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Este MANUAL se destina a orientar os usuários do Lotecando 3, no sentido de

esclarecer as dúvidas quanto à sua utilização, e também abordar assuntos


relacionados às "chaves" que para muitos apostadores é motivo de várias
dúvidas.

1 - INTRODUÇÃO

Vamos mostrar, primeiramente, etapas básicas para a utilização do Lotecando 3.

1.1 - Popup Menus


1.2 - Salvando o JOGO
1.3 - Abrindo JOGOS
1.4 - Salvando GRUPOS DE CHAVES
1.5 - Abrindo GRUPOS DE CHAVES
1.6 - Salvando CHAVES
1.7 - Abrindo CHAVES
1.8 - Salvando VOLANTES
1.9 - Abrindo VOLANTES

2 - JOGO PASSO A PASSO

Agora iremos elaborar um JOGO passo a passo com os recursos mais usuais
que o Lotecando 3 Oferece.

2.1 - Determinando os Times de um Concurso


2.1.1 - Escolhendo o Concurso
2.1.2 - Cadastrando os Times
2.2 - Definindo os palpites (Secos, Duplos e Triplos)
2.3 - Chaves Básicas
2.4 - Chaves Condicionadas
2.5 - Chaves Independentes
2.6 - Percentuais
2.7 - Colunagem
2.8 - Interrupções
2.9 - Trocas de Coluna
2.10 - Diagonais
2.11 - Gerando os Volantes
2.12 - Agrupando os Volantes
2.13 - Aposta Mínima
2.14 - Imprimindo os Volantes
2.15 – Salvando o Jogo

3 - COMPLEMENTOS

3.1 - Estatísticas de Colunagem


3.2 - Cadastro de Resultados
3.3 - Conferindo o Jogo
3.4 - Chaves
3.5 - Atualizando os arquivos via Internet
3.6 - Impressão do Resumo do Jogo
3.7 - Impressão da Documentação do Jogo
3.8 - Distribuição Percentual das Apostas

1.1 - Popup Menus

Este tipo de menu pode ser acessado sempre clicando com o botão DIREITO do
mouse onde se deseja que determinada ação seja executada. Nestes Menus
você encontrará as opções disponíveis no contexto em que este menu foi
chamado. Algumas destas funções podem ser executadas também através de
botões, cujas legendas correspondem às opções do Menu.

Os Popup Menus que podem ser utilizados estão nas Telas "Jogo" (figura 1) e
"Volantes" (figuras 2, 3 e 4) destacados em vermelho:
Figura 1

Neste Menu, você conta com as seguintes opções:


Novo - Inicia um novo JOGO.
Abrir - Abre um JOGO salvo anteriormente.
Salvar - Salva o JOGO atual para arquivo
Salvar Como - Abre uma janela para que se escolha um novo nome de arquivo
para que o JOGO seja salvo.
Times - Abre a janela para cadastro dos times do concurso a que se refere este
JOGO.
Marcar Todos - Faz marcas triplas em todos os jogos.
Desmarcar Todos - Limpa todas as marcas de todos os jogos.
Imprimir Jogo - Abre a janela de opções de impressão do Resumo do Jogo.

Figura 2

Neste Menu, você conta com as seguintes opções:


Abrir - Abre um conjunto de VOLANTES salvos anteriormente.
Salvar - Salva os VOLANTES gerados para arquivo.
Salvar Como - Abre uma janela para que se escolha um novo nome de arquivo
para que os VOLANTES sejam salvos.
Exportar - Abre uma janela para que os VOLANTES sejam exportados para
outros formatos.
Aposta Mínima - Abre a janela para que sejam completadas as apostas que
estejam abaixo da quantidade mínima permitida por cartão.
Adicionar Volantes - Abre uma janela para que possa ser adicionado aos
VOLANTES um arquivo de VOLANTES salvo anteriormente.
Adicionar à Lista de Exclusão - Faz com que os VOLANTES sejam adicionados à
Lista de Exclusão.

Figura 3

Neste Menu, você conta com as seguintes opções:


Abrir - Abre na Lista de Exclusão um conjunto de VOLANTES salvos
anteriormente.
Salvar Como - Abre uma janela para que se escolha um nome de arquivo para
que os VOLANTES da Lista de Exclusão sejam salvos.
Excluir - Exclui o VOLANTE selecionado da Lista de Exclusão.
Limpar Lista - Limpa todos os VOLANTES da Lista de Exclusão.

Figura 4

Neste Menu, você conta com a seguinte opção:


Localizar Volante - Localiza na caixa de Volantes Gerados o VOLANTE
Selecionado.

1.2 - Salvando o JOGO


Com este recurso você poderá salvar todo o trabalho feito no JOGO em arquivo
(extensão ".jgo"). Com isto, você não terá a necessidade de refazê-lo. Quando o
JOGO é salvo, automaticamente é criado um segundo arquivo com a extensão
“.vol” contendo os Cartões deste mesmo JOGO; caso o jogo ainda não tenha sido
processado o arquivo será salvo da mesma forma, só que em branco.
Resumindo: Sempre teremos 2 arquivos com o mesmo nome, um com a
extensão “.jgo” e outro com a extensão “.vol”.

Um JOGO pode ser salvo de duas formas:

 Salvar - O JOGO será salvo com o nome de arquivo que foi determinado
previamente na opção "Salvar Como". Pode ser feito diretamente no botão
"Salvar" ou no Popup Menu com a opção "Salvar".
 Salvar Como - O JOGO será salvo com o nome de arquivo que será
determinado na janela "Salvar Jogo" que será aberta. Pode ser feito
diretamente no botão "Salvar Como" ou no Popup Menu com a opção
"Salvar Como".

As formas de salvar um JOGO estão destacadas em vermelho na figura 5:


Figura 5

1.3 - Abrindo o JOGO

Com este recurso você pode abrir um JOGO salvo anteriormente. O JOGO pode
ser aberto da seguinte forma:

 Abrir - O JOGO previamente salvo será aberto, quando você escolher o


nome do arquivo na Janela "Abrir Jogo". Pode ser feito diretamente no
botão "Abrir" ou no Popup Menu com a opção "Abrir".
As formas de abrir um JOGO estão destacadas em vermelho na figura 6:

Figura 6

1.4 - Salvando os GRUPOS DE CHAVES

Com este recurso você poderá salvar todos os GRUPOS DE CHAVES em


arquivo (extensão ".grc"). Este recurso é útil para que você possa utilizar
GRUPOS DE CHAVES sem o retrabalho de fazê-los repetidas vezes. Os
GRUPOS DE CHAVES podem ser salvos da seguinte forma:
 Salvar - Os GRUPOS DE CHAVES serão salvos com o nome de arquivo
que será determinado na janela "Salvar Grupo de Chaves" que será aberta.
Pode ser feito somente no botão "Salvar".

O botão para salvar os GRUPOS DE CHAVES está destacado em vermelho na


figura 7:

Figura 7

1.5 - Abrindo GRUPOS DE CHAVES


Com este recurso você poderá abrir GRUPOS DE CHAVES salvos em arquivo
previamente. Este recurso é útil para que você possa utilizar GRUPOS DE
CHAVES sem o retrabalho de fazê-los repetidas vezes. Os GRUPOS DE
CHAVES podem ser abertos da seguinte forma:

 Abrir - Os GRUPOS DE CHAVES serão abertos após a escolha do arquivo


na janela "Abrir Grupo de Chaves" que será aberta. Pode ser feito somente
no botão "Abrir".

O botão para abrir os GRUPOS DE CHAVES está destacado em vermelho na


figura 8:

Figura 8
1.6 - Salvando as CHAVES

Com este recurso você poderá salvar todos as CHAVES do GRUPO DE


CHAVES selecionado em arquivo (extensão ".chv"). Este recurso é útil para que
você possa utilizar estas mesmas CHAVES sem o retrabalho de fazê-las
repetidas vezes. As CHAVES podem ser salvas da seguinte forma:

 Salvar - As CHAVES serão salvas com o nome de arquivo que será


determinado na janela "Salvar Chaves" que será aberta. Pode ser feito
somente no botão "Salvar".

O botão para salvar as CHAVES está destacado em vermelho na figura 9:


Figura 9

1.7 - Abrindo CHAVES

Com este recurso, você poderá abrir CHAVES salvas em arquivo previamente.
Estas CHAVES serão adicionadas ao GRUPO DE CHAVES selecionado. Este
recurso é útil para que você possa utilizar CHAVES sem o retrabalho de fazê-las
repetidas vezes. As CHAVES podem ser abertas da seguinte forma:

 Abrir - As CHAVES serão abertas após a escolha do arquivo na janela


"Abrir Chaves" que será aberta. Pode ser feito somente no botão "Abrir".
O botão para abrir as CHAVES está destacado em vermelho na figura 10:

Figura 10

1.8 - Salvando os VOLANTES

Os VOLANTES já são salvos AUTOMATICAMENTE quando o JOGO é salvo,


mas com este recurso você poderá salvar separadamente os VOLANTES
gerados em arquivo (extensão ".vol"). Caso seja necessário salvar os VOLANTES
com um nome de arquivo diferente do JOGO, pode ser usada a opção “Salvar
Como”.
Os VOLANTES podem ser salvos de duas formas:

 Salvar - Os VOLANTES serão salvos com o mesmo nome do arquivo do


JOGO. Pode ser feito diretamente no botão "Salvar" ou no Popup Menu
com a opção "Salvar".
 Salvar Como - Os VOLANTES serão salvos com o nome de arquivo que
será determinado na janela "Salvar Volantes" que será aberta. Pode ser
feito diretamente no botão "Salvar Como" ou no Popup Menu com a opção
"Salvar Como".

As formas de salvar os VOLANTES estão destacadas em vermelho na figura 11:

Figura 11
1.9 - Abrindo VOLANTES

Com este recurso você pode abrir VOLANTES salvos anteriormente. Os


VOLANTES podem ser abertos da seguinte forma:

 Abrir - Os VOLANTES previamente salvos serão abertos, quando você


escolher o nome do arquivo na Janela "Abrir Volantes". Pode ser feito
diretamente no botão "Abrir" ou no Popup Menu com a opção "Abrir".

As formas de abrir os VOLANTES estão destacadas em vermelho na figura 12:


Figura 12

2.1 - Determinando os TIMES do CONCURSO

Como primeiro passo, precisamos determinar os TIMES do CONCURSO a que


se refere o JOGO. Os TIMES podem ser determinados de duas formas distintas:

 Escolhendo o Concurso - Esta opção é a mais fácil e rápida, pois com ela
não existe a necessidade de que os times sejam cadastrados manualmente
pelo usuário. A atualização é feita via Internet. Veja detalhes em
Escolhendo o Concurso.
 Cadastrando os Times - Esta opção permite com que os times sejam
cadastrados manualmente pelo usuário. Veja detalhes em Cadastrando os
Times.

2.1.1 - Escolhendo o CONCURSO

Para que esta opção seja utilizada, é necessário que o arquivo de concursos seja
atualizado semanalmente. Para a atualização ser feita, é necessário estar
conectado à Internet, veja detalhes de como fazer a atualização do arquivo de
concursos em Atualizando os arquivos via Internet.

O processo de escolha do concurso é muito simples, basta que o usuário escolha


o concurso na lista de concursos, que está destacada em vermelho na figura 13:
Figura 13

Dica: Os jogos de sábado podem ser diferenciados com um clique no número do


jogo, que fará o mesmo aparecer em vermelho.

2.1.2 - Cadastrando os TIMES

Quando esta opção for executada, será aberta uma janela para que você informe
os times de todos os jogos.O Cadastro pode ser feito da forma que mais lhe
convier. Pode ser feito diretamente no botão "Times" ou no Popup Menu com a
opção "Times".
As formas de chamar a janela de cadastro de TIMES estão destacadas em
vermelho na figura 14:

Figura 14

Em seguida, a seguinte janela será exibida:


Figura 15

Vamos cadastrar os TIMES do concurso 1 da LOTECA:


Figura 16

Agora o JOGO está da seguinte forma:


Figura 17

2.2 - Definindo os Palpites

Neste segundo passo, iremos definir os Secos, Duplos e Triplos. Para marcar e
desmarcar use o botão ESQUERDO do mouse clicando na marca desejada.
Para poupar trabalho, você pode utilizar a opção "Selecionar Todos" do Popup
Menu (ou o botão "Todos") para que sejam marcados Triplos em todos os jogos e
em seguida vá tirando palpites dos Triplos fazendo com que estes se tornem
Duplos ou Secos.
Para limpar use a opção "Desmarcar Todos" (ou o botão "Nenhum").
Como exemplo, usaremos 2 Secos, 2 Duplos e 10 Triplos. Como ilustra a figura
18:

Figura 18

2.3 - Chaves Básicas

Neste terceiro passo, iremos definir as Chaves Básicas. Podem ser utilizadas até
7 Chaves Básicas (de "A" a "G").
Cada jogo pode conter somente uma Chave Básica, ou seja, cada jogo pode
conter somente uma letra, podendo ocupar 1 ou 2 colunas em um mesmo jogo.
Quando uma chave ocupa mais de 1 coluna em um mesmo jogo, dizemos que
esta Chave é uma Chave com Reforço.

Usualmente é utilizada uma chave por jogo apenas.

Para colocar uma chave em uma coluna de um determinado jogo, basta arrastar
a letra correspondente até a coluna desejada.

Definiremos 2 Chaves com mínimo de 1 e máximo de 2 acertos (A e B), e 4


chaves com mínimo de 0 e máximo de 2 acertos.

A figura 19 ilustra como ficará o Jogo:

Figura 19
2.4 - Chaves Condicionadas

Neste quarto passo, iremos definir a quantidade de chaves que precisam ser
"fechadas", ou seja, a quantidade de chaves que precisarão ter TODOS os seu
jogos corretos para que a pontuação máxima seja atingida.

Duas chaves, é uma quantidade razoável de chaves a serem fechadas quando


são utilizadas 6 chaves, como é em nosso exemplo. Então nosso exemplo estará
condicionado ao acerto de 2 chaves inteiras (TODOS os jogos de QUAISQUER 2
chaves).

A notação utilizada é CC: 6/2/6 (Total de Chaves Utilizadas / Mínimo / Máximo)


ou simplesmente CC: 2/6 (Mínimo / Máximo).

A figura 20 destaca em vermelho a definição de CHAVES CONDICIONADAS:


Figura 20

2.5 - Chaves Independentes (Entrelaçadas)

Neste quinto passo, iremos definir as CHAVES INDEPENDENTES, chamadas


também de ENTRELAÇADAS, que com toda certeza é o recurso mais flexível e
poderoso do Lotecando 3.

Com as CHAVES INDEPENDENTES, o limite é a sua própria criatividade. Elas


podem ser utilizadas sem nenhum tipo de restrição. Cada uma delas pode ocupar
quantos jogos você determinar, e em cada jogo quantas colunas você quiser.
Para cada GRUPO DE CHAVES que inserirmos, podem ser definidas algumas
características como:

 Descrição
 Quantidades Mínima e Máxima de CHAVES que podem utilizar MARGENS
neste GRUPO DE CHAVES. (Caso não seja desejado o uso de MARGENS,
este valores podem ficar em 0 como é o padrão)

Para cada CHAVE que inserimos em um determinado GRUPO DE CHAVES,


podem ser definidas algumas características como:

 Descrição
 Máximo e Mínimo de Acertos - Caso o número de acertos de uma
determinada aposta, esteja entre o Mínimo e o Máximo de Acertos da
Chave, esta aposta será Aceita, caso contrário Rejeitada.
 Peso - Cada Jogo em uma CHAVE, tem um PESO, que é o valor que será
contabilizado no número de acertos caso este Jogo esteja correto. O valor
padrão para os PESOS das CHAVES é 1, mas pode ser modificado
conforme sua conveniência. Um exemplo da utilização de um PESO
diferente de 1, é quando você julga que determinado palpite de um Jogo de
uma CHAVE seja um forte favorito, ou seja, alta probabilidade de acontecer,
você poderá definir um peso maior do que 1.
 Utilizar Margem - Podem ser definidas Margens para cada CHAVE de um
GRUPO DE CHAVES. O Mínimo de acertos da Margem deve sempre ser
MENOR OU IGUAL ao número mínimo de acertos da própria CHAVE; e o
Máximo de acertos da Margem deve sempre ser MAIOR OU IGUAL ao
número máximo de acertos da própria CHAVE.
Caso o número de acertos de uma determinada aposta, esteja entre o
Mínimo da MARGEM e o Mínimo da CHAVE, ou entre o Máximo da CHAVE
e o Máximo da MARGEM, esta aposta será Aceita e ESTARÁ UTILIZANDO
A MARGEM desta CHAVE.
 Tipo (Positiva ou Negativa) - Caso uma chave seja negativa, ele terá sua
funcionalidade invertida, ou seja, se todas as condições da chave forem
satisfeitas para determinada aposta, esta será rejeitada ao invés de aceita
se ela fosse uma chave positiva.

Para ilustrar o uso das CHAVES INDEPENDENTES, iremos cadastrar 2 grupos


distintos:

 Grupo 1 - Este Grupo conterá 3 Chaves distintas: A Chave 001 (dos


Favoritos), a Chave 002 (dos Médios) e a Chave 003 (das Zebras).
 Grupo 2 - Este Grupo conterá somente 1 Chave, que servirá para limitar a
quantidade de letras das chaves básicas que poderão ser Acertadas.
Vamos então começar o cadastro das CHAVES INDEPENDENTES passo a
passo.

Comece incluindo um novo GRUPO DE CHAVES, clicando no botão "Novo" na


parte que se refere aos GRUPOS DE CHAVES (o botão está destacado em
vermelho na figura 20). Em seguida coloque a descrição conforme a figura 21.

Figura 21

Agora que já inserimos o Grupo 001, vamos inserir nele as CHAVES. A primeira
delas, será a CHAVE dos Favoritos.
Para inserir uma nova CHAVE, clique no botão "Nova" na parte que se refere às
CHAVES (o botão está destacado em vermelho na figura 22).
Em seguida coloque as marcas todas com peso 1, descrição e mínimo e máximo
de acertos conforme a figura 21. (Para colocar/retirar as marcas, basta clicar com
o botão ESQUERDO do mouse em cada coluna, para alterar o peso use o botão
DIREITO do mouse em cima de cada marca que se deseja aumentar seu peso -
entraremos em mais detalhes sobre pesos mais à frente).

Figura 22

Em seguida insira a segunda CHAVE conforme a figura 23:


Figura 23

Em seguida insira a terceira CHAVE conforme a figura 24:


Figura 24

Agora insira um novo GRUPO DE CHAVES conforme a figura 25:


Figura 25

E finalmente insira a única CHAVE deste GRUPO DE CHAVES conforme a figura


26:
Figura 26

2.6 - PERCENTUAIS

Neste sexto passo, iremos cadastrar os percentuais de cada jogo, para em


seguida definirmos o intervalo que irá restringir as apostas.

Este intervalo se refere à soma percentual de cada aposta, ou seja, para cada
palpite da aposta em questão, é atribuído o percentual correspondente, daí é feita
uma soma com todos os percentuais correspondentes, e verificado se esta soma
se encontra no intervalo aceito.
Caso a soma percentual correspondente a uma determinada aposta, seja MAIOR
OU IGUAL ao Mínimo do intervalo e MENOR OU IGUAL ao Máximo do intervalo,
esta aposta será Aceita, caso contrário será Rejeitada.

Os valores Mínimo e Máximo para referência de acordo com o cadastro dos


percentuais, são destacados entre parênteses.

A soma das 3 colunas de cada Jogo, tem sempre que totalizar 100.

A figura 27 ilustra um exemplo, e destaca em vermelho a definição do intervalo


aceito para as somas:

Figura 27
2.7 - COLUNAGEM

Neste sétimo passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de


cada coluna, e os intervalos aceitos para a quantidade de colunas seguidas de
cada coluna.

Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa estar dentro de TODOS os
intervalos definidos pela COLUNAGEM, caso contrário esta aposta será
REJEITADA.

A figura 28 ilustra um exemplo de COLUNAGEM.


Figura 28

2.8 - INTERRUPÇÕES

Neste oitavo passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de


interrupções. Uma interrupção acontece quando existe uma troca de coluna 1
para coluna 2, ou de coluna 2 para coluna 1 em jogos consecutivos. Para o
perfeito entendimento do conceito vamos analisar o resultado do concurso 1 da
Loteca mostrado na figura 29:
Figura 29

Em 14 jogos temos de analizar as 13 transições de um jogo para o próximo:

Jogo 01 para Jogo 02: Houve (coluna 2 para coluna 1)


Jogo 02 para Jogo 03: Não houve (coluna 1 para coluna 1)
Jogo 03 para Jogo 04: Houve (coluna 1 para coluna 2)
Jogo 04 para Jogo 05: Houve (coluna 2 para coluna 1)
Jogo 05 para Jogo 06: Houve (coluna 1 para coluna 2)
Jogo 06 para Jogo 07: Não houve (coluna 1 para coluna X)
Jogo 07 para Jogo 08: Não houve (coluna X para coluna 1)
Jogo 08 para Jogo 09: Não houve (coluna 1 para coluna X)
Jogo 09 para Jogo 10: Não houve (coluna X para coluna 1)
Jogo 10 para Jogo 11: Não houve (coluna 1 para coluna 1)
Jogo 11 para Jogo 12: Houve (coluna 1 para coluna 2)
Jogo 12 para Jogo 13: Houve (coluna 2 para coluna 1)
Jogo 13 para Jogo 14: Não houve (coluna 1 para coluna 1)

Neste caso tivemos um total de 6 interrupções.

Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa estar dentro do intervalo
definido, caso contrário esta aposta será REJEITADA.

A figura 30 ilustra um exemplo do uso das INTERRUPÇÕES.


Figura 30

2.9 – TROCAS DE COLUNA

Neste nono passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de


trocas de coluna. Uma troca de coluna acontece quando em jogos seguidos as
colunas são diferentes. Para o perfeito entendimento do conceito vamos analisar
o resultado do concurso 1 da Loteca mostrado na figura 31:
Figura 31

Em 14 jogos temos de analizar as 13 transições de um jogo para o próximo:

Jogo 01 para Jogo 02: Houve (coluna 2 para coluna 1)


Jogo 02 para Jogo 03: Não houve (coluna 1 para coluna 1)
Jogo 03 para Jogo 04: Houve (coluna 1 para coluna 2)
Jogo 04 para Jogo 05: Houve (coluna 2 para coluna 1)
Jogo 05 para Jogo 06: Houve (coluna 1 para coluna 2)
Jogo 06 para Jogo 07: Houve (coluna 1 para coluna X)
Jogo 07 para Jogo 08: Houve (coluna X para coluna 1)
Jogo 08 para Jogo 09: Houve (coluna 1 para coluna X)
Jogo 09 para Jogo 10: Houve (coluna X para coluna 1)
Jogo 10 para Jogo 11: Não houve (coluna 1 para coluna 1)
Jogo 11 para Jogo 12: Houve (coluna 1 para coluna 2)
Jogo 12 para Jogo 13: Houve (coluna 2 para coluna 1)
Jogo 13 para Jogo 14: Não houve (coluna 1 para coluna 1)

Neste caso tivemos um total de 10 trocas de coluna.

Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa estar dentro do intervalo
definido, caso contrário esta aposta será REJEITADA.

A figura 32 ilustra um exemplo do uso das TROCAS DE COLUNA.


Figura 32

2.10 – DIAGONAIS

Neste décimo passo, iremos definir os intervalos aceitos para a quantidade de


diagonais. Uma diagonal acontece quando em 3 jogos seguidos temos a
seqüência 1X2 ou 2X1. Para o perfeito entendimento do conceito vamos analisar
o resultado do concurso 1 da Loteca mostrado na figura 33:
Figura 33

Neste resultado analisado temos a formação de 1 diagonal nos jogos 6, 7 e 8


(destacados em vermelho na figura 33).

Uma determinada aposta para ser Aceita, precisa ter a quantidade de diagonais
dentro do intervalo definido, caso contrário esta aposta será REJEITADA.

A figura 34 ilustra um exemplo do uso das DIAGONAIS.


Figura 34

2.11 - GERANDO OS VOLANTES

Neste ponto o Jogo já está pronto para gerar os VOLANTES, o botão que inicia
este processo está destacado em vermelho na figura 35.
Figura 35

IMPORTANTE: O processamento do jogo pode ser interrompido a qualquer


momento com a tecla ESC.

2.12 - AGRUPANDO OS VOLANTES

Agora que os VOLANTES já foram gerados, eles estão prontos para serem
agrupados. O agrupamento dos VOLANTES é útil não só para que seja feita uma
economia na hora da impressão mas bem como atender à exigência do duplo
mínimo em cada cartão. Esta quantidade mínima de apostas exigidas em cada
cartão é configurável de acordo com a figura 36.

Figura 36

Ao serem agrupados, as propriedades do jogo, não são modificadas em


absolutamente nada, a não ser na redução da quantidade de VOLANTES.

A figura 37 destaca em vermelho as formas com que pode ser iniciado o


agrupamento dos volantes gerados:
Figura 37

Antes dos VOLANTES serem agrupados, tínhamos em nosso exemplo, 969


Apostas em 969 VOLANTES, após o agrupamento, continuamos tendo 969
Apostas só que agora em 459 VOLANTES, como mostra a figura 38:
Figura 38

2.13 - APOSTA MÍNIMA

Note que ainda temos 125 cartões com somente 1 aposta (estes aparecem em
vermelho), portanto devemos adicionar 1 duplo em cada 1 deles. Para esta
finalidade usaremos a função Aposta Mínima que é acionada por uma das formas
destacadas na figura 39:
Figura 39

Acionando a função Aposta Mínima a seguinte tela será mostrada:


Figura 40

Primeiramente é necessário determinar em qual jogo e em qual coluna o duplo


mínimo será adicionado. Neste exemplo foi escolhido o jogo 2 coluna X. Caso
seja escolhido um jogo onde se tenha marcado um triplo, o Lotecando irá
preencher o duplo mínimo somente onde a coluna do jogo escolhido não contiver
marcação. Com isso podem acontecer casos onde seja necessário usar esta
mesma função múltiplas vezes.

Uma outra possibilidade é limitar a quantidade de duplos mínimos a serem


adicionados. Este recurso é útil quando se deseja colocar o duplo mínimo em
mais de um jogo.

Após a adição do duplo mínimo temos uma nova quantidade de apostas, fazendo
com que infelizmente o valor do jogo também aumente. Após esta função ter sido
aplicada temos agora os mesmos 459 cartões agora com 1.094 apostas,
conforme ilustra a figura 41:
Figura 41

Agora, o Jogo está pronto para ser impresso.

Caso se deseje editar alguma aposta individualmente, basta que se dê um duplo


clique em cima da aposta que se deseja visualizar ou mesmo editar. No nosso
exemplo, quando visualizarmos o primeiro cartão, a seguinte janela será exibida:
Figura 42

Quando esta janela estiver sendo exibida, pode-se avançar para o próximo cartão
com a tecla Page Down, assim como a tecla Page Up para voltar ao cartão
anterior. Uma vez que se deseja fazer uma edição em um determinado cartão,
basta que seja usado o botão OK desta janela para que seja gravada a edição
feita.
IMPORTANTE: Para cada cartão a ser editado, é necessário que se confirme a
edição com o botão OK.

2.14 - IMPRIMINDO OS VOLANTES

Agora que os VOLANTES já foram agrupados, eles estão prontos para serem
impressos. A impressão pode ser feita de 3 formas distintas:

1) Formulário Contínuo - Este tipo de formulário só pode ser impresso em uma


impressora matricial. É a impressão mais rápida e com menores chances de
ocorrer algum tipo de erro. É feita em formulário apropriado. (Caso necessite de
informações sobre o formulário entre em contato pelo e-mail
suporte@lotecando.com.br)

2) Volantes da Caixa - A impressão é feita diretamente nos volantes da Caixa.


Algumas impressoras da HP têm apresentado problemas de alinhamento do
cartão, devido ao próprio sistema de tração do papel. As impressoras mais
utilizadas para esta modalidade de impressão são as da EPSON.

3) Papel A4 - A impressão é feita em papel A4 comum, que posteriormente à


impressão, necessita que seja cortado no tamanho correto seguindo os
marcadores de corte que podem ser impressos ou não.

A figura 43 ilustra as três modalidades de impressão:

Figura 43
2.15 – Salvando o Jogo

Agora que seu jogo está pronto, precisamos salvar. Como temos um novo jogo,
precisamos dar um nome a ele. Para isso vamos usar o botão Salvar Como,
destacado na Figura 44:

Figura 44

Agora precisamos digitar o nome que se deseja dar ao jogo. Neste caso o
chamaremos de Exemplo.
Figura 45

Pronto, agora podemos observar o nome do Jogo no topo da tela bem a direita do
título do Lotecando 3.
Figura 46

Daí em diante para salvarmos as alterações usaremos o botão Salvar.

3.1 - Estatísticas de Colunagem

Para que a janela de estatísticas de colunagem seja aberta basta acionar o botão
destacado em vermelho como ilustra a figura 47:
Figura 47

Em seguida será aberta a janela de Estatísticas de Colunagem onde serão


visualizados os dados estatísticos dos concursos da Loteca, como ilustra a figura
48:
Figura 48

Vale a pela ressaltar que ao abrir esta janela, já estarão destacados em BRANCO
os limites de colunagem que foram previamente escolhidos nas opções de
Colunagem (vide tópico 2.7).

Para que seja incluído ou excluído algum limite, basta clicar com o botão
ESQUERDO do mouse em cima do número desejado (que pode ou não estar
destacado em BRANCO). À medida que forem sendo selecionados os limites, o
desempenho estatístico será atualizado mostrando o percentual correspondente
aos limites escolhidos.

Note também, que quando um concurso for selecionado, o painel lateral mostrará
o desenho formado pelos resultados dos jogos do concurso, bem como irá
mostrar a Quantidade de colunas e Seguidas por coluna, Interrupções, Trocas de
Coluna e Diagonais do concurso selecionado.
3.2 - Atualização de Resultados

O Lotecando 3 permite que seja feita também nesta tela a atualização dos
resultados dos concursos da Loteca. Vale a pena destacar que estes resultados
já são automaticamente inseridos quando a atualização pela Internet é feita na
tela inicial.

A atualização pela Internet também pode ser feita escolhendo a opção destacada
em vermelho na figura 49:

Figura 49

3.3 - Conferindo o JOGO

Para que o jogo seja conferido, basta que os resultados sejam informados no
painel "Conferência", em seguida basta acionar o botão "Totalizar Cartões Vivos"
que está destacado em vermelho na figura 50.
Figura 50

Após ter sido processada a conferência, serão listados no quadro logo abaixo do
botão "Totalizar Cartões Vivos", os cartões com 13 e 14 pontos.

Obs.: Se forem informados todos os 14 resultados, aparecerão neste quadro


somente cartões com 13 e 14 pontos; caso sejam informados somente alguns
resultados, aparecerão os cartões que ainda possuem chance de fazer 14
pontos.

As informações neste mesmo quadro estão dispostas na forma "Número de


pontos - Número do Cartão". Para se localizar algum cartão, basta que seja dado
um clique duplo em cima do cartão, como ilustra a figura 51:
Figura 51

3.4 - Chaves

Podemos definir uma Chave, como sendo um conjunto de jogos escolhidos


segundo algum critério, de modo que o conjunto de tendências de certos
resultados ajude na redução do valor jogado.

Tomemos como exemplo, o concurso número 1 da Loteca:


01) FLAMENGO/RJ X SÃO PAULO/SP
02) VASCO/RJ X AMERICANO/RJ
03) SANTOS/SP X SÃO CAETANO/SP
04) P.DESPORTOS/SP X CORINTHIANS/SP
05) CRUZEIRO/MG X AMÉRICA/MG
06) JUVENTUDE/RS X ATLÉTICO/MG
07) CORITIBA/PR X FIGUEIRENSE/PR
08) CRICIÚMA/SC X ATLÉTICO/PR
09) GRÊMIO/RS X JOINVILLE/SC
10) BAHIA/BA X SANTA CRUZ/PE
11) NÁUTICO/PE X VITÓRIA/BA
12) BANGU/RJ X PALMEIRAS/SP
13) JUNDIAÍ/SP X FLUMINENSE/RJ
14) PONTE PRETA/SP X BOTAFOGO/RJ

Vamos montar uma chave chamada "Chave A" com os seguintes jogos:

02) VASCO/RJ X AMERICANO/RJ


11) NÁUTICO/PE X VITÓRIA/BA
12) BANGU/RJ X PALMEIRAS/SP

Se desejarmos cobrir todas as possibilidades destes jogos, teríamos que marcar


um triplo em cada um deles, desta forma:

02) x x x
11) x x x
12) x x x

Estes 3 triplos totalizam em 27 apostas (3 x 3 x 3).

Para que possamos definir a nossa "Chave A", vamos arriscar palpites secos em
cada um dos jogos, onde a letra "A" representará o palpite que julgamos ser o
mais provável de ocorrer:

02) A x x
11) x A x
12) x x A

Agora que já definimos os palpites para a nossa "Chave A", precisamos definir o
mínimo e o máximo de acertos:

Chave A: Mínimo de 1 acerto e Máximo de 3 acertos


Representaremos da seguinte forma:
A: 3/1/3 (Total/Mínimo/Máximo), ou simplesmente A:1/3 (Mínimo/Máximo)
A "Chave A" pode ser construída tanto como Chave Básica, como Chave
Independente, como é ilustrado nas figuras 52 e 53:

Como Chave Básica:

Figura 52
Como Chave Independente:

Figura 53

Fazendo o desdobramento das apostas possíveis para esta chave (conjunto de


jogos), iremos verificar quais das possibilidades se encaixam nas definições da
chave:

Nº Aposta Acertos Aceita / Rejeitada


02) _ _ x
1 11) _ _ x 1 Aceita
12) _ _ x
2 02) _ _ x 0 Rejeitada
11) _ _ x
12) _ x _
02) _ _ x
3 11) _ _ x 0 Rejeitada
12) x _ _
02) _ _ x
4 11) _ x _ 2 Aceita
12) _ _ x
02) _ _ x
5 11) _ x _ 1 Aceita
12) _ x _
02) _ _ x
6 11) _ x _ 1 Aceita
12) x _ _
02) _ _ x
7 11) x _ _ 1 Aceita
12) _ _ x
02) _ _ x
8 11) x _ _ 0 Rejeitada
12) _ x _
02) _ _ x
9 11) x _ _ 0 Rejeitada
12) x _ _
02) _ x _
10 11) _ _ x 1 Aceita
12) _ _ x
02) _ x _
11 11) _ _ x 0 Rejeitada
12) _ x _
02) _ x _
12 11) _ _ x 0 Rejeitada
12) x _ _
02) _ x _
13 11) _ x _ 2 Aceita
12) _ _ x
02) _ x _
14 11) _ x _ 1 Aceita
12) _ x _
02) _ x _
15 11) _ x _ 1 Aceita
12) x _ _
02) _ x _
16 11) x _ _ 1 Aceita
12) _ _ x
02) _ x _
17 11) x _ _ 0 Rejeitada
12) _ x _
02) _ x _
18 11) x _ _ 0 Rejeitada
12) x _ _
02) x _ _
19 11) _ _ x 2 Aceita
12) _ _ x
02) x _ _
20 11) _ _ x 1 Aceita
12) _ x _
02) x _ _
21 11) _ _ x 1 Aceita
12) x _ _
02) x _ _
22 11) _ x _ 3 Aceita
12) _ _ x
02) x _ _
23 11) _ x _ 2 Aceita
12) _ x _
02) x _ _
24 11) _ x _ 2 Aceita
12) x _ _
02) x _ _
25 11) x _ _ 2 Aceita
12) _ _ x
02) x _ _
26 11) x _ _ 1 Aceita
12) _ x _
02) x _ _
27 11) x _ _ 1 Aceita
12) x _ _

Com as restrições impostas pela "Chave A", temos agora somente 19 apostas ao
invés de 27, mas em contrapartida temos que acertar pelo menos 1 palpite da
"Chave A", ou seja, caso não ganhe VASCO/RJ, não empatem NÁUTICO/PE e
VITÓRIA/BA e não ganhe o PALMEIRAS/SP a "Chave A" teria furado, e em
conseqüência disto o máximo de pontos nos jogos desta chave seria 2. Mas
como deu VASCO/RJ, NÁUTICO/PE e PALMEIRAS/SP, a chave A obteve o
resultado desejado. Note que a aposta de nº 25 "cobre" este resultado.

3.4.1 - Chaves com Peso

Um recurso muito interessante que podemos utilizar nas chaves são os PESOS.
A diferença entre uma chave sem pesos e uma chave com pesos, é que ao se
contabilizar o número de acertos de uma chave, ao invés de se somar 1, soma-se
o peso correspondente ao resultado obtido. Vejamos um exemplo:

Vamos tomar a mesma "Chave A" com os seguintes jogos:

02) VASCO/RJ X AMERICANO/RJ


11) NÁUTICO/PE X VITÓRIA/BA
12) BANGU/RJ X PALMEIRAS/SP

No exemplo anterior, a cada resultado que coincidisse com a letra A,


contabilizaríamos 1 ao número de acertos. Então poderíamos ter descrito a
Chave A como:

02) 1 x x
11) x 1 x
12) x x 1

Agora como exemplo, vamos criar uma "Chave B" com pesos definir peso 3, onde
julgamos serem maiores as chances de que ocorra este resultado (FAVORITOS),
peso 2 onde julgamos serem médias as chances de que ocorra este resultado, e
peso 1 onde julgamos serem menores as chances de que ocorra este resultado
(ZEBRAS).

Então nossa "Chave B" ficou da seguinte forma

02) 3 2 1
11) 2 3 1
12) 1 2 3

Agora vamos definir o mínimo da "Chave B" em 6 e o máximo em 8, ou seja, só


serão aceitas as apostas onde a soma dos resultados esteja entre 6 e 8.

A "Chave B" pode ser construída somente como Chave Independente, como é
ilustrado na figura 54:
Figura 54

Fazendo o desdobramento das apostas possíveis para esta chave (conjunto de


jogos), iremos verificar quais das possibilidades se encaixam nas definições da
chave:

Nº Aposta Acertos Aceita / Rejeitada


02) _ _ x
1 11) _ _ x 5 Rejeitada
12) _ _ x
02) _ _ x
2 4 Rejeitada
11) _ _ x
12) _ x _
02) _ _ x
3 11) _ _ x 3 Rejeitada
12) x _ _
02) _ _ x
4 11) _ x _ 7 Aceita
12) _ _ x
02) _ _ x
5 11) _ x _ 6 Aceita
12) _ x _
02) _ _ x
6 11) _ x _ 5 Rejeitada
12) x _ _
02) _ _ x
7 11) x _ _ 6 Aceita
12) _ _ x
02) _ _ x
8 11) x _ _ 5 Rejeitada
12) _ x _
02) _ _ x
9 11) x _ _ 4 Rejeitada
12) x _ _
02) _ x _
10 11) _ _ x 6 Aceita
12) _ _ x
02) _ x _
11 11) _ _ x 5 Rejeitada
12) _ x _
02) _ x _
12 11) _ _ x 4 Rejeitada
12) x _ _
02) _ x _
13 11) _ x _ 8 Aceita
12) _ _ x
02) _ x _
14 11) _ x _ 7 Aceita
12) _ x _
02) _ x _
15 11) _ x _ 6 Aceita
12) x _ _
16 02) _ x _ 7 Aceita
11) x _ _
12) _ _ x
02) _ x _
17 11) x _ _ 6 Aceita
12) _ x _
02) _ x _
18 11) x _ _ 5 Rejeitada
12) x _ _
02) x _ _
19 11) _ _ x 7 Aceita
12) _ _ x
02) x _ _
20 11) _ _ x 6 Aceita
12) _ x _
02) x _ _
21 11) _ _ x 5 Rejeitada
12) x _ _
02) x _ _
22 11) _ x _ 9 Rejeitada
12) _ _ x
02) x _ _
23 11) _ x _ 8 Aceita
12) _ x _
02) x _ _
24 11) _ x _ 7 Aceita
12) x _ _
02) x _ _
25 11) x _ _ 8 Aceita
12) _ _ x
02) x _ _
26 11) x _ _ 7 Aceita
12) _ x _
02) x _ _
27 11) x _ _ 6 Aceita
12) x _ _

Com as restrições impostas pela "Chave B", temos agora somente 16 apostas ao
invés de 27. Como neste concurso 1 deu VASCO/RJ, NÁUTICO/PE e
PALMEIRAS/SP, a chave A obteve o resultado 8, que corresponde à soma da
vitória do Vasco (3 pontos) com a vitória do Náutico (2 pontos) com a vitória do
Palmeiras (3 pontos), resultado este que está no intervalo permitido de 6 a 8.
3.5 - Atualizando os arquivos via Internet

A atualização dos times de cada concurso, bem como os resultados da Loteca,


podem ser feitas pela Internet, clicando no botão destacado em vermelho na
figura 55:

Figura 55

Em seguida, será exibida a janela de cadastro de concursos, onde deverá ser


acionado o botão destacado em vermelho na figura 56:
Figura 56

Quando a atualização for finalizada, a seguinte mensagem será exibida:

Figura 57

Agora a atualização está completa.

Obs.: Normalmente o concurso da semana é atualizado toda segunda-feira, mas


podendo ser atualizado posteriormente.
IMPORTANTE: Esta função depende do site da Caixa.

3.6 - Impressão do Resumo do Jogo

Para a impressão do resumo do jogo, primeiramente é necessário que sejam


escolhidas algumas opções. Para que a tela de opções de impressão seja
chamada, basta clicar no popup menu destacado em vermelho na figura 58:
Figura 58

Em seguida, será exibida a janela de Opções de Impressão, como ilustra a figura


59:
Figura 59

Após os parâmetros de impressão serem determinados, a janela para


visualização da impressão pode ser chamada através do botão destacado em
vermelho na figura 37. Seguindo esta seqüência, será exibida a janela de
visualização de como ficará e impressão, como ilustra a figura 60:
Figura 60

3.7 - Impressão da Documentação do Jogo

Para a impressão da documentação do jogo basta clicar no popup menu


destacado em vermelho na figura 61:
Figura 61

Em seguida, será executado o browser padrão do Windows, que usualmente é o


Internet Explorer, como ilustra a figura 62:
Figura 62
Esta é a forma de visualizar o jogo com todas as condições e restrições. Caso
seja necessário a impressão pode ser feita normalmente como qualquer outra
página html.

3.8 - Distribuição Percentual das Apostas

Para a impressão do resumo do jogo, primeiramente é necessário que sejam


escolhidas algumas opções. Para que a tela de opções de impressão seja
chamada, basta clicar no popup menu destacado em vermelho na figura 63:

Figura 63

Em seguida, será exibida a janela com os percentuais, como ilustra a figura 62:
Figura 64

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