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Compêndio de Regras

Adicionais

Vantagem e Desvantagem Caso alguma circunstância determine


Esta regra visa simplificar ainda mais que o jogador tenha uma vantagem E
os testes em Old Dragon, e tornar o uma desvantagem ao mesmo tempo,
jogo mais dinâmico e interessante. Em ambas se anulam ele faz o teste
determinadas circunstâncias em que normalmente. Indiferente da
um jogador realiza um teste, ele pode quantidade de vantagens e
estar em condição adversa, que irá desvantagens que ele possua, exemplo:
dificultar ou facilitar a sua tentativa. ao realizar um teste um jogador tem
Exemplo: É mais fácil avaliar um item uma vantagem e três desvantagens,
mágico sentado confortavelmente em neste caso ele rola o teste normal.
uma cadeira e com luz, do que em um
Tipos de Teste
carroça em movimento, no meio de
Seguem os tipos de teste mais comuns
uma tempestade enquanto fogem de
relacionados aos atributos:
orc enraivecidos.
• Força: Representa todas as atividades
Nestes casos adversos, o mestre deve
físicas, como correr, saltar, escalar,
determinar se o jogador terá uma
nadar, etc. Além disso pode ser usada
vantagem no teste ou uma
para impressionar como intimidar.
desvantagem. Quando um jogador faz
um teste tendo vantagem, ele rola 2d20 • Destreza: Representa todas as
ao invés de um, e pega o melhor atividades físicas mais sutis, e que
resultado; caso ele tenha desvantagem, requerem mais precisão, como de
ele pega o pior resultado. desviar de algo, manter equilibrado,
manusear ferramentas com agilidade.
• Constituição: Abrange todos os teste certamente cavalgaria melhor que
que exigem resistência física, como um guerreiro sem tal graduação.
correr, nadar ou escalar longas
T.1-1: Pericias Iniciais
distâncias.
• Inteligência: É o índice de Valor de Inteligência Perícias Iniciais
conhecimento bruto e teórico do 11 ou menos 1
personagem, o que ele sabe sobre 12 – 13 2
determinado assunto. 14 – 15 3
16 – 17 4
• Sabedoria: Abrange a percepção, a 18 – 19 5
vontade, e o raciocínio rápido de um 20 – 21 6
personagem além é claro de seu 22 – 23 7
conhecimento prático da vida. 24 – 25 8
• Carisma: Abrange toda a área social 26 – 27 9
do personagem a forma como ele fala e 28 – 29 10
se faz ouvir, e sua capacidade de 30 ou mais 11
argumentação.
Quando um jogador seleciona uma
Nova Regra de Perícias perícia, ele apenas deve marcar que a
Seguindo o conceito expressado possuí, ele passa então a ser
anteriormente, a regra de perícias considerado “graduado” naquela
funciona da seguinte forma, cada perícia. Assim toda vez que o
personagem começa com um número personagem realizar um teste que
de perícias determinadas pelo seu valor envolva aquela perícia, ele recebe uma
de inteligência. Conforme a tabela a vantagem neste teste. Cada jogador
seguir. seleciona as perícias conforme a sua
classe.
Personagens Não Graduados: Não
possuir uma perícia, não significa • Homem de Armas: Acrobacia,
que o personagem não saiba Animais, Atletismo, História,
executar aquela ação. Em realidade Navegação, Persuasão, Sobrevivência.
significa penas que o personagem • Ladrão: Acrobacia, Animais,
não é especializado nela. Atletismo, Atuação, Comércio,
Por exemplo: um guerreiro saberia Enganação, Natureza, Navegação,
cavalgar, mesmo que não fosse Persuasão e Sobrevivência.
graduado na perícia Animais, no
entanto um guerreiro graduado
• Mago: Arcanismo, Comércio, na perícia Animais, logo ele vai a um
História, Investigação, Medicina, estábulo comprar um cavalo, ele pode
Natureza, Navegação, Persuasão e fazer um teste de Animais utilizando o
Religião. atributo base Sabedoria, para tentar
identificar o melhor cavalo disponível.
• Clérigo: História, Intuição,
Da mesma forma, quando ele resolve
Medicina, Natureza, Navegação,
conduzir o cavalo em meio a uma
Persuasão, Religião.
estreita trilha, ele faz um teste de
Caso o jogador possua uma valor tão Animais utilizando o Destreza como o
alto de inteligência, que exceda a atributo base. O mestre é quem decide
listagem de perícia de seu personagem, qual será o atributo base do teste.
as demais perícias serão consideradas
perícias bônus, e poderão ser
T.1-2: Lista de Perícias
Perícia
selecionadas entre quaisquer perícias
Acrobacia
disponíveis.
Animais
Ganhando Perícias: O personagem Arcanismo
recebe uma nova perícia no 5º, 8º e 16º Atletismo
níveis. Essa perícia deve Atuação
obrigatoriamente pertencer a lista de Comércio
perícias de classe. Enganação
História
Se ele já possuir todas as perícias Investigação
listadas, ele não receberá essa nova Medicina
perícia. Natureza
Modificação de Raça – Humanos: Navegação
Além dos bônus iniciais, os humanos Persuasão
recebe uma perícia bônus a sua Religião
escolha. Sobrevivência

Lista de Perícias • Acrobacia: Esta perícia está ligada a


Segue abaixo a lista de perícias saltos arriscados, equilíbrio como
disponíveis, as perícia representam malabarismo entre outros, todas as
áreas de conhecimento e não estão ações envolvendo parkour, como
ligadas a um atributo base, sendo que correr saltando sobre mesas, escalando
este vai variar conforme a circunstância pequenos muros, equilibrando-se em
do teste de perícia, por exemplo: cordas, etc, estão sobre a abrangência
Charles o guerreiro, possuí graduação desta perícia.
• Animais: Envolve todo o valor de objetos, e tentar negociar
conhecimento sobre animais, vai desde descontos ou vender seus produtos por
como reconhecê-los, quais são seus mais do que realmente valem, um teste
hábitos, como tratá-los e cuidar de seus bem sucedido em comércio, permite ao
ferimentos, como acalmá-los, adestra- jogador receber até 20% de desconto
los, como cavalgá-los e até treiná-los em uma compra ou vender algo até
para serem seus companheiros. Cada 20% mais caro, uma falha inverte os
jogador pode ter apenas um resultados.
companheiro animal por vez.
• Enganação: A enganação é o ato de
• Arcanismo: Representa o mentir e realizar intrigas, o
conhecimento que o personagem personagem tenta fazer com que
possuí sobre magia, permite a ele acreditem nele, e da mesma forma
reconhecer gestos mágicos de um mago tenta evitar ser enganado, além disso o
para identificar qual magia ele está personagem também pode usar essa
usando, reconhecer objetos mágicos, perícia para poder falsificar
ler runas mágicas, e tudo o mais que documentos, provas e objetos, e fazer
possa estar relacionado a magia. coisas parecerem o que na realidade
não são, ou até mesmo esconder
• Atletismo: Esta perícia engloba todas
objetos.
as ações físicas do personagem, como
correr, escalar, nadar, levantar objetos • História: É o conhecimento das
pesados, realizar saltos simples (altura velhas fábulas e antigas histórias do
ou distância), etc. Tudo aquilo que passado, mitos e lendas, esse
envolver esforço físico é abrangido por conhecimento pode parecer raso, mas é
esta perícia. vital durante a exploração de antigas
masmorras, pois ele fornece ao jogador
• Atuação: Esta perícia permite ao
informações sobre o que aquele lugar
personagem fingir ser quem ele não é,
foi no passado e o que eles podem
desde a composição de um disfarce a
esperar pela frente. Além disso é muito
até agir e interagir como se fosse a
útil quando se tenta descobrir algo
própria pessoa que ele está imitando,
sobre um objeto antigo foi ou precisa
também permite ao jogador tentar
ser encontrado.
reconhecer alguém que esteja sobre
disfarce. • Investigação: Esta perícia
compreende o ato de procurar por algo,
• Comércio: Representa o
seja uma pista, um livro antigo em uma
conhecimento comercial do
biblioteca, um objeto em meio a um
personagem, permite a ele avaliar o
local bagunçado, até mesmo buscar embarcações, e como contratar e
informações nas ruas, reconhecer comandar uma tripulação.
símbolos a distância, etc.
• Persuasão: Este é o ato de forçar
• Medicina: Esta perícia representa a alguém a fazer o que você quer pela
arte da cura, um personagem com ela força ou pela sutileza, pode algumas
pode auxiliar outros personagens a se vezes envolver agressões físicas, berros
recuperarem dos ferimentos uma vez ou demonstrações de força. A pessoa
por dia, com um teste bem sucedido, intimidada geralmente faz o que o
realizado fora de combate antes de um personagem pede, no entanto manterá
descanso, o personagem ferido um forte rancor contra ele por um bom
recupera 1d4 +1 por nível personagem tempo. Além disso também pode ser
pontos de vida. Em caso de combate, usada para persuadir alguém o sem
esta perícia pode ser usada apenas em fazer uso da força, usando apenas as
para primeiros socorros, no caso de palavras, muitas vezes pode ser através
algum aliado fica com 0 pontos de vida, da ameaça ou mesmo de boa conversa,
ela permite a outro jogador estabilizar expressando seu ponto de vista e
ele. motivos.
• Natureza: Representa o • Religião: Representa o conhecimento
conhecimento da natureza da fauna e sobre os Deuses e os velhos rituais, com
da flora, tipos de ervas, frutas, animais ela um jogador pode descobrir qual
e seus hábitos. Esse é um magia um clérigo esta conjurando e a
conhecimento mais teórico que prático, qual divindade ele pertencente, assim
por exemplo um personagem com esta como reconhecer um clero, seus
perícia saberia reconhecer uma certa costumes e ritos. Esta perícia cobre
planta e todas as suas propriedades, tudo aquilo relacionado a religião.
mas não saberia necessariamente como
• Sobrevivência: Estar isolado, longe
encontrá-las.
das grandes cidades e seu conforto
• Navegação: É o conhecimento que o pode ser um desafio se o personagem
personagem tem sobre os mares e as não tiver o conhecimento adequado,
estrelas, com este conhecimento o está perícia permite a ele encontrar
personagem pode determinar onde ervas, caçar, encontrar água, abrigo e
exatamente ele está (seja em mar ou em tudo o que for necessário para
terra), e qual direção está seguindo. sobreviver em meio a áreas selvagens,
Esta perícia também confere ao não importando o tipo de terreno. Um
jogador um conhecimento sobre personagem também tem
conhecimento para encontrar e magias de 1º e 2º nível dentre as que ele
encobrir rastros e identificar alguns conhece.
predadores e animais mais perigosos.
Ele resolve memorizar: Detectar
Nova Regra para Memorizar Magia, Mãos Flamejantes,
Abrir/Trancar, Sono, Teia e
Magias
Escuridão. Durante o dia ele poderá
Ao invés do jogador definir exatamente
conjurar qualquer uma dessas magias,
quais magias e em qual quantidade ele
a qualquer hora, desde que tenha
preparou, ele poderá preparar um
espaços de magia para isso.
número de magias igual ao seu
modificador de atributo (inteligência Nova Regra: Truque Arcano
para magos e sabedoria para clérigos) + O Truque Arcano é uma série de
seu nível. pequenos efeitos que o mago pode usar
livremente, sem qualquer restrição
T.1-3: Magias por Dia
diária ou penalidade. O Mago não
Valor do Quantidade de precisa gastar um de seus espaços de
Atributo Magias magia para conjurar um truque arcano.
11 ou menos 0 + Nível
12 – 13 1 + Nível
Em todos os demais efeitos (jogadas de
14 – 15 2 + Nível proteção, etc) o truque arcano é
16 – 17 3 + Nível considerado um magia de 1º nível.
18 – 19 4 + Nível Ao conjurar o truque arcano o jogador
20 – 21 5 + Nível pode gerar um dos seguintes efeitos:
22 – 23 6 + Nível
24 – 25 7 + Nível • Ilusão: O mago pode criar uma
26 – 27 8 + Nível pequena ilusão similar a um truque de
28 – 29 9 + Nível mágica, como fazer uma moeda
30 ou mais 10 + Nível aparecer atrás da orelha de alguém, ou
dar a essa pessoa uma rosa que vira
pássaros etc.
Durante aquele dia ele pode lançar suas
magias preparadas uma quantidade de Criaturas não inteligentes tem 50% de
vezes e igual a quantidade magias chances de acreditar no truque,
diárias. Exemplo: Altik é um mago de enquanto criaturas inteligentes tem
3º nível, tem um valor de inteligência 30%.
16, e logo ele vai memorizar suas • Chama: Com um estalar de seus
magias, ele pode memorizar até 6 dedos, o mago cria uma projeta uma
pequena chama em suas mão, que pode
ser usada para acender uma fogueira ou forma o personagem recebe uma
algo, ou tocá-la em alguém causando penalidade de -2 na CA.
1d4 pontos de dano.
Posicionamento de Combate
O Alvo do ataque pode fazer uma A forma como os personagens se
Jogada de Proteção modificada pela posicionam quando em combate pode
destreza, um sucesso evita todo o dano. significar o sucesso ou o fracasso, a
• Iluminar: O mago pode ao tocar em vida ou a morte.
um objeto, fazer parte dele brilhar • Flanquear: o seu personagem está
gerando uma luz que ilumina até 2 flanqueando o inimigo quando um
metros. Porém caso o mago solte esse aliado seu está atacando esse mesmo
objeto a luz se apaga imediatamente. inimigo, posicionado no seu lado
oposto. Esse posicionamento dá aos
Nova Regra: Iniciativa por
dois personagens vantagem nas
Velocidade jogadas de ataque. Ladrões podem
Nesta nova regra a inciativa é rolada
fazer ataques furtivos neste
apenas uma vez, no início do combate,
posicionamento.
utilizando o seguinte sistema: 1d10 +
Destreza + Movimento + Iniciativa da
arma. Os que rolarem o valor maior
agem antes daqueles que rolarem o
valor menor, a ordem de iniciativa só
se altera se alguém trocar de arma,
neste caso apenas esse personagem rola
novamente a iniciativa. Quando um
mago ou clérigo anuncia que irá
realizar uma magia, seu turno é
interrompido, e ele vai para o fundo da
lista de iniciativa, até o turno seguinte.
Nova Regra: Lutar com 2 Armas
Para utilizar duas armas, o personagem
deve obrigatória ter uma arma leve na
mão inábil, além disso ele recebe uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque
com cada arma, não soma seu
modificador de força no segundo
ataque. Enquanto estiver lutando desta Criado por: R.M.Lehnemann

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