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Role Playing Game

Você Morreu

Fabiano Neme
S U P L E M E N T O S

Você Morreu Autor


Suplemento para qualquer cenário e nível Fabiano Neme

Revisor
Fabiano Neme
Introdução

O que esperar
Editor
Fabiano Neme

deste Suplemento Arte


Divulgação From Software

Diego Madia
“Adeus, então.
Fique bem, amigo. Menaslg

Não ouse se tornar um Vazio.” Tongfo


Laurentius
março/2016
Este livro contém regras e opções para
dar um toque Dark Souls às aventuras do Distribuído sob a licença
Creative Commons Brasil v.3.0
Old Dragon. Aqui apresento regras para OLDDRAGON.com.br
Vazios, magias, itens mágicos novos, além
de opções para monstros solo e cinco -------------------------------------------

monstros novos. Índice


Espero que este livro divirta o mestre e Introdução ................................... 4
Os Vazios.......................................6
mate os personagens jogadores.
Monstros.................................11

Fabiano Neme Para a Dani e para a Bia, que preser-


vam minha humanidade e fazem
com que não me torne um Vazio.
Pro Charles e pro Ewerton,
que me apresentaram os jogos
Souls e muito insistiram para
que eu perdesse o medo deles.

3 Você Morreu
Você Morreu
Introdução

Faz pouco tempo que resolvi enca- ficha, o Old Dragon proporciona,
rar a série Souls no video game. Já também, um “barato” diferente dos
conhecia a fama desses jogos, mas outros RPGs, e por isso me veio a id-
por um motivo ou por outro, sempre eia de transformar o Old Dragon em
acabei me afastando deles. Mentira, um RPG Souls.
me afastava porque tinha medo deles, O QUE É A SÉRIE SOULS?
medo da dificuldade, medo de fracas-
sar miseravelmente. Acho que antecipei algumas etapas
nesta introdução, pois iniciei falando
Então, enfim, resolvi dar uma chance da série Souls sem explicar o que efeti-
aos jogos. E meu medo se justificou, vamente é a série Souls. Souls é com-
pois fracassei miseravelmente. Mas posto por cinco jogos: Demon Souls,
segui adiante, não desisti. E fracassei Dark Souls, Dark Souls II, Dark
miseravelmente de novo. Souls III e Bloodborne. São jogos in-
Albert Einstein uma vez conceituou críveis, porém extremamente difíceis
insanidade como a persistência no e desafiadores, que, assim como o Old
erro no afã de se conseguir um resul- Dragon, ensinam ao jogador lições
tado diferente. Se isso é verdade, então importantes, em especial a respeito
a série Souls me deixou louco, pois das frustrações da vida. Enquanto o
persisti no erro, até o momento em Old Dragon impõe frustrações que
que consegui um resultado diferente: envolvem a perda do personagem,
já não fracassava miseravelmente. a falta de um alicerce de regras bem
amarradas, a dependência da cria-
Foi nesse momento em que a série me
tividade e imaginação em detrimento
fisgou.
de uma ficha com os poderes bem
A adrenalina da vitória na série Souls descritos e fundamentados, Souls
dá uma sensação única, que nenhum impõe frustrações que envolvem a di-
outro jogo proporciona, pois o que ficuldade opressora e a quantidade de
separa a vitória da derrota é unica- vezes que se vê a tela escurecer com
mente a habilidade do jogador. os dizeres VOCÊ MORREU em le-
E assim também é o Old Dragon. Por tras garrafais.
ser um sistema em que o personagem E por isso concluí que a aproximação
depende mais do jogador que o inter- entre o Old Dragon e Souls não só era
preta do que das estatísticas de uma inevitável como é imprescindível.

Você Morreu
4
Um suplemento para
O QUE ESTE LIVRO NÃO É
Este livro não é uma adaptação de
Dark Souls para o Old Dragon.
Este livro não contém informações
a respeito de Lordran, Drangleic ou
Yharnam. Este livro não traz ficha
de Gwyndolin, Solaire ou do Padre
Gascoigne, nem dos monstros Capra
Demon, o Último Gigante ou Amyg-
dala (embora apareçam monstros in-
spirados em Souls). Enfim, este livro
não aproxima a série Souls do Old
Dragon.
O QUE ESTE LIVRO É
Como disse na última frase, este livro
não aproxima a série Souls do Old
Dragon, ele faz o contrário: ele aprox-
ima o Old Dragon da série Souls. Este
é um livro de regras para ser aplicado
em qualquer cenário, em qualquer
campanha, em qualquer aventura,
e ele tem um único propósito: fazer
com que o Old Dragon tenha elemen-
tos da série Souls.
Louve o Sol.

5 Você Morreu
Você Morreu
Os Vazios

VOCÊ MORREU PERSONAGENS VAZIOS


Você está preso em uma maldição Um personagem Vazio é um perso-
eterna, que está lhe corroendo por nagem morto-vivo com estatísticas
dentro e mudando quem você é. Você especiais, que evoluem conforme a
sente sua alma se contorcer, atro- condição de Vazio evolui.
fiar, percebe a torrente de emoções e Para que um personagem se torne
memórias como um peso esmagador Vazio é preciso que ele morra e, ao
em seu peito, enquanto a sua alma morrer, optar por se tornar Vazio.
se torna algo novo, menor, mais apto Caso um personagem Vazio morra
para propósitos nefastos. novamente, sua condição se agrava.
A maldição é uma prisão, mas você Para todos os efeitos, um perso-
não consegue lembrar o que você fez, nagem Vazio é um morto-vivo, e, por
na verdade não consegue lembrar de isso, pode ser afastado ou controlado
nada. por clérigos. Um Vazio que venha a
ser destruído pelo poder da fé não
A maldição parece o nada, não pos-
retorna mais, nem mesmo através da
sui matéria ou consistência. Tudo
magia Desejo ou Milagre. Caso um
parece normal, pássaros cantam, cães
clérigo opte por se tornar um Vazio,
ladram, as folhas continuam verde,
perderá todos seus poderes divinos
tudo segue igual, dolorosamente
até que essa condição seja revertida, o
igual.
mesmo ocorre com um paladino.
SE TORNANDO UM VAZIO
Existem três níveis de Vazio, que são
Ao longe você vê castelos e cidades. atingidos conforme o personagem
O mundo parece esquecer quem você morrer nessa condição.
foi, esquecer da humanidade, e você
está se adaptando a ele. Quem você
era hoje é uma aberração, uma anom-
alia, um aborto da natureza.

Você Morreu
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Um suplemento para
Tabela T1-1: Níveis de Vazio
Características
1 Perde 1 nível, pode ser afastado ou controlado por clérigos
2 Perde 2 níveis, não pode ser curado por magia de cura, apenas por poções
3 Perde 3 níveis, poções de cura restauram apenas os pontos de vida referentes ao resultado do
dado, não os adicionais, animais e personagens não Vazios adotam automaticamente uma
postura hostil contra o personagem
RESTAURANDO A HUMANIDADE
Um personagem Vazio pode optar
por restaurar a sua humanidade ao
consumir um Ídolo. Esse ritual re-
verte todas as estatísticas do per-
sonagem para o seu estado original,
considerando inclusive eventuais avan-
ços de nível. Através do consumo do
Ídolo, a maldição se acaba, ao menos
até que o personagem venha a morrer
novamente.
ATAQUES VISCERAIS
Um ataque visceral é representado
por um ataque muito bem sucedido,
mas que não representa um acerto
crítico. Esse tipo de ataque advém
de uma jogada de ataque bem suce-
dida em que o resultado do d20 foi de
17-19. Essa situação abre um leque
de duas opções ao jogador: rolar 2x
o dano da arma e escolher o melhor
resultado (neste caso eventuais da-
nos extra, como dano de fogo, não
são rolados 2x) ou desequilibrar o
monstro, fazendo com que perca o
bônus de Destreza até o final do turno
e tornando-o suscetível a ataques fur-
tivos.

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Você Morreu
MAGIAS Lança de Raios
Este suplemento apresenta magias Divina 3
utilizadas em Souls, adaptadas para o Alcance: 20m
Old Dragon:
Arma de Cristal Duração: instantânea
Arcana 7 O clérigo cria uma lança de luz em
sua mão, crepitando com raios di-
Alcance: toque
vinos, que é arremessada contra um
Duração: concentração, até 1 hora alvo, causando 6d6 pontos de dano de
Uma arma mundana tocada pelo raio. Uma jogada de proteção modi-
mago se torna mágica e se torna cer- ficada pela Destreza reduz esse dano
cada de cristais afiados. Enquanto a à metade.
Orbe de Escuridão
magia estiver ativa, a arma se torna
+1, e causa 1d8 pontos de dano adi- Arcana 3
cionais. Alcance: linha de 50m
Círculo de Espadas Duração: instantânea
Arcana 5 O mago cria uma orbe negra que ex-
Alcance: raio de 15m tingue a luz ao seu redor. A orbe é lan-
çada em linha reta, atingindo todas as
Duração: instantânea
criaturas nessa trajetória, causando
O mago, ao lançar esta magia, faz 8d6 pontos de dano em cada criatura
com que espadas gigantes surjam do que atingir. Uma jogada de proteção
chão em um raio de 15m ao seu redor. modificada pela Destreza reduz o
Todas as criaturas nessa área sofrem dano à metade.
10d6 pontos de dano. Uma jogada de
Retorno à fogueira
proteção modificada pela Destreza re-
duz o dano à metade. Divina 6
Lança de Cristal
Alcance: toque
Arcana 9
Duração: instantânea
Alcance: 18m
O clérigo ora para sua divindade
Duração: instantânea para salvá-lo do perigo. O clérigo
O mago cria uma lança de cristais que e aliados tocados são teleportados
é arremessada contra um alvo dentro automaticamente para a última
do alcance da magia, que causa 30d6 fogueira acesa com pó arcano.
pontos de dano. Uma jogada de pro-
teção modificada pela Destreza reduz
o dano à metade.

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Um suplemento para
ITENS MÁGICOS Pó Arcano: (ordeiro) este pó, se
despejado sobre uma arma, a trans-
Em Souls, os itens mágicos são im-
forma em uma arma mágica +1, além
portantes não só como utilitários, mas
de uma das seguintes habilidades:
também como uma forma de manter
ou restaurar a humanidade perdida Fogo: +1d6 de dano de fogo, +3 de
pela morte. dano de fogo contínuo por 3 turnos
Anel da Preservação: (ordeiro) um Gelo: +1d6 de dano de gelo, torna o
anel estranho de origem desconhe- alvo mais lento por 3 turnos, com -2
cida. Este anel reduz os efeitos de na CA e em todas as jogadas.
se tornar Vazio, reduzindo em 1 os
níveis perdidos. Assim, um person- Raio: +1d6 de dano de raio, que re-
agem com dois níveis Vazios, ao invés bate e atinge o inimigo mais próximo
de perder 2 níveis, perde apenas 1. No Pó Restaurador: (ordeiro) este pó
entanto, este anel não restaura hu- deve ser lançado em fogueiras quan-
manidade; aquilo que se perdeu não do o personagem for acampar. Uma
é facilmente restaurado. fogueira acesa com esse pó mantém
Espada do Luar: (ordeiro) esta es- afastadas criaturas que possam preju-
pada bastarda +3 foi forjada a partir dicar o descanso do personagem, e faz
da cauda de Seath, um dragão branco com que o personagem cure seu nível
sem escamas, que traiu sua própria x5 durante a noite, além de propor-
espécie. Seath é o mestre da magia ar- cionar a chance de refazer todas as
cana, e essa espada é embuída com a jogadas de proteção contra efeitos que
sua magia, que é libertada como uma ainda estejam sobre ele.
onda de luar. RUNAS DE ONDERON
Espada bastarda +3, 1d8+3 de dano. Onderon é um conhecido caçador dos
Uma vez ao dia, a espada pode lançar deuses antigos e, nessa dedicação, de-
um cone de energia de 9m, que causa senvolveu o estudo de runas especiais
6d6 pontos de dano. Uma jogada de para auxiliá-lo e protegê-lo nessa de-
Ídolo: (ordeiro) este item é um ído- manda insana. As runas são usadas
lo humano que, para um Vazio, se em pingentes e cada uma confere ao
assemelha estranhamente à forma personagem um poder especial. Um
que possuía antes da maldição. Con- personagem só pode usar uma runa
sumir este item restaura totalmente por vez.
a humanidade de um personagem,
Lago Arcano: confere ao personagem
que deixa imediatamente de ser um
redução de dano de 10.
Vazio, ao custo de todo o XP acumu-
lado desde que subiu de nível pela Garra bestial: um ataque visceral re-
última vez. cupera 1d4 pontos de vida.
Mácula: um Vazio portando esta

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Você Morreu
runa pode receber cura mágica nor-
malmente.
Símbolo Antigo: +2 na CA e jogadas
de proteção. pode receber cura mági-
ca normalmente.
Símbolo Arcano: +2 na CA e jogadas
de proteção.
Fera: 1x ao dia o personagem pode
entrar em frenesi por 1d4 turnos.
Nesse estado, o personagem recebe
+2 nos ataques e no dano, -2 na CA,
não sofre penalidades por estar com
PV negativo e, não importa o quanto
de dano sofra, só morrerá quando o
efeito do frenesi acabar. Em frenesi o
personagem não distingue amigo de
inimigo, atacando sempre quem es-
tiver mais próximo.

Você Morreu
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Um suplemento para

Monstros

MONSTROS SOLO INICIATIVA


O combate em Souls é muito A iniciativa de um monstro solo é
característico, em especial quando fracionada. Uma vez que esse tipo de
os personagens enfrentam monstros monstro ocupa diversas posições na
solo. Um monstro solo é aquele ordem de iniciativa, cada uma des-
monstro que é enfrentado sozinho, sas posições deverá ter seu próprio
sem servos, sem outros monstros valor de iniciativa. Por exemplo: um
junto, em que tudo o que importa é o monstro de 15 DV, que ocupará três
monstro e os personagens. posições na ordem de iniciativa, de-
verá fazer a jogada de iniciativa três
MONSTROS SOLO EM COMBATE
vezes, uma para cada posição que
A participação do monstro solo no ocupa, e realizar suas ações dentro
combate é diferente, pois ele ocupa dessa ordem do turno.
uma quantidade de posições na
MOVIMENTAÇÃO DE UM
ordem de iniciativa de acordo com
MONSTRO SOLO
a quantidade de dados de vida que
possui. Um monstro solo ocupa uma Como a participação de um monstro
posição na iniciativa para cada 5 DV, solo em combate é fracionada dentro
ou seja, um monstro solo com 10 DV da ordem de iniciativa, a sua movi-
age duas vezes no mesmo turno. mentação também o é. Independente-
mente da quantidade de posições que
As ações de um monstro solo também
o monstro ocupa na iniciativa, em
são computadas de forma diferente.
cada um dos seus turnos ele poderá
Um monstro comum é um monstro
mover 30% de sua movimentação
que, no turno de combate, faz a sua
total, sem prejuízo de eventuais
movimentação, todos os seus ataques
ataques, ações padrão ou ações livres.
(ou uma ação padrão) e uma ação
Um monstro solo pode abrir mão de
livre. Já um monstro solo, em cada
atacar ou de realizar uma ação padrão
uma das suas posições no turno de
dentro de uma das posições da inicia-
combate, tem uma movimentação
tiva para fazer um movimento duplo,
especial, faz um dos seus ataques (ou
equivalente a 60% de sua movimen-
uma ação padrão) e uma ação livre.
tação total.

11 Você Morreu
Você Morreu
ATAQUES E AÇÕES PADRÃO DE 5 - Monstro 3
UM MONSTRO SOLO 6 - Ladrão A
Dentro da iniciativa fracionada, cada 7 - Ladrão B
uma das posições ocupadas pelo
monstro solo comporta uma jogada 8 - Mago
de ataque ou uma ação padrão. Isso O homem de armas parte para cima
significa que, independentemente do monstro com sua espada e o ataca
da quantidade de ataques que o (como o homem de armas é nível 15,
monstro possui, apenas um poderá ele faria dois ataques no mesmo tur-
ser realizado naquela fração de turno. no, mas como também fez uma ação
Por outro lado, caso o monstro tenha de movimento, poderá fazer apenas
habilidades mágicas, poderá lançar um). O monstro se movimenta para
uma magia em cada uma das posições aumentar a distância entre ele e os
da iniciativa, ou combinar essas ma- demais membros do grupo, para bus-
gias com ataques e ações padrão, de- car uma luta face a face apenas com
pendendo da quantidade de posições o homem de armas, e realiza um de
que ocupar. seus ataques. O clérigo lança a magia
EXEMPLO DE COMBATE CONTRA bênção e se aproxima do monstro,
UM MONSTRO SOLO para atacá-lo no próximo turno. O
monstro age novamente, se movimen-
Uma vez que o combate contra um ta para se afastar do homem de armas
monstro solo apresenta um novo (para evitar que sofra dois ataques
paradigma nas regras do Old Dragon, dele no próximo turno) e escolhe o
é importante exemplificar o seu fun- clérigo como alvo atual, e o ataca. O
cionamento. Para isso, considera-se monstro age novamente, utilizando
que o grupo que está enfrentando o sua última posição dentro da inicia-
monstro é composto de cinco per- tiva. Assim, ele se desengaja do com-
sonagens (homem de armas, mago, bate direto com o clérigo, mantendo a
ladrão A, ladrão B e clérigo) de nível distância do homem de armas, e lança
15, que está enfrentando um monstro uma bola de fogo, pegando o homem
solo com 15 dados de vida, ou seja, de armas, o clérigo e um dos ladrões.
que ocupa três posições na iniciativa. Cada um dos ladrões, em seus turnos,
Após a rolagem da iniciativa, chega- se movimentam para cercar o mon-
se à seguinte ordem de combate: stro e atacá-lo com flechas, à distân-
1 - Homem de armas cia. Por fim, o mago lança mísseis
mágicos no monstro.
2 - Monstro 1
3 - Clérigo
4 - Monstro 2

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Um suplemento para
PONTOS DE VIDA, POSTURA DE absolutamente agressiva, abrindo
COMBATE E AÇÕES DE INTER- mão de se defender conscientemente,
RUPÇÃO DE UM MONSTRO SOLO com o objetivo de levar com ele o
maior número de aventureiros pos-
Os pontos de vida de um monstro solo
sível. O monstro pode ainda optar por
são calculados de forma diferente.
receber uma penalidade de -2 ou -4
Primeiro, o dado de vida utilizado é
em sua CA e jogadas de proteção para
sempre o d12, e sempre se considera
receber um bônus de +2 ou +4 em
o valor máximo para os pontos de
seus ataques e nos danos. Nesta etapa
vida. Adicionalmente, para cada dado
o monstro pode realizar um ataque
de vida do monstro, serão somados 10
especial, geralmente relacionado a al-
pontos de vida ao total. Isso reflete no
gum tipo de mutilação sofrida, por ex-
XP concedido, na medida de 100 XP
emplo, usar o próprio braço decepado
por DV.
como arma, aumentando o alcance e
O combate contra um monstro solo é o dano dos seus ataques.
dividido em três etapas: inicial, inter-
As ações de interrupção ocorrem no
mediária e final, cada uma rep-
momento em que o monstro passa de
resentada por 1/3 da totalidade dos
uma etapa para a outra. Independ-
pontos de vida. Ou seja, um monstro
entemente do ponto em que a ini-
com 60 PV tem a etapa inicial entre
ciativa estiver, a ação de interrupção
60 e 40 PV, a etapa intermediária en-
ocorre logo após o turno em que o
tre 39 e 20 PV e a final entre 19 e 0 PV.
dano causado acarretou na mudança
Etapa inicial: nesta etapa o monstro de etapa.
age normalmente, sem nenhum tipo
A primeira ação de interrupção é ger-
de alteração.
almente defensiva, que afasta os per-
Etapa intermediária: nesta etapa o sonagens que estejam adjacentes ao
monstro percebe que talvez tenha monstro ou impõem algum tipo de
subestimado o grupo que o está en- restrição às suas ações. Já a segunda
frentando, e busca se defender ação de interrupção envolve dano em
melhor. Geralmente utiliza uma de área, sendo puramente agressiva.
suas posições na iniciativa para re-
alizar um movimento duplo e se
afastar dos combatentes. Pode ainda
optar por receber uma penalidade de
-2 ou -4 nos seus ataques e nos danos
para receber um bônus de +2 ou +4
na sua CA e nas jogadas de proteção.
Etapa final: nesta etapa o monstro
percebe que não vai sobreviver ao
combate, então adota uma postura

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Você Morreu
Al-Hazred, o primeiro
cultista
(Imenso e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: 4.660 X.P.
Movimento: 12 m
Moral: 12
Posições de iniciativa: 4
Movimento por posição: 4m
FOR 35 | DES 10 | CON 0
INT 20 | SAB 20 | CAR 15
C.A.: 31
J.P.: 8
D.V.: 18 (336) Magia: Al-Hazred pode lançar ma-
gias arcanas como um mago de nível
Ataques: 1 garra +31 (3d10+21+dreno 10,
de nível)
Ataque em área: Al-Hazred dá um
Al-Hazred foi o primeiro cultista dos salto de até 20m de distância, em di-
deuses antigos, que, enquanto escre- reção dos inimigos e esmurra um raio
via o nefasto Necronomicon, se de 9m, causando 6d8 de dano, e deixa
refestelou no leite de Shub-Niggurath, todos na área atordoados, com -2
levando-o à loucura e transforman- na CA até o final do próximo turno.
do-o em uma besta terrível. Uma JP+DES reduz o dano à metade
Habilidades especiais: e evita o atordoamento.
Dreno de nível: toda criatura ferida Etapa intermediária: quando estiver
por Al-Hazred deverá realizar uma com 96 pontos de vida, Al-Hazred
jogada de proteção modificada pela optará por uma postura ainda mais
Constituição ou sofrer um dreno de agressiva, recebendo um bônus de +4
nível. nos ataques e no dano e penalidade de
-2 na CA e nas JP. A fúria caótica dá
aos ataques em garra +1d6 pontos de
dano de fogo.

Você Morreu
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Um suplemento para

Etapa final: quando estiver com 48 Utilidades: as vísceras de Al-Azred


pontos de vida, Al-Hazred se partirá podem ser utilizadas para a confecção
ao meio e seu sangue pegará fogo ao de itens mágicos envolvendo fogo.
entrar em contato com o ar, criando
uma poça de lava em uma área de 9m
ao seu redor. Qualquer um nessa área
sofre 2d8 pontos de dano de fogo por
turno, independentemente de jogada
de proteção. O primeiro cultista ainda
soltará um vômito de lava em forma
de cone, com 30m, causando em to-
dos na área 5d8 pontos de dano de
fogo. Uma JP+DES reduz esse dano
à metade.

15 Você Morreu
Você Morreu
Cemitério
(Imenso e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: 40% | 1.815 X.P.
Movimento: voo 100 m
Moral: 12
Posições de iniciativa: 3
Movimento por posição: 30m
FOR 18 | DES 14 | CON 12
INT 15 | SAB 10 | CAR 11
C.A.: 18
J.P.: 12
D.V.: 8 (372)
R.D.: 5/magia
Ataques: 4 garras de ossos +7 (1d6+6) Etapa intermediária: quando che-
gar a 48 pontos de vida, o cemitério
O cemitério é um monstro composto se desvanesce em uma nuvem de
de ossos de diversas criaturas. A sua poeira de cemitério e se teleporta para
forma é bastante variável e tende a uma distância de até 30m. O cemi-
mudar de uma hora para a outra. tério adotará uma postura defensiva,
Trata-se de um construto de ossos recebendo uma penalidade de -4 nos
que habita as profundezas do mundo, ataques e no dano, e um bônus de +4
esperando por criaturas errantes para na CA e nas JP.
destruir.
Etapa final: quando chegar a 24 pon-
Habilidades especiais: tos de vida, o cemitério criará uma
Visão no escuro: 50 m. aura de relâmpago, que atinge todas
as criaturas que estejam adjacentes ou
Raios: o cemitério pode lançar a ma-
a até 3m de distância, causando 1d10
gia Relâmpago, que causa 6d6 pontos
pontos de dano elétrico por turno,
de dano. Uma jogada de proteção
sem direito a uma jogada de proteção.
modificada pela Destreza reduz esse
O cemitério adotará uma postura
dano pela metade.
agressiva, recebendo uma penalidade

Você Morreu
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Um suplemento para

17 Você Morreu
Você Morreu
Demônio Insano
(Caótico e Imenso | Extraplanar)
Encontros: 1
Prêmios: 60% + 1d8 itens mágicos |
2.635
Movimento: 9 m
Moral: 10
Posições de iniciativa: 5
Movimento por posição: 3m
FOR 29 | DES 18 | CON 30
INT 8 | SAB 8 | CAR 17
C.A.: 27
J.P.: 12
D.V.: 13 (416)
R.D.: 15/mágica/ordem
R.M.: 35%
Ataques: 1 maça +20 (3d6+8+2d8 de Habilidades especiais:
dano de fogo)
Magias: um demônio insano con-
2 garras +12 (2d4+8) segue lançar magias divinas como um
Mordida +12 (2d8+8) clérigo de 5º nível.

O demônio insano é utilizado como Imunidades: eletricidade e fogo.


combate de elite pelos demônios do Resistências: frio 10, veneno 10, áci-
Abismo. Burro, lhe resta poucas al- do 10.
ternativas senão o combate extrema-
Etapa intermediária: quando che-
mente agressivo. Ele sempre busca
gar a 156 pontos de vida, o demônio
a ruína e a destruição física, não
insano cria uma aura de fogo ao seu
psicológica. Diferentemente dos de-
redor, e todas as criaturas que se man-
mais demônios, o demônio insano
tiverem adjacentes a ele sofrerão 1d10
não tem a capacidade de convocar
pontos de dano de fogo por turno,
outros demônios para auxiliá-lo em
independentemente de jogada de pro-
combate.
teção.

Você Morreu
18
Um suplemento para

Etapa final: quando chegar a 78 pon-


tos de vida, a aura de fogo do demônio
insano expande e se retrai três vezes,
pegando todas as criaturas em uma
área de 20m, causando 3d8 pontos de
dano de fogo. Uma JP+DES reduz o
dano à metade.

19 Você Morreu
Você Morreu
Froghemoth
para com sua língua que, assim como
uma cobra, consegue saborear uma
cobra, consegue saborear os arredores
(Imenso e Caótico | Pântanos) com precisão espantosa.A origem do
Encontros: 1 Froghemoth é uma incógnita, mas ele
é temido como um monstro e é adora-
Prêmios: 100% + 1d6 itens mágicos | do como um deus. Cultos se formam
2.795 XP ao redor dessa estranha e temível
Movimento: 9m | nado 12m | salto criatura.
5m Habilidades especiais:
Posições de iniciativa: 3 Imunidades: eletricidade (parcial), re-
Movimento por posição: 3m sistência a fogo 10.
Moral: 12 Eletricidade: o Froghemoth, ao so-
frer um ataque envolvendo eletrici-
FOR 27 | DES 18 | CON 16
dade, apesar de não sofrer dano, tem
INT 14 | SAB 8 | CAR 15 sua velocidade reduzida à metade, re-
C.A.: 35 cebendo -2 em suas jogadas e na CA.

J.P.: 11 Língua: a língua do Froghemoth tem


uma capacidade adesiva, que prende
D.V.: 12 (300) as vítimas que consegue atingir
Ataque: 1 esmagamento +14 (JP+DES para tentar evitar o adesivo,
(1d10+8) jogada oposta de FOR para tentar se
livrar uma vez aprisionado). Além
1 língua +12 (1d8+8+adesivo) disso, devido ao fedor pútrido e restos
1 mordida +8 (1d8+8) de comida que apodrecem lá há sécu-
los, o alvo deve fazer uma JP+CON
4 tentáculos +15 (2d4+8)
ou ficará nauseado (-2 nas jogadas e
O Froghemoth é um dos predadores na CA) por 1d4 turnos.
mais ferozes que habitam os pântanos
Engolir: o Froghemoth pode tentar
profundos e perdidos do mundo.Ca-
engolir qualquer criatura média ou
paz de emboscar e devorar até mesmo
menor que tenha ficado presa em
dragões, essa criatura de quase sete
sua língua adesiva. É preciso uma
metros de altura e mais de cinco ton-
JP+DES para tentar evitar ser engoli-
eladas se especializa em emboscadas,
do (mas não se solta da língua). Uma
aguardando pacientemente pela sua
criatura engolida sofre 3d8 de dano
presa submerso nas águas lamacentas
ácido por turno.
dos pântanos que habita, apenas com
seus olhos acima da linha d’água. Sua Percepção: uma vez que a sua língua
visão é aguçada, mas nada se com- auxilia seus demais sentidos com

Você Morreu
20
Um suplemento para

relação ao ambiente ao seu redor, o ficarão atordoadas, perdendo o


Froghemoth não pode ser surpreen- próximo turno e recebendo uma pe-
dido. Além disso, seus olhos voltados nalidade de -2 na CA e em todas as
para todos os lados dão a ele +4 nas jogadas por um turno. O Froghemoth
jogadas de Iniciativa, além de não adotará uma postura defensiva, re-
poder ser flanqueado. cebendo uma penalidade de -4 nos
ataques e no dano, e um bônus de +4
Esmagamento: após um salto, caso o
na CA e nas JP.
Froghemoth encerre o seu turno so-
bre uma criatura, ela deve fazer uma Etapa final: quando estiver com 44
JP+DES ou será considerada derru- pontos de vida, o Froghemoth emite
bada e imobilizada pelo Froghemoth, uma explosão de raio de 20m de raio
precisando de uma jogada oposta de que causa 10d6 pontos de dano em
FOR para se livrar e poder agir em todas as criaturas nessa área. Uma
seu turno. JP+DES reduz o dano à metade. O
Froghemoth arrancará um de seus
Visão no escuro: 30m
tentáculos e usará como um chicote,
Visão na penumbra: 50m alcançando inimigos a 30m de dis-
Etapa intermediária: quando estiver tância, usando as mesmas estatísti-
com 88 pontos de vida, o Froghemoth cas do ataque de tentáculo normal.
emite uma nuvem de gás pútrido de O Froghemoth adotará uma postura
20m de raio. Todas as criaturas na agressiva, recebendo uma penalidade
área devem fazer uma JP+CON ou de -4 na CA e nas JP e +4 nos ataques
e no dano.

21 Você Morreu
Você Morreu
Hospedeiro
(Grande e Neutro | Subterrâneo)
Encontros: 1
Prêmios: 40% | 1.085 X.P.
Movimento: 9 m
Moral: 12
Posições de iniciativa: 2
Movimento por posição: 3m
FOR 21 | DES 12 | CON 21
INT 2 | SAB 12 | CAR 10
C.A.: 15
J.P.: 14
D.V.: 5 (135)
Ataques: 2 garras +9 (1d6+5)
O hospedeiro é uma criatura estra-
nha. Ele parece estar morto, mas impulsos elétricos, faz com que o
segue se movendo, impulsionado por corpo do hospedeiro se mova.
uma força interna de origem descon-
Habilidades especiais:
hecida. Ele não é um morto-vivo,
disso não há dúvidas, pois o poder da Visão na penumbra: 50m
fé dos clérigos não o afeta. Esse ser Visão no escuro: 50m
ataca com suas garras poderosas, e
não abandonará um combate até que Resistências: fogo 10, gelo 10, raio
esteja morto ou que tenha destruído 10, ácido 10
todos os seus inimigos. O hospedeiro Imunidade: acertos críticos (a não ser
não tem estratégia em combate, não na etapa final)
faz valer o habitat, não raciocina de
Etapa intermediária: quando estiver
forma alguma. Apenas se lança de
com 43 pontos de vida, o hospedeiro
forma cega ao combate e só para
soltará um raio a partir dos cortes
quando ou cai morto ou destrói todos
nas costas, que alcançam uma linha
os inimigos. Na verdade o hospedeiro
de 20m e causam 3d8 de dano. Uma
é um corpo morto habitado por um
JP+DES reduz o dano à metade.
verme parasita que, através de seus

Você Morreu
22
Um suplemento para

Etapa final: quando estiver com 22


pontos de vida, o verme parasita sai
por algum corte de ferimento, ata-
cando com mordidas a +10, causan-
do 3d8 de dano. Nessa etapa, o hos-
pedeiro recebe uma penalidade de -2
na CA e nas JP, e um bônus de +2 nos
ataques e no dano.
Ecologia: o hospedeiro não tem
hábitos nem ecologia, é apenas um
cadáver reanimado por um verme
parasitário. Utilidades: a cabeça do
verme parasitário pode ser utilizada
para forjar pó arcano de raio.

23 Você Morreu
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