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Você Morreu
Fabiano Neme
S U P L E M E N T O S
Revisor
Fabiano Neme
Introdução
O que esperar
Editor
Fabiano Neme
Diego Madia
“Adeus, então.
Fique bem, amigo. Menaslg
3 Você Morreu
Você Morreu
Introdução
Faz pouco tempo que resolvi enca- ficha, o Old Dragon proporciona,
rar a série Souls no video game. Já também, um “barato” diferente dos
conhecia a fama desses jogos, mas outros RPGs, e por isso me veio a id-
por um motivo ou por outro, sempre eia de transformar o Old Dragon em
acabei me afastando deles. Mentira, um RPG Souls.
me afastava porque tinha medo deles, O QUE É A SÉRIE SOULS?
medo da dificuldade, medo de fracas-
sar miseravelmente. Acho que antecipei algumas etapas
nesta introdução, pois iniciei falando
Então, enfim, resolvi dar uma chance da série Souls sem explicar o que efeti-
aos jogos. E meu medo se justificou, vamente é a série Souls. Souls é com-
pois fracassei miseravelmente. Mas posto por cinco jogos: Demon Souls,
segui adiante, não desisti. E fracassei Dark Souls, Dark Souls II, Dark
miseravelmente de novo. Souls III e Bloodborne. São jogos in-
Albert Einstein uma vez conceituou críveis, porém extremamente difíceis
insanidade como a persistência no e desafiadores, que, assim como o Old
erro no afã de se conseguir um resul- Dragon, ensinam ao jogador lições
tado diferente. Se isso é verdade, então importantes, em especial a respeito
a série Souls me deixou louco, pois das frustrações da vida. Enquanto o
persisti no erro, até o momento em Old Dragon impõe frustrações que
que consegui um resultado diferente: envolvem a perda do personagem,
já não fracassava miseravelmente. a falta de um alicerce de regras bem
amarradas, a dependência da cria-
Foi nesse momento em que a série me
tividade e imaginação em detrimento
fisgou.
de uma ficha com os poderes bem
A adrenalina da vitória na série Souls descritos e fundamentados, Souls
dá uma sensação única, que nenhum impõe frustrações que envolvem a di-
outro jogo proporciona, pois o que ficuldade opressora e a quantidade de
separa a vitória da derrota é unica- vezes que se vê a tela escurecer com
mente a habilidade do jogador. os dizeres VOCÊ MORREU em le-
E assim também é o Old Dragon. Por tras garrafais.
ser um sistema em que o personagem E por isso concluí que a aproximação
depende mais do jogador que o inter- entre o Old Dragon e Souls não só era
preta do que das estatísticas de uma inevitável como é imprescindível.
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Um suplemento para
O QUE ESTE LIVRO NÃO É
Este livro não é uma adaptação de
Dark Souls para o Old Dragon.
Este livro não contém informações
a respeito de Lordran, Drangleic ou
Yharnam. Este livro não traz ficha
de Gwyndolin, Solaire ou do Padre
Gascoigne, nem dos monstros Capra
Demon, o Último Gigante ou Amyg-
dala (embora apareçam monstros in-
spirados em Souls). Enfim, este livro
não aproxima a série Souls do Old
Dragon.
O QUE ESTE LIVRO É
Como disse na última frase, este livro
não aproxima a série Souls do Old
Dragon, ele faz o contrário: ele aprox-
ima o Old Dragon da série Souls. Este
é um livro de regras para ser aplicado
em qualquer cenário, em qualquer
campanha, em qualquer aventura,
e ele tem um único propósito: fazer
com que o Old Dragon tenha elemen-
tos da série Souls.
Louve o Sol.
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Os Vazios
Você Morreu
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Um suplemento para
Tabela T1-1: Níveis de Vazio
Características
1 Perde 1 nível, pode ser afastado ou controlado por clérigos
2 Perde 2 níveis, não pode ser curado por magia de cura, apenas por poções
3 Perde 3 níveis, poções de cura restauram apenas os pontos de vida referentes ao resultado do
dado, não os adicionais, animais e personagens não Vazios adotam automaticamente uma
postura hostil contra o personagem
RESTAURANDO A HUMANIDADE
Um personagem Vazio pode optar
por restaurar a sua humanidade ao
consumir um Ídolo. Esse ritual re-
verte todas as estatísticas do per-
sonagem para o seu estado original,
considerando inclusive eventuais avan-
ços de nível. Através do consumo do
Ídolo, a maldição se acaba, ao menos
até que o personagem venha a morrer
novamente.
ATAQUES VISCERAIS
Um ataque visceral é representado
por um ataque muito bem sucedido,
mas que não representa um acerto
crítico. Esse tipo de ataque advém
de uma jogada de ataque bem suce-
dida em que o resultado do d20 foi de
17-19. Essa situação abre um leque
de duas opções ao jogador: rolar 2x
o dano da arma e escolher o melhor
resultado (neste caso eventuais da-
nos extra, como dano de fogo, não
são rolados 2x) ou desequilibrar o
monstro, fazendo com que perca o
bônus de Destreza até o final do turno
e tornando-o suscetível a ataques fur-
tivos.
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Você Morreu
MAGIAS Lança de Raios
Este suplemento apresenta magias Divina 3
utilizadas em Souls, adaptadas para o Alcance: 20m
Old Dragon:
Arma de Cristal Duração: instantânea
Arcana 7 O clérigo cria uma lança de luz em
sua mão, crepitando com raios di-
Alcance: toque
vinos, que é arremessada contra um
Duração: concentração, até 1 hora alvo, causando 6d6 pontos de dano de
Uma arma mundana tocada pelo raio. Uma jogada de proteção modi-
mago se torna mágica e se torna cer- ficada pela Destreza reduz esse dano
cada de cristais afiados. Enquanto a à metade.
Orbe de Escuridão
magia estiver ativa, a arma se torna
+1, e causa 1d8 pontos de dano adi- Arcana 3
cionais. Alcance: linha de 50m
Círculo de Espadas Duração: instantânea
Arcana 5 O mago cria uma orbe negra que ex-
Alcance: raio de 15m tingue a luz ao seu redor. A orbe é lan-
çada em linha reta, atingindo todas as
Duração: instantânea
criaturas nessa trajetória, causando
O mago, ao lançar esta magia, faz 8d6 pontos de dano em cada criatura
com que espadas gigantes surjam do que atingir. Uma jogada de proteção
chão em um raio de 15m ao seu redor. modificada pela Destreza reduz o
Todas as criaturas nessa área sofrem dano à metade.
10d6 pontos de dano. Uma jogada de
Retorno à fogueira
proteção modificada pela Destreza re-
duz o dano à metade. Divina 6
Lança de Cristal
Alcance: toque
Arcana 9
Duração: instantânea
Alcance: 18m
O clérigo ora para sua divindade
Duração: instantânea para salvá-lo do perigo. O clérigo
O mago cria uma lança de cristais que e aliados tocados são teleportados
é arremessada contra um alvo dentro automaticamente para a última
do alcance da magia, que causa 30d6 fogueira acesa com pó arcano.
pontos de dano. Uma jogada de pro-
teção modificada pela Destreza reduz
o dano à metade.
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Um suplemento para
ITENS MÁGICOS Pó Arcano: (ordeiro) este pó, se
despejado sobre uma arma, a trans-
Em Souls, os itens mágicos são im-
forma em uma arma mágica +1, além
portantes não só como utilitários, mas
de uma das seguintes habilidades:
também como uma forma de manter
ou restaurar a humanidade perdida Fogo: +1d6 de dano de fogo, +3 de
pela morte. dano de fogo contínuo por 3 turnos
Anel da Preservação: (ordeiro) um Gelo: +1d6 de dano de gelo, torna o
anel estranho de origem desconhe- alvo mais lento por 3 turnos, com -2
cida. Este anel reduz os efeitos de na CA e em todas as jogadas.
se tornar Vazio, reduzindo em 1 os
níveis perdidos. Assim, um person- Raio: +1d6 de dano de raio, que re-
agem com dois níveis Vazios, ao invés bate e atinge o inimigo mais próximo
de perder 2 níveis, perde apenas 1. No Pó Restaurador: (ordeiro) este pó
entanto, este anel não restaura hu- deve ser lançado em fogueiras quan-
manidade; aquilo que se perdeu não do o personagem for acampar. Uma
é facilmente restaurado. fogueira acesa com esse pó mantém
Espada do Luar: (ordeiro) esta es- afastadas criaturas que possam preju-
pada bastarda +3 foi forjada a partir dicar o descanso do personagem, e faz
da cauda de Seath, um dragão branco com que o personagem cure seu nível
sem escamas, que traiu sua própria x5 durante a noite, além de propor-
espécie. Seath é o mestre da magia ar- cionar a chance de refazer todas as
cana, e essa espada é embuída com a jogadas de proteção contra efeitos que
sua magia, que é libertada como uma ainda estejam sobre ele.
onda de luar. RUNAS DE ONDERON
Espada bastarda +3, 1d8+3 de dano. Onderon é um conhecido caçador dos
Uma vez ao dia, a espada pode lançar deuses antigos e, nessa dedicação, de-
um cone de energia de 9m, que causa senvolveu o estudo de runas especiais
6d6 pontos de dano. Uma jogada de para auxiliá-lo e protegê-lo nessa de-
Ídolo: (ordeiro) este item é um ído- manda insana. As runas são usadas
lo humano que, para um Vazio, se em pingentes e cada uma confere ao
assemelha estranhamente à forma personagem um poder especial. Um
que possuía antes da maldição. Con- personagem só pode usar uma runa
sumir este item restaura totalmente por vez.
a humanidade de um personagem,
Lago Arcano: confere ao personagem
que deixa imediatamente de ser um
redução de dano de 10.
Vazio, ao custo de todo o XP acumu-
lado desde que subiu de nível pela Garra bestial: um ataque visceral re-
última vez. cupera 1d4 pontos de vida.
Mácula: um Vazio portando esta
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Você Morreu
runa pode receber cura mágica nor-
malmente.
Símbolo Antigo: +2 na CA e jogadas
de proteção. pode receber cura mági-
ca normalmente.
Símbolo Arcano: +2 na CA e jogadas
de proteção.
Fera: 1x ao dia o personagem pode
entrar em frenesi por 1d4 turnos.
Nesse estado, o personagem recebe
+2 nos ataques e no dano, -2 na CA,
não sofre penalidades por estar com
PV negativo e, não importa o quanto
de dano sofra, só morrerá quando o
efeito do frenesi acabar. Em frenesi o
personagem não distingue amigo de
inimigo, atacando sempre quem es-
tiver mais próximo.
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Um suplemento para
Monstros
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Você Morreu
ATAQUES E AÇÕES PADRÃO DE 5 - Monstro 3
UM MONSTRO SOLO 6 - Ladrão A
Dentro da iniciativa fracionada, cada 7 - Ladrão B
uma das posições ocupadas pelo
monstro solo comporta uma jogada 8 - Mago
de ataque ou uma ação padrão. Isso O homem de armas parte para cima
significa que, independentemente do monstro com sua espada e o ataca
da quantidade de ataques que o (como o homem de armas é nível 15,
monstro possui, apenas um poderá ele faria dois ataques no mesmo tur-
ser realizado naquela fração de turno. no, mas como também fez uma ação
Por outro lado, caso o monstro tenha de movimento, poderá fazer apenas
habilidades mágicas, poderá lançar um). O monstro se movimenta para
uma magia em cada uma das posições aumentar a distância entre ele e os
da iniciativa, ou combinar essas ma- demais membros do grupo, para bus-
gias com ataques e ações padrão, de- car uma luta face a face apenas com
pendendo da quantidade de posições o homem de armas, e realiza um de
que ocupar. seus ataques. O clérigo lança a magia
EXEMPLO DE COMBATE CONTRA bênção e se aproxima do monstro,
UM MONSTRO SOLO para atacá-lo no próximo turno. O
monstro age novamente, se movimen-
Uma vez que o combate contra um ta para se afastar do homem de armas
monstro solo apresenta um novo (para evitar que sofra dois ataques
paradigma nas regras do Old Dragon, dele no próximo turno) e escolhe o
é importante exemplificar o seu fun- clérigo como alvo atual, e o ataca. O
cionamento. Para isso, considera-se monstro age novamente, utilizando
que o grupo que está enfrentando o sua última posição dentro da inicia-
monstro é composto de cinco per- tiva. Assim, ele se desengaja do com-
sonagens (homem de armas, mago, bate direto com o clérigo, mantendo a
ladrão A, ladrão B e clérigo) de nível distância do homem de armas, e lança
15, que está enfrentando um monstro uma bola de fogo, pegando o homem
solo com 15 dados de vida, ou seja, de armas, o clérigo e um dos ladrões.
que ocupa três posições na iniciativa. Cada um dos ladrões, em seus turnos,
Após a rolagem da iniciativa, chega- se movimentam para cercar o mon-
se à seguinte ordem de combate: stro e atacá-lo com flechas, à distân-
1 - Homem de armas cia. Por fim, o mago lança mísseis
mágicos no monstro.
2 - Monstro 1
3 - Clérigo
4 - Monstro 2
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Um suplemento para
PONTOS DE VIDA, POSTURA DE absolutamente agressiva, abrindo
COMBATE E AÇÕES DE INTER- mão de se defender conscientemente,
RUPÇÃO DE UM MONSTRO SOLO com o objetivo de levar com ele o
maior número de aventureiros pos-
Os pontos de vida de um monstro solo
sível. O monstro pode ainda optar por
são calculados de forma diferente.
receber uma penalidade de -2 ou -4
Primeiro, o dado de vida utilizado é
em sua CA e jogadas de proteção para
sempre o d12, e sempre se considera
receber um bônus de +2 ou +4 em
o valor máximo para os pontos de
seus ataques e nos danos. Nesta etapa
vida. Adicionalmente, para cada dado
o monstro pode realizar um ataque
de vida do monstro, serão somados 10
especial, geralmente relacionado a al-
pontos de vida ao total. Isso reflete no
gum tipo de mutilação sofrida, por ex-
XP concedido, na medida de 100 XP
emplo, usar o próprio braço decepado
por DV.
como arma, aumentando o alcance e
O combate contra um monstro solo é o dano dos seus ataques.
dividido em três etapas: inicial, inter-
As ações de interrupção ocorrem no
mediária e final, cada uma rep-
momento em que o monstro passa de
resentada por 1/3 da totalidade dos
uma etapa para a outra. Independ-
pontos de vida. Ou seja, um monstro
entemente do ponto em que a ini-
com 60 PV tem a etapa inicial entre
ciativa estiver, a ação de interrupção
60 e 40 PV, a etapa intermediária en-
ocorre logo após o turno em que o
tre 39 e 20 PV e a final entre 19 e 0 PV.
dano causado acarretou na mudança
Etapa inicial: nesta etapa o monstro de etapa.
age normalmente, sem nenhum tipo
A primeira ação de interrupção é ger-
de alteração.
almente defensiva, que afasta os per-
Etapa intermediária: nesta etapa o sonagens que estejam adjacentes ao
monstro percebe que talvez tenha monstro ou impõem algum tipo de
subestimado o grupo que o está en- restrição às suas ações. Já a segunda
frentando, e busca se defender ação de interrupção envolve dano em
melhor. Geralmente utiliza uma de área, sendo puramente agressiva.
suas posições na iniciativa para re-
alizar um movimento duplo e se
afastar dos combatentes. Pode ainda
optar por receber uma penalidade de
-2 ou -4 nos seus ataques e nos danos
para receber um bônus de +2 ou +4
na sua CA e nas jogadas de proteção.
Etapa final: nesta etapa o monstro
percebe que não vai sobreviver ao
combate, então adota uma postura
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Você Morreu
Al-Hazred, o primeiro
cultista
(Imenso e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: 4.660 X.P.
Movimento: 12 m
Moral: 12
Posições de iniciativa: 4
Movimento por posição: 4m
FOR 35 | DES 10 | CON 0
INT 20 | SAB 20 | CAR 15
C.A.: 31
J.P.: 8
D.V.: 18 (336) Magia: Al-Hazred pode lançar ma-
gias arcanas como um mago de nível
Ataques: 1 garra +31 (3d10+21+dreno 10,
de nível)
Ataque em área: Al-Hazred dá um
Al-Hazred foi o primeiro cultista dos salto de até 20m de distância, em di-
deuses antigos, que, enquanto escre- reção dos inimigos e esmurra um raio
via o nefasto Necronomicon, se de 9m, causando 6d8 de dano, e deixa
refestelou no leite de Shub-Niggurath, todos na área atordoados, com -2
levando-o à loucura e transforman- na CA até o final do próximo turno.
do-o em uma besta terrível. Uma JP+DES reduz o dano à metade
Habilidades especiais: e evita o atordoamento.
Dreno de nível: toda criatura ferida Etapa intermediária: quando estiver
por Al-Hazred deverá realizar uma com 96 pontos de vida, Al-Hazred
jogada de proteção modificada pela optará por uma postura ainda mais
Constituição ou sofrer um dreno de agressiva, recebendo um bônus de +4
nível. nos ataques e no dano e penalidade de
-2 na CA e nas JP. A fúria caótica dá
aos ataques em garra +1d6 pontos de
dano de fogo.
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Cemitério
(Imenso e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: 40% | 1.815 X.P.
Movimento: voo 100 m
Moral: 12
Posições de iniciativa: 3
Movimento por posição: 30m
FOR 18 | DES 14 | CON 12
INT 15 | SAB 10 | CAR 11
C.A.: 18
J.P.: 12
D.V.: 8 (372)
R.D.: 5/magia
Ataques: 4 garras de ossos +7 (1d6+6) Etapa intermediária: quando che-
gar a 48 pontos de vida, o cemitério
O cemitério é um monstro composto se desvanesce em uma nuvem de
de ossos de diversas criaturas. A sua poeira de cemitério e se teleporta para
forma é bastante variável e tende a uma distância de até 30m. O cemi-
mudar de uma hora para a outra. tério adotará uma postura defensiva,
Trata-se de um construto de ossos recebendo uma penalidade de -4 nos
que habita as profundezas do mundo, ataques e no dano, e um bônus de +4
esperando por criaturas errantes para na CA e nas JP.
destruir.
Etapa final: quando chegar a 24 pon-
Habilidades especiais: tos de vida, o cemitério criará uma
Visão no escuro: 50 m. aura de relâmpago, que atinge todas
as criaturas que estejam adjacentes ou
Raios: o cemitério pode lançar a ma-
a até 3m de distância, causando 1d10
gia Relâmpago, que causa 6d6 pontos
pontos de dano elétrico por turno,
de dano. Uma jogada de proteção
sem direito a uma jogada de proteção.
modificada pela Destreza reduz esse
O cemitério adotará uma postura
dano pela metade.
agressiva, recebendo uma penalidade
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Demônio Insano
(Caótico e Imenso | Extraplanar)
Encontros: 1
Prêmios: 60% + 1d8 itens mágicos |
2.635
Movimento: 9 m
Moral: 10
Posições de iniciativa: 5
Movimento por posição: 3m
FOR 29 | DES 18 | CON 30
INT 8 | SAB 8 | CAR 17
C.A.: 27
J.P.: 12
D.V.: 13 (416)
R.D.: 15/mágica/ordem
R.M.: 35%
Ataques: 1 maça +20 (3d6+8+2d8 de Habilidades especiais:
dano de fogo)
Magias: um demônio insano con-
2 garras +12 (2d4+8) segue lançar magias divinas como um
Mordida +12 (2d8+8) clérigo de 5º nível.
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Você Morreu
Froghemoth
para com sua língua que, assim como
uma cobra, consegue saborear uma
cobra, consegue saborear os arredores
(Imenso e Caótico | Pântanos) com precisão espantosa.A origem do
Encontros: 1 Froghemoth é uma incógnita, mas ele
é temido como um monstro e é adora-
Prêmios: 100% + 1d6 itens mágicos | do como um deus. Cultos se formam
2.795 XP ao redor dessa estranha e temível
Movimento: 9m | nado 12m | salto criatura.
5m Habilidades especiais:
Posições de iniciativa: 3 Imunidades: eletricidade (parcial), re-
Movimento por posição: 3m sistência a fogo 10.
Moral: 12 Eletricidade: o Froghemoth, ao so-
frer um ataque envolvendo eletrici-
FOR 27 | DES 18 | CON 16
dade, apesar de não sofrer dano, tem
INT 14 | SAB 8 | CAR 15 sua velocidade reduzida à metade, re-
C.A.: 35 cebendo -2 em suas jogadas e na CA.
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Hospedeiro
(Grande e Neutro | Subterrâneo)
Encontros: 1
Prêmios: 40% | 1.085 X.P.
Movimento: 9 m
Moral: 12
Posições de iniciativa: 2
Movimento por posição: 3m
FOR 21 | DES 12 | CON 21
INT 2 | SAB 12 | CAR 10
C.A.: 15
J.P.: 14
D.V.: 5 (135)
Ataques: 2 garras +9 (1d6+5)
O hospedeiro é uma criatura estra-
nha. Ele parece estar morto, mas impulsos elétricos, faz com que o
segue se movendo, impulsionado por corpo do hospedeiro se mova.
uma força interna de origem descon-
Habilidades especiais:
hecida. Ele não é um morto-vivo,
disso não há dúvidas, pois o poder da Visão na penumbra: 50m
fé dos clérigos não o afeta. Esse ser Visão no escuro: 50m
ataca com suas garras poderosas, e
não abandonará um combate até que Resistências: fogo 10, gelo 10, raio
esteja morto ou que tenha destruído 10, ácido 10
todos os seus inimigos. O hospedeiro Imunidade: acertos críticos (a não ser
não tem estratégia em combate, não na etapa final)
faz valer o habitat, não raciocina de
Etapa intermediária: quando estiver
forma alguma. Apenas se lança de
com 43 pontos de vida, o hospedeiro
forma cega ao combate e só para
soltará um raio a partir dos cortes
quando ou cai morto ou destrói todos
nas costas, que alcançam uma linha
os inimigos. Na verdade o hospedeiro
de 20m e causam 3d8 de dano. Uma
é um corpo morto habitado por um
JP+DES reduz o dano à metade.
verme parasita que, através de seus
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Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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