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Matemática e Jogo na Educação e Matemática

Matemática e Jogo foi o tema escolhido pela APM para De então para cá a secção continuou a ser publicada embora
2004 e, mais uma vez, a revista EM se associa a esta ini- de forma não permanente.
ciativa. Durante este ano a secção Vamos Jogar será substituída
Este tem sido um tema ao qual a revista tem dado algum por outra, permanente, e que pretende dar ainda maior des-
destaque. Recordamos que a revista nº 1, publicada em taque ao Jogo e à sua relação com a Matemática bem como
Janeiro de 1987 incluía um artigo dedicado a Jogos mate- às iniciativas que forem desenvolvidas em torno do tema.
máticos — O Jogo das Cores — da autoria de Maria João Assim, a redacção da revista terá como colaboradores
Costa da Escola Preparatória da Trafaria. A secção Vamos especiais os colegas Luís Reis (núcleo do Porto) e Marga-
Jogar como a conhecemos ainda hoje, foi criada na revista rida Abreu (núcleo de Viseu) para garantirem a expressão do
nº 11, no 3º trimestre de 1989. Os autores — José Paulo tema Jogo e Matemática na EM.
Viana, Paula Teixeira e Rita Vieira anunciam-na referindo
nomeadamente que: Pretendemos que as colaborações sejam variadas, enco-
rajamos por isso, todos os leitores a escreverem sobre as
“O jogo é uma actividade que agrada e entusiasma quase suas experiências de sala de aula com jogos, a enviarem os
toda a gente. Há uma ligação muito grande entre o jogo e a seus pontos de vista, a divulgarem as iniciativas realizadas
Matemática […] Sendo assim parece-nos importante que se nas suas escolas, a …, de modo a informar do que se vai
jogue inclusive nas aulas. Uma aula onde se joga é uma aula passando, a motivar novas experiências, a contribuir para o
animada, divertida e participada. Mas não se pode ficar por debate e a reflexão.
aqui. É fundamental pôr os alunos a discutir a forma como
jogaram e a descobrir as melhores estratégias do jogo. É A redacção
nesta fase que o jogo é mais rico do ponto de vista educa-
tivo […]”

Matemática e Jogo
Como as outras ciências, a Matemática é uma espécie de jogo cujo adversário é o universo. Os
melhores matemáticos e os melhores professores de matemática são obviamente aqueles que,
para além de compreenderem as regras do jogo, também sabem desfrutar o prazer do jogo.
Martin Gardner, Rodas, vida e outra diversões matemáticas

Matemática e … entra no seu quarto


ano de vida, desta feita substituindo
as reticências pelo Jogo e com a
coordenação dos Núcleos Regionais
do Porto e Viseu.

Que relações?
O jogo é uma actividade inseparável
da condição humana. Apresenta um
apelo universal e haverá poucas pes-
soas que não tenham sido, em certa
altura da sua vida, estimuladas por um
jogo.
A história dos jogos tem milhares de
anos e cobre praticamente o mundo
inteiro, fornecendo olhares fascinan-
tes sobre a cultura em determinadas
épocas e lugares.
No sentido mais amplo, “por jogos
matemáticos designam-se puzzles,
Figura 1. Brueghel, Pieter (o velho). Jogos infantis. 1560. Kunsthistorisches
problemas e actividades que vão da
Museum, Viena. simples charada à questão matemá-

Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004


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tica ainda em aberto. A História da do jogo do póquer e do dilema do Todos os jogos são disputados entre
Matemática mostra que foram alguns prisioneiro). Neste sentido, a teoria de dois jogadores (ver suplemento do
jogos que conduziram à criação de jogos transforma-se numa abordagem APMinformação nº 70).
alguns ramos da matemática” (Jorge interdisciplinar do estudo do compor- Cada escola pode inscrever somente
Nuno Silva). tamento humano, em que a matemá- um aluno por jogo e por categoria.
Guzmán refere que a estrutura dos tica é uma das ciências envolvidas,
além da economia e outras ciências As escolas interessadas deverão ins-
jogos e da matemática é surpreen- crever-se até 31 de Maio de 2004. Em
dentemente análoga, na medida em sociais e comportamentais.
Outubro serão solicitados os nomes
que criam uma nova ordem, uma São todas estas relações, diversi- dos alunos participantes.
nova vida, através da aceitação de ficadas e profundas, entre a mate-
certos objectos e de regras que os mática e os jogos que tentaremos A final nacional decorrerá no Pavilhão
definem e da consistente fidelidade abordar nesta secção da revista nos do Conhecimento, no Parque das
a este conjunto de regras. Por outro números de 2004. Nações, em Lisboa, nos dias 25 (1ª e
lado, se olharmos para as maneiras 4ª categorias) e 26 (2ª e 3ª categorias)
como conhecemos, nos familiariza- de Novembro de 2004. Seguir-se-á o
O ano temático
mos e atingimos um certo grau de método suíço na indicação dos adver-
A intervenção neste ano temático sários em cada jogo. Oportunamente
mestria nos jogos e na matemática,
contempla 3 áreas: será regulamentada a forma de classi-
não podemos deixar de ver uma forte
semelhança, que não nos deve sur- • criação de recursos (agenda 2003/ ficar os concorrentes e os prémios a
preender se tivermos em conta as 2004, novos jogos para os centros distribuir.
características comuns dos jogos e da de recursos da APM, pasta de
matemática, tanto em natureza como materiais para venda; publicação
A comissão organizadora é consti-
em estrutura. temática);
tuída por: João Almiro, Luís Reis e
As tentativas de popularizar a mate- • formação e informação (sessões Margarida Graça (APM); Ana Fraga e
mática têm sido feitas de variadas de trabalho, revista Educação e M. Teresa Santos (Centro de Com-
maneiras: exemplificando as suas Matemática, sítio www.apm.pt/mj); petência Entre Mar e Serra); Jorge
aplicações, contando a sua história e • divulgação e popularização (expo- Nuno Silva (CMAF); António Gomes
as biografias dos matemáticos mais sição Jogos do Mundo, a inaugurar da Costa (Pavilhão do Conhecimento
famosos, explorando as relações com no Profmat 2004, campeonato de Ciência Viva), Paulo Antunes (SPM);
outros campos da actividade humana jogos para alunos). João Pedro Neto; Jorge Luz; Jorge
(arte, música, arquitectura, etc.), mas Quanto às escolas, aos professores e Rezende.
“provavelmente mais nenhum método aos alunos esperamos que a adesão
consegue transmitir melhor qual é o ao tema seja grande: joguem, dentro
espírito certo de fazer matemática ou fora da sala de aula, realizem Para mais informações, consultar
do que um jogo bem escolhido” torneios! Ficamos à espera de ouvir http://ludicum.org ou escrever para
(Guzmán). É um excelente argumento contar as vossas experiências e ini- info@ludicum.org
para sustentar a relevância pedagó- ciativas. mj@apm.pt
gica do jogo e preconizar o seu carác-
ter didáctico. Campeonato nacional de jogos Referências
Muitos matemáticos dedicam grande matemáticos Jorge Nuno Silva. http://
interesse à teoria de jogos combina-
Trata-se de uma competição dirigida wwmat.ptmat.fc.ul.pt/~jnsilva/
tórios, a disciplina que tenta analisar
aos estudantes dos ensinos básico e Obidos/conversa_p.pdf
os jogos de informação perfeita, como
o Jogo do Galo, Nim, Hex, Mancala, secundário, envolvendo um total de 6 Miguel de Guzmán. http:
Go ou Xadrez, etc.. Mas, a partir da jogos e disputada numa final nacional //www.mat.ucm.es/deptos/
obra de von Neumann, os jogos têm em 4 categorias: am/guzman/roleofgames/
sido uma metáfora científica para uma • 1ª categoria (1º ciclo): Jogos Polié- roleofgames.html
classe muito mais alargada de interac- dricos, Pontos e Quadrados, Ouri
ções humanas, em que os resultados • 2ª categoria (2º ciclo): Jogos Polié-
dependem das estratégias interactivas Núcleos do Porto e Viseu
dricos, Ouri, Peões
de duas ou mais pessoas que têm • 3ª categoria (3º ciclo): Amazonas,
objectivos opostos ou, na melhor das Ouri, Peões
hipóteses, objectivos mistos. São os
• 4ª categoria (secundário): Amazo-
jogos de informação imperfeita (caso
nas, Hex, Peões

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Um jogo na aula de matemática
António César de Sá
Maria da Graça Zenhas

Com a exploração do jogo Grão a


Grão, pretende-se que os alunos
compreendam o significado da repre-
sentação da parte decimal de um
número compreendido entre 0 e 1,
desenvolvendo o sentido de número.
Este jogo aborda diversos conteúdos
do programa de Matemática para o
5º ano: estimativa de comprimentos,
comparação e ordenação de números,
valores aproximados e representação
de números na recta numérica.
O jogo consiste na identificação de
um ponto da recta numérica que cor-
responde a um número compreendido
entre 0 e 1. Para isso, os alunos têm
de subdividir mentalmente um seg-
mento de recta em 10 partes iguais,
cujo comprimento é uma décima do
comprimento desse segmento, ou
imaginar cada uma destas partes sub-
divididas noutras dez partes iguais,
cujo comprimento é uma centésima
do comprimento desse mesmo seg-
mento. Associado a esta estimativa, Pérez (1997) enumera alguns erros Neste jogo o aluno visualiza a repre-
os alunos têm também que mobilizar mais frequentes relacionados com o sentação do número no segmento de
os seus conhecimentos sobre compa- uso desta representação aos seguin- recta, depois de dividir este em partes
ração e ordenação de números racio- tes níveis: iguais e de ordenar os números. Esta
nais representados sob a forma de operação ajuda o aluno a compreen-
1. da leitura e da escrita (ex: associar
numeral decimal. O desenvolvimento der que, por exemplo, entre 0,1 e 0,2
trinta e sete milésimas a 37000);
da actividade matemática implícita poderá haver uma série de números,
2. da utilização do zero (ex: interpretar
neste jogo permite trabalhar alguns tais como 0,11 ou 0,16, e que
0,036 como 36 ou distinguir 1,27
aspectos relacionados com a com- 0,2 > 0,15. De facto, enquanto na
de 1,270);
preensão dos denominados números comparação de números inteiros o
decimais, em que, frequentemente, 3. da ordenação de números (ex: número de algarismos dita se um
surgem muitas dúvidas e incompreen- ordenar os números considerando número é maior do que outro, na com-
sões, uma vez que os alunos tendem a parte decimal como um número paração de dois números entre 0 e 1,
a transferir para estes números as inteiro, tal como acontece no sob a forma de numeral decimal, essa
aprendizagens efectuadas com os seguinte exemplo: 4,05<4,5<4,15). regra pode não ser válida, por exem-
números inteiros. plo: 0,2 > 0,15.

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É fundamental proporcionar aos O tabuleiro, o grão de arroz, a régua As dúvidas, explicações e comentá-
alunos actividades em que estes de acetato e a ficha de registo foram rios eram fundamentados com base
confrontem os conhecimentos que já distribuídas aos alunos e deu-se nos registos. Este tipo de trabalho
têm sobre os números naturais com algum tempo para que observassem conjuga a visualização da situação
os conhecimentos que vão adquirindo os materiais e tomassem contacto matemática com a respectiva verbali-
sobre os numerais decimais. É nestes com eles. Depois deu-se início à zação, potenciando a aprendizagem.
confrontos que eles vão construindo leitura das regras. Um aluno lia uma No dia seguinte, na aula de Estudo
novos saberes, ampliando os seus alínea e, de seguida, abria-se um Acompanhado, os alunos fizeram
conhecimentos sobre o conceito de espaço de diálogo colectivo, em que um comentário ao jogo. Foi distribuí-
número. ela era interpretada, se simulava a da uma folha própria para o efeito.
O jogo é uma experiência de apren- situação proposta e se fazia o registo Observaram-se as palavras contidas
dizagem que, pelo seu carácter moti- respectivo na folha de registo do nos três quadros dessa folha e, em
vador, deveria estar mais presente jogo. As dúvidas que iam surgindo diálogo, a turma comentou as caracte-
na aula de Matemática. Ao longo dos eram esclarecidas neste contexto de rísticas de cada um deles: o primeiro
anos temos vindo a reflectir sobre diálogo. quadro identificava o tema que o jogo
a nossa experiência nesta área, de Quando as regras estavam bem inte- abordava, o segundo quadro tinha
forma a aferirmos estratégias de utili- riorizadas e o objectivo do jogo claro, uma série de acções que tinham
zação do jogo que se traduzam numa deu-se início ao jogo. sido feitas no decurso do jogo e, no
actividade de construção de conhe- Os alunos, em trabalho de pares, terceiro quadro, estavam palavras
cimento e de desenvolvimento de envolveram-se de forma animada na relacionadas com a situação de jogo.
motivação para aprendizagem. Assim, actividade e um número significativo Depois, para cada palavra os alunos
delineámos alguns passos essenciais passou rapidamente de situações em diziam como é que achavam que ela
que uma estratégia da utilização do que trabalhava exclusivamente com se tinha relacionado com o jogo.
jogo deve, segundo a nossa perspec- décimas para o trabalho com núme- Em seguida foi dado um tempo para
tiva, contemplar (ver Quadro 1). ros com centésimas. que escrevessem o comentário
O jogo Grão a Grão foi realizado numa A folha de registo foi um instrumento pedido na ficha.
aula de 90 minutos, do 5º ano. precioso para suporte do diálogo tra-
vado entre os alunos ou entre eles e o
professor.

Corresponde a uma primeira fase da descodificação das tarefas que são apresentadas aos
Reflexão inicial alunos. Pretende-se que estes procurem compreender as regras e as funções dos materiais
distribuídos e que mobilizem os seus saberes relativamente aos conceitos em jogo.
Corresponde a uma simulação inicial de uma situação possível do jogo. Permite esclarecer
dúvidas, discutindo as várias interpretações dos alunos sobre as regras e os materiais. Não
Simulação se trata propriamente de um debate, correspondendo antes a uma verificação de factos, rela-
ções, diferenças e comparações que os alunos têm necessidade de discutir antes de começa-
rem a jogar.
Corresponde à actividade de jogar propriamente dita, na qual a comunicação matemática
escrita e oral deve assumir um aspecto fundamental, assim como o trabalho colaborativo.
Situações de jogo Para a organização destas situações de jogo, o professor elabora uma folha de registos apro-
priada, que fornece aos alunos. Esta folha permite também ao professor avaliar a dinâmica de
trabalho, incompreensões ao nível das regras ou de conteúdos matemáticos e colocar ques-
tões, aprofundando a comunicação na sala de aula.
Corresponde a uma fase posterior à actividade de jogar, e tem como objectivo que os alunos
reflictam sobre as situações vividas durante o jogo: discussão de dificuldades, avaliação de
Debate
procedimentos e resultados, reflexão sobre os conceitos matemáticos e sobre a pertinência
das tarefas realizadas, avaliação do jogo como motivação para a aprendizagem, etc.
Corresponde a uma reflexão individual sobre as actividades realizadas e as situações viven-
ciadas durante e após o jogo, em que é privilegiada a comunicação escrita. Esta reflexão é,
Reflexão escrita geralmente, proposta sob a forma de um comentário escrito. Este pode incidir sobre os con-
ceitos e os procedimentos matemáticos, assim como sobre aspectos que envolvam as tare-
fas propostas e a sua concretização.
Quadro 1.

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Este trabalho reveste-se de alguma
dificuldade pois os alunos não estão
habituados a escrever textos na aula
de Matemática. Contudo a sua impor-
tância não deve ser subestimada,
na medida em que, para além de se
aprender a escrever escrevendo, esta
tarefa é uma boa maneira de se pro-
mover um momento de reflexão sobre
a actividade desenvolvida. É funda-
mental que os alunos percebam que
estão a escrever sobre o desenvol-
vimento de uma aula de Matemática,
devendo estruturar o seu texto com
base nos conteúdos trabalhados, nas
actividades realizadas e na avaliação
que dela fazem.
Em seguida transcrevemos alguns
dos comentários dos alunos. Neste
registo apenas corrigimos erros orto-
gráficos.
“Na aula de hoje jogámos o jogo
grão a grão e foi muito divertido.
Era difícil errar. O objectivo do jogo
era para pegar num grão de arroz
e tentar pôr o grão onde se acha
que fica o número pedido pelo
adversário.
A seguir pegávamos na recta
numérica, para verificar se estava
Folha de registo.
correcta a estimativa.
Se, por exemplo, o adversário
pedisse 0,6 décimas, o valor apro-
ximado tinha que ser 0,5 ou 0,7.
Tínhamos que ter atenção a fazer
as contas, a compreender as
regras do jogo, porque se não,
havia problemas no jogo.
As primeiras jogadas pedíamos
números só com décimas, mas
depois, podíamos dificultar um
pouco mais pedindo números com
centésimas.
Adorei o jogo grão a grão.”
Ruben

“Na minha opinião o jogo é


divertido. Primeiro a professora
esteve a ensinar como o jogar.
Em segundo começámos a fazer
o jogo. Em terceiro tínhamos que
estimar onde pôr o grão de arroz
onde eu achava que era. Em
quarto eu só trabalhávamos com
décimas. E em quinto eu e a minha
adversária estávamos empatadas.
E em sexto tocou o sino e eu e os
meninos tivemos que sair.”
Cátia Folha de comentário.
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“Começámos a aula de Mate- Jogar jogos matemáticos é um “… Concluí que este jogo foi para
mática e a professora anunciou bom método de lembrar e apren- relembrar e aprender as décimas e
o jogo. Lemos as regras, e para der matemática.” as centésimas …”
compreendermos melhor, a pro- Helena Mariana
fessora simulou o jogo jogando-o
com a Ana Filipa. Nós nesta altura “… Começámos a pedir um ao
tirámos as dúvidas. outro números com centésimas. Bibliografia
No jogo procedíamos da seguinte Nessa altura começámos a ter de Reys et al, (1992). Developing number sense.
forma: Curriculum and evaluation Standards for
ficar com mais atenção e a estima- school mathematics, addenda séries,
O adversário pedia-nos para esti- tiva tinha que ser mais precisa. grades 5 -8. National Council of Teachers
mar um determinado número, e No fim do jogo empatámos, mas of Mathematics. Reston.
nós colocávamos um grão de arroz se perdesse não me importava Pérez, Julia Centeno. (1988). Numeros
numa recta numérica não graduada porque o importante é competir decimals? Por que? Para que? Editorial
onde nós achávamos que deveria …” Sintesis. Madrid.
ser. De seguida comparávamos Carlos
a recta numérica graduada com
António César de Sá
o grão de arroz e verificávamos
“… As coisas correram sem pro- Escola Básica 2,3 da
quantas décimas estavam a mais
blemas e ninguém se zangou. Para Senhora da Hora, Matosinhos
ou a menos.
verificarmos se o nosso palpite a
Entretanto tínhamos uma ficha Maria da Graça Zenhas
“olhómetro” estava certo usava a
onde escrevíamos o número Escola E.B 2,3 de Gueifães, Maia
régua do jogo. Errar não significa
pedido, o número obtido, calculá-
tudo, porque o importante é parti-
vamos uma décima com contas de
cipar….”
subtrair e somar para sabermos
qual o número de pontos obtidos. Ana
Para mim esta ficha ajudou a faci-
litar o jogo.

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Ouri, um Jogo Mancala
Ana Fraga
M.ª Teresa Santos

A Origem dos Jogos Mancala À semelhança do significado da As peças usadas são normalmente
— Breve História palavra Mancala que deriva do árabe sementes verdes acinzentadas do
mangala, mingala ou magala, do verbo arbusto caesalpina bonduc2 e cae-
naqala e que significa mover, deslocar, salpina major (conhecida em Cabo
Os jogos do tipo Mancala pertencem transportar de um lado para o outro, Verde por Ourinzeira ou Sivão de Oril)
à classe dos jogos de tabuleiro mas o jogo baseia-se, na sua essência, ou outros materiais que podem ser
que, que segundo Murray (1952) são neste princípio de transferência. seixos, conchas, bolas de marfim,
uma classe à parte pois não repre- feijões, avelãs, grão de café entre
Os jogos são praticados sobre super-
sentam uma forma de actividade do outras, normalmente em perfeita
fícies preparadas no chão ou em tabu-
homem primitivo, como a caça, a harmonia com a natureza, o valor do
leiros de madeira, cerâmica, bronze
guerra, a corrida e o alinhamento. No tabuleiro e as condições locais.
ou mesmo em ouro de acordo com
entanto, pelo facto de os mais antigos a sua finalidade e mesmo do país. O jogo, disputado por dois parceiros
tabuleiros aparecerem nas proximi- Os tabuleiros são constituídos por ou dois grupos de adversários, con-
dades de estaleiros de construção duas, três ou quatro filas de buracos siste na distribuição das sementes de
é de admitir que tenham sido origi- (cujo número pode variar de três a um buraco, uma a uma, pelas casas
nariamente uma espécie de ábacos cinquenta) daí haverem três tipos dife- que se seguem, no sentido anti-horá-
rudimentares, utilizados para o cálculo rentes de jogos, os Mancala II, III ou rio, com o fim de capturar, as semen-
dos salários a pagar aos trabalhado- IV, sendo que o tipo mais conhecido tes do adversário, segundo determina-
res. Esta hipótese enquadra-se per- e difundido é o Mancala II. Belíssimos das regras.
feitamente no conceito definido por tabuleiros, perfeitas obras de arte,
J. Huizinga (1971), de todos os jogos podem ser apreciados no British
dos adultos terem como característica Museum em Londres1 (figura 1, 2 e
principal “uma luta por alguma coisa 3).
ou a representação de alguma coisa”.

Figura 1. Figura 2. Figura 3.

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Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
represa Siyamdalangamuwa, que foi der o primeiro lugar nas referências
construída entre os séculos II e IV escritas por europeus.”.
d.C.. No passado, os jogos Mancala tive-
A estátua-retrato do rei Shamba ram prerrogativas de carácter mitoló-
Bolongongo, dos Bakubas, que teria gico, sagrado, hierárquico e divinató-
reinado entre 1600 e 1620 d.C., rio, que condicionavam a sua prática.
representando-o sentado e tendo à Após a gradual liberalização da prática
sua frente um tabuleiro de Mancala, é destes jogos assistiu-se a um período
possivelmente a mais antiga escultura de transição, em que uma paixão des-
de madeira da África Negra que se regrada escravizava homens e mulhe-
conhece. Esta pode ser apreciada no res, que a eles tudo sacrificavam,
British Museum em Londres (figura 4). obrigações, culturas, bens, familiares
A difusão deste jogo partiu de uma e até a própria pessoa.
Figura 4. origem primitiva situada no Egipto ou Presentemente homens, mulheres
na Arábia, para a Ásia de oeste para e crianças jogam mais como passa-
Estes jogos, aparentemente simples, leste, atingindo as Filipinas, e em tempo do que com fins lucrativos,
requerem reflexão, cálculo e muita África de nordeste para oeste e para fazendo brilhar a sua perícia e habili-
prática sendo necessário saber esco- o sul. dade, em democrática liberdade.
lher, com certeza, de entre as várias Posteriormente foi levado para o con-
hipóteses que se oferecem em cada Actualmente ocorrem vários campe-
tinente americano pelos 20 milhões onatos anuais em Inglaterra, França,
jogada, bem como prever os ataques de escravos negros, cujo tráfego se
do adversário. Por conseguinte, estes Espanha e Canadá4.
iniciou no século XVI.
são considerados como jogos de perí-
cia ou eruditos. A importância destes jogos como O Ouri
fenómeno cultural, só foi reconhe-
Os jogos Mancala são conhecidos por Os jogos Mancala prestam-se facil-
cida no final do século XIX com as
uma grande variedade de nomes (por mente a análises interessantes e
contribuições de E. B. Taylor e A.
exemplo Ouri, Ouril, Ori, Urim, Awari, pode-se empreender uma infinidade
C. Haddon, na Inglaterra, e Stewart
Warri, Agi, Awèlé, entre outros) e de investigações, em diferentes níveis
Culin3(1858–1929), na América.
de regras, especialmente no que se de sofisticação matemática. Estes,
refere aos praticados em África e na E na Europa, terão os Portugueses constituem um verdadeiro mundo,
América. sido pioneiros nas referências escri- no qual encontramos organizações,
tas? A esse respeito diz Elísio Silva, sociedades, campeonatos, inúmeros
Relativamente à origem deste jogo “É de admitir que nos nossos arqui- nomes, regras e tabuleiros dos mais
está comprovado a existência de tabu- vos históricos relativos ao Ultramar diversificados materiais e países.
leiros Mancala, em pedra e de duas haja referências ao Mancala, que, uma
filas, no Egipto, na época do Novo Pelo que, escolher nome e regras foi
vez identificadas, nos possam conce-
Império (1580–1085 a.C.). Os tabu- um verdadeiro dilema. No entanto e
leiros que aparecem a seguir são do
mesmo tipo, mas de uma época mais
recente, dois em Ceilão, dos primei-
ros séculos da nossa era, e outro na
Arábia, anterior a Maomé.
No antigo Egipto podem observar-
se tabuleiros de pedra esculpidos
nas lajes de cobertura do templo de
Kurna (323–30 a.C.), à entrada do
templo de Carnaque, e no topo das
paredes deste templo e do de Lúxor
(1557–1304 a.C.), para a construção
dos quais contribuíram Tutemés III
(1490–1457 a.C.), Tutemés IV e Ame-
nófis III (1410–1362 a.C.).
Em Ceilão, há duas ocorrências de
épocas bem definidas: uma está
situada em Pallebaedda, à entrada
da gruta Wihara (século II d.C.) e a
outra encontra-se aberta na superfície
inclinada de um penhasco, chamado
Gaimaediyagala, situado próximo da

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Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
após grande ponderação adoptámos Reconhecemos que o Ouri se ade- Notas
a designação OURI e as regras oriun- quava ao desafio proposto já que 1 Imagens que podem ser visualizadas em
das de Cabo Verde pelo facto destas este desperta o interesse e mobiliza http://members.aol.com/hyadessoft/
reunirem consenso. Efectivamente, a actividade do aluno na Matemática. mancala/museum/index.html
em Cabo Verde, o jogo é usualmente Além disso, alia raciocínio, estratégia 2 http://aquat1.ifas.ufl.edu/caebon.html
e http://www.seabean.com/guide/
denominado por Ouri, Ouril, Oril, Ori, e reflexão, com desafio e competição
caesalpinia_bonduc/
Uril, Oro ou Urim e as sementes da de uma forma lúdica, desenvolvendo a 3 h t t p : / / w w w . a h s . u w a t e r l o o . c a/
ourinzeira por ouris. capacidade de formalização de estra- ~museum/Archive/Culin/Mancla1894/
Relativamente ao equipamento neces- tégias, de memorização e o desenvol- index.html
sário este é simples e de fácil impro- vimento pessoal e social. 4 http://www.manqala.org e http://
www.oware.org/index.asp
visação5: o tabuleiro pode ser feito a Ao realizarmos este projecto tivemos
5 h t t p : / / w w w. s i n a s o h n . c o m / c r a f t s/
partir de caixas de ovos, tigelas ou como linha orientadora a integração mancala.htm
pequenas formas de cozinha e tanto e a troca de saberes da cultura afri- 6 Projecto O Ouri e o Desenvolvimento
as sementes como os seixos ou os cana. Pensamos ser uma mais valia do Pensamento Matemático em http:
berlindes são boas peças. Pode-se para a matemática, pois a combinação //ouri.ccems.pt
também jogar ao vivo: os alunos são com outros saberes na compreensão Bibliografia
as peças e os buracos são círculos de situações da realidade constitui
Bell, Robbie; Cornelius, Michael. 1991. Board
traçados no recreio da escola. um património e um modo único de games round the world. Cambridge Uni-
pensar. versity Press.
Projecto O Ouri e o Desenvol- Assim, promovemos num pequeno Culin, Stewart. 1894. Report of the national
Museum.
vimento do Pensamento Mate- grupo de escolas (do 1.º ao 3.º Ciclos
e Secundárias) e em diferentes con- Graça, Albertino.1998. Jogo de Oril —
mático Regras, Estratégias e Teorias. Edição da
textos (biblioteca, sala de aula, clubes,
Tudo começou por um desafio: “Pro- ONDS — Cabo Verde.
etc.), ateliers do Ouri com alunos e
curar dar um pequeno contributo com Haddon, A. C. 1896. Study of Man. Londres.
professores por forma a testar os
um projecto de investigação-acção materiais (tabuleiros, peças, regras) e Huizing, Johan. 1971. Homo Ludens — O
virado para o estímulo do pensamento Jogo como Elemento de Cultura. São
as atitudes dos alunos e professores Paulo, Universidade de S. Paulo.
matemático ao nível do quotidiano face ao jogo. Com agrado observá-
e em contextos lúdicos, recorrendo Murray, H. J. R. 1952. A History of board
mos o entusiasmo, a emoção e a games other than chess. Oxford.
a um jogo milenar de diversas cultu- motivação dos alunos e dos docentes Silva, Elísio. 1994. O “Ouri” — Um Jogo
ras”6. perante o jogo. Caboverdiano e a sua Prática em Por-
Posteriormente, apresentámos o tugal, APM.
Projecto publicamente, a 5 de Maio Silva, Elísio. 1995. Jogos de Quadrícula do
Tipo Mancala com Especial Incidência
de 2003 no Instituto Politécnico de
nos Praticados em Angola. Ministério do
Leiria, onde participaram cerca de Planeamento e da Administração do Ter-
150 docentes das 100 escolas que ritório — Secretaria de Estado da Ciência
tinham aderido ao projecto numa fase e Tecnologia — Instituto de Investigação
anterior. Científica Tropical.

Na sequência deste Projecto e com o Sites de referência


sentido de partilha surgiu o site http: 1. http://ouri.ccems.pt
//ouri.ccems.pt, que pretende compi- 2. h t t p : / / w w w . a h s . u w a t e r l o o . c a/
lar parte do nosso trabalho. ~museum/countcap/pages/
index.html#mancala
Esperamos com o nosso pequeno 3. h t t p : / / w w w . a h s . u w a t e r l o o . c a/
projecto contribuir e fomentar o gosto ~museum/Archive/Culin/Mancla1894/
pela Matemática nos alunos. index.html
Será que o nosso povo, em tempos 4. http://www.tradgames.org.uk/games/
Mancala.htm
tão aventureiro, se embrenhará neste
jogo? 5. http://members.aol.com/hyadessoft/
mancala/index.html
Esperamos que sim! Bom Jogo! 6. h t t p : / / w w w. m y r i a d - o n l i n e . c o m/
awalink.htm#Events
7. h t t p : / / w w w. s i n a s o h n . c o m / c r a f t s/
mancala.htm
Ana Fraga e M.ª Teresa Santos
Centro de Competência
Entre Mar e Serra

11
Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
HEX
Jorge Nuno Silva

Generalidades Pode jogar-se com outras dimensões


do terreno de jogo, mas tabuleiros
O jogo Hex foi inventado (pelo menos)
pequenos conduzem a jogos muito
duas vezes. Uma, pelo matemático
previsíveis, e demasiado grandes a
e poeta dinamarquês Piet Hein em
jogos muito demorados. A dimensão
1942, a outra pelo matemático ame-
ilustrada, 11 por 11, reúne hoje o con-
ricano John Nash em 1948, mas foi
senso dos praticantes.
Martin Gardner quem o popularizou
nas colunas do Scientific American. Para jogar por email pode utilizar-se
Trata-se de um jogo de conexão que somente os caracteres ASCII do
se desenrola num tabuleiro como o teclado, obtendo imagens como a da
ilustrado na Figura 1. Figura 2 (para um tabuleiro 5x5)
Há dois jogadores, um joga com
peças cinzentas ( ), o outro com as A B C D E

azuis ( ). Cada jogada consiste em 1 ♦ ♦ ♦ ♦ ♦


colocar num hexágono livre uma peça 2 ♦ ♦ H ♦ ♦
da sua cor. Ganha quem conseguir
unir duas margens paralelas com a 3 ♦ ♦ H V ♦
sua cor. Na Figura 1 o jogador que 4 ♦ V ♦ ♦ ♦
conduz as azuis deve tentar unir as
5 ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
margens que correspondem aos
pontos cardeais NE e SO. Figura 2

A notação H–V deve-se ao facto


de, para utilizar um tabuleiro deste
� � género, teve de se proceder a uma
� � rotação, cada jogador está agora natu-
� �
� � ralmente associado a uma direcção
� � (Horizontal, Vertical).
� �
� � Para dar uma ideia da complexidade
� � deste jogo, vejamos o número de
� �
� �� posições que podem ocorrer de facto
� �� num jogo que se desenvolve em tabu-
leiros pequenos. Num 2x2 temos 17,
� �
� � num 3x3 temos 2 844 e, num 4x4,
� � há mais de 4 800 000 posições pos-
� � síveis. Num tabuleiro 11x11 não se
� �
� � sabe quantas posições legítimas há,
� � mas o seu número é impressionante.
� � É este facto que justifica que os com-
� �
�� � putadores não sejam muito bons joga-
Figura 1 �� � dores de Hex.

12
Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
Figura 3 Figura 4

Há vários locais na www onde se Gale provou que esta linha quebrada o segundo jogador tem uma estratégia
pode jogar Hex (por exemplo, http: não pode terminar dentro do tabuleiro, vencedora.
//www.mazeworks.com/hex7/ nem pode visitar duas vezes o mesmo Suponhamos que era o segundo
index.htm) e onde obter pro- vértice. Portanto, terá de terminar jogador que, jogando perfeitamente,
gramas grátis para descarregar num vértice exterior. Isso prova que tem a vitória assegurada. Então o
(aconselhamos Hexy, em http:// uma das cores ligou as duas margens primeiro começa por jogar aleato-
home.earthlink.net/~vanshel). correspondentes. riamente, e encara-se como sendo
No caso exemplificado na Figura 5 as o segundo jogador, roubando-lhe a
Alguma teoria cinzentas ganharam. estratégia vencedora que se supôs
Nenhum jogo de Hex pode terminar Outro resultado importante da teoria existir. Sempre que tiver de jogar
empatado. Este resultado pode ver- deste jogo, e que se deve a John onde, por acaso, já o tinha feito, torna
-se intuitivamente, se interpretarmos Nash, é o facto de qualquer jogo de a jogar à sorte … Assim, tem a vitória
uma cor como sendo água, e a outra Hex poder, teoricamente, ser sempre garantida, partindo do princípio que há
um muro de pedra. Se imaginarmos ganho pelo primeiro jogador, se este estratégia vencedora para o segundo.
todas as casas do tabuleiro ocupadas, conhecer a estratégia apropriada. Resumindo: se admitirmos que o
então das duas uma: ou flui água, ou Contudo, para dimensões não tri- segundo jogador vai ganhar então …
há um dique que separa duas massas viais (11x11 é um dos casos, claro) o primeiro ganha! Absurdo. Como
de água. Claro que também há uma ninguém conhece essa estratégia. O alguém tem de dispor de uma estraté-
demonstração matemática deste argumento de Nash prova a existência gia vencedora, terá de ser o primeiro.
resultado, da autoria de David Gale. de uma estratégia vencedora para Este argumento é agora clássico e
Não a faremos aqui em pormenor, o primeiro jogador, mas nada nos aplica-se a muitos jogos, tendo ficado
mas mostraremos em que se baseia. ajuda a encontrá-la. Trata-se de uma conhecido por argumento do roubo de
Admitamos que todos os hexágonos demonstração por absurdo. estratégia.
estão ocupados. Por conveniência
Já vimos que nenhum jogo Como dissemos, ninguém conhece
identificamos cada margem com a res-
de Hex pode terminar a estratégia óptima, nem mesmo os
pectiva cor e acrescentamos quatro
empatado, logo ou computadores, se as dimen-
segmentos nos cantos, como ilus-
o primeiro ou sões do tabuleiro forem
trado na Figura 3.
razoáveis. Contudo,
Escolha-se um vértice exterior de se a primeira jogada
um dos cantos com ângulo agudo. for muito forte,
Trace-se uma linha para um vértice por exemplo nas
adjacente segundo as regras (ver casas centrais da
Figura 4): diagonal menor, o
• Cada linha deve separar hexágonos primeiro jogador
ocupados por cores diferentes. fica na posse de
• Não se pode percorrer a mesma grande vantagem. Daí
linha, nos dois sentidos, em movi- a instituição da pie rule
mentos consecutivos. (também conhecida por swap
rule), que consiste em dar ao
segundo jogador, na sua primeira vez
Figura 5 de jogar, a possibilidade de trocar de

13
Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
cores, aproveitando o primeiro lance � �
do seu adversário. Assim, o primeiro � �
jogador não jogará demasiado forte e
� �
a luta fica equilibrada.
� �
Táctica e Estratégia � �
� �
Duas peças da mesma cor em hexá-
� �
gonos que partilhem uma aresta
dizem-se adjacentes.
Claro que, para ganhar, um jogador � �
necessita de um conjunto de peças � �
adjacentes (um grupo) que una as
� �
suas duas margens. Mas, estender
os seus grupos com movimentos � �
adjacentes, nem sempre é a melhor � �
ideia. Vejamos quais as distâncias, � �
contabilizadas em termos de movi- � �
mentos adjacentes, a uma casa deter- Figura 6
minada.
Na Figura 6, à distância de um lance
de d4 estão as casas c4, c5, d3, d5, � �
e3, e4, são as casas adjacentes a � �
d4. As casas adjacentes a estas, que � �
ainda não tenham sido listadas, só
� �
precisam de mais uma jogada para
serem atingidas. Assim, à distância � �
de duas jogadas de d4 estão b4, b5, � �
b6, c3, c6, d2, d6, e2, e5, f2, f3, f4. E � �
assim sucessivamente.
Repare-se que, para ir de d4 a qual-
� �
quer casa que diste desta casa duas
unidades há sempre dois caminhos, � �
portanto d4 pode sempre ligar-se, por � �
adjacência, a qualquer casa a duas � �
unidades de distância. A este tipo de � �
ligação chama-se ponte. As pontes � �
são das jogadas mais fortes do Hex.
� �
A Figura 7 mostra uma ponte entre d4 Figura 7
e e5.
Aqui as peças d4 e e5 não podem ser
separadas. Se as azuis jogam d5, as
vermelhas respondem com e4, e se
as azuis jogam e4, as vermelhas res-
pondem com d5.
Devemos sempre tentar estender a
nossa conectividade e evitar que o
adversário estenda a dele. Contrariar ��������������������������

as intenções do outro jogador deve


ser sempre uma preocupação, muitas
vezes uma boa defesa é o melhor
ataque.
Figura 8
Admitindo que as cinzentas querem
estender-se para sul, o que as azuis
querem evitar, uma defesa muito hexágonos; na Figura 9, pela existên- Para considerações tácticas e estraté-
próxima das peças adversárias está cia de pontes). gicas mais aprofundadas deve consul-
condenada ao fracasso (na Figura A defesa mais indicada seria jogar à tar-se a bibliografia no final, nomeada-
8, por causa das características dos distância, como ilustrado na Figura 10. mente o livro de Cameron Browne.

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Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
��������������������������������

Figura 9 Figura 10

Puzzles Referências
Apresentamos alguns problemas, para que os leitores possam praticar imediata- Browne, Cameron (2000), Hex Strategy:
Making the Right Connections, A. K.
mente. Peters.
1. As azuis jogam e ganham (Piet Hein). (Puzzle 1) Gale, David (1979), The game of Hex and the
Brouwer fixed point theorem. American
2. As azuis jogam e ganham (Piet Hein). (Puzzle 2) Mathematical Monthly 86(10):818–827.
3. As azuis jogam e ganham (Bert Enderton). (Puzzle 3) Gardner, M. (1959), “The Game of Hex,”
Mathematical Puzzles and Diversions,
4. As azuis jogam e ganham (Bert Enderton). (Puzzle 4)
Penguin, Hammondsworth, 70–77.
5. As azuis jogam e ganham (Bert Enderton).(Puzzle 5) Parlett, D. (1999), The Oxford History of
Board Games, Oxford University Press,
Oxford.

Jorge Nuno Silva


D 1 E 1
Centro de Matemática e
C 2 D 2 Aplicações Fundamentais
B 3
C 3 Universidade de Lisboa
B 4
A 4 A 5

Soluções: 1. b3; 2. c2; 3. d6; 4. e3; 5. d4.


1 E
1 D
2 D
2 C
3 C
3 B 4 B
4 A 5 A

Puzzle 1 Puzzle 2

G 1 G 1 F 1
F 2 F 2 E 2
E 3 E 3 D 3
D 4 D 4
C 4
C 5 C 5
B B B 5
6 6
A 7 A 7 A 6

1 G 1 G 1 F
2 F 2 F 2 E
3 E 3 E
3 D
4 D 4 D
4 C
5 C 5 C
6 B 6 B 5 B
7 A 7 A 6 A

Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5

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Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
Teoria de Jogos: Apresentação e
Representação
Maria Cristina Peixoto Matos
Manuel Alberto Martins Ferreira

Este artigo é o primeiro de uma Continuamente em desenvolvimento, 2. O que é um jogo?


sequência que tem por objectivo esta disciplina afecta várias ciências
Quando perguntamos a alguém o que
familiarizar os leitores com a teoria de em amplos aspectos. A razão pela
é um jogo geralmente respondem-
jogos, uma disciplina muito interes- qual as aplicações são imensas e se
nos que é qualquer passatempo ou
sante e actual. A nossa abordagem, ocupam de problemas altamente sig-
diversão. Se pedirmos que nos dêem
através de uma linguagem simples nificativos deve-se ao facto da estru-
exemplos de jogos, a resposta é,
e minimizando a simbologia mate- tura matemática da teoria tornar mais
com muita frequência: xadrez, damas,
mática, pretende realçar as diversas fácil definir os conceitos com rigor,
monopólio, póquer, futebol, andebol,
aplicações da teoria, pelo facto de verificar a consistência das ideias e
basquetebol, vídeo jogos, etc. Se ana-
pensarmos que as aplicações ajudam explorar as implicações dos resulta-
lisarmos as respostas com o mínimo
a entender a teoria e ilustram o dos. Consequentemente, conceitos e
de atenção verificamos que a maior
processo de construção dos mode- resultados são precisos, interpostos
parte das pessoas define um jogo de
los. Para além de que as diferentes com motivações e interpretações
forma pouco rigorosa, no entanto,
aplicações permitem comprovar que dos próprios conceitos. Além disso
os exemplos de jogos que sugerem
problemas semelhantes surgem em o uso dos modelos matemáticos cria
não deixam dúvidas sobre o que é, de
áreas distintas e que os mesmos ins- independência dos meros interesses
facto, um jogo. Também das respos-
trumentos se podem aplicar em cada matemáticos.
tas dadas podemos constatar, que
situação. A teoria de jogos analisa situações dos vários exemplos de jogos sugeri-
competitivas que envolvem conflitos dos estes podem ser classificados em
1. O que é teoria de jogos? de interesse. A sua premissa básica categorias diferentes: jogos de mesa,
Foi há aproximadamente quarenta é a racionalidade das decisões, ou jogos de cartas, jogos desportivos,
anos que o matemático John von seja, supõe que cada jogador procura jogos electrónicos; jogos com vários
Neumann e o economista Oskar constantemente maximizar algum jogadores e jogos com apenas um
Morgenstern, ao tentarem resolver benefício, que pode ser de qualquer jogador.
determinados problemas económicos, ordem, isto é, procura objectivos
Pelo facto de estarmos perante situa-
repararam que os problemas típicos exógenos bem definidos (é racional) e
ções tão diferenciadas que recebem
do comportamento económico coinci- tem em conta o seu conhecimento ou
o mesmo nome, jogo, elas devem
diam com os princípios matemáticos expectativas sobre o comportamento
possuir alguma característica ou um
aplicados a determinados jogos de dos outros jogadores (age estrategi-
conjunto de características comuns.
estratégia. Foi o princípio da teoria de camente).
Fazendo uma análise simples pode-
jogos. A teoria de jogos usa a matemática mos identificar de imediato que em
Nas décadas seguintes, após a para expressar as suas ideias formal- todo o jogo existem regras que
publicação da obra Theory of Games mente contribuindo para o entendi- indicam ao jogador o que pode ou
and Economic Behaviour (1944), a mento dos fenómenos que se obser- não fazer. Por outro lado, o jogador
teoria de jogos despertou grande vam quando são tomadas decisões procura uma estratégia que resulte na
interesse devido quer às suas novas que interagem entre si. obtenção de determinado objectivo
propriedades matemáticas, quer às em oposição com os outros jogado-
suas diversas aplicações a problemas res que também tentam optimizar o
sociais, económicos e políticos, etc. seu ponto de vista. O resultado final
depende do conjunto das estratégias

Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004


17
adoptadas por todos os participan- Os termos estratégia, jogador e levanta-se uma questão: como forma-
tes, fenómeno que se denomina por payoff têm aqui aproximadamente o lizar o jogo de forma a encontrarmos
interdependência estratégica. Então, mesmo sentido que em linguagem a(s) sua(s) solução(ões)? A teoria
“um jogo é qualquer situação gover- comum. No entanto, um jogador não de jogos apresenta vários modelos
nada por regras com um resultado tem que ser necessariamente uma matemáticos para o efeito. O mote
bem definido caracterizado por uma única pessoa. Se todos os membros do seguinte exemplo é apresentar
interdependência estratégica”. de um grupo têm a mesma opinião em três representações: forma normal ou
Atendendo à sua generalidade, pode- relação ao modo de actuar no jogo, forma estratégica, forma extensiva e
mos encontrar jogos em abundância o grupo inteiro pode ser considerado forma codificada.
na vida real: política internacional um único jogador, um jogador pode Consideremos o jogo da Figura 1
(como obter vantagens numa negocia- ser uma empresa, uma cidade, um denominado Labirinto do pote de
ção de paz), economia (como aumen- país ou uma equipa de futebol. ouro.
tar a nossa participação em relação Em teoria de jogos, uma estratégia Dois jogadores, jogador 1 e jogador 2,
aos nossos concorrentes), vida fami- significa um plano de acção completo, têm de encontrar, dentro das saídas
liar (como manobrar os pais para que que descreve quais serão as reac- do labirinto, aquela que contém o
eles comprem uma moto para o filho), ções de um jogador perante qualquer pote com certa quantia de dinheiro
uma batalha, campanhas eleitorais, circunstância possível. Em linguagem Q. O objectivo do jogo é que os dois
uma partida de xadrez, uma partida de comum, a palavra estratégia parece jogadores tomem decisões de forma a
futebol são disto exemplo. indicar uma atitude inteligente, neste encontrarem a saída correcta e dividir
caso tal não acontece. Existem estra- equitativamente o dinheiro. Caso não
3. Representações dos jogos tégias deficientes bem como estra- encontrem esta saída não ganham
tégias muito adequadas. Por outro nada. O jogador 1 joga em primeiro
Os elementos essenciais de um jogo
lado temos de colocar a hipótese de lugar e pode ir para a direita ou para a
são:
um jogador alterar a sua estratégia ao esquerda. Se decidir ir para a direita,
• Jogadores — intervenientes do longo do jogo. Como exemplo desta o jogo acaba com um resultado 0
jogo situação basta pensarmos nos joga- para cada jogador. Esta situação será
• Estratégias — conjunto de deci- dores de xadrez ao reconsiderarem a representada por ��� � �� � � ��� ��.
sões que os jogadores tomam sua posição após jogada do seu opo- Se escolher ir para a esquerda, chega
• Resultados (payoffs) — ganhos ou nente ou mesmo a revisão anual dos a vez do jogador 2 tomar a sua deci-
perdas de cada jogador aumentos salariais entre sindicatos e são. Da mesma forma este jogador
governo. Todavia podemos conside- pode escolher ir para a direita ou para
Como a estratégia de cada jogador
rar que todas estas decisões estão a esquerda. Se escolher esquerda,
afecta o resultado final do jogo, cada
englobadas constituindo uma única o jogo acaba com um resultado
jogador deve interessar-se por saber
estratégia. ��� � �� � � ��� ��.
o que os demais jogadores podem
fazer e deve estar consciente de que Agora que já sabemos quais os ele- Optando o jogador 2 pela direita, o
estes ponderarão sobre quais as suas mentos que devem ser tomados em jogo também termina. Neste caso
decisões. conta quando estudamos um jogo encontraram o pote de dinheiro, e o
resultado do jogo será representado
por
� �
� �
��� � �� � � � �
� �
B
Os dois jogadores, obviamente, pre-
tendem chegar à saída que tem o pote
pois, tal como na vida real, quanto
mais dinheiro melhor.
Entrada A A análise feita teve como base uma
descrição simplista do jogo. A teoria
de jogos tem uma forma precisa de
descrever o jogo, a representação na
forma extensiva. (Figura 2)
O desenvolvimento de um jogo con-
siste nas decisões que os vários
jogadores tomam. Assim comecemos
a descrição deste jogo com o primeiro
� ponto de decisão. Um círculo significa
que algum jogador tem que tomar uma
Figura 1. Labirinto do pote de ouro decisão nesse ponto. O número do

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Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
jogador ao qual corresponde decidir, termos especiais para os elementos correspondem às estratégias do joga-
neste caso o jogador 1, aparece no da forma extensiva. Os pontos des- dor 1 e as colunas correspondem às
interior do círculo. Deste ponto de tacados da árvore chamam-se nós. estratégias do jogador 2. Os payoffs
decisão saem dois segmentos de Todo o jogo começa com um nó ini- correspondentes aos nós terminais
recta. Estes segmentos representam cial. No nosso jogo este é o nó onde da forma extensiva do jogo vão cons-
as opções do jogador 1 nesse ponto o jogador 1 decide. Um nó com um tituir os elementos da matriz da forma
de decisão: esquerda ou direita. O círculo à sua volta e um número de um normal. Por exemplo, o par de estraté-
segmento designado Direita conduz a jogador no seu interior chama-se con- gias: o jogador 1 vai para a esquerda
uma parede, fazendo com que o jogo junto de informação. Este indica a que e o jogador 2 vai para a direita corres-
acabe. O final do jogo representa-se jogador compete jogar e o que o joga- ponde ao vector de payoffs
por um ponto terminal. Cada ponto dor sabe nesse momento. Os seg- �
� �

terminal tem associado um resul- mentos de recta que saem de cada nó � �
� �
tado. Como encontrar uma parede designam-se por ramos, seguindo a
supõe cada jogador ganhar 0 euros, metáfora da árvore, equivalendo cada De forma análoga se constróem os
o resultado ��� �� é o que se associa um a uma estratégia que o jogador outros elementos da matriz. Assim,
a esse ponto terminal. Se o jogador tem à sua disposição. Os resultados observamos na Figura 3 a matriz de
1 decidir ir para a esquerda, chega a correspondentes a cada nó terminal pagamentos que representa o jogo
outro ponto de decisão. Quem tem recebem o nome de payoffs. Labirinto do pote de ouro na forma
de tomar a decisão neste ponto é o Vimos que a forma extensiva do labi- normal.
jogador 2. Igualmente, neste ponto de rinto do pote de ouro consiste em A última forma de representação que
decisão o jogador 2 tem duas possi- nós, ramos, nós terminais e payoffs. A apresentaremos designa-se por forma
bilidades, esquerda ou direita. Estas teoria de jogos tem outra forma para codificada. A forma codificada de um
opções (também chamadas jogadas) descrever este jogo. Esta descrição, jogo assenta no pressuposto de uma
representam-se novamente por meio que se baseia apenas em estratégias, leitura linear do jogo e consiste numa
de segmentos de recta que saem denomina-se forma normal ou forma tabela que contém toda a informação
do ponto de decisão, denominadas estratégica. A forma normal codifica do jogo. Para se construir a forma
Esquerda e Direita. Se o jogador 2 vai toda a informação da forma extensiva codificada de um jogo começamos
para a esquerda, encontra uma parede numa matriz. por codificar as estratégias de cada
(um ponto terminal) e o resultado será
Para construirmos a forma normal do jogador. Como já vimos anteriormente
��� ��. Se vai para a direita, sairá do cada jogador tem 2 estratégias: ir para
labirinto (ponto terminal) e conseguirá Labirinto do pote de ouro, listamos as
estratégias de cada jogador. Neste a esquerda — E; ir para a direita — D.
o pote de ouro. O resultado será
� � jogo o jogador 1 tem duas estra- Começamos por construir a tabela,
� �
� � tégias possíveis. Estas estratégias segundo a ordem da esquerda para
� � são Esquerda e Direita. De forma a direita, preenchendo a primeira
A forma extensiva contém toda a semelhante o jogador 2 também tem coluna com o número da jogada. A
informação sobre o labirinto do pote duas estratégias: Esquerda e Direita. coluna imediatamente à direita contém
de ouro que é necessária para o resol- Atendendo ao número de estratégias um par ordenado que indica qual o
ver. Em termos matemáticos, a forma que cada jogador dispõe a matriz que jogador que está a jogar e qual a
extensiva é um diagrama de árvore, se irá obter será do tipo � � � (isto estratégia adoptada. Logo à direita
chamado assim porque se vê à direita é, uma matriz com duas linhas e duas desta coluna colocamos a informação
desde o ponto de partida. Existem colunas). Consideremos que as linhas correspondente ao jogador que joga
em segundo lugar, um par ordenado
com o número do jogador e a sua
estratégia escolhida. Sendo as joga-
das sequenciais, para além de mudar
������ de coluna, muda-se de linha. Caso
�������� as jogadas sejam simultâneas faz-se
apenas mudança de coluna. De forma
� análoga se preenchem as seguintes
�������� colunas até se esgotarem as jogadas.
������� A última coluna indica os payoffs
resultantes das jogadas efectuadas
� sendo aqueles colocados na linha cor-
respondente ao jogador que conduziu
à jogada final. A ordem dos jogadores
������� é arbitrária quando as jogadas são
simultâneas. Os campos não preen-
������ chidos repetem a informação da linha
Figura 2. Labirinto do pote de ouro, forma extensiva anterior.

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Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
���������
1 (1, “D”) (0, 0)
�������� �������
(1, “E”)
�������� ������ 2 (2, “E”) (0, 0)
���������
������� ������ ������ (2, “D”)

Figura 3. Labirinto do pote de ouro, forma normal Figura 4. Labirinto do pote de ouro, forma codificada

Voltemos ao labirinto do pote de minar quais os ramos/colunas que se Tratando-se de um jogo muito sim-
ouro agora representado na forma devem escolher do que partir de uma ples, depreendemos que qualquer um
codificada. Uma vez que quando o matriz. de nós consegue facilmente encontrar
jogador 1 escolhe ir para a direita o Ocorre por vezes que jogos com a sua solução, isto é, antever o que
jogo termina, não havendo qualquer formas extensivas ou formas codi- cada jogador deve fazer de modo
intervenção do jogador 2, na coluna ficadas diferentes tenham a mesma que todos os jogadores obtenham o
correspondente a este jogador não forma normal. Isto é devido ao facto maior benefício possível. Obviamente
se coloca qualquer informação. Caso da forma normal suprimir alguma isso nem sempre é possível, como
o jogador 1 opte pela esquerda, é a informação disponível na forma exten- iremos ver. Os jogos serão cada vez
vez do jogador 2 tomar uma decisão. siva. Cada forma extensiva ou forma mais complicados e cada vez menos
Neste ponto, não havendo simultanei- codificada tem uma única forma de fiáveis. Veremos que jogos de dois
dade de jogadas, mudamos de linha representação em forma normal. No jogadores com interesses totalmente
e em função das escolhas do jogador entanto, para cada jogo na forma opostos apresentam soluções aceites
2, preenchemos a coluna dos payoffs. normal existem habitualmente vários universalmente. Se contudo existem
(Figura 4) jogos em forma extensiva ou forma mais de dois jogadores, o que ocorre
Neumann e Morgenstern foram os codificada que poderiam corresponder na maioria das vezes, ou se os joga-
criadores da distinção entre represen- a essa forma normal. Podemos con- dores apresentam objectivos comuns,
tação de um jogo na forma extensiva cluir que a forma normal se centra pode ser que não existam soluções,
e representação na forma normal. No nas consequências das diferentes ou que existam demasiadas. Normal-
entanto alguns puristas afirmam que estratégias, pois suprime parte de mente, nestes casos decidimos pelas
só se devem estudar jogos na forma minuciosidade da forma extensiva. soluções mais estáveis, pelas mais
extensiva. Os autores da distinção verosímeis ou mais equivalentes. No
Por outro lado, quando se analisam entanto, ainda que estas soluções
das representações defendem que jogos com mais de 3 jogadores, quer
o estudo dos jogos na forma normal possam ser as mais plausíveis, geral-
a forma extensiva quer a forma normal mente não têm por que impor-se às
facilita a sua compreensão. podem ser de difícil manuseamento, outras.
Todas as formas de representação de contrariamente ao que acontece com
jogos abordadas anteriormente têm a forma codificada. Contudo, conside- O passo seguinte será analisar jogos
vantagens. A forma normal simplifica o rando que a importância de uma repre- de dois jogadores de soma nula. A
jogo matematicamente e codifica toda sentação se prende com facilidade de interpretação destes jogos é que os
a informação da forma extensiva numa interpretação, facilidade de solucionar interesses dos jogadores são total-
matriz. Além disso a forma normal é o jogo, informação fidedigna do jogo, mente opostos, um jogador não ganha
mais adequada a situações em que a representação de um jogo na forma uma quantia a menos que os outros
se pretende estabelecer propriedades codificada apresenta grandes vanta- jogadores, conjuntamente, percam
comuns a todos os jogos. Por outro gens. essa quantia. Se existem apenas dois
lado é mais fácil fazer a descrição jogadores num jogo de soma zero, o
Gostaríamos no entanto de alertar os pagamento de um jogador deve ser o
verbal de um jogo quando este está leitores para o facto de que quando se
representado na forma extensiva ou simétrico do pagamento do outro; isto
estuda um jogo a preocupação com porque um jogador só pode ganhar
na forma codificada. Estas formas a sua representação deve ser esco-
também são de mais fácil utilização o que o seu concorrente perde. Por
lher aquela que, de facto, é a mais esta razão a forma normal de um jogo
quando se pretende estudar parte de adequada à formalização, resolução e
um jogo ou jogos mais pequenos. De de soma nula apresenta apenas o
interpretação do próprio jogo. payoff do jogador cujas estratégias
facto, se estamos perante um jogo
muito complicado, uma das maneiras são representadas pelas linhas.
de o analisar é considerar subjogos e,
4. Um jogo Assim, e de forma a tornar o próximo
neste caso, é melhor ter a represen- O labirinto do pote de ouro foi o trabalho mais interessante, deixamos
tação extensiva ou codificada do jogo. veículo escolhido para fazermos a no ar um jogo de soma nula (Figura
Nestas condições é mais fácil deter- primeira incursão na teoria de jogos. 5), na forma normal, no qual pretende-

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Educação e Matemática nº 76 • Janeiro/Fevereiro de 2004
mos que os leitores concentrem a sua pagar o seu oponente. Assim, se tiver Matos, M. C. Peixoto and Ferreira, M.A.M.;
atenção por uns momentos e tentem escolhido a linha A, e o seu opositor Games in Code Form. Presented at the
Fifth Spanish Meeting on Game Theory.
precisar qual será o resultado que se a coluna III, receberá um euro, mas
Sevilla. 1–3 July. 2002.
obteria segundo a decisão que tomará se este tivesse escolhido a coluna II,
Matos, M. C. Peixoto e Ferreira, M.A.M.;
em cada caso. teria de ser o leitor a pagar-lhe dois Jogos na Forma Codificada. Temas em
O leitor escolherá uma linha (A, B euros, uma vez que o número é nega- Métodos Quantitativos 3. Editores: Eli-
ou C) e o seu opositor escolhe uma tivo. Deverá supor que o seu opositor zabeth Reis e Maria Manuela Hill. ISCTE.
coluna (I, II ou III), de modo que conhece perfeitamente as regras do Edições Sílabo. Lisboa. 2003.

nenhum dos dois conheça qual é a jogo, e que é tão inteligente como o Neumann, J. von; Morgenstern, O.; Theory Of
próprio leitor. Recorde que ao tomar a Games and Economic Behaviour; John
escolha do seu oponente no momento Wiley & Sons, Inc; New York, 1967.
em que tem de tomar uma decisão. sua decisão deve ter em conta o que
pode pensar o seu oponente. Osborne, Martin J.; An Introduction to Game
O número que figura na intersecção Theory; Oxford University Press, 2000.
da linha que escolheu e da coluna Bibliografia Kara, Tarik, Lecture Notes on Game theory,
que escolheu o seu opositor, será a Berck, Peter; Sydsaeter, Knut; Manual de //www.gametheory.net ,2002.
quantidade de euros que lhe terá de Matemática para Economistas, McGraw– Yildiz, Muhamet, Game Theory Lecture Notes,
Hill de Portugal, 1993.
//www.gametheory.net ,2002.
Bicchieri, Cristina; Jeffrey, Richard; Skyrms,
Brian; The Logic of Strategy, Oxford
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University Press, Inc., 1999. Maria Cristina Peixoto Matos
� �� ��� Davis, Morton D.; Introducción a la Teoría de Instituto Politécnico de Viseu
Juegos; Tradução espanhola por José Escola Superior
� � ��� � Carlos Gómez Borrero; Ciencia e Tecno- de Tecnologia de Viseu
logía, Alianza Editorial, Madrid, 1986.
������ � � � � Dep. de Matemática
Fudenberg, Drew; Tirole, Jean; Game Theory;
Cambridge, Mass: Mit. Press, 1991.
� � � ��� Manuel Alberto Martins Ferreira
Gibbons, Robert; Game Theory for Applied
Economist; Princeton University Press,
Instituto Superior de Ciências
Figura 5. Jogo 1992. do Trabalho e da Empresa
Dep. de Métodos Quantitativos

HEX na EM
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Neste número da Revista Educação e Matemática é publicado em anexo �




um tabuleiro para o jogo do HEX. Assim, apresentamos de seguida as �
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regras do mesmo. �
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Material � ��

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• Um tabueliro como o da figura 1. �
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• 100 peças (50 de cada cor). �



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Objectivo �
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Criar um caminho que una as duas margens da sua cor. Figura 1.

Regras
O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio (figura 1). �
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Em cada turno, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono �
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vazio. O jogador das cinzentas ( ) ganha a partida se criar um caminho �
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que una as margens cinzentas (no diagrama, noroeste e sudeste). Por �
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sua vez, o jogador das azuis ( ) ganha a partida se criar um caminho que � ��


una as margens azuis (no diagrama, nordeste e sudoeste). �
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Troca de Cores: o segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir van- �
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tagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, �


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impondo a troca de cores. �
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Na figura 2, as cinzentas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colo- Figura 2.
cando uma peça na casa G2.

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