Vantagem e Desvantagem Caso alguma circunstância determine
Esta regra visa simplificar ainda mais que o jogador tenha uma vantagem E os testes em Old Dragon, e tornar o uma desvantagem ao mesmo tempo, jogo mais dinâmico e interessante. Em ambas se anulam ele faz o teste determinadas circunstâncias em que normalmente. Indiferente da um jogador realiza um teste, ele pode quantidade de vantagens e estar em condição adversa, que irá desvantagens que ele possua, exemplo: dificultar ou facilitar a sua tentativa. ao realizar um teste um jogador tem Exemplo: É mais fácil avaliar um item uma vantagem e três desvantagens, mágico sentado confortavelmente em neste caso ele rola o teste normal. uma cadeira e com luz, do que em um Tipos de Teste carroça em movimento, no meio de Seguem os tipos de teste mais comuns uma tempestade enquanto fogem de relacionados aos atributos: orc enraivecidos. • Força: Representa todas as atividades Nestes casos adversos, o mestre deve físicas, como correr, saltar, escalar, determinar se o jogador terá uma nadar, etc. Além disso pode ser usada vantagem no teste ou uma para impressionar como intimidar. desvantagem. Quando um jogador faz um teste tendo vantagem, ele rola 2d20 • Destreza: Representa todas as ao invés de um, e pega o melhor atividades físicas mais sutis, e que resultado; caso ele tenha desvantagem, requerem mais precisão, como de ele pega o pior resultado. desviar de algo, manter equilibrado, manusear ferramentas com agilidade. • Constituição: Abrange todos os teste certamente cavalgaria melhor que que exigem resistência física, como um guerreiro sem tal graduação. correr, nadar ou escalar longas T.1-1: Pericias Iniciais distâncias. • Inteligência: É o índice de Valor de Inteligência Perícias Iniciais conhecimento bruto e teórico do 11 ou menos 1 personagem, o que ele sabe sobre 12 – 13 2 determinado assunto. 14 – 15 3 16 – 17 4 • Sabedoria: Abrange a percepção, a 18 – 19 5 vontade, e o raciocínio rápido de um 20 – 21 6 personagem além é claro de seu 22 – 23 7 conhecimento prático da vida. 24 – 25 8 • Carisma: Abrange toda a área social 26 – 27 9 do personagem a forma como ele fala e 28 – 29 10 se faz ouvir, e sua capacidade de 30 ou mais 11 argumentação. Quando um jogador seleciona uma Nova Regra de Perícias perícia, ele apenas deve marcar que a Seguindo o conceito expressado possuí, ele passa então a ser anteriormente, a regra de perícias considerado “graduado” naquela funciona da seguinte forma, cada perícia. Assim toda vez que o personagem começa com um número personagem realizar um teste que de perícias determinadas pelo seu valor envolva aquela perícia, ele recebe uma de inteligência. Conforme a tabela a vantagem neste teste. Cada jogador seguir. seleciona as perícias conforme a sua classe. Personagens Não Graduados: Não possuir uma perícia, não significa • Homem de Armas: Acrobacia, que o personagem não saiba Animais, Atletismo, História, executar aquela ação. Em realidade Navegação, Persuasão, Sobrevivência. significa penas que o personagem • Ladrão: Acrobacia, Animais, não é especializado nela. Atletismo, Atuação, Comércio, Por exemplo: um guerreiro saberia Enganação, Natureza, Navegação, cavalgar, mesmo que não fosse Persuasão e Sobrevivência. graduado na perícia Animais, no entanto um guerreiro graduado • Mago: Arcanismo, Comércio, na perícia Animais, logo ele vai a um História, Investigação, Medicina, estábulo comprar um cavalo, ele pode Natureza, Navegação, Persuasão e fazer um teste de Animais utilizando o Religião. atributo base Sabedoria, para tentar identificar o melhor cavalo disponível. • Clérigo: História, Intuição, Da mesma forma, quando ele resolve Medicina, Natureza, Navegação, conduzir o cavalo em meio a uma Persuasão, Religião. estreita trilha, ele faz um teste de Caso o jogador possua uma valor tão Animais utilizando o Destreza como o alto de inteligência, que exceda a atributo base. O mestre é quem decide listagem de perícia de seu personagem, qual será o atributo base do teste. as demais perícias serão consideradas perícias bônus, e poderão ser T.1-2: Lista de Perícias Perícia selecionadas entre quaisquer perícias Acrobacia disponíveis. Animais Ganhando Perícias: O personagem Arcanismo recebe uma nova perícia no 5º, 8º e 16º Atletismo níveis. Essa perícia deve Atuação obrigatoriamente pertencer a lista de Comércio perícias de classe. Enganação História Se ele já possuir todas as perícias Investigação listadas, ele não receberá essa nova Medicina perícia. Natureza Modificação de Raça – Humanos: Navegação Além dos bônus iniciais, os humanos Persuasão recebe uma perícia bônus a sua Religião escolha. Sobrevivência
Lista de Perícias • Acrobacia: Esta perícia está ligada a
Segue abaixo a lista de perícias saltos arriscados, equilíbrio como disponíveis, as perícia representam malabarismo entre outros, todas as áreas de conhecimento e não estão ações envolvendo parkour, como ligadas a um atributo base, sendo que correr saltando sobre mesas, escalando este vai variar conforme a circunstância pequenos muros, equilibrando-se em do teste de perícia, por exemplo: cordas, etc, estão sobre a abrangência Charles o guerreiro, possuí graduação desta perícia. • Animais: Envolve todo o valor de objetos, e tentar negociar conhecimento sobre animais, vai desde descontos ou vender seus produtos por como reconhecê-los, quais são seus mais do que realmente valem, um teste hábitos, como tratá-los e cuidar de seus bem sucedido em comércio, permite ao ferimentos, como acalmá-los, adestra- jogador receber até 20% de desconto los, como cavalgá-los e até treiná-los em uma compra ou vender algo até para serem seus companheiros. Cada 20% mais caro, uma falha inverte os jogador pode ter apenas um resultados. companheiro animal por vez. • Enganação: A enganação é o ato de • Arcanismo: Representa o mentir e realizar intrigas, o conhecimento que o personagem personagem tenta fazer com que possuí sobre magia, permite a ele acreditem nele, e da mesma forma reconhecer gestos mágicos de um mago tenta evitar ser enganado, além disso o para identificar qual magia ele está personagem também pode usar essa usando, reconhecer objetos mágicos, perícia para poder falsificar ler runas mágicas, e tudo o mais que documentos, provas e objetos, e fazer possa estar relacionado a magia. coisas parecerem o que na realidade não são, ou até mesmo esconder • Atletismo: Esta perícia engloba todas objetos. as ações físicas do personagem, como correr, escalar, nadar, levantar objetos • História: É o conhecimento das pesados, realizar saltos simples (altura velhas fábulas e antigas histórias do ou distância), etc. Tudo aquilo que passado, mitos e lendas, esse envolver esforço físico é abrangido por conhecimento pode parecer raso, mas é esta perícia. vital durante a exploração de antigas masmorras, pois ele fornece ao jogador • Atuação: Esta perícia permite ao informações sobre o que aquele lugar personagem fingir ser quem ele não é, foi no passado e o que eles podem desde a composição de um disfarce a esperar pela frente. Além disso é muito até agir e interagir como se fosse a útil quando se tenta descobrir algo própria pessoa que ele está imitando, sobre um objeto antigo foi ou precisa também permite ao jogador tentar ser encontrado. reconhecer alguém que esteja sobre disfarce. • Investigação: Esta perícia compreende o ato de procurar por algo, • Comércio: Representa o seja uma pista, um livro antigo em uma conhecimento comercial do biblioteca, um objeto em meio a um personagem, permite a ele avaliar o local bagunçado, até mesmo buscar embarcações, e como contratar e informações nas ruas, reconhecer comandar uma tripulação. símbolos a distância, etc. • Persuasão: Este é o ato de forçar • Medicina: Esta perícia representa a alguém a fazer o que você quer pela arte da cura, um personagem com ela força ou pela sutileza, pode algumas pode auxiliar outros personagens a se vezes envolver agressões físicas, berros recuperarem dos ferimentos uma vez ou demonstrações de força. A pessoa por dia, com um teste bem sucedido, intimidada geralmente faz o que o realizado fora de combate antes de um personagem pede, no entanto manterá descanso, o personagem ferido um forte rancor contra ele por um bom recupera 1d4 +1 por nível personagem tempo. Além disso também pode ser pontos de vida. Em caso de combate, usada para persuadir alguém o sem esta perícia pode ser usada apenas em fazer uso da força, usando apenas as para primeiros socorros, no caso de palavras, muitas vezes pode ser através algum aliado fica com 0 pontos de vida, da ameaça ou mesmo de boa conversa, ela permite a outro jogador estabilizar expressando seu ponto de vista e ele. motivos. • Natureza: Representa o • Religião: Representa o conhecimento conhecimento da natureza da fauna e sobre os Deuses e os velhos rituais, com da flora, tipos de ervas, frutas, animais ela um jogador pode descobrir qual e seus hábitos. Esse é um magia um clérigo esta conjurando e a conhecimento mais teórico que prático, qual divindade ele pertencente, assim por exemplo um personagem com esta como reconhecer um clero, seus perícia saberia reconhecer uma certa costumes e ritos. Esta perícia cobre planta e todas as suas propriedades, tudo aquilo relacionado a religião. mas não saberia necessariamente como • Sobrevivência: Estar isolado, longe encontrá-las. das grandes cidades e seu conforto • Navegação: É o conhecimento que o pode ser um desafio se o personagem personagem tem sobre os mares e as não tiver o conhecimento adequado, estrelas, com este conhecimento o está perícia permite a ele encontrar personagem pode determinar onde ervas, caçar, encontrar água, abrigo e exatamente ele está (seja em mar ou em tudo o que for necessário para terra), e qual direção está seguindo. sobreviver em meio a áreas selvagens, Esta perícia também confere ao não importando o tipo de terreno. Um jogador um conhecimento sobre personagem também tem conhecimento para encontrar e magias de 1º e 2º nível dentre as que ele encobrir rastros e identificar alguns conhece. predadores e animais mais perigosos. Ele resolve memorizar: Detectar Nova Regra para Memorizar Magia, Mãos Flamejantes, Abrir/Trancar, Sono, Teia e Magias Escuridão. Durante o dia ele poderá Ao invés do jogador definir exatamente conjurar qualquer uma dessas magias, quais magias e em qual quantidade ele a qualquer hora, desde que tenha preparou, ele poderá preparar um espaços de magia para isso. número de magias igual ao seu modificador de atributo (inteligência Nova Regra: Truque Arcano para magos e sabedoria para clérigos) + O Truque Arcano é uma série de seu nível. pequenos efeitos que o mago pode usar livremente, sem qualquer restrição T.1-3: Magias por Dia diária ou penalidade. O Mago não Valor do Quantidade de precisa gastar um de seus espaços de Atributo Magias magia para conjurar um truque arcano. 11 ou menos 0 + Nível 12 – 13 1 + Nível Em todos os demais efeitos (jogadas de 14 – 15 2 + Nível proteção, etc) o truque arcano é 16 – 17 3 + Nível considerado um magia de 1º nível. 18 – 19 4 + Nível Ao conjurar o truque arcano o jogador 20 – 21 5 + Nível pode gerar um dos seguintes efeitos: 22 – 23 6 + Nível 24 – 25 7 + Nível • Ilusão: O mago pode criar uma 26 – 27 8 + Nível pequena ilusão similar a um truque de 28 – 29 9 + Nível mágica, como fazer uma moeda 30 ou mais 10 + Nível aparecer atrás da orelha de alguém, ou dar a essa pessoa uma rosa que vira pássaros etc. Durante aquele dia ele pode lançar suas magias preparadas uma quantidade de Criaturas não inteligentes tem 50% de vezes e igual a quantidade magias chances de acreditar no truque, diárias. Exemplo: Altik é um mago de enquanto criaturas inteligentes tem 3º nível, tem um valor de inteligência 30%. 16, e logo ele vai memorizar suas • Chama: Com um estalar de seus magias, ele pode memorizar até 6 dedos, o mago cria uma projeta uma pequena chama em suas mão, que pode ser usada para acender uma fogueira ou forma o personagem recebe uma algo, ou tocá-la em alguém causando penalidade de -2 na CA. 1d4 pontos de dano. Posicionamento de Combate O Alvo do ataque pode fazer uma A forma como os personagens se Jogada de Proteção modificada pela posicionam quando em combate pode destreza, um sucesso evita todo o dano. significar o sucesso ou o fracasso, a • Iluminar: O mago pode ao tocar em vida ou a morte. um objeto, fazer parte dele brilhar • Flanquear: o seu personagem está gerando uma luz que ilumina até 2 flanqueando o inimigo quando um metros. Porém caso o mago solte esse aliado seu está atacando esse mesmo objeto a luz se apaga imediatamente. inimigo, posicionado no seu lado oposto. Esse posicionamento dá aos Nova Regra: Iniciativa por dois personagens vantagem nas Velocidade jogadas de ataque. Ladrões podem Nesta nova regra a inciativa é rolada fazer ataques furtivos neste apenas uma vez, no início do combate, posicionamento. utilizando o seguinte sistema: 1d10 + Destreza + Movimento + Iniciativa da arma. Os que rolarem o valor maior agem antes daqueles que rolarem o valor menor, a ordem de iniciativa só se altera se alguém trocar de arma, neste caso apenas esse personagem rola novamente a iniciativa. Quando um mago ou clérigo anuncia que irá realizar uma magia, seu turno é interrompido, e ele vai para o fundo da lista de iniciativa, até o turno seguinte. Nova Regra: Lutar com 2 Armas Para utilizar duas armas, o personagem deve obrigatória ter uma arma leve na mão inábil, além disso ele recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque com cada arma, não soma seu modificador de força no segundo ataque. Enquanto estiver lutando desta Criado por: R.M.Lehnemann
Campos, R.H.F., de Gouvea, M. C. S., & Guimarães, P. C. D. (2014) - A Recepção Da Obra de Binet e Dos Testes Psicométricos No Brasil. Rev. Br. de Hist. Da Educação, 14 (2), 215-242