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o design de produto e as

técnicas de representação

Passo-a-passo

Galeria de Imagens

'Ericson Straub • Marcelo Castilho • Hélio de Queiroz • Paulo Biondan


Marcelo Castilho

Ericson Straub

Paulo Biondan

Hélio de Queiroz

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CorK:~ do Projeto: Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan

Coordenação Editorial: Wilgor Caravanti

Editores: Ericson Straub


Hélio de Queiroz
Marcelo Castilho
Paulo 8iondan

Fotolitos: Opta Originais Gráficos

Impressão: Optagraf Gráfica e Editora

Reservados todos os direitos. Proibida qualquer forma de reprodução desta obra por qualquer meio ou
forma~ seja mecânica ou eletrônica sem permissão expressa, sob pena de incidir nos termos previstos em lei.

Dados Internacionais de Catalogação na publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

ABC do rendering I Ericson Straub ... (et al.).-­

Curitiba, PR: Infolio Editorial, 2004.

Outros autores: Hélio de Queiroz, Marcelo Castilho,


.(
Paulo Biondan

1. Desígn I. Straub, Ericson. II Castílho, Marcelo. m.


Queiróz, Hélio de. IV. Biondan, Paulo.

04-5049 CDD-745.40221

Índices para catálogo sistemático:


1. Design: Representação gráfica: Artes
745.40221

ISBN: 85.98450.01-4

---------- ..
2004
Infolio Editorial -

Rua Silveira Peixoto, 1040 - Cj. 1103 - Bairro Batel- Curitiba - PR

CEP 80240-120 Fone: 41 3014-8657

www.infolio.com.br/contato@infolio.com.br

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Cf)
Represenlação
no design:
essenCla ou
"'" •

necessidade ? •

A era digital trouxe alterações significativas para o processo de representação


do designo Em meados dos anos de 1980, no início da propagação dos novos
sistemas operacionais e dos softwares de computação gráfica, os designers
mais entusiastas diziam que a representação à mão livre estava fadada a de­
saparecer. Duas décadas depois, percebemos que a representação à mão livre
ainda não deu o suspiro final. Ao contrário, encontra-se longe disso, apesar
de algumas previsões para o setor terem se concretizado .

Sketch utilizando Na atualidade, existem ·mais e mais designers buscando o aprimoramento


caneta esferográfica das técnicas de representação manual, mesmo tendo à disposição os mais
e marcador
modernos softwares ligados ao design e ao processo de representação. Talvez
Marcelo Castilho
a poética da concepção gestual - solidificada pelo conhecimento técnico,
mas fundamentalmente constituída num processo holístico e
int~itivo = conduza os designers em sua busca pela pureza
criativa. Aflnãl, Q essência do ser humano está ligada à
repreS"ént~ão--'iisual, seja nos registros pré-históricos

ou, simplesmen El, na expressão de uma criança reve­


la +por meio'I d singelos desenhos.
\ lI'
. Apesar do seu caráter eminente­
mente prático, este livro também
busca discutir um pouco dos
princfpios e da evolução das
formas de representação
manuais, bem como
a sua paulatina mescla com os recursos digitais. Tudo isso inserido em um
mercado produtivo, no qual o designer é peça fundamental. A práxis do de­
sign de produto dentro de organizações e consultorias mostra que o manual
e o digital podem conviver em harmonia, se completando e enriquecendo
o universo do designo Por isso, podemos dizer que esta publicação pode ser
um instrumento de resgate para os designers mais experientes, bem como
um instrumento de aprendizado e aprimoramento para jovens profissionais e
estudantes de designo

o livro é dividido em quatro grandes blocos, que abordam os fundamentos


do desenho à mão livre e da perspectiva, os fundamentos da representação
gráfica, um sistema "passo a passo" envolvendo técnicas manuais e digitais
e, finalmente, uma galeria contendo uma seleção especial de renderings,
sketches e esboços de designers brasileiros vinculados a organizações ou que
atuam como prestadores de serviço.
Geração de imagem em
Construída como parte da visão profissional e acadêmica dos autores, é 3D utilizando software

evidente que o tema de representação não se esgota nesta publicação. Cada Microstation
oepto. de oesign da
designer, no decorrer de sua trajetória profissional, acaba desenvolvendo seu ltautec
próprio estilo de representação, muitas vezes inconfundível de tão peculiar
e característico, até mesmo dispensando qualquer meio de representação
bidimensional, manual ou digital.

Acreditamos que este livro possa contribuir para a transmissão de um conhe­


cimento prático do padrão de representação, fruto da contínua evolução dos
processos de design dentro das organizações e da própria dinâmica sócio-cul­
tural das últimas décadas.

9
Entre dois mundos

A mescla inteligente de recursos manuais e digitais de representação permite


ao designer industrial potencializar sua competência em todas as fases do
desenvolvimento de um produto, combinando a percepção do talento do
artesão ao afinado senso analítico da engenharia. Os tradicionais meios
manuais de representação, como o desenho à mão livre e as maquetes
e mock-ups esculpidos manualmente, têm sido combinados ou mesmo
substituídos por softwares gráficos 2D e 3D (em duas ou três dimensões),
viabilizando novos produtos com a precisão do cálculo matemático e grande
qualidade gráfica

O design industrial, especialmente, tem se beneficiado cada vez mais dos

Sketch utilizando recursos digitais. Por meio deles, o processo de integração entre diversas
caneta esferográfica áreas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as
Domus Oesignl informações digitais são compartilhadas com facilidade. Quando associados
Fábio Righeto
à Internet (pesquisa, download, salas de discussão), eles permitem melhor
Rendering digital
utilizando software
controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradi­
30 Alias cionais "traduções de projeto", permitindo maior fidelidade do produto final
Depto. de Oesign Multibrás ao conceito gerado pelo designer.

10

As ferramentas CAIO
- Computer Aided Indus­
trial Oesign - ainda estão
em processo de amadureci­
mento, buscando combinar
recursos provenientes do
mundo da animação
cinematográfica com os
sistemas CAO de mo­
delagem 30 oriundos das
áreas de engenharia . As
ferramentas CAIO podem
ser utilizadas com grande
competência, mesmo nas fases
iniciais de criação . Há muitos profis­
sionais experientes que iniciam seus projetos
diretamente nesses softwares. A combinação do ponto forte de cada fer­ Sketch manual utilizando
esferográfica e marcador
ramenta, mesclando expressão intuitiva e lógica dedutiva, pode enriquecer
Depto. de Design Eletroluxl
enormemente o processo de trabalho.
Patrick Speck

No entanto, ao eliminar a ambigüidade típica dos desenhos à mão livre e


direcionar o pensamento para aspectos de racionalidade construtiva e de
manufatura, softwares CAIO podem eventualmente estimular de forma pre­
matura a discussão em torno de aspectos ergonômicos e técnico-produtivos,
reduzindo a importância dos aspectos estéticos e simbólicos nas fases de con­
ceituação. Nas organizações modernas, que contam com centros específicos
de design, este fato tem se tornado uma realidade cada vez mais freqüente .

Além da contínua pressão econômica por resultados, são consideradas a


comodidade e a eficiência originadas pela integração de programas CAO/
CAIO entre as áreas de design e engenharia. Todos esses fatores, aliados,

Alisamento de
superfícies 3D
utilizando software
Icemsurf

Depto . de Design
Volkswagen

11

- muitas vezes, à insuficiente formação acadêmica dos profissionais


nos aspectos de representação manual e artística, conduzem
a um ambiente no qual até mesmo os desenhos preliminares e
os esboços de concepção tendem a ser realizados diretamente
em telas de computador ou, em casos extremos, simplesmente
deixam de ser executados.

Por outro lado, nos processos de desenvolvimento de produto


que envolvem times multidisciplinares, o compartilhamento das
decisões só é possível caso haja uma linguagem comum a todos
os profissionais. Sendo assim, os designers se esforçam na adap­
tação à linguagem dos sistemas CAD, nos quais não há tanta
liberdade para a criação gráfica e de superfícies, o que impede
um maior nível de refinamento e criatividade. Os típicos requisitos
de engenharia - que também fazem parte da problemática do
design de produto -, o atendimento aos aspectos tecnológicos,
a busca pela redução de custos e pela padronização, as facili­
dades de montagem e manutenção e a eficiência operacional,
são, muitas vezes, resolvidos com grande competência por meio
de sistemas CAD/CAID.

Os sistemas CAID buscam proporcionar recursos para as ex­


pressões holística e intuitiva típicas do design e caminham no
sentido de viabilizar uma melhor interface ent~e as diferentes lin­
guagens. Apesar disso, os sistemas CAID - que estão se tornando
a cada dia mais utilizados na fase de concepção - ainda não possibili­
Rendering digital
tam a interação com as áreas tecnológicas. Isto exige um maior esforço
utilizando software
Coreldraw na tradução de informações entre as diversas áreas envolvidas no projeto.
Depto. de Design da
O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em três grandes
Gradiente
fases: conceito, configuração e detalhamento. Para cada uma dessas fases, é
necessária a utilização de determinadas ferramentas que sejam adequadas ao
objetivo de cada etapa. A fase de conceito necessita de ferramentas que
Rendering digital utilizando
libertem o pensamento generalista e intuitivo, tais como o desenho manual,
software Coreldraw
os mock-ups de espuma e os softwares de manipulação de imagem e veto­
Depto. de Design da Electroluxl
Gustavo Sindeaux rial. Já a fase de configuração é a grande arena de interface entre as áreas de
pesquisa e desenvolvimento, o que exige fer­
ramentas de compartilhamento de informa­
ções, tais como softwares CAID e CAD.

Por fim, a fase de detalhamento é eminente­


mente técnica e voltada para atividades
onde os softwares CAD são fundamentais.
A responsabilidade no compartilhamento
de informações exige a definição de uma
linguagem única que permita fácil comuni­
cação entre todos os envolvidos no processo.
A linguagem dos esboços e sketches à mão

12 1

I
livre não pode ser compartilhada via informação matemática. No entanto, Rendering utilizando
desenho manual e software
possui, um importante papel de guia da percepção simbólica do todo, do de manipulação de imagem
conjunto, definindo assim a "alma" do produto. Oepto. de Oesign da
Volkswagen/Marco Pavone
A utilização de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais é
uma discussão que vai muito além dos meros aspectos de eficiência e rapidez
ou, ainda, da facilidade de alteração. Em ambientes de criação coletiva,
como workshops de concepção, sistemas CAD/CAID podem não fornecer
a necessária flexibilidade de compartilhamento de informações possível na
expressão manual. No entanto, a pedra de toque dos designers, ou seja, a
capacidade de gerar novas conexões de informações técnicas, estéticas e
de interface do produto com o usuário, tendo como caminho um processo
analítico-criativo, ainda depende da utilização de ferramentas tradicionais
como o desenho à mão livre, o sketch, a maquete ou o modelo confecciona­
do em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas é que se revela
o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer
deve expressar com grande intensidade.

Nada é tão interativo e estimulante na geração de idéias como lápis, papéis


e markers, quando um grupo de designers.se reúne em torno de uma mesa Geração de imagem

de reuniões para a definição de novos conceitos de um produto! A expressão em 3D utilizando


software Pro-E
manual ainda é considerada fundamental por muitos profissionais para se
Oepto. de Oesign da
obter a plástica da escultura, uma vez que os equipamentos digitais ainda Gradiente

não traduzem com perfeição o gestual e a espontaneidade característicos


do trabalho manual. As habilidades de desenho à mão livre e confecção de
mock-ups têm sido consideradas indispensáveis na resolução de formas com­
plexas, tais como as adotadas na indústria automotiva.

Nas fases iniciais de concepção, a habilidade manual permite a geração de


um número significativo de potenciais soluções de designoUm desenho
manual e um mock-up confeccionados manualmente são, então, meios para
exteriorizar um conceito, mas também uma manifestação muito pessoal.
carregada de ~ e ~ Na atualidade, verifica-se a afirmação
dos etd1es ~ combinam 1raçO: maA\181 erecursos digitais. Anteriormente
Rendering utilizando voltadas à precisão dimensional e à acuidade de traços, as ferramentas manu­
desenho manual e
software de manipulação de
ais, como o sketch e a maquete, adquiriram o significado de caricaturas,
imagem facilitando a expressão do todo como visão intuitiva e artística do designer.
Depto. de Design da Quando combinadas com programas de manipulação de imagens e vetoriza­
Volkswagenl Rodrigo Galdino
ção, permitem novas possibilidades de representação gráfica e de comunica­
ção.

Com a experiência profissional, cada designer adquire o seu próprio modus


operandi ao combinar as ferramentas manuais e digitais no processo criativo
- mock-ups, maquetes, desenhos à mão livre, desenhos digitais 20 e 3D.
No entanto, sem a habilidade do desenho à mão livre ou da confecção de
mock-ups e maquetes, muitos designers limitam a sua expressão intuitiva aos
Mock-up em poliuretano
recursos digitais que dominam, reduzindo, assim, seu potencial criativo.
Depto. de Design da
Multibrás Mesmo em ambientes de trabalho recheados de recursos CAO/CAIO, usina­
gem e prototipagem rápida, o desenho à mão livre e os mock-ups confec­
cionados em papel cartão e espuma são extremamente eficazes na intensa
experimentação de conceitos de design, aliando rapidez e baixo custo. Por
outro lado, modelos e maquetes confecciona~os a partir de ferramentas
CAO/CAIO podem ser refinados manualmente, ao passo que modelos volu­
métricos simplificados realizados em processo manual podem ser digitaliza­
dos e detalhados em um processo reverso de reconstrução, refinamento e
alisamento de superfícies 3D.

Para as organizações, aumenta cada vez mais a necessidade de desenvolver


produtos com "alma", no sentido de comunicar os valores e crenças de cada
negócio de forma consistente. Essa necessidade se reflete na importância
cada vez maior das fases iniciais de criaçao, nas quais há uma exigência cres­
cente em se gerar, com a maior rapidez posslvel, desenhos exploratórios que
reftltam a "alma", ou seja, o conceito global do produto. Nesse contexto, o
desenho à mio Hvre se destaca ao despertar a impress30 intanglvel de valores
como força, feminilidade, ousadia, etc. A dimensão estético-simbólica, que é
a raiz das discussões típicas das fases de conceituação do produto, é obtida
mais facilmente por intermédio da expressão manual, principalmente se o
processo for associado a workshops de criação.

Existem muitas particularidades em cada processo de design que definem os


meios de representação e as ferramentas a serem utilizadas. Essas particu­
laridades são provenientes da cultura de cada centro de design, do ramo de
negócios, da integração entre setores de P&D, do aporte tecnológico e das
caraderísticas volumétricas e dimensionais de cada produto e de seus com­
Concepção de modelo 3D
ponentes. A hegemonia na utilização das ferramentas digitais no processo utilizando software Micro­

de design ficou evidente a partir de um levantamento realizado, no ano de station

2003, junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias Depto. de Design da Itautecl
Edson Dantas
de designo O setor automotivo, em particular, parece ser o único a preser-var
a ênfase na expressão do desenho à mão livre e em maquetes e modelos
confeccionados manualmente, muito embora exista a tendência a mesclá-los
com recursos digitais.

O processo de criação observado nesse conjunto de empresas, em geral, utili­


za o desenho à mão livre e mock-ups de baixo custo realizados manualmente
de forma marginal, valendo-se freqüentemente de desenhos preliminares
em CAD/CAID para a geração de conceitos . Os próprios designers, em seu
processo individual de criação, tendem a investir seu tempo de aprendizado
nas ferramentas digitais. Todo designer reconhece que a sobrevivência como
profissional passa pelo domínio de uma linguagem gráfica inteligível para as
áreas tecnológicas e, ainda, que permita a ele atuar em ambientes industri­
ais nos quais a ênfase recai mais na competência técnica e na velocidade de
resposta do que na pesquisa e tradução do ambiente sociocultural.

No ramo automotivo, sketches são imprescindíveis nas fases iniciais de cria-

Rendering digital

Depto. de Desig~a
Gradiente
Rendering digital utili­
zando software Alias

Depto. de Design da
Electroluxl
Jacques Miranda

ção. Eles são confeccionados à mão livre, em papel ou tablets, e renderizados


com ferramentas manuais ou digitais. A tendência é a execução em softwares
de manipulação de imagens e vetoriais a partir do desenho à mão livre, uti­
lizando efeitos dramáticos de sombra e luz do Airbrush dos anos de 1970 e
1980. O processo de design combina ferramentas manuais e digitais, porém
existe uma ênfase na experimentação manual e uma cautelosa transição para
os meios digitais de representação.

A cultura do design automotivo passa, necessariamente, pela representação


tridimensional feita à mão. Nesse processo, os modelos em clay - construí­
Mock-up em cJay dos manualmente a partir do tema de design definido nos sketches - são
Depto. de Design da digitalizados, gerando uma nuvem de pontos em 30. Após o refinamento das
Gradiente
superfícies no computador, são transformados novamente em mo-delos reais
por meio da usinagem. É, então, realizada uma checagem detalhada
de todas as nuances de highlights, transições de planos e
seqüências de linhas.

No setor automotivo, a segmentação em grupos


distintos de profissionais das atividades de con­
cepção, e o posterior refinamento de modelos
matemáticos CAO/CAIO, reflete o dilema entre a
expressão intuitiva e o processo lógico-analítico.
Isso, muitas vezes, gera antagonismo entre os
trabalhos realizados com ferramentas manuais e
aqueles elaborados em processo digital. for outro
lado, designers automotivos ainda são muito valo­
rizados por sua capacidade criativa ao se expres­
sarem com ferramentas manuais, enquanto que
especialistas em programas CAO/CAIO traduzem
e refinam o conceito gerado nos sketches e nos
modelos em day.

Nas empresas consultadas, à exceção do setor automotivo, o


processo de design é eminentemente digital e utiliza técnicas manuais de
representação somente nas fases iniciais de concepção. A interatividade entre
softwares gráficos possibilita a criação de planos, superfícies e secções de
referência. Softwares de manipulação de imagens e vetoriais são combinados
com softwares CAIO e CAO 20 e 30.

Ao mesmo tempo em que se elaboram os problemas típicos de design dire­


tamente no computador, são utilizados mock-ups de isopor ou poliuretano,
modelos em clay ou simplesmente maquetes em laminados de papel. O
desenho à mão livre, o sketch e o rendering manual são utilizados raramente .
No entanto, muitas vezes o pensamento é refinado por meio de represen­
tações num bloco de rascunhos preenchido com rabiscos e esboços à mão
livre. Concept Oesigns são finalmente convertidos em modelos matemáticos
CAO/CAIO que permitem o intercâmbio de informações com a engenharia.

As ferramentas manuais são ainda a melhor expressão da arte, das sutilezas


de superfície, do traço artesão e da gestualidade que todo designer deve sa­
ber expressar. Ao ter acesso ao mundo digital, o grande benefício para o de­
signer está na capacidade de compartilhar e controlar a informação gerada,
evitando os intermináveis conflitos referentes às traduções equivocadas de
informações geradas por outras áreas.

A singularidade do processo criativo de design de produto está em sua Rendering utilizando


desenho manual e software
necessidade paradoxal de se adotar, em um mesmo processo de traba­
Photoshop
lho, tanto ferramentas que operem de acordo com o modelo intuitivo e
Depto. de Design da
holístico quanto que atendam aos requisitos lógico-analíticos típicos VolkswagenNicente Beire
das ciências exatas. Ou seja, o designer coloca-se no fio da navalha ao
transitar entre a informação intuitiva gestual e a informação digital exata.
Em resumo, é preciso converter, com facilidade, o sonho do designer em um
compromisso do ponto de vista construtivo e de manufatura, garantindo a
inserção do produto no mercado com a melhor qualidade e o menor custo
possível.

Costuma-se atribuir à ferramenta - ora ao lápis, ora ao computador - o


poder que sempre estará fundamentado no conheciménto e na capacidade
criativa do designer. Por isso, é preciso estar atento ao processo, como um
todo. O trabalho de criação tridimensional é o resultado do talento particular
e intransferível de cada designer. A familiaridade com uma ou com outra
ferramenta, manual ou digital, é apenas o fator que determina a metodolo­
gia de trabalho a ser seguida. E é somente o conhecimento do problema a
ser resolvido, aliado a um profundo saber teórico do campo de atuação que
envolve o design, que irá refletir - e definir - a qualidade de qualquer projeto.

A medida que os designers se adaptam à linguagem digital, passam a exigir


o jeito manual de fazer design como guia para as sucessivas customizações e
para os refinamentos dos fornecedores de softwares gráficos. As ferramentas
'digitais aplicadas ao design industrial - CAID - caminham exatamente nessa
direção, combinando os recursos provenientes do mundo da animação cine­
matográfica com os sistemas de modelagem em 3D provenientes das áreas
de engenharia . A tendência é uma rápida evolução rumo ao caráter intuitivo
dos recursos de criação, bem como a obtenção de uma maior compatibili­
dade com os programas de engenharia.
Rendering digital
utilizando software
Em seu estágio atual, as ferramentas CAID podem colaborar para a elimina­
Coreldraw
ção das intrincadas traduções de informação geradas pela área de designo De
Depto. de Design da
Multibrás qualquer forma, ainda têm a menor força como ferramentas de geração de

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D 111

18

conceitos e de formas. É preciso


não esquecer que as sensações de rapidez e

versatilidade geradas pelos meios digitais podem colaborar para

Rendering manual
a exclusão de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho,
utilizando marcador,

e este é um processo contemplativo, analítico e reflexivo, que exige tempo,


pastel e lápis de cor

Marcelo Castilho
paciência e dedicação.

Alguns grupos automotivos, por exemplo, caminham inexoravelmente para

os processos digitais, porém reorganizam, em paralelo, estúdios de conceito

de design onde as únicas ferramentas utilizadas são marcadores, pastéis e


Rendering digital utilizando
clay. Nesses estúdios, os computadores estão proibidos. A realidade virtual
software Microstation

e os novos meios de interação das ferramentas digitais com os aspectos hu­


Depto de Design Itautecl
Edson Dantas
manos e intuitivos tendem a solucionar essa questão em médio prazo. Está

em curso um importante e contínuo processo de pesquisa de


novos meios de verificação de projeto. E esses
meios serão cada vez mais eficientes a partir do
uso de ferramentas virtuais. Há uma busca cres­
cente na definição de uma linguagem comum
entre os setores envolvidos no desenvolvimento
de produto, procurando associar o profundo
conhecimento dos requisitos técnicos, ergonômicos
e de fabricação aos aspectos estéticos e simbólicos
do produto.

Talvez um dos melhores caminhos a seguir seria limi­


tar o uso da informática apenas ao estágio pós-cria­
tivo, quando já se esgotaram as alternativas viáveis ao
projeto ou quando se caminha para uma única solução
do problema. As ferramentas manLlais, no momento,
são ainda a melhor expressão da intuição, das sutilezas de
superfície, do traço artesanal e da gestualidade que todo
designer deve saber manipular nas fases de concepção .
A evoluçao . t. _,

'.

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dos meios de
reRresenlação ... f lo i . .,

do.de~ign
-1

r ' I

o ato da representação visual faz parte da evolução do homem . Mais do que


apenas a caracterização de crenças, o desenho tem um papel fundamental
como elemento de comunicação entre os povos . Tem sido assim desde a
evolução das antigas formas de escrita, que nasceram da necessidade de
registro e de transmissão do conhecimento adquirido, estabelecendo uma
ligação diferenciada entre o emissor e o receptor e permitindo o compartilha­
mento de códigos comuns através de gerações.

A representação no design - apesar de utilizar alguns códigos específicos


que, muitas vezes, se diferenciam de outras formas de representação visual
- tem um papel similar ao da escrita porque também parte da necessidade
de comunicar uma idéia . Desde a Antigüidade, o ato da representação possui
uma estreita ligação com as artes. Mas foi somente no final da Idade Média,
quando os arquitetos e projetistas começam a ser chamados pela Igreja para
projetar e renovar catedrais e edifícios, é que surgiu a real necessidade de
se estabelecer um diálogo efetivo entre o projetista, o cliente e os operários
que deveriam executar a obra . Filippo Brune"eschi, um dos mais importantes
arquitetos daquele período, foi um dos primeiros a desenvolver seus projetos
com base na transferência de idéias para o papel, tendo sido responsável
pelo projeto da cúpula da Igreja Santa Maria Del Fiore, em Florença, na Itália .

~ nos de dois séculos depois a Europa viveu seu período de Renascimento,

movimento que exerceu grande influência cultural, comercial e tecnológica


sopre ela. Além das obras arquitetônicas mais complexas, também a indús­
tria l:)avQI pàssava por um importante período de evolução de tecnologia.
Naquele contexto, já n ão bastava apenas um discurso convincente para
conseguir vender projetos arquitetônicos ou navais. Eram necessárias ilus­

20

I'

trações que pudessem persuadir, seduzir e convencer os


interlocutores a respeito das qualidades das criações. Mais
tarde, com o surgimento da Revolução Industrial na Inglaterra,
no século XVIII, as formas de representação foram enriquecidas com
algumas técnicas oriundas do meio artístico. A complexidade das novas má­
quinas também exigia projetos mais detalhados e elaborados. Portanto, eram
necessárias representações e interpretações mais seguras .
- - - - - - -L ~
...~
I)

A partir do início do século XX, fatores como o desenvolvimento tecnológico,


'1
a produção em massa e o surgimento de movimentos estéticos ligados ao
design transformaram as técnicas de representação em excelentes aliadas - - - - -- _..._ ._-~
da indústria, segmento econômico que se tornava cada vez mais dinâmico e
competitivo. Um dos mais importantes designers do século XX foi o francês
Raymond Loewi. Ele desenvolveu seu trabalho nos Estados Unidos e na Eu­
ropa, criando concepções inovadoras para automóveis, trens, barcos, eletro­
domésticos, logomarcas, embalagens e inúmeros outros projetos de designo
Loewi também foi reconhecido pelas excelentes ilustrações realizadas por sua
equipe, adotando uma técnica própria e específica para o designo

Tais ilustrações se constituíram num meio poderoso de persuasão para a ven­


da de idéias, tendo sido usadas por Loewi com grande sucesso. Ele utilizava
técnicas com papéis coloridos, pastel e lápis de cor, que davam um ar lúdico
à representação, diferente da realidade. O designer também soube utilizar
recursos gráficos que criavam uma atmosfera de sofisticação e moderni­
dade. Essas técnicas de representação desenvolvidas por Loewi - e também
por outros designers pioneiros dos anos de 1930 e 1940 - passaram a ser
designadas como rendering. Elas se tornaram populares, já na década de

121

1950, graças ao surgimento dos marcadores (canetas à base de solventes) e


aerógrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confecção de
ilustrações, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela, crayons
e tintas acrílicas.

Assim como o arquiteto possui um traço próprio em sua forma de repre­


sentação, a atividade do design também se ordenou naquele período em
torno da linguagem própria do rendering, criando padrões gráficos adotados
mundialmente em universidades e estúdios de designo Durante as décadas de
1960 e 1970, os renderings buscavam o realismo dos detalhes por meio de
técnicas que recriavam o efeito da fotografia publicitária, fosse pela utilização
de trabalhos de sombra e luz, fosse na perspectiva e na composição. Após
a chegada da era digital, já nos anos de 1980, com a conseqüente evolução
de softwares capazes de reproduzir fielmente qualquer objeto tridimensional,
não havia mais a necessidade desse padrão de representação próximo do
realismo.

Acima: o rendering, então, evoluiu para uma representação mais solta e gestual,
Ilustração produzida
muito mais próxima do momento da materialização do pensamento criativo
com bico de pena
do designer. Quando realizada no processo manual, a técnica de render­
ing é basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traça­
dos, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas características também
evoluíram em função da necessidade de maior agilidade na geração de um
produto ou de uma idéia. Efetivamente, a representação visual sempre terá
um importante papel de ligação entre a criação e a materialização da idéia,
independente da intenção de venda de projetos ou dos conceitos de designo

Dentro das técnicas de rendering, há estilos de representação mais es­


quemáticos e dinâmicos que, muitas vezes, somente o designer ou o próprio

Representações criador é capaz de compreender. São comumente conhecidos como croquis,


produzidas com tinta esboços, sketches ou roughs e têm em comum a rapidez e a gestualidade
à base d'agua.
Abaixo, interior de dos traços, o que muitas vezes se transforma em uma marca pessoal do
residência e vistas designer. O rendering pode ser confeccionado tanto de forma manual
frontal e lateral de
cadeira em estilo
quanto digital, ou pode resultar da combinação das duas técnicas. No caso
Art Nouveau. Final do do rendering manual, são utilizados materiais como marcadores à base de
século XIX
água ou solventes, pastel e aerógrafo, lápis de cor aquarelado, caneta preta
fina e guache. Já nos renderings digitais, tablets
com canetas ópticas repetem a gestualidade do
processo manual e softwares de manipulação
de imagem são utilizados
juntamente com softwares
CAD e CAID.

22

Fundamentos da
Te pTesentaç ão
Fundamentos
da Representação
o potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro­
cesso da representação. Nesse momento, a análise e os complexos fatores pe­

los quais se elaboram os juízos do desenho acabam sendo um processo natu­

ral. Cada desenho ou rendering é sempre um problema diferente que possui

peculiaridades, porém alguns fundamentos são inerentes a qualquer tipo

de desenho ou representação. Questões como a proporção ou composição,

são sem dúvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo àqueles que

desconhecem o desenho. O que muitas vezes não existe para alguns é a

educação ou o aprendizado do olhar, aguçando a sensibilidade e o poder de

transformar imagens mentais em uma representação bidimensional. lãlvez a

essência dessa pequena parte do livro seja salientar a importância do ato

de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo, é um desenho "in natura" que se

utiliza de materiais próprios. O rendering, seja manual ou digital, é uma técni­

ca, mas antes de tudo existe o desenho, a definição do que se quer representar.

Deixamos claro que nosso objetivo não foi fazer um livro sobre os inúmeros

fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fun­

damentai no processo da elaboração de uma representação, como a com­

posição, a perspectiva, a luz e sombra e a ilusão e indicação espacial. Natu­

ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em

conjunto com os apresentados nesse capítulo, podem ser aprofundados pelo

leitor.
Composição

Ao elaborar uma imagem, é fundamental saber onde é preciso enfatizar, a fim


de comunicar de maneira direta e clara os significados do conteúdo expressivo,
que parte de uma superfície ainda vazia, mas que possui margens, limites, ou
seja, parte de uma forma, o que significa organização, ordenação, estrutura .

A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilíbrio da composição,


devido à capacidade natural que temos de identificar elementos simétricos. Já
o contraste de tamanhos transmite a sensação de dinamismo/movimento.

Acrescentar um fundo à figura muitas vezes auxilia no equilíbrio da com­


posição, dando simetria, contraste de tamanho, ou ambos, à ilustração. Além
disso, o fundo ajuda a projetar a imagem da figura para o primeiro plano.
Para isso, porém, tem que haver o cuidado para que o fundo não ofusque a
imagem da figura.

A forma da figura, se mais horizontal ou mais vertical, influi diretamente na


maneira de utilizar o formato do papel. É importante notar que na composição
fundo e imagem, esta não deve ficar pequena nem grandes demais em relação
ao tamanho do papel, criando uma margem excessivamente grande de inter­
valo vazio ou uma imagem extremamente grande, dando a sensação de estar
"espremida" entre os limites do papel.

"As crianças parecem possuir um senso de composição perfeito, onde as


distribuições dos elementos dentro das margens do papel são extraordinaria­
mente corretas, não se pode acrescentar ou retirar um único elemento" (Betty
Edwards).
Perspectiva

Até o final da Idade Média, os artistas representavam suas formas ou espa­


ços de maneira intuitiva, sem um conhecimento científico do processo de
percepção visual que ocorria na observação de formas e espaços em relação à
distância do observador. No século XlV, o arquiteto Fillipo Brunelleschi desen­
volveu uma série de estudos sobre o assunto, que resultou no conhecimento
profundo do ponto de fuga ou da perspectiva cônica.

A perspectiva é efetivamente esse efeito de deformação visual na observação


de estruturas tridimensinais em relação à distância de quem observa. Porém,
o ponto de fuga é um elemento imaginário determinado pelo posicionamen­
to do observador e a convergência das linhas dos planos laterais.

Para os designers, a perspectiva é de fundamental importância para expres­


sar suas idéias. Ela também é responsável pela sensação de volume, forma
e espaço, otimizando a interpretação do objeto representado e facilitando a
comunicação da idéia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para
interpretar outras formas de representação técnica, como desenhos em vistas
e cortes, por exemplo.

Há duas maneiras de construção de uma perspectiva cônica, a maneira intu­


itiva e a exata.

Da maneira intuitiva, as proporções e os pontos de fuga ficam a cargo da


intuição e expressividade do designer, pois, em grande parte, estes pon­
tos situam-se além das margens do papel. Mesmo que haja algum tipo de
imprecisão, ela é eliminada pela expressividade dada ao rendering, tendo em
mente que existem linhas que convergem para
um mesmo ponto.

A perspectiva cônica exata possui


um sistema preciso que deter­
mina a posição do observador,
dos pontos de fuga e as medidas
e proporções. Porém, por mais
eficiente que seja, ela necessita
de fórmulas precisas e rígi ­
das, exigindo informações
dimensionais nem sempre
disponíveis e que, às vezes,
não são relevantes em etapas
preliminares do projeto.

Além da perspectiva cônica, existem também as perspectivas


cavaleira e isométrica, utilizadas normalmente entre técnicos e
engenheiros para comunicar construções e montagens de siste­
mas. De certa forma essas perspectivas não representam os objetos
de forma persuasiva e atraente, pois suas linhas são paralelas, ao
contrário do processo de observação real.

26
Luz e Sombra

A luz e a sombra são fundamentais para a represen­


tação bi e tridimensional. Elas são importantes na
definição do processo tridimensional por definirem a
forma, a projeção do campo visual, a interpretação de
profundidade, a definição de um plano e, o que é de
extrema importância para o design, os efeitos plásti­
cos que a intensidade e a direção da luz e sombra
podem trazer para a representação de um produto
ou de uma idéia.

o contraste entre o claro-escuro enriquece uma


ilustração, deixando tanto a forma quanto os
relevos e texturas mais interessantes. Esses con­
trastes são também importantes no momento da
visualização de um objeto, e são determinados
pela diferença de luz que incide sobre as diferen­
tes faces de uma forma tridimensional.

A intensidade e a direção da luz são importantes


para determinar a forma de uma superfície
ou a indicação de um determinado espaço. A
definição entre uma superfície plana ou cilin­
dríca é definida pelo efeito de luz e sombra .

Áreas de muita luz em contraste com grandes


áreas de escuro criam o efeito de uma superfície
de alto brilho, ou até mesmo cromada. Superfí­
cies opacas ou fcscas têm uma transição suave
entre o claro e o [escuro, sem muito contraste,
"

exceto no caso de arestas de canto muito vincado onde


a luz é predominante. t muito importante que se obseNem
alguns detalhes numa ilustração.

A construção de uma linha de brilho no encontro de superfícies valoriza a


definição dos planos além de deixar a representação mais interessante.

Basicamente obseNamos duas características de sombra; a sombra própria e


a sombra projetada.

A sombra própria é a que nos dá a noção de forma, volume e


textura de um objeto. t a intensidade de luz e sombra que está
presente nas superfícies das formas, determinando o processo
volumétrico.

A sombra projetada é a responsável pela indica­


ção de planos e espaço, produzida a partir da
interferência do corpo do objeto que está na
direção da luz.

27

Ilusão e indicação espacial

Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, depen­
dendo do posicionamento do ângulo do observador, o que pode torná-Ia mais
atraente e persuasiva .

Especificamente no design, no ato de se vender uma idéia, seja por um sketch,


um rendering ou uma fotografia, normalmente é importante mostrar os lados
que são considerados principais, ou aqueles que mostram mais detalhes. É
fundamental que o observador possa ter uma idéia da forma do objeto. Para
isso, quanto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo tempo, melhor
será a percepção.

A seleção do melhor ângulo envolve uma análise da dimensâo do objeto e da


forma que estamos habituados a ver. O melhor ângulo de visão para peque­
nos objetos é de cima, de modo que possamos ver um maior número de faces
e logo, ter uma idéia mais clara da forma e relação entre proporções. Exemplo:
uma cadeira, um telefone.

Em objetos grandes, o ângulo de visão normalmente está na linha do olho


do observador. Por isso é recomendável que eles possam ser mostrados no
encontro de seus planos, mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um
automóvel, um edifício.

Utilizar um ângulo de visão diferenciado pode causar um efeito interessante,


atribuindo dramaticidade, movimento, dinamismo e plasticidade . Esses efeitos
são comumente utilizados pelos designers gráficos e diretores de arte em efei­
tos fotográficos e de vídeo, no momento de se vender ao público o produto
final.
Superfícies e Texturas
Cada material ou superfície específica possui uma expressão própria, muitas vezes
somente visual, outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de sensação. Esses
são os desafios na representação de texturas e superfícies: não apenas retratar o
material ou o produto, mas demonstrar a sensação tátil ou tridimensional de um
material. A representação do design com a finalidade de apresentar a idéia deve
comunicar para o interlocutor de forma clara qual é a superfície, material ou textura
de determinado objeto. Nesse processo de representação são utilizados materiais
como marcadores, pastéis, lápis de cor, guache, aquarela e papéis de texturas dife­
renciadas, tudo com o objetivo de demonstrar de forma rápida e clara a natureza
de uma superfície ou textura. O que se busca é tentar capturar o detalhe que define
uma superfície, buscando o estereótipo de representação de determinado mate­
rial. Por exemplo, a representação de superfkies cromadas é determinada por áreas
intensas de claro e escuro, um estereótipo da superfície que pode ser representado
facilmente a partir de um marcador preto e uma caneta fina preta.

Superfícies

Fosco
o pastel seco é aplicado em degradê
sobre o marcador em tom único,
preenchendo toda a superfície sem
deixar áreas brancas ou muito claras
que possam ser confundidas com brilho.

Acetinado
A aplicação de marcadores em tons
complementares define as grandes
regiões de claro e escuro, o pastel
seco complementa o efeito de
contraste.
30
Alto brilho
Os marcadores são aplicados em
regiões isoladas, compondo com o
pastel seco em degradê o efeito de
brilho e alto-contraste da superfície

Cromado
Linhas espessas e estreitas em pretc
e cinza realízadas com marcador de
nem o efeito gráfico da superfície
cromada, complementadas por pasl
seco em degradê sem exageros.

Texturas

M adeira
Aplicação de marcadores, pastel
seco e lápis de cor. Valorização dos
traços enfatizando a idéia dos veios
da madeira .
Tarta n
Aplicação de marcadores. A
transparência das cores em conjunto
com a sobreposição define a idéia
desse tipo de textura.

Couro
A textura de couro pode ser repre­
sentada com marcadores, pastel e
lápis de cor sobre papel texturizado
ou através da técnica da aquarela.

Vidro
~---------------
Contornos bem definidos utilizando
marcadores tom cinza e preto bus­
cam enfatizar o efeitos proveniente~

do alto-contraste e do reflexo da
superficie do vidro.
Materiais utilizados
em um rendering
manual
A qualidade dos materiais escolhidos influi diretamente na geração de um
rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores são tradicionalmente
definidos como formadores da base de um rendering . A ponta em forma de
chanfro das canetas é uma de suas características, fator fundamental para se
obter a gestualidade e a rapidez nos traçados. E são exatamente a gestu­
alidade e a rapidez nos traçados que marcam um rendering manual ou, até
mesmo, um rendering digital.

34

Os marcadores funcionam à base de solventes, o que possibilita o preenchi­


mento homogêneo de grandes superfícies e a superposição de camadas de
tinta sem provocar danos às fibras do papel. Outro material importante é
o pastel seco, indispensável para a representação de volumes e superfícies
de alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e
transparência ao rendering, geralmente é utilizado o pó raspado do bastão .
A dureza e a consistência do material também devem ser levadas em conta
no momento da criação de um rendering. Se o material for quebradiço ou
muito duro, pode danificar o trabalho .

Os detalhes em um rendering são também de extrema importãncia . Para


executar esses detalhes, o lápis de cor e o guache branco são peças fun­
damentais. Como no caso dos pastéis, o lápis de cor escolhido deve ter a
maciez necessária para valorizar as arestas, os encontros de superfícies, a
luz e a sombra, além de possibilitar traçados rápidos no desenho. Por isso,
recomenda-se a utilização do lápis de cor aquarelado, que possibilita maior
maciez e nitidez.

O guache branco realiza o importante papel de dar brilho ao desenho. Deve


ser aplicado em linhas muito finas, ou em pontos, somente no encontro de
superfícies ou em áreas de brilho intenso dos renderings. É fundamentallem­
brar que, em determinados tipos de materiais, esses brilhos podem ser mais
valorizados. Somente os guaches profissionais dão a cobertura suficiente que
o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradiços e
outros podem deixar o branco transparente.

35

Sketch com Software

de Manipulação Digital

LINHAS GERAIS

De início, é importante salientar que, para se produzir um bom sketch com


o auxílio do Adobe Photoshop, é necessário que se tenha conhecimento
prévio de técnicas mais comuns de desenho.

Cada designer possui sua maneira própria de fazer sketches utilizando


técnicas manuais, e com o software isso não é diferente. Cabe a cada um,
à medida que adquire experiência, encontrar sua própria forma de proceder.
É importante que o designer não se prenda a uma maneira muito sistematica
para produzir o seu sketch.

Independentemente do tipo de produto em questão, seja ele um automóvel


ou um aparelho de tv, o procedimento adotado segue fundamentalmente
os mesmos passos. Para iniciar o sketch com o Photoshop é necessário que
se tenha conhecimento, além das ferramentas básicas de tratamento de
imagem, das seguintes ferramentas específicas: aerógrafo ou pincel, caneta,
demarcadores, laço poligonal, seleção elíptica, camadas, preenchimento
degradê, lata de tinta e borracha.

Linhas e digitalização. Ainda não existe tecnologia digital que consiga substituir a velha

1 caneta esferográfica sobre o papel na hora de iniciar a criação do produto. Mesmo as

mesas digitalizadoras mais avançadas não conseguem igual nível de percepção, variação e

qualidade de traço.

Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em

alta resolução. Para iniciar com o arquivo psd é interessante que se tenha idéia de um

bom tamanho de imagem, como média pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com

2 resolução de 100 dpi. Em geral esta resolução já torna o arquivo psd bastante pesado,

mas, de acordo com a capacidade da máquina, pode-se utilizar resolução ainda maior.

Este é o primeiro caso em que, com o aumento da experiência, cada um terá sua própria

opinião. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada

"linhas", sempre em posição superior às demais e em modo " multiplicação ".

36

Sombras primárias. Para ajudar a diminuir a sensação de "estar perdido" diante do monitor,

sem saber o que fazer, o que é normal de início, deve-se fixar uma fonte de luz imaginária no

espaço, e todo o conjunto de brilhos e sombras que dará volume ao objeto terá essa fonte de

3 luz como orientação, que será seguida à risca durante todo o processo. Para isso deve ser cria­

da uma nova camada com o nome "sombra primária" e, com base no ponto de luz, deve-se

desenhar a sombra do objeto projetada sobre o chão com a ferramenta aerógrafo, em pressão

adequada, aparando o que for necessário com a ferramenta laço poligonal e retocando com a

ferramenta borracha.

Sombras secundárias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome "sombras

secundárias" e usando o aerógrafo em baixa pressão (em torno de 10%), deve-se escurecer

4 as partes que estão "escondidas" da luz, sempre dando atenção especial à qualidade do

degradê. A ferramenta borracha pode ser utilizada com pressão entre 10 e 20% para fazer

alguns ajustes. O diâmetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da área em que se

está tabalhando.

Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes "escuras" do ob­

jeto, sobre as quais a luz praticamente não tem efeito, tais como buracos ou junções. Criando

e nomeando, para isso, adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta

aerógrafo, agora com alta pressão (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta

laço poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.

Sombras terciárias. Nesta etapa, em uma nova camada, são colocadas as sombras que o objeto

6 projeta sobre ele mesmo, com a utilização da ferramenta aerógrafo, fazendo os recortes com o

laço poligonal e retoques com a borracha.

Cor. Até agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a Essas etapas não precisam ter essa se­

7 cor do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta

aerógrafo, degradê ou lata de tinta. Posteriormente é possível variar a sua opacidade, matiz e

saturação conforme desejado.


quência obrigatoriamente. O designer,

com base no que foi dito acima, deve

analisar cada caso. Agora as camadas

podem ser" achatadas" e uma cópia


Recortando a cor. Agora é só ter um pouco de paciência e recortar os contornos do desenho,

8 caso necessário. Isso pode ser feito com a ferramenta laço poligonal. É importante, para suavi­

zar os contornos, utilizar desfoque entre 2 e 3 pixels (para resolução de 100 dpi).
do arquivo pode ser salvo em formato

jpg ou outro, conforme a necessidade.


,/'/

--
Brilhos ou hightlights. Agora é a hora de começar a usar a cor branca. Em uma nova camada,

9 deve-se pintar com o aerógrafo, em baixa pressão e com a cor branca, os pontos ou superfícies

que não estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar.
/
-<
Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o traço, pode-se utiliz

caneta. De Início pode parecer difícil controlar os pontos de arco, mas com a prática esse ser­ "'~~
-' \~ ,
(>O­
viço se tornará cada vez mais fácil. Com as linhas prontas, deve-se traçar o demarcador que foi
\

10 criado em modo aerógrafo com espessura adequada e com alta pressão. O aerógrafo aqui é

uma boa opção porque ajuda a evitar que as linhas fiquem "serrilhadas". Retoques devem ser

feitos com a borracha para que as linhas não fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est

linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de­

vem ser apagadas com a borracha conforme necessário, para que as novas apareçam mel~~
.~

11
Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac­

terísticas do matem I do objeto.


Representação de diferentes superfíci',es
de um mesmo objeto

Superfíci es de alto brilho podem ser


representadas utilizando marcador e
pastel. Tanto em superficies planas
quanto ciliíndricas ou esféricas, as
áreas de brilho intenso dem onstram
o reflexo da luz. Nas áreas em que
esses reflexos forem mais intensos,
pode ser aplicado somente um
pouco de pastel seco, deixando
transparecer o fundo claro.

Superfícies cromadas ou espelhadas possuem uma característica peculiar de contrastes extremos Em sua representação é importante tentar demonstrar
essa caracteristica, deixando intensas áreas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidades da superfície, retocado com um pouco
de pastel escuro. Além disso, em superficies cromadas pode ser utilizado também um pouco de pastel cyan, aplicado de forma m uito leve no meio do
reflexo da luz.
Superfícies semi-brilho ou
foscas podem ser representadas
também utilizando marcador e
pastel. A sensação da superfície
semi-brilho ou fosca é obtida
através da ausência parcia l ou
total dos brilhos intensos de
luz ou reflexos. Diferente das
superfícies de alto brilho ou
espelhadas, é importante aplicar
tanto o marcador quanto o pas­
tei de forma mais homogênea,
ressaltando a forma cilíndrica e
escurecendo nas extremidades,
porém evitando áreas de clari­
dade intensa .

Superfícies semi-brilho ou brilhantes podem


ser representadas utilizando somente pastel. A
sensação determinada pela área intensa de luz ou
reflexo na superfície é igual, seja com marcador ou
somente pastel . O pastel utilizado de forma única
pode ficar mais interessante quando aplicado
sobre um papel com textura n19is ",pntll"rl"
ajuda na fixação.
. -
.- .
. .
Rendering automotivo

Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

40

Linhas feitas à mão com


caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco .

Sombra primária, feita com


a ferramenta aerógrafo com
pressão de 50% e ajustada
com a ferramenta borracha
com pressão de 20%.

Aplicação de camadas
com sombras secundárias
utilizando-se ferramenta
degradê e aerógrafo
20%, recortes feitos com
ferramenta laço poligonal .

42

Início da etapa de
representação dos volumes
das rodas, feita com seleção
elíptica e preenchimento
degradê.

Volume pronto da roda


dianteira.

Aplicação de primeira cor


(cinza) e volumes do farol,
feita com seleção elíptica e
preenchimento degradê
Algumas linhas retocadas
com o uso da ferramenta
caneta e demarcadores.

Aplicação de camada com


a segunda cor (amarelo)
utilizando-se a ferramenta
preenchimento degradê e
recortes feitos com laço
poligonal.

Aplicação de camada de
brilho sobre a cor amarela
- aerógrafo 20%.

44

Aplicação de camada com


reflexos - aerógrafo 20%
recortada com ferramenta
laço poligonal.

Retoque nos brilhos com


aerógrafo em modo
subexposição de cor com
pressão de 5% e aplica '30 de
camada de fundo ,
Objeto com superfície cromada
Caneta esferográfica, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco

46

Superfícies altamente polidas


como o cromado têm o poder
de refletir intensas imagens
espelhadas. Freqüentemente
estas imagens aparecem
como luz e áreas escuras de
reflexão . Nõ processo inicial
do desenho essas linhas
podem ser demarcadas para
na fase seguinte ser aplicado
o marcador. Os traços rápidos
podem dar um tom mais
gestual ao rendering .

Na seqüência são aplicados


os tons mais fortes de mar­
cadores. A representação
de superfícies de alto brilho
como o cromado buscam o
extremo contraste entre as
áreas claras e escuras. É uma
técnica de execução simples,
porém exige uma definição
prévia, ainda r o desenho, de
onde ocorrerá aplicação de
marcador escuro e a espes­
sura dos feixes de contrastes.

Na seqüência de aplicação
dos marcadores, também
podem ser aplicados os tons
de cinza mais claros nas
áreas onde o contraste da
peça é menor. Isso pode aju­
dar na definição do processo
volumétrico do objeto .

48

o pastel seco também é


fundamental na definição do
processo volumétrico de uma
peça, principalmente quando
ela possui formas arredonda­
das ou que necessitem de um
degradê. Na representação
de superfícies cromadas pode
ser utilizado o pastel preto,
porém, deve ser tomado o
devido cuidado com o a in­
tensidade da aplicação, para
que a área aplicada não fique
muito escura.

Além do pastel escuro pode


ser interessante a aplicação
do pastel cyan ou mesmo
amarelo de forma bem sútil.
Esses tons podem reforçar a
idéia do cromado, porém é
fundamental deixar grandes
áreas de branco total. Na
seqüência pode ser aplicado
o lápis de cor no encontro
de planos ou em arestas
mais evidentes quando for

/ necessário.

Após a aplicação do guache


branco em alguns pontos ou
.
nas arestas mais evidentes e
com maior concentração de
brilho, pode também ser feito
um fundo para valorizar o
rendering, basta escolher a cor
e a técnica mais adequada de
acordo com a necessidade de
apresentação.
Rendering sobre papel colorido

Papel colorido com textura, marcador, pastel' seco, lápis de cor e guache

50

o sketch ou o desenho inicial do


que se pretende representar é
muito importante no processo do
rendering sobre papel colorido .
Além do método representado na
imagem, segundo o qual o desenho
é feito sobre outro papel antes de
se transportar para o papel colorido,
alguns designers preferem desenhar
com caneta preta esferográfica
direto sobre o papel colorido .
A vantagem de se desenhar
direto sobre o papel colorido é a
gestualidade dos traços, que deixa o
trabalho com um ar mais natural.

Após o desenho ou esboço


ser transportado para o papel
colorido, podem ser dados

.'. alguns retoques com o lápis,


ou ele pode até mesmo
ser redesenhado com uma
caneta esferográfica.

No papel colorido, é
importante procurar tons
de cores suplementares ou
em cinza dos marcadores
para se inicar o processo .
Os marcadores têm
importância na definição
volumétrica e nas
áreas de sombra mais
intensa. Mais uma vez,
é importante lembrar
que os traços devem ser
seguros e ininterruptos,
demonstrando segurança.

52

Primeiramente devem ser


aplicados os marcadores
com tons mais claros. Após a
aplicação desses tons, deve
ser analisada a definição
volumétri ca e, se necessário,
a aplicação de tons mais
escuros, complementando
os tons de marcadores já
aplicados.

No papel colorido, o pastel


seco tem fundamental
importância . Afinal, a textura
desses tipos de papéis ajuda
na aderência e, logo, na
definição volumétrica. O
pastel deve ser aplicado com
algodão ou lenço de papel
na definição de áreas de
claro e escuro e dos planos.
A suavidade das nuanças é
uma característica do pastel.

Tanto o pastel branco quanto


o lápis de cor branco devem
ser aplicados com muito
cuidado . Como já foi dito,
a vantagem que o papel
colorido possui, de apresentar
uma boa aderência do
pastel ou lápis de cor, muitas
vezes pode ser negativa .
Por isso se deve avaliar a
intensidade da aplicação . O
lápis de cor def ine arestas,
detalhes e contornos, quando
necessários .

53

o fundo pode ser feito com


marcador, pastel seco e lápis
de cor. Um fundo mais sutil,
feito com contornos à base
de marcador e alguns traços
internos mais sutis, pode
valorizar o objeto que se
pretende representar.

A fase final é determinada


pela aplicação de guache
branco, que deve ser
adicionado nos pontos de
grande concentração de luz
e brilho. A consistência não
pode ser nem muito grossa
nem muito diluída. Deve
ser aplicado em camadas
finas, utilizando um pincel
de pouca espessura e com
cerdas moles.

Uma outra alternativa para


deixar o fundo mais atraente
é aplicar alguns esboços
rápidos feitos a lápis, como
se fizessem parte da geracão
de alternativas. No assento,
a visibildade dos mecanis­
mos internos demonstra a
característica do material
translúcido.

54

55

Rendering de interior

Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

56

Linhas feitas à mão com


caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.

Sombra primária, feita


preenchendo-se uma camada
com a ferramenta lata de
tinta, reduzindo a opacidade
para 20% e fazendo recortes
com a ferramenta laço
poligonal.

Sombras secundárias,
feitas com aerógrafo 20%
e recortes feitos com a
ferramenta laço poligonal.

58

Aplicação de camada de cor


(azul), preenchida com lata
de tinta e recortes feitos com
laço poligonal.

Aplicação je camada
com brilhos, utilizando-se
ferramenta aerógrafo 20% e
ajustes com borracha 20% .

..

Ajuste de luminosidade
utilizando-se a ferramenta
brilho-contraste .

59

Ajuste de cor utilizando-se a


ferramenta matiz-saturação.

Aplicação de camada com


reflexos para dar impressão
de brilho ao chão.

Aplicação de camada
representando ladrilhos,
desenhados com a
ferramenta caneta e
traçando-se demarcadores
com aerógrafo 50% .
Posteriormente a imagem foi
distorcida para se ajustar à
perspectiva. Aplicação
de camadas com imagens
prontas para dar finalização
ao desenho.

60

Representação de ambiente residencial com pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa .



Rendering automotivo

Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco

62

o traço gestual e rápido com


caneta esferográfica define
as características de estilo
fundamentais do veículo.
O exagero proposital das
rodas enfatiza o conjunto
de linhas e proporções e
omite, ao mesmo tempo,
detalhes como limpadores
de para brisas, pneus e
retrovisores. O interior
pode ou não ser detalhado,
. embora o desenho adotado
omita detalhes de interior,
visando maior rapidez e
simplicidade de execução.

Aplica-se marcador na
sombra projetada do veículo
sobre o piso. t: importante
observar como ocorre uma
fusão entre a região dos
pneus e a sombra, de forma
a enfatizar o efeito gráfico
contrastante. A massa de
tonalidade azul determina a
natureza de representação
mais caricatural, ao mesmo
tempo em que a aplicação
do mesmo tom na grade
enfatiza o seu papel como
importante elemento gráfico.

O tom cinza frio define


as regiões de reflexo na
superfície envidraçada,
através de "manchas" que
percorrem a superfície no
sentido vertical (para brisa) e
horizontal (vidros laterais).
A região inferior do pára­
choque recebe também o
tom cinza frio, de maneira a
criar a representação de plás­
tico fosco em contraposição
à superfície alto brilho do
restante da peça.

64
Na seqüência, o pastel
define toda a representação
volumétrica, através da
combinação de tons entre
cinza grafite e magenta.
O cyan complementa o efeito
gráfico, sendo aplicado
em regiões de grande
luminosidade.
Inicialmente, o cinza grafite
define toda a região lateral,

/ em uma simp lificação gráfica


através de ausência de
reflexão.

O pastel magenta em degra­


dê domina 3 representação
de pára-choques a capô,
ocorrendo uma fusão com o
tom cinza grafite. O pastel azul
complementa o efeito gráfico
do magenta, e é concentrado
em regiões como capô e
parabrisas . Os excessos de
aplicação de pastel são retira­
dos com borracha branca ma­

/ cia, ao mesmo tempo em que


a borracha também realça a
luminosidade, através da sub­
tração de material nas regiões
das laterais e topo de pára­
choque.

Na fase final de execução, os


detalhes são definidos através
de aplicação de caneta
esferográfica em todas as
junções de peças (ex: vãos de
porta), markers realçando
regiões da roda e guache
branco em pontos de alta
concentração de luz.
Alternativamente, pode-se
combinar o guache com
lápis aquarelado branco,
aprimorando o efeito gráfico

65
Objeto com superfície de madeira

Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco

66

Antes de iniciar a ilustração


em cores, deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta. Depois
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro . Outra opção é o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas e
os detalhes que não tenham
ficado bem nítidos.

No tratamento das super­


fícies de madeira, seja ela
clara ou escura, o marcador
é um excelente aliado na
representação. Ele deve ser
aplicado no sentido dos veios
da madeira, repassando mais
de uma vez em alguns pontos
com a intenção de deixar
áreas mais claras e escuras,
dando um tom mais irregu lar
à superfície. Os tons podem
ser definidos de acordo com
o tipo de madeira que se
quer representar.

O láp is de cor é fundamental


na definição das arestas
claras, escuras e nos
encontros de planos. Também
é possível aplicar o lápis de
cor fazendo traços no sentido
dos veios da madeira, porém
tomando o devido cuidado
com a força das linhas sobre
a superfície . O lápis tem
também importância na
determinação de pequenos
detalhes, como as linhas que
definem a lâmina da faca e
o cabo.
/
No caso da superfície da
madeira, o pastel não é
apenas um material cuja
finalidade é salientar a
diferença de planos e o
processo volumétrico. Nesse
tipo de representação, ele
tem também o papel de
definir as marcas dos veios da
madeira, passando o bastão
direto sobre o desenho e
depois diluindo com algodão.
O paste l também pode
servir para definir planos,
porém em pó e aplicado com
algodão .

A fase final é determinada


pela apl icação de guache
branco, que deve ser
colocado somente nos pontos
de grande concentração de
luz e brilho, normalmente
no encontro de arestas onde
existe luminosidade . Deve ser
aplicado em camada s finas,
utilizando um pincel fino com
cerdas moles. Deve-se tomar
cuidado especial na aplicação
para não ultrapassar o ponto
ideal.

69

Rendering automotivo / interior

Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

70

Linhas feitas à mão com


caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.

Sombra primária, feita


preenchendo-se uma camada
com a ferramenta lata de
tinta, reduzindo a opacidade
para 20% e fazendo recortes
com a ferramenta laço
poligonal.

Aplicação de segunda
camada de cor (preto).

72

Aplicação de camada
representando cilindros de
mostradores 'utilizando­
se ferramenta degradê e
recortes com ferramenta
seleção elíptica.

Primeira camada de brilho


com aerógrafo 10%.

·1

Aplicação de elementos
luminosos, feitos através
de camada preenchida na
cor laranja e recortes feitos
com laço poligonal e seleção
elíptica .

73

Sombras terciárias feitas com


aerógrafo 20% e recortadas
com o laço poligonal. Foi
feito também um ajuste de
contraste.

Aplicação de camada de
brilhos feita com caneta e
traçados com demarcadores
em modo aerógrafo
30% . Ajustes feitos com a
ferramenta borracha.

Retoques feitos com a


ferramenta caneta e traçados
com demarcadores em modo
aerógrafo 50% e aplicação
de camada de fundo. Ajustes
feitos com a ferramenta
borracha.

74

Interior de automóvel com componentes plásticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos,

, )
Objetos com superfícies cromada

Marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco

76

Antes de iniciar a ilustração


em cores, deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta Depois,
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opção é o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas e
os detalhes que não tenham
ficado bem nítidos.

A primeira etapa da
representação é a aplicação
de marcador. Especialmente
em superfícies transparentes, é
fundamental iniciar utilizando
primeiro os marcadores de cor
cinza claro (10% e 20%) para
depois analisar onde será necessário
acrescentar um marcador cinza
médio . Lembramos que deve ser
utilizado cinza frio . Como já foi
dito, é importante verificar as
linhas de encontro de superfícies e
arestas, onde se concentram pontos
de alto-contraste.
I

O pastel seco define as áreas


de transição de superfícies
e interseção de planos . Nas
superfícies transparentes,
a aplicação de pastel
deve ser de forma mais
superficial, principalmente
na determinação volumétrica
e de brilhos das superfícies .
Também é possível aplicar
de forma sutil um pouco de
pastel cyan ou azul claro nas
superfícies.

78

As linhas escuras,
determinadas pela diferença
de luz e sombra, podem
ser realçadas com caneta
preta fina ou lápis de cor
preto, tomando o devido
cuidado para que não seja
simplesmente contornado o
desenho, mas sim aplicado
valor nas linhas e áreas de
escuro mais intenso.

Especificamente no caso das


superfícies transparentes,
que são determinadas pelo
processo de reflexão da
luz, a definição de áreas
de alto-contraste pode ser
determinada pela utilização
de caneta preta fina nas áreas
de intenso escuro .

Lembramos que o fundo pode


evidenciar ou apagar um objeto .
Principalmente na representação
de superfícies transparentes em
papel branco, deve-se tomar o
devido cuidado para o fundo
não aparecer mais que o objeto
principal. Primeiramente é
importante avaliar a cor a ser
aplicada e seu contraste com o
objeto. A ilustração do objeto
pode ser feita separadamente e
depois aplicada sobre um fundo,
o resultado avaliado e refeito, se
necessário.
Rendering de interior sobre papel

Papel colorido com textura, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache

80

Op~jOIO)

Antes de iniciar a ilustração em


cores, deve ser feito o desenho
utilizando-se grafite ou caneta.
Depois, este desenho deve ser
transportado para o papel colorido
por meio de uma mesa de luz,
sempre que a tonalidade do papel
permitir. Outra opção é o uso de
decalque com grafite ou pastel
branco no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas e os
detalhes que não tenham ficado
bem nítidos. Nos papéis de cor mais
acentuada, as linhas do desenho
podem ser reforçadas com lápis
branco ou claro.

Assim como no papel branco, a


primeira etapa do rendering é a
aplicação de marcador. O traço deve
ser seguro, evitando paradas no
trajeto da linha. Para obter um bom
resultado sobre o papel colorido,
também é importante explorar
a cor e a textura proporcionadas
por este material. Recomenda-se a
utilização de marcadores com cores
suplementares ao tom do papel,
além de marcadores em tons de
cinza para compor as definições
volumétricas e áreas intensas de
sombra.

O pastel seco é o elemento principal


na expressão de volumetria, criando a
impressão necessária de transição de
superfícies e interseção de planos. Isso
ocorre especialmente na representação
de ambientes nos quais a luz e a
sombra nos espaços são fundamentais
para a definição volumétrica. O pastel
seco escuro (preto ou cor escura
suplementar ao papel) pode ser
aplicado com um algodão ou pedaço
de papel fino e liso, definindo as áreas
volumétricas de menor intensidade,
porém fundamentais para a leitura
e o entendimento do ambiente
representado.

82

Especialmente na representação
de ambientes, as linhas têm
um papel fundamental, já que
" espaços são compostos
de uma infinidade de planos.
Por isso, tanto o lápis branco
quanto o preto são importantes,
inclusive se complementando
no contraste das linhas escuras
e brilhos das arestas mais
evidentes. Vale lembrar de novo
que, nos papéis coloridos, o
realce do pastel, lápis ou guache
branco é muito maior que nos
papéis brancos sem textura.

As linhas mais escuras podem


ser feitas com uma caneta
preta fina ou um lápis de cor
preto. Elas são importantes
na definção das arestas e
encontro de planos existentes
em um ambiente.

o guache branco deve ser


adicionado nas linhas com
grande concentração de luz
e brilho. Em linhas e pontos
com luminosidade menos
intensa, o guache pode ter
uma consistência mais fina
(mais aguado), em pontos ou
linhas com mais luminosidade
deve ser mais grosso como
forma de evidenciar o
branco. Deve ser aplicado em
camadas finas , utilizando um
pincel de ·pouca espessura e
com cerdas moles.

83

Rendering de superfície metálica

Caneta esferográfica e software de r1IJnipul,ação de imagens

84

:a

------~-----------------------------,~

85

Linhas feitas à mão com


caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco .

Sombra primária, feita com


a ferramenta aerógrafo com
pressão de 50% e ajustada
com a ferramenta borracha
com pressão de 20%.
Sombras secundárias feitas
com aerógrafo 10%.

Areas "sem luz", feitas com


aerógrafo 80% e recortadas
com a feramenta laço
poligonal

86

Sombras terciárias, feitas com


aerógrafo 10% e recortadas
com o laço poligonal .

Aplicação de camada de cor.


Neste caso foi utilizada a
ferramenta degradê e a cor
cinza .

Recortando a cor. Este


desenho ilustra a camada de
cor sendo recortada com a
ferramenta 1aço poligonal.

87

Camada de cor totalmente


recortada .

Aplicação da camada com o


aerógrafo a 10% de pressão
com a cor branca, dando
brilhos ao objeto .

Retoque de algumas linhas


com o uso da ferramenta
caneta e demarcadores.
O desenho é finalizado com
uma camada de reflexos e
uma camada de fundo em
degradê.
Andróide de superfície metálica com aspecto de alumínio de baixo reflexo.

alpen5 a lOJ ap s!dl?1 'OJas lalsed 'lOpeJleW 'elnlxal WOJ 0P!lOIOJ laded
aluaJedsueJl ap!tJ adns WO) olafqo

Antes de iniciar a ilustração


em cores, deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta. Depois,
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opção é o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas
e os detalhes com pouca
nitidez.

A aplicação dos marcadores


em tons de cinza claro ou
tons claros suplementares
à cor do papel que se vai
trabalhar são importantes
para compor as definições
volumétricas e áreas intensas
de sombra nas superfícies ·
tranparentes. Nas peças em
material plástico é necessário
definir as áreas de contraste,
principalmente quando se
trata de áreas de alto brilho e
reflexo .

O pastel seco pode ser aplicado


com um algodão ou pedaço
de lenço de papel. A cor
escura (preto ou cinza escuro),
define as áreas volumétricas
de menor intensidade, porém
fundamentais para a leitura e o'
entendimento formal do objeto
representado. As superfícies
transparentes, bem como o
brilho, podem ser representadas
com o pastel branco, tomando
os devidos cuidados com
exageros do branco sobre o
papel escuro

92

A sombra projetada pode


ser feita com marcador, com
pastel ou com as duas técnicas
conjuga", s. Geralmente são
utilizados os tons de cinza
médio, cinza claro ou azul claro .
O traçado deve apresentar
gestualidade e precisão. A
sombra não é apenas importante
para definir o plano, mas também
valoriza a composição. Em um
rendering, a sombra projetada
possui um ca ráter simbólico, por
isso não é necessária a busca de
uma representação real.

Nos papéis coloridos escuros


o lápis de cor branco
determina o acabamento do
produto . Deve ser aplicado
na definição de linhas escuras
ou em arestas evidentes . O
lápis preto é importante para
definir os detalhes e linhas
em áreas mais escuras e com
sombra .

A fase final é determinada pela


aplicação de guache branco, que
deve ser adicionado nos pontos
de grande concentração de luz e
brilho. A consistência não pode
ser nem muito grossa nem muito
dilulda. Deve ser aplicado em
camadas finas, utilizando um
pincel de pouca espessura e com
cerdas moles. Além da definição
de pontos luminosos, o guache
branco deixa o trabalho mais
atraente.

93
A sombra projetada pode
ser feita com marcador, com
pastel ou com as duas técnicas
conjugadas. Geralmente são
utilizados os tons de cinza
médio, cinza claro ou azul claro.
O traçado deve apresentar
gestualidade e precisão . A
sombra não é apenas importante
para definir o plano, mas também
valoriza a composição. Em um
rendering, a sombra projetada
possui um caráter simból ico, por
isso não é necessária a busca de
uma representação real.

Nos papéis coloridos escuros


o láp is de cor branco
determina o acabamento do
produto. Deve ser ap licado
na definição de linhas escuras
ou ~m arestas evidentes. O
lápis preto é importante para
definir os detalhes e linhas
em áreas mais escuras e com
sombra .

A fase final é determinada pela


apl icação de guache branco, que
deve ser adicionado nos pontos
de grande concentração de luz e
brilho. A consistência não pode
ser nem muito grossa nem muito
diluída. Deve ser aplicado em
camadas finas , utilizando um
pincel de pouca espessura e com
cerdas moles . Além da definição
de pontos luminosos, o guache
branco deixa o trabalho ma is
atraente .

93

Inicialmente, o desenho pode


ser esboçado, refinado e de­
. talhado sobre o papel branco,
e posteriormente decalcado
sobre papel translúcido ou de
maior transparência, como
o papel vegetal. No entanto,
muitos designers costumam
definir o esboço diretamente
sobre o papel colorido,
obtendo eventualmente
uma expressão gestual
diferenciada.

0 -decalque pode ser


realizado com caneta ou,
preferencialmente, com
lápis grafite ou carvão.
Conforme o tom mais claro
QU escuro do papel colorido,
é interessante utilizar lápis
aquarelado de tom branco,
de forma a permitir contraste
com a superfície mais
escurecida e possibilitar uma
reconstrução simplificada do
traçado original.

o rendering inicia com a


,aplicação de pastel seco,
delimitando as regiões
principais de claro escuro a
partir de uma simplificação
dos pontos de luz que per­
correm as superfícies lateral e
superior do veículo. É impor­
tante apl icar o pastel seco em
camadas sucessivas, sempre
buscando saturar o pastel
em regiões de "destaque",
ao mesmo tempo em que se
preserva áreas que mantêm a
cor original do papel.
Após a aplicação de pastel
em cores contrastantes
associad, s aos tons preto
e branco, o trabalho evolui
para a definição de detalhes
com o uso de lápis branco
aquarela . As linhas são rede­
finidas e salientadas, com
especial atenção às junções
de componentes . Por outro
lado, o lápis branco realça
regiões de alta luminosidade,
enfatizando o efeito obtido
inicialmente com o pastel
seco.

A finalização com guache


realça os pontos de alta l'

concentração de luz e dire­


ciona o olhar do observador
aos detalhes de projeto mais
relevant~s ou inovadores.
Alternativamente ao guache,
pode ser utilizado corretivo
de texto, definindo de for­
ma mais esquemática os
pontos de luz. t importante
dosar as referências de alta
luminosidade a poucos
pontos, de forma a realçar
o efeito gráfic-o.

o efeito gráfico em papel


colorido depende muito da
correta escolha da cor do
papel. Deve-se evitar cores
claras, visto que o impacto
visual é reduzido . No entanto,
cores de papel mais claras
podem ser fonte de excelen­
tes renderings que preten­
dam expressar suavidade e
delicadeza . A aplicação de
marcadores em geral se limita
a detalhes, havendo um uso
marcante de· pastéis branco
e preto .
Rendering de eletroeletrônico

Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

98

99
Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.

Sombra primária, feita com


a ferramenta aerógrafo com
pressão de 50% e ajustada
com a ferramenta borracha
com pressão de 20%.

Sombras secundárias,
feitas com aerógrafo 10%
e aparadas com o laço
poligonal.
Areas "sem luz", feitas com
aerógrafo 80% e sombras
tercárias com aerógrafo 10%,
ambas recortadas com a
feramenta laço poligonal.

Apl icação de cama da de cor.


Neste caso foi utilizada a
ferramenta aerógrafo com
pressão de 20% e a cor azul.

Aplica çã o da camada com


o aerógrafo com 10% de
pressão com a cor branca,
dando brilhos ao objeto.

101

Em uma nova camada foi


dado o aspecto de reflexo
da superfície acrllica com o
uso da ferramenta aerógrafo,
primeiramente na cor cinza
escuro e posteriormente na
cor branca.

Aplicação de elementos
luminosos, feitos através
de camada preenchida na
cor branca e recortes feitos
com laço poligonal e seleção
elíptica .

Aplicação de camada de
fundo preenchida com a
ferramenta degradê.

102

I
Montagem com sketches
produzidos com técnica de
marcador, caneta esferográfica
e pastel seco

Marcelo Castilho

104
.......-................

_ ...... --'KGIIeta
wf •• t.sa ..........
107

Rendering utilizando tétnica de


sketch manual e software de
manipulação de imagens

Depto. de De.sign da Volkswagen


do Brasil/Marco Pavone

109

Rendering manual utilizando


marcador. pastel e lápis de cor
Marcelo Castilho

111
Rendering de interior
produzido com técnica de
martador, pastel seco, lápis de
cor e guache branco

Ericson Straub
113

Rendering digital utilizando


software Rhino

Domus Design/Fabio Righetto


Renderlng manual utilizando matGdor, pastel e lapi.
de CO, 1Gb,. papel colorido com textura
Sandro re"..
Rendering manual utilizando
marc.ador. pastel e lápis de cor

Paulo Biondan

116

Conjunto de renderings
realizados manualmente
utilizando marcador.
pastel e lápis de cor
Agrale/Paulo Biondan

117

Sketch manual utilizando ca­


neta esferográfica. lápis de cor
e acabamento em software de
manipulação de imagens

Depto. de Design Electrolux do


Brasil/Guilherme Knop

118
Renderings digitais utilizando
~ftware Alias Studio Tools
Depto. de De)ign Electrolux do
BrasillGuil.r.nne Knop
Renderings produzidos com técnica
de desenho manual e software d.
manipu/a~ão de imagens

Hélio de Queiroz
,/

122

Montagem com sketches produzidos


com técnica de marcador, caneta
esferográfica e pastel seco
Montagem com sketches produzidos
com técnica de marcador, caneta
esferográfica e pastel seco

Marcelo Castilho

125

Rendering utilizando técnica de


sketch manual e software de
manipulação de imagens
Depto. de Design da Volkswagen
do Brasil/Arthur Henrique Martins

Rendering utilizando técnica de


sketch manual e software de
manipulação de imagens
Depto. de Design da Volkswagen
do Brasil/José Carlos Pavone
O.pto. d. Oesign da Volkswagen

RaRa"f~~pj\~P,~Xndo técnica de

sketch manual e software de


manipulação de imagens
Oepto. de Oesign da Volkswagen
do BrasilNicente de Paulo Beire

127

---

Rendering utilizando técnica de


sketch manual e software de
manipulação de imagens
Depto. de Design da Volkswagen
do Brasil/Dagoberto Tribia

128

Rendering utilizando técnica de


sketch manual e software de
manipulação de imagens

Oepto. de Oesign da Volkswagen


do BrasillMorita

K A R M A N N

G A L O N
Rendering utilizando técnica de
sketch manual e software de
manipulação de imagens

Oepto. de Oesign da Volkswagen


do Brasil/Rodrigo Galdino
Rendering utilizando técnica de sketch
manual e software de manipulação de imagens
Depto. de Design da Volkswagen do Brasil!
fabio Sbrana
... 1=41
/

Montagem com renderings utilizando


técnica de desenho manual e software
de manipulação de imagens
Rafael Ricardo Raulino

...

133

Montagem com renderings


utilizando técnica de desenho
manual e software de
manipulação de imagêns

Hélio de Queiroz

135

~~~/ Yc.L.
...~~ .....
\ ~"~/4- .

•.-1Ii

Páginas com sketches e renderings manuais


utilizando marcador. pastel seco. lápis de
cor e guache branco
Marcelo Castilho e Paulo 8iondan

137

.-
./
..'" \

·.

Rendering e sketch manual utilizando marcador


Inove Design/Márcio Maes da Fonseca
­
Rendering utilizando desenho manual e
software de manipula~ão de imagens
Design Inverso/Eduardo Sanches
GLOSSÁRIO

ALIAS STUDIO TOOLS: Software de modela­ PHOTOSHOP: Software de manipulação e edição


gem 3D baseado em superfície NURBS. de imagens da ADOBE.

COREL DRAW: Software de desenho vetor­ RENDERING: Originado do termo inglês "to ren­
izado da COREL. der", que significa representar. Técnica de utiliza­
ção de marcadores, pastel, lápis de cor e outros
CHANFRO: Secção em uma peça ou canto.
materiais, com o objetivo de representar bidimen­
CROQUI: Desenho ou esboço inicial, ainda na sionalmente um produto ou uma idéia.
fase da concepção da idéia, também chamado
RHINOCEROS: Software de modelagem 3D
de "rough".
baseado em superfície NURBS.
GUACHE: Técnica à base de água utilizada no
ROUGH: Desenho ou esboço gerado em curto
rendering, normalmente na cor branca sobre a
espaço de tempo e caracterizado pelo traço rápido
ilustração, como forma de ressaltar brilhos.
e esquemático, que "sugere" uma intenção de
MARCADOR: Tipo de caneta dese.5iWolvida para projeto. É utilizado para discussões de projeto
uso profissional em design, em geral com ponta internas em equipe ou pelo próprio designer como
em chanfro, possibilitando homogeneidade no registro de idéias.
preenchimento de grandes ou pequenas super­
ROTULADORES: Mesmo que marcadores ou
fícies. Permite sucessivas aplicações sobrepostas,
markers.
preservando as fibras do papel e garantindo
posterior adição de outros materiais. SKETCH: Técnica de representação voltada a cap­
, tar a "impressão" do objeto, referindo-se, portan­
MARKERS: Termo em inglês para marcadores.
to, mais ao todo do que aos detalhes. É marcado
MICROSTATION: Software de modelagem 3D. pela simplificação e pela busca de estereótipos
de efeitos de sombra a luz, e pelo tratamento da
MITEINTES: Tipo de papel de textura específica,
imagem, tendendo à caricatura.
utilizado normalmente em cores.
TABLET: Também conhecida por mesa digitaliza­
MOCK-UP: Técnica de representação tridimen­
dora. Equipamento eletrônico que se constitui de
sional que se fundamenta na simulação de ma­
uma base e uma caneta, responsável por captar e
teriais, soluções estéticas e sistemas funcionais,
transferir os movimentos realizados pelo usuário
possibilitando a verificação' e o acompanhamen­
para o monitor.
to de soluções preliminares de um projeto.
TARTAN: Tipo de tecido originário da Escócia,
PASTEL SECO: Pequenas barras compostas de
comumente conhecido como "xadrez" .
pó prensado, geralmente utilizadas a partir da
raspagem do pó em folha à parte, e depois apli­
cado com algodão sobre a superfície do papel.
Pode também ser aplicado diretamente sobre o
papel.
íNDICE ONOMÁSTICO DAS IMAGENS

Beire, Vicente de Paulo L. /Depto. de Design Volkswagen. 127

Biondan, Paulo. 38,39,66,67,80,81,106,107,115,116,117,136,137

Castilho, Marcelo. 3,8,19,24,25,28,30,31,46,47,62,63,


94,95,104,105,111,124,125,136,137,134,135

Chung, Liu Ting/Depto. de Design Volkswagen. 129

Electrolux, Depto de Design. 11,16,117,118,131,140

Galdi no, Rodrigo E./Depto. de Design Volkswagen. 14,129

Gradiente, Depto de Design. 12,13,15,140

Ferraz, Sandro. 115

Fonseca, Márcio Maes da/Inove Design. 138

Inove Design. 138

ItautedDepto de Design. 9,19

Knop, Guilherme/Depto. de Design Electrolux. 118,119

Martins Jr., Arthur Henrique/Depto. de Design Volkswagen. 126

Melo, Fabio Sbrana/Depto. de Design Volkswagen. 130

Mira nda, Jacques/Depto. de Design Electrolux. 16

MultibráslDepto de Design. 10,14,18,110

Niklaus, Steven Peter/Depto. de Design Volkswagen. 130

Raulino, Rafael Ricardo. 132,133

Pavone, José Carlos/Depto. de Design Volkswagen. 126

Pavone, Marco Antonio/Depto. de Design Volkswagen. 108,109

Queiroz, Hélio Félix Maciel de. 36,37,40,41,56,57,70,71,84,85,98,


99,120,121,134,135

Righeto, Fábio. 10,141

Peixoto, Robson/Dpto. de Design Electrolux. 140

Sanches, Eduardo. 141

Sindeaux, Gustavo/Depto. de Design Electrolux. 12,131

Speck, PatricklDepto. de Design Electrolux. 11

Straub, Ericson. 30,31,32,50,51,55, 53,76,77,90,91,112,113,


122,123

Tribia, Dagoberto/Depto. de Design Volkswagen. 128

Volkswagen/Depto. de Design. 6,11,13,14,17,108,109,126,127,128,


129,130
SOBRE OS AUTORES

Marcelo Castilho Hélio Félix Maciel de Queiroz


Graduado em Design de Produto / Macken zie-SP, Master Graduado em Design de Produto / UNESP - Universidade
of Arts em Design Automotivo / C~ try University, Estadual Paulista, vencedor no Concurso Volk'swagen
Inglaterra, professor de graduação e pós-graduação do Design 2000. Atua como designer de produto há mais
curso de Desenho Industrial / PUCPR, membro do de 7 anos, atualmente é designer de exterior da Busscar
conselho editorial da revista abcDesign e Coordenador de Ônibus, em Joinville / se.
Design da Busscar Ônibu s, em Joinville / Se.

Paulo Biondan Ericson Straub


Graduado em Design de Produto / UNESp, atua a mais Graduado em Desenho Industrial / PUC PR, Pós-graduado
de dez anos no segmento automotivo. Trabalhou no es­ em História da Arte / Faculdade de Música e Belas Artes
critório MFC Design, onde foram desenvolvidos projetos do PR, Mestre em Engenharia da Produção-Área de
para empresas como: Brasil Telecom, Fiat, Caio, Santal, Gestão do Design e do Produto / UFSC, professor do
Montana, dentre outros. Atualmente é responsável pelo curso de Desenho Industrial / PUCPR e de Design da
Depto. de Design de Produtos da Agrale, onde participou Uni versidade Tuiuti do Paraná, editor da revista abcDe­
do projeto da família de tratores Agrale e do caminhão sign e designer-sócio do escritÓriO Ericso n Straub Design,
Agrale 9200 . Ministrou cursos de desenho a mão livre especializado' em pro}etos de design editorial.
e ilustração (rendering) no SENAI / Curitiba. Ministrou a
disciplina de "modelagem virtual" no curso de Design de
Produto da UCS / -Universidade de Caxias do Sul.
o rendering e um dos mais poderosos meios de representação do profissional de Design de
Produto, viabilizando apresentações de impacto para clientes e facilitando o processo de
comunicação em times de desenvolvimento de novos produtos.

A expressão altamente persuasiva do rendering manual ou digital se fundamenta nos


principios do desenho gestual à mão livre, que continua sendo a base de aprendizado de
qualquer profissional envolvido com Design.

A introdução dos meios digitais nos anos 80 levou a profundas alterações nos meios de
representação, influenciando diretamente o questionamento sobre a utilidade das técnicas
tradidonais à mão livre.

o livro abc do rendering busca enriquecer o universo da representação bidimensional,


manual e dlgita~ no design de produto, trazendo não apenas o conhecimento prático das
técnicas em si, mas revelando a importância novamente crescente das técnicas manuais.
São apresentados os fundamentos básicos do desenho, o tratamento de superfícies
diversas, técnicas de rendering passo-a-passo, utilizando processos manuais e digitais, e
uma galena de imagens, representando alguns dos mais importantes departamentos e
estúdios de design de produto do Brasil.

Fundação Biblioteca Nacional


ISBN 859845001-4

folio

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