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POTENCIALIDADES DO AMBIENTE DE
PROGRAMAO SCRATCH PARA O
PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE
MATEMTICA
LAVRAS MG
2015
Orientadora
Dra. Rosana Maria Mendes
LAVRAS MG
2015
_________________________________________________
Dra. Rosana Maria Mendes
Orientadora
LAVRAS MG
2015
AGRADECIMENTOS
RESUMO
LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1 Tela do SuperLogo 3.0, com exemplo de sequncia de comandos ... 18
Figura 4.1 Tela inicial do Scratch 2.0 .............................................................. 38
Figura 4.2 Captura de tela do jogo Pong Game remix no Scratch .................. 40
Figura 4.3 Tela inicial do Scratch 1.4 .............................................................. 41
Figura 5.1 Exemplo de unio de blocos durante a etapa Familarizao ............ 65
Figura 5.2 Comando para girar 360 ................................................................ 66
Figura 5.3 Blocos da categoria Movimento ...................................................... 71
Figura 5.4 Combinao de comandos para o deslocamento do ator .................. 73
Figura 5.5 Erro de sintaxe da linguagem de programao durante a
Familiarizao................................................................................................. 76
Figura 5.6 Forma correta de encaixar os blocos na estrutura condicional .......... 77
Figura 5.7 Programao para o inseto ( esquerda) e para Dan ( direita) ......... 79
Figura 5.8 Comando para o deslocamento da bola para o gol ........................... 80
Figura 5.9 Comandos para a bola retornar para a posio inicial ( esquerda) e
tentativa de sincronizar o movimento dos atores ( direita) .............................. 81
Figura 5.10 Tentativa de simular o chute da bola utilizando estrutura condicional
....................................................................................................................... 82
Figura 5.11 Programao da princesa ( esquerda) e do drago ( direita) ........ 84
Figura 5.12 Comandos utilizados pela Equipe 1 na primeira atividade ............. 89
Figura 5.13 Programao utilizando mudana do estilo de rotao ................... 90
Figura 5.14 Programao utilizando o bloco se tocar na borda, volte ............ 91
Figura 5.15 Programao envolvendo ngulo como mudana de direo ......... 92
Figura 5.16 Tentativa de fazer o ator de movimentar por 100000 segundos ...... 94
Figura 5.17 Comandos para interatividade entre o ator e o usurio ................... 98
Figura 5.18 Tentativa de formar frase usando o nome digitado pelo usurio ..... 99
Figura 5.19 Operador que possibilita formar frases com o nome digitado ....... 100
LISTA DE TABELAS
Tabela 3.1 Nveis de escolaridade dos sujeitos das pesquisas acadmicas sobre a
utilizao do Scratch na Educao ................................................................... 26
LISTA DE QUADROS
SUMRIO
INTRODUO ....................................................................................... 10
2.2
2.3
METODOLOGIA .................................................................................... 36
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.3
5.3.1
5.3.2
10
INTRODUO
11
12
13
14
REFERENCIAL TERICO
O desenvolvimento tecnolgico provocou mudanas em diversos setores
haver
transformaes
ou
reorganizaes
(BORBA;
15
16
17
suas idias por intermdio da busca de novos contedos e
novas estratgias. Nesse caso, o software utilizado pode ser
os software (sic) abertos de uso geral, como as linguagens
de programao, sistemas de autoria de multimdia, ou
aplicativos como processadores de texto, software para
criao e manuteno de banco de dados (VALENTE, 1999,
p. 2).
2.1
18
Papert (1986), Valente (1993, 1996, 1999), Miskulin (1994), Calani (1981), Dias
(1998), Garcia (1995), Silva (2003), entre outros.
Para programar na linguagem Logo, tem-se a Tartaruga como objeto
grfico que pode caminhar na tela, por meio de comandos que devem ser
digitados. Por exemplo, com os comandos pf 80 e pd 90, a Tartaruga se
movimenta 80 passos para frente e gira 90 graus para a direita. Ao combinar
sequncias de comandos como esses, possvel desenhar figuras, como ilustra a
Figura 2.1.
19
O
Scratch
2.0
est
disponvel
para
download
<https://scratch.mit.edu/scratch2download/>. Acesso em: mai. 2015.
6
em:
20
2.2
21
2.3
como Huizinga
(1990)
e Caillois
(1990) descrevem
22
23
24
Pas
Ttulo do Trabalho
A Modelagem Matemtica e a Realidade do
Mundo Ciberntico
Ano
Tipo
2012
2012
Teses de
Doutorado
2009
2012
2009
Dissertaes
de mestrado
25
Pas
Ttulo do Trabalho
Recuperar o engenho a partir da necessidade,
com recurso s tecnologias educativas:
Contributo do ambiente grfico de
programao Scratch em contexto formal de
aprendizagem
Scratch na aprendizagem da matemtica no
Portugal 1. ciclo do ensino bsico: estudo de caso na
resoluo de problemas
Repositrio de atividades em Scratch com
base nas metas para o 7 e 8 ano do Ensino
Bsico
Scratch na aprendizagem da Matemtica
Ano
Tipo
2009
Dissertaes
2010 de mestrado
2013
2013
26
Tabela 3.1 Nveis de escolaridade dos sujeitos das pesquisas acadmicas sobre a
utilizao do Scratch na Educao
Pas
Nvel
Quantidade de pesquisas
Brasil
Brasil
Brasil
Brasil
Brasil
Portugal
Portugal
Portugal
Portugal
Portugal
Total
Educao infantil
Ensino fundamental
Ensino mdio
Educao superior
Professores
Educao pr-escolar
Ensino bsico
Ensino secundrio
Ensino superior
Professores
0
1
0
1
2
1
3
0
0
1
9
27
Quadro 3.2 Pesquisas realizadas com estudantes do ensino fundamental (Brasil) e
ensino bsico (Portugal).
Ttulo
Autor (a)/
Ano
Marques
(2009)
Portugal
Gordinho
(2009)
Portugal
Pinto (2010)
Portugal
Martins
(2012)
Brasil
Correia
(2013)
Portugal
Pas
Ttulo
Autor (a) /
Ano
Oliveira
(2009)
Pas
Brasil
Brasil
28
Ttulo
Autor (a) /
Ano
Voelcker
(2012)
Pas
Brasil
Publicado pela primeira vez em 1945 pela Princeton University Press com o ttulo:
How To Solve It: A New Aspect of Mathematical Method.
29
30
que faz parte dos modelos que a autora aplica na abordagem ao currculo de
Matemtica. Em suas consideraes finais, a autora destaca a resoluo de
problemas como uma das potencialidades do uso do Scratch.
As potencialidades da ferramenta revelaram-se em alguns
momentos cruciais, testemunhados durante a observao e o
acompanhamento das actividades dos alunos, em que a
necessidade, relacionada directa ou indirectamente com o
Scratch, gerou engenho e contribuiu para o desenvolvimento
da competncia de resoluo de problemas surgidos pelas
mos dos alunos e sentidos como significativos e
mobilizadores. Nesses momentos os alunos revelaram a
capacidade de, reagindo a um problema ou desafio,
desenvolver a autonomia na procura de solues e fazer
progressos nas suas aprendizagens (MARQUES, 2009, p.
177).
31
perspectiva,
Marques
(2009)
destacou
que
alguns
estudantes
32
os
33
cincias, da matemtica e da arte de construir modelos
intelectuais (PAPERT, 1986, p. 17).
geometria,
lgebra,
referencial
cartesiano,
aritmtica
bsica,
34
Criar um produto original de forma colaborativa e com uma
temtica definida, com recurso a ferramentas e ambientes
computacionais apropriados idade e ao estdio de
desenvolvimento cognitivo dos alunos, instalados
localmente ou disponveis na Internet, que desenvolvam um
modo de pensamento computacional, centrado na descrio
e resoluo de problemas e na organizao lgica das ideias
(HORTA et al., 2012, p.13).
35
36
METODOLOGIA
Neste captulo, apresentamos os caminhos metodolgicos utilizados
4.1
37
38
Por fim, como destacado por Bogdan e Biklen (1994), em uma pesquisa
qualitativa os dados tendem a ser analisados de forma indutiva e os
investigadores no recolhem os dados com o objetivo de confirmar hipteses
prvias, mas sim de construir as abstraes medida que os dados vo sendo
agrupados. Desse modo, os dados constitudos nesta pesquisa foram
possibilitando o reconhecimento de questes importantes que consideramos
tendo como base o referencial terico.
4.2
39
40
10
Disponvel em:
<https://scratch.mit.edu/projects/48805876/?fromexplore=true#editor>. Acesso em: fev.
2015.
41
42
43
fizemos pequenos projetos, inspirados pelo que tnhamos visto. Nesses projetos
utilizamos poucos blocos de comando e tinha um carter tambm exploratrio,
pois ainda no conhecamos bem o software. Com o objetivo de aprender mais
sobre como utilizar os comandos, buscamos informao na comunidade on-line
e encontramos guias e dicas, que estavam disponveis em texto e em vdeo.
Alguns desses guias estavam em Ingls e outros em Portugus. medida que
consultvamos esses materiais, amos experimentando as dicas no software,
acrescentando outros blocos, modificando a programao. Desse modo,
aprendemos como utilizar vrios blocos que no havamos utilizado durante as
primeiras exploraes e os exemplos variados que vimos nos ajudaram a ter
ideia dos jogos, histrias e animaes que podiam ser feitos.
Assim, consideramos importante a busca por projetos compartilhados e
materiais de apoio para aprender sobre o software e dar continuidade ao
desenvolvimento de nossos projetos.
4.3
44
estava disponvel para download uma verso mais recente, o Scratch 2, verso
427. Naquele momento, percebemos que as alteraes realizadas nessa verso
no implicariam mudanas nas atividades que havamos planejado e, portanto,
passamos a utiliz-la.
Essa regncia foi realizada durante uma aula dessa disciplina, com
durao de 1h40, que foi dividida em trs momentos principais. Inicialmente,
falamos sobre as caractersticas do Scratch, e como era feita a programao,
mostramos a comunidade on-line e explicamos como fazer o download. No
segundo momento, que teve durao de 50 minutos, demos incio regncia. Por
fim, apresentamos nossa avaliao da qualidade do Scratch, com base em
Gladcheff, Zuffi e Silva (2001).
Essa aula foi inspirada em uma atividade realizada por Correia (2013),
que se tratava de programar o desenho de polgonos regulares (quadrado e
tringulo). Assim, planejamos quatro atividades. A primeira consistia em
escolher um ator e programar de forma que desenhasse um quadrado. Na
segunda, deveriam desenhar um retngulo e, na terceira, um tringulo equiltero.
Em seguida, seria proposta a construo de um projeto em que o usurio
informasse as medidas dos lados de um quadrado e o programa realizasse o
clculo da rea utilizando essas medidas. Depois, poderiam fazer o mesmo
utilizando retngulos e tringulos. Os objetivos dessas atividades eram: retomar
as caractersticas de polgonos (quadrado, retngulo, tringulo), quanto aos lados
e ngulos internos e externos, bem como o clculo da rea desses polgonos.
Espervamos que os estudantes percebessem que esse software utilizava a
medida do ngulo externo para construir essas figuras e desenvolvessem
competncias para resoluo de problemas, como: raciocnio lgico,
decomposio de problemas complexos em partes mais simples, identificao e
eliminao de erros.
45
46
4.4
47
48
Quadro 4.1 Cronograma do Curso de Introduo ao Scratch
IX Seminrio de Jogos
49
Quadro 4.1, continuao
50
51
5) Registro do jogo;
um momento que pode acontecer, dependendo da natureza do jogo
que trabalhado e dos objetivos que se tm com o registro (GRANDO, 2000,
p. 44).
Trata-se do registro dos pontos, procedimentos e clculos utilizados,
sendo importante que o orientador da ao procure estabelecer estratgias de
52
6) Interveno escrita;
Nesse momento, o professor elabora situaes-problema para que os
alunos resolvam. Assim, propicia uma anlise mais especfica sobre o jogo,
onde os problemas abordam diferentes aspectos do jogo que podem no ter
ocorrido durante as partidas (GRANDO, 2000, p. 45).
A autora ainda aponta nesse momento o professor deve direcionar para
os conceitos matemticos a serem trabalhados (aprendizagem matemtica)
53
54
4.5
Sujeitos da pesquisa
Os sujeitos da pesquisa foram seis participantes do Curso de Introduo
maioria desses estudantes tinha contato com a pesquisadora, pois quinze tambm
55
56
57
4.6
58
gravar a imagem da tela, esse software permitia selecionar uma das seguintes
opes: gravar o udio interno (do computador) e o udio externo (as falas das
pessoas, sons do ambiente). Assim, utilizamos esse software para gravar a tela e
o udio externo, para que pudssemos acompanhar o desenvolvimento das
atividades no Scratch.
No primeiro dia do curso, a pesquisadora utilizou apenas um gravador
de udio para registrar as intervenes verbais e gravamos apenas as telas, pois
os participantes exploraram o software individualmente e optamos por ter acesso
ao udio apenas das aulas seguintes, nas quais trabalhariam em equipes (duplas e
trios) e haveria discusses. No entanto, havia apenas seis fones de ouvido com
microfone, ento, alm desses, utilizamos seis gravadores de udio para que
tivssemos acesso s discusses de todas as equipes.
Para realizar as transcries, utilizamos o software gratuito Audacity14,
de gravao e edio de udio, que nos permitiu identificar, isolar selees e
ouvir vrias vezes o mesmo momento.
Apresentamos, no Quadro 4.2, alguns cdigos baseados em Mendes
(2013, p. 97), que escolhemos para nos orientar nas transcries.
Quadro 4.2 Cdigos para a Transcrio
Nome
...
()
[...]
((fala))
Ana
[minsculas]
14
Audacity um software livre para gravao e edio de sons. Est disponvel para
Windows, Mac, GNU / Linux e outros sistemas operacionais. Disponvel em:
<http://web.audacityteam.org/>. Acesso em: nov. 2014.
59
Cdigo
CP
NET
MOV
APA
SOM
CAN
VAR
EV
CON
SEN
OPE
MB
VA
HIS
INV
REF
DEP
JOG
BLO
PRO
IP
Assunto
Conversas paralelas
Utilizao da internet como auxlio na elaborao de
projetos no Scratch
Programao envolvendo Movimento
Programao envolvendo Aparncia
Programao envolvendo Som
Programao envolvendo Caneta
Programao envolvendo Variveis
Programao envolvendo Eventos
Programao envolvendo Controle
Programao envolvendo Sensores
Programao envolvendo Operadores
Programao envolvendo Mais Blocos
Programao envolvendo dois ou mais atores
Dilogo, histria
Investigao
Reflexo
Depurao
Jogo
Discusses sobre os blocos (comandos) do Scratch
Resolver o mesmo problema de diferentes maneiras
Interveno da pesquisadora
60
Quadro 4.3, continuao
LUD
EP
FEP
PA
MAT
PED
PRO
TEC
TEO
TIC
Tempo
00:00:00
00:04:19
Cdigo
EV/
CON/
MOV/
MAT/
REF/
DEP
Assunto
Desenvolvimento da primeira atividade proposta
pela pesquisadora. Demoraram alguns segundos
para decidir quais blocos de movimento iriam
utilizar. Colocaram dois blocos deslize ...,
sendo que um tinha a coordenada x positiva e, o
outro, negativa [noo de movimento para a
esquerda e para a direita, com relao ao plano
cartesiano]. Obtiveram xito.
(04:09)
61
4.7
62
Quadro 4.5 Instrumentos utilizados para a anlise da pesquisa
Instrumentos
Plano de Aula
Aula
11
Cdigo
Equipe, p.a.
Registro Escrito
Participante,
r.e. data
Registro Oral
11
(hh:mm:ss)
Participante:
fala data
Registro Oral
das Aulas
Presenciais
1, 2,
8, 9,
10 e
extra
(hh:mm:ss)
Participante:
fala - data
Registros
Reflexivos I e II
11
Participante,
r.r.
Descrio
Solicitado aos participantes
juntamente com a elaborao do
projeto final do Curso.
Comentrio do texto. Recolhido no
Grupo do Curso no Facebook ou no
e-mail. Indicaremos o nome fictcio
do participante em negrito, o
cdigo r.e. e a data em que foi
postada a mensagem.
Recolhido a partir da Entrevista
Coletiva, realizada com os
participantes aps o trmino do
Curso, no dia 27/02/2015.
Indicaremos o instante em que a
fala foi pronunciada, no udio ou
vdeo, o nome fictcio do
participante em negrito, a fala em
itlico e a data.
Recolhido a partir das gravaes
realizadas com os participantes do
Curso. Indicaremos o instante em
que a fala foi pronunciada, no udio
ou vdeo, o nome fictcio do
participante e data.
Solicitado aos participantes durante
o Curso, mas poderiam entregar
depois do trmino do Curso.
Indicaremos o cdigo r.r. e o
nome fictcio do participante.
63
64
5.1
65
66
estrutura matemtica subjacente ao jogo e que pode ser
vivenciada, pelo aluno, quando ele joga, elaborando
estratgias e testando-as a fim de vencer o jogo. O cerne da
resoluo de problemas est no processo de criao de
estratgias e na anlise, processada pelo sujeito, das vrias
possibilidades de resoluo. No jogo ocorre fato semelhante.
Ele representa uma situao-problema determinada por
regras, em que o indivduo busca a todo o momento,
elaborando estratgias e reestruturando-as, vencer o jogo, ou
seja, resolver o problema. Esse dinamismo caracterstico do
jogo o que possibilita identific-lo no contexto da
resoluo de problemas (GRANDO, 2000, p.32).
Assim, girar 360 no foi suficiente para resolver o problema, ento fez
outra alterao: tirou o bloco mova 10 passos e clicou sobre o gire 360
67
graus, talvez pensando que assim o gato pararia de descer e apenas iria girar
para a posio e direo iniciais. Como o gato girou os 360, retornando para o
mesmo lugar. Desse modo, entendemos que esse fato representa uma
potencialidade para discutir sobre o movimento de rotao, ou seja, o
movimento em torno de um eixo fixo conforme um ngulo determinado, que
nesse caso era 360. Se fizermos um giro de 360, voltamos ao ponto de partida.
Emanuely ficou passando o mouse sobre o bloco e sobre o gato, depois
alterou os 360 para 90. Clicou sobre o bloco uma vez, o gato mudou de
direo; clicou mais duas vezes e o gato ficou na direo inicial, resolvendo o
problema.
Sandra utilizou outra estratgia para solucionar o problema: clicou sobre
a unio dos blocos do exemplo at o gato voltar para a posio e direo iniciais.
Assim, foi necessrio clicar vinte e quatro vezes.
Paulo utilizou uma estratgia semelhante: separou os blocos e clicou
somente sobre o bloco gire 15 graus at o gato voltar direo inicial.
Kamila empregou outra estratgia: clicou sobre o bloco aponte para a
direo 90 graus e o gato voltou para a direo inicial.
Diante dessas estratgias, podemos fazer alguns questionamentos: Quais
conceitos estariam envolvidos durante as tentativas de resolver esse problema?
Quais noes sobre ngulos como mudana de direo foram ou poderiam ser
mobilizadas?
Assim, notamos que todos conseguiram resolver o problema, utilizando
estratgias diferentes e situaes semelhantes aconteceram em diversos
momentos durante o Curso.
As boas tarefas, baseadas em resoluo de problemas,
possuem mltiplos caminhos para chegar soluo. [...]
Cada estudante consegue dar significado tarefa usando
suas prprias ideias. Alm disso, eles expandem estas ideias
e desenvolvem sua compreenso enquanto ouvem e refletem
sobre as estratgias de soluo dos outros (VAN DE
WALLE, 1999, p. 59).
68
69
70
lgica, pois para se montar um jogo ou at mesmo uma
animao preciso procurar entender alguns pontos mais
nada que seja muito complexo. (EMANUELY, r. r.)
71
72
73
(01:00:50) Ana: (Risos) Ficou bom!
(01:00:52) Sandra: Ento, eu queria por nessa sequncia:
esse, o cara fala, da ela gira... esses dois d pra por junto.
[Enquanto falava, ia clicando em cada bloco
separadamente.]
(Trecho da transcrio da Aula 1 10/02/2015)
74
75
momento, Paulo havia retirado o bloco. Em seguida, clicou
em outras categorias, inclusive Controle.] A, , no
Controle. Tem algumas coisas, no tem? Que cabe o bloco...
S no sei qual a gente pode usar.
(01:01:38) Sandra: Ah, aqui programao, . Se ... ento.
Olha que interessante!
(01:01:42) Ana: Olha por a... Escolhe algum e vai tentando.
(01:01:54) Sandra: Se tal coisa... No.
(01:01:58) Ana: Mas olha... Esse bloquinho azul cabe l no
se ... ento, no espere at ...
(01:02:04) Sandra: Esse aqui? [Referindo-se a um bloco de
Movimento, que era azul escuro]. Ah, no esse. Esses aqui.
(01:02:10) Ana: . Que ele [Paulo] colocou l, ...
[Referindo-se ao bloco tocando em ..., azul claro].
(01:02:12) Sandra: Voc faz uma programao...
(01:02:14) Ana: Qual voc [Paulo] colocou mesmo?
Tocando.
(01:02:17) Sandra: Cad esse?
(01:02:18) Ana: Tocando em... o primeiro, o primeiro
bloquinho l [em Sensores].
(01:02:23) Paulo: Isso.
(01:02:23) Ana: T vendo? A ele ps l o que ele usou
[Referindo-se a Paulo ter selecionado uma opo dentro do
bloco tocando em...]. O que voc usou a? Dan?
(01:02:26) Sandra: Ah, o Dan o fulaninho. Ah, tocando em
Dan.
(01:02:28) Ana: (Risos)
(01:02:29) Sandra: Ah, t.
(01:02:30) Ana: O qu que a gente faz se tocar em Dan?
(01:02:32) Paulo: Mas ele no encaixa no bloco.
(01:02:33) Sandra: Ento voc faz uma programao geral.
(01:02:35) Ana: . Olha a o formato. [Dirigindo-se a
Paulo.] A! Faz ele encaixar. Isso!
(01:02:38) Sandra: Se tocar em Dan... ento.
(01:02:43) Ana: Ento alguma coisa acontece.
(01:02:46) Sandra: Ah, aqui voc faz uma programao
geral.
(Trecho da transcrio da Aula 1 10/02/2015)
76
77
(01:03:19) Sandra: , tudo bem.
(01:03:20) Ana: Mas voc pode pr esse, esse [unio dos
blocos de Movimento] a dentro do ento, no pode?
(01:03:22) Sandra: Ele gira e volta. Dele?
(01:03:23) Ana: .
(01:03:27) Sandra: Ah, sim. Ah, voc pe aqui.
(01:03:28) Ana: Isso.
(01:03:29) Sandra: Ah, o bloco. Agora que eu entendi o
bloco.
(01:03:30) Ana: Agora no sei se vai ficar sincronizado.
(Trecho da transcrio da Aula 1 10/02/2015)
78
(01:03:38) Sandra: Tem como eu...
(01:03:40) Ana: Ah, no tem como usar aquele se tocar no
animal...
(01:03:47) Sandra: Ah, entendi.
(01:03:47) Ana: V se tem como.
(01:03:48) Sandra: Entendi. Controle... Se... tocar... em...
Ah, a mesma coisa eu fao com o Dan.
(01:04:06) Ana: Isso...
(01:04:07) Sandra: Se o Dan tocar no beetle... (Risos)
(01:04:10) Ana: (Risos)
(01:04:12) Sandra: , que legal!
(Trecho da transcrio da Aula 1 10/02/2015)
79
80
81
Figura 5.9 Comandos para a bola retornar para a posio inicial ( esquerda) e tentativa
de sincronizar o movimento dos atores ( direita)
Fonte: Dados da pesquisadora
82
83
porque voc t fazendo s pra ele agora. Voc pode pensar
assim: na hora que ele encostar na bola, o que ele vai fazer?
Ele vai parar?
(01:13:16) Paulo: Ele vai parar, n?
(01:13:19) Ana: Ele vai parar. Ento voc pode pedir ele pra
esperar, por exemplo. Espera um tempo. Depois tem que ver
o que a bola vai fazer.
(Trecho da transcrio da Aula 1 10/02/2015)
Desse modo, colocou os blocos espere ... segundos e diga ..., que
tambm funcionariam sem o bloco se ... ento. Naquele momento, a
pesquisadora quis aproveitar que Paulo havia colocado o se ... ento, para que
explorasse as possibilidades para o bloco, que poderia ser til em outros
projetos. No entanto, a aula acabou e no houve tempo para continuar a
programao da bola e sugerir que tirasse o bloco se ... ento e utilizasse
apenas o bloco espere ... segundos na programao da bola, antes do deslize
... utilizado para ir para o gol. Esses blocos fariam com que a bola fosse para o
gol depois que tivesse passado o tempo que o Boy gastou para deslizar at a
bola.
Contudo, nessa primeira aula, Paulo alterou as coordenadas cartesianas
diversas vezes e ressaltou esse contedo como uma das possibilidades de usar o
Scratch, como relatou em um Registro Reflexivo:
A percepo inicial que o software no envolve com
matemtica. Mas, quando iniciamos algum tipo de trabalho,
visvel a relao com contedos de exatas. Dentre eles,
podemos ressaltar as coordenadas cartesianas (para localizar
objetos, personagens), ngulos e principalmente figuras
interligadas com geometria (PAULO, r.r.).
84
Durante a primeira aula do curso sobre o Scratch, eu apenas
brinquei um pouco com o programa. Por eu j ter mexido
antes, eu procurei utilizar o que eu j sabia sobre ele e tentei
procurar algumas coisas novas que ainda no sabia.
Esse primeiro momento, para mim, foi mais para relembrar
de como o programa funcionava, ento no encontrei
dificuldades. Essa linguagem no muito complicada para
mim porque cresci em um ambiente com muita tecnologia.
Uma coisa que eu vi desde o comeo para a matemtica foi
a potencialidade de usar o plano cartesiano e funes, uma
vez que o software utiliza o plano cartesiano para localizar
os atores. (DONNA, r. r.)
85
etapa denominada
5.2
86
5.2.1
Primeira atividade
O enunciado da primeira atividade foi o seguinte: Fazer com que o gato
87
88
(00:02:48 00:02:52) Luciana: Direita. No, pra esquerda.
Para esquerda e para a direita.
(00:02:52 00:02:57) Donna: Pra c... [arrastou o ator para
a esquerda, com o mouse, depois arrastou o bloco
deslize... para a rea de programao].
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
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90
91
Esse e outros fatos foram constatados por Donna e Luciana, que sempre
faziam comparaes entre os comandos utilizados em cada conjunto de blocos,
discutindo sobre as semelhanas e diferenas, assim como os motivos de cada
resultado obtido.
Em uma dessas discusses, Donna ressaltou que, no segundo conjunto
de blocos, o ator nem sempre se movimentava primeiro para a esquerda e depois
para a direita. Apesar de no enunciado estar escrito para a esquerda e para a
direita, no tnhamos a inteno de que o movimento iniciasse para a esquerda.
Contudo, a Equipe 1 interpretou assim e tentou solucionar o problema. Donna
92
93
estratgias e test-las. Esses aspectos foram apontados por Grando (2000), que
afirma que
os sujeitos puderam, a partir das antecipaes ou mesmo
anlise e previso de jogadas, elaborar hipteses sobre o
jogo, estabelecer regularidades, construir estratgias e testlas. Todos esses aspectos relacionados, cabe acentuar,
contriburam para o processo de conceitualizao
matemtica no jogo, j que o conceito se encontrava
implcito na ao do jogo e na elaborao das estratgias
(GRANDO, 2000, p. 110).
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95
(00:08:09) Paulo: Sempre! [Referindo-se ao bloco
sempre].
(00:08:11 ) Sandra: Sempre, seeeempre! Espera a, sempre!
D, s que a questo agora a seguinte, a questo agora a
seguinte...
(00:08:30) Paulo: Tem que virar ele.
(00:08:32) Sandra: No at esse ponto [coordenadas
estabelecidas no bloco deslize...], seno ele fica vindo...
(00:08:37) Paulo: Por qu ele no t voltando? porque o x
limita ele.
(00:08:41) Sandra: ! Isso! Ento, precisamos de algum que
no tenha...
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
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(00:13:06) Ana: Aham.
(00:13:07) Sandra: Ento pe o sempre, hum...
(00:13:16) Paulo: Se por de 10 em 10 passos, a vai ficar...
(00:13:21) Sandra: Hum... , pe 10. Isso, pode por. Dez e
da se tocar na borda, volte. Vamos ver. Agora, voc s gira
ele pra por. , , . Feito! Que bonitinho. (Risos)
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
97
5.2.2
Segunda atividade
O enunciado da segunda atividade foi o seguinte: Escolher um ator e
fazer com que ele pergunte o nome do usurio. O usurio dever digitar o nome
e, em seguida, o ator ir dizer uma frase usando o nome digitado.
Nosso objetivo era que explorassem principalmente blocos das
categorias Sensores e Operadores, que poderiam ser teis para desenvolverem
histrias interativas e jogos que envolvessem perguntas e respostas, por
exemplo. Para realizar essa atividade, seria necessrio utilizarem os blocos
pergunte... e espere a resposta e junte... com....
A Equipe 1 encontrou rapidamente o bloco pergunte... e espere a
resposta, pois Donna se lembrava de ter visto na aula anterior. Portanto,
solucionaram parte do problema (Figura 5.17). Alm disso, acrescentaram o
bloco v para x: 0 y: 0, pois Donna disse que gostava de sempre estabelecer
um ponto para o ator comear.
98
Desse modo, o ator iria perguntar algo e repetir a resposta que o usurio
digitasse. Luciana demostrou ter dvidas quanto ao enunciado e Donna
esclareceu. Em seguida, deram continuidade atividade.
(00:35:18 00:33:20) Donna: Da ele s responde.
(00:35:20 00:33:22) Luciana: Aham...
(00:35:22 00:33:30) Donna: Mas como ser que d pra
fazer os dois? Fazer ele responder os dois?... Donna: Deixa
eu ver se d... No... ()
(00:36:14 00:36:18) Luciana: Essa frase a gente tem que
digitar?
(00:36:19 00:33:29) Donna: Ento... tem que ter a... () Pra
usar o nome, tem que estar aqui, com essa resposta.
(00:36:29 00:36:29) Luciana: Aham...
(00:36:50 00:36:52) Donna: Como ser que faz?
(00:36:53 00:36:56) Luciana: Deixa eu ver. Pra fazer ele
perguntar o nome, fez.
(00:36:56 00:36:56) Donna: Fez.
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
99
Figura 5.18 Tentativa de formar frase usando o nome digitado pelo usurio
Fonte: Dados da pesquisadora
100
(00:38:47) Donna: Obrigado... Voc muito bem vindo...
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
Assim, o bloco junte... com... (Figura 5.19) foi suficiente para resolver
o problema.
Figura 5.19 Operador que possibilita formar frases com o nome digitado
Fonte: Dados da pesquisadora
Nesse sentido, entendemos que era natural Luciana ter dvidas, pois
ainda estava conhecendo o Scratch. Contudo, Luciana procurou entender porque
aqueles comandos foram utilizados. Por isso, Donna explicou seu raciocnio.
101
(00:39:24) Donna: , eu tive que achar aqui um que
conseguia juntar resposta com outra coisa.
(00:39:28) Luciana: Ah t.
(00:39:29) Donna: Eu no tava conseguindo colocar. Toda
vez que eu colocava aqui , deixa eu tirar, que eu colocava
s resposta, t vendo que no tinha espao pra mais nada,
ele s respondia?
(00:39:37) Luciana: Aham.
(00:39:38) Donna: Ento eu tive que achar um que
conseguia fazer os dois. Que juntava resposta com outra
coisa. Da eu s coloquei [o bloco junte... com...].
(00:39:45) Luciana: Ah t. A como que voc fez pra
conseguir digitar no espao?
(00:39:51) Donna: Aqui? Ah, ele t aqui pergunte qual o seu
nome e espere a resposta. T no programa j, ele t
esperando a resposta.
(00:39:59) Luciana: Ah t.
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
102
Figura 5.20 Sobreposio de blocos para formar frases utilizando o nome digitado pelo
usurio
Fonte: Dados da pesquisadora
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(00:47:10) Ana: T vendo? "Mude para"...
(00:47:14) Sandra: Aonde? An...
(00:47:16) Ana: Mas a...
(00:47:18) Sandra: No, no, no, esse mesmo! esse
aqui! Eu tenho que mudar a resposta para...
(00:47:25) Ana: A o que acontece? Voc t com duas
"respostas" a. Uma resposta laranja.
(00:47:31) Sandra: Isso!
(00:47:32) Ana: Voc tem que trazer a "laranja" pra sua rea
de edio.
(00:47:35) Sandra: Mas, que seja... Isso, t!
(00:47:40) Ana: Aonde voc vai pr ela?
(00:47:42) Sandra: Ah! Eu posso pr aqui?
(00:47:44) Ana: Pode! Tenta encaixar dentro do bloquinho
aqui.
(00:47:48) Sandra: Ah, entendi!
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
16
Esse bloco estava em Ingls na verso do Scratch utilizada no Curso. Change significa
mudar, mas durante as aulas finais do Curso, descobrimos que deveria estar escrito
adicione a resposta.... Na verso 435 do Scratch 2, essa falha estava corrigida.
105
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(00:48:31) Ana: Mas e a... como... cad a sua resposta azul?
[Questionamento para que Sandra percebesse que faltava
relacionar a resposta azul com a resposta laranja].
(00:48:34) Sandra: A azul? ... Deixa eu mostrar ela. T a!
(00:48:37) Ana: , mas s mostrar ela ali no adianta, tem
que pr ela na rea de edio.
(00:48:42) Sandra: Pra qu?
(00:48:43) Ana: Isso, vamos tentar ver...
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
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Terceira atividade
A terceira atividade era um exemplo de um jogo. O enunciado era o
110
(01:01:53) Luciana: Gente, mas pecado pedir umas
atividades dessas pra gente...
(01:01:56) Donna: No, essa da foi sacanagem. (Risos)
(01:01:56) Luciana: ...que muito crua nesse negcio.
(Risos)
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
111
A princpio, Donna pensou que tinha dado certo e depois viu que no
deu e Luciana estava pensava em como fazer a bola aparecer e desaparecer,
como podemos notar pelo dilogo abaixo.
(01:06:18) Donna: , deu certo.
(01:06:20) Luciana: Deu?
(01:06:21) Donna: , t mexendo, n?
(01:06:22) Luciana: Ah t... Mas ela tem que aparecer e
desaparecer.
(01:06:26) Donna: T vendo? Ela at deu uma parada, sei l
por qu... T vendo? O qu que t acontecendo? Por que t
indo pra cima? ... Ah, j sei.
(01:06:38) Luciana: T indo?
(01:06:39) Donna: Pera a... Deixa eu tirar isso daqui,
sempre... [Referindo-se ao bloco sempre].
(01:06:50) Luciana: Parou.
(01:06:50) Donna: Eu no sei por que que parou...
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
112
(01:07:59) Donna: Por algum motivo, o repita deu certo.
(01:08:03) Luciana: Ah t... Agora...
(01:08:08) Donna: Ah, entendi por qu. Bem, no entendi
no... Na verdade eu entendi... Aqui. Da a gente coloca pra
girar.
(01:08:19) Luciana: Hum...
(01:08:20) Donna: Mova... e gire...
(01:08:24) Luciana: A a bola t girando.
(01:08:25) Donna: Agora ele [o movimento da bola] t bem
aleatrio.
(01:08:28) Luciana: T, s que ela no t aparecendo e
desaparecendo.
(01:08:33) Donna: No, ainda no. A gente t pensando s
no movimento aleatrio primeiro. Porque aparecer e
desaparecer seria um pouquinho mais fcil. Voc acha que
ela t aleatrio o suficiente?
(01:08:43 01:08:46) Luciana: T, n... Cada hora ela t
batendo em um ponto.
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
Portanto, podemos notar que Donna estava tentando resolver uma parte
do problema primeiro e Luciana estava ansiosa para descobrir como fazer a bola
aparecer e desaparecer. No entanto, Donna no se preocupou com isso naquele
momento, provavelmente por ter utilizado os blocos mostrar e esconder para
construir a histria durante a aula de Familiarizao, demonstrando que
conhecia esses blocos antes de iniciar o curso.
Em seguida, acrescentaram mais blocos gire... graus e alteraram os
valores dos ngulos. Nesse momento, Luciana percebeu que colocar ngulos
menores, naquela combinao de blocos, fazia o movimento ser mais aleatrio,
como podemos observar no dilogo abaixo.
(01:09:32) Luciana: Tem que ser menos graus pra ela ser
mais aleatria.
(01:09:35) Donna: , talvez seja, n? Mas a se for muito ele
vai ficar muito reto... Talvez uns cinco graus... [Alterou os
graus para cinco.] .
(01:09:45) Luciana: .
(Trecho da transcrio da Aula 2 12/02/2015)
113
Figura 5.26 Comandos para tornar o movimento aleatrio ( esquerda) e comandos para
fazer a bola aparecer e desaparecer ( direita)
Fonte: Dados da pesquisadora
114
Figura 5.27 Estrutura condicional para que o ator dissesse uma frase ao alcanar a bola
Fonte: Dados da pesquisadora
115
Figura 5.28 Estrutura de repetio e outros comandos para tornar o movimento aleatrio
Fonte: Dados da pesquisadora
116
(00:16:22) Sandra: Ento, isso que eu tava tentando ver
aqui.
(Trecho da transcrio da Aula Extra 23/02/2015)
117
(00:17:59) Ana: um aleatrio do programa. E voc pode
alterar a os nmeros.
(00:18:02) Sandra: Legal! T, e aqui s uma perguntinha pra
ele [ator]. Aproveitar que voc t aqui.
(00:18:05) Ana: Ah, tem um detalhe tambm, antes de voc
ir pra frente. Como que eu sei mais ou menos o espao? Por
exemplo, voc j viu quando a gente coloca o mouse
aqui em cima?
(00:18:12) Sandra: Ah, sim. Que d pra pegar [os valores
das coordenadas x e y]. Se eu quero que venha pra c...
(00:18:17) Ana: E se voc quiser que ele v pra toda rea, a
ce coloca o menor pro x, o menor pro y, aqui no 1 e 10.
(00:18:23) Sandra: Ah, os valores mximos aqui de cada
um.
(00:18:26) Ana: !
(00:18:27) Sandra: Ento d ele vai ficar s entre esse
espao.
(00:18:29) Ana: Isso!
(00:18:30) Sandra: Legal, interessante!
(Trecho da transcrio da Aula Extra 23/02/2015)
118
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Figura 5.31 Sensores para o movimento do ator de acordo com as setas do teclado
Fonte: Dados da pesquisadora
120
(00:19:13) Ana: Ah, t. Aonde caberia esse...?
(00:19:17) Sandra: Ento, "se", um "se, ento". Mas a vai
ficar muitos "se, ento".
(00:19:21) Ana: vai ficar muitos "se, ento", n?
(00:19:22) Sandra: . Se... se faz isso ento faz tal, seno, se
ento. Vai criando um dentro do outro, entendeu? No sei se
o melhor jeito de fazer?
(00:19:31) Ana: Ento, pode ser tambm usando esse, mas
tem um... eu acho que se voc usar esse, nem precisa do "se,
no". Voc podia usar um "se, ento" pra cada, n?
Ce podia usar assim...
(00:19:43) Sandra: Ah, t.
(00:19:44) Ana: Se... ento isso acontecer...
(00:19:46) Sandra: , t certo.
(00:19:48) Ana: mas tem um outro jeito, deixa eu pensar
aqui.
(00:19:50) Sandra: , o negcio de aninhado, a j quem
tem conhecimento de programao mesmo, porque se voc
vai aninhado... ah, bobeira.
(00:19:57) Ana: Mas assim, aqui no programa voc pode
colocar, por exemplo...
(00:20:00) Sandra: S o "se". S o "se, ento". Separado.
Um pra cada um.
(00:20:03) Ana: Pode. Separado, e ele...
(00:20:05) Sandra: Isso, um pra cada um. Da, ento, mas
da o que ele faz?
(00:20:09) Ana: O que ele faz se a tecla for pressionada pra
cima? Ele tem que andar pra cima.
(00:20:13) Sandra: "Sensor", no. "V para"...
(00:20:24) Ana: vai pesquisando a...
(Trecho da transcrio da Aula Extra 23/02/2015)
121
Pela Figura 5.32, podemos observar que havia quatro blocos se... ento,
seno... um dentro do outro. Esse tipo de organizao denomina-se, em lgica
de programao, estrutura condicional aninhada e, j que Sandra conhecia
outras linguagens de programao, estava familiarizada com essa maneira de
ordenar.
Outro aspecto importante refere-se s coordenadas escolhidas para os
blocos deslize por..., que podemos observar na figura anterior e no dilogo
seguinte.
(00:39:01) Sandra: Olha o que eu fiz, quer ver? Eu peguei
assim.
(00:39:04) Ana: Hum.
(00:39:07) Sandra: Sempre, ele vai, se a tecla for pra cima,
ento ele vai deslizar pra cima, deslizar por tantos segundos,
at a coordenada atual que t, porque ele tem que
122
ir s pra cima, ento coordenada x na mesma posio. E y,
180 que o mximo l em cima.
(00:39:22) Ana: Ah, t.
(00:39:24) Sandra: Se a tecla for pra baixo, a coordenada x e
a posio -180. Ento ele desliza at aqui.
(00:39:31) Ana: Certo!
(00:39:32) Sandra: T? ento "se", faz isso, seno, se ela
for pra baixo, faz isso, seno, se ela for pra direita...
(00:39:38) Ana aham
(00:39:38) Sandra: A coordenada 240, e a y no mesmo lugar
que t.
(00:39:43) Ana: Certo.
(00:39:44) Sandra: E seno, se ela for pra esquerda, certo?
(00:39:47) Ana: Certo.
(00:39:48) Sandra: Da, ele checando isso tudo, da ele vai
falar assim, quando ela tocar na bola, ele vai falar: "Hello!".
(00:39:55) Ana: Certo.
(Trecho da transcrio da Aula Extra 23/02/2015)
123
(00:40:23) Ana: No sei, tenta por um segundo. No, n?
Um segundo no pode, n? No sei, vamos ver... , porque
a impresso que d que quanto maior os segundos a gente
consegue andar mais rpido, n? Mas o contrrio.
(00:40:38) Sandra: Ah, isso mesmo, , , ! (Risos)
[Sandra substituiu cem segundos por um segundo e
movimentou o ator em direo bola].
(00:40:40) Ana: (Risos).
(Trecho da transcrio da Aula Extra 23/02/2015)
124
(00:43:21) Sandra: Eu clico pra l, ele j tem que ir pra l.
(00:43:24) Ana: Ele no t parando.
(00:43:25) Sandra: , no era pra fazer isso.
(00:43:27) Ana: . Tem uma coisa assim, ele t... ele tem
que parar na hora que voc mexer, n?
(00:43:35) Sandra ...a bola era pra vir pra c, mas tudo bem.
, entendeu?
(Trecho da transcrio da Aula Extra 23/02/2015)
125
(Trecho da transcrio da Aula Extra 23/02/2015)
126
(00:46:17) Ana: Ento, nesse caso a, o que acontece? Tem
uma diferena desse "gire" pra esse "aponte", porque...
(00:46:23) Sandra: Ah, aponte!
(00:46:25) Ana: . Se voc for usar o gire, vai girar...
(00:46:27) Sandra: T, mas aponte para a direo...
(00:46:29) Ana: Quando a gente usa esse "aponte", sabe o
que acontece? Ele s vira assim.
(00:46:35) Sandra: Ento, mas isso que eu digo. "Aponte a
direo 90". 90 pra onde? Da onde eu t.
(00:46:43) Ana: Ah, isso! Entendi o que voc quis dizer.
A...
(00:46:45) Sandra: Da onde eu t, ento como eu no sei se
eu t l em cima e quero ir pra l, ou se eu t l em cima e
quero ir pra baixo e no quero ir pra l, entendeu?
(00:46:52) Ana: Entendi. A nesse caso, com o "aponte", o
programa tem s quatro possibilidades, ele entende assim: o
aponte... direita, esquerda...
(00:47:01) Sandra: , isso daqui como se fosse... Ah, aqui,
entendi.!
(Trecho da transcrio da Aula Extra 23/02/2015)
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5.3
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5.3.1
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134
(00:19:50) Kamila: A o aluno tem que ir anotando o que ele
t fazendo, n?
(00:19:52) Luciana: Aham.
(00:19:53) [...]
(00:23:04) Luciana: Sabe o qu tambm que d pra trabalhar
nisso a, Kamila? Retas paralelas e retas concorrentes.
(00:23:11) Donna: Pode ().
(00:23:11) Kamila: Paralela e perpendicular, n? .
(00:23:17) Luciana: D pra trabalhar... qual, qual rua que
paralela a qual, qual que concorrente com qual.
(00:23:25) Kamila: , depende se contar.
(00:23:26) Luciana: A se tivesse jeito podia colocar o
nome, no sei se tem jeito de escrever o nome, como se
fosse nome de rua, sabe?
(00:23:32) Kamila: Tem, mas a vai ficar muito bagunado.
(00:23:35) Donna: Eu acho que vai ficar muita informao,
. Fica muita informao.
(00:23:38) Luciana: Assim, mas, , d pra trabalhar
tambm...
(00:23:40) Donna: Daria pra trabalhar com isso mesmo.
Acho que d pra anotar, pra no esquecer.
(Trecho da transcrio da Aula 8 24/02/2015)
135
(00:03:09) Luciana: Bom, ... No incio, no primeiro dia,
que foi o primeiro contato, eu tive muitas dificuldades. ...
s vezes eu, o Pedro tava do meu lado, eu via ele brincando,
montando alguma coisa e eu ficava pensando: gente, d pra
explorar, mas por que que eu no consigo explorar nada
nesse programa? Pra mim, nada faz sentido. Eu no
conseguia ver Matemtica, no conseguia ver nem, assim,
alguma coisa pra distrair. Achei muito difcil... no primeiro
dia.
[...]
(00:04:51) Luciana: A depois, a partir do momento tambm
que a Donna comeou a trabalhar junto comigo, mas muito
mais ela do que eu, porque eu tava muito... no tava
entendendo mesmo quase nada. E aquela aula extra tambm
que eu participei eu achei interessante, porque ali eu pude
mexer sem, assim, aquele medo de ... O dia que tava
construindo, eu falei assim: gente, qualquer coisa que eu
fizer ela vai achar: nossa, ela no sabe nada.
(00:05:16) ((Risos))
(00:05:16) Luciana: A eu ficava com medo at de dar
opinio, mas no outro dia eu j, eu mexi um pouco junto
com ela [Donna], fui vendo ela mexer, na hora que eu fui
mexer sozinha eu achei tambm que deu pra conhecer
melhor o programa e ter, assim, outras ideias sobre.
(Trecho da transcrio da Entrevista 27/02/2015)
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(01:09:08) Luciana: .
(01:09:10) Donna: Ele [cachorro] t indo reto.
(01:09:12) Luciana: Aham.
(01:09:14) Kamila: . Olha que chique.
(01:09:16) [...]
(01:09:19) Luciana: Agora, coloca a resposta errada pra ver
pra que lado que ele vai virar.
(01:09:25) Kamila: Ah, verdade, Luciana.
(01:09:27) Donna: Aqui, .
(01:09:30) Luciana: Nossa!
(01:09:30) Kamila: Ah! Virou certinho.
(01:09:32) Donna: Sim. Da quando, se ele for acertar, ele
vira de novo pra aquele lado, entendeu?
(01:09:35) Kamila: Nossa, que chique, Luciana!
(01:09:36) Luciana: Aham. O qu que voc colocou pra ele
virar?
(01:09:39) Donna: Pra ele virar? Aqui, , a direo
[referindo-se ao bloco aponte para a direo... graus].
(01:09:42) Luciana: 180 graus. Ah t...
(01:09:43) Donna: . Pra baixo.
(01:09:45) Kamila: Ficou muito maneiro.
(01:09:46) Luciana: Aham.
(Trecho da transcrio da Aula 8 24/02/2015)
140
(00:25:44) Donna: , porque a gente fez isso daqui s no
[caminho] certo, n? A gente vai acabar descobrindo as
possibilidades. Porque quando a gente vai, quando parar
aqui, a gente vai fazer pra ele vir pra c e vir pra c.
(00:25:52) Kamila: Ah t.
(Trecho da transcrio da Aula 9 25/02/2015)
141
(00:54:13) Donna: Quando tanto faz e quando no tanto faz?
Pode colocar isso pra questionar o aluno enquanto ele t
jogando.
(00:54:18) Luciana: Aham.
(00:54:20) Kamila: ()
(00:54:23) Donna: Mas eu vou fazer pra ele descer, pra,
porque d impresso de que quando ele t aqui mais fcil,
n?
(00:54:27) Luciana: Aham.
(00:54:27) Kamila: D mesmo.
(00:54:30) Donna: Vou trolar o aluno. (Risos)
(00:54:31) Luciana: Tem que pensar. Nossa... Realmente,
n?
(Trecho da transcrio da Aula 9 25/02/2015)
142
(00:05:01) Kamila: Menos 25 sobre 10.
(00:05:07) Donna: Menos 5 sobre 2.
(00:05:07) Kamila: , vai dar -25 sobre 10, a se voc for
simplificar d -5 sobre 2.
(00:05:13) Luciana: Aham.
(00:05:13) Kamila: Pode deixar uns simplificados e uns no,
n?
(00:05:16) Donna: Aqui, mas da tem que deixar claro pra
ele, porque se no ele vai errar alguma coisa certa.
(00:05:21) Luciana: Entendeu?
(00:05:22) Kamila: Ento, mas se voc colocar -25 sobre 10
equivalente a -2... ah, t. Entendi o que voc falou. Ento
pe: qual a frao simplificada equivalente a...
(00:05:32) Donna: Frao...
(00:05:33) Kamila: Pe entre parnteses, pe entre
parnteses. [...]
(00:06:11) Luciana: irredutvel. De forma irredutvel.
(Trecho da transcrio da Aula 9 25/02/2015)
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5.3.2
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que essas se encostassem a uma linha vermelha que ficava na parte inferior do
palco. Quando as bolinhas tocavam na barrinha, era adicionado um ponto e
quando se encostava linha vermelha, era adicionado menos um ponto.
No dilogo a seguir, podemos observar como comearam a discutir
sobre os comandos utilizados no jogo Pong Game remix.
(00:03:18) Sandra: Ento, olha aqui a programao
(00:03:20) Emanuely: olha que legal!
(00:03:21) Paulo: aham.
(00:03:22) Sandra: Aqui, . A bola. A bola comea, ela
comea... sempre que voc vai comear aqui... comeou ela
comea num ponto, . Ela vai comear aqui no mesmo
lugar, t vendo? Ento ela sempre comea num ponto, ou
seja, quando comea, quando clica ela vai comear nesse
ponto, certo? Voc pode ver que ela sempre comea no
mesmo ponto.
(00:03:48) Paulo: Ela anda sempre 45.
(00:03:49) Sandra: , ela sempre comea aqui. T vendo?
(00:03:53) Paulo: Aham!
(00:03:54) Sandra: da ela faz o que em seguida? Isso aqui
no faz parte no. Ela aponta para a direo 45. Isso faz
com ela bate, isso faz com que ela fique batendo assim, ,
t?
(00:04:06) Paulo: Entendi, ento al s...
(00:04:08) Sandra: Da, manda mover dez...
(00:04:10) Paulo: Se pr ela 90 ela ia ficar assim, .
(00:04:11) Sandra: Isso, isso!
(00:04:12) Paulo: Ou s assim, .
(00:04:13) Sandra: Exatamente! Da, ela... da o que vai
fazer? No "sempre" ela vai mover dez passos, que o que
faz ela andar, e se "tocar na borda, volte".
[...]
(00:06:01) Sandra: Manda pr um toque, "toque o som tal",
sempre que tocar, entendeu? Sempre que tocar, isso... Toda
vez que tocar, vai adicionar um no score, vai mudar a cor,
vai pr um som e vai fazer girar 180. Pode reparar que
quando bate aqui ele volta pra l, . Ele volta... ele gira... ele
t vindo pra c, ele gira 180 e volta pra l, entendeu?
(Trecho da transcrio da Aula 8 24/02/2015)
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(00:12:26) Emanuelly: Assim, se a gente pegar e falar para
eles estudar, a gente t fazendo o que t sendo proposto pra
gente.
(00:12:34) Paulo: , talvez para um menino que voc tiver
dando aula pra ele, ele no vai ver graa... assim, ele no vai
ver Matemtica alguma em voc segurar uma pedrinha e
um bloquinho pra no cair.
(00:12:46) Sandra: No, no jogo em si no tem. Na
elaborao dele tem. Se a proposta nossa de aula o aluno
olhar o que tem e mudar um jogo parecido, da ele vai
mexendo com a parte de programao e a matemtica t na
parte da programao.
(00:13:02) Paulo: A lgica t ali junto. Tudo.
(00:13:03) Sandra: Agora, se o aluno s vai jogar, da sim...
(00:13:06) Paulo: Ele no vai ver nada sobre matemtica.
(Trecho da transcrio da Aula 8 24/02/2015)
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Figura 5.43 Comando para mudana de direo localizado antes da estrutura condicional
Fonte: Dados da pesquisadora
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Figura 5.46 Programao para que o macaco dissesse uma frase aps capturar
determinada quantidade de bananas
Fonte: Dados da pesquisadora
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CONSIDERAES FINAIS
Ao finalizar esta pesquisa, que investigou as potencialidades do Scratch
158
possibilitou que cada um contribusse com suas prprias ideias, suas habilidades
e conhecimentos sobre os comandos que foram adquirindo ao longo do Curso
de Introduo ao Scratch.
Destacamos que a cada ideia apresentada pelos participantes surgia a
necessidade de usar determinados comandos e no havia uma receita, ento,
mesmo conhecendo um pouco mais o software, era necessrio parar para refletir
como poderia ser feito utilizando essas ideias diferentes. Nesse sentido,
entendemos que o professor precisa conhecer o software antes de apresent-lo
aos estudantes, mas sempre pode deparar-se com desafios que podem ser
superados ao assumir uma postura de aprendiz ao invs de impor seu modo de
resolver os problemas.
Diante desse contexto, enfatizamos que os erros foram vistos como
importantes na construo da aprendizagem, pois ao identific-los os estudantes
buscaram entender o que houve e tentaram solucion-los, reformulando suas
prprias estratgias, formulando novas hipteses. Assim, a pesquisadora pde
aproveitar os erros para propor novas reflexes, novos caminhos.
Outro aspecto importante refere-se ao fato de que havia vinte e trs
participantes no Curso e no foi possvel atender a todos durante todo o tempo.
Em uma sala de aula, onde geralmente pode haver mais estudantes, tambm
seria difcil atender a todos sempre. Alm disso, pode no haver computadores
suficientes disponveis. Contudo, entendemos que esses fatores no podem ser
uma barreira para o trabalho com o software. O professor pode buscar
alternativas, como organizar os estudantes em grupos e reuni-los em horrios
diferentes, por exemplo.
Tambm salientamos que houve apenas cinco aulas presencias e o tempo
no foi suficiente para o aprendizado de todos os comandos e nosso objetivo no
era esse. Foram construdos projetos interessantes mesmo com o pouco tempo
que tiveram para aprender a utilizar o software e desenvolver seus projetos.
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proposta
dos
desenvolvedores
do Scratch que
valorizam
160
sugerimos
que
orientadores
futuros
pesquisadores
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Ttulo:
Autor:
Nvel:
Instituio:
Pas:
Curso:
Orientador:
Ano da defesa:
Resumo:
Palavras-chave:
Tipo de pesquisa:
Questo de investigao:
Objetivo (s) Geral (is) da pesquisa:
Objetivo (s) especfico (s) da pesquisa:
Sujeitos:
Local:
Softwares utilizados:
Procedimentos utilizados:
Instrumento de constituio de dados:
Contedos matemticos discutidos:
Consideraes finais:
Referncias Bibliogrficas:
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V - RISCOS ESPERADOS
Nesta pesquisa, da maneira como se prope ser aplicada, no h risco ou
desconforto previsvel.
VI BENEFCIOS
Espera-se que os estudantes e professores voluntrios, ao participarem da
pesquisa da maneira como explicitada no projeto, possam desenvolver
estratgias de resoluo de problemas matemticos usando linguagens de
programao, trabalhar alguns dos conceitos especficos de programao que
podem ser teis compreenso de conceitos matemticos, utilizando o
raciocnio lgico e a criatividade, refletir sobre o processo e os resultados
obtidos e depurar suas ideias por meio da busca de novas estratgias.
VII - RETIRADA DO CONSENTIMENTO
O responsvel pelo menor tem a liberdade de retirar seu consentimento a
qualquer momento e deixar de participar do estudo, sem qualquer prejuzo ao
atendimento a que est sendo ou ser submetido.
VIII - CONSENTIMENTO PS-INFORMAO
PARTICIPANTE MAIOR DE IDADE
Eu,___________________________________________________,
certifico
que, tendo lido as informaes acima e suficientemente esclarecido (a) de todos
os itens, estou plenamente de acordo com a realizao do experimento. Assim,
eu autorizo a execuo do trabalho de pesquisa exposto acima.
Lavras, _____ de __________________ de 20__.
NOME
(legvel):_____________________________________________
RG:_________________
ASSINATURA:______________________________________________
ATENO: A participao em qualquer tipo de pesquisa voluntria. Em caso
de dvida quanto aos seus direitos, escreva para o Comit de tica em Pesquisa
em seres humanos da UFLA. Endereo Campus Universitrio da UFLA, Pr-
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reitoria de pesquisa, COEP, caixa postal 3037. Telefone: 3829-1127, falar com
Andra.
No caso de qualquer emergncia entrar em contato com a pesquisadora
responsvel no Departamento de Cincias Exatas. Telefones de contato: (035)
3829-1645 ou pelo email: rosanamendes@dex.ufla.br