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Os automóveis, as bombas e o cinema mantêm coeso o todo e chega o momento em que seu

elemento nivelador mostra sua força na própria injustiça à qual servia. Por enquanto, a técnica
da indústria cultural levou apenas à padronização e à produção em série, sacrificando o que
fazia a diferença entre a lógica da obra e a do sistema social. Isso, porém, não deve ser
atribuído a nenhuma lei evolutiva da técnica enquanto tal, mas à sua função na economia
actual. A necessidade que talvez pudesse escapar ao controle central já é recalcada pelo
controle da consciência individual. A passagem do telefone ao rádio separou claramente os
papéis. Liberal, o telefone permitia que os participantes ainda desempenhassem o papel do
sujeito. Democrático, o rádio transforma-os a todos igualmente em ouvintes, para entregá-los
autoritariamente aos programas, iguais uns aos outros, das diferentes estações. Não se
desenvolveu nenhum dispositivo de réplica e as emissões privadas são submetidas ao controle.
Elas limitam-se ao domínio apócrifo 1. Cortiços. (N. do T.)

COMUNICAÇãO DE MASSA
SUJEITO DÁ LUGAR AO OBJETO

importante salientar que, para Adorno, o homem, nessa Indústria Cultural, não
passa de mero instrumento de trabalho e de consumo, ou seja, objeto. O homem é
tão bem manipulado e ideologizado que atémesmo o seu lazer se torna uma
extensão do trabalho. Portanto, o homem ganha um coração-máquina. Tudo que
ele fará, farásegundo o seu coração-máquina, isto é, segundo a ideologia
dominante. A Indústria Cultura, que tem com guia a racionalidade técnica
esclarecida, prepara as mentes para um esquematismo que éoferecido pela
indústria da cultura – que aparece para os seus usuários como um “conselho de
quem entende”. O consumidor não precisa se dar ao trabalho de pensar, é só
escolher. Éa lógica do clichê. Esquemas prontos que podem ser empregados
indiscriminadamente sótendo como única condição a aplicação ao fim a que se
destinam. Nada escapa a voracidade da Indústria Cultural. Toda vida torna-se
replicante. Dizem os autores:
Ultrapassando de longe o teatro de ilusões, o filme não deixa mais àfantasia e ao pensamento dos
espectadores nenhuma dimensão na qual estes possam, sem perder o fio, passear e divagar no quadro da obra

lmica permanecendo, no entanto, livres do controle de seus dados exatos, e éassim precisamente que o filme
adestra o espectador entregue a ele para se identificar imediatamente com a realidade. Atualmente, a atrofia
da imaginação e da espontaneidade do consumidor cultural não precisa ser reduzida a mecanismos psicológicos.
Os próprios produtos (...) paralisam essas capacidade em virtude de sua própria constituição
objetiva (ADORNO & HORKHEIMER, 1997:119).

dos “amadores”, que ainda por cima são organizados de cima para baixo. No quadro da rádio
oficial, porém, todo traço de espontaneidade no público é dirigido e absorvido, numa selecção
profissional, por caçadores de talentos, competições diante do microfone e toda espécie de
programas patrocinados. Os talentos já pertencem à indústria muito antes de serem
apresentados por ela: de outro modo não se integrariam tão fervorosamente. A atitude do
público que, pretensamente e de facto, favorece o sistema da indústria cultural é uma parte
do sistema, não sua desculpa. Quando um ramo artístico segue a mesma receita usada por
outro muito afastado dele quanto aos recursos e ao conteúdo; quando, finalmente, os
conflitos dramáticos das novelas radiofónicas tornam-se o exemplo pedagógico para a solução
de dificuldades técnicas, que à maneira do jam2 , são dominadas do mesmo modo que nos
pontos culminantes da vida jazzística; ou quando a “adaptação” deturpadora de um
movimento de Beethoven se efectua do mesmo modo que a adaptação de um romance de
Tolstoi pelo cinema, o recurso aos desejos espontâneos do público torna-se uma desculpa
esfarrapada. Uma explicação que se aproxima mais da realidade é a explicação a partir do peso
específico do aparelho técnico e do pessoal, que devem todavia ser compreendidos, em seus
menores detalhes, como partes do mecanismo económico de selecção. Acresce a isso o acordo,
ou pelo menos a determinação comum dos poderosos executivos, de nada produzir ou deixar
passar que não corresponda a suas tabelas, à ideia que fazem dos consumidores e, sobretudo,
que não se assemelha a eles próprios.

“O que se
poderia chamar de valor de uso na recepção dos bens culturais ésubstituído pelo valor de troca;
ao invés do
prazer, o que se busca éassistir e estar informado, o que se quer éconquistar prestí gio e não se
tornar um
conhecedor. O consumidor torna-se a ideologia da indústria da diversão, de cujas instituições
não consegue
escapar. E preciso ver Mrs. Miniver, do mesmo modo que épreciso assinar as revistas Life e
Time. Tudo é
percebido do ponto de vista da possibilidade de servir para outra coisa, por mais vaga que seja a
percepção
dessa coisa. Tudo sótem valor na medida em que se pode trocá-lo, não na medida em que éalgo
em si
mesmo. O valor de uso da arte, seu ser, éconsiderado como um fetiche, e o fetiche, a avaliação
social que é
erroneamente entendida como hierarquia das obras de arte — torna-se seu único valor de uso, a
única
qualidade que elas desfrutam. E assim que o carácter mercantil da arte se desfaz ao se realizar
completamente.
Ela éum género de mercadorias, preparadas, computadas, assimiladas àprodução industrial,
compráveis e fungíveis, mas a arte como um género de mercadorias, que vivia de ser vendida e,
no entanto,
de ser invendível, torna-se algo hipocritamente invendível, tão logo o negócio deixa de ser
meramente sua
intenção e passa a ser seu único princí pio. O concerto de Toscanini transmitido pelo rádio é, de
certa
maneira, invendível. É de graça que o escutamos, e cada nota da sinfonia écomo que
acompanhada de um
sublime comercial anunciando que a sinfonia não éinterrompida por comerciais — “this concert
is brought to
you as public service”34.” P. 19

Mercado de Games

O mercado de games segue efervescente e abrindo novas possibilidades de negócios. Segundo estimativa da Newzoo, uma das maiores consultorias
de pesquisa de mercado do setor, a indústria de games mundial movimentaráUS$ 108,9 bilhões em 2017, um avanç o de 7,8% sobre o ano anterior.
Desse total, US$ 46,1 bilhões éo faturamento projetado de games mob

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2- Minecraft
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4- Grand Theft Auto V (GTA V)
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5- Super Mario Bros.


Vendas: mais de 40 milhões de cópias
Via Forbes

Mercado Armas

http://www.valor.com.br/empresas/5177032/mercado-de-games-continua-em-rapido-
crescimento

https://olhardigital.com.br/games-e-consoles/noticia/confira-os-cinco-games-mais-vendidos-
no-mundo/60110

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