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Traços Raciais dos Dhrokos

Seu personagem Dhroko possui os seguintes traços raciais.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em


2. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Idade. Os Dhrokos tem uma expectativa de vida compatível com a


dos humanos. Eles chegam a idade adulta no fim da adolescência,
e geralmente vivem menos de um século.

Tendência. A sociedade dos Dhrokos, com seus papeis e tarefas


bem definidos, tem um forte inclinação à ordem. O sentido de
justiça dos Dhrokos, equilibrado com um ênfase na autossuficiência
e responsabilidade pessoal, os impele à neutralidade.

Tamanho. Os Dhrokos tem entre 2,1 e 2,40 metros e pesam entre


140 e 170 quilos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia Atletismo.

Resistência. Você pode se focar para ocasionalmente reduzir um


ferimento. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação
para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao
valor rolado e reduza o dano por esse resultado. Após usar esse
traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Perfeição Física. Você é considerado como de uma categoria de


tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso
que você pode empurrar, arrastar ou erguer.

Tenacidade Física. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1,


e cada vez que os Dhrokos sobem um nível, eles recebem 1 ponto
de vida adicional.

Nascido nas Montanhas. Você está aclimatado a altas altitudes,


incluindo elevações acima de 6.000 metros. Você também é
naturalmente adaptado a climas frios, como descrito no capítulo 5
do Guia do Mestre.

Poder das Montanhas. Ao alcançar o 3º nível, você poderá, usando


uma ação em um dos seus turnos, aumentar sua categoria de
tamanho. Você passa a ser uma criatura de tamanho Grande. Esse
crescimento dobra o seu tamanho em todas as dimensões e seu
peso aumenta em 8 vezes, ao mesmo tempo que a sua pele parece
assumir uma leve aparência rochosa. Se não houver espaço
suficiente para você dobrar seu tamanho, você atinge o tamanho
máximo possível no espaço disponível.

Esse efeito dura 1 minuto, mas pode ser dispersado se você usar
uma ação bônus em um dos seus turnos. Enquanto ele estiver ativo,
você tem vantagem em testes de habilidade e salvamento
baseados em Força, causa 1d4 extra de dano em jogadas de ataque
corpo a corpo e com armas de arremesso (se você usar força para
atacar) e recebe +1 em sua CA.

Após usar essa habilidade, você só poderá utiliza-la novamente


após um descanso longo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum.


Traços Raciais dos Maridian
Seu personagem Maridian possui os seguintes traços raciais.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta


em 2. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Idade. Os Maridian amadurecem na mesma proporção que os


humanos e alcançam a idade adulta no final de sua adolescência.
Eles vivem um pouco mais que os humanos, chegando até os 120
anos.

Tendência. Independentes e autoconfiantes, os Maridian tendem a


serem neutros.

Tamanho. A altura de um Maridian varia entre 1,5 e 1,8 metros de


altura e pesam entre 40 e 60 quilos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Natação. Seu deslocamento de natação é de 9 metros.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência


para resistir a ser enfeitiçado.

Navegador. Você ganha proficiência com as ferramentas de


Navegador e Veículos (Aquáticos).

Passo Nebuloso. Como uma ação bônus, você pode magicamente


virar uma massa de vapor e se teleportar até 9 metros para um
espaço desocupado que você possa ver. Após usar esse traço, você
não pode utiliza-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

Filho do Mar. Sendo um dos herdeiros legítimos do Mar, você pode


controlar a magia elemental do ar e da água. Você conhece o
truque Shape Water.

Você também pode conjurar a magia Fog Cloud com esse traço e
além disso, você e uma quantidade qualquer de aliados que
estejam a até 18 metros de você quando a magia for lançada
podem enxergar através da neblina criada por esta magia, mas
vocês não conseguem discernir cores, apenas tons de cinza.

Quando você alcançar o 3º nível, você poderá conjurar a magia


Gust of Wind com esse traço, sem necessidade de componentes
materiais.

Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez. Após
conjura-las, você só poderá utiliza-las novamente após um
descanso longo.

Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum.


Traços Raciais dos Hobgoblins
Seu personagem Hobgoblins possui os seguintes traços raciais.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição


aumenta em 2. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Idade. Os Hobgoblins tem uma expectativa de vida compatível com


a dos humanos. Eles chegam a idade adulta no fim da adolescência,
e geralmente vivem menos de um século.

Tendência. A sociedade Hobgoblin é construída sob um código de


conduta rígido e implacável. Dessa forma, eles geralmente são
bastante leais e possuem um forte apreço pela ordem.

Tamanho. A altura de um Hobgoblin varia entre 1,5 e 1,8 metros de


altura e pesam entre 70 e 90 quilos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Educação Rigorosa. Escolha uma das seguintes perícias para ser


proficiente: Religião, História ou Arcanismo.

Treinamento Militar. Você é proficiente com armaduras leves e


pode escolher uma das opções a seguir:

(a) Você é proficiente com duas armas marciais à sua escolha.


(b) Você aprende o truque Fire Bolt. A habilidade que você usa para
conjurar esse truque é Inteligência.

Meritocracia. Hobgoblins se acostumam desde cedo a evitar


demonstrar fraqueza na frente de seus aliados por medo de perder
status. Se você falhar em uma jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistência, você pode receber um bônus para a
rolagem igual ao número de aliados que você pode ver que estejam
a no máximo 9 metros de você (bônus máximo de +5). Após usar
essa habilidade, você só poderá utiliza-la novamente após um
descanso curto ou longo.

Rotina Militar. Graças a cultura militarizada de sua raça, você está


acostumado a rotinas apertadas com poucos espaços para o
descanso. Sempre que você gastar um dado de vida para se
recuperar durante um descanso, você pode somar seu bônus de
proficiência ao resultado.

Vontade de Ferro. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas


não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de
vida. Você não pode usar essa característica novamente até
completar um descanso longo.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum.


Traços Raciais dos Orcs
Seu personagem Orcs possui os seguintes traços raciais.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em


2. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Idade. Os Orcs atingem a fase adulta com 12 anos e vivem cerca de


60 anos.

Tendência. A maioria dos Orcs são neutros. Eles enxergam o mundo


como um lugar cheio de predadores e presas, onde vida e morte
são um processo natural. Eles desejam apenas sobreviver, e
preferem deixar outras criaturas por conta própria.

Tamanho. Os Orcs geralmente passam dos 1,8 metros de altura e


pesam entre 100 e 120 quilos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Caçador. Você ganha proficiência na perícia Sobrevivência e em


uma das pericias a seguir à sua escolha: Trato com Animais,
Natureza, Percepção, Furtividade.

Idioma Silvestre. Você tem a capacidade de se comunicar de forma


limitada com bestas e plantas. Eles podem entender de forma
simples o significado de suas palavras, embora você não tenha
nenhuma habilidade especial para compreendê-los. Você tem
vantagem em todos os testes de Carisma que você fizer para
influenciá-los.

Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo


quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem,
chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

Agressividade Selvagem. Como uma ação bônus, você pode se


mover metade do seu deslocamento em direção a um inimigo à sua
escolha que você possa ver ou ouvir. Você precisa terminar esse
movimento mais próximo do seu inimigo.

Explorador da Natureza. Enquanto estiver viajando por terrenos


naturais por mais de 1 hora, você ganha os seguintes benefícios:

- Você e seu grupo ignoram terrenos difíceis de origem naturais.


- Você e seu grupo não podem se perder a não ser por maneiras
magicas.

Protetor da Natureza. Você conhece o truque Druidcraft.

Você também pode conjurar a magia Entangle com esse traço e


além disso, você e uma quantidade qualquer de aliados que
estejam a até 18 metros de você quando a magia for lançada não
são afetados pelos efeitos negativos dessa magia.

Quando você alcançar o 3º nível, você poderá conjurar a magia


Enhance Ability sobre você mesmo usando esse traço, sem
necessidade de componentes materiais.

Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez. Após
conjura-las, você só poderá utiliza-las novamente após um
descanso longo.

Sua habilidade de conjuração para essas magias é Sabedoria.


Traços Raciais dos X
Seu personagem X possui os seguintes traços raciais.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta


em 2. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Idade. Um X atinge a maturidade aos 8 anos. Comparado com


humanos, um X geralmente não vive mais de 40 anos.

Tendência. Os X são inclinados a serem Leais e Bons. Como


guardiões das terras desoladas, sua sociedade é inclinada ao Bem e
à Ordem.

Tamanho. Os X tem aproximadamente 1,70 metros de altura. Eles


tem corpos magros e leves que pesam entre 50 e 60 quilos. Seu
tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5


metros.

Voo. Você tem um deslocamento de voo de 15 metros. Para usar


esse deslocamento, você não pode estar vestindo armadura média
ou pesada.

Garras. Você é proficiente com seus ataques desarmados. Suas


garras causam 1d4 de dano cortante em um acerto.

Sentidos Aguçados. Você se torna proficiente na perícia Percepção.


Se alguma outra característica também te der proficiência em
Percepção, você se torna Especializado.

Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros


como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.