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Origem da Orientação a Objetos

A orientação a objetos tem sua origem nos anos 60 na Noruega, com Kristen Nygaard e Ole-
Johan Dahl, no Centro Norueguês de Computação. Através da linguagem Simula 67, foram
introduzidos os conceitos de classe e herança.

A orientação a objetos foi mais bem conceituada no laboratório da Xerox, em Palo Alto, sendo
refinada numa seqüência de protótipos da linguagem Smalltalk. O líder desse projeto foi Alan
Curtis Kay, considerado um dos criadores do termo “programação orientada a objetos”.

Alan Kay começou a programar em Simula depois de conhecer um inovador programa chamado
Sketchpad. Sketchpad foi um editor gráfico desenvolvido por Ivan Sutherland, no MIT, em 1963.
É considerado um marco na informática, sendo o primeiro editor gráfico orientado a objetos.
Era possível colocar bits coloridos no canvas, mas também criar objetos que poderiam ser
manipulados distintamente uns dos outros. O Sketchpad permitia que fosse definido um
“master drawing“, a partir do qual seriam criadas “instance drawing” (herança).

A partir dos conceitos desse sistema, como também dos seus conhecimentos em Biologia e
Matemática, Alan Kay formulou sua analogia “algébrico-biológica”. Ele lançou o postulado de
que o computador ideal deveria funcionar como um organismo vivo, isto é, cada “célula”
comportar-se-ia relacionando-se com outras células a fim de alcançar um objetivo, entretanto,
funcionando de forma autônoma. As células poderiam também reagrupar-se para resolver
outros problemas ou desempenhar outras funções, trocando mensagens “químicas” entre elas.

No outono de 1968, Kay teve o seu primeiro encontro com Seymour Papert, no Laboratório de
Inteligência Artificial do MIT, e ficou interessado na linguagem Logo. Toda a concepção de Kay
sobre o papel do computador na sociedade foi alterada quando ele viu Papert e seus colegas
ensinando crianças a programar em Logo. Logo é uma linguagem de programação interpretada,
voltada principalmente para crianças e aprendizes em programação. O Logo implementa a
filosofia construtivista.

Alan Kay também observou que o conceito de objetos tinha enorme potencial como uma
ferramenta cognitiva: havia uma boa correspondência com a maneira de pensar das pessoas
sobre o mundo. Ele percebeu que um substantivo isolado faz aparecer uma imagem concreta
na mente das pessoas e um verbo isolado não tem esse efeito. Verbos são propriedades dos
substantivos: Garotos correm; cachorro corre; água corre; trem corre. Na orientação a objetos
chamamos isso de polimorfismo.

Então, Alan Kay pensou em como construir um sistema de software a partir de agentes
autônomos que interagissem entre si, estabelecendo os seguintes princípios da orientação a
objetos:

 Qualquer coisa é um objeto.


 Objetos realizam tarefas através da requisição de serviços.
 Cada objeto pertence a uma determinada classe.
 Uma classe agrupa objetos similares.
 Um classe possui comportamentos associados ao objeto.
 Classes são organizadas em hierarquias.

Portando, depois de reunir conceitos de diversas áreas do conhecimento e com base em sua
experiência como pesquisador, Alan Kay criou o paradigma de análise e programação mais
eficiente da atualidade. Conhecer a origem da orientação a objetos ajuda a compreender como
utilizá-la no desenvolvimento de projetos de software.

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