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ABC Do Rendering E-BOOK
ABC Do Rendering E-BOOK
técnicas de representação
Passo-a-passo
Galeria de Imagens
Ericson Straub
Paulo Biondan
Hélio de Queiroz
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CorK:~ do Projeto: Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan
Reservados todos os direitos. Proibida qualquer forma de reprodução desta obra por qualquer meio ou
forma~ seja mecânica ou eletrônica sem permissão expressa, sob pena de incidir nos termos previstos em lei.
04-5049 CDD-745.40221
ISBN: 85.98450.01-4
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2004
Infolio Editorial -
www.infolio.com.br/contato@infolio.com.br
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Cf)
Represenlação
no design:
essenCla ou
"'" •
necessidade ? •
evidente que o tema de representação não se esgota nesta publicação. Cada Microstation
oepto. de oesign da
designer, no decorrer de sua trajetória profissional, acaba desenvolvendo seu ltautec
próprio estilo de representação, muitas vezes inconfundível de tão peculiar
e característico, até mesmo dispensando qualquer meio de representação
bidimensional, manual ou digital.
9
Entre dois mundos
Sketch utilizando recursos digitais. Por meio deles, o processo de integração entre diversas
caneta esferográfica áreas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as
Domus Oesignl informações digitais são compartilhadas com facilidade. Quando associados
Fábio Righeto
à Internet (pesquisa, download, salas de discussão), eles permitem melhor
Rendering digital
utilizando software
controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradi
30 Alias cionais "traduções de projeto", permitindo maior fidelidade do produto final
Depto. de Oesign Multibrás ao conceito gerado pelo designer.
10
As ferramentas CAIO
- Computer Aided Indus
trial Oesign - ainda estão
em processo de amadureci
mento, buscando combinar
recursos provenientes do
mundo da animação
cinematográfica com os
sistemas CAO de mo
delagem 30 oriundos das
áreas de engenharia . As
ferramentas CAIO podem
ser utilizadas com grande
competência, mesmo nas fases
iniciais de criação . Há muitos profis
sionais experientes que iniciam seus projetos
diretamente nesses softwares. A combinação do ponto forte de cada fer Sketch manual utilizando
esferográfica e marcador
ramenta, mesclando expressão intuitiva e lógica dedutiva, pode enriquecer
Depto. de Design Eletroluxl
enormemente o processo de trabalho.
Patrick Speck
Alisamento de
superfícies 3D
utilizando software
Icemsurf
Depto . de Design
Volkswagen
11
12 1
I
livre não pode ser compartilhada via informação matemática. No entanto, Rendering utilizando
desenho manual e software
possui, um importante papel de guia da percepção simbólica do todo, do de manipulação de imagem
conjunto, definindo assim a "alma" do produto. Oepto. de Oesign da
Volkswagen/Marco Pavone
A utilização de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais é
uma discussão que vai muito além dos meros aspectos de eficiência e rapidez
ou, ainda, da facilidade de alteração. Em ambientes de criação coletiva,
como workshops de concepção, sistemas CAD/CAID podem não fornecer
a necessária flexibilidade de compartilhamento de informações possível na
expressão manual. No entanto, a pedra de toque dos designers, ou seja, a
capacidade de gerar novas conexões de informações técnicas, estéticas e
de interface do produto com o usuário, tendo como caminho um processo
analítico-criativo, ainda depende da utilização de ferramentas tradicionais
como o desenho à mão livre, o sketch, a maquete ou o modelo confecciona
do em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas é que se revela
o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer
deve expressar com grande intensidade.
2003, junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias Depto. de Design da Itautecl
Edson Dantas
de designo O setor automotivo, em particular, parece ser o único a preser-var
a ênfase na expressão do desenho à mão livre e em maquetes e modelos
confeccionados manualmente, muito embora exista a tendência a mesclá-los
com recursos digitais.
Rendering digital
Depto. de Desig~a
Gradiente
Rendering digital utili
zando software Alias
Depto. de Design da
Electroluxl
Jacques Miranda
w::!:!l
I
J
•
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D 111
18
Rendering manual
a exclusão de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho,
utilizando marcador,
Marcelo Castilho
paciência e dedicação.
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dos meios de
reRresenlação ... f lo i . .,
do.de~ign
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20
I'
121
Acima: o rendering, então, evoluiu para uma representação mais solta e gestual,
Ilustração produzida
muito mais próxima do momento da materialização do pensamento criativo
com bico de pena
do designer. Quando realizada no processo manual, a técnica de render
ing é basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traça
dos, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas características também
evoluíram em função da necessidade de maior agilidade na geração de um
produto ou de uma idéia. Efetivamente, a representação visual sempre terá
um importante papel de ligação entre a criação e a materialização da idéia,
independente da intenção de venda de projetos ou dos conceitos de designo
22
Fundamentos da
Te pTesentaç ão
Fundamentos
da Representação
o potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro
cesso da representação. Nesse momento, a análise e os complexos fatores pe
ca, mas antes de tudo existe o desenho, a definição do que se quer representar.
Deixamos claro que nosso objetivo não foi fazer um livro sobre os inúmeros
leitor.
Composição
26
Luz e Sombra
27
Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, depen
dendo do posicionamento do ângulo do observador, o que pode torná-Ia mais
atraente e persuasiva .
Superfícies
Fosco
o pastel seco é aplicado em degradê
sobre o marcador em tom único,
preenchendo toda a superfície sem
deixar áreas brancas ou muito claras
que possam ser confundidas com brilho.
Acetinado
A aplicação de marcadores em tons
complementares define as grandes
regiões de claro e escuro, o pastel
seco complementa o efeito de
contraste.
30
Alto brilho
Os marcadores são aplicados em
regiões isoladas, compondo com o
pastel seco em degradê o efeito de
brilho e alto-contraste da superfície
Cromado
Linhas espessas e estreitas em pretc
e cinza realízadas com marcador de
nem o efeito gráfico da superfície
cromada, complementadas por pasl
seco em degradê sem exageros.
Texturas
M adeira
Aplicação de marcadores, pastel
seco e lápis de cor. Valorização dos
traços enfatizando a idéia dos veios
da madeira .
Tarta n
Aplicação de marcadores. A
transparência das cores em conjunto
com a sobreposição define a idéia
desse tipo de textura.
Couro
A textura de couro pode ser repre
sentada com marcadores, pastel e
lápis de cor sobre papel texturizado
ou através da técnica da aquarela.
Vidro
~---------------
Contornos bem definidos utilizando
marcadores tom cinza e preto bus
cam enfatizar o efeitos proveniente~
do alto-contraste e do reflexo da
superficie do vidro.
Materiais utilizados
em um rendering
manual
A qualidade dos materiais escolhidos influi diretamente na geração de um
rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores são tradicionalmente
definidos como formadores da base de um rendering . A ponta em forma de
chanfro das canetas é uma de suas características, fator fundamental para se
obter a gestualidade e a rapidez nos traçados. E são exatamente a gestu
alidade e a rapidez nos traçados que marcam um rendering manual ou, até
mesmo, um rendering digital.
34
35
de Manipulação Digital
LINHAS GERAIS
Linhas e digitalização. Ainda não existe tecnologia digital que consiga substituir a velha
mesas digitalizadoras mais avançadas não conseguem igual nível de percepção, variação e
qualidade de traço.
Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em
alta resolução. Para iniciar com o arquivo psd é interessante que se tenha idéia de um
bom tamanho de imagem, como média pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com
2 resolução de 100 dpi. Em geral esta resolução já torna o arquivo psd bastante pesado,
mas, de acordo com a capacidade da máquina, pode-se utilizar resolução ainda maior.
Este é o primeiro caso em que, com o aumento da experiência, cada um terá sua própria
opinião. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada
36
Sombras primárias. Para ajudar a diminuir a sensação de "estar perdido" diante do monitor,
sem saber o que fazer, o que é normal de início, deve-se fixar uma fonte de luz imaginária no
espaço, e todo o conjunto de brilhos e sombras que dará volume ao objeto terá essa fonte de
3 luz como orientação, que será seguida à risca durante todo o processo. Para isso deve ser cria
da uma nova camada com o nome "sombra primária" e, com base no ponto de luz, deve-se
desenhar a sombra do objeto projetada sobre o chão com a ferramenta aerógrafo, em pressão
adequada, aparando o que for necessário com a ferramenta laço poligonal e retocando com a
ferramenta borracha.
Sombras secundárias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome "sombras
secundárias" e usando o aerógrafo em baixa pressão (em torno de 10%), deve-se escurecer
4 as partes que estão "escondidas" da luz, sempre dando atenção especial à qualidade do
degradê. A ferramenta borracha pode ser utilizada com pressão entre 10 e 20% para fazer
alguns ajustes. O diâmetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da área em que se
está tabalhando.
Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes "escuras" do ob
jeto, sobre as quais a luz praticamente não tem efeito, tais como buracos ou junções. Criando
e nomeando, para isso, adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta
aerógrafo, agora com alta pressão (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta
laço poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.
Sombras terciárias. Nesta etapa, em uma nova camada, são colocadas as sombras que o objeto
6 projeta sobre ele mesmo, com a utilização da ferramenta aerógrafo, fazendo os recortes com o
Cor. Até agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a Essas etapas não precisam ter essa se
7 cor do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta
aerógrafo, degradê ou lata de tinta. Posteriormente é possível variar a sua opacidade, matiz e
8 caso necessário. Isso pode ser feito com a ferramenta laço poligonal. É importante, para suavi
zar os contornos, utilizar desfoque entre 2 e 3 pixels (para resolução de 100 dpi).
do arquivo pode ser salvo em formato
--
Brilhos ou hightlights. Agora é a hora de começar a usar a cor branca. Em uma nova camada,
9 deve-se pintar com o aerógrafo, em baixa pressão e com a cor branca, os pontos ou superfícies
que não estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar.
/
-<
Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o traço, pode-se utiliz
caneta. De Início pode parecer difícil controlar os pontos de arco, mas com a prática esse ser "'~~
-' \~ ,
(>O
viço se tornará cada vez mais fácil. Com as linhas prontas, deve-se traçar o demarcador que foi
\
10 criado em modo aerógrafo com espessura adequada e com alta pressão. O aerógrafo aqui é
uma boa opção porque ajuda a evitar que as linhas fiquem "serrilhadas". Retoques devem ser
feitos com a borracha para que as linhas não fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est
linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de
vem ser apagadas com a borracha conforme necessário, para que as novas apareçam mel~~
.~
11
Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac
Superfícies cromadas ou espelhadas possuem uma característica peculiar de contrastes extremos Em sua representação é importante tentar demonstrar
essa caracteristica, deixando intensas áreas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidades da superfície, retocado com um pouco
de pastel escuro. Além disso, em superficies cromadas pode ser utilizado também um pouco de pastel cyan, aplicado de forma m uito leve no meio do
reflexo da luz.
Superfícies semi-brilho ou
foscas podem ser representadas
também utilizando marcador e
pastel. A sensação da superfície
semi-brilho ou fosca é obtida
através da ausência parcia l ou
total dos brilhos intensos de
luz ou reflexos. Diferente das
superfícies de alto brilho ou
espelhadas, é importante aplicar
tanto o marcador quanto o pas
tei de forma mais homogênea,
ressaltando a forma cilíndrica e
escurecendo nas extremidades,
porém evitando áreas de clari
dade intensa .
40
Aplicação de camadas
com sombras secundárias
utilizando-se ferramenta
degradê e aerógrafo
20%, recortes feitos com
ferramenta laço poligonal .
42
Início da etapa de
representação dos volumes
das rodas, feita com seleção
elíptica e preenchimento
degradê.
Aplicação de camada de
brilho sobre a cor amarela
- aerógrafo 20%.
44
46
Na seqüência de aplicação
dos marcadores, também
podem ser aplicados os tons
de cinza mais claros nas
áreas onde o contraste da
peça é menor. Isso pode aju
dar na definição do processo
volumétrico do objeto .
48
/ necessário.
Papel colorido com textura, marcador, pastel' seco, lápis de cor e guache
50
No papel colorido, é
importante procurar tons
de cores suplementares ou
em cinza dos marcadores
para se inicar o processo .
Os marcadores têm
importância na definição
volumétrica e nas
áreas de sombra mais
intensa. Mais uma vez,
é importante lembrar
que os traços devem ser
seguros e ininterruptos,
demonstrando segurança.
52
53
54
55
Rendering de interior
56
Sombras secundárias,
feitas com aerógrafo 20%
e recortes feitos com a
ferramenta laço poligonal.
58
Aplicação je camada
com brilhos, utilizando-se
ferramenta aerógrafo 20% e
ajustes com borracha 20% .
..
Ajuste de luminosidade
utilizando-se a ferramenta
brilho-contraste .
59
Aplicação de camada
representando ladrilhos,
desenhados com a
ferramenta caneta e
traçando-se demarcadores
com aerógrafo 50% .
Posteriormente a imagem foi
distorcida para se ajustar à
perspectiva. Aplicação
de camadas com imagens
prontas para dar finalização
ao desenho.
60
Representação de ambiente residencial com pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa .
•
•
Rendering automotivo
62
Aplica-se marcador na
sombra projetada do veículo
sobre o piso. t: importante
observar como ocorre uma
fusão entre a região dos
pneus e a sombra, de forma
a enfatizar o efeito gráfico
contrastante. A massa de
tonalidade azul determina a
natureza de representação
mais caricatural, ao mesmo
tempo em que a aplicação
do mesmo tom na grade
enfatiza o seu papel como
importante elemento gráfico.
64
Na seqüência, o pastel
define toda a representação
volumétrica, através da
combinação de tons entre
cinza grafite e magenta.
O cyan complementa o efeito
gráfico, sendo aplicado
em regiões de grande
luminosidade.
Inicialmente, o cinza grafite
define toda a região lateral,
65
Objeto com superfície de madeira
66
69
70
Aplicação de segunda
camada de cor (preto).
72
Aplicação de camada
representando cilindros de
mostradores 'utilizando
se ferramenta degradê e
recortes com ferramenta
seleção elíptica.
·1
Aplicação de elementos
luminosos, feitos através
de camada preenchida na
cor laranja e recortes feitos
com laço poligonal e seleção
elíptica .
73
Aplicação de camada de
brilhos feita com caneta e
traçados com demarcadores
em modo aerógrafo
30% . Ajustes feitos com a
ferramenta borracha.
74
Interior de automóvel com componentes plásticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos,
, )
Objetos com superfícies cromada
76
A primeira etapa da
representação é a aplicação
de marcador. Especialmente
em superfícies transparentes, é
fundamental iniciar utilizando
primeiro os marcadores de cor
cinza claro (10% e 20%) para
depois analisar onde será necessário
acrescentar um marcador cinza
médio . Lembramos que deve ser
utilizado cinza frio . Como já foi
dito, é importante verificar as
linhas de encontro de superfícies e
arestas, onde se concentram pontos
de alto-contraste.
I
78
As linhas escuras,
determinadas pela diferença
de luz e sombra, podem
ser realçadas com caneta
preta fina ou lápis de cor
preto, tomando o devido
cuidado para que não seja
simplesmente contornado o
desenho, mas sim aplicado
valor nas linhas e áreas de
escuro mais intenso.
Papel colorido com textura, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache
80
Op~jOIO)
82
Especialmente na representação
de ambientes, as linhas têm
um papel fundamental, já que
" espaços são compostos
de uma infinidade de planos.
Por isso, tanto o lápis branco
quanto o preto são importantes,
inclusive se complementando
no contraste das linhas escuras
e brilhos das arestas mais
evidentes. Vale lembrar de novo
que, nos papéis coloridos, o
realce do pastel, lápis ou guache
branco é muito maior que nos
papéis brancos sem textura.
83
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alpen5 a lOJ ap s!dl?1 'OJas lalsed 'lOpeJleW 'elnlxal WOJ 0P!lOIOJ laded
aluaJedsueJl ap!tJ adns WO) olafqo
92
93
A sombra projetada pode
ser feita com marcador, com
pastel ou com as duas técnicas
conjugadas. Geralmente são
utilizados os tons de cinza
médio, cinza claro ou azul claro.
O traçado deve apresentar
gestualidade e precisão . A
sombra não é apenas importante
para definir o plano, mas também
valoriza a composição. Em um
rendering, a sombra projetada
possui um caráter simból ico, por
isso não é necessária a busca de
uma representação real.
93
98
99
Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombras secundárias,
feitas com aerógrafo 10%
e aparadas com o laço
poligonal.
Areas "sem luz", feitas com
aerógrafo 80% e sombras
tercárias com aerógrafo 10%,
ambas recortadas com a
feramenta laço poligonal.
101
Aplicação de elementos
luminosos, feitos através
de camada preenchida na
cor branca e recortes feitos
com laço poligonal e seleção
elíptica .
Aplicação de camada de
fundo preenchida com a
ferramenta degradê.
102
I
Montagem com sketches
produzidos com técnica de
marcador, caneta esferográfica
e pastel seco
Marcelo Castilho
104
.......-................
_ ...... --'KGIIeta
wf •• t.sa ..........
107
109
•
111
Rendering de interior
produzido com técnica de
martador, pastel seco, lápis de
cor e guache branco
Ericson Straub
113
Paulo Biondan
116
Conjunto de renderings
realizados manualmente
utilizando marcador.
pastel e lápis de cor
Agrale/Paulo Biondan
117
118
Renderings digitais utilizando
~ftware Alias Studio Tools
Depto. de De)ign Electrolux do
BrasillGuil.r.nne Knop
Renderings produzidos com técnica
de desenho manual e software d.
manipu/a~ão de imagens
Hélio de Queiroz
,/
122
Marcelo Castilho
125
RaRa"f~~pj\~P,~Xndo técnica de
127
---
128
K A R M A N N
G A L O N
Rendering utilizando técnica de
sketch manual e software de
manipulação de imagens
...
133
Hélio de Queiroz
135
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•.-1Ii
137
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-
·.
COREL DRAW: Software de desenho vetor RENDERING: Originado do termo inglês "to ren
izado da COREL. der", que significa representar. Técnica de utiliza
ção de marcadores, pastel, lápis de cor e outros
CHANFRO: Secção em uma peça ou canto.
materiais, com o objetivo de representar bidimen
CROQUI: Desenho ou esboço inicial, ainda na sionalmente um produto ou uma idéia.
fase da concepção da idéia, também chamado
RHINOCEROS: Software de modelagem 3D
de "rough".
baseado em superfície NURBS.
GUACHE: Técnica à base de água utilizada no
ROUGH: Desenho ou esboço gerado em curto
rendering, normalmente na cor branca sobre a
espaço de tempo e caracterizado pelo traço rápido
ilustração, como forma de ressaltar brilhos.
e esquemático, que "sugere" uma intenção de
MARCADOR: Tipo de caneta dese.5iWolvida para projeto. É utilizado para discussões de projeto
uso profissional em design, em geral com ponta internas em equipe ou pelo próprio designer como
em chanfro, possibilitando homogeneidade no registro de idéias.
preenchimento de grandes ou pequenas super
ROTULADORES: Mesmo que marcadores ou
fícies. Permite sucessivas aplicações sobrepostas,
markers.
preservando as fibras do papel e garantindo
posterior adição de outros materiais. SKETCH: Técnica de representação voltada a cap
, tar a "impressão" do objeto, referindo-se, portan
MARKERS: Termo em inglês para marcadores.
to, mais ao todo do que aos detalhes. É marcado
MICROSTATION: Software de modelagem 3D. pela simplificação e pela busca de estereótipos
de efeitos de sombra a luz, e pelo tratamento da
MITEINTES: Tipo de papel de textura específica,
imagem, tendendo à caricatura.
utilizado normalmente em cores.
TABLET: Também conhecida por mesa digitaliza
MOCK-UP: Técnica de representação tridimen
dora. Equipamento eletrônico que se constitui de
sional que se fundamenta na simulação de ma
uma base e uma caneta, responsável por captar e
teriais, soluções estéticas e sistemas funcionais,
transferir os movimentos realizados pelo usuário
possibilitando a verificação' e o acompanhamen
para o monitor.
to de soluções preliminares de um projeto.
TARTAN: Tipo de tecido originário da Escócia,
PASTEL SECO: Pequenas barras compostas de
comumente conhecido como "xadrez" .
pó prensado, geralmente utilizadas a partir da
raspagem do pó em folha à parte, e depois apli
cado com algodão sobre a superfície do papel.
Pode também ser aplicado diretamente sobre o
papel.
íNDICE ONOMÁSTICO DAS IMAGENS
A introdução dos meios digitais nos anos 80 levou a profundas alterações nos meios de
representação, influenciando diretamente o questionamento sobre a utilidade das técnicas
tradidonais à mão livre.
folio