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Teste Teste
Dif. Dano Dif. Dano
Letalidade Letalidade
Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
São espíritos livres, que promovem o bem, mas
preferem seguir seus próprios instintos e convicções
(em vez de confiar em regras). Não acham errado
mentir, trapacear e roubar para trazer bem-estar e
alegria a outros. Também se preocupam em proteger
a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos
e regimes opressores.
Recursos Totais = $0
Lingüística = 0 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $0
X = X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 0 = 1
X = X = 1 = Nível Um
Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
incontrolável; que modela eventos de forma favorável
ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Adolescentes (Genéricos) Conceito = NPC Genéricos Nacionalidade = Variável
Natureza = Humano Idade = Adolescente Língua Nativa = Variável
Tendência = Neutro e Bondoso Nível de Experiência = 1 Etnia = Variável
Teste Teste
Dif. Dano Dif. Dano
Letalidade Letalidade
Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
São pessoas de bom coração, que sentem prazer e
com a felicidade dos outros. Colaboram com as
autoridades, mas não se sentem "obrigadas" a fazê-
lo - acham que ajudar o próximo é mais importante
do que seguir ordens ou leis.
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 1 = 1
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Adultos (Genéricos) Conceito = NPC Genéricos Nacionalidade = Variável
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Variável
Tendência = Leal e Bondoso Nível de Experiência = 1 Etnia = Variável
Teste Teste
Dif. Dano Dif. Dano
Letalidade Letalidade
Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado
de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-
se para ajudar os necessitados. Cumprem suas
promessas e dizem a verdade. Quando não assumem
a liderança, são fiéis aos seus líderes. São
intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de
perdoar e demonstrar compaixão; acreditam que todo
crime precisa ser punido e o mal destruído.
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 1 = 1
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Idosos (Genéricos) Conceito = NPC Genéricos Nacionalidade = Variável
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Variável
Tendência = Neutro Verdadeiro Nível de Experiência = 1 Etnia = Variável
Teste Teste
Dif. Dano Dif. Dano
Letalidade Letalidade
Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Indivíduos com esta Tendência costumam ser
indiferentes, fracos em suas convicções, sem grandes
preocupações morais ou éticas. Ou então lutam
ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos
(já que um não existe sem o outro). Usam simples
bom senso para tomar suas decisões; e, no geral,
fazem aquilo que lhes parece ser uma boa ideia.
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 0 = 1
1 = Nível Um X = 1 = Nível Um
Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano
Agravado).
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Los Diablos Conceito = Capangas & Criminosos Nacionalidade = Mexicanos e Norte-American.
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Inglês e Espanhol
Tendência = Leal e Maligno Nível de Experiência = 3 Etnia = Brancos e Latinos
Los Diablos são conhecidos pelas botas de couro, calça jeans, chapéus de
cowboys e coletes de couro preto (com o rosto de um demônio vermelho Teste Teste
bordado nas costas). Estas roupas não oferecem nenhuma "proteção adicional" Dif. Dano Dif. Dano
(em termos de regras).
Letalidade Letalidade
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 1 = 3
X = X = 2 = Nível Dois
No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Don Ramón Conceito = Capangas & Criminosos Nacionalidade = Mexicano
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Espanhol
Tendência = Neutro e Maligno Nível de Experiência = 6 Etnia = Latino
Los Diablos são conhecidos pelas botas de couro, calça jeans, chapéus de
cowboys e coletes de couro preto (com o rosto de um demônio vermelho Teste Teste
bordado nas costas). Estas roupas não oferecem nenhuma "proteção adicional" Dif. Dano Dif. Dano
(em termos de regras).
Letalidade Letalidade
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 2 = 3
X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Joe Cobb Conceito = Líder Criminoso Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Maligno Nível de Experiência = 9 Etnia = Britânico
Los Diablos são conhecidos pelas botas de couro, calça jeans, chapéus de
cowboys e coletes de couro preto (com o rosto de um demônio vermelho Teste Teste
bordado nas costas). Estas roupas não oferecem nenhuma "proteção adicional" Dif. Dano Dif. Dano
(em termos de regras).
Letalidade Letalidade
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
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= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 5 = 5
Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado O pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente Ximena nasceu em Baja California (norte do
de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando- ensinar os outros. Seja por um senso de propósito México); próxima à fronteira entre os dois países.
se para ajudar os necessitados. Cumprem suas ou por desejo genuino de ajudar os outros. No caso Foi estudar na Costa Leste (região de Boston); mas
promessas e dizem a verdade. Quando não assumem da Maestra Ximena; ela ainda oferece um ombro retornou à Hacienda de seus pais para lecionar aos
a liderança, são fiéis aos seus líderes. São amigo para todos aqueles que a procuram; e sente-se filhos dos trabalhadores pobres. Para sua surpresa,
intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de útil ao ajudar os outros - principalmente seus alunos essas terras foram invadidas por ricos fazendeiros
perdoar e demonstrar compaixão; acreditam que todo e os seus familiares. norte-americanos (que assassinaram toda a sua
crime precisa ser punido e o mal destruído. família). Desorientada pela descoberta, a bela
Ximena não desistiu de sua missão: cruzou a
Aparência Física Descrição Psicológica fronteira e procurou o lugar mais isolado que
encontrou; para ajudar as crianças que, sem o seu
Ximena parece ser um Avatar da Nossa Senhora de Apesar de sua pouca idade, as inúmeras provações trabalho, jamais teriam a oportunidade de aprender a
Guadalupe (pele morena clara, longos cabelos negros moldaram sua personalidade. Vê nas crianças o ler, escrever ou ter noções básicas de ciências. Quis
elegantemente presos em penteados bonitos, lábios futuro; e tem esperança de que elas mudem essa o destino que desembarcasse na acanhada Estação de
grossos e olhar com ternura; compondo suas feições realidade brutal em que vive. Fala e age com Goodsprings, em Nevada - onde a antiga Schoolhouse
angelicais). Veste-se sem vaidade ou jóias; preferindo ternura; encantando a todos com quem convive. Foi estava desativada a mais de uma década! Seu
vestidos discretos que pouco valorizam seu corpo sua doçura que conquistou o coração do Xerife esforço fez com que ela fosse reformada e reaberta!
esguio e esbelto. Victor.
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
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= = =
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= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 1 = 1
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Xerife Victor Conceito = Xerife Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Inglês
Tendência = Leal e Neutro Nível de Experiência = 5 Etnia = Negro
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
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Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 2 = 3
X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Easy Pete Conceito = Mineiro Aposentado Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Ancião Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Neutro Nível de Experiência = 1 Etnia = Negro
Easy Pete passa seus dias sentado numa cadeira de balanço; na entrada do
Prospector Saloon - usando uma velha calça jeans; camisa xadrez surrada e Teste Teste
empoeirada; e um chapéu de palha rústico. Essas roupas não oferecem qualquer Dif. Dano Dif. Dano
Proteção adicional.
Letalidade Letalidade
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
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Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 0 = 1
X = X = 1 = Nível Um
Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
incontrolável; que modela eventos de forma favorável
ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Dakota Conceito = Cortesã/Crupiê Nacionalidade = Nação Navajo
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Língua Indígena
Tendência = Neutro Verdadeiro Nível de Experiência = 3 Etnia = Indígena
3 = Francês X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 0 = 5
X = X = 1 = Nível Um
Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
incontrolável; que modela eventos de forma favorável
ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
X = X = 2 = Nível Dois
No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = 4 = Nível Quatro
No Nível Quatro, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 07); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = 5 = Nível Cinco
No Nível Cinco, o Personagem recebe o bônus de
+1d10 em todas as suas Paradas de Dados e, caso
falhe, poderá refazer o Teste Fracassado (sem a
necessidade de um Teste de Sorte). Porém, assim
como ocorre nos demais casos; deverá acatar o
resultado da segunda rolagem (mesmo que o
resultado seja pior que o do primeiro teste).
Goodsprings, Nevada
Nome = Clementine Conceito = Cortesã/Crupiê Nacionalidade = Norte-Americana
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Inglês
Tendência = Leal e Maligno Nível de Experiência = 4 Etnia = Mestiça
X = Francês X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 2 = 2
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Sunny Smiles Conceito = Cortesã/Crupiê Nacionalidade = Norte-Americana
Natureza = Humano Idade = Adolescente Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Bondoso Nível de Experiência = 2 Etnia = Branca
Ruby insiste para que sua filha use seus vestidos exuberantes e exagerados;
mas Sunny prefere vestidos mais simples (que limitem pouco seus movimentos). Teste Teste
Ela também não gosta de usar jóias e outros acessórios; e raramente usa Dif. Dano Dif. Dano
maquiagem pesada (para desgosto de sua genitora). Estas vestimentas oferecem
Letalidade Letalidade
pouca proteção em caso de combate.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Adaga Teste DEX+A. Bran. 5 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 6 Dano 1d4+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 3 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 1 = 2
X = X = 2 = Nível Dois
No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Ruby Smiles Conceito = Taverneira/Cortesã Nacionalidade = Norte-Americana
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Neutro Nível de Experiência = 4 Etnia = Branca
Ruby veste-se como uma legítima dama parisiense (pesados vestidos sobrepostos;
com muitas rendas, espartilhos, capas e leques); e perucas coloridas. Em Teste Teste
comum, todas as suas vestimentas possuem um decote exagerado (exibindo seios Dif. Dano Dif. Dano
que já viveram "dias melhores"). Evidentemente, estas roupas não oferecem
Letalidade Letalidade
qualquer porteção adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Escopeta Pump Teste DEX+A. Fogo 5 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 25 CdT 1 Pente 4 X X X X X X 4 3 2 1 0
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
eu = 0 = 2 = 3
X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Chef Blackfoot Conceito = Líder da Tribo Navajo Nacionalidade = Nação Navajo
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Língua Indígena
Tendência = Neutro Verdadeiro Nível de Experiência = 6 Etnia = Indígena
O Chefe veste-se com roupas de couro simples, com pequenas pedras preciosas
cravejadas no tecido (formando padrões indígenas relacionados à sua mitologia). Teste Teste
Também usa um imenso cocar feito de penas coloridas; e algumas jóias rústicas Dif. Dano Dif. Dano
ao redor do pescoço, braços e pernas. Essas vestimentas não oferecem nenhuma
Letalidade Letalidade
Proteção adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Arco Longo Teste DEX+Arqueir. 4 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 1d8 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 24 CdT 1 Pente 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Recursos Totais = $0
Lingüística = 0 Aliados = 6
Recursos Disponíveis = $0
X = 1 = Toda a sua Tribo Navajo
X = 2 = Toda a sua Tribo Navajo Carteira & Pequenos Gastos = 50 49
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 5 = 0
X = 3 = Memória Eidética X =
Você é capaz de lembrar de coisas que viu e
escutou. Obtendo pelo menos um Sucesso num teste
de Inteligência + Prontidão (Dif. 07); pode se
recordar de qualquer visão ou som que quiser
(mesmo que tenha ouvido ou vislumbrado apenas
uma vez). Quanto mais Sucessos, mais nítida será a
recordação.
X = 4 = Médium X =
Você possui uma capacidade natural de sentir
espíritos, fantasmas e criaturas sobrenaturais.
Embora não possa vê-los; você sente suas presenças
e é capaz de falar com eles (quando estão
próximos). Você pode até mesmo invocá-los
(mediante muita bajulação e "favores", é claro...).
X = 5 = Anjo da Guarda X =
Alguém ou alguma coisa o observa e o protege.
Você não tem ideia do quê ou quem seja; mas sente
que está sendo observado e protegido. Em momentos
de grande necessidade, você sempre pode contar com
uma "intervenção sobrenatural" do seu "Anjo da
Guarda" - mas compete ao Narrador decidir "como"
e "qual a extensão" destas intervenções.
Goodsprings, Nevada
Nome = Guerreiros Navajo Conceito = Guerreiro Navajo Nacionalidade = Nação Navajo
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Língua Indígena
Tendência = Leal e Maligno Nível de Experiência = 3 Etnia = Indígena
Guerreiros Navajo usam poucas roupas (em geral, apenas uma calça de couro
rústica); para não terem seus movimentos prejudicados. Deixam seus dorsos nús Teste Teste
(cobertos por uma "tinta especial de guerra" - feita com pedras moídas e seiva Dif. Dano Dif. Dano
de árvores misturadas ao sangue de pessoas e animais). É claro que este tipo
Letalidade Letalidade
de vestimenta não oferece qualquer Proteção adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Arco Curto Teste DEX+Arqueir. 8 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 1d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 12 CdT 1 Pente 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Recursos Totais = $0
Lingüística = 1 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $0
1 = Inglês X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 1 = 2
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Ringo Conceito = Jogador / Reverendo Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Neutro Nível de Experiência = 2 Etnia = Branco
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, Ringo viajou para a Costa Leste com o intuito de se Ringo é filho de Doc Mitchell - médico e prefeito de
sem se importar com o que os outros pensam. tornar o próximo Reverendo da Igreja Anglicana de Goodsprings desde antes de seu nascimento. Sua mãe
Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupações Goodsprings. Porém, gastou todo o dinheiro enviado morreu enquanto o garoto tinha treze anos; e o
ou respeito pela liberdade dos outros. Embora não por seu pai com bebidas, mulheres e jogos - estando trauma ativou o gatilho de sua compulsão pelo jogo.
aceitem autoridade, também não lutarão contra ela à beira da falência. Ele pretende manter a Roleta-Russa, Blackjack, Poker, Sedução de Mulheres
(exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de "mentira" e convencer seu pai que ele precisa de Casadas e muitas outras atividades (lícitas ou não)
fazer algo). São impacientes e imprevisíveis. "mais fundos" para terminar sua graduação... são suas únicas fontes de diversão! Seu pai esperava
que Ringo entrasse para a faculdade de medicina e
herdasse seu posto de líder na comunidade local;
Aparência Física Descrição Psicológica mas o garoto não mostrava a menor aptidão para a
área da saúde. Aos 17, numa noite de bebedeira no
Ringo tem 27 anos (mas aparenta menos). Tem os Ringo cresceu como um "garoto mimado"; Prospector Saloon; Ringo foi desafiado à seduzir a
mesmos olhos verdes de seu pai (Doc Mitchell); aproveitando-se dos privilégios de ser filho do Doutor filha do Chefe Blackfoot. Ele aceitou a aposta e foi
mas sua pele é bem mais branca (quiçá pálida); (a pessoa mais respeitada e admirada na bem sucedido - mas isso quase desencadeou uma
refletindo suas noites de boemia na Costa Leste comunidade). Sua compulsão pelo jogo o tornou um guerra entre índios e homens brancos! Ele fugiu
(mais precisamente em Atlantic City). Seus cabelos competidor na vida (correndo riscos imprudentes e para a Costa Leste para se tornar Reverendo e
têm o tom de ouro velho; e seu sotaque caipira se praticando atos moralmente questionáveis). É um salvar sua vida... mas continuou aprontando!
mantém (assim como seu charme cafajeste). mitômano compulsivo.
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 0 = 4
X = X = 1 = Nível Um
Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
incontrolável; que modela eventos de forma favorável
ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
X = X = 2 = Nível Dois
No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = 4 = Nível Quatro
No Nível Quatro, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 07); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Chet Conceito = Comerciante Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Inglês
Tendência = Leal e Neutro Nível de Experiência = 2 Etnia = Branco
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 2 = 1
X = 2 = Noção de Perigo X =
Você possui um "Sentido e Aranha" que o alerta
para o perigo. O Narrador pedirá um Teste de
Percepção + Prontidão (Dif. Variável). Se for bem
sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma
premonição, arrepio ou outra forma de "alerta"
acerca de uma ameaça iminente que o rodeia.
X = X = X =
X = X = X =
X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Doc Mitchell Conceito = Médico / Prefeito Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Inglês
Tendência = Neutro e Bondoso Nível de Experiência = 5 Etnia = Branco
Durante o dia, quando está atendendo à população; Doc Mitchell usa um jaleco
branco, com muitos bolsos (onde guarda seus bisturis e equipamentos médicos). Teste Teste
Durante a noite, veste-se como um fazendeiro rico (camisa xadrez, calça jeans, Dif. Dano Dif. Dano
botas e chapéu). E nenhuma dessas vestimentas oferece qualquer Proteção
Letalidade Letalidade
adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Carabina de Assalto Teste DEX+A. Fogo 6 Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. 7 Dano 2d6+2 Tipo Perfuração 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Letal Alc. 300 CdT 10 Pente 30 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
X = X = 48 47 46 45 44 43 42
X = X = 41 40 39 38 37 36 35
X = X = 34 33 32 31 30 29 28
X = X = 27 26 25 24 23 22 21
X = X = 20 19 18 17 16 15 14
X = X = 13 12 11 10 9 8 7
X = X = 6 5 4 3 2 1 0
X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =
Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 4 = 1 = 1
2 = Nível Dois X = X =
Um Humano com Nível de Fé igual à 02 (ou
maior) é capaz de resistir à Dominação de um
Vampiro (mediante o gasto de Força de Vontade; na
proporção de 01 ponto de FV o protege por 03
Turnos). Suas relíquias sagradas causam a perda de
02 Níveis de Vitalidade (Dano Agravado) em
Cainitas e outras Criaturas Sobrenaturais.
3 = Nível Três X = X =
Uma pessoa com Fé Verdadeira igual à 03 (ou
maior) pode "sentir" a presença de uma criatura
sobrenatural. Ela não precisa tentar "sentir" essa
presença (mas é necessário que esteja em um lugar
quieto e tranquilo - talvez meditando ou rezando). A
pessoa não saberá "exatamente" o que se aproxima
- apenas "sabe" que é algo terrível...
4 = Nível Quatro X = X =
Um Humano com Nìvel 04 (ou maior) não pode
ser transformado em Carniçal e não será afetado por
nenhuma das Disciplinas Mentais dos Cainitas (como
Presença, Dominação e Ofuscação, por exemplo). Ele
não precisa de relíquias religiosas para causar Dano
Agravado às Criaturas Sobrenaturais (basta o
toque). O Dano será de 1d6 por toque.
X = X = X =