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R O L E P L A Y I N G G A M E

Livro Básico
1
UM PROJETO
RPGBRASIL.ORG

Criado por:
Edson Lemes Júnior "Druida das Pradarias"

EDIÇÃO
2018

Este livro pertence ao site www.rpgbrasil.org e está licenciada de acordo as seguintes condições: Atribuição-Uso Não-Comercial-

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Você pode:
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br com validade legal no Brasil e por muitos outros países.

CRIAÇÃO E TEXTOS: Edson “Druida das Pradarias” Lemes Jr


DIAGRAMAÇÃO: Edson “Druida das Pradarias” Lemes Jr
LOGO DO SISTEMA: Alessandro Eleutério “Fininho”
ARTES DAS FICHAS: Alessandro Eleutério “Fininho”
FICHA DE PERSONAGEM: Alessandro Eleutério “Fininho” e Edson Lemes Jr “Druida”
CAPA: Edson Lemes Jr (Diagramação) - Girleyne Costa

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SUMÁRIO
Introdução .................................................................................................................................05
O Começo de tudo..............................................................................................................................................06
O que é RPG...............................................................................................................................................06
O que você precisa para jogar .................................................................................................................08
Dado 6 faces (D6) ......................................................................................................................................08
Dado 10 faces (D10) ..................................................................................................................................08
Porque você está aqui?.......................................................................................................................................09
O que mudou?.....................................................................................................................................................10

Capitulo 01 - Criação de Personagem...................................................................................11


Parte 1 – Entendendo as chas .........................................................................................................................11
Parte 2 – Quem sou.............................................................................................................................................12
Parte 3 – Atributos Principais ...........................................................................................................................13
Usando a Sorte...........................................................................................................................................13
Usando a Lógica ........................................................................................................................................14
Parte 4 - Atributos de combate .........................................................................................................................15
Parte 5 - Atributos Especiais .............................................................................................................................16
Parte 6 – Bens Iniciais.........................................................................................................................................16

Capitulo 02 - Alinhamento.....................................................................................................17
Escolha do alinhamento.....................................................................................................................................17
Níveis de bondade..............................................................................................................................................18
Níveis de maldade..............................................................................................................................................18
Mudança de alinhamento..................................................................................................................................18

Capitulo 03 - Vantagens, desvantagens e conhecimentos................................................19


Parte 1 – Vantagens ............................................................................................................................................20
Físicas..........................................................................................................................................................20
Mentais .......................................................................................................................................................23
Outras .........................................................................................................................................................24
Parte 2 – Desvantagens ......................................................................................................................................25
Físicas..........................................................................................................................................................25
Mentais .......................................................................................................................................................27
Social ...........................................................................................................................................................28
Especiais .....................................................................................................................................................29
Parte 3 – Conhecimentos ...................................................................................................................................29
Com funciona o teste de conhecimento .................................................................................................30
Disputa entre dois jogadores...................................................................................................................30
Conhecimento comum e valor mínimo .................................................................................................30
Pontos Iniciais............................................................................................................................................32
Testando um conhecimento.....................................................................................................................32
Sucesso Decisivo e Falha Crítica .............................................................................................................33
Lista de conhecimentos ............................................................................................................................35

Capitulo 04 - Armas e Armaduras.........................................................................................48


Parte 1 – Como utilizar ......................................................................................................................................49
Parte 2 – Armas...................................................................................................................................................50
Parte 3 – Armaduras ..........................................................................................................................................56
Como usar um escudo..............................................................................................................................60
Tabela de Valores................................................................................................................................................60

Capitulo 05 - Magias................................................................................................................61
Parte 1 – Magias Arcanas ..................................................................................................................................61
Conhecimento de Magia ..........................................................................................................................62
Magos Especialista vs. Generalistas .......................................................................................................62
Nível do Atributo Especial Mana ...........................................................................................................63
Energia Magica ..........................................................................................................................................63

3
Executando a Magia..................................................................................................................................63
Sucesso Decisivo e Falha Crítica com Magia ........................................................................................64
Choque de Retorno ...................................................................................................................................65
Parte 2 - Lista de Magias....................................................................................................................................65
Compreendendo as magias .....................................................................................................................66
Magias de Cura..........................................................................................................................................67
Magias do Corpo.......................................................................................................................................68
Magias de Necromancia...........................................................................................................................70
Magias da Mente .......................................................................................................................................72
Magias Elementais: Água.........................................................................................................................74
Magias Elementais: Fogo .........................................................................................................................75
Magias Elementais: Ar..............................................................................................................................79
Magias Elementais: Terra.........................................................................................................................81
Magias Elementais: Trevas ......................................................................................................................82
Magias Elementais: Luz ...........................................................................................................................84
Orbe de Energia.........................................................................................................................................86
Parte 3 – Poderes Divinos..................................................................................................................................86

Capitulo 06 - As Regras do Jogo............................................................................................87


Parte 1 – Movimentação ....................................................................................................................................87
Mapa de Movimentação...........................................................................................................................88
Pontos de Ação ..........................................................................................................................................88
Movimentações e Ações ...........................................................................................................................90
Parte 2 – Combate...............................................................................................................................................91
Ataque Corpo a Corpo .............................................................................................................................91
Ataque à Distância ....................................................................................................................................94
Fuga.............................................................................................................................................................99
Parte 3 – Dano e ataque desarmado...............................................................................................................102
Dano ..........................................................................................................................................................102
Dano extra devido a força......................................................................................................................102
Ataque desarmado..................................................................................................................................102
Parte 4 – Iniciativa Heroica .............................................................................................................................103
Parte 5 – Demais Testes ...................................................................................................................................103
Como Realizar os Testes ........................................................................................................................103
Disputas entre testes ...............................................................................................................................105
Parte 6 – Ferimentos .........................................................................................................................................106
Morte de um Personagem......................................................................................................................106
Parte 7 – Carga ..................................................................................................................................................109
Parte 8 – A Rodada ...........................................................................................................................................110
Parte 9 – Ataque Localizado ...........................................................................................................................111

Capitulo 07 - Evolução do Personagem .............................................................................115


Parte 1 – Pontos de evolução ..........................................................................................................................115
Parte 2 – Habilidades especiais.......................................................................................................................117

EXTRAS ...................................................................................................................................119
Guia rápido para construção de personagem.....................................................................................119
Ficha do Personagem..............................................................................................................................120
Ficha do Personagem (Verso)................................................................................................................121
Como usar as Fichas ...............................................................................................................................122
Fichas de Armaduras..............................................................................................................................123
Fichas de Armas ......................................................................................................................................124
Tabuleiro Base .........................................................................................................................................126
Réguas de Combate ................................................................................................................................127
Marcadores de Energia...........................................................................................................................128
Marcadores de Dano...............................................................................................................................129

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R O L E P L A Y I N G G A M E

KINGS & HEROES RPG nasceu da necessidade de se criar um sistema próprio e independente
para atender aos requisitos do cenário de ERA (www.cenarioera.com.br), permitindo que jogadores
possam não apenas vivenciar as aventuras dentro do cenário, mas utilizar uma mecânica de jogo
independente que se enquadre perfeitamente ao mesmo.

O Cenário de ERA (www.cenarioera.com.br) foi desenvolvido de forma descritiva, permitindo que


qualquer jogador adapte-o para seu próprio sistema de jogo, tornando-o um cenário universal.

Mas chegamos num ponto onde sentimos a necessidade de um sistema específico para
adaptarmos alguns materiais de ERA e facilitar assim a vida dos jogadores, principalmente para aqueles
que iniciam no universo ficcional do RPG e não tem um sistema preferencialmente escolhido.

Durante algum tempo, tentamos fechar algumas parcerias com outros sistemas, porém nenhuma
agradou 100% a equipe da RPGBrasil.Org, então pensamos: porque não desenvolver um sistema
específico para ERA.

Desta forma apresentamos à vocês o sistema KINGS & HEROES RPG.

Esperamos que goste!

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O COMEÇO DE TUDO!

O QUE É RPG:

“Imagine-se frente a um grande castelo medieval, vestido com uma armadura já opaca pelo uso,
sua espada, companheira de infinitas batalhas, pende em sua cintura, o sol de verão é quente o
suficiente para que você sinta o suor escorrer por baixo do elmo que protege sua cabeça. Você
olha para cima, a única torre, com sua única janela. Você sabe que precisa resgatar a filha do rei,
você foi contratado e bem pago para isso. A sua frente, os portões de madeira que antes
protegiam o castelo, hoje estão destruídos pelo tempo. Você respira fundo!” E então, o que faz?

Você conseguiu imaginar toda a cena? Você pensou em sacar sua espada e entrar pelo que restou
do portão? Então você já está jogando RPG.
Jogar RPG é fluir num imaginário coletivo, a construção de uma história onde roteiristas e atores
trabalham juntos no desenrolar da trama.

RPG acima de tudo é um jogo de escolha, uma história


narrada, porém sem um final predefinido.

Vamos imaginar um jogo de vídeo game, você segue um roteiro pré-determinado pelos criadores
do jogo e age da forma que gostaria dentro daquele cenário limitado, certo? RPG é exatamente isso,
porém sem as limitações impostas pela tecnologia. O controlador do jogo (ou Mestre) cria uma história
básica onde os jogadores (ou personagens) vivem nela, porém com o livre arbítrio, alterando a história
com base em suas ações.
No exemplo acima, você poderia dizer: O risco é muito grande, não vou entrar neste castelo, dou
as costas e vou embora.
Você acaba de alterar o rumo da história e quem irá corrigir esta alteração feita por você é o
controlador do jogo (ou Mestre). Ele poderia, por exemplo, decidir que sua ação resultou a seguinte
reação: o rei se sentiu traído, declarou você como um inimigo procurado e colocou mercenário em seu
encalço. De um possível herói, você tornou-se um vilão procurado e a história seria completamente
alterada.

Para conferir se as suas ações dentro do jogo foram bem sucedidas, você conta com um sistema
de regras (exatamente como este que tem em mãos), através destas regras, você sabe se uma
determinada ação que tentou realizar foi bem sucedida ou não.
No exemplo acima, você poderia optar por escalar a torre até a janela. O controlador do jogo (ou
Mestre) iria exigir um teste em suas habilidades de escalada que você faria através do lançamento de
dados e da conferência dos resultados obtidos confrontando sua ficha de personagem.
A ficha é a descrição básica de quem você é. Como você é fisicamente, quais suas habilidades e
até mesmo a personalidade de seu personagem.

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Com base nas informações de sua ficha, da história de vida de seu personagem (que sugerimos
que você crie) você terá os padrões para interpretar as ações e as tomadas de decisões do mesmo e é
neste momento que seu lado atuante (ator) irá aflorar. Com a prática, você começará a criar
personagens mais complexos e interessantes de serem jogados, com objetivos, características
marcantes e personalidades complexas.
O jogo pode ser jogado com dois a dez jogadores. Não existe um limite máximo na verdade, porém
grupos com muitos jogadores torna-se difícil a interação de todos e parte da graça do jogo pode ser
perdida.
Cada jogador controla seus próprios personagens e o Mestre controla os “figurantes”, aqueles
personagens que aparecem de alguma forma para interagir com o personagem, além de descrever as
consequências ocorridas após uma determinada ação realizada pelo seu personagem e descrever o
decorrer da história.
Em resumo, jogar RPG é tão simples quanto contar ou ouvir uma história num acampamento. A
diferença é que todos os ouvintes podem interagir e alterar o rumo da história.

Se você está lendo este livro, possivelmente será o mestre do jogo, pois irá conhecer bem as
regras do mesmo.

Se é a primeira vez que joga, sugerimos que acesse o site www.rpgbrasil.org, baixe aventuras
prontas e também jogue aventuras solos, para entender bem o que é RPG e sua mecânica. Fazendo
isso, você está pronto para se aventurar como Mestre de uma aventura de RPG.

Lembre-se, a imaginação é o limite!

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O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR:

Você precisa deste livro de regras, de alguns amigos, de um cenário (ERA –


www.cenarioera.com.br), imprimir algumas fichas de personagem, lápis, borracha e um conjunto
de dados (você pode adquirir dado e miniaturas na loja parceira www.3nerds.com.br).

O conjunto de dados necessários para se jogar Kings & Heroes RPG são compostos por 2 tipos de
dados:

DADO DE 6 FACES (D6): o dado de 6 faces é formado por um cubo. É o dado que
estamos acostumados a ver em outros jogos de tabuleiro. Quando se fala 2D6 (por
exemplo), significa que você deve lançar 2 dados de 6 faces.

DADO DE 10 FACES (D10): o dado de 10 faces, ele pode seu usando como um
dado normal ou como um dado de porcentagem. Quando fala-se para lançar um D100,
na verdade estamos dizendo para lançar 2 dados de 10 faces. O primeiro representa da
dezena e o segundo a unidade. Sendo 00 o valor de 100.

Além destes itens é interessante ter algumas miniaturas para representar monstros e os
personagens do jogo.

Esperamos que divirta-se jogando, tanto quanto nos divertimos


criando este RPG para você.

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PORQUE VOCÊ ESTÁ AQUI?

Se você chegou até este livro é porque está começando a jogar RPG e decidiu escolher KINGS &
HEROES RPG como seu sistema inicial, ou está aqui para conhecer algo novo, avaliar e verificar se este
novo sistema se enquadra a sua mesa de jogo.
Independente de sua motivação. Acredito que esta parte do livro te fará entender um pouco melhor
o nosso sistema.

DIFIRENCIAL DESTE SISTEMA:


A grande maioria dos sistemas de RPG tem como base um sistema único de rolagem de dados e
ficha, que se dividem em atributos, habilidades e personalidade do personagem. Porém cada um dele
tem uma peculiaridade específica, tais como, sistema de combate rápido, evolutivo, realismo,
interpretação, entre outras. Isso não é diferente em KINGS & HEROES RPG e desta forma vamos
resumir aqui algumas dessas exclusividades do sistema que o farão escolher ou não jogar o KINGS &
HEROES.
· Agilidade de regras: acima de tudo, o sistema KINGS & HEROES foi concebido para ser rápido
no quesito regras. Enquanto em outros sistemas você precisa ficar consultando livros para
relembrar o que uma regra faz, em KINGS & HEROES você conta com Cards com todas as
regras necessárias para utilizar as habilidades de seus personagens.
· Pontos de Ação: nos diversos RPG as ações de um personagem são restritas a rodads e todos
conseguem fazer a mesma quantidade de ação em uma rodada. Isso não é muito realista, uma
vez que algumas pessoas são muito mais ágeis que outras. Se eu sou um exímio lutador, consigo
realizar meus movimentos muito mais rápidos que um aprendiz. E é neste quesito que os pontos
de ação fazem a diferença no sistema.
· Estratégia: o combate deste jogo é para aqueles amantes de War Game e Board Game. A
combinação de habilidades, armas, pontos de ação e o momento certo de usar tudo isso, faz o
combate deste jogo um jogo a parte, algo único de ser jogado. Diferente da maioria dos RPG´s
aqui a estratégia e a ação em grupo conta muito para o resultado final de um combate. Alguém
aqui se lembra dos combates dos jogos Shinning Force do Mega Drive? (Não? É estou ficando
velho!).
· Realismo: apesar da estratégia não aceitar bem o realismo, existe uma pitada de realismo nesse
jogo. Coisas como: a perda de pontos de vida podem enfraquecer seu personagem, as
armaduras não duram para sempre e podem ser danificadas durante um combate, você pode
atingir pontos específicos de um inimigo para infligir mais dano ou causar efeitos inesperados.
Estes são alguns pontos de realismo utilizados em KINGS & HEROES RPG. Mas se algum deles
estiver atrapalhando a mecânica do jogo, lembre-se, a diversão deve vir em primeiro lugar.
· Realismo de armas: o que sempre me incomodou muito nos RPGs é que as armas não têm
utilidade nenhuma. Todo mundo escolhe a arma que dá mais dano e num universo real, não é
assim. Se existem várias armas, elas têm utilidades diferentes.
E é aí que o realismo entra em KINGS & HEROES RPG, cada arma tem sua habilidade própria
que se combinada com as suas ações e aquilo que deseja realizar, o dano da arma fica em
segundo plano e a escolha da arma se faz pela estratégia de combate que você montar.

9
· Livro completo: é um sistema completo em um único livro, tudo que você precisa para começar
a jogar e desenvolver suas aventuras você encontra aqui.

Depois de ler tudo isso você ainda pretende seguir adiante? Então seja bem vindo ao KINGS &
HEROES RPG e divirta-se.

O QUE MUDOU?

Esta é a Edição 2018 de K&H e o que mudou entre esta versão e a versão BETA do sistema.
Confira abaixo as alterações:

· Algumas nomenclaturas, tais como ABRIBUTOS SECUNDÁRIOS para ATRIBUTOS DE


COMBATE.
· Ficha foi dividida em ficha de Atributos e ficha de Combate.
· Pequenos detalhes de cálculo, como DANO EXTRA que era arredondado para baixo, agora é
para cima como os demais atributos de combate.
· Foi removido do jogo as atributos de Percepção (visão, audição e intuição). Será usado apenas o
atributo principal: Percepção para definição dos testes.
· Novas vantagens e desvantagens e remoção de algumas.
· Mudança no sistema de movimentação: quadrado para hexagonal.
· Alteração nas regras de Conhecimento.
· Alteração nas regras de combate, que passaram a utilizar o D10 ao invés do D6.
· Alteração na evolução do personagem.
Incluído a regra de Alinhamento

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Capitulo 1
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

PARTE 1 ENTENDENDO AS FICHAS

Como dito anteriormente, um dos grandes diferencias de KINGS & HEROES RPG é a agilidade na
utilização das regras e a estratégia na hora do combate. Por esse motivo a ficha de jogo de KINGS &
HEROES é dividida em duas partes: FICHA DE COMBATE e FICHA DE ATRIBUTOS.

Mas o que é uma ficha?


Se você nunca jogou RPG, a ficha de jogo é a vida do seu personagem. É através dela que você
saberá como seu personagem é e o que ele sabe fazer. Aqui você encontra os aspectos físicos e
emocionais do seu personagem. Para criar uma ficha de jogo, siga as regras abaixo, é muito
simples.

A Ficha de Combate é uma ficha de acesso rápido, onde você irá inserir as informações
necessárias para a conclusão do combate. É uma ficha rápida e dinâmica, permitindo que toda as
informações necessárias estejam ali, disponíveis a seu alcance, sendo desnecessário consultar o livro
de regras, por exemplo, para ver como uma habilidade funciona.

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A Ficha de Atributos é a ficha padrão. Nesta ficha você terá os atributos básicos de seu
personagem, como força, físico, intelecto, etc. Além dos estudos e conhecimentos que seu personagem
tem e é capaz de realizar.
Nesta ficha também encontra-se as vantagens e desvantagens que define quem seu personagem
é, física e psicologicamente.

PARTE 2 QUEM EU SOU

O primeiro passo para darmos início a criação do personagem é definir quem e o que você é.
Sugerimos que descreva, antes mesmo a criação da ficha, como seu personagem é física e
psicologicamente. Este rascunho inicial permitirá que você tenha uma visão geral do seu personagem
antes mesmo de cria-lo.

A história do seu personagem é também importante para a trama. Muitas vezes uma boa história
acaba se tornando uma aventura e até mesmo o enredo de uma campanha. Faça uma descrição de
suas motivações e o que levaram você até onde está. Passado, motivações e objetivos são importantes
para dar mais credibilidade a seu personagem.

E por fim, vamos preencher os dados básicos da ficha:

2 Jogador:
1 Nome Personagem:___________________________________

3 Reino Nascimento: 4 Religião / Divindade:


6 Sexo: ( ) M ( ) F 7 Raça:_______________
5 Idade:___________ 8 Altura:_________
8 Peso:

9 Aparência:
10 Obs:

Nome do seu personagem: escolha um nome para dar vida a seu personagem. Um nome bem escolhido pode ser
1
lembrado por diversas gerações.
Jogador: coloque aqui seu nome para uma identificação rápida de que esta ficha é sua.
2

3
Reino Nascimento: se você descreveu sua história, provavelmente terá definido onde nasceu. No cenário de ERA
isso impacta nas línguas que você fala e nos seus costumes.

4 Religião / Divindade: se você tem alguma crença deve defini-la aqui.

5 Idade: é importante para algumas decisões no decorrer do jogo, como um personagem irá reagir a você.

6
Sexo: defina sua natureza sexual.

7
Raça: defina aqui a qual raça você pertence. Em ERA temos diversas raças, tais como: humanos, elfos, anões,
halflings, orcs, etc.

8
Altura e Peso: é importante a definição de altura e peso, em alguns momentos do jogo isso pode ser de grande
importância. Não deixe em branco este campo ou o mestre poderá definir aleatoriamente no momento que precisar.

9
Aparência: descreva em poucas palavras como é seu personagem fisicamente.

10
Observações: coloque aqui observações relevantes a seu personagem, por exemplo, alguma mania que ele
tenha, algum senso de dever ou crença/pessoa que ele nunca irá trair.

12
PARTE 3 ATRIBUTOS PRINCIPAIS

Força
Os atributos definem aquilo que seu personagem é ou como ele
nasceu. Os atributos são nosso físico e intelecto, nascemos com ele.
Destreza Podemos melhorar, mas isso exige muita dedicação e o mesmo ocorre nos
Físico
atributos de um RPG.
Para iniciar a criação do seu personagem precisamos saber os
atributos principais do mesmo, é através desses valores que todo o
Mente
restante da ficha será baseado.

Percepção

Os personagens de KINGS & HEROES RPG são compostos pelos seguintes atributos principais:

· Força: representa a força física e muscular do personagem.


· Destreza: sua habilidade com o seu corpo (sua agilidade corporal).
· Mente: sua capacidade de raciocínio (intelecto).
· Físico: sua vitalidade, o quão sadio é o personagem.
· Percepção: representam seus sentidos e sua percepção do mundo a sua volta.

Para um humano normal estes atributos variam de 3 a 18. Sendo a média entre 9 e 10.

Os jogadores podem distribuir os atributos de duas formas: utilizando a sorte ou a lógica.

· Usando a Sorte:
Temos 5 atributos principais no total. Para saber qual o valor destes atributos utilizando o sistema
sorte, você deverá lançar 15 dados de seis faces (15D6) e somar ao resultado final um Bônus de +5.
Para ficar mais fácil, divida os lançamentos em cinco lançamentos de 3D6 e anote os valores em
um papel, ao final some tudo e acrescente mais 5 a esta soma.
Após o valor final, pegue esse total e distribua estes pontos entre seus ATRIBUTOS PRINCIPAIS,
lembrando que o valor mínimo de um atributo deve ser 3, porém não existe valor máximo para o mesmo.

13
Vamos ao exemplo: Jhon decidiu fazer o personagem utilizando o método sorte. Ele irá lançar cinco vezes a
quantidade de três dados de seis faces e somar cinco pontos ao resultado final.
Na primeira jogada de dado ele obteve: 3 / 6 / 4 = total 13
Na segunda jogada de dado ele obteve: 1 / 4 / 1 = total 6
Na terceira jogada de dado ele obteve: 5 / 4 / 3 = total 12
Na quarta jogada de dado ele obteve: 6 / 6 / 5 = total 17
Na quinta jogada de dado ele obteve: 3 / 3 / 1 = total 7

Total de pontos obtido na jogada de dados: 55 pontos nos dados + 5 de bônus igual a 60 pontos (considera-se um
personagem um pouco acima da média).

Desta forma ele tem 60 pontos para distribuir entre os 5 atributos. Onde ele distribuiu da seguinte forma:
Força 12 / Destreza 16 / Mente 8 / Físico 13 / Percepção 11

Este método é interessante para a criação de personagens não jogadores (personagens


controlados pelo mestre), pois criam personagens bem aleatórios, podendo ou não estarem dentro de
uma média (assim como você quando nasce). Mas não tão eficiente na hora de construir um
personagem jogador, uma vez que ele terá de contar totalmente com a sorte e poderá ter um
personagem acima da média como também um personagem abaixo da média.
A vantagem deste método é que ele simula bem a realidade, ninguém escolhe como irá nascer,
todos contamos com a sorte no momento de nosso nascimento.

· Usando a Lógica:
O uso da lógica é bem simples e permite criar personagens mais equilibrados, sem grandes
alterações fora da média.
Neste método o jogador terá um total de 55 pontos para distribuir da forma que ele desejar
entre os 5 atributos. Lembrando sempre que o valor mínimo para um atributo é 3, não havendo limite
para o máximo

14
PARTE 4 ATRIBUTOS DE COMBATE

Estes atributos, como o nome já diz, são exclusivos para a hora do combate do jogo e eles
dependem diretamente dos atributos principais do seu personagem. São eles:

·Combate corpo a corpo:


Ação corresponde ao bônus que você
= (Des + Metal) / 6
Dano Defesa Vida recebe ao realizar um ataque corpo a
= Força / 4 = Destreza / 3 = Físico
COMBATE
corpo.
·Combate a distância: corresponde ao bônus que você
Corpo a Corpo Distância recebe ao realizar um ataque distância.
= (For + Des) / 5 = (Des + Perc) / 5
·Defesa: corresponde ao bônus extra que você receberá na
Ação Final
com base na sua defesa.
armadura e carga
·Ação: representa a sua velocidade e a quantidade de ações que
você consegue realizar em uma rodada.
· Vida: representa a sua vitalidade e a quantidade de dano que você consegue suportar antes de
cair.
· Dano: está ligada diretamente a sua força e representa o dano extra que você causa em seu
ataque (além do dano da arma).

Para encontrar o valor dos atributos de combate é simples, você terá como base seus atributos
principais e então execute os seguintes cálculos:

· Corpo a corpo = seu valor de (FORÇA + DESTREZA) / 5 (arredondado para cima)


· Distância = seu valor de (DESTREZA + PERCEPÇÃO) / 5 (arredondado para cima)
· Defesa = seu valor de DESTREZA / 3 (arredondado para cima)
· Ação = seu valor de (DESTREZA + MENTE) / 6 (arredondado para cima)
· Vida = seu valor de FÍSICO.
· Dano = seu valor de FORÇA / 4 (arredondado para cima)
Vamos ao exemplo: Utilizado como base o primeiro exemplo, o personagem de Jhon tem os seguintes atributos:
Força 12 / Destreza 16 / Mente 8 / Físico 13 / Percepção 11
Desta forma os seus sub-atributos serão:
Combate corpo a corpo = (12+16) / 5 = 5,6 = 6
Combate a distância = (16 +11) / 5 = 5,4 = 6
Defesa = 16 / 3 = 5,33 = 6
Ação = (16+8) / 6 = 4
Vida = 13
Dano = 12 / 4 = 3
No capítulo Combate, você entenderá melhor a utilização de cada um desses atributos de combate.

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PARTE 5 ATRIBUTOS ESPECIAIS

E por último temos dois atributos especiais que são: Fé e Mana:

Fé Mana
· Fé: representa o nível de poder divino que um personagem tem, quanto
S
maior sua fé, mais ele crê em uma divindade. Clérigos e Paladinos
necessitam ter um alto poder de fé. Para mais informações consulte o
capítulo 4 – poderes divinos.
· Mana: São utilizados pelos Magos, representa o nível de comunhão que o personagem tem com
o poder da magia emanado ao seu redor. Para mais informações consulte o capítulo 4 - Magias.

Todos os jogadores iniciam-se com 3 pontos que podem ser distribuídos da maneira que ele
desejar entre Fé e Mana.
Um personagem poderá ter 0 (zero) pontos de fé e 3 (três) pontos de Mana, ou 2 pontos de fé e 1
pontos de mana. A distribuição é a cargo do jogador.

· O jogador pode trocar 3 pontos de ATRIBUTOS PRINCIPAIS por 1 ponto de ATRIBUTO


ESPECIAL. No Máximo de 3 pontos extras no atributo especial (ou 9 pontos de atributo especial
convertidos).

Se um jogador não pretende usar esses atributos ele poderá trocar esses 3 pontos de fé ou
mana por 3 pontos de atributos principais e distribuí-los como pontos iniciais entre: força,
destreza, mente, físico e percepção – estes pontos são extras e independem se você utilizou
o sistema de lógica ou de sorte.

PARTE 6 BENS INICIAIS

Quando um personagem é recém criado ele precisará de armas, armaduras e itens pessoais. Para
tal, ele precisará de dinheiro.
Desta forma, como regra geral todo personagem começaram com:

2D10 x 100 moedas do Reino ou local onde ele se encontra.

· Mínimo de 200 moedas.


· Máximo de 2.000 moedas.

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Capitulo 2
ALINHAMENTO
* Definição do nível de Bondade ou Maldade
de um personagem

O alinhamento é o que define se um personagem é bom ou mal. Em K&H este alinhamento não é
predeterminado, ele será alterado no decorrer do jogo, de acordo com a decisão do mestre.
Como sabemos a maioria das pessoas tem um alinhamento neutro. Ninguém é 100% bom ou
100% mau. Algumas pessoas tendem a serem más, como assassinos, psicopatas, torturadores, etc,
enquanto outras tendem a bondade, como santos, mártirs, etc. Porém, a grande maioria da população é
neutra em relação a sociedade. Elas seguem as leis, mas não fazem caridades a todo o momento, como
também não fazem maldades. Isso é uma neutralidade.

Com essa ideia em mente, quase todos os personagens são neutros, o que os difere uns dos
outros são apenas as suas desvantagens ou vantagens.
O alinhamento também serve para definir poderes ou tipos de vantagens / desvantagens que
um personagem pode pegar no momento da criação.

ESCOLHA DO ALINHAMENTO: por padrão,


Alinhamento todos são neutros. Mas o jogador tem total liberdade
BONDADE MALDADE de iniciar seu personagem em um alinhamento bom
4 3 2 1 0 1 2 3 4 ou mau. Quanto mais alto o nível de bondade e/ou
maldade, mais complexa será a representação.

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Confira a tabela abaixo para ter uma noção básica dos níveis de alinhamento.

NÍVEIS DE BONDADE:
1 – GENEROSO: realiza pequenas ações por caridade. Como ajudar alguém em necessidade sem exigir nada em
troca.
2 – BONDOSO: realmente não gosta de ver alguém em apuros, sempre fará algo para ajudar os necessitados, sejam
eles quem forem.
3 – PALADINO: personagem faz de tudo para ajudar o próximo. Sua vida está voltada a auxiliar os desfavorecidos e
colocará sua própria vida em risco para cumprir esse objetivo.
4 – SANTO: personagem fará sempre a bondade, suas necessidades pessoais nunca estão em primeiro lugar. Ele
entregará qualquer dinheiro que receber para ajudar aos pobres e ele mesmo pode passar necessidade devido sua
caridade extrema.

NÍVEIS DE MALDADE:
1 – EGOÍSTA: personagem sempre pensa nele mesmo. Nunca ajudará o próximo sem ter algo em troca envolvido.
Porém é uma pessoa que ainda cumpre a palavra, se isso não for prejudicar ele mesmo.
2 – MALDOSO: o personagem tem requintes de maldade, além de não se importar com o próximo, gosta de vê-lo se
dar mal. Este personagem ainda é fiel aos poucos amigos se estes forem fieis a ele.
3 – CRUEL: este personagem pensa apenas em si e gosta de ver o sofrimento alheio. Humilhará pessoas sem motivo,
usará de tortura sempre que houve a oportunidade e nunca pensará duas vezes em trair seus amigos se isso lhe for
favorável.
4 – DEMONÍACO: é um personagem psicopata. Ele mata, tortura e humilha sem motivações aparente, apenas para
saciar seu prazer malévolo. Não têm amigos, pois não considera ninguém como amigo. Aqueles que andam com ele
são considerados por ele como descartáveis, enquanto lhes forem úteis estes serão tratados como “amigos”.

MUDANÇA DE ALINHAMENTO:
De acordo com as ações do personagem o mestre pode definir se um alinhamento sobe um nível
na escala de bondade ou na escala de maldade. Sendo assim um personagem pode mudar seu
alinhamento de acordo com as experiências que viveu.
Se um personagem tem alinhamento de Bondade igual a 1. Mas durante a sessão ele permite que
todos de um vilarejo morram, apenas porque ele queria pegar um determinado item ao invés de salvá-
los, pode fazer com que o mestre no fim da sessão tome isso como algo crítico e o seu alinhamento caia
de um para 0, voltando a neutralidade.
Sempre no fim da sessão, antes de distribuir os pontos o mestre deve avaliar se alguém subiu
ou desceu nível do alinhamento, se isso ocorrer o personagem não ganha pontos de evolução ao
final da mesma. Independente das ações do jogador o mestre pode mover no máximo 2 níveis em
direção a bondade ou a maldade após uma sessão de jogo.
Vamos ao exemplo: Jhon decidiu começar seu alinhamento no nível 0 que representa a neutralidade.
Porém durante o jogo ele decidiu matar um NPC que chegou para conversar com ele, apenas pelo simples fato que
queria testar sua espada nova.
Isso é um ato hediondo, um ato equivalente ao nível 4 de maldade.
No decorrer da sessão Jhon não faz nada bom, ele não ajuda camponeses necessitados porque eles não tinham como
pagá-lo e decidi abandonar um companheiro de grupo a morte, para não arriscar sua própria vida.
Apesar das ações claramente malignas, o mestre não pode no fim da sessão virar e falar: vou mudar seu alinhamento,
agora você tem nível 4 de maldade: Demoníaco.
O mestre só pode mudar dois níveis do alinhamento, sendo assim ele poderá mover o alinhamento de Jhon para 2
níveis de maldade, classificando-o como: Maldoso.
Jhon pode se redimir e começar a realizar boas ações para tentar reduzir seu alinhamento, ou continuar a realizar
maldade até chegar ao nível máximo.

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Capitulo 3
VANTAGENS, DESVANTAGENS e
CONHECIMENTOS
* Vamos definir quem é seu personagem,
físico e psicologicamente.

As vantagens e desvantagens são partes da criação do personagem. Elas aumentam as


habilidades de seu personagem e criam as características físicas ou psicológicas no mesmo, aliada ao
alinhamento, permitindo assim, criar um perfil para melhor interpretação.

PONTOS INICIAIS DE VANTAGEM: 3 PONTOS.

Todo personagem tem inicialmente 3 pontos com vantagens.


Cada vantagem tem um determinado valor em pontos (veja abaixo).
O jogador poderá conseguir mais pontos de vantagens para o seu personagem adquirindo
desvantagens. Cada desvantagem lhe concede um determinado valor em pontos que poderá ser
gasto com vantagens.
Ao final o número de pontos ganhos com desvantagens e gastos com vantagens deverá
sempre ser igual ou maior que zero, nunca menor.

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Vamos ao exemplo: Dando seqüência a nosso exemplo. Jhon decidiu comprar as seguintes vantagens para seu
personagem:

- Alfabetizado (1 ponto)
- Iniciativa Extra +1 (3 pontos)
- Reflexos apurados em combate (3 pontos)

Gastando um total de 7 pontos em Vantagens. Como ele só tem 3 pontos iniciais passou 4 pontos que ele deve adquirir
em desvantagens. Desta forma ele escolheu as seguintes desvantagens para seu personagem:

- Careca (-1 ponto)


- Rejeição Social (-2 pontos)
- Gula (-1 ponto)

Totalizando 4 pontos de desvantagem. Perceba que nem sempre é uma vantagem comprar desvantagens, pois elas
alteram drasticamente a personalidade de seu personagem.

PONTOS INICIAIS: 3 pontos


PONTOS GANHOS COM DESVANTAGENS: 4 pontos
TOTAL: 7 pontos.

REGRA OPCIONAL:
Você pode trocar 1 ponto de ATRIBUTO PRINCIPAL por 2 pontos de vantagem se achar necessário.

UM PERSONAGEM NORMAL PODERÁ GASTAR NO MÁXIMO 10 PONTOS EM VANTAGENS.

PARTE 1 VANTAGENS

FISICAS

AMBIDESTRIA
(CUSTO: 1 ponto) – com essa vantagem o personagem será capaz de utilizar ambas as mãos
com a mesma eficiência, eliminando qualquer penalidade devido a utilização da mão contrária a sua
mão convencional.
Ÿ Se um personagem utiliza uma mão contrária a sua mão hábil (sem a vantagem ambidestria) ele
tem uma penalidade igual a -4 em seu ataque.

APARÊNCIA
(CUSTO: variável) – o personagem tem uma boa aparência física, isso lhe garante alguns bônus
em alguns testes de conhecimentos.
Para calcular o custo em pontos da aparência de um personagem veja abaixo:
Ÿ 1 Ponto: bonito – o personagem tem uma beleza um pouco acima da média o que geralmente
causa uma boa impressão a primeira vista (concede +1 nos conhecimentos: comércio, falar em
público e lábia).
Ÿ 2 Pontos: sedutor – este personagem tem uma aparência que atraí pessoas do sexo oposto.

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Ele sempre atrairá olhares e suspiros por onde passa (concede +2 nos conhecimentos:
comércio, falar em público e lábia).
Ÿ 4 Pontos: Beleza incomum – o personagem tem uma beleza incomum entre os membros de
sua raça. Ele atrairá a atenção de membros do sexo oposto e poderá atrair a inveja de membros
do mesmo sexo (concede +3 nos conhecimentos: comércio, falar em público e lábia).

ASAS
(CUSTO: 6 pontos) – Por algum motivo, seja raça ou magico o personagem nasceu com asas (o
mestre deve autorizar esta vantagem) e isso lhe permite voar. Um personagem voando pode mover até
6 hexágonos para cada 1 ponto de ação gasto.
COMBATE ENQUANTO VOA:
Um personagem pode lutar com outro enquanto voa, mas ambos devem realizar um teste de
CONHECIMENTO VÔO antes de cada ataque, uma falha significa que não conseguiram lutar.
Um personagem que voa pode realizar o ataque a outro personagem no chão. Para tal ele deve
fazer um rasante e um ataque, com isso ele deve fazer um teste de CONHECIMENTO VÔO, se falhar
ele errou o golpe. Se for uma falha crítica, ele cairá no chão.
No momento que ele realizar o rasante o inimigo poderá ataca-lo e sua defesa estará
comprometida. Ele não poderá contar com seu ATRIBUTO DE COMBATE: DEFESA.

AUDIÇÃO
(CUSTO: 2 pontos para cada nível) – cada nível de audição adquirido lhe garante +1 de bônus
nos testes realizados para ouvir algo.

DENTES BONS
(CUSTO: 1 ponto) – por incrível que pareça, ter dentes bons é uma vantagem. Em um mundo
medieval, são poucas as pessoas com todos os dentes na boca.
Alguém que tenha dentes bons é capaz de impressionar da mesma forma que alguém que tenha
aparência.
· Concede +1 nos conhecimentos: comércio, falar em público e lábia.

FLEXIBILIDADE
(CUSTO: 3 pontos) – você é mais flexível que a maioria das pessoas. Isso lhe permite passar por
locais que outras pessoas não conseguiriam facilmente.
· Concede-lhe um bônus de +1 em abrir fechadura, na hora de desarmar uma armadilha, escalada
e furtar.

GARRAS
(CUSTO: 1-10 pontos) – Seu personagem não é humano e possuí garras naturais. As garras
variam de tamanho e lhe permitem causar dano extra quando realizar ataque desarmado.
Ÿ +1 de dano extra (1 ponto);
Ÿ +2 de dano extra (3 pontos);
Ÿ +3 de dano extra (6 pontos);
Ÿ +4 de dano extra (10 pontos);

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MOVIMENTOS RÁPIDOS
(CUSTO: 3 pontos) – Seu personagem move-se mais rápido que as demais pessoas.
Para cada ponto de Ação gasto em movimento ele recebe 3 pontos de Movimento ao invés de 2
(veja regra de movimentação).

PELE DURA
(CUSTO: 1-10 pontos) – Por algum motivo, seu personagem tem a pele mais dura que o normal.
Isso lhe concede pontos de dureza extra que são somadas a dureza de sua armadura antes de calcular o
dano.
Ÿ 1 ponto = 1 ponto de dureza;
Ÿ 3 pontos = 2 pontos de dureza;
Ÿ 6 pontos = 3 pontos de dureza;
Ÿ 10 pontos = 4 pontos de dureza.

PONTOS DE AÇÃO EXTRA


(CUSTO: 3 pontos por ação extra) – Seu personagem é mais rápido que o normal em tudo que
ele faz.
Ÿ Para cada 3 pontos de vantagem gastos, você recebe +1 pontos extra de ação. Você pode
adquirir esta vantagem quantas vezes desejar.

PONTOS DE VIDA EXTRA


(CUSTO: variável) – Seu personagem resiste mais aos danos que os demais. Veja na tabela
abaixo o custo por cada ponto extra de vida.
Ÿ 1 ponto = 1 ponto de vida extra;
Ÿ 3 pontos = 2 pontos de vida extra;
Ÿ 6 pontos = 3 pontos de vida extra;
Ÿ 10 pontos = 4 pontos de vida extra.
Esta vantagem não altera seu atributo FÍSICO, apenas o atributo de combate VIDA.

SAÚDE DE FERRO
(CUSTO: 3 pontos) – o personagem tem uma boa saúde.
Ÿ Ele recebe um Bônus de +2 em qualquer teste contra doenças e em caso de sangramento, ele
faz seu teste de FÍSICO com um bônus igual a +2. Não some este bônus a seu atributo de
combate: VIDA.

VISÃO
(CUSTO: 2 pontos para cada nível) – cada nível de visão adquirido lhe garante +1 de bônus nos
testes realizados para ver algo.

VISÃO NOTURNA
(CUSTO: 3 pontos) – com esta vantagem, o personagem consegue enxergar bem melhor em uma
escuridão quase total, um mínimo de iluminação é suficiente para que sua visão esteja adaptada a
escuridão.

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Ÿ Lutar em escuridão total dá uma penalidade de -10 a atacantes e defensores ou -5 em pouca
luz. Quem tem visão noturna reduz essa penalidade para 0 se houver pouca luz, ou -5 em
escuridão total.
Ÿ Você não consegue distinguir bem as cores quando a iluminação for extremamente fraca.

VISÃO ESCURIDÃO TOTAL


(CUSTO: 5 pontos) – os olhos do personagem estão adaptados a enxergar em escuridão total,
humanos normais não tem esse tipo de habilidade. Alguém que tenho visão na escuridão total poderá
adquirir sensibilidade a luz se achar necessário.
· Você não sofre nenhuma penalidade ao lutar no escuro, porém não é capaz de enxergar cores
sem a presença de luz.

VOZ SEDUTORA
(CUSTO: 2 pontos) – você tem uma voz extremamente bela. Isso é um atraente para o sexo
oposto.
Você recebe um bônus de +1 nos conhecimentos: falar em público e cantar.

MENTAIS

ALFABETIZADO
(CUSTO: 1 ponto) – num mundo medieval, saber ler e escrever é algo restrito a alguns. Desta
forma, ser alfabetizado é considerado uma vantagem de 1 ponto para cada língua extra que você fale (e
queira saber ler e escrever).
Ÿ Você deve adquirir novamente esta vantagem para cada língua que queria ler e escrever.

APTIDÃO POR MAGIA


(CUSTO: 2 pontos por nível) – esta vantagem lhe concede 1 ponto extra no atributo especial
MANA. Você pode adquirir quantas vezes puder desta vantagem.

APTIDÃO PARA INSTRUMENTO


(CUSTO: 1 ponto) – você tem habilidade nata em tocar qualquer tipo de instrumento musical.
Ÿ Esta vantagem lhe confere um bônus de +1 em todos os seus conhecimentos referente a
instrumentos musicais.

APTIDÃO
(CUSTO: 2 pontos por conhecimento escolhido) – Para cada perícia que você tenha aptidão,
você deve gastar 3 pontos de vantagem.
Ÿ Aptidão lhe dá mais +2 bônus extra no conhecimento escolhido.

SENSO DE DIREÇÃO
(CUSTO: 1 ponto) – O personagem consegue se orientar sem nenhum instrumento. Basta olhar
as estrelas ou o sol e ele saberá identificar onde se encontra, desde que esteja em um local onde as

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estrelas são familiares para ele.

OUTRAS

AFINIDADE COM ANIMAIS


(CUSTO: 1 ponto) – o personagem tem uma afinidade quase sobrenatural com os animais. Os
mesmos não se assustam com ele, isso permite que ele seja um bom adestrador de animais.
· Esta vantagem concede um Bônus de +1 no conhecimento ADESTRAMENTO DE ANIMAIS.

ENERGIA MÁGICA EXTRA


(CUSTO: 1 ponto por nível) – Para cada ponto gasto em Energia Mágica Extra você ganha 2
pontos de Energia Mágica para lançar magia. Veja capítulo 4 - Magias.

ESPECIALISTA EM MAGIA
(CUSTO: 3 pontos por escola) – Para cada escola de Magia que você for especialista, você deve
gastar 3 pontos de Vantagem. Isso significa que você foi treinado por alguém ou por alguma escola de
magia específica. Veja capítulo 4 - Magias.

FÉ VERDADEIRA
(CUSTO: 2 pontos por nível) – esta vantagem lhe concede 1 ponto extra no atributo especial FÉ.
Você pode adquirir quantas vezes puder desta vantagem.

IMUNIDADE A MAGIA
(CUSTO: 2 ponto por nível) – esta vantagem lhe confere certa imunidade contra qualquer tipo de
magia, mesmo as magias que seriam benéficas a você.
Ÿ Para cada 2 pontos gastos com essa vantagem, você causará uma penalidade de -1 no
conhecimento de magia que um mago que tente lançar um feitiço contra você – seja ele
benéfico ou maléfico, você não pode desligar essa vantagem.

INICIATIVA EXTRA
(CUSTO: 2 pontos para cada +1) – você pode ganhar um Bônus extra na sua iniciativa. Algumas
vezes agir primeiro poderá salvar a sua vida.
Ÿ Para cada 2 pontos de vantagem gastos você ganha +1 extra na iniciativa.

REFLEXOS APURADOS EM COMBATE


(CUSTO: 3 pontos) – você tem grande habilidade com luta e é capaz de utilizar suas armas como
ninguém.
Ÿ Todo ataque corpo a corpo que realizar, você gasta um ponto de ação a menos (mínimo 1).

Ex: Se você realiza um ataque corpo a corpo que necessita de 3 pontos de ação, você irá gastar 2
ao invés de 3.

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RAPIDEZ DE RECARGA
(CUSTO: 3 pontos) – você tem grande habilidade em lutar com armas a distância.
Ÿ Todo ataque a distância que realizar, você gasta um ponto de ação a menos (mínimo 1).

Ex: Se você realiza um ataque a distância que necessita de 4 pontos de ação, você irá gastar 3 ao
invés de 4.

SORTUDO
(CUSTO: 3 pontos) – uma vez por sessão (um dia de jogo) o personagem pode declarar que teve
um sucesso em um jogada de dados, sem a necessidade de jogar nenhuma dado.

PARTE 2 DESVANTAGENS

As desvantagens formam a personalidade do seu personagem. Por isso é muito importante a


escolha das desvantagens e principalmente a sua representação. Como o nome diz, elas são
desvantagens e com isso o mestre deve cobrar a atuação da mesma.
Algumas desvantagens podem ser removidas num futuro, com o consentimento do mestre e uma
ação lógica que o fez “perder” a desvantagem.
Veja no capítulo 06 - EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM como recomprar uma desvantagem.

FÍSICAS

ALBINO
(CUSTO: -2 pontos) – um personagem albino não tem pigmentação no corpo. Sua pele será
branca, quase rosada, seus olhos são claros e seu cabelo é branco. Isso pode causar uma má
impressão para algumas pessoas.
Ÿ Um personagem Albino deve evitar exposição ao sol, podendo perder até 1 PV (ponto de vida) a
cada 4 horas que exposição ao sol direto.
Ÿ Terá uma redução em -2 em todas ações que ele realize em local com muita iluminação
(concede uma penalidade -1 nos conhecimentos: comércio, falar em público e lábia).

ANÃO
(CUSTO: -3 pontos) – o personagem é 30% menor que a média de sua própria raça (ou que a raça
principal do cenário). Ele terá dificuldades para encontrar armas e armaduras específicas para seu
tamanho e seu movimento será reduzido a 1 ponto de movimento por cada ponto de ação gasto.
Ÿ OBS: se ele ainda tiver a desvantagem manco, ele deve gastar 2 pontos de ação para cada
ponto de movimento (2 pontos de ação = 1 ponto de movimento).

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CARECA
(CUSTO: -1 ponto) – Ser careca não é nenhum problema na maioria das culturas. Porém isso
pode causar-lhe constrangimento em determinadas culturas. O mestre decide se esta desvantagem
realmente vale algum ponto.

MANCO
(CUSTO: -2 pontos) – um personagem manco move um quantidade de casas igual ao seu número
de ação (ao invés de o dobro, como seria normal).
Alguém manco sempre terá uma penalidade extra de -2 na tentativa de escaladas.
1 ponto de ação = 1 ponto de movimento.

MANETA
(CUSTO: -2 pontos) – o personagem não tem uma das mão ou braço. Isso lhe impedirá de usar
armas que necessitem do uso das duas mãos. Porém não lhe impedirá de usar escudos que possam ser
amarrados em seus braços.
Ÿ Alguém maneta sempre terá uma penalidade extra de -2 na tentativa de escaladas.

MUDEZ
(CUSTO: -2 pontos) – o personagem não é capaz de falar por problemas físicos ou mentais. Você
pode comprar esta vantagem com -1 ponto se o personagem só for capaz de falar a sua própria língua
(como um wookie, por exemplo), mas incapaz de falar outras línguas.

PERNAS CURTAS
(CUSTO: -2 pontos) – O personagem tem pernas mais curtas que o normal para sua raça, isso
reduz sua movimentação. Cada ponto de ação gasto em movimento concede apenas um ponto de
movimentação.
Ÿ Membro da raça anã geralmente sofrem deste problema.
Ÿ 1 ponto de ação = 1 ponto de movimento.

REUMATISMO
(CUSTO: -3 pontos) – o personagem sofre de doenças reumáticas, o que causa-lhe muitas dores
ao realizar determinadas ações.
Ÿ Sempre, antes de um combate, ele deve fazer um teste de FÍSICO, se falhar estará submetido a
um redutor de -3 em ataques corpo a corpo ou ataques a distância e -3 na defesa.
Ÿ O mesmo teste deve ser feito para ações de CONHECIMENTO que envolva esforço físico como
escalada, saltar, nadar, etc. Se falhar estará submetido a um redutor de -2 em sua jogada.

SENSIBILIDADE A LUZ
(CUSTO: -3 pontos) – seus olhos são sensíveis a luz, quando presente a luz fraca (vela, tocha,
isqueiro, luz da tela de um celular) você sofre pequeno incômodo (-1 em todas as que realizar), se
submetido a luz forte (farol, lanterna profissional, etc), como a luz do dia direta, você será submetido (-4
em todas as ações que realizar).

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SEM AS PERNAS
(CUSTO: -5 pontos) – por algum motivo o personagem não tem nenhuma das duas pernas. Pode
ter perdido em combate ou nasceu assim.
Ele não pode se mover a não ser com aparatos especiais. Caso ele queira se arrastar, poderá fazê-
lo a uma velocidade de 1 quadrado para 4 pontos de ação gastos (veja regra de movimentação).

MENTAIS

ALCOÓLATRA
(CUSTO: -2 pontos) – o personagem é viciado em algum tipo de bebida. Um personagem
alcoólatra deve beber alguma coisa pelo menos uma vez por dia, se não o fizer ele começa a entrar em
abstinência e ficará submetido a um redutor de -1 por dia (até mínimo de 1) em qualquer teste realizado
para cada dia que fique sem beber
Sempre que for colocado frente a bebidas, deve fazer um teste MENTE para resistir.
Um personagem embriagado terá um redutor de -5 em todas as ações que fizer.

ALUCINADO
(CUSTO: -3 pontos) – o personagem sofre de constantes alucinações. Nem tudo o que ele vê é
real e o mestre poderá utilizar isso de forma divertida ou até mesmo sádica.
No início do jogo o jogador deve lançar um dado de 6 faces (D6) e apenas o mestre deverá ver o
resultado. O número obtido será o número de alucinações que o personagem terá naquela sessão de
jogo.

AZARADO
(CUSTO: -3 pontos) – o personagem não pode ter a vantagem sortudo.
Uma vez por sessão, a escolha do mestre, uma jogada de dado do personagem será uma falha. O
mestre escolhe o momento da falha, mas ela sempre ocorrerá no pior momento possível.

CANIBALISMO
(CUSTO: -1 ou -4 pontos) – por algum motivo, seja ele social ou um distúrbio psíquico, o
personagem tem o desejo por carne de membros de sua própria espécie.
Ÿ Se isso for um costume em meio a cultura onde ele vive, esta desvantagem vale apenas -1
ponto. Porém se ele vive em meio a uma cultura que não preza o canibalismo, esta é uma
desvantagem grave que pode lhe custar a vida e vale -4 pontos.
Ÿ O personagem deve ser bem sucedido a um teste de MENTE para evitar o canibalismo quando
existe a oportunidade de fazê-lo. Porém evitar sempre este ato representa uma má atuação do
jogador.

GULA
(CUSTO: -1 ponto) – Personagem com gula come o dobro da quantidade que um personagem
normal comeria. Ele não consegue resistir e se tiver de racionar será capaz de roubar comida escondida
para saciar sua compulsão em comer. Com esta desvantagem ele também terá -1 no conhecimento:
Etiqueta Nobre.

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INAPTIDÃO
(CUSTO: -1 ponto) – você pode ter inaptidão em até 3 conhecimentos diferentes. Quando
comprar inaptidão informe o nome do conhecimento que você é inapto. Isso significa que você não pode,
de forma alguma, aprender aquele conhecimento.

INTOLERÂNCIA
(CUSTO: -1 pontos) – você é intolerante a uma raça, seita ou governo. Uma pessoa intolerante
não suporta estar ao lado daqueles que não tolera. Se for realmente necessário realizar tarefas lado a
lado, terá de ser bem sucedido em um teste de MENTE -2. É considerada má representação se você
realizar muitas vezes tal teste para tolerar aquele que você tem intolerância. Você só irá tolerar se a
necessidade colocar sua vida em risco. Porém, assim que estiver fora de perigo, você irá se afastar
desta pessoa.

MANIA DE PERSEGUIÇÃO
(CUSTO: -2 pontos) – o personagem não confia em ninguém, a não ser aqueles que já estão ao
seu lado a muito tempo. Ele sempre acredita que as pessoas estão armando algo para ele ou que estão
tentando lhe matar.
Um personagem com essa desvantagem não irá acreditar em nada que um novo personagem ou
NPC (personagem do mestre) diga a ele e estará sempre desconfiado com relação a novos membros no
grupo.

PERDA TERRÍVEL
(CUSTO: -3 pontos) – o personagem sofreu a perda de alguém muito próximo de forma brutal.
Sejam seus pais, filhos ou amantes. A perda pode ter ocorrido devido a um ritual bizarro, um assassinato
brutal ou tortura. O personagem presenciou a morte ou encontrou seus entes queridos sob estado
lamentável e isso perturbou profundamente a sanidade mente do mesmo. Hoje o motivo de sua vida é
ligado a este fato. A busca de um meio de trazer estas pessoas de volta ou de punir os responsáveis
(muitos super heróis sofrem deste distúrbio).

SOCIAL

REJEIÇÃO SOCIAL
(CUSTO: -2 pontos) – Seu personagem é considerado um pária entre a sociedade onde vive.
Pode ser um escravo, uma casta inferior (como os hebreus no Egito), mendigos, doentes contagiosos
(como lepra na idade média) entre outros. Isso faz com que a sociedade te ignore ou se afaste de você.
Ÿ Esta desvantagem lhe concede uma penalidade de -2 nos conhecimentos: comércio, falar em
público, etiqueta nobre e lábia.

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ESPECIAIS

ESPECIALISTA EM MAGIA
(CUSTO: 2 pontos) – Seu personagem é especialista em uma escola de magia. Quando se é
especialista você recebe benefícios nas magias daquela escola, porém não poderá nunca adquirir
magias de escola contrária a sua. Se você for especialista em mais de uma escola, deverá adquirir
novamente esta vantagem. Veja mais informações no capítulo 4: Magias.

PARTE 3 CONHECIMENTOS

O que nos torna homens (humanos, diferentes dos animais) é aquilo que nós conhecemos.

No sistema KINGS & HEROES RPG nós não trabalhamos com classes pré-definidas de
personagens pois acreditamos que cada pessoa é única. Isso quer dizer que se um mago deseja ser
também um guerreiro, nada irá impedi-lo de ser. Basta que seus estudos e conhecimento permitam isso.
Desta forma é a quantidade de conhecimentos de um personagem que define o que ele é.

Os conhecimentos representam tudo aquilo que você aprendeu durante sua vida, são suas
habilidades e aquilo que você estudou e treinou.

Os níveis de seus conhecimentos variam de 1 a 5, onde:

1: CURIOSO: Equivalem a uma pessoa que apenas sabe que aquela função existe, já leu ou vir alguma coisa sobre,
mas nunca exerceu a mesma.
2: ESTUDANTE: Alguém que já viu outra pessoa fazer ou já fez uma ou duas vezes aquela atividade.
3: ESTAGIÁRIO: Alguém com pouco conhecimento, um aprendiz por exemplo.
4: TRABALHADOR: Alguém com conhecimento e que já trabalhe ou tenha trabalhado no assunto.
5: ESPECIALISTA: Pessoas com grande conhecimento e anos de prática no domínio do assunto.
+5: MESTRES: Pessoas únicas, verdadeiros mestres. São raras as pessoas com tamanho conhecimento.

O valor máximo que uma pessoa gastar em um conhecimento é 5, porém alguns conhecimentos
comuns permitem que um pessoa supere isso de acordo com suas habilidades naturais. Veja mais a
frente.

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COMO FUNCIONA O TESTE DE CONHECIMENTO

O conhecimento é jogado contra uma dificuldade imposta pelo mestre e com base na dificuldade
da ação que o personagem deseja realizar.
Sendo assim, sempre que deseja realizar um teste de conhecimento o jogador deve anunciar ao
mestre o que deseja fazer e detalhar esta ação da melhor forma possível, informar quais ferramentas
deseja utilizar e como irá executar é importante, quanto mais informações que agreguem na hora do
mestre definir a dificuldade, melhor. Com base nesta descrição, o mestre vai estipular a dificuldade de
um teste que pode ser orientado pela tabela abaixo:

DIFICULDADE DO TESTE (EX: ESCALADA) DIFICULDADE


Uma tarefa extremamente fácil de ser realizada. (ex: subir uma escada de madeira) Nenhum exigido.
Uma tarefa muito fácil de ser realizada (ex: Escalar um barranco, com vários pontos de apoio). de 1 – 3
Uma tarefa fácil de ser realizada (ex: escalar um barranco). de 4 – 6
Tarefa Media de ser realizada (ex: escalar um muro vertical de pedra, com pontos de apoio). de 7 – 9
Tarefa um pouco difícil (ex: escalar um muro vertical de pedra com poucos pontos de apoio). de 10 – 12
Tarefa difícil (ex: Escalar um muro de pedra quase lisa). de 13 – 15
Tarefa extremamente difícil (ex: Escalar um muro de pedra lisa). de 16+

Uma vez imposto a dificuldade o jogador deve realizar um teste lançando um D10 e somando a
seus pontos naquele conhecimento. Se ele tiver um resultado maior ou igual a dificuldade imposta pelo
mestre ele foi bem sucedido.

Alguns conhecimentos são COMUNS, isso quer dizer que, qualquer pessoal pode tentar realiza-lo
mesmo sem ter este conhecimento.
Quanto um personagem não tem pontos neste conhecimento, ele ainda assim pode fazer um teste,
porém deve lançar D6 ao invés de D10, e somar ao resultado o VALOR MÍNIMO que possa ter neste
conhecimento. Veja mais a frente sobre isso.

DISPUTA ENTRE DOIS JOGADORES

Quando dois jogadores precisam disputar conhecimento, o defensor deve lançar os dados
primeiro (D10 + seu bônus naquele conhecimento) o valor tirado será a dificuldade imposta ao jogador
desafiante.
Um exemplo seria: um jogador está se escondendo nas sombras, ele então joga seu
conhecimento em ESCONDER e o valor que ele tirar, somado a seus bônus será a dificuldade que as
pessoas terão para enxerga-lo.

CONHECIMENTO COMUM E VALOR MÍNIMO

Alguns conhecimentos são comuns e qualquer pessoa pode realiza-los sem nunca ter estudado o
mesmo, tais como: falar em público, cantar, cavalgar, etc. Claro que uma pessoa que tenha estudado
sobre estes conhecimentos terá maiores chances que alguém que está apenas se aventurando.
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Os conhecimentos comuns são marcados por terem na sua frente o nome de um ATRIBUTO
PRINCIPAL e também valor mínimo.
Os valores mínimos se baseiam em algum atributo
Conhecimentos Gerais V.Min. Nível Conhec.
especial (que são mostrados na frente do descritivo do
ABRIR FECHADURAS: (Destreza)
ADESTRAMENTO DE ANIMAIS: conhecimento), este é um nível inicial de alguém que não
ALQUIMIA:
ARMADILHAS:
tenha aquele conhecimento ou um bônus para alguém que
ARREMESSO: (Destreza) possua níveis naquele conhecimento.
ARQUITETURAS:
BOTÂNICA:
CANTAR: (Físico)
CAVALGAR _________________: (Destreza)
Para definir qual seu bônus em valor mínimo veja a
COMÉRCIO: (Mente) tabela:
CONHECIMENTOS GERAIS__________________:
CONHECIMENTO DE TERRENO______________:
DANÇA: (Destreza)
ESCALADA: (Força) ATRIBUTO BASE DO VALOR MÍNIMO BÔNUS RECEBIDO
ESCONDER: (Mente)
ETIQUETA NOBRE:
De 0 a 11 0
FALAR EM PÚBLICO: (Mente)
De 12 a 18 +1
FURTAR: (Destreza)
FERREIRO:
19+ +2
HERBALISMO:
HERALDICA________________________________:
INSTRUMENTOS MUSICAIS___________________:
MOVER EM SILÊNCIO: (Destreza)
NAVEGAÇÃO:
NATAÇÃO: Sendo assim, se um conhecimento tem como valor
OURIVES:
PRIMEIROS SOCORROS: mínimo DESTREZA, e seu personagem tem destreza 13, ele
PROC. PASSAGENS OCULTAS: (Mente)
RASTREAMENTO:
terá 1 nível neste conhecimento.
Bônus especial devido alguma vantagem ou outro conhecimento!

Porém, quando se tem apenas valor mínimo, o jogador


deve lançar D6 ao invés do D10 para realizar o teste de conhecimento, pois ele nunca estudou aquele
conhecimento e desta forma suas chance de sucesso são menores.

Entendendo: Falar em público é algo que


qualquer pessoa pode fazer. Mas a chance de alguém

+ VALOR
sem prática conseguir atrair a atenção do público é

MÍNIMO
mínima, porém nada impede que uma pessoa sem
treinamento nenhum consiga tal façanha (lembre-se
que algumas vantagens lhe dão bônus, já que você tem
um dom natural para determinadas tarefas, assim como determinadas situações podem lhe dar bônus
ou penalidades, de acordo com o mestre).
Desta forma mesmo que você não tenha gasto nenhum dos seus pontos neste conhecimento,
você pode executá-lo. E se seus atributos permitirem, você ainda terá um bônus de VALOR MÍNIMO a
ser somado em seu lançamento de dados.
E sempre que gastar pontos neste conhecimento, você ainda manterá seu bônus de valor mínimo
e irá soma-lo em sua jogada.

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon irá comprar Falar em Público. O valor mínimo deste conhecimento é
baseado em MENTE, que Jhon tem 12. Sendo assim Jhon já inicia Falar em Público com 1 ponto de conhecimento.

31
PONTOS INICIAIS

Para calcular os pontos iniciais que um personagem tem para gastar em conhecimentos, realize o
seguinte cálculo:

Atributo MENTE X 2

Mente

Este valor é o valor a ser distribuído entre os conhecimentos.

Devemos lembrar que na vida real algumas pessoas se especializam em algumas coisas distintas
e terão apenas noções de outras. Desta forma é inteligente utilizar seus pontos em poucos
conhecimentos, mas conhecê-los bem ao invés de tentar ter muitos conhecimentos e não ser realmente
hábil em nenhum.

Vamos ao exemplo: se um jogador tem 11 pontos em seu Atributo Mente, ele inicial com: 11 x 2 = 22 pontos para
serem distribuído em conhecimento.

TESTANDO UM CONHECIMENTO

Todos os personagens devem fazer um teste de conhecimento toda vez que tentam executar uma
ação referente aquele conhecimento.
Para realizar um teste, o jogador lança 2 dados de 10 faces (2d10) – um deles irá representar a
jogada e o outro irá representar o nível de sucesso (veja mais a baixo sobre Sucesso Decisivo e Falha
Crítica), ou se ele tiver apenas CONHECIMENTO MÍNIMO ele deve lançar 1 dados de 6 faces (1d6)
(cama verificar o resultado) e 1 dado de 10 faces (1d10) (para verificar o nível de acerto).
Some o valor tirado no dado com seu nível de conhecimento e o conhecimento mínimo (se houver),
se o total for maior ou igual a dificuldade da ação imposta pelo mestre, você foi bem sucedido, caso
contrário você falhou.

TESTE DE CONHECIMENTO
NÍVEL DE
CONHECIMENTO

+ +
VALOR
MÍNIMO (se houver)
>/= DIFICULDADE
=ü SUCESSO

* DADO DE VERIFICAÇÃO DE SUCESSO DECISIVO OU FALHA CRÍTICA

NÍVEL DE
CONHECIMENTO

+ +
VALOR
MÍNIMO (se houver)
> DIFICULDADE
=û FALHA

* DADO DE VERIFICAÇÃO DE SUCESSO DECISIVO OU FALHA CRÍTICA

32
TESTE DE VALOR MÍNIMO

+ CONHECIMENTO
MÍNIMO (se houver) >/= DIFICULDADE
=ü SUCESSO

* DADO DE VERIFICAÇÃO DE SUCESSO DECISIVO OU FALHA CRÍTICA

+ CONHECIMENTO
MÍNIMO (se houver) > DIFICULDADE
=û FALHA

* DADO DE VERIFICAÇÃO DE SUCESSO DECISIVO OU FALHA CRÍTICA

Em alguns casos o mestre pode decidir que o jogador não saiba que falhou em um teste até
precisar do resultado do mesmo.

Um exemplo (muito sádico) seria: alguém dobra um pára-quedas, faz um teste de pára-
quedismo e falha. Se ninguém acompanhou suas dobras, ele pode pensar que está tudo certo e só
descobrir que falhou no meio do salto. É um exemplo bem radical, mas mostra o quanto é importante ter
um bom conhecimento e como o mestre pode ocultar o resultado até o personagem precisar dele.
Outro exemplo seria: alguém produz balas para uma arma, porém falha no teste. Ele errou algo
na hora de prensar a pólvora, sendo assim, apenas na hora que testarem as balas nas armas é que
saberão da falha.

O mestre poderá impor penalidades ou bônus de acordo com a dificuldade ou facilidade da ação a
ser realizada.
Por isso a criatividade do jogador e a descrição detalhada de suas ações é importante, não apenas
para a interpretação de jogo, mas também para a avaliação do mestre.

SUCESSO DECISIVO E FALHA CRÍTICA

Toda vez que lançar um teste de conhecimento você deve lançar um dado extra para a verificação
de SUCESSOS DECISIVOS ou FALHAS CRÍTICAS.
O primeiro dado (ou o dado indicado para o mestre) será o dado que irá definir se o teste foi bem
sucedido ou não (veja acima TESTANDO UM CONHECIMENTO) o segundo dado só irá verificar o quão
bom foi o sucesso ou o quão ruim foi a falha.

Se você for sucedido em seu teste de conhecimento e o segundo dado for um número igual ao
primeiro, você teve um SUCESSO DECISIVO, isso quer dizer que desempenhou sua ação da melhor
forma possível (veja nos conhecimentos os efeitos de um sucesso decisivo).
Se você falhar em seu teste e tirar um número igual no segundo dado, você teve uma FALHA
CRÍTICA, veja na descrição dos conhecimentos os efeitos relacionados a uma falha crítica.

33
EXEMPLO
Jhon irá fazer um teste de falar em público, ele tem 2 pontos neste conhecimento e 1 ponto em valor mínimo,
totalizando 3 no conhecimento. Ele irá realizar uma palestra para um pequeno grupo de pessoas. O mestre decide que
isso é uma tarefa MÉDIA e estipula uma dificuldade igual a 7. Jhon lança os, no primeiro dado ele tira 5, somando 3 de
seu bônus no conhecimento, temos o total de 8, isso quer dizer que ele foi bem sucedido, pois seu resultado foi maior
que a dificuldade imposta pelo mestre. Agora ele irá verificar se teve um sucesso decisivo e lança o segundo dado.
Se ele tirar 5 no segundo dado (o mesmo valor tirado no primeiro) ele teve um SUCESSO DECISIVO.

5
| 5
=ü SUCESSO DECISIVO

Supondo que no mesmo exemplo acima, Jhon tenha tirado 3 no dado. Somando-se mais 3 de seu bônus, temos um
resultado igual a 6, que é menor que a dificuldade imposta (7). Sendo assim ele deve rolar o segundo dado, se tirar 3 (o
mesmo número tirado no primeiro dado), ele teve uma FALHA CRÍTICA.

3
| 3
=û FALHA CRITICA

O dado de verificação de SUCESSO DECISIVO ou FALHA CRÍTICA será sempre o D10. Se um personagem estiver
fazendo um teste de CONHECIMENTO COMUM usando apenas seu VALOR MÍNIMO, a verificação de sucesso ainda
será com o D10.

Em caso de
SUCESSO no teste
3
| =ü SUCESSO DECISIVO

Em caso de
FALHA no teste
3
| =û FALHA CRITICA

34
LISTA DE CONHECIMENTOS
ABRIR FECHADURAS
(Valor Mínimo: DESTREZA) – permite que o personagem abra uma fechadura, tais como
cadeados, fechaduras de portas, trincos, etc. O mestre pode dar penalidades ou bonificações em
porcentagem de acordo com a dificuldade ou facilidade em abrir uma determinada fechadura.
Cada tentativa leva 10 minutos ou consome 10 pontos de ação se estiver realizando esta ação em
meio a um combate.
Sucesso Decisivo: você abrirá a fechadura quase que instantaneamente, não gastando quase tempo algum para
abrí-la / se estiver em combate, você gastará apenas 1 ponto de ação para abrí-la.
Falha Crítica: Você gastou seus 10 minutos (ou 10 pontos de ação), mas algo deu errado, você danificou a fechadura
e não poderá abrí-la mais. Será necessário arrombar a porta o desmontar todo o mecanismo, o que pode levar horas.

Vamos ao exemplo:
Jhon tem 3 níveis em conhecimento Abrir Fechadura e 1 de valor mínimo devido a sua destreza. Ele tenta abrir um
cadeado de altíssima qualidade, desta forma o mestre dá uma dificuldade igual a 13.
Para ser bem sucedido Jhon tem de tirar 9 ou mais no dado de 10 faces, algo realmente difícil de se conseguir, mas não
impossível.

Se o personagem falhar (no caso do exemplo acima, se ele tirar mais que 13) ele poderá tentar
novamente. Lembrando que ele já gastou 10 minutos na primeira tentativa (ou 10 pontos de ação).
Cada tentativa subseqüente levará mais 10 minutos extras (ou 10 pontos de ação) e a dificuldade
aumenta em 1 ponto.

Vamos ao exemplo: Jhon tentou abrir a fechadura, porém falhou no primeiro teste. Isso quer dizer que ele levou 10
minutos nesta sua primeira tentativa. Caso ele deseje continuar tentando ele deve fazer um teste no novamente.
Jhon tem 3 níveis no conhecimento e mais 1 de valor mínimo, mas o cadeado é de altíssima qualidade e o mestre
definiu como dificuldade para esta ação o valor 13.
Como é sua segunda tentativa, a dificuldade aumentou em 1 ponto, tornando-se 14, sendo assim, ele precisa agora
tirar 10 no D10 para conseguir abrir a fechadura.
Se falha novamente será impossível abrir, umas vez que uma próxima tentativa a dificuldade seria 15.

ADESTRAMENTO DE ANIMAIS
(Valor Mínimo: não se aplica) – este conhecimento permite a você lidar com animais. Você pode
fazer um teste para tentar acalmar um animal domesticado ou, com alguma penalidade, tentar se
aproximar de um animal selvagem (a dificuldade varia de acordo com o cenário a sua volta, se o animal
se sente ameaçado, se está com fome ou não, se está agressivo ou calmo, etc).
Este conhecimento também permite que você treine animais. Isso exige tempo e esforço. O mestre
define o tempo e o número de teste necessário para adestrar um animal. Falhas resultam em um tempo
maior de treinamento.
Sucesso Decisivo: você conseguirá lidar com um animal da melhor forma possível. Se for um animal selvagem,
conseguirá acalmá-lo. Se estiver adestrando um animal, reduzirá o tempo entre este teste e o próximo pela metade (se
você precisava de mais dois meses até o próximo teste, ele estará ponto em um).
Falha Crítica: se você estiver lidando diretamente com o animal, ele irá lhe atacar. Se você estiver treinando um
animal, ele demorará o dobro do tempo até o próximo teste.
35
ALQUIMIA
(Valor Mínimo: não se aplica) – Você recebe +1 para cada ponto de atributo especial MANA que
tenha em sua ficha (até o máximo de +3).
Alquimia é o conhecimento necessário para manipular componentes (não mágicos) a fim de criar
poções ou itens com propriedades “magicas”.
Criar um item alquímico exige tempo, dedicação e conhecimento. No livro de Alquimia de ERA
você encontra os tempos e testes necessários para a criação das maiorias das poções. Caso deseje
criar algo que ainda não exista, descreva a sua criação detalhadamente e apresente-a ao seu mestre e
ele irá definir qual o tempo e os testes necessários para que você obtenha sucesso em sua criação.
Uma criação mal sucedida sempre pode ser reiniciada.
A falha resulta apenas em perda de tempo e materiais, pois você só saberá que falhou no final de
sua criação. O mestre pode definir que alguns tipos de falha resultem em efeitos colaterais inesperado,
desta forma sugerimos que os testes sejam feitos sem o conhecimento do jogador.
Alquimia também pode ser utilizada para identificar poções e itens de propriedades alquímicas.
Um alquimista pode identificar uma poção cheirando-a e provando-a, porém tendo um laboratório a sua
disposição ele terá maiores chances, reduzindo assim a dificuldade dos testes.
Sucesso Decisivo: Se for no momento de identificar um item, ele saberá exatamente o que aquele item faz e quais
são suas propriedades detalhadamente. Se for no momento da criação, aquele item terá tamanha qualidade que todas
as suas habilidades serão máxima. Se for uma poção de cura, ela vai curar sempre o máximo, se for um item de tempo,
ele sempre irá durar no tempo máximo.
Falha Crítica: Se for no momento de uma identificação, o mestre pode dar uma informação errada ao jogador, coisas
graves podem acontecer. Um Alquimista pode confundir uma poção de respirar em baixo d'água com uma poção de
cura. Isso será um problema em situações críticas. Se for no momento da criação, o item será criado mas ele terá
efeitos inesperados, podendo ser efeitos contrários, podendo durar bem menos tempo do que deveria ou seus efeito
que deveriam ser permanentes tornarem-se temporário (isso seria um grande problema numa poção de cura, já
imaginou?).

ARMADILHAS
(Valor Mínimo: não se aplica) – este conhecimento permite que seu personagem possa criar,
encontrar e desarmar armadilha.
A criação de armadilhas é um processo detalhado e demorado, porém encontrar e desarmar
armadilhas apesar de delicado é algo rápido de se realizar.
Sucesso Decisivo: Se for na criação de uma armadilha, você irá gastar metade do tempo necessário pra cria-la e ela
terá a maior eficiência possível.
Se for na localização ou no desarme, você encontrará ou desarma instantaneamente a armadilha.
Falha Crítica: Se for no momento da criação de uma armadilha, ela ficará pronta, mas na hora não irá funcionar.
Se for na localização você gastará o dobro do tempo para descobrir que não conseguiu localizar.
Se for no momento do desarme, você irá ativar a armadilha.

Procurar armadilhas: faça o teste do seu conhecimento, você gasta 10 minutos para procurar
armadilhas em uma área de 5 metros quadrados.
Se estiver em um momento de combate gaste 1 ponto de ação para cada 7 hexágono procurados
(central e os adjacentes).

36
Desarmar armadilhas: faça o teste do seu conhecimento,
você gasta 2d6 minutos para desarmar uma armadilha (este
tempo pode variar de acordo com a complexidade da armadilha –
a definição final é do mestre). Se bem sucedido no teste, você
desarmou a armadilha. Se falhar uma falha comum, você não
HE
XÁ L
consegue desarmar a armadilha, mas pode tentar novamente
GO RA
NO NT
CE
aumentando um ponto na dificuldade e gastando o tempo
necessário novamente.
Se estiver em combate, você deve gastar 5 pontos de ação
PROCURANDO ARMADILHAS
para desarmar uma armadilha (isto pode variar de acordo com a
complexidade da armadilha).

Vamos ao exemplo: Jhon tem 4 níveis em Armadilhas, ele tenta desarmar uma armadilha que já identificou. Ele joga o
dado (D10) e tira 4, a dificuldade imposta pelo mestre foi 9. O resultado de Jhon foi 8 (4 no dado + 4 níveis de
conhecimento), sendo assim ele falhou. Ele poderá tentar novamente, mas agora a dificuldade será 10 e ele terá de
gastar novamente um tempo para isso.

ARCO E FLECHA
(Valor Mínimo: não se aplica) – Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu
ataque (Veja mais no Capitulo 5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Sempre que tiver de realizar uma acrobacia com a arma, você poderá impressionar o público ou
intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará alguém
que estivesse próximo a sua linha de tiro. Isso pode causar sérios problemas.

ARREMESSO
(Valor Mínimo: Destreza) – Esta é a habilidade de arremessar objetos contra alguém. Este
conhecimento serve para arremesso de pedras, facas, machadinhas, garrafas, da mesma forma que
pode ser utilizada para arremessar cadeiras, espadas e coisas mais difíceis.
Caso utilize este conhecimento como uma forma de ataque utilize seu atributo de combate ataque
a distância e some seu nível nesta perícia em seu ataque.
Sucesso Decisivo: você atingiu seu algo em cheio, impressionando todos a sua volta. Caso seja em um ataque, você
gastou 1 pontos de ação a menos para este ataque.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar este arremesso e acertará alguém que estivesse próximo a
sua linha de tiro. Isso pode causar sérios problemas.

ARQUITETURA
(Valor Mínimo: não se aplica) – este é o conhecimento sobre construções e sua arquitetura.
Serve tanto para avaliá-las quanto desenhá-las e construí-la. Arquitetura envolve engenharia,
construção civil e arquitetura em si (desenho de projetos).
Sucesso Decisivo: você irá rapidamente entender toda a complexidade de uma construção e saber se existem
cômodos ocultos ali ou não. Se estiver desenhando um projeto, ela será sua obra prima.
Falha Crítica: você irá entender errado uma construção, poderá avaliar cômodos de forma incorreta e de tamanhos
37
imprecisos. Se estiver desenhando um projeto, no momento que for construído perceberá que ele é inviável. Você
consumirá recursos e terá de recomeçar a obra, perdendo tempo e materiais.

Você pode usar arquitetura com metade no seu nível (arredondado para baixo) no lugar do
conhecimento PROCURAR PASSAGENS OCULTAS. Porém você gasta o dobro do tempo que seria
necessário se estivesse procurando com o conhecimento específico.

BESTAS
(Valor Mínimo: não se aplica) – Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu
ataque (Veja mais no Capitulo 5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Sempre que tiver de realizar uma acrobacia com a arma, você poderá impressionar o público ou
intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará alguém
que estivesse próximo a sua linha de tiro. Isso pode causar sérios problemas.

CANTAR
(Valor Mínimo: Físico) – este é o conhecimento necessário para conseguir um bom resultado em
uma performance de canto. O teste só é necessário se o personagem realmente quiser se apresentar e
conseguir a atenção de um público específico (afinal, qualquer um pode cantar). As dificuldades se
aplicam com o nervosismo da situação, se o cantor estiver bêbado, ameaçado, etc.
Sucesso Decisivo: Você irá impressionar a todos, será uma das suas melhores performances. Você acordou para
cantar naquele dia, com toda certeza pessoas te procurarão oferecendo trabalho.
Falha Crítica: você não apenas cantará ruim, você cantará péssimo e o pior de tudo é que não terá noção disso. Por
algum motivo você está tão envolvido com a música, que continuará a cantar. As pessoas se afastarão ou
arremessarão coisas em você e você não irá entender o porque disso.

BÔNUS ESPECIAL: Se você tiver a vantagem VOZ SEDUTORA você recebe +1 nível neste
conhecimento.

ESCONDER
(Valor Mínimo: Mente) – esta é a habilidade de se camuflar em meio a uma área selvagem ou se
esconder em meio as sombras de uma cidade. Neste conhecimento você não tem uma dificuldade
imposta e sim o resultado tirado em sua jogada (D10 + Nível de Conhecimento + Valor Mínimo) é a
dificuldade que os outros terão para enxerga-lo.
Se as pessoas estão passando, sem realmente estarem preocupadas em procura-lo, a dificuldade
aumenta em +2 pontos.
Sucesso Decisivo: Adicione mais 5 na dificuldade contra as pessoas que tentam enxerga-lo.
Falha Crítica: Reduz 5 pontos na dificuldade contra as pessoas que tentam enxerga-lo.

Vamos ao exemplo: se você tem 2 em esconder, lançou os dados e tirou 8 a dificuldade para alguém te ver será: 8 + 2
= 10. Qualquer pessoal que deseja vê-lo teve ser bem sucedido na procura contra a dificuldade 10 imposta por seu
resultado. Ou 12 para as pessoas que não estão procurando, mas podem passar próximos e ter a chance de vê-lo ao
acaso.

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CAVALGAR (definir tipo de criatura)
(Valor Mínimo: Destreza) – cavalgar é o conhecimento em utilizar criaturas similares a um cavalo
para se locomover.
Se você monta uma criatura muito diferente de um cavalo, deverá adquirir novamente o
conhecimento cavalgar (e o tipo de criatura específico). Se você cavalga Grifos, por exemplo, deverá
adquiri novamente estas conhecimento, pois Grifos são muito diferentes de cavalos em termos de
cavalgar.
O seu cavalgar deverá ser testado toda vez que você tentar realizar manobras complexas com a
sua montaria.
Sucesso Decisivo: Você e o animal passam a ter um vínculo. Você terá um bônus de +2 durante 2d6 dias nos testes
de cavalgar com o mesmo animal. O bônus não é cumulativo para outro sucesso decisivo dentro deste período, mas os
dias sim.
Falha Crítica: Por algum motivo o animal se irritará com você e fará de tudo para derrubá-lo.

COMÉRCIO
(Valor Mínimo: Mente) – Com este conhecimento você sabe o valor aproximado de serviços e
produtos, tem uma habilidade nata para conseguir os melhores preços e grande habilidade de venda.
Quase todo feirante tem o conhecimento em Comércio.
Sucesso Decisivo: Em uma negociação, você conseguirá os melhores preços possíveis, tanto na venda quanto na
compra.
Falha Crítica: Sua negociação será um desastre, você pagará mais por uma mercadoria achando que está pagando
um valor justo, ou irá vender por um preço menor e terá convicção de que está fazendo um bom negócio. É
interessante que os dados sejam jogado em segredo para que estas situações sejam realmente divertidas.

CONHECIMENTOS GERAIS (definir assunto)


(Valor Mínimo: não se aplica) – Seu personagem tem conhecimentos gerais sobre algum
assunto. Estudou com alguém ou aprendeu no seu dia a dia. Conhecimentos Gerais pode ser qualquer
conhecimento não específico, tais como: história de ERA, História do Reino dos Magos, conhecimento
sobre Planos, conhecimento sobre magia, conhecimento sobre floresta de Niteril, etc. Para cada tipo de
conhecimento você deve adquirir um novo conhecimento geral (específico).
Sucesso Decisivo: a ser definido pelo mestre. Pode ser o nível de detalhes que você queria sobre aquela informação.
Falha Crítica: a ser definido pelo mestre. Pode ser informações erradas que você acredita estarem certas.

CONHECIMENTO DE TERRENO (definir o terreno)


(Valor Mínimo: não se aplica) – você conhece determinado local como a palma de sua mão. Você
deve especificar qual o local você tem conhecimento. Exemplo: se você tem conhecimento de ERA,
você sabe onde fica cada reino, as principais localizações geográficas e as principais cidades. Mas terá
dificuldade em saber onde ficam pequenas cidades ou vilas. Se você tem conhecimento de um reino
específico, saberá a localização de todas as cidades e principais locais geográficos daquele reino, mas
não conhecerá o interior das cidades. Se por sua vez você tem conhecimento de uma cidade, você
saberá se mover naquela cidade com a palma de sua mão.
Quanto mais específico for seu conhecimento, melhores detalhes você terá sobre o mesmo.
Quando mais genérico for seu conhecimento, mais genéricas serão as informações obtidas.
Sucesso Decisivo: a ser definido pelo mestre. Pode ser o nível de detalhes que você queria sobre aquela informação.
Falha Crítica: a ser definido pelo mestre. Pode ser informações erradas que você acredita estarem certas.

39
DANÇA
(Valor Mínimo: Destreza) – apesar de existirem diversos tipos de dança, iremos definir o
conhecimento dança como algo generalizado em termos de jogo, para facilitar a ação de mestres e
jogadores. Se você tem o conhecimento sobre dança, teoricamente você sabe dançar qualquer estilo de
dança, a não ser que o mestre decida o contrário em relação a uma dança muito específica, tais como
uma dança tribal por exemplo.
Sucesso Decisivo: Você irá impressionar a todos com sua performance, as pessoas se encantarão e muitos irão
querem saber se você dá aula de dança. Se estiver em busca de dinheiro com sua dança arrecadará muito mais do que
o esperado.
Falha Crítica: você será um desastre, mas para piorar, você não terá noção de que está sendo um desastre. Sua
dança será motivo de piada nas rodas de conversa por semanas: “e ainda disseram que ele(a) sabia dançar”.

ESCALADA
(Valor Mínimo: Força) – O conhecimento em escalada permite que você realize escaladas sem
nenhum equipamento específico. Sempre que for subir uma árvore, montanha, muro ou qualquer
superfície na vertical, você terá de fazer um teste de escalada.
O mestre poderá aumentar a dificuldade de acordo com a superfície, condições climáticas e
formação do terreno, exemplo:
Vamos ao exemplo: Se o personagem deseja escalar um muro liso, é uma atividade difícil de ser realizada, o que
concederia uma dificuldade igual a 10.
Se o muro for liso e estiver chovendo, é algo bem mais complicado de ser realizado, aumentando a dificuldade para 15
por exemplo.
Se o personagem está escalando uma montanha pouco inclinada, com muita vegetação que permita apoio, seria uma
tarefa fácil de ser realizada, com uma dificuldade entre 3 e 4.
O mestre sempre dá a palavra final.

Em termos gerais um novo teste de escalada deve ser feito se o terreno mudar drasticamente ou a
cada 100 metros escalados.
Sucesso Decisivo: você só precisa fazer novos testes de escalada a cada 500 metros e você pode lançar 1D6 extra e
somar a seu teste até o término desta escalada.
Falha Crítica: você irá cair e nenhum outro teste que pode te salvar. Irá cair até o local de início. Se estava usando
sistemas de segurança, eles ainda tem uma chance de 20% de falharem.

ESPADA CURTA
(Valor Mínimo: não se aplica) – Este é o conhecimento necessário para utilizar espadas até 1
metro de comprimento. Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu ataque (Veja
mais no Capitulo 5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Você pode realizar um teste para fazer uma acrobacia com a arma, com isso você irá impressionar
o público ou intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com
a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará a si
mesmo causando o dano normal da arma (sem o seu bônus de força).

40
ESPADA LONGA
(Valor Mínimo: não se aplica) – Este é o conhecimento necessário para utilizar espadas com
mais de 1 metro de comprimento. Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu
ataque (Veja mais no Capitulo 5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Você pode realizar um teste para fazer uma acrobacia com a arma, com isso você irá impressionar
o público ou intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com
a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará a si
mesmo causando o dano normal da arma (sem o seu bônus de força).

ESCUDO
(Valor Mínimo: não se aplica) – este é o conhecimento para o uso de escudos e para utilizá-lo em
sua defesa. Para mais informações sobre o uso deste conhecimento, veja a descrição dos escudos no
capítulo 03.
Sucesso Decisivo: nada específico.
Falha Crítica: nada específico.

ETIQUETA NOBRE (definir reino ou cultura)


(Valor Mínimo: não se aplica) – o conhecimento sobre Etiqueta nobre só pode ser adquirido por
aqueles que estudaram ou nasceram entre a nobreza (verifique com o mestre a liberação deste
conhecimento antes de adquiri-lo).
Saber portar-se a mesa, saber como cumprimentar um nobre e suas esposas sem ofendê-los,
conhecer toda a hierarquia social da nobreza, tudo isto envolve a etiqueta nobre.
A etiqueta nobre é um conhecimento que deve ser adquirido para cada reino com cultura muito
distinta da outra, mas pode ser aplicado para culturas semelhantes e o mestre deve dosar a dificuldade
de acordo com os níveis de diferença entre as culturas.
Sucesso Decisivo: Seu porte e seu conhecimento será impressionante a ponto de chamar a atenção dos demais
nobres a sua volta.
Falha Crítica: Você cometerá uma gafe irreparável. Isso pode levar a um pedido de duelo, quebra de acordos,
inimizades e até mesmo sua prisão.

FACAS E PUNHAIS
(Valor Mínimo: não se aplica) – Este é o conhecimento necessário para utilizar facas ou punhais
como armas. Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu ataque (Veja mais no
Capitulo 5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Você pode realizar um teste para fazer uma acrobacia com a arma, com isso você irá impressionar
o público ou intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com
a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará a si
mesmo causando o dano normal da arma (sem o seu bônus de força).

41
FALAR EM PÚBLICO
(Valor Mínimo: Mente) – falar em público representa a sua capacidade de falar perante cinco ou
mais pessoas de forma a manter a atenção dos mesmos por um certo período de tempo e ainda ser
convincente naquilo que diz.
O mestre definirá a dificuldade de acordo com: quantidade de pessoas, tipo de assunto tratado,
local onde está sendo falado (acomodações, acústica, etc), entre outros fatores que permitirão que as
pessoas permaneçam te ouvindo ou abandonem o discurso.
Sucesso Decisivo: Seu discurso será convincente. Todos manterão a atenção enquanto fala e acreditarão e apoiarão
cada palavra que disser (a não ser que isso vá de encontro aos princípios dos ouvintes).
Falha Crítica: As pessoas se irritarão com suas palavras, sem querer você as ofende. Elas irão tirá-lo a força do palco
ou começarão a arremessar coisas contra você.

FURTAR
(Valor Mínimo: Destreza) – esta é uma habilidade dos ladinos de furtar algo sem que alguém
perceba. Você deve declarar o que irá furtar antes de lançar os dados. Um novo furto necessita de um
novo teste.
Sucesso Decisivo: você receberá um bônus de +3 nos próximos furtos que realizar nos próximos 10 minutos.
Falha Crítica: Além de não conseguir furtar, a pessoa irá notar a sua tentativa de roubo.

FERREIRO
(Valor Mínimo: não se aplica) – Este conhecimento permite que você construa ou reforme arma e
armaduras. O tempo de construção e reforma depende do bom senso do mestre, assim como a
quantidade de testes a ser realizado, bem como as penalidades ou bonificações necessárias.

Sucesso Decisivo: um sucesso decisivo em um dos testes reduz em 20% o tempo necessário para fabricar ou
reformar uma arma ou armadura. Sucessos decisivo em mais de 50% dos testes para fabricação de arma ou
armadura, cria uma arma com qualidade superior. O mestre pode definir proteção ou dano extra para a arma ou
armadura em questão, de acordo com o bom senso.
Falha Crítica: uma falha crítica em um dos testes aumenta em 20% o tempo necessário para fabricar ou reformar uma
arma ou armadura. Falhas críticas em mais de 50% dos testes para fabricação de arma ou armadura, cria uma arma
com péssima qualidade. O mestre pode definir se a má qualidade representa penalidade em danos ou proteção ou se a
arma ou armadura terá baixa resistência. Fica a critério do mestre.

FUNDAS
(Valor Mínimo: não se aplica) - Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu
ataque (Veja mais no Capitulo 5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Sempre que tiver de realizar uma acrobacia com a arma, você poderá impressionar o público ou
intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará alguém
que estivesse próximo a sua linha de tiro. Isso pode causar sérios problemas.

HERBALISMO
(Valor Mínimo: não se aplica) – Com este conhecimento você saberá identificar plantas, tais
como: veneno, comestíveis, remédios simples, etc. Este conhecimento ajuda em alquimia.
Sucesso Decisivo: Você terá total conhecimento sobre a planta analisada. Saberá tudo detalhadamente sobre a
42
mesma, suas características, benefícios e propriedades.
Falha Crítica: você fará grande confusão e irá confundir esta planta com outra. Achará que sabe tudo sobre a mesma,
porém as informações que você tem, são na verdade de outra planta.

BÔNUS ESPECIAL: Você tiver 3 níveis ou mais em Herbalismo, você ganha um bônus de +1 em
seus conhecimento ALQUIMIA.

HERALDICA
(Valor Mínimo: não se aplica) – Este conhecimento deve ser comprado especificamente para um
reino ou cidade.
Se você comprar Heráldica para um reino, irá conhecer os brasões das principais cidades do reino
e do rei. Porém terá dificuldades em conhecer o brasão de um nobre específico de uma região.
Se você compra conhecimento heráldica de uma cidade específica, irá saber identificar todos os
símbolos daquela cidade, porém terá dificuldades em identificar símbolos do restante do reino.
Sucesso Decisivo: Você terá todas as informações necessárias sobre aquela heráldica em questão.
Falha Crítica: você terá informações erradas sobre aquela heráldica, acreditando que estas informações estão
corretas. Isso poderá causar sérios problemas.

INSTRUMENTOS MUSICAIS
(Valor Mínimo: não se aplica) – Para cada tipo de instrumento musical você deverá adquirir
novamente este conhecimento.
Os tipos de instrumentos são:
Ÿ Cordas (violão, bandolim, alaúde, etc);
Ÿ Sopro (flauta, gaita, trompete, etc);
Ÿ Haste (violino, violão selo, etc);
Ÿ Percussão (tambor, tamborim, chocalho, etc);
Ÿ Teclas (piano);
Sucesso Decisivo: Você irá impressionar a todos com sua performance, as pessoas se encantarão e muitos irão
querem saber se você pode ensiná-los a tocar como você.
Falha Crítica: você será um desastre, mas para piorar, você não terá noção de que está sendo um desastre. Sua
música será motivo de piada nas rodas de conversa por semanas: “e ainda disseram que ele(a) sabia tocar”.

MACHADOS
(Valor Mínimo: não se aplica) - Este é o conhecimento necessário para utilizar machados como
armas. Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu ataque (Veja mais no Capitulo
5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Você pode realizar um teste para fazer uma acrobacia com a arma, com isso você irá impressionar
o público ou intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com
a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará a si
mesmo causando o dano normal da arma (sem o seu bônus de força).

43
MAÇA
(Valor Mínimo: não se aplica) - Este é o conhecimento necessário para utilizar maça de combate
como armas. Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu ataque (Veja mais no
Capitulo 5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Você pode realizar um teste para fazer uma acrobacia com a arma, com isso você irá impressionar
o público ou intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com
a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará a si
mesmo causando o dano normal da arma (sem o seu bônus de força).

MANGUAL
(Valor Mínimo: não se aplica) - Este é o conhecimento necessário para utilizar mangual como
armas. Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu ataque (Veja mais no Capitulo
5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Você pode realizar um teste para fazer uma acrobacia com a arma, com isso você irá impressionar
o público ou intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com
a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará a si
mesmo causando o dano normal da arma (sem o seu bônus de força).

MARTELOS DE GUERRA
(Valor Mínimo: não se aplica) - Este é o conhecimento necessário para utilizar martelos como
armas. Seu nível em conhecimento nesta arma pode ser somado ao seu ataque (Veja mais no Capitulo
5).
Com este conhecimento você pode realizar exibições com a arma, e apenas neste caso será
necessário realizar testes neste conhecimento.
Sucesso Decisivo: Você pode realizar um teste para fazer uma acrobacia com a arma, com isso você irá impressionar
o público ou intimidar inimigos próximos. Todos os inimigos terão -1 em suas defesas ao verem sua apresentação com
a arma.
Falha Crítica: Você irá falhar drasticamente ao realizar uma manobra acrobática com a arma, você acertará a si
mesmo causando o dano normal da arma (sem o seu bônus de força).

MOVER EM SILÊNCIO
(Valor Mínimo: Destreza) – esta é a habilidade de mover-se sem fazer nenhum ruído.
Você deve testá-lo toda vez que precise se mover sem ser percebido.
Neste conhecimento você não tem uma dificuldade imposta e sim o resultado tirado em sua jogada
(D10 + Nível de Conhecimento + Valor Mínimo) é a dificuldade que os outros terão para ouví-lo.
O mestre pode acrescentar bônus ou penalidades de acordo com a atenção a sua volta.

Exemplos de Bônus e Penalidades:


Ÿ Um lugar com muito movimento, barulho externo, etc, o mestre pode dar-lhe um bônus extra de
+2 ou +3
44
Ÿ Soldados atentos, esperando por uma invasão, terão penalidade de -2 a -3.
Sucesso Decisivo: Adicione mais 5 na dificuldade contra as pessoas que tentam enxerga-lo.
Falha Crítica: Reduz 5 pontos na dificuldade contra as pessoas que tentam enxerga-lo.

Vamos ao exemplo: se você tem 2 em mover em silêncio, lançou os dados e tirou 6 a dificuldade para alguém te ver
será: 6 + 2 = 8.
Qualquer pessoal que deseja vê-lo teve ser bem sucedido na procura contra a dificuldade 8 imposta por seu resultado.

NAVEGAÇÃO
(Valor Mínimo: 0) – O conhecimento em navegação é na verdade um conjunto de conhecimentos
que envolvem: conhecimento do navio (velas, leme, termos técnicos, etc), o conhecimento em
orientação marítimo (seguindo estrelas, posição do sol, etc), o conhecimento sobre os mares e
correntes marítimas (saber como agir em mar calmo e revolto) e o conhecimento sobre quando utilizar
remos, vela e como guiar o navio.
O conjunto destes conhecimentos permite que você transporte navios, independente do tamanho,
por mares abertos ou rios navegáveis.
O mestre pode exigir mais de um teste de acordo com a viagem, tempo e dificuldades a ser
enfrentada, ou simplesmente poderá não exigir nenhum teste para uma viagem simples e tranquila.
Sucesso Decisivo: um sucesso decisivo em um dos testes reduz em 20% o tempo de viagem. Sucessos decisivo em
mais de 50% dos testes e chegará com metade do tempo que levaria para a viagem.
Falha Crítica: cada falha crítica, aumenta em 20% o tempo de viagem. Se tiver falhas críticas em mais de 50% dos
testes, poderá errar o caminho, se perder no mar ou até mesmo afundar o navio, a critério do bom senso do mestre e
das situações enfrentadas.

Ÿ Quando se tem navegação igual a 2 ou mais é necessário exigir testes apenas em casos
extremos como tempestades, manobras (como virar o navio em 180 graus), desviar de
rochedos e parar o navio.
Ÿ Dependendo da situação uma falha pode significar que você se perdeu de sua rota, que parou o
navio longe demais da rampa do porto ou até mesmo danos estruturais no mesmo. É o mestre
quem decidirá os resultados mediante a uma falha e a manobra que estava sendo realizada.

NATAÇÃO
(Valor Mínimo: 0) – Este conhecimento indica que o personagem sabe nadar. Se o personagem
tiver mais de 2 neste conhecimento, ele só precisa testa-lo se necessitar realizar uma ação realmente
difícil, como nadar com armadura, nadar em rios caudalosos, nadar grandes distâncias (acima de sua
AÇÃO X 10 metros).
Sucesso Decisivo: se tiver um sucesso decisivo, não será necessário mais nenhum teste até o término da ação
exigida. É claro que se o personagem está atravessando um mar por exemplo, os impactos do cansaço o farão parar e
quando ele recomeçar a nadar, serão novos testes.
Falha Crítica: o personagem irá sofrer um afogamento grave, perdendo 3 pontos de vida e sendo necessário novo
teste com um acréscimo de 2 na dificuldade (acumulativo) para voltar a orientar-se.

Ÿ Uma falha comum representa um afogamento e a perda de 1 ponto de vida. Um novo teste deve
ser feito a cada um minuto com um acréscimo de 1 na dificuldade, novas falhas ocasionam a
perda de mais pontos de vida e +1 na dificuldade acumulativos.
Ÿ Os pontos de vida perdido desta forma podem ser recuperados se você descansar por 5
45
minutos para cada PV perdido desta forma – só assim recuperará os pontos de vida perdidos
pelo afogamento.

OURIVES
(Valor Mínimo: 0) – É a habilidade de avaliar e lapidar joias e metais precioso.
Se você estiver criando ou lapidando uma joia, o mestre pode exigir mais de um teste de acordo
com o tempo necessário para a criação.
Sucesso Decisivo: você fará uma avalição de preço muito precisa da joia em questão. Se estiver lapidando, um
sucesso reduz em 20% o tempo que você precisa para terminar a peça. Sucessos decisivos em mais de 50% dos
testes, farão você criar uma obra prima que pode valer até 100% mais que o seu valor (jogue 1D100 para determinar a
% que sua joia valerá a mais).
Falha Crítica: Uma falha na avaliação de uma peça, fará com que você de um valor bem abaixo do que ela realmente
vale. Uma falha crítica na criação de uma peça aumenta em 20% o tempo necessário para sua produção. Falhas
críticas em mais de 50% dos testes para fabricação, fará você perder a joia em questão, ela irá se quebrar ou você
perderá as matérias primas. O valor final da peça danificada será de 1/4 do seu valor original.

PRIMEIROS SOCORROS
(Valor Mínimo: 0) – Você pode estranhar o valor mínimo como zero, mas em um mundo medieval,
conhecimentos sobre primeiros socorros são raros e você precisa realmente conhece-lo para fazê-lo
eficazmente. Se estiver utilizando o sistema em outro cenário, o mestre tem total liberdade de definir um
valor mínimo a este conhecimento. O nível de dificuldade varia de acordo com o nível de ferimento do
alvo. Use como base a quantidade de pontos de vida perdido como sendo o fator de dificuldade. Quanto
mais ferido está um alvo, mais difícil é estancar um sangramento.
Sucesso Decisivo: você irá estancar o sangramento instantaneamente, não sendo necessário nenhum teste de físico
por parte do socorrido.
Falha Crítica: além de falhar no teste, você causa mais dano ao socorrido, fazendo com que ele perca mais 1 ponto de
vida.

Ÿ Para realizar os primeiros socorros em alguém ferido, você deve primeiramente posicionar-se
ao lado da pessoa e jogar seu teste de primeiros socorros, se for bem sucedido, a pessoa que
estiver em estado de SANGRAMENTO (veja capítulo 05 – parte 5: Ferimentos) poderá fazer
seu teste de FÍSICO sem nenhuma penalidade.
Ÿ Se o ferido falhar no físico, ele continua sangrando e na rodada seguinte será necessário passar
novamente em um teste de primeiros socorros para evitar que a vítima do sangramento sofra as
penalidades devido ao dano.
Ÿ Você não pode realizar outras ações enquanto realizar um primeiro socorros.

PROCURAR PASSAGENS OCULTAS


(Valor Mínimo: Mente) – você pode encontrar diferenças sutis em uma determinada arquitetura
bastando analisa-la cuidadosamente.
Para achar passagem ocultas você precisa analisar com cuidado o local onde se encontra.
Sucesso Decisivo: um sucesso reduz seu tempo de encontrar uma passagem a metade, mesmo que você não
encontre nada, terá certeza de que não há nada em metade do tempo.
Falha Crítica: uma falha dobra o tempo que você gastou procurando a passagem.

46
Ÿ Faça o teste do seu conhecimento, você gasta 10 minutos
para procurar passagens em uma área de 5 metros
quadrados.
Ÿ Se estiver em um combate gaste 1 ponto de ação para
cada 7 hexágonos procurados (central e os adjacentes).
HE
XÁ L
GO RA
NO NT
CE

PROCURANDO PASSAGENS OCULTAS

RASTREAMENTO
(Valor Mínimo: 0%) – Este conhecimento permite que você siga os rastros deixado por alguém ou
algum animal.
Você sabe analisar o ambiente a sua volta permitindo observar detalhes e verificar quem ou o que
passou por aquele local e a quanto tempo.
A dificuldade será dada de acordo com o terreno, tempo que se passou desde o rastro ser deixado,
etc.
Sucesso Decisivo: um sucesso reduz seu tempo de rastreamento a metade, mesmo que você não encontre nada,
terá certeza de que não há nada em metade do tempo. Você também receberá detalhes sobre os rastros procurados.
Falha Crítica: uma falha dobra o tempo que você gastou procurando a passagem e podem dar-lhe resultados errados
sobre a sua procura.

Ÿ Rastrear é algo demorado e devemos colocar um período de 10 minutos para rastrear uma área
com cerca de 50 metros quadrados.

VÔO
(Valor Mínimo: Destreza) – O conhecimento vôo é utilizado para personagens com a habilidade
natural de vôo. Porém voar é algo tão natural quanto andar. Desta forma a perícia vôo só deve ser
testada quando o personagem tenta realizar manobras perigosas em vôo ou quando o personagem
adquiriu uma forma de voar, sem nunca ter feito isto.
Sucesso Decisivo: permitem que você realiza manobras com maestria e eliminas testes futuros dentro daquela
mesma ação. O mestre é quem irá decidir quando novos testes serão necessários.
Falha Crítica: uma falha crítica pode ser perigosa durante um vôo, você perderá o controle e baterá em algo ou
simplesmente poderá cair. O mestre decide as consequências de sua falha com base naquilo que estava tentando
executar.

47
Capitulo 4
ARMAS E ARMADURAS

Após finalizar a criação física, mental e espiritual de seu personagem, você precisa começar a
equipá-lo com objetos que ele irá utilizar durante a aventura.

Estes objetos são divididos em:

- Armas
- Armaduras

A escolha das armas de seu personagem irá depender da interpretação que deseja dar a ele e de
seu estilo de luta.
Em K&H a escolha das armas faz toda a diferença no combate, pois ela fará parte da estratégia
usada para vencer seu oponente.
Cada arma é composta de:
Ÿ Um bônus que é somado ao seu valor de ataque no momento que lançar seus dados para
calcular se acertou ou não o oponente.
Ÿ E um valor de dano, que é usado para calcular o quanto de dano a arma causou ao seu alvo.
Ÿ Além disso, cada arma tem habilidades próprias que devem ser observadas com cuidado, pois
são elas que permitem utilizar efeitos especiais que a arma proporciona durante o combate.

48
PARTE 1 COMO UTILIZAR

ARMAS

Para entender melhor o funcionamento de uma arma, veja o capitulo específico sobre combate
(Capitulo 5). Faremos aqui um breve resumo do que estará detalhado neste capítulo.

Se um personagem utiliza uma espada que tenha como Bônus o valor 2. No momento que ele for
atacar um alvo ele irá lançar:

Um dado de 10 faces (1D10), somar o valor de seu atributo de combate: Corpo a Corpo e por final
somar o Bônus da arma (neste caso é 2).

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem um valor no atributo secundário – Combate Corpo a Corpo igual a 4.
Ele lança um dado de 10 faces (1d10) e obtém o valor:
Lançamento dos dados: 8

Dados (8) + Combate Corpo a Corpo (4) + Valor Bônus de sua espada (2) – Total obtido no ataque (14).
O valor 14 será o valor a ser comparado com o valor de defesa do seu oponente. Se o valor obtido for igual ou maior que
a defesa do oponente ele conseguir acertar, então lançara o dano da arma.

ARMADURAS

Para entender melhor o funcionamento de uma armadura, veja o capitulo específico sobre
combate (Capitulo 5). Faremos aqui um breve resumo do que estará detalhado neste capítulo.

Se um personagem utiliza uma armadura que tenha como Bônus de defesa igual a 2. No momento
que ele for atacado por um oponente sua defesa será:

Um dado de 10 faces (1D10), somar o valor de seu atributo de combate: Defesa e por final somar o
Bônus de defesa de sua armadura (neste caso é 2).

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem um valor no atributo de combate – defesa igual a 7.
Ele lança o dado (1d10) e obtém o valor 3 no dado.

Dados (3) + Defesa (7) + Valor Bônus de sua armadura (2) – Total obtido no ataque (12).

O valor 12 será a ser comparado com o valor de ataque do seu oponente. Se o valor obtido for maior que o valor do
ataque do oponente, o mesmo errou o alvo.

49
PARTE 2 ARMAS

As armas se dividem basicamente em armas de ataque a distância e armas de ataque corpo a


corpo.

Toda arma tem os seguintes atributos:

Bônus de Ataque: é o Bônus somado ao lançamento de seu dado durante um ataque.


Dano da Arma: é o dano que a arma causa quando você atinge seu alvo. Apesar de algumas
jogadas de dado poderem ser menor que zero, nenhum dano por ser menor que 1, sendo este o dano
mínimo de uma arma.
Além do dano da arma, todos devem acrescentar seu DANO devido a força (Força dividido por
quatro).
Força Mínima: representa a força mínima que você deve ter para utilizar a arma. Se você tiver a
força menor do que a sugerida, você tem uma penalidade de -1 para cada ponto de diferença entre a sua
força e a força mínima e você não recebe o Bônus da Arma em sua jogada de ataque.

Vamos ao exemplo: se sua força é 10 e você usa um Machado que exige força Mínima 15, você terá uma penalidade
de -5 ao utilizá-lo (10 sua força – 15 força mínima = -5).

Destreza Mínima: algumas armas exigem destreza mínima, que representa a destreza mínima
que você deve ter para utilizar a arma. Se você tiver a destreza menor do que a sugerida, você tem uma
penalidade de -1 para cada ponto de diferença entre a sua destreza e a destreza mínima e você não
recebe o Bônus da Arma em sua jogada de ataque.

Vamos ao exemplo: se sua destreza é 10 e você usa um Arco que exige destreza mínima 15, você terá uma
penalidade de -5 ao utilizá-lo (10 sua destreza – 15 destreza mínima = -5).

Alcance: Armas que possam ser arremessadas tem um alcance que é medido em metros. Cada
hexágono de jogo tem 1m², isso significa que o alcance representa quantos hexágonos de distância ela
pode ser arremessada.
Habilidade Especial: Se você tem algum ponto de conhecimento naquela arma, ou seja, foi
treinado para saber maneja-la e se você atende aos requisitos mínimo solicitado pela habilidade, você
automaticamente poderá utilizar a habilidade especial da arma. As habilidades são o que tornam as
armas únicas e diferenciam uma arma da outra.
Se você não adquiriu nenhum ponto de conhecimento na arma em questão, você ainda poderá
usá-la. Porém não poderá usar a HABILIDADE ESPECIAL daquela arma.

IMPRESSÃO:
Para facilitar o jogo, no final deste livro temos as fichas relativas as armas. Você poderá imprimi-
las e colocar ao lado da ficha de combate, para facilitar as consultas durante o jogo.

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ADAGA (Peso: 0,5 kg)
São pequenas e ágeis de se manusear. São usadas por assassinos e
para combates corpo a corpo.
São usadas muitas vezes como armas secundárias, utilizadas para
aparar o golpe de seus adversários com a mão esquerda enquanto ataca
com a espada da mão direita.
A adaga, por ser fácil de ser manuseada, consome apenas 2 pontos
de ação em combate corpo ao corpo ao invés de 3.
Também pode ser usada como arma de arremesso (lhe concede um
Bônus de +1 em seu conhecimento arremesso caso for usá-lo para arremessar a arma).

Habilidade Especial 01: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento FACAS e PUNHAIS) – quando um adversário
lhe ataca com espada, você pode fazer um teste de conhecimento da arma no lugar da defesa. Esta ação consome 1
ponto de Ação (você deve ter pelo menos 1 ponto de ação sobrando na rodada para realizar essa habilidade, ou mais
pontos se deseja usa-la mais vezes).
Se for bem sucedido, você consegue aparar o ataque adversário. Se falhar, o atacante terá acertado-o e você deve
jogar sua defesa normalmente, porém lançando apenas 1D10 e somando apenas o bônus de defesa de sua armadura
(sem o seu atributo Defesa). Esta habilidade lhe garante uma defesa extra caso tenha pontos de ação sobrando.

Habilidade Especial 02: (requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento FACAS e PUNHAIS) – quando um adversário
lhe ataca com espada, você pode fazer um teste de conhecimento da arma no lugar da defesa. Esta ação consome 1
ponto de Ação (você deve ter pelo menos 1 ponto de ação sobrando na rodada para realizar essa habilidade, ou mais
pontos se deseja usa-la mais vezes).
Se for bem sucedido, você pode realizar um contra-ataque com a arma que tiver na sua outra mão, mesmo não sendo
sua vez de atacar. Porém você deve consumir os pontos de ação de ataque normalmente.

Você pode arremessar a adaga, mas deve primeiro fazer um teste de CONHECIMENTO
ARREMESSO – para mais informações veja a descrição do conhecimento arremesso.

BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE


4 1D6-4 3 - Força X 1

ALABARDA (Peso: 7,5 kg)


A alabarda é uma antiga arma composta por uma longa haste. A
haste é rematada por uma peça pontiaguda, de ferro, que por sua vez é
atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um
machado). É considerada a arma de infantaria mais eficaz contra
invasores em fortificações e muralhas. Era por excelência a arma usada
pelos guardas de castelos e palácios.
Ela pode ser usada para combate corpo a corpo ou para atingir um
inimigo a 3 metros de distância (3 hexágono a frente do seu), como mostra
o diagrama abaixo.

51
Porém, ele só pode realizar este ataque em alvos que estejam a sua frente, nunca em alvos na
lateral.
Para mudar a arma de ataque como lança para ataque corpo a copo (contra adversários
adjacentes) é necessário gastar 1 ponto de ação.

Habilidade Especial: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento ARMA DE HASTE/BASTÃO) – Você pode usar a
arma para derrubar um cavaleiro que passe a até 1 hexágono de distância de você. Para isso faça um teste com o
Conhecimento ARMA DE HASTE, sendo a dificuldade 1D10 + o valor de conhecimento CAVALGAR do cavaleiro.
Se você vencer, o cavaleiro foi derrubado do cavalo. Esta habilidade consome 2 pontos de ação.

BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE


2 1D6+1 12 10 3 metros

ARCO E FLECHA (Peso: 1 kg) *a cada 20 flechas em média 1,5 kg


Existem 2 tipos de arcos que podem ser utilizados.
Ÿ O Arco Curto, facilmente levado as costas e geralmente usado
como arma secundária por guerreiros.
Ÿ O Arco Longo, usado por arqueiros profissionais que disparam
contra uma tropa a caminho de uma muralha ou contra um
exército a caminho do choque frontal a outro exército.
O arco curto é mais preciso e fácil de manobrar, em contra partida seu
alcance e dano são menores. Já o arco longo é usado para disparos em
massa, sem visar um alvo específico, pois seu dano é maior assim como seu alcance.

Habilidade Especial: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento ARCO E FLECHA) – sempre que fizer um disparo
com uma linha de tiro semi-obstruída, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a
dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro (Veja CAPITULO 5 sobre
ATAQUE A DISTÂNCIA).

ARCO CURTO
BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE
2 1D6-1 10 10 Força x 3

ARCO LONGO
BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE
1 1D6+2 12 8 Força x 6

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BESTAS (Peso: 3 kg) *a cada 20 virotes em média 2 kg
As bestas são mais poderosas que os arcos em temos de dano.
Porém são mais difíceis de serem armadas. Isso quer dizer que elas
exigem 2 pontos de ação extra (além dos 4 pontos utilizados para ataque a
distância), desta forma são necessário 6 pontos de ação para usar a besta
(neste caso você poderá dividir a sua ação entre 2 rodadas – para mais
detalhes veja – Pontos de ações em mais de uma rodada – Capítulo 05).

Habilidade Especial: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento BESTA) –


sempre que fizer um disparo com uma linha de tiro semi-obstruída, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de
9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro
(Veja CAPITULO 5 sobre ATAQUE A DISTÂNCIA).

BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE


3 2D6 13 10 30 metros

ESPADA CURTA (Peso: 2 kg)


As espadas curtas são usadas para combates muito próximos. Pois
elas permitem um manejo maior, mesmo se o espaço que você tenha para
lutar seja restrito por seus adversários.
São ideais para choques entre exércitos, pois mesmo pressionado
por seus inimigos permite que você possa atacar com pequenos
movimentos de braços.

Habilidade Especial: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento ESPADA


CURTA) – você poderá manejar de forma mais rápida a espada. Isso quer dizer que ao invés de gastar 3 pontos de
ação para combate corpo a corpo, você pode gastar apenas 2 pontos de ação para desferir os ataques.

BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE


2 1D6+1 9 - Corporal

ESPADA LONGA (Peso: 3 kg)


A espada longa foi criada para infligir mais dano e conseguir
atravessar de forma mais eficiente as armaduras de Placa de Aço (por
exemplo) que impunham uma maior resistência a Adagas e Espadas
curtas.

Habilidade Especial 1: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento ESPADA


LONGA) – se você estiver montado a cavalo, você pode ter um alcance de 2
hexágonos de ataque.

53
Habilidade Especial 2: (requisito: 2 ponto ou mais no
conhecimento ESPADA LONGA) – você pode utilizar o
peso da arma somado a sua força para desferir um golpe
devastador. Para tal utilize um ponto de ação extra em seu
ataque (se você utilizar 3 pontos de ação no combate corpo
a corpo, ao utilizar esta habilidade você utilizará 4 pontos).
Ao realizar um ataque desta forma, some ao dano causado
duas vezes o seu valor de Dano pela FORÇA. Se você tem
3 pontos de DANO EXTRA pela força, você causará 6 de
dano utilizando esta habilidade.

BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE


3 1D6+4 13 10 Corporal ou 2 metros*
* Veja Habilidade Especial para maiores detalhes

FUNDA (Peso: 0,1 kg)


Uma das armas de arremesso mais antigas da humanidade. São
fáceis de levar e seus projéteis são fáceis de serem encontrados, pois
utilizam geralmente pedras de riacho.
As fundas consomem apenas 2 pontos de ação de Combate a
Distância, ao invés de 4, o que as tornam mais ágeis, porém com um dano
menor de dano.

Habilidade Especial: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento FUNDA) –


sempre que fizer um disparo com uma linha de tiro semiobstruída, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de
9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro
(Veja CAPITULO 5 sobre ATAQUE A DISTÂNCIA).

BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE


1 1D6-3 1 8 Força x 2

MACHADO DE GUERRA (Peso: 5 kg)


O machado possui técnicas diferenciadas da luta. Primeiro o uso de
machado requer força e muita energia. O segredo para uso do machado é,
no momento em que começava a se girar o machado, não pare até acertar
um alvo, pois é necessária mais energia para parar o machado do que
mantê-lo em movimento. Portanto, no momento em que o machado entra
em movimento, cria-se uma área ao redor do soldado inaproximável,
inutilizando, assim, qualquer arma cortante. Nem mesmo um escudo de
metal faz frente a ele, pois o impacto é suficiente para quebrar o braço de
54
quem o utilizava.
Quem luta contra o soldado de machado tem poucas opções, pois no momento em que um
machado começa a se mover ele não pára até acertar um alvo, portanto nada pode ser feito por um
soldado de espada. O soldado deveria se mover rapidamente para que os golpes do machado não o
acertassem, cansando o usuário do machado, facilitando o contra-golpe.
Porém devido a seu tamanho e manejo desajeitado é necessário 1 ponto de Ação Extra ao realizar
um ataque corpo a corpo com tal arma. Desta forma ao invés de 3 pontos de ação, são necessários 4
pontos de ação para usar o machado.

Habilidade Especial: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento MACHADO) – você gira o machado em torno de
seu corpo, podendo jogar seu ataque contra todos os adversários que estiverem a sua volta iniciando-se do adversário
frontal, seguindo o sentido horário.
Você deve jogar seu ataque e o adversário defender normalmente. Se você não atingir o adversário, repita o ataque
para o próximo, até realizar a volta completa ou atingir um alvo, após atingir o primeiro alvo o ataque giratório termina.
Você só pode usar neste ataque o dado 1D10 e o seu Bônus de Ataque Corpo a Corpo e do conhecimento, o bônus de
ataque da arma não deve ser utilizado com esta habilidade.

BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE


2 2D6+2 14 12 Corporal

MARTELO DE GUERRA (Peso: 5 kg)


O martelo de guerra foi criado para fazer frente as armaduras que
ficaram mais fortes com o passar do tempo.
O martelo pode desferir golpes mais potentes que as espadas, cujo
poder diminui face o uso das armaduras. A grande força perpetrada com
seus golpes podem facilmente penetrar a defesas do adversário,
sobretudo quando usadas por um cavaleiro montado. Mesmo sem
penetrar a armadura, seu impacto provocava sérios danos.
O lado rombudo da cabeça poderia ser usado para arrebentar a
armadura do alvo, ou até mesmo seu escudo, ou poderia, quando usado o lado contrário, perfurar até
mesmo as pesadas armaduras. Seu uso poderia ainda ser dirigido contra adversários montados, às
patas do cavalo, derrubando-se o inimigo ao solo, onde era mais facilmente combatido.

Habilidade Especial 1: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento MACHADO) – ao desferir um golpe em uma
armadura com o lado rombudo do martelo, você deve dividir a DUREZA da armadura por 2 (arredondado para cima) na
hora de computar o dano.

Habilidade Especial 2: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento MACHADO) – ao desferir um golpe contra a
cabeça de um adversário, mesmo que ele não tenha sofrido dano, ele deve ser bem sucedido num teste de MENTE
onde a dificuldade será o valor total tirado no DANO (independente da dureza da armadura). Se o alvo falhar ficará
atordoado naquela rodada, tendo -3 nos próximos ataques ou -2 em testes de conhecimento. No round seguinte ele já
estará normal.

55
LADO ROMBUDO
BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE
2 1D6+4* 16 10 Corporal

LADO PONTA
BÔNUS ATAQUE DANO DA ARMA FORÇA MÍNIMA DESTREZA MÍNIMA ALCANCE
2 2D6+2 16 10 Corporal

* Veja Habilidade Especial 1


Obs: para mudar entre um tipo de ataque Rombudo ou de ponta você deve gastar 1 ponto de ação.

PARTE 3 ARMADURAS

As armaduras são desenvolvidas para proteger o máximo possível os corpos de seus usuários
contra o ataque de armas.

Toda armadura tem os seguintes atributos:

Destreza Máxima: representa o máximo de destreza que alguém pode ter utilizando esta
armadura. Se por exemplo, alguém com destreza 16 utiliza uma armadura que tenha destreza máxima
igual a 10. Supõe-se que a destreza desta pessoa passa a ser 10 quando está com esta armadura.
Porém isso não interfere na questão Destreza mínima para a utilização das armas, mas afeta
conhecimentos e seu próprio ATRIBUTO DE COMBATE: DEFESA e AÇÃO.

Penalidade de Destreza: é a penalidade que todos sofrem em sua destreza ao utilizar a


armadura.
Calcule sempre a penalidade antes de avaliar a destreza máxima. Se mesmo com a penalidade
sua destreza ainda for maior que a Destreza máxima, você deve utilizar o valor da destreza máxima.

Vamos ao exemplo: um ladino com destreza 18 usa uma armadura com: Destreza máxima igual a 9 e penalidade de
destreza igual a -4.
Sua destreza é 18 com a penalidade cai para 14. Ainda assim é maior que a destreza máxima da armadura, isso quer
dizer que o ladino ficará com o valor da destreza máxima que é 9.

Muitas vez, para alguém com grande destreza, o melhor é utilizar armaduras leves.

Penalidade Mágica: armaduras dificultam aos magos canalizar a mana e gesticular na hora de
lançar magias. Desta forma deve-se aplicar os modificados no Conhecimento de Magia dos magos na
hora de lançar magias. Como dito no começo deste livro, K&H não restringe que um mago seja também
um guerreiro, desde que ele esteja preparado para isso.

56
Bônus de Defesa: é o Bônus que você ganha ao tentar se defender. Este Bônus é aplicado apenas
na área que a armadura protege e que está sofrendo o ataque. Você não deve somar estes bônus, cada
bônus de defesa é específico aquela área em questão: cabeça, braços, tórax, etc.

Dureza: Toda armadura provê proteção. Antes de computar o dano sofrido por um ataque, remova
do total do Dano o valor de Dureza da armadura.

Vamos ao exemplo: se seu personagem foi atacado e sofreu um total de 12 pontos de dano, porém ele usa uma
armadura com dureza 7. Você deve remover apenas 5 pontos de vida de seu personagem, já que 7 pontos foram
absorvidos pela armadura.

Resistência (Regra opcional): Toda armadura tem uma durabilidade. A medida que ela sofre
dano sua eficiência diminui. Trate a resistência como os pontos de vida da armadura. Todo o dano
sofrido (e neste caso a Dureza não conta) devem ser marcados na ficha da armadura pois ele sofre o
dano total da arma, impedindo que o mesmo chegue diretamente a você. Isto representa o estado da
armadura e a sua durabilidade.

A cada 100 pontos de dano sofrido uma armadura perde 1 ponto de Bônus de Defesa – sendo o
valor mínimo zero.
A cada 200 pontos de dano sofrido, uma armadura perde 1 ponto de Dureza – sendo o valor mínimo
zero.

Os escudos não sofrem da perda de Dureza e do Bônus de Defesa.

Restauração Máxima (Regra opcional): Quando a resistência da armadura chegar neste valor,
ela ainda poderá ser restaurada por um ferreiro, porém ao ser restaurada ela perderá permanentemente
1 ponto de Dureza e 1 ponto de Bônus Defesa e 100 pontos de resistência. O valor mínimo que a Dureza
e de Bônus de Defesa podem chegar é zero. Sendo assim a armadura já não serve para mais nada.
Se a armadura chegar a um valor igual a metade da Restauração Máxima, ele estará tão danificada
que não poderá mais ser restaurada por um ferreiro.

Combinando armaduras:
É possível combinar algumas armaduras a combinação é descrita nas armaduras ou de acordo
com a avaliação do mestre, quando isso é permitido, use as seguinte regras:
Ÿ soma-se a Dureza das duas armaduras;
Ÿ utiliza-se o Bônus de Defesa da armadura com maior bônus;
Ÿ soma-se a penalidade de destreza e da penalidade mágica;
Ÿ usa-se o menor valor de destreza máxima;
Ÿ para cálculo da perda da Resistência, remova 50% do dano de cada uma das armaduras.

IMPRESSÃO:
Para facilitar o jogo, no final deste livro temos as fichas relativas as armaduras. Você poderá
imprimi-las e colocar ao lado da ficha de combate, para facilitar as consultas durante o jogo.

57
ARMADURA DE PELES (Peso: 3 kg)
São geralmente utilizadas por tribos bárbaras, compostas de peles
sobrepostas amarradas com tiras sobre o corpo do usuário. Estas
armaduras são rústicas e geralmente só cobrem o tórax do seu usuário
(área 4).
Por não serem rígidas, estas armaduras não são muito eficiente na
proteção contra armas de esmagamento, como martelos, maças, clavas,
etc.
DESTREZA PENALIDADE PENALIDADE BÔNUS DUREZA RESISTÊNCIA RESTAURAÇÃO
MÁXIMA DESTREZA MÁGICA DEFESA

18 0 0 2 2 - 0* 200 50

* Para armas de esmagamento, a Dureza cai para 0

COTA DE MALHAS (Peso: 15 kg)


As cotas de malha são feitas com anéis entrelaçados. São bastante
eficientes contra golpes de armas cortantes, mas por serem maleáveis e
terem pequenas aberturas entre os anéis, não são tão eficiente para
armas Perfurantes e de esmagamento.
As cotas de malha tem proteção para cabeça (1), pescoço (3), tórax
(4), braços (5 e 6) e pernas (9).

As cotas de malha podem ser combinadas com as armaduras:


Armadura de peles, gibão de placas e Armadura completa de batalha. Pois podem ser vestidas por baixo
ou por cima das outras armaduras, como uma camisa de malha.

DESTREZA PENALIDADE PENALIDADE BÔNUS DUREZA RESISTÊNCIA RESTAURAÇÃO


MÁXIMA DESTREZA MÁGICA DEFESA

15 -1 -1 3 4 - 1* 300 100

* Para armas de esmagamento ou flechas, a Dureza cai para 1

GIBÃO DE PLACAS (Peso: 10 kg)


O gibão de placas é um colete, geralmente de couro, em cuja parte
interna se afixavam as placas de ferro.
Protege o tórax (4).

DESTREZA PENALIDADE PENALIDADE BÔNUS DUREZA RESISTÊNCIA RESTAURAÇÃO


MÁXIMA DESTREZA MÁGICA DEFESA

16 -1 -1 4 5 500 100

58
ARMADURA COM PLACAS | ARMADURA COMPLETA (Peso: 25 kg)
A armadura completa é composta por placas de metal posicionadas
de forma a permitir o movimento do usuário, porém com capacidade para
proteger todo o corpo.
Estas armaduras são comportas com proteção para cabeça (elmo
com viseira) (1) – olhos (2) – pescoço (3) – tórax (4) – Braços (5 e 6) – luvas
(7 e 8) – pernas (9) e pés (10).

DESTREZA PENALIDADE PENALIDADE BÔNUS DUREZA RESISTÊNCIA RESTAURAÇÃO


MÁXIMA DESTREZA MÁGICA DEFESA

10 -4 -5 6 10 5000 500

ESCUDO DE MADEIRA (Peso: 2,5 kg)


Os escudos de madeira são eficiente para defender-se, mas não por
muito tempo. Geralmente são utilizados para bloquear flechas, mas contra
golpes poderosos eles não duram muito.
A dureza do escudo é válida quando você é atacado no braço do
escudo. O Bônus de defesa do escudo só deve ser utilizado com a
manobra defesa com escudo.
Saiba como defender usando o CONHECIMENTO ESCUDO.

DESTREZA PENALIDADE PENALIDADE BÔNUS DUREZA RESISTÊNCIA RESTAURAÇÃO


MÁXIMA DESTREZA MÁGICA DEFESA

- -1 -1 1 2 80 20

ESCUDO DE AÇO (Peso: 3,5 kg)


Os escudos de aço resistem a grandes quantidades de impacto e são
ótimos para a sua defesa se sabe utiliza-lo bem.
A dureza do escudo é válida quando você é atacado no braço do
escudo. O Bônus de defesa do escudo só deve ser utilizado com a
manobra defesa com escudo.
Saiba como defender usando o CONHECIMENTO ESCUDO.

DESTREZA PENALIDADE PENALIDADE BÔNUS DUREZA RESISTÊNCIA RESTAURAÇÃO


MÁXIMA DESTREZA MÁGICA DEFESA

- -1 -1 3 4 200 50

59
COMO USAR UM ESCUDO

Quando um adversário lhe ataca, você pode fazer um teste de conhecimento ESCUDO no lugar da
sua defesa. Esta ação consome 1 ponto de Ação (você deve ter pelo menos 1 ponto de ação sobrando
na rodada para realizar essa habilidade, ou mais pontos se deseja usa-la mais vezes).
Se for bem sucedido, você consegue bloquear o ataque do adversário. Lembre-se que o escudo
sofrerá o dano que a arma causaria (você não desvia o golpe, faz com que ele ao invés de acerta-lo,
atinja seu escudo que sofrerá todo o impacto), você não sofrerá nenhum dano (mesmo que este seja
maior que a Dureza) se for bem sucedido nesta manobra, todo o dano será descontado da
RESISTÊNCIA do escudo.
Se você falhar na manobra ainda poderá utilizar sua defesa normalmente. O uso do escudo é uma
defesa extra em forma de manobra. Porém ao realizar sua defesa não utilize o seu ATRIBUTO DEFESA,
você deve jogar o D10 e somar apenas os Bônus de Defesa da sua armadura.
Se você utilizou a manobra com o escudo e o dano causado for maior que a resistência do mesmo,
ele irá se quebrar.

Vamos ao exemplo: se o personagem usa o escudo para defender-se de um golpe de machado de


guerra, ele deve lançar seu conhecimento ao invés da defesa. O atacante tirou 12 em sua jogada de
ataque. O defensor tem 3 pontos em conhecimento escudo e usa um escudo que dá um bônus de 3 na
defesa.
Ele lança um D10 e tira 7 no dado. Sendo assim sua manobra com o escudo foi 13 (7 dado + 3
conhecimento + 3 Bônus de defesa do escudo) foi maior que o ataque. Ele foi bem sucedido em se
defender, não sofrendo nenhum dano com o ataque do oponente.

TABELA DE VALORES

A tabela de valores abaixo é apenas uma referência para os jogadores. As armas e armaduras
varia de preço de acordo com o cenário jogado. Em ERA, essa variação pode ocorrer de cidade pra
cidade ou de ferreiro para ferreiro. A nomenclatura MOEDA representa a moeda comum do cenário que
estiver jogando.
Armas e principalmente armaduras são objetos caros, apenas soldados e membros da nobreza
tem dinheiro para comprar em grande quantidade estes itens.
ARMA VALOR (MOEDAS) ARMADURA VALOR (MOEDAS)
ADAGA 30 ARMADURA DE PELES 50
ALABARDA 200 COTA DE MALHA 250
ARCO CURTO 60 GIBÃO DE PLACAS 450
ARCO LONGO 150 ARMADURA COMPLETA 1800
BESTAS 350 ESCUDO DE MADEIRA 60
ESPADA CURTA 100 ESCUDO DE AÇO 100
ESPADA LONGA 180
FUNDA 5
MACHADO DE GUERRA 350
MARTELO DE GUERRA 400

60
Capitulo 5
MAGIAS

Basicamente existem duas formas de Magia em ERA, as magias ARCANAS e as magias


DIVINAS.
Ÿ A primeira é baseada na MANA¹ – fonte de energia que existe em todos os locais de ERA e
permitem ser manipuladas por aqueles que sabem controla-las.
Ÿ A segunda é baseada na FÉ – usada pelos clérigos e devotos de alguma divindade. Permitem
impor alguns poderes em nome destas divindades.

PARTE 1 MAGIAS ARCANAS

As magias arcanas são manipuladas pelos magos, homens que aprenderam a manipular a energia
criadora chamada de MANA e funcionam basicamente através do ATRIBUTO ESPECIAL MANA do seu
personagem.
Um personagem com pelo menos 1 ponto de MANA é capaz de manipular alguma forma de magia,
lembrando que magos com maiores fontes de poder e conhecimento tem níveis de MANA elevados e
muitas vezes a ajuda de objetos que canalizam a mana para eles.

¹ Segundo estudioso a mana é parte da energia da criação dos deuses que ainda ecoa sobre ERA. Esta energia enfraquece cada vez mais. Desta
forma, aqueles que aprendem a manipulá-la, tem um pouco do poder criador (ver livro das divindades – Cenário ERA – www.cenarioera.com.br)

61
CONHECIMENTO DE MAGIA

O conhecimento de Magia é algo realmente difícil de ser aprendido. Você precisa de um professor
e pelo menos 100 horas x NÍVEL DE MANA da magia de treino para cada ponto que deseja adquirir de
conhecimento na magia.
Desta forma, magos estudam uma vida inteira para terem grandes poderes e alguns alongam
ainda mais sua vida para que possam adquirir ainda mais poder.

Em termos de jogos, seu personagem começa com: SEU ATRIBUTO ESPECIAL MANA X SEU
ATRIBUTO MENTE em conhecimento de magia.
Isso quer dizer que se você tem 3 pontos de MANA e se seu MENTE for 10, você começa com 30
pontos (10 x 3 = 30) que poderão ser gastos em conhecimentos de magia.

Como estudar magia é algo realmente difícil, geralmente os Magos se dedicam a isso e esquecem
de estudar coisas relevantes da vida. Desta forma você pode usar pontos de conhecimento comum para
adquirir pontos de CONHECIMENTO EM MAGIA. Porém, para cada 2 pontos de conhecimento comum
você recebe 1 de conhecimento em magia.
Mas não poderá utilizar pontos de conhecimento de magia em conhecimentos gerais.

Para compreender melhor, veja CAPITULO 2 – PARTE 3: CONHECIMENTOS.

Vamos ao exemplo: seu personagem inicia com 20 em conhecimento. Destes, você gasta uma quantidade de 10
para adquirir conhecimentos como: Espadas, falar em público, cavalgar, etc.
Decide usar os outros 10 restantes em CONHECIMENTOS DE MAGIAS. Isso quer dizer que dos 10 pontos que
decidiu usar em magia você terá apenas 5 em conhecimentos de magia, pois a cada 2 pontos de CONHECIMENTO
COMUM você ganha 1 em CONHECIMENTO DE MAGIA.

Devemos lembrar que da mesma forma que CONHECIMENTO, ninguém pode ter mais que 5
PONTOS gastos em conhecimento mágico em uma magia (a não ser com recursos especiais ou se
for um ESPECIALISTA).

MAGOS ESPECIALISTAS VS GENERALISTAS

ESPECIALISTAS: um mago especialista, deve escolher uma ou mais escolas de magia a qual se
especializou. Ele terá benefícios nesta escola conforme descrição das magias. Porém não poderá ter
nenhuma magia da escola contrária a escola que ele é especialista. Ele também não poderá comprar
nenhuma magia de outras escolas (que ele não seja especialista) cujo NÍVEL DE MANA seja maior ou
igual a 4.
Para ser um especialista, você deve contar com a Vantagem referente ao mesmo. Para cada
escola que você é especialista, você deve gastar 2 pontos com esta Vantagem (Veja capítulo 2).
Quando se é especialista, você pode gastar até 7 pontos de conhecimento naquela magia.

GENERALISTAS: os magos generalistas podem ter magias de qualquer escola, mesmo que estas
sejam contrárias. São magos que não se especializaram. Geralmente feiticeiros que aprenderam
62
magias sozinhos ou com outros magos, mas sem o estudo aprofundado de uma escola de magia.
Estes magos não recebem os bônus concedidos a um especialista e não poderá adquirir nenhuma
magia de qualquer escola cujo NÍVEL DE MANA seja maior ou igual a 4.

NIVEL DO ATRIBUTO ESPECIAL MANA

O seu nível de MANA representa o seu poder em manipular a energia mágica a sua volta, quanto
maior a sua mana, mais magias você pode soltar e mais poderosas elas serão.

ENERGIA MÁGICA

Toda magia consome a energia que flui a sua volta e você pode canalizá-la em efeitos mágicos.
Você começa com um número de energia igual a 10 x seu valor do atributo MANA.

Vamos ao exemplo: se seu personagem inicia com um valor de MANA igual a 3, ele tem 30 pontos de energia mágica.

A energia é gasta quando você utiliza magia e é recuperada na velocidade de 5 pontos por hora.
Isso significa que se você usou todos seus pontos de Energia Mágica, só depois de 1 hora que você
irá recuperar 5 pontos desta Energia, e só depois de 6 horas você poderá recuperar 30 pontos de
energia.

IMPRESSÃO:
Para facilitar o jogo, no final deste livro temos as fichas relativas as armaduras. Você poderá
imprimi-las e colocar ao lado da ficha de combate, para facilitar as consultas durante o jogo.

Você pode adquirir energia extra usando seus próprios pontos de vida para isso. Para cada ponto
de vida gasto você recebe 5 pontos de energia temporários que devem ser gastos em até 1 horas ou
serão perdidos.
Você poderá gastar pontos de vida convertendo-os em energia mágica até que os mesmos
cheguem a ZERO e não mais que isso.

EXECUTANDO A MAGIA

No momento que for lançar uma magia você deve fazer seu teste de conhecimento.
O teste é feito com o lançamento de 1D10 + a soma de seu nível de conhecimento + seu atributo
Mana. Se o valor tirado for maior ou igual a dificuldade da magia, o teste foi bem sucedido.
Cada magia tem em sua descrição os efeitos caso o mago falhe no lançamento da mesma.

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TESTE DE CONHECIMENTO
NÍVEL DE
CONHECIMENTO

+ +
VALOR
DE MANA
>/= DIFICULDADE
=ü SUCESSO

* DADO DE VERIFICAÇÃO DE SUCESSO DECISIVO OU FALHA CRÍTICA

NÍVEL DE
CONHECIMENTO

+ +
VALOR
DE MANA
> DIFICULDADE
=û FALHA

* DADO DE VERIFICAÇÃO DE SUCESSO DECISIVO OU FALHA CRÍTICA

Cada magia tem indicado em sua descrição sua própria dificuldade e o teste será realizado contra
esta dificuldade. Sendo assim, magias mais complexas podem ser mais difíceis de serem realizadas.
O mestre pode ajustar estas dificuldades para mais ou para menos de acordo com a situação, veja
alguns exemplos:
Ÿ O mago está realizando a magia em ambiente tranquilo, fazendo-a a seu tempo. O mestre pode
reduzir em até 5 pontos a dificuldades.
Ÿ O mago está realizando a magia em ambiente tranquilo, porém ele tem tempo para fazê-la, isso
pode reduzir a dificuldade em até 3 pontos.
Ÿ O mago está realizando a magia em meio a um combate, porém na retaguarda. Pode-se usar a
dificuldade da própria magia.
Ÿ O mago está realizando a magia, porém está certado de inimigos e sob ataque, pode-se
aumentar a penalidade em 3 pontos

Estes são alguns exemplos de como reajustar a dificuldade da magia.

SUCESSO DECISIVO E FALHA CRÍTICA COM MAGIA

Manipular as forças mágicas é algo perigoso, principalmente quando não se conhece direito o que
está sendo realizado.
Sempre será considerado uma falha crítica quando um mago falhar em seu teste de conhecimento
daquela magia e no lançamento do dado de VERIFICAÇÃO DE SUCESSO tirar o mesmo valor que o
primeiro dado.

3
| 3
=û FALHA CRITICA

64
Já um sucesso decisivo é resolvido quando um mago é bem sucedido em um teste de
conhecimento daquela magia e no lançamento do dado de VERIFICAÇÃO DE SUCESSO tirar o mesmo
valor que o primeiro dado.

5
| 5
=ü SUCESSO DECISIVO

O resultado em Sucesso Decisivo e Falha crítica estão descritos na própria magia.

CHOQUE DE RETORNO

A manipular das forças magicas não é nada fácil de ser realizado. Desta forma existe uma FALHA
CRÍTICA em um nível mais grave que a falha crítica comum, esta falha nós chamamos de CHOQUE DE
RETORNO. Quando um mago erra em suas palavras e rituais ele pode criar efeitos totalmente
inesperados. Uma magia de cura pode se tornar catastrófica com erro igual a esse.
Um choque de retorno só ocorre se o mago tiver uma FALHA CRÍTICA com dois números 1 no D10.
Nem sempre tirar 1 é considerado um erro, tudo depende da dificuldade do teste. Porém se ele falha com
1 no D10 e tirar novamente 1 no dado de verificação de sucesso, isso será um cheque de retorno.

1
| 1
=û FALHA (CHOQUE DE RETORNO)

Efeitos de um CHOQUE DE RETORNO: Se a magia é NÍVEL DE MANA 1 ou 2; não existe um


choque de retorno tão grave. O que irá acontecer é um dispêndio excessivo de energia mágica, ou seja,
o mago irá gastar o dobro de energia mágica que a magia solicita.
Porém se a magia for NÍVEL DE MANA 3 ou mais, os efeitos de uma falha crítica podem ser
desastrosos. Consulte a lista de falhas críticas contidas na tabela de falha criticas em magia no site
de K&H dentro da www.rpgbrasil.org.

PARTE 2 LISTA DE MAGIAS

As magias são divididas em escolas. Um mago pode especializar-se em um tipo de magia, ou


lançar várias magias de várias escolas diferentes.
Um mago especialista tende a ter grande poder nas magias de sua escola, porém terá grandes
dificuldades em lançar outros tipos de magia, já os magos generalizados, podem soltar todas as magias,
porém nunca irá adquiri pleno poder em nenhuma escola.
Na sua ficha você deve marcar se você é especialista em alguma escola ou um mago Generalista

65
(lembre-se que deve comprar a vantagem referente a Especialista em Magia para ser um
especialista).

COMPREENDENDO AS MAGIAS

Toda magia é composta pela:

Escola a qual ela pertence: a escola representa um conjunto de magias específicas interligadas.
Se você é especialista nesta escola geralmente recebe algumas bonificações extras descritas no corpo
da magia.
Nível de Mana: é o nível necessário no atributo Mana que o mago deve ter para poder lançar esta
magia. Alguns objetos especiais podem elevar seu atributo especial MANA, porém eles são raros de
serem encontrados. Este atributo representa o quando de poder você pode canalizar e algumas magias
exigem um nível de poder superior a sua capacidade física para canalizá-las.
Magia Conceitual: algumas magias são base de conhecimento para outras magias. Quando uma
magia tem a opção MAGIA CONCEITUAL, significa que você pode tentar realizar aquela Magia com
base no conhecimento de outra magia indicada na frente da opção Magia Conceitual. Porém seus testes
com aquela magia que você não conhece são feitas utilizando-se o D6 ao invés do D10.
Lembrando que o lançamento de uma magia que você realmente não conhece ou domina é algo
arriscado e aumentam as chances de uma FALHA CRÍTICA ou um CHOQUE DE RETORNO (se tirar 1
no D6 e 1 no D10 – verificação de sucesso).

EXEMPLO: Cura Média tem como Magia Conceitual Cura Leve. Sendo assim se o mago tiver algum conhecimento em
CURA LEVE ele pode tentar realizar uma CURA MÉDIA. Mas para isso ele deve jogar 1D6 + VALOR DO ATRIBUTO
MANA e deve passar pela dificuldade da magia. Se for bem sucedido você conseguiu realizar aquela magia.

Consumo de Energia: é a quantidade de energia mágica que você consome ao realizar a magia.
Dificuldade: represente a dificuldade média do teste para a realização da magia.
Descrição: descreve os efeitos da magia quando ela é bem sucedida.
Especialista: Descreve o efeito da magia caso você seja um especialista.
Falha: descrevem os efeitos da magia no caso de uma falha (não uma falha crítica).

66
MAGIAS DE CURA ESCOLA CONTRÁRIA:
NECROMANCIA

CURA LEVE
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago deve tocar o alvo. Uma luz azulada sairá das mãos do mago irradiando-se em torno do corpo do
alvo, como uma aura. Os ferimentos são curados do tórax em direção aos membros.
A cura não regenera membros perdidos, mas estanca sangramentos.
Cada vez que utiliza a magia CURA LEVE você consegue curar 1d6 pontos de vidas do alvo.
Duração: imediato.
Especialista: O especialista pode curar 1d6+3 pontos de vida.
Falha: ao falhar no lançamento da magia nada acontece, a não ser a perda dos pontos de energia.

CURA MÉDIA
Nível de Mana: 2
Valor Mínimo: Cura Leve
Consumo de Energia: 4 pontos (2 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: O mago deve tocar o alvo. Uma luz azulada sairá das mãos do mago irradiando-se em torno do corpo do
alvo, como uma aura. Os ferimentos são curados do tórax em direção aos membros.
A cura não regenera membros perdidos, mas pode estancar sangramentos.
Cada vez que utiliza a magia CURA MÉDIA você consegue curar 2d6 pontos de vidas do alvo.
Duração: imediato.
Especialista: O especialista ele pode curar 3d6 pontos de vida.
Falha: ao falhar no lançamento da magia nada acontece, a não ser a perda dos pontos de energia.

CURA PROFUNDA
Nível de Mana: 2
Valor Mínimo: Cura Leve ou Cura Média
Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: O mago deve tocar o alvo. Uma luz azulada sairá das mãos do mago irradiando-se em torno do corpo do
alvo, como uma aura. Os ferimentos são curados do tórax em direção aos membros.
A cura não regenera membros perdidos, mas pode estancar sangramentos.
Cada vez que utiliza a magia CURA profunda você consegue curar 3d6 pontos de vidas do alvo.
Duração: imediato.
Especialista: O especialista ele pode curar 4d6 pontos de vida.
Falha: ao falhar no lançamento da magia nada acontece, a não ser a perda dos pontos de energia.

NEUTRALIZAR VENENOS
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 4 pontos (2 pontos se especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago deve tocar o alvo. Das mãos do mago sairá uma névoa com tonalidade azulada que será inalada
pela vítima.
Todos os efeitos de envenenamento serão paralisados neste momento, mas os danos já causados não serão

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revertidos.
Duração: imediato.
Falha: ao falhar no lançamento da magia nada acontece, a não ser a perda dos pontos de energia.

REGENERAÇÃO
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 20 pontos (10 pontos se especialista)
Dificuldade: 9
Descritivo: O mago pode regenerar membros perdidos de um alvo. Ele deve tocá-lo, fazendo um movimento em
direção ao local onde existia o antigo membro. Pequenas fagulhas parecem sair de sua mão enquanto realiza os
movimentos.
O membro do alvo irá crescer novamente a uma velocidade de:
2d6 semanas – dedos, orelhas, olhos.
1d6 meses – Mão ou pé.
3d6 meses – pernas e braços.
Especialista: A velocidade de crescimento do membro será maior:
1d6 semanas – dedos, orelhas, olhos.
1d6-3 meses (mínimo 1) – Mão ou pé.
2d6 meses – pernas e braços.
Duração: veja descritivo acima.
Falha: ao falhar o membro irá crescer, porém sem o desenvolvimento total, tornando-se um membro atrofiado e inútil.
Se for especialista, ele perceberá a falha, gastará os pontos de energia, porém nada acontece ao alvo.

MAGIAS DO CORPO ESCOLA CONTRÁRIA:


MENTE

ALTERAR COR DOS CABELOS


Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: Alterar Cor dos Olhos ou Alterar Cor da Pele
Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago pode alterar a cor de seu próprio cabelo para outra pigmentação. Para isso, ele deve dizer as
palavras corretas e alisar os cabelos enquanto recita a magia.
Duração: 1d6 horas.
Especialista: O mago pode alterar a cor do cabelo de um alvo, tendo de tocá-lo para isso.
Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia e os cabelos do alvo da magia caem, ficando o mesmo careca. Se for
especialista ele gasta a energia, mas nada acontece.

ALTERAR COR DOS OLHOS


Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: Alterar Cor dos Cabelos ou Alterar Cor da Pele
Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago pode alterar a cor de seus próprios olhos para outra pigmentação. Para isso, ele deve dizer as
palavras corretas e tocar suas pálpebras.
Duração: 1d6 horas.
Especialista: Se for especialista, o mago pode alterar a cor dos olhos de um alvo, tendo de tocar a suas pálpebras
para isso.

68
Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia e causa cegueira temporária por 1d6 horas. Se for especialista ele
gasta a energia, mas nada acontece.

ALTERAR COR DA PELE


Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: Alterar Cor dos Olhos ou Alterar Cor dos Cabelos
Consumo de Energia: 4 pontos (2 pontos se especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago pode alterar a cor da sua própria pele para outra pigmentação.
Para isso, ele deve dizer as palavras corretas e tocar a sua própria pele.
Duração: 1d6 horas.
Especialista: Se for especialista, o mago pode alterar a cor da pele de alvo, tendo de tocá-lo para isso.
Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia e o alvo fica albino por 1d6 dias (veja desvantagem albino). Se for
especialista ele gasta a energia, mas nada acontece.

ATORDOAR
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: Permite ao Mago atordoar um alvo por uma rodada. Para isso ele deve estar a até 5 hexágonos do alvo,
apontar-lhe o dedo e recitar as palavras corretas.
Um pequeno raio azul de energia sairá de suas mãos atingindo a alvo e circundará o corpo do mesmo antes de
desaparecer.
O alvo perderá todos seus pontos de ação na próxima vez que for utilizá-los, ficando com ação Zero. Na rodada
seguinte os pontos voltam ao normal.
Duração: uma rodada.
Especialista: Se o mago estiver a mais de 5 hexágonos, ele ainda poderá soltar a magia, gastando 1 ponto de energia
extra para cada hexágono extra que ele precise alcançar.
Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia mas nada acontece.

AUMENTAR VELOCIDADE
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: reduzir velocidade
Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: O mago pode aumentar a sua velocidade de movimentação. Para cada 6 pontos de energia gastos (ou 3
no caso de especialista) ele aumenta seu movimento na proporção de 1 hexágono extra por ponto de ação gasto.
Isso quer dizer que, se o mago gastar 6 pontos de energia (ou 3 pontos), a cada ponto de ação gasto em movimento ele
ganha 3 pontos de movimento ao invés de 2.
Para cada 12 pontos de energia (ou 6 pontos) e terá 4 pontos de movimento para cada ponto de ação gasto e assim
sucessivamente.
O mago deve fazer os movimentos com as mãos, entoar as palavras e apontar os próprios pés. Os mesmos brilharão,
como uma aura sutil por alguns momentos e então voltarão ao normal.
Duração: O efeito dura apenas 1 rodada.
Especialista: Se for especialista, ele poderá lançar esta magia em um alvo. Para isso ele precisa tocar as pernas do
alvo. Gastando 1 ponto de ação extra para realizar o toque.
Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia e ganha a desvantagem Manco por 1d6 rodadas – se o alvo já for
manco, ele terá de gastar 2 pontos de ação para cada 1 ponto de movimento. Se for especialista ele gasta a energia, mas
nada acontece.

69
REDUZIR VELOCIDADE
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: aumentar velocidade
Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: Permite que o Mago reduza a velocidade de um alvo. Para isso ele deve estar a até 5 hexágonos do alvo,
apontar-lhe o dedo e recitar as palavras corretas.
Um pequeno raio verde de energia sairá de suas mãos atingindo a alvo e este descerá para suas pernas.
O alvo então fica com lentidão tendo de gastar 1 ponto de ação para cada ponto de movimento.
Duração: O efeito dura apenas 1 rodada.
Especialista: Se o mago estiver a mais de 5 hexágonos, ele ainda poderá soltar a magia, gastando 1 ponto de energia
extra para cada hexágono extra que ele precise alcançar.
Falha: Em caso de falha, o mago gasta a energia mas nada acontece.

ESCOLA CONTRÁRIA:
MAGIAS DE NECROMANCIA CURA

CAUSAR FALSA MORTE


Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: não se aplica
Valor Mínimo: 0%
Consumo de Energia: 10 pontos (5 pontos se especialista)
Dificuldade: 9
Descritivo: O mago ou o alvo devem deitar-se no chão enquanto o mago toca-lhe o tórax e recita as palavras mágicas.
Das mãos do mago uma aura escura em forma de fumaça será inalada pela vítima, segundos depois a vítima estará como
morta. Sem pulso, sem consciência nenhuma do que está a sua volta. Tal magia pode ser perigosa, pois se o alvo for cremado
ou enterrado ele morrerá.
Duração: O efeito dura 2d6 x 2 horas.
Falha: em caso de falha, a magia funciona, porém o tempo que o alvo permanecerá neste estado será de 2d6 x 2 dias.

CONTROLAR MORTO-VIVO
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: controlar morto-vivo coletivo
Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista)
Dificuldade: 8
Descritivo: Com esta magia você é capaz de controlar qualquer criatura considerada um Morto Vivo. A magia é
individual e deve ser lançada em cada morto-vivo separadamente para que o mago assuma seu controle.
O mago deve apontar as mãos em direção ao morto e recitar as palavras certas.
O alcance máximo é de 10 hexágonos.
Se bem sucedido na magia, o mago deve fazer um teste de habilidade entre o SUA MENTE VS A MENTE DO MORTO
VIVO ALVO se for bem sucedido ele tem o controle deste morto vivo, se falhar, gasta a energia e terá de tentar novamente.
Para cada morto vivo que ele já esteja controlando, ele terá uma penalidade de -1 na jogada do atributo Mente (cumulativo).
Duração: A magia dura 1 hora, depois disso a magia deve ser refeita para que o controle seja mantido. Todos os
Mortos Vivos sob controle obedeceram cegamente as ordens do mago.
Especialista: Se o mago estiver a mais de 10 hexágonos, ele ainda poderá soltar a magia, gastando 2 pontos de
energia extra para cada hexágono extra que ele precise alcançar.
Falha: em caso de falha no lançamento da magia (não na disputa do controle) o mago perde os pontos de energia e
terá -1 num lançamento futuro para o mesmo morto vivo (cumulativo). Se for especialista apenas perderá os pontos de
energia.

70
CONTROLAR MORTO-VIVO COLETIVO
Nível de Mana: 4
Magia Conceitual: controlar morto-vivo
Consumo de Energia: 12 pontos (6 pontos se especialista)
Dificuldade: 10
Descritivo: Com esta magia você é capaz de controlar qualquer criatura considerada um Morto Vivo dentro de uma
determinada área.
O mago junta as mãos e posiciona-las contra o peito, onde deverá recitar
as palavras mágicas.

2 2 Todas as criaturas num raio de 2 hexágonos dele são afetadas. O mago


deve fazer um teste de habilidade entre seu atributo MENTE VS o atributo
MENTE DE CADA MORTO VIVO NA ÁREA. Se for bem sucedido ele tem o
2 1 1 2 controle deste morto vivo, se falhar, naquele morto vivo em questão
ele não terá controle.

2 1 Especialista: você pode aumentar um quadrante de raio para


cada 6 pontos de energia extra que gastar. Sendo assim, se gastar
18 pontos de energia (12+6) você alcança 3 hexágonos de raio o que

2 1 1 2 representa 42 hexágonos afetados (6 no primeiro raio, 12 no


segundo e 24 no terceiro).
Duração: A magia dura 1 hora, depois disso a magia deve ser refeita
2 2 para que o controle seja mantido. Todos os Mortos Vivos sob controle
obedeceram cegamente as ordens do mago.
Falha: em caso de falha no lançamento da magia (não na disputa do
controle) o mago perde os pontos de energia e terá -1 num lançamento futuro para o mesmo morto vivo (cumulativo). Se for
especialista apenas perderá os pontos de energia.

FALAR COM MORTOS


Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: ver causa da morte
Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: Falar com os mortos é uma magia que exige a concentração do mago e leva 1d6x10 minutos para
conseguir um resultado. O mago deve sentar-se e concentrar. Qualquer barulho ou algo que o mestre julgue que a
concentração do mago seja quebrada, ele deve aumentar a dificuldade. Se falhar a magia é cancelada, mas o mago só irá
perceber quando passar o tempo necessário para execução (desta forma é interessante que o jogador lance os dados atrás
da divisória do mestre ou apenas no final do tempo necessário para a magia ser feita).
O alvo do mago deve ter morrido a uma semana no máximo e o mago deve estar a pelo menos num raio de 3km do
local de sua morte.
Ao conseguir contato ele poderá fazer até 3 perguntas simples ao morto que possam ser respondidas com monólogos
(sim, não, talvez, etc). Se a pergunta for muito complexa o mago não obterá resposta, mesmo assim terá perdido sua
pergunta.
O mago poderá fazer perguntas extras se desejar, mas para isso ele gasta 3 pontos de energia por pergunta extra.
Especialista: o mago pode fazer até 5 perguntas simples. O mago pode fazer perguntar extras gastando 2 pontos de
energia magica para cada pergunta extra.
Duração: imediato após 1d6x10 minutos de concentração.
Falha: em caso de falha o mago irá concentrar-se no tempo máximo 60 minutos, perderá a energia e só saberá que
falhou quando o tempo máximo transcorrer.

71
VER A CAUSA MORTE
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: falar com mortos
Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: O mago deve tocar um corpo fresco (com até 1 semana após sua morte) e recitar as palavras mágicas. A
realidade em torno do mago desaparece e ele volta minutos antes da causa da morte do corpo, visualizando a cena como um
expectador até que a causa da morte ocorra.
Especialista: Se for especialista ele poderá fazer com que outros também partilhem de sua visão. Os demais devem
tocar a sua mão que está tocando o cadáver. Para cada pessoa extra ele gasta mais 2 pontos de energia.
Duração: imediato.
Falha: em caso de falha, nada acontece e o mago perde a energia empregada na magia.

ESCOLA CONTRÁRIA:
MAGIAS DA MENTE CORPO

COMUNICAÇÃO MENTE
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: Leitura superficial de mentes
Consumo de Energia: 3 pontos (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: O mago consegue enviar uma pequena frase ou uma imagem para a mente de outra pessoa. Seu alvo
deve estar ao alcance de visão do mago. Nenhum movimento ou fala é necessário para realizar tal magia.
Se o alvo não quiser receber a mensagem ele poderá fazer um teste de disputa entre seu atributo MENTE vs. MENTE
do mago.
Duração: imediato.
Falha: nada acontece, apenas a energia que será gasta.

DETECTAR EMOÇÕES
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: Ao lançar a magia o mago deverá gesticular e recitar as palavras mágicas enquanto olha para o alvo
(distância até 100 metros). A magia lhe retorna a emoção que o alvo está sentindo naquele momento: Medo, alegria, euforia,
ansiedade, etc.
Duração: imediato.
Falha: em caso de falha o mago receberá uma informação errada sobre a emoção do alvo. Se for especialista apenas
perderá os pontos de energia.

DETECTAR INIMIGOS
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: Para lançar tal magia o mago precisa apenas murmurar algumas palavras. Ao lançar a magia o mago pode
detectar todos num raio de 10 metros (10 hexágonos) ao seu redor que tenham intenções hostis contra ele.
O mago pode ampliar o alcance gastando 2 pontos de energia mágica para cada cinco metros extras (ou 1 pontos se
for especialista).

72
Especialista: Pode para detectar intenções hostis a partir de um alvo específico gastando 2 pontos de energia ao
invés de 1. Este alvo deve estar a pelo menos 10 metros (10 hexágonos do mago) ou ampliar esse alcance gastando 1 ponto
de energia mágica para cada 5 metros extra. Neste caso o alcance terá como centro o alvo do mago.
Duração: imediato.
Falha: em caso de falha, nada acontece e o mago perde a energia empregada na magia.

LEITURA SUPERFICIAL DE MENTES


Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: detectar emoções
Consumo de Energia: 4 pontos (2 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: Permite ao mago perceber pensamentos superficiais da vítima, ou seja, aquilo que a vítima está pensando
naquele momento.
Para tal, o mago deve olhar diretamente nos olhos da vítima e recitar algumas palavras mágicas enquanto toca a testa
do alvo com a porta do indicador. Uma pequena fagulha mágica azul sairá do dedo do mago e fará uma pequena onda de
energia azul na testa do alvo, desaparecendo em seguida.
O mago lerá todos os pensamentos superficiais da vítima.
A vítima poderá tentar livrar sua mente de qualquer pensamento, mas para isso deve ser bem sucedida num teste
entre sua MENTE vs a MENTE do mago.
Especialidade: o mago pode transferir esses pensamentos superficiais para mais uma pessoa que esteja a até 5
metros (5 hexágonos) do mesmo.
Duração: imediato.
Falha: em caso de falha, nada acontece e o mago perde a energia empregada na magia.

LEITURA PROFUNDA DE MENTES


Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: leitura superficial de mentes
Consumo de Energia: 10 pontos (5 pontos se especialista)
Dificuldade: 9
Descritivo: Permite ao mago fazer uma leitura profunda da mente do seu alvo. Esta leitura permite ao mago conhecer
tudo que já aconteceu na vida do alvo até aquele momento.
Para realizar a magia o mago deve tocar com as duas mãos na lateral da cabeça do alvo colocando os dois polegares
na testa no mesmo e então recitar algumas palavras mágicas. Uma energia azul sairá da mão do mago envolvendo a cabeça
da vítima e desaparecendo em seguida.
O mago pode escolher ler apenas pequenas partes da memória da vítima, mas deve especificar quais anos da vida do
alvo irá ler (o custo da magia permanece o mesmo - isso reduz apenas o tempo).
Se bem sucedida a magia não pode ser resistida.
Duração: A leitura demora um minuto para cada 10 anos de vida do alvo. Se o alvo tiver 80 anos o mago deverá ficar 8
minutos para ler toda a vida do mesmo.
Falha: em caso de falha, o mago causa a perda 1d6 anos de memória recente do alvo. Se for especialista apenas
perderá os pontos de energia.

73
ESCOLA CONTRÁRIA:
MAGIAS ELEMENTAIS: ÁGUA FOGO

ABRANDAR SEDE
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: criar água
Consumo de Energia: 3 pontos (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: O alvo (que pode ser o próprio mago) não sentirá sede ou os efeitos da sede por 1d6 horas. Porém quando
a magia terminar, se ele não tiver tomado água, sofrerá todos os efeitos decorrente da desidratação de uma só vez, podendo
leva-lo a morte.
A magia não supre a falta de água, apenas impede que o alvo sinta-se fraco pela desidratação, permitindo assim que
ele possa caminhar normalmente até uma fonte de água.
Para realizar tal magia o mago deve realizar movimentos arcanos com as mãos e recitar palavras mágicas. Se o alvo
não for ele mesmo, ele deverá tocar o alvo após a realização da magia.
Duração: 1d6 horas – a magia pode ser refeita em um mesmo alvo antes que o efeito acabe, porém cada nova
tentativa exige um tempo maior entre as repetições. Exija 2 horas de intervalo cumulativas a cada nova tentativa no mesmo
alvo. Sendo assim, se um alvo recebeu pela primeira vez essa magia o mago pode realiza-lo novamente no mesmo após
duas horas, assim estendendo o tempo. Já uma terceira vez exigiria 4 horas e uma quarta vez 6 horas e assim
sucessivamente.
Falha: nada acontece, apenas a energia que será gasta.

CRIAR ÁGUA
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 2 pontos por litro (1 pontos para cada dois litros se for especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago é capaz de criar água potável através das mãos. Ao recitar as palavras certas e gesticular as mãos
em movimento arcados, das mãos do mago começará a jorrar água a uma velocidade de 1 litro por minuto.
A água sairá das mãos do mago, não podendo assim ser criada dentro do pulmão de seus inimigos.
Duração: 1 litro por minuto / 2 litros por minuto se for especialista.
Falha: a água criada não será potável, terá uma cor alaranjada, será extremamente ácida e mal cheirosa.

LOCALIZAR ÁGUA
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 4 pontos para cada 1 km de raio (2 pontos para cada 1 km de raio se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: Permite ao mago localizar fontes da água num raio de alcance a sua escolha. Para tal o mago deve sentar-
se ao chão com as pernas cruzadas, esticar os braços num ângulo de 90º com o corpo e recitar as palavras mágicas por 1
minuto.
Ele saberá a localização exata de todas as fontes de água com no mínimo 500 mL existentes no raio de distância
escolhido. Isto incluem água em cantil, águas subterrâneas (até 20 metros de profundidade), poça de água, lagoas, etc.
Duração: imediata após 1 minuto.
Falha: nada acontece a não ser o gasto de energia.

PURIFICAR ÁGUA
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: criar água
Consumo de Energia: 2 pontos para cada 5 litros (1 pontos para cada 10 litros se for especialista)

74
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago poderá pegar uma água não potável (como a água criada no caso de falha em Criar Água) e
purificá-la, tornando-a potável.
Para isso o mago deve tocar a água com alguma parte de seu corpo, geralmente a ponta do indicador, recitar as
palavras mágicas e de sua mão uma energia branca fluirá formando uma onda circular na água que o mago toca, purificando
a mesma na direção do toque do mago ao lado mais extremo.
A água purificada poderá ser bebida.
Duração: O mago purifica a uma velocidade de 1 minuto para cada 5 litros ou 1 para cada 10 litros se for especialista
Falha: a água ficará cristalina, como se tivesse sido purificada, porém nada foi alterado na água a não ser a cor. Se
houver veneno, bactérias perigosas ou a água for ácida, tais coisas permanecerão na água o que pode ser risco invisível para
aqueles que ingerirem. Se for especialista, mesmo que acima, porém o mago percebe que falhou.

RESPIRAR EM BAIXO D'ÁGUA


Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 10 pontos (5 pontos se especialista)
Dificuldade: 9
Descritivo: Permite ao mago ou a um alvo respirar em baixo d'água por até 1 hora. O mago deverá recitar as palavras
mágicas, pegar um pouco de água sobre as mãos e molhar a sua própria cabeça ou a do alvo com esta água.
A água escorrerá toda para trás das duas orelhas do alvo com uma luminescência azulada. Pequenas guelras se
formarão em 1d6 minutos e o alvo estará pronto para respirar sobre a água.
O mago pode ampliar o tempo que o alvo pode ficar sob a água no momento de lançar a magia. Para cada hora extra
ele deve gastar 5 pontos (ou 2 se for especialista).
Não é possível fazer esta magia sob a água.
Duração: Duração mínima de 1 horas. Tempo para fazer a magia 1d6 minutos.
Falha: em caso de falha a magia não funciona, e terá o gasto normal de magia. Se tiver uma falha crítica a magia
aparentemente funciona mas irá durar apenas 1d6x5 minutos, terminando antes do tempo que deveria durar.

ESCOLA CONTRÁRIA:
MAGIAS ELEMENTAIS: FOGO ÁGUA

CRIAR FOGO
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se for especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago é capaz de criar uma pequena chama através de suas mãos. Ao recitar as palavras certas e
gesticular as mãos em movimento arcanos. De suas mãos surgirá uma chama do tamanho de uma tocha que permanecerá
acesa por 1 minuto ou até o mago fechar as mãos.
A chama permite acender fogueiras, lampiões, tochas e outros ou iluminar um ambiente na mesma proporção de uma
tocha. Pode também queimar uma vítima tocada pelo mago (dano de 1D6-3 - mínimo 1).
Duração: Duração 1 hora para cada 2 pontos gastos ou 1 ponto se especialista.
Falha: o fogo surgirá por segundos, mas causará a queimadura da mão do mago, este perderá 1 ponto de vida. Se for
especialista, nada acontece a não ser a perda dos pontos da magia.

EXTINGUIR FOGO
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: criar fogo
Consumo de Energia: 2 pontos para cada hexágono (ou 1 pontos se for especialista)
Dificuldade: 6
75
Descritivo: O mago é capaz de extinguir chamas que estejam no seu campo de visão a uma distância máxima de 1
km.
Para tal o mago deve apontar o braço na direção das chamas enquanto recita as palavras mágicas. Seu braço ficará
vermelho como brasa e ele será capaz de extinguir uma quantidade de chama igual ao número de pontos de energia gasto.
Duração: imediato.
Falha: nada acontece a não ser a perda dos pontos utilizados na magia.

AQUECER AMBIENTE
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: criar fogo
Consumo de Energia: 3 pontos para cada 1ºC aquecido (1 pontos para cada 1ºC aquecido)
Dificuldade: 10
Descritivo: Permite ao mago aquecer a área a sua volta. A área afetada será:
- Temperatura total do aquecimento no hexágono onde o mago se encontra;
- Temperatura total do aquecimento em todos os hexágonos adjacentes;
- Temperatura total menos 3ºC a cada raio de hexágono após os hexágonos adjacentes até que a temperatura se
iguale a temperatura ambiente.

Vamos ao exemplo: o mago realiza a magia aquecendo 14º C na temperatura ambiente. A temperatura atual era de
26º C, ou seja, no hexágono onde ele se encontra e nos adjacentes, a temperatura chegou a 40º C.
Nos próximos a temperatura cai 3 graus por raio. Veja o diagrama:

26º 26º 26º 26º 26º 26º 26º

26º 28º 28º 28º 28º 28º 28º 26º

26º 28º 31º 31º 31º 31º 31º 28º 26º

26º 28º 31º 34º 34º 34º 34º 31º 28º 26º

26º 28º 31º 34º 37º 37º 37º 34º 31º 28º 26º

26º 28º 31º 34º 37º 40º 40º 37º 34º 31º 28º 26º

26º 28º 31º 34º 37º 40º 40º 37º 34º 31º 28º 26º
40º
26º 28º 31º 34º 37º 40º 40º 37º 34º 31º 28º 26º

26º 28º 31º 34º 37º 37º 37º 34º 31º 28º 26º

26º 28º 31º 34º 34º 34º 34º 31º 28º 26º

26º 28º 31º 31º 31º 31º 31º 28º 26º

26º 28º 28º 28º 28º 28º 28º 26º

26º 26º 26º 26º 26º 26º 26º

76
Para realizar a magia o mago deve recitar algumas palavras mágicas e mover os braços em torno de seu corpo,
fazendo movimentos arcanos. Uma aura vermelha aparecerá em torno do corpo do mago durante o efeito da magia. A área
permanece aquecida por 1d6+2 horas. Após esse período começa a esfria a 5ºC por hora.
Reações da Hipertermia em humanos (alta temperatura corporal): Na primeira rodada nada acontece, porém se a
temperatura aquecer mais de 35ºC haverá um desconforto e todos tentarão sair da área onde a temperatura está elevada. Se
alguém tentar permanecer deverá fazer um teste de FÍSICO de acordo com as dificuldades abaixo:
- 35º C – Dificuldade 8 - nenhum ponto de vida é perdido por falha, apenas náuseas.
- 40º C – Dificuldade 10 - nenhum ponto de vida é perdido por falha, apenas náuseas.
- 45º C – Dificuldade 12 – perda de 1 pontos de vida por falha, por rodada.
- 50º C – Dificuldade 14 - perda de 1D6-4 (mínimo 1) pontos de vida por falha, por rodada.
- 55º C – Dificuldade 16 - perda de 1D6-2 (mínimo 1) pontos de vida por falha, por rodada.
- 60º C – Dificuldade 18 - perda de 1D6 pontos de vida por falha, por rodada.
- 65º C – Dificuldade 20 - perda de 1D6 pontos de vida por falha, por rodada.
- 70º C – Dificuldade 22 - perda de 1D6+2 pontos de vida por falha, por rodada.
- 75º C – Dificuldade 24 - perda de 1D6+2 pontos de vida por falha, por rodada.
- 80º C – Dificuldade 26 - perda de 1D6+4 pontos de vida por falha, por rodada.
- 85º C – Dificuldade 28 - perda de 1D6+4 pontos de vida por falha, por rodada.

E assim sucessivamente, aumentando 2 na dificuldade para cada 5º C a mais e +2 de dano a cada 10ºC.
Se falhar sentirá náuseas e não poderá gastar nenhum ponto de ação para fazer mais nada a não ser mover-se e sair
da área aquecida. Se mesmo assim tentar ficar no local e falhar em um segundo teste ele começará a perder pontos de vida
de acordo com a temperatura (vide tabela acima) por cada falha subseqüente (teste deve ser feito a cada rodada). Os efeitos
só param se:
- Ele sair da área aquecida. Assim passa a recuperar 1 ponto de vida perdido desta forma por rodada.
- Ele for bem sucedido 3x consecutivas no teste de Físico (ainda assim deverá fazer o teste a cada rodada se
permanecer na área).
- Ou a temperatura local cair abaixo de 35 ºC.
Duração: 1d6+2 horas. Após esse período começa a esfriar a 5 ºC por hora.
Falha: nada acontece a não ser o gasto de energia. Se a falha for crítica a magia será realizada, mas o mago não
estará imune a temperatura que ele próprio criou.

AQUECER CORPO
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: aquecer ambiente
Consumo de Energia: 5 pontos para cada 1ºC (2 pontos para cada 1ºC se for especialista)
Dificuldade: 10
Descritivo: O mago pode aquecer o corpo de uma criatura alvo que esteja na sua linha de visão e a no máximo 50
metros de distância do mesmo.
O mago deve recitar as palavras mágicas e apontar para o alvo. Na ponta da sua mão uma pequena aura vermelha se
formará e a magia será lançada.
Efeitos do aquecimento no corpo de um ser humano:
36,5 a 37,5 ºC: Temperatura normal do corpo.
38 ºC a 39 ºC: Em estado febril, a pessoa começa a suar muito, sentir espasmos musculares e exaustão. O pulso fica
disparado e podem ocorrer náuseas. A recomendação é evitar o sol, jogar água fria no corpo e tomar bebida gelada não
alcoólica.
Neste estado o personagem perde 1 ponto de Ação e terá -1 eu seus ataques, defesas e demais testes.
40 ºC a 41 ºC: Aqui começa a hipertermia (excesso de calor). A perda de líquido e sais minerais causa tontura, náusea
e vômito, confusão e perda de consciência. Nesse ponto, a pessoa pode até parar de suar, sinal de que está desidratada.
Neste estado o personagem perde 2 pontos de Ação e terá -2 eu seus ataques, defesas e demais testes.
42 ºC ou +: O corpo está literalmente perto de cozinhar e o funcionamento dos órgãos e todo o metabolismo é afetado.
A pessoa pode entrar em coma. A essa temperatura, não há mais garantias de que a vida possa ser salva.
Personagem não poderá fazer mais nenhuma ação, pois cairá ao chão em estado de delírio. Deverá fazer um teste de

77
FÍSICO a cada hora, veja as dificuldades e problemas enfrentados em caso de falhas:
- 42º C – Dificuldade 10
- Sucesso físico: delírio, não poderá realiza nenhuma ação a não ser falar, porém pode ser que fale coisas sem
sentido.
-Falha físico: estado de delírio, muito vómito e desidratação. Perda de 1 ponto de vida por hora.

- 43º C – Dificuldade 13
- Sucesso físico: delírio, não poderá realiza nenhuma ação a não ser falar, porém pode ser que fale coisas sem
sentido. Perda de 1 pontos de vida por hora
-Falha físico: estado de delírio, muito vómito e desidratação. Perda de 1d6-2 (mínimo 1) pontos de vida por hora.

- 44º C – Dificuldade 16
- Sucesso físico: estado de delírio, muito vómito, desidratação e convulsão. Perda de 1d6-2 (mínimo 1) pontos de
vida por hora.
- Falha físico: estado de delírio, muito vómito, desidratação e convulsão. Perda de 1d6 pontos de vida por hora.

- 45º C – Dificuldade 18
- Sucesso físico: estado de delírio, muito vómito, desidratação e convulsão. Perda de 1d6 pontos de vida a cada 10
minutos.
- Falha físico: estado de delírio, muito vómito e desidratação. Perda de 1d6+3 pontos de vida a cada 10 minutos.

- 46º C ou mais – Dificuldade 20


Não necessita mais de teste de físico a pessoa está morrendo, terá confusões, vômitos, e se nada for feito a pessoa
morrerá em poucos minutos. Perda de 1d6 pontos de vida a cada 5 minutos.

Ÿ A temperatura corpórea a uma temperatura ambiente de 0 ºC a 10 ºC retorna a velocidade de 3º C por rodada. A


uma temperatura de 11 ºC a 20 ºC a uma velocidade de 2º C por rodada e a uma temperatura de 21 ºC ou + a
velocidade de 1 ºC - jogar água fria sobre o corpo da vítima reduz a temperatura em 5 ºC automaticamente.
Duração: imediato.
Falha: em caso de falha a magia não funciona, e terá o gasto normal de magia.

RESISTIR AO FOGO
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 5 pontos (2 pontos se especialista)
Dificuldade: 9
Descritivo: Esta magia permite ao mago ou ao alvo resistir a chamas ou temperaturas altíssimas.
O mago dever falar as palavras mágicas e no caso de um alvo, tocá-lo. Uma aura alaranjada envolver o alvo (ou o
próprio mago), protegendo-o contra chamas ou grandes temperaturas.
A resistência dura 5 rodadas, mas o mago pode estender esse tempo gastando 3 pontos para cada rodada extra (ou 1
ponto se for especialista).
A magia protege apenas o corpo da vítima e seus pertences pessoais.
Duração: 5 rodadas.
Falha: nada acontece, apenas a energia que será gasta. Se for uma falha crítica aparentemente a magia funcionou, a
aura estará lá, porém o mago ou usuário irá descobrir que a magia falhou tarde demais e dolorosamente (se não,
mortalmente).

78
ESCOLA CONTRÁRIA:
MAGIAS ELEMENTAIS: AR TERRA

CRIAR AR
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 2 pontos por raio de hexágono (1 pontos se for especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago é capaz de criar ar respirável (a um humano) numa área que não exista. Ao recitar as palavras
mágicas e fazer um gesto circular com os braços, o mago criar numa área igual a 2 pontos por raio de hexágono afetado.
Lembrando que um hexágono tem 1 metro de largura por 2 de altura. O mago deve enxergar o local onde o ar será criado, se
ele não puder ver o local, ainda poderá realizar a magia com uma dificuldade igual a 10.
Não é capaz de produzir ar afetando diretamente um ser vivo, como criar ar nos pulmões de alguém para sufoca-lo, por
exemplo.
Se for feito em baixo da água, produzirá bolhas e se feito dentro de terra ou outro material, o ar preencherá cada
espaço vazio do local, expandindo o mesmo e podendo inclusive causar desmoronamentos devido a pressão. Se for criada
dentro de uma sala de pedra, por exemplo, em uma quantidade 3x maior que o espaço existente no local, poderá abalar as
estruturas e a terra ficará super compactada. Se criada 4x mais que o espaço do local ela explodiria a sala de pedra como
uma caldeira.
O ar criado é permanente e será consumido e convertido em CO2 de acordo com a respiração.
Duração: imediato e permanente.
Falha: produzirá ar, porém não será respirável. Se for especialista, nada acontece a não ser a perda dos pontos da
magia.

PURIFICAR AR
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: criar ar
Consumo de Energia: 3 pontos para cada hexágono de raio (1 pontos se for especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O é capaz de purificar o ar de uma sala ou local, permitindo que um ar envenenado ou tóxico torne-se
imediatamente respirável.
O mago deve enxergar o local onde o ar será purificado, se ele não puder ver o local, ainda poderá realizar a magia com
uma dificuldade igual a 10.
O mago deve recitar algumas palavras mágicas e em seguida sopra em direção ao ar a ser purificado, de sua boa uma
nevoa branca sairá, como um suspiro num dia frio e o ar da área será purificado.
Duração: Imediato.
Falha: nada acontece, apenas a energia será gasta.

RESPIRAR EM BAIXO D'ÁGUA


Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: criar ar
Consumo de Energia: 10 pontos (5 pontos se especialista)
Dificuldade: 9
Descritivo: Permite ao mago ou a um alvo respirar em baixo d'água por até 1 hora. O mago deverá recitar as palavras
mágicas e soprar o rosto do alvo (ou soprar as mãos em forma de concha se ele mesmo for o alvo).
Uma espécie de bolha de ar se formará em volta da cabeça do alvo, permitindo que ele respire sob água. O mago pode
ampliar o tempo que o alvo pode ficar sob a água no momento de lançar a magia. Para cada hora extra ele deve gastar 5
pontos (ou 2 se for especialista).
Não é possível fazer esta magia sob a água.
Duração: Duração 1 hora.

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Falha: em caso de falha a magia não funciona, e terá o gasto normal de magia. No caso de falha crítica a magia
aparentemente funciona mas irá durar 1d6x5 minutos menor que o normal que ela deveria durar.

CAMINHAR NO AR
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 5 pontos (2 pontos se especialista)
Dificuldade: 10
Descritivo: Permite ao mago caminhar sobre o ar como se fosse uma superfície sólida. O mago não consegue voar,
ele poderá subir como se estivesse subindo uma escada.
A magia permite que o mago caminhe pelo ar por 5 rodadas. Ele pode estender este período gastando 2 pontos extras
de energia por rodada (ou 1 ponto se for especialista).
Para realizar a magia o mago deve recitar algumas palavras mágicas e mover as mãos para cima.
Especialidade: o mago pode lançar esta magia em outro alvo, desde que toque o mesmo e diga as palavras mágicas.
O efeito será o mesmo.
Duração: Duração 5 rodadas.
Falha: em caso de falha a magia não funcionará e o mago terá gasto a energia. Se for uma falha crítica a magia a
magia funcionará por 1d3 rodadas, mas ninguém saberá e será impossível mantê-la. Se for especialista a magia apenas
falhará e o mago terá gasto seu valor em energia.

NÉVOA
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: criar ar
Consumo de Energia: 3 pontos por raio de hexágono (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: o mago pode criar névoa em uma determinada área. A névoa será densa, impedindo que qualquer jogador
enxergue qualquer coisa a mais de 2 hexágonos de distância. Todos dentro da névoa estarão submetidos a -2 em duas
jogadas de ataque e defesa.
Para realizar a magia o mago deve recitar palavras mágicas e abrir os braços perpendiculares ao corpo. A névoa sairá
de sua mão, preenchendo 1 raio de hexágono por rodada até preencher toda a área afetada.
Duração: Duração 1 hora. Demora 1 rodada por hexágono de raio para se formar.
Falha: em caso de falha a magia não funcionará e o mago terá gasto a energia.

JATO DE AR
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: névoa
Consumo de Energia: 3 pontos ou mais – Veja descrição (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 10
Descritivo: o mago cria de suas mãos um jato de ar capaz de causar dano no alvo. Para isso o mago deve apontar a
mão em direção ao alvo e recitar as palavras mágicas. Um jato de ar sairá da palma da mão do mago em direção ao alvo.
Depois de realizar o teste da magia e ser bem sucedido, faça um teste normal de ataque a distância contra a defesa do
alvo. Se o mago acertar ele causará dano ao alvo.
O dano do jato será de 1D6 – Acrescente +1 ao dano para cada 3 pontos de energia extra gastos (ou para cada 1 se for
especialista). Dano máximo 1D6+4.
O alcance do Jato de Ar é de SUA MANA X 2 quadrantes.
Especialidade: se o mago for especialista o dano máximo será de 1D6+6.
Duração: Imediato
Falha: em caso de falha a magia apenas uma brisa fraca sairá das mãos do mago e o mesmo terá gasto a energia.

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ESCOLA CONTRÁRIA:
MAGIAS ELEMENTAIS: TERRA AR

CRIAR TERRA
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 2 pontos por raio de hexágono (1 pontos se for especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago é capaz de criar terra em uma área que não exista. Ao recitar as palavras mágicas, o mago aponta
para a área que deseja criar e a terra começará a se formar. A Terra irá se compactar no espaço que ela tenha para surgir,
porém se a criação continuar a ser feita, ela fará pressão suficiente para começar a expelir outras coisas para fora. Se for
criada dentro de uma sala de pedra, em uma quantidade 2x maior que o espaço existente no local, poderá abalar as
estruturas e a terra ficará super compacta. Se criada 3x mais que o espaço do local ela explodiria a sala de pedra.
O mago deve enxergar o local onde a terra será criada, se ele não puder ver o local, ainda poderá realizar a magia com
dificuldade igual a 10.
O mago é capaz de criar uma área igual a 2 pontos por raio de hexágono afetado (1 ponto se for especialista).
Lembrando que um hexágono tem 1 metro de largura por 2 de altura.
Não é capaz de produzir terra afetando diretamente um ser vivo, como criar dentro dos pulmões de alguém para
sufoca-lo, por exemplo. A terra criada é permanente.
Duração: imediato e permanente.
Falha: Nada acontece a não ser a perda dos pontos da magia.

MOLDAR TERRA
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: criar terra
Consumo de Energia: 3 pontos por raio de hexágono (1 pontos se for especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: Permite que o mago molde terra dentro de uma determinada área. Lembre-se que ele irá moldar e não
criar terra, sendo assim se ele for criar uma pilastra de terra, precisa retirar essa terra de outro lugar ou ter terra suficiente no
local para que ele crie uma pilastra.
Ao recitar as palavras mágicas o mago gesticula com as mãos como se moldasse a terra com elas.
O mago deve enxergar o local onde irá moldar, se ele não puder ver o local, ainda poderá realizar a magia com
dificuldade igual a 12.
O mago é capaz de moldar uma área igual a 3 pontos por raio de hexágono afetado (1 pontos se for especialista).
Lembrando que um hexágono tem 1 metro de largura por 2 de altura.
Lembre-se a terra é fofa, dependendo da forma que o mago moldar, ela irá se desfazer no round seguinte.
Duração: imediato e permanente.
Falha: Nada acontece a não ser a perda dos pontos da magia.

LANÇAR PEDRA
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: criar terra
Consumo de Energia: 3 pontos ou mais – Veja descrição (1 pontos se especialista)
Dificuldade: 10
Descritivo: o mago deve apontar a palma da mão para um alvo. Em seguida, recitar as palavras mágicas. Da palma da
mão formará uma esfera de pedra que será arremessada contra o alvo.
Depois de realizar o teste da magia e ser bem sucedido, faça um teste normal de ataque a distância contra a defesa do
alvo. Se o mago acertar ele causará dano ao alvo.
O dano do jato será de 1D6+2 – Acrescente +1 ao dano para cada 3 pontos de energia extra gastos (ou para cada 1 se
for especialista). Dano máximo 1D6+6.

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O alcance da pedra é de SUA MANA X 2 quadrantes.
Especialidade: se o mago for especialista o dano máximo será: 1D6+8
Duração: Imediato
Falha: em caso de falha a magia lançara uma boa de terra fofa que apenas explodirá no alvo sem lhe causar dano e
desaparecerá em seguida.

TREMOR
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 1 pontos por hexágono de raio (veja especialista).
Dificuldade: 10
Descritivo: o mago deve recitar as palavras mágicas e bater com os dois pés no chão, um seguido do outro. Isso
causará um tremor numa área igual ao raio escolhido pelo mago, sendo o epicentro o próprio mago.
Todos que estiverem na área de tremor devem ser bem sucedidos num teste de DESTREZA dificuldade 10 + o valor do
atributo MANA do mago.
Especialidade: o alcance do tremor será o dobro. Ou seja, com 1 ponto de energia ele afeta 2 hexágonos de raio. Com
2 pontos de energia ele afetará 4 hexágonos de raio e assim sucessivamente.
Duração: Imediato
Falha: em caso de falha o tremor será todo concentrado no hexágono do mago e o mesmo sofrerá o efeito do tremor,
tendo de realizar os testes para evitar a queda. Se for especialista a magia apenas falhará e o mago terá gasto seu valor em
energia.

VER ATRAVÉS
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: moldar terra
Consumo de Energia: 2 pontos para cada 50 cm (1 ponto se for especialista).
Descritivo: Permite ao mago ver através de paredes de TERRA ou PEDRA. O mago deve recitar as palavras mágicas,
enquanto realiza um movimento circular com a palma da mão contra a parede alvo. O mago irá visualizar através da parede,
como se houvesse um buraco de 50cm de diâmetro ali.
Ele consegue visualizar por uma parede de até 50 cm, mas pode gastar mais 2 pontos de energia para cada 50 cm
extra (ou 1 ponto se for especialista).
Especialidade: para cada 2 pontos de energia extra gastos, o mago permite que um outro usuário toque nele e
também possa ver através da parede junto com ele.
Duração: Imediato
Falha: a magia falha, mas parece que funcionou. O mago verá como se a parece fosse sólida e por mais que ele
aprofunde a visão, sempre verá parede sólida, como se o local que pretender ver seja maciço. Se for especialista a magia
apenas falhará e o mago terá gasto seu valor em energia.

ESCOLA CONTRÁRIA:
MAGIAS ELEMENTAIS: TREVAS LUZ

CRIAR TREVAS
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: Escuridão
Consumo de Energia: 2 pontos por raio de hexágono (1 pontos se for especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago é capaz de criar uma área de trevas dentro dos hexágonos alvos. Ele deve recitar as palavras e
pontar a mão em direção a área onde deseja que as trevas surjam. As trevas sairão das sombras a volta (qualquer sombra,
até mesmo de pequenas reentrâncias) como uma fumaça negra que encobrirá toda a área.
O efeito e instantâneo e dura 10 rodadas, podendo ser estendido pelo mago se ele gasta 1 ponto de Energia para cada

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mais 10 rodadas, ou 20 rodadas se for especialista.
O mago deve enxergar a área onde deseja criar trevas e de alguma forma deve haver sombra (mínima que seja) na
área. Se for a noite, a própria falta de luz é considerada sombra.
As trevas lembram uma fumaça negra (porém sem cheiro) como a tinta que os polvos soltam para se defender. É
impossível enxergar através dela, desta forma se alguém estiver dentro da área terá -4 em qualquer lançamento de ataque.
Assim como alguém que esteja de fora, mas tente acertar alguém dentro da área com um ataque a distância, terá -2
para cada metro de raio que a magia ocupe.
Duração: Criação imediata e duração de 10 rodadas, podendo ser estendida.
Falha: Nada acontece a não ser a perda dos pontos da magia.

CEGUEIRA
Nível de Mana: 2
Magia Conceitual: criar trevas
Consumo de Energia: 3 pontos (2 pontos se for especialista)
Dificuldade: 7
Descritivo: O mago pode causar cegueira temporária em um alvo. Para tal ele deve estar até 5 hexágonos de
distância do mesmo (ou 10 se for especialista), recitar as palavras mágicas e apontar a mão para o alvo. De sua mão, um
pequeno raio negro sairá atingindo os olhos do alvo que ficará cego por 1D6 rodadas (ou 2D6 se o mago for especialista).
Duração: Efeito imediato, com duração de 1D6 rodadas (ou 2D6 se for especialista).
Falha: Nada acontece a não ser a perda dos pontos de energia mágica da magia. Porém, caso seja uma falha crítica, a
magia irá se desviar do alvo atingir outro alvo. Siga a ordem daquele que estiver mais próximo do mago (que não seja o alvo
original) dentro do alcance da magia. Se não houver ninguém, nada acontece e o mago gasta os pontos de Energia.

ESCURIDÃO
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 10 pontos de energia para cada 2 km de raio afetado (8 pontos se especialista)
Dificuldade: 12
Descritivo: o mago precisa se concentrar por 10 rodadas, levantando as mãos para cima de onde sairá uma fumaça
negra que cobrirá o céu como uma grande nuvem escura no limite da área afetada.
A escuridão, pelos menos próximo ao centro da magia será equivalente a uma noite escura. Próximo ao fim da área
afetada, como a luz do sol conseguirá entrar, ficará uma penumbra que vai diminuindo cada vez mais para perto da borda.
O mago pode estender o raio de alcance gastando mais 10 pontos de energia mágica para cada km extra de raio (ou 5
pontos se for especialista).
A escuridão irá durar 1D6 horas.
Duração: demora-se 10 rodadas para criar a magia e 1D6 horas de duração.
Falha: em caso de falha a magia nada acontece a não ser a perda dos pontos de energia do mago.

VER NA ESCURIDÃO
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 1 pontos de energia.
Dificuldade: 5
Descritivo: o mago pode recitar as palavras e com a palma das mãos tocar seus olhos. O mesmo começara a
enxergar em escuridão total, porém no espectro preto e branco, não podendo enxergar cores dessa forma. A magia dura 1D6
horas (ou 2D6 se for especialista).
Especialidade: o mago pode lançar a magia em outra pessoa. Basta tocar os olhos do alvo com a palma de suas mãos
após recitar as palavras mágicas.
Duração: Imediato. O efeito dura 1D6 horas (ou 2D6 se for especialista).
Falha: em caso e falha o mago gasta os pontos de energia mais nada acontece. Se a falha for crítica, o mago causará o
efeito da magia Cegueira (veja acima), porém se ele for especialista a magia apenas falhará e o mago terá gasto seu valor em
energia, não ocasionando o efeito de cegueira.

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MOVER-SE PELAS SOMBRAS
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 3 pontos de energia (1 ponto se for especialista).
Descritivo: O mago deve recitar as palavras magicas. Seu corpo e os objetos que leva tomarão a forma de uma
sombra, isso permite que se ele mova como uma sombra, recebendo um bônus +5 no conhecimento ESCONDER.
Enquanto estiver na forma de sombra ele não pode ser atacado (exceto por magias que não afetem diretamente o
físico ou algumas armas mágicas que permitem atacar formas incorpóreas).
A magia dura 1D6 minutos e pode ser mantida se o mago for especialista e gastar 1 ponto de energia mágica para cada
minuto extra. Se ele não for especialista, deverá refazer a magia após o término do seu efeito. O mago ainda poderá lançar
outras magias nesta forma.
Especialidade: o mago pode lançar a magia em um alvo. Para tal, ele deve tocar o alvo.
Duração: Imediato. Duração de 1D6 minutos.
Falha: a magia falha e nada acontece, o mago irá perder os pontos de energia mágica para realiza-la. Se for uma falha
crítica, a magia irá durar 1D6 dias e o mago não conseguirá cancelar seu efeito a não ser que ele seja especialista, então a
magia apenas falhará e o mago terá gasto seu valor em energia.

ESCOLA CONTRÁRIA:
MAGIAS ELEMENTAIS: LUZ TREVAS

CRIAR LUZ
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se for especialista)
Dificuldade: 5
Descritivo: O mago é capaz de criar uma pequena uma pequena esfera luminosa. Para tal ele deve recitar as palavras
mágicas e gesticular uma das mãos sobre a outra. Uma esfera de luz surgirá na mão do mesmo com aproximadamente o
tamanho de uma laranja.
A esfera deve ser segurada pelo mago, caso caia da mão do mesmo a magia apagará.
A esfera ilumina o equivalente a tocha.
A esfera dura enquanto o mago segurar a mesma, ao soltá-la a esfera irá se apagar.
Especialidade: Se o mago for especialista a esfera pode ser feita na mão de outra pessoa. Porém da mesma forma,
se esta pessoa soltar a esfera, a mesma irá se apagar. O mago deve gesticular sobre a palma da mão do alvo para que a
esfera apareça.
Duração: Efeito imediato. Dura enquanto o mago ou alvo segurar a esfera.
Falha: nada acontece a não ser a perda dos pontos de energia da mágica. Em caso de falha crítica haverá uma
explosão de luz, todos num raio de 3 hexágonos do mago ficam ofuscado por 1D6 rodadas, tendo -2 em todas ações que
forem realizar.

FACHO DE LUZ
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: criar luz
Consumo de Energia: 3 pontos (2 pontos se for especialista)
Dificuldade: 6
Descritivo: O mago pode criar um facho de luz saindo de sua mão, com se fosse um lanterna. A Luz tem alcance igual
ao nível de mana do mago x3 em metros.
Para cria-la ele deve gesticular e apontar a palma da mão para frente, de onde sairá o facho de luz.
Se o facho for apontado para os olhos de alguém, ele causa ofuscação e esta pessoa terá -3 em qualquer coisa que
faça enquanto o facho estiver voltado para seus olhos.

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A magia dura 1D6 horas ou até o mago fechar sua mão.
Especialidade: Se o mago for especialista ele pode criar o facho na mão de um alvo. O mago deve tocar a palma da
mão do alvo com sua própria palma para que o facho ocorra. A duração da magia é a mesma que se fosse o mago.
Duração: Efeito imediato, com duração de 1D6 horas.
Falha: nada acontece a não ser a perda dos pontos de energia da mágica. Em caso de falha crítica haverá uma
explosão de luz, todos num raio de 3 hexágonos do mago ficam ofuscado por 1D6 rodadas, tendo -2 em todas ações que
forem realizar.

GLOBO DE LUZ
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: facho de luz
Consumo de Energia: 5 pontos de energia (2 pontos se especialista)
Dificuldade: 8
Descritivo: O mago pode criar um globo de luz que irá flutuar a 6 metros de altura ou a altura máxima do lugar onde
estão. O globo tem o tamanho de uma melancia aproximadamente.
Para realizar a magia por 3 rodadas, deve gesticular as mãos fazendo movimentos circulares e recitar a magia. Então
deve apontar as palmas da mão para cima, onde aparecerá sobre ele o globo de luz.
O globo tem a claridade de uma grande fogueira, podendo iluminar uma sala média. A duração do globo é de 1D6 horas
ou até o mago desejar extingui-lo.
Especialidade: O mago pode mover o globo se desejar. O globo se move para os lados a uma velocidade de 4
hexágonos por rodada.
Duração: Três rodadas para cria-la, dura 1D6 horas ou até o mago decidir extingui-la.
Falha: em caso de falha, nada acontece a não ser a perda dos pontos de energia do mago. Em caso de falha crítica
haverá uma explosão de luz, todos num raio de 10 hexágonos do globo ficam ofuscado por 1D6 rodadas, tendo -2 em todas
ações que forem realizar.

EVITAR OFUSCAÇÃO
Nível de Mana: 1
Magia Conceitual: criar luz
Consumo de Energia: 1 pontos de energia.
Dificuldade: 5
Descritivo: o mago pode recitar as palavras e com a palma das mãos tocar seus olhos. O mesmo ficará imune a
qualquer luz forte, poderá olhar para o sol ou entrar em lugares onde a luz ofuscaria seus olhos. A magia dura 1D6 horas (ou
2D6 se for especialista).
Especialidade: o mago pode lançar a magia em outra pessoa. Basta tocar os olhos do alvo com a palma de suas mãos
após recitar as palavras mágicas.
Duração: Imediato. O efeito dura 1D6 horas (ou 2D6 se for especialista).
Falha: em caso e falha o mago gasta os pontos de energia mais nada acontece. Se a falha for crítica, o mago causará o
efeito da magia Cegueira (veja magias de trevas), porém se ele for especialista a magia apenas falhará e o mago terá gasto
seu valor em energia, não ocasionando o efeito de cegueira.

EXPLOSÃO DE LUZ
Nível de Mana: 3
Magia Conceitual: não se aplica
Consumo de Energia: 5 pontos de energia (3 ponto se for especialista).
Descritivo: O mago pode recitar a magia, ele precisa de 2 rodadas deve recitar as palavras magicas. Seu corpo e os
objetos que leva tomarão a forma de uma sombra, isso permite que se ele mova como uma sombra, recebendo um bônus +5
no conhecimento ESCONDER.
Enquanto estiver na forma de sombra ele não pode ser atacado (exceto por magias que não afetem diretamente o
físico ou algumas armas mágicas que permitem atacar formas incorpóreas).
A magia dura 1D6 minutos e pode ser mantida se o mago for especialista e gastar 1 ponto de energia mágica para cada
minuto extra. Se ele não for especialista, deverá refazer a magia após o término do seu efeito. O mago ainda poderá lançar

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outras magias nesta forma.
Especialidade: o mago pode lançar a magia em um alvo. Para tal, ele deve tocar o alvo.
Duração: Imediato. Duração de 1D6 minutos.
Falha: a magia falha e nada acontece, o mago irá perder os pontos de energia mágica para realiza-la. Se for uma falha
crítica, a magia irá durar 1D6 dias e o mago não conseguirá cancelar seu efeito a não ser que ele seja especialista, então a
magia apenas falhará e o mago terá gasto seu valor em energia.

ORBES DE ENERGIA

Como pode ver, o gasto de energia para realizar as magias mais básicas não é tão baixo. Isso
mostra que a magia não é tão fácil de ser executada no universo de ERA. Os grandes magos,
geralmente são munidos de Orbes, pedras mágicas que armazenam energia mágica própria, como
baterias e esta energia pode ser convertidas em magia. Mas estas orbes são raras e caras.

PARTE 3 PODERES DIVINOS

Os poderes divinos, diferente das magias, são habilidades especiais recebidas graças a sua fé e a
comunhão que você tem com a sua divindade.
Desta forma, poderes divinos são adquiridos como habilidade e usado de acordo com seu poder de
fé. Para conhecer os poderes divinos, consulte os livros referente a cada uma das divindades no site
www.rpgbrasil.org ou www.cenarioera.com.br.
Desta forma o ATRIBUTO ESPECIAL FÉ é o atributo principal para estes homens de fé fervorosa.

86
Capitulo 6
AS REGRAS DO JOGO
* Combate, Movimentação, Dano, Testes Gerais,
Ferimentos, Carga e a Rodada

Este capítulo é o mais importante se você é o mestre do jogo. Estude-o com cuidado e
revise-o se for preciso. É neste capítulo que você aprenderá toda a dinâmica de combate e testes
do jogo.

PARTE 1 MOVIMENTAÇÃO

Dentro de um sistema de RPG, o combate é algo extremamente importante. Pois durante uma
sessão de jogo é quase impossível que os jogadores terminem a sessão sem entrar uma única vez em
combate com seus personagens.
Em KINGS & HEROES RPG, utilizamos o conceito de combate um pouco diferente dos demais
RPG´s. Aqui o combate é muito mais estratégico, isso significa que uma gama de combinações
estratégias pode ser feitas e resultarão na sua vitória ou derrota.
O sistema de combate também propicia o combate em maça. Algo difícil de ser realizado em outros
RPG´s e desta forma, os mestres podem explorar grandes combates no decorrer de suas aventuras,
lembrando muito os WAR GAMES.

87
MAPA DE MOVIMENTAÇÃO

A movimentação na mesa de jogo pode ser feita num mapa de combate hexagonal, com
hexágonos medindo 2,5 x 2,5 cm. Você pode baixar um mapa simples junto com este livro e imprimi-lo
em uma cartolina, por exemplo.
Porém a forma mais indicada de movimentação é a utilização da RÉGUA DE MOVIMENTAÇÃO
que pode ser impressa no final deste livro. Recomendamos que cada jogador tenha a sua própria régua
de movimentação.
Aprenda a utilizar a régua mais a frente na parte: MOVIMENTAÇÃO E AÇÃO.

Cada hexágono dentro do jogo tem a medida de 1 metro quadrado e a altura de 2 metros.

PONTOS DE AÇÕES

RESUMO DE REGRA:
Ação = seu valor de (DESTREZA + METAL) / 6

Os pontos de ação (atributos de combate) definem a quantidade de ações e os tipos de ações que
um personagem consegue realizar em uma rodada.

Este é um grande diferencial de KINGS & HEROES RPG,


pois não limita um personagem a quantidade de ações fixas
por turno. As ações vão variar de personagem para personagem.

São eles também que ajudam a definir quem age primeiro quando uma rodada inicia-se (veja
neste capítulo – Parte VII: A Rodada).
Tudo que um personagem faz, consome seus pontos de ação naquela rodada.
Nenhum personagem é obrigado a usar todos os pontos de ações na sua rodada, porém os que
sobraram não se cumulam para a rodada seguinte.
Toda vez que uma nova rodada é iniciada (veja neste capítulo – Parte VII: A Rodada) os pontos
de ação do personagem voltam cheios.
A tabela abaixo mostra o consumo em pontos de ação para alguns tipos de ações, mas o mestre
pode definir quantos pontos de ação uma determinada atividade irá consumir.

88
PONTOS TIPOS OBSERVAÇÕES
DE AÇÃO DE AÇÃO
3 Combate Corpo a Corpo Alguns tipos de armas ou estilos de combate podem exigir mais ou menos pontos de ação do personagem.
4 Ataques a distância Alguns tipos de armas ou estilos de combate podem exigir mais ou menos pontos de ação do personagem.
2 Pegar objeto no chão
3 Lançar magia Pode variar de acordo com a descrição da magia – Capítulo V.
1 Movimentação Cada ponto de ação gasto para movimentação, permite que o personagem tenha 2 pontos de movimentação.
4 Beber poção Pode varia de acordo com a descrição da poção.
1 Levantar-se Se o personagem estiver deitado ou sentado, ele precisa gastar um ponto de ação para se levantar.
2 Sacar armas Sacar uma arma que esteja devidamente embainhada.

O mestre tem total liberdade para definir quanto pontos de ação são necessários para realizar
outros tipos de ações.

Ÿ Ações em mais de uma rodada:


Algumas ações exigem pontos de ações que podem ultrapassar a sua quantidade inicial de pontos
de ação de um personagem. Suponhamos que você precisa beber uma poção que em sua descrição diz
que são necessário mais 2 pontos de ação extra para bebê-la. Isso significa que:

Beber uma poção consome 4 pontos de ação, com mais 2 extras, o personagem precisaria de 6
pontos de ação para beber esta poção.

No exemplo usado, o personagem de Jhon tem apenas 4 pontos de ação. Então isso significa que
ele não poderá beber esta poção? Não.

Se um personagem tem menos pontos de ação que uma ação exija para ser executada, ele deve
gastar os últimos pontos de ação para iniciar a ação necessária nesta rodada e nas rodadas seguintes
ele deve utilizar os pontos de ação até finalizar aquela ação iniciada.

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem um valor no atributo de combate Ação igual a 4.

Na rodada 1: ele gasta 3 pontos de ação com movimento (movendo 6 hexágonos). O último ponto de ação ele utiliza
para beber uma poção que exige 6 pontos de ação.

Na rodada 2: ele não poderá fazer nada, pois todos os seus 4 pontos de ação estão sendo gastos para beber a poção.
Nesta rodada ele já gastou 5 pontos com essa ação (beber a poção) – uma vez que foram 4 neste e 1 na rodada
passada.

Na rodada 3: ele precisa gastar 1 ação para completar os 6 pontos necessários para terminar de beber a poção e ainda
sobram 3 pontos de ação para gastar como quiser.

Ÿ Pontos de ação extra:

Em alguns momentos pode ser necessário fazer um esforço extra para realizar alguma ação
desesperada.
Você poderá trocar 2 pontos de vida para cada ponto de ação extra que venha a ganhar naquela
rodada.
89
Os pontos de ação extras conseguidos dessa maneira só podem ser gastos na rodada que eles
foram adquiridos. Na rodada seguinte o personagem estará com seus pontos de ações originais.
Nenhum personagem pode chegar a ficar com pontos de vida negativos usando esta manobra e
não poderá ganhar pontos de ação extra além do total de pontos de ação que seu personagem tenha
(ex: Jhon tem 4 pontos de ação no seu atributo secundário. Isso quer dizer que ele pode gastar 8 pontos
de vida e receber até +4 pontos de ação extras, não mais que isso).

MOVIMENTAÇÃO E AÇÕES

Todo personagem consegue mover uma quantidade de hexágonos igual ao dobro de seu
ATRIBUTO DE COMBATE: AÇÃO.
Isso significa que a cada ponto de AÇÃO gasto em movimentação, o personagem recebe 2 pontos
de movimentação (assim iremos chamar a movimentação de seu personagem).
Se um personagem tem seu atributo AÇÃO igual a 4 isso significa que ele poderá mover até 8
hexágonos, ou seja, terá 8 pontos de movimentação.
Mudar a posição de um personagem consome 1 ponto de movimentação.

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem 4 pontos de ação e pretende usar todos os 4 em movimentação, isso
quer dizer que ele tem 8 pontos de movimentação.

Porém ele pretende contornar uma pedra que se encontra a sua


frente. Desta forma ele irá gastar os pontos de movimentação da 7 6
seguinte maneira: 5
8

Observe no diagrama ao lado que Jhon moveu apenas 6 4


hexágonos. Mas, porque, se ele tinha 8 pontos de movimento?

3
A resposta está nas duas mudanças de orientação que
ele fez. Observe que nos hexágonos amarelos ele
2
realizou duas ações de movimento.
Sendo assim, o resultado da movimentação foi: 1

4 pontos de ação = 8 pontos de movimentação.

Movimento 1 (Hex 01): um Hexágono a frente.


Movimento 2 (Hex 02): mudança de posição, um giro a esquerda.
Movimento 3 (Hex 02): um Hexágono a frente.
Movimento 4 (Hex 03): um Hexágono a frente.
Movimento 5 (Hex 04): mudança de posição, um giro a esquerda.
Movimento 6 (Hex 04): um Hexágono a frente.
Movimento 7 (Hex 05): um Hexágono a frente.
Movimento 8 (Hex 06): mudança de posição, um giro a esquerda.

Fim do movimento nesta rodada.

Se por exemplo um personagem deseja dar um giro de 360º ele irá gastar um total de 6 pontos de
movimento para faze-lo (sendo necessário ter no mínimo 3 pontos de ação). Um giro de 180º necessita
de 2 ponto de ação ou 3 de movimentação.
90
IMPRESSÃO:
Imprima a régua de movimentação ou o tabuleiro hexagonal no final deste livro, isso facilitará o
uso de miniaturas durante o hoje.
Imprima também as bases Hexagonais e cole-as na base de suas miniaturas para uma melhora
adequação e padronização do combate.

PARTE 2 COMBATE

Durante um combate nós temos algumas variáveis que interferem diretamente no seu resultado de
combate são elas:

ATRIBUTO CORPO A CORPO: representa a habilidade física em luta, seja ela com armas ou
desarmado.
ATRIBUTO DISTÂNCIA: representa a habilidade física em luta com armas de ataque a distância.
LANÇAMENTO DO DADO: o dado representa as variáveis de um combate, sejam elas: sorte,
terreno, um movimento errado. É o dado que causará a variável tanto na defesa quanto no ataque.
BÔNUS DA ARMA: representa o quanto a arma é fácil de ser manuseada, aumentando as
chances de acerto com uma arma leve e de boa qualidade e diminuindo as chances com uma arma
pesada ou de baixa qualidade.
BÔNUS DO CONHECIMENTO: você recebe também o seu nível de conhecimento como bônus
em seu ataque. Isso diferencia alguém com maior conhecimento em uma arma que será mais hábil na
utilização da mesma.

ATAQUE CORPO A CORPO

REGRA 01: Verificação de Ataque


O primeiro passo para a realização de um ataque corpo a
corpo é verificar se a base de um personagem está em contato
com a base do adversário. Para isso recomendamos o uso de
miniaturas com base hexágonais 2,5 x 2,5 cm no jogo.
O atacante também deve estar com sua base s
sta
Co
Frontal Direita

frontal voltada para o seu alvo.


Atacante
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Fro
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Frontal Direita

Defensor
Co
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s

91
REGRA 02: Realização do Ataque
O atacante então lança: 2D10 (onde o primeiro dado representa o resultado e o segundo se foi
sucesso decisivo ou falha crítica).

CORPO A
CORPO

+ +
BÔNUS DA
ARMA (se houver)
* DADO DE VERIFICAÇÃO DE SUCESSO DECISIVO OU FALHA CRÍTICA

Some ao resultado do primeiro dado o bônus de seu atributo de combate CORPO A CORPO e
também o BÔNUS DE ATAQUE DA ARMA que você utiliza (se houver).

RESUMO DE REGRA:
Ataque = 1D10 + atributo de combate CORPO A CORPO + BÔNUS DE ATAQUE DA ARMA + CONHECIMENTO da Arma
+1D10 verificação de sucesso

Ÿ Um personagem não pode realizar um ataque CORPO A CORPO se não tiver pontos
suficientes de AÇÃO na rodada para realizar o ataque. Porém ele pode trocar 2 pontos de
vida para ganha 1 ponto de ação extra.

REGRA 03: Realização da Defesa


O defensor por sua vez lança: 1D10
Some ao resultado o bônus de seu atributo secundário DEFESA e some também o BÔNUS TOTAL
DE DEFESA da armadura alvo do ataque (elmo, peitoral, pernas, etc).

RESUMO DE REGRA:
Defesa = 1D10 + atributo de combate DEFESA + BÔNUS DE DEFESA DA ARMADURA

Ÿ Defender é uma ação livre e não custam pontos de ação. O defensor poderá realizar a
defesa quantas vezes forem necessárias na rodada. Apenas a utilização do ESCUDO
para a defesa que consome pontos de ação. Veja mais no Capítulo 03 – Armas e
Armaduras.

REGRA 04: Conferência de Resultado


Se o valor total do atacante foi MAIOR que o valor total do defesor, o atacante foi bem sucedido e
conseguiu causar dano no oponente.

REGRA 05: Verificação de Sucesso Decisivo ou Falha Crítica


Apenas o atacante lança o segundo dado (dado de verificação de sucesso). Se seu ataque foi um
sucesso e o valor do segundo dado foi igual ao primeiro, ele teve um SUCESSO DECISIVO no ataque.
Se ele falhou no ataque e o segundo dado (dado de verificação de sucesso) foi igual ao primeiro ele
teve uma FALHA CRÍTICA.

92
Veja abaixo alguns efeitos de um ü SUCESSO DECISIVO em um ataque, porém o mestre tem
total liberdade para definir efeitos extras de acordo com sua interpretação.

Ÿ 1 – O atacante causa dano máximo da arma.


EXEMPLOS: se você usa uma espada cujo dano seja 1D6+3 o dano máximo seria 9. (6 do dado + 3).
Ÿ 2 – Você causará o dobro do DANO EXTRA baseado em sua força.
Ÿ 3 – Você gastará 1 pontos de ação a menos do que realmente teria gastado com este ataque.
Ÿ 4 – Você atingiu uma área frágil da armadura do oponente e com isso a DUREZA da armadura do mesmo defenderá
com apenas metade de sua capacidade.
Ÿ 5 – A arma causa o dobro do dano na armadura do oponente. Para o registro do dano da resistência da armadura,
remova o dobro do que realmente deveria remover.
Ÿ 6 – Você causará o dano máximo da arma e o dobro do seu DANO EXTRA baseado na força.
EXEMPLOS: se você usa uma espada cujo dano seja 1D6+3 e seu bônus de força for 2 o dano total seria: 11 - (6 do dado
+ 3 + 2 Bônus de força).
Ÿ 7 – Sua arma causará +1 de dano extra (não acumulativo) contra aquele oponente até o final do combate.
Ÿ 8 – Você receberá +1 de bônus em seu ataque (não acumulativo) contra aquele oponente até o final do combate.
Ÿ 9 – Seu oponente não poderá usar o seu atributo de DEFESA no próximo ataque que você realizar contra ele.
Ÿ 10 – Seu ataque foi preciso e atingiu uma área entre a proteção da armadura. A Dureza da armadura não deve ser
subtraída do seu dano causado. Neste caso, esse dano também não causará a perda de resistência da armadura.

Veja abaixo alguns efeitos de uma ûFALHA CRÍTICA, porém o mestre tem total liberdade para
definir efeitos extras de acordo com sua interpretação.

Ÿ 1 – O oponente tem direito a um CONTRA ATAQUE gastando um único ponto de ação para isso, mesmo que a rodada
não seja do mesmo. Este contra ataque será como um ataque normal, porém ele gastará apenas 1 ponto de ação (se
tiver 1 ponto sobrando) para tal.
Ÿ 2 – A arma irá quebrar, a não ser que ela seja mágica ou de altíssima qualidade.
Ÿ 3 – O personagem acerta a si mesmo causando o dano da Arma + Bônus da força em uma área aleatória do corpo.
Ÿ 4 – O atacante acerta um aliado que esteja adjacente a ele durante o combate. Jogue o dano normal da arma + bônus
da força em uma área aleatória do aliado. Se não houver aliado próximo, ignore este efeito.
Ÿ 5 – O atacante inicia a próxima rodada com metade dos seus pontos de ação (arredondado para cima).
Ÿ 6 – O atacante escorregou e perde o direito a qualquer defesa até o fim de sua rodada.
Ÿ 7 – A arma cairá de sua mão, você precisa de 2 pontos de ação para pegá-la.
Ÿ 8 – A arma será danificada, ela passa a causar -1 no dano até que seja levada a um ferreiro e seja afiada novamente.
Ÿ 9 – A arma espada da mão do atacante, porém cairá a 1D6 hexágonos de distância. Para recuperá-la, o personagem
deve mover até o hexágono e gastar 2 pontos de ação para pegá-la.
Ÿ 10 – Você acertará a si mesmo e causará o dano máximo da arma.
EXEMPLOS: se você usa uma espada cujo dano seja 1D6+3 o dano máximo seria 9. (6 do dado + 3).

93
REGRA 06: Posições de Ataque

Um defensor pode ser cercado por até 6 atacantes.

Co
sta s
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Co

Frontal Esquerda

Frontal Direita
Ataque 06 Ataque 01
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Frontal Direita
Costas

Frontal

Ataque 05 Ataque 02

Frontal

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Frontal Esquerda
Frontal Direita

Ataque 04 Ataque 03
Co
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Co

Ÿ ATAQUE 1, 2 e 6: Ataque pelas costas:


Atacante: o atacante recebe um bônus de +1 a ser somado no seu resultado final de ataque.
Defensor: não utilize o bônus do seu atributo de combate DEFESA ao realizar sua jogada de
defesa. Some apenas: 1D10 + BÔNUS DE ARMADURA.
Também não pode utilizar a defesa com escudo.

Ÿ ATAQUE 3 e 5: Ataque lateral:


Atacante: o atacante recebe um bônus de +1 a ser somado no seu resultado final de ataque.
Defensor: realiza a defesa normal. Porém só poderá realizar a defesa com escudo se o ataque for
realizado do lado do braço com escudo. Veja mais no Capítulo 03 – Armas e Armaduras.

Ÿ ATAQUE 4: Ataque frontal:


Atacante: realiza o ataque normal.
Defensor: realiza a defesa normal.

ATAQUE A DISTÂNCIA

REGRA 01: Definindo a Linha de Tiro


Para realizar um ataque a distância a base frontal do atacante deve estar voltada para o alvo. Na
dúvida, trace uma linha reta imaginário da parte frontal do atacante até o alvo, se for possível traçar esta
linha, o ataque poderá ser realizado.
94
Abaixo um exemplo:

Ataque 02 Fro
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Frontal

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Ataque 01
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Frontal Direita
Costas

Frontal

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Ataque 03

Observe o diagrama acima os atacantes: 1 e 3 podem atacar, pois podem traçar uma linha reta da
parte frontal da miniatura até o alvo. Lembrando que a linha de tiro deve estar desobstruída.

REGRA 02: Realização do Ataque


O atacante então lança: 2D10 (onde o primeiro dado representa o resultado e o segundo se foi
sucesso decisivo ou falha crítica).

ATAQUE A
DISTÂNCIA

+ +
BÔNUS DA
ARMA (se houver)
* DADO DE VERIFICAÇÃO DE SUCESSO DECISIVO OU FALHA CRÍTICA

No ataque a distância não existe número limitado de atacantes, uma vez que o espaço de ataque
não é restrito. Sendo assim a única restrição é uma linha de tiro desobstruída de obstáculos.
Some ao resultado o bônus de seu atributo de ataque DISTÂNCIA e também o BÔNUS DE
ATAQUE DA ARMA que você utiliza (se houver).

RESUMO DE REGRA:
Ataque = 1D10 + atributo de DISTÂNCIA + BÔNUS DE ATAQUE DA ARMA + CONHECIMENTO da Arma
+1D10 verificação de sucesso

95
Ÿ No caso de ataque a distância, o personagem pode dividir a ação de ataque em duas rodadas se
assim desejar.
Ÿ Os últimos pontos de ação da rodada devem ser usados para o ataque e os primeiros pontos de
ação da próxima rodada devem ser utilizados para o ataque.
Ÿ O ataque só é resolvido quando os últimos pontos de ação forem gastos.

REGRA 03: Realização da Defesa


O defensor por sua vez lança: 1D10
Some ao resultado o bônus de seu atributo secundário DEFESA e some também o BÔNUS TOTAL
DE DEFESA da armadura alvo do ataque (elmo, peitoral, pernas, etc).

RESUMO DE REGRA:
Defesa = 1D10 + atributo de ataque DEFESA + BÔNUS DE DEFESA DA ARMADURA

Ÿ Defender é uma ação livre e não custam pontos de ação. O defensor poderá realizar a defesa
quantas vezes forem necessárias na rodada. Apenas a utilização do ESCUDO para a defesa
que consome pontos de ação. Veja mais no Capítulo 03 – Armas e Armaduras.

REGRA 04: Conferência de Resultado


Se o valor de ataque foi MAIOR que a defesa, o atacante foi bem sucedido e conseguiu causar
dano no oponente.

REGRA 05: Verificação de Sucesso Decisivo ou Falha Crítica


Apenas o atacante lança o segundo dado (dado de verificação de sucesso). Se seu ataque foi um
sucesso e o valor do segundo dado foi igual ao primeiro, ele teve um SUCESSO DECISIVO no ataque.
Se ele falhou no ataque e o segundo dado (dado de verificação de sucesso) foi igual ao primeiro ele
teve uma FALHA CRÍTICA.
Veja abaixo alguns efeitos de um ü SUCESSO DECISIVO em um ataque, porém o mestre tem
total liberdade para definir efeitos extras de acordo com sua interpretação.

Ÿ 1 – O atacante causa dano máximo da arma.


Ÿ EXEMPLOS: se você usa um arco cujo dano seja 1D6+3 o dano máximo seria 9. (6 do dado + 3).
Ÿ 2 – Você causará o dobro do DANO EXTRA baseado em sua força.
Ÿ 3 – Você gastará 1 pontos de ação a menos do que realmente teria gastado com este ataque.
Ÿ 4 – Você atingiu uma área frágil da armadura do oponente e com isso a DUREZA da armadura do mesmo defenderá
com apenas metade de sua capacidade.
Ÿ 5 – A arma causa o dobro do dano na armadura do oponente. Para o registro do dano da resistência da armadura,
remova o dobro do que realmente deveria remover.
Ÿ 6 – Você causará o dano máximo da arma e o dobro do seu DANO EXTRA baseado na força.
Ÿ EXEMPLOS: se você usa uma espada cujo dano seja 1D6+3 e seu bônus de força for 2 o dano total seria: 11 - (6 do
dado + 3 + 2 Bônus de força).
Ÿ 7 – Sua arma causará +1 de dano extra (não acumulativo) contra aquele oponente até o final do combate.
Ÿ 8 – Você receberá +1 de bônus em seu ataque (não acumulativo) contra aquele oponente até o final do combate.
Ÿ 9 – Seu oponente não poderá usar o seu atributo de DEFESA no próximo ataque que você realizar contra ele.
Ÿ 10 – Seu ataque foi preciso e atingiu uma área entre a proteção da armadura. A Dureza da armadura não deve ser
subtraída do seu dano causado. Neste caso, esse dano também não causará a perda de resistência da armadura.

96
Veja abaixo alguns efeitos de uma FALHA CRÍTICA, porém o mestre tem total liberdade para û
definir efeitos extras de acordo com sua interpretação.

Ÿ 1 – Você deixa cair toda a sua munição no chão. Para realizar novos disparos você deve gastar 1 pontos de ação para
cada 2 munições que pegar do chão.
Ÿ 2 – A corda da arma irá arrebentar ou a própria arma irá se quebrar. A não ser que ela seja mágica ou de altíssima
qualidade.
Ÿ 3 – Você teve uma luxação muscular e não causará seu bônus de força nos próximos danos até o fim do combate.
Ÿ 4 – O atacante acerta um aliado que esteja dentro de seu campo de visão e com alcance da arma. Para definir o aliado
escolha aquele que esteja mais frontal na linha de tiro e que esteja mais próximo do atacante. Jogue o dano normal da
arma + bônus da força em uma área aleatória do aliado. Se não houver aliado próximo, ignore este efeito.
Ÿ 5 – O atacante inicia a próxima rodada com metade dos seus pontos de ação (arredondado para cima).
Ÿ 6 – Você teve um problema na arma, a corda ficou bamba, até que você possa gastar 6 pontos de ação para arrumá-la
ela causará apenas metade do dano (arredondado para cima).
Ÿ EXEMPLOS: se você usa um arco cujo dano seja 1D6+3. Você lança o dado e tira 4, como a arma dá +3 no dano, o
dano real seria 7. Porém como você está causando metade do dano, o dano que você causaria seria 4 (7 / 2 = 3,5).
Ÿ 7 – A arma cairá de sua mão, você precisa de 2 pontos de ação para pegá-la.
Ÿ 8 – Você terá -1 em todas as suas jogadas de ataque (não acumulativo) até o término deste combate.
Ÿ 9 – A arma voa da mão do atacante e cairá a 1D6 hexágonos de distância. Para recuperá-la, o personagem deve
mover até o hexágono e gastar 2 pontos de ação para pegá-la.
Ÿ 10 – Você não poderá utilizar seu ATRIBUTO DEFESA no próximo ataque que for realizado contra você.

REGRA 06: Posições de Ataque


No ataque a distância não existe número limitado de atacantes, uma vez que o espaço de ataque
não é restrito. Sendo assim a única restrição é uma linha de tiro desobstruída de obstáculos.

Co
sta
s
Frontal Esquerda

Ataque 03
Fro
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Frontal

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Frontal Direita
Costas

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Ataque 04

Ataque 01
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Frontal

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Frontal Direita

Frontal Direita

Ataque 05 Ataque 06
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Neste diagrama temos 6 atacantes com linha de tiro livre


97
Ÿ ATAQUE 2 e 3: Ataque pelas costas:
Atacante: o atacante recebe um bônus de +1 a ser somado no seu resultado final de ataque.
Defensor: não utilize o bônus do seu atributo de combate DEFESA ao realizar sua jogada de
defesa. Some apenas: 1D10 + BÔNUS DE ARMADURA.
Também não pode utilizar a defesa com escudo.

Ÿ ATAQUE 1 e 4: Ataque lateral:


Atacante: o atacante recebe um bônus de +1 a ser somado no seu resultado final de ataque.
Defensor: realiza a defesa normal. Porém só poderá realizar a defesa com escudo se o ataque for
realizado do lado do braço com escudo. Veja mais no Capítulo 03 – Armas e Armaduras.

Ÿ ATAQUE 6: Ataque frontal:


Atacante: realiza o ataque normal.
Defensor: realiza a defesa normal.

Ÿ ATAQUE 7: Linha de tiro obstruída:


Atacante: impossível realizar o ataque.

REGRA 07 (OPCIONAL): Posições de Ataque


Linha de tiro representa uma linha reta traçada do atacante até o alvo. Porém em alguns momentos
a linha de tiro pode ser semi-obstruída por um outro personagem ou inimigo.

Co
sta
s
Frontal Esquerda

Ataque 03
Fro
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lD on
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Frontal

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Frontal Direita
Costas

Frontal

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Ataque 04

Ataque 01
Fro
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Frontal

Costas

Fro
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Frontal Direita

Frontal Direita

Ataque 05 Ataque 06
Co Co
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No diagrama acima. Os atacantes 4 e 5 estão com suas linhas de tiro semi obstruídas
por um aliado ou inimigo que encontra-se entre eles e o alvo.

98
Devemos lembrar que em meio a um combate ninguém está parado, isso dificulta ao atirador
realizar um tiro preciso entre a pessoa que está obstruindo e o alvo.

Desta forma é possível realizar o disparo se assim o atacante desejar. Mas a seguinte regra deve
ser aplicada:
PASSO 01: antes de realizar o ataque, faça um teste de seu CONHECIMENTO ARCO E FLECHA
com uma dificuldade igual a 9. Aumente 1 na dificuldade para cada aliado ou oponente de tamanho
humanoide obstruindo sua linha de tiro além do primeiro. O mestre pode aumentar ou diminuir a
dificuldade de acordo com o tamanho ou formato do obstrutor.
PASSO 02: - Se bem sucedido no teste de conhecimento ARCO E FLECHA, realize o ataque
normalmente (vá a regra 02).
- Se falhar no teste CONHECIMENTO ARCO E FLECHA, você acertou um dos aliados ou inimigos
que estão na sua linha de tiro. Realize o ataque normalmente seguindo as regas a partir da regra 02.

Vamos ao exemplo: Se o atacante 5 do diagrama acima deseja acertar o alvo, ele deve fazer um teste com seu
conhecimento ARCO E FLECHA OU BESTA com uma dificuldade igual a 9.
O personagem tem 3 no conhecimento arco e flecha. Ele lança o D10 e tira 5.
O resultado total foi de (5+3) 8, sendo assim ele errou o alvo e fará seu ataque contra o aliado/inimigo a sua frente.

REGRA 08 (opcional): Formas de proteção contra disparos


Para deixar sua campanha mais realista, você pode optar pelas regras de proteção contra
disparos.
Um personagem pode tentar proteger-se contra disparos realizados contra ele. Algumas
proteções são:

Ÿ DEITAR-SE NO CHÃO: Qualquer pessoal deitada no chão ganha um bônus de + 4 em sua


jogada de defesa contra disparos a distância. A não ser que o atacante esteja em solo superior e
acima do alvo, desta forma quem ganha bonificação é o atacante, que ganha +2 para disparar
contra um alvo deitado.

Ÿ ENCOBERTO: Se o alvo estiver com metade do corpo protegido por uma parede ou muralha
ele recebe um bônus de +2 na defesa.

FUGA

Muitas vezes, a fuga é a melhor opção para sobreviver a um combate. Porém, como fugir se você já
está cercado de inimigo?
Fugir é uma das estratégias de combate de K&H. Mas nem sempre, fugir é algo fácil de ser
realizado.
Desta forma, vamos descrever abaixo as várias maneiras de realizar uma fuga.

ATENÇÃO: Sempre que um personagem realizar uma fuga, ele está livre para fazer a movimentação normal do
seu personagem usando os pontos de ação para se mover. Se ele falhar na fuga, ele ainda poderá usar os
pontos de ação para girar seu personagem no próprio eixo, mudando a posição do personagem, sei deixar o
hexágono onde se encontra.
99
Regra 01: Inimigo na posição frontal
Se você tem um inimigo encostado em sua base na sua posição frontal ou frontal esquerda ou
direita.
Fugir, muitas vezes lhe dá tempo para
pensar em uma nova estratégia, porém, quanto
um inimigo já está “colado” a você, a fuga torna-
se mais complexa.
Você sempre consome pelo menos 1
PONTO DE AÇÃO para realizar a manobra
fuga, seja ela bem sucedida ou não. s
sta
Co

Frontal Direita
Se você tem um inimigo encostado em Fuga
qualquer uma de suas bases frontais, para
ue
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1-2-3
Fro sq
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realizar uma fuga você deve lançar 1D6. l
Fro
lE
nta
nta
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Fro
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ue Fro
Se tirar 1, 2 ou 3 no dado, você pode rda

Frontal Direita
realizar a fuga normalmente, usando seus
pontos de ação para mover-se e sair do alcance Co
sta
s
do seu adversário.
Se tirar 4 ou 5 no dado, você não
consegue fugir.
Se tirar 6 no dado, você não consegue fugir e seu adversário tem o direito de realizar um ataque
contra você, mesmo que não tenha pontos de ação sobrando para isso.
Este ataque é extra.
Aumentando as suas chances de fuga: você pode gastar pontos de ação para aumentar as suas
chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados desta forma, suas chances aumentam em 1. Você
só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Exemplo: se gastar 3 pontos de ação (1 pela tentativa e 2 para aumentar suas chances), você conseguirá fugir se tirar:
1, 2, 3 ou 4 no D6.
Se gastar 5 pontos de ação (1 pela tentativa e 4 para aumentar suas chances), você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3, 4
ou 5 no D6.
Tirar um 6 no dado é sempre uma falha.

Regra 02: Inimigo na posição costas


Se você tem um inimigo encostado em sua base na sua posição costa.
Você poderá realizar a fuga normalmente, porém, a dificuldade de fuga é um pouco maior.
Você sempre consome pelo menos 1 PONTO DE AÇÃO para realizar a manobra fuga, seja ela
bem sucedida ou não.
Você pode gastar utilizar pontos de movimento para girar seu personagem no mesmo eixo (no
próprio hexágono), de forma que a posição contra o inimigo seja a frontal, antes de realizar a manobra
fuga.
Se você tem um inimigo encostado em qualquer uma de suas bases costas, para realizar uma fuga
você deve lançar 1D6.
Se tirar 1 ou 2 no dado, você pode realizar a fuga normalmente, usando seus pontos de ação para
mover-se e sair do alcance do seu adversário.

100
Se tirar 3, 4 ou 5 no dado, você não consegue
fugir.
Se tirar 6 no dado, você não consegue fugir e
seu adversário tem o direito de realizar um ataque
contra você, mesmo que não tenha pontos de ação
Fro

sobrando para isso. rda


ue
sq
lE
nta l
nta
Fro

Este ataque é extra.

Frontal Direita
Fuga
Aumentando as suas chances de fuga: você 1-2
Co
sta
pode gastar pontos de ação para aumentar as suas nta
Fro
l
s

sq
lE nta
ue Fro
chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação
rda

Frontal Direita
usados desta forma, suas chances aumentam em 1.
Você só poderá gastar 4 pontos de ação desta forma. Co
sta
s

Exemplo: se gastar 3 pontos de ação (1 pela tentativa e


2 para aumentar suas chances), você conseguirá fugir
se tirar: 1, 2 ou 3 no D6.
Se gastar 5 pontos de ação (1 pela tentativa e 4 para aumentar suas chances), você conseguirá fugir se tirar: 1, 2, 3 ou
4 no D6.
Tirar um 5 ou 6 no dado é uma falha.

Regra 03: diversos inimigos lhe cercando


Se você tem diversos inimigos lhe cercando, você deve primeiro avaliar se tem rota de fuga, isto é,
você deve ter pelo menos 1 hexágono vago a sua volta.
Se tiver 6 inimigos a sua volta, ou inimigos grandes que ocupem os espaços equivalente aos 6
hexágonos a sua volta, você não tem espaço de fuga.
Você sempre consome pelo menos 1 PONTO DE AÇÃO para realizar a
manobra fuga, seja ela bem sucedida ou não. Independente da
quantidade de inimigos, a ação de fuga é uma só, desta forma,
apenas 1 ponto de ação é cobrado para realizar a manobra. Co
sta s
s sta
Porém, para conseguir ser bem sucedido na fuga, você Co
Frontal Esquerda

Frontal Direita

deve lançar 1D6 para cada inimigo a sua volta e ser bem
sucedido na fuga de todos eles – seguindo os parâmetros Fro
nta tal Fro sq
ue
rda
lD on nta lE
ire
ita Fr l t a
n Fro
da regra 1 e 2. Lembre-se, que é arriscada uma fuga Fro s
sta
Co ita
ire
lD
nta
Frontal Direita

desta forma, pois você abaixa a guarda e cada um dos Rota de


Frontal

Costas

inimigos que tirar 6 no dado terá direito a um ataque Fuga rda Fro
ue nta
contra você. Fro
nta
l
o n t a lE
sq
Fro
lE
sq
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rda
F r nta l Fr ita
ire
lE nta on lD
Aumentando as suas chances de fuga: você
sq
ue Fro tal ta
rda ron F
Frontal Esquerda
Frontal Direita

pode gastar pontos de ação para aumentar as suas


chances de fuga. Para cada 2 pontos de ação usados Co
sta s
s sta
Co
desta forma, suas chances aumentam em 1. Você só
poderá gastar 4 pontos de ação desta forma.
Uma vez que aumente as chances de fuga, você aumenta as
chances para todas as jogadas de dado da manobra fuga. Não sendo
necessário gastar para cada lançamento de dado que fizer.

101
PARTE 3 DANO E ATAQUE DESARMADO

DANO

Após a realização de um ataque bem sucedido, os jogadores devem realizar a jogada de dano.
Em KINGS & HEROES RPG o dano dependerá da arma utilizada.
Por exemplo, uma espada longa causa 1D6+4 de dano.

O grande diferencial de KINGS & HEROES RPG é que a escolha das armas não se deve apenas
ao dano. Todas as armas foram estudadas e o motivo de sua existência e utilização foi incorporada ao
jogo, criando assim um sistema extremamente estratégico de combate.
Entenda melhor lendo o Capítulo 03 – Armas e Armaduras.

DANO EXTRA DEVIDO A FORÇA

Ÿ Todo personagem pode causar um dano extra devido a sua força quando realiza ataques corpo
a corpo ou a distância dependendo da arma – Veja mais no Capítulo 03 – Armas e Armaduras.
Para calcular o Dano Extra que seu personagem causa, somado ao dano da arma, você deve:

RESUMO DE REGRA:
DANO EXTRA = ATRIBUTO FORÇA / 4 (arredondado para cima)

Sempre que realiza um ataque bem sucedido, arremesse os dados referente a arma utilizada e
some ao valor o Bônus do dano Extra.

ATAQUE DESARMADO

Em alguns momentos seu personagem pode tentar realizar um ataque utilizando apenas seus
punhos. Para realizar um ataque desarmado você deve lançar:

RESUMO DE REGRA:
ATAQUE DESARMADO: 1D10 + ATAQUE CORPO A CORPO
+1D10 verificação de sucesso

Se bem sucedido, você causa um dano igual a 1 + seu Bônus de Força.


Se você atacou alguém com armadura e seu dano não passou a dureza da mesma ou alguém
defendeu seu ataque com escudo, você sofre um dano na mão igual ao dano que causaria no oponente.
A não ser que esteja utilizando algum tipo de proteção nas mãos.
Ÿ O ataque com as mãos ou pés consome apenas 2 pontos de ação ao invés de 3.
Ÿ Em caso de sucesso decisivo, você causa um dano igual a 2 + seu Bônus de Força.
Ÿ Em caso de falha crítica o mestre pode definir que você quebrou sua mão ou recebeu um dano
maior que o esperado.

102
PARTE 4 INICIATIVA HEROICA

Em alguns casos o desespero do combate é tanto que as pessoas buscam forças sem saber de
onde. No jogo, chamamos isso de INICIATIVA HERÓICA.
A iniciativa heroica permite que consuma 1 ponto de ação e converta ele no lançamento de 1D6
extra para somar a: tentativa de um ataque, tentativa de uma defesa, realização de uma magia ou teste
de conhecimento.
O problema é que o ponto de ação consumido desta forma só pode ser recuperado após uma boa
noite de sono.
É uma tentativa feita em último caso, quando você precisa desferir aquele último golpe em uma
criatura realmente difícil de ser morta.
Você pode usar quantas vezes quiser a INICIATIVA HERÓICA, enquanto tiver pontos de ação.
Porém um personagem sem pontos de ação estará tão exausto que não conseguirá nem se mover.

PARTE 5 DEMAIS TESTES

A grande maioria dos testes é resolvida com os atributos de combate ou com os conhecimentos.
Mas em alguns casos específicos, outros testes podem ser necessários. Estes testes são
baseados em seus ATRIBUTOS PRIMÁRIOS:

Ÿ FORÇA: a força sempre será testada quando você realiza ações que exijam força bruta. Tais
como: empurrar algo, arrombar uma porta, erguer algo do chão, entre outras.

Ÿ DESTREZA: a destreza é testada toda vez que você precisa usar sua habilidade para alguma
coisa. Tal como equilibra-se, desviar rapidamente de um obstáculo, entre outras.

Ÿ MENTE: o mente representa o seu intelecto. Com ele você fará testes para medir sua força de
vontade, testes contra magias ou testes de raciocínio.

Ÿ FÍSICO: o físico representa a sua saúde. Ela será testada toda vez que for necessário tentar
evitar um envenenamento, doença ou sangramento.

Ÿ PERCEPÇÃO: o atributo percepção é utilizado toda vez que precisa ouvir, ver ou simplesmente
perceber alguma situação.

COMO REALIZAR OS TESTES

Sempre que for necessário testar uma das habilidades, o jogador deve lançar 2D10 dados (onde o
primeiro dado representa o resultado e o segundo se foi sucesso decisivo ou falha crítica) e somar ao
103
resultado metade do valor do seu atributo em questão (arredondado para cima).

Ÿ Se o resultado for maior que a dificuldade imposta pelo mestre, o personagem foi bem sucedido,
do contrário ele falhou no teste. Em alguns casos o personagem pode realizar uma nova
tentativa, sempre acrescentando tempo e aumentando a dificuldade de acordo a situação e a
vontade do mestre.
Ÿ Se o personagem foi bem sucedido e o resultado do segundo dado for igual ao primeiro, ele teve
um SUCESSO DECISIVO no teste. Porém se o personagem falhou e o segundo dado foi igual
ao primeiro ele teve uma FALHA CRÍTICA. O mestre irá determinar a reação do resultado de
acordo com a situação em questão.

5
| 5
=ü SUCESSO DECISIVO

3
| 3
=û FALHA CRITICA

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem força igual a 12 (um bônus de 6 nos testes). Ele deseja empurrar uma
porta emperrada.
O mestre decide que está é uma ação mediana e coloca uma dificuldade igual a 8 para a situação.
Jhon lança 1D10 obtendo os resultados: 3
O valor total obtido é igual a (3 + 6 de sua força) = 9, sendo maior que a dificuldade imposta, isso significa que ele foi
bem sucedido no teste e conseguiu desemperrar a porta.

Novamente o personagem de Jhon fará um teste, desta vez de destreza. O atributo destreza de Jhon é 16, um atributo
bem acima da média. Ele pretende atravessar de um prédio a outro sob uma tábua de madeira. O mestre acredita que
seja uma situação difícil, já que a tábua é estreita e venta muito.
O mestre define a dificuldade como 14.
Dependendo da distância, o mestre pode exigir mais testes durante a travessia.
Jhon lança D10 e obtém o resultado igual a 4 no dado, sendo assim (4 + 8 de sua destreza) = 12. Isso significa que ele
falhou no teste. O mestre poderá dizer que ele olhou a tábua, tentou iniciar a travessia, mas viu que seria muito difícil,
ou se o mestre desejar, poderá dizer que Jhon iniciou a travessia e no meio da mesma desequilibrou e caiu do alto do
prédio.

(Tudo isso também pode depender do resultado do segundo dado que definirá um SUCESSO DECISIVO ou uma
FALHA CRÍTICA).

104
TABELA SUGERIDA DE DIFICULDADE:
DIFICULDADE DO TESTE DIFICULDADE
Uma tarefa extremamente fácil de ser realizada (ex: subir uma escada de madeira) Nenhum teste exigido
Uma tarefa muito fácil de ser realizada (ex: escalar um barranco, com vários pontos de apoio) Dificuldade de 1 – 3
Uma tarefa fácil de ser realizada (ex: dirigir em alta velocidade por uma pista com curvas e sem trânsito). Dificuldade de 4 – 6
Tarefa Media de ser realizada (ex: escalar um barranco) Dificuldade de 7 – 9
Tarefa um pouco difícil (ex: escalar um muro vertical de pedra, com pontos de apoio) Dificuldade de 10 – 12
Tarefa difícil (ex: escalar um muro de pedra quase lisa) Dificuldade de 13 – 15
Tarefa extremamente difícil (ex: escalar um muro de pedra lisa). Dificuldade de 16+

A tabela acima é apenas um exemplo para orientar os mestres com relação as dificuldades. Porém
quem define o valor final a ser dado é o próprio mestre.

DISPUTAS ENTRE TESTES

Em alguns casos será necessário fazer disputas de testes entre dois personagens. Sejam testes
de Habilidade ou conhecimento.
Sempre que for necessário fazer testes entre dois jogadores, aquele que está atacando faz o seu
teste normalmente e o resultado tirado é a dificuldade do defensor.

Ÿ O atacante (considerado aquele que iniciou a jogada de testes por algum motivo) deve lançar
primeiro os dados e somar os Bônus de Atributos ou Conhecimentos. No caso do atacante, não
existe a necessidade de lançar o dado de Verificação de Sucesso.

Vamos ao exemplo: se o personagem do jogador tem força 14, lançou 1d10 para o teste e tirou 8 no dado. Ele teve um
resultado final igual a (8 do dado + 7 da força) = 15.
Esta será a dificuldade do defensor.

Ÿ O defensor deve também lançar o dado também representado a seu Atributo ou Conhecimento.
Se o resultado for maior que a Dificuldade, o defensor ganhou, do contrário ele perdeu. O
defensor deve lançar o dado de VERIFICAÇÃO DE SUCESSO para ver se teve um sucesso
decisivo ou uma falha crítica.

105
PARTE 6 FERIMENTOS

KINGS & HEROES RPG é um misto de estratégia com realidade.


Desta forma um único golpe certeiro é capaz de matar um personagem.

Sempre que um personagem é atingido em um ataque, o atacante deverá lançar os dados de


DANO correspondente da arma e somar as demais bonificações necessárias neste dano – em caso de
dúvidas, consulte a parte 3 deste mesmo capítulo.

PASSO 01: após concluído o ataque (veja como realizar o ataque neste mesmo capítulo), lance os
dados referente ao dano da arma e some as bonificações necessárias.

PASSO 02: reduza do dano a DUREZA da armadura antes de calcular o dano sofrido pelo
personagem atingido.

PASSO 03: o total de dano infligido menos a dureza de sua armadura será igual ao total de dano
sofrido. Subtraia este valor do seu atributo de combate VIDA.

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon é bem sucedido em um ataque. A arma que ele utiliza no momento lhe
permite causar um dano de 1D6+3.
Ele lança o dado e tira um valor igual a 4, com o Bônus de +3, temos um resultado igual a 7. Porém ele ainda tem um
Bônus de Força igual a 3. Sendo assim o dano total foi de 10.

O oponente utiliza uma armadura de peles que dá DUREZA igual a 2.

Sendo assim 10 – 2 = 8, o alvo deverá remover 8 pontos de vida da sua ficha de personagem. Um dano considerável.

MORTE DE UM PERSONAGEM

Ÿ Por acumulo de dano:

Personagens que acabam acumulando um grande número de dano tem como fim a morte.
A morte desta forma é calculada do seguinte modo:

Ÿ Se o total de dano acumulado do personagem for maior que o total de seu ATRIBUTO DE
COMBATE VIDA o personagem cai inconsciente.
Ÿ Se o total de dano acumulado for o dobro do seu atributo de combate VIDA, ele morrerá.

106
Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem um valor de VIDA igual a 10.
Isso significa que ele só morrerá quando acumular um total de dano igual a -10 ou 20 pontos de dano no total.
Suponhamos que o personagem de Jhon sofreu 6 pontos de dano em um primeiro ataque. Restaram 4 ponto de VIDA
para ele cair inconsciente.
Num segundo ataque o personagem de Jhon sobre mais 8 pontos de dano, totalizando 14 pontos de vida perdidos,
isso quer dizer que o personagem caiu inconsciente, mas continua vivo. Restavam ainda 6 pontos de Vida para Jhon
para o personagem morrer.

Ÿ Um personagem permanece em pé e lutando até o momento que seu sub-atributo VIDA chegue
a 0, a partir do momento que a VIDA fique negativo, o personagem cai inconsciente e entra em
um estado de SANGRAMENTO (veja abaixo o detalhamento sobre sangramento).

Ÿ REGRA OPCIONAL: Por dano Massivo:

Se em um único golpe o personagem perder uma quantidade de pontos de vida igual ao total de
seu atributo de combate VIDA, ele deve ser bem sucedido em um teste de ATRIBUTO FÍSICO sendo a
dificuldade o total de dano recebido.
O dano massivo representa um golpe tão violento que atinge órgãos vitais e causa a morte
instantânea de alguém – é uma regra que pode gerar a morte de personagens facilmente, mas é uma
regra realista, o mestre utilizará a mesma se achar interessante.
Se olharmos nos campos de batalha medievais isso é muito comum de se ocorrer, uma vez que os
golpes são violentos e as armaduras são precárias.

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem um valor de VIDA igual a 10.


Em um combate ele sobre um dano igual a 15. Ele usa uma armadura de peles com DUREZA 2, isso quer dizer que
sofreu um dano total igual a 13. Porém ele tem apenas 10 pontos de VIDA, isso significa que ele sofreu um dano
Massivo.
Desta forma para evitar a morte imediata ele deve fazer um teste de seu atributo FÍSICO contra uma dificuldade igual a
13 (total de dano sofrido).
Ele lança 1D10 e somar o resultado com 5 (que é metade de seu atributo vida), se o total desta soma for menor que 13,
o personagem teve uma morte instantânea.

Ÿ Sangramento:

Quando um personagem cai inconsciente, ou seja, seu atributo VIDA chega a ZERO ou MENOS
(ficando negativo) ele entra em um estado de sangramento.
A cada rodada ele deve fazer um teste com seu atributo FÍSICO onde a penalidade será igual a 5 +
a quantidade de pontos negativos que ele está.

Exemplo, se um personagem tem um total de VIDA igual a 12 e recebeu 15 de dano, ele ficou com 3 pontos negativos,
ou seja. A dificuldade de seu teste para o sangramento será igual a 8 (5 + 3 pontos de dano negativo.

Se for bem sucedido no teste, ele pára de sangrar.


Se ele sofrer qualquer tipo de dano após parar de sangrar, ele voltará ao estado de sangramento e
deve reiniciar os testes.

107
A cada rodada que ele falhar ele perde mais 1 ponto de vida e aproxima-se cada vez mais de sua
morte.

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon caiu no chão com -4 de VIDA, como ele tem um atributo de combate VIDA
igual a 10, ele morrerá quando chegar a -10.
Isso significa que se ele não sofrer nenhum outro dano ele tem ainda 6 rodadas para conseguir estancar seu
sangramento (sem auxílio de ninguém).
A dificuldade para parar o sangramento é 9 (5 padrão + 4 dos pontos de vida negativos).
Na primeira rodada ele joga D10 e tira um total de 3. Seu valor de FÍSICO é igual a 10, então ele tem +5 na jogada do
teste (físico dividido por 2). Sendo assim seu resultado final foi igual a 8 (5 do atributo + 3 do resultado do dado). Ou
seja, ela falhou e continuou sangrando.
Na rodada seguinte ele tem -5 de VIDA e a dificuldade para parar o sangramento passou a ser 10 (5 padrão + 5 dos
pontos de vida negativos).
Ele lança o dado e tira 6, somado a 5 do seu atributo ele tirou um total de 11. Parando assim o sangramento.

Alguém que faça primeiros socorros em um personagem sangrando, elimina as penalidades do


atributo FÍSICO. Entenda melhor lendo o Capítulo 02 – Parte 3: Conhecimentos.

Ÿ REGRA OPCIONAL: Penalidades devido ao dano:

Um dos grandes problemas que os ferimentos causam é a diminuição de suas habilidades a


medida que fica mais ferido.

Ÿ Para cada 5 pontos de vida perdidos, o personagem tem -1 no seu SUB ATRIBUTO – ATAQUE
CORPO A CORPO, ATAQUE A DISTÂNCIA E DEFESA. Até uma perda máxima de 4 pontos
nestes atributos.

Ÿ E sempre que chegar a metade dos seus pontos de vida, o personagem perde um ponto de
ação.

Isso significa que quanto mais ferido o personagem fica, menos ágil ele ficará. Lembrando que
nenhum ATRIBUTO DE COMBATE poderá ficar abaixo de 1. Desta forma o mínimo que um personagem
pode ficar seria com 1.

IMPRESSÃO:
Imprima os marcadores de dano no final deste livro, recorte e no decorrer do jogo, coloque os
marcadores da dano sobre a ficha de combate dos personagens feridos.

Ÿ Curando pontos de vida perdido:

Todos os dias o personagem deve realizar um teste de Físico para ver se irá curar seus pontos de
vida.
- Dificuldade 6: se ele estiver bem alimentado, descansando, em condições favoráveis.
- Dificuldade 9: se ele estiver viajando, com uma alimentação restrita;
- Dificuldade 12: se ele estiver passando fome ou sede e num ambiente desfavorável.

108
Ÿ Se falha significa que o ferimento está infeccionado e não houve cura naquele dia.
Ÿ Três falhas consecutivas, ou uma FALHA CRÍTICA, resultam em febre forte, dores fortes
na ferida e a perda de 1 ponto de vida por falhas subseqüentes.
Ÿ Se for bem sucedido, significa que ele recuperou 2 pontos de vida naquele dia.
Ÿ Se tirar um SUCESSO DECISIVO significa que curou 4 pontos naquele dia.
Ÿ Se o personagem estiver sendo tratado com boa comida, cama, água, ele irá curar 3 pontos ao
invés de 2 e em caso de sucesso decisivo irá curar 6 pontos.

PARTE 7 CARGA

DEFINIÇÃO: Tudo que um personagem


leva com ele é considerado carga.

Some o total de peso que um personagem leva, contando suas roupas, armaduras e armas e
verifique abaixo se ele é capaz de levar toda aquela carga.

A capacidade que um personagem pode levar está definida na tabela abaixo:

NÍVEL DE CARGA FORÇA PENALIDADES


LEVE Até Força x2 (kg) Nenhuma
MÉDIA Até Força x3 (kg) -1 na Ação
PESADA Até Força x4 (kg) -2 na Ação
MUITO PESADA Até Força x (kg) -3 na Ação

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem força igual a 12. Isso quer dizer que se ele leva até 24kg sem
nenhuma penalidade (sua força multiplicada por 2).
De 25kg até 36kg ele está levando carga média, tendo penalidade de -1 na ação, ou seja, sua ação que era 4, passa a
ser 3.
De 37kg até 48kg ele terá menos 2 na ação, ficando com Ação igual a 2.
De 49kg até 60kg ele terá menos 3 na ação, ficando com Ação igual a 1.
Acima de 61kg ele não consegue levar mais, sendo este o limite de sua carga.

Importante, ninguém pode ficar com ação menor que 1. Isso significa que alguém que tenha ação
igual a 3, jamais pode atingir o nível MUITO PESADO de carga.

109
PARTE 8 A RODADA

Uma rodada começa quando o primeiro jogador


realiza sua ação e termina quando o último jogador termina sua ação.

Uma rodada representa uma ação completa entre jogadores, NPC´s e monstros.
Inicia-se com o primeiro jogador / npc / monstro da rodada, aquele com maior iniciativa e termina
quando o último da rodada fizer sua ação.
Porém, a definição de rodada ocorre apenas a nível de jogos, para melhor organizar as ações, mas
na interpretação tudo que ocorre em uma rodada estaria ocorrendo ao mesmo tempo.
Uma rodada leva em torno de 5 segundos em tempo de jogo.

Quem realiza a ação primeiro em uma rodada? Isso é definido pela Iniciativa.

Ÿ A Iniciativa:

A iniciativa de um personagem é definida da seguinte forma.


Some o seu ATRIBUTO mente + Ação. Aquele que tiver esse número maior age primeiro,
seguindo a seqüência do maior para o menor.
Em caso de empate, você deve observar quem tem a destreza maior.
Se o empate persistir lance 2d6, age primeiro quem tirar maior número no dado.

Ÿ A Rodada:

Devemos lembrar que durante uma rodada você pode ou não usar todos os seus pontos de ações.
Porém independente de usar todos os pontos ou não, eles não se acumulam para a rodada seguinte.
Seus pontos de ação voltam sempre “cheios” na rodada seguinte.
Lembrando que as penalidades que você tenha por carga ou dano se aplicam a cada rodada.
A rodada dura em média 5 segundos.

Ÿ Aguardar:

Um personagem que tenha iniciativa maior que outro, pode decidir aguardar realizar uma ação no
momento que outro personagem for agir. Para isso, na sua vez, ele deve indicar ao mestre qual ação ele
está aguardando ou qual personagem ele está aguardando agir.
Aguardar consome 1 ponto de ação.
O personagem poderá fazer suas ações antes das ações que ele estava aguardando ocorrerem ou
antes do personagem que ele estava aguardando agir.
Se a ação que o personagem estava aguardando por ventura não ocorrer ou o personagem alvo
nada fizer naquela rodada, aquele que fez a ação de aguardar perderá o turno e também não fará nada
no mesmo. Pois está aguardando a ação alvo escolhida ser resolvida, o que não acontecerá.
110
ATAQUE LOCALIZADO
PARTE 9 REGRA OPCIONAL

Está é uma regra que dá ao jogo uma maior versatilidade de ações e permite uma maior eficiência
estratégica em combate.
Com esta regra seu personagem pode optar por atingir áreas específicas do corpo de seu
oponente. Sendo assim, se um oponente usa uma armadura muito pesada, quase impossível de ser
atravessada, os jogadores podem optar por atingir outras partes de seu corpo. Isso causa realismo ao
jogo e uma maior eficiência no combate.

É claro que qualquer área diferente do tórax tem uma dificuldade maior para ser atingida, mas os
danos causados nesta área podem desequilibrar radicalmente um combate.

Áreas que podem ser atingidas:

Diagrama dano e área específica


+7 Bônus
1 - Cabeça 3 pontos de dano ou mais
Teste MENTAL ou fica atordoado (-3 e -20%)
2 - Olhos Dano Massivo = Físico -3 p/ evitar a morte
+10 Bônus
Perda deste total de 50% 3 - Pescoço
VIDA nos olhos causa cegueira. +6 Bônus
Perda de 50% da VIDA = teste de Físico
para evitar decapitação. Perda de 100%
4 - Tórax VIDA num só golpe, decapitação automática.
Normal

5 - B. Escudo +6 Bônus
Dano Máximo = VIDA/2
+4 Bônus 6 - Braço Arma Dano Massivo = Físico p/
Dano Máximo = VIDA/2 evitar amputação
Dano Massivo = Físico p/
evitar amputação
7 - Mão Escudo +7 Bônus
Dano Máximo = VIDA/4
8 - Mão Arma Dano Massivo = Físico p/
+5 Bônus
Dano Máximo = VIDA/4 evitar amputação
Dano Massivo = Físico p/
evitar amputação

+4 Bônus
Dano Máximo = VIDA/2 9 - Pernas
Dano Massivo = Físico p/
evitar amputação
Desvantagem manco (ao perder
VIDA/2 nas pernas)

+5 Bônus
Dano Máximo = VIDA/4 10 - Pés
Dano Massivo = Físico p/
evitar amputação
Desvantagem manco (ao perder
VIDA/4 nos pés)

111
1 – Cabeça (Bônus de +5 na jogada de defesa):
Se o atacante definir que irá atingir a cabeça do oponente, o defensor receberá +5 de bônus em
sua defesa.
DEFESA:
1D10 + seu atributo de combate DEFESA + bônus do elmo* (se houver) + 5
* Não some o bônus da armadura neste caso, apenas do Elmo.

Dano na cabeça: qualquer um que sofra dano na cabeça e perca mais de 3 pontos de vida desta
forma, deve fazer um teste de MENTE, dificuldade igual ao total de dano sofrido neste ataque. Se
falhar terá uma penalidade de -3 em seus ataques e defesa e menos -2 em todos os seus
conhecimentos.
Na rodada seguinte deve-se fazer novamente um teste de MENTE para recuperar, porém a
dificuldade diminui em 1 a cada rodada (o total de dano sofrido -1), se falhar permanece atordoado
até ser bem sucedido no teste.

2 – Olhos (Bônus de +7 na jogada de defesa):


Se o atacante tem como alvo os olhos, o defensor receberá um bônus de +7 em sua defesa.
DEFESA:
1D10 + seu atributo de combate DEFESA + bônus do elmo* (se houver) + 7
* Não some o bônus da armadura neste caso, apenas do Elmo.

Dano nos olhos: qualquer dano nos olhos que cause a perda de mais de 1/2 de seus pontos de
vida causa cegueira imediata.
Faça um teste de físico sendo a dificuldade o total de dano sofrido neste ataque. Se falhar a
cegueira é permanente, se for bem sucedido, a cegueira durará até curar todos os pontos de vida
perdidos dessa forma.

3 – Pescoço (Bônus de +5 na jogada de defesa):


Se o atacante tem como alvo o pescoço, o defensor receberá um bônus de +5 em sua defesa.
DEFESA:
1D10 + seu atributo de combate DEFESA + bônus da armadura (se houver) + 5

Dano no pescoço: um dano no pescoço é altamente perigoso. Caso você sofra um dano que
cause a perda de 1/2 de seus pontos de vida em um único golpe, você deve realizar um teste de
FÍSICO, sendo a dificuldade igual ao total de dano sofrido desta forma. Se falhar, você será
decapitado. Um dano massivo no pescoço causará decapitação e morte automática.

4 – Tórax (Bônus de +0 na jogada de defesa):


O tórax é o alvo principal de qualquer ataque, desta forma se o agressor não anuncia uma área
específica, ele estará atacando o Tórax da vítima.
Nenhum bônus extra e nenhuma penalidade é aplicada ao atingir o tórax.

5 – Braço do escudo (Bônus de +3 na jogada de defesa):


Se o atacante tem como alvo um braço com um escudo, ele torna-se mais difícil de ser atingido,
sendo assim o defensor recebe um bônus de +3 em sua defesa.
DEFESA:
1D10 + seu atributo de combate DEFESA + bônus da armadura (se houver) + 3

Dano no braço: Se alguém for atacado no braço e receber um dano igual ou maior que seu atributo
de combate VIDA, ele deve ser bem sucedido num teste de FÍSICO, sendo a dificuldade igual ao
valor total do dano sofrido, para evitar que seu braço seja decepado.
Ninguém sofre um dano no braço maior que 1/2 (arredondado para baixo) de atributo de combate
112
VIDA, sendo assim, mesmo que novos golpes sejam desferidos no braço do oponente, isso não irá
mata-lo e não causará mais dano aquele braço, o máximo que pode ocorrer é decepar o braço.
Se alguém perder mais que 1/2 de seu atributo vida em um braço, o mesmo ficará inútil até que seja
curado.

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem VIDA igual a 13.


Ele recebe um golpe no seu braço que causa 14 pontos de dano. Como o dano recebido foi maior que seu atributo de
combate VIDA, ele deve fazer um teste de FÍSICO para evitar que o braço seja decepado.
Seu FÍSICO também é 13, ele joga 2D10 e tira 7 no primeiro e 3 na verificação de Sucesso.
Sendo assim ele foi bem sucedido no teste, (13 / 2) = 7 + 7 no dado = 14. Como 14 foi igual a dificuldade imposta pelo
dano, ele evitou que o braço fosse decepado.
Mas ele deve anotar em sua ficha apenas 6 de dano e não 14, pois o braço só pode receber um dano equivalente a 1/2
do total de VIDA do personagem (uma vez que ninguém pode perder mais do que seu atributo vida em golpes no
braço).
Se um novo golpe for destinado no mesmo braço, ele não perderá mais nenhum ponto de vida, mas pode ocorrer do
braço se decepado.
Mas se o oponente destinar os golpes no outro braço ele ainda pode perder mais 6 pontos de vida e cair inconsciente
ou sangrando devido a agressividade dos ferimentos (mas ele morrerá pela perda de sangue e não pelo ataque
propriamente dito).
Sim, uma pessoa pode morrer devido a golpes em membros, é mais difícil disso acontecer, mas a morte pode ocorrer
devido ao choque e a perda de sangue.

6 – Braço da arma (Bônus de +2 na jogada de defesa):


Se o atacante tem como alvo um braço com arma ou vazio, o defensor recebe um bônus de +2 em
sua defesa.
DEFESA:
1D10 + seu atributo de combate DEFESA + bônus da armadura (se houver) + 2

Dano no braço: Se alguém for atacado no braço e receber um dano igual ou maior que seu atributo
de combate VIDA, ele deve ser bem sucedido num teste de FÍSICO, sendo a dificuldade igual ao
valor total do dano sofrido, para evitar que seu braço seja decepado.
Ninguém sofre um dano no braço maior que 50% (arredondado para baixo) de atributo de combate
VIDA, sendo assim, mesmo que novos golpes sejam desferidos no braço do oponente, isso não irá
mata-lo e não causará mais dano aquele braço, o máximo que pode ocorrer é decepar o braço.
Se alguém perder mais que 50% de seu atributo vida em um braço, o mesmo ficará inútil até que
seja curado.

7 – Mão do escudo (Bônus de +4 na jogada de defesa):


Se o atacante tem como alvo uma mão com um escudo, ele torna-se mais difícil de ser atingido,
sendo assim o defensor recebe um bônus de +4 em sua defesa.
DEFESA:
1D10 + seu atributo de combate DEFESA + bônus da luva da armadura (se houver) + 4

Dano na mão: Se alguém for atacado na mão e receber um dano igual ou maior que seu atributo de
combate VIDA, ele deve ser bem sucedido num teste de FÍSICO, sendo a dificuldade igual ao valor
total do dano sofrido, para evitar que a mão seja decepada.
Ninguém sofre um dano no braço maior que 1/4 (arredondado para baixo) de atributo de combate
VIDA, sendo assim, mesmo que novos golpes sejam desferidos na mão do oponente, isso não irá
mata-lo e não causará mais dano aquela mão, o máximo que pode ocorrer é a mão se decepada.
Se alguém perder mais que 1/4 de seu atributo vida na mão, a mesma ficará inútil até que seja
curado.
113
8 – Mão da arma (Bônus de +3 na jogada de defesa):
Se o atacante tem como alvo uma mão com arma ou vazio, o defensor recebe um bônus de +3 em
sua defesa.
DEFESA:
1D10 + seu atributo de combate DEFESA + bônus da luva da armadura (se houver) + 3

Dano na mão: Se alguém for atacado na mão e receber um dano igual ou maior que seu atributo de
combate VIDA, ele deve ser bem sucedido num teste de FÍSICO, sendo a dificuldade igual ao valor
total do dano sofrido, para evitar que a mão seja decepada.
Ninguém sofre um dano na mão maior que 1/4 (arredondado para baixo) de atributo de combate
VIDA, sendo assim, mesmo que novos golpes sejam desferidos na mão do oponente, isso não irá
mata-lo e não causará mais dano aquela mão, o máximo que pode ocorrer é a mão se decepada.
Se alguém perder mais que 1/4 de seu atributo vida na mão, a mesma ficará inútil até que seja
curado.

9 – Pernas (Bônus de +3 na jogada de defesa):


Se o atacante tem como alvo a perna do oponente, o defensor recebe um bônus de +3 em sua
defesa.
DEFESA:
1D10 + seu atributo de combate DEFESA + bônus da armadura (se houver) + 3

Dano nas pernas: Se alguém for atacado na perna e receber um dano igual ou maior que seu
atributo de combate VIDA, ele deve ser bem sucedido num teste de FÍSICO, sendo a dificuldade
igual ao valor total do dano sofrido, para evitar que sua perna seja decepada.
Ninguém sofre um dano no braço maior que 1/2 (arredondado para baixo) de atributo de combate
VIDA, sendo assim, mesmo que novos golpes sejam desferidos na perna do oponente, isso não irá
mata-lo e não causará mais dano aquela perna, o máximo que pode ocorrer é decepar a parna.
Se alguém perder mais que 1/2 de seu atributo vida em uma perna, o mesmo ficará manco (veja
desvantagem) até que a mesma seja curada.

10 – Pés (Bônus de +4 na jogada de defesa):


Se o atacante tem como alvo a perna do oponente, o defensor recebe um bônus de +4 em sua
defesa.
DEFESA:
1D10 + seu atributo de combate DEFESA + bônus da bota (se houver) + 4

Dano nos pés: Se alguém for atacado no pé e receber um dano igual ou maior que seu atributo de
combate VIDA, ele deve ser bem sucedido num teste de FÍSICO, sendo a dificuldade igual ao valor
total do dano sofrido, para evitar que o pé seja decepada.
Ninguém sofre um dano no pé maior que 1/4 (arredondado para baixo) de atributo de combate
VIDA, sendo assim, mesmo que novos golpes sejam desferidos no pé do oponente, isso não irá
mata-lo e não causará mais dano aquele pé, o máximo que pode ocorrer o membro ser decepado.
Se alguém perder mais que 1/4 de seu atributo vida no pé, a mesma ficará inútil e o personagem
receberá a desvantagem manco até que o mesmo seja curado.

Acerto Aleatório:

Sempre que algo atingir um personagem, como uma pedra rolando de um morro, você pode jogar
1D10 para definir onde o objeto atingiu o alvo.

114
Capitulo 7
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM

Uma das maiores diversões de se jogar RPG é a evolução do personagem.


No sistema KINGS & HEROES RPG a evolução do personagem ocorre através de pontos que
podem ser utilizados para trocar em conhecimentos, comprar novas vantagens ou recomprar
desvantagens, adquirir pontos de atributos principais ou adquirir habilidades.

PARTE 1 PONTOS DE EVOLUÇÃO

Diferente de outros sistemas de RPG onde a evolução é individual, em K&H ela é feita em grupo.
Sendo assim, no final de cada aventura o mestre de avaliar todos os personagens nos seguintes itens:
interpretação, ação em conjunto, resolução de problemas da aventura e utilização das habilidades do
personagem.
E então dar de 0 a 5 pontos de evolução para cada personagem do grupo, soma-los e dar o total ao
grupo. O grupo deverá decidir como distribuir esses pontos de evolução entre os personagens.

Exemplo: temos um grupo de 5 jogadores. Ao final da aventura o mestre avaliou cada um e


resolver dar:
Jogador 1: 5 pontos / Jogador 2: 3 pontos / Jogador 3: 2 pontos / Jogador 4: 5 pontos / Jogador 5: 3
pontos.
115
Porém, ao invés de distribuir individualmente ele dirá que o grupo ganhou 18 pontos. O grupo
decidira como dividir esses pontos. Se darão tudo a um só personagem para evoluí-lo ou se irá dividir
igualmente entre os personagens.

SUGESTÃO DE DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS EVOLUÇÃO

1 ponto de evolução: referente a interpretação do personagem através de suas vantagens e


desvantagens durante toda a sessão do jogo.
1 ponto de evolução: participação do jogador na mesa de jogo, sua atenção ao jogo, se esteve
atendo a aventura ou disperso, como utilizando celular, conversando paralelamente.
1 ponto de evolução: história ou diário do personagem. Dê atenção aos jogadores que anotam
observações e constroem o personagem a cada sessão.
2 pontos de evolução: extras por ações que o mestre julgue que valeram pontos a mais para este
ou aquele personagem. Tais como: desvendar um enigma.

Os personagens acumulam pontos evolução que podem ser trocados da seguinte forma:

VANTAGENS
(10 PONTOS DE EVOLUÇÃO = 1 PONTO DE VANTAGEM)

A cada 10 pontos acumulados, o jogador pode trocar por 1 pontos de Vantagem. Estes pontos de
vantagens podem ser utilizados para comprar novas vantagens (o mestre deve avaliar esta compra e o
jogador deve dar um motivo para a aquisição desta nova vantagem. Vantagens físicas são mais difíceis
de serem adquiridas após a criação do personagem. Pois são vantagens que o personagem nasce com
ela).
O jogador também pode utilizar estes pontos para recomprar uma desvantagem, removendo-a da
ficha. Mas da mesma forma que adquirir uma nova vantagem, deve estar claro ao mestre o motivo que o
personagem está perdendo a desvantagem.

CONHECIMENTOS
(5 PONTOS DE EVOLUÇÃO = 1 DE CONHECIMENTO):

A cada 5 pontos acumulados, o jogador pode trocar por 1 em conhecimento a ser colocado em sua
ficha. Para adquirir novos conhecimentos o personagem deve informar ao mestre que deseja aprendê-
lo e este irá verificar quanto tempo ele precisa e se será necessário um professor para ensiná-lo.

CONHECIMENTOS EM MAGIA
(8 PONTOS DE EVOLUÇÃO = 1 DE CONHECIMENTO MAGICO):

A cada 8 pontos acumulados, o jogador pode trocar por 1 em conhecimento a ser colocado em
suas magias. Para adquirir novas magias o personagem deve informar ao mestre que deseja aprendê-la
e este irá verificar quanto tempo ele precisa e se será necessário um professor para ensiná-lo.

116
ATRIBUTOS
(20 PONTOS DE EVOLUÇÃO = 1 PONTO DE ATRIBUTO PRINCIPAL):

A cada 20 pontos de evolução o jogador pode trocar por 1 ponto de Atributo: força, destreza, mente,
físico ou percepção. O aumento de atributos principais interfere em quase toda a ficha do personagem.

ATRIBUTOS ESPECIAIS: FÉ E MANA


(40 PONTOS DE EVOLUÇÃO = 1 PONTO DE ATRIBUTO ESPECIAL):

A cada 40 pontos de evolução o jogador pode trocar por 1 ponto de Atributo especial: fé ou mana.

HABILIDADES
(1 PONTOS DE EVOLUÇÃO = 1 PONTO DE HABILIDADE):

Além das opções acima, umas das partes mais interessantes da evolução de seu personagem é a
aquisição de habilidades. Isso mesmo, a medida que seu personagem evoluí ele poderá realizar
proezas especiais. Cada habilidade tem um custo em postos específico.

PARTE 2 HABILIDADES ESPECIAIS

As habilidades especiais são conhecimentos específicos que seu personagem adquire a medida
que ele evolui. Estes conhecimentos fazem toda a diferença entre um personagem mediano e um
poderoso. Eles são sempre ativos e você apenas informa se está utilizando-os ou não.

CARGA - 15 PONTOS DE EVOLUÇÃO


Permite que seu personagem venha em carga contra um oponente e ataque-o. Isso dá ao ataque
um dano extra contra seu componente, mas o deixará indefeso em seguida.
Você deve mover pelo menos 2 hexágono EM LINHA RETA para que a Carga funcione.
Mova dois ou mais hexágonos (em linha reta) e ataque um oponentes, você recebe uma
penalidade de -2 na sua jogada de ataque, porém causa +1 dano extra para cada 1 hexágono que
moveu em direção ao alvo, até um máximo igual ao seu bônus de força no dano.
Todas as suas defesas nesta mesma rodada ficam prejudicadas e você não poderá usar seu
atributo de combate DEFESA nesta rodada e não poderá usar manobras de defesa, como uso do
escudo. Sendo assim qualquer ataque contra você só poderá ser feito com 1D10 + Bônus de defesa da
armadura.

COMBATE DESARMADO APRIMORADO – 10 PONTOS DE EVOLUÇÃO


Seu personagem é perito no combate corpo a corpo. Ao invés de causar 1 ponto de dano seu
personagem causa 1D6-3 de dano (mínimo 1) e recebe um Bônus de +3 quando realiza ataques sem
arma.
117
ESPECIALISTA EM ARMA (especificar a arma) – 10 PONTOS
Seu personagem tornou-se especialista em um tipo de arma (que você deve especificar). Ao lutar
com essa arma você recebe +1 de bônus no seu ataque e reduz em 1 ponto de ação no ataque com esta
arma (mínimo sempre será 1 ponto de ação).

FINTA – 10 PONTOS
Seu personagem foi treinado com um estilo de luta próprio e com um gingado que dificulta que seus
inimigos te acertem. A finta concede +2 em seu ATRIBUTO DE COMBATE DEFESA quando for atacado
CORPO A COPOR.

HABILIDADES EM MAGIA – 10 PONTOS


Você pode lançar magias que exijam um nível de mana acima do seu próprio nível de mana. Se
você tem nível de mana 3, pode lançar magias com nível de mana igual a 4 (desde que obedeça as
regras de especialização em escolas).

INICIATIVA EXTRA – 10 PONTOS


Além da sua iniciativa normal você recebe um Bônus de +5 na sua iniciativa. Você está tão
acostumado ao combate que sua percepção na hora de agir é mais apurada que os demais.

TIRO DUPLO – 10 PONTOS


Você consegue disparar duas flechas ao mesmo tempo em um mesmo alvo. Você gastará
normalmente seus 4 pontos de ação, porém causará 2x o dano (jogados separadamente) e gastará
duas munições. Serão realmente dois tiros.
Esta habilidade é valido para bestas ou armas que utilizem mecanismos para dispado.

VELOCIDADE DE RECARGA – 10 PONTOS


Seu personagem reduz em 1 ponto de ação em qualquer ataque a distância que ele faça.

118
CONSTRUA SEU PERSONAGEM DE MODO RÁPIDO

PASSO 01: atributos


Ÿ Usando a sorte :: Joga-se 15D6+5 distribua entre: Força, destreza, mental, físico e percepção.
Ÿ Usando a lógica :: Distribua 55 pontos entre: Força, destreza, mental, físico e percepção.
Atenção: O valor mínimo para um atributo é 3.

Atributos de Combate:
Corpo a corpo = FORÇA / 3 Ação = (DESTREZA + METAL) / 6
Distância = DESTREZA / 3 Vida = FÍSICO.
Defesa = DESTREZA / 3 Dano = FORÇA / 4

Atributos Especial:
- 3 pontos para ser distribuidor entre Fé e Mana.
- Se não deseja ter fé ou mana, distribua esses 3 pontos entre: Força, destreza, mental, físico e percepção.
- Se deseja, troque 3 pontos de seus atributos principais para colocar mais um em Fé ou Mana.

PASSO 02: Vantagens e Desvantagens


PONTOS INICIAS: Todos começam com 3 pontos paga serem gastos em vantagens.
Vantagens:
Ÿ AFINIDADE COM ANIMAIS (CUSTO: 1 ponto) por nível) Ÿ PONTOS DE VIDA EXTRA (CUSTO: variável)
Ÿ ALAFABETIZADO (CUSTO: 1 ponto) Ÿ ESPECIALISTA EM MAGIA (CUSTO: 3 pontos Ÿ RAPIDEZ DE RECARGA (CUSTO: 4 pontos)
Ÿ AMBIDESTRIA (CUSTO: 1 ponto) por escola) Ÿ REFLEXOS APURADOS EM COMBATE
Ÿ APARÊNCIA (CUSTO: variável) Ÿ FÉ VERDADEIRA (CUSTO: 3 pontos por nível) (CUSTO: 4 pontos)
Ÿ APTIDÃO (CUSTO: 3 pontos por Ÿ FLEXIBILIDADE (CUSTO: 3 pontos) Ÿ SAÚDE DE FERRO (CUSTO: 3 pontos)
conhecimento escolhido) Ÿ GARRAS (CUSTO: 1-10 ponto) Ÿ SENSO DE DIREÇÃO (CUSTO: 1 pontos)
Ÿ APTIDÃO PARA INSTRUMENTO (CUSTO: 1 Ÿ IMUNIDADE A MAGIA (CUSTO: 2 ponto por Ÿ SORTUDO (CUSTO: 3 pontos)
ponto) nível) Ÿ VISÃO (CUSTO: 2 pontos para cada nível)
Ÿ APTIDÃO POR MAGIA (CUSTO: 3 ponto por Ÿ INICIATIVA EXTRA (CUSTO: 3 pontos para Ÿ VISÃO ESCURIDÃO TOTAL (CUSTO: 5
nível) cada +1) pontos)
Ÿ ASAS (CUSTO: 6 ponto) Ÿ MOVIMENTOS RÁPIDOS (CUSTO: 3 pontos) Ÿ VISÃO NOTURNA (CUSTO: 3 pontos)
Ÿ AUDIÇÃO (CUSTO: 2 pontos para cada nível) Ÿ PELE DURA (CUSTO: 1-10 pontos) Ÿ VOZ SEDUTORA (CUSTO: 2 pontos)
Ÿ DENTES BONS (CUSTO: 1 ponto) Ÿ PONTOS DE AÇÃO EXTRA (CUSTO: 3 pontos
Ÿ ENERGIA MÁGICA EXTRA (CUSTO: 1 ponto por ação extra)

Desvantagens:
Ÿ ALBINO (CUSTO: -2 pontos) Ÿ GULA (CUSTO: -1 ponto) Ÿ MUDEZ (CUSTO: -2 pontos)
Ÿ ALCOÓLATRA (CUSTO: -2 pontos) Ÿ INAPTIDÃO (CUSTO: -1 ponto) Ÿ PERDA TERRÍVEL (CUSTO: -3 pontos)
Ÿ ALUCINADO (CUSTO: -3 pontos) Ÿ INTOLERÂNCIA (CUSTO: -1 pontos) Ÿ PERNAS CURTAS (-2 pontos)
Ÿ ANÃO (CUSTO: -3 pontos) Ÿ MANCO (CUSTO: -2 pontos) Ÿ REJEIÇÃO SOCIAL (CUSTO: -2 pontos)
Ÿ AZARADO (CUSTO: -3 pontos) Ÿ MANETA (CUSTO: -2 pontos) Ÿ REUMATISMO (CUSTO: -3 pontos)
Ÿ CANIBALISMO (CUSTO: -1 ou -4 pontos) Ÿ MANIA DE PERSEGUIÇÃO (CUSTO: -2 Ÿ SEM AS PERNAS (CUSTO: -5 pontos)
Ÿ CARECA (CUSTO: -1 ponto) pontos) Ÿ SENSIBILIDADE A LUZ (CUSTO: -3 pontos)

PASSO 03: Conhecimentos


PONTOS INICIAS: Seu valor MENTAL x 10 + 100% para ser distribuído em porcentagens dentre os seus conhecimentos.

PASSO ESPECIAL: Magias


PONTOS INICIAS: Seu MANA x MENTAL + 20% para ser distribuído em porcentagens dentre os seus conhecimentos.
Você pode usar pontos de seus conhecimentos convencionais para aumentar seus conhecimentos em magia (mas não o contrário).

119do local onde ele se encontra.


Dinheiro Inicial: 2D10 x 100 moeda locais
Iniciativa Nome Personagem:___________________________________ Jogador:
= Mental + Ação
Reino Nascimento: Religião / Divindade:
Força
Idade:___________ Sexo: ( ) M ( ) F Raça:_______________Altura:_________Peso:
Ação Dano Aparência:
= (Des + Metal) / 6 Defesa Vida
= Força / 4 = Destreza / 3 = Físico Obs:
Desempate 01 Destreza
= atributo destreza
Desempate 02
COMBATE
Físico Dano/Sangramento
Alinhamento
= maior em 2D6
BONDADE MALDADE
4 3 2 1 0 1 2 3 4
Corpo a Corpo Distância
= (For + Des) / 5 = (Des + Perc) / 5 Vantagens (valor inicial 3 pts e máximo 10 pts) Custo Nível Desvantagens Custo Nível
Mente Fé Mana
Ação Final S
com base na
armadura e carga
Percepção
Ajustes Finais de Destreza e Ação (com base na armadura e carga)
Utilizar o menor valor de Destreza

- = - = Conhecimentos Gerais V.Min. Nível Conhec. Conhecimentos Gerais V.Min. Nível Conhec.
ABRIR FECHADURAS: (Destreza) VÔO: (Valor Mínimo: 1/4 Destreza)
Penalidade Penalidade
Destreza Armadura Destreza Destreza Ação Carga Ação Final ADESTRAMENTO DE ANIMAIS:
Final Máxima com =(Des + Mental) / 6 ALQUIMIA:

120
Armadura Peso total que você leva:
ARMADILHAS:
ARREMESSO: (Destreza)
Armaduras: ARQUITETURAS:
Armas: BOTÂNICA:
CANTAR: (Físico)
Leve (2x força) Equipamentos:
Médio (3x força) -1 ação CAVALGAR _________________: (Destreza)
Outros:
Pesado (4x força) -2 ação COMÉRCIO: (Mente)
M. Pesado (5x força) -3 ação CONHECIMENTOS GERAIS__________________:
CONHECIMENTO DE TERRENO______________:
DANÇA: (Destreza)
ESCALADA: (Força)
ESCONDER: (Mente)
ETIQUETA NOBRE:
+ + FALAR EM PÚBLICO: (Mente) Conhecimentos Combate
FURTAR: (Destreza) ARMA DE HASTE / BASTÃO:
D10 - = D10 - = FERREIRO: ARCO E FLECHA:
HERBALISMO: BESTAS:
Ataque Conhec. Corpo a Outros Força ou Ataque Conhec. Corpo a Outros Força ou
Corpo Destreza Corpo Destreza HERALDICA________________________________: ESPADA CURTA:
+ + INSTRUMENTOS MUSICAIS___________________: ESPADA LONGA:
MOVER EM SILÊNCIO: (Destreza) ESCUDO:
= = NAVEGAÇÃO: FACAS E PUNHAIS:
NATAÇÃO: FUNDAS:
Dano da Bônus Outros Outros Outros Outros Dano da Bônus Outros Outros Outros Outros
Arma Força Arma Força OURIVES: MACHADOS:
PRIMEIROS SOCORROS: MAÇA:
PROC. PASSAGENS OCULTAS: (Mente) MANGUAL:
RASTREAMENTO: MARTELOS DE GUERRA:
Bônus especial devido alguma vantagem ou outro conhecimento! parte integrante do site www.rpgbrasil.org - sistema Kings & Heroes
121
COMO USAR AS FICHAS

122
FICHAS DE ARMADURAS

123
FICHAS DE ARMAS

MACHADO :: 70%

124
BASE PARA MINIATURAS

125
TABULEIRO BASE

126
RÉE´ GUAS DE COMBATE

127
´
Marcadores de Ficha: Energia Magica

128
Marcadores de Ficha: Dano

129

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