=estatica&id=1730&ti
tulo=Disserta%E7%F5es%20Defendidas
UERR – RR Não possui
UFRGS – RS http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/1
UNIVATES - http://www.univates.br/bdu/handle/10737/3
RS
UFSM – RS http://cascavel.cpd.ufsm.br/tede/tde_busca/index.php
UNIFRA – RS http://tede.unifra.br/
UFPEL – RS http://www2.ufpel.edu.br/tede/tde_busca/index.php
FURG – RS http://www.argo.furg.br/?BDTD
PUC – RS http://tede.pucrs.br/tde_busca/index.php
UNISINOS – http://www.unisinos.br/mestrado-e-doutorado/direito/teses-e-
RS dissertacoes
UCS – RS http://tede.ucs.br/tde_busca/index.php?tede=ccc1eb4113963bb64
ddedfeacb1bab5c
UPF – RS https://secure.upf.br/tede/tde_busca/
URI – RS Não possui
ULBRA – RS https://memphis.ulbranet.com.br/ALEPH/?func=find-b-
0&local_base=bdtese
137

UNISC – RS http://www.unisc.br/portal/pt/cursos/mestrado/mestrado-em-
educacao/dissertacoes-defendidas.html
IFSUL – RS Não possui
UNILASALL http://www.unilasalle.edu.br/canoas/ppg/educacao/
E – RS
UNIPAMPA Não possui
– RS
UNIJUÍ – RS http://bibliodigital.unijui.edu.br:8080/xmlui/handle/123456789/2
UFSC – SC http://150.162.1.90/pergamum/biblioteca/index.php
UDESC – SC http://www.tede.udesc.br/tde_busca/index.php
UNIVILLE – http://community.univille.edu.br/mestrado_ed/dissertacoes/index/
SC 439332
UNIVALI – http://www6.univali.br/tede/tde_busca/
SC
FURB – SC http://proxy.furb.br/tede/tde_busca/index.php
UNOESC – http://www.unoesc.edu.br/cursos/mestrado/mestrado-academico-
SC em-educacaeo/dissertacoes
UNISUL – SC http://www.unisul.br/wps/portal/home/ensino/mestrado-e-
doutorado/mestrado-em-educacao/producao-
academica#dissertacoes-defendidas-em-2013
UNESC – SC http://www.unesc.net/portal/capa/index/80/3255/
UNOCHAPE https://www.unochapeco.edu.br/publicacoes-cientificas
CO – SC
UNIPLAC – http://www.uniplac.net/cursos/pos_stricto-sensu.php
SC
UFFS – SC Não possui
FUFSE – SE Não possui
UNIT – SE http://pped.unit.br/pesquisa/dissertacoes/
UFSCAR – http://www.bdtd.ufscar.br/htdocs/tedeSimplificado/tde_busca/ind
SP ex.php
USP – SP http://www.teses.usp.br/index.php?option=com_jumi&fileid=20
&Itemid=96&lang=pt-br
UNICAMP – http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/
SP
UNESP – SP http://unesp.br/portal#!/cgb/bibliotecas-digitais/cthedra-
biblioteca-digital-teses/
PUC – http://www.bibliotecadigital.puc-
CAMPINAS - campinas.edu.br/tde_busca/index.php?PHPSESSID=9f6d33810ea
SP 20fbaaacf83e83cd8de7d
UNIMEP – https://www.unimep.br/phpg/bibdig/aluno/index.php?prog=MS+-
SP +EDUCA%C7%C3O+%28PPGE%29
UNIFESP – http://www.bdtd.unifesp.br/tede/tde_busca/index.php
SP
UMESP – SP http://ibict.metodista.br/tedeSimplificado/tde_busca/index.php
UNISANTOS Não possui
138

– SP
UNITAU – SP http://www.bdtd.unitau.br/tedesimplificado/index.php
UFS – SP http://webp.usf.edu.br/itatiba/mestrado/psicologia/FreeComponen
t738content5740.shtml
UNICID – SP http://www.unicid.edu.br/pos-graduacao-pesquisa-
extensao/mestrado-e-doutorado/mestrado-em-
educacao/dissertacoes/dissertacoes/
CUML – SP http://www.mestradomouralacerda.com.br/dissertacoes
UNOESTE – http://www.unoeste.br/site/CursoPosGraduacao/ExibeCurso.aspx
SP ?codigo=58&menu=dissertacao
UNISO – SP http://educacao.uniso.br/prod_cientifica/alunos/dissertacoes.asp
UNINOVE – http://www.uninove.br/Paginas/Mestrado/Educacao/meduDisserta
SP coes.aspx
UNISAL – SP http://unisal.br/pesquisa/centro-de-publicacoes/?category=9
PUC – SP http://www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/index.php?tipoPesquisa
=1
CEETEPS – Não possui
SP
UNIARA – SP Não possui
UNIBAN – SP Não possui
UNICSUL – http://www.cruzeirodosul.edu.br/pos-graduacao-pesquisa-
SP extensao/mestrado-e-doutorado/ensino-de-ciencias/dissertacoes/
http://www.cruzeirodosul.edu.br/pos-graduacao-pesquisa-
extensao/mestrado-e-doutorado/ensino-de-ciencias-e-
matematica/dissertacoes/dissertacoes-mestrado/
UFABC – SP https://sites.google.com/site/pehfcm/dissertacoes
UFT – TO http://cajui.uft.edu.br/posgraduacao/ppge/dissertacoes/
Total: 131 instituições
139

FICHA DE ANÁLISE DOS TRABALHOS


Título:
Autor:
Nível:
Orientador (a):
Instituição:
Curso:
Ano da defesa:
Resumo:
Palavras-chaves:
Questão de investigação:
Objetivo (s) Geral (is) da pesquisa:
Objetivo (s) específico (s) da pesquisa:
Sujeitos:
Local:
Jogos utilizados:
Procedimentos metodológicos:
Instrumento de constituição de dados:
Conteúdos matemáticos discutidos:
Tipo de pesquisa:
Referências Bibliográficas:
Considerações finais:
140

RESUMOS DOS TRABALHOS SELECIONADOS

As frações que o ladrilhamento revela


Adevanilde Batagin Martins Ribeiro

Esta dissertação apresenta o acompanhamento do estudo das frações por meio do


ladrilhamento de um quadrado, com a variação dos moldes empregados. A
experimentação apoia-se no trabalho interativo, que propicia o avanço cognitivo
de todo o grupo. Traça uma trajetória da fração dentro da História da
Matemática, com a evolução para os dias atuais trazendo indicações
metodológicas para o ensino de frações. Esta pesquisa tem a questão norteadora:
como identificar e tratar as dúvidas que surgem durante a resolução de situações
em que os alunos não conseguem aplicar os conceitos de frações, já vivenciados
na sua vida escolar pregressa? Na tentativa de resolver a questão de pesquisa,
ficou definido o objetivo da investigação que consiste em proporcionar uma
intervenção que mudasse para melhor o contato dos alunos com as questões que
envolvem os conhecimentos relacionados com as ideias de frações ordinárias. O
trabalho de pesquisa contou com a metodologia Engenharia Didática, foi
desenvolvido em sala de aula, por meio de uma sequência didática composta por
duas sequências de atividades: o jogo Pentaminós e o Ladrilhamento. Com essa
intervenção, espera-se atender o objetivo da investigação e responder à questão
norteadora.

Palavras-chaves: Fração. Jogo pentaminós, ladrilhamento, matemática.


141

Aprender matemática na educação de jovens e adultos: a arte de sentir e


dos sentidos
Adriana Aparecida Molina Gomes

Os objetivos desse trabalho são: (1) compreender as práticas pedagógicas que


geram discursos produtores e mobilizadores de conhecimentos e saberes nas
aulas de matemática da Educação de Jovens e Adultos (EJA); (2) identificar as
contribuições trazidas para o processo de ensino da matemática. Os sujeitos da
pesquisa são alunos e alunas 1º termo, 2º termo e 4º termo do Ensino
Fundamental da Educação de Jovens e Adultos (EJA) e 1º termo A do Ensino
Médio da EJA, da rede pública de Louveira/SP. Tem-se como questão central:
“Em um contexto de diversas culturas e de múltiplos (con)textos, que práticas
pedagógicas podem produzir discursos produtores de conhecimentos e saberes
em aulas de matemática da EJA?”. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, cujos
instrumentos adotados para construção da documentação são: videograções e
audiogravações das discussões em grupos e no coletivo da sala de aula,
produções escritas, relatórios, entrevistas semiestruturadas, diário e notas de
campo. As produções escritas incluem questionários, cartas, registro de jogo,
exercícios, tarefas exploratório-investigativas, memoriais e formulação de
problemas. Para análise, cruzaram-se instrumentos e informações. Define-se,
assim, como objeto de investigação, os contextos, as práticas discursivas, as
interações, os modos de representações matemáticas propostos pelos sujeitos, as
estratégias envolvidas no processo de resolução de uma tarefa exploratório-
investigativa, a mediação, a intervenção, a comunicação, a apropriação e a
(inter)ação. A análise, centrada na perspectiva histórico-cultural, possibilitou
constatar que os jovens e os adultos se mobilizaram e se engajaram na resolução
de tarefas escolarizadas de cunho matemático, o que possibilitou que estes e
estas tivessem vozes, (trans)formassem suas vozes em escritas, expressassem
suas ideias e seus pensamentos matematicamente, o que propiciou o
desenvolvimento da autonomia intelectual e crítica e, consequentemente, sua
inclusão social e educacional. Outra questão percebida, nas análises, é que no
contexto de diversas culturas e de múltiplos (con)textos da EJA, as
aprendizagens, as significações e as apropriações se entrelaçam e se entremeiam
aos sentidos, ao sentir, ao saber ouvir, escutar e estar com o outro.

Palavras-chaves: Momentos de Interação; Educação de Jovens e Adultos


(EJA); Argumentação Matemática; Discursos; Sentidos, Significação e
Apropriação.
142

O jogo e a prática pedagógica: o ensino de matemática através de jogos


para crianças com dificuldades de aprendizagem
Adriana Venturim Lana

Esta pesquisa aborda de forma integrada a educação de alunos com dificuldades


acentuadas de aprendizagem, o ensino de Matemática nos anos iniciais do
Ensino Fundamental e jogos matemáticos, tomando como referências estudos de
Vygotsky, Piaget e Pozo. Trata-se de pesquisa interventiva, de cunho qualitativo
que analisa a aplicação de uma proposta metodológica que utiliza atividades
lúdicas associadas à resolução de problemas para favorecer a aprendizagem
matemática de um grupo de cinco alunos cursando o quinto ano do Ensino
Fundamental de uma escola pública regular, com idades de 10 a 15 anos. A
pesquisa percorreu um caminho que partiu da identificação das dificuldades
apresentadas pelos alunos pesquisados em relação à aprendizagem de
Matemática, selecionou alguns jogos e atividades lúdicas que possibilitassem o
atendimento de suas necessidades educativas específicas, e, finalmente,
implementou a proposta que permitiu analisar a interação dos sujeitos com os
jogos experienciados e algumas aprendizagens de conceitos matemáticos, que
melhoraram seu desempenho escolar e sua autoconfiança. Em decorrência disso
foram feitas considerações visando um possível redimensionamento da ação
pedagógica dos professores no processo de ensino-aprendizagem de Matemática.

Palavras-chaves: Jogos Matemáticos, Dificuldades de Aprendizagem, Educação


Inclusiva, Resolução de Problemas.
143

O uso do lúdico na forma dos professores que ensinam matemática


Alexandre Sant’Anna

Esta pesquisa surgiu do interesse em se discutir a formação dos professores que


ensinam Matemática, na perspectiva de diagnosticar se esses professores tem
conhecimento da importância do lúdico como instrumento metodológico, se
tiveram contato com o lúdico em seus processos formativos, se utilizam essa
ferramenta em suas aulas e quais contribuições a formação lúdica do professor
pode trazer para a utilização desse instrumento no ensino e na aprendizagem de
Matemática. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, realizada com seis
professores que ensinam Matemática, em séries iniciais e finais do ensino
fundamental e do ensino médio, das redes públicas inseridas no município de
Guarulhos em São Paulo. Faço um resgate da história do lúdico na humanidade,
no Brasil, dentro dos sistemas educacionais brasileiro desde o século XVI até os
dias atuais e quais teóricos defendiam e defendem seu uso no processo educativo
como um instrumento metodológico para o ensino e a aprendizagem de
Matemática, principalmente no processo formativo do professor. Destaco as
teorias de Ausubel, D’Ambrósio, Kishimoto, Antunes, Grando, Macedo, Petty,
Passos, Santos, Vigotski, Piaget e Nóvoa. São apresentadas algumas atividades
lúdicas que podem ser utilizadas tanto no processo formativo dos professores
quanto dos alunos buscando contribuir para a familiarização de ambos com a
prática lúdica para o ensino e a aprendizagem matemática. Os dados coletados
nos remetem aos resultados de que o ensino de Matemática nos dias atuais, seja
desenvolvido utilizando metodologias que proporcionem aos alunos uma maior
compreensão dos conteúdos e suas aplicabilidades cotidianamente. O lúdico
torna-se um importante instrumento capaz de contribuir para que o aprendizado
seja mais prazeroso, divertido, dinâmico e significativo.

Palavras-chaves: Professor, Prática pedagógica, Formação, Lúdico,


Aprendizagem significativa.
144

Problematizando o uso dos jogos e das brincadeiras na educação das


crianças de 0 a 6 anos: uma análise de propostas exemplares
Aliandra Cristina Mesomo Lira

Os jogos e as brincadeiras para ensinar conteúdos ocupam lugar de destaque nas


práticas educativas institucionais, principalmente, naquelas voltadas para a
educação das crianças de 0 a 6 anos. Diante do valor inconteste que assumem
tais ações nas atividades diárias das crianças, esta pesquisa tem como objetivos
problematizar como se constituiu e engendrou o discurso moderno sobre o papel
educativo dos jogos e brincadeiras, quais sentidos foram atribuídos a eles e
indagar sobre seus possíveis efeitos. Para tanto, o período histórico investigado
está demarcado pelas fontes escolhidas: os dois volumes da Revista do Jardim
da Infância, de 1896 e 1897 e, os três volumes do Referencial Curricular
Nacional para a Educação Infantil, de 1998. A opção por tais fontes deve-se ao
reconhecimento do valor que ambos os documentos imprimiram na definição
dos contornos das práticas dirigidas aos pequenos, em especial aquelas que
envolvem os jogos e brincadeiras. Reunimos, portanto, um conjunto de
documentos, que pelas nossas hipóteses nos permitiriam identificar discursos e
práticas que associassem os objetos em questão. Por tratar-se de pesquisa que
buscou interrogar discursos/documentos de um dado momento do passado,
procuramos olhá-los como sinais daquela época, como portadores de concepções
e não como depositários de uma verdade. Neste sentido, analisamos o texto dos
documentos em seu conteúdo voltado para a indicação de como organizar e
conduzir as atividades com as crianças, utilizando jogos e brincadeiras com
vistas a trabalhar conceitos, valores e modos de se comportar. Pelas análises
empreendidas foi possível reconhecer que historicamente ciências como a
Psicologia e a Pedagogia vêm reforçando a ideia de que os jogos e o brincar são
importantes instrumentos para a aprendizagem. Assim, nossa investigação
assinala que a compreensão atual sobre o papel educativo das brincadeiras e
jogos e práticas a eles associadas exige o reconhecimento de sua historicidade,
das estratégias de potencialização e de sua relação com os discursos. Além disso,
é preciso considerar que a associação do adjetivo educativo às práticas lúdicas
não aconteceu sem intenção, mas se constituiu como mais uma estratégia,
envolvida em relações de poder e saber a qual visava o governo dos sujeitos
infantis, que se entrelaçou e encontrou força dentro da visão de infância e das
instituições destinadas à sua educação cunhadas na modernidade. Por tudo isso,
as práticas ligadas ao brincar, ao brinquedo e aos jogos, dirigidas à infância, na
medida em que são associadas às aprendizagens, podem cumprir a função de
confinar a criatividade, evitar desestabilizações, construir subjetividades,
governar os pequenos. Isso quer dizer que tais objetos e práticas, como produtos
145

sociais e históricos, podem produzir o que nós somos e construir o ser social e
cultural de uma maneira complexa e determinada.

Palavras-chaves: Infância; Discurso; Jogos; Brincadeiras


146

Afetos como construtores de uma práxis pedagógica no ensino-


aprendizagem de matemática
Amanda Marina Andrade Medeiros

Este estudo vem analisar em que sentido e medida os professores dos anos
iniciais do ensino fundamental levam em consideração os afetos de seus alunos
para favorecer a aprendizagem matemática em sua práxis pedagógica. Levando
em consideração a complexidade do objeto de pesquisa, foi necessária uma
pesquisa que interpretasse a realidade e o contexto onde ocorre esse fenômeno.
Por isso utilizou-se a Epistemologia Qualitativa no presente estudo. A pesquisa
participante também é utilizada em todo o processo de pesquisa, já que a
pesquisa tem cunho participativo e contributivo. O estudo foi realizado em uma
sala de aula do quarto ano do ensino fundamental em uma escola pública de
Brasília. Os principais instrumentos utilizados para a construção dos dados
foram o caderno de campo e entrevistas não-diretivas com a professora e os
alunos da turma. A pesquisa mostrou a importância de o professor considerar o
aluno como um todo, não apenas como um ser cognitivo, mas também como um
ser que manifesta afetos que na aprendizagem matemática. A prática do
professor precisa estar em consonância com as necessidades afetivas, sociais e
cognitivas do aluno. As observações mostraram que os alunos estão o tempo
todo manifestando afetos na realização de atividades matemáticas. A análise dos
dados permitiu a conclusão de que para a aprendizagem ocorrer o aluno precisa
de um motivo que o impulsione. Verificaram-se, também, vários eventos onde
os alunos desejam o conhecimento matemático, gerando uma satisfação ao
encontrar esse objeto de desejo. Porém, quando esse objeto não é
disponibilizado à criança, ela se sente frustrada. A pesquisa também mostrou
que certas atividades e metodologias da professora são geradoras de estresse,
como a avaliação. Observou se que a professora sabe da importância dos afetos
na sala de aula e na organização do trabalho pedagógico, porém muitas vezes
utiliza esse saber para obter o controle da turma. O estudo desvendou que a
professora percebe que seus alunos manifestam afetos e utilizam estes vezes em
favor da aprendizagem matemática, vezes para reprimir seus alunos.

Palavras-chaves: Afetividade; emoções; educação matemática; formação de


professores; ensino-aprendizagem.
147

Tecnologia em educação matemática: o uso de diferentes recursos para a


compreensão do sistema de numeração decimal (snd)
Ana Paula Andrade de Oliveira

Diversos recursos são utilizados nas escolas no processo de ensino do Sistema


de Numeração Decimal. Entretanto, apesar do uso de diferentes recursos, ainda
se observam dificuldades por parte das crianças no que se refere à compreensão
do SND. Com o objetivo de contribuir para o ensino da matemática e,
reconhecendo o papel que as tecnologias podem exercer no processo de ensino e
de aprendizagem, apresentamos um novo recurso que pode auxiliar o professor e
os estudantes no estudo do SND. Assim, esta dissertação é constituída de duas
partes. Na primeira parte analisamos softwares existentes para trabalhar com o
SND e, a partir destas análises buscamos desenvolver um software que superasse
lacunas observadas em outros softwares no trabalho com o SND. A segunda
parte da pesquisa foi desenvolver um estudo de intervenção em que
comparávamos o uso deste software desenvolvido com outros recursos já
utilizados, o ábaco de madeira e os jogos de matemática informatizados no
ensino do SND. Neste estudo 21 crianças do 3º. Ano participaram, sendo
distribuídas, a partir de um pré-teste, em três grupos de intervenção distintos. O
primeiro grupo trabalhou com o software, o segundo com o ábaco de madeira e
o terceiro grupo com jogos digitais. Após a intervenção, todas as crianças
participaram de um pós-teste. Todas as entrevistas, tanto do pré-teste, como as
intervenções, como o pós-teste, foram feitas individualmente. Os resultados
indicaram melhores desempenhos entre as crianças que participaram do grupo
Software, seguido do grupo que trabalhou com o ábaco. Também se observou
efeito motivador dos recursos digitais (o software e os jogos), que incentivava as
crianças a quererem usar mais o computador. Entretanto, chamamos atenção
especial para o papel do pesquisador em todos os grupos propondo questões e
incentivando a reflexão por parte das crianças. Concluímos constatando que o
software desenvolvido parece ter avançado em relação a outros recursos digitais
existentes, ainda que também precise de maiores refinamentos. De toda forma, o
estudo reforça o papel de recursos tecnológicos no processo de ensino e de
aprendizagem.

Palavras-chaves: Software, Sistema Numérico Decimal, Educação Matemática


148

Resolução de problemas aditivos de ordem inversa: proposta de ensino em


contexto significativo de jogo por meio de um suporte representacional
Ana Paula Bezerra da Silva

Nesta pesquisa, de caráter experimental, analisamos a contribuição de uma


metodologia de ensino para o aprimoramento na compreensão dos alunos ao
resolverem Problemas Aditivos de Ordem Inversa, baseada nas referências da
Teoria dos Campos Conceituais de Gérard Vergnaud, focando em especial as
Estruturas Aditivas. O universo da pesquisa foi constituído por alunos de uma 4ª
série do Ensino Fundamental de uma escola da rede municipal em Carpina-PE.
Foram selecionados 24 alunos que apresentavam dificuldades no cálculo
relacional, divididos em quatro grupos que participaram de atividades de
intervenção diferenciadas: G1 – uso do diagrama; G2 – uso do jogo Carta
Misteriosa (criado pela pesquisadora); G3 – uso do jogo Carta Misteriosa mais
diagrama; G4 – grupo de controle. Os alunos responderam a um pré-teste
composto por problemas de valor inicial desconhecido e de transformação
desconhecida, nas situações de acréscimo e decréscimo. Terminada a etapa das
atividades de intervenção, os alunos responderam a um pós-teste com problemas
análogos aos do pré-teste. Os resultados da análise dos dados, quantitativos e
qualitativos, indicaram diferenças de desempenho dos grupos no pós-teste,
apontando como melhor resultado o grupo G3 que teve uma intervenção com
ênfase no contexto significativo de jogo, mais uma representação simbólica de
suporte – diagrama. Como principal contribuição desta pesquisa, ressaltamos a
necessidade dos professores oportunizarem aos alunos uma diversidade maior de
situações e recursos representacionais que os ajudem a compreender e a
desenvolver o raciocínio aditivo, buscando desenvolver um trabalho matemático
significativo e interativo (como a proposta de um jogo), aliado ao uso de
diferentes formas de representação simbólica.

Palavras-chaves: Resolução de Problemas Aditivos Inversos; Diagrama; Jogo.


149

A multiplicação na Escola Fundamental I: análise de uma proposta de


ensino
Ana Ruth Starepravo

O presente trabalho consiste numa pesquisa qualitativa sobre o ensino e a


aprendizagem de matemática, cujo objetivo foi o de propor uma metodologia,
fundamentada no construtivismo piagetiano, para ensinar multiplicação nos anos
iniciais do Ensino Fundamental. A observação de que o ensino desse conteúdo,
em muitas escolas, privilegia a memorização da tabuada e a aplicação de
algoritmos, em detrimento da compreensão, mobilizou uma investigação
sobre como organizar o ensino dessa noção privilegiando o desenvolvimento
da racionalidade e a aquisição de competências que transcendem o âmbito da
matemática. Para isso foi realizada uma intervenção de ensino, planejada e
desenvolvida pela própria pesquisadora, ao longo de um semestre (21 aulas)
em uma turma de terceira série de uma escola da rede municipal de Curitiba.
A multiplicação foi explorada em problemas de proporcionalidade
simples (situações de correspondência um-para-muitos e de arranjo retangular).
A divisão, por ser sua operação inversa, foi explorada em algumas atividades
e dados relativos a essa operação foram incorporados ao estudo. As aulas
foram gravadas em vídeo e transcritas em diários enriquecidos com
observações e comentários da pesquisadora os quais, junto com as
produções dos alunos e relatórios feitos pela professora da turma, compuseram
nossa base de dados. Na análise buscamos indicativos da ocorrência de
uma interação construtiva, caracterizada por progressos nos seguintes
âmbitos: relações intelectuais (compreensão das operações aritméticas em
questão pelas crianças); relações sociais/morais (conquistas quetranscendem
o conteúdo matemático); relações didáticas (efeitos sobre o próprio
processointerventivo). Os resultados apontam para uma interação de
qualidade construtiva uma vez que a intervenção teve efeito de
aperfeiçoamento sobre os sujeitos envolvidos. Verificamos a substituição
progressiva de estratégias de contagem por estratégias de cálculo, aquisição
de competências aritméticas e interações entre as crianças (indícios de
uma relação de cooperação). Apontamos ainda para mudanças de atitudes
dos alunos no que se refere às seguintes questões: envolvimento nas
atividades propostas, relação com a matemática, forma de tratar os problemas
apresentados, comunicação e expressão em sala de aula. No âmbito didático
destacamos o tratamento dispensado ao erro, usado como estratégia didática, o
papel interventivo que a avaliação exerceu no processo de ensino e a
importância da escrita para a reflexão do professor sobre a sua própria prática.
150

Palavras-chaves: Ensino - aprendizagem - construtivismo - multiplicação


- tabuada - competência.
151

Educação matemática: processos interativos em situações de jogo no ensino


fundamental
Andréa Damasceno Raupp

A preocupação com o aprendizado de matemática envolve alguns cuidados que


são considerados pelo professor ao elaborar sua proposta pedagógica, dentre
eles: o cuidado com o estudante, com a matemática, com o contexto escolar e
social. O jogo faz parte do nosso contexto cultural e vem ocupando o espaço
escolar, promovendo interações entre os jogadores. Esta pesquisa tem por objeto
o uso de jogos em sala de aula como uma das tendências em educação
matemática. Devido à importância de análise crítica da ação pedagógica,
justifica-se a escolha do tema em razão da necessidade de reflexão teórico-
metodológica sobre a própria prática com jogos. Assim, o problema principal
expressa-se da seguinte forma: Que modalidades de interação podem ser
proporcionadas pelo jogo para promover o aprendizado e o desenvolvimento dos
estudantes? Dessa forma, o objetivo deste trabalho é analisar as interações em
situações de jogo. Para tanto, analisam-se nove episódios que retratam
momentos do processo ensino-aprendizagem que têm o jogo como recurso,
obtidos mediante filmagens feitas pela professora a partir de 2002 e planos de
ensino elaborados por ela. Participam das atividades estudantes de quarta a sexta
série do ensino fundamental de uma escola da rede privada de ensino de Passo
Fundo/RS. Considerando o processo interativo, mediado pela linguagem, como
determinante para o aprendizado, a análise é realizada com base na teoria
histórico-cultural. Nesse processo enfatizam-se aspectos como a importância de
se criar espaços de interação que promovam o aprendizado; da intervenção e do
diálogo entre estudantes e estudantes e com a professora. Além desses, outros
aspectos referentes à formação do ser humano são destacados, como a confiança,
a cooperação, a honestidade, o respeito às regras estabelecidas e a solidariedade.
Como resultado da análise verifica-se o início de mudanças nas concepções da
professora, mudanças percebidas também na prática da atividade com jogos.
Dentre elas, a escolha mais criteriosa por um jogo que proporcione ao estudante,
principalmente, a necessidade de argumentar ou defender sua ideia e a mudança
referente à forma de intervenção, no momento em que a professora começa a
questionar os estudantes sobre os procedimentos utilizados durante o jogo,
fazendo-os refletir e explicar suas ações. Com base no exposto, sugere-se que a
proposta pedagógica seja redimensionada para uma melhor articulação do uso de
jogos com as diferentes tendências em educação matemática.

Palavras-chaves: Prática pedagógica. Ensino de Matemática. Jogos. Interação.


Aprendizado.
152

Vivências lúdicas nas aulas de matemática: uma proposta pedagógica


desenvolvida com alunos do ensino fundamental II (5ª e 6ª séries) em uma
escola particular de Londrina
Andreia Maria Cavaminami Lugle

Visamos a integração do conteúdo de Matemática do Ensino Fundamental II (5ª


e 6ª séries) com atividades lúdicas. Para a coleta dos dados utilizamos uma
abordagem qualitativa/participante através de entrevistas com alunos,
observação “in locus”, planejamento e aplicação de atividades lúdicas. Partimos
do pressuposto de que é possível tornar as práticas pedagógicas ligadas à
Matemática mais lúdicas e provavelmente possibilitando a assimilação e
reconstrução de conceitos matemáticos significativos aos estudantes. Esta
perspectiva de trabalho possibilita ao aluno descobrir, testar, formular suas
hipóteses, reconstruindo conceitos matemáticos e trabalhar os conteúdos
aliando-os ao lúdico através de situações- problemas, visando ainda estimular o
raciocínio lógico. Apresentamos estratégias de natureza ludo-pedagógicas e
apontamos caminhos possíveis de serem alcançados, relacionando o lúdico aos
conteúdos matemáticos a serem estudados no primeiro ciclo do Ensino
Fundamental II. Destacamos também a importância do professor estudar e
conhecer os fundamentos do método e da teoria com os quais se identifica e/ou
habilita utilizá-la em sala de aula. Re-planejar e promover atividades que
possibilitem a participação do aluno na construção do seu conhecimento.
Teóricos como Jean Piaget, Huizinga, Chateau, Brougère, D’Ambrósio,
Constance Kamii, Carraher, Rizzo , dentre outros, permearam a construção desta
pesquisa auxiliando na elaboração dos capítulos. No primeiro momento
delineamos um Retrato de Jean Piaget, no segundo relacionamos o brincar com a
Matemática e posteriormente caracterizamos a Metodologia de trabalho. Na
seqüência relatamos a Vivência de uma Prática Inter-relacionando conteúdos
matemáticos com atividades lúdicas. Na análise dos dados ressaltamos a
contribuição da pesquisa que reside em apresentar e desenvolver junto aos
professores e alunos, uma proposta pedagógica fundamentada no lúdico
enquanto um elemento motivador e facilitador do entendimento diário e
científico dos estudantes em relação aos conteúdos lúdicos, subsidiando o ensino
da Matemática.

Palavras-chaves: Atividades lúdicas. Conteúdos matemáticos. Re-construção


de conceitos matemáticos. Estudantes co-participantes.
153

O ensino da matemática nos anos iniciais do ensino fundamental:


concepções e práticas docentes
Anelise Diehl Fabrício

Esta pesquisa tem como foco a concepção e a ação docente na organização das
situações de ensino e de aprendizagem da matemática nos Anos Iniciais, assim
como a análise da percepção dos sujeitos envolvidos na prática educativa. O
estudo apóia-se no paradigma qualitativo e a abordagem utilizada foi o estudo de
caso, investigando a ação e o movimento de reflexão dos participantes da
pesquisa sobre as situações de ensino e de aprendizagem da Matemática. O
referencial teórico apóia-se em autores como Vigotski, Piaget, Ausubel, Novak,
Baquero, Coll, Kamii, Kishimoto, Micotti, Carraher, Alarcão, Panizza, Pozo,
Macedo, Antunes, Santos, Emerique, Baratojo, Freire, Volquind, Zabala, entre
outros. A pesquisa realizou-se em uma escola de educação básica do ensino
privado de Porto Alegre. Utilizou-se, na coleta de dados, a entrevista semi-
estruturada, com oito participantes: cinco alunos, diretora, supervisora escolar e
professora; o questionário para cinco famílias e as observações em sala de aula.
Os dados têm como base a análise de conteúdo proposta por Engers (1987),
surgindo três categorias principais que foram transformadas em dois eixos
denominados: a aprendizagem embasada no lúdico: a importância dos jogos e
materiais para o ensino da Matemática nos Anos Iniciais; o professor mediador:
organizando as situações de ensino e de aprendizagem em Matemática. Os
resultados obtidos na análise indicam que os pais percebem os filhos motivados
para aprender quando as aulas promovem um espaço lúdico revelado nos jogos e
nos materiais concretos, os quais são relevantes para a aprendizagem
significativa. Os alunos, por sua vez, interagem cooperativamente neste espaço
organizado pelo professor –mediador, comprovando, portanto, a importância da
intervenção pedagógica para a construção de relações cognitivas que se
154

traduzem em aprendizagem. Outro aspecto evidenciado na pesquisa é a


valorização dos conhecimentos prévios e dos fatos que acontecem no cotidiano
de cada aluno como elementos centrais na ação docente.
155

Jogo sudoku em crianças com 6 - 7 anos


Modos de realizar, compreender e intervir
Angela Catuta Ferreira Ebner

A Escola Fundamental I tem como objetivo promover em seus alunos o


desenvolvimento da capacidade de aprender e de se relacionar através da
representação, da comunicação e da resolução de problemas em favor da
aprendizagem da língua, da matemática, da representação espacial, temporal e
gráfica. No campo da Psicologia e da Educação pesquisas demonstram que o
jogo pode ser usado para criar situações-problema e assim contribuir para
processos de desenvolvimento e aprendizagem em crianças e adolescentes. Esta
pesquisa trata, então, de propor uma forma de intervenção que auxilie a
aprendizagem da resolução de problemas, através de um jogo que implica o uso
de operações lógicas. O Sudoku foi o jogo escolhido porque os problemas que
ele apresenta são da natureza e uso da lógica, no sentido de que para descobrir o
número de cada casa vazia o jogador deve coordenar vários aspectos ao mesmo
tempo e considerar que há apenas uma resposta para cada caso. O recorte de
idade feito para a presente pesquisa, crianças com 6-7 anos, se apoia na teoria
piagetiana que afirma que as construções operatórias dão início, em média, aos
sete anos e seguem até a vida adulta. Assim, criou-se, através de oficinas com o
jogo Sudoku, situações-problema que exercitaram o uso do pensamento lógico
favorecendo os processos de desenvolvimento e de aprendizagem requeridos
para o alcance das expectativas previstas para sujeitos que cursam o segundo ano
da Escola Fundamental I. Foram feitas 17 oficinas, sendo duas por semana e
com duração de uma hora cada, em três turmas de segundo ano de uma escola
particular do município de Ribeirão Preto, alcançando um total 60 participantes.
A fundamentação metodológica utilizada nas oficinas se baseia nos modelos
Taos, Paris, Atenas e Eldorado desenvolvidos por Gruber e Vonèche (1995) que
têm como objetivo aplicar à Educação as contribuições de Piaget ao explorar o
pensamento e a compreensão da criança em relação à natureza dos objetos, ao
tempo, espaço, juízo moral e etc. Os dados foram analisados a partir dos
seguintes eixos: 1) como os participantes resolveram e compreenderam o jogo
Sudoku; 2) qual o valor das situações-problema para o primeiro eixo; 3) como e
por que aplicar os Modelos Taos, Paris, Atenas e Eldorado em oficinas sobre o
jogo Sudoku; e 4) como praticar uma visão construtivista, apoiada na
perspectiva de Piaget, em uma situação de jogo com sujeitos de 6-7 anos. Os
resultados apontam que no início do processo de intervenção poucos sujeitos
conseguiam resolver o Sudoku da forma correta. No entanto, no desenrolar das
oficinas foi possível identificar uma considerável aprendizagem deste jogo por
parte dos participantes e, mais do que isto, observou-se um apreciável
156

desenvolvimento dos sujeitos quanto à compreensão do jogo. Atribui-se tal


desenvolvimento e aprendizagem às atividades das oficinas em resolver os jogos
e às situações-problema. Conclui-se, ainda, que os modelos de Gruber e
Vonèche formaram uma excelente base de intervenção para o aprendizado do
jogo e de suas implicações lógicas. Assim, confiamos que tal estudo aqui
apresentado possa colaborar de alguma maneira com educadores e psicólogos
interessados no uso do jogo para o desenvolvimento e a aprendizagem de seus
alunos e pacientes a respeito do pensamento lógico.
Palavras-chaves: Desenvolvimento. Aprendizagem. Intervenção. Psicologia.
Educação.Crianças. Pensamento lógico. Jogos. Sudoku. Piaget.
157

Avaliação da aplicação de jogos na 6ª série: equações, inequações e sistemas


de equações do 1º grau
Angelita Uberti

Nesta pesquisa, investigou-se o uso de jogos como recurso para o ensino e a


aprendizagem de equações, sistemas de equações e inequações de 1º grau. O
trabalho desenvolveu-se com uma turma de 6º série do Ensino Fundamental, de
uma escola municipal do interior do Rio Grande do Sul. A partir de revisão de
literatura baseada em autores que trabalharam com jogos e com álgebra, bem
como da análise de livros didáticos usados no Ensino Fundamental para o ensino
de equações, sistemas de equações e inequações, construíram-se jogos, que
foram aplicados a 24 alunos de uma 6ª série. A pesquisa é de caráter qualitativo
e nela empregaram-se, como instrumentos, um pré-teste e anotações de
observações em um diário de campo. Analisou-se a aplicação de cada um dos
jogos e foi possível notar que houve melhor compreensão, por parte dos
estudantes, sobre os conteúdos envolvidos. Considera-se que a experiência pode
ser reaplicada em outras turmas e, para isso, elaborou-se um conjunto de
atividades, em que são apresentados os jogos e sugestões para os professores.
Este conjunto de atividades é o produto resultante da dissertação.

Palavras-chaves: Jogos. Equações. Sistemas de equações. Inequações. Ensino


Fundamental.
158

O jogo de xadrez e o estudante: uma relação que pode dar certo na


resolução de problemas matemáticos
Anne Carine Lopes

Este estudo tem como objetivo fazer um diagnóstico acerca o possível efeito que
a prática de jogar xadrez pode ter sobre o desempenho dos alunos do 8º e 9º anos
do Ensino Fundamental em Matemática. Mais claramente, pretendemos
investigar a relação de causa e efeito entre a prática do xadrez e a habilidade de
resolver problemas matemáticos. Como objetivo específico, propomos ainda
investigar: a) as estratégias que o aluno que joga xadrez utiliza ao resolver
problemas e se essas estratégias se diferenciam dos alunos que não jogam
xadrez; b) o quanto das estratégias do jogo de xadrez aparece na resolução
Matemática das questões. No âmbito das estratégias, buscamos observar como o
aluno enxadrista se desenvolve, expressa-se, articula-se e, ainda, como registra
os procedimentos matemáticos em cada questão proposta. A nossa
fundamentação teórica se aporta no estudo do jogo e sua classificação no
desenvolvimento do individuo na visão de Piaget, e compartilhando dessa
mesma teoria traremos a perspectiva construtivista do jogo no ambiente escolar
na ótica de Lino de Macedo. A metodologia compreende num estudo descritivo
e o instrumento diagnóstico é um teste contendo oito problemas matemáticos,
baseados nos quatro eixos dos conteúdos, que foram selecionados da Olimpíada
Brasileira de Matemática das Escolas Públicas – OBMEP de 2005 a 2010 e do
Projeto Ensinar e Aprender (2001). Participaram da nossa pesquisa 22 alunos,
formando dois grupos de 11 alunos cada: o grupo de alunos que jogava xadrez
(Gjx), há mais de um ano nas Atividades Curriculares Desportivas e o grupo de
alunos que não jogavam xadrez (Gnx). Desses 11 alunos, tanto Gjx como Gnx,
estavam selecionados em 5 alunos de 9º ano e 6 alunos de 8º ano, todos
pertencentes à mesma escola. Os resultados do estudo foram investigados sob
duas análises: a quantitativa, realizada na comparação entre os grupos e a
qualitativa, realizada na interpretação das estratégias de resolução utilizadas
pelos dois grupos, e assim, verificar se essas estratégias se diferem. Após as
análises dos resultados concluímos que existem fortes indicativos que o jogo de
xadrez, em nosso universo de estudo, contribuiu para a resolução dos problemas
matemáticos dos alunos, ou seja, as estratégias dos alunos enxadristas, nesse
caso, foram mais eficientes que as estratégias dos alunos que não jogam xadrez.
Palavras-chaves: Jogo de Xadrez, Educação Matemática, Resolução de
Problema, Ensino Fundamental.
159

O problema do ensino dos números inteiros dentro da Matemática e a


apresentação de um protótipo alternativo valorizando o uso dos jogos
Antonio Alberto Onetta

O projeto trata do desenvolvimento de um protótipo de um software para o


ensino dos números inteiros, destinado a professores e alunos do ensino
fundamental. Este jogo foi desenvolvido á partir do jogo da dívida, que os
professores normalmente utilizam após as definições básicas do conjunto dos
números inteiros. Buscando alternativas para resolver a questão dos números
inteiros, com o auxílio da Informática, foram elaborados quatro jogos
informatizados envolvendo os números inteiros. O interesse demonstrado pelos
alunos a partir de uma aula informatizada com o uso dos jogos por nós
desenvolvido é superior a uma aula convencional e o resultado obtido em
relação ao conhecimento adquirido é muito superior, por isso podemos afirmar
que é possível utilizar-se de tecnologias modernas para fixação de conceitos da
matemática no ensino fundamental.
160

Contextos para argumentar: uma abordagem para iniciação a prova no EM


utilizando P.A
Antonio Carlos Eduardo

Esta pesquisa investe na proposição de ambiente de aprendizagem como


possibilidade de criar uma cultura na sala de aula que promova / favoreça a
argumentação. No transcorrer do projeto APROVAME1 surgiu a opção em
explorar tópicos do conceito Progressão Aritmética para auxiliar no
desenvolvimento de processos de iniciação à prova. Na implementação deste
ambiente de aprendizagem buscamos contribuições advindas dos estudos de
Ciência da Comunicação através de Bordenave, da Educação Matemática pelos
estudos de alguns pesquisadores voltados à argumentação, dentre os quais:
Bolite Frant e Castro, e estudos sobre desenvolvimento de provas de Maher.
Estas contribuições possibilitaram a elaboração de um ambiente interativo e
propício à prática da mediação. Um dos papéis de mediação exercido durante
este estudo é apresentado à luz da Comunicação, focando na ação do professor
durante a negociação matemática que se apresenta em sala de aula. Corroboram
para estes aspectos socializáveis do ambiente, interação e mediação, a proposta
construcionista de Papert, valorizada pela contribuição de outros estudiosos do
construcionismo. Através desses estudos, um dos usos da tecnologia nesta
pesquisa volta-se à elaboração de objetos visuais e possibilita o design das
atividades sob a ótica do desenvolvimento de alguns hábitos de pensamento
matemáticos, segundo Goldenberg. Este estudo qualitativo, emprega recursos
didáticos como a dinâmica do jogo e o uso do computador, para promover a
interação e o surgimento de cenários de mediação. Os instrumentos de coleta de
dados – vídeo e blog – valorizam a interpretação dos diálogos surgidos nesses
cenários. O uso do blog, ainda pouco difundido entre pesquisas da Educação
Matemática, serve para mostrar a evolução da fluência matemática na
argumentação dos alunos, e também atua como parâmetro da prática do
educador. A edição do vídeo permitiu a formatação dos registros de fragmentos
dos diálogos na forma de quadrinhos, o que veio a se constituir num produto
com amplas possibilidades de uso, tanto no tocante à interpretação dos diálogos,
quanto na reflexão sobre a postura do educador. Os resultados obtidos por este
estudo recomendam a criação de novos Contextos para Argumentar.
Palavras-chaves: Argumentação e prova matemática, progressão aritmética,
cenário de mediação, blog, hábitos de pensamento.
161

Fórmula (-1): Desenvolvendo objetos digitais de aprendizagem para as


operações com números positivos e negativos
Anuar Daian De Morais

Essa dissertação apresenta um conjunto de Objetos Digitais de Aprendizagem


(ODAs) que foram desenvolvidos com o objetivo de promover a aprendizagem
das operações com números positivos e negativos sob a perspectiva da teoria dos
Campos Conceituais de Gerard Vergnaud. Além disso, também foi desenvolvida
uma proposta didática para auxiliar o professor que desejar utilizá-lo nas suas
aulas. Nossa pesquisa ainda apresenta a construção histórica do conjunto dos
números positivos e negativos, uma discussão sobre o uso das tecnologias de
informação e comunicação (TICs) em Educação e uma revisão de propostas
voltadas para o ensino dos números positivos e negativos. De caráter
experimental, nossa proposta foi aplicada em dois momentos diferentes: no final
de 2008 numa turma de 6º série do Ensino Fundamental do Colégio de
Aplicação da UFRGS e durante o primeiro semestre de 2010 numa escola da
rede privada do município de Guaíba/RS. A análise dos resultados obtidos
serviu como subsídio para a implementação de modificações no ODA e na
proposta didática, bem como para a reflexão do desenvolvimento de ODAs que
promovam o desenvolvimento do raciocínio aditivo e multiplicativo através de
problemas que envolvam operações com números positivos e negativos.
Palavras-chaves: campo aditivo, campo multiplicativo, operações com inteiros,
objetos digitais de aprendizagem, matemática, jogos.
162

Análise do desempenho de alunos do Ensino Fundamental com jogos


matemáticos: Reflexões sobre o uso da calculadora nas aulas de Matemática
Ariovaldo Guinther

A presente pesquisa tem por objetivo investigar quais estratégias pedagógicas,


considerando o uso da calculadora em sala de aula, podem tornar mais eficiente
a percepção dos erros cometidos na manipulação de estruturas aditivas e
multiplicativas entre alunos de um 7º ano do Ensino Fundamental, do período da
tarde de uma Escola Estadual, na cidade de Osasco - São Paulo. Esse estudo se
constituiu em uma pesquisa qualitativa tendo como instrumento a utilização de
dois jogos matemáticos: MAZE e HEX DA MULTIPLICAÇÃO. Para a
realização desses jogos foram utilizadas duas horas/aula para cada um, sendo a
primeira sem o uso da calculadora. Dessa forma, os alunos registraram numa
folha de papel que caminhos (jogadas) escolheram, utilizando as estruturas
aditivas e multiplicativas. Em nossas análises, apontamos que os erros mais
cometidos pelos alunos no que tange trabalhar com estruturas aditivas e
multiplicativas com números decimais foram: a) somar ou subtrair a parte
decimal da parte inteira; b) erros no algoritmo da divisão e multiplicação; c)
erros no posicionamento ou ausência da vírgula; d) subtrair décimos de
centésimos. Na segunda hora/aula, os alunos jogaram utilizando a calculadora,
percebendo os erros cometidos, indo além de conferir os resultados obtidos,
oferecendo possibilidades de compreensão das etapas realizadas e abrindo
caminhos para novos saberes. Ao analizarmos as estratégias utilizadas, nos
alicerçamos nas pesquisas de Bianchini (2001), Cunha (2002), Bonanno (2007)
e Rasi (2009) quanto ao tema envolvendo números decimais e estruturas aditivas
e multiplicativas; em se tratando do recurso aos jogos, nos baseamos nas
pesquisas de Grando (1995, 2000) e percebemos que essa utilização envolvendo
a calculadora, nos permitiu maior eficiência na percepção dos erros cometidos,
tendo como nosso referencial teórico as pesquisas de Penteado (2001), Rubio
(2003), Borba (2005), Schiffl (2006), Borba et al (2008) e Sampaio e Leite
(2008). Embora esses autores apóiem o uso desse elemento mediador, ainda
existem várias formas de resistências por parte de muitos professores em relação
a tal uso. O argumento utilizado é de que o aluno não vai mais aprender
Matemática, pois deixará de pensar, não fará mais cálculos e nem fixará os
algoritmos. Nesse sentido, levantamos algumas discussões, que poderão
contribuir para ilustrar as potencialidades da utilização das calculadoras e dos
jogos nas aulas de Matemática. Contudo, a análise dos dados coletados nos
aponta que, a prática docente da Matemática ganha novos horizontes com o
auxílio dos jogos e da calculadora, podendo facilitar aos professores nas suas
163

tarefas de promover um ensino mais significativo da Matemática e dos alunos


uma visão diferente do uso da calculadora em sala de aula.
Palavras-chaves: Calculadoras. Jogos. Estruturas aditivas e multiplicativas.
Números decimais.
164

Contribuições de jogo como recurso didático nas aulas de matemática


financeira
Arlei Vaz Rada

Esta pesquisa investigou como ocorre a aprendizagem utilizando jogos como um


recurso didático nas aulas de Matemática Financeira no ensino médio. Esses
jogos foram “Corrida Matemática”, “Jogo do Ônibus” e “Mastermática, criados
e desenvolvidos pelo professor autor desta dissertação. Para obter um suporte
teórico essapesquisa apoiou-se em idéias sobre jogos e conhecimento de Jean
Piaget, Lev Vigotsky, John Huizinga, dentre outros. A pesquisa teve caráter
qualitativo, sem a finalidade de generalizar. Os sujeitos foram alunos do 3º ano
do ensino médio de uma escola pública de Gravataí, no Rio Grande do Sul,
Brasil. As informações foram coletadas através de registros de aulas,
questionários, fotos e gravações de áudio e foram analisados mediante análise de
conteúdo. A partir dessa análise as informações foram reunidas em três
categorias previamente estabelecidas, delimitadas a partir dos objetivos da
pesquisa: aspectos positivos das atividades com jogos sobre Matemática
Financeira; dificuldades encontradas no decorrer das aulas com a realização de
jogos; sugestões dos alunos quanto ao desenvolvimento das atividades. A
pesquisa permitiu concluir que os jogos podem contribuir como um poderoso
recurso nas aulas de Matemática. Os alunos destacaram aspectos positivos, pois
ao jogar sentiam-se no dever de tentar resolver as questões, o que incentivava o
estudo. A maioria afirmou não ter encontrado dificuldades no estudo da
Matemática Financeira por meio de jogos. Eles sugeriram o uso do jogo em sala
de aula para introduzir, desenvolver ou aprofundar conteúdos trabalhados
anteriormente, dependendo do planejamento do professor.

Palavras-chaves: Educação Matemática, Jogos Didáticos, Matemática


Financeira.
165

A construção de jogo de regras na formação dos professores de Matemática


Arlenes Buzatto Delabary Spada

Este estudo teve como objetivo analisar como se dá um processo de inclusão dos
jogos de regras nas práticas lúdicas dos estudantes-professores do curso de
Matemática, voltados para os anos finais do Ensino Fundamental, quais os
aspectos relevantes a serem considerados nesse processo e suas possibilidades
para favorecer a aprendizagem de matemática. Para tanto, no referencial teórico,
procurou-se levantar pontos significativos do processo de formação dos
professores (D’AMBRÓSIO, 2007; DELABARY, 2008; FIORENTINI, 2003),
além de estabelecer-se uma diferenciação entre os termos jogo (HUIZINGA,
2007), jogo e brinquedo (BROUGÈRE, 1998; KISHIMOTO, 2008; MOURA,
2008), bem como o esclarecimento da concepção de jogo adotada nesta pesquisa
(CAILLOIS, 1967; MUNIZ, 1999) e suas potencialidades educativas. Sob essa
orientação, realizou-se uma pesquisa participante com dois estudantes
professores do curso de licenciatura em Matemática. Por meio dessa pesquisa,
investigaram-se as concepções do ensino dessa disciplina, bem como do jogo e
as suas relações com a matemática. O jogo construído foi denominado “Varal
Matemático” e, após a comparação que levantou os pontos de aproximação e
distanciamento desse jogo em relação aos jogos matemáticos e aos jogos de
reflexão pura (MUNIZ, 1999), ficou estabelecido para o grupo de pesquisa que
pertencia à categoria dos “jogos de conceito”, haja vista a utilização de conceitos
formais de matemática diretamente relacionados ao seu sistema de regras. Esse
jogo foi aplicado aos alunos do sétimo ano do Ensino Fundamental de uma
escola pública do município de Lajeado –TO. O material coletado resultou nas
análises divididas em quatro categorias: 1ª) ensino de matemática: décadas
diferentes, concepções iguais; 2ª) formação para o jogo: uma necessidade
observada; 3ª) do conceito de jogo ao jogo de conceito; e 4ª) a apropriação do
jogo de conceito: o caso dos estudantes do sétimo ano. Por meio dessas
categorias, foi possível entender como os estudantes-professores compreendem
o processo de ensino de matemática, haja vista as bases fundamentais nas quais
foram formados, a concepção de jogo e suas implicações no seu processo de
formação, a construção de um jogo que atendesse às características levantadas
pelos estudantes-professores e a consequente apropriação dessa atividade lúdica
pelos estudantes da escola pública. Dessa forma, o processo de construção do
jogo engloba as concepções de jogo trazidas pelo estudante-professor e oriundas
de seu processo de formação, sua percepção de ensino da matemática e as
possíveis relações existentes entre essa atividade lúdica e a aprendizagem
matemática. Para o grupo de pesquisa, os conceitos matemáticos envolvidos no
166

jogo passam a determinar seu sistema de regras. Todos esses itens foram levados
em consideração no momento da construção de um novo jogo.

Palavras-chaves: Aprendizagem lúdica. Aprendizagem matemática. Conceito


de jogo. Jogo de conceito.
167

Aspectos afetivos e cognitivos da conduta em crianças com e sem


dificuldades de aprendizagem
Betânia Alves Veiga Dell’ Agli

Embasados na teoria psicogenética que preconiza a existência de paralelismo


entre aspectos afetivos e cognitivos da conduta, a presente pesquisa teve como
objetivo verificar as relações entre esses aspectos em crianças com e sem queixa
de dificuldade de aprendizagem. A amostra foi constituída por 12 crianças que
cursavam a 3 a série do ensino fundamental de uma escola da rede pública do
interior do estado de São Paulo, sendo seis com queixa de dificuldade de
aprendizagem e seis sem queixa de dificuldade de aprendizagem, segundo a
informação da professora responsável. Os participantes são de ambos os sexos
com idade entre 9 anos e 1 mês a 10 anos e 10 meses. O procedimento de coleta
de dados pautou-se em observações em sala de aula com a turma toda, tanto nas
tarefas escolares como nas atividades lúdicas. As tarefas escolares foram aquelas
dadas pela professora e para as atividades lúdicas foram oferecidos jogos de
regras. A fim de coletar informações a respeito das condutas das crianças no
ambiente escolar e familiar, realizou-se uma entrevista com a professora e uma
entrevista com a família. Aos participantes da pesquisa foram aplicadas
individualmente as provas operatórias clássicas piagetianas e o jogo Descubra o
Animal. Para a análise dos dados foram criadas categorias afetivas e cognitivas a
partir das observações e das entrevistas. Os aspectos afetivos da conduta foram
comparados entre os dois grupos e relacionados com o índice de operatoriedade,
com o desempenho em conteúdos escolares e com o desempenho cognitivo no
jogo. Ao comparar os aspectos afetivos em tarefas escolares e em atividades
lúdicas, os resultados demonstraram que existem diferenças entre os grupos. Nas
tarefas escolares, predominaram aspectos afetivos positivos nas crianças sem
queixa de dificuldade de aprendizagem, enquanto que nas crianças com queixa
de dificuldade de aprendizagem, predominou a ausência de afetos positivos. Nas
tarefas lúdicas, em ambos os grupos, evidenciou-se predomínio de afetos
positivos. No que se refere às relações entre os aspectos afetivos e cognitivos
analisados, os resultados demonstraram a existência de relações entre esses
aspectos nas tarefas escolares nos dois grupos. Já nas atividades lúdicas, no
grupo com queixa de dificuldade de aprendizagem, essa relação não se manteve,
isso porque esse tipo de atividade parece mobilizar condutas afetivas positivas,
garantindo o interesse, sem, contudo, modificar os aspectos cognitivos. Por ser
um estudo empírico, essa pesquisa contribuiu para melhor compreender a
relação entre afetividade e cognição em crianças com e sem queixa de
dificuldade de aprendizagem assim como compreender que aspectos afetivos e
cognitivos são complementares, indissociáveis e irredutíveis.
168

Palavras-chaves: Afetividade; cognição; dificuldade de aprendizagem; tarefas


escolares; atividades lúdicas.
169

O jogo na atividade de ensino: Um estudo das ações didáticas de professores


em formação inicial
Camilla Duarte Schiavo Ritzmann

A pesquisa, mobilizada pelo desejo de contribuir com a criação de condições de


ensino que potencializassem ações educativas com o jogo (ações de ensino por
parte dos educadores e ações de aprendizagem por parte dos estudantes), baseou-
se na convicção de que o jogo é um valioso instrumento de ensino ao possibilitar
o desenvolvimento cultural dos educandos. Os principais referenciais teóricos
utilizados foram: Vygotsky, no que se refere ao papel do brinquedo e do brincar
para o desenvolvimento; Elkonin, ao tratar sobre a psicologia do jogo; e
Leontiev, com a Teoria da Atividade. Além desses autores e dos conceitos
desenvolvidos por eles, utilizamos nessa pesquisa o conceito de Atividade
Orientadora de Ensino, cujos pressupostos, foram fundamentais para o
desenvolvimento deste trabalho. Destacamos como elementos centrais da
Atividade Orientadora de Ensino a importância das situações-problema, típicas
do fazer pedagógico, a definição dos conceitos nos conteúdos a serem ensinados,
a criação de situações desencadeadoras de aprendizagem, o planejamento de
ações e a avaliação contínua das ações didáticas. Assim, à luz dos referenciais
teóricos da psicologia histórico-cultural, buscamos entender como se dá o
desenvolvimento da compreensão do jogo na Atividade de Ensino, para
professores em formação inicial. Os sujeitos da pesquisa foram seis estudantes,
procedentes do Curso de Pedagogia (do 3º e 4º anos) da Faculdade de Educação
e do Curso de Matemática do Instituto de Matemática e Estatística (ambos
pertencentes à Universidade de São Paulo), que realizavam estágio no Clube da
Matemática, projeto de extensão e campo de estágio da FEUSP. A realização
coletiva das Atividades de Ensino no “Clube”, questionários e observações dos
estagiários em suas ações educativas foram as fontes de análise do nosso objeto
de estudo. Foi possível inferir, por meio da análise dos dados, que na medida em
que os estagiários foram se apropriando da Atividade de Ensino, buscando
organizar suas ações didáticas, definindo os conceitos que queriam ensinar,
trabalhando coletivamente e avaliando o modo de realização da Atividade, a
compreensão do papel do jogo nos processos de ensino e aprendizagem, foi
sendo ressignificada.
Palavras-chaves: Jogo – Formação Inicial – Atividade de Ensino – Estágio –
Atividade Orientadora de Ensino - Clube de Matemática – Organização do
Ensino
170

O jogo como ferramenta no trabalho com números negativos: um estudo


sob a perspectiva da Epistemologia Genética de Jean Piaget
Cecília Fukiko Kamei Kimura

O tema central deste trabalho é o estruturalismo construtivista, em que


destacamos a importância da estrutura matemática para a aquisição do
conhecimento lógico-matemático. Começamos nosso estudo apresentando um
breve resumo sobre a vida e obra de Piaget, a teoria do conhecimento expondo
os argumentos teóricos do racionalismo (Leibniz), do empirismo (Locke), do
interacionismo (Kant) e o construtivismo piagetiano. Os temas abordados
mostram as diferentes formas de compreender a origem do conhecimento.
Devido à sua importância para o nosso trabalho fizemos um estudo sobre o
estruturalismo piagetiano e estruturalismo matemático. Pelo fato de o
estruturalismo piagetiano apresentar um caráter dinâmico relacionado com a
atividade, organização, transformação, coordenação de ação e construção
buscamos um modelo que atendesse a esses requisitos. Neste sentido, optamos
pelo estudo do jogo na visão piagetiana, pois se apresenta como um modelo
adequado das estruturas algébricas ou da Matemática em geral, assim para
representar esses modelos fizemos um estudo sobre semiótica em Peirce e
Piaget, pois o jogo apresenta uma ligação direta com a representação. No nosso
trabalho apresentamos dois estudos: no primeiro, um estudo exploratório com
questionário semi-estruturado e, no segundo, aplicamos o jogo do tabuleiro de
xadrez com atividades sobre os números negativos; as atividades foram
desenvolvidas com dez professores de escola pública da rede estadual de ensino
que atuam na 6a. série do Ensino Fundamental. O estudo conclui que o jogo é
uma boa ferramenta, pois apresenta mais claramente a estrutura dos números
negativos e oferece diferentes formas de representação.
Palavras-chaves: Teoria do conhecimento. Construtivismo piagetiano.
Estruturalismo. Jogos.Semiótica, números negativos. Educação Matemática.
171

A probabilidade e a estatística no ensino fundamental: uma análise


curricular
Celi Aparecida Espasandin Lopes

Este estudo teve como objetivo investigar e analisar o ensino da Probabilidade e


da Estatística dentro do currículo de Matemática na Escola Fundamental. A
questão orientadora da investigação foi a seguinte: Como são tratados e quais os
objetivos do ensino da Probabilidade e da Estatística nas propostas curriculares
de Matemática dos estados de Minas Gerais, São Paulo, Santa Catarina e nos
Parâmetros Curiculares Nacionais, tendo como referencial alguns currículos
internacionais? Para nortear essa análise foram utilizados os seguintes critérios:
- a concepção de Estatística e Probabilidade subjacentes a essas propostas;
- a seleção de noções estatísticas e probabilísticas feita por essas propostas para
serem “transpostas” para o plano escolar;
- o modo como as propostas sugerem o tratamento dessas noções junto aos
estudantes;
- as finalidades da abordagem de tais noções, junto aos estudantes, explicitadas
ou não pelas propostas.
A partir desses critérios, consideramos alguns aspectos que emergiram à medida
que a análise foi sendo desenvolvida. Assim, ressaltamos a importância desses
temas à formação dos estudantes, por possibilitarem a ruptura com uma visão
determinista da Matemática. O ensino de Probabilidade e Estatística pode ser um
amplo espaço de trabalho pedagógico interdisciplinar e proporcionar, através da
realização de experimentos, a exploração da idéia de acaso. Realizando
observações, registros e representações de dados, os estudantes estarão aptos à
leitura e interpretação de informações diferenciadas. Os conceitos estatísticos
são importantes “ferramentas” para a resolução de problemas. O trabalho com a
probabilidade auxiliará os alunos na tomada de decisões. Com isso, enfatizamos
a necessidade de propormos situações de aprendizagem que possibilitem o
desenvolvimento do pensamento estatístico e do pensamento probabilístico se
buscamos a formação de um indivíduo que exerça consciente e criticamente sua
cidadania.
172

Mobilizações e (re)significações de conceitos matemáticos em processos de


leitura e escrita de gêneros textuais a partir de jogos
Cidinéia Da Costa Luvison

A constatação da carência de pesquisas acerca do processo de leitura em aulas


de Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental motivou a presente
pesquisa, que busca investigar em que medida os conhecimentos matemáticos —
explorados em um contexto de leitura e produção escrita em situações de jogo,
na perspectiva da resolução de problemas — são mobilizados e (re)significados
por alunos de um 5º. ano do Ensino Fundamental. Com a finalidade de analisar a
apropriação da linguagem e dos conceitos matemáticos pelos alunos, no
contexto do jogo e da resolução de problemas, bem como na produção de
diferentes gêneros textuais; os processos de mobilização do pensamento
matemático escolar, em momentos de intervenção pedagógica e de socialização
de ideias (comunicação matemática); e os processos de (re)significação do
conhecimento matemático escolar, quando explorados pela leitura e pelo registro
escrito, foi desenvolvida uma sequência de atividades, tendo em vista um
trabalho de intervenção pedagógica com jogos na perspectiva da resolução de
problemas em Matemática. Através dos registros orais e escritos, foi possível
analisar a aprendizagem matemática sob a perspectiva da leitura e da escrita e a
da resolução de problemas. Para a análise das informações elegeram-se duas
categorias: a primeira refere-se ao conhecimento matemático escolar produzido
através dos momentos de leitura e escrita por meio de diferentes gêneros
textuais; a segunda aborda a questão do registro, nos momentos de resolução de
situações-problema de jogo. Foi possível constatar que, em um ambiente de
leitura, escrita e resolução de problemas de jogo, os alunos apropriam-se da
linguagem e dos conceitos matemáticos, quando elucidados através de um
contexto de investigações, em que a inferência, o dialogismo e a relação leitor-
autor ajudam a constituir e a desenvolver cada sujeito que, enquanto escreve, lê
e comunica, (re)significa o conhecimento matemático.
Palavras-chaves: leitura e escrita em matemática; jogos; anos iniciais do Ensino
Fundamental.
173

A Matemática em diferentes tempos e espaços da Educação Infantil:


aprendizagem de conceitos matemáticos
Clarice Brutes Stadtlober

O foco central dessa pesquisa é a aprendizagem de matemática na Educação


Infantil, em especial, à significação de conceitos matemáticos nos diferentes
tempos e espaços da escola. O objetivo dessa investigação é buscar
entendimentos de como ocorre o processo de significação conceitual pelas
crianças, levando em consideração que essa aprendizagem pode ocorrer em
diferentes tempos e espaços, como os tempos destinados aos projetos, a
situações de aprendizagem envolvendo a matemática, os espaços da cozinha
pedagógica, o ateliê, a sala de aula, entre outros. As discussões se estabelecem a
partir da análise de recortes de episódios gravados e da documentação
pedagógica, dos registros de alunos, entre 4 e 5 anos, durante aulas por mim
ministradas em uma turma de Educação Infantil numa escola do interior do RS,
que dispõe de espaços de ensino e aprendizagem diferenciados, que não apenas a
sala de aula. Para compreender e analisar os conceitos matemáticos abordados
foi utilizado os dados empíricos e os referenciais teóricos baseados em Vigotski,
seus seguidores e, também, os autores da didática da matemática, estabelecendo,
no decorrer do processo de planejamento e análise, uma estreita interlocução
empiria-teoria. Nas análises realizadas, evidencia-se a proposição de situações
didático-pedagógicas contextualizadas visando a significação dos conceitos
matemáticos, as relações estabelecidas entre as professoras e o grupo de alunos,
produzindo aprendizagens significativas; a apropriação (ou não) dos conceitos
matemáticos pelos alunos e a relevância de se propor situações de aprendizagens
em diferentes tempos e espaços, nesse processo de aprender matemática.
Palavras-chaves: aprendizagem; tempos e espaços; significação de conceitos;
conceitos matemáticos; Educação Infantil.
174

Os videogames como recursos de ensino-aprendizagem: uma experiência


nas aulas de matemática do ensino fundamental da rede pública
Cláudia Maria Lopes de Avelar Burihan

Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e


consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste
contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e
educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: se
mantiver como um espaço de construção de conhecimento e ao mesmo tempo
educar para as mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente
dissertação, com o objetivo de investigar a utilização dos videogames no
contexto educacional. Partindo da elaboração de uma proposta da aplicação de
um projeto pedagógico na disciplina de matemática intitulado “ A Lógica do The
Sims “, utilizou-se como objeto de estudo o game de simulação “The Sims 2.” A
pesquisa buscou analisar quais as possibilidades de utilização dos videgames
como estratégia de ensino -aprendizagem. Partindo de uma análise contextual,
buscou-se uma visão panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil e
verificar as propostas referentes à área de Tecnologia Educacional. O conceito
de jogo foi introduzido partindo dos jogos de linguagens e posteriormente como
forma de cultura proposta por Huizinga (2001) . Após um breve histórico sobre
os videogames e a utilização dos mesmos na educação na concepção
construtivista das teorias de Piaget (1978;1983;1990;2003) e Vigotysky ( 1994 ;
2005) efetuada a análise pedagógica de alguns games utilizando como referência
pedagógica Coll (1999) e Zabala ( 1998). As estratégias metodológicas
utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a saber: aplicação do
questionário inicial ( diagnóstico); elaboração do projeto; desenvolvimento “ in
locus “; aplicação do questionário final e análise dos dados. Como resultado,
verificou-se que os videogames não são criados com objetivos educacionais,
mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associado a um projeto
pedagógico que estabeleça estratégias que permita trabalhar os conteúdos em
diferentes dimensões, sejam eles conceituais, procedimentais ou atitudinais.

Palavras-chaves: Jogo;Videogame;The Sims; Educação; Ensino-


Aprendizagem.
175

Jogos de regras como meio de intervenço na construção do conhecimento


aritmético em adição ao e subtração
Claudia Renata Pissinatti Pauleto

Sabe-se que a Matemática tem um papel relevante na educação entretanto, os


alunos em geral, apresentam dificuldades em assimilar seus conteúdos. Muitos
estudos enfatizam a importância dos jogos de regras como um meio favorável
para provocar o desenvolvimento e a aprendizagem de crianças principalmente
no que concerne a aquisição do conhecimento matemático. Com base em dados
encontrados na literatura, o presente trabalho teve por objetivo analisar um
Programa escolar onde se introduziu jogos de regras, a fim de favorecer a
construção e o Desempenho relativos as operações e problemas e aritmética
elementar de crianças de 2º serie do Ensino Fundamental de uma escola publica.
A amostra total foi constituída por 52 sujeitos, dos quais, 28 pertenciam a classe
designada experimental, onde foi realizada a intervenção com os jogos.
Construindo o Caminho e Faça o Maior Numero, e 24 sujeitos pertencentes a
classe designada controle, na qual não foi realizada intervenção com jogos. Para
avaliar o desempenho, aplicou-se a ambas as classes um pré-teste e dois pós-
testes constituídos por: 10 operações de adição, 10 de subtração, 4 problemas de
adição e 9 de subtração e a compreensão do valor posicional da numeração. Os
dados foram analisados quantitativamente e também por meio de uma breve
analise qualitativa da intervenção, Os resultados encontrados demonstraram que;
a) nos algoritmos de adição e subtração, tanto os sujeitos da classe experimental
como os da classe controle tiveram um melhor desempenho nos pós-testes, b)
nos problemas de enredo, a classe experimental apresentou uma diferença
significativa, com media maior nos pós-testes do que a classe controle; c) em
relação ao valor posicional, os sujeitos da classe experimental apresentaram uma
progressão enquanto os da classe controle mantiveram-se no mesmo nível. Esses
resultados indicam que a intervenção com jogos mostrou se favorável em
direção a melhores desempenhos dos sujeitos da classe experimental nas tarefas
propostas, por terem desencadeado nos sujeitos possibilidades de reconstrução
quanto ao conhecimento relativo ao valor posicional e compreensão dos
problemas que envolviam estados e transformações, como também daqueles que
envolviam ideias de comparar, separar e igualar no caso de subtração. Durante a
atividade lúdica os sujeitos foram motivados e expostos a diversas situações-
problema, OS quais estimularam o raciocínio e a atividade construtiva dos
mesmos.
176

Jogo Roletrando dos inteiros: uma abordagem dos números inteiros na 6ª


série do ensino fundamental
Cláudio Cristiano Liell

O presente estudo, de caráter quanti-qualitativo, analisa uma experiência com o


jogo matemático Roletrando dos Inteiros como estratégia desencadeadora do
processo de ensino-aprendizagem. Propõe-se a verificar se a aplicação de
atividades matemáticas utilizando esse jogo contribui para a aprendizagem da
noção de números inteiros e das operações básicas desse conjunto numérico. A
pesquisa foi realizada em duas turmas de 6ª série do Ensino Fundamental de
duas escolas de São Sebastião do Caí, RS. Em uma turma houve a intervenção
de jogos do Roletrando dos Inteiros para o estudo dos números inteiros e na
outra, explorou-se o tema como é regularmente trabalhado nas escolas, ou seja,
através da explicação do professor, cópia por parte dos alunos e listas de
exercícios apresentadas no quadro ou fotocopiadas. Entre os aportes teóricos que
sustentam esta pesquisa, salienta-se o pensamento de Bacury (2009); Groenwald
e Timm (2010); Lara (2003); Smole, Diniz e Milani (2007); Starepravo (2009) e
Kischimoto (1998), além das considerações dos PCNs (Brasil, 1998). De acordo
com as análises realizadas, ficou evidenciado que: a) nas aulas com jogos, os
alunos são ativos e partícipes da construção de conhecimento, ou seja, formulam
hipóteses e deduzem regras para as operações com números inteiros; b) os
registros feitos em aula e os testes aplicados indicaram melhoria na
aprendizagem dos alunos que trabalharam com jogos; c) de maneira informal,
em eventos realizados, a metodologia do jogo Roletrando despertou o interesse
de outros professores; d) os jogos tornaram a Matemática mais atraente,
divertida e interessante para o aluno; e) as aulas com jogos melhoraram o
conviver social dos alunos, pois, ao respeitarem as regras e as normas pré-
estabelecidas para cada jogo, transferiram essa conduta para a sala de aula.
Palavras-chaves: Números inteiros. Roletrando dos Inteiros. Ensino
Fundamental. Aprendizagem.
177

O processo metodológico de inserção de jogos computacionais em sala de


aula de matemática: possibilidades do movimento de ação e reflexão da
professora-pesquisadora e dos alunos
Cristiane Guerra dos Santos Gomide

A presente pesquisa buscou investigar como a inserção de jogos computacionais


em aulas de matemática pode possibilitar um movimento de ação e reflexão da
professora- pesquisadora e dos alunos dos anos finais do Ensino Fundamental,
numa perspectiva de resolução de problemas. Teve como objetivos: 1)
identificar os processos de resolução de problemas de jogo em sala de aula, com
os jogos The Jaguar’s Eye, Diner City e Yellowout; 2) identificar as
potencialidades da utilização dos jogos computacionais Yellowout, para a
mobilização de conceitos matemáticos, em sala de aula e 3) evidenciar o
processo de reflexão e ação da professora-pesquisadora durante o
desenvolvimento do trabalho pedagógico. Apresentou-se uma reflexão teórica
sobre a importância dos jogos na educação buscando refletir sobre a cultura
lúdica juvenil. Discute-se sobre a importância da inserção da tecnologia na
educação e sobre o uso dos jogos computacionais para a aprendizagem da
matemática a partir da metodologia de Resolução de Problemas. A pesquisa foi
desenvolvida numa abordagem qualitativa em dois momentos: o primeiro foi
constituído pelo desenvolvimento dos jogos The Jaguar’s Eye, Diner City em
que tivemos dois trios de alunos que estavam cursando o oitavo ano do Ensino
Fundamental. O segundo momento foi constituído pelo desenvolvimento dos
jogos Yellowout com uma turma com 35 alunos do nono ano do Ensino
Fundamental. Os dados empíricos foram produzidos através de audiogravações,
diário de campo da pesquisadora e resolução de situações-problema escritas.
Esta última, especificamente para o segundo momento de nossa pesquisa. As
análises possibilitam desenvolver trabalhos em sala de aula como utilizar os
jogos computacionais The Jaguar’s Eye, Diner City e Yellowout, na perspectiva
da metodologia de resolução de problemas em uma turma de oitavo/nono ano do
Ensino Fundamental a fim de mobilizar os alunos para a aprendizagem; o
registro possibilitando a relação entre a Matemática a partir do jogo e a
Matemática ensinada em sala de aula; o papel do professor na mediação
pedagógica, as interações entre os grupos de alunos; como também, suas ações e
reflexões durante a ação do jogo; possibilitando trazer para o jogo situações do
cotidiano. Os resultados apontam para a importância da pesquisa do professor
sobre a sua prática, assim, ao refletir sobre suas ações, produz novos saberes
com as experiências vividas, além do processo de re-significação da própria
178

prática pedagógica possibilitando o desenvolvimento profissional da professora


que utiliza jogos computacionais nas aulas de matemática.
Palavras-chaves: Saberes Profissionais. Jogos Computacionais. Educação
Matemática.
179

O jogo de xadrez e a formação do professor de Matemática


Daniel de Cerqueira Góes

A Matemática chegou ao novo milênio como uma das maiores responsáveis pela
exclusão nos sistemas escolares brasileiros. Tal situação indica que a formação
do professor dessa área precisa ser repensada, pois não vem atendendo às
necessidades da atual sociedade da informação e do conhecimento. Em geral, no
Brasil, o educador matemático carece de uma formação universitária mais
ajustada aos novos paradigmas educacionais, pois, sem a sua participação de
forma competente e empenhada, é impossível imaginar qualquer transformação
importante no sistema educativo do país. Este trabalho procura investigar e
identificar habilidades e competências necessárias à formação do Licenciado em
Matemática, na visão do próprio Licenciado, para serem comparadas com
aquelas que podem ser desenvolvidas com a prática educativa do jogo de xadrez,
além de ressaltar os benefícios da dimensão lúdica no processo ensino-
aprendizagem. Dessa forma, busca também fundamentar uma proposta de
inserção desse jogo na universidade, como atividade extracurricular, para
auxiliar na formação profissional do Licenciado em Matemática, no âmbito da
Cidade de Salvador, Capital do Estado da Bahia, onde se encontram dois cursos
superiores de formação de professores de matemática: um na Universidade
Federal da Bahia e outro na Universidade Católica do Salvador.

Palavras-chaves: competência, educação, lúdico, matemática, xadrez.


180

O ensino de geometria com base na exploração de jogos e desafios: um


experimento com alunos de design
Daniel Wyllie Lacerda Rodrigues

Este trabalho propõe uma abordagem original para o ensino de fundamentos de


geometria e matemática direcionado a alunos de design. Com base na exploração
de jogos e desafios, foi planejada uma série de atividades em que questões,
estratégias de resolução e conceitos geométricos deveriam estar relacionados de
modo integrado. Tal estrutura foi explorada e analisada em duas etapas. Na
primeira, os desafios foram interpretados do ponto de vista do professor, aqui
representado pelo autor da tese. Nesta fase, buscaram-se respostas para as
seguintes questões: Que estratégias de raciocínio estão em jogo? Como os
conteúdos podem ser trabalhados? Quais são as soluções dos desafios e como
obtê-las? Na segunda, os desafios foram apresentados aos alunos, que
interagiram com o professor, de maneira individual. A partir de então, novas
relações foram descobertas pelos estudantes. Suas expectativas, reações e
estratégias de raciocínio foram observadas ao longo de cinco encontros com
aproximadamente duas horas de duração cada, procedendo-se à sua análise. Três
alunos de design da PUC-Rio participaram do experimento, sendo filmados
enquanto dialogavam com o professor e tentavam desvendar os problemas. A
investigação começou com forte influência do modelo van Hiele para o
desenvolvimento do pensamento geométrico. Neste caso, notou-se a presença
dos três primeiros dentre os cinco níveis de pensamento por ele propostos:
visualização, análise e dedução informal. No que se refere às tentativas de
agrupamento e reorganização não apenas das partes nas estruturas dos exercícios
propostos mas também deles próprios (considerando-os como partes de um
corpo maior), recebeu destaque a ótica estruturalista da gestalt, sendo Max
Wertheimer a fonte principal. Outra referência foi George Polya, por ter
mostrado a importância do traçado de figuras, do uso de problemas auxiliares e
do raciocínio heurístico na resolução das questões.

Palavras-chaves: Geometria; Design; Ensino; Estrutura; Gestalt; Jogos;


Desafios
181

Jogos cooperativos de tabuleiro como estratégia para a formação de


recursos pessoais e de valores para a aprendizagem da matemática
Deise Cibele Rocha Prospero

A evolução da humanidade, da tecnociência e a globalização do conhecimento,


geraram profundas mudanças nos valores humanos, fomentando uma crescente
crise de inversão de valores nas últimas décadas. Considerando a educação neste
contexto multidimensional, onde devemos analisar tudo que está ao redor do
educando como transformador do processo educacional é de suma importância
buscar novas estratégias de ensino, tanto para a melhoria da qualidade deste
processo, como também para resgatar valores. Sob este aspecto pauta-se a
utilização dos jogos cooperativos de tabuleiro como importante estratégia para a
Educação Matemática. Os jogos fazem parte de nosso contexto cultural e
existencial desde os primórdios dos tempos. A pesquisa tem como objetivos
analisar e ponderar sobre as possibilidades que a situação de jogo propicia tanto
para o desenvolvimento do conhecimento matemático como para resgatar
valores, orientada pela perspectiva de uma educação integradora. A presente
pesquisa foi realizada em uma escola da Rede Municipal de Ensino, localizada
na zona Noroeste da cidade de São Paulo (SP), caracterizando-se como um
estudo de caso. Foram utilizados como procedimentos metodológicos:
observação participante, entrevista dirigida, momentos dos jogos, registro de
estratégia do jogo e análise de todo material coletado. Os resultados apontaram o
desenvolvimento do conhecimento matemático, do relacionamento interpessoal
e a constituição de valores como: respeito por si mesmo e pelo próximo,
tolerância, solidariedade, autonomia, e cooperação pelos participantes da
pesquisa.

Palavras-chaves: Jogos, Jogos cooperativos, Valores, Conhecimento


matemático.
182

A evolução dos possíveis e a construção do conhecimento lógico-matemático


via jogo de regras em alunos com dificuldades de aprendizagem
Deise Nivia Reisdoefer

Esta pesquisa teve por objeto de estudo a evolução dos possíveis e a construção
do conhecimento lógico-matemático via jogo de regras em alunos de 5ª e 6ª
séries. As questões orientadoras foram: Encontram dificuldade de aprendizagem
em Matemática? Dominam as quatro operações fundamentais? O jogo de regras
favorece a evolução dos possíveis e a construção do conhecimento lógico-
matemático? Teve como referencial teórico obras de Piaget (1972a, 1972b,
1973, 1977, 1985, 1996, 1998), Grando (1995, 2000), Macedo (1992, 1997,
2005a, 2005b), Brenelli (1996), Piantavini (1999) e Ciasca (1994, 2003). O
objetivo geral foi demonstrar que o jogo de regras contribui para a evolução dos
possíveis e construção do conhecimento lógico-matemático. Especificamente:
identificar o nível operatório, de possíveis e de conhecimento matemático dos
sujeitos da pesquisa; proceder a intervenção educativa mediada por jogos de
regras; demonstrar o processo de construção do conhecimento lógico-
matemático e a evolução dos possíveis. Utilizou-se como metodologia o estudo
de caso com enfoque no método clínico piagetiano. Participaram da pesquisa
sete meninos com idade de 12 anos, alunos de 5ª e 6ª séries de uma escola
pública inserida em uma Instituição Abrigo. Os procedimentos de coletas de
dados constituíram-se de: registro em diário de campo, filmagem, observação e
intervenção educativa com os jogos de regras Detetive Matemático
(REISDOEFER, 1999) e Contig 60® (REGATO, 1980, 1986). A análise e
discussão dos indicadores fundamentaram-se na teoria epistemológica
piagetiana. Os resultados evidenciaram: que os alunos tinham dificuldade com
as quatro operações fundamentais, principalmente a divisão; caracterizaram-se
por diferentes níveis operatórios e de possíveis; os jogos de regras detetive
Matemático e Contig 60® se mostraram eficazes para a aprendizagem de
Matemática; destacou-se o interesse pelo lúdico, as antecipações de jogadas, a
interação social, a evolução da aprendizagem das quatro operações fundamentais
e o surgimento de novos possíveis e novas regras. Conclui-se que o uso do jogo
de regras: favoreceu o processo de evolução dos possíveis e a construção do
conhecimento lógico- matemático; transcendeu a representação do jogo como
recurso para motivação e fixação de conteúdos; propiciou a ação, integração,
reflexão e superação de dificuldades de aprendizagem, contribuindo para a
inclusão social.

Palavras-chaves: ensino-aprendizagem, jogos, Piaget, conhecimento lógico-


matemático, nível de possíveis.
183

A avaliação no processo ensino-aprendizagem de matemática, no ensino


médio: uma abordagem formativa sócio-cognitivista
Domício Magalhães Maciel

Esta pesquisa tem o objetivo de contribuir para reflexão sobre a avaliação no


processo ensino-aprendizagem na área de Matemática, no ensino médio. Fez-se
uma revisão da literatura que trata da avaliação, nos seus aspectos histórico,
sócio-cognitivo, filosófico e metodológico com o fim de dar à prática avaliativa
do professor um referencial crítico e prático no contexto da nossa atual escola,
que se deseja ser comprometida com as aprendizagens de Matemática dos
alunos. Aprofunda-se a avaliação formativa com o fim de lhe dar uma
abordagem sócio-cognitivista. Pesquisas da Educação Matemática apontam para
a avaliação formativa quando os autores sugerem instrumentos de avaliação
como possibilidades de aprendizagem da Matemática, estimulando o uso da
metacognição e dando ênfase à avaliação de resolução de problemas e
comunicação matemática, num ambiente de cooperação. Para fazer uma
correlação entre teorias existentes e a prática avaliativa em Matemática, na
escola de ensino médio, fez-se uma pesquisa de campo, no período de um
semestre, na modalidade de estudo de caso qualitativo. Para a construção do
material empírico, foram realizadas entrevistas semi-estruturadas e questionários
abertos desenvolvidos com professores e alunos, sendo um professor por série e
uma classe por professor. Além desses instrumentos, fizemos observações da
prática de avaliação em sala de aula, na modalidade observação participante,
bem como a observação e análise de instrumentos de avaliação e documentos da
escola. Conclui-se que a avaliação praticada pelos professores sujeitos da
pesquisa, cuja escola não oferece condições ideais para uma avaliação formativa,
presta-se mais ao jogo institucional ou social, que lhes é imposto pelo sistema de
ensino, que ao jogo pedagógico mais coerente com a avaliação formativa.
Assim, pouco contribui para o processo ensino-aprendizagem de Matemática.
184

Recuperação da aprendizagem na disciplina matemática mediante jogos:


experiência com alunos do 1º ano do ensino médio de uma escola pública
cearense.
Doris Sandra Silva Leão

A presente pesquisa objetiva contribuir com a reflexão acerca da importância da


recuperação da aprendizagem como estratégia fundamental para o equilíbrio dos
processos de ensino e de aprendizagem e para o ajuste idade-série, haja vista os
baixos indicadores de desempenho escolar detectados nas avaliações do Sistema
Permanente de Avaliação da Educação do Ceará – SPAECE. Para isso,
implementou-se uma proposta interventiva de recuperação mediante jogos
pedagógicos, na disciplina Matemática, com alunos do 1º ano do Ensino Médio
de uma escola pública cearense. Na fundamentação teórica, a temática da
recuperação da aprendizagem escolar foi abordada em uma relação dialógica
entre o que disciplinam a legislação educacional vigente, as diretrizes e
orientações do MEC/SEDUC e os preceitos de estudiosos como Perrenoud
(1999, 2000, 2001), Hadji (2001), Hoffman (2001), Luckesi (2001), Sousa
(1995) e Vasconcelos (1995) - expressos pelas dificuldades enfrentadas no
cotidiano escolar. Com relação ao emprego de jogos pedagógicos como
estratégia de ensino, a pesquisa baseou-se nos estudos anteriores de Brenelli
(1996), Kuenzer (org) (2001), Macedo, Petty e Passos (2000), Maranhão (1991),
Moysés (1997) e Huizinga (1971). Utilizou-se como estratégia de pesquisa, com
base nas contribuições de Cervo (2007), Gil (1999), Silva (1998), Lüdke e Marli
(1986) e Yin (2005), o estudo de caso exploratório, em uma abordagem
qualiquantitativa, com o propósito de testar e avaliar a proposta de recuperação
da aprendizagem, mediante a utilização de jogos pedagógicos como recurso
metodológico. Os resultados indicam ser possível despertar o interesse dos
alunos pela Matemática, servindo-se de uma metodologia que estimule a
ludicidade, a autoestima discente, o trabalho em grupo e a contextualização dos
conteúdos. A análise dos dados evidenciou, especialmente, a melhoria da
aprendizagem discente, com suporte na eficácia da recuperação da
aprendizagem.

Palavras-chaves: Recuperação da aprendizagem, intervenção, jogos


Pedagógicos.
185

Utilização de jogos e desafios no ensino de matemática em turmas de sexta


série do ensino fundamental
Édila Dutra Da Silva

Nos tempos atuais, os professores, ao entrarem na sala de aula, passam a


competir com um mundo inteiro de cores e movimentos representados pela
mídia e pelos recursos eletrônicos aos quais os alunos têm acesso fora da escola.
O professor sente cada vez mais a dificuldade despertar o interesse nos
educandos. Existe a necessidade de procurar formas de tornar as aulas mais
agradáveis e criativas, mesmo não dispondo de recursos eletrônicos ou de
materiais de alto custo. Um dos caminhos tornar as aulas mais participativas é o
emprego do lúdico nas mais variadas situações. Esta pesquisa está voltada para o
uso das brincadeiras e jogos, que fazem parte do dia a dia dos alunos, no
cotidiano da sala de aula, tornando as aulas mais divertidas e interessantes, e
estimulando a competitividade de forma saudável. O trabalho foi realizado com
quatro turmas de 6ª série do ensino fundamental, duas no ano de 2002 e duas no
ano de 2003. Nas duas oportunidades houve alternância de metodologias de
trabalho entre as turmas envolvidas. Cada turma teve um período de trabalho
tradicional, seguindo o livro didático e um período de trabalho lúdico, com jogos
e brincadeiras. O rendimento apresentado nas notas das verificações foi de 12,9
a 22% superior quando se desenvolveu a atividade com o método lúdico.
186

A construção do conceito de números fracionários ordinais por


reconstrução e ressignificação de experiência
Edilene Simões Costa dos Santos

Esta dissertação apresenta um estudo sobre os indícios da construção do


conceito de números fracionários ordinários por reconstrução e ressignificação
de experiência, em dois grupos de estudantes do quinto ano do Ensino
Fundamental, numa escola pública do Distrito Federal. Os grupos, experimental
e controle, foram avaliados por meio de pré-teste e pós-teste. Desse modo, foram
realizadas vinte e cinco intervenções pedagógicas com atividades programadas
nos moldes do desenvolvimento cognitivo, afetivo, social e moral, tendo como
base o reaproveitamento das experiências desses alunos e pelo jogo de regras,
cujo intuito é o de realizar com mais facilidade as atividades propostas, levando
à descentralização de perspectivas e socialização do pensamento. Assim, o grupo
experimental realizou as atividades utilizando-se das operações direta, inversa,
associativa, comutativa e idêntica, cumprindo-as nos níveis prático, intuitivo e
operatório. As relações feitas pelos estudantes entre os dois exercícios foram
reconstruídas por desenhos, relatórios e problemas que eles mesmos elaboraram.
Destarte, os resultados apresentados por esse grupo nos testes revelam a
importância da atuação do educando nas atividades de aprendizagem por meio
da reconstrução e ressignificação de experiência para que ocorra uma
aprendizagem significativa.

Palavras-chaves: Números fracionários ordinários. Reconstrução.


Ressignificação
187

Docência universitária: a aula em questão


Edileuza Fernandes da Silva

Esta tese se originou das inquietações que, ao longo de minha trajetória


profissional, venho vivenciando em relação à docência e que se intensificaram
na experiência como professora e pesquisadora da educação superior, fazendo
com que elegesse a docência universitária como tema de investigação. O estudo
pautou-se nas reflexões sobre a organização, desenvolvimento e avaliação de
aulas de nove disciplinas de Cursos da UnB, procurando identificar inovações
nos processos de ensinar, aprender, pesquisar e avaliar, e que sinalizam rupturas
quanto à forma de lidar com o conhecimento. A metodologia utilizada
privilegiou a abordagem qualitativa, com a utilização de análise documental,
observação de aulas, grupos de discussão e entrevistas narrativas. A análise dos
dados permitiu constatar que, embora haja um movimento de ruptura com a
forma de lidar com o conhecimento, ainda não é possível afirmar que nelas se dê
a ―ruptura epistemológicaǁ. Nas aulas, professores e alunos ultrapassam a
concepção de que o conhecimento, para ser científico, precisa romper com o
senso comum. Os docentes partem do senso comum, dos conhecimentos prévios
dos estudantes e do contexto onde se realiza o objeto de estudo e estabelecem
relações com outras formas e tipos de conhecimento. As inovações percebidas
pautam-se nos princípios da afetividade; autonomia; participação;
contextualização; dialogicidade; dinamicidade; diversidade; ética; igualdade;
integralidade; ludicidade; reflexividade/criatividade e transitoriedade. Como
relações fundantes estão: professor-aluno; objetivo-avaliação; conteúdo-método;
conhecimento local-total; ensino-aprendizagem; ensino-pesquisa; teoria-prática;
movimento-afetividade; tempo-espaço. Finalizando, são apontados os desafios a
serem transpostos para a constituição de processos inovadores na aula
universitária e os caminhos possíveis na construção da pedagogia universitária.

Palavras-chaves: Docência Universitária. Aula Universitária. Inovação Técnica.


Inovação Edificante.
188

O brincar na pré-escola: um caso sério?


Eliana Maria Magnani

Pesquisas revelam que a escolarização da criança tem se constituído, na maioria


das vezes, num grande obstáculo para que se respeite o direito de brincar, ou
seja, as atividades mais desenvolvidas pelas crianças durante o tempo que
permanecem na escola se restringem à leitura, à escrita e ao formal da
matemática, sendo totalmente dirigidas pela professora, que acaba sempre
impondo uma tarefa para todos. Em função desses dados e de um trabalho
anterior desenvolvido em uma brinquedoteca em Maringá - PR, realizamos uma
pesquisa de campo em doze pré-escolas públicas e particulares, o que
corresponde a 10% do total. Procuramos verificar se as crianças brincam de
maneira espontânea; como brincam; que materiais utilizam; se os adultos
incentivam, dão apoio e participam das brincadeiras. Para efeito de comparação,
foram observadas, ainda, duas escolas municipais (Emeis) da região de
Campinas - SP, em virtude de estarem vinculadas ao Programa de Educação
Infantil e de 1º Grau (PROEPRE). Os resultados obtidos confirmam a nossa
hipótese de que a forma como é estruturada a educação pré- escolar nesta cidade
não possibilita às crianças o exercício de suas atividades lúdicas. Em
contrapartida, as Emeis desenvolvem um trabalho em que o lúdico é muito
enfatizado, em qualquer situação. Diante dos dados, há urgência em se resgatar o
brincar em todas as pré-escolas. Para tanto, faz-se necessário investir na
formação do educador e na conscientização de toda a sociedade quanto à
importância disso.
189

Sobre as operações matemáticas e o cálculo mental


Eliane Farias Ananias

Ao realizar um estudo sobre o uso de jogos e a habilidade de cálculo mental na


educação matemática, sob a perspectiva construtivista de Piaget, percebemos
que foi a partir do século XX que apareceram as contribuições mais relevantes
com propostas de ensino sobre os mesmos. Os estudos e pesquisas de Piaget,
Grando, Brenelli, Bittar e Freitas, Mendonça e Lellis, Piaget e Chomsky, Costa,
Parra, Alves e Ramos nortearam a pesquisa em questão. Diante desta realidade,
essa pesquisa teve como objetivo investigar, intervir e analisar aspectos sobre
construção e resgate de conceitos matemáticos (adição, subtração, multiplicação
e divisão) e a habilidade de Cálculo Mental no ensino e aprendizagem da
Matemática, utilizando o Calendário e o Jogo de Dominó com as Quatro
Operações, como recursos. A pesquisa que realizamos se apresenta como um
Estudo de Caso, realizado em uma escola primária da rede pública da cidade de
Campina Grande - Paraíba, com vinte e cinco alunos, entre dez e onze anos. A
coleta de dados se deu em Cinco Momentos, sendo o ambiente de pesquisa a
própria sala de aula. Os dados foram analisados levando-se em consideração três
categorias que emergiram dos Cinco Momentos. A técnica de triangulação foi
utilizada em toda a análise. Como resultados, a pesquisa revelou inicialmente
que os alunos não tinham consciência de que eram capazes de calcular
mentalmente. O próprio ambiente sala de aula mostrou-se propício para a
construção de conhecimento, uma vez que os alunos apresentaram interesse e
gosto durante todos os momentos da pesquisa. Neste contexto, o Cálculo
Mental, atrelado as Atividades desenvolvidas com o uso do Calendário e com o
Jogo de Dominó com as Quatro Operações, contribuiu para que os alunos
fossem conduzidos gradativamente a construírem e resgatarem conceitos
matemáticos inerentes às Operações Matemáticas. Na busca pela equilibração
das estruturas cognitivas, o trabalho em grupo, que não era foco de nossa
pesquisa, mostrou ser um fator importante no desenvolvimento de aspectos
cognitivos dos alunos. A pesquisa também proporcionou reflexão da professora
da turma sobre a utilização do Cálculo Mental e de atividades lúdicas em sala de
aula, principalmente no ensino de conceitos inerentes às Operações
Matemáticas, fazendo-a perceber melhoria de aprendizagem dos alunos.

Palavras-chaves: Educação Matemática. Cálculo Mental. Operações


Matemáticas. Calendário. Jogo de Dominó.
190

A prática pedagógica: percepções de professores de matemática e dirigentes


da educação
Eloir Fátima Mondardo Cardoso

A escolha do objeto de estudo deste trabalho é conseqüência das reflexões sobre


os resultados, não satisfatórios, em testes que avaliam o conhecimento de
matemática dos alunos brasileiros. De acordo com a literatura, pesquisadores em
Educação Matemática, principalmente a partir de 1960, vêm discutindo
tendências e abordagens de ensino-aprendizagem que contribuam para a
melhoria do ensino da matemática. O pressuposto é que o modo de ensinar
matemática manifesta uma concepção de aprendizagem, de ensino, de
matemática e de educação. O conjunto de aspectos teóricos e evidências
empíricas se constituíram como base para definir o problema de pesquisa a ser
analisado: o que é ser um “bom professor” de matemática no olhar de dirigentes
de órgãos administrativos da educação Estadual e Municipal, e de quatro
professores de matemática das mesmas redes de ensino, da região de Criciúma,
indicados por esses dirigentes. Para o aprofundamento, reflexão e análise do
problema definido, este questionamento foi desdobrado ainda em: o que
fundamenta a prática docente do “bom professor” de matemática e que
evidências desse fazer pedagógico caracterizam o ensino de matemática que
dirigentes e professores consideram de qualidade. A modalidade de pesquisa
adotada foi análise de conteúdo, por se constituir num procedimento qualitativo
que descreve e interpreta o teor de qualquer documento e/ou texto. O conteúdo
analisado foi obtido a partir de entrevistas. A análise do material coletado
permitiu definir quatro categorias, extraídas das evidências que traduzem as
características do “bom professor” de matemática: o fazer metodológico,
concepções: aprendizagem e matemática; o entendimento da Proposta Curricular
e condições de trabalho e aperfeiçoamento. Os dirigentes e professores revelam
que o fazer do “bom professor” é constituído das suas ações metodológicas,
considerando dois aspectos: a sensibilidade na relação professor-aluno e as ações
planejadas de ensino, principalmente no momento da avaliação. Nesses aspectos,
no entanto, as evidências do bom ensino de matemática se fundamentam na
tendência empírico-ativista. Há, portanto, contradição, já que a Proposta
Curricular da Rede estadual de ensino tem seus fundamentos pedagógicos na
Pedagogia Histórico-crítica e a proposta Pedagógica da rede municipal de ensino
na Pedagogia Libertadora defendida por Paulo Freire.

Palavras-chaves: Bom professor, matemática, prática docente, formação de


professores.
191

Interação social e tomada de consciência no jogo “nunca dez”


Elvenice Tatiana Zoia

O objeto da pesquisa constitui a tríade – interação social, tomada de consciência


e jogo “Nunca Dez”. O fator interação social é entendido como um dos fatores
do desenvolvimento cognitivo na teoria piagetiana. A tomada de consciência
parte da ação para a compreensão que se dá em relação a noções específicas e
que prevê a passagem da ação prática à ação interiorizada reversível. Diversos
autores apontam o jogo como uma alternativa para trabalhar noções escolares,
pois envolve desafios, contribuindo para a atividade do sujeito. A pesquisa
buscou analisar se as interações, que ocorrem no desenrolar do jogo “Nunca
Dez”, contribuem para a tomada de consciência da noção de dezena e, se
contribuem, de que forma. Partiu-se das seguintes hipóteses: a) O tipo de
interação social que questiona o sujeito quanto ao processo de obtenção de um
dado resultado e solicita a reflexão voltada à coordenação das ações, favorece a
tomada de consciência da noção de dezena; b) O jogo “Nunca Dez” é um
instrumento significativo para a tomada de consciência da noção de dezena, pois
permite a interação entre os participantes na resolução de desafios envolvendo
essa noção. Acredita-se que o jogo envolve sistematicamente um processo de
interação entre criança-criança, criança-professor, favorecendo a cooperação e a
troca a partir do estabelecimento do conflito sócio-cognitivo. Vinte e sete
crianças, doze freqüentando a primeira-série e quinze a segunda-série, de ambos
os sexos, são os sujeitos da pesquisa. Estes sujeitos participaram de um pré-teste
para avaliar o nível de compreensão em relação à dezena, sendo excluídos
aqueles que já a apresentaram. Após o pré-teste, os sujeitos foram organizados, a
partir de sorteio, em grupo experimental 1, grupo experimental 2 e grupo
controle. Os sujeitos do grupo experimental 1 e 2, organizados em trios,
participaram das sessões de interação envolvendo o jogo “Nunca Dez”. Os trios
do grupo experimental 1 participaram do jogo, complementado pela
pesquisadora, que incluía a solicitação da justificativa, a retomada da ação no
sentido de coordenação das ações; os trios do grupo experimental 2 participaram
do jogo tradicional, conforme orientações de manuais e livros didáticos. Os três
grupos passaram por dois pós-testes, sendo o primeiro uma semana após a
conclusão das sessões de interação e, o segundo, um mês depois. Os resultados
evidenciaram: evolução no processo interativo no grupo experimental 1; os dois
grupos que participaram das sessões de interação evoluíram, sendo que o
progresso do grupo experimental 1 foi, significativamente, maior do que o grupo
experimental 2; o grupo controle apresentou avanços insignificantes. Em função
dos resultados, conclui-se que as interações que ocorrem durante o jogo “Nunca
Dez”, no sentido de questionar o sujeito sobre o processo envolvido na obtenção
192

de um dado resultado, solicitando a reflexão voltada à coordenação das ações,


contribui para a tomada de consciência da noção de dezena. O estudo aponta a
inter-relação dos quatro fatores do desenvolvimento cognitivo (maturação,
experiência, interação social, equilibração) e a coordenação do fator auto-
regulador de equilibração, pois muitos sujeitos, sobretudo do grupo experimental
1, apresentaram maiores avanços no pós-teste 2.

Palavras-chaves: interação social, tomada de consciência, jogo “Nunca Dez”,


conservação da dezena.
193

Experimentos probabilísticos: noções de probabilidade no ensino


fundamental II
Emerson Donizeti Biajoti

O presente trabalho tem como objetivo relatar os resultados de uma investigação


didático-pedagógica que utiliza experimentos com moedas e dados, cujas
soluções e a adequada intervenção do professor permitem a construção dos
conceitos iniciais de Probabilidade pelos alunos. A investigação, através da
metodologia da Engenharia Didática, ocorreu em quatro salas do sétimo ano do
Ensino Fundamental II de uma escola pública do interior do Estado de São
Paulo. Os resultados indicam que a utilização dessa proposta de ensino pode
favorecer a aprendizagem e tornar as aulas mais prazerosas e participativas para
os alunos. Os alunos tornam-se protagonistas no desenvolvimento de seu próprio
conhecimento. Durante muitos anos, o estudo de problemas de Probabilidade fez
parte, exclusivamente, do Ensino Médio. Entretanto, o tema é perfeitamente
acessível aos alunos do Ensino Fundamental, o que tem sido reconhecido, por
exemplo, pelos Parâmetros Curriculares editados pelo MEC. Para que essas
aprendizagens relacionadas ao campo da Probabilidade se concretizem é preciso,
primeiramente, transformar em experiências o que muitas vezes é simplesmente
imposto como regras nos livros didáticos. É propondo jogar uma moeda diversas
vezes, discutir e refletir sobre isso, por exemplo, que os alunos poderão observar
e elaborar conjecturas sobre como e por que se define que a chance de ganhar
num jogo de cara ou coroa é 50%. De acordo com os Parâmetros Curriculares
Nacionais – PCNs (BRASIL, 1998) as noções de Probabilidades devem ser
exploradas através da elaboração de experimentos e simulações para estimar
probabilidades e verificar probabilidades previstas.

Palavras-chaves: Ensino de probabilidade. Experimentos em probabilidade.


Noções de probabilidade.
194

O jogo Roller Coaster Tycoon 2 na formação dos administradores


Eros Pacheco Neto

A presente pesquisa buscou investigar as possíveis contribuições da realização


de atividades com jogos computacionais disponíveis no mercado, com fins
lúdicos, mais especificamente, o jogo Roller Coaster Tycoon 2 (simulador de um
parque de diversões), na formação do administrador. Interessou-nos discutir
como um conhecimento acerca da Matemática, a partir do jogo, contribui para a
formação desse profissional. Três alunos do curso de Administração foram
sujeitos da pesquisa. Os dados empíricos foram produzidos por meio da
aplicação de um questionário, audiogravações dos encontros realizados com os
alunos, produção de registro reflexivo (reflexões individuais sobre o trabalho
desenvolvido em cada encontro) e diário de campo do pesquisador. A análise foi
realizada considerando-se a Matemática a partir do jogo e os momentos de
intervenção com o jogo Roller Coaster Tycoon 2 na formação de futuros
administradores. Os dados foram organizados em episódios ocorridos nos
diferentes momentos de intervenção com o jogo, demonstrando as possibilidades
matemáticas presentes no jogo Roller Coaster Tycoon 2, bem como o necessário
desenvolvimento de atividades voltadas à análise investigativa para a formação
dos administradores. Acredita-se que essa pesquisa possa contribuir para um
“repensar” quanto aos tipos de jogos de empresa trabalhados na formação do
administrador.

Palavras-chaves: Jogos de Empresa; Formação do Administrador; Educação


Matemática.
195

Os textos impressos para o ensino dos números inteiros na visão de


licenciandos em matemática
Esther Pacheco de Almeida Prado

Esta pesquisa investiga como licenciandos em matemática entendem textos


impressos, de três categorias, para o ensino: (a) textos de aprendizagem, aqueles
utilizados, simultaneamente, na sala de aula por professor e alunos, como os
livros didáticos e textos alternativos; (b) os textos de apoio e aprofundamento,
como Ruiz (2005), Glaeser (1985) e de autores da História da Matemática, como
Boyer (1984) e outros e (c) textos oficiais de orientações curriculares e de
formação de professores. A questão central de pesquisa consistiu em entender
quais as contribuições dos textos impressos na formação dos licenciandos em
matemática, para as ideias iniciais do conceito números inteiros. Esse
entendimento foi realizado por meio de diálogos ocorridos num grupo de
licenciandos ao desenvolver atividades nas aulas de Metodologia e Prática de
Ensino de Matemática na Educação Básica, em uma Universidade pública do
interior do Estado de São Paulo. Recorremos a Olson (1997) para compreender a
constituição do mundo do papel da matemática escolar, a Bohm&Peat (1989)
para a compreensão das infra-estruturas tácitas do conhecimento, e a Lizcano
(1993, 2006), para a compreensão dos imaginários dos números inteiros e as
metáforas derivadas desses imaginários, que possibilitam a compreensão do
significado de negatividade que precede o significado do número negativo.
Como resultados verificamos que os licenciandos interagiram com os autores
estudados, ao interpretar que objetivos tinham com eles, como seus leitores e
com seus futuros alunos da educação básica; manifestaram entendimentos
distintos para dois textos de aprendizagem: como interpretar o livro didático na
perspectiva de seu uso em sala de aula; e o texto alternativo, na perspectiva de
suas próprias aprendizagens. Esta pesquisa traz, também, contribuições sobre a
importância das disciplinas de metodologia, prática de ensino e didática
inserirem em suas atividades o estudo de textos impressos para que os futuros
professores possam buscar em seus imaginários elementos que os possibilitem
rever e ampliar suas idéias sobreconceitos da matemática escolar.

Palavras-chaves: 1. Formação de Professores 2. Leitura e formação 3.


Professores de matemática 4. Educação Matemática 5. Números Inteiros –
negatividade
196

Espaços oficiais e intersticiais da formação docente: histórias de um grupo


de professores na área de ciências e matemática
Ettiène Cordeiro Guérios

O objetivo deste estudo é compreender como professores se constituem


profissionalmente em pensamentos, ações e saberes em espaços de formação e
prática docente. O estudo envolve seis professores que participaram do
Laboratório de Ensino e Aprendizagem de Matemática e Ciências Físicas e
Biológicas da UFPR, o qual vem se consolidando, desde 1985, em instância de
desenvolvimento profissional que articula Universidade e escolas. Para narrar a
evolução histórica do Laboratório, foram pesquisados documentos e materiais
produzidos no Laboratório. Para compreender o processo de formação
profissional dos professores, adotou-se como método a história oral de vida, com
base em entrevistas semi-estruturadas. Alicerçado em um conceito de
desenvolvimento profissional associado ao de experiência autêntica e ancorado
em princípios do paradigma da complexidade, o estudo evidencia, no contexto
dos resultados obtidos, que o professor se constitui profissionalmente não apenas
em espaços oficiais, mas, sobretudo, em espaços intersticiais, que surgem nos
meandros entre o conhecido e o desconhecido e entre o previsível e o
imponderável.
197

Uma proposta de software de educação Matemática para Educação Infantil


Fabiana Boscariol

A proposta foi desenvolver um software de educação matemática para educação


infantil com a finalidade de propiciar a construção do número pela criança. Para
o planejamento do software realizou-se pesquisa bibliográfica e análise de
alguns softwares existentes no mercado. Baseado no referencial teórico de
Piaget e de jogos computacionais, arquitetou-se um software propondo às
crianças atividades de correspondência termo a termo, classificação e seriação,
atividades fundamentais para que esta possa construir o número. Tendo como
cenário uma casa, a criança pode experenciar e refletir por meio de situações de
jogo o que realiza no cotidiano. Ao jogar, a criança não age apenas sobre o
objeto, ela é capaz de refletir sobre o mesmo. O papel do professor é mediar a
interação criança/software

Palavras-chaves: Educação matematica , Educação infantil , Jogos , Informatica


198

Estudo dos processos de resolução de problema mediante a construção de


jogos computacionais de matemática no ensino fundamental
Fabiana Fiorezi De Marco

Esta pesquisa analisa situações de resolução de problema de alunos de 6ª série


(11-12 anos de idade), com o propósito de investigar como os movimentos de
pensamento matemático de resolução de problema se processam quando alunos
do ensino fundamental jogam e criam jogos computacionais. As atividades
desenvolvidas foram de caráter de ensino e pesquisa, objetivando à
aprendizagem do aluno e à qualidade de informar seus procedimentos e
elaborações na resolução de problema delas decorrentes. As informações
construídas foram organizadas em episódios e diálogos, tendo como referência
de análise duas categorias: situação-dilemática mais análise e síntese, embasadas
em Caraça (2000), Moisés (1999) e Kalmykova (1977). Trata-se de uma
pesquisa de intervenção com análise interpretativa das manifestações dos alunos
durante o processo de jogar e criar um jogo computacional. As análises
realizadas evidenciam que, quando se propõe situações de criação de jogos
perante as quais os alunos sentem necessidade para resolvê-las, esses
manifestam momentos de hesitação e dúvidas que caracterizamos por situação-
dilemática, mantendo-se nesta situação ou superando-a ao desenvolver
procedimentos de análise e síntese das variáveis dos problemas surgidos pelo ato
de criar o jogo. Das análises processadas, foi possível retirar elementos para
discussões sobre o processo de interação entre sala de aula e Tecnologia e para o
repensar a concepção de resolução de problema no contexto educacional.
199

Jogos matemáticos para o ensino de função


Fabiana Machado De Borba

Este trabalho traz o relato de uma pesquisa que teve como tema o ensino de
funções. A investigação foi orientada pela seguinte questão: “Como a utilização
de jogos matemáticos contribui para a criação de imagens conceituais associadas
ao conceito de Função?” Para atendê-la, a principal base está na teoria de David
Tall, que formula os conceitos de imagem e definição conceitual e que sugere
relacionar o conceito de função com máquinas. Este conceito foi fundamental
para as escolhas didáticas. A proposta didática consiste no uso de jogos e, entre
eles, aqueles que utilizam a idéia de máquina. Estudos sobre a relação entre jogo
e educação fundamentam o trabalho. A metodologia de pesquisa qualitativa
envolve diferentes modos de coletar dados, alguns com análise quantitativa, em
particular, durante a experimentação didática, gravações permitiram mostrar a
evolução do saber e o envolvimento dos alunos nas atividades didáticas.
Concluiu-se que através das atividades que foram realizadas, ocorreu uma
evolução dos alunos em relação ao conceito de função, apesar destas não serem
exatamente a definição do conceito.

Palavras-chaves: Ensino de Matemática – Funções – Jogos Matemáticos


200

Os Games e as funções matemáticas: Uma aplicabilidade do Tribal Wars no


cotidiano escolar do Ensino Médio
Fábio Ferreira Nunes De Araújo

Na sociedade atual, é necessário que tenhamos alguns conhecimentos mínimos


para não ficarmos à margem dos benefícios que nos são oferecidos. Portanto,
entre esses conhecimentos estão incluídas algumas competências matemáticas
que nem sempre são estimuladas de forma adequada no ambiente escolar. Como
a humanidade vive em constante desenvolvimento intelectual, então, alguns
avanços são evidentes, entre eles, o tecnológico. Esse fato tem causado grandes
transtornos nas escolas brasileiras, que não têm tido a possibilidade de
acompanhar de forma tão rápida essa evolução e muitas crianças, jovens e
adultos encontram em ambientes extras escolares estímulos que desejariam
encontrar no seu ambiente escolar, mas que raramente os encontram. Os jogos
oferecem diversão e ao mesmo tempo estímulo na realização de atividades
cinema, a TV e inclusive ao tradicional futebol. A partir deste entendimento
defendemos como hipótese que é possível favorecer a compreensão do conceito
de funções matemáticas através da utilização de games. Assim, esta pesquisa
teve como principal objetivo investigar a compreensão das funções matemáticas
através da utilização de games. Observadas algumas dificuldades dos alunos no
processo de ensino e aprendizagem das funções matemáticas. O estudo foi
aplicado com alunos da 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública estadual
do município de Santa Cruz do Capibaribe, do Agreste pernambucano. Foram
feitas a investigação e análise pedagógica de alguns games que pudessem
contribuir para a aprendizagem de funções, sendo definido como referência o
Tribal Wars. Tendo como apoio teórico os pressupostos defendidos por Seymour
Papert (1994) e Sierpinska (1992). Os resultados obtidos levam-nos a concluir
que é possível utilizar os games e no caso do Tribal Wars existem relações com
o estudo das funções matemáticas com a representação cartesiana, a
proporcionalidade, formulação de relações matemáticas, entre outras. Para que o
estudo possa ter reflexo nas práticas de outros educadores, concluímos com a
elaboração de um manual que possa servir de embasamento pedagógico para
utilizar o game Tribal Wars no desenvolvimento e compreensão das funções
matemáticas.

Palavras-chaves: Função matemática, tecnologia, games e Tribal Wars.


201

O ensino de Probabilidade com o uso do problema do Jogo dos Discos


Felipe Mascagna Bittencourt Lima

Neste trabalho, apresentamos uma proposta didática destinada a introduzir a


Probabilidade a alunos do Ensino Básico. Tal proposta consta de uma sequência
de aulas que toma por base o Problema do Jogo dos Discos, no qual tem-se
como objetivo determinar o diâmetro que um disco deve ter para que, quando
lançado aleatoriamente sobre pisos quadrados, tenha determinada probabilidade
de interceptar suas linhas de separação. Este problema foi colocado a alunos de
três turmas de terceiro ano do ensino médio de uma escola estadual de maneira
contextualizada e antes que o assunto Probabilidade tivesse sido abordado pelo
docente. A ideia era que os estudantes tentassem resolver o problema em grupos
e com o mínimo de ajuda do professor. Mesmo com os alunos apresentando
dificuldades, isso se mostrou possível, tendo os mesmos resolvido o problema
utilizando a experimentação concreta do jogo. Para isso, eles aproximaram a
probabilidade de ganho com certo disco com o percentual de vitórias na
experimentação e, através de modelagem gráfica, conseguiram a resposta
desejada. Tal proposta de ensino teve como motivação a constatação do autor de
que o ensino de Probabilidade feito da maneira tradicional tem se mostrado
pouco eficaz. Além disso, pôde-se perceber que vários documentos oficiais,
como os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) e a Proposta Curricular do
Estado de São Paulo, bem como outros pesquisadores da área, sugerem que a
experimentação concreta seja realizada para um efetivo ensino da Probabilidade.
Com os resultados obtidos e apresentados nesta dissertação, concluímos que
nossa proposta didática se mostrou eficiente, tornando as aulas motivadoras e
propiciando um ambiente no qual os alunos, além de aprender Probabilidade,
pudessem exercitar sua capacidade criativa.

Palavras-chaves: Jogo dos Discos. Ensino de Probabilidade. Experimentação.


Modelagem.
202

O raciocínio Combinatório e Probabilístico de alunos do 6º ano do Ensino


Fundamental
Francisco Evangelista Sobrinho

Esta pesquisa propôs-se a investigar como os alunos, embasados em suas


experiências, construíam o conhecimento, no processo da aprendizagem
matemática em atividades de ensino de Combinatória e de Probabilidade. O
problema foi investigado a partir de situações-problema e de dois jogos
matemáticos envolvendo raciocínio combinatório e probabilístico. Os encontros
ocorreram no espaço escolar, porém em horários distintos dos regulares, com
nove alunos do 6º ano do Ensino fundamental. As questões norteadoras da
investigação foram: Quais as dificuldades dos alunos, ao ler enunciados de
problemas de Combinatória e Probabilidade? Quais os procedimentos que os
alunos utilizam para resolver problemas de Combinatória e Probabilidade antes
de ter os conceitos formalizados? Como os jogos matemáticos ajudam a
desenvolver o raciocínio probabilístico? Foram analisadas neste estudo
estratégias que os alunos utilizam, ao resolver problemas de raciocínio
combinatório e probabilístico, sem tê-los, ainda, estudado formalmente.
Realizamos uma análise de cunho interpretativo, considerando a análise do
conteúdo presente na fala dos alunos investigados. Este assunto foi pesquisado,
considerando a importância da contextualização no estudo da Probabilidade e da
Combinatória no Ensino Fundamental. Nos resultados, evidenciaram-se a
necessidade de propor atividades de ensino que considerem a problematização
para a aprendizagem da Combinatória e da Probabilidade e a necessidade de um
processo de ensino e aprendizagem centrado na contextualização, para que o
raciocínio combinatório e probabilístico se alicerce na Educação Básica.

Palavras-chaves: Combinatória, Probabilidade, resolução de problemas, jogos,


Ensino fundamental.
203

O jogo como recurso pedagógico na formação de professores de matemática


Francisco Ricardo Nogueira De Vasconcelos

O uso dos jogos matemáticos possibilita aos alunos um ambiente favorável à


constituição e reelaboração da aprendizagem, ajudando no desenvolvimento de
estruturas cognitivas que capacitem à generalização das informações conceituais
e coloque, acima de tudo, o professor como mediador no processo de
organização e elaboração das ideias matemáticas. O presente estudo tem como
objetivo principal investigar se o curso de licenciatura em Matemática da
Universidade Estadual do Ceará está preparando os futuros professores para o
uso de jogos nas aulas de matemática. Para coleta de dados foi feito um estudo
da matriz curricular e do projeto político pedagógico do curso, bem como a
realização de um minicurso para utilização dos jogos matemáticos destinado a
23 alunos. Os instrumentos utilizados foram três questionários, além da
observação, filmagem e registro fotográfico. Os resultados mostram que o curso
de Licenciatura não prepara de forma adequada o futuro professor de
matemática para a inclusão de jogos em sala de aula; o minicurso e os jogos
aplicados tiveram um bom nível de aceitação por parte dos participantes. As
considerações finais ressaltam que o uso de jogos matemáticos não deve ser
concebido como o fim, mas como meio de se promover uma aprendizagem
significativa.

Palavras-chaves: Ensino de Matemática. Jogos. Aprendizagem Significativa.


204

O teorema fundamental da aritmética: jogos e problemas com alunos do


sexto ano do ensino fundamental
Gabriela dos Santos Barbosa

A presente tese teve por objetivo realizar um estudo intervencionista para a


introdução do Teorema Fundamental da Aritmética (TFA) e dos principais
conceitos associados a ele com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. Na
pesquisa, propomo-nos a responder a seguinte questão: “De que argumentos os
alunos se valem no processo de significação do Teorema Fundamental da
Aritmética?” Para tanto, realizamos um estudo com 22 alunos, advindos de uma
turma de uma escola particular da zona norte do Rio de Janeiro. O grupo já havia
tido contato, do ponto de vista formal da escola, com conceitos associados ao
Teorema Fundamental da Aritmética: múltiplo, divisor, números primos e
compostos e decomposição em fatores primos. A fundamentação teórica da
pesquisa contou com a Teoria dos Campos Conceituais proposta por Vergnaud
(1983, 2001) e as idéias de Campbell e Zazquis (2002) com relação à
aprendizagem dos conceitos associados à Teoria Elementar dos Números, de que
o TFA é parte integrante. O método constou de um estudo dividido em três
etapas. A primeira referiu-se a aplicação coletiva de uma avaliação inicial. A
segunda voltou-se para a fase de intervenção, que foi divida em três grupos de
atividades intercalados por duas avaliações intermediárias. E, por fim, a terceira
corresponde à aplicação, também coletiva, de uma avaliação final, com as
mesmas questões da avaliação inicial. Os dados foram analisados em duas
perspectivas: uma voltada à análise quantitativa, em que se buscou relacionar os
percentuais de acerto, com a ajuda do pacote estatístico SPSS (Statistical
Package for Social Science). A segunda perspectiva referiu-se à análise dos
dados do ponto de vista qualitativo, visando identificar os tipos de erros
cometidos pelos alunos, bem como suas estratégias na resolução de situações-
problema. Os resultados mostraram que os alunos desenvolvem esquemas
próprios para lidar com os conceitos em construção. Nesse processo, uma série
de conceitos matemáticos está presente, ainda que implicitamente, em suas
ações. É função do professor criar condições que favoreçam aos alunos
explicitá-los.

Palavras-chaves: Teorema Fundamental da Aritmética, intervenção de ensino,


Ensino Fundamental, Teoria dos campos conceituais, estrutura multiplicativa.
205

Ensinando conceitos de Matemática a partir de jogos online na 7ª serie do


ensino fundamental: desafios e oportunidades
Geiseane Lacerda Rubi

Matemática é geralmente considerada um conteúdo complexo pelos alunos. Seu


estudo provoca uma sensação conhecida como Matofobia (medo de
Matemática). Uma opção para ajudar a reduzir Matofobia é diversificar a
maneira como os indivíduos se relacionam com a Matemática. Neste sentido, o
uso de jogos como um recurso pedagógico para aprender pode ajudar os jovens a
superar sua resistência e / ou medo de aprender conceitos matemáticos,
considerando que o jogo hoje em dia é parte da vida diária do aluno. O uso de
jogos online comerciais como elementos de apoio ao ensino de Matemática pode
ajudar os alunos a aprender de uma forma mais agradável e interessante. Jogos
permitem aos alunos adquirir competências e habilidades, a fim de ajudá-los a
estabelecer relações importantes sobre conceitos de Matemática. Neste sentido,
esta dissertação de mestrado apresenta uma proposta metodológica baseada no
jogo online chamado Transformice como uma ferramenta para ensinar conceitos
de Matemática. Uma sequência de passos didáticos relacionadas com "Espaço e
Forma" e "Grandezas e Medidas" foi testado, a fim de comprovar o potencial
metodológico. Conceitos e relações entre ângulos, arcos, teorema de Pitágoras,
foram testadas com alunos do ensino fundamental (7ª série). Esta pesquisa
utilizou uma abordagem qualitativa organizada como um estudo de caso. Para a
coleta de dados usamos questionários, entrevistas e registros de sala de aula.
Para analisar estes dados foi utilizada a técnica proposta por Moraes e Galiazzi,
a análise textual discursiva. Os resultados mostraram que a expectativa
relacionada ao uso de um jogo comercial online, devidamente contextualizado
por uma abordagem, auxilia os alunos a estudar conceitos de Matemática,
causando um efeito duplamente benéfico: a compreensão da aplicação do
conteúdo estudado para resolver problemas cotidianos e auxilia os alunos a
melhorar suas habilidades como jogadores.

Palavras-chaves: Ensino de Matemática. Educação apoiada em tecnologias.


Jogos online. Metodologias de Ensino.
206

Compreendendo os procedimentos de adição de alunos de 4ª série: um


estudo a partir da Epistemologia Genética
Gessilda Cavalheiro Müller

Esta dissertação estuda o que as crianças fazem, para resolver as situações de


cálculo, quando ainda permanecem utilizando a contagem por unidades, na
adição, após quatro anos de escolaridade no Ensino Fundamental. A referência
teórica básica é a Epistemologia Genética de Jean Piaget. Como referência
prática, foram utilizados os Jogos Matemáticos Athurma. Foram realizados
estudos de casos com quatro crianças da 4.ª série do Ensino Fundamental de uma
escola pública de Porto Alegre. As crianças vivenciaram, individualmente, três
jogos propostos. Foi realizada uma análise das situações de jogo, seguindo os
princípios do método clínico piagetiano. A partir da análise dos Jogos
Matemáticos Athurma, foi possível identificar três principais procedimentos
responsáveis pela não utilização da unidade composta: primeiro, as crianças
utilizam a contagem na seqüência, em vez de fazerem cálculos; segundo, elas
não recuperam o resultado de jogadas anteriores; e, finalmente, as diferentes
formas de resolver a adição de dezenas e unidades. O trabalho realizado com
jogos matemáticos mostrou claramente que, com o desenrolar das jogadas, é
possível verificar onde as crianças apresentam dificuldades, o que na atividade
escrita não é tão fácil de ser identificado. Os jogos podem ser considerados
como um recurso que permite aos professores iniciar e orientar discussões que
surgem, diariamente, na sala de aula. A partir desta pesquisa, proponho que os
jogos matemáticos sejam utilizados pelos professores, para que possam
identificar onde seus alunos apresentam dificuldades na Matemática e assim,
possam intervir, sempre que necessário, auxiliando e orientando os seus alunos a
compartilharem as interpretações individuais com o restante dos colegas. Agindo
assim, os professores estarão contribuindo para que o conhecimento matemático
seja construído com base nas ações físicas e mentais dos alunos.
207

Fatores protetivos e o jogo de regras Rummikub: um estudo com alunos do


6º ano do ensino fundamental
Gisele Bueno De Farias Rebeiro

A presente pesquisa teve como objetivo analisar os aspectos cognitivos, sociais e


afetivos, indicadores de fatores protetivos, em alunos frequentadores da Sala de
Apoio à Aprendizagem, por meio do jogo Rummikub. Assumindo o aporte
teórico-metodológico de Jean Piaget, o jogo é entendido como um espaço de
interação e de possíveis trocas no qual os aspectos cognitivos, sociais e afetivos
são evidenciados. A pesquisa, de natureza qualitativa, na modalidade de estudo
de caso descritivo interpretativo, ocorreu em uma escola estadual da cidade de
Londrina – PR. Dela participaram oito alunos frequentadores da sala de apoio à
aprendizagem de Matemática do ano de 2010. Para atender ao objetivo proposto
foi realizada observação sistemática das aulas na Sala de Apoio à Aprendizagem
e foram aplicados dois instrumentos de avaliação de aspectos cognitivos,
afetivos e sociais (global e específico), preenchidos pela pesquisadora, além de
sessões com o jogo de regras Rummikub. Seis encontros foram destinados para
observação sistemática e doze para sessões lúdicas. Quatro destas sessões foram
realizadas para a aprendizagem do jogo e oito para avaliação dos procedimentos
dos jogadores. Os resultados de nosso estudo indicaram a importância da
resiliência no contexto da sala de apoio à aprendizagem, permitiram a
identificação de fatores protetivos relacionados ao aprender neste contexto e
demonstraram que os aspectos cognitivos, afetivos e sociais envolvidos no jogo
podem favorecer a construção da resiliência no contexto da sala de apoio à
aprendizagem.

Palavras-chaves: Educação. Fatores Protetivos. Jogos de Regras.


Aprendizagem. Resiliência.
208

O ensino e aprendizagem de expressões numéricas para 5ª série do Ensino


Fundamental com a utilização do jogo CONTIG 60?
Graziele Cristine Moraes da Silva

Esta pesquisa tem por objetivo investigar a apropriação da expressão numérica


por alunos de 5ª série do Ensino Fundamental, a partir de conversões de
Registros de Representação Semiótica. Neste trabalho, serão abordados os
registros: material, língua natural e numérico, com a realização do tratamento
aritmético, tendo como ferramenta o jogo Contig 60®. Temos por referencial
teórico a Teoria das Situações Didáticas de Guy Brousseau e o Registro de
Representação Semiótica de Raymond Duval. A investigação foi qualitativa e,
como método, adotou-se alguns pressupostos da Engenharia Didática. A
seqüência didática foi elaborada para permitir a interação dos sujeitos com as
atividades, sem ser necessário o uso de regras para a resolução das situações
problema. Para isso, utilizamos o jogo de estratégia Contig 60®, pois ele tem
como característica desenvolver o raciocínio e estimular o questionamento.
Ressaltamos a importância do ensino de Matemática com o uso de jogos,
porque, ao jogar, o aluno não se preocupa com o erro e sim em participar da
atividade, além disso, pode, muitas vezes, desempenhar o papel de pesquisador
na construção do conhecimento. Após a intervenção com o jogo de estratégia
Contig 60®, observamos que os sujeitos aprimoraram o conhecimento em
relação às expressões numéricas e a passaram a utilizá-las como uma ferramenta
para modelar as situações-problema, além de realizarem os tratamentos e
conversões propostas de modo satisfatório.

Palavras-chaves: Jogo Contig 60, expressão numérica, registro de


representação semiótica.
209

O uso de jogos na resolução de problemas de contagem: Um Estudo de Caso


em uma turma do 8º ano do Colégio Militar de Porto Alegre
Gustavo Quevedo Carvalho

Este trabalho apresenta uma proposta de sequência didática em problemas de


contagem, a partir de situações de jogos. Foi feito um Estudo de Caso numa
turma de 8º ano do ensino fundamental do Colégio Militar de Porto Alegre e, ao
longo do segundo semestre de 2008, quando da aplicação desses jogos, fizemos
observações em relação às estratégias de contagem, às relações sociais, às
distintas formas de organizar a resolução dos problemas qu surgiam nas
atividades e aos esquemas produzidos pelos alunos. Fundamentados na Teoria
dos Campos Conceituais (Vergnaud) e na Zona de Desenvolvimento Proximal
(Vygotsky), fazemos uma análise de como esses Sujeitos se comportaram em
diferentes contextos que abordavam o mesmo campo conceitual multiplicativo.
Ao término dessa pesquisa, concluímos que o conjunto das diversas situações
dos jogos ampliou o leque de representações de contagem e que o ambiente de
sala de aula se tornou mais sociável, à medida que os alunos se integravam para
um objetivo comum.

Palavras-chaves: Problemas de Contagem – Jogos – Ensino de Matemática –


Proposta Didática – Teoria dos Campos Conceituais – Zona de
Desenvolvimento Proximal
210

A resolução de problemas aritméticos partindo de práticas daptadas às


Peças do Jogo de Dominó
Hamilton Oliveira Alves

Esta pesquisa investiga a possibilidade de aprendizagem com resolução de


problemas aritméticos partindo de práticas adaptadas às peças do jogo de
dominó com adolescentes em situação de vulnerabilidade social. A pesquisa foi
desenvolvida, com oito adolescentes institucionalizados de idades entre treze e
dezessete anos, de 5ª à 8ª séries do Ensino Fundamental, abrigados numa ONG,
localizada na Cidade de Mandirituba, Região Metropolitana de Curitiba. Dentre
os objetivos da pesquisa foi previsto: conhecer a história de vida dos sujeitos, no
contexto escolar, para posterior encaminhamento das atividades; contribuir para
o desenvolvimento cognitivo dos adolescentes a partir da resolução de
problemas aritméticos; verificar a familiaridade com o domínio das operações
básicas da matemática; verificar o uso de estratégias para resolver problemas
matemáticos; analisar a habilidade de interpretação de problemas matemáticos e
analisar o potencial de adolescentes para resolver problemas utilizando as peças
do jogo de dominó. Parte-se do pressuposto de que as intervenções feitas pelo
pesquisador, por meio de questionamentos, interferem nos processos cognitivos,
uma vez que essa prática leva o sujeito à reflexão e a revisão das ações durante o
processo de resolução de problemas matemáticos. A metodologia da pesquisa foi
desenvolvida em duas etapas: a primeira etapa contou com uma entrevista semi-
estruturada individual, utilizando o Método Clínico de Piaget, de duração
aproximada de vinte minutos. A entrevista foi gravada e transcrita em forma de
narrativa, onde os sujeitos relataram suas histórias na vida escolar. Isto foi de
fundamental importância para que o pesquisador pudesse direcionar as
atividades propondo problemas “compatíveis” ao cotidiano dos sujeitos. A
segunda etapa da pesquisa contou com uma fase piloto, uma verificação da
aprendizagem a partir de um pré-teste escrito e individual, uma sessão de
intervenções por grupo mediada pelo pesquisador resolvendo problemas
matemáticos adaptados às peças do jogo de dominó e uma verificação da
aprendizagem a partir de um pós-teste. As sessões de intervenções envolveram a
resolução de oito problemas aritméticos por grupo. A coleta dos dados durante
as intervenções foi feita com base no Método Clínico de Piaget. Cada sessão, em
dupla, teve duração aproximada de 20 a 30 minutos. A análise dos dados, em
ambas as etapas, foi feita adotando a técnica da Análise de Conteúdo de
Laurence Bardin (1977). Obtiveram-se os seguintes resultados:
presença/ausência do raciocínio hipotético-dedutivo, presença/ausência do
raciocínio concreto, presença/ausência no domínio das operações reversíveis,
presença/ausência no domínio do pensamento verbal e formal, presença do
211

pensamento egocêntrico, ausência do uso de caminhos algébricos, familiaridade


com manipulação do material concreto.

Palavras-chaves: Problemas aritméticos; resolução de problemas; jogo de


dominó; adolescentes; crianças em situação de vulnerabilidade social.
212

A pesquisa e o funcionamento cognitivo do sujeito surdo


Hamilton Viana Chaves

A pesquisa apresentada neste trabalho de tese sedimentou-se em três grandes


campos de estudo: os processos mediacionais e cognitivos envolvidos nas
situações de ensino e aprendizagem, os jogos enquanto atividade lúdica e a
surdez. Partindo desse entrelaçamento foi que se procurou investigar como se
daria o funcionamento cognitivo de surdos quando esses construíam
conhecimento mediado por jogos de aprendizagem. Objetivou-se, assim,
compreender o funcionamento cognitivo de sujeitos surdos quando em situação
de ensino e aprendizagem eram auxiliados por jogos. Para tanto, analisaram-se
as produções linguísticas de surdos em interação, decorrentes de processos de
ensino e aprendizagem facilitados por jogos; descreveu-se a gênese dos
processos de construção de conhecimento levando em consideração sua
constante pragmática (senso-motora) e formal (conceitual) e; formulou-se uma
síntese explicativa da formação de sentidos surgidos mediante processos de
ensino e aprendizagem facilitados por jogos. A pesquisa foi realizada com
alunos surdos do Instituto Cearense de Educação de Surdos e do Centro de
Capacitação de Profissionais da Educação e Atendimento às Pessoas com
Surdez, ambos sediados na cidade de Fortaleza-CE. Durante parte dos anos de
2009 e 2010, foram filmadas atividades de aprendizagem mediada por jogos a
fim de constituir o corpus para posterior análise. A analítica seguiu o modelo
microgenético proposto por Heinz Werner e Lev Vygotski. Escolheram-se cinco
episódios que seriam mais elucidativos e consoantes com a pergunta de partida
para efetivação do estudo. Verificou-se que o pensamento imaginativo, o
intercâmbio de informações, compartilhamento de sentidos foram decisivamente
influenciados pela experiência corporal dos sujeitos. No que diz respeito ao
campo do pensamento lógico e matemático, observou-se que a experiência
mental foi um importante recurso utilizados pelos alunos surdos nas estratégias
de solução de problemas. Os achados indicaram que o curso do funcionamento
cognitivo dos sujeitos foi decisivamente comprometido pelo conjunto de
experiências corporais oriundo de suas interações cotidianas licenciadas pelo uso
das línguas de sinais.

Palavras-chaves: Jogos, aprendizagem mediada, surdez, cognição.


213

Sorobã: suas implicações e possibilidades na construção do número e no


processo operatório do aluno com deficiência visual
Ieda Maria da Silva Morais

Este trabalho tem como objetivo analisar as implicações e possibilidades do


Sorobã no desenvolvimento lógico matemático do aluno com deficiência visual,
na construção dos números naturais, monetários e do processo operatório do
sistema de numeração decimal. A coleta de dados foi realizada durante os meses
de março a agosto de 2007 em um centro especializado para alunos com
deficiência visual da Secretaria de Educação do Distrito Federal. Para esta
Pesquisa Qualitativa com base na pesquisa participante foram eleitos três alunos
adultos com deficiência visual, acometidos de baixa visão, cegueira congênita e
cegueira adquirida. Todos os alunos encontravam-se em processo de
alfabetização matemática. Foram utilizados como procedimentos de pesquisa:
(a) observação participante; (b) entrevistas semi-estruturadas; (c) diário de
campo; (d) filmagens; (e) gravações e (f) fotografias. A pesquisa foi
desenvolvida desde quando o aluno não possuía conhecimentos necessários ao
manuseio do Sorobã até a aquisição desses, fase que é chamada de Pré-
Sorobã.Buscou-se conhecimentos na Educação Matemática que visassem a dar
novo significado aos papéis do professor e do aluno, valorizando este último
como construtor de seu conhecimento. Assim, a Teoria de Campos Conceituais
de Gérard Vergnaud, que versa que o aprendizado do aluno se desenvolve por
meio de estratégias e esquemas que divergem do usualmente ensinado na escola,
balizou este estudo. A mediação foi amplamente utilizada por não ser uma mera
transmissora de informações, mas sim uma promotora do desenvolvimento e da
construção do conhecimento do aluno. Este processo metodológico, de
oportunizar o aluno como construtor, proporcionou uma nova concepção no
fazer pedagógico e contribuiu para uma nova postura que valoriza mais as falas
do aluno. Esta escuta colaborou na criação de um novo recurso didático-
pedagógico para auxiliar no processo de cálculo na fase intermediária que
antecede o Sorobã.

Palavras-chaves: Educação matemática. Pré-sorobã. Sorobã. Deficiência visual.


Mediação de conhecimentos matemáticos. Formação continuada.
214

Utilizando uma sala de aula virtual como apoio ao ensino de funções


Jakciana Velho Pasini

Este trabalho buscou investigar as possíveis contribuições do ensino de funções


baseado em materiais digitais, organizados numa sala de aula virtual, no
ambiente Moodle, considerando as atividades como complementares ao trabalho
realizado em sala de aula presencial. Para realização das atividades ofereceu-se
uma oficina para alunos voluntários das 8ª séries de uma escola particular de
Montenegro, RS. Os materiais digitais utilizados como apoio as atividades dos
alunos foram identificados e selecionados a partir de buscas na Internet,
objetivando propiciar aos alunos um conjunto de atividades que
complementassem aquelas realizadas pelo professor da turma, ao longo das
aulas presenciais. Para organização destes materiais foram utilizadas como base
as idéias de Tinoco (2001) sobre o ensino do conceito de função. Após a
realização da oficina onde os alunos desenvolveram as atividades foi realizada a
análise dos dados onde buscou-se identificar as atividades que obtiveram melhor
aceitação pelos alunos e as que não foram bem sucedidas. Ao final da
investigação destacaram-se como dificuldades impactantes para o resultado do
trabalho a falta de conhecimento dos alunos para utilizar os recursos da sala de
Informática para atividades didáticas. Observou-se que as práticas com pouca
aceitação pelos alunos foram justamente as atividades que requeriam mais
leitura. As práticas mais bem aceitas pelos discentes são aquelas onde eles
identificaram similaridade com suas atividades de lazer, como por exemplo: sala
de bate-papo, fóruns e jogos.

Palavras-chaves: Ensino de Funções. Informática na Educação. Salas de aula


Virtuais. Moodle.
215

O uso da sala de informática como suporte para o projeto de recuperação e


reforço “números em ação”
James Ernesto Mazzanti

O objetivo desta pesquisa é analisar o uso da sala de informática e as novas


tecnologias presentes no projeto de recuperação e reforço denominado
“Números em Ação” da rede estadual paulista, como suporte para os alunos com
problemas de aprendizagem na disciplina de matemática das 5ª e 6ª séries do
Ensino Fundamental de Ciclo II. A coleta de dados foi realizada por meio de
entrevistas semi-estruturadas com professores e alunos de escolas da DE de
Caieiras, que participaram diretamente do projeto no ano de 2007, checando
esses dados com os coletados pela ferramenta “termômetro” disponível no
software também do projeto. Para a análise da temática investigada são
utilizadas, principalmente, as contribuições teóricas de Dowbor (2001 e 2002),
Fonseca Jr. (2002), Hargreaves (2004), Masetto (2000 e 2002), Moran (2000) e
Valente (2005) sobre a importância e os cuidados na utilização das “novas
tecnologias” no processo de aprendizagem e recuperação dos alunos. Os
resultados mostraram que tanto alunos quanto professores revelaram satisfação e
uma visão positiva da aplicação e realização das atividades presentes em todo o
projeto; mas, numa análise mais aprofundada, surgiram alguns problemas
estruturais e de apresentação de conteúdos. No entanto, as conclusões finais se
mostram otimistas quanto à utilização de novas mídias e recursos tecnológicos
na recuperação e reforço de alunos na disciplina de matemática: pois com elas, a
evasão teve taxas bem menores, houve um maior incentivo para que os alunos
buscassem sanar suas dificuldades – e finalmente os alunos revelaram maior
motivação na realização das atividades, porque muitas eram apresentadas como
jogos, animações e vídeos.

Palavras-chaves: Recuperação e Reforço, TIC (Tecnologia de Informação e


Comunicação), Novas Tecnologias e “Números em Ação”.
216

O movimento do pensamento probabilístico mediado pelo processo de


comunicação com alunos do 7º ano do ensino fundamental
Jaqueline Aparecida Foratto Lixandrão Santos

A presente pesquisa centrou-se na seguinte questão de investigação: Quais são


as ideias sobre linguagem e pensamento probabilístico que os alunos apresentam
em um contexto de resolução de problemas mediado pelo processo de
comunicação? Tinha como objetivos: (1) identificar ideias probabilísticas que
emergem do processo de comunicação oral e escrita, no contexto de resolução
de problemas em uma perspectiva investigativa; (2) analisar as ideias ali
surgidas durante a interação e a negociação entre alunos e professora-
pesquisadora. Desenvolvida em duas fases, na primeira delas, a pesquisa propôs
aos alunos do 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola da rede estadual de
ensino uma sequência de 18 tarefas — divididas em três etapas: introdução,
desenvolvimento e socialização —, envolvendo problemas relacionados à
estocástica e à perspectiva investigativa. Na segunda fase, foram propostas a
quatro alunos, que também participaram da primeira sequência, sete tarefas, na
mesma perspectiva que as anteriores, para serem realizadas individualmente.
Essa segunda sequência pretendia analisar se as concepções apresentadas nas
primeiras tarefas também estariam presentes em outros contextos. O material de
análise foi composto por registros escritos dos alunos; transcrições de vídeos
resultantes da socialização da primeira sequência de tarefas e de entrevistas
individuais realizadas na segunda fase; e diário de campo da professora-
pesquisadora A análise possibilitou constatar que a metodologia adotada em sala
de aula, no contexto de resolução de problemas, mediada pelo processo de
comunicação oral e escrita, favorece o movimento das ideias probabilísticas dos
alunos e, consequentemente, o desenvolvimento do pensamento probabilístico.
Oportunizou também perceber que os alunos compreendem que os termos
probabilísticos expressam as chances dos acontecimentos; que os utilizam, ao
estimar as probabilidades de determinados eventos; e que promover tarefas
relacionadas à linguagem estocástica possibilita que os alunos criem um
repertório linguístico apropriado à expressão do pensamento probabilístico.
Também possibilitou evidenciar equívocos quanto aos significados das palavras
―possibilidadeǁ e ―probabilidadeǁ, que muitos alunos compreendem como
sinônimas; e equívocos de linguagem, promovidos pelos enunciados das tarefas,
os quais podem gerar dificuldades no processo de ensino- aprendizagem da
probabilidade e ocasionar avaliações equivocadas a respeito do real
conhecimento dos alunos em relação aos conceitos probabilísticos.
217

Palavras-chaves: ideias probabilísticas, linguagem probabilística, linguagem


estocástica, pensamento probabilístico, pensamento estocástico, probabilidade,
estocástica, resolução de problemas, cenários de investigação, processo de
comunicação
218

Tomada de consciência no jogo “O caminho para o tesouro do pirata” de


alunos com dificuldades de aprendizagem em fração que freqüentam sala
de recursos
Járci Maria Machado

O estudo discute a interação social na tomada de consciência do conteúdo de


fração de alunos de Sala de Recursos que apresentam dificuldades de
aprendizagem. Elaborou-se um jogo de regras que envolveu o conteúdo de
fração e teve como material de apoio os blocos lógicos. A hipótese deste estudo
é que o tipo de interação social expressa por meio de questionamentos sobre
cada jogada, realizados pela pesquisadora e colegas, utilizando-se de um jogo de
regras, pode intervir nos processos cognitivos, uma vez que tal prática leva à
revisão da ação de jogar e favorece as tomadas de consciência por meio da
reflexão sobre a ação. Encontra-se esta hipótese fundamentada na teoria de
Piaget quando subordina a aprendizagem ao desenvolvimento e, ao estudar os
processos de desenvolvimento, explica-os como um processo de tomada de
consciência no qual intervêm compensações contínuas, por parte do sujeito,
como forma de reação às perturbações. Participaram desta pesquisa doze
sujeitos, que foram subdivididos em dois grupos experimentais: A, B e um
grupo Controle. Estes sujeitos foram avaliados por três testes: Pré-teste, Pós-
teste I e II. Após o Pré-teste, foram realizadas, com os grupos A e B, três sessões
com o jogo de regras “ O caminho para o tesouro do Pirata ”. No grupo A não
houve a intervenção da pesquisadora. No grupo B, durante o jogo houve a
intervenção da pesquisadora, solicitando as justificativas das jogadas realizadas.
No grupo B foi verificado um aumento significativo na aprendizagem do
conteúdo de fração: de 5% no Pré-teste passou-se para 55% no Pós-teste II. No
grupo A verificou- se 11,25 no Pré-teste e 18,25% no Pós-teste II, e no grupo
Controle, 11,25% no Pré-teste e 16,25% no Pós-teste II. Quando comparados os
dados do Pré- teste com os do Pós-teste II, realizado três meses depois,
verificou-se um aumento de 50% no grupo B, 7,25% no grupo A e 5% no grupo
Controle. Conclui-se que o tipo de interação social mais favorável ao processo
de tomada de consciência a partir do jogo é o que envolve intervenções do
professor e colegas voltadas à revisão e explicação de suas jogadas, levando o
aluno a uma melhor compreensão dos erros cometidos. Esta pesquisa dá
indicativos da importância de se utilizar o jogo de regras na prática pedagógica,
aliado à solicitação de justificativas para cada jogada, as quais favorecem as
tomadas de consciência, contribuindo para o processo de conhecimento lógico-
matemático.
219

Construção dos conceitos geométricos num contexto de formação inicial de


professores dos anos iniciais do ensino fundamental
Josaphat Morisson De Moraes

Diversos trabalhos científicos denunciam o abandono do ensino de Geometria no


ensino fundamental e uma das razões apontadas está no despreparo do professor.
Este trabalho analisa, no contexto da formação inicial, a aquisição de
competências em Geometria, por intermédio da análise da participação e da
produção escrita de graduandos do curso de Pedagogia da UnB, na disciplina
Educação Matemática II. O objetivo da análise foi identificar os obstáculos que
se fizeram presentes na construção e apreensão de conceitos geométricos, e as
condições necessárias para a superação desses obstáculos. Na pesquisa
participante, o pesquisador introduziu-se no ambiente de formação e assumiu a
condução da disciplina. As seqüências didáticas foram organizadas em onze
atividades e contemplou os conteúdos sobre Espaço e Forma e Grandeza e
Medidas, preconizados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) para os
1º e 2º ciclos do ensino fundamental. A metodologia empregada para a
apreensão dos conceitos foi a proposição de situações-problema, em cuja
resolução emergiram os invariantes operatórios (teoremas-em-ação e conceitos-
em-ação) do sujeito, na concepção da Teoria dos Campos Conceituais, de
Vergnaud (1990). Cada atividade proposta conteve elementos que possibilitaram
a elevação do nível de pensamento geométrico dos sujeitos, tomando-se por base
a teoria dos van Hiele (1957). Após a análise dos dados coletados, verificou-se a
contribuição da disciplina para a formação do conhecimento da matéria, do
conhecimento pedagógico da matéria e do conhecimento curricular, segundo a
classificação de Shulman (1986). Outro objeto de análise foi a mudança de
crenças sobre a Geometria, sobre si próprio e sobre a aprendizagem de
Geometria, decorrentes do desenvolvimento de competências didático-
pedagógicas.

Palavras-chaves: Educação Matemática, Aprendizagem de Geometria,


Formação de Professores que Ensinam Matemática.
220

O uso do software de autoria jclic como ferramenta pedagógica no processo


de ensino-aprendizagem de conteúdos da matemática nas séries finais do
ensino fundamental por meio da construção de jogos educativos
José Cláudio Moreira da Silva

Trata-se de um estudo de caso sobre o uso de novas tecnologias para o ensino de


matemática. O objetivo é avaliar os processos de construção de jogos no
software de autoria Jclic através da participação ativa dos alunos na criação de
jogos, bem como discutir seus resultados O problema desta pesquisa destaca a
figura do professor, sua interação com as tecnologias e sua metodologia de
ensino. A estratégia de uso deste tipo de software no ensino de matemática foi o
foco desta pesquisa. Primeiramente fizemos uma investigação de como as
tecnologias estão inseridas na sociedade, sob a ótica de autores como Castells
(2001) e Kenski (2007), a fim de oferecer maior compreensão sobre a realidade
atual, através do conhecimento de fatos que influenciam a prática profissional do
professor. No desenvolvimento do trabalho fizemos um estudo ligado aos
seguintes subtemas: o ensino de matemática nas escolas e as tendências e
perspectivas atuais da Educação Matemática; um levantamento das dificuldades
enfrentadas pelos professores de matemática no ensino dessa disciplina e os
caminhos propostos por autores como Chagas (2001) e D’Ambrósio (2002) para
diminuir a rejeição aos métodos tradicionais de ensino; o estudo de abordagens
pedagógicas que podem nortear o ensino de matemática com o emprego de
tecnologias bem como a identificação das maneiras de como os computadores
podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem da Matemática; o
ciclo descrição-execução-reflexão-depuração proposto por Valente (1999) como
o meio pelo qual o aluno aprende o conteúdo ao utilizar o software de autoria; e
o levantamento dos tipos de softwares utilizados na educação, enfatizando os
softwares de autoria como aqueles que têm as características próprias para o
desenvolvimento de atividades construtivistas e, dentre eles, o Jclic. A pesquisa
de campo levantou dados mediante de observações e questionários aplicados a
três professores responsáveis pelo ensino de matemática em uma escola de
Ensino Fundamental localizada em Fortaleza, e a um grupo de 7 alunos
distribuídos entre três turmas desta Instituição. Os dados coletados foram
analisados a partir do modelo qualitativo proposto por Moraes (2002). Ao final,
verificamos que o desenvolvimento de jogos no software Jclic apresenta enorme
potencial para auxiliar os professores no ensino de matemática.

Palavras-chaves: Software de autoria, Jclic, ensino de matemática.


221

Jogo eletrônico educacional como um objeto de aprendizagem visando a


aprendizagem significativa: uma experiência com a análise combinatória
José Walter Santos Filho

Este trabalho refere-se a uma pesquisa científica que tem por objetivo apresentar
a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto
de Aprendizagem, visando a Aprendizagem Significativa de Análise
Combinatória. Para tanto, analisa as potencialidades desta forma de ensinar
aplicada em sala de aula. Esta atividade foi aplicada em uma escola pública de
Aracaju, a 19 alunos do 2º Ano do Ensino Médio. Ao analisar o Objeto de
Aprendizagem desde a sua construção como Jogo Eletrônico Educacional, sua
aplicação e a obtenção dos resultados, procura evidenciar se este jogo se
configura como ferramenta cognitiva visando a aprendizagem significativa de
acordo com a teoria de David P. Ausubel (1968, 2003). Na construção do jogo
foi percebida uma variedade de formas de ensino de Análise Combinatória que
utilizam a estratégia de resolução de situações-problema, da apresentação de
fórmulas e do estímulo ao desenvolvimento do raciocínio combinatório, sendo
esta última a forma que foi integrada ao Objeto de Aprendizagem. Foram
definidos objetivos de aprendizagem a partir da Taxionomia de Bloom (1973),
que ao serem atingidos proporcionaram ganhos aos alunos no seu domínio
cognitivo. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel,o
Jogo Eletrônico Educacional foi construído e aplicado por este pesquisador
juntamente com um professor especialista em Matemática. Este artefato utiliza
mapas conceituais e animações interativas na forma de Jogo Eletrônico
Educacional para sustentar a mediação pedagógica, e pode ser considerado
Objeto de Aprendizagem por ser um Software Educacional que entrelaça as
funções lúdicas e educacionais na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi
constatado que os alunos construíram novos conhecimentos matemáticos ao
relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princípio multiplicativo,
aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocínio combinatório e criarem
problemas de Análise Combinatória. Configura-se assim este Jogo Eletrônico
Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem como um organizador prévio
dos conhecimentos, funcionando como suporte cognitivo para uma
Aprendizagem Significativa.

Palavras-chaves: Jogo Eletrônico Educacional; Aprendizagem Significativa;


Objeto de Aprendizagem.
222

O Jogo De Xadrez E A Educação Matemática: como e onde no ambiente


escolar
José Wantuir Queiroz de Almeida

Este trabalho visou analisar a utilização do Jogo de Xadrez na educação


matemática visto que os Jogos estão presentes no ambiente escolar por
apresentarem relevância no desenvolvimento cognitivo e promover simulações
de situações problemas que requerem organização de procedimento de soluções.
O Jogo de Xadrez, além de suas características, possui um universo amplo com
diversas formas e aspectos. Estudos relacionam o Jogo de Xadrez com o ensino
de Matemática por proporcionar situações que requerem tomadas de decisões e
raciocínio lógico que possibilitam aprendizagem através da análise de erro,
situações vistas em problemas matemáticos, tendo sua aplicação na área da
Matemática bastante vasta e não necessariamente de nível elementar. Com isso,
a pesquisa em questão, de caráter qualitativo, se deu a partir de um estudo de
caso exploratório analisando a utilização do Jogo de Xadrez na educação
matemática através de quatro fontes de dados tendo como categorias de análise
tomada de decisões, raciocínio lógico e análise de erro. As fontes de dados
foram Livro Texto, Apostila, Questões de Concursos e um Curso de Xadrez,
ministrado na Escola Estadual Elpídio de Almeida, localizada na cidade de
Campina Grande, Estado da Paraíba, Brasil. Segundo nossas análises, utilizando
alguns elementos como visto na questão do ENEM e nas atividades proposta no
Livro-Texto e na Apostilha, também na exploração do Jogo como um todo
através de sua prática, concluímos que as formas de introdução do Jogo de
Xadrez no ambiente escolar se adequam com a finalidade de seu uso, sendo que
na Educação Matemática os Jogos assumem diferentes formas no intuito de
possibilitar o desenvolvimento de conceitos, procedimentos e atitudes que
auxiliam o ensino e aprendizagem da Matemática. Por fim, argumentamos que a
utilização do Jogo de Xadrez no ambiente escolar requer cuidados e
considerações com relação aos obJetivos que se pretende alcançar, assim como
sua introdução na sala de aula deve procurar atender os aspectos educacionais.

Palavras-chaves: Jogo de Xadrez. Educação Matemática. Jogos.


Desenvolvimento Cognitivo.
223

Investigando a identificação de conteúdos e a mobilização de habilidades


mentais em jogos de estratégia virtuais em alunos do 3ª ano do ensino médio
Josivaldo de Souza Brito

Esta pesquisa por nós proposta objetiva investigar os conteúdos e a mobilização


de habilidades matemáticas em jogos de estratégias virtuais com alunos do 3º
ano do ensino médio, sendo o foco principal do nosso trabalho os jogos
matemáticos, recorrendo às análises de experiências e conhecimentos prévios
dos alunos. Baseamos-nos como referencial teórico, na teoria da aprendizagem
significativa de David Ausubel, enfatizando que ao jogar o aluno se utiliza de
conhecimentos prévios na sua estrutura cognitiva. Através de respostas a um
questionário, selecionamos 5 (cinco) alunos para participantes da pesquisa
empírica, os quais melhor se identificaram ao proposto em nossa pesquisa. Os
registros áudios-visuais nos serviram de indicadores que fundamentaram a nossa
análise, na direção dos nossos objetivos. Os resultados de nossa observação
apontam que os nossos alunos apresentam dificuldades para fazerem associação
do que estão realizando durante suas jogadas com a matemática; tendem a
admitir a existência de matemática no jogo, mas não conseguem identificar de
que forma utilizá-la na busca da estratégia de vitória. Reforçamos a necessidade
de intensificar as pesquisas neste tema, dos alunos terem um maior acesso aos
jogos em matemática, tanto na forma concreta quanto na forma virtual e, em um
trabalho conjunto de professores e alunos, no sentido de procurar inserir os
mesmos no processo ensino-aprendizagem.

Palavras-chaves: Aprendizagem significativa, jogos matemáticos, habilidades


mentais, ensino médio.
224

Tabuada: significados e sentidos produzidos pelos professores das Séries


Iniciais do Ensino Fundamental
Jóyce Nürnberg

O presente estudo, fundamentado na abordagem Histórico-Cultural e em


específico na Teoria da Atividade, analisa os significados e sentidos produzidos
pelos professores das Séries Iniciais do Ensino Fundamental das redes pública
municipal e estadual, do município de São Ludgero. Tem como objetivo
verificar o lugar que a tabuada ocupa na estrutura da atividade de ensino e
aprendizagem, bem como, suas implicações ao processo de apropriação
conceitual. A escolha do objeto de estudo desta pesquisa é decorrente de
reflexões sobre do status que a tabuada expressa na esfera cultural e educacional.
Participam como sujeitos desta pesquisa doze professores, sendo que oito deles
lecionam na escola municipal – Centro Educacional Professor Henrique Buss –,
três pertencem à instituição – Escola de Educação Básica São Ludgero – e uma
professora trabalha na – Escola de Ensino Fundamental Bom Retiro – ambas
estaduais. O método utilizado para a interpretação dos dados é o dialético e a
perspectiva qualitativa. Para a coleta de dados foram usados os procedimentos
de gravação em áudio e a técnica de entrevista semi-estruturada. Os resultados
demonstram que a tabuada manifesta-se na estrutura da atividade de ensino, em
linhas gerais, como ação. È pré-requisito para a multiplicação. Dentre as
operações empregar pelo professor para que o aluno se aproprie desta
significação destaca-se: os recursos pedagógicos, o movimento conceitual
realizado e a linguagem específica utilizada. No que se refere ao planejamento
docente há um tempo e um momento para ser ensinada e apropriada.
225

Construção dos critérios de divisibilidade com alunos de 5° série do Ensino


Fundamental por meio de situações de aprendizagem
Juliana de Lima Gregorutti

Nesta pesquisa, foi feita uma análise para conhecer como seis alunos da 5° série
do Ensino Fundamental mobilizam seus conhecimentos a respeito do assunto:
divisibilidade de números naturais, em que se visa a construção de um novo
conceito, os Critérios de Divisibilidade para os números dois, três e cinco.
Espera-se que este conhecimento sirva-lhes como um caminho para a
compreensão da divisão, tendo em vista que as pesquisas de Gregolin (2002),
Castela (2005) e Fonseca (2005) apontam a divisão como a operação que os
alunos apresentam maior dificuldade. Desta maneira, privilegiou-se um
Instrumento de Pesquisa composto de quatro atividades, sendo duas questões
formais, como as comumente propostas nos livros didáticos, e as outras duas
mais lúdicas, propostas por meio de jogos. A pesquisa foi moldada, seguindo o
referencial metodológico da Engenharia Didática, proposto por Artigue (1996).
Previamente a nosso Instrumento de Pesquisa, foi feita a experimentação de
nosso Piloto, desenvolvido em três sessões, com 25 alunos concluintes da 4º
série do Ensino Fundamental. Os resultados coletados no Piloto auxiliaram a
delinear o Instrumento de Pesquisa que foi construído embasado na Teoria dos
Registros de Representações Semióticas, proposta por Duval (2003). Por meio
da análise de dados coletados, notou-se que ao estabelecer os Critérios de
Divisibilidade por 2, 3 e 5, os alunos rapidamente notaram o padrão numérico
para os Critérios de Divisibilidade por 2 e 5, concluindo que, por 2 só era
possível dividi-los por números pares e por 5 pelos números que terminam em
zero ou cinco. No entanto, não conseguiram, de maneira autônoma, notar
quando o número pode ser dividido por três. Além das expectativas que
havíamos previsto, com esta experimentação tivemos algumas surpresas
positivas muito interessantes, como a importância da interação dos alunos entre
si e com o professor para a construção de novos conhecimentos, e também a
satisfação dos alunos ao tornarem-se protagonistas de seus conhecimentos.

Palavras-chaves: divisilibidade, critérios de dividibilidade, educação algébrico,


construção de conceitos e aprendizagem.
226

Análise Combinatória na Educação de Jovens e Adultos: uma proposta de


ensino a partir da resolução de problemas
Jussara Aparecida da Fonseca

O presente trabalho teve como objetivo analisar se uma estratégia de ensino


baseada em situações-problema contribui para a aprendizagem da Análise
Combinatória pelos alunos da Educação de Jovens e Adultos. A sequência de
ensino elaborada e implementada procurou abordar atividades que evocassem o
cotidiano dos alunos e não dependessem de fórmulas previamente estudadas. A
ordem em que as atividades foram propostas visou a formalização do princípio
multiplicativo, como recurso a ser utilizado na resolução de problemas de
contagem. A pesquisa foi desenvolvida sob a ótica de um estudo de caso, junto a
uma turma de alunos dos cursos PROEJA Agroindústria e PROEJA Informática
do Instituto Federal Farroupilha – Campus Alegrete, e teve como aportes
teóricos a teoria do desenvolvimento cognitivo de Piaget e a teoria dos campos
conceituais de Vergnaud, os quais nos forneceram subsídios para a compreensão
do desenvolvimento do raciocínio combinatório e, das dificuldades apresentadas
pelos alunos. O trabalho mostrou que é possível a aprendizagem de conteúdos de
Análise Combinatória pelos alunos do PROEJA, através da implementação de
uma sequência de ensino baseada na resolução de problemas, frente aos quais os
alunos construíram diferentes estratégias de resolução que favoreceram o
desenvolvimento do seu raciocínio combinatório.

Palavras-chaves: Análise Combinatória, princípio multiplicativo, PROEJA,


Pensamento Formal, Campos Conceituais.
227

A construção dialética das operações de adição e subtração no jogo de


regras Fan Tan
Karen Hyelmager Gongora Bariccatti

Este trabalho objetivou em um primeiro momento, a análise das condutas


utilizadas pelos sujeitos de 3a e 5a séries, nas situações-problema propostas pelo
jogo Fan Tan, envolvendo distintas operações aritméticas. Um segundo objetivo
foi o de comparar, nos sujeitos com diferentes rendimentos escolares em
Matemática, os níveis de construção de interdependência entre adição e
subtração e, por último, analisar a construção destas interdependências nas
situações propostas pelo jogo. Participaram do estudo 48 sujeitos, sendo 24
sujeitos de 3a série e 24 sujeitos de 5a série (12 com rendimento satisfatório em
Matemática e 12 com rendimento insatisfatório). Sabendo-se da importância do
trabalho com jogos de regras numa vertente construtivista, o jogo Fan Tan
permitiu que as situações sobre a dialética lógico-matemática, voltadas à
construção da interdependência entre adição e subtração fossem trabalhadas,
conforme o experimento da escola de Genebra. A análise dos dados através de
testes estatísticos demonstrou que as condutas dos sujeitos de terceira e quinta
séries com rendimento insatisfatório não diferiram. Os sujeitos distribuíram-se
principalmente no nível IIA, iniciando a construção da adição e subtração
relativas. No grupo de 5a série com rendimento satisfatório, predominaram as
condutas superiores na relação de interdependência entre as operações, em que
os sujeitos compreenderam a implicação entre ações aditivas e subtrativas. Os
resultados nos conduzem a concluir a importância da construção de
interdependências entre as operações, aspecto ainda pouco desenvolvido no
âmbito escolar. Para a compreensão dos conteúdos trabalhados na 5a série em
matemática, é necessária a construção da interdependência entre as operações.
Se as estruturas não estão presentes em um nível operatório, os sujeitos
apresentam lacunas, como foi observado no grupo de quinta série com
rendimento insatisfatório. No caso da terceira série o rendimento escolar
apresentado pelos sujeitos em matemática não permitiu predizer diferenciações
nos níveis de interdependência entre a adição e a subtração, sendo que o grupo
com rendimento satisfatório não apresentou condutas superiores ao grupo com
rendimento insatisfatório. O rendimento escolar não está considerando o nível de
construção operatória dos sujeitos, está voltado para a aquisição de conteúdos
transmitidos pelo professor.
228

Abstração reflexiva e construção da noção de multiplicação, via jogos de


regras: em busca de relações
Karina Perez Guimarães
(Dissertação)

Os objetivos da presente pesquisa consistiram em verificar em que medida uma


intervenção pedagógica, via jogos de regras, seria favorável à construção da
noção de multiplicação em crianças e buscar relações entre abstração reflexiva e
construção da noção de multiplicação. Foram estudados 17 sujeitos que
compunham uma classe de terceira série do ensino fundamental de uma escola
cooperativa em São José do Rio Preto. Aplicou-se o pré-teste individualmente
nos sujeitos, com o objetivo de avaliar o nível de abstração reflexiva e de
construção da noção de multiplicação e divisão aritméticas. O pós-teste,
composto pelas mesmas provas, consistiu em verificar a evolução dos sujeitos
após serem submetidos a uma intervenção com jogos de regras realizada pelo
professor e experimentador. O pré-teste e o pós-teste foram constituídos pelas
provas "Abstração Reflexiva: construção de múltiplos comuns" e "Multiplicação
e Divisão Aritméticas." Foi incluído somente no pré-teste uma prova de
Problemas e Operações de Multiplicação para verificar se estes conteúdos
escolares eram conhecidos pelos sujeitos. Organizaram-se seis sessões de
intervenção com os jogos Pega-varetas e Argolas, os quais, previamente
analisados, permitiram destacar situações-problema que envolviam
multiplicação. Durante a intervenção, os sujeitos foram organizados em quatro
grupos escolhidos aleatoriamente. A análise qualitativa dos dados permitiu
verificar que os sujeitos apresentavam domínio dos conteúdos escolares que
envolviam multiplicação. No que concerne às relações entre a construção da
noção de multiplicação e abstração reflexiva, o nível TIA de abstração permite
alcançar níveis mais complexos quanto a construção da multiplicação.
Entretanto, esta última apresenta maior incidência nos sujeitos que apresentam
níveis IIB e m na prova de Abstração Reflexiva. Observou-se que dos 17
sujeitos estudados, 13 apresentaram evolução em pelo menos um dos aspectos
estudados, seja na abstração reflexiva, seja na construção da noção de
multiplicação.Pode-se dizer, de acordo com os resultados obtidos, que a
intervenção via jogos permitiu expressivas evoluções nos sujeitos quanto à
construção da multiplicação, por ter engendrado perturbações e regulações
compensatórias e desencadeando os processos de equilibração.
229

Processos cognitivos envolvidos na construção de estruturas multiplicativas


Karina Perez Guimarães
(Tese)

O objetivo central do presente estudo voltou-se para as relações existentes entre


os níveis de construção da noção de multiplicação e os níveis de generalização e
como estes intervêm no desempenho dos sujeitos em situações que envolvem
resolução de problemas de estrutura multiplicativa antes e após serem
submetidos a situações lúdicas com o jogo de argolas. A fundamentação teórica
pautou-se na Epistemologia Genética de Jean Piaget, destacando os processos
cognitivos envolvidos na construção do conhecimento matemático. A amostra
constitui-se de 30 sujeitos, com idades entre 8 e 11 anos, de terceira e quarta
séries do Ensino Fundamental, os quais foram selecionados a partir da Prova de
Multiplicação e Associatividade Multiplicativa, sendo 10 crianças de cada nível
de construção da noção de multiplicação. Também foram aplicadas a Prova de
Generalização que Conduz ao Conjunto das Partes, a Prova de Resolução de
Problemas de Estrutura Multiplicativa inspirados em Vergnaud (em duas fases:
antes e após serem submetidos a situações lúdicas com o jogo de argolas) e as
situações lúdicas com o jogo de argolas. A análise estatística dos resultados
indicou que existe uma associação significativa entre os níveis de construção da
noção de multiplicação apresentados pelos sujeitos (p-valor < 0,0001). Em
relação ao desempenho dos sujeitos na resolução de problemas de estrutura
multiplicativa, pode-se afirmar que o percentual de acertos foi maior na Fase 2
(após situações lúdicas) para os sujeitos de níveis mais elevados de construção
da noção de multiplicação e de generalização. Os resultados nos mostram que,
para estar de posse da construção da noção de multiplicação (Nível III), é
preciso o Nível II de generalização. As situações lúdicas, via jogo de argolas,
nos permitem afirmar que as mesmas apresentaram situações diferenciadas das
escolares envolvendo estruturas multiplicativas e favoreceram a melhora do
desempenho, principalmente nos sujeitos de níveis mais elevados dos processos
cognitivos envolvidos na construção das estruturas multiplicativas
230

O jogo computacional Simcity no ambiente educacional de uma turma do 1º


ano do ensino médio: saindo da “zona de conforto”, almejando a educação
Matemática crítica
Kemella Fernanda Zonatti Andrade

A presente pesquisa buscou investigar e/ou avaliar as potencialidades do jogo


Simcity 3000 numa perspectiva de resolução de problemas para a
produção/mobilização de conceitos matemáticos por alunos do Ensino Médio.
Teve como objetivos: 1) Analisar a interação e a produção de conhecimento
matemático em sala de aula com o jogo Simcity 3000 ; 2) Identificar as
potencialidades da utilização do jogo computacional Simcity 3000 para a
produção/ mobilização de conceitos matemáticos por alunos do Ensino Médio.
Apresentou-se uma reflexão teórica sobre a inserção e as transformações
ocorridas no contexto escolar a partir das novas tecnologias de informação e
comunicação. Discutiu-se sobre o uso de jogos computacionais como
motivadores e facilitadores da aprendizagem da matemática a partir da
metodologia de Resolução de Problemas. Ressaltou-se reflexões sobre o papel
do professor em ambientes tecnológicos. Entende-se, portanto, que o ensino da
matemática pode ocorrer num novo ambiente de aprendizagem, num cenário de
investigação, criado pelo jogo computacional Simcity 3000 onde os alunos são
levados a refletir e agir, possibilitando uma aprendizagem matemática de
dimensão crítica e emancipatória. A pesquisa foi desenvolvida numa abordagem
qualitativa. Considerou-se como sujeitos da pesquisa uma turma do 1ºano do
Ensino Médio de uma escolar particular composta por 34 alunos. Os dados
empíricos, os quais foram considerados para a análise, foram produzidos através
de audiogravações, videogravações, diário de campo da pesquisadora e
resolução de situações-problema escritas referente ao jogo Simcity 3000 pelos
alunos. Optou-se pela apresentação da análise dos dados a partir de quatro
movimentos: 1º) O desenvolvimento do jogo em sala de aula, 2º) Resolução das
situações-problemas escritas a partir do jogo, 3º) Escolha dos nomes das Cidades
Ideais e 4º) Diálogos de aprendizagem ocorridos nos momentos de intervenção
pedagógica com o Simcity 3000. Optou-se por descrever, interpretar e analisar
esses quatro movimentos, considerando o referencial teórico adotado e os
diálogos relevantes que foram destacados. A análise dos dados permitiu verificar
as possibilidades de se utilizar o jogo computacional Simcity 3000 na
perspectiva da metodologia de resolução de problemas numa sala de aula do
ensino médio, o papel do professor na mediação pedagógica, as interações entre
os grupos de alunos, como também, suas reflexões além dos conteúdos
231

matemáticos escolares tratados de forma tradicional, caminhando numa


perspectiva mais crítica em relação ao ensino da matemática.

Palavras-chaves: Educação Matemática, jogos computacionais, resolução de


problemas.
232

Um jogo em grupos co-operativos. Alternativa para a construção do


conceito de Números Inteiros e para a abordagem dos conteúdos:
procedimentos, condutas e normas.
Lair de Queiroz Costa

Esta pesquisa do tipo participativo contou com oito auxiliares de pesquisa, três
professores e cinco estagiários, alunos do curso de Licenciatura em Matemática.
Seu objetivo foi verificar a eficiência do jogo, denominado “Maluco por
Inteiro”, para o ensino e aprendizagem de Números Inteiros. O jogo
desenvolvido em grupos co-operativos, visa à formação dos alunos, tanto no
conteúdo específico quanto nos procedimentos, condutas e normas, conforme
recomendações dos Parâmetros Curriculares Nacionais. O jogo foi preparado de
acordo com a teoria de Jean Piaget, procurando provocar correspondências entre
os movimentos em tabuleiros com trajetórias isomorfas ao Conjunto dos
Números Inteiros e transformações que levam às operações matemáticas
elementares. As cinco fases do jogo permitem que os alunos passem pelas etapas
intra-objetal, inter-objetal e trans-objetal que, conforme Piaget, correspondem
aos mecanismos genéricos do desenvolvimento cognitivo. Participaram da
pesquisa alunos de sextas, sétimas e oitavas séries de três Escolas do Ensino
Fundamental da cidade de Bauru.

Palavras-chaves: Jogos, Números Inteiros, Grupos Co-operativos, Condutas,


Normas, Teoria de Piaget.
233

Os materiais manipuláveis e os jogos pedagógicos como facilitadores do


processo de ensino e aprendizagem das operações com números inteiros
Laura Moreira Bordin

Este trabalho tem como objetivo analisar como o uso de jogos pedagógicos e
materiais manipuláveis contribuem para a compreensão das operações de adição,
subtração, multiplicação, divisão e potenciação de números inteiros. Os
participantes da pesquisa foram os 57 alunos das turmas de sétimo ano do
Ensino Fundamental de uma escola da rede pública municipal da cidade de
Santa Maria – RS. Desenvolveu-se por meio de uma abordagem qualitativa, na
qual a professora foi a pesquisadora e, portanto, vivenciou diretamente as
relações dos alunos com seus pares e com os instrumentos da pesquisa. A
análise dos resultados foi feita a partir do diário de campo da professora e dos
relatórios de 28 alunos que compõem uma das turmas pesquisadas. A introdução
das operações ocorreu por meio de materiais manipuláveis, compostos por
quadradinhos verdes, representando os números positivos e quadradinhos
laranjas representando os números negativos. Para a sistematização e avaliação
da aprendizagem utilizaram-se jogos pedagógicos, os quais foram criados pela
professora a partir de jogos já existentes. Dos resultados obtidos, pode-se inferir
que o objetivo foi alcançado, pois os participantes demonstraram empenho e
dedicação frente aos jogos e demonstraram, nos testes avaliativos, que houve de
fato uma melhoria na aprendizagem. Os alunos, compreenderam as operações
sem a necessidade de decorar regras, mas sim, por meio da interação e
manipulação de objetos que os auxiliaram na abstração deste conteúdo que é
visto como um dos mais complexos na disciplina de Matemática do sétimo ano
do Ensino Fundamental.

Palavras-chaves: Operações com Inteiros. Jogos pedagógicos. Materiais


Manipuláveis.
234

Contribuições do xadrez para o ensino-aprendizagem de Matemática


Leomagon Rodrigues Da Silva

Esta pesquisa investigou as contribuições que o jogo pode oferecer para a


aprendizagem matemática. O estudo começa com uma introdução que descreve
a historicidade do pesquisador, revelando sua trajetória profissional e sua relação
com a historicidade do objeto de pesquisa. Fazem parte também da introdução as
questões que norteiam a pesquisa e os objetivos específicos e gerais. O primeiro
capítulo, fundamentação teórica, está dividido em cinco partes. A primeira, o
jogo e a educação, descreve como o jogo foi tratado ao longo da história, o papel
que desempenha em cada momento histórico e descreve também como Piaget e
Vigotski defendiam a utilização do jogo como um suporte pedagógico. Na
segunda parte do primeiro capítulo, são analisadas dissertações de mestrado,
defendidas na Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, nas quais o
lúdico é o foco de estudo; todas essas dissertações apresentam fundamentação
teórica que referenda a presença do lúdico nas escolas. Na terceira parte do
primeiro capítulo, analisam-se algumas dissertações de mestrado e teses de
doutorado que investigaram o jogo de xadrez, em diferentes aspectos, além da
prática de xadrez em outros países e os benefícios advindos dessa prática,
investiga-se também a prática do xadrez no Brasil, verificando seus benefícios.
A quarta parte do primeiro capítulo constitui um estudo sobre o ensino de
matemática, realizando um panorama sobre o ensino de matemática seguido por
uma análise histórica desse até se chegar ao contexto atual, nessa parte também
analisa-se a relação entre o jogo e a aprendizagem matemática, para buscar
compreender como os alunos aprendem matemática em ambientes com jogos,
qual a relação entre a solução de problemas de matemática com situações de
jogos. A quinta parte do primeiro capítulo consiste em um estudo sobre os
fatores internos e externos que favorecem a inovação em sala de aula. O segundo
capítulo descreve o método da pesquisa – qualitativa –, uma pesquisa
participante na qual o professor-pesquisador investigou a utilização do xadrez
em sua prática docente, descreve também como ocorreu o trabalho de campo e
quais os caminhos e estratégias que o pesquisador adotou durante sua
investigação. O terceiro capítulo consiste da análise dos dados: redações,
questionário e o grupo focal são comentados e analisados e fornecem material
para as discussões finais. A conclusão apresenta os benefícios do xadrez para o
ensino-aprendizagem de matemática e também uma analise dos resultados desta
investigação realizada com alguns trabalhos que foram sintetizados pelo
pesquisador.

Palavras-chaves: Lúdico. Jogo. Xadrez. Educação matemática


235

A construção do conhecimento em crianças com dificuldades em


Matemática, utilizando o jogo de regras Mancala
Letícia Pires Dias

Baseada na Teoria Psicogenética de Jean Piaget, esta pesquisa pretende analisar


as etapas de aquisição e do domínio referentes às regras e às estratégias do jogo
Mancala, na modalidade Kalah, em crianças que apresentam dificuldades em
matemática e em crianças que não apresentam dificuldades nessa área de
conhecimento. Mais especificamente está fundamentada em: identificar nos dois
grupos de participantes os conhecimentos prévios relativos às operações
aritméticas e noção de conservação de quantidades discretas implícitas no jogo;
analisar os erros relativos às regras e estratégias; analisar os argumentos
apresentados nas sessões de intervenção e comparar a evolução de desempenho
no jogo dos dois grupos de participantes. Foram selecionadas, por meio da
indicação das professoras, 24 crianças, doze com dificuldades em matemática
(Grupo A) e doze que não apresentam dificuldades nessa área de conhecimento
(Grupo B), com idade de 9 anos e 10 anos, estudantes de 3 a série do ensino
fundamental de uma escola pública do interior do estado de São Paulo.
Ocorreram seis sessões individuais com cada participante, duas vezes por
semana, com tempo médio de 50 minutos cada uma. A experimentadora jogou
13 partidas com cada criança e, na primeira sessão, propôs questões aritméticas e
noção de conservação de quantidades discretas implícitas no jogo. Em seguida,
explicou todas as regras do jogo, e houve a realização de uma partida. Na
segunda sessão, houve relato das regras de forma mais sucinta e ocorreram
quatro partidas a fim de aprender a jogar. Da terceira sessão à sexta,
aconteceram duas partidas em cada encontro, nas quais a experimentadora
trabalhou questões de três estilos e finalidades diferentes – perguntas de
exploração das regras, planejamento das jogadas e justificação das estratégias. O
procedimento de análise de dados consistiu em: avaliação das respostas das
crianças às questões aritméticas e noção de conservação de quantidades discretas
implícitas no jogo; identificação e classificação dos tipos de erros de estratégias
e de regras cometidos pelas crianças durante as partidas; categorização das
respostas relatadas pelos participantes durante as sessões de intervenção;
comparação da quantidade e tipo de erros cometidos e das respostas dos dois
grupos de participantes. Houve uma tendência de queda no percentual de erros
de regras, o que não ficou evidente em relação ao percentual de erros de
estratégia. Na comparação da primeira partida com a oitava por meio do jogo,
verificou- se que o Grupo A apresentou uma melhoria significativa em relação
às estratégias, e o Grupo B, em relação às regras. Nos erros de regras houve um
maior percentual no Grupo A durante as partidas. Não foi constatada diferença
236

estatisticamente significativa entre os grupos em relação ao percentual dos erros


de estratégia; entretanto, observou-se que as crianças do Grupo B tomaram
consciência dos erros mais rapidamente do que as do outro grupo e que a
qualidade dos tipos de erros cometidos indicou procedimentos com um nível de
complexidade maior. O Grupo B apresentou respostas mais bem elaboradas em
relação às regras, às estratégias e à antecipação.

Palavras-chaves: Piaget; Dificuldades de aprendizagem; Jogos de regras;


Mancala.
237

A solicitação do meio e a construção das estruturas operatórias em crianças


com dificuldades de aprendizagem
Lia Leme Zaia

A presente pesquisa foi desenvolvida no PRODECAD (Programa de Integração


e Desenvolvimento da Criança e do Adolescente - Pró Reitoria de Extensão da
UNICAMP). Nossos sujeitos, oito crianças de 11 a 13 anos, que frequentavam
classes de 2ª a 4ª séries na escola regular, no outro período, apresentavam
dificuldades para aprender. Embora estas crianças tivessem organizado
adequadamente o real, não estruturaram suas representações em relação ao
espaço, ao tempo e a causalidade. Representavam apenas a situação atual através
de imagens. Com dificuldade para evocar o passado, grande parte de seu
discurso ficava restrito ao presente. Embora alcançassem sucesso em alguns de
seus objetivos, não tomavam consciência de suas ações e, principalmente, nem
sempre conseguiam reproduzir verbalmente a ordem em que haviam sido
executadas. Tendo sido aplicadas as provas operatórias piagetianas, constatou-se
um atraso na construção de suas estruturas cognitivas, uma vez que
apresentaram, por ocasião da aplicação do pré-teste, procedimentos próprios dos
níveis pré-operatórios ou início da transição para o período operatório concreto.
Para propiciar o desenvolvimento cognitivo e a estruturação do real, adaptamos
o Processo de Solicitação do Meio às possibilidades, necessidades e interesses
das crianças. Com base em princípios decorrentes do método clínico piagetiano,
pretendíamos ampliar suas possibilidades para aprender e resolver problemas,
favorecendo o desenvolvimento da autoconfiança e da auto-estima e, também, o
aparecimento de relações por reciprocidade e respeito mútuo nas interações entre
os companheiros durante o processo. Procurou-se criar situações desafiadoras da
ação e do pensamento das crianças, selecionando atividades e jogos que
provocassem a necessidade de agir sobre os objetos, pensar antes de agir, refletir
sobre as próprias ações e interagir com outras crianças. Sempre que possível, as
atividades foram apresentadas sob a forma de jogos e o registro dos resultados
foi incentivado a partir da necessidade das próprias crianças. Propiciava-se,
desta forma, a construção de conhecimentos físicos e lógico matemáticos, a
construção da representação, a estruturação das noções de tempo, espaço e
causalidade. F oram criadas situações em que as crianças deviam evocar ações
passadas, para trazê-Ias ao presente onde poderiam estruturá-las em uma rede de
relações. O objetivo era possibilitar a tomada de consciência daquilo que havia
sido realizado, condição para operar, construir um conceito e expressar-se
verbalmente. Desta forma, a criança superaria a comunicação atual e concreta,
chegaria a outra forma de comunicação, que implica a distinção entre
significante e significado, passando do mundo real ao possível. Foram, ainda,
238

incentivadas discussões sobre seus sentimentos nas situações em que haviam


sido desrespeitadas e sobre a forma como gostariam de ser tratadas pelos
companheiros. Depois tiveram a oportunidade de discutir e eleger regras para o
convívio social. Nas primeiras sessões foi necessário lembrá-las frequentemente
das regras; mais tarde, passaram a zelar pelo seu cumprimento. Foi possível
acompanhar, ao longo do processo, o desenvolvimento cognitivo e social das
crianças e as transformações na relação estabelecida com a instituição, com as
professoras e os colegas no PRODECAD. Conforme relato das professoras,
estas crianças começaram a estabelecer relações menos agressivas com as outras
e a ser respeitadas por elas, integrando-se um pouco melhor ao grupo-classe. No
final do ano letivo todos os nossos sujeitos foram promovidos na escola regular

Palavras-chaves: Psicologia genética, Psicopedagogia, Desenvolvimento


cognitivo, Construtivismo (Educação), Jogos educativos
239

Uso de recursos computacionais nas aulas de Matemática


Liliane Carine Mueller

A presente pesquisa, de cunho predominantemente qualitativo, teve por objetivo


investigar em quais aspectos o uso de recursos computacionais pode auxiliar o
trabalho pedagógico em sala de aula. A intervenção pedagógica ocorreu em uma
turma de 5ª série numa escola da rede pública estadual do município de
Venâncio Aires, RS, durante as aulas de Matemática. O estudo esteve
fundamentado em autores como Valente (1999), Borba e Penteado (2001), os
quais ressaltam que os jogos computacionais oferecem um mundo lúdico
interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira
divertida. A proposta foi desenvolvida durante quarenta e duas horas aulas no
laboratório de informática e uso de data show na sala de aula. As informações
foram obtidas através de registros feitos durante e após a realização das
atividades (sistematização), como diário de campo, rascunhos dos alunos
utilizados durante os jogos computacionais, gravações de vídeo de algumas
atividades, questionário com os alunos e professores que trabalham com a turma.
Assim, com essa proposta procuramos enfatizar o trabalho em grupo, resolver
situações problemas de uma maneira mais prazerosa, alegre e motivada num
processo de ensino e de aprendizagem. Os recursos computacionais utilizados,
nas aulas de Matemática, mostraram que essa estratégia de ensino é uma
alternativa viável na modernização do ensino, isso significa a inserção de
tecnologias no ensino. Dessa forma foi possível perceber que através das
atividades desenvolvidas os alunos apresentaram motivação, um melhor
entendimento dos conteúdos trabalhados, participação e bons resultados nas
avaliações realizadas.

Palavras-chaves: Recurso computacional, Ensino de Matemática, Softwares


educativos, Jogos pedagógicos digitais.
240

O uso de jogos como estratégia de ensino e aprendizagem da Matemática no


1º ano do Ensino Médio
Lísie Pippi Reis Strapason

Este trabalho teve como objetivo verificar se a utilização dos jogos como
estratégia de ensino facilitou a aprendizagem dos alunos referente ao conceito de
função e de funções polinomiais do 1º e do 2º graus. Esta pesquisa foi realizada
com alunos de uma turma do 1º ano do Ensino Médio em que foram aplicados
quatro jogos como estratégia de ensino e aprendizagem. No primeiro jogo,
foram programadas atividades para o aluno reconhecer as diferentes
representações de funções, tais como: a forma escrita; a forma numérica,
expressa por meio de tabelas; visual, expressa por meio de gráficos; algébrica,
representada por meio de fórmulas e que utilizasse essas diferentes
representações para tornar mais claro o conceito de função. No segundo jogo,
foram elaboradas diferentes situações-problema sobre a função polinomial de 1°
grau. No terceiro jogo, foram programadas atividades sobre a função polinomial
de 2º grau e, no quarto jogo, foram apresentadas situações-problema envolvendo
a função polinomial do 2º grau com o propósito de explorar suas propriedades.
A pesquisa teve uma abordagem qualitativa e a análise dos dados e a
interpretação dos resultados foi embasada no referencial teórico e nos objetivos
da pesquisa. A modalidade da pesquisa foi a de campo, pois a coleta de dados
foi realizada pela professora e pesquisadora através das observações das
estratégias dos alunos durante os jogos, anotadas em seu diário de campo, e dos
trabalhos e relatos por eles realizados. Podemos concluir dos resultados obtidos
que o jogo foi uma boa estratégia de ensino e facilitou a compreensão dos
conteúdos trabalhados.

Palavras-chaves: Jogos Pedagógicos, Função Polinomial de 1º Grau, Função


Polinomial de 2º Grau, Ensino e Aprendizagem de Matemática, Ensino Médio.
241

Procedimentos de cálculo e sentido de número: uma aproximação no


contexto da sala de aula
Lucia Mesquita de Magalhães

Esta pesquisa foi dedicada a procurar nuances da construção do sentido de


número no desenvolvimento e uso de estratégias de cálculo de adição e
subtração. Tal procura se deu nas ações e práticas emergentes de interações no
contexto de sala de aula – dezessete aulas distribuídas ao longo de três meses –
durante as quais foram propostos jogos relacionados ao cálculo e às noções de
número, além de problemas do campo aditivo presentes nos “Cadernos de apoio
e aprendizagem”, material em uso na rede municipal de São Paulo. A análise das
práticas matemáticas e interações em sala de aula teve como objetivos: a)
procurar caminhos que pudessem levar a compreender em que medida o uso de
certos procedimentos de cálculo favorece o desenvolvimento do sentido de
número; b) discutir em que medida o aluno, ao comunicar seus procedimentos
para o grupo, expressa conhecimentos sobre números e operações; e c) discutir
as ações individuais como correlatas de aspectos sociais da microcultura da sala
de aula e, ao mesmo tempo, a microcultura de sala de aula como um fenômeno
emergente continuamente gerado pelas ações individuais (Cobb, Stephan,
McClain e Gravemeijer, 2001). Da nossa incursão pelas teorizações de Cobb e
outros, orientamos nossa análise pela via de três categorias prévias: 1) normas
sociais e crenças dos alunos sobre o próprio papel, o papel do outro e a natureza
geral da atividade matemática na escola; 2) normas sociomatemáticas e crenças
e valores matemáticos e 3) práticas matemáticas e concepções e atividade
matemática. Partindo dessa análise, procuramos discutir, em primeiro lugar, a
ligação entre normas sociais, normas sociomatemáticas e práticas matemáticas
como uma relação de estreita interdependência. Em segundo lugar, como a
abordagem de conhecimentos procedimentais (aqui, estratégias de cálculo na
adição e na subtração) pode colocar em pauta conhecimentos conceituais (aqui, a
estrutura do sistema numérico). Por fim, refletimos as limitações do estudo em
relação à promoção e análise do desenvolvimento do sentido de número dos
alunos. Os resultados indicam que a consideração do trabalho em sala
de aula sob a perspectiva emergente, analisando as ações dos alunos nos níveis
das normas sociais, normas sociomatemáticas e práticas matemáticas pode guiar
as intervenções do professor, favorecendo o foco em características específicas
do conteúdo em pauta. Também sugerem que o trabalho com o objetivo de
desenvolver o sentido de número dos alunos, que obviamente abarca a
compreensão da estrutura do nosso sistema numérico, deve perpassar o trabalho
de matemática ao longo de todo o ensino fundamental.
242

Palavras-chaves: ensino – aprendizagem – ensino fundamental – adição e


multiplicação – número natural – pesquisa em sala de aula.
243

Criando novos tabuleiros para o jogo Tri-Hex e sua validação didático-


pedagógica na formação continuada de professores de Matemática: uma
contribuição para a Geometria das séries finais do ensino fundamental
Luciana Aparecida Ferrarezi

Neste trabalho investigamos as potencialidades didático-pedagógicas do jogo


Tri-Hex e suas variações, enquanto produtor/revelador de conceitos geométricos
em ambiente de formação continuada. A construção do jogo de Configuração
Simples, uma adaptação ao Tri-Hex, pode ser utilizada como alternativa para
trabalhar conceitos da Geometria Euclidiana em níveis variados de ensino.
Nessa investigação realizamos entrevistas e oficinas com professores de
matemática da Rede Pública Estadual, focando preferencialmente pontos
notáveis do triângulo e sua determinação. Numa abordagem lúdica,
introduzimos o conceito de ceviana e a propriedade da concorrência empregando
o Teorema de Ceva. Analisando os dados, obtivemos dois focos: Criação de
Material Didático e Colaboração do Professor. Este último com quatro blocos:
geometria na formação inicial e continuada do professor; utilização de material
na prática pedagógica; oficina e participação do professor; condições do trabalho
docente. A pesquisa permitiu associar as deficiências do ensino de geometria aos
problemas da formação inicial. Percebemos que, para os professores, o jogo
constitui uma atividade lúdica embora reconheçam suas potencialidades
didáticas. Evidenciou-se o papel do professor gestor e o valor da prática
investigativa compartilhando dificuldades e avanços. Concluímos, também, que
problemas relacionados à má remuneração e às condições de trabalho
influenciam no investimento do professor em sua formação.
244

O jogo no ensino da Matemática: contribuições para o desenvolvimento do


pensamento teórico
Luciana Figueiredo Lacanallo

O objetivo desta pesquisa é investigar como os jogos de regras podem constituir-


se em um recurso metodológico na organização do ensino da matemática e na
formação do pensamento teórico dos escolares. Para o desenvolvimento desta
investigação, trabalhamos com alunos de 5ª e 6ª séries do Ensino Fundamental
de escolas públicas de Maringá, os quais apresentavam rendimento escolar
abaixo da média 6,0 em matemática. Esses sujeitos, em razão disso, foram
encaminhados ao Programa Interdisciplinar de Pesquisa e Apoio à
Excepcionalidade – PROPAE, da Universidade Estadual de Maringá. O trabalho
com esses sujeitos se organizou em torno do jogo Kalah, que foi o jogo
escolhido para entender, a partir dos pressupostos da teoria histórico-cultural, o
papel da escola, a função do jogo e a sua relação com a matemática, a
aprendizagem e desenvolvimento. Entendemos nesta tese, o jogo como uma
atividade humana capaz de mobilizar estruturas de pensamento indispensáveis
aos escolares. Analisamos o movimento de aprendizagem feito pelos sujeitos nas
situações de jogo no intuito de reconhecer que o aprender implica em
dialeticidade e interação entre o sujeito e o conhecimento. A ênfase foi
direcionada para os procedimentos, à ação dos sujeitos, bem como para às
intervenções feitas pela pesquisadora a fim de direcionar as estratégias didáticas,
tendo como ponto de partida e de chegada a sala de aula. Os dados foram
organizados em três momentos: preparação para jogar; a ação de jogar e suas
estratégias e as relações desenvolvidas pelos escolares no decorrer do trabalho.
São três momentos distintos, importantes tanto na apropriação de conceitos
como na formação do pensamento teórico. Os dados da pesquisa revelam a
necessidade e a complexidade de apontar os indicadores na perspectiva da teoria
histórico- cultural para que o jogo seja algo sistematizado na escola, indo além
de mero passatempo ou pretexto para iniciar conteúdos, já que esse recurso pode
trazer contribuições para a aprendizagem e o desenvolvimento, desde que não
seja secundarizada sua intencionalidade pedagógica e seus objetivos ao
introduzi-lo nas aulas. Estabelecemos a diferenciação do jogo quando utilizado
de maneira orientada e quando utilizado de maneira não-orientada na sala de
aula, a fim de destacar os indicadores que viabilizam a formação do pensamento
teórico, e a partir de então refletirmos sobre alternativas didáticas para uma ação
pedagógica sistematizada e intencional na escola.

Palavras-chaves: Educação; Ensino de Matemática; Jogos; Teoria histórico-


cultural.
245

Implicações pedagógicas do lúdico para o ensino e aprendizagem da álgebra


Lygianne Batista Vieira

O presente trabalho objetivou estudar as implicações pedagógicas de atividades


lúdicas para o ensino e aprendizagem da álgebra no Ensino Médio. Utilizamos
como caminho metodológico o experimento didático que é um método de
investigação que estuda os processos de ensino e aprendizagem de estudantes
em sala de aula (CEDRO; MOURA, 2010). Como principais referências no que
diz respeito à educação lúdica consideramos as ideias de Brougère (1997),
Caillois (1997; 1990), Campagne (1989) e Soares (2008). Para a definição de
atividade matemática/algébrica utilizamos Fischbein (1987), Mendes (2006),
Muniz (2009) e Vergnaud (1998). Partimos dos estudos de Fiorentini, Miguel e
Miorim (1993), Kieran (2004; 2006), Kaput (1999) e Sousa (2004) para as
discussões sobre o ensino da álgebra. O experimento didático foi realizado com
uma turma do 2º ano do Ensino Médio de uma escola pública composta de 31
alunos em Aparecida de Goiânia, Goiás. Foram elaboradas duas atividades, um
jogo e uma atividade lúdico-histórica, ambas são direcionadas para a noção de
variável. A partir das análises das produções dos participantes da pesquisa, das
filmagens e do diário de bordo da pesquisadora, constatamos que as atividades
propostas podem favorecer para o ensino e aprendizagem da álgebra no nível
médio. Essa constatação se deu pela compreensão, durante o experimento, de
vários aspectos que caracterizam o pensamento algébrico de acordo com nossos
referenciais. Constatamos também no desenvolvimento desta pesquisa, o quanto
é complexo trabalhar o lúdico em sala de aula, não podendo ser considerado
apenas o jogo pelo jogo ou a diversão pela diversão, mas sim, jogo e educação
em um mesmo patamar. Assim, é feito uma discussão procurando estabelecer
um equilíbrio na concepção do que é jogo, atividade lúdica, atividade algébrica e
jogo educativo.

Palavras-chaves: Educação Lúdica, Ensino da Álgebra, Atividade Algébrica,


Ensino Médio.
246

Construção de um teste de raciocínio concreto (Trc) – estudo avaliativo


Manuel Carvalho Alexandrino

A pesquisa cumpriu uma etapa da validação do Teste de Raciocínio Concreto


(TRC) para a população estudantil com o uso de jogos educativos (materiais
concretos) para alunos de 13-15 anos das 8ª e 9ª séries do ensino fundamental.
Foi realizada a análise fatorial e o teste Apresentou três fatores nos construtos
das estruturas mentais (estabelecimento de propriedades e relações presentes nos
materiais concretos, discriminação dos atributos característicos dos jogos e
convergências dos esquemas para a solução do enigma contido nos jogos) e dois
fatores no comportamento (comportamentos relacionados à realização da tarefa
e comportamentos relacionados com o brinquedo). Resultante da análise fatorial
nas estruturas mentais o coeficiente de precisão foi 0,90 (α de Cronbach)∗, erro
padrão de medida igual a 1,75, correspondendo a 2,9% da amplitude total da
escala de medida do escore no teste e coeficiente de sensibilidade γ2 = 9,49
correspondendo ao valor da variável normal padrão z= 3,8, ou seja, há uma
chance de 99,9% do escore obtido no TRC apresentar erro de medida inferior ao
erro padrão da medida; e nos fatores relacionados ao comportamento lúdico o
coeficiente de precisão foi 0,98 (α de Cronbach)∗, o erro padrão de medida igual
a 0,68, correspondendo a 1,2% da amplitude total do escore no teste; e
coeficiente de sensibilidade γ2 = 6,66, ou seja, há uma chance de 99,4% do
escore obtido no TRC apresentar erro de medida inferior ao erro padrão da
medida. O Teste de Raciocínio Concreto mostrou validade e precisão para uso
na população estudantil, sendo de grande valor para pesquisa em psicologia e
educação, notadamente, no diagnóstico de dificuldades de aprendizagem de
alunos no ensino fundamental, na faixa etária seis-12 anos.

Palavras-chaves: Ensino-aprendizagem. Avaliação diagnóstica. Raciocínio


Operatório Concreto. Teste. Psicometria.
247

A robótica educacional e suas relações com o ludismo: por uma


aprendizagem colaborativa
Marcelo Fernandes Santos

O avanço da tecnologia trouxe para a educação novos caminhos na relação


professor x aluno e com isso novas formas de se compreender o processo ensino
aprendizagem, de forma instigante, motivadora e divertida. Uma possibilidade é
a robótica educacional, que tem como objetivo geral a utilização da robótica
para o desenvolvimento do indivíduo no âmbito educacional, desenvolvendo o
trabalho em grupo e o raciocínio lógico, além da melhoria das relações
interpessoais entre os próprios alunos e entre professores. A robótica
educacional é uma atividade de construção de robôs, que busca desenvolver no
aluno; o raciocínio, a colaboração, a criatividade e a interdisciplinaridade tão
vislumbrada na escola atual. Fundamentamos esta pesquisa em Seymour Papert
que foi o responsável por disseminar a robótica na esfera escolar, buscando a
construção do conhecimento de maneira interdisciplinar. Além disso,
procuramos fazer uma relação entre as atividades da robótica educacional com
pressupostos do lúdico em educação, na clareza de que os robôs propostos
tornam-se brinquedos na atividade lúdica. A robótica Educacional é um
brinquedo que traz para o indivíduo prazer e divertimento, produzindo assim
características de ludismo. Focados na pesquisa o método que utilizamos foi
qualitativo com características do estudo de caso. A proposta foi aplicada em
uma escola da rede pública na periferia da cidade de Goiânia-GO. Observa-se
que durante a pesquisa estes alunos, apresentaram como atributo o aspecto
lúdico, dentro de uma nova perspectiva de ensino aprendizagem por meio da
robótica. Para a análise da pesquisa o mais conveniente foi dividir os resultados
em 6 (seis) categorias de análise, que foram levantadas através de transcrição
das filmagens realizadas. Elas emergiram em reuniões (dias) que por sua vez
foram transcritas e separadas, dentre elas podemos citar: Interesse e motivação,
Conceitos que surgiram durante a utilização da robótica educacional,
Aprendizagem Colaborativa, o Brinquedo e o Jogo e os Problemas que surgiram
durante a aplicação da pesquisa. Todas apresentam características do jogo
presentes na pesquisa de robótica educacional. Houve ainda a presença de um
ambiente colaborativo, ou seja, de troca de informações e de algumas discussões
de conceitos científicos. Levantamos nesta pesquisa algumas situações
problemas que emergiram e na grande maioria foram superadas, outras que não
foram. A partir desses resultados, espera-se que a Robótica Educacional de
forma lúdica, seja discutida no ensino médio criando assim um ambiente
motivador e de avanços significativos para a vida acadêmica do aluno.
Buscamos com essa pesquisa criar um ambiente motivador capaz de romper com
248

o atual paradigma educacional, onde a escola é detentora do saber de maneira


indiscutível.

Palavras-chaves: Ludicidade, Robótica Educacional, Jogo, Tecnologia.


249

Atividades interativas como geradoras de situações no campo conceitual da


matemática
Márcia Bárbara Bini

Esse trabalho de investigação que tem como fundamentação teórica a Teoria dos
Campos Conceituais de Vergnaud (1993) teve como principal objetivo, analisar
se uma abordagem metodológica de ensino, priorizando situações interativas,
pode contribuir para uma construção significativa do conhecimento de alunos de
6ª série do Ensino Fundamental, no campo conceitual dos números inteiros. Essa
problemática surgiu em função de preocupações relacionadas aos dados do INEP
(Prova Brasil 2005) na região onde reside e trabalha a autora. A situação crítica
envolvendo a aprendizagem foi interpretada como falta de sintonia no processo
de ensino e de aprendizagem. A teoria dos campos conceituais de Vergnaud
atribui ao professor a responsabilidade de encaminhar a construção de conceitos
mediante a escolha mais adequada possível de situações (tarefas) que permitam
a evolução conceitual dos estudantes. Buscou-se investigar, o impacto das
situações interativas no sentido de melhorar pelo menos o que está ao alcance da
escola. Para que o processo de investigação fosse possível, foi planejada e
executada uma proposta metodológica rica em situações interativa como jogos e
desafio, sem limitar-se exclusivamente a esse tipo de atividade. Os resultados
que serão apresentados, foram obtidos por meio de observações feitas em sala de
aula, análise dos procedimentos-em-ação utilizados pelos estudantes ao longo do
processo e também em entrevista feitas com os alunos. Foi de essencial
importância oportunizar aos estudantes a explicitação do que Vergnaud
denomina de invariantes operatórios ou conhecimentos-em-ação utilizados por
eles, e as concepções que fundamentam esses procedimentos, para que o
professor pudesse propor situações, visando levar o aluno a reconstruir
esquemas satisfatórios para um determinado conceito. Procura-se ao longo do
texto, discutir a importância de o professor planejar e replanejar a situações a
serem propostas aos alunos, visando uma construção significativa dos conceitos
matemáticos. Os resultados encontrados mostram que as atividades interativas
são eficazes para a efetivação de uma educação inovadora, mais humana,
envolvente, na qual o professor ultrapasse a função de transmissor de
conhecimentos sistematizados, despertando nos estudantes o interesse por
aprender.

Palavras-chaves: Situações interativas. Números inteiros. Campo conceitual.


Procedimentos-em-ação.
250

A escrita numérica por crianças surdas bilíngües


Márcia Cristina Amaral Da Silva

O presente estudo tem como objeto a construção da escrita numérica por


crianças surdas bilíngües. O propósito é compreender como ocorre esta
construção, os fatores e as relações nela implicados, bem como as hipóteses
elaboradas pelas crianças acerca deste conhecimento. Este estudo tem como
subsídio teórico-metodológico trabalhos de autores que tratam de alguns
aspectos da escrita numérica por crianças ouvintes. As informações foram
coletadas por meio de entrevistas com onze crianças surdas de cinco a nove anos
de idade, alunas de uma escola de Educação Especial de Surdos, mediante o
emprego do método clínico-crítico piagetiano. Os resultados da pesquisa
demonstram que a criança surda elabora hipóteses sobre a escrita numérica
semelhantes às identificadas nas crianças ouvintes. Demonstram, ainda, que a
LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) se constitui como um fator fundamental
para a efetivação desta construção e aponta para o fato de ser a escola um espaço
privilegiado para tal, dado que é nela que ocorre o uso constante desta língua, o
que vem a favorecer as trocas simbólicas necessárias para a construção
conceitual por estes sujeitos.

Palavras-chaves: Educação Matemática. Escrita numérica. Educação de Surdos.


251

A prática pedagógica do professor De Matemática: relações entre a


formação inicial e continuada e a utilização do Linux Educacional
Marcia Dalla Nora

Por intermédio de programas governamentais de incentivo ao uso pedagógico da


informática, as escolas públicas brasileiras estão sendo equipadas com
laboratórios de informática, os quais possuem o sistema operacional Linux
Educacional, que permite ao usuário acesso a softwares e jogos virtuais.
Contudo, professores e alunos não estão habituados a utilizar este sistema e este
fato tem ocasionado um grande entrave nos avanços educacionais em termos do
uso das tecnologias informáticas. Deste modo, como forma de promover uma
interação entre a comunidade escolar e o sistema Linux Educacional,
especialmente, no que diz respeito ao ensino de Matemática, apresenta-se a
pesquisa de dissertação “A Prática Pedagógica do Professor de Matemática:
Relações entre a Formação Inicial e Continuada e a Utilização do Linux
Educacional”. Através da referida pesquisa se buscou investigar como
professores de matemática utilizam os conhecimentos sobre o Linux
Educacional, obtidos na formação inicial e continuada, em sua prática
pedagógica. Para tanto, foi realizada uma revisão bibliográfica referente
Educação Matemática, Tecnologias Informáticas e o sistema Linux Educacional,
também foram investigados os softwares e jogos virtuais matemáticos
disponíveis no sistema Linux Educacional e construídas atividades matemáticas
utilizando os softwares e jogos disponíveis neste sistema, análise do currículo do
Curso de matemática da URI e a apresentação do início caminhada de pesquisa.
Para o desenvolvimento efetivo da pesquisa foram então convidados os
professores das escolas estaduais de ensino fundamental dos municípios
pertencentes a 20ª coordenadoria de Educação, os oito primeiros professores de
matemática que aceitaram o convite, foram os sujeitos da pesquisa. Para a
pesquisa utilizamos a abordagem descritiva e estruturada de cunho qualitativo,
coletando, analisando e interpretando questionários, tentando, dessa forma,
desvelar a práxis e os aspectos metodológicos e didáticos pedagógicos que
envolvem estas práticas no espaço escolar, para isso a referida pesquisa foi
dividida em quatro momentos: i) Grupo Focal por meio do qual foi analisada a
formação inicial e continuada dos professores, se utilizavam a informática ou
outras tecnologias e se estão preparados para utilizarem esse recurso em seu
fazer pedagógico; ii) Realização de um Curso de formação continuada com o
sistema Linux Educacional, o qual buscou capacitar os professores a usar os
recursos matemáticos disponíveis nesse sistema no seu fazer pedagógico; iii)
Monitoramento e observação das aulas ministras pelos professores utilizando
esse recurso em suas aulas de matemática; iv) O último momento foi um
252

Seminário, que objetivou socializar as experiências de cada educador (envolvido


na pesquisa), possibilitando comparações entre os aspectos considerados
relevantes na presença da informática educativa para a formação inicial e
continuada de professores de matemática. Destacamos que os dados coletados
foram organizados e analisados mediante as observações, o monitoramento em
sala de aula, os questionários aplicados, o grupo focal e o curso de formação
continuada, consideradas como meios de coleta de dados. Tudo isso com
especial atenção às falas dos professores, que os torna sujeitos atuantes na
pesquisa. A partir da realização da pesquisa conseguimos viabilizar uma forma
de promover maior interação entre a comunidade escolar e o sistema Linux
Educacional, contribuindo para com o processo de ensino e aprendizagem desta
ciência.

Palavras-chaves: Linux Educacional. Ensino de Matemática. Formação Inicial


e Continuada.
253

Jogos na educação Matemática: análise de uma proposta para a 5ª série do


ensino fundamental
Marcos Antonio Santos de Jesus

Esta pesquisa teve por objetivo, investigar o uso de jogos em sala de aula,
analisando o desempenho e atitudes de alunos em relação à Matemática. Foram
investigados 104 alunos de 5ª série do Ensino Fundamental, com idades entre 11
e 13 anos, matriculados em escolas públicas das cidades de Santos e Praia
Grande, ambas localizadas no Estado de São Paulo. Dos 104 alunos, 53
formaram um grupo experimental enquanto que os outros 51 formaram um
grupo de controle. Foram utilizados como instrumentos no pré e pós-teste, uma
escala de atitudes e uma prova de matemática. O grupo experimental foi
submetido a uma intervenção com jogos nas aulas de Matemática. Após a
intervenção todos os alunos foram submetidos novamente aos testes e os
resultados mostraram que existiu diferença significativa (p<0,05), de
desempenho entre os grupos experimental e controle. Também verificou-se
diferença significativa (p<0,05), nos resultados dos grupos experimental e
controle de pontuação na escala de atitudes em relação à Matemática.

Palavras-chaves: jogo, intervenção,desempenho, atitude, Psicologia da


Educação Matemática
254

Formação inicial de professoras mediada pela escrita e pela análise de


narrativas sobre operações numéricas
Maria Auxiliadora Bueno Andrade Megid

O trabalho apresenta um estudo sobre a formação inicial de professoras que


ensinam matemática para os anos iniciais do ensino fundamental mediada pela
escrita e pela análise de narrativas sobre as operações numéricas. Teve por
objetivo analisar e interpretar como se dá o processo de aprendizagem
profissional e de (re)significação do sistema de numeração decimal e das quatro
operações aritméticas básicas em alunas de um curso de Pedagogia, bem como
os indícios de mudança da relação com a matemática e seu ensino ao longo da
experiência formativa, quando utilizados recursos das dinâmicas de cooperação
e das narrativas. No percurso da pesquisa foram utilizados, entre outros autores,
aportes teóricos de Josso (2004; 2006), Freitas (2006) e Suárez (2008)
relativamente às narrativas e escritas de si, e de Fiorentini (2006) e Nacarato
(2008) no que se refere aos conteúdos matemáticos e didático-pedagógicos. A
coleta de dados teve por base as dinâmicas de cooperação (Alrø e Skovsmose,
2006), as práticas reflexivas exploratório investigativas e as escritas de
narrativas pelas alunas. Os dados originaram-se de três fontes distintas: da
professora-pesquisadora, das alunas, individualmente, e do grupo de alunas a
partir dos trabalhos colaborativos realizados em duplas, pequenos grupos ou
grupo-classe. Foram coletados por intermédio de registros escritos, diário de
campo e gravações em áudio ou vídeo. As práticas em sala de aula centraram-se
nas quatro operações aritméticas fundamentais: adição, subtração, multiplicação
e divisão. Para cada uma delas ocorreram três etapas de trabalho: uma primeira,
onde as alunas individualmente refletiam sobre a operação em pauta e
registravam em seus cadernos as formas que utilizavam para realizá-las,
utilizando o cálculo mental e algoritmos aprendidos na escola básica; uma
segunda, onde em duplas ou pequenos grupos narravam às colegas seus
procedimentos, elaborando um registro único do grupo; e uma terceira, com toda
a turma, que envolvia a socialização dos diferentes registros, em que se buscava
a reconstrução de estratégias utilizadas na realização das operações e também
alternativas para o ensino de algoritmos convencionais ou não. As análises feitas
apontam que os procedimentos utilizados auxiliaram na (re)significação de
conceitos matemáticos e na construção de perspectivas pedagógicas para o
ensino de Matemática nos anos iniciais. As aulas e o desenvolvimento da
pesquisa explicitaram as incompreensões das alunas, permitindo a exposição de
suas angústias e ansiedades, o que proporcionou a interlocução entre as vidas
das alunas, de seus ambientes socioculturais e incentivou o processo de
desnaturalização da transmissão dos algoritmos. Foi possível a percepção de que
255

as operações matemáticas podem ser aprendidas a partir da utilização dos


recursos do cálculo mental e da utilização das propriedades a elas relacionadas,
mesmo que de forma intuitiva. Além disso, as narrativas aliadas às dinâmicas de
cooperação potencializadas pelo diálogo mostraram-se ingredientes
fundamentais no ambiente de ensino e aprendizagem.

Palavras-chaves: Formação de Professores; Operações Numéricas; Narrativas;


Educação Matemática; Ensino Fundamental; Pedagogia.
256

Construção da noção de número na Educação Infantil: jogos como recurso


metodológico
Maria Carolina Villas Bôas

Este estudo baseia-se nas referências teóricas fornecidas por Piaget, Macedo,
Kamii, Ifrah, entre outros. Trata-se de pesquisa realizada em uma escola
particular de Educação Infantil da cidade de São Paulo, com 69 alunos de três
anos e meio a sete anos e meio. O objetivo foi analisar a hipótese de que o jogo é
um recurso metodológico para a construção da noção de número na criança, se
for utilizado com intencionalidade pedagógica para isso. Utilizaram-se Jogos de
Percurso, de alvo e eliminação de pontos, em situação de sala de aula, propondo-
se a resolução de problemas relacionados à contagem, comparação de
quantidade, cálculo e notações. Com base em Sinclair e Sastre & Moreno, foram
utilizados indicadores de evolução das notações elaboradas pelas crianças. Na
análise dos dados, foram estudados casos nos quais se descreveu o desenrolar
das evoluções das respostas de crianças sobre os problemas enfrentados nos
diferentes jogos. De um modo geral, observaram-se progressos efetivos das
crianças nos conteúdos analisados. Na discussão analisou-se a importância dos
tipos de jogos utilizados para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos
propostos. Consideraram-se também os resultados quanto à evolução das
notações, desta pesquisa e as de Sinclair e Sastre & Moreno. Como último
ponto, discutiu-se o valor dos jogos para a aprendizagem da Aritmética. Em
conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos podem ser
um instrumento adequado para a construção da noção de número por alunos da
Escola de Educação Infantil.

Palavras-chaves: jogo, número, notação, educação infantil.


257

Procedimentos de representação gráfica da quantidade em crianças de 4 a 6


anos de idade: uma perspectiva piagetiana
Maria de Lourdes Mattos Barreto

O problema na presente pesquisa foi conhecer quais idéias de quantificação


crianças de 4 a 6 anos de idade possuíam, identificando os procedimentos e
categorizando os tipos de representação gráfica da quantidade predominantes
nesta faixa etária. A pesquisa foi situada entre os estudos baseados na teoria
piagetiana, destacando-se os pressupostos básicos relacionados à pesquisa e o
papel da interação social que está ligado ao processo de comunicação da
quantidade, o que gera uma necessidade social de representar graficamente a
quantidade de elementos de uni conjunto. A necessidade de comunicação tem o
jogo como favorecedor da atividade, sendo considerado elemento desencadeador
do funcionamento de instrumentos que levam à estruturação cognitiva da
criança, favorecendo a construção da representação gráfica da quantidade.
Foram estudadas 27 crianças, divididas em 2 grupos com média de 4,6 e 5,6
anos de idade observadas em 3 etapas constituídas de atividades individuais e
jogos em grupo (Jogo de Dados e Sjoelbak). Os resultados indicaram diferenças
entre as 2 faixas etárias com relação ao tipo de representação gráfica da
quantidade. Encontrou-se variabilidade de procedimentos nas atividades
relacionadas ao número e à quantidade, porém com maior regularidade entre as
crianças mais velhas. As crianças realizaram a soma de parcelas quando em
situação de jogo, extrapolando as expectativas do presente estudo. Os resultados
evidenciaram ainda que é possível observar construções anteriores à noção
operatória do número em crianças pequenas que lhes servirão de base para as
futuras operações aritméticas

Palavras-chaves: Numero - Conceito em crianças , Jogos em grupo , Psicologia


infantil , Psicologia educacional
258

Jogos como recurso didático no ensino-aprendizagem de frações


Maria Eliana Barreto Druzian

O presente trabalho tem como objetivo analisar, através do emprego de uma


metodologia lúdica, as contribuições do uso de jogos didáticos, no ensino
aprendizagem de operações com frações, em uma turma de 5ª série, da Escola
Estadual de Ensino Fundamental Leonardo Kurtz, localizada na cidade de São
Sepé, RS. O projeto em questão teve como sujeitos de pesquisa os alunos da
turma 51, da referida escola, no horário das aulas de matemática, perfazendo um
total de 12 horas aula, sendo que estas foram intercaladas com aulas expositivas.
A metodologia que se considerou adequada para esta investigação, foi a pesquisa
qualitativa, abordando-se o estudo de caso. Foram utilizadas várias técnicas
como fonte de observação, tais como: observação participante, diário de campo,
gravações em áudio, análise de documentos e um questionário. Para trabalhar
com a abordagem lúdica, buscou-se subsídios em autores como: Piaget,
Antunes, Kishimoto, Grando, Kamii, Macedo, Rino, Sá e Vygotsky, que
trabalham a educação lúdica como forma de aprendizagem, valorizando o uso
dos jogos, sendo eles, ou não, específicos para a área de Matemática. A partir da
análise constatou-se que o aluno, ao jogar, deixa de ser apenas ouvinte passivo
das explicações do professor para ser um elemento ativo, construindo sua
própria aprendizagem. Os alunos, em geral, mostraram-se interessados e
participativos. Após duas semanas percebeu-se que os jogos estavam auxiliando
os alunos a sentirem-se capazes de aprender a matemática de maneira mais fácil.
Enfim, trabalhar com jogos é muito interessante e gratificante, pois o aluno
aprende “brincando” durante a aula.

Palavras-chaves: Ensino e aprendizagem de matemática, Metodologia lúdica,


Uso de jogos.
259

Jogos e materiais concretos em livros didáticos de Matemática das séries


iniciais do Ensino Fundamental
Maria Fernanda Tavares De Siqueira Campos

Neste trabalho, apresentamos os resultados de uma investigação sobre a


presença de jogos e materiais concretos nos livros didáticos de Matemática para
as séries iniciais do Ensino Fundamental. Focalizamos três coleções aprovadas
pelo Programa Nacional do Livro Didático em sua edição de 2007 (PNLD
2007). Em relação aos aspectos teórico-metodológicos, o processo de pesquisa
envolveu a adoção de um conceito para jogo e materiais concretos, o estudo da
proposição desses recursos por alguns autores, a escolha de critérios para a
seleção das obras e atividades a serem analisadas e o uso da análise de conteúdo
para selecionar as coleções e examinar as atividades nelas propostas. As análises
empreendidas nos possibilitaram identificar diversos aspectos que permeiam o
emprego de jogos e materiais concretos nas coleções e que estão diretamente
relacionados ao movimento da Educação Matemática e às concepções adjacentes
e às demandas do PNLD. Procuramos destacar, principalmente, as concepções
que norteiam esse tipo de atividade nas coleções estudadas, o que pode oferecer
contribuições ao campo de pesquisa da Educação Matemática, na medida em
que este estudo possibilita uma reflexão a respeito do uso de jogos e materiais
concretos no ensino da Matemática.

Palavras-chaves: Educação Matemática, Livros Didáticos, Jogos, Materiais


Concretos.
260

A estatística e a formação inicial com alunos de um curso de pedagogia:


reflexões sobre uma seqüência didática
Maria Helena do Amaral

O objetivo desta pesquisa foi investigar o processo de construção de


conhecimentos básicos de Estatística por parte dos alunos de um curso de
Pedagogia. Este trabalho responde a seguinte questão de pesquisa: “Que tipo de
seqüência favorece a construção de significados de conceitos estatísticos de base
pelo aluno da pedagogia, particularmente os referentes à articulação entre
registros gráficos e tabulares?” Para respondê-la, fizemos uso de um instrumento
diagnostico identificando o perfil do grupo e de uma seqüência didática
composta de cinco blocos: jogo da soma,jogo do produto, análise do jogo da
soma e do produto, investigação do aluno típico e análise das três atividades.
Utilizamos como metodologia os pressupostos da Engenharia Didática, e
participaram de nossas atividades onze alunos do quarto e sexto semestres do
curso de Pedagogia de uma faculdade privada de Jacareí/São Paulo. Os dados
foram analisados à luz de referenciais teóricos sobre a formação do pensamento
estatístico, sobre níveis de alfabetização estatística e probabilística e sobre
raciocínio estatístico. As atividades do jogo da soma e do produto permitiram ao
aluno/professor um primeiro contato com o conceito de probabilidade, fazendo-
os conhecer melhor a respeito desse tema, enquanto que a atividade da
investigação do aluno típico objetivou colocá-los em contato com uma pesquisa
em todas as suas fases, desde a problematização até a análise dos dados. Os
resultados desta pesquisa reforçam a necessidade de um trabalho de formação
inicial e continuada para professores das séries iniciais do Ensino Fundamental
no que se refere à Estatística e Probabilidade, possibilitando uma educação
estatística significativa para a formação global de nossos estudantes.

Palavras-chaves: Análise de comportamento, resolução de problemas lógicos,


comportamento preliminar, crianças.
261

Efeitos de uma estratégia diferenciada de ensino do conceito de matrizes


Maria Helena Figueiredo Sanches

Esta pesquisa teve por objetivo verificar a eficácia de um método diferenciado


do ensino de matrizes, analisando o desempenho, caracterizado pelas notas
obtidas em dois instrumentos por sujeitos submetidos a duas estratégias
diferentes de ensinar esse conceito. O ponto de partida foi a idéia de que o uso
dos conceitos espontâneos, no ensino de um novo conceito, favorece a
aprendizagem. Os sujeitos foram 105 alunos de uma escola particular de Santo
André, no ABC paulista, regularmente matriculados no segundo ano de quatro
cursos técnicos profissionalizantes, com idades que variavam de 15 a 18 anos.
Os sujeitos foram divididos em grupo experimental e controle, sendo que os
instrumentos aplicados à eles, tanto no pré como no pós-teste, foram duas provas
matemáticas, tipo lápis e papel, que versavam sobre matrizes, aplicadas
simultaneamente durante as aulas de matemática. O grupo experimental foi
submetido a uma intervenção com dinâmicas de grupo, utilização de situações-
problema elaboradas a partir dos conhecimentos prévios dos alunos e realização
de atividades interdisciplinares com o uso dos conceitos de matrizes até então
estudados. Já para o grupo controle o conteúdo foi apresentado em sua forma
final, sendo dadas as definições, o desenvolvimento das fórmulas e exercícios de
fixação. Após a intervenção, tanto no grupo controle quanto no grupo
experimental, foram aplicadas as duas provas usadas no pré-teste, que nesse
momento, foram usadas como pós-teste. Foram encontradas diferenças
significativas (p<0,05) no desempenho dos sujeitos dos dois grupos, tendo o
grupo experimental apresentado melhor rendimento.

Palavras-chaves: formação de conceitos; solução de problemas; psicologia da


educação matemática; ensino de matrizes.
262

Jogos pedagógicos em matemática no Ensino Médio: mais que motivação,


metodologia
Maria Helena Soares De Souza

Autores com publicações reconhecidas pela comunidade científica, em


Educação e Psicologia da Educação, afirmam que a prática da utilização do jogo
pedagógico tem sido efetiva em qualquer nível de ensino. Porém, o jogo é pouco
utilizado como elemento de ensino/aprendizagem eficaz em Matemática, para o
Ensino Médio, mas sim como componente motivador pedagógico. Foi tomada
como ponto de partida, a indagação sobre a possibilidade do uso do jogo
pedagógico, em Matemática para o Ensino Médio, a ser considerado
metodologia, para além da metodologia de resolução de problemas, como a
voltada para o desenvolvimento do estudante, que ajuda a conduzir à liberdade
emancipatória social. A pesquisa mostrou a utilização no Ensino Médio, de
forma específica para a Matemática, valendo-se de conteúdos considerados mais
espinhosos, como a Trigonometria e a Matemática da casualidade, com todos os
passos que antecedem e sucedem o procedimento de caráter lúdico, analisados e
comparados, como metodologia e não como elemento meramente motivador. A
pesquisa é composta do estudo e das análises de representações culturais dos
jogos, destacando as funções pedagógicas e sociais, a partir do ensino da
Matemática, evidenciado o trajeto sócio-cultural, tomado em conta não ser
possível pensar em funções pedagógicas para o jogo sem pensar em ligações
interdisciplinares com a Arte, a Filosofia – sobretudo a Ética -, a Antropologia, a
Língua Materna, a História e a Psicologia. A tese desenvolveu-se em dois níveis
paralelos, conectados e orientados, como num sistema cartesiano: num eixo
encontra-se o embasamento teórico e, no outro, a criação e a aplicação da
metodologia da utilização de jogos pedagógicos em Matemática para o Ensino
Médio, especificamente para os conteúdos Matemática da Casualidade e
Trigonometria. O embasamento teórico desenvolveu-se por assuntos, nas três
primeiras partes, enquanto a validação da prática e as conclusões foram
apresentadas nas duas partes finais.

Palavras-chaves: Matemática, jogo pedagógico, metodologia, representações


culturais, conexões interdisciplinares, prática, embasamento teórico, Ensino
Médio.
263

A dialética construtiva da adição e subtração nas estratégias do jogo Gamão


Maria José de Castro Silva
(Dissertação)

Esta pesquisa, baseada no construtivismo de Jean Piaget, teve como objetivo


investigar as relações existentes entre a construção dialética das operações de
adição e subtração e as estratégias utilizadas pelos sujeitos ao jogar Gamão. Para
isso, foram estudados 16 sujeitos pertencentes à quinta série do Ensino
fundamental de uma escola pública de Valinhos – SP, selecionados por uma
Prova de Problemas de Estrutura Aditiva. Além dessa prova, foram realizadas
uma Prova de Igualação e Construção de Diferenças e sessões destinadas à
aprendizagem e à prática do jogo Gamão, em seis partidas disputadas entre cada
sujeito e a pesquisadora. Essas sessões tiveram como objetivo analisar a relação
entre as condutas dos sujeitos, ao jogar Gamão, e a construção de
interdependências entre a adição e a subtração. Pela análise dos resultados,
observou-se que o Gamão ofereceu a possibilidade de se apresentarem, em suas
partidas, situações-problema nas quais estavam inseridos os conceitos de
composição aditiva, considerando-se a necessária compreensão do ponto de vista
da construção dialética. Pôde-se, então, constatar através dos procedimentos
escolhidos pelos sujeitos para movimentar suas peças, uma estreita relação entre
as estratégias utilizadas por eles durante o jogo, e a construção de
interdependências entre a adição e a subtração.
264

As estratégias no jogo quarto e suas relações com a resolução de problemas


matemáticos
Maria José de Castro Silva
(Tese)

A presente pesquisa, fundamentada no construtivismo de Jean Piaget, investigou


se a promoção de sessões de intervenção com a utilização do jogo de regras
“Quarto” poderia ser favorável às atividades de resolução de problemas de
conteúdo matemático. Para isso, contou com a participação de vinte e um alunos
do Ensino Médio, sete de cada uma das três séries, pertencentes a duas escolas
da rede particular da cidade de Campinas-SP. Foram realizados, com cada
participante, encontros individuais destinados à resolução de uma Prova de
Conhecimentos Matemáticos, à promoção de Sessões de Intervenção com o Jogo
“Quarto”, à Reaplicação da Prova de Conhecimentos Matemáticos e à aplicação
da Prova das Permutações. A Prova de Conhecimentos Matemáticos foi
composta por cinco problemas retirados do Exame Nacional do Ensino Médio.
O jogo “Quarto”, desconhecido de todos os participantes, foi apresentado a eles
por meio de seu tabuleiro e peças. O meio computacional foi o escolhido, para
que, utilizadas as mesmas regras já aprendidas, a pesquisadora, como
observadora neutra, pudesse solicitar, durante as sessões de intervenção, a
análise das situações de jogo e como estas poderiam ser transpostas para a
resolução de problemas matemáticos. A Prova das Permutações, segundo os
critérios definidos por Longeot (1974), permitiu que fosse avaliado o nível de
raciocínio de cada participante. Esse nível de raciocínio mostrou-se coerente
com as condutas apresentadas por eles nas demais provas. Assim, o participante
que demonstrou possuir na, Prova das Permutações, um nível de pensamento
operatório formal, ainda que em construção, conseguiu melhores resultados na
realização das demais provas. Esses resultados foram confirmados
estatisticamente por meio do teste de Spearman (r s), que mostrou haver uma
forte correlação entre os postos obtidos pelos participantes na Prova das
Permutações e os resultados encontrados em cada uma das demais provas.
Foram obtidos os valores r s = 0.7826, na comparação com a Prova de
Conhecimentos Matemáticos, r s = 0,7505 na comparação com as Sessões de
Intervenção com o Jogo “Quarto” e rs = 0,7505 na comparação com a
Reaplicação da Prova de Conhecimentos Matemáticos, sendo, em todos os
casos, p<0,0001. Além disso, observou-se que as médias obtidas pelos
participantes na reaplicação da Prova de Conhecimentos Matemáticos foram
significativamente maiores que aquelas obtidas na primeira aplicação, resultado
confirmado pelo teste T de Student, (t=-3,9366), com a probabilidade bilateral
265

de 0,0008. Esses resultados e a análise qualitativa realizada possibilitaram


mostrar que a promoção das sessões de intervenção com o jogo “Quarto” foi
eficaz no estabelecimento das relações propostas, uma vez que permitiu aos
participantes a utilização de uma mesma forma de raciocínio a diferentes
conteúdos, o que favoreceu a resolução dos problemas apresentados.

Palavras-chaves: 1. Construtivismo. 2. Resolução de Problemas. 3. Jogo de


Regras. 4. Sessões de Intervenção.
266

Jogos pedagógicos no ensino de Matemática


Maria Selma Roberto

Este trabalho tem como objetivo investigar a eficiência de jogos pedagógicos


nas aulas de matemática. Para desenvolvê-lo nos baseamos nos recursos da
pesquisa qualitativa do tipo de intervenção e pesquisa participante. O trabalho
foi realizado com professores e alunos de classes de Recuperação de Ciclo de
segundas e quartas séries. Realizamos oficinas pedagógicas para estimular os
professores a utilizarem jogos na sala de aula seguidas de pesquisa intervenção
com a aplicação de jogos pedagógicos e investigação de suas relações com as
interações professor- professor e professor-aluno. Os resultados apresentados
neste trabalho indicam que o uso de jogos pedagógicos em sala de aula favorece
o desenvolvimento da aprendizagem em matemática, além da socialização,
comunicação, trabalho em grupo, auto-estima, afetividade, e respeito a regras.
Desta maneira, os jogos constituiem-se num importante auxiliar no processo de
alfabetização Matemática.

Palavras-chaves: Jogos pedagógicos, Ensino de matemática, Recuperação de


ciclos.
267

Reflexões sobre a importância do jogo na educação matemática


Maria Vânia Moreira Maia

A presente dissertação tem como objetivo apresentar reflexões referentes à


importância do jogo como recurso didático na educação matemática,
fundamental à matriz curricular dos cursos de formação inicial das
Universidades, que proporcionará uma preparação mais adequada aos futuros
professores da disciplina. O ensino da Matemática, atualmente, é concebido
como um mecanismo lógico educativo, pelo qual se exercita o pensamento, por
meio de atividades alicerçadas na experiência do ser humano e no conhecimento
matemático, que abrange tanto a linguagem quanto as práticas cotidianas.
Entretanto, enquanto a aprendizagem da Matemática se mostra atraente e suscita
interesse de alguns estudantes, em outros pode despertar ojeriza e pavor. Assim,
para muitos, a inserção (ou não) do conhecimento matemático no contexto
escolar pode se constituir em um constrangimento, gerando rejeição e
aproveitamento nulo. Dessa forma, reiteram-se os questionamentos quanto aos
limites da construção compreendidos nos tipos de apropriação do referido
conhecimento. As convergências educacionais e o atual fluxo pedagógico
sugerem uma análise de conteúdos capaz de compreender a conjuntura social do
estudante e as suas ideias, defendendo o uso do jogo como recurso pedagógico
que irá contribuir no desenvolvimento cognitivo da criança e propondo um
ensino da Matemática que venha a ressaltar as situações mais concretas.

Palavras-chaves: Matemática, jogo, educação matemática.


268

Construindo significados para a linguagem algébrica com o auxílio do jogo


Codificação-Decodificação
Marília Barros De Oliveira

A presente dissertação teve por objetivo investigar a formação da linguagem


algébrica e uma construção de significados para essa linguagem, com o auxílio
do jogo codificação-decodificação. O estudo se propôs a responder a seguinte
questão de pesquisa: “quais as contribuições que o jogo codificação-
decodificação traz para a construção de significados da linguagem algébrica?”.
Para tanto, desenvolvemos um trabalho experimental com dois grupos de alunos
da 6ª série do Ensino Fundamental de uma escola da rede pública municipal de
São Paulo. A pesquisa constou de uma intervenção de ensino, dividida em duas
fases, e três instrumentos diagnósticos – pré, intermediário e pós testes –
aplicados, respectivamente, no início, no meio e no fim da intervenção de
ensino. Um dos grupos – grupo experimental – participou da aplicação dos
testes, do jogo codificação-decodificação (fase I da intervenção) e das atividades
de resolução de problemas, estabelecendo conexões entre o jogo e a Álgebra
formal (fase II da intervenção). O outro grupo – o grupo de controle – participou
da aplicação dos instrumentos diagnósticos, da aprendizagem de resolução de
equações (fase I da intervenção) e da aprendizagem de resolução de equações
complexas e problemas (fase II da intervenção). Os resultados obtidos apontam
uma superioridade de desempenho algébrico do grupo experimental em relação
ao grupo de controle. Esta superioridade foi ainda mais evidente nos exercícios
que questionavam acerca da linguagem algébrica. Tais dados nos permitem
concluir que a introdução à Álgebra, auxiliada pelo jogo codificação-
decodificação, produz resultados significativos para a constituição de
significados dos objetos algébricos.

Palavras-chaves: álgebra, intervenção de ensino, jogos de ensino, linguagem


algébrica
269

Informática na educação matemática: uma experiência com um grupo de


professores da rede municipal de ensino de passo fundo
Marinez Siveris

Para que o uso de recursos tecnológicos, em particular os dos laboratórios de


informática, nas escolas sejam explorados em todo o seu potencial e possam
trazer ganhos significativos para o processo de ensino e aprendizagem, faz-se
necessário investir em projetos de formação continuada para professores
coordenadores desses laboratórios. Dessa forma, esses coordenadores estarão
capacitados a se apropriar dos recursos tecnológicos utilizando-os na
redescoberta de uma prática pedagógica que possibilite aproximar o conteúdo
estudado na escola com a realidade vivida pelos alunos e, principalmente,
atuarem como disseminadores desse processo aos demais professores. Dentre os
problemas de aprendizagem nos currículos escolares, a matemática tem sido
apontada como uma causa das dificuldades pelos alunos, professores e pela
escola. Este estudo apresenta uma análise do processo de formação continuada
de professores coordenadores de laboratório de informática para qualificação do
ensino da matemática, no contato com esse ambiente. O estudo foi desenvolvido
com base no curso de informática educativa, oferecido pela Secretaria
Municipalde Educação de Passo Fundo, para um grupo de professores dessa rede
municipal de ensino, ministrado pela coordenadora do curso, com uso de
recursos tecnológicos. Vigotski, Piaget, Carraher, Fazenda e Japiassu constituem
a base teórica do trabalho, juntamente com autores como Valente além de
outros, que abordam a questão da informática educativa e questões pedagógicas
em geral. O objeto de estudo constitui-se do curso que explorou jogos
educativos, recursos tecnológicos, conceitos matemáticos, possibilitando a
elaboração de projetos pedagógicos. A análise foi realizada segundo uma
abordagem qualitativa, com recurso a observações das ações individuais, das
ações dos pequenos e da coletividade, e a dados obtidos por meio dos
instrumentos aplicados aos participantes da pesquisa. Por meio desse estudo, foi
possível observar que a informática é uma importante ferramenta para a
educação matemática, pois, enquanto instrumento articulador do pensamento
humano se mostra capaz de mobilizar e auxiliar no desenvolvimento de
conceitos matemáticos.

Palavras-chaves: Formação continuada de professores. Informática educativa.


Educação matemática. Pedagogia de projetos.
270

Da construção do número à resolução de problemas escritos:


o raciocínio verbal da criança da primeira série do Ensino Fundamental
Marisa Pina

Estudo experimental dos reflexos da construção do número por reconstrução e


ressignificação de experiências sobre a solução de problemas escritos, em dois
grupos de crianças da primeira série do Ensino Fundamental, numa escola
pública do Distrito Federal. Os grupos experimental (27 crianças) e de controle
(26 crianças), de sete a oito anos, nível socioeconômico médio-baixo, foram
avaliados por meio de pré-teste e de pós-teste. O grupo experimental foi
submetido a um tratamento de vinte sessões experimentais, com duração de
uma hora e meia cada uma, duas vezes por semana. A programação das
atividades para a construção do número foi realizada nos parâmetros da
psicogênese, agrupando-se as operações nas ordens direta (soma e contagem
crescente em números cardinais) e inversa (subtração e contagem decrescente
em números cardinais) e aplicadas à construção das estruturas lógicas. Os
princípios da associatividade, comutatividade e elemento neutro (zero na soma)
também foram atendidos. Para atender à reconstrução e à ressignificação de
experiências, as operações foram realizadas nos níveis prático (manipulação),
intuitivo (construção da imagem mental expressa pelo desenho) e operatório. As
crianças trabalharam em grupos de pares inseridos em grupos maiores, com
atividades reguladas pelos jogos de regras, descentralizando perspectivas pela
interação social. As relações estabelecidas nas atividades foram reconstruídas
por desenhos, relatórios e problemas estruturados pela própria criança. Os
ganhos do grupo experimental foram de 37%, com base nas diferenças entre pré-
teste e pós-teste; no grupo de controle, tais ganhos foram de 23,1%. Sugere-se a
repetição do estudo para se ratificar as validades interna e externa.

Palavras-chaves: número, reconstrução, ressignificação


271

LudosTop: estratégia de jogos e realidade virtual com vistas ao


desenvolvimento do pensamento Lógico-Matemático
Marlene Roque de Freitas

O objetivo deste trabalho é investigar o uso de técnicas computacionais que,


associadas à Realidade Virtual, possibilitem a criação de um software
educacional. A idéia é que este software esteja apoiado em técnicas lúdicas e
cognitivas, e que possa auxiliar a atividade do educador. Tal ambiente de
aprendizagem volta-se a conteúdos matemáticos e têm como público alvo,
estudantes do Ensino Fundamental (2ª e 3ª séries). Busca na teoria do
desenvolvimento intelectual de Jean Piaget a base pedagógica para a sua
elaboração. O processo de desenvolvimento incluiu a análise de softwares
educacionais, voltados para a área de Matemática, que também serviu como
referencial teórico e metodológico para a elaboração do software proposto. Este
software envolve estratégias de jogo, com o objetivo de motivar a faixa etária
em questão. Por essa razão, foi denominado LudosTop. O design do software
baseia-se na imagem de uma nave espacial. Dentro da nave, o usuário tem a
possibilidade de acessar um LapTop que disponibiliza um jogo (o Quarto). O
objetivo do jogo é alinhar sólidos geométricos que possuam atributos comuns.
Do ponto de vista pedagógico, a identificação de tais atributos remete ao
conceito de agrupamentos, tratado por Piaget. Buscando adicionar conteúdo ao
momento do jogo, o usuário deve selecionar um personagem da história da
matemática adotando-o como sua identidade no ambiente. O jogo disponibiliza o
acesso a links que trazem informações sobre estes personagens. O trabalho inclui
uma descrição das técnicas de Realidade Virtual e das linguagens de
programação utilizadas (VRML e JavaScript), além de apresentar detalhes de
implementação do sistema. O software foi testado em estudantes do Ensino
Fundamental, gerando, por fim, um relatório que indicou o interesse dos
estudantes pelo software e a possibilidade de poder contribuir para o
desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático.

Palavras-chaves: Software Educativo, Ensino de Matemática, Realidade


Virtual, Jogos, Jogo Quarto.
272

O xadrez no ensino e aprendizagem em escolas de tempo integral: um


estudo exploratório
Marlucia Ferreira Lucena De Almeida

Esta pesquisa teve como objetivo investigar a experiência da prática do xadrez


com alunos do ensino fundamental em Escolas de Tempo Integral em Palmas -
Tocantins e como essa experiência nas escolas investigadas influenciou na
aprendizagem dos alunos. O referencial teórico pautou-se em estudos que
demonstram a importância no contexto escolar da inovação do professor como
agente de mudança, do lúdico e da criatividade, fundamentando esta pesquisa
para a importância da prática do xadrez como um recurso pedagógico precioso
para o processo de aprendizagem, a formação do caráter e das qualidades como
autocontrole, vontade, disciplina, autoconfiança, concentração, entre outros. Na
metodologia, adotou-se a abordagem qualitativa por entender que é adequada
para a investigação educacional. Como instrumento de coleta de dados, foi
utilizada a entrevista semiestruturada e a análise documental. A investigação
demonstrou que a prática do xadrez, além dos benefícios citados ao longo do
referencial teórico, como melhora do comportamento, da disciplina, da
concentração e do respeito às regras, é um instrumento pedagógico que auxilia
nas disciplinas de alfabetização e matemática. Esse resultado contribuirá, para a
inclusão da prática do xadrez em outras escolas e para investigações futuras dos
benefícios do xadrez a outras disciplinas do currículo.

Palavras-chaves: Escola de Tempo Integral, Xadrez. Aprendizagem. Inovação.


Lúdico. Criatividade.
273

Role Playing Game Eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender e


ensinar Matemática
Maurício Rosa

A pesquisa “Role Playing Game eletrônico: uma tecnologia lúdica para aprender
e ensinar Matemática” apresenta a idéia de construção e aplicação de um
produto educativo que une o jogo e a informática sob uma perspectiva da
Educação Matemática. A união das duas tendências, jogo e informática, possui
como pano de fundo o Construcionismo, teoria de aprendizagem que toma como
objetivo a construção de conhecimento a partir do desenvolvimento de um
produto, e se torna possível através da utilização de um software gratuito
denominado RPG Maker, o qual, por sua vez, permite a construção de jogos
eletrônicos, no estilo do RPG (Role Playing Game), que significa “jogo de
interpretação de personagem” ou “jogo de faz-de-conta”. O RPG caracteriza-se
por desenvolver a criatividade entre outros aspectos, ou seja, é uma modalidade,
dentre os jogos, que depende muito da interpretação e da imaginação do jogador.
Nesse sentido, a investigação, que ocorre nessa pesquisa, acontece em torno das
contribuições que a construção e aplicação de jogos eletrônicos, no estilo RPG,
em sala de aula, podem dar à aprendizagem de Matemática, no que se refere a
Números Inteiros. A pesquisa encontra-se dentro de uma abordagem qualitativa,
utiliza-se de autores que escrevem sobre informática na educação, assim como,
sobre a construção e utilização de jogos na mesma. Além disso, trata como tema
de interesse a criação de recursos para a modificação do quadro tradicional de
ensino-aprendizagem. . Contudo, essa pesquisa remete-nos à reflexão sobre a
construção e aplicação de uma tecnologia lúdica, assim como, revela
contribuições desses processos, investigados sob um enfoque de aprendizagem
significativa. Tais contribuições aparecem em destaque na relação do conteúdo
trabalho com o cotidiano, nas ações de aprendizagem caracterizadas como
descrição, execução, reflexão e depuração que são percebidas em ambos os
processos, entre outros aspectos caracterizados como contribuições à
aprendizagem de Matemática.
274

O xadrez no contexto escolar: pesquis-ação com estudantes do ensino


fundamental
Melquisedek Aguiar Garcia

Este estudo é sobre a dimensão relacional do ensino do xadrez no contexto


escolar. Seu objetivo é investigar uma prática docente com o uso do jogo na
construção de estratégias pedagógicas lúdicas que propiciem uma aprendizagem
dialógica, interativa, hipertextual e interdisciplinar. Esta investigação analisa as
dimensões do contexto pedagógico, a comunidade escolar e seu diálogo para a
inclusão curricular do xadrez, a dimensão lúdica pedagógica, bem como as
estratégias pedagógicas enxadrísticas. De natureza qualitativa, constitui-se em
uma pesquisa-ação desenvolvida no ano letivo de 2010, realizada em uma escola
púbica de Ensino Fundamental do Distrito Federal com os seguintes
participantes: estudantes da 4ª série (atual 5º ano), a professora regente, o
supervisor pedagógico e os pais e/ou responsáveis legais. Sua fundamentação
teórica norteia uma discussão sobre as potencialidades do jogo-ciência como
instrumento pedagógico, revelando características para uma aprendizagem e
ensino diferentes da perspectiva tradicional. O método de pesquisa utilizado se
constituiu a partir dos procedimentos etnográficos, movido por perguntas
exploratórias, sob o paradigma interpretativista, que confirmou: o uso de xadrez
em sala de aula exige preparação/formação docente; sua inclusão curricular
ainda é um desafio; suas potencialidades pedagógicas; e sua dimensão como
instrumento para a construção de estratégias lúdicas para a prática docente. Em
suma, acreditamos que essa experiência socioeducativa abre caminho para um
importante debate na comunidade escolar para consolidar a unidade entre
educação e ludicidade no espaço escolar, como forma de repensar ações
educativas mais significativas, mais colaborativas e socialmente responsáveis.

Palavras-chaves: Xadrez. Aprendizagem. Interdisciplinaridade. Interatividade.


Ensino. Ludicidade.
275

Marcas da divisão – Um estudo de caso sobre a aprendizagem da operação


de divisão no 4º ano do Ensino Fundamental
Michele Dos Santos Ferreira

A presente dissertação traz uma pesquisa sobre a aprendizagem da operação de


divisão, com crianças do 4º ano do Ensino Fundamental. O objetivo da pesquisa
era verificar se, através de uma proposta de ensino em que as crianças pudessem
vivenciar a operação de divisão em variados contextos e situações, seria possível
favorecer a (re)construção de seus esquemas e provocar sua aprendizagem. A
metodologia adotada foi o estudo de caso, com a aplicação da sequência didática
elaborada em uma turma de uma escola municipal da cidade de Gravataí, Rio
Grande do Sul. A elaboração da sequência didática, assim como a análise dos
registros orais e escritos de sua implementação, apoiou-se nos estudos realizados
sobre a teoria dos campos conceituais, de Gérard Vergnaud, e em trabalhos de
outros autores que estudam a construção das estruturas multiplicativas. Foi
possível verificar que houve avanços na aprendizagem da operação de divisão
por parte das crianças daquela turma. Através dos registros coletados e dos
diálogos estabelecidos, foi possível compreender as maneiras como as crianças
compreendiam e lidavam com situações de divisão e observar a mobilização e a
reformulação de seus esquemas frente às situações vivenciadas em sala de aula.

Palavras-chaves: Aprendizagem de Matemática – Ensino de Matemática –


Operação de Divisão – Teoria dos Campos Conceituais – Desenvolvimento
Cognitivo – Ensino Fundamental.
276

O Jogo de Regras na aprendizagem matemática: apropriações pelo


professor do ensino fundamental
Milene de Fátima Soares

Esta pesquisa teve como objetivo investigar a apropriação do jogo de regras pelo
professor das séries iniciais do Ensino Fundamental para o favorecimento da
aprendizagem matemática. O trabalho de investigação trouxe as terminologias
relacionadas ao brincar e ao jogo, o jogo educativo, o jogo de regras e por fim, o
jogo de regras para favorecer a aprendizagem matemática, sendo este último,
normalmente concebido, criado e proposto pelo professor e que está além do
material manipulável, se constituindo também na dimensão imaginária. O
referencial teórico apoiou-se nas ideias de Brougère (1998a, 1998b, 2002),
Huizinga (1954), Kishimoto (1998, 2002, 2005), Piaget (1964) ao tratar das
categorias lúdico, brincadeira e jogo, jogo de regras e, aproximando da
perspectiva de aprendizagem em Vigotski (1933, 1935), corroborando com
Muniz (1999, 2001, 2006, 2008a, 2008b) ao pesquisar o jogo, a aprendizagem
matemática e o processo de mediação, bem como Bruner (1972, 1996) e
Benjamin (1928) destacando a potencialidade da criança. Com esses
referenciais, realizou-se uma pesquisa de campo a partir da perspectiva
qualitativa em uma instituição pública de Brasília – DF, com a participação de
uma professora do 3º ano. Para isso, houve o acompanhamento das atividades
com jogos desenvolvidas por ela, desde a escolha e a elaboração do
planejamento à execução, sempre conversando com as crianças e com ela após a
atividade com cada jogo, utilizando observações e entrevistas. A análise e
interpretação dos dados apontaram três grandes categorias que correspondem a
momentos e situações associados à apropriação do jogo pela professora: 1) a
necessidade da noção de imprevisibilidade ao desenvolver atividades com jogos,
2) os processos suscitados pelo jogo na aprendizagem matemática e, 3) a
reflexão do professor sobre sua prática pedagógica a partir do jogo. O estudo
mostrou que, inicialmente, a professora se apropriava dos jogos para a recreação
e fixação de conteúdos matemáticos e, ao longo do processo de participação na
investigação passou a observar a construção do pensamento matemático das
crianças, refletindo sobre seu fazer pedagógico. Diante desse novo olhar, ela
começou a discursar acerca de uma abertura no planejamento, atentando-se para
o acompanhamento da construção de cada criança e para suas futuras atuações.
Assim, a apropriação dos jogos se efetivou a partir do momento que ela
assumiu-os como instrumentos de mediação pedagógica, transformando cada
jogo de modo a garantir certas aprendizagens na matemática.
277

Palavras-chaves: Jogo de regras. Aprendizagem matemática. Aprendizagem


lúdica. Mediação pedagógica
278

O jogo do NIM: uma alternativa para reforçar o algoritmo da divisão no


sexto ano do ensino fundamental
Milton Cassiano

O jogo sempre fez parte do dia a dia das crianças desde os primeiros anos de
idade. Assim, quando jogam elas questionam, fazem perguntas, concentram-se,
abstraem, usam a imaginação e ficam horas a fio brincando. Desse modo, este
estudo teve como objetivo verificar como o jogo do NIM pode auxiliar na
construção ou aprimoramento do Algoritmo da Divisão. Foi realizada uma
pesquisa qualitativa, com aplicação de um pré-teste para que alguns alunos
fossem selecionados para participarem das oficinas que envolviam o jogo do
NIM. O presente estudo baseou-se na Teoria das Situações Didáticas de
Brousseau (1996) e a escolha metodológica apoiou-se nos pressupostos da
Engenharia Didática de Artigue (1996) que contribuíram para o alcance de
nossos objetivos. Diante dos resultados apresentados no pré-teste e mesmo no
pós-teste, as dificuldades apresentadas pelos estudantes, perante o Algoritmo da
Divisão, ficaram claras, o que pode ser de grande valia para estudos futuros a
respeito do tema.

Palavras-chaves: Jogos educacionais, algoritmo da divisão, jogo do NIM.


279

A contribuição do jogo de xadrez para o ensino de coordenadas cartesianas


na Educação De Jovens E Adultos
Monica Dias do Nascimento

A presente pesquisa investiga a contribuição dos jogos no ensino de Matemática,


especificamente, a utilização do jogo de xadrez para o ensino de coordenadas
cartesianas na Educação de Jovens e Adultos (EJA). Foi realizada em uma
escola da rede estadual de ensino localizada na Região Metropolitana do Recife,
no município de Paulista, com 12 alunos de uma turma da EJA do Ensino Médio
do turno da noite. A manipulação do plano cartesiano se configura com uma
dificuldade recorrente apresentada pelos alunos. Esta dificuldade é refletida na
resolução de atividades contextualizadas que requeiram tanto a habilidade da
leitura do gráfico como a habilidade de interpretar as informações ali postas.
Consideramos que o jogo de xadrez também pode dar subsídios para o
desenvolvimento da habilidade de interpretação de gráficos uma vez que é um
jogo caracterizado pela concentração, pelo raciocínio e pela escolha de
estratégias. O trabalho foi desenvolvido em seis etapas. Na primeira etapa, que
chamamos de motivacional, apresentamos a pesquisa com o objetivo de motivá-
los a participar das atividades propostas a partir da qual identificamos os alunos
que se posicionaram com a intenção em fazer parte da pesquisa, sendo
apresentada aos mesmos a segunda etapa da pesquisa que foi a aplicação de um
questionário para identificar o perfil dos participantes. Em seguida, aplicamos o
pré-teste para identificar as possíveis dificuldades dos alunos com a manipulação
dos gráficos. A partir dos dados do pré-teste realizamos dez encontros referentes
à etapa da intervenção, que chamamos de curso básico de xadrez, uma vez que
apenas um dos participantes declarou saber jogar o xadrez. A etapa seguinte foi
a realização do pós-teste para identificarmos a possível contribuição da
intervenção na aprendizagem dos alunos acerca da manipulação dos gráficos. Na
última etapa realizamos uma entrevista para perceber a compreensão dos alunos
acerca da relação entre o jogo de xadrez e a Matemática e o nível de aceitação da
inserção do referido jogo como recurso pedagógico. A partir da análise dos
resultados identificamos que o jogo de xadrez aponta significativa relevância
para a aprendizagem dos alunos quanto ao uso e manipulação dos dados
contidos no gráfico.

Palavras-chaves: educação de jovens e adultos. educação matemática. Jogo de


xadrez.
280

O papel das interações professor-aluno na construção da solução lógico-


aritmética otimizada de um jogo com regras
Natanael Freitas Cabral

Na presente dissertação relato minhas inquietações profissionais intrinsecamente


ligadas ao desconforto que eu percebia estar produzindo em meus alunos, a
partir de uma prática docente, que, em muitos aspectos, necessitava de
reformulações e adequações aos novos tempos. Era uma prática docente fundada
nos pressupostos da ciência moderna, que pretendia descrever a realidade por
leis deterministas, exatas, hierarquizadas e compartimentalizadas. Buscando
transformar minha prática, (re)construí, na interação com meus pares, a proposta
de um laboratório de Educação Matemática. As atividades desse laboratório
deviam proporcionar uma fértil ambiência de interações verbais, despertando
uma participação ativa dos alunos na construção de conhecimento. Com a
certeza de que precisava ampliar a reflexão sobre meu trabalho docente,
(re)construí uma nova visão pessoal de ciência, me apoiando nas idéias de
alguns filósofos que se aproximam de um olhar transdisciplinar e do que tem
sido chamado de ciência pós-moderna. Com esta nova concepção, procurei
articular a Educação Matemática com os postulados da Psicologia Histórico-
Cultural, a fim de me apropriar de ferramentas teórico-metodológicas para
investigar minha prática docente. Na presente dissertação, relato uma análise
microgenética de minha interação com dois alunos em uma atividade típica do
laboratório de Educação Matemática: a aprendizagem da solução lógico-
aritimética otimizada de um jogo com regras, o Nim. Filmei as 36 partidas que
joguei com os alunos até que eles descobrissem a estratégia otimizada do jogo e
depois as transcrevi, integralmente. A análise mostrou três momentos da
construção da estratégia otimizada: a formulação e (re)formulação de hipóteses;
a seleção, aplicação e teste de hipóteses e a transferência do raciocínio
construído para a formulação de novas hipóteses. Observei transições genéticas
em todos os momentos e mudanças nos padrões interativos que ora refletiam
uma abordagem comunicativa predominantemente dialógica (no primeiro e
terceiro momento), ora de autoridade (no segundo momento). Percebi como os
alunos, interagindo comigo, desenvolveram a capacidade de regular suas
próprias ações para resolver o problema que os desafiavam.

Palavras-chaves: laboratório de Educação Matemática; jogo com regras; análise


microgenética e interação.
281

A resolução de problemas de estrutura aditiva por crianças da Educação


Infantil: o uso de jogos e problemas escolares
Noemia Fabíola Costa Do Nascimento

O objetivo desse trabalho foi comparar diferentes formas de trabalhar a


resolução de problemas da estrutura aditiva na educação infantil. Dentre as
formas trabalhadas, focamos neste estudo o jogo de regras, na medida em que os
Referenciais Nacionais de Educação Infantil (1998) e vários autores (SMOLE,
DINIZ e CÂNDIDO, 2000 a, b; DEVRIES, 2004; entre outros) mostraram a
importância de se utilizar de jogos para trabalhar conceitos matemáticos na
educação infantil. Neste sentido, este estudo buscou comparar três formas para
se trabalhar com resolução de problemas na educação infantil: o primeiro grupo
– Jogo com intervenção – resolveu problemas em situações de jogos de regras
(Boliche e Trilha), havendo intervenção pedagógica; o segundo grupo –
Resolução de problemas escolares – resolveu problemas semelhantes àqueles
apresentados nos livros didáticos da educação infantil; o terceiro grupo – Jogo
livre – trabalhou com os mesmos jogos de regras de forma livre, ou seja, sem
haver a intervenção pedagógica. Participaram desse estudo 36 crianças com
idade média de cinco anos de idade e de escola infantil da rede municipal da
cidade do Recife. As crianças participaram de um pré-teste, uma intervenção,
um pós-teste imediato e um pós-teste posterior realizado seis semanas após o
pós-teste imediato. A partir dos resultados do pré-teste, as crianças foram
distribuídas nos três grupos de intervenção, já descritos acima. As intervenções
foram realizadas em duplas e em duas sessões. Os resultados indicaram
diferenças significativas entre os desempenhos dos grupos, tendo o grupo
Resolução de problemas e Jogo com intervenção apresentado desempenhos
superiores ao grupo Jogo Livre. Entretanto, após seis semanas do pós-teste
imediato, no pós-teste posterior, apenas o grupo Jogo com intervenção manteve
uma diferença de desempenho significativamente superior ao grupo Jogo livre,
mostrando que houve a retenção do conhecimento desenvolvido após a
intervenção. Com relação à variável Tipo de problema, averiguamos que todos
os grupos conseguiram resolver os problemas de combinação com maior
facilidade do que os problemas de comparação. De modo geral, o estudo
mostrou que se pode trabalhar na educação infantil com a resolução de
problemas matemáticos de uma forma prazerosa e significativa para a criança a
partir da utilização de jogos. Entretanto, nossos dados também mostram que é
importante incorporar, ao jogo, uma intencionalidade pedagógica por parte do
professor de modo que a criança possa não só agir, mas também refletir sobre
suas ações e estratégias durante o jogo. Assim, consideramos que a resolução de
problemas inseridos no jogo de regra pode proporcionar para a criança
282

experiências ricas e contextualizadas que equilibrem o lúdico e o educativo,


favorecendo a aprendizagem matemática.

Palavras-chaves: Jogo. Estrutura Aditiva. Educação Infantil.


283

A contribuição de estudos brasileiros para o ensino de geometria no ensino


primário em Timor-Leste: o caso dos materiais manipulativos
Olinda Pereira

O contexto multilinguístico e a precária formação inicial e continuada docente


são desafios para a melhoria da Educação no Timor-Leste. No caso do ensino da
Matemática, essa situação é agravada por se tratar de disciplina popularmente
tida como difícil para ser aprendida e com uma parte, a Geometria, que
raramente é ensinada. Daí surgiu a questão central desta pesquisa: ”Que
subsídios didático- pedagógicos podem ser obtidos de alguns estudos brasileiros
para o ensino e aprendizagem da Geometria no nível primário do Timor-Leste?”
A metodologia da pesquisa utilizada foi a bibliográfica, fundamentada
principalmente nas publicações de Lorenzato (1995, 2000, 2006 e 2008), Passos
(2003), Nacarato (2003), Pavanello (1993), Pais (2000 e 2002), Kaleff (1994),
Fainguelernt (1999), Macedo (1991), Fiorentini (1990, 2006 e 2009), Grando
(1995 e 2004). Estas obras, sob a forma de livros, artigos, anais e teses,
focalizam o ensino da geometria apoiado em materiais didáticos e apresentam
limites e potencialidades de sua utilização em sala de aula. Com a escolha de
alguns materiais manipuláveis em função da versatilidade deles à composição de
figuras por justaposição, foi produzido um texto para auxiliar professores no
ensino da geometria. Ele favorece o desenvolvimento da percepção espacial e da
criatividade dos alunos. É apresentado sob a forma de atividades que visam à
formação de polígonos ou painéis e que navegam desde a criação de uma figura
qualquer até a aprendizagem do cálculo das áreas das principais figuras planas,
sem a memorização de fórmulas. Baseado nas ideias dos autores mencionados, o
texto representa uma contribuição didática diferente para o ensino da geometria
no Timor-Leste.

Palavras-chaves: Ensino Fundamental; ensino da geometria; material


manipulável; tangram.
284

Numeramentalização: olhares sobre os usos dos números e dos seus


registros em jogos de práticas escolares na Contemporaneidade
Patrícia Moura Pinho

Esta tese tem como problema de pesquisa investigar de que maneira os usos dos
números e de seus registros nas práticas escolares operam estrategicamente nas
formas de governo do indíviduo na contemporaneidade. Aproximo as
contribuições teóricas de Foucault e Wittgenstein, aprofundando a noção de
práticas, concebendo- as estreitamente relacionadas às atividades humanas e às
formas de vida, instituídas pela linguagem. Para compor o problema e a questão
de pesquisa, foram analisados portfólios de professoras cursistas do Programa
Pró-Letramento Matemática, da rede municipal de ensino de Canoas/RS, bem
como o material paradidático utilizado nos encontros de formação continuada.
No decorrer das análises preliminares, foi vislumbrada a possibilidade de se
pensar as práticas de mobilização de matemáticas a partir do dispositivo da
governamentalidade, focalizando o manejo e o uso das relações quantitativas e
de seus registros escritos, suas finalidades e o caráter normativo de sua
utilização. Isso vem configurando o que Samuel Bello vem nomeando de
numeramentalização, ou seja, a captura do indivíduo, no governo por si e pelos
outros nos modos de se dirigir e proceder em determinadas práticas que
envolvem números, quantificações, operações e seus registros, sejam elas
científicas, escolares, familiares, de compra e venda etc. Na continuidade da
pesquisa, foram realizadas observações de cenas de salas de aula, acompanhando
uma turma de classe de alfabetização durante o seu 1º e 2º ano do ensino
fundamental, no período 2011-2012. Analiso desconstrutivamente as práticas
escolares, observando como estas são mobilizadas pela professora e pelos alunos
nas atividades realizadas. Também lancei meu olhar, quando pertinente às cenas
observadas, aos documentos escolares como planos de estudos e atividades
escritas realizadas pelas crianças. As mobilizações de jogos de práticas que
ocorriam na escola tornaram-se meu foco de pesquisa, bem como a busca por
rastros de outras práticas em tais cenas escolares. O que se delineou
filosoficamente, então, a partir de uma problematização indisciplinar das
matemáticas, foram os diferentes usos da linguagem, tendo-se como foco os
números e os modos como eles operam na vida diária de crianças em processo
de alfabetização, não se restringindo este uso aos conteúdos de matemática como
campo disciplinar. As práticas escolares se tornam assim um jogo que se baseia
em outras práticas. Os deslocamentos semânticos de uma prática a outra, como
as de ordenar, numerar e ler tornam essas práticas muitas vezes indistinguíveis,
portanto, as mesmas podem ser vistas como jogos. Esses jogos de prática
mobilizam jogos de verdade, produzindo e orientando condutas, constituindo as
285

crianças em sujeitos alunos. A manifestação da verdade na sala de aula está


presente de diferentes formas, através dos diferentes recursos utilizados pela
professora, da sua fala e dos alunos, dos seus gestos, das atividades propostas. O
interessante é o jogo que se constitui nos deslocamentos de uma prática a outra.
A escola pode problematizar os diferentes jogos de prática de diferentes
maneiras e, ao mesmo tempo, se problematizar aos praticar tais jogos.

Palavras-chaves: Jogos de linguagem. Jogos de práticas escolares. Governo das


condutas. Numeramentalização.
286

O processo de aprender noções de probabilidade e suas relações no


cotidiano das séries iniciais do Ensino Fundamental: uma história de
parceria
Paulo César Oliveira

Esta pesquisa foi desenvolvida para responder a seguinte questão de


investigação: que saberes docentes foram mobilizados por duas professoras
envolvidas com o estudo de noções elementares pertinentes à Probabilidade?
Para responder esta questão constituímos uma parceria com duas professoras da
rede pública municipal de Hortolândia-SP, que ministram aulas de matemática
para alunos com faixa etária de 7 a 10 anos, em média. No trabalho de campo
foram desenvolvidos quatro tipos de atividades. Uma delas se constituiu em
sessões de estudos que envolveram discussões conceituais de Probabilidade.
Uma segunda modalidade foi o planejamento e execução de atividades para a
sala de aula, as vezes, trabalhadas com a participação do pesquisador. Uma outra
atividade foi a realização de duas reuniões destinadas a avaliação do trabalho em
sala de aula bem como das sessões de estudo. O quarto tipo de atividade
proposto às professoras foi responder, por escrito, um questionário elaborado
com o objetivo de sistematizar o trabalho desenvolvido e despertar reflexões
sobre probabilidade tanto no aspecto conceitual como curricular. Todo o
trabalho de campo foi sendo permeado por conversas informais que levantaram
outros elementos referentes à relação teoria-prática no processo educativo. A
análise da produção de informações de nossa pesquisa foi feita tendo por base
dois eixos teóricos: saberes docentes e intuição probabilística.
287

O jogo como recurso didático na apropriação dos números inteiros: uma


experiência de sucesso
Pércio José Soares

Este estudo teve por objetivo investigar a potencialidade de se reintroduzir os


números inteiros negativos, a partir de uma intervenção de ensino pautada em
resolução de problemas, utilizando jogos como recurso didático e, também,
verificar a compreensão dos alunos sobre as operações (adicionar e subtrair)
com números inteiros positivos e negativos, a partir do trabalho realizado com o
livro didático adotado na escola na qual realizamos a pesquisa. Para tanto, foi
desenvolvida uma pesquisa de caráter intervencionista com alunos de três
classes de sétimo ano (antiga 6ª série) do Ensino Fundamental, de uma escola
particular de São Paulo: duas turmas constituíram o grupo experimental (GE) e
uma o grupo controle (GC). A pesquisa de campo foi dividida em duas etapas:
aplicação dos instrumentos diagnósticos (pré e pós-testes) tanto no GE como no
GC e aplicação da intervenção de ensino, com uso do jogo Perdas e Ganhos e
do Jogo das Argolas Surpresa, apenas no GE. Do ponto de vista teórico,
apoiamo-nos nas idéias de Jean Piaget, Lino de Macedo, Cecília Kimura, Julia
Borin, Lara e Murcia, sobre jogos e aquisição de conhecimento. Resultados: a
análise do desempenho nos testes do GE e GC mostrou que no pré-teste os
alunos realmente tinham algum conhecimento sobre números inteiros negativos.
O desempenho dos grupos em relação aos testes mostrou que houve diferença
nos resultados e esta indica avanços com uma evolução de 13,9% no GE,
representando um crescimento de 21,3% em relação ao pré- teste. O GC mostrou
uma evolução de 13,7%, o que representa um crescimento de 20,3% em relação
ao pré-teste. Desse modo, o crescimento do GE foi maior que o do GC. No
entanto, ambos os grupos apresentaram maior dificuldade na resolução de
expressões numéricas que envolviam os números inteiros negativos. Quanto à
intervenção de ensino, observou-se que os jogos podem contribuir para a
aprendizagem significativa dos números inteiros negativos. Isto possibilitou a
compreensão das ideias das operações de adição e subtração de forma concreta
por meio das inúmeras relações estabelecidas entre aluno x jogo, aluno x colegas
e aluno x pesquisador em um contexto de resolução de problemas.

Palavras-chaves: Números inteiros. Formação de conceitos. Jogos no ensino de


Matemática. Intervenção de ensino. Ensino Fundamental
288

Perspectivas de um trabalho pedagógico com jogos e a Matemática no


Programa ler e escrever
Poliana Helena Batista Thomaz

A presente pesquisa tem como objetivo investigar as propostas de jogo no


Programa Ler e Escrever (PLE) de matemática (material didático instituído pelo
governo do Estado de São Paulo) do 3º ano do Ensino Fundamental.
Justificamos nossa investigação por entender que a utilização de jogos para
ensinar matemática pode resultar em importante ferramenta no auxílio do
desenvolvimento dos conhecimentos matemáticos pelos alunos. Trata-se de uma
pesquisa de cunho qualitativo e o levantamento de dados foi feito através de dois
momentos em sala do 3º ano, um com o jogo Produto com dadinhos e o outro
com o exercício de multiplicação no caderno. Após os dois momentos os alunos
tiveram que responder qual tinham gostado mais, justificando a resposta.
Trabalhamos numa escola da rede pública estadual que utiliza o PLE, com a
turma de 3º ano que contava com 25 alunos de oito anos de idade. Para nossa
investigação configuramos a seguinte questão problema: Quais são as
perspectivas de um trabalho pedagógico com jogos em aulas de Matemática para
o 3º ano do Ensino Fundamental presentes nas práticas apresentadas no PLE?
No que se refere às perspectivas do trabalho com os jogos, respondemos a
questão problema analisando o que o material propõe como jogo. Encontramos
jogos que privilegiam o conteúdo, jogos de conhecimento e que são propostos
em páginas sequenciais da Coletânea de atividades. Esses jogos não estimulam a
problematização, nem o registro de conceitos e estratégias. Através das respostas
dos alunos percebemos que é preciso reconstruir as formas de envolver os
conteúdos de matemática com os jogos no PLE, procurando promover jogos que
possam ampliar as possibilidades de raciocínio, criatividade e busca por
resultados.

Palavras-chaves: ensino de matemática; jogo em sala de aula; anos iniciais do


Ensino Fundamental; programas educacionais
289

O conhecimento matemático na educação infantil: o movimento de um


grupo de professores em processo de formação continuada
Priscila Domingues de Azevedo

Esta pesquisa investigou quais são os conhecimentos matemáticos e


metodológicos produzidos, reconhecidos e ressignificados por professoras da
Educação Infantil, quando se reúnem em um grupo de estudos sobre a Educação
Matemática na infância. E quais são os indícios de desenvolvimento profissional
manifestados pelas participantes do grupo em processo de formação continuada.
Os objetivos foram: analisar os processos formativos de constituição e
manutenção do grupo GEOOM; evidenciar o percurso de aprendizagens
desencadeadas a partir do grupo; e identificar a produção, o reconhecimento e a
ressignificação dos conhecimentos matemáticos e metodológicos que se
revelaram nas narrativas orais e escritas. Trata-se de uma pesquisa de cunho
qualitativo que, através da análise de conteúdo, acompanhou o processo de
constituição e a manutenção de um grupo no qual se reuniram e conviveram –
em momentos e em espaços de tempo nem sempre coincidentes –, durante cinco
semestres, 39 professoras da Educação Infantil da rede municipal de São
Carlos/SP. Os materiais empíricos foram construídos a partir de narrativas
reflexivas (orais e escritas) produzidas pelas professoras, diário reflexivo da
formadora pesquisadora e questionários (inicial e final) respondidos pelas
professoras. Identificaram-se, a partir dos dados, os seguintes aspectos: as
concepções de Educação Infantil e Educação Matemática das professoras do
grupo; as abordagens metodológicas redimensionadas pelas professoras no
processo de formação no grupo; os conhecimentos matemáticos possíveis de
trabalhar a partir dos jogos, histórias infantis e situações problemas; os aspectos
da aprendizagem colaborativa que ocorreu no grupo; e o blog do grupo como um
meio de socialização do conhecimento produzido. A fundamentação teórica
sustentou-se nos estudos de Barbosa e Faria, Kishimoto e Grando, Van de Walle
e Moura, Imbernón, Hargreaves, Ponte, Day, Fiorentini, entre outros. A ajuda
mútua entre as envolvidas e a relação de confiança estabelecida no grupo não
foram suficientes para que ocorressem mais espontaneamente a negociação de
significados e a troca de ideias matemáticas. A parceria universidade-escola, na
tomada de decisões, foi esperada pelas professoras como forma de validar sua
prática docente.

Palavras-chaves: Educação matemática na infância, grupo colaborativo,


formação continuada de professores.
290

A utilização de jogos concretos na aprendizagem de Indução finita no


Ensino Superior
Rafael José Alves Do Rego Barros

Nesta pesquisa analisamos a contribuição do uso de jogos matemáticos na


aprendizagem do primeiro princípio de indução finita em alunos de graduação
em matemática. Para esse estudo, partimos das dificuldades encontradas no
aprendizado de alguns conteúdos matemáticos em nível superior, inclusive
indução finita. Por isso, consideramos pertinente a realização desta pesquisa em
jogos, uma vez que já era uma realidade que vinha dando resultados positivos
em alunos da educação básica, e também, nas possibilidades de uso de uma
ferramenta importante para auxiliar professores e alunos no processo de ensino e
aprendizagem no nível superior. O aporte teórico foi direcionado a uma reflexão
sobre a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e a indução
finita. A pesquisa foi desenvolvida segundo as concepções da metodologia
exploratória e descritiva, tendo como campo de pesquisa a Faculdade de
Formação de Professores de Goiana; 15 alunos do 4º período da Licenciatura em
Matemática que estavam cursando a disciplina de teoria dos números. Fizemos
uma comparação entre os resultados obtidos antes e após as atividades realizadas
com jogos. Os jogos utilizados foram: torre de Hanói, salto de rã e aneis
chineses. Seus resultados mostraram uma melhora no desempenho dos alunos
após a utilização dos jogos. A maioria, após o fim da pesquisa, respondeu que é
possível, achando mais fácil e interessante, aprender no ensino superior com a
utilização de jogos matemáticos.

Palavras-chaves: Jogos Matemáticos, Indução Finita, Teoria da Aprendizagem


Significativa e Ensino Superior.
291

Elaboração e proposta de um RPG ( Role Playing Game ) a partir do


Papiro de Rhind
Rafael Rix Geronimo

Essa dissertação teve como objetivo a elaboração de um RPG ( Role Playing


Game), inspirado no Papiro de Rhind, para introduzir a noção de incógnita para
alunos do sétimo ano do ensino fundamental. Para tanto, discorremos sobre as
potencialidades pedagógicas do RPG presentes em alguns estudos que exploram
o jogo como ferramenta pedagógica. Apresentamos também uma breve
descrição do Papiro Matemático de Rhind, considerando suas partes,
organização e conteúdo. A partir do método de falsa posição, presente no Papiro
de Rhind, tentamos elaborar problemas, que foram incorporados no RPG, para
introduzir a noção de incógnita. Apresentamos, assim, um relato da aplicação do
jogo a um grupo de cinco alunos de uma escola publica estadual da grande São
Paulo. Este relato aponta para algumas estratégias utilizadas pelos alunos para
resolver os problemas e para os aspectos positivos e negativos do jogo. Dentre
os aspectos negativos podemos listar as dificuldades relacionadas com a
narrativa não linear das partidas, a linguagem que utilizamos no jogo além do
fato de quem nem todos os estudantes se sentem motivados para jogar RPG.
Como pontos positivos, podemos apontar para o envolvimento de alguns
estudantes com os problemas presentes no jogo, o que é notório nas tentativas
que os alunos fizeram para resolver os problemas, denotando que os alunos
encararam os erros de uma maneira positiva.

Palavras-chaves: Papiro Matemático de Rhind. RPG (Role Playing Game).


Método de Falsa Posição.
292

Os indícios de um processo de formação: a organização do ensino no Clube


de Matemática
Rafael Siqueira Silva

Compreender a educação na formação do individuo perpassa, em sua essência,


pela compreensão dos modos objetivos de efetivar sua participação em tudo que
lhe é próprio e pertencente como ser humano. Nessa perspectiva, o processo de
escolarização deve pautar-se no pleno desenvolvimento das capacidades
psíquicas dos indivíduos por meio da apropriação dos bens culturais produzidos
pelas gerações que os antecederam. Assim, é somente por meio de uma
organização do ensino preocupada com tais questões que se consolidam em
atuações pedagógicas voltadas para uma educação humanizadora. Para tanto,
torna-se fundamental a construção de propostas para a formação de professores
capazes de concretizar tais questões no trato direto com a sala de aula. Pautada
nessas questões, esta pesquisa apresenta o conjunto de ações investigativas das
transformações no processo de organização do ensino de professores
participantes no projeto Clube de Matemática da Universidade Federal de Goiás,
em 2011. Com base nos princípios teóricos da Teoria Histórico-Cultural e da
Teoria da Atividade, o projeto Clube de Matemática foi criado com o objetivo de
possibilitar uma formação docente que agrega tais valores. Dessa forma, esta
investigação se desenvolve no contexto de participação, no Clube de
Matemática, de três professores em atuação no ensino básico do município de
Goiânia. A pesquisa de cunho qualitativo se delineia a partir dos princípios do
materialismo histórico-dialético e se efetiva por meio de um conjunto de
intervenções organizadas no experimento didático. Sobre isso, a obtenção das
informações se deu ao longo de todo o processo, dividida em entrevistas iniciais,
reuniões coletivas, observação das ações nas escolas, momentos de reflexão e
entrevistas finais. Tais informações foram sistematizadas em três unidades de
análise que se dividem em: o modo particular de organização das ações
pedagógicas no Clube de Matemática; a construção de uma identidade coletiva
para a ação pedagógica; a formação de novos sentidos atribuídos ao ser/fazer
docente. De maneira conclusiva, depreendemos que as ações dos professores que
indicam mudanças em sua organização de ensino se configuram em:
incorporação de elementos pautados na educação humanizadora; construção de
uma identidade docente coletiva; reprodução e/ou replicação como tentativas de
satisfação de novas necessidades; e promoção de mudanças em sua realidade
como reflexo da produção de novos sentidos atribuídos ao ser/fazer docente.

Palavras-chaves: Formação de Professores. Organização do Ensino. Clube da


Matemática. Teoria Histórico-Cultural.
293

Ensinar e jogar: possibilidades e dificuldades dos professores de


matemática dos anos finais do ensino fundamental
Raquel Passos Chaves Morbach

Este trabalho investiga as possibilidades e as dificuldades dos professores de


Matemática dos anos finais do ensino fundamental em se apropriar de jogos para
favorecer aprendizagens. O estudo teve por objetivos gerais: compreender as
concepções desses professores acerca de uma possível relação entre o jogo e a
Matemática escolar dos anos finais do ensino fundamental e observar como tais
concepções influenciam na utilização do trabalho pedagógico desses
profissionais quando decidem aplicar jogos em suas aulas. Para compreender
melhor esta possível relação entre o jogo e Matemática, o trabalho abordou
teóricos que deram suporte à pesquisa em questão. Dentre eles podemos citar:
Huizinga (1938), que apresenta o jogo numa perspectiva cultural; Callois (1967),
que dá ao jogo dimensões sociais; Brougère (1998), que trata não só do jogo,
mas do lúdico e da educação; Vigotski (1989), que traz o jogo como meio de
propor ações de significado ao sujeito e possível promotor da ZDP; Muniz
(2010), que vê no jogo um momento de atividade espontânea da Matemática;
Grando (2004), que dá ao jogo um caráter didático-metodológico aos anos finais
do ensino fundamental; Ponte (1991) e Pais (2008), que definem a etimologia da
concepção dos professores de Matemática. O trabalho apresentado trata-se de
uma pesquisa de caráter epistemológico-qualitativo com uma investigação
metodológica de observação participante e colaborativa, na perspectiva da
Teoria da Subjetividade de González Rey (2005), desenvolvida numa escola
pública de Brasília, em duas turmas dos anos finais, sendo um sexto e um nono
ano do ensino fundamental. Dentre os instrumentos de produção de informação
para análise temos: a entrevista semiestruturada, o sistema conversacional e o
trabalho em grupo, atividades que foram registradas por meio de áudio, caderno
de campo, caderno reflexivo e protocolos. A metodologia concebida caracteriza-
se por uma dinâmica cíclica constituída, em cada sequência de atividades, pela
concepção do jogo no planejamento e coordenação pedagógica; pela construção
e aplicação do jogo e pela discussão com os estudantes e debate com os
professores. Desse modo, as informações obtidas foram categorizadas e
analisadas, e geraram discussões acerca do objeto de pesquisa. Essas discussões
tiveram foco nas categorias, que apontaram, como principais conclusões, que: a
concepção dos professores participantes em relação ao jogo e à Matemática se
fundamentam por conceitos antagônicos, pois para eles, antes da realização da
experiência em sala de aula, o jogo é brincadeira, enquanto que a Matemática é
formal e precisa de raciocínio; como consequência desta concepção, os
professores apresentaram dificuldade em planejar os jogos, em organizar o
294

tempo de jogo e trabalhar com a diversidade de conhecimento matemático dos


estudantes; mas por outro lado, eles concebem que o jogo pode ser desafiante
aos estudantes, pode promover a aprendizagem da Matemática e favorecer a
interação e a troca entre os estudantes. Constatou-se também que, além do jogo,
o meta-jogo remete a novas possibilidades de aprendizagens matemáticas. Assim
como o jogo, o meta-jogo não tem uma definição exata, mas abre portas para
futuras pesquisas.

Palavras-chaves: Jogo nos anos finais. Educação Matemática. Concepções de


jogo.
295

Ressignificação da prática pedagógica: aprendizagem do número numa


perspectiva inclusiva
Raquel Soares De Santana

A constituição da necessidade da pesquisa estava baseada em três premissas


básicas: a primeira, de Muniz (2006), que propõe que existe em cada criança um
ser matemático pronto a lançar-se na grande aventura da matematização, a
segunda, na concepção de Fávero (2005) de que a interação do mundo adulto
com a criança com necessidades educacionais especiais vai depender de como
ela é vista, e, a terceira, na utopia necessária para mover o educador na
ressignificação de sua práxis, como acredita D‟Ambrósio (2007). As pesquisas
de Vieira (2002), Pimenta (2003) e Bonfim (2005) evidenciaram que é possível
favorecer a construção de competências matemáticas, desde que oportunizem
aos alunos com necessidades educacionais especiais agir, elaborar e reconstruir
sobre os conceitos matemáticos, e que haja a contextualização dos fatos
numéricos. Quando se fala sobre o ensino da matemática e da inclusão, percebe-
se que a questão não está, necessariamente, no aluno com necessidades
educacionais especiais, mas no próprio entendimento do professor sobre os
conceitos matemáticos. Assim, surgiu o desejo de entender como se configura
no contexto escolar o ensino da matemática na perspectiva da educação
inclusiva, sabendo-se que todas as escolas públicas do Distrito Federal já fazem
parte desta política. Neste contexto, a pesquisa, baseada na perspectiva histórico-
cultural, teve como objetivo geral, analisar os processos de ressignificação da
prática pedagógica durante o ensino e aprendizagem do conceito de número na
perspectiva inclusiva. O método para o alcance deste objetivo apoiou-se na
epistemologia qualitativa, fundamentada na análise construtivo-interpretativa
proposta por González Rey, 2002. Para tanto, foi realizado um estudo de caso de
um aluno com quadro de paralisia cerebral do tipo tetraplegia mista, incluído em
turma regular de ensino. Após as análises dos dados pode-se inferir que a base
da ressignificação da prática pedagógica, referente ao processo de construção do
conceito de número por um aluno com necessidades educacionais especiais
incluído em turma regular de ensino, está atrelada a concepção de sujeito, de
aprendizagem e do ensino da matemática. A crença da professora regente na
capacidade de aprendizagem do aluno proporcionou a procura de caminhos, tal
como a construção de códigos que viabilizassem a participação, efetiva do
aluno, nas atividades voltadas para a construção do conceito de número. Esta
concepção está vinculada ao entendimento de que todo o sujeito é ativo, único,
volitivo e, conseqüentemente, no respeito, às suas peculiaridades. A partir deste
entendimento, foram criadas estratégias pedagógicas para favorecer a expressão
do pensamento do aluno, surgindo à necessidade de se refletir sobre o diálogo
296

constituído na interação professor-aluno, principalmente, quando se objetivava a


construção do conceito de número. Neste contexto, entende-se que a sala de aula
é um local privilegiado por propiciar um espaço relacional baseado na
alteridade, podendo garantir aprendizagens mútuas, principalmente por permitir,
criar espaços para reconstruir, reelaborar e ressignificar a prática pedagógica.

Palavras-chaves: construção do conceito de número; inclusão; ressignificação


da prática pedagógica; turma regular de ensino; tetraplegia mista
297

Jogos de regras como recurso de intervenção pedagógica na aprendizagem


de crianças com transtorno de déficit de atenção / hiperatividade
Rebeca Da Silva Campos Andrade

Existem evidências de que a utilização de jogos com regras como recurso


pedagógico influencia positivamente o desempenho escolar além de beneficiar
desenvolvimento moral das crianças. A presente dissertação teve como objetivo
investigar a influência desses jogos no desempenho escolar e no
desenvolvimento de habilidades sociais de crianças com Transtorno de Déficit
de Atenção / Hiperatividade (TDAH). Participaram deste estudo 11 crianças (6
do grupo experimental, 5 do grupo controle), 5 professoras e 6 mães. Os
resultados indicaram que houve diferença significativa entre os grupos
experimental e controle em relação aos pós-testes de escrita (t[9]=2,83; p=0,02),
aritmética (t[9]=4,19; p=0,002) e leitura de palavras (t[9]=2,76; p=0,02). Eles
demonstram também que houve diferenças significativas entre o pré-teste e o
pós-teste de escrita (t[11]=5,13; p=0,001), aritmética (t[11]=7,61; p=0,001),
leitura de palavras (t[11]=5,23; p=0,001) e compreensão de orações (t[11]=2,25;
p=0,04) do grupo experimental. Corroboram com esses resultados os dados
fornecidos pelas crianças, pelas professoras e pelas mães durante a realização da
análise qualitativa. Ambos os participantes reconhecem que além do
desenvolvimento de habilidades acadêmicas tais como leitura, escrita e
aritmética, o uso dos jogos de regras colaborou principalmente para o
desenvolvimento da atenção, da concentração e do autocontrole das crianças
participantes do grupo experimental. Esses resultados assumem importante
relevância na medida em que consubstancia questões metodológicas sobre
procedimentos pedagógicos a serem adotados no atendimento de crianças com
TDAH.

Palavras-chaves: TDAH, desempenho escolar, jogos de regras


298

O jogo pedagógico enquanto atividade orientadora de ensino na iniciação


algébrica de estudantes de 6ª série
Regiane de Oliveira Gaspar

Esta pesquisa é conduzida pela seguinte questão: quais são as aprendizagens


matemáticas que estudantes da 6ª série explicitam quando vivenciam atividades
orientadoras de ensino de álgebra mediadas por jogos pedagógicos? Para tanto,
foram propostas Atividades Orientadores de Ensino (MOURA, 2001) a trinta e
um estudantes da sexta série do ensino fundamental da rede estadual da cidade
de Araraquara, em 2012. As aulas foram filmadas e analisadas na sala onde a
pesquisadora é a docente. As atividades propostas envolviam jogos onde os
estudantes poderiam rever continuamente seu modo de resolver uma situação-
problema, ao mesmo tempo em que adquiriam uma nova linguagem matemática:
a algébrica. Para melhor entender os conhecimentos manifestados nas falas dos
estudantes, estudou-se as contribuições do jogo como metodologia de ensino,
bem como as dificuldades comuns que os estudantes apresentam quando se
iniciam na álgebra. Com o acervo adquirido demos um minicurso sobre os jogos
e a álgebra. Da análise dos episódios concluiu-se que, por mais que estudantes
tenham contato com sequências numéricas e pictóricas, tal entendimento não
ocorre de forma natural, muito menos a sua generalização. Também ficou
evidente que estudantes ao entrarem em contato, pela primeira vez, com a
simbolização algébrica não a encaram como algo prático. Preferem usar a
linguagem retórica para resolver situações problemas que envolvem equações.

Palavras-chaves: algébrica, atividade orientadora de ensino, jogo pedagógico.


299

O jogo suas possibilidades metodológicas no processo ensino-aprendizagem


da Matemática
Regina Célia Grando
(Dissertação)

Em linhas gerais, esta pesquisa procura investigar o papel metodológico do jogo


no processo ensino-aprendizagem da Matemática. Neste contexto, papel
metodológico configura-se por: concepções, relações e funções envolvidas na
utilização de jogos no ensino da Matemática. Levando em consideração estudos
anteriormente realizados, no Brasil e em outros países, sobre o tema “jogos”,
jogos no processo ensino-aprendizagem e jogos na Educação Matemática,
desenvolveu-se uma análise bibliográfica em uma perspectiva, com diferentes
abordagens: psicopedagógica, social, cultural e filosófica, buscando resgatar o
valor metodológico do jogo no processo ensino-aprendizagem da Matemática.
De acordo com a proposta delineada acima, a pesquisa foi organizada como
segue: Em um primeiro momento, é apresentada uma visão crítica sobre a
problemática do ensino da Matemática no Brasil atual, destacando algumas de
suas principais causas. Tal abordagem é realizada considerando os aspectos
conteudísticos e metodológicos do processo ensino-aprendizagem da
Matemática. Neste sentido, o jogo é apresentado como uma possível proposta de
redimensionamento para vários destes problemas. Para tanto, são analisadas as
diferentes concepções de jogo e as características e/ou atributos deste elemento
que procuram justificar sua inserção no contexto de processo ensino-
aprendizagem, em geral. Em outro momento, discute-se o jogo no ensino,
ressaltando seu valor pedagógico, seus princípios metodológicos, implicações e
objetivos no ensino. Mas especificamente, analisa-se o jogo no contexto da
Educação Matemática como um gerador de situações-problema e desencadeador
da aprendizagem do aluno. Apresentam-se situações práticas de ensino onde o
jogo se faz presente. Finalmente, são delineadas algumas inferências e
considerações finais, de ordem metodológica, visando a um possível
redimensionamento na ação pedagógica dos professores e no processo ensino-
aprendizagem da Matemática em geral.
300

O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula


Regina Célia Grando
(Tese)

Os jogos fazem parte do nosso contexto cultural. No âmbito desta pesquisa, o


interesse se volta para o jogo pedagógico, mais especificamente, para o jogo no
ensino da Matemática. O ambiente de pesquisa é a sala de aula, o instrumento é
o jogo e a investigação surge da necessidade de compreensão dos aspectos
cognitivos envolvidos na utilização deste instrumento na aprendizagem
Matemática. Investigam-se os processos desencadeados na construção e/ou
resgate de conceitos e habilidades matemáticas a partir da intervenção
pedagógica com jogos de regras. Os sujeitos da pesquisa foram 8 alunos da 6ª
série (11/12 anos) do Ensino Fundamental, realizando atividades de intervenção
pedagógica com dois jogos matemáticos (Contig 60® e Nim). Os dados foram
analisados qualitativamente, segundo unidades de análise pré-definidas no
estudo piloto. Os resultados mostraram o processo desencadeado na construção
dos procedimentos e conceitos matemáticos, pelos sujeitos, em situações de
jogo.
301

A construção dialética no jogo de regras Traverse, em alunos com queixas


de dificuldades escolares
Renata Bonturi von Zuben

A presente pesquisa tem como objetivo analisar, no jogo de regras Traverse, a


construção das interdependências espaço-temporais e de reciprocidade
apresentadas por sujeitos com queixas de dificuldades escolares. Trata-se de
uma pesquisa qualitativa que busca caracterizar as condutas apresentadas no
jogo pelos sujeitos estudados e compará-las com as de sujeitos que não
apresentam queixas de dificuldades escolares. Foram selecionados 16 sujeitos,
que freqüentam a 4ª série do Ensino Fundamental de uma escola particular,
divididos em dois grupos: Grupo A (N=8) alunos que apresentam queixas de
dificuldades escolares e Grupo B (N=8) alunos que não apresentam queixas de
dificuldades escolares, segundo indicação das professoras. A coleta de dados foi
realizada inicialmente por meio de um questionário respondido pelas
professoras, com o objetivo de caracterizar as dificuldades escolares
apresentadas pelos alunos participantes do Grupo A. O questionário contemplou
aspectos relativos às atitudes e aspectos de compreensão geral dos alunos em
todas as atividades escolares e as dificuldades apresentadas nas áreas de Língua
Portuguesa e Matemática. Em seguida, foram jogadas três partidas do jogo
Traverse, entre cada sujeito e a experimentadora, nas quais, através de
observações e questionamentos orais, pôde-se investigar as estratégias utilizadas
pelos jogadores na resolução das situações-problema oportunizadas pelo jogo.
Baseando-se no referencial teórico piagetiano, os dados foram analisados
segundo categorias de condutas apresentadas pelos participantes no jogo e os
níveis constitutivos de construção dialética apontados por Piaget. Os resultados
obtidos demonstraram que o jogo Traverse permitiu compreender como se
elaboram as implicações entre ações portadoras de significado, na fase dialética
de construção do conhecimento, por meio de relações espaço-temporais e de
reciprocidade estabelecidas pelos participantes. Constatou também que as
interdependências efetuadas espelharam as condições de aprendizagens
escolares apontadas pelas professoras, referendando a utilização do jogo como
recurso de avaliação diagnóstica nos campos pedagógico e psicopedagógico.
302

O uso de jogos na sala de aula para dar significado ao conceito de números


inteiros
Renato Silva Neves

Este trabalho foi elaborado a partir da investigação sobre um obstáculo


epistemológico bem conhecido: a dificuldade que os alunos têm na assimilação
do conceito de número negativo e das operações com tais números. As
experiências em sala de aula revelam que essa dificuldade é realmente ampla.
Para investigar as causas e métodos para superar tais obstáculos visando
contribuir para o desenvolvimento de estudos ligados à compreensão das regras
de sinais dos números inteiros, foram aplicados quatro jogos didáticos: a
Atividade das Fichas Positivas e Negativas, o Jogo do Dinossauro, o Jogo do
Hexágono e o Jogo Matix. O trabalho avaliou em quais aspectos esses quatro
jogos didáticos auxiliam o professor a desenvolver uma aprendizagem
significativa, além de melhorar o desempenho da criatividade, espontaneidade e
autonomia dos educandos. Como produto final deste Mestrado Profissional, as
atividades desenvolvidas foram postadas no Portal do Professor criado pelo
Ministério da Educação e disponíveis em:
http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br, um ambiente virtual com recursos
educacionais que facilitam e dinamizam o trabalho dos professores. Dessa
maneira, buscou-se oferecer alguma contribuição aos estudos ligados aos jogos
didáticos de matemática com a sugestão dessas atividades para o Ensino
Fundamental.

Palavras-chaves: Jogos, números inteiros


303

Uma proposta de utilização de material manipulativo no aprendizado da


Função exponencial
Ricardo Antonio Faustino Da Silva Braz

Neste trabalho temos como objetivo geral investigar o uso de material


manipulativo no aprendizado da função exponencial, como proposta. Como
orientação teórica, temos as pesquisas da professora Josinalva Estacio Menezes,
os trabalhos do professor John Andrew Fossa e ainda as contribuições dos
trabalhos de Brousseau e Lima, que serviram como apoio ao indicarem suas
propostas metodológicas para possíveis superações de uso do referido recurso na
sala de aula, como também apontaram literaturas que poderão propiciar novas
investigações para inserção desses recursos, em particular do material
emborrachado, o EVA, e da torre de Hanói, como ferramenta de ensino na sala
de aula no Ensino da Matemática. Como metodologia, adotamos uma
abordagem qualitativa contendo análise de dados quantitativos de
programas\Micros po de pesquisa o Colégio Liceu de Artes e Ofícios e como
sujeitos 36 alunos da primeira série do ensino médio. Observamos que os alunos
reagiram positivamente diante de novos recursos didáticos como, o jogo Torre
de Hanói, utilizado na pesquisa. Verificamos um arquivo de programas\Micr
alunos no desempenho do pós-teste, após as atividades. Concluímos, através das
intervenções, que o trabalho com uma seqüência de atividades articuladas com
material manipulativo favorece a aprendizagem de conceitos matemáticos.

Palavras-chaves: Função Exponencial, Material Manipulativo, Seqüência de


Atividades, Aprendizagem.
304

A intervenção pedagógica e o desenvolvimento do raciocínio lógico: o uso de


jogos e atividades específicas para a construção das estruturas lógicas
elementares
Ricardo Leite Camargo

Esta pesquisa teve por objetivo verificar se uma intervenção segundo os moldes
abaixo apresentados, poderia favorecer a construção das estruturas lógicas
elementares em crianças da primeira fase do ciclo básico. A intervenção
realizada apresentou três características específicas, sendo que as duas primeiras
a diferenciam das intervenções encontradas em outros trabalhos: 1) foi
desenvolvida pelo pesquisador que atuou junto a uma classe toda como um
segundo professor, contando com a presença e, por vezes a participação da
professora da turma; 2) ocorreu no horário regular das aulas, em encontros com
1 :40h de duração, os quais se deram durante 5 meses, três vezes por semana; 3)
teve como estratégia o uso de jogos e atividades específicas para a construção
das estruturas lógicas elementares. Para proceder a esta verificação foram
avaliados dois grupos de crianças que compuseram o grupo-controle e o grupo
experimental. O grupo experimental participou da intervenção mencionada,
indicando consideráveis avanços na construção das estruturas lógicas
elementares distanciando-se assim dos resultados encontrados no grupo controle
e no pré-teste do grupo experimental. Considerou-se, portanto, que a intervenção
pedagógica, realizada nos moldes acima mencionados pode favorecer a
construção das estruturas lógicas elementares em crianças da primeira fase do
ciclo básico.

Palavras-chaves: Organização da ação pedagogica , Raciocinio nas crianças ,


Desenvolvimento cognitivo , Jogos
305

O Jogo de Pôquer: uma situação real para dar sentido aos conceitos de
Combinatória
Ricardo Rodrigues Chilela

A presente pesquisa foi desenvolvida para entender como ocorre o processo de


ensino e aprendizagem da Combinatória, no caso particular dos problemas de
contagem de agrupamentos de objetos, considerado difícil por professores e
alunos; e para elaborar e experimentar uma proposta didática, com potencial
para trazer algo novo ao processo. Com base na Teoria dos Campos Conceituais
de Vergnaud, delineou-se os esquemas de um grupo de alunos do ensino médio:
resolvem problemas de contagem direta, mas não resolvem os que exigem
multiplicação e divisão. Com a análise de outros trabalhos correlatos, pode-se
concluir que o ensino tem melhores chances de iniciar com a resolução de
problemas, e não a partir de formulários e definições. Consequência deste
estudo, foi organizada e posta em prática uma sequência didática que parte da
vivência do “jogo de pôquer”. Entende-se o baralho (sem coringas) como um
conjunto de 52 objetos, a partir do qual devemos formar agrupamentos de 5
objetos (“mãos”). Os problemas propostos gerados pelo jogo podem ser
resolvidos com as quatro operações aritméticas. Ao final, constatou-se evolução
nos esquemas dos alunos, que passaram a utilizar a multiplicação com
significado e a utilizar uma organização gráfica adequada para as soluções. Mas
ainda apareceram erros no uso da divisão, que foram analisados para poder-se
oferecer ao professor/leitor, compreensão das dificuldades.

Palavras-chaves: combinatória; resolução de problemas; jogo de pôquer.


306

O jogo africano Mancala e o ensino de matemática em face da Lei 10.639/03


Rinaldo Pevidor Pereira

Este trabalho de pesquisa trata do ensino de matemática e a implantação da Lei


10.639/03 nesse campo do conhecimento. Para tanto, estudamos a possibilidade
de utilizar o jogo de tabuleiro africano Awalé da família do Mancala como
recurso metodológico de ensino e aprendizagem matemática, associado ao
ensino de história, cultura africana e afro-brasileira. Trata-se de uma pesquisa
intervenção, de abordagem qualitativa, com entrevistas semiestruturadas e ações
pedagógicas em sala de aula. O Mancala é um jogo matemático com base lógica,
milenar na África, cuja estrutura de movimentos de captura e defesa das peças
está pautada em conceitos matemáticos, práticas culturais e filosóficas africanas.
Os sujeitos da pesquisa foram os alunos da Escola Municipal de Ensino
Fundamental, Heloísa Abreu Júdice de Mattos e Manoel Mello Sobrinho, das
prefeituras municipais de Vitória e Cariacica no Espírito Santo, na qual eu atuei
como professor de matemática. A motivação para a pesquisa se deu pela
necessidade de melhorar o desempenho dos meus alunos em matemática e para
cumprir a determinação da Lei 10.639/03. Neste sentido, realizamos a
intervenção mediante um conjunto de práticas pedagógicas com o jogo em sala
de aula onde concluímos na pesquisa que a prática do jogo promoveu aulas
interativas e contribuiu para a mudança de postura do professor em sala de aula
em relação ao reaprender e aprender a ensinar matemática. Contribuiu também
para a construção de conhecimentos no campo do ensino de matemática, história
e cultura afro-brasileira. Promoveu ainda motivação para a aprendizagem
matemática e o aumento da autoestima do aluno em relação ao negro, ao ser
negro e a nossa cultura. Consideramos ainda que este trabalho pode contribuir
para a formação de professores em Africanidades matemáticas, tendo em vista a
dificuldade que esse campo de conhecimento tem apresentado para a
implantação da Lei 10.639/03 devido à concepção universalista da linguagem
matemática, que sendo assim, estaria de fora do ensino de história e cultura afro-
brasileira.

Palavras-chaves: Jogos de Mancala, ensino de matemática, ensino de História e


cultura afro-brasileira.
307

O xadrez pedagógico na perspectiva da resolução de problemas em


Matemática no Ensino Fundamental
Rogério De Melo Grillo

A presente pesquisa busca investigar de que maneira um trabalho de mediação


pedagógica com o xadrez escolar, em uma perspectiva de resolução de
problemas, possibilita a aprendizagem matemática por alunos do 9º ano do
Ensino Fundamental. Para tanto, elencamos os seguintes objetivos: 1- evidenciar
como alunos de um 9º ano do Ensino Fundamental produzem e/ou ressignificam
o conhecimento matemático, em sala de aula, a partir da prática com o jogo de
xadrez; 2- identificar as potencialidades metodológicas do xadrez escolar, em
um movimento de resolução de problemas. Destacamos que essa pesquisa, de
abordagem qualitativa, foi desenvolvida em uma escola de zona rural, do
município de Passos/MG, com alunos de um 9º ano do Ensino Fundamental. Os
dados foram produzidos a partir dos seguintes instrumentos: audiogravação das
aulas; diário e notas de campo do professor-pesquisador; cadernos dos alunos;
resoluções de situações-problema (oral e escrita); e registros de jogo. No que
concerne a análise dos dados, optamos por desenvolvê-la a partir de dois eixos,
sendo um que considera o xadrez na sala de aula enquanto comunicação oral e
outro que busca evidenciar a potencialidade do xadrez pedagógico por meio do
registro escrito. As nossas análises nos permitiram inferir que o xadrez
pedagógico, em uma perspectiva metodológica da resolução de problemas,
possibilitou que os alunos produzissem conhecimento matemático, em um
ambiente de jogo. A comunicação oral e os registros escritos por meio de
situações-problema, puzzles, jogos pré-enxadrísticos e jogo propriamente dito,
juntamente com a mediação pedagógica do professor-pesquisador, contribuíram
para identificar as potencialidades pedagógicas do xadrez no desenvolvimento
de habilidades como a percepção espacial, o raciocínio lógico e hipotético-
dedutivo, a tomada de decisões, a abstração, a previsão e a antecipação, dentre
outras. Ademais, evidenciam a produção de conhecimento matemático a partir
do xadrez, por meio de um processo de análise das possibilidades de jogo,
levantamento de hipóteses, construção de estratégias, reflexão sobre erros e
acertos e criação de problemas.

Palavras-chaves: Xadrez; Mediação Pedagógica; Resolução de Problemas;


Conhecimento Matemático.
308

Número: o conceito a partir de jogos


Rogério Ferreira da Fonseca
(Dissertação)

O tema da pesquisa aqui apresentada é o conceito de número, em especial a


abordagem elaborada pelo matemático John H. Conway. O interesse, para a
Educação Matemática, pela conceituação de Conway está na possibilidade de ela
contemplar os dois aspectos complementares da definição do conceito de
número, quais sejam: intensional e extensional. A extensionalidade é expressa
pela aplicabilidade do conceito de número como certos tipos de jogos, incluindo
entre eles o jogo Hackenbush, estudado neste trabalho. Propusemo-nos a
investigar uma nova abordagem para o conceito de número, com vistas a buscar
nela elementos que favoreçam o ensino e conseqüentemente a aprendizagem.
Nossa investigação tem por pressuposto que número é um dos conceitos
fundamentais da Matemática e que sua constituição apresenta diversas
abordagens, sem que nenhuma delas possibilite responder à questão “O que é
número?” . Como subsídio à investigação, avaliamos algumas respostas de
correntes filosóficas sobre a natureza e a existência dos números, as quais nos
fornecem pistas das complexidades implícitas nessa noção. Apresentamos
também algumas pesquisas que abordam o conceito de números a partir de
jogos, assim como a implicação de tal abordagem para o processo de ensino e
aprendizagem da Matemática.

Palavras-chaves: Números, jogos, complementaridade, Hackenbush Conway.


309

A complementaridade entre os aspectos intensional e extensional na


conceituação de número real proposta por John Horton Conway
Rogério Ferreira da Fonseca
(Tese)

Esta pesquisa é de cunho teórico e tem por alvo o estudo do conceito de número
real. Nela são discutidas questões de ordem epistemológicas que cercam o
conceito de número, em geral, e em particular o conceito de número real. As
discussões estão fundamentadas no conceito de complementaridade no que
concerne à análise de aspectos cognitivos e epistemológicos de conceitos
matemáticos. O foco da pesquisa é investigar uma nova proposta de
conceituação de número apresentada pelo matemático inglês John Horton
Conway, da Universidade de Princeton, a qual possibilita responder, de forma
única, à questão: o que é número?, indagação que mobilizou filósofos e
epistemólogos da Matemática por muito tempo. Além disso, para esta teoria uma
classe de jogos se apresenta como um modelo de interpretação ou aplicação da
teoria, conceituando então número como um jogo. Aliás, o jogo tem sido um
auxiliar na aprendizagem da Matemática. Podemos inferir com esta pesquisa que
a teoria de Conway de forma complementar pode acrescentar novos elementos
às abordagens clássicas da conceituação de número, apontar algumas de suas
fragilidades e destacar a importância dos questionamentos epistemológicos para
a evolução do conhecimento matemático. Outro resultado desta pesquisa é
indicar a fertilidade do conceito de número que ainda abre novas fronteiras para
a Matemática. É nosso julgamento que a Educação Matemática precisa e deve
estar próxima dos avanços da Matemática

Palavras-chaves: Número real, jogos, Conway, complementaridade.


310

Concepções teórico-metodológicas sobre a introdução e a utilização de


computadores no processo ensino/aprendizagem da geometria
Rosana Giaretta Sguerra Miskulin

Esta pesquisa aborda concepções teórico-metodológicas sobre a introdução e a


utilização de computadores na Educação e na sociedade. Assim sendo, são
tecidas algumas considerações a respeito da utilização de computadores na sala
de aula, através de um estudo que investiga como as novas tecnologias estão
sendo incorporadas nas escolas da rede de ensino público de Albuquerque, Novo
México, USA, enfatizando-se a abordagem dada por alguns professores
universitários acerca da introdução e da disseminação da Informática no ensino.
Apresentam-se reflexões sobre as tendências atuais da Educação Matemática
inter- relacionada às novas tecnologias, explicitando-se os pressupostos teórico-
metodológicos da Linguagem Computacional Logo (Bidimensional e
Tridimensional). Descrevem-se ainda, alguns aspectos pedagógicos e
matemáticos relacionados à aplicabilidade do LogoTridimensional no processo
de construção de conceitos geométricos. Com essas perspectivas, busca-se
responder ao seguinte problema de investigação: É possível resgatar as
possibilidades didático-cognitivas do Logo Tridimensional na exploração
pedagógica de conceitos geométricos? Para tanto, apresentam-se considerações
teórico-metodológicas sobre o Estudo de Caso, realizado nesta pesquisa, o qual
analisa microgeneticamente os processos mentais e computacionais de dois
sujeitos, cursando a 8 a Série do Ensino Fundamental de uma escola particular
de Campinas, em situações de resolução de problemas, concebidas como
atividades de “design”. Delineia-se, também, uma relação dialética entre a
descrição dos processos de resolução de problemas, no ambiente Logo
(Bidimensional e Tridimensional), inserido em um contexto de animação – AVI
Constructor –, e os componentes funcionais dos processos cognitivos dos
sujeitos pesquisados, com o objetivo de tecer considerações metodológicas,
propiciando aos professores e pesquisadores em Educação Matemática, uma
reflexão sobre a sua prática pedagógica, adequando-a às novas necessidades que
se impõem com o avanço da tecnologia e, assim sendo, contribuindo para um
possível redimensionamento no processo ensino/aprendizagem da Geometria.
311

As potencialidades pedagógicas do jogo computacional Simcity 4


Rosana Maria Mendes

A presente pesquisa buscou investigar as estratégias que os sujeitos utilizam no


processo de resolução de problemas matemáticos gerados pela estrutura, ação e
mediação pedagógica com o jogo computacional Simcity 4. Teve como
objetivos: analisar as características do jogo computacional citado anteriormente
e a possibilidade que este pode oferecer ao sujeito de produzir diferentes
estratégias de resolução de problemas matemáticos; verificar as potencialidades
do jogo computacional para a apropriação dos conceitos matemáticos, a
produção de significados para os objetos matemáticos e discutir o potencial
pedagógico do jogo Simcity 4 para as aulas de Matemática. Apresentou-se uma
reflexão teórica sobre a introdução e propagação das tecnologias de informação
e comunicação na Educação. Discutiu-se a utilização da tecnologia em uma
abordagem instrucionista (o computador ensina o aluno) e em uma abordagem
construcionista (o aluno ensina a máquina) e como podem ser classificados os
softwares em cada um destes contextos. Ressaltou-se o papel do professor em
ambientes tecnológicos e o que algumas pesquisas em Educação Matemática que
envolvem Tecnologia e Matemática têm contemplado, discutindo a inserção dos
jogos computacionais na Educação Matemática. Entende-se o jogo
computacional Simcity 4 como uma linguagem e, portanto, passível de ser
estudado sobre a ótica da semiótica. Por esta razão, tratou-se das aproximações
do jogo Simcity 4 com o referencial semiótico. A pesquisa foi desenvolvida em
uma abordagem qualitativa. Duas duplas foram consideradas como sujeitos (uma
formada somente por meninos e outra mista), compostas por alunos de 15 anos
que estudam na 1ª série do Ensino Médio. Os dados foram audiogravados e
videogravados em fita VHS utilizando uma placa de vídeo. Para a análise
consideramos os registros orais e escritos dos sujeitos, bem como o diário de
campo da pesquisadora. Optou-se pela apresentação dos episódios das duas
duplas, divididos nos modos apresentados no jogo e de uma adaptação dos
momentos de jogo apresentados por GRANDO (2000, 2004), que se
constituíram as unidades de análise: (1) modo deus que diz respeito a criação do
terreno da cidade, (2) modo prefeito que se refere a construção e gerenciamento
da cidade, (3) resolução de situações-problema de jogo e (4) jogar com
“competência”. A análise dos dados permitiu verificar as características do jogo
Simcity 4 e como este ofereceu aos sujeitos a oportunidade de elaborar
diferentes estratégias de resolução de problemas matemáticos, exploração de
diferentes representações para o objeto matemático e as potencialidades do jogo
para a apropriação de conceitos matemáticos.
312

Palavras-chaves: Educação Matemática. Jogos Computacionais. Semiótica.


313

A aprendizagem de números racionais na forma fracionária no 6º ano do


ensino fundamental: análise de uma proposta de ensino
Rosângela Milagres Patrono

As dificuldades enfrentadas por professores e alunos no ensino e na


aprendizagem dos números racionais na forma fracionária motivaram a escolha
do tema. A partir de estudos anteriores, da experiência como docentes e de uma
revisão da literatura sobre o tema, foi construída e desenvolvida uma proposta de
ensino para o 6º ano do Ensino Fundamental. Essa proposta se apoia em uma
perspectiva construtivista de ensino (Piaget) e na utilização de materiais
manipulativos e jogos. A pesquisa foi realizada em uma classe de 6º ano de uma
escola pública de Ouro Preto, durante as aulas de Matemática, entre os meses de
maio a julho de 2010. A coleta de dados se deu por meio de: diário de campo,
cadernos dos alunos, quatro instrumentos (início e final da proposta, ao final do
ano de 2010 e março de 2011) e uma entrevista feita com a professora anterior.
Os resultados indicam que os conceitos de representação e leitura de frações
(numérica e desenho), comparação de frações com denominadores e/ou
numeradores iguais, bem como a adição e a subtração de frações com
denominadores iguais foram bem assimiladas pelos alunos. Algumas
dificuldades foram evidenciadas no cálculo do operador multiplicativo e na
aplicação da equivalência para comparar frações com numeradores e
denominadores diferentes. Além disso, a adição e subtração de frações com
denominadores diferentes não foram assimiladas como esperado. Entretanto, um
fato merece destaque: a proposta foi desenvolvida no ambiente natural, com toda
a classe e com as limitações que isso impõe. Apesar de tudo, a análise indica que
a proposta de ensino contribuiu efetivamente para a aprendizagem de boa parte
dos conceitos trabalhados. A pesquisa gerou um livreto contendo uma versão
aprimorada da proposta de ensino. Esse produto educacional se destina a
professores e formadores de professores interessados na temática.

Palavras-chaves: Educação Matemática. Números Racionais. Frações.


Dificuldades de aprendizagem.
314

Uma investigação sobre a aprendizagem de álgebra por meio do uso de


jogos, com alunos da 6ª série
Roseliane Forgiarini Guedes

Esta pesquisa teve como objetivo investigar, por meio do uso de jogos didáticos,
a aprendizagem de conteúdos de Álgebra por alunos da 6ª série do Ensino
Fundamental. O trabalho foi aplicado em uma escola particular do município de
Santa Maria, RS. Os participantes são alunos de uma turma da 6a série (7o ano),
sete meninas e quatro meninos, com idades entre 11 e 14 anos. A pesquisa
desenvolveu-se por meio de uma abordagem qualitativa e a professora da turma
foi a pesquisadora; por conseguinte, vivenciou diretamente as relações dos
alunos com os jogos aplicados. Foram aplicadas atividades introdutórias à
Álgebra e, em seguida, cinco jogos. A análise dos resultados foi feita a partir do
diário de campo da professora-pesquisadora, por meio do qual foi possível
concluir que os alunos sentiram-se motivados com a aplicação dos jogos,
envolveram-se nas atividades, interagiram com os colegas nos grupos e
preferiram esse tipo de atividade a de realização dos exercícios da apostila usada
na escola. No entanto, atribui-se à falta de tempo em aprofundar o conteúdo
estudado, determinada pela necessidade de cumprimento do planejamento da
escola, as dificuldades ainda existentes na aprendizagem dos conteúdos. O
produto elaborado leva em conta esse fato, para que novas aplicações da lista de
atividades e jogos possam, efetivamente, levar à aprendizagem dos conteúdos
envolvidos.

Palavras-chaves: Jogos Didáticos. Álgebra. Processo de aprendizagem.


315

Intervenção pedagógica, via jogos Quilles e Cilada, para favorecer a


construção de estruturas operatórias e noções aritméticas em crianças com
dificuldades de aprendizagem
Rosely Palermo Brenelli

Participaram dessa pesquisa de 24 crianças de 8 a 11 anos matriculadas em


escolas estaduais de primeiro grau e que apresentavam dificuldades de
aprendizagem. O objetivo principal foi o de verificar a influência de atividades
realizadas com jogos de regras: Cilada e Quilles no desenvolvimento operatório
dos sujeitos e na compreensão de noções de aritmética elementar. Para efeito
deste estudo, procedeu-se à distribuição aleatória dos sujeitos em dois grupos:
experimental (N=12) e controle (N=12), os quais foram submetidos ao pré e pós-
teste. Para avaliar o desempenho dos sujeitos nessas situações, foram utilizadas
provas para diagnóstico do comportamento operatório e de conhecimento
aritmético, segundo os princípios do método clínico-crítico, criado por Piaget e
empregados nas pesquisas em Psicologia Genética, empreendidas por esse autor
e seus seguidores. Num período de dois meses, os sujeitos do grupo
experimental participaram de situações lúdica que caracterizaram a intervenção
pedagógica, ao nível individual. A análise qualitativa dos resultados baseou-se
nos procedimentos apresentados pelos sujeitos nas situações de pré e pós-teste,
bem como durante a intervenção. Tais resultados permitem afirmar que os
sujeitos do grupo experimental apresentaram nítido progresso, tanto na
construção de noções operatórias quanto na compreensão de noções aritméticas,
não tendo sido observado o mesmo com relação aos sujeitos do grupo controle.
O progresso alcançado pelos sujeitos do grupo experimental pode ser atribuído
ao fato de que a intervenção pedagógica, por meio dos jogos de regras, criou
?um espaço para pensar?. Isso porque, nas situações problema engendrado pelo
jogo, o raciocínio desses sujeitos foi desafiado, desencadeado os mecanismos de
resoluções compensatórias e, conseqüentemente, novos procedimentos. Tais
mecanismos intervêm no processo de ?equilibração majorante?, responsável pela
construção das estruturas mentais que possibilitam ao ser humano conhecer e
aprender
316

Matemática se aprende brincando?! Jogos Eletrônicos como uma


possibilidade de Ensino
Rossana Carla da Fonseca

Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de
matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em
ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos
educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do
raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A
metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos
moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas
pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio
de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas
classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos
resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos,
de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser
utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um
aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.

Palavras-chaves: jogos eletrônicos, matemática, ambiente informatizado.


317

A produção de sentidos sobre o aprender e ensinar matemática na


formação inicial de professores para a educação infantil e anos iniciais do
ensino fundamental
Rute Cristina Domingos da Palma

Esta pesquisa procura responder ao problema: “como se dá o movimento de


produção de sentidos acerca do ensinar e do aprender Matemática de alunas do
curso de Pedagogia na trajetória de formação inicial e como sustentam os
sentidos que produzem?” A investigação é feita a partir de uma proposta de
formação referendada na Teoria da Atividade de Engeström, desenvolvida
durante as disciplinas de Matemática e Metodologia do Ensino e no Estágio
Supervisionado. A pesquisa caracteriza-se por investigar a produção de sentidos
em um grupo de quatro alunas dessas disciplinas. No desenvolvimento da
proposta de formação e análise dos dados, reportamo-nos aos pressupostos da
teoria histórico-cultural, em particular, da Teoria da Atividade de Vygotsky,
Leontiev e Engeström. Dada a natureza da questão, do contexto e dos sujeitos
envolvidos, a pesquisa caracteriza-se como um estudo qualitativo de caso.
Temos como fonte de dados de pesquisa: os portfólios da disciplina e do estágio
supervisionado, o diário de campo da professora/pesquisadora e o registro de
reuniões do estágio supervisionado. Para proceder à análise, organizamos os
dados em cinco blocos temáticos, definidos a partir do próprio desenvolvimento
do Sistema de Formação do Estágio Supervisionado, quais sejam: Trajetórias
escolares e a produção de sentidos sobre o aprender e o ensinar Matemática. O
planejamento e a produção de sentidos sobre o aprender e o ensinar Matemática.
O conhecimento matemático em movimento. A produção de sentidos sobre o
aprender e o ensinar Matemática na interatividade e a Avaliação e a produção de
sentidos sobre o aprender e o ensinar Matemática. Os blocos temáticos são
constituídos de episódios de formação, considerados aqueles momentos em que
as contradições, as tensões, a dialogicidade e a multivocalidade estiveram
presentes e que puderam revelar os movimentos de constituição de sentidos
sobre os processos de ensinar e aprender Matemática. Os resultados indicam que
as alunas modificam os sentidos acerca do ensinar e aprender Matemática,
incorporando em suas práticas aspectos da teoria da atividade. Podemos destacar
como características do movimento de produção de sentidos sobre o aprender e o
ensinar Matemática que este é situado e histórico; que se produzem na inter-
relação entre os sentidos sobre Matemática, ensino e aprendizagem; que são
produzidos a partir do diálogo, da interação, da negociação e da contradição; que
a produção de sentidos não é linear, apresenta descontinuidades e oscilações. Os
sentidos sustentam-se no processo de formação, quando mediados por uma
318

aprendizagem conscientizada e quando os motivos eficazes que instigam as


alunas a agirem são fortalecidos no decorrer do processo formativo sustentado
pela professora formadora, intencionalmente filiado à abordagem histórico-
cultural.

Palavras-chaves: Curso de Pedagogia; Teoria da Atividade; sentidos e


significados; Educação
Matemática.
319

Contribuições dos jogos eletrônicos na construção da linguagem algébrica


Sandra Aparecida Romero

No presente trabalho analisamos se o uso de jogos eletrônicos possibilita uma


melhoria na aprendizagem da linguagem algébrica em alunos da 6ª série do
Ensino Fundamental. Nossas conjecturas iniciais são as seguintes: (1) existem
jogos eletrônicos que podem ser classificados como jogos segundo o referencial
teórico dos jogos convencionais e que (2) a utilização de jogos (educativos)
eletrônicos podem contribuir significativamente para a aprendizagem da
linguagem algébrica. Para fazer essa análise iniciamos estudando as dificuldades
enfrentadas na construção da linguagem algébrica, em seguida, apresentamos as
principais características dos jogos tradicionais, abordamos as dificuldades
encontradas para definir a palavra jogo e apontamos os principais critérios a
serem observados pelo professor para que o jogo, se utilizado em sala de aula,
não perca as características lúdicas e mantenham a essência primordial do jogo,
que é sua intensidade e o seu poder de fascinação. Na seção seguinte abordamos
o uso de jogos especificamente na educação e no ensino de matemática e,
posteriormente, fazemos um breve apanhado histórico do desenvolvimento
tecnológico ao longo do desenvolvimento da humanidade, nos detendo nas
alterações proporcionadas pelo uso da informática no ambiente doméstico, e na
imersão da escola na sociedade da cibercultura, o que justifica a utilização dos
jogos eletrônicos como ferramenta pedagógica. Continuamos o trabalho fazendo
uma rápida análise da importância dos jogos eletrônicos nos dias atuais, e
fazemos uma apresentação da “intervenção didática” desenvolvida numa
unidade de ensino com alunos de 6ª série, mediante a utilização de alguns jogos
eletrônicos disponibilizados na Internet, na página do Instituto Freudenthal
(www.fi.uu.nl). Ali apresentamos os jogos escolhidos, as justificativas de cada
escolha, a metodologia da intervenção didática desenvolvida, e apresentamos
uma análise quantitativa e qualitativa dos resultados obtidos, utilizando o
referencial teórico estudado. Na conclusão do trabalho, retomamos as
conjecturas iniciais e ponderamos sobre suas possibilidades.

Palavras-chaves: Álgebra. Jogo. Educação. Cibercultura. Jogos Eletrônicos.


320

A utilização de jogos educativos computadorizados como fator motivador


nas aulas de Matemática
Solange Mussato

O presente estudo investigou a viabilidade do uso de jogos educacionais


computadorizados nas aulas de Matemática, como fator motivador para o
processo de ensino e aprendizagem, com alunos do Ensino Fundamental.
Também investigou o tipo de motivação predominante, intrínseca ou extrínseca,
nos sujeitos de pesquisa e a ocorrência de aprendizagem do conteúdo estudado.
A pesquisa foi realizada em uma escola particular de Canoas com 19 alunos da
6ª série do ensino fundamental. Para a coleta de dados foi feita a tradução de um
instrumento que foi desenvolvido por Lepper, Corpus e Iyengar, resultado de
uma adaptação da Scala de Harter. Com este instrumento buscou-se medir o
grau de motivação dos alunos pesquisados. Com relação ao jogo ser considerado
fator motivador nas aulas de matemática, os dados obtidos nesta pesquisa não
nos permitem dar uma resposta positiva para esta indagação. Foi possível
observar que a motivação intrínseca mostrou-se mais predominante nos alunos
pesquisados, comparada com a motivação extrínseca. Apesar do resultado das
avaliações ser positivo, optou-se em não afirmar que a utilização de um jogo
educativo computadorizado como ferramenta de ensino promove a
aprendizagem, pois, acredita-se que, o diagnóstico da ocorrência ou não de
aprendizagem de um determinado conteúdo, não pode ser dado unicamente
através de avaliações tradicionais. Acredita-se que a presente pesquisa serviu
principalmente, como fonte de reflexão sobre a possibilidade de
desenvolvimento de projetos que visem a utilização de jogos educativos
computadorizados como fator motivador para a aprendizagem nas aulas de
matemática.

Palavras-chaves: Teoria da autodeterminação, motivação intrínseca, motivação


extrínseca, jogos educativos computadorizados, ensino Fundamental.
321

Uma reflexão sobre a ambigüidade do conceito de jogo na educação


matemática
Susane Fernandes De Abreu Teixeira

As atividades que envolvem jogos na sala de aula, além de propiciarem o prazer,


o desafio e a curiosidade, podem proporcionar o engajamento do aluno no
processo ensino-aprendizagem e na construção de conceitos matemáticos. Essa
afirmação pode parecer trivial, mas não é tão simples assim. Por parte do
professor, a reflexão sobre a inserção de jogos em sua prática contribui para uma
tomada de consciência sobre sua função mediadora nos processos de
aprendizagem e para uma progressiva segurança e autonomia na mediação dos
mesmos. O objetivo deste estudo é refletir sobre a ambigüidade do conceito de
jogo, e elaborar a consideração de que as crenças constituídas ao longo da
história de vida e formação do professor determinam o seu conceito sobre o jogo
na escola. Consideramos fundamental discutir o “paradoxo do jogo educativo”
ao se pesquisar o jogo na escola e refletir a prática do professor. Caso contrário,
propostas bem fundamentadas e interessantes não atingem o professor em sua
prática e não são introduzidas na escola. O primeiro eixo da pesquisa irá centrar-
se nos pressupostos teóricos sobre o fenômeno em questão, buscando elementos
para discutir o que é o jogo na escola, quais suas finalidades e qual o papel do
professor. O segundo eixo utiliza a história oral como metodologia de pesquisa e
busca desvelar na fala de uma professora, com sua história de vida, contrapontos
para a discussão do tema. No encontro desses dois eixos procuramos nos
aproximar do conceito de jogo na escola e ponderar o papel do educador.

Palavras-chaves: Jogo. Ambigüidade. Educação Matemática. Papel do


Professor.
322

Jogo interativo: espaço de construção do conhecimento Matemático e do


convívio com o outro
Taiana Vanessa Rossi

As realidades de crianças em situação de vulnerabilidade social exigem do


professor pesquisador uma postura de intervenção pedagógica intencional
pautada em um objetivo de transformação. Nesse sentido, este estudo pretendeu
investigar como as crianças em situação de vulnerabilidade social constroem
relações entre o ensino de matemática e a aquisição de habilidades sociais
exigidas pelo exercício pleno da cidadania. A pesquisa adotou a metodologia
qualitativa com aproximações ao estudo de caso e desenvolveu-se através de
uma proposta de intervenção pedagógica, que consistiu na realização de oficinas
de jogos matemáticos, com um grupo de 9 alunos, com idades entre 8 e 11 anos,
todos frequentadores da Associação Beneficente e Educacional Nova Prata,
localizada no bairro periférico São João Bosco, município de Nova Prata, Rio
Grande do Sul. A coleta de dados se deu através do registro sistemático das
observações, das falas e das reações dos alunos, e esse material foi analisado
com embasamento teórico na teoria sociocultural ou sócio-histórica de Lev S.
Vygotsky, que lança luzes para a compreensão das linguagens e das marcas
culturais que (des)constituem os sujeitos. A metodologia de análise seguiu as
orientações da análise textual discursiva e considerou os enunciados explicitados
e implícitos no discurso dos participantes. Os resultados apontaram que as
diferenças culturais podem ser superadas por uma prática pedagógica apoiada
em princípios de respeito ao outro, de convívio com diferenças e escolhas de
estratégias de ensino pautadas na ludicidade, em regras decididas coletivamente,
assim como conteúdos que o jogo interativo torna significativos são caminhos
para o ensino de Ciências Exatas, especialmente de matemática.

Palavras-chaves: Ensino de Matemática. Construção conceitual. Inserção.


323

Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental II


Talita Lima Queiroga

Jogos e situações-problema podem ser utilizados para desafiar e estimular os


alunos, podendo ser recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e
significativa. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo proporcionar a
prática de dois jogos - o Kenken e o Feche a Caixa - em 10 oficinas para alunos
da Escola Fundamental II. Nessas oficinas a pesquisadora observou como os
alunos utilizavam seu raciocínio lógico-matemático para solucionar jogos e
situações-problema, argumentavam suas respostas e lidavam com erros e
acertos. A pesquisadora buscou compreender o que era jogo e o que era
raciocínio lógico-matemático a partir do referencial teórico piagetiano. A análise
dos dados foi feita com base no desempenho de cada participante nas diferentes
atividades propostas, focando principalmente nas estratégias utilizadas, nos erros
cometidos e no comportamento dos alunos frente aos desafios. Os resultados
apontaram que os alunos aprenderam a jogar de acordo com as regras e objetivos
e também desenvolveram algumas boas estratégias, mas não conseguiram
dominar um dos jogos de forma lógica. Entretanto, foi possível inferir que esses
jogos se mostraram bons instrumentos para fortalecer os processos de
aprendizagem, pois envolviam conhecimentos matemáticos, aritméticos,
geométricos e lógicos, além de serem bastante motivadores.

Palavras-chaves: Jogos. Pensamento lógico. Matemática. Construção do


conhecimento. Piaget, Jean, 1896-1980.
324

Relações entre as condutas reveladas na compreensão leitora e no jogo


quarto de alunos do ensino médio
Tânia Regina Pascutti Zacarias

A presente pesquisa, fundamentada na Teoria da Epistemologia Genética de


Jean Piaget, investigou se há correspondência entre as condutas reveladas nos
níveis de compreensão leitora e os níveis de condutas no jogo de regras, em
alunos do Ensino Médio. Participaram da pesquisa trinta estudantes de escola
pública do interior de São Paulo. Para a seleção dos participantes foi aplicado
coletivamente a avaliação da compreensão leitora, de acordo com a técnica
Cloze, com o objetivo de obter sujeitos com três níveis de compreensão de
leitura: independente (n=10), instrução (n=10), e frustração (n=10). Após, foram
realizados três encontros individuais, entre o participante e o experimentador
destinados à aplicação do jogo de regras “Quarto”, e uma entrevista
semiestruturada relacionada aos procedimentos utilizados ao jogar. Por último,
houve a aplicação de um segundo texto de acordo com a técnica Cloze,
acompanhado de uma entrevista semiestruturada relacionada às justificativas
para a escolha das palavras para completar as lacunas do texto. Com relação ao
desempenho geral foram encontradas diferenças significativas entre os níveis de
conduta relacionados à pontuação no jogo e à pontuação no Cloze (ANOVA; p-
valores < 0,001). O teste não paramétrico de Kruskall-Wallis demonstrou que a
conduta antecipatória e a relacionada aos atributos apresentaram uma pontuação
superior do nível Independente com relação à pontuação do nível de Frustração.
A pontuação dos níveis Independente e de Instrução foram superiores em
relação à pontuação do nível de Instrução no que se refere às estratégias
apresentadas no jogo de regras “Quarto”. De acordo com o teste Qui-Quadrado;
(p-valor < 0,001) constatou-se que quanto maior o nível de conduta no jogo
maior foi às frequências para o nível Independente e menores para o nível de
Frustração. Os resultados do nível III das condutas de jogo para os sujeitos que
se encontraram no nível independente foram significativamente maiores se
comparados aos sujeitos que se encontraram no nível de Instrução e Frustração.
Foi encontrada uma associação significativa entre a categoria de justificativa das
palavras e o nível de compreensão leitora, constando-se que os participantes que
se encontraram no nível Independente de compreensão leitora se encontraram
entre as categorias B e C de justificativa da escolha da palavra e que as
justificativas do nível de Instrução predominaram na categoria A. Esses
resultados e a análise qualitativa realizada possibilitaram mostrar que os
participantes que apresentaram níveis mais avançados de compreensão leitora
apresentaram níveis mais avançados de conduta no jogo, inferindo-se que a
análise das condutas utilizadas no jogo de regras “Quarto” pode servir de recurso
325

para identificar as lacunas existentes na compreensão de leitura, em alunos do


ensino médio.

Palavras-chaves: jogo de regras; compreensão leitora; ensino médio.


326

A atividade orientadora de ensino como mediação no desenvolvimento de


um jogo computacional
Uaiana e Silva Prates

O presente trabalho teve como principal objetivo analisar em que medida as


atividades orientadoras de ensino podem contribuir para o desenvolvimento de
um jogo computacional educativo com a participação de estudantes do sexto ano
do Ensino Fundamental. As atividades orientadoras de ensino foram
desenvolvidas, a princípio, no papel com o intuito de levar em consideração as
elaborações, orais e escritas, dos estudantes enquanto o jogo estava sendo
“gestado”. Tal estratégia baseia-se nas atuais metodologias, adotadas na Ciência
da Computação, para construção de software ou jogos computacionais que
levam em consideração a participação dos usuários no seu processo de
desenvolvimento, como o “design participativo” ou o “design centrado no
usuário”. Para utilizarmos dessas metodologias levamos em consideração
algumas necessidades encontradas na sala de aula pelas atrizes e pelos atores da
pesquisa (professora da turma, estudantes, programador e pesquisadora). A
preocupação com os jogos computacionais educativos em sala de aula inspira-se
nas práticas pedagógicas atuais, onde a tecnologia está cada vez mais inserida e,
em alguns casos, não provocam mudanças “reais” nas tradicionais abordagens
metodológicas em sala de aula. A construção dos dados ocorreu em uma escola
pública estadual do interior do estado de São Paulo. A questão de pesquisa está
assim definida: em que medida as atividades orientadoras de ensino de conceitos
geométricos podem contribuir para o desenvolvimento de um jogo
computacional educativo com estudantes do sexto ano do Ensino Fundamental?
A pesquisa é qualitativa e a análise dos dados foi construída a partir da
organização, leitura e análise dos “episódios de ensino”. Tais análises são
baseadas nas elaborações escritas e orais de estudantes identificando- se aquelas
que podem auxiliar no processo de desenvolvimento do jogo computacional
educativo. Ao mesmo tempo temos como intenção compreender como se dá tal
processo a partir da interação entre estudantes, professora, pesquisadora e
programador. Como principais resultados destacamos a contribuição das
atividades orientadoras de ensino no sentido de revelar alguns inesperados ao
longo do seu desenvolvimento os quais permitem um olhar diferenciado aos
aspectos pedagógicos do jogo. Porém, destacamos uma necessidade de
discutirmos elementos que vão além das questões pedagógicas, como uma
necessária reconfiguração da escola para promover e auxiliar o diálogo com os
estudantes do século XXI. Essa reconfiguração vai no sentido de pensarmos uma
escola que dialogue com aspectos da sociedade atual como a informação em
327

rede, sua não linearidade, assim como priorizar a criatividade e autonomia nos
processos educativos.

Palavras-chaves: Atividade Orientadora de Ensino. Jogo Computacional


Educativo. Tecnologia.
328

Linguagem Algébrica: uma proposta de ensino com o uso de jogos digitais


Valdinei Cezar Cardoso

Este trabalho é o resultado de uma pesquisa com abordagens qualitativa e


quantitativa, realizado com 28 alunos do oitavo ano do Ensino Fundamental, em
uma escola particular da cidade de Maringá-PR, nos anos de 2008 e 2009. Nosso
objetivo foi investigar algumas potencialidades dos jogos digitais para a
aprendizagem da fatoração neste nível de ensino. Com base na Teoria dos
Campos Conceituais de Vergnaud, analisamos os dados coletados, comparamos
duas situações: como o aluno aprende o conceito de fatoração pela metodologia
tradicional e como este aprendizado ocorre pela metodologia dos jogos digitais.
Pautamos na Teoria dos Campos Conceituais de Vergnaud para identificação de
teoremas em ação e possíveis esquemas utilizados, no desenvolvimento deste
conceito, e apresentados pelos estudantes nas duas metodologias: aula expositiva
(tradicional) e com jogos digitais. Antes e depois da aplicação da sequência
didática, aplicamos testes para verificar o aparecimento e a repetição de
teoremas em ação que fossem estáveis, permitindo assim a análise dos efeitos da
utilização destas metodologias e da sedimentação desses teoremas e conceitos
em ação. Para Vergnaud (1990), um dos caminhos para se entender como se dá a
aprendizagem de algum conceito é o estudo dos teoremas em ação utilizados em
diferentes situações-problema. Os resultados preliminares encontrados
mostraram que os alunos que participaram da sequência didática, utilizando os
jogos digitais, tiveram rendimento igual ou superior nos testes realizados,
quando comparados com aqueles que participaram do estudo utilizando a
metodologia tradicional de ensino. Este estudo sinaliza para pesquisas futuras
que possam esclarecer a relação entre a aprendizagem de álgebra e a utilização
de jogos digitais, já que de acordo com os resultados preliminares encontrados
em nossa investigação, muitas das dificuldades dos alunos na aprendizagem da
fatoração podem ser superadas pelo uso de jogos digitais integrados às situações
de sala de aula.

Palavras-chaves: Teoria dos Campos Conceituais. Linguagem algébrica.


Ensino de álgebra. Jogos digitais.
329

Dinâmica das representações sociais da Matemática reveladas na práxis de


professores dos anos iniciais
Veronica Larrat Pricken

O presente trabalho aborda a dinâmica das Representações Sociais da


Matemática na práxis dos professores dos Anos Iniciais num contexto de (Re)
Educação Matemática e tem como campo de Pesquisa uma escola pública da
região central de Brasília-DF que participa, atualmente, de um Projeto de
Formação Continuada em Serviço em parceria com a Universidade de Brasília.
O aporte teórico foi fundamentado em autores como: Moscovici (2001), Jodelet
(2003), Abric (2001), Pais (2003), Ponte (1987) Muniz (2001). Este estudo de
caso teve como objetivo analisar quais e como as Representações da Matemática
se revelam na práxis dessas professoras de acordo com o tempo de imersão no
Projeto e, como principal instrumento de coleta de dados, a observação
participante na sala de aula de três professoras do terceiro ano do Ensino
Fundamental em diferentes etapas de (Re) Educação, além do grupo de
discussão e entrevistas narrativas. O que se verificou ao longo da Pesquisa é que
existe um movimento dessas representações manifestado nas ações dos sujeitos
desde a organização do trabalho pedagógico até o momento do contato direto
com seus alunos e que a maneira como essas ações são exteriorizadas se
diferenciaram de acordo com o tempo de imersão de cada professora no
processo formativo promovido pelo Projeto de Re-Educação Matemática. A
análise das práxis e das falas das professoras participantes acaba por revelar que
mudar a Representação acerca da Matemática é um processo que demanda
tempo, estudo e reflexões sobre o processo de ensinar e de aprender matemática,
para o qual a possibilidade de participar tanto de espaço formativo quanto de
Pesquisa no campo da Educação Matemática é fator determinante para mudança
de elementos que constituem o núcleo da representação social do professor.

Palavras-chaves: Representações Sociais, (Re) Educação matemática, práxis de


matemática nos anos Iniciais
330

Raciocínio lógico e o jogo de xadrez: em busca de relações


Wilson da Silva

O presente estudo teve por objetivo pesquisar se há correlação positiva entre os


desempenhos no jogo de xadrez e na Escala de Desenvolvimento do Pensamento
Lógico (EDPL). A base teórica que subsidiou o estudo foi a Epistemologia
Genética de Jean Piaget, privilegiando-se os conceitos de real, possíveis e
necessário. Participaram desta pesquisa trinta enxadristas estudantes de Ensino
Médio em uma escola pública de Curitiba, divididos, conforme sua proficiência
em xadrez, em três grupos de dez estudantes: básico, intermediário e avançado.
Para a composição do grupo avançado, o professor de xadrez da escola indicou
os dez estudantes com melhor desempenho em competições, e também foi
utilizada uma escala enxadrística, o rating, que quantifica o desempenho dos
jogadores. O professor também selecionou os estudantes para os grupos
intermediário e básico. Foram utilizados três tipos de instrumentos para a coleta
de dados: a escala para avaliação do nível de desenvolvimento cognitivo (Escala
de Desenvolvimento do Pensamento Lógico – EDPL); partidas de todos os
estudantes contra um programa de computador; e um torneio de xadrez entre os
estudantes do grupo avançado. A análise dos dados foi dividida em quatro
momentos principais. Primeiro, análise das partidas jogadas contra o
computador, com os objetivos de caracterizar e comparar o desempenho
enxadrístico dos grupos, e calcular seu índice de expertise no xadrez. Segundo,
comparação entre nível enxadrístico e desempenho na EDPL, para identificar em
quais provas da EDPL os participantes apresentaram melhor desempenho.
Terceiro, comparações de desempenho no torneio de xadrez, realizado com o
grupo avançado, e desempenho na EDPL, para verificar se os desempenhos
foram semelhantes. Por último, foram efetuadas comparações entre sexo, idade e
série escolar na EDPL, para verificar possíveis diferenças entre estas variáveis
na EDPL. A análise dos dados mostrou que o desempenho geral na EDPL dos
estudantes do grupo avançado foi 31,7% superior ao dos demais estudantes. Das
quatro provas da EDPL que exigem nível cognitivo formal, os estudantes do
grupo avançado tiveram desempenho superior em três: permutações, com
desempenho 50% superior; probabilidade, com desempenho 27,15% superior; e
curvas mecânicas, com desempenho 46,73% superior. Assim, os dados colhidos
e verificados neste estudo permitem afirmar que existe uma correlação positiva
entre desempenho enxadrístico e desempenho na EDPL.

Palavras-chaves: Jogo de xadrez. Pensamento formal. Cognição.

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