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Goodsprings, Nevada

Nome = Crianças (Genéricas) Conceito = NPC Genéricos Nacionalidade = Variável


Natureza = Humano Idade = Criança Língua Nativa = Variável
Tendência = Caótico e Bondoso Nível de Experiência = 1 Etnia = Variável

Atributos Primários = 4 Secundários = 2 Terciários = 0


Físicos = 0 0 Sociais = 4 4 0 Mentais = 2 2 0
Força = 1 Coração = 2 3 Percepção = 1 2
Destreza = 1 Manipulação = 1 2 Inteligência = 1
Vigor = 1 Aparência = 1 2 Raciocínio = 1 2

Habilidades Primárias = 10 Secundárias = 6 Terciárias = 2


Talentos = 10 10 0 Perícias = 6 6 0 Conhecimentos = 2 2 0
Briga = 1 1 Armas Brancas = 0 Acadêmicos = 0
Defesa = 1 1 Armas de Fogo = 0 Ciências = 0
Empatia = 2 2 Cavalgar = 1 1 Direito = 0
Esportes = 2 2 Condução = 0 Etiqueta = 0
Expressão = 1 1 Crime = 1 1 Investigação = 1 1
Intimidação = 0 Empatia c/ Animais = 1 1 2 Lingüística = 0
Lábia = 1 1 Explosivos = 0 Medicina = 0
Liderança = 0 Furtividade = 1 1 Ocultismo = 0
Malícia = 0 Ofícios = 1 1 Política = 0
Prontidão = 2 2 Sobrevivência = 1 1 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 2 Virtudes = 4 Núminas = 0


Antecedentes = 2 2 0 Virtudes = 4 4 0 Núminas = 0 0 0
Aliados = 0 Consciência = 1 Fé Verdadeira = 0
Contatos = 1 1 2 Autocontrole = 1 Sexto Sentido = 0
Fama = 0 Coragem = 4 5 Sorte = 1 1
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 1 1 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 0
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 2
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X X X X X X 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 8
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 12 12 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 X Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

X Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 2 Teste FOR+Briga 2
X X X X X X X X X X
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 3 X X Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X X Joelhada Comum Cotovelada Comum
X X Teste DEX+Briga 2 Teste DEX+Briga 2
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 2
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 2
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

Teste Teste
Dif. Dano Dif. Dano
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
São espíritos livres, que promovem o bem, mas
preferem seguir seus próprios instintos e convicções
(em vez de confiar em regras). Não acham errado
mentir, trapacear e roubar para trazer bem-estar e
alegria a outros. Também se preocupam em proteger
a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos
e regimes opressores.

Aparência Física Descrição Psicológica

Recursos Totais = $0
Lingüística = 0 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $0
X = X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 0 = 1

X = X = 1 = Nível Um
Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
incontrolável; que modela eventos de forma favorável
ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
chances de ser bem sucedido em qualquer teste).

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Adolescentes (Genéricos) Conceito = NPC Genéricos Nacionalidade = Variável
Natureza = Humano Idade = Adolescente Língua Nativa = Variável
Tendência = Neutro e Bondoso Nível de Experiência = 1 Etnia = Variável

Atributos Primários = 6 Secundários = 4 Terciários = 2


Físicos = 4 4 0 Sociais = 6 6 0 Mentais = 2 2 0
Força = 1 2 Coração = 3 4 Percepção = 1
Destreza = 2 3 Manipulação = 1 2 Inteligência = 1 2
Vigor = 1 2 Aparência = 2 3 Raciocínio = 1 2

Habilidades Primárias = 12 Secundárias = 8 Terciárias = 4


Talentos = 12 12 0 Perícias = 8 8 0 Conhecimentos = 4 4 0
Briga = 1 1 Armas Brancas = 1 1 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 2 Armas de Fogo = 1 1 Ciências = 0
Empatia = 2 2 Cavalgar = 1 1 Direito = 0
Esportes = 2 2 Condução = 0 Etiqueta = 1 1
Expressão = 1 1 Crime = 1 1 Investigação = 1 1 2
Intimidação = 0 Empatia c/ Animais = 1 1 Lingüística = 0
Lábia = 1 1 2 Explosivos = 0 Medicina = 0
Liderança = 0 Furtividade = 1 1 Ocultismo = 0
Malícia = 2 2 Ofícios = 1 1 Política = 0
Prontidão = 2 2 Sobrevivência = 1 1 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 4 Virtudes = 6 Núminas = 2


Antecedentes = 4 4 0 Virtudes = 6 6 0 Núminas = 2 2 0
Aliados = 1 1 Consciência = 1 2 Fé Verdadeira = 1 1
Contatos = 1 1 2 Autocontrole = 1 2 Sexto Sentido = 1 1
Fama = 0 Coragem = 4 5 Sorte = 1 1
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 1 1 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 1 1
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 4
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X X X X 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 9
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X 9 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 14 14 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 3 Teste FOR+Briga 3
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 7 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X X Joelhada Comum Cotovelada Comum
X X Teste DEX+Briga 4 Teste DEX+Briga 4
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 3 Teste DEX+Briga 4
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 3 Teste DEX+Briga 4
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

Teste Teste
Dif. Dano Dif. Dano
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
São pessoas de bom coração, que sentem prazer e
com a felicidade dos outros. Colaboram com as
autoridades, mas não se sentem "obrigadas" a fazê-
lo - acham que ajudar o próximo é mais importante
do que seguir ordens ou leis.

Aparência Física Descrição Psicológica

Recursos Totais = $ 200


Lingüística = 0 Aliados = 1
Recursos Disponíveis = $ 18
X = 1 = Melhor Amigo (a)
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 1 = 1

1 = Nível Um 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Adultos (Genéricos) Conceito = NPC Genéricos Nacionalidade = Variável
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Variável
Tendência = Leal e Bondoso Nível de Experiência = 1 Etnia = Variável

Atributos Primários = 7 Secundários = 5 Terciários = 3


Físicos = 7 7 0 Sociais = 3 3 0 Mentais = 5 5 0
Força = 2 3 Coração = 1 2 Percepção = 2 3
Destreza = 2 3 Manipulação = 1 2 Inteligência = 2 3
Vigor = 3 4 Aparência = 1 2 Raciocínio = 1 2

Habilidades Primárias = 13 Secundárias = 9 Terciárias = 5


Talentos = 13 13 0 Perícias = 9 9 0 Conhecimentos = 5 5 0
Briga = 1 1 2 Armas Brancas = 1 1 2 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 1 3 Armas de Fogo = 2 2 Ciências = 0
Empatia = 2 2 Cavalgar = 1 1 Direito = 0
Esportes = 2 2 Condução = 0 Etiqueta = 1 1
Expressão = 1 1 Crime = 0 Investigação = 1 1 2
Intimidação = 1 1 Empatia c/ Animais = 1 1 Lingüística = 0
Lábia = 1 1 2 Explosivos = 0 Medicina = 1 1
Liderança = 0 Furtividade = 1 1 Ocultismo = 0
Malícia = 2 2 Ofícios = 2 2 Política = 1 1
Prontidão = 2 2 Sobrevivência = 1 1 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 5 Virtudes = 7 Núminas = 3


Antecedentes = 5 5 0 Virtudes = 7 7 0 Núminas = 3 3 0
Aliados = 0 Consciência = 2 3 Fé Verdadeira = 1 1
Contatos = 1 1 2 Autocontrole = 2 3 Sexto Sentido = 1 1
Fama = 0 Coragem = 3 4 Sorte = 1 1
Influência = 1 1
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 1 1 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 2 2
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 6
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X X 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 6
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X X X 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 15 15 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 5 Teste FOR+Briga 5
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 13 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 5 Teste DEX+Briga 5
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X 10
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X 11
Cabeçada Encontrão
X 12 Teste FOR+Briga 5 Teste DEX+Briga 5
X 13 Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 5 Teste DEX+Briga 5
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

Teste Teste
Dif. Dano Dif. Dano
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado
de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-
se para ajudar os necessitados. Cumprem suas
promessas e dizem a verdade. Quando não assumem
a liderança, são fiéis aos seus líderes. São
intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de
perdoar e demonstrar compaixão; acreditam que todo
crime precisa ser punido e o mal destruído.

Aparência Física Descrição Psicológica

Recursos Totais = $ 1.600


Lingüística = 0 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $ 145
X = X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 1 = 1

1 = Nível Um 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Idosos (Genéricos) Conceito = NPC Genéricos Nacionalidade = Variável
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Variável
Tendência = Neutro Verdadeiro Nível de Experiência = 1 Etnia = Variável

Atributos Primários = 6 Secundários = 4 Terciários = 2


Físicos = 2 2 0 Sociais = 4 4 0 Mentais = 6 6 0
Força = 1 2 Coração = 1 2 Percepção = 1 2
Destreza = 1 Manipulação = 2 3 Inteligência = 2 3
Vigor = 1 2 Aparência = 1 2 Raciocínio = 3 4

Habilidades Primárias = 12 Secundárias = 8 Terciárias = 4


Talentos = 12 12 0 Perícias = 8 8 0 Conhecimentos = 4 4 0
Briga = 1 1 Armas Brancas = 1 1 2 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 2 Armas de Fogo = 2 1 3 Ciências = 0
Empatia = 2 2 Cavalgar = 1 1 Direito = 0
Esportes = 1 1 Condução = 0 Etiqueta = 1 1
Expressão = 0 Crime = 0 Investigação = 1 1
Intimidação = 1 1 Empatia c/ Animais = 1 1 Lingüística = 0
Lábia = 1 1 2 Explosivos = 0 Medicina = 1 1
Liderança = 0 Furtividade = 0 Ocultismo = 0
Malícia = 2 1 3 Ofícios = 2 1 3 Política = 1 1
Prontidão = 2 2 Sobrevivência = 1 1 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 4 Virtudes = 6 Núminas = 2


Antecedentes = 4 4 0 Virtudes = 6 6 0 Núminas = 2 2 0
Aliados = 0 Consciência = 2 3 Fé Verdadeira = 1 1
Contatos = 1 1 Autocontrole = 2 3 Sexto Sentido = 0
Fama = 0 Coragem = 2 3 Sorte = 1 1
Influência = 1 1
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 2 2
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 6
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X X 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 5
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X X X X 5 4 3 2 1 X

Bônus = 14 14 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 3 Teste FOR+Briga 3
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 7 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X X Joelhada Comum Cotovelada Comum
X X Teste DEX+Briga 2 Teste DEX+Briga 2
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 3 Teste DEX+Briga 2
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 3 Teste DEX+Briga 2
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

Teste Teste
Dif. Dano Dif. Dano
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Indivíduos com esta Tendência costumam ser
indiferentes, fracos em suas convicções, sem grandes
preocupações morais ou éticas. Ou então lutam
ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos
(já que um não existe sem o outro). Usam simples
bom senso para tomar suas decisões; e, no geral,
fazem aquilo que lhes parece ser uma boa ideia.

Aparência Física Descrição Psicológica

Recursos Totais = $ 1.600


Lingüística = 0 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $ 145
X = X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 0 = 1

1 = Nível Um X = 1 = Nível Um
Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano
Agravado).

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Los Diablos Conceito = Capangas & Criminosos Nacionalidade = Mexicanos e Norte-American.
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Inglês e Espanhol
Tendência = Leal e Maligno Nível de Experiência = 3 Etnia = Brancos e Latinos

Atributos Primários = 8 Secundários = 6 Terciários = 4


Físicos = 8 8 0 Sociais = 4 4 0 Mentais = 6 6 0
Força = 3 4 Coração = 2 3 Percepção = 2 3
Destreza = 2 3 Manipulação = 2 3 Inteligência = 2 3
Vigor = 3 4 Aparência = 1 Raciocínio = 2 3

Habilidades Primárias = 14 Secundárias = 10 Terciárias = 6


Talentos = 14 14 0 Perícias = 10 10 0 Conhecimentos = 6 6 0
Briga = 3 3 Armas Brancas = 2 1 3 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 1 3 Armas de Fogo = 4 1 5 Ciências = 0
Empatia = 0 Cavalgar = 1 1 2 Direito = 1 1
Esportes = 2 2 Condução = 0 Etiqueta = 0
Expressão = 0 Crime = 2 1 3 Investigação = 2 2
Intimidação = 3 3 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 0
Lábia = 0 Explosivos = 1 1 Medicina = 1 1
Liderança = 0 Furtividade = 1 1 Ocultismo = 0
Malícia = 2 2 Ofícios = 0 Política = 0
Prontidão = 2 1 3 Sobrevivência = 1 1 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 6 Virtudes = 8 Núminas = 4


Antecedentes = 6 6 0 Virtudes = 8 8 0 Núminas = 4 4 0
Aliados = 0 Consciência = 2 3 Fé Verdadeira = 0
Contatos = 0 Autocontrole = 2 3 Sexto Sentido = 1 1
Fama = 2 2 Coragem = 4 5 Sorte = 3 3
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 2 2 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 2 2
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 6
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X X 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 8
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 16 16 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 7 Teste FOR+Briga 7
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 12 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 6 Teste DEX+Briga 6
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X 10
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X 11
Cabeçada Encontrão
X 12 Teste FOR+Briga 7 Teste DEX+Briga 6
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 7 Teste DEX+Briga 6
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda
Briga de Bar Briga de Rua
Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste DEX+Briga 6 Teste FOR+Briga 7
Proteção Contra = Dif. 7 Dano 1d6 Dif. 7 Dano 1d6-1
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letal Letalidade Contusão

Los Diablos são conhecidos pelas botas de couro, calça jeans, chapéus de
cowboys e coletes de couro preto (com o rosto de um demônio vermelho Teste Teste
bordado nas costas). Estas roupas não oferecem nenhuma "proteção adicional" Dif. Dano Dif. Dano
(em termos de regras).
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Carabina de Assalto Teste DEX+A. Fogo 8 Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. 7 Dano 2d6+2 Tipo Perfuração 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Letal Alc. 300 CdT 10 Pente 30 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Revolver Médio Teste DEX+A. Fogo 8 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d6+2 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 30 CdT 2 Pente 6 X X X X 6 5 4 3 2 1 0

Faca de Cowboy Teste DEX+A. Bran. 6 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d4+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Dinamite Teste DEX+Explos. 4 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Térmico X X X X X X X X X X X
Letal. Agravado Alc. 30 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Estes vilões acreditam que ordem, tradições e Los Diablos é um grupo de homens idosos, que As histórias de cada membro variam: alguns lutam
códigos de conduta são mais importantes que trabalharam duro na lida de Cowboy; mas para deixar um legado para seus filhos e netos;
liberdade, dignidade e a vida (especialmente de envelheceram e foram "aposentados" (leia-se: outros são "lobos solitários". Em comum, são
outros). Podem estar presos à tabus, códigos de expulsos das terras onde viveram - substituídos por homens destemidos e pobres; dispostos a esta
honra, devoções a deuses ou temor por maldições. jovens). Eles foram "convidados" por Joe Cobb a "última cartada" na vida - em busca de riqueza,
São metódicos e organizados, e seguem leis pessoais formar um exército de mercenários, saqueadores e fama ou somente a adrenalina de uma vida de
ou impostas por líderes (sentindo-se seguros e assassinos - composto por homens como eles... aventuras!
confortáveis ao fazê-lo).

Aparência Física Descrição Psicológica


Embora obviamente distintos; todos têm em comum Los Diablos podem ser resumidos como "homens
os cabelos grisalhos ou brancos; as rugas no rosto e sem medo". São homens velhos demais para a
nas mãos; as muitas cicatrizes pelo corpo; e as sociedade; mas ainda repletos de energia e ambição
manchas de sol - fruto de uma vida dedicada ao para se "conformarem" com a longa espera pela
trabalho duro nas fazendas do Velho Oeste. Vestem- morte. Sabem que tem muito pouco a perder; então
se com botas de couro, calças jeans surradas, aceitam as ordens de Joe Cobb sem questioná-las.
chapéus de cowboy e coletes de couro preto (com o São leais e obedientes ao seu Senhor...
rosto do Diabo bordado em suas costas).

Recursos Totais = $ 1.600


Lingüística = 0 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $ 145
X = X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 1 = 3

X = 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
"pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
seu próprio Personagem.

X = X = 2 = Nível Dois
No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Don Ramón Conceito = Capangas & Criminosos Nacionalidade = Mexicano
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Espanhol
Tendência = Neutro e Maligno Nível de Experiência = 6 Etnia = Latino

Atributos Primários = 11 Secundários = 9 Terciários = 7


Físicos = 11 11 0 Sociais = 7 7 0 Mentais = 9 9 0
Força = 3 4 Coração = 4 5 Percepção = 3 4
Destreza = 4 5 Manipulação = 3 4 Inteligência = 3 4
Vigor = 4 5 Aparência = 1 Raciocínio = 3 4

Habilidades Primárias = 17 Secundárias = 13 Terciárias = 9


Talentos = 17 17 0 Perícias = 13 13 0 Conhecimentos = 9 9 0
Briga = 3 3 Armas Brancas = 2 1 3 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 1 3 Armas de Fogo = 4 1 5 Ciências = 0
Empatia = 0 Cavalgar = 2 1 3 Direito = 1 1
Esportes = 2 2 Condução = 0 Etiqueta = 0
Expressão = 0 Crime = 2 1 3 Investigação = 3 3
Intimidação = 4 4 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 1 1
Lábia = 1 1 Explosivos = 1 1 2 Medicina = 2 2
Liderança = 1 1 Furtividade = 1 1 Ocultismo = 0
Malícia = 2 2 Ofícios = 0 Política = 0
Prontidão = 3 1 4 Sobrevivência = 2 2 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 9 Virtudes = 11 Núminas = 7


Antecedentes = 9 9 0 Virtudes = 11 11 0 Núminas = 7 7 0
Aliados = 0 Consciência = 3 4 Fé Verdadeira = 2 2
Contatos = 1 1 Autocontrole = 2 3 Sexto Sentido = 2 2
Fama = 3 3 Coragem = 6 7 Sorte = 3 3
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 3 3 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 3 3
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 7
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 12
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 19 19 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 7 Teste FOR+Briga 7
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 17 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 8 Teste DEX+Briga 8
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X 10
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X 11
Cabeçada Encontrão
X 12 Teste FOR+Briga 7 Teste DEX+Briga 8
X 13 Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X 14
Agarrar Rasteira
X 15
Teste FOR+Briga 7 Teste DEX+Briga 8
X 16 Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X 17 Letalidade Imobiliza Letalidade Queda
Briga de Bar Briga de Rua
Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste DEX+Briga 8 Teste FOR+Briga 7
Proteção Contra = Dif. 7 Dano 1d6 Dif. 7 Dano 1d6-1
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letal Letalidade Contusão

Los Diablos são conhecidos pelas botas de couro, calça jeans, chapéus de
cowboys e coletes de couro preto (com o rosto de um demônio vermelho Teste Teste
bordado nas costas). Estas roupas não oferecem nenhuma "proteção adicional" Dif. Dano Dif. Dano
(em termos de regras).
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Revolver Médio Teste DEX+A. Fogo 10 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 6 Dano 1d6+2 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 30 CdT 2 Pente 6 X X X X 6 5 4 3 2 1 0

Espingarda Cano Duplo Teste DEX+A. Fogo 10 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 50 CdT 2 Pente 2 X X X X X X X X 2 1 0

Dinamite Teste DEX+Explos. 7 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Térmico X X X X X X X X X X X
Letal. Agravado Alc. 30 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Faca de Cowboy Teste DEX+A. Bran. 8 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d4+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
São egoístas e mesquinhos, colocando a si mesmos Los Diablos é um grupo de homens idosos, que Don Ramón parece ser a "encarnação" do próprio
sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, trabalharam duro na lida de Cowboy; mas deserto! Pouco se sabe sobre seu passado - apenas
pouco importando quem precisam roubar ou matar. envelheceram e foram "aposentados" (leia-se: que se tornou um excelente pistoleiro e assassino de
Quando fazem algum tipo de aliança, é apenas para expulsos das terras onde viveram - substituídos por aluguel; que sempre cumpre o seu contrato. Sempre.
tirar vantagem do parceiro e traí-lo no momento jovens). Eles foram "convidados" por Joe Cobb a Custe o que custar! Nasceu no México, mas cruzou
oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu formar um exército de mercenários, saqueadores e a fronteira norte ainda jovem. Passou boa parte da
próprio benefício no minuto seguinte. assassinos - composto por homens como eles... vida na prisão; e, quando escapou, percebeu que não
havia lugar para um homem como ele na sociedade.
Por isso, preferiu seguir seu próprio caminho (às
Aparência Física Descrição Psicológica margens da Lei). Recentemente, conheceu Joe Cobb
(um homem experiente que, assim como ele,
Don Ramón é um típico "capanga mexicano" (pele Don Ramón é um homem duro, árido como o também não conseguia se "encaixar" na sociedade).
queimada de sol, repleto de cicatrizes e marcas de deserto de Mojave. Excelente pistoleiro e matador de Eles fundaram uma gangue de mercenários chamada
uma vida difícil). Possui poucos dentes na boca (e aluguel; fez o que considerou necessário para "Los Diablos"; que vem cometendo crimes cada vez
aqueles que sobraram estão podres). Apesar de sobreviver num ambiente tão hostil. Poucos conhecem mais ousados. Don Ramón é um homem religioso,
magro, possui músculos bem definidos. Seu olhar de a porção oeste da América do Norte como ele. Vê devoto de Nossa Senhora de Guadalupe); apesar da
ódio é intimidador e perturbador... em Joe Cobb um exemplo a ser seguido (mesmo vida criminosa que leva.
não concordando com todos os seus atos). É leal
como um cão...

Recursos Totais = $ 5.400


Lingüística = 1 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $ 491
1 = Inglês X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 2 = 3

1 = Nível Um 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

2 = Nível Dois 2 = Noção de Perigo 2 = Nível Dois


Um Humano com Nível de Fé igual à 02 (ou Você possui um "Sentido e Aranha" que o alerta No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
maior) é capaz de resistir à Dominação de um para o perigo. O Narrador pedirá um Teste de 01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Vampiro (mediante o gasto de Força de Vontade; na Percepção + Prontidão (Dif. Variável). Se for bem Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
proporção de 01 ponto de FV o protege por 03 sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
Turnos). Suas relíquias sagradas causam a perda de premonição, arrepio ou outra forma de "alerta" fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
02 Níveis de Vitalidade (Dano Agravado) em acerca de uma ameaça iminente que o rodeia. deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
Cainitas e outras Criaturas Sobrenaturais. do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Joe Cobb Conceito = Líder Criminoso Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Maligno Nível de Experiência = 9 Etnia = Britânico

Atributos Primários = 14 Secundários = 12 Terciários = 10


Físicos = 14 14 0 Sociais = 10 10 0 Mentais = 12 12 0
Força = 4 5 Coração = 5 6 Percepção = 4 5
Destreza = 5 6 Manipulação = 5 6 Inteligência = 4 5
Vigor = 5 6 Aparência = 1 Raciocínio = 4 5

Habilidades Primárias = 20 Secundárias = 16 Terciárias = 12


Talentos = 20 20 0 Perícias = 16 16 0 Conhecimentos = 12 12 0
Briga = 3 3 Armas Brancas = 2 2 4 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 1 3 Armas de Fogo = 4 1 5 Ciências = 0
Empatia = 0 Cavalgar = 3 1 4 Direito = 2 2
Esportes = 2 2 Condução = 0 Etiqueta = 0
Expressão = 0 Crime = 3 1 4 Investigação = 3 3
Intimidação = 4 4 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 2 2
Lábia = 1 1 Explosivos = 2 2 4 Medicina = 2 2
Liderança = 4 4 Furtividade = 1 1 Ocultismo = 0
Malícia = 2 2 Ofícios = 0 Política = 1 1
Prontidão = 3 1 4 Sobrevivência = 2 2 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 12 Virtudes = 14 Núminas = 10


Antecedentes = 12 12 0 Virtudes = 14 14 0 Núminas = 10 10 0
Aliados = 1 1 Consciência = 3 4 Fé Verdadeira = 0 0
Contatos = 1 1 Autocontrole = 3 4 Sexto Sentido = 5 5
Fama = 5 5 Coragem = 8 9 Sorte = 5 5
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 5 5
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 8
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 15
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 22 22 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 8 Teste FOR+Briga 8
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 18 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 9 Teste DEX+Briga 9
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X 10
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X 11
Cabeçada Encontrão
X 12 Teste FOR+Briga 8 Teste DEX+Briga 9
X 13 Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X 14
Agarrar Rasteira
X 15
Teste FOR+Briga 8 Teste DEX+Briga 9
X 16 Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X 18 17 Letalidade Imobiliza Letalidade Queda
Briga de Bar Briga de Rua
Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste DEX+Briga 9 Teste FOR+Briga 8
Proteção Contra = Dif. 7 Dano 1d6 Dif. 7 Dano 1d6-1
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letal Letalidade Contusão

Los Diablos são conhecidos pelas botas de couro, calça jeans, chapéus de
cowboys e coletes de couro preto (com o rosto de um demônio vermelho Teste Teste
bordado nas costas). Estas roupas não oferecem nenhuma "proteção adicional" Dif. Dano Dif. Dano
(em termos de regras).
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Revolver Pesado Teste DEX+A. Fogo 11 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 1d6+5 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 30 CdT 2 Pente 6 X X X X 6 5 4 3 2 1 0

Escopeta Pump Teste DEX+A. Fogo 11 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 25 CdT 1 Pente 4 X X X X X X 4 3 2 1 0

Dinamite Teste DEX+Explos. 10 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Térmico X X X X X X X X X X X
Letal. Agravado Alc. 30 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Faca de Cowboy Teste DEX+A. Bran. 10 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d4+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Diferentemente de alguém que apenas não se importa Los Diablos é um grupo de homens idosos, que Joe Cobb é o filho único de um fazendeiro do Novo
com outros, estes monstros são verdadeiramente trabalharam duro na lida de Cowboy; mas México. Sua personalidade foi moldada pela doença
cruéis, tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam envelheceram e foram "aposentados" (leia-se: genética (albinismo - condição causada pela
e matam por diversão ou necessidade perversa. São expulsos das terras onde viveram - substituídos por deficiência na produção de melanina; com ausência
brutais, violentos e imprevisíveis, capazes de jovens). Eles foram "convidados" por Joe Cobb a de pigmentação na pele). Nunca teve vocação para
qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase formar um exército de mercenários, saqueadores e o trabalho de campo (até em razão de sua
impossível que consigam viver em sociedade. assassinos - composto por homens como eles... fotossensibilidade); mas era habilidoso com livros e
números. Chamado de "fantasma" e "vampiro";
nunca conseguiu um emprego como professor ou em
Aparência Física Descrição Psicológica trabalhos burocráticos - permanecendo isolado nas
terras de sua família. Aos trinta, perdeu os pais.
Joe Cobb aparenta ter sessenta e poucos anos; Uma criança albina nascida no Novo México em Ele tentou "tocar o negócio", mas lhe faltava
profundos olhos azuis; e poucos cabelos prateados pleno Século XIX obviamente sofreu toda forma de expertise e o respeito dos subordinados. Afundado
por baixo de um chapéu de caçador preto. Veste-se preconceito. Isto lhe tornou uma pessoa amarga e em dívidas, perdeu suas terras aos 42. Solitário e
elegantemente com roupas escuras - constrastando cínica; com grande dificuldade para se relacionar sem dinheiro, resolveu abraçar uma vida de crimes -
com sua pele excepcionalmente branca. Suas armas com outras pessoas. Ainda jovem, descobriu que a formando um exército mercenário de párias (Los
estão sempre ocultas em suas roupas. única forma de ser respeitado seria através do Diablos); que vem aterrorizando o Oeste Selvagem!
medo; e, desde então, sente prazer sádico nisso!

Recursos Totais = $ 25.000


Lingüística = 2 Aliados = 1
Recursos Disponíveis = $ 2.273
1 = Espanhol 1 = Don Ramón
2 = Francês X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 5 = 5

X = 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
"pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
seu próprio Personagem.

X = 2 = Noção de Perigo 2 = Nível Dois


Você possui um "Sentido e Aranha" que o alerta No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
para o perigo. O Narrador pedirá um Teste de 01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Percepção + Prontidão (Dif. Variável). Se for bem Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
premonição, arrepio ou outra forma de "alerta" fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
acerca de uma ameaça iminente que o rodeia. deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = 3 = Memória Eidética 3 = Nível Três


Você é capaz de lembrar de coisas que viu e No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
escutou. Obtendo pelo menos um Sucesso num teste 01; o Personagem poderá realizar um Teste de
de Inteligência + Prontidão (Dif. 07); pode se Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
recordar de qualquer visão ou som que quiser possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
(mesmo que tenha ouvido ou vislumbrado apenas fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
uma vez). Quanto mais Sucessos, mais nítida será a deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
recordação. do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = 4 = Médium 4 = Nível Quatro


Você possui uma capacidade natural de sentir No Nível Quatro, além do bônus oferecido pelo Nível
espíritos, fantasmas e criaturas sobrenaturais. 01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Embora não possa vê-los; você sente suas presenças Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
e é capaz de falar com eles (quando estão possuir - Dif. 07); para tentar repetir o teste
próximos). Você pode até mesmo invocá-los fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
(mediante muita bajulação e "favores", é claro...). deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = 5 = Anjo da Guarda 5 = Nível Cinco


Alguém ou alguma coisa o observa e o protege. No Nível Cinco, o Personagem recebe o bônus de
Você não tem ideia do quê ou quem seja; mas sente +1d10 em todas as suas Paradas de Dados e, caso
que está sendo observado e protegido. Em momentos falhe, poderá refazer o Teste Fracassado (sem a
de grande necessidade, você sempre pode contar com necessidade de um Teste de Sorte). Porém, assim
uma "intervenção sobrenatural" do seu "Anjo da como ocorre nos demais casos; deverá acatar o
Guarda" - mas compete ao Narrador decidir "como" resultado da segunda rolagem (mesmo que o
e "qual a extensão" destas intervenções. resultado seja pior que o do primeiro teste).
Goodsprings, Nevada
Nome = Maestra Ximena Conceito = Professora Nacionalidade = Mexicana
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Espanhol
Tendência = Leal e Bondoso Nível de Experiência = 1 Etnia = Latina

Atributos Primários = 7 Secundários = 5 Terciários = 3


Físicos = 3 3 0 Sociais = 5 5 0 Mentais = 7 7 0
Força = 1 Coração = 2 3 Percepção = 1 2
Destreza = 2 3 Manipulação = 1 Inteligência = 3 4
Vigor = 1 2 Aparência = 3 4 Raciocínio = 3 4

Habilidades Primárias = 13 Secundárias = 9 Terciárias = 5


Talentos = 9 9 0 Perícias = 5 5 0 Conhecimentos = 13 13 0
Briga = 0 Armas Brancas = 0 Acadêmicos = 3 1 4
Defesa = 0 Armas de Fogo = 0 Ciências = 2 2
Empatia = 2 1 3 Cavalgar = 1 1 Direito = 0
Esportes = 0 Condução = 0 Etiqueta = 3 3
Expressão = 2 1 3 Crime = 0 Investigação = 0
Intimidação = 0 Empatia c/ Animais = 1 1 2 Lingüística = 2 2
Lábia = 2 1 3 Explosivos = 0 Medicina = 1 1
Liderança = 2 1 3 Furtividade = 0 Ocultismo = 0
Malícia = 0 Ofícios = 2 2 Política = 0
Prontidão = 1 1 Sobrevivência = 1 1 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 5 Virtudes = 7 Núminas = 3


Antecedentes = 5 5 0 Virtudes = 7 7 0 Núminas = 3 3 0
Aliados = 1 1 Consciência = 2 3 Fé Verdadeira = 1 1
Contatos = 0 Autocontrole = 2 3 Sexto Sentido = 1 1
Fama = 1 1 2 Coragem = 3 4 Sorte = 1 1
Influência = 2 1 3
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 1 1 2
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 6
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X X 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 7
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X X 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 15 15 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 1 Teste FOR+Briga 1
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 7 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X X Joelhada Comum Cotovelada Comum
X X Teste DEX+Briga 3 Teste DEX+Briga 3
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 1 Teste DEX+Briga 3
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 1 Teste DEX+Briga 3
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

A Professorinha Ximena veste-se com longos e pesados vestidos discretos; em


tons neutros e sem decote (ou qualquer outra ousadia); prendendo os cabelos Teste Teste
numa tiara ou lenço; e usa longas luvas brancas. Evidentemente, esta vestimenta Dif. Dano Dif. Dano
não oferece qualquer Proteção adicional.
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. Dano Tipo 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Alc. CdT Pente 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado O pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente Ximena nasceu em Baja California (norte do
de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando- ensinar os outros. Seja por um senso de propósito México); próxima à fronteira entre os dois países.
se para ajudar os necessitados. Cumprem suas ou por desejo genuino de ajudar os outros. No caso Foi estudar na Costa Leste (região de Boston); mas
promessas e dizem a verdade. Quando não assumem da Maestra Ximena; ela ainda oferece um ombro retornou à Hacienda de seus pais para lecionar aos
a liderança, são fiéis aos seus líderes. São amigo para todos aqueles que a procuram; e sente-se filhos dos trabalhadores pobres. Para sua surpresa,
intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de útil ao ajudar os outros - principalmente seus alunos essas terras foram invadidas por ricos fazendeiros
perdoar e demonstrar compaixão; acreditam que todo e os seus familiares. norte-americanos (que assassinaram toda a sua
crime precisa ser punido e o mal destruído. família). Desorientada pela descoberta, a bela
Ximena não desistiu de sua missão: cruzou a
Aparência Física Descrição Psicológica fronteira e procurou o lugar mais isolado que
encontrou; para ajudar as crianças que, sem o seu
Ximena parece ser um Avatar da Nossa Senhora de Apesar de sua pouca idade, as inúmeras provações trabalho, jamais teriam a oportunidade de aprender a
Guadalupe (pele morena clara, longos cabelos negros moldaram sua personalidade. Vê nas crianças o ler, escrever ou ter noções básicas de ciências. Quis
elegantemente presos em penteados bonitos, lábios futuro; e tem esperança de que elas mudem essa o destino que desembarcasse na acanhada Estação de
grossos e olhar com ternura; compondo suas feições realidade brutal em que vive. Fala e age com Goodsprings, em Nevada - onde a antiga Schoolhouse
angelicais). Veste-se sem vaidade ou jóias; preferindo ternura; encantando a todos com quem convive. Foi estava desativada a mais de uma década! Seu
vestidos discretos que pouco valorizam seu corpo sua doçura que conquistou o coração do Xerife esforço fez com que ela fosse reformada e reaberta!
esguio e esbelto. Victor.

Recursos Totais = $ 200


Lingüística = 2 Aliados = 1
Recursos Disponíveis = $ 18
1 = Inglês 1 = Xerife Victor
2 = Francês X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 1 = 1

1 = Nível Um 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Xerife Victor Conceito = Xerife Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Inglês
Tendência = Leal e Neutro Nível de Experiência = 5 Etnia = Negro

Atributos Primários = 11 Secundários = 9 Terciários = 7


Físicos = 11 11 0 Sociais = 7 7 0 Mentais = 9 9 0
Força = 5 6 Coração = 2 3 Percepção = 4 5
Destreza = 4 4 Manipulação = 3 4 Inteligência = 2 3
Vigor = 2 3 Aparência = 2 3 Raciocínio = 3 4

Habilidades Primárias = 17 Secundárias = 13 Terciárias = 9


Talentos = 17 17 0 Perícias = 13 13 0 Conhecimentos = 9 9 0
Briga = 3 1 4 Armas Brancas = 2 2 Acadêmicos = 0
Defesa = 3 1 4 Armas de Fogo = 5 5 Ciências = 0
Empatia = 0 Cavalgar = 2 2 Direito = 3 3
Esportes = 3 3 Condução = 0 Etiqueta = 0
Expressão = 0 Crime = 2 2 Investigação = 3 1 4
Intimidação = 2 1 3 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 1 1
Lábia = 2 1 3 Explosivos = 1 1 Medicina = 0
Liderança = 0 Furtividade = 1 1 Ocultismo = 0
Malícia = 1 1 2 Ofícios = 0 Política = 0
Prontidão = 3 1 4 Sobrevivência = 2 2 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 9 Virtudes = 11 Núminas = 7


Antecedentes = 9 9 0 Virtudes = 11 11 0 Núminas = 7 7 0
Aliados = 2 2 Consciência = 3 4 Fé Verdadeira = 2 2
Contatos = 0 Autocontrole = 3 4 Sexto Sentido = 2 2
Fama = 3 3 Coragem = 5 6 Sorte = 3 3
Influência = 3 1 4
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 1 1
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 8
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 9
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X 9 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 19 19 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 10 Teste FOR+Briga 10
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 14 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 8 Teste DEX+Briga 8
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X 10
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X 11
Cabeçada Encontrão
X 12 Teste FOR+Briga 10 Teste DEX+Briga 8
X 13 Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X 14
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 10 Teste DEX+Briga 8
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda
Briga de Rua Técnicas Militares
Índice de Proteção = 3 Penalidade em DEX = 1 Teste FOR+Briga 10 Teste DEX+Briga 8
Proteção Contra = Perfuração Corte Dif. 7 Dano 1d6-1 Dif. 7 Dano 1d6
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Contusão Letalidade Letal

O Xerife Victor usa um pesado sobretudo de couro, reforçado em alguns pontos


com placas metálicas (que lembram um "colete à prova de balas" rudimentar). Teste Teste
Por baixo, veste-se com camisas claras e calças jeans; além de botas e chapéu Dif. Dano Dif. Dano
de caçador. Esta vestimenta pesada oferece uma proteção adicional razoável.
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Revolver Médio Teste DEX+A. Fogo 9 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 6 Dano 1d6+2 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 30 CdT 2 Pente 6 X X X X 6 5 4 3 2 1 0

Escopeta Pump Teste DEX+A. Fogo 9 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 25 CdT 1 Pente 4 X X X X X X 4 3 2 1 0

Pistola Leve Teste DEX+A. Fogo 9 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d6+3 Tipo Perfuração X X X X X X 15 14 13 12 11
Letal. Letal Alc. 50 CdT 3 Pente 15 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Rifle de Precisão Leve Teste DEX+A. Fogo 9 Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22


Dif. 6 Dano 2d6+2 Tipo Perfuração 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Letal Alc. 800 CdT 3 Pente 30 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem às Goodsprings é uma cidade pequena e pacata; distante Victor é filho de Easy Pete - mas os dois homens
leis e cumprem suas promessas a qualquer custo - dos grandes centros. Por isso, o Xerife Victor são completamente diferentes! Enquanto seu pai é
pouco importando quem é beneficiado ou prejudicado. consegue "manter a lei e a ordem" sozinho - sem o um boêmio inveterado; o Xerife é abstêmio e
Alguns adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto auxílio de Soldados e outros subalternos. Porém, isto retraído; desconfiado e violento; incapaz de aceitar
outros tentam impor suas normas a todos ao redor. também deixa a cidade "vulnerável" - já que, em desaforo. Desde o episódio onde a cidade quase foi
Sua sinceridade pode ser dura: dizem o que pensam caso de emergência, não existe "Plano B" para a destruída pelos Índios Navajo (quando o antigo
e não mentem (mesmo quando a verdade pode segurança pública local... Xerife foi escalpelado); Victor herdou a "estrela
magoar ou prejudicar alguém). dourada" e vem mantendo a paz nas ruas de
Goodsprings com relativo sucesso. Ele não teme
Aparência Física Descrição Psicológica caçadas humanas e nem assassinatos de criminosos
em nome da Lei e da Ordem. Por isso, os
O Xerife Victor é um homem de meia-idade; corpo Um homem temido e respeitado pela sociedade. criminosos de Nevada sabem que Goodsprings é uma
atlético e feições duras - com um olhar inquisidor e Sério, agressivo e desconfiado com visitantes; sabe cidade a ser evitada (bem diferente de Boulder City
atento. Sua voz de trovão ecoa pelas ruas de como poucos como "manter a ordem" em - onde o crime impera nas ruas). Victor apaixonou-
Goodsprings; e seus punhos já foram chamados de Goodsprings. É robusto e ameaçador (especialmente se perdidamente pela Maestra Ximena; e ambos têm
"avalanches". Usa uma barba negra (com alguns com forasteiros e pessoas racistas); e seu coração planos de se casar em breve (embora Ruby faça de
fios grisalhos); e um sobretudo de couro pesado só "amolece" ao lado da bela Maestra Ximena - tudo para que ele se envolva com sua filha Sunny).
(apesar do calor infernal no Deserto de Mojave). com quem pretende se casar em breve...

Recursos Totais = $ 200


Lingüística = 1 Aliados = 2
Recursos Disponíveis = $ 18
1 = Espanhol 1 = Easy Pete
X = 2 = Maestra Ximena Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 2 = 3

1 = Nível Um 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

2 = Nível Dois 2 = Noção de Perigo 2 = Nível Dois


Um Humano com Nível de Fé igual à 02 (ou Você possui um "Sentido e Aranha" que o alerta No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
maior) é capaz de resistir à Dominação de um para o perigo. O Narrador pedirá um Teste de 01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Vampiro (mediante o gasto de Força de Vontade; na Percepção + Prontidão (Dif. Variável). Se for bem Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
proporção de 01 ponto de FV o protege por 03 sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
Turnos). Suas relíquias sagradas causam a perda de premonição, arrepio ou outra forma de "alerta" fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
02 Níveis de Vitalidade (Dano Agravado) em acerca de uma ameaça iminente que o rodeia. deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
Cainitas e outras Criaturas Sobrenaturais. do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Easy Pete Conceito = Mineiro Aposentado Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Ancião Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Neutro Nível de Experiência = 1 Etnia = Negro

Atributos Primários = 5 Secundários = 3 Terciários = 1


Físicos = 1 1 0 Sociais = 5 5 0 Mentais = 3 3 0
Força = 1 2 Coração = 3 4 Percepção = 1 2
Destreza = 1 Manipulação = 2 3 Inteligência = 1 2
Vigor = 1 Aparência = 0 1 Raciocínio = 1 2

Habilidades Primárias = 11 Secundárias = 7 Terciárias = 3


Talentos = 7 7 0 Perícias = 11 11 0 Conhecimentos = 3 3 0
Briga = 0 Armas Brancas = 0 Acadêmicos = 0
Defesa = 0 Armas de Fogo = 3 3 Ciências = 0
Empatia = 2 2 Cavalgar = 0 Direito = 0
Esportes = 0 Condução = 0 Etiqueta = 1 1
Expressão = 1 1 Crime = 0 Investigação = 0
Intimidação = 1 1 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 1 1
Lábia = 2 2 Explosivos = 5 1 6 Medicina = 0
Liderança = 0 Furtividade = 0 Ocultismo = 0
Malícia = 2 1 3 Ofícios = 2 2 Política = 1 1
Prontidão = 1 1 Sobrevivência = 1 1 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 3 Virtudes = 5 Núminas = 1


Antecedentes = 3 3 0 Virtudes = 5 5 0 Núminas = 1 1 0
Aliados = 1 1 Consciência = 1 2 Fé Verdadeira = 0
Contatos = 0 Autocontrole = 2 3 Sexto Sentido = 0
Fama = 1 1 2 Coragem = 2 3 Sorte = 1 1
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 1 1
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 5
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X X X 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 7
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X X 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 13 13 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 X Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

X Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 2 Teste FOR+Briga 2
X X X X X X X X X X
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 3 X X Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X X Joelhada Comum Cotovelada Comum
X X Teste DEX+Briga 1 Teste DEX+Briga 1
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 1
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 1
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

Easy Pete passa seus dias sentado numa cadeira de balanço; na entrada do
Prospector Saloon - usando uma velha calça jeans; camisa xadrez surrada e Teste Teste
empoeirada; e um chapéu de palha rústico. Essas roupas não oferecem qualquer Dif. Dano Dif. Dano
Proteção adicional.
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Dinamite Teste DEX+Explos. 7 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Térmico X X X X X X X X X X X
Letal. Agravado Alc. 30 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Bomba Caseira Teste DEX+Explos. 7 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 2d6 Tipo Térmico X X X X X X X X X X X
Letal. Agravado Alc. 30 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Coquetel Molotov Teste DEX+Explos. 7 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 2d6 Tipo Térmico X X X X X X X X X X X
Letal. Agravado Alc. 30 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Espingarda Pump Teste DEX+A. Fogo 4 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 50 CdT 1 Pente 7 X X X 7 6 5 4 3 2 1 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, Easy Pete foi um dos pioneiros no garimpo do Oeste Easy Pete nasceu escravo nas fazendas de algodão
sem se importar com o que os outros pensam. - conseguindo grande fortuna. Mas esse dinheiro foi da Louisiana; mas conseguiu fugir para o Oeste,
Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupações gasto em Saloons e prostíbulos de todo o país. Seu onde aproveitou sua liberdade! Na juventude, Easy
ou respeito pela liberdade dos outros. Embora não conhecimento em Explosivos não se perdeu com o Pete foi um típico "malandro" (sedutor, carismático,
aceitem autoridade, também não lutarão contra ela tempo (tornando-o uma "referência" neste assunto). engraçado e mulherengo). Trabalhou como mineiro
(exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de Ele também conhece a região de Goodsprings como a nos primeiros garimpos do Oeste - e conseguiu
fazer algo). São impacientes e imprevisíveis. "palma de sua mão". acumular grande fortuna em ouro! Só que gastou
essa mesma fortuna com jogos, mulheres e bebidas.
Hoje vive em Goodsprings, sendo amparado pelo filho
Aparência Física Descrição Psicológica caçula (os outros estão espalhados por todo o país)
e pelas cortesãs de Madame Ruby. Easy Pete sabe
Easy Pete é o morador mais antigo (ainda vivo) de Easy Pete está cansado. Cansado de viver, de lutar, que "seu tempo já passou"; mas não pretende
Goodsprings. Na juventude, foi um homem negro de amar. Vive sua vida tranquilamente; balançando apressar a morte - muito pelo contrário! Enquanto
(forte e vigoroso); e mesmo com sua idade em sua cadeira; na porta de entrada do Prospector puder tomar uma cervejinha, acariciar o corpo jovem
avançada, continua impondo respeito por sua voz Saloon (onde interage com os viajantes e com as de uma garota e jogar cartas... ele continuará
grossa e sua postura. Tem uma vasta barba branca, "meninas" do local). É uma figura carismática e vivendo! É uma pessoa simpática e educada; que
contrastando com sua pele de ébano. Seu olhar respeitada em Goodsprings - protegido por seu filho sabe aproveitar a dádiva da liberdade (conquistada à
amarelado mostra um ar de cansaço. (Xerife local). duras penas)!

Recursos Totais = $ 200


Lingüística = 1 Aliados = 1
Recursos Disponíveis = $ 18
1 = Espanhol 1 = Xerife Victor
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 0 = 1

X = X = 1 = Nível Um
Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
incontrolável; que modela eventos de forma favorável
ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
chances de ser bem sucedido em qualquer teste).

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Dakota Conceito = Cortesã/Crupiê Nacionalidade = Nação Navajo
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Língua Indígena
Tendência = Neutro Verdadeiro Nível de Experiência = 3 Etnia = Indígena

Atributos Primários = 9 Secundários = 7 Terciários = 5


Físicos = 5 5 0 Sociais = 9 9 0 Mentais = 7 7 0
Força = 1 2 Coração = 3 4 Percepção = 3 4
Destreza = 3 4 Manipulação = 3 4 Inteligência = 2 3
Vigor = 1 2 Aparência = 3 4 Raciocínio = 2 3

Habilidades Primárias = 15 Secundárias = 11 Terciárias = 7


Talentos = 15 15 0 Perícias = 11 11 0 Conhecimentos = 7 7 0
Briga = 0 Armas Brancas = 3 3 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 2 Armas de Fogo = 0 Ciências = 0
Empatia = 3 1 4 Cavalgar = 2 2 Direito = 1 1
Esportes = 0 Condução = 0 Etiqueta = 2 1 3
Expressão = 2 2 Crime = 2 1 3 Investigação = 0
Intimidação = 0 Empatia c/ Animais = 2 2 Lingüística = 3 3
Lábia = 3 3 Explosivos = 0 Medicina = 0
Liderança = 0 Furtividade = 2 1 3 Ocultismo = 0
Malícia = 3 1 4 Ofícios = 1 1 Política = 0
Prontidão = 2 2 Sobrevivência = 2 2 Sabedoria Popular = 1 1

Vantagens Antecedentes = 7 Virtudes = 9 Núminas = 5


Antecedentes = 7 7 0 Virtudes = 9 9 0 Núminas = 5 5 0
Aliados = 0 Consciência = 3 4 Fé Verdadeira = 0
Contatos = 2 1 3 Autocontrole = 3 4 Sexto Sentido = 0
Fama = 2 2 Coragem = 3 4 Sorte = 5 5
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 1 1 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 2 2
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 8
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 8
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 17 17 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 2 Teste FOR+Briga 2
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 6 X X Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X X Joelhada Comum Cotovelada Comum
X X Teste DEX+Briga 4 Teste DEX+Briga 4
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 4
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 4
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda
Briga de Bar Lutas Selvagens
Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste DEX+Briga 4 Teste FOR+Briga 2
Proteção Contra = Dif. 7 Dano 1d6 Dif. 7 Dano 1d6
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letal Letalidade Letal

Dakota recusa-se a se vestir como uma "mulher branca" - preferindo seus


vestidos de couro e ornamentos indígenas (como sandálias e penas coloridas de Teste Teste
aves); ainda que mais decotados e curtos que normalmente seria admitido em Dif. Dano Dif. Dano
sua Tribo. Estas roupas sensuais obviamente não oferecem nenhuma Proteção
Letalidade Letalidade
adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Adaga Teste DEX+A. Bran. 7 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 6 Dano 1d4+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 3 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Faca de Cozinha Teste DEX+A. Bran. 7 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d4 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Machete Teste DEX+A. Bran. 7 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d6 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Pistola Leve Teste DEX+A. Fogo 4 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d6+3 Tipo Perfuração X X X X X X 15 14 13 12 11
Letal. Letal Alc. 50 CdT 3 Pente 15 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Indivíduos com esta Tendência costumam ser Assim como as outras "Meninas de Ruby"; Dakota Dakota é filha do Chefe Blackfoot (líder da Tribo
indiferentes, fracos em suas convicções, sem grandes trabalha no Prospector Saloon servindo as mesas; Navajo). Seus irmãos mais velhos assumiram postos
preocupações morais ou éticas. Ou então lutam entretendo os clientes (por vezes em seus quartos); de liderança na comunidade; mas por ser a única
ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos cuidando da limpeza e da cozinha (sendo mulher, seu destino parecia traçado: casaria-se com
(já que um não existe sem o outro). Usam simples particularmente habilidosa neste último quesito); e alguém membro da Tribo, dedicando-se ao artesanato
bom senso para tomar suas decisões; e, no geral, também atuando como Crupiê (Dealer nas mesas de e às prendas domésticas. Para ela, nada poderia ser
fazem aquilo que lhes parece ser uma boa ideia. pôquer organizadas pela casa). pior do que isso! Rebelde, sonhava em fugir
cavalgando pelo deserto e conhecer o mundo...
exatamente o que Ringo lhe ofereceu! Em sua
Aparência Física Descrição Psicológica lógica, sua "pureza" era um preço pequeno a pagar
pela liberdade; e por isso não relutou em se
Dakota é uma linda mulher de 26 anos; com longos Mesmo antes de conhecer Ringo e Chet; Dakota entregar aos encantos do rapaz branco. Mal sabia
cabelos negros (tão escuros quanto seus olhos sempre questionou e afrontou as tradições de seu que as "juras de amor" eram meras bravatas de
amendoados); lábios grossos; feições duras e olhar povo. Sonhava em fugir da Tribo e conhecer o garotos. Quando o romance entre eles foi descoberto,
perdido - trazendo consigo uma melancolia sem fim. mundo; e viu a "oportunidade perfeita" na proposta índios e brancos quase entraram em guerra. Seu
Seu corpo voluptuoso trás curvas exuberantes; pouco de "romance" feita pelo filho de Doc Mitchell. Mas "amado" fugiu para longe; e ela, desonrada, foi
"escondidas" por seus vestidos curtos e ousados. ao ser abandonada por Ringo (e em seguida por seu expulsa de seu povo. Encontrou abrigo no Prospector
povo); teve de lutar pela sobrevivência na cidade... Saloon.

Recursos Totais = $ 1.600


Lingüística = 3 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $ 145
1 = Inglês X =
2 = Espanhol X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

3 = Francês X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 0 = 5

X = X = 1 = Nível Um
Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
incontrolável; que modela eventos de forma favorável
ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
chances de ser bem sucedido em qualquer teste).

X = X = 2 = Nível Dois
No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = 4 = Nível Quatro
No Nível Quatro, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 07); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = 5 = Nível Cinco
No Nível Cinco, o Personagem recebe o bônus de
+1d10 em todas as suas Paradas de Dados e, caso
falhe, poderá refazer o Teste Fracassado (sem a
necessidade de um Teste de Sorte). Porém, assim
como ocorre nos demais casos; deverá acatar o
resultado da segunda rolagem (mesmo que o
resultado seja pior que o do primeiro teste).
Goodsprings, Nevada
Nome = Clementine Conceito = Cortesã/Crupiê Nacionalidade = Norte-Americana
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Inglês
Tendência = Leal e Maligno Nível de Experiência = 4 Etnia = Mestiça

Atributos Primários = 10 Secundários = 8 Terciários = 6


Físicos = 6 6 0 Sociais = 10 10 0 Mentais = 8 8 0
Força = 1 2 Coração = 3 4 Percepção = 3 4
Destreza = 4 5 Manipulação = 4 5 Inteligência = 2 3
Vigor = 1 2 Aparência = 3 4 Raciocínio = 3 4

Habilidades Primárias = 16 Secundárias = 12 Terciárias = 8


Talentos = 16 16 0 Perícias = 8 8 0 Conhecimentos = 12 12 0
Briga = 0 Armas Brancas = 0 Acadêmicos = 0
Defesa = 0 Armas de Fogo = 2 1 3 Ciências = 0
Empatia = 2 1 3 Cavalgar = 1 1 2 Direito = 1 1
Esportes = 0 Condução = 1 1 Etiqueta = 2 2
Expressão = 2 1 3 Crime = 2 2 Investigação = 0
Intimidação = 3 1 4 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 1 1
Lábia = 3 1 4 Explosivos = 0 Medicina = 3 3
Liderança = 1 1 2 Furtividade = 0 Ocultismo = 3 3
Malícia = 3 1 4 Ofícios = 0 Política = 0
Prontidão = 2 1 3 Sobrevivência = 2 2 Sabedoria Popular = 2 2

Vantagens Antecedentes = 8 Virtudes = 10 Núminas = 6


Antecedentes = 8 8 0 Virtudes = 10 10 0 Núminas = 6 6 0
Aliados = 1 1 Consciência = 3 4 Fé Verdadeira = 2 2
Contatos = 2 2 Autocontrole = 4 5 Sexto Sentido = 2 2
Fama = 2 2 Coragem = 3 4 Sorte = 2 2
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 3 3
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 9
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X 9 8 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 8
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 18 18 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 2 Teste FOR+Briga 2
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 8 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X X Teste DEX+Briga 5 Teste DEX+Briga 5
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 5
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 5
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda
Briga de Bar
Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste DEX+Briga 5 Teste
Proteção Contra = Dif. 7 Dano 1d6 Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letal Letalidade

Clementine se veste de forma elegante, como uma "legítima" dama de Paris


(ainda que seus vestidos estejam desgastados pelo tempo). Usa e abusa de jóias Teste Teste
exageradas e de maquiagem pesada (realçando seus olhos verdes). Estas Dif. Dano Dif. Dano
vestimentas não oferecem nenhuma Proteção adicional.
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Ácido Teste DEX+Explos. 5 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 2d4 Tipo Químico X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 3 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Chicote Teste DEX+Sport 5 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d6 Tipo Esmagamento e Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Contusão Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Faca de Cowboy Teste DEX+A. Bran. 5 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d4+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Fogo Alquímico Teste DEX+Explos. 5 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 2d6 Tipo Térmico X X X X X X X X X X X
Letal. Agravado Alc. 30 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Estes vilões acreditam que ordem, tradições e Assim como as outras "Meninas de Ruby"; Clementine é a 13ª filha de Marie Catherine
códigos de conduta são mais importantes que Clementine trabalha no Prospector Saloon servindo as Glapion Laveau - ou simplesmente Marie Laveau (a
liberdade, dignidade e a vida (especialmente de mesas; entretendo os clientes (por vezes em seus Rainha Voodoo mais famosa do mundo). Fruto de
outros). Podem estar presos à tabus, códigos de quartos); cuidando da limpeza e da cozinha (embora seu segundo casamento (com o Capitão Christophe
honra, devoções a deuses ou temor por maldições. seja péssima nisso); e também atuando como Crupiê Glapion); Clementine frequentou a alta-sociedade da
São metódicos e organizados, e seguem leis pessoais (é a responsável pelas mesas de Blackjack). Louisiana - mas nunca sendo "verdadeiramente
ou impostas por líderes (sentindo-se seguros e aceita" por ela. As madames de New Orleans
confortáveis ao fazê-lo). procuravam sua mãe para ajudá-las com seus
"trabalhos de magia negra"; mas depois a
Aparência Física Descrição Psicológica desprezava como uma "reles escrava". Clementine
nunca quis aprender as técnicas e as magias de sua
Clementine herdou os traços franceses de seu pai e Clementine sempre foi uma pária. Negra demais para mãe; mas também sofreu com a "neo-inquisição"
a cutis escura de sua mãe haitiana: cabelos os brancos; branca demais para os negros. A que a perseguia no final da vida. Após o enterro de
encaracolados, olhos verdes, lábios grossos e feições miscigenação que a fez tão bela também lhe trouxe sua mãe (em 1881); decidiu deixar Nova Orleans
delicadas como um anjo. Apesar de já ter quase todo tipo de sofrimento e preconceito. De certa e seguiu para o Oeste, em busca de um refúgio
quarenta anos, continua sendo uma mulher sexy e forma, passou a "sentir prazer" na dor - tornando- onde ninguém soubesse de seu passado. Encontrou
atraente; que usa roupas apropriadas para sua se masoquista. Sabe que sua profissão é pecaminosa abrigo no Prospector Saloon de Ruby.
"profissão". (e sente grande culpa por exercê-la).

Recursos Totais = $ 5.400


Lingüística = 1 Aliados = 1
Recursos Disponíveis = $ 491
1 = Inglês 1 = Ruby
X = Espanhol X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = Francês X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 2 = 2

1 = Nível Um 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

2 = Nível Dois 2 = Noção de Perigo 2 = Nível Dois


Um Humano com Nível de Fé igual à 02 (ou Você possui um "Sentido e Aranha" que o alerta No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
maior) é capaz de resistir à Dominação de um para o perigo. O Narrador pedirá um Teste de 01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Vampiro (mediante o gasto de Força de Vontade; na Percepção + Prontidão (Dif. Variável). Se for bem Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
proporção de 01 ponto de FV o protege por 03 sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
Turnos). Suas relíquias sagradas causam a perda de premonição, arrepio ou outra forma de "alerta" fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
02 Níveis de Vitalidade (Dano Agravado) em acerca de uma ameaça iminente que o rodeia. deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
Cainitas e outras Criaturas Sobrenaturais. do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Sunny Smiles Conceito = Cortesã/Crupiê Nacionalidade = Norte-Americana
Natureza = Humano Idade = Adolescente Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Bondoso Nível de Experiência = 2 Etnia = Branca

Atributos Primários = 7 Secundários = 5 Terciários = 3


Físicos = 5 5 0 Sociais = 7 7 0 Mentais = 3 3 0
Força = 0 1 Coração = 2 3 Percepção = 2 3
Destreza = 4 5 Manipulação = 1 2 Inteligência = 1 2
Vigor = 1 2 Aparência = 4 5 Raciocínio = 0 1

Habilidades Primárias = 13 Secundárias = 9 Terciárias = 5


Talentos = 13 13 0 Perícias = 9 9 0 Conhecimentos = 5 5 0
Briga = 0 Armas Brancas = 0 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 2 Armas de Fogo = 0 Ciências = 0
Empatia = 2 1 3 Cavalgar = 2 2 Direito = 0
Esportes = 2 2 Condução = 0 Etiqueta = 2 1 3
Expressão = 2 1 3 Crime = 0 Investigação = 0
Intimidação = 0 Empatia c/ Animais = 4 1 5 Lingüística = 2 2
Lábia = 2 2 Explosivos = 0 Medicina = 0
Liderança = 0 Furtividade = 2 1 3 Ocultismo = 0
Malícia = 1 1 2 Ofícios = 0 Política = 0
Prontidão = 2 1 3 Sobrevivência = 1 1 Sabedoria Popular = 1 1

Vantagens Antecedentes = 5 Virtudes = 7 Núminas = 3


Antecedentes = 5 5 0 Virtudes = 7 7 0 Núminas = 3 3 0
Aliados = 1 1 2 Consciência = 1 2 Fé Verdadeira = 0 0
Contatos = 0 Autocontrole = 1 2 Sexto Sentido = 1 1
Fama = 2 2 Coragem = 5 6 Sorte = 2 2
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 2 2
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 4
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X X X X 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 9
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X 9 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 15 15 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 1 Teste FOR+Briga 1
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 6 X X Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X X Joelhada Comum Cotovelada Comum
X X Teste DEX+Briga 5 Teste DEX+Briga 5
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 1 Teste DEX+Briga 5
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 1 Teste DEX+Briga 5
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

Ruby insiste para que sua filha use seus vestidos exuberantes e exagerados;
mas Sunny prefere vestidos mais simples (que limitem pouco seus movimentos). Teste Teste
Ela também não gosta de usar jóias e outros acessórios; e raramente usa Dif. Dano Dif. Dano
maquiagem pesada (para desgosto de sua genitora). Estas vestimentas oferecem
Letalidade Letalidade
pouca proteção em caso de combate.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Adaga Teste DEX+A. Bran. 5 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 6 Dano 1d4+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 3 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Dinamite Teste DEX+Explos. 5 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Térmico X X X X X X X X X X X
Letal. Agravado Alc. 30 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Pistola Leve Teste DEX+A. Fogo 5 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d6+3 Tipo Perfuração X X X X X X 15 14 13 12 11
Letal. Letal Alc. 50 CdT 3 Pente 15 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

(*) Mordida do Cheyenne Teste Manip.+Emp./Anim. 7 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d10 Tipo Corte/Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
São espíritos livres, que promovem o bem, mas Assim como as outras "Meninas de Ruby"; Sunny Sunny é a única filha de Ruby (proprietária do
preferem seguir seus próprios instintos e convicções trabalha no Prospector Saloon servindo as mesas; Prospector Saloon). Nasceu e cresceu neste ambiente
(em vez de confiar em regras). Não acham errado entretendo os clientes (mas nunca os acompanha até boêmio; convivendo com artistas, cortesãs, ébrios e
mentir, trapacear e roubar para trazer bem-estar e seus quartos); cuidando da limpeza e da cozinha; e criminosos - o que colaborou para a forja de sua
alegria a outros. Também se preocupam em proteger também atuando como Crupiê (é a responsável pela coragem notável! Mimada, aprendeu muito cedo a
a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos única Roleta da casa). Ela também se apresenta manipular as pessoas para alcançar seus objetivos
e regimes opressores. como cantora e dançarina - exibindo número com (inclusive e principalmente sua própria mãe)! Ainda
seu Coyote Cheyenne. é muito jovem para fazer "todos" os "trabalhos"
de Cortesã; mas já trabalha no Saloon (servindo as
Aparência Física Descrição Psicológica mesas, atendendo os clientes e comandando a mesa
da Roleta). No fundo, Sunny prefere a companhia
Sunny tem longos cabelos dourados e belos olhos Sunny herdou a beleza e a malícia de sua mãe de Cheyenne (um Coyote adotado ainda filhote e
azuis; contrastando com sua pele tão branca quanto Ruby. Impulsiva, imatura em sua personalidade e criado como um "cachorro de estimação"). Ambos
a neve recém-caída. Mesmo sendo muito jovem (tem temperamento; ela quer o que quer "agora" (e mantém uma ligação quase "sobrenatural". Cheyenne
14 anos); seu corpo já apresenta curvas voluptuosas quase sempre encontra alguém que lhe dê). Sabe possui Força 03, Destreza 03, Vigor 03, Prontidão
- capazes de desafiar a luxúria dos homens e a que é bonita e que a beleza é capaz de encantar as 03, Esportes 03, Defesa 02 e 09 Níveis de
inveja das mulheres. É descrita como um "anjo"; pessoas - o que a torna cada dia mais "perigosa"... Vitalidade.
extremamente bela e vaidosa como sua mãe.

Recursos Totais = $ 1.600


Lingüística = 2 Aliados = 2
Recursos Disponíveis = $ 145
1 = Espanhol 1 = Ruby
2 = Francês 2 = Cheyenne Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 1 = 2

X = 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
"pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
seu próprio Personagem.

X = X = 2 = Nível Dois
No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Ruby Smiles Conceito = Taverneira/Cortesã Nacionalidade = Norte-Americana
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Neutro Nível de Experiência = 4 Etnia = Branca

Atributos Primários = 9 Secundários = 7 Terciários = 5


Físicos = 5 5 0 Sociais = 7 7 0 Mentais = 9 9 0
Força = 1 2 Coração = 2 3 Percepção = 3 4
Destreza = 2 3 Manipulação = 4 5 Inteligência = 3 4
Vigor = 2 3 Aparência = 1 2 Raciocínio = 3 4

Habilidades Primárias = 15 Secundárias = 11 Terciárias = 7


Talentos = 15 15 0 Perícias = 7 7 0 Conhecimentos = 11 11 0
Briga = 0 Armas Brancas = 0 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 2 Armas de Fogo = 2 2 Ciências = 0
Empatia = 2 2 Cavalgar = 1 1 Direito = 0
Esportes = 0 Condução = 0 Etiqueta = 3 3
Expressão = 2 2 Crime = 2 1 3 Investigação = 0
Intimidação = 1 1 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 2 2
Lábia = 2 2 Explosivos = 0 Medicina = 3 3
Liderança = 2 2 Furtividade = 2 1 3 Ocultismo = 0
Malícia = 2 1 3 Ofícios = 2 1 3 Política = 2 2
Prontidão = 2 2 Sobrevivência = 0 Sabedoria Popular = 1 1

Vantagens Antecedentes = 7 Virtudes = 9 Núminas = 5


Antecedentes = 7 7 0 Virtudes = 9 9 0 Núminas = 5 5 0
Aliados = 2 2 Consciência = 3 4 Fé Verdadeira = 0
Contatos = 2 2 Autocontrole = 3 4 Sexto Sentido = 2 2
Fama = 3 3 Coragem = 3 4 Sorte = 3 3
Influência = 2 2
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 3 3
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 8
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 7
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X X 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 17 17 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 2 Teste FOR+Briga 2
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 9 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 3 Teste DEX+Briga 3
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 3
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 2 Teste DEX+Briga 3
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

Ruby veste-se como uma legítima dama parisiense (pesados vestidos sobrepostos;
com muitas rendas, espartilhos, capas e leques); e perucas coloridas. Em Teste Teste
comum, todas as suas vestimentas possuem um decote exagerado (exibindo seios Dif. Dano Dif. Dano
que já viveram "dias melhores"). Evidentemente, estas roupas não oferecem
Letalidade Letalidade
qualquer porteção adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Escopeta Pump Teste DEX+A. Fogo 5 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 25 CdT 1 Pente 4 X X X X X X 4 3 2 1 0

Revolver Médio Teste DEX+A. Fogo 5 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d6+2 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 30 CdT 2 Pente 6 X X X X 6 5 4 3 2 1 0

Adaga Teste DEX+A. Bran. 3 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d4+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 3 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Ácido Teste DEX+Explos. 3 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 2d4 Tipo Químico X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 3 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, Ruby é a proprietária do Prospector Saloon (um Ruby sempre foi a "mais bela flor de Goodsprings". eu
sem se importar com o que os outros pensam. misto de estalagem, taverna, prostíbulo e cassino). Era a donzela mais disputada; a mais cortejada; a
Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupações Suas "meninas" trabalham em tempo integral mais admirada e desejada. Filha do antigo
ou respeito pela liberdade dos outros. Embora não (revezando-se em suas horas de descanso); servindo Reverendo; sua natureza rebelde e o prazer da
aceitem autoridade, também não lutarão contra ela mesas, preparando refeições, limpando o boemia fizeram com que se desviasse do "caminho
(exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de estabelecimento e "entretendo" os clientes (com de Deus" (perdendo sua virgindade com um bandido
fazer algo). São impacientes e imprevisíveis. jogos, bebidas e sexo). Ela própria também as ajuda desconhecido - por vontade própria). Desonrada, foi
nestas funções... expulsa de casa pelo Reverendo; e só foi aceita pela
antiga cafetina e taverneira que fundou o Prospector
Aparência Física Descrição Psicológica Saloon. Aos 30, grávida de Sunny (cujo pai ela
nem sabem quem é); Ruby se "aposentou" -
Ruby foi uma mulher belíssima (loira, alta, olhos Ruby sofre com a decadência de sua beleza (sua trabalhando na cozinha do estabelecimento. Sua
azuis, sardas no rosto, seios fartos e corpo "única" característica de destaque ao longo da lealdade foi recompensada: quando Madame
curvilíneo); mas envelheceu. Ela é extremamente vida); e é incapaz de aceitar que "seu tempo Laffayette faleceu; deixou o Prospector Saloon para
vaidosa, usando e abusando de maquiagens, perfumes passou". Sente inveja das garotas do Saloon Ruby ("sua melhor menina"). Nos últimos 15
e roupas de gosto duvidoso; numa tentativa (inclusive de sua própria filha Sunny); e sempre anos, soube administrar o local - renovando o
desesperada de continuar atraindo olhares masculinos. que pode, compete com elas pela atenção dos "casting" das "meninas". É apaixonada pelo Doc
Sua voz irritante é sua "marca registrada". clientes. É o que chamamos de "ninfomaníaca" Mitchell (que a ignora).
(dotada de um apetite sexual incontrolável).

Recursos Totais = $ 5.400


Lingüística = 2 Aliados = 2
Recursos Disponíveis = $ 491
1 = Espanhol 1 = Sunny Smiles
2 = Francês 2 = Clementine Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
eu = 0 = 2 = 3

X = 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
"pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
seu próprio Personagem.

X = 2 = Noção de Perigo 2 = Nível Dois


Você possui um "Sentido e Aranha" que o alerta No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
para o perigo. O Narrador pedirá um Teste de 01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Percepção + Prontidão (Dif. Variável). Se for bem Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
premonição, arrepio ou outra forma de "alerta" fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
acerca de uma ameaça iminente que o rodeia. deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Chef Blackfoot Conceito = Líder da Tribo Navajo Nacionalidade = Nação Navajo
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Língua Indígena
Tendência = Neutro Verdadeiro Nível de Experiência = 6 Etnia = Indígena

Atributos Primários = 11 Secundários = 9 Terciários = 7


Físicos = 11 11 0 Sociais = 7 7 0 Mentais = 9 9 0
Força = 4 5 Coração = 5 6 Percepção = 3 4
Destreza = 3 4 Manipulação = 2 3 Inteligência = 3 4
Vigor = 4 5 Aparência = 1 Raciocínio = 3 4

Habilidades Primárias = 17 Secundárias = 13 Terciárias = 9


Talentos = 13 13 0 Perícias = 17 17 0 Conhecimentos = 9 9 0
Briga = 2 1 3 Armas Brancas = 5 5 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 1 3 Armas de Fogo = 0 Ciências = 0
Empatia = 0 Cavalgar = 4 4 Direito = 0
Esportes = 2 1 3 Condução = 0 Etiqueta = 0
Expressão = 0 Crime = 0 Investigação = 2 1 3
Intimidação = 2 1 3 Empatia c/ Animais = 4 4 Lingüística = 0
Lábia = 0 Explosivos = 0 Medicina = 0
Liderança = 3 3 Furtividade = 0 Ocultismo = 3 1 4
Malícia = 0 Ofícios = 0 Política = 0
Prontidão = 2 1 3 Sobrevivência = 4 1 5 Sabedoria Popular = 4 1 5

Vantagens Antecedentes = 9 Virtudes = 11 Núminas = 7


Antecedentes = 9 9 0 Virtudes = 11 11 0 Núminas = 7 7 0
Aliados = 5 1 6 Consciência = 3 4 Fé Verdadeira = 2 2
Contatos = 0 Autocontrole = 3 4 Sexto Sentido = 5 5
Fama = 4 4 Coragem = 5 6 Sorte = 0
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 0
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 8
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 12
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 19 19 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 8 Teste FOR+Briga 8
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 17 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 7 Teste DEX+Briga 7
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X 10
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X 11
Cabeçada Encontrão
X 12 Teste FOR+Briga 8 Teste DEX+Briga 7
X 13 Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X 14
Agarrar Rasteira
X 15
Teste FOR+Briga 8 Teste DEX+Briga 7
X 16 Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X 17 Letalidade Imobiliza Letalidade Queda
Lutas Selvagens Lutas Tribais
Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste FOR+Briga 8 Teste FOR+Briga 8
Proteção Contra = Dif. 7 Dano 1d6 Dif. 7 Dano 1d6-1
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letal Letalidade Contusão

O Chefe veste-se com roupas de couro simples, com pequenas pedras preciosas
cravejadas no tecido (formando padrões indígenas relacionados à sua mitologia). Teste Teste
Também usa um imenso cocar feito de penas coloridas; e algumas jóias rústicas Dif. Dano Dif. Dano
ao redor do pescoço, braços e pernas. Essas vestimentas não oferecem nenhuma
Letalidade Letalidade
Proteção adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Arco Longo Teste DEX+Arqueir. 4 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 1d8 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 24 CdT 1 Pente 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Machado Tomahawk Teste DEX+Sport 7 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d6+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 3 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Cajado Teste DEX+A. Bran. 9 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d6+1 Tipo Esmagamento X X X X X X X X X X X
Letal. Contusão Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Machete Teste DEX+A. Bran. 9 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d6 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Indivíduos com esta Tendência costumam ser O Chefe Blackfoot lidera a Nação Navajo sediada ao O Chefe Blackfoot não descende de nenhuma
indiferentes, fracos em suas convicções, sem grandes norte de Goodsprings (mais precisamente no Red "linhagem nobre" de seu povo - muito pelo
preocupações morais ou éticas. Ou então lutam Rock Canyon). Desde a rebelião que antecedeu a contrário! Era filho de um guerreiro e uma tecelã; e
ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos "Grande Caminhada"; o "Guerreiro Libertador" de servia como guerreiro ao antigo Chefe. Porém, em
(já que um não existe sem o outro). Usam simples seu povo é amado e respeitado por todos. Sua 1863, quando o Exército Norte-Americano (sob o
bom senso para tomar suas decisões; e, no geral, palavra é a Lei. Infelizmente, seus filhos não comando de Kit Carson) promoveu uma longa
fazem aquilo que lhes parece ser uma boa ideia. herdaram seu carisma e talento; deixando em risco campanha contra os Navajo (capturando mais de
sua sucessão. oito mil índios); Blackfoot liderou uma rebelião
durante a "Grande Caminhada" (uma jornada de
Aparência Física Descrição Psicológica mais de 600 milhas à pé, pelo Deserto de Mojave,
em direção ao Fort Summer, no Novo México);
Apesar da idade (relativamente) avançada; seu corpo O "incidente" de sua filha caçula Dakota marcou libertando cerca de 400 pessoas - que o seguiram
preserva traços do excelente guerreiro de outrora. profundamente a alma e a mente do Chefe Blackfoot até Nevada (encontrando abrigo no Red Rock
Pele queimada de sol não esconde as cicatrizes de - que se tornou um homem frio, distante, absorto Canyon). Foram décadas de "convivência pacífica"
batalha; e seus olhos negros são capazes de em seus próprios sentimentos; capaz de atos terríveis com a cidade de Goodsprings; até o "incidente"
descobrir os segredos mais ocultos na alma de sem qualquer consideração. Dizem que ela matou seu envolvendo Dakota. Desde então, nunca houve um
qualquer pessoa. É uma figura imponente, sem coração. Talvez seja verdade... "acordo de paz" entre os índios e os homens
dúvidas... brancos...

Recursos Totais = $0
Lingüística = 0 Aliados = 6
Recursos Disponíveis = $0
X = 1 = Toda a sua Tribo Navajo
X = 2 = Toda a sua Tribo Navajo Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = 3 = Toda a sua Tribo Navajo 48 47 46 45 44 43 42

X = 4 = Toda a sua Tribo Navajo 41 40 39 38 37 36 35

X = 5 = Toda a sua Tribo Navajo 34 33 32 31 30 29 28

X = 6 = Toda a sua Tribo Navajo 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 5 = 0

1 = Nível Um 1 = Bom Senso X =


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma,
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

2 = Nível Dois 2 = Noção de Perigo X =


Um Humano com Nível de Fé igual à 02 (ou Você possui um "Sentido e Aranha" que o alerta
maior) é capaz de resistir à Dominação de um para o perigo. O Narrador pedirá um Teste de
Vampiro (mediante o gasto de Força de Vontade; na Percepção + Prontidão (Dif. Variável). Se for bem
proporção de 01 ponto de FV o protege por 03 sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma
Turnos). Suas relíquias sagradas causam a perda de premonição, arrepio ou outra forma de "alerta"
02 Níveis de Vitalidade (Dano Agravado) em acerca de uma ameaça iminente que o rodeia.
Cainitas e outras Criaturas Sobrenaturais.

X = 3 = Memória Eidética X =
Você é capaz de lembrar de coisas que viu e
escutou. Obtendo pelo menos um Sucesso num teste
de Inteligência + Prontidão (Dif. 07); pode se
recordar de qualquer visão ou som que quiser
(mesmo que tenha ouvido ou vislumbrado apenas
uma vez). Quanto mais Sucessos, mais nítida será a
recordação.

X = 4 = Médium X =
Você possui uma capacidade natural de sentir
espíritos, fantasmas e criaturas sobrenaturais.
Embora não possa vê-los; você sente suas presenças
e é capaz de falar com eles (quando estão
próximos). Você pode até mesmo invocá-los
(mediante muita bajulação e "favores", é claro...).

X = 5 = Anjo da Guarda X =
Alguém ou alguma coisa o observa e o protege.
Você não tem ideia do quê ou quem seja; mas sente
que está sendo observado e protegido. Em momentos
de grande necessidade, você sempre pode contar com
uma "intervenção sobrenatural" do seu "Anjo da
Guarda" - mas compete ao Narrador decidir "como"
e "qual a extensão" destas intervenções.
Goodsprings, Nevada
Nome = Guerreiros Navajo Conceito = Guerreiro Navajo Nacionalidade = Nação Navajo
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Língua Indígena
Tendência = Leal e Maligno Nível de Experiência = 3 Etnia = Indígena

Atributos Primários = 9 Secundários = 7 Terciários = 5


Físicos = 9 9 0 Sociais = 5 5 0 Mentais = 7 7 0
Força = 3 4 Coração = 3 4 Percepção = 3 4
Destreza = 3 4 Manipulação = 1 Inteligência = 2 3
Vigor = 3 4 Aparência = 2 3 Raciocínio = 2 3

Habilidades Primárias = 15 Secundárias = 11 Terciárias = 7


Talentos = 11 11 0 Perícias = 15 15 0 Conhecimentos = 7 7 0
Briga = 2 1 3 Armas Brancas = 5 5 Acadêmicos = 0
Defesa = 2 1 3 Armas de Fogo = 4 4 Ciências = 0
Empatia = 0 Cavalgar = 3 3 Direito = 0
Esportes = 3 1 4 Condução = 0 Etiqueta = 0
Expressão = 0 Crime = 0 Investigação = 3 3
Intimidação = 2 1 3 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 1 1
Lábia = 0 Explosivos = 0 Medicina = 0
Liderança = 0 Furtividade = 2 2 Ocultismo = 0
Malícia = 0 Ofícios = 0 Política = 0
Prontidão = 2 1 3 Sobrevivência = 3 3 Sabedoria Popular = 3 1 4

Vantagens Antecedentes = 7 Virtudes = 9 Núminas = 5


Antecedentes = 7 7 0 Virtudes = 9 9 0 Núminas = 5 5 0
Aliados = 0 Consciência = 2 3 Fé Verdadeira = 2 2
Contatos = 1 1 Autocontrole = 2 3 Sexto Sentido = 1 1
Fama = 2 2 Coragem = 5 6 Sorte = 2 2
Influência = 0
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 5 5 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 0
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 6
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X X X 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 10
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 17 17 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 7 Teste FOR+Briga 7
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 14 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 7 Teste DEX+Briga 7
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X 10
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X 11
Cabeçada Encontrão
X 12 Teste FOR+Briga 7 Teste DEX+Briga 7
X 13 Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X 14
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 7 Teste DEX+Briga 7
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda
Lutas Selvagens Lutas Tribais
Índice de Proteção = Penalidade em DEX = Teste FOR+Briga 7 Teste FOR+Briga 7
Proteção Contra = Dif. 7 Dano 1d6 Dif. 7 Dano 1d6-1
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letal Letalidade Contusão

Guerreiros Navajo usam poucas roupas (em geral, apenas uma calça de couro
rústica); para não terem seus movimentos prejudicados. Deixam seus dorsos nús Teste Teste
(cobertos por uma "tinta especial de guerra" - feita com pedras moídas e seiva Dif. Dano Dif. Dano
de árvores misturadas ao sangue de pessoas e animais). É claro que este tipo
Letalidade Letalidade
de vestimenta não oferece qualquer Proteção adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Arco Curto Teste DEX+Arqueir. 8 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 1d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 12 CdT 1 Pente 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Azagaia Teste DEX+Sport 8 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 9 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Machado Tomahawk Teste DEX+Sport 8 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d6+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 3 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0

Machete Teste DEX+A. Bran. 9 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d6 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Estes vilões acreditam que ordem, tradições e Guerreiros Navajo são soldados ideais: destemidos e Cada indivíduo possui sua própria história e
códigos de conduta são mais importantes que corajosos, incapazes de questionar as ordens de seu background. Em regra, todos nasceram dentro da
liberdade, dignidade e a vida (especialmente de líder (Chefe Blackfoot); mesmo quando suas ordens Reserva Navajo e servem cegamente aos comandos
outros). Podem estar presos à tabus, códigos de colocam em risco suas próprias vidas. Não do Chefe Blackfoot (mesmo quando suas ordens
honra, devoções a deuses ou temor por maldições. demonstram a menor compaixão por homens brancos colocam em risco suas próprias vidas).
São metódicos e organizados, e seguem leis pessoais (e todos aqueles que não integram sua Tribo).
ou impostas por líderes (sentindo-se seguros e
confortáveis ao fazê-lo).

Aparência Física Descrição Psicológica


Guerreiros Navajo mantêm longos cabelos negros (só Guerreiros Navajo são excelentes combatentes e
os cortam quando são derrotados); e usam tintas estrategistas; agindo com frieza e agressividade;
exóticas extraídas de rochas e vegetais encontrados sendo capazes de derrotar qualquer inimigo!
no Deserto de Mojave - camuflando-se com o Raramente usam Armas de Fogo - mas são exímios
ambiente. Também gostam de banhar seus corpos Arqueiros. Dizem seus oponentes que eles são
com o sangue dos inimigos abatidos; usando incapazes de sentir medo...
ornamentos tribais discretos.

Recursos Totais = $0
Lingüística = 1 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $0
1 = Inglês X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 2 = 1 = 2

1 = Nível Um 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

2 = Nível Dois X = 2 = Nível Dois


Um Humano com Nível de Fé igual à 02 (ou No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
maior) é capaz de resistir à Dominação de um 01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Vampiro (mediante o gasto de Força de Vontade; na Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
proporção de 01 ponto de FV o protege por 03 possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
Turnos). Suas relíquias sagradas causam a perda de fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
02 Níveis de Vitalidade (Dano Agravado) em deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
Cainitas e outras Criaturas Sobrenaturais. do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Ringo Conceito = Jogador / Reverendo Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Inglês
Tendência = Caótico e Neutro Nível de Experiência = 2 Etnia = Branco

Atributos Primários = 8 Secundários = 6 Terciários = 4


Físicos = 4 4 0 Sociais = 6 6 0 Mentais = 8 8 0
Força = 1 Coração = 2 3 Percepção = 4 5
Destreza = 3 4 Manipulação = 2 3 Inteligência = 2 3
Vigor = 1 2 Aparência = 2 3 Raciocínio = 2 3

Habilidades Primárias = 14 Secundárias = 10 Terciárias = 6


Talentos = 14 14 0 Perícias = 6 6 0 Conhecimentos = 10 10 0
Briga = 0 Armas Brancas = 0 Acadêmicos = 2 1 3
Defesa = 1 1 Armas de Fogo = 0 Ciências = 0
Empatia = 2 1 3 Cavalgar = 1 1 Direito = 2 2
Esportes = 0 Condução = 0 Etiqueta = 2 2
Expressão = 3 3 Crime = 2 1 3 Investigação = 0
Intimidação = 0 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 1 1
Lábia = 3 3 Explosivos = 0 Medicina = 0
Liderança = 0 Furtividade = 2 2 Ocultismo = 0
Malícia = 3 1 4 Ofícios = 1 1 2 Política = 2 1 3
Prontidão = 3 1 4 Sobrevivência = 0 Sabedoria Popular = 1 1

Vantagens Antecedentes = 6 Virtudes = 8 Núminas = 4


Antecedentes = 6 6 0 Virtudes = 8 8 0 Núminas = 4 4 0
Aliados = 0 Consciência = 4 5 Fé Verdadeira = 0
Contatos = 0 Autocontrole = 4 5 Sexto Sentido = 0
Fama = 2 2 Coragem = 1 Sorte = 4 4
Influência = 1 1
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 2 2 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 1 1
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 10
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 4
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X X X X X 4 3 2 1 X

Bônus = 16 16 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 1 Teste FOR+Briga 1
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 6 X X Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X X Joelhada Comum Cotovelada Comum
X X Teste DEX+Briga 4 Teste DEX+Briga 4
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X X
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X X
Cabeçada Encontrão
X X Teste FOR+Briga 1 Teste DEX+Briga 4
X X Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X X
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 1 Teste DEX+Briga 4
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

Ringo veste-se elegantemente (fraques ingleses, sapatos de cromo alemão, lenços


franceses; óculos escuros e cartola); embora suas roupas tenham aparência de Teste Teste
velhas e desbotadas - como se tivessem sido compradas há muito tempo. Elas Dif. Dano Dif. Dano
não oferecem qualquer Proteção adicional.
Letalidade Letalidade

Armas & Técnicas de Combate Armado:


Pistola Leve Teste DEX+A. Fogo 4 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 6 Dano 1d6+3 Tipo Perfuração X X X X X X 15 14 13 12 11
Letal. Letal Alc. 50 CdT 3 Pente 15 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Canivete Teste DEX+A. Bran. 4 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d4 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0

Teste Munição = X X X X X X X X X
Dif. Dano Tipo X X X X X X X X X X X
Letal. Alc. CdT Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, Ringo viajou para a Costa Leste com o intuito de se Ringo é filho de Doc Mitchell - médico e prefeito de
sem se importar com o que os outros pensam. tornar o próximo Reverendo da Igreja Anglicana de Goodsprings desde antes de seu nascimento. Sua mãe
Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupações Goodsprings. Porém, gastou todo o dinheiro enviado morreu enquanto o garoto tinha treze anos; e o
ou respeito pela liberdade dos outros. Embora não por seu pai com bebidas, mulheres e jogos - estando trauma ativou o gatilho de sua compulsão pelo jogo.
aceitem autoridade, também não lutarão contra ela à beira da falência. Ele pretende manter a Roleta-Russa, Blackjack, Poker, Sedução de Mulheres
(exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de "mentira" e convencer seu pai que ele precisa de Casadas e muitas outras atividades (lícitas ou não)
fazer algo). São impacientes e imprevisíveis. "mais fundos" para terminar sua graduação... são suas únicas fontes de diversão! Seu pai esperava
que Ringo entrasse para a faculdade de medicina e
herdasse seu posto de líder na comunidade local;
Aparência Física Descrição Psicológica mas o garoto não mostrava a menor aptidão para a
área da saúde. Aos 17, numa noite de bebedeira no
Ringo tem 27 anos (mas aparenta menos). Tem os Ringo cresceu como um "garoto mimado"; Prospector Saloon; Ringo foi desafiado à seduzir a
mesmos olhos verdes de seu pai (Doc Mitchell); aproveitando-se dos privilégios de ser filho do Doutor filha do Chefe Blackfoot. Ele aceitou a aposta e foi
mas sua pele é bem mais branca (quiçá pálida); (a pessoa mais respeitada e admirada na bem sucedido - mas isso quase desencadeou uma
refletindo suas noites de boemia na Costa Leste comunidade). Sua compulsão pelo jogo o tornou um guerra entre índios e homens brancos! Ele fugiu
(mais precisamente em Atlantic City). Seus cabelos competidor na vida (correndo riscos imprudentes e para a Costa Leste para se tornar Reverendo e
têm o tom de ouro velho; e seu sotaque caipira se praticando atos moralmente questionáveis). É um salvar sua vida... mas continuou aprontando!
mantém (assim como seu charme cafajeste). mitômano compulsivo.

Recursos Totais = $ 200


Lingüística = 1 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $ 18
1 = Espanhol X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 0 = 0 = 4

X = X = 1 = Nível Um
Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
incontrolável; que modela eventos de forma favorável
ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
chances de ser bem sucedido em qualquer teste).

X = X = 2 = Nível Dois
No Nível Dois, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 09); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = 3 = Nível Três
No Nível Três, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 08); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = 4 = Nível Quatro
No Nível Quatro, além do bônus oferecido pelo Nível
01; o Personagem poderá realizar um Teste de
Sorte (rolar 1d10 para cada Ponto de Sorte que
possuir - Dif. 07); para tentar repetir o teste
fracassado inicialmente. O resultado do segundo teste
deverá ser aceito (mesmo que o resultado seja pior
do que o primeiro); e estes Testes Adicionais não
rendem XP.

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Chet Conceito = Comerciante Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Adulto Língua Nativa = Inglês
Tendência = Leal e Neutro Nível de Experiência = 2 Etnia = Branco

Atributos Primários = 8 Secundários = 6 Terciários = 4


Físicos = 8 8 0 Sociais = 6 6 0 Mentais = 4 4 0
Força = 3 4 Coração = 2 3 Percepção = 1 2
Destreza = 2 3 Manipulação = 3 4 Inteligência = 1 2
Vigor = 3 4 Aparência = 1 2 Raciocínio = 2 3

Habilidades Primárias = 14 Secundárias = 10 Terciárias = 6


Talentos = 14 14 0 Perícias = 10 10 0 Conhecimentos = 6 6 0
Briga = 2 2 Armas Brancas = 2 2 Acadêmicos = 2 2
Defesa = 2 1 3 Armas de Fogo = 3 3 Ciências = 0
Empatia = 1 1 Cavalgar = 1 1 Direito = 1 1
Esportes = 2 2 Condução = 0 Etiqueta = 0
Expressão = 0 Crime = 1 1 Investigação = 0
Intimidação = 2 1 3 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 1 1
Lábia = 2 1 3 Explosivos = 2 2 Medicina = 0
Liderança = 0 Furtividade = 1 1 Ocultismo = 0
Malícia = 2 1 3 Ofícios = 2 2 Política = 1 1 2
Prontidão = 1 1 2 Sobrevivência = 0 Sabedoria Popular = 1 1

Vantagens Antecedentes = 6 Virtudes = 8 Núminas = 4


Antecedentes = 6 6 0 Virtudes = 8 8 0 Núminas = 4 4 0
Aliados = 0 Consciência = 3 4 Fé Verdadeira = 1 1
Contatos = 0 Autocontrole = 3 4 Sexto Sentido = 2 2
Fama = 2 2 Coragem = 2 3 Sorte = 1 1
Influência = 1 1
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 3 3
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 8
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 6
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X X X 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 16 16 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 6 Teste FOR+Briga 6
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 14 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 5 Teste DEX+Briga 5
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X 10
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X 11
Cabeçada Encontrão
X 12 Teste FOR+Briga 6 Teste DEX+Briga 5
X 13 Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X 14
Agarrar Rasteira
X X
Teste FOR+Briga 6 Teste DEX+Briga 5
X X Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda
Boxe Briga de Bar
Índice de Proteção = 1 Penalidade em DEX = 0 Teste FOR+Sport 6 Teste DEX+Briga 5
Proteção Contra = Corte Perfuração Dif. 7 Dano 1d6+1 Dif. 7 Dano 1d6
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Contusão Letalidade Letal

Chet usa um sobretudo de couro pesado; botas militares; calça jeans e


suspensórios por baixo (mesmo no calor do Deserto de Nevada). Também não Teste Teste
dispensa o uso de um chapéu (e nem da bengala - necessária desde que foi Dif. Dano Dif. Dano
agredido seriamente pelos Índios Navajo). Estas roupas pesadas oferecem uma
Letalidade Letalidade
Proteção adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Espingarda Pump Teste DEX+A. Fogo 6 Munição = X X X X X X X X X
Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 50 CdT 1 Pente 7 X X X 7 6 5 4 3 2 1 0

Pistola Pesada Teste DEX+A. Fogo 6 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d6+5 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 50 CdT 3 Pente 9 X 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Besta Pesada Teste DEX+Arqueir. 6 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 8 Dano 1d12 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 27 CdT 1 Pente 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Dinamite Teste DEX+Explos. 5 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Térmico X X X X X X X X X X X
Letal. Agravado Alc. 30 CdT 1 Pente 5 X X X X X 5 4 3 2 1 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem às A Goodsprings General Store é o principal Chet é filho do antigo dono da General Store. Ele é
leis e cumprem suas promessas a qualquer custo - "comércio" da cidade - vendendo desde armas e dois anos mais jovem que Ringo; e ambos eram as
pouco importando quem é beneficiado ou prejudicado. munições até comida e artesanato! Praticamente únicas crianças da cidade - o que favoreceu os laços
Alguns adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto qualquer coisa que o grupo necessite pode ser de amizade. Ambos eram inseparáveis desde a
outros tentam impor suas normas a todos ao redor. encontrado lá (o Narrador deve usar o bom senso, infância; e assim permaneceram durante a
Sua sinceridade pode ser dura: dizem o que pensam é claro!); mas Chet não costuma "cobrar barato". adolescência. Suas brincadeiras foram as verdadeiras
e não mentem (mesmo quando a verdade pode Principalmente se eles se apresentarem como responsáveis pelo vício em jogo que arruinou a vida
magoar ou prejudicar alguém). "amigos" de Ringo... de Ringo. Foi ele quem desafiou o filho do Prefeito
a seduzir a filha do Chefe Blackfoot. Mas quando a
Aparência Física Descrição Psicológica guerra entre Goodsprings e a Tribo Navajo estava
prestes a começar; Doc Mitchell enviou o filho para
Chet tem dois anos a menos que Ringo (mas parece A traição de Ringo deixou marcas profundas em sua a Costa Leste. Já o pai de Chet não tinha dinheiro
bem mais velho). Seu pai era inglês e sua mãe alma. Desconfiado, mesquinho, avarento, grosseiro... suficiente para fazer o mesmo - obrigando-o a ficar
mexicana - o que contribuiu para suas feições São alguns dos "adjetivos" impostos a ele pela e encarar as consequencias. Chet foi sequestrado
únicas. Sua pele queimada de sol e uma barba comunidade. Mesmo assim, seu estabelecimento pelos índios e torturado por cinco dias e quatro
descuidada no rosto mostram desleixo pessoal. comercial continua sendo o mais importante de noites. Dakota lhe salvou a vida e, juntos, seguiram
Ostenta uma barriga saliente e braços fortes; apesar Goodsprings. Chet é ranzinza e solitário; além de para Goodsprings (mas nunca perdoaram Ringo).
de ainda mancar ao caminhar (apoiando-se numa excessivamente ambicioso.
bengala).

Recursos Totais = $ 5.400


Lingüística = 1 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $ 491
1 = Espanhol X =
X = X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 1 = 2 = 1

1 = Nível Um 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

X = 2 = Noção de Perigo X =
Você possui um "Sentido e Aranha" que o alerta
para o perigo. O Narrador pedirá um Teste de
Percepção + Prontidão (Dif. Variável). Se for bem
sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma
premonição, arrepio ou outra forma de "alerta"
acerca de uma ameaça iminente que o rodeia.

X = X = X =

X = X = X =

X = X = X =
Goodsprings, Nevada
Nome = Doc Mitchell Conceito = Médico / Prefeito Nacionalidade = Norte-Americano
Natureza = Humano Idade = Idoso Língua Nativa = Inglês
Tendência = Neutro e Bondoso Nível de Experiência = 5 Etnia = Branco

Atributos Primários = 10 Secundários = 8 Terciários = 6


Físicos = 8 8 0 Sociais = 6 6 0 Mentais = 10 10 0
Força = 3 4 Coração = 2 3 Percepção = 3 4
Destreza = 2 3 Manipulação = 4 5 Inteligência = 4 5
Vigor = 3 4 Aparência = 1 Raciocínio = 3 4

Habilidades Primárias = 16 Secundárias = 12 Terciárias = 8


Talentos = 12 12 0 Perícias = 8 8 0 Conhecimentos = 16 16 0
Briga = 0 Armas Brancas = 2 2 Acadêmicos = 2 1 3
Defesa = 1 1 Armas de Fogo = 3 3 Ciências = 1 1 2
Empatia = 2 2 Cavalgar = 1 1 Direito = 1 1 2
Esportes = 0 Condução = 0 Etiqueta = 2 2
Expressão = 2 2 Crime = 0 Investigação = 0
Intimidação = 0 Empatia c/ Animais = 0 Lingüística = 2 2
Lábia = 2 1 3 Explosivos = 0 Medicina = 5 5
Liderança = 3 1 4 Furtividade = 0 Ocultismo = 0
Malícia = 0 Ofícios = 2 2 Política = 3 1 4
Prontidão = 2 2 Sobrevivência = 0 Sabedoria Popular = 0

Vantagens Antecedentes = 8 Virtudes = 10 Núminas = 6


Antecedentes = 8 8 0 Virtudes = 10 10 0 Núminas = 6 6 0
Aliados = 0 Consciência = 3 4 Fé Verdadeira = 4 4
Contatos = 0 Autocontrole = 3 4 Sexto Sentido = 1 1
Fama = 4 4 Coragem = 4 5 Sorte = 1 1
Influência = 3 2 5
18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5
Mentor = 0 Relógio =
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Recursos = 5 5
Sanidade / Estabilidade Mental Nível Máximo = 8
XP Counter = 0 1 2 3 4 X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X
5 6 7 8 9 10 11
Força de Vontade Nível Máximo = 8
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 + X X X X X X 8 7 6 5 4 3 2 1 X

Bônus = 18 18 0 Nível de Sangue (%) = 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0


Goodsprings, Nevada
X -5 -2 -2 -1 -1 0 1 2 3 4 Manobras & Técnicas de Combate Desarmado:

5 Soco Comum Chute Comum


Teste FOR+Briga 4 Teste FOR+Briga 4
X X X X X X X X X 6
Dif. 6 Dano 1d4 Dif. 6 Dano 1d4
X Vitalidade = 16 X 7 Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X Nível Atual de Vitalidade = X X X 8 Joelhada Comum Cotovelada Comum
X 9 Teste DEX+Briga 3 Teste DEX+Briga 3
Dif. 6 Dano 1d4-1 Dif. 6 Dano 1d4
X 10
Letalidade Contusão Letalidade Contusão
X 11
Cabeçada Encontrão
X 12 Teste FOR+Briga 4 Teste DEX+Briga 3
X 13 Dif. 7 Dano 1d4-2 Dif. 6 Dano 1d4-2
Letalidade Contusão Letalidade Queda
X 14
Agarrar Rasteira
X 15
Teste FOR+Briga 4 Teste DEX+Briga 3
X 16 Dif. 7 Dano Nenhum Dif. 7 Dano 1d4-1
X X X X X X X X X X X Letalidade Imobiliza Letalidade Queda

Índice de Proteção = 0 Penalidade em DEX = 0 Teste Teste


Proteção Contra = Dif. Dano Dif. Dano
Descrição da Vestimenta & Demais Itens de Proteção: Letalidade Letalidade

Durante o dia, quando está atendendo à população; Doc Mitchell usa um jaleco
branco, com muitos bolsos (onde guarda seus bisturis e equipamentos médicos). Teste Teste
Durante a noite, veste-se como um fazendeiro rico (camisa xadrez, calça jeans, Dif. Dano Dif. Dano
botas e chapéu). E nenhuma dessas vestimentas oferece qualquer Proteção
Letalidade Letalidade
adicional.
Armas & Técnicas de Combate Armado:
Carabina de Assalto Teste DEX+A. Fogo 6 Munição = 30 29 28 27 26 25 24 23 22
Dif. 7 Dano 2d6+2 Tipo Perfuração 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Letal. Letal Alc. 300 CdT 10 Pente 30 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Escopeta Pump Teste DEX+A. Fogo 6 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 3d6 Tipo Perfuração X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. 25 CdT 1 Pente 4 X X X X X X 4 3 2 1 0

Pistola Média Teste DEX+A. Fogo 6 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 6 Dano 1d10+1 Tipo Perfuração X X X X X X 15 14 13 12 11
Letal. Letal Alc. 50 CdT 3 Pente 15 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Faca de Açougue Teste DEX+A. Bran. 5 Munição = X X X X X X X X X


Dif. 7 Dano 1d4+1 Tipo Corte X X X X X X X X X X X
Letal. Letal Alc. N/A CdT N/A Pente 0 X X X X X X X X X X 0
Goodsprings, Nevada
Descrição da Tendência Descrição do Conceito Histórico
São pessoas de bom coração, que sentem prazer e Doc Mitchell é médico por profissão e político por Sem dúvida alguma, Doc Mitchell é a liderança mais
com a felicidade dos outros. Colaboram com as vocação! Acredita realmente na grandeza e no respeitada de Goodsprings. Dedicou-se uma vida
autoridades, mas não se sentem "obrigadas" a fazê- potencial de Goodsprings; e espera ser o líder que inteira à medicina; atendendo à população local por
lo - acham que ajudar o próximo é mais importante conduzirá a região ao progresso! É uma figura preços módicos; adquirindo um status quase "divino"
do que seguir ordens ou leis. respeitada em todo o Oeste Americano; sendo na comunidade! E mesmo agora, já velho, continua
conhecido até mesmo longe de Nevada (e nunca trabalhando em prol da população local. Sua casa
mostrou-se arrogante por isso). também funciona como sua "clínica" e "hospital"; e
não há ninguém que não conheça o "bom doutor".
Após a morte de sua esposa (companheira de uma
Aparência Física Descrição Psicológica vida inteira); dedicou-se ainda mais ao trabalho -
tornando-se relapso em relação ao filho Ringo (que
Doc Mitchell é a segunda pessoa mais velha de Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual se entregou ao vício dos jogos). Eles nunca tiveram
Goodsprings (só mais jovem que Easy Pete). chorar. Doc Mitchell sente conforto em consolar e um relacionamento próximo, na verdade. O "Anjo de
Branco, alto e careca; com um espesso bigode ajudar os outros; e as pessoas da comunidade quase Goodsprings" nunca soube cuidar do próprio filho e
branco e profundos olhos verdes. Foi um homem sempre o procuram buscando auxílio para seus da esposa. Quando o incidente causado por Ringo e
bonito na juventude; e até hoje desperta o interesse problemas. Ele está numa busca constante para Dakota quase destruiu Goodsprings; mandou o filho
de Ruby (embora ele suspeite que este "interesse" melhorar o sistema; respeitando a justiça e as embora - esperando ensinar uma lição a ele...
seja meramente em sua forturna e influência). tradições do seu povo. Mesmo que tenha sacrificado
sua própria família neste processo...

Recursos Totais = $ 25.000


Lingüística = 2 Aliados = 0
Recursos Disponíveis = $ 2.273
1 = Espanhol X =
2 = Línguas Indígenas X = Carteira & Pequenos Gastos = 50 49

X = X = 48 47 46 45 44 43 42

X = X = 41 40 39 38 37 36 35

X = X = 34 33 32 31 30 29 28

X = X = 27 26 25 24 23 22 21

X = X = 20 19 18 17 16 15 14

X = X = 13 12 11 10 9 8 7

X = X = 6 5 4 3 2 1 0

X = X = Inventário
= = =
= = =
= = =
= = =
= = =

Fome = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sede = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Sono = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X

Fadiga = 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 X
Goodsprings, Nevada
Fé Verdadeira Sexto Sentido Sorte
= 4 = 1 = 1

1 = Nível Um 1 = Bom Senso 1 = Nível Um


Qualquer Personagem com Fé Verdadeira pode tentar Você possui uma quantidade grande de sabedoria Sorte é uma força sem propósito; imprevisível e
proteger-se brandindo um símbolo sagrado ou orando. prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a incontrolável; que modela eventos de forma favorável
A pessoa faz um Teste de Fé (Dif. Igual à Força fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso; o ou não para determinado indivíduo, grupo ou causa.
de Vontade de seu oponente). Os Sucessos indicam o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação Com o Nível Um, o Personagem recebem +1d10 em
número de passos que seu adversário é obrigado a potencial pode violar a praticidade. Em suma, todas as suas Paradas de Dados (aumentando as
recuar. Se um Cainita for tocado pelo objeto; sofre permite receber conselhor do Narrador do que chances de ser bem sucedido em qualquer teste).
a perda de 01 Nível de Vitalidade (Dano "pode" ou "não pode" fazer; sem colocar em risco
Agravado). seu próprio Personagem.

2 = Nível Dois X = X =
Um Humano com Nível de Fé igual à 02 (ou
maior) é capaz de resistir à Dominação de um
Vampiro (mediante o gasto de Força de Vontade; na
proporção de 01 ponto de FV o protege por 03
Turnos). Suas relíquias sagradas causam a perda de
02 Níveis de Vitalidade (Dano Agravado) em
Cainitas e outras Criaturas Sobrenaturais.

3 = Nível Três X = X =
Uma pessoa com Fé Verdadeira igual à 03 (ou
maior) pode "sentir" a presença de uma criatura
sobrenatural. Ela não precisa tentar "sentir" essa
presença (mas é necessário que esteja em um lugar
quieto e tranquilo - talvez meditando ou rezando). A
pessoa não saberá "exatamente" o que se aproxima
- apenas "sabe" que é algo terrível...

4 = Nível Quatro X = X =
Um Humano com Nìvel 04 (ou maior) não pode
ser transformado em Carniçal e não será afetado por
nenhuma das Disciplinas Mentais dos Cainitas (como
Presença, Dominação e Ofuscação, por exemplo). Ele
não precisa de relíquias religiosas para causar Dano
Agravado às Criaturas Sobrenaturais (basta o
toque). O Dano será de 1d6 por toque.

X = X = X =

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